JP7833643B2 - Pachinko gaming machine - Google Patents
Pachinko gaming machineInfo
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- JP7833643B2 JP7833643B2 JP2025090258A JP2025090258A JP7833643B2 JP 7833643 B2 JP7833643 B2 JP 7833643B2 JP 2025090258 A JP2025090258 A JP 2025090258A JP 2025090258 A JP2025090258 A JP 2025090258A JP 7833643 B2 JP7833643 B2 JP 7833643B2
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Description
ぱちんこ遊技機に関する。 Regarding pachinko gaming machines.
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の当り抽選がなされ、当該当り抽選で小当りや大当りに当選した場合には当り状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、大入賞口に設けられた特定領域に遊技球が入球することに基づいて大当りの当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 In recent years, the mainstream pachinko machines are those in which a predetermined probability of winning is triggered when a game ball enters the starting slot on the game board (game area). If a minor or major win is achieved in this lottery, the game transitions to a winning state, and a large prize slot on the game board opens, allowing the player to win a large number of prize balls. Among these pachinko machines, some feature probability-variable game states that increase the probability of winning a major win based on game balls entering a specific area in the large prize slot, or time-saving game states that improve the efficiency of symbol changes used to announce the lottery results. These game states create a more advantageous game progression for the player, thereby enhancing the enjoyment of the game.
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such gaming machines have existed for some time, there is a need for the development of models that offer even more innovative gameplay.
本態様に係るぱちんこ遊技機は、 遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、 遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、 遊技の進行を制御する主制御手段と、 持ち球数を制御する枠制御手段と、 枠制御手段によって制御される表示部と、 第1の操作手段と、 第2の操作手段と、 操作されることで計数が実行され得る計数手段と、を備え、 所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、 遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、 遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と、を有し、 枠制御手段は、繰り返し実行される特定の処理を実行可能であり、 第2の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、所定のクリア処理を実行し得るよう構成されており、 前記所定のクリア処理が実行された場合には、前記所定の記憶領域がクリアされるよう構成されており、 第1の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、所定の状態となり、 前記所定の状態ではない状態にて前記特定の処理が実行された場合には所定の処理を実行する一方、前記所定の状態にて前記特定の処理が実行された場合には前記所定の処理を実行しないよう構成されており、 前記所定の状態ではない状態にて前記特定の処理が実行された場合であっても、前記所定の状態にて前記特定の処理が実行された場合であっても、所定のエラーに関する処理が実行されるよう構成されており、 前記所定の状態にて、計数手段が操作された場合には、計数が実行され得ないよう構成されており、 前記所定の状態ではない状態にて、計数手段の操作が所定期間以上維持された場合には、特定期間ごとに所定数の持ち球数データの計数が実行され、 持ち球数データが前記所定数未満になった場合には、前記所定数未満の持ち球数データの計数が実行されることを特徴とするぱちんこ遊技機。 The pachinko game machine according to this embodiment includes: a plurality of prize slots into which game balls launched toward the game area can enter; a circulation means that enables the game balls launched toward the game area to be launched again; a main control means that controls the progress of the game; a frame control means that controls the number of balls held; a display unit controlled by the frame control means; a first operating means; a second operating means; and a counting means that can perform counting when operated; and has ball count data for managing the number of balls held, stored in a predetermined storage area; a subtraction means that can subtract the number of game balls launched from the ball count data when a game ball is launched; and an addition means that can add the number of prize balls that can be awarded in accordance with the prize slot into which a game ball entered to the ball count data; the frame control means is capable of performing a specific process that is repeatedly executed; and is configured to perform a predetermined clear process when power is newly supplied while the second operating means is operated. The pachinko game machine is configured such that when the predetermined clear process is executed, the predetermined memory area is cleared; when power is newly supplied while the first operating means is operated, a predetermined state is entered; when the specific process is executed while the machine is not in the predetermined state, the predetermined process is executed; however, when the specific process is executed while the machine is in the predetermined state, the predetermined process is not executed; whether the specific process is executed while the machine is not in the predetermined state or while the machine is in the predetermined state, a predetermined error-related process is executed; when the counting means is operated while the machine is in the predetermined state, counting cannot be performed; and when the operation of the counting means is maintained for a predetermined period of time or longer while the machine is not in the predetermined state, a predetermined number of ball count data is counted at specific intervals; and when the ball count data falls below the predetermined number, counting of the ball count data below the predetermined number is performed.
本態様に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to this embodiment of the gaming machine, a gaming machine that employs the concept of creating a game progression state advantageous to the player can achieve even more innovative gameplay.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「遊技領域」とは、遊技球が転動可能な領域であり、遊技盤D35の手前(遊技者から見て)のみに限られず、例えば、遊技盤D35の奥側(遊技者から見て)と遊技盤D35の手前側(遊技者から見て)との双方を含む遊技球が転動可能な領域であってもよい。「左打ち」とは、後述する、遊技領域D30の左側(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。「右打ち」とは、後述する、遊技領域D30の右側(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。また、「左打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の左側の領域のことである。「右打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の右側の領域のことである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率抽選状態・低確率抽選状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー特定遊技状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動が
なされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ(枠ランプ等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。
First, the meaning of each term used in this specification will be explained. "Ball entry" includes not only balls entering the winning area where prize balls are dispensed, but also balls passing through the "through checker" where no prize balls are dispensed. "Identification information" can take any form as long as the type of information can be identified through the five senses (sight, hearing, touch, etc.), but preferably it is visual, such as numbers, letters, patterns, etc. Furthermore, in this specification, "identification information" may be called main game symbols, special symbols (special symbols), or decorative symbols (decorative symbols), but "special symbols (special symbols)" are identification information that is displayed and controlled on the main control board side, and "decorative symbols (decorative symbols)" are identification information as a performance displayed on the sub-control board side. "Displayable identification information" is not limited in any way to the display method, and examples include the illumination of light-emitting means (e.g., liquid crystal, LED, 7-segment display) (including not only the presence or absence of illumination, but also differences in color), physical display (e.g., stopping and displaying a pattern drawn on the reel strip at a predetermined position), etc. "Presentation" refers to display content that enhances the enjoyment of the game, and can include, for example, changes and stops in identification information, and advance notices, as well as moving images such as animations and live-action footage, still images such as pictures, photographs, and text, or combinations thereof. "Open state" and "closed state" refer to, for example, in the configuration of a typical large prize slot (a so-called attacker), the open state = easy to win, and the closed state = difficult to win. Also, for example, in a configuration that can take the state of protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes called the advance state) and the state of retracting into the game board (opposite the player side) (hereinafter sometimes called the retraction state) (a so-called tongue-type attacker), the advance state = easy to win, and the retraction state = difficult to win. "Random numbers" in pachinko machines refer to random numbers used in a lottery (computer-based drawing) to determine the content of a game. This includes both random numbers in the strict sense and pseudo-random numbers (for example, hardware random numbers as random numbers and software random numbers as pseudo-random numbers). Examples include so-called "basic random numbers" that affect the outcome of the game, specifically "winning random numbers (random numbers for winning/losing)" related to the transition to special games, "variation pattern determination random numbers" to determine the variation pattern (or variation time) of identification symbols, "symbol determination random numbers" to determine the stopping symbols, and "winning symbol determination random numbers" to determine whether or not to transition to a specific game (for example, a probability variation game) after a special game. It should be noted that when determining the content of the variation pattern or the content of the confirmed identification information, it is not necessary to use all of these random numbers; it is sufficient to use at least one random number that is identical or different from each other. Furthermore, in this specification, random numbers are sometimes expressed as a number of random numbers or multiple random numbers, but one random number is referred to as one random number obtained by a single ball entry into the ball entry gate (e.g., the starting ball entry gate) that triggers the acquisition of random numbers (that is, in the example above, the bundle of random numbers consisting of the winning random number + variation mode determination random number + pattern determination random number... is referred to as one random number). Also, for example, one type of random number (e.g., the winning random number) may also serve as another type of random number (e.g., the pattern determination random number). In the case of a pachinko game machine, "game state" refers to any one or more combinations of the following: a special game state in which the big prize slot can be opened; a probability variation game state in which the probability of transitioning to the special game state is higher than that of a non-probability variation game state in which the probability of transitioning to the special game state is a predetermined value; and an auxiliary game state in which there is assistance for entering the starting slot, which is the trigger for transitioning to the special game (a so-called normal symbol time-saving state, for example, if a variable member is attached to the starting slot, the opening period of the variable member is long, the probability of winning the opening of the variable member is high, and the notification time of the result of the opening of the variable member is short). "Game area" refers to the area in which the game ball can roll, and is not limited to only the front of the game board D35 (as seen by the player), but may also include, for example, the area in which the game ball can roll, including both the back of the game board D35 (as seen by the player) and the front of the game board D35 (as seen by the player). "Left-handed shooting" refers to launching the game balls by adjusting the launch strength so that they flow down the left side of the game area D30 (left-handed shooting route ML10), as described later. "Right-handed shooting" refers to launching the game balls by adjusting the launch strength so that they flow down the right side of the game area D30 (right-handed shooting route MR10), as described later. Furthermore, the "left-handed shooting area" is the area to the left of the game area D30 when the center of the game area is used as the reference point. The "right-handed shooting area" is the area to the right of the game area D30 when the center of the game area is used as the reference point. "Expected average execution time of easy ball entry game per unit time" refers to the proportion of the opening period of the variable member attached to the start gate per unit time (e.g., 5 minutes), assuming a situation where the auxiliary game symbols change continuously (e.g., a situation where there are always reserves related to the auxiliary game symbols). However, in terms of internal processing, to rephrase based on the aforementioned game state, for example, when a variable member is attached to the start gate, it is realized by any one or more combinations of the following: the length of the opening period of the variable member (so-called opening extension function activated/deactivated state), the high or low probability of winning with the normal symbols (auxiliary game symbols) that trigger the opening of the variable member (so-called normal symbol high probability lottery state/low probability lottery state), and the length of the variation time of the normal symbols (auxiliary game symbols) that trigger the opening of the variable member (so-called normal symbol variation shortening function deactivated/activated state). The term "average value of the variation display period for identification information" is not limited to measuring the variation display period for each variation display of identification information and taking the average value based on those measured values. More specifically, in cases where the variation display period is determined for each variation display of identification information, and there are multiple candidate variation display periods to be determined (selected), the average value will be the expected value based on those multiple variation display periods (the sum of "selection probability × variation display period"). However, if there is only one candidate variation display period to be selected, the average value will be that single variation display period itself (i.e., it encompasses both concepts). Furthermore, this concept may be limited to the average value of the display period of the changing identification information when there is a loss, or to the average value of the display period of the changing identification information when there is a win, or to the display period with the highest probability of selection. In other words, it should be noted that the purpose of this wording is to be used as an indicator of the speed at which the game progresses as perceived by the player. (Therefore, there are various methods to make the "average value of the display period of the changing identification information" different, such as making the candidate display period and/or the probability of selection different, or making the period value different when adding an additional display period even if the candidate display period and/or the probability of selection are the same, but it is not limited to any one of these methods.) "Having at least a first variation period state in which the average value of the variation display period of the identification information is the first period, and a second variation period state in which the average value of the variation display period of the identification information is different from the first period" means that it may have not only these two states, but also three or more states (or, if it has three or more states, it will focus on any two of those states), and for example, it also includes those that can take a state transition from "first variation period state" → "second variation period state" → "third variation period state" depending on the number of times the variation of the identification information is displayed. In this case, if the average value of the display period of the change in identification information in each state is configured such that "first change period state"<"second change period state"<"third change period state", then a state transition from a fast game progression state to a medium game progression state to a slow game progression state can be constructed. {Of course, the opposite state transition (game progression state) can also be constructed, in which case it is suitable when used in combination with a probability change game state that continues until the next jackpot + an electric reel specific game state (even though the occurrence of the next jackpot is certain, the longer the situation continues where the next jackpot is not obtained, the faster the game progresses, so the fatigue that occurs when you are stuck in a losing streak can be alleviated)}. Furthermore, as a characteristic of each state, in the "First Fluctuation Period State," the difference between the average value of the fluctuation display period of identification information when losing and the average value of the fluctuation display period of identification information when winning is smaller than the difference in the "Second Fluctuation Period State." In the "Third Fluctuation Period State," the difference between the average value of the fluctuation display period of identification information when losing and the average value of the fluctuation display period of identification information when winning is smaller than the difference in the "Second Fluctuation Period State." In addition, compared to the "First Fluctuation Period State," the fluctuation table of identification information when losing is particularly smaller. In the "second variation period state," where the display period tends to be relatively long (i.e., variations that suggest a win or a near-win, or near-win variations), it can be exemplified that, compared to other states, the variation display period of the identification information, especially at the time of a win, tends to be relatively long {i.e., the variation display period for short-variance losses where a loss is certain, and the variation display period for medium-variance losses that suggest a win, are not selected (or are less likely to be selected), but only the variation display period for near-win variations (long-variance wins) is selected (or is more likely to be selected)}. "A specific period in the high-probability lottery state after the completion of the special game" may refer to the period from immediately after the completion of the special game until a predetermined number of symbol changes occur, or the period from after one or more symbol changes have occurred after the completion of the special game until a predetermined number of symbol changes occur (that is, as long as the high-probability lottery state is maintained after the completion of the special game, it means any period within that range; therefore, if the state transition from the aforementioned "first change period state" → "second change period state" → "third change period state" is possible, the specific period may refer to the duration of the "first change period state" and/or the "second change period state"). "When predetermined conditions are met in the information regarding the hold" means, for example, that there is a high probability that a special game (a so-called jackpot game) will occur when the hold is consumed, but there are no particular limitations on the criteria for determining the probability of a special game occurring. More specifically, random values such as "winning random numbers (random numbers for determining win or loss)", "variation pattern determination random numbers" for determining the variation pattern (or variation time) of the identification symbols, "symbol determination random numbers" for determining the stopping symbols, and "winning symbol determination random numbers" for determining whether or not to transition to a specific game (e.g., a probability variation game) after a special game may be used as the criteria for judgment. Alternatively, the content of events derived from these random values (win or loss judgment result, length of variation time, type of stopping symbols, whether or not to transition to a specific game, etc.) may be used as the criteria for judgment. "Suggesting or notifying the existence of a hold" means, in the case of suggesting, for example, changing the execution of the effects during the consumption of the hold leading up to the hold (such as the pattern changes of decorative symbols or the background effects performed in conjunction with them), and in the case of notifying, for example, changing the display of the hold indicator light (which may also be an image on a liquid crystal display device) when the hold occurs (in which case, changing the display color, changing the display shape, etc.), changing the sound such as the hold occurrence sound or BGM when the hold occurs, changing the lighting of the effects lamps (frame lamps, etc.) when the hold occurs, or changing the execution of other effects being performed when the hold occurs (such as the pattern changes of decorative symbols or the background effects performed in conjunction with them).
尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 Furthermore, this embodiment is merely an example, and is not limited to the following configurations regarding the location and function of each means, the order of each step in various processes, the timing of flag on/off, and the names of the means responsible for each step. Also, the above-described embodiments and modifications should not be interpreted as applying only to specific examples; any combination is acceptable. For example, a modification of one embodiment should be understood as a modification of another embodiment, and even if two modifications are described independently, it should be understood that a combination of those modifications is also described.
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。 The following embodiment is a machine that combines two conventional Type 1 pachinko machines (a Type 1-Type 1 combined machine). However, it is not limited to this, and its application to other gaming machines (for example, conventional Type 1, Type 2, Type 3, general electric pachinko machines, etc.) is also within the scope. Furthermore, this embodiment is merely an example, and is not limited to the following form regarding the location and function of each means, the order of each step in various processes, the timing of flag on/off, the names of the means responsible for processing each step, etc. Also, the above-described embodiments and modifications should not be interpreted as being applicable only to specific ones, and any combination is acceptable. For example, a modification of one embodiment should be understood as a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently, it should be understood that a combination of the two modifications is also described. Furthermore, in this embodiment, while there are both a lottery table and a reference table for various tables, these are not limited to those mentioned above, and the lottery table may be used as the reference table, or vice versa. Also, in this example, the term "table" is not limited to any particular form, but should be understood as a configuration in which one or more selection candidates are selected from a group of selection candidates based on one or more pieces of information. Moreover, the numerical values shown as specific examples in the following embodiments and modifications {for example, the probability of winning when a lottery is executed, the maximum number of rounds during special games, the symbol variation time, the number of consecutive rounds in each game state, etc.} are merely examples, and in particular, the relative magnitudes and combinations of the numerical values shown under different conditions (for example, different conditions for the first main game side and the second main game side, different conditions for probability variation games and non-probability variation games, different conditions for time-reduced games and non-time-reduced games, etc.) may be changed as appropriate, as long as they do not deviate significantly from the intent of the following embodiments and modifications. For example, even if the relationship between the first and second main game modes, regarding the probability of winning during the lottery and the expected value of the maximum number of rounds during special gameplay, is exemplified as first main game mode = second main game mode, this relationship may be appropriately changed to first main game mode < second main game mode, or first main game mode > second main game mode (the same applies to other values and conditions). Furthermore, for example, when configuring the probability variation game state to continue until the next jackpot occurs, the choice of implementation method based on the same intent—whether to set the number of continuations to "65535" (configuring it to effectively continue), or to maintain the probability variation game state until the next jackpot occurs without setting a number of continuations—may also be appropriately changed as long as it does not significantly deviate from the intent of the following embodiments and modification examples.
(本実施形態) ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。なお、本実施形態を第1実施形態と称することがある。 (This Embodiment) Before describing each component, we will briefly explain the features of the pachinko game machine according to this embodiment. The elements will be described in detail below with reference to the drawings. This embodiment may sometimes be referred to as the First Embodiment.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, reference numerals, and means names in the following embodiments may be the same as those in other embodiments. However, these indicate that they represent step numbers, reference numerals, and means names in their respective standalone embodiments (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in a different embodiment, and therefore function independently).
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, referring to Figure 1, the basic structure of the front side of the pachinko game machine according to this embodiment will be explained. The pachinko game machine mainly consists of the game machine frame and the game board D35. These will be explained in order below.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18(ガラス扉D18と称することがある)により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ-ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技盤D35の右上方と左上方とにはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the game machine frame of a pachinko game machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball tray D20, a lower ball tray D22, and a launching handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko game machine in the position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body that fits into the opening of the outer frame D12 and is attached to the outer frame D12 so as to be openable and closable via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for launching game balls, a mechanism for detachably housing the game board D35, a mechanism for guiding or collecting game balls, etc. The transparent plate D16 is made of glass or the like and is supported by a door D18 (sometimes referred to as a glass door D18). The door D18 is attached to the front frame D14 so as to be openable and closable via a hinge mechanism (not shown). The upper ball tray D20 has mechanisms for storing game balls, feeding game balls to the launch rail, and removing game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 also has mechanisms for storing and removing game balls. Furthermore, speakers D24 are provided on the upper right and upper left of the game board D35, outputting sound effects according to the game state.
遊技盤D35と遊技機の前面の透明板D16(例えば、ガラス板)とは、13mmを超え25mmを超えない距離(本例では、19mm)の距離を保ち並行になるように遊技機枠に取り付けられている。ここで、遊技盤D35は、容易に動揺しないように固定機構によってしっかりと固定されている。 The game board D35 and the transparent front panel D16 (for example, a glass plate) of the game machine are mounted parallel to each other, maintaining a distance of more than 13 mm but not more than 25 mm (19 mm in this example) from each other. The game board D35 is securely fixed by a fixing mechanism to prevent it from easily moving.
また、透明板D16(例えば、ガラス板)は、遊技盤の全体の構造の見通しを妨げず、遊技盤上の遊技球の位置を確認できるように遊技領域全体が無色透明で凹凸がないように形成されている。 Furthermore, the transparent plate D16 (for example, a glass plate) is formed so that the entire game area is colorless, transparent, and smooth, without any irregularities, allowing the player to see the overall structure of the game board and confirm the position of the game balls on the board.
球皿(例えば、上球皿D20、下球皿D22)は、球皿上の遊技球が遊技者にとって可視的(遊技球の数を概ね確認可能)であり、遊技者が受け皿に受けた遊技球の取り出しを阻害しないような形状(遊技球を自由に取り出せるような形状)になっている。 The ball trays (for example, upper ball tray D20, lower ball tray D22) are shaped so that the game balls on them are visible to the player (the number of game balls can be roughly confirmed), and so as not to hinder the player from removing the game balls received in the receiving tray (a shape that allows for free removal of game balls).
次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されており、透明板D16を介して遊技盤D35上(遊技領域D30上)を流下する遊技球の位置を確認できるようになっている。遊技領域D30は、左打ち領域DL10と右打ち領域DR10とに大別される。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、左打ちルートML10、右打ちルートMR10、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38、可動体役物YK、右一般入賞口用ランプLP10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、サブ入力ボタンSB及びアウト口D36が設置されている。尚、本実施形態においては、左打ちルートML10を第1流下ルートと称することがあり、右打ちルートMR10を第2流下ルートと称することがある。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board D35 has a game area D30 formed by an outer rail D32 and an inner rail D34, and the position of the game balls flowing down the game board D35 (on the game area D30) can be confirmed via a transparent plate D16. The game area D30 is broadly divided into a left-handed area DL10 and a right-handed area DR10. Furthermore, the game area D30 is equipped with a number of game nails and mechanisms such as windmills (not shown), various general prize winning holes, as well as a left-hand play route ML10, a right-hand play route MR10, a first main game start hole A10, a second main game start hole B10, an auxiliary game start hole H10, a first major prize winning hole C10, a second major prize winning hole C20, a first main game symbol display device A20, a second main game symbol display device B20, an effect display device SG, an auxiliary game symbol display device H20, a center ornament D38, a movable mechanism YK, a lamp LP10 for the right general prize winning hole, a left general prize winning hole P10, a right general prize winning hole P20, a sub-input button SB, and an out hole D36. In this embodiment, the left-hand play route ML10 may be referred to as the first downward flow route, and the right-hand play route MR10 may be referred to as the second downward flow route. The following details each element in order.
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start port A10 is installed as a start-up entry port corresponding to the first main game. Specifically, the first main game start port A10 is equipped with a first main game start port ball entry detection device A11s. Here, the first main game start port ball entry detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start port A10, and generates first main game start port ball entry information indicating the entry of the ball.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start opening B10 is installed as the start prize entry opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start opening B10 comprises a second main game start opening ball entry detection device B11s and a second main game start opening electric mechanism B11d. Here, the second main game start opening ball entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second main game start opening B10, and generates second main game start opening ball entry information indicating the entry of the ball. Next, the second main game start opening electric mechanism B11d can change between a closed state where it is difficult for a game ball to enter the second main game start opening B10 and an open state where it is easier for a game ball to enter than in the closed state.
ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが設けられており、遊技領域D30の左側(左打ち領域DL10)を流下する遊技球とが第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、遊技領域D30の右側(右打ち領域DR10)を流下する遊技球は第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。また、遊技領域D30の左側を流下する遊技球と遊技領域D30の右側を流下する遊技球とのいずれも第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 In this embodiment, a first main game start opening A10 and a second main game start opening B10 are provided. Game balls flowing down the left side of the game area D30 (left-handed area DL10) are easily guided to the first main game start opening A10, while game balls flowing down the right side of the game area D30 (right-handed area DR10) are less likely to be guided to the first main game start opening A10. Furthermore, both game balls flowing down the left side and game balls flowing down the right side of the game area D30 can be guided to the second main game start opening B10.
尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置してもよい。 In this embodiment, the electric mechanism is configured to be located on the side of the second main game start opening B10. However, the system is not limited to this configuration, and the electric mechanism may also be configured to be located on the side of the first main game start opening A10. Furthermore, in this embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are arranged to overlap, but the system is not limited to this configuration, and the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 may be arranged separately.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時に
その入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。
Next, the auxiliary game start opening H10 is equipped with an auxiliary game start opening ball entry detection device H11s. Here, the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s is a sensor that detects when a game ball enters the auxiliary game start opening H10, and generates auxiliary game start opening ball entry information indicating the ball's entry when it enters. The entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10 triggers a lottery to open the second main game start opening motor B11d of the second main game start opening B10.
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。 In this embodiment, the game balls flowing down the right side of the game area D30 (relative to the center of the game area) are easily guided to the auxiliary game start opening H10, while game balls flowing down the left side of the game area D30 (relative to the center of the game area) are less likely to be guided to the auxiliary game start opening H10. However, this is not limited to this configuration; the game balls flowing down both the right and left sides of the game area D30 (relative to the center of the game area) may also be guided to the auxiliary game start opening H10.
次に、左一般入賞口P10は、左一般入賞口入球検出装置P11sを備える。左一般入賞口入球検出装置P11sは、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す左一般入賞口入球情報を生成する。尚、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、所定数(例えば、3球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し難いよう構成されている。即ち、左打ち(遊技領域D30の左側である左打ち領域DL10(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に左一般入賞口P10に入球し易いよう構成されている。 Next, the left general prize slot P10 is equipped with a left general prize slot ball entry detection device P11s. The left general prize slot ball entry detection device P11s is a sensor that detects when a game ball enters the left general prize slot P10, and generates left general prize slot ball entry information indicating the entry when a ball enters. When a game ball enters the left general prize slot P10, a predetermined number of game balls (for example, 3 balls) will be dispensed as prize balls. Furthermore, game balls flowing down the left side of the game area D30 (relative to the center of the game area) are more likely to enter the left general prize slot P10, while game balls flowing down the right side of the game area D30 (relative to the center of the game area) are less likely to enter the left general prize slot P10. In other words, when using left-handed shooting (adjusting the launch intensity of the game balls so that they flow down the left-handed shooting area DL10 (left-handed shooting route ML10), which is the left side of the game area D30), the machine is configured to make it easier for the game balls to enter the left general prize entry point P10.
次に、右一般入賞口P20は、右一般入賞口入球検出装置P21sを備える。右一般入賞口入球検出装置P21sは、右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す右一般入賞口入球情報を生成する。ここで、右一般入賞口P20は、右打ち領域DR10に配置され、補助遊技乱数を取得するという補助遊技始動口の役割と、賞球が払い出されるという一般入賞口の役割との双方を兼ね備えている。つまり、右一般入賞口P20への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10に取り付けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。また、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、所定数(例えば、2球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、右一般入賞口P20から賞球として払い出される遊技球(例えば、2球)は、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、左一般入賞口P10から賞球として払い出される遊技球(例えば、3球)よりも少なくなるよう構成されている。尚、本実施形態においては、右打ちを実行した遊技球が右一般入賞口P20に入球し得るよう構成されている。即ち、右打ち(遊技領域D30の右側である右打ち領域DR10(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に右一般入賞口P20に入球し易いよう構成されている。 Next, the right general prize slot P20 is equipped with a right general prize slot ball entry detection device P21s. The right general prize slot ball entry detection device P21s is a sensor that detects when a game ball enters the right general prize slot P20, and generates right general prize slot ball entry information indicating the ball's entry when it enters. Here, the right general prize slot P20 is located in the right-hand shooting area DR10 and serves both as an auxiliary game start slot for acquiring auxiliary game random numbers and as a general prize slot from which prize balls are dispensed. In other words, when a game ball enters the right general prize slot P20, it triggers a lottery to open the second main game start slot electric mechanism B11d attached to the second main game start slot B10. Also, when a game ball enters the right general prize slot P20, a predetermined number of game balls (for example, 2 balls) are dispensed as prize balls. Furthermore, the number of game balls dispensed as prize balls from the right general prize slot P20 upon entry of a game ball (for example, 2 balls) is less than the number of game balls dispensed as prize balls from the left general prize slot P10 upon entry of a game ball (for example, 3 balls). In this embodiment, the system is configured so that game balls launched using the right-hand shooting technique can enter the right general prize slot P20. That is, when using the right-hand shooting technique (adjusting the launch intensity of the game balls so that they flow down the right-hand shooting area DR10 (right-hand shooting route MR10), which is the right side of the game area D30), the system is configured to facilitate entry into the right general prize slot P20.
ここで、本実施形態においては、右打ちを実行した際に入球し得る入球口としては、上流から順に、「補助遊技始動口H10→右一般入賞口P20→第2大入賞口C20→第1大入賞口C10→第2主遊技始動口B10→アウト口D36」の順となっている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10を通過した遊技球は遊技領域上を更に流下していくこととなり、下流にある入球口(上述した右一般入賞口P20等)に入球し得ることとなる。一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は遊技盤面奥側に流入することとなり、その後第1大入賞口C10や第2大入賞口C20に入球することはない(右打ちを実行して右一般入賞口P20に入球しなかった遊技球が第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球し得ることとなる)。 In this embodiment, the ball entry points into which a ball can enter when a right-handed shot is performed are, in order from upstream, "Auxiliary game start point H10 → Right general prize entry point P20 → Second large prize entry point C20 → First large prize entry point C10 → Second main game start point B10 → Out entry point D36". Furthermore, since the auxiliary game start point H10 is shaped like a gate, the game ball that passes through the auxiliary game start point H10 will continue to flow downstream over the game area and may enter the ball entry points located downstream (such as the right general prize entry point P20 mentioned above). On the other hand, game balls that enter the right general prize slot P20 will flow towards the back of the game board and will not subsequently enter the first major prize slot C10 or the second major prize slot C20. (However, game balls that do not enter the right general prize slot P20 when the player shoots to the right may enter the first major prize slot C10 or the second major prize slot C20.)
尚、非時間短縮遊技状態における左打ちの実行時には(非時間短縮遊技状態においては左打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し難いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し難く、主遊技側の始動口として主に第1主遊技始動口A10への入球によって遊技を進行していくこととなり、一方、時間短縮遊技状態における右打ちの実行時には(時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し易いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易く、主遊技側の始動口として主に第2主遊技始動口B10への入球によって遊技を進行していくこととなる。また、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高い、換言すると、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高くなる。そこで、本例においては、左打ち実行時の方が右打ち実行時よりも入球し易い左一般入賞口P10に入球した際の賞球数(本例では、3球)を、右打ち実行時の方が左打ち実行時よりも入球し易い右一般入賞口P20に入球した際の賞球数(本例では、2球)よりも多く設計することにより、非時間短縮遊技状態にて左打ちで遊技を進行した場合と、時間短縮遊技状態にて右打ちで遊技を進行した場合との、入賞口へ入球することにより払い出される平均の賞球数の差分、即ち、ベース値(特別遊技に当選していない状況において、発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値)の差分が大きくなりすぎることを防止することができる。 Furthermore, when playing left-handed in a non-time-shortened game state (in a non-time-shortened game state, the game is played by playing left-handed), it is difficult for game balls to enter the auxiliary game start opening H10 (and the right general prize opening P20), making it difficult for the second main game start opening electric mechanism B11d to open. As a result, the game will mainly proceed with balls entering the first main game start opening A10 as the main game start opening. On the other hand, when playing right-handed in a time-shortened game state (in a time-shortened game state, the game is played by playing right-handed), it is easy for game balls to enter the auxiliary game start opening H10 (and the right general prize opening P20), making it easy for the second main game start opening electric mechanism B11d to open. As a result, the game will mainly proceed with balls entering the second main game start opening B10 as the main game start opening. Furthermore, the ease of ball entry into the first main game start opening A10 when continuously firing game balls with the right hand during time-saving gameplay is greater than the ease of ball entry into the second main game start opening B10 when continuously firing game balls with the right hand during time-saving gameplay. In other words, the ease of ball entry into the first main game start opening A10 or the second main game start opening B10 when continuously firing game balls with the right hand during time-saving gameplay is greater than the ease of ball entry into the first main game start opening A10 or the second main game start opening B10 when continuously firing game balls with the left hand during time-saving gameplay. Therefore, in this example, by designing the number of prize balls awarded when a ball enters the left general prize slot P10 (3 balls in this example), which is easier to enter when shooting left-handed than when shooting right-handed, to be greater than the number of prize balls awarded when a ball enters the right general prize slot P20 (2 balls in this example), which is easier to enter when shooting right-handed than when shooting left-handed, it is possible to prevent the difference in the average number of prize balls paid out when a ball enters a prize slot between playing with left-handed shooting in a non-time-shortened game state and playing with right-handed shooting in a time-shortened game state from becoming too large. This prevents the difference in the base value (the expected number of prize balls paid out per 100 game balls launched when a special game is not won) from becoming too large.
また、右一般入賞口用ランプLP10は、例えば、液晶、LED等で構成されており、特別遊技の実行中に右一般入賞口に遊技球が入球することにより点灯し得るよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、右一般入賞口用ランプLP10の点灯色の違いにより特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか非確率変動遊技状態に移行するかを示唆し得るよう構成されている。尚、右一般入賞口用ランプLP10は、遊技領域D30上の、左打ち領域DL10に設けても良いし右打ち領域DR10に設けても良い。また、遊技領域D30以外の領域に設けてもよい。尚、本例においては、非確率変動遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、低確率、低確率状態、低確率遊技状態、低確率時、非確変、低確率抽選状態等と称することがある。また、確率変動遊技状態を、高確率、高確率状態、高確率遊技状態、高確率時、確変、高確率抽選状態等と称することがある。また、時間短縮遊技状態を、時短状態、時短中、時短、等と称することがある。また、非時間短縮遊技状態を、非時短状態、非時短中、非時短等と称することがある。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、等と称することがある。 Furthermore, the lamp LP10 for the right general prize slot is composed of, for example, an LCD, an LED, etc., and is configured to light up when a game ball enters the right general prize slot during the execution of a special game. As will be described in detail later, the lamp LP10 for the right general prize slot is configured to indicate whether the game will transition to a probability variation game state or a non-probability variation game state after the special game ends, based on the difference in the color of the light. The lamp LP10 for the right general prize slot may be installed in the left-hand play area DL10 or the right-hand play area DR10 on the game area D30. It may also be installed in an area other than the game area D30. In this example, the non-probability variation game state may be referred to as the normal state, normal game state, normal time, low probability, low probability state, low probability game state, low probability time, non-probability variation, low probability lottery state, etc. Furthermore, the probability-variable game state may be referred to as high probability, high probability state, high probability game state, high probability time, probability change, high probability lottery state, etc. The time-reduced game state may be referred to as time-reduced state, during time-reduced mode, time-reduced mode, etc. The non-time-reduced game state may be referred to as non-time-reduced state, during non-time-reduced mode, non-time-reduced mode, etc. The non-probability-variable game state and non-time-reduced game state may be referred to as normal state, normal game state, normal time, etc.
また、右打ちルートMR10を流下した遊技球は、右打ちルート流出口D50を通過して右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20等の近傍に流下していくこととなる。 Furthermore, the game balls that flow down the right-hand route MR10 will pass through the right-hand route outlet D50 and flow towards the vicinity of the right general prize entry point P20, the first large prize entry point C10, the second large prize entry point C20, etc.
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, to the upper right of the out-out opening D36, there are the first and second large prize-winning openings C10 and C20. The game balls flowing down the right side of the game area D30 (relative to the center of the game area) are designed to easily pass through the area where the first and second large prize-winning openings C10 and C20 are located before reaching the out-out opening D36.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d{及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13}と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ-)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first large prize slot C10 is a prize slot corresponding to the main game, located to the upper right of the out slot D36 and having a horizontal rectangular shape, which opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops on a winning symbol. Specifically, the first large prize slot C10 comprises a first large prize slot entry detection device C11s for detecting the entry of game balls, and a first large prize slot electric mechanism C11d {and first large prize slot electric mechanism solenoid C13}. Here, the first large prize slot entry detection device C11s is a sensor that detects the entry of game balls into the first large prize slot C10, and generates first large prize slot entry information indicating the entry of a ball when it enters. The first large prize opening electric mechanism C11d changes the first large prize opening C10 between a normal state in which it is impossible or difficult for game balls to enter the opening and an open state in which it is easy for game balls to enter (by exciting the solenoid C13 of the first large prize opening electric mechanism). In this embodiment, the shape of the large prize opening is set to be a horizontal rectangle and can be changed between a normal state in which it is impossible or difficult for game balls to enter and an open state in which it is easy for game balls to enter, but it is not limited to this. In such cases, for example, a configuration may be used in which a rod-shaped member provided within the large prize opening can take on an extended state where it protrudes toward the player and a retracted state where it is recessed toward the player (a so-called tongue-type attacker), or a configuration in which an opening in a passage through which game balls can roll serves as the large prize opening, and this opening can take on a closed state and an open state (a so-called sliding attacker). This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the large prize opening is a predetermined number (for example, 10 balls).
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d{及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23}と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second large prize slot C20 is a prize slot corresponding to the main game, located to the upper right of the out slot D36 and having a horizontal rectangular shape. It opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops on a winning symbol. Specifically, the second large prize slot C20 comprises a second large prize slot entry detection device C21s for detecting the entry of game balls, and a second large prize slot electric mechanism C21d {and second large prize slot electric mechanism solenoid C23}. Here, the second large prize slot entry detection device C21s is a sensor that detects the entry of game balls into the second large prize slot C20, and generates second large prize slot entry information indicating the entry of a ball when it enters. Furthermore, game balls that enter the second large prize opening C20 are detected by the second large prize opening entry detection device C21s. Next, the second large prize opening electric mechanism C21d changes the second large prize opening C20 between a normal state in which game balls cannot or have difficulty entering the second large prize opening C20 and an open state in which game balls can easily enter. In this embodiment, the shape of the large prize opening is set to be a horizontal rectangle and can be changed between a normal state in which game balls cannot or have difficulty entering and an open state in which game balls can easily enter, but it is not limited to this. In such cases, for example, a configuration may be used in which a rod-shaped member provided within the large prize opening can take on an extended state where it protrudes toward the player and a retracted state where it is recessed toward the player (a so-called tongue-type attacker), or a configuration in which an opening in a passage through which game balls can roll serves as the large prize opening, and this opening can take on a closed state and an open state (a so-called sliding-type attacker). This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the large prize opening is a predetermined number (for example, 10 balls).
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第
2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。
Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is a device that performs displays related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) comprises a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h). Here, the first main game symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h) is composed of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the number of held random numbers related to the first main game (second main game) (the number of changes in main game symbols that have not been executed). Furthermore, the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is displayed using 10 different numbers from "0" to "9" and a "-" for a miss {however, it is not limited to this, and it is preferable to use a 7-segment LED to display symbols or the like so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is being displayed. Also, the reserve number display is not limited to being composed of 4 lamps, and it is sufficient if it is configured to display a maximum of 4 reserve numbers (for example, it is composed of 1 lamp, and it is configured so that reserve number 1: lit, reserve number 2: slow flashing, reserve number 3: medium flashing, reserve number 4: fast flashing)}.
尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。 Furthermore, since the main game symbols do not necessarily need to have a visual or performance-oriented role, in this embodiment, the size of the first main game symbol display device A20 is set to be inconspicuous. However, if a method is adopted in which the main game symbols themselves have a visual or performance-oriented role and decorative symbols are not displayed, the main game symbols may be displayed on a liquid crystal display such as the performance display device SG described later.
次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13は夫々4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the performance display device SG is a device that displays performance images, including decorative symbols that change and stop in conjunction with the main game symbols. Specifically, the performance display device SG includes a display area SG10 where performances, including the display of changing decorative symbols, are executed. The display area SG10 includes, for example, a decorative symbol display area SG11 that displays moving images of multiple rows of changing decorative symbols, mimicking a slot machine game, and a first reserve display unit SG12 and a second reserve display unit SG13 that display main game reserve information. In this embodiment, the performance display device SG is composed of a liquid crystal display, but it may also be composed of other display means such as a mechanical drum or LEDs. Furthermore, the first reserve display unit SG12 and the second reserve display unit SG13 each consist of four lamps, and these lamps are linked to the reserve lamps of the main game symbols.
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。本実施形態においては、補助遊技乱数を取得し得る入球口として、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との2つの入球口を有しており、当該2つの入球口のいずれに入球した場合にも、取得した補助遊技乱数に関する表示は補助遊技図柄表示装置H20に表示されることとなる。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that displays information related to auxiliary game symbols. Specifically, the auxiliary game symbol display device H20 comprises an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display unit H21h is composed of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the number of held auxiliary game symbol variations (the number of auxiliary game symbol variations that have not yet been executed). In this embodiment, there are two ball entry points that can acquire auxiliary game random numbers: the auxiliary game start entry point H10 and the right general prize entry point P20. Regardless of which of these two entry points the ball enters, the information related to the acquired auxiliary game random numbers will be displayed on the auxiliary game symbol display device H20.
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center ornament D38 is installed around the performance display device SG and serves functions such as guiding the game balls, protecting the performance display device SG, and providing decoration. Furthermore, the game effect lamp D26 is installed in the game area D30 and/or areas outside the game area D30 and plays a role in the performance by flashing, etc.
次に、可動体役物YKは、演出表示装置SGの近傍に設置され、図柄変動に伴う演出実行の際に駆動して遊技を盛り上げる役割を担っている。上下方向に移動したり、回転駆動したり、点灯したりして、駆動したことが目立つよう構成し、且つ、大当り期待度の高い図柄変動にて駆動し易い構成することが好適である。 Next, the movable component YK is installed near the performance display device SG and plays a role in enhancing the gameplay by being driven during the execution of performances accompanying the symbol changes. It is preferable that it be configured to be easily activated by moving vertically, rotating, or lighting up, making its operation conspicuous, and that it is easily activated during symbol changes that have a high probability of resulting in a jackpot.
次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。また、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSBのみには限定されず、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、実行する演出(予告演出等)を選択可能に構成される十字キー、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、等を有するよう構成してもよい。 Next, the sub-input button SB is an operating component electrically connected to the sub-control board S, and when operated (pressed), an effect based on that operation is executed. The sub-input button SB may be configured to have three operating modes: single press (pressing the sub-input button SB only once for a short time), rapid press (pressing the sub-input button SB multiple times), and long press (pressing the sub-input button SB for a predetermined period). Furthermore, the operating component electrically connected to the sub-control board S and which executes an effect based on that operation (pressing) is not limited to the sub-input button SB alone. It may also be configured to have four operating sections (up, down, left, and right), and to have a directional pad that allows selection of the effect to be executed (e.g., a preview effect), a lever that executes an effect (e.g., a movable part activating) when pulled forward, etc.
次に、アウト口D36は、遊技領域D30の下方に設けられた入球口であり、遊技領域D30に設けられたいずれの入賞口にも入球せずに流下した遊技球が入球する入球口であり、アウト口D36に遊技球が入球した場合には、乱数に基づく各種抽選や入球に基づく賞球等は実行されず、当該遊技球は遊技機外に排出されることとなる。なお、本実施例では、が遊技盤上の最下部にのみ、入賞口に入賞しなかった遊技球が入るアウト口D36が設けられているが、遊技盤の上部の所定箇所にアウト口を設けることも可能である。その場合には、当該入口が入賞口でないことを明らかにするため、シールを用いて、「OUT」を表示する等、入賞口と混同しないようにすることが望ましい。 Next, the out-port D36 is an entry point located below the game area D30. It is the entry point for game balls that have not entered any of the prize-winning pockets within the game area D30. When a game ball enters the out-port D36, various random number-based draws and prize-winning ball awards are not performed, and the game ball is discharged outside the game machine. In this embodiment, the out-port D36 for game balls that did not enter any prize-winning pockets is provided only at the very bottom of the game board. However, it is also possible to provide an out-port at a predetermined location at the top of the game board. In that case, it is desirable to clearly indicate that the entry point is not a prize-winning pocket by using a sticker to display "OUT" or similar, to avoid confusion with the prize-winning pockets.
尚、不図示であるが、遊技盤D35(遊技領域D30)の大きさは、一辺が500mmである正方形の枠を超えず、かつ、直径が300mmである円を含む範囲が設定されている。 Although not shown in the diagram, the size of the game board D35 (game area D30) is defined as not exceeding a square frame with sides of 500 mm, and including a circle with a diameter of 300 mm.
また、本実施形態においては、役物が作動しない場合(大入賞口C10等の可変入賞口が閉鎖状態となっている場合)における入賞口(遊技球を入賞させることが可能なもの、換言すると発射された遊技球について物理的に可能な軌跡をもってしても入賞が不可能でないものであり、例えば、第1主遊技始動口A10)の数(入賞口の入口の数)は、5個(第1主遊技始動口A10が1個、左一般入賞口P10が3個、右一般入賞口P20が1個)となっている。尚、入賞口の数は適宜設定可能であるが、入賞割合と遊技の複雑化抑止の観点から5個~15個の範囲が望ましい。ここで、入賞口の入口とは、入賞口及び当該入賞口に連なる遊技釘等(その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技釘等)で構成される遊技球の通過面のうち、入賞口から最も離れた位置にある部分を指す。尚、役物が作動しない場合における入賞口の入口の大きさ(入賞口の入口のうち、遊技盤D35と平行な距離の最大値であり、遊技釘により設定されている場合には釘と釘の内法)は、13mmを超えないように構成することが望ましく、大入賞口以外の可変入賞装置(電動役物や非電動役物)の入賞口の入口の大きさ(前述の通り)は、55mmを超えないことが望ましい。また、大入賞口の入口の大きさ(遊技盤と平行な距離の最大値)は、他の役物と区別するために、55mmを超え、135mmを超えないようにすることが望ましい。 Furthermore, in this embodiment, when the special feature is not activated (when variable prize winning openings such as the large prize winning opening C10 are in a closed state), the number of prize winning openings (those that allow game balls to be won, in other words, those that are not impossible to win even if the launched game ball follows a physically possible trajectory, for example, the first main game start opening A10) (the number of entrances to prize winning openings) is 5 (1 first main game start opening A10, 3 left general prize winning openings P10, and 1 right general prize winning opening P20). The number of prize winning openings can be set as appropriate, but from the viewpoint of the winning rate and preventing the game from becoming too complex, a range of 5 to 15 is desirable. Here, the entrance to a prize winning opening refers to the part of the surface through which game balls pass, which is composed of the prize winning opening and the game nails etc. connected to the prize winning opening (game nails etc. arranged in a manner that prevents game balls from passing between them), that is furthest from the prize winning opening. Furthermore, when the special feature is not operating, the size of the entrance to the prize winning slot (the maximum distance parallel to the game board D35 within the entrance to the prize winning slot, or the inner measurement between the nails if set by the game nails) should preferably not exceed 13 mm. The size of the entrances to the prize winning slots of variable prize winning devices other than the large prize winning slot (electric and non-electric special features) (as described above) should preferably not exceed 55 mm. Also, the size of the entrance to the large prize winning slot (the maximum distance parallel to the game board) should preferably exceed 55 mm but not exceed 135 mm in order to distinguish it from other special features.
更に、普通図柄表示装置が作動する契機となっているゲート(例えば、補助遊技始動口H10)の大きさ(ゲート及び当該ゲートに連なる遊技釘等(その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技釘等)で構成される遊技球の通過面のうち、ゲートから最も離れた位置で遊技盤D35と平行な距離の最大値、即ち実質的なゲートの入口)は、13mmを超えないようにすることが望ましい。 Furthermore, the size of the gate that triggers the activation of the standard symbol display device (for example, the auxiliary game start opening H10) (the maximum distance parallel to the game board D35 at the point furthest from the gate, i.e., the effective gate entrance) should preferably not exceed 13 mm.
尚、本実施形態においては、大入賞口を2つ(第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つ)設けているが、射幸性の観点から2個を超えないように構成することが望ましい。また、本実施形態のように、2個の大入賞口が開放等している否かにかかわらず物理的に明確に分離されていることが明らかな構造が望ましい。更に、本実施形態のように、2個の大入賞口が水平方向に隣接することなく、2つの大入賞口の間に遊技球が通過可能となっていることが望ましい。また、本実施形態では始動口として、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B20との2つが設けているが、一般入賞口の数(本実施形態においては一般入賞口が4個設けられている)とのバランスを考慮し、3個を超えないように構成することが望ましい。 In this embodiment, two large prize slots (the first large prize slot C10 and the second large prize slot C20) are provided. However, from the perspective of gambling appeal, it is desirable to configure the number of slots to not exceed two. Furthermore, as in this embodiment, it is desirable that the two large prize slots are clearly physically separated, regardless of whether they are open or closed. Moreover, as in this embodiment, it is desirable that the two large prize slots are not adjacent horizontally, and that the game ball can pass between them. In addition, in this embodiment, two start slots are provided: the first main game start slot A10 and the second main game start slot B20. However, considering the balance with the number of general prize slots (four general prize slots are provided in this embodiment), it is desirable to configure the number to not exceed three.
なお、始動口内に可動物を設け、既に始動口に入賞した遊技球の動きを当該可動物で変化させてもよい。この場合には、可動物は、常時一定の動作を継続(一連の動作を繰り返すものを含む。)させ、動作の調整が不可能な構成とすることが望ましい。 Furthermore, a movable part may be installed within the starting opening to alter the movement of game balls that have already entered the opening. In this case, it is desirable that the movable part maintains a constant, consistent movement (including repeating a series of movements) and that its movement cannot be adjusted.
更に、前述の通り、遊技領域D30には、多数の遊技釘等が配置されているが、この配置は、遊技球の落下を一定の範囲で不規則にさせるものの、極端に不規則にしないことが望ましい。具体的には、電気的又はその他の動力(風車、その他の遊技球の落下の方向に変化を与えるための装置に遊技球が衝突したことにより、遊技球が落下の方向とは異なった方向に変化することを除く。)により遊技球を上昇させる装置(上昇させる程度がわずかであって、遊技球の落下の方向を著しく不規則にしないことが明らかなものを除く。)等は、発射した遊技球の順序と入賞口又はアウト口に入球する順序とが大きく相違する可能性があるため、このような装置は設けないことが望ましい。なお、遊技釘及び風車は、遊技板におおむね垂直(±5度程度)に打ち込まれている。また、いうまでもないが、遊技釘等その他遊技盤上に設ける構造物は遊技球の衝突により形状等が変化しない程度の耐久性(例えば、本例の遊技釘では、ビッカース硬度が150Hv~230Hvの真鍮製を用いている。)が確保されている。 Furthermore, as mentioned above, numerous game pins and the like are arranged in the game area D30. While this arrangement should cause the game balls to fall irregularly within a certain range, it is desirable that it not be extremely irregular. Specifically, devices that raise the game balls using electrical or other power (excluding cases where the game balls change direction from their intended direction of fall due to collision with windmills or other devices that alter the direction of the game balls' fall) (excluding those that only raise the balls slightly and clearly do not significantly irregularize the direction of their fall) are not desirable because they may cause a significant difference between the order in which the launched game balls are released and the order in which they enter the prize pockets or payout pockets. The game pins and windmills are driven into the game board at approximately a vertical angle (±5 degrees). Furthermore, it goes without saying that the game pins and other structures installed on the game board are made with sufficient durability to prevent deformation due to collisions with game balls (for example, the game pins in this example are made of brass with a Vickers hardness of 150 Hv to 230 Hv).
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、所定のエラー発生時に点灯してエラー発生を報知するエラーランプSS3と、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチKH3aと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、払出に係るエラーの発生状況を表示(例えば、7セグ表示)するエラー表示器KH3と、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, with reference to Figure 2, the basic structure of the rear side of the pachinko game machine will be explained. The pachinko game machine includes a main control board M that controls the overall operation of the pachinko game machine, and in particular controls the entire game operation (i.e., control directly related to the player's benefit), such as the lottery when a ball enters the first main game start opening A10 (second main game start opening B10); a sub-main control unit SM that controls the display of various effects on the effect display device SG that adds entertainment value to the game content; a sub-sub-control unit SS that mainly executes the effect display; an error lamp SS3 that lights up when a predetermined error occurs to notify the occurrence of an error; and a prize ball payout device (set board) KE that includes a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a payout unit KE10 that dispenses game balls supplied from the prize ball tank KT to the upper ball tray D20 in accordance with the entry of balls into each prize opening. The following components are located on the back of the front frame D14 (opposite the game side): an error clearing switch KH3a for clearing predetermined errors, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation of the prize ball payout unit KE10, an error indicator KH3 for displaying the status of payout-related errors (e.g., a 7-segment display), a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation of the payout unit KE10, a launching device D42 for launching game balls (stored balls) from the upper ball tray D20 one by one into the game area D30, a launching control board D40 for controlling the launching operation of the launching device D42, a power supply unit E for supplying power to various parts of the pachinko game machine, and a power switch Ea for turning the power of the pachinko game machine on and off.
また、主制御基板M上には、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、等の入賞口への遊技球の入球状況を表示し得る入球状態表示装置J10が設けられており、4桁の8セグメント表示器が横一列に整列されて取り付けられている。尚、同図における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。尚、入球状態表示装置J10に表示する前記入球状況の一例としては、総アウト個数による区間情報やベース比率(『(低確払出個数÷低確アウト個数)×100』で算出される値)等が挙げられる。尚、ステップ1550‐10の処理を実行するROM・RAM領域と、ステップ1000‐1~ステップ3500の処理を実行するROM・RAM領域とを異なる(互いにアドレスが重複していない)領域となるよう構成してもよい。 Furthermore, the main control board M is equipped with a ball entry status display device J10 that can display the ball entry status into the entry points such as the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the left general prize entry opening P10, the right general prize entry opening P20, the first major prize entry opening C10, and the second major prize entry opening C20. This device consists of four-digit eight-segment displays arranged in a horizontal line. Note that the ball entry status display device J10 in the figure is located on the back side of the game machine of the main control board M. The game hall staff must unlock the door unit D18 with a key they possess, open the door unit D18, and check the circuit boards attached to the back of the door unit D18 (game board), so the device is configured in such a way that players cannot see it. Furthermore, examples of the ball entry status displayed on the ball entry status display device J10 include section information based on the total number of outs and the base ratio (a value calculated as "(number of low-probability payouts ÷ number of low-probability outs) × 100"). It is also possible to configure the ROM/RAM area that executes the processing in step 1550-10 and the ROM/RAM area that executes the processing in steps 1000-1 to 3500 to be different areas (where their addresses do not overlap).
次に、図3及び図4を参照しながら、本実
施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットKE10の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図3上段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、払出の際に駆動される払出モータ(ステッピングモータと称することがある)KE10mを有している。そして、図3下段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、ステッピングモータKE10mと連結したスプロケットKE10pを有している。このような構造の賞球払出ユニットKE10は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Mに送られ主制御基板Mは払出個数を決定し、賞球払出制御基板KHへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットR等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板KHへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板KHは賞球払出ユニットKE10を作動させ、賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10mが遊技球の払出を実行する。図4に示されるように、ステッピングモータKE10mが回転することにより、スプロケットKE10p(第1スプロケットKE10p1、第2スプロケットKE10p2及び回転確認用部材KE10p3が一体となっている部材)が回転し、遊技球が1球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットKE10の下流に連続して設けられた払出カウントセンサKE10sにより検知される。尚、断面C‐Cについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った(流路が見えやすい)断面を図示していることを補足しておく。
Next, with reference to Figures 3 and 4, the structure of the prize ball payout unit KE10 of the pachinko game machine according to this embodiment and the operating principle for paying out game balls will be explained. First, as shown in the upper part of Figure 3, the prize ball payout unit KE10 has a payout motor (sometimes called a stepping motor) KE10m that is driven when paying out. Then, as shown in the lower part of Figure 3, the prize ball payout unit KE10 has a sprocket KE10p connected to the stepping motor KE10m. The prize ball payout unit KE10 with this structure operates according to the following principle. First, when a game ball enters the prize entry point in the game area, a prize entry signal is sent to the main control board M, which determines the number of balls to pay out and sends a prize ball signal to the prize ball payout control board KH. Alternatively, a request for ball lending is made to the prize ball payout control board KH from a game ball lending device such as a card unit R. In response, the prize ball payout control board KH activates the prize ball payout unit KE10, and the stepping motor KE10m within the prize ball payout unit KE10 executes the payout of game balls. As shown in Figure 4, the rotation of the stepping motor KE10m causes the sprocket KE10p (a component in which the first sprocket KE10p1, the second sprocket KE10p2, and the rotation confirmation member KE10p3 are integrated) to rotate, and game balls are dispensed one by one. The dispensed game balls are detected by the payout count sensor KE10s, which is continuously installed downstream of the prize ball payout unit KE10. It should be noted that the cross section C-C, as shown in the figure, is a cross section that follows the flow path of the game balls (making the flow path easily visible).
また、図3下段は、ロータ位置確認センサ(払出モータ位置センサ)KE10msと回転体(スプロケット)KE10pとを模式的に示した図である(一例)。ロータ位置確認センサKE10msは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材KE10p3を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材KE10p3は、円周に沿って6個の凹部が形成されており、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン(図3下段の状態)となる。 Furthermore, the lower part of Figure 3 schematically shows the rotor position confirmation sensor (discharge motor position sensor) KE10ms and the rotating body (sprocket) KE10p (one example). The rotor position confirmation sensor KE10ms has a pair of measuring units and is a photosensor that detects objects between the measuring units by light emission and reception. Here, the pair of measuring units are a light-emitting unit that emits light and a light-receiving unit that receives light from the light-emitting unit, and are arranged with the rotation confirmation member KE10p3 in between. The rotation confirmation member KE10p3 has six recesses formed along its circumference. It is off when the rotation confirmation member KE10p3 is interposed between the light-emitting and light-receiving units, and on when the rotation confirmation member KE10p3 is not interposed between the light-emitting and light-receiving units (the state shown in the lower part of Figure 3).
次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。 Next, the schematic electrical configuration of the pachinko game machine according to this embodiment will be explained with reference to the block diagram in Figure 5. First, as mentioned above, the pachinko game machine according to this embodiment is mainly composed of a main control board M that controls the progress of the game, a prize ball payout control board KH that controls the payout of game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M, a sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are arranged on a single board) that controls the execution of various effects on the effect display device SG such as the variation and stopping of decorative symbols, sounds from the speaker D24, the lighting of the game effect lamp D26, and error notification based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M, and a power supply unit E that supplies power to the entire game machine including these control boards. Here, the sub-control board S comprises two control units: a sub-main control unit SM that controls various effects on the performance display device SG, such as the variation and stopping of decorative symbols, sound from speaker D24, the illumination of the game effect lamp D26, and error notification; and a sub-sub-control unit SS that executes display processing such as the display of variation and stopping of decorative symbols on the performance display device SG, as well as hold displays and予告 displays. Furthermore, the main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub-control unit SS are equipped with a CPU that performs various calculations, a ROM that pre-stores a program defining the CPU's calculations, a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (various data generated during gameplay and computer programs read from ROM, etc.), and a backup area (and backup power supply) to retain information in the event of a power outage.
以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置P11s}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンドであり、表示指示関連情報とも称する)や賞球払出等の表示に関する情報(コマンドであり、払出動作関連情報とも称する)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。 The following outlines the general configuration of each circuit board and the electrical connections between each circuit board and device. First, the main control board M is electrically connected to the game peripheral equipment (shown in the figure as the first main game peripheral equipment A, the second main game peripheral equipment B, the first and second main game shared peripheral equipment C, and the auxiliary game peripheral equipment H), which are input/output devices essential for the progress of the game, such as the prize entry sensor Ns {the first main game start entry ball detection device A11s, the second main game start entry ball detection device B11s, the auxiliary game start entry ball detection device H11s, the first major prize entry entry detection device C11s, the second major prize entry entry detection device C21s, and the general prize entry ball detection device P11s}, drive solenoids (shown as the first major prize entry solenoid C13, the second major prize entry solenoid C23, etc.), and information display LEDs (not shown), and controls the progress of the game based on the input signals from each input device. Furthermore, the main control board M is electrically connected to both the prize payout control board KH and the sub-control board S (sub-main control unit SM and sub-sub-control unit SS). Based on the game's progress, it is configured to transmit information (commands) related to prize payouts, etc., to the prize payout control board KH, and information (commands, also referred to as display instruction-related information) related to the game's progress and performance, etc., and information (commands, also referred to as payout operation-related information) related to the display of prize payouts, etc., to the sub-control board S.
また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。また、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gを介して、遊技関連情報や払出関連情報を、外部出力情報としてホールコンピュータHCに出力(ホールコンピュータHC側に出力する一方向通信)可能に構成されている。 Furthermore, in this embodiment, as indicated by the arrows in Figure 5, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable bidirectional communication, while the main control board M and the sub-main control unit SM are configured to enable unidirectional communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (either serial or parallel communication may be used as the communication method). Note that communication between control boards (between control devices) may be either unidirectional or bidirectional. Also, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to output game-related information and payout-related information as external output information to the hall computer HC via the external relay terminal board G (unidirectional communication to the hall computer HC).
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置R(カードユニットRと称することがある)とに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is connected to the prize ball payout device KE, which dispenses game balls, and to the game ball dispensing device R (sometimes referred to as a card unit R), which is an operable device operated by the player and receives requests for game ball dispensing and transmits them to the prize ball payout control board KH. Although not shown in the diagram, in this embodiment, the control circuit section of the launching device (launching control board D40) is also located within the prize ball payout control board KH and is connected to the launching device D42 (launching handle, launching motor, ball feeding device, etc.). In this embodiment, the game ball dispensing device R is a separate unit adjacent to the game machine, but it may be integrated with the game machine. In that case, the prize ball payout control board KH may centrally manage the dispensing control and the management control of the recording medium for dispensing electronic money, etc.
ここで、発射装置D42は、遊技者が発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)された場合に発射ハンドルの操作量に基づいて発射強度(発射位置)を決定し、遊技領域D30の任意の位置に向けて遊技球を1球ずつ発射できるように構成されており、連続して遊技球を発射する場合でも遊技球が1分間に100個を超えて発射できないようにカウンタやタイマ等により一定間隔(例えば599.9ms/1個)で遊技球が発射されるように構成されている。換言すると、確率変動遊技状態等の遊技状態や特別遊技の実行有無等の遊技の状態に関係することなく、常時一定間隔で遊技球の発射が行われる(発射速度が相違しない)ように構成されており、これにより、遊技の状態にかかわらず遊技者の発射技量が適切に反映されるようになっている。詳述すると、遊技者が右打ちを所望する場合には、右打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより右打ちを実行可能であり、遊技者が左打ちを所望する場合には、左打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより左打ちを実行可能となっており、特別遊技の実行中であるか否かなど遊技の状態に拘わらず、常時発射ハンドルD44の操作に基づく発射強度にて遊技球を発射可能に構成されているのである。 Here, the launching device D42 is configured to determine the launching intensity (launching position) based on the amount of operation of the launching handle D44 when it is detected (touch detection) that the player has directly operated the launching handle D44, and to launch one game ball at a time towards any position in the game area D30. Even when launching game balls continuously, the device is configured to launch game balls at a constant interval (for example, 599.9 ms/ball) using a counter or timer so that the number of game balls launched does not exceed 100 per minute. In other words, the device is configured to launch game balls at a constant interval (the launching speed does not differ) regardless of the game state, such as the probability variation game state or whether or not a special game is being played, so that the player's launching skill is appropriately reflected regardless of the game state. In detail, when a player desires to shoot to the right, they can do so by operating the launch handle D44 to a position corresponding to the launch strength that allows for right-handed shooting. Similarly, when a player desires to shoot to the left, they can do so by operating the launch handle D44 to a position corresponding to the launch strength that allows for left-handed shooting. Regardless of the game state, such as whether a special game is in progress, the game balls are always launched at the launch strength determined by the operation of the launch handle D44.
なお、発射ハンドルD44には、発射停止スイッチ(不図示)が設けられており、遊技者が任意のタイミングで遊技球の発射を停止することができる(1球単位で発射できる)ように構成されている。具体的には、遊技者が発射ハンドルD44を操作している(発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)されている)場合においても、発射停止スイッチを操作することにより遊技球の発射を停止することが可能となっている。ここで、「直接操作」とは、遊技者の身体の一部を使用し、遊技機に接触して遊技を行うことを意味する。また、本例においては射幸性の観点から、発射装置D42の性能が所定期間に亘って、或いは外来ノイズ等で変化しないよう、また耐久性が担保されるように発射モータ、発射ハンドル(強度調整機能)、発射装置の制御回路が夫々設計されている。また、発射ハンドルD44には、遊技者による発射位置の調整を阻害することがないように、発射ハンドルD44が振動する機能等を搭載しないことが望ましい。 Furthermore, the launch handle D44 is equipped with a launch stop switch (not shown), allowing the player to stop launching game balls at any time (launching one ball at a time). Specifically, even when the player is operating the launch handle D44 (direct operation of the launch handle D44 is detected (touch detection)), the launch of game balls can be stopped by operating the launch stop switch. Here, "direct operation" means playing the game by using a part of the player's body to make contact with the game machine. In this example, from the perspective of gambling, the launch motor, launch handle (with strength adjustment function), and launch device control circuit are designed to ensure durability and prevent changes in the performance of the launch device D42 over a predetermined period or due to external noise. It is also desirable that the launch handle D44 not have a vibration function or similar feature to avoid hindering the player's adjustment of the launch position.
また、遊技球の発射に係る装置総体である発射装置D42における遊技球に運動エネルギーを与える部分は、1の発射モータにより構成されている。また、発射ハンドルD44は、遊技者が直接操作していないときにその発射強度が0に戻るよう(ばね等により基準位置方向に付勢され発射ハンドルD44から手を離すと基準位置に戻るよう)になっており、遊技者の強度調整技能が遊技結果に反映可能となっている。 Furthermore, the part of the launching device D42, which is the entire device involved in launching the game balls, that imparts kinetic energy to the game balls is composed of one launching motor. Also, the launching handle D44 is designed so that its launching intensity returns to zero when not directly operated by the player (it is biased towards a reference position by a spring, etc., and returns to the reference position when the player releases the handle D44), allowing the player's skill in adjusting the launching intensity to be reflected in the game results.
尚、本例において、使用する遊技球は、直径11mm、質量が5.4g以上5.7g以下の玉が用いられる。 In this example, the game balls used will have a diameter of 11 mm and a mass of 5.4 g to 5.7 g.
次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。また、所定の操作(長押しや押下)を実行することにより、ベース値の計測の開始又は終了、所定の演出の実行、又は、メンテナンスモードの表示開始、等が実行可能となるサブ入力ボタンSBも副制御基板Sを接続されている。また、サブ入力ボタン検出装置SBsが検出することにより、サブ入力ボタンSBが操作されたと判定し得る。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S is connected to the performance display device SG that displays decorative patterns, etc., as described above, to the speaker D24, the game effect lamp D26, and other drive devices for performance (not shown, but such as motors and solenoids for movable performance components). The sub-input button SB is also connected to the sub-control board S, which, when a predetermined operation (long press or press) is performed, enables the start or end of base value measurement, the execution of a predetermined performance, or the start of the display of maintenance mode. Furthermore, the sub-input button detection device SBs can detect when the sub-input button SB has been operated, thereby determining that the sub-input button SB has been operated. In this embodiment, as described above, the sub-control board S has a sub-main control unit SM and a sub-sub-control unit SS. The sub-main control unit SM controls the sound output from the speaker D24, controls the lighting of the game effect (illumination) lamp D26, and controls the determination of the display content displayed on the performance display device SG, while the sub-sub-control unit SS controls the display on the performance display device SG (substantive display control). In this embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are integrated on the sub-control board S, but this is not the only configuration (they may be configured on separate boards, but integrating them offers advantages such as space savings and reduced noise interference in wiring). Furthermore, the division of labor between the two control units can be appropriately modified, for example, by having the sub-sub-control unit SS perform voice control (suitable when using a VDP with an integrated voice control circuit). Additionally, instead of awarding physical prize balls, electronic value may be assigned.
次に、同図下段の、遊技球の流路イメージ図を参照し、遊技に供される遊技球の流路について説明する。本実施形態における遊技機においては、遊技領域D30内に発射された遊技球は、各入球口{第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10、アウト口C80}のいずれかに入球し
、各入球口に対応する入球センサを通過して遊技機内(遊技機枠D内)に誘導される。ここで、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球については、不正検出の為に設けられた第1主遊技始動口確認センサA11s2を通過する。その後、遊技機内に誘導されたすべての遊技球は、総排出確認センサC90sを通過して遊技機外に排出されることとなるのである。尚、本例では特に図示していないが、入球確認用のスイッチ{各入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口)に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ}を有しているものとする。
Next, referring to the diagram illustrating the flow path of the game balls in the lower part of the same figure, the flow path of the game balls used in the game will be explained. In the game machine of this embodiment, game balls launched into the game area D30 enter one of the entry ports {first main game start port A10, second main game start port B10, first major prize port C10, second major prize port C20, general prize port P10, out port C80}, pass through the entry sensor corresponding to each entry port, and are guided into the game machine (inside the game machine frame D). Here, game balls that enter the first main game start port A10 pass through the first main game start port confirmation sensor A11s2, which is provided for fraud detection. After that, all game balls guided into the game machine pass through the total discharge confirmation sensor C90s and are discharged outside the game machine. Although not specifically illustrated in this example, it is assumed that there is one or more switches for confirming ball entry {switches through which game balls that have entered each entry point (for example, the first main game start point A10, the second main game start point B10, the first major prize entry point C10, the second major prize entry point C20, and the general prize entry point) pass, and which are different from the switches for detecting ball entry into each entry point}.
次に、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び後述する可動片(例えば、図100の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, Figure 6 is a main flowchart showing the general processing flow performed by the main control board M. After the gaming machine is powered on, the process shown in Figure (a) is executed. That is, after the gaming machine is powered on and initial settings are performed (not shown), in step 1002, the main control board M checks the input port of the RAM clear button and determines whether the reset button (RAM clear button) of the power supply unit E has been operated, that is, whether the contents of the RAM have been intentionally cleared by the administrator of the gaming hall or the like. If the answer in step 1002 is Yes, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all the contents of the RAM on the main control board M. Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M sends RAM clear information (command) to the sub-main control unit SM indicating that the RAM of the main control board M has been cleared (it may be sent at this timing, or the command may be set at this timing and sent in the control command transmission process described later), and proceeds to the process in step 1015. On the other hand, if the answer in step 1002 is No, then in step 1007, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power was cut off normally is stored in RAM. If the answer in step 1007 is Yes, then in step 1008, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area on the main control board M (for example, it compares the checksum recorded at the time of the power cut with the amount of information stored in the RAM area). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of RAM are normal based on the result of the check (whether or not the information at the time of the power cut is accurately backed up in RAM). If the answer in step 1010 is Yes, that is, if the data backed up in RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (the RAM clearing process described above). On the other hand, if in step 1007 the result is No, i.e., information indicating that the power was cut off normally is stored in RAM, or if in step 1010 the result is No, i.e., the data backed up in RAM is normal, then in step 1012 the CPUMC of the main control board M acquires various information commands for power cut-off stored (backed up) in RAM on the main control board M, and in step 1014 the acquired information commands are sent to the sub-main control unit SM (they may be sent at this timing, or the commands may be set at this timing and sent in the control command transmission process described later), and in step 1014-1 the main control board M The CPUMC performs solenoid reset settings {to restore the open or closed state of the second main game start port B10's second main game start port electric mechanism B11d, the big prize ports (e.g., the first big prize port C10, the second big prize port C20), and the movable piece described later (e.g., the upper shielding member C24, the lower shielding member C25, etc. in Figure 100) to the state before the power was cut off, by determining whether the solenoid activation bit is on or off for the second main game start port electric mechanism B11d, the big prize ports, and the movable piece in that order, and if it is on, (determining that the second main game start port/big prize ports/movable piece were open before the power was cut off, and to open them again) by storing the solenoid activation flag at the corresponding address} and proceeds to step 1015. In step 1015, the CPUMC of the main control board M saves information indicating that the power was turned on normally to RAM and proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M enables a scheduled execution interrupt related to the main processing on the main control board M side, as shown in Figure (b) (for example, triggered by a hardware interrupt approximately every 4ms; in this example, the interrupt period is T). {As a result, when the scheduled execution interrupt timing is reached, Figure (b) is executed}, and the process proceeds to step 1018. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, incrementing the random number counter) until the next scheduled interrupt timing is reached.
次に、図7は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。 Next, Figure 7 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. The CPUMC of the main control board M executes the processing shown in Figure (b) based on the interrupt request that occurs when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt approximately every 4 ms), in step 1000-1, the CPUMC of the main control board M executes the input processing described later. Next, in step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes the various random number update processes described later. Next, in step 1000-3, the CPUMC of the main control board M executes the initial value update type random number update process described later. Next, in step 1000-4, the CPUMC of the main control board M executes the initial value random number update process described later. Next, in step 1000-5, the CPUMC of the main control board M executes the timer subtraction process described later. Next, in step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes the start-up port 2 validity period setting process (a process to set the validity period of the second main game start-up port B10), which will be described later. Next, in step 1000-7, the CPUMC of the main control board M executes the prize-winning monitoring process, which will be described later. Next, in step 3000, the CPUMC of the main control board M executes the prize-payout command transmission control process, which will be described later. The number of prize balls paid out when a game ball enters each prize-winning port is as follows: 4 balls for the first main game start-up port A10, 1 ball for the second main game start-up port B10, 13 balls for the first large prize-winning port C10 and the second large prize-winning port C20, 3 balls for the left general prize-winning port (sometimes called a general prize-winning port) P10, and 2 balls for the right general prize-winning port P20. These prize ball payout numbers are just examples, and the number of prize balls paid out may differ depending on whether the ball enters the first main game start opening A10 or the second main game start opening B10, or whether the number of prize balls paid out differs depending on whether the ball enters the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20. Furthermore, if a game ball enters the left general prize opening P10, no lottery such as a win/loss draw is performed, and a predetermined number of prize balls (3 balls in this example) are awarded to the player.In addition, if a game ball enters the right general prize opening P20, a random number for the auxiliary game is obtained, and a predetermined number of prize balls (2 balls in this example) are awarded to the player. However, the number of prize balls awarded for each winning slot in the pachinko machine in this example is configured to not exceed 15 balls per winning slot, and to remain constant regardless of the game state (except when invalidated due to abnormal conditions or errors). Furthermore, the machine is configured to prevent prize ball payouts other than for winning. While various game states can be realized, the direct result of the game boils down to "whether or not the launched game ball enters the designated winning slot."
なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。 In this example, since the specific prize ball payout control processing is performed on the prize ball payout control board KH rather than the main control board M, it is difficult for the main control board M to manage the progress of the payout control in real time. Therefore, if a malfunction occurs due to a sudden event such as a power outage during the payout of a single game ball, the correct number of prize balls may not be dispensed. For this reason, this example includes an abnormality retry function that performs the payout of game balls for the same win again (for example, a function that, when a game ball enters the first main game start opening A10 and one game ball is dispensed, triggers a power outage, and then, after power is restored, dispenses the remaining three game balls). Of course, by adding a backup function to the prize ball payout control board KH, it is possible to achieve the correct number of prize balls dispensed even when such an abnormality occurs, and in this case, the abnormality retry function does not need to be provided.
次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐10で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態制御処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, in step 2000, the CPUMC of the main control board M executes the ball entry detection process described later. Next, in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes the electric mechanism drive determination process described later. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol display process described later. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes the special game control process described later. Next, in step 1601, the CPUMC of the main control board M executes the big prize jackpot valid period setting process. Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes the special game operation condition determination process described later. Next, in step 1550-1, the CPUMC of the main control board M performs abnormality detection processing. Next, in step 1550-2, the CPUMC of the main control board M performs ball entry time abnormality detection processing. Next, in step 1550-3, the CPUMC of the main control board M performs game state display processing. Next, in step 1550-4, the CPUMC of the main control board M performs handle state signal inspection processing. Next, in step 1550-5, the CPUMC of the main control board M performs out-port monitoring processing. Next, in step 1550-6, the CPUMC of the main control board M performs LED output processing. Next, in step 1900, the CPUMC of the main control board M performs fraud detection information management processing as described later. Next, in step 1950, the CPUMC of the main control board M performs error management processing as described later. Next, in step 1550-7, the CPUMC of the main control board M performs launch control signal output processing as described later. Next, in step 1550-8, the CPUMC of the main control board M executes the test signal output process. Next, in step 1550-9, the CPUMC of the main control board M executes the solenoid output process. Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes the control command transmission process (sending the commands set in each of the aforementioned processes to the sub-main control unit). Next, in step 3500, the CPUMC of the main control board M executes the external signal output process described later. Next, in step 1550-10, the CPUMC of the main control board M executes the ball entry status control process. Next, in step 1550-11, the CPUMC of the main control board M sets it to allow the generation of a timer interrupt and returns to the process that was being executed immediately before this interrupt process.
尚、入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置、RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチと称することがある)、設定キースイッチ等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMク
リアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。
The input processing involves determining signals input to the main control board M from input devices such as sensors and setting flags corresponding to those signals. In this example, this processing involves monitoring the input of switches mounted on the game board (for example, the first main game start opening ball entry detection device A11s, the second main game start opening ball entry detection device B11s, the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s, the first major prize opening entry detection device C11s, the second major prize opening entry detection device C21s, the general prize entry detection device, the RAM clear button (sometimes called a RAM clear switch), the setting key switch, etc.), the out ball count switch that detects balls entering the out opening D36, the open circuit short circuit power supply abnormality detection signal, the open circuit signal (for example, the front frame D14, the door D18, etc.), the magnetic detection signal 1 (detection signal by magnetic detection sensor 1), the radio wave detection signal, the impact detection signal, the touch status signal, and the magnetic detection signal 2 (detection signal by magnetic detection sensor 2). In this example, special inputs such as the RAM clear switch are handled by a separate process for input detection, etc.
尚、各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 Furthermore, the various random number update processes are relatively simple processes (for example, by adding a constant) that update the random numbers used in the lottery, which have a very low impact on the payout. In this example, these processes update the random numbers for the normal symbol variation pattern (for example, the auxiliary game symbol variation pattern random numbers) and the variation pattern random numbers (for example, the variation pattern lottery random numbers).
尚、初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 Furthermore, the initial value update type random number update process is a process that updates the random numbers used in the lottery, which has a certain degree of impact on the payout (this process is different from the various random number update processes mentioned above). In this example, it is a process for updating the random numbers for normal symbol wins (e.g., random numbers for auxiliary game symbol wins), random numbers for normal symbol combinations (e.g., random numbers for auxiliary game symbol stop symbols), random numbers for special symbol combinations (e.g., random numbers for symbol lottery), and the special symbol win software random numbers described later.
尚、初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 Furthermore, the initial value random number update process is a process that updates the random numbers used to determine the initial value of the random numbers updated in the initial value update type random number update process used in the lottery that has a certain degree of impact on the payout, as described above. Examples of random numbers to be updated in this example include the initial value random number for normal symbol wins, the initial value random number for normal symbol combinations, the initial value random number for special symbol combinations, and the initial value random number for special symbol wins (software). Note that the initial value random number for normal symbol wins and the initial value random number for normal symbol combinations are random numbers updated in the initial value random number update process when the system is configured to have multiple auxiliary game content determination random numbers.
また、タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-C、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-B、特別遊技用タイマMP34t、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 Furthermore, timer subtraction processing is the process of updating 2-byte timers (for example, the MP11t-C timer for managing the variation of the first and second main game symbols, the MP22t-B timer for opening the electric mechanism at the start of the second main game, the MP34t timer for special games, the opening time timer, etc.).
また、始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。 Furthermore, the Start-Up Entrance 2 Validity Period Setting Process is a process that sets the validity period of the winning entrance (for example, the second main game start-up entrance B10) that becomes easier to enter when the normal electric mechanism (for example, the second main game start-up entrance electric mechanism B11d) is activated, based on the operating status of the normal electric mechanism.
また、入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 Furthermore, the prize-winning monitoring process involves updating the switch's pass counter, creating security output requests to be sent to the external terminal board, and sending command requests to the performance control board.
また、大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、後述する第3実施形態のように、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。 Furthermore, the "Grand Prize Opening Validity Period Setting Process" is a process that saves the results of the validity period determination for the grand prize openings (for example, the first grand prize opening C10 and the second grand prize opening C20). Note that, as in the third embodiment described later, if a specific area C22 is included within the grand prize opening, the "Grand Prize Opening Validity Period Setting Process" may be configured to save the results of the validity period determination for the specific area C22.
また、異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。 Furthermore, the anomaly detection process includes monitoring of magnetic fields, wire breaks/short circuits, power supply, radio waves, the opening/closing status of the glass frame set and the D35 game board frame, and impact detection.
また、入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。 Furthermore, the ball entry time anomaly detection process is a process that monitors the continuous ON time of each switch level (continuous ON time of the ball entry sensor) in order to detect anomalies in the ball entry time when a game ball enters various ball entry points (for example, the first main game start point A10).
また、遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 Furthermore, the game status display process involves requesting the display of the following: the number of times the special electric mechanism operates consecutively (the number of rounds executed during a jackpot), the error status, the number of balls held in reserve for operation of the normal symbol display device (the current number of auxiliary game balls held in reserve displayed on the auxiliary game symbol display device H20), and the number of balls held in reserve for operation of the special symbol display device (the current number of main game balls held in reserve displayed on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20).
また、ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。 Furthermore, the handle status signal inspection process is a process that monitors the touch status of the launch handle (for example, launch handle D44).
また、アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。 Furthermore, the output monitoring process is the process of monitoring the output ports (for example, output port D36) in order to create security output requests.
また、LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 Furthermore, LED output processing is a process that sequentially controls the LED output controlled by the main control board M, including initialization of the display and output of display data, in order to display information on special symbol display devices (for example, display of the first main game symbol on the first main game symbol display device A20, display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20, display of the number of balls held for operation on the first main game on the first main game symbol display device A20, and display of the number of balls held for operation on the second main game on the second main game symbol display device B20), display on ordinary symbol display devices (display of auxiliary symbols on the auxiliary game symbol display device H20, and display of the number of balls held for operation on the auxiliary game on the auxiliary game symbol display device H20), display of error status, display of game status, display of shooting direction (for example, displaying whether to shoot to the right or to the left), and display of the number of times the special electric mechanism operates consecutively (display of the number of rounds in a jackpot).
また、発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。 Furthermore, the launch control signal output process is the process of outputting a signal to prohibit or permit the launch of the game ball; details will be described later.
また、試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。 Furthermore, test signal output processing involves creating a signal to be output to an external test device of the gaming machine and outputting it to the corresponding output port.
また、ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。尚、後述する第4実施形態のように大入賞口内に遮蔽部材(上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25)を有するよう構成した場合には、ソレノイド出力処理にて可動片ソレノイドの出力データの出力を実行する。 Furthermore, solenoid output processing is the process of outputting output data for the solenoids of the standard electric mechanism (e.g., the electric mechanism B11d for the second main game start opening) and the solenoids of the large prize winning openings (e.g., the first large prize winning opening C10, the second large prize winning opening C20). In the case where a shielding member (upper shielding member C24, lower shielding member C25) is included within the large prize winning opening, as described in the fourth embodiment later, the solenoid output processing will output the output data for the movable piece solenoid.
また、入球状態制御処理では、入球状態表示装置J10に表示するためのベース値の演算、当該演算結果の記憶、演算結果の表示制御等を実行する。このとき、後述する設定変更手段を設けた場合においては、設定値ごとに通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶し、入球状態表示装置にて表示するよう構成することも可能である。より具体的には、電源投入時に、現在の設定に対応する遊技機の性能(例えば、大当り当選確率や各入賞口の賞球数)を読み出し、さらに、現在の設定に対応する記憶領域(例えば、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶する記憶領域)をセットする。そして、それぞれの記憶領域に記憶された値をもとに入状状態情報の生成及び表示を行う。このように構成することで、設定毎の入球状態情報(例えば、ベース値)を適切に生成及び表示することが可能となる。また、入球状態表示装置に表示する入球状態情報について、専用の入球状態表示切替ボタンを操作することにより、又は、設定変更ボタンを操作することにより表示内容が切り替わるよう構成する(例えば、現在の設定が1の場合、入球状態表示切替ボタンが1回操作されると、設定2の入球状態情報が表示され、さらにもう1回操作されると、設定3の入球状態情報が表示される)ことで、設定毎の最新情報を確認可能としてもよい。ここで、設定変更ボタンを用いる場合、設定変更ボタンを操作することで設定が変更されてしまうことがないように、上述した設定キーを用いる構成(例えば、電源オン且つ設定キースイッチを左に回している状態で、設定変更ボタンを操作することで、表示内容が切り替わる構成)が好ましい。尚、入球状態表示切替ボタンや設定変更ボタンにより、入球状態情報の表示を切り替えた場合、所定時間経過すると現在の設定の表示に戻すよう構成してもよい。 Furthermore, the ball entry status control process performs calculation of a base value to be displayed on the ball entry status display device J10, storage of the calculation result, and display control of the calculation result. In this case, if a setting change means described later is provided, it is also possible to configure the system to store the normal payout counter value, normal out count counter value, total out count counter value, the final base value of the previous section, etc. for each setting value and display them on the ball entry status display device. More specifically, when the power is turned on, the performance of the gaming machine corresponding to the current setting (for example, the probability of winning a jackpot and the number of payout balls for each entry point) is read, and then a storage area corresponding to the current setting (for example, a storage area that stores the normal payout counter value, normal out count counter value, total out count counter value, the final base value of the previous section, etc.) is set. Then, ball entry status information is generated and displayed based on the values stored in each storage area. By configuring the system in this way, it becomes possible to appropriately generate and display ball entry status information (for example, a base value) for each setting. Furthermore, the ball entry status information displayed on the ball entry status display device may be configured so that the displayed content switches by operating a dedicated ball entry status display switching button or a setting change button (for example, if the current setting is 1, operating the ball entry status display switching button once will display the ball entry status information for setting 2, and operating it again will display the ball entry status information for setting 3), thereby allowing users to check the latest information for each setting. When using the setting change button, it is preferable to use the aforementioned setting key (for example, a configuration where the display content switches when the setting change button is operated while the power is on and the setting key switch is turned to the left) to prevent the setting from being changed by operating the setting change button. It is also possible to configure the system so that after a predetermined time has elapsed since the display of ball entry status information was switched using the ball entry status display switching button or the setting change button, the display returns to the current setting.
次に、図8は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図8)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図6)やタイマ割り込み時処理(図7)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。 Next, Figure 8 is the main flowchart showing the flow of NMI interrupt processing (when power is lost) performed by the main control board M. First, let's explain the NMI interrupt processing. As mentioned above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power loss signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing shown in Figure (c) is executed when the power to the gaming machine is lost. That is, when the power to the gaming machine is lost (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1019-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a timer interrupt is in progress. If the answer to step 1019-1 is Yes, then in step 1019-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power was successfully turned on is stored in RAM. On the other hand, if the answer to step 1019-1 is No, then the processing in step 1019-1 is repeated. If the answer to step 1019-2 is Yes, then in step 1019-3, the CPUMC of the main control board M stores information indicating an abnormal power outage in RAM and proceeds to the next step 1022. On the other hand, if the answer to step 1019-2 is No, then in step 1019-4, the CPUMC of the main control board M stores information indicating a normal power outage in RAM, and in step 1020, the CPUMC of the main control board M sets power outage information (e.g., a checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area and also prohibits timer interrupt processing, and proceeds to the power outage waiting loop processing. While the example described shows the power-off process (Figure 8) being executed when a power-off signal is input to the CPU's NMI terminal, this is not the only option. Alternatively, the power-off signal could be configured to be input to a specific input port, and the main control board's main processing (Figure 6) or timer interrupt processing (Figure 7) could monitor this specific input port to detect a power-off and perform the power-off process.
次に、図9は、図7におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Next, Figure 9 is a flowchart of the prize ball payout command transmission control process related to the subroutine in step 3000 in Figure 7. First, in step 3100, the main control board M executes the payout control board transmission control process, which will be described later. Next, in step 3200, the main control board M executes the payout control board reception control process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process in step 3500).
次に、図10は、図7のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、し、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図12参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。 Next, Figure 10 shows a flowchart of the control processing for sending signals to the payout control board, relating to the subroutine in step 3100 of Figure 7. First, in step 3105, the CPUMC of the main control board M determines whether the payout signal is OFF, that is, whether payout is not currently being performed. If the answer in step 3105 is Yes, then in step 3110, the CPUMC of the main control board M determines whether there are any unpaid prize balls (prize balls for which a prize ball payout command has not yet been sent to the prize ball payout control board KH). If the answer in step 3110 is Yes, then in step 3115, the CPUMC of the main control board M determines whether there are any prize ball payout-related errors (for example, errors related to a payout motor failure, a full upper tray, or a burnt-out ball error) that make it inappropriate to pay out prize balls. If the answer in step 3115 is Yes, then in step 3120, the CPUMC of the main control board M sets a payout command (see Figure 12) for the number of payout balls corresponding to the unpaid payout information for the order in which the payout process will be executed this time. Then, in step 3125, the CPUMC of the main control board M erases the unpaid payout information corresponding to the payout command set this time and executes a process to shift the subsequent information. Next, in step 3130, the CPUMC of the main control board M transmits the set payout command to the payout control board KH and proceeds to the next process (the payout control board reception control process in step 3200). Note that if the answer in steps 3105, 3110, and 3115 is No, the process also proceeds to the next process (the process in step 3200).
《主制御基板/払出制御基板間で送受信されるコマンド・情報の内容》 ここで、図121を参照しながら、主制御基板M及び賞球払出制御基板KH間で送受信されるコマンド及び情報の内容を説明する。ここで、本実施形態に係る主制御基板Mから賞球払出制御基板KHへのコマンドは、賞球払出コマンドであることの特定情報及び賞球個数の情報からなる。具体的には、ビット7~4は、1001固定である(当該コマンドが賞球払出コマンドであることの識別情報)。次に、ビット3~
0は、賞球個数に関するものであり、例えば、0(0000B)は賞球0個であることを意味し、15(1111A)は賞球15個であることを意味する。
《Contents of commands and information transmitted and received between the main control board and the payout control board》 Here, referring to Figure 121, the contents of commands and information transmitted and received between the main control board M and the prize ball payout control board KH will be explained. In this embodiment, the command from the main control board M to the prize ball payout control board KH consists of identifying information that it is a prize ball payout command and information on the number of prize balls. Specifically, bits 7 to 4 are fixed at 1001 (identifying information that the command is a prize ball payout command). Next, bits 3 to
The value 0 relates to the number of prize balls; for example, 0 (0000B) means 0 prize balls, and 15 (1111A) means 15 prize balls.
次に、賞球払出制御基板KHから主制御基板M側に送信される払出関連情報を説明することとする。ここで、一例として、払出関連情報(賞球払出関連情報又は払出異常関連情報)は、固定値(スタートビット)、払出モータ動作エラー情報、過剰払出エラー情報、球経路エラー情報、払出モータエラー情報、賞球装置エラー情報、受け皿満タンエラー及び賞球払出完了情報からなる。ここで、夫々のエラー内容の詳細については後述するが、夫々のエラーに対応したビットは、「0」であれば当該エラーが発生していないことを意味し、「1」であれば当該エラーが発生していることを意味する。尚、ビット0は、賞球払出完了に関するものであり、「0」は賞球払出完了であることを意味し、「1」は賞球払出未完了であることを意味する。 Next, we will explain the payout-related information transmitted from the prize ball payout control board KH to the main control board M. Here, as an example, the payout-related information (prize ball payout-related information or payout abnormality-related information) consists of a fixed value (start bit), payout motor operation error information, over-payout error information, ball path error information, payout motor error information, prize ball device error information, tray full error, and prize ball payout completion information. While the details of each error will be described later, the bit corresponding to each error means that if it is "0", the error has not occurred, and if it is "1", the error has occurred. Note that bit 0 relates to the completion of prize ball payout; "0" means that prize ball payout is complete, and "1" means that prize ball payout is not yet complete.
次に、図12は、図7のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Next, Figure 12 shows a flowchart of the receiving control processing for the payout control board, relating to the subroutine of step 3200 in Figure 7. First, in step 3205, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it has received payout-related information. If the answer in step 3205 is Yes, then in step 3210, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is error information (bulb failure error, upper tray full error, other payout-related error) in the received payout-related information. If the answer in step 3210 is Yes, then in step 3215, the CPUMC of the main control board M turns on the error flag related to the corresponding error, thereby managing (centralizing) the error information on the prize ball payout control board KH side on the main control board M side as well. On the other hand, if the answer in step 3210 is No, then in step 3220, the CPUMC of the main control board M turns off the error flag related to the error on the prize ball payout control board KH side. Then, in step 3225, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is information indicating the completion of prize ball payout in the received payout-related information. If the answer in step 3225 is Yes, then in step 3230, the CPUMC of the main control board M clears the set prize ball payout command (the prize ball payout command related to the completion of this payout) and proceeds to the next process (processing in step 3500). Note that if the answer in steps 3205 and 3225 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 3500).
次に、図13は、図7におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合にも、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口P20に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口P20等)に入球し得る一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。 Next, Figure 13 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1100 in Figure 7. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered (flowed in, or passed through in the case of a gate) the auxiliary game start opening H10. If the answer in step 1102 is Yes, in step 1103, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game start opening ball entry command, which is a command indicating that a ball has entered the auxiliary game start opening H10, in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and proceeds to the process in step 1110. On the other hand, if the answer in step 1102 is No, in step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a ball has entered the right general prize opening P20. If the answer in step 1104 is Yes, then in step 1106, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game execution flag is on. If the answer in step 1106 is Yes, then in step 1108, the CPUMC of the main control board M sets the right general prize-winning ball entry command, which is a command indicating that a ball has entered the right general prize-winning ball entry, into the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and proceeds to the process in step 1110. Note that if the answer in step 1106 is No, the process also proceeds to the process in step 1110. Next, in step 1110, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of held balls is not at the upper limit (for example, 4 balls). If the answer in step 1110 is Yes, then in step 1112, the CPUMC of the main control board M obtains an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1114, the CPU MC of the main control board M increments the number of held balls by 1, along with the information of which number the ball is currently held, and sets it in the RAM area of the main control board M, then proceeds to the next process (processing in step 1200). Note that if the result in steps 1104 and 1110 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 1200). In this embodiment, the system is configured to obtain a random number for the auxiliary game when a ball enters the auxiliary game start opening H10 or the right general prize opening P20. Furthermore, because the auxiliary game start opening H10 is shaped like a gate, game balls that enter (pass through) the auxiliary game start opening H10 will continue to flow down the game board and may enter entry openings downstream of the auxiliary game start opening H10 (such as the right general prize entry opening P20). On the other hand, game balls that enter the right general prize entry opening P20 will flow down to the back of the game board and will not enter any other entry openings thereafter. Although details will be explained later, there is no payout of prize balls when a game ball enters (passes through) the auxiliary game start opening H10, but a payout of prize balls occurs when a game ball enters the right general prize entry opening P20.
次に、図14は、図7におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2100で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、入球判定手段は、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, Figure 14 is a flowchart of the ball entry detection process related to the subroutine in step 2000 in Figure 7. First, in step 2100, the CPUMC of the main control board M executes the auxiliary game start gate ball entry detection process, which will be described later. Next, in step 2200, the CPUMC of the main control board M executes the main game start gate ball entry detection process, which will be described later. Next, in step 2350, the ball entry determination means executes the first (second) major prize gate ball entry detection process, which will be described later. Next, in step 2400, the CPUMC of the main control board M executes the general prize gate ball entry detection process, which will be described later. Next, in step 2500, the CPUMC of the main control board M executes the ejected ball detection process, which will be described later. Next, in step 2600, the CPUMC of the main control board M executes the out gate ball entry detection process, which will be described later. Next, in step 2700, the CPUMC of the main control board M executes the prize ball determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process in step 1100).
次に、図15は、図14におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, Figure 15 is a flowchart of the auxiliary game start gate ball entry detection process related to the subroutine in step 2100 in Figure 14. First, in step 2102, the CPUMC of the main control board M determines whether the auxiliary game start gate detection continuation flag is off. If the answer in step 2102 is Yes, then in step 2104, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the auxiliary game start gate ball entry detection device H11s is ON for the ball entry detection time (the time for which the auxiliary game start gate ball entry detection device H11s detects input and considers that a ball has entered the auxiliary game start gate H10). If the answer in step 2104 is Yes, then in step 2106, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start gate flag. Next, in step 2108, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start gate detection continuation flag and proceeds to the next process (processing in step 2200).
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 On the other hand, if the result in step 2102 is No, then in step 2110, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the auxiliary game start slot ball entry detection device H11s has been OFF for the detection end time (the time after which the game ball is considered to have passed the auxiliary game start slot ball entry detection device H11s if the auxiliary game start slot ball entry detection device H11s has not detected any input). If the result in step 2110 is Yes, then in step 2112, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game start slot detection continuation flag and proceeds to the next process (processing in step 2200). Note that if the result in step 2104 or step 2110 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 2200).
次に、図16は、図14におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。 Next, Figure 16 is a flowchart of the main game start gate ball entry detection process related to the subroutine in step 2200 in Figure 14. First, in step 2202, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start gate detection continuation flag is off. If the answer in step 2202 is Yes, then in step 2204, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the first main game start gate ball entry detection device A11s has been ON for the ball entry detection time (the time after which the first main game start gate ball entry detection device A11s detects input and considers that a ball has entered the first main game start gate A10). If the answer in step 2204 is Yes, then in step 2206, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, in step 2210, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start gate detection continuation flag.
次に、ステップ2212‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。尚、非時間短縮遊技状態である場合を主遊技時短フラグがオフである場合としてもよいし、補助遊技時短フラグがオフである場合(電動役物の開放延長機能非作動時)としてもよい。また、時間短縮遊技状態である場合を主遊技時短フラグがオンである場合としてもよいし、補助遊技時短フラグがオンである場合(電動役物の開放延長機能作動時)としてもよい。ステップ2212‐1でYesの場合、ステップ2212‐2で、主制御基板MのCPUMCは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2212‐2でYesの場合、ステップ2212‐3で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。 Next, in step 2212-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the current game state is a non-probability variation game state and a non-time reduction game state (main game probability variation flag is off and main game time reduction flag is off). Note that a non-time reduction game state may be defined as the main game time reduction flag being off, or the auxiliary game time reduction flag being off (when the electric mechanism's opening extension function is not activated). Also, a time reduction game state may be defined as the main game time reduction flag being on, or the auxiliary game time reduction flag being on (when the electric mechanism's opening extension function is activated). If the answer in step 2212-1 is Yes, then in step 2212-2, the CPUMC of the main control board M determines whether a special game is not currently being played (condition device activation flag is off). If the answer in step 2212-2 is Yes, then in step 2212-3, the CPUMC of the main control board M increments the counter value of the starting slot ball entry counter MJ12c by 1, and proceeds to step 2222.
他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2213で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタMJ10cからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。次に、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212‐1、ステップ2212‐2、又はステップ2213でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。 On the other hand, if the result in step 2202 is No, then in step 2213, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the ball entry counter MJ10c has been OFF for the detection time (the time during which the game ball is considered to have passed the first main game entry ball entry detection device A11s if the first main game start opening ball entry detection device A11s has not detected an input for that time or longer). Next, in step 2214, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start opening detection continuation flag. Next, in step 2215, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start opening long-time detection flag and proceeds to step 2222. Note that if the result in step 2204, step 2212-1, step 2212-2, or step 2213 is No, the process also proceeds to step 2222.
次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。 Next, in step 2222, the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start gate detection continuation flag is off. If the answer in step 2222 is Yes, then in step 2224, the second main game start gate ball entry determination means MJ11-B determines whether the input from the second main game start gate ball entry detection device B11s is ON for the ball entry detection time (the time for which the second main game start gate ball entry detection device B11s detects input and considers that a ball has entered the second main game start gate B10). If the answer in step 2224 is Yes, then in step 2225, the CPUMC of the main control board M determines whether the flag is ON during the second main game start gate valid period. If the answer in step 2225 is Yes, then in step 2226, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start flag. Next, in step 2230, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start gate detection continuation flag.
次に、ステップ2231‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。ステップ2231‐1でYesの場合、ステップ2231‐2で、主制御基板MのCPU
MCは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2231‐2でYesの場合、ステップ2231‐3で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2240に移行する。このように、本実施形態においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中でない(条件装置作動フラグがオフである)場合に、第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合に始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算するよう構成されている。
Next, in step 2231-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the current game state is a non-probability variation game state and a non-time reduction game state (main game probability variation flag is off and main game time reduction flag is off). If the answer in step 2231-1 is Yes, then in step 2231-2, the CPU of the main control board M
The MC determines whether or not a special game is currently being played (the condition device activation flag is off). If the answer is Yes in step 2231-2, then in step 2231-3, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the counter value of the ball entry counter MJ12c and proceeds to step 2240. Thus, in this embodiment, when a game ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B10, when the game is in a non-probability variation game state and a non-time reduction game state (the main game probability variation flag is off and the main game time reduction flag is off), and a special game is not being played (the condition device activation flag is off), the MC is configured to add 1 to the counter value of the ball entry counter MJ12c.
他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2231‐1、ステップ2231‐2又はステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, if the result in step 2225 is No (i.e., if a game ball is detected entering the second main game start port B10 during a period when ball entry into the second main game start port B10 is not valid), in step 2232, the CPUMC of the main control board M determines that there was an unauthorized ball entry into the second main game start port B10, sets the unauthorized ball entry command for the second main game start port (a command to the sub-control board S), and proceeds to step 2240. Note that if the result in step 2231-1, step 2231-2, or step 2224 is No, the process also proceeds to step 2240.
他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2233で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2233でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2233でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, if the result in step 2222 is No, then in step 2233, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the second main game start gate ball entry detection device B11s has been OFF for the detection time (the time during which the game ball is considered to have passed the second main game start gate ball entry detection device B11s if the device has not detected input for that time or longer). If the result in step 2233 is Yes, then in step 2234, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start gate detection continuation flag. Next, in step 2238, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start gate long-time detection flag and proceeds to step 2240. Note that if the result in step 2233 is No, the process also proceeds to step 2240.
次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。 Next, in step 2240, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start gate ball entry detection device A11s (second main game start gate ball entry detection device B11s) has been ON for a period exceeding the fraud detection time (a period exceeding the time at which a ball is detected as a normal entry, and at which it is determined that fraud is occurring). If the answer in step 2240 is Yes, then in step 2242, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) main game start gate long-time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2350). On the other hand, if the answer in step 2240 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 2350).
次に、図17は、図14におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2355で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2355でYesの場合、ステップ2356で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2360で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2370に移行する。 Next, Figure 17 is a flowchart of the ball entry detection process for the first (second) major prize slot, relating to the subroutine of step 2350 in Figure 14. First, in step 2352, the CPUMC of the main control board M determines whether the first (second) major prize slot detection continuation flag is off. If the answer in step 2352 is Yes, then in step 2354, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the first major prize slot entry detection device C11s (second major prize slot entry detection device C21s) is ON for the ball entry detection time (the time during which the ball entry detection device detects input for a period of time or longer, after which it is considered that a ball has entered the entry slot). If the answer in step 2354 is Yes, then in step 2355, the CPUMC of the main control board M determines whether the flag is ON during the valid period of the first (second) major prize slot. If the answer in step 2355 is Yes, then in step 2356, the CPUMC of the main control board M turns on the flag for balls entering the first (second) major prize pocket. Next, in step 2360, the CPUMC of the main control board M turns on the flag for continued detection of the first (second) major prize pocket, and proceeds to step 2370.
他方、ステップ2355でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2361で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2370に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合にも、ステップ2320に移行する。 On the other hand, if the result in step 2355 is "No" (i.e., if a game ball is detected entering the main prize slot during a period when ball entry into the main prize slot is not valid), in step 2361, the CPUMC of the main control board M determines that an unauthorized ball entry into the main prize slot has occurred, sets the first (second) main prize slot unauthorized ball entry command (a command to the sub-control board S), and proceeds to step 2370. Note that if the result in step 2354 is "No," the process also proceeds to step 2320.
他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2362で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2362でYesの場合、ステップ2364で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2368で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2370に移行する。 On the other hand, if the answer in step 2352 is No, then in step 2362, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the first large prize slot entry detection device C11s (second large prize slot entry detection device C21s) has been OFF for the detection time {the time during which, if the first large prize slot entry detection device C11s (second large prize slot entry detection device C21s) has not detected input, the game ball is considered to have completed passing through the first large prize slot entry detection device C11s (second large prize slot entry detection device C21s)}. If the answer in step 2362 is Yes, then in step 2364, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) large prize slot detection continuation flag. Next, in step 2368, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) large prize slot long-time detection flag and proceeds to step 2370.
次に、ステップ2370で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2370でYesの場合、ステップ2372で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2370でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2370, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the first large prize slot entry detection device C11s (second large prize slot entry detection device C21s) has been ON for the fraud detection time {the time during which, if the first large prize slot entry detection device C11s (second large prize slot entry detection device C21s) detects input, it is considered that fraudulent ball entry into the first large prize slot C10 (second large prize slot C20) has been detected}. If the answer in step 2370 is Yes, in step 2372, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) large prize slot long-time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2400). On the other hand, if the answer in step 2370 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 2400).
次に、図18は、図14におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口P10(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口P10を称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(本実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。 Next, Figure 18 is a flowchart of the general prize slot ball entry detection process related to the subroutine of step 2400 in Figure 14. Note that the general prize slot P10 (the left general prize slot P10 and the right general prize slot P20 are sometimes collectively referred to as general prize slot P10) is a ball entry point that dispenses prize balls when a game ball enters it, but does not affect the progress of the game (it does not perform a lottery that affects the progress of the game). It is equipped with a general prize slot ball entry detection device P11s (in this embodiment, there are two general prize slot ball entry detection devices P11s: one that detects the entry of a game ball into the left general prize slot P10, and another that detects the entry of a game ball into the right general prize slot P20).
まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2411‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態は非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。ステップ2411‐1でYesの場合、ステップ2411‐2で、主制御基板MのCPUMCは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2411‐2でYesの場合、ステップ2411‐3で、主制御基板MのCPUMCは、一般入球数カウンタMJ13cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2411‐1、2411‐2又はステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。このように、本実施形態においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中でない(条件装置作動フラグがオフである)場合に、一般入賞口P10に遊技球が入球した場合に一般入球数カウンタMJ13cのカウンタ値に1を加算するよう構成されている。 First, in step 2402, the CPUMC of the main control board M determines whether the general prize entry detection continuation flag is off. If the answer in step 2402 is Yes, then in step 2404, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the general prize entry ball detection device is ON for the ball entry detection time (the time for which the general prize entry ball detection device detects input for a period of time or longer and considers that a ball has entered the general prize entry). If the answer in step 2404 is Yes, then in step 2406, the CPUMC of the main control board M turns on the general prize entry ball flag. Next, in step 2410, the CPUMC of the main control board M turns on the general prize entry detection continuation flag. Next, in step 2411-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the current game state is a non-probability variation game state and a non-time reduction game state (main game probability variation flag is off and main game time reduction flag is off). If the answer in step 2411-1 is Yes, then in step 2411-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a special game is currently being played (the condition device activation flag is off). If the answer in step 2411-2 is Yes, then in step 2411-3, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the general ball entry counter MJ13c and proceeds to step 2420. On the other hand, if the answer in step 2402 is No, then in step 2412, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the input from the general prize entry ball detection device has been OFF for longer than the ball entry detection time (the time during which the game ball is considered to have passed the general prize entry ball detection device if the general prize entry ball detection device has not detected an input for that time or longer). If the answer in step 2412 is Yes, then in step 2414, the CPUMC of the main control board M turns off the general prize entry detection continuation flag. Next, in step 2418, the CPUMC of the main control board M turns off the general prize slot long-time detection flag and proceeds to step 2420. Note that if the result is "No" in steps 2404, 2411-1, 2411-2, or 2412, the system also proceeds to step 2420. Thus, in this embodiment, when a game ball enters the general prize slot P10 while the game is in a non-probability variation state and a non-time-shortened state (main game probability variation flag is off and main game time-shortened flag is off), and a special game is not being played (condition device activation flag is off), the system is configured to add 1 to the counter value of the general ball entry counter MJ13c.
次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2420, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the general prize-winning ball entry detection device has been ON for the duration of the fraud detection time {the duration for which the general prize-winning ball entry detection device detects input, if it does so for a duration exceeding this time, it is considered that fraudulent ball entry into the general prize-winning ball has been detected}. If the answer in step 2420 is Yes, then in step 2422, the CPUMC of the main control board M turns on the general prize-winning ball entry long-time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2500). Note that if the answer in step 2420 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 2500).
次に、図19は、図14におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90に1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, Figure 19 is a flowchart of the ball ejection detection process related to the subroutine in step 2500 in Figure 14. First, in step 2502, the CPUMC of the main control board M determines whether the ejection confirmation detection continuation flag is off. If the answer in step 2502 is Yes, then in step 2504, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the total ejection confirmation sensor C90s is ON for the ball entry detection time (the time during which the total ejection confirmation sensor C90s is considered to have received a ball if it detects input for that time or longer). If the answer in step 2504 is Yes, then in step 2506, the CPUMC of the main control board M turns on the ejection confirmation detection continuation flag. Next, in step 2508, the CPUMC of the main control board M increments the total ejection confirmation counter MJ11c-C90 by 1 and proceeds to the next process (process in step 2600).
他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 On the other hand, if the result in step 2502 is No, then in step 2510, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the total ejection confirmation sensor C90s has been OFF for the detection end time (the time after which the game balls are considered to have passed the total ejection confirmation sensor C90s if the sensor does not detect input for that time or longer). If the result in step 2510 is Yes, then in step 2512, the CPUMC of the main control board M turns off the ejection confirmation detection continuation flag. Next, in step 2514, the CPUMC of the main control board M turns off the ejection confirmation long-time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2600). Note that if the result in step 2504 or step 2510 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 2600).
次に、図20は、図14におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知するとアウト口C80に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御
基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2620の処理に移行する。
Next, Figure 20 is a flowchart of the out-port ball entry detection process related to the subroutine of step 2600 in Figure 14. First, in step 2602, the CPUMC of the main control board M determines whether the out-port detection continuation flag is off. If the answer in step 2602 is Yes, then in step 2604, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the out-port ball entry detection device C80s is ON for the ball entry detection time (the time for which the out-port ball entry detection device C80s detects input and considers that a ball has entered the out-port C80). If the answer in step 2604 is Yes, then in step 2606, the CPUMC of the main control board M turns on the out-port detection continuation flag and proceeds to the process in step 2620.
他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置C80sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。 On the other hand, if the result in step 2602 is No, then in step 2610, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the ball entry detection device C80s has been OFF for the detection end time (the time after which the game ball is considered to have passed the ball entry detection device C80s if the ball entry detection device C80s has not detected any input). If the result in step 2610 is Yes, then in step 2612, the CPUMC of the main control board M turns off the ball entry detection continuation flag. Next, in step 2615, the CPUMC of the main control board M turns off the long-time ball entry detection flag and proceeds to step 2620. On the other hand, if the result in step 2604 or step 2610 is No, the process also proceeds to step 2620.
次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知している場合に、アウト口C80への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the ball entry detection device C80s has been ON for the duration of the fraud detection time (the duration for which the ball entry detection device C80s is considered to have fraudulently entered the ball into the ball entry port C80). If the answer in step 2620 is Yes, in step 2622, the CPUMC of the main control board M turns on the long-duration ball entry detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2700). On the other hand, if the answer in step 2620 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 2700).
次に、図21は、図14におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。 Next, Figure 21 is a flowchart of the prize ball count determination process related to the subroutine in step 2700 in Figure 14. First, in step 2702, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start flag is on or off. If the answer in step 2702 is Yes, then in step 2704, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls dispensed from the first main game start port A10 (3 in this example) to the counter value of the prize ball counter MHc. Next, in step 2708, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be dispensed from the first main game start port A10 (for example, information regarding the number of prize balls dispensed) and proceeds to step 2712. On the other hand, if the answer in step 2702 is No, the process also proceeds to step 2712.
次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。 Next, in step 2712, the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start flag is on or off. If the result in step 2712 is Yes, then in step 2714, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls dispensed from the second main game start port B10 (3 in this example) to the counter value of the prize ball counter MHc. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be dispensed from the second main game start port B10 (for example, information regarding the number of prize balls dispensed) and proceeds to step 2722. On the other hand, if the result in step 2712 is No, the process also proceeds to step 2722.
次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。 Next, in step 2722, the CPUMC of the main control board M determines whether the flag for the first (second) major prize pocket is on. If the answer in step 2722 is Yes, then in step 2723, the CPUMC of the main control board M turns off the flag for the first (second) major prize pocket. Next, in step 2724, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls dispensed for the first major prize pocket C10 (second major prize pocket C20) (13 in this example) to the counter value of the prize ball counter MHc. Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be dispensed for the first major prize pocket C10 (second major prize pocket C20) (for example, information regarding the number of prize balls dispensed) and proceeds to step 2732. On the other hand, if the answer in step 2722 is No, the system also proceeds to step 2732.
次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, in step 2732, the CPUMC of the main control board M determines whether the general prize ball entry flag is on. If the answer in step 2732 is Yes, then in step 2733, the CPUMC of the main control board M turns off the general prize ball entry flag. Next, in step 2734, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls dispensed for the general prize ball entry (10 in this example) to the counter value of the prize ball counter MHc. Next, in step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be dispensed for the general prize ball entry (for example, information regarding the number of prize balls dispensed) and proceeds to the next process (processing in step 1100). On the other hand, if the answer in step 2732 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 1100).
次に、図22は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。 Next, Figure 22 is a flowchart of the electric mechanism drive determination process related to the subroutine of step 1200 in Figure 7. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether the electric mechanism open flag is off or not. If the answer in step 1202 is Yes, then in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether the auxiliary game symbol variation flag is off or not. If the answer in step 1204 is Yes, then in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether there are any reserved balls related to the auxiliary game symbols. If the answer in step 1206 is Yes, then in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the game state of the auxiliary game (the flag state of the auxiliary game time reduction flag), and refers to the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H. Based on the acquired auxiliary game state and the random number for the auxiliary game symbol win based on the held balls, the CPUMC determines the stopping symbol (for example, if the auxiliary game time reduction flag is on, the CPUMC selects the winning symbol with a higher probability than if it were off) and temporarily stores this information in the RAM area of the CPUMC of the main control board M.
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure shows an example of a lottery table for determining the auxiliary game stop symbols. As shown in the table, in this example, there are stop symbols "D0, D1, and D2", and the stop symbols that are winning symbols are "D1 and D2". The opening patterns of the electric mechanism that open due to each stopping are as follows: When not playing in a time-saving mode, if the stopped symbol is "D1", the opening pattern is (open for 0.2 seconds → closed), and when the stopped symbol is "D2", the opening pattern is (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 2.0 seconds, closed) (longest opening). Furthermore, when playing in a time-saving mode, if the stopped symbol is "D1", the opening pattern is (open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed), and when the stopped symbol is "D2", the opening pattern is (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → closed). Furthermore, during non-time-limited gameplay, the stopping symbol is more likely to be the losing symbol "D0," while during time-limited gameplay, the stopping symbol is more likely to be the winning symbol "D1."
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time for the auxiliary game symbol variation time (for example, 1 second if the auxiliary game time reduction flag is on, and 10 seconds if the auxiliary game time reduction flag is off) in the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the game state of the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game time reduction flag). Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol variation flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the number of reserved balls related to the auxiliary game symbol, updates the reserved information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M, starts the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and then starts displaying the auxiliary game symbol variation on the auxiliary game symbol display unit H21g.
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H and determines whether a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbols has been reached. If the answer in step 1224 is Yes, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stopped symbol of the auxiliary game symbols and displays the acquired stopped symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol variation flag. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbol of the auxiliary game symbols is a "win" (D1 and D2 in this example). If the answer in step 1230 is Yes, then in step 1232, the CPUMC of the main control board M determines the opening pattern based on the winning symbol on the auxiliary game side (for example, if the winning symbol is "D1", the opening pattern is 1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed; if the winning symbol is "D2", the opening pattern is 0.2 seconds open, 0.8 seconds closed, 5 seconds open), and sets a predetermined time for the opening time (opening/closing time) of the electric mechanism in the second main game start port electric mechanism opening timer MP22t-B. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric mechanism open flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game start port electric mechanism B11d of the second main game start port B10 and proceeds to step 1242. Furthermore, if the result in step 1202 is "No," the process proceeds to step 1242. In this embodiment, the system is configured to maximize the time the second main game start port electric mechanism B11d remains open when the main game time reduction flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined winning symbol (D2).
次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the second main game start port electric mechanism opening timer MP22t-B to determine whether the predetermined time for opening the electric mechanism has been reached. If the answer in step 1242 is Yes, then in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game start port electric mechanism B11d, turns off the electric mechanism opening flag, and proceeds to the next process (processing in step 1300).
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Furthermore, if the result in step 1204 is "No," the process proceeds to step 1224. If the result in steps 1206, 1224, 1230, and 1242 is "No," the process proceeds to the next step (step 1300).
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。 Furthermore, while this flowchart conveniently shows the process immediately moving to the next step after the stop symbol display in step 1226, it is not limited to this. In that case, the system may be configured to proceed to the next process after a stop display fixing time of approximately 500ms (for example, this can be achieved by using a stop display fixing flag and timer for branching). Additionally, there may be multiple auxiliary game content determination random numbers, including auxiliary game symbol winning random numbers for determining the success or failure of the auxiliary game, auxiliary game symbol stop symbol random numbers for determining the stopping symbol of the auxiliary game symbols, and auxiliary game symbol variation mode random numbers for determining the variation time of the auxiliary game symbols.
尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球
が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。
Although not shown in the diagram, the system is configured to terminate the opening operation of the second main game start port electric mechanism B11d if a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) enter the second main game start port B10 during one opening operation (an opening operation based on the stopping of one auxiliary game winning symbol). In other words, in the time-reduced game state (auxiliary game time reduction flag on), the second main game start operation is terminated based on the auxiliary game stop symbol "D2". When the opening (maximum opening) of the motorized mechanism B11d is performed, the opening (opening period) of the second main game start opening motorized mechanism B11d ends when the opening time of "open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 4 seconds → closed" is completed, or when the predetermined number of game balls (for example, 10 balls) enter the second main game start opening B10 during the opening period of the second main game start opening motorized mechanism B11d, whichever comes first. Furthermore, in the case of a non-time-reduced game state (auxiliary game time reduction flag off), if the opening (maximum opening) of the second main game start port electric mechanism B11d based on the auxiliary game stop symbol "D2" is performed, the opening (opening period) of the second main game start port electric mechanism B11d is configured to end when the opening time of "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 2.0 seconds open → closed" ends, or when the predetermined number of game balls (for example, 10 balls) enter the second main game start port B10 during the opening period of the second main game start port electric mechanism B11d is achieved, whichever comes first. Furthermore, in the time-saving game state (with the auxiliary game time-saving flag on), the total time the regular electric mechanism is open during the longest opening (when the auxiliary game stop symbol is "D2") is 4.2 seconds, and in the non-time-saving game state (with the auxiliary game time-saving flag off), the total time the regular electric mechanism is open during the longest opening (when the auxiliary game stop symbol is "D2") is 2.2 seconds. In both game states, the maximum opening time in a single instance does not exceed 6 seconds, and the maximum number of winning balls during operation is predetermined for each game state (whether it is the time-saving game state or the non-time-saving game state) so as not to exceed approximately 10.
また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。 Furthermore, in this example, the standard electric mechanism (second main game start port electric mechanism B11d) is configured to activate immediately (for example, within 500ms, shorter than the shortest symbol variation time in the game machine) when the standard symbol (auxiliary game symbol) that triggers its operation is displayed in a winning pattern. This ensures a clear correspondence between the trigger that activates the standard electric mechanism and the actual trigger. Additionally, to prevent a large number of game balls from entering the machine during the closing operation of the standard electric mechanism (second main game start port electric mechanism B11d) (during the opening → closing operation), the drive source (solenoid) is selected to return the standard electric mechanism (second main game start port electric mechanism B11d) to its non-operating state in a short time, thus preventing excessive game ball entry and avoiding significant deviations from the payout design.
次に、図23は、図7におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, Figure 23 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1300 in Figure 7. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it has received information about balls entering the first main game start opening from the first main game start opening ball entry detection device A11s of the first main game start opening A10. If the answer in step 1302 is Yes, then in step 1303, the CPUMC of the main control board M sets the first main game start opening ball entry command, which is a command indicating that a ball has entered the first main game start opening A10, in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and proceeds to the process in step 1304. Next, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (especially the first main game) is within the upper limit (for example, 4 balls). If the answer in step 1304 is Yes, then in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, three random numbers are acquired as the first main game content determination random number: a win/loss lottery random number to determine whether the game is a win or a loss, a symbol lottery random number to determine the symbols that will be won, and a variation pattern lottery random number to determine the variation pattern (variation time) of the special symbols. Incidentally, these three random numbers are each generated by random number generation means with different update cycles and random number ranges, and are acquired sequentially at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M sets information indicating that the first main game random number has been acquired (a hold command) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (this is sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999).
尚、当否抽選乱数は、1つの乱数により構成されるものでもよいし、2つ以上の乱数により生成される乱数でもよい。2つ以上の乱数により生成される乱数として、CPUのクロックや外部クロックに基づいて更新されるCPU内蔵乱数とタイマ割り込み処理により更新される特別図柄(主遊技図柄)当りソフト乱数とを備え、双方を演算(例えば加算)した結果を用いる等していてもよい。 Furthermore, the random number used for determining whether a win or loss occurs may consist of a single random number, or it may be generated from two or more random numbers. As an example of generating a random number from two or more random numbers, it may include a CPU-internal random number updated based on the CPU clock or an external clock, and a special symbol (main game symbol) winning software random number updated by a timer interrupt. The result of performing calculations (e.g., adding) on both of these random numbers may then be used.
次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it has received information about balls entering the second main game start port from the ball entry detection device B11s of the second main game start port B10. If the answer in step 1312 is Yes, then in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls for the main game (especially the second main game) is within the upper limit (for example, 4 balls). If the answer in step 1314 is Yes, then in step 1316, the CPUMC of the main control board M obtains a random number for determining the content of the second main game. In this embodiment, as with the first main game, three random numbers are obtained as the random number for determining the content of the second main game: a random number for determining whether a win or loss, a random number for determining the pattern, and a random number for determining the variation pattern. Incidentally, the acquisition range for each random number on the first main game side and the acquisition range for each random number on the second main game side (for example, the acquisition range for the win/loss lottery random number for the first main game and the acquisition range for the win/loss lottery random number for the second main game) are set to be the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M sets information indicating that the second main game random number has been acquired (hold occurrence command) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and proceeds to the next process (processing in step 1400). Note that if the result in steps 1302 and 1304 is No, proceed to step 1312, and if the result in steps 1312 and 1314 is No, proceed to the next process (processing in step 1400).
次に、図24は、図7におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。 Next, Figure 24 is a flowchart of the main game symbol display process related to the subroutine in step 1400 in Figure 7. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M checks the RAM area of the main control board M to determine whether or not there are any reserved second main game symbols. If the answer in step 1401 is Yes, in step 1400(1), the CPUMC of the main control board M executes the first main game symbol display process described later, and proceeds to the next process {processes in steps 1400(1) and (2)}. On the other hand, if the answer in step 1401 is No, in step 1400(2), the CPUMC of the main control board M executes the second main game symbol display process described later, and proceeds to the next process {processes in steps 1400(1) and (2)}.
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 Thus, in this embodiment, when there are reserved balls for the second main game symbol, the system is configured to prioritize the consumption of reserved balls for the second main game symbol, regardless of the existence of reserved balls for the first main game symbol (even if the winning order is earlier for the reserved balls of the first main game symbol). However, this is not limited to this configuration (the system may also be configured to consume reserved balls based on the winning order, or to perform parallel drawing for both main game symbols simultaneously).
次に、図25は、図24におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, Figure 25 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in Figure 24. Since this process is substantially the same for the first main game symbol and the second main game symbol, the explanation will mainly focus on the first main game symbol, and the process for the second main game symbol will be enclosed in parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether the variation start conditions are met. Here, the variation start conditions are that a special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbols are not changing, and there are main game symbols in reserve. Although not shown in this example, if a variation fixed time (the time after the confirmed display of the main game symbols and the confirmed display symbols are stopped) is provided, the system may be configured so that the variation start conditions for the next variation are not met during the variation fixed time.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If the answer in step 1403 is Yes, then in steps 1405 and 1406, the CPUMC of the main control board M reads the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol variation, which is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and deletes it from the RAM area of the main control board M. It then shifts the remaining temporarily stored reserved information (reserved information clearing process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 1 corresponding to each game state and performs a main game symbol win/loss lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially the winning lottery random number).
ここで、図26(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, Figure 26 (Main Game Table 1) is an example of the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table). As shown in this example, in this embodiment, the probability of winning a jackpot during a probability variation game state is configured to be higher than the probability of winning a jackpot during a non-probability variation game state. Note that the winning probabilities are merely examples and are not limiting.
次に、ステップ1410-2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table) and determines the stopping symbols related to the main game symbols based on the main game symbol win/fail lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the symbol lottery random number), and temporarily stores these in the RAM area.
ここで、図26(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, Figure 26 (Main Game Table 2) is an example of the lottery table for determining the first main game symbol (lottery table for determining the second main game symbol). As shown in this example, in this embodiment, when a jackpot is won, one main game symbol is determined as the jackpot symbol from among several main game symbol candidates (in this example, "4A, 5A, 7A" and "4B, 5B, 7B"). The number of rounds for the special game determined by referring to the main game symbol is 8 rounds for 4A, 4B, 5A, and 5B, and 10 rounds for 7A and 7B. Note that the random values and types of stopping symbols are merely examples and are not limited to these {for example, the losing symbols are not limited to one type of symbol; multiple types of symbols may be provided}.
次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game variation pattern determination lottery table (second main game variation pattern determination lottery table) corresponding to each game state, and determines the variation pattern of the main game symbols based on the main game symbol win/fail lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the variation pattern lottery random number). These are then temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the process proceeds to step 1414.
ここで、図26に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in Figure 26 is an example of a lottery table for determining the first main game variation pattern (lottery table for determining the second main game variation pattern). As shown in this figure, in this embodiment, the variation pattern (variation time) of the main game symbols for a given random number can be determined based on the win/fail lottery result of the main game symbols and the main game time reduction flag state. For example, for a given random number, if the win/fail lottery result of the main game symbols is a win, a variation pattern with a relatively long variation time is more likely to be determined, and if the main game time reduction flag is on (in the time reduction game state), a variation pattern with a relatively short variation time is more likely to be determined. Note that this example is merely one example, and there are no limitations on the types of variation patterns (variation times) or selection rates. Furthermore, the game may be configured so that the symbol variation time on the first main game is relatively long during the time-saving game state (when the main game time-saving flag is on). {This is particularly effective when the game is configured to favor the player when symbol variation occurs on the second main game, as it reduces the efficiency of symbol variation on the first main game, thereby creating a situation where hold-ups on the second main game are more likely to occur (favorable to the player).}
次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマ
ンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M sets commands related to the main game symbols (stop symbol information, attribute information of the stopped symbols, variation pattern information, etc.) and commands related to the current game state (symbol variation display start instruction command), which are temporarily stored in the RAM area of the main control board M, into the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (these are sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbols into the first and second main game symbol variation management timers MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M starts displaying the variation of the main game symbols on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) according to the variation pattern stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the variation flag and proceeds to step 1420.
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer in step 1403 is No, then in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether the fluctuation flag is on or off. If the answer in step 1419 is Yes, the process proceeds to step 1420; if the answer in step 1419 is No, the process proceeds to the next step (the process in step 1550).
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether a predetermined time related to the variation time of the main game symbols has been reached. If the answer in step 1420 is Yes, then in step 1422, the CPUMC of the main control board M sets information indicating that the symbol variation has ended (symbol confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M stops the display of the variation of the main game symbols on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stopped symbols stored in the RAM area of the main control board M as confirmed stopped symbols. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the "Variable" flag.
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. If the answer in step 1430 is Yes, in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device activation flag and proceeds to step 1500. On the other hand, if the answer in step 1430 is No, the process proceeds to step 1500.
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes the specific game termination determination process described later, and proceeds to the next process (the process in step 1550). Note that even if the result in step 1420 is "No," the process proceeds to the next process (the process in step 1550).
次に、図27は、図25におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。 Next, Figure 27 is a flowchart of the specific game termination determination process related to the subroutine of step 1500 in Figure 25. First, in step 1506, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game probability variation flag is off. If the answer in step 1506 is Yes, then in step 1510, the CPUMC of the main control board M refers to the time reduction count counter MP52c and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer in step 1510 is Yes, then in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time reduction count counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M refers to the time reduction count counter MP52c and determines whether the counter value is 0. If the answer in step 1514 is Yes, then in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction flag and proceeds to the next process (processing in step 1550). Note that if the result is No in step 1506, step 1510, or step 1514, the process also proceeds to the next process (processing in step 1550). Thus, in this example, the remaining number of time reduction rounds (the number of remaining symbol changes after the special game ends that will cause the time reduction game state to end) is transmitted to the sub-control board S.
次に、図28は、図7におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, Figure 28 is a flowchart of the special game control processing related to the subroutine in step 1600 in Figure 7. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game transition permission flag is on or off. If the answer in step 1602 is Yes, then in steps 1604 and 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to the round counter (not shown). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets information indicating the start of a special game (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit (sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999), and proceeds to step 1612.
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer in step 1602 is No, then in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game execution flag is on or off. If the answer in step 1610 is Yes, the process proceeds to step 1612. If the answer in step 1610 is No, the CPUMC of the main control board M determines that permission for the special game has not been granted and proceeds to the next process (processing in step 1997).
次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether the round continuation flag is off, in other words, whether it is immediately before the start of each round. If the answer in step 1612 is Yes, that is, if it is immediately before the start of each round, first in step 1614, the set opening pattern (for example, an opening pattern that keeps the door open, or a pattern that opens and closes multiple times) is set. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first large prize opening motor C11d (or the second large prize opening motor C21d) of the first large prize opening C10 to open the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20), sets a predetermined time (e.g., 30 seconds) in the special game timer MP34t (especially the opening time timer) and starts it, then proceeds to step 1622. On the other hand, if the result in step 1612 is No, i.e., if the large prize openings are already open, the process in steps 1614 to 1620 is skipped, and the game proceeds to step 1622.
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口の開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M sets game status commands related to the current special game (for example, the current number of rounds or the number of winning balls) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (these are sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c and determines whether a predetermined number (for example, 10 balls) of winning balls entered the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20) in that round. If the answer in step 1624 is Yes, the process proceeds to step 1628. On the other hand, if the answer in step 1624 is No, then in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to determine whether the predetermined time (e.g., 30 seconds) for opening the large prize slot has elapsed. If the answer in step 1626 is Yes, the process proceeds to step 1628. If the answer in step 1626 is No, the process proceeds to the next step (processing in step 1997).
次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M stops the operation of the first large prize opening motor C11d of the first large prize opening C10 (or the second large prize opening motor C21d of the second large prize opening C20) and closes the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20). Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (especially the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round counter (not shown). Next, in step 1634, it determines whether the final round has ended (for example, whether the counter value of the round counter (not shown) has exceeded the maximum number of rounds). If the answer in step 1634 is Yes, then in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M sets information indicating the termination of the special game (special game termination display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (this is sent to the sub-main control unit SM during the control command transmission process in step 1999). Then, in step 1650, the game state determination process after the special game termination (described later) is executed, and the process proceeds to the next step (processing in step 1997). Note that if the answer in step 1634 is No, the process also proceeds to the next step (processing in step 1997).
尚、本例では、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された遊技球の最大入賞数は、10個として設定されており、当該最大入賞数に達した場合には、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を直ちに閉鎖するように制御し、最大入賞数を超える遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大入賞数を超えた場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該最大入賞数を超えた入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In this example, the maximum number of winning balls in a single game (one round) is set to 10 in the program. When this maximum number is reached, the system immediately closes the large winning slots (e.g., the first large winning slot C10 and the second large winning slot C20) to prevent any balls exceeding the maximum number from entering. However, even if the maximum number of winning balls is exceeded due to unforeseen circumstances such as ball jamming (where a ball temporarily gets stuck between the door and the game board during the closing operation of the large winning slots), the system will process the balls exceeding the maximum number as valid wins, but only under predetermined conditions (within a predetermined period after closing).
より具体的には、大当りにおける第1ラウンドで第1大入賞口C10が開放する場合、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10球)の入賞があった場合に第1ラウンドが終了することとなるが、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に9球の遊技球が入球した状況にて、第1大入賞口C10への10球目の入球と11球目の入球とが略同時に発生することによって、第1ラウンドが終了することとなる所定個数(例えば、10球)を超過した遊技球が第1大入賞口C10に入球した場合でも、入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、過剰入賞(最大入賞数を超える入賞)を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, in the first round of a jackpot, when the first large prize slot C10 opens, the first round ends when a predetermined number of balls (for example, 10 balls) enter the first large prize slot C10 during the first round. However, even if, in the first round, 9 game balls have entered the first large prize slot C10, and the 10th and 11th balls enter the first large prize slot C10 almost simultaneously, resulting in more than the predetermined number of balls (for example, 10 balls) that would end the first round, the system is configured to still award prize balls as valid entries. On the other hand, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and opening/closing parts (doors, etc.) of the large prize slot are designed to prevent excessive winning (winning more than the maximum number of balls). The closing process is executed and the large prize slot closes in real time. The structural and electrical designs ensure that multiple game balls do not accumulate on or near the opening/closing parts immediately before the closing operation. This prevents the game performance from deviating from the payout design value while ensuring that the player is not disadvantaged.
また、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された最大開放時間は、1の単位遊技を通じて30秒以下となるように設定されており、最大開放時間経過前に大入賞口への遊技球の入賞数が最大入賞数に達した場合には、大入賞口を直ちに閉鎖するように制御し、最大開放時間経過後には、遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大開放時間経過後に入賞した場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 Furthermore, the maximum opening time set in the program for one unit of gameplay (execution of one round) is set to be 30 seconds or less throughout the entire unit of gameplay. If the number of game balls entering the large prize slot reaches the maximum number of prizes before the maximum opening time has elapsed, the system controls the system to immediately close the large prize slot. After the maximum opening time has elapsed, the system prevents game balls from entering the slot. However, even if a prize is won after the maximum opening time due to unforeseen circumstances such as ball jamming (where a game ball temporarily gets stuck between the door and the game board during the closing operation of the large prize slot), the prize will be processed as a valid prize only under predetermined conditions (within a predetermined period after closing).
より具体的には、大当りにおける1回のラウンド
を実行する際の大入賞口の開放態様として、大当りの種類や単位遊技の回数(実行ラウンド数)に応じて「15秒開放→2秒閉鎖→14.5秒開放→閉鎖」、「29.5秒開放→閉鎖」等、複数の作動パターンのいずれかが設定されるようになっているが、いずれの作動パターンであっても大入賞口が開放している時間の合計が30秒以下となるよう構成され、1回のラウンドにおいて大入賞口の最大開放時間(29.5秒)が経過して、大入賞口の閉鎖処理中に遊技球が入球した場合であっても、有効期間(大入賞口の閉鎖処理終了後から1000ms程度)内であれば入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、最大開放時間の経過後の入賞を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。
More specifically, when executing one round of a jackpot, one of several operating patterns is set for opening the large prize slot, depending on the type of jackpot and the number of rounds played per unit, such as "15 seconds open → 2 seconds closed → 14.5 seconds open → closed" or "29.5 seconds open → closed". Regardless of the operating pattern, the total time the large prize slot is open is set to 30 seconds or less. In a single round, even if the maximum opening time of the large prize slot (29.5 seconds) has elapsed and a game ball enters the slot while it is being closed, the system is configured to make the entry valid and pay out the prize balls as long as it is within the validity period (approximately 1000ms after the closing process of the large prize slot is completed). On the other hand, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and opening/closing parts (doors, etc.) of the main prize slot are designed to prevent prizes from being won after the maximum opening time has elapsed. The closing process is executed and the main prize slot closes in real time, and the structural and electrical designs are such that multiple game balls do not accumulate on or near the opening/closing parts immediately before the closing operation. This prevents the game performance from deviating from the payout design value, while also ensuring that it does not disadvantage the player.
次に、図29は、図28におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, Figure 29 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, relating to the subroutine of step 1650 in Figure 28. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbols of the main game symbols are probability variation jackpot symbols (jackpot symbols that will transition to a probability variation game state after the special game ends, in this example being "5A, 7A, 5B, 7B"). If the answer in step 1652 is Yes, then in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag and proceeds to step 1656. On the other hand, if the answer in step 1652 is No (in this example, the stopped symbols are non-probability variation jackpot symbols that will transition to a non-probability variation game state after the special game ends, in this example being "4A, 4B"), the process also proceeds to step 1656. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of spins (100 in this example) in the time-saving spin counter MP52c. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-saving spin flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time-saving spin flag and proceeds to the next process (processing in step 1997).
また、本例においては、大当りの終了に基づいてのみ電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態であり、時間短縮遊技状態、補助遊技時間短縮遊技状態とも称することがある)に新たに移行し、当該状態は、特別図柄の確率変動中(確率変動遊技状態である場合)を除き、予め定められた所定回(例えば、100回)の主遊技図柄の変動が行われるまで(所定回目の主遊技図柄の変動が終了するまで)の間に限られている。更に、他の入賞口への入賞と合わせて獲得される遊技球数が、発射された遊技球数と略同じ(出玉率が1を超えない)か、それ以下となるように電サポ遊技状態中の出玉設計(各入賞口の配置や普通電動役物の作動内容、補助遊技図柄の当り確率等が設計)されており、電サポ遊技状態の出玉性能が、大当り遊技の出玉性能よりも高くならないようになっている。このように構成することで、主遊技図柄に関する遊技と補助遊技図柄に関する遊技とが遊技上の主従関係となり、遊技が必要以上に複雑化しない。 Furthermore, in this example, the game transitions to an electric support game state (a state in which the time, time until opening, number of openings, and probability of displaying combinations of symbols that will activate the regular electric mechanism are changed to make it easier to win, and this state is sometimes also called a time-reduced game state or an auxiliary game time-reduced game state) only after the end of a big win, and this state is limited to the time until a predetermined number of changes in the main game symbols (for example, 100 times) have occurred (until the predetermined number of changes in the main game symbols has ended), except when the probability of special symbols is changing (when the probability change game state is in effect). Furthermore, the payout design during the electric support mode (including the arrangement of each payout slot, the operation of the regular electric mechanism, and the probability of winning with auxiliary symbols) ensures that the number of game balls won in combination with other winning slots is approximately the same as, or less than, the number of game balls launched (the payout rate does not exceed 1). This ensures that the payout performance during the electric support mode does not exceed that of the jackpot game. This configuration establishes a hierarchical relationship between the main game symbols and the auxiliary game symbols, preventing the game from becoming unnecessarily complex.
次に、図30は、図7におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, Figure 30 is a flowchart of the special game activation condition determination process related to the subroutine in step 1550 in Figure 7. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether the condition device activation flag is on or off. If the answer in step 1552 is Yes, then in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flags (main game probability variation flag, main game time reduction flag, auxiliary game time reduction flag). Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time reduction count counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device activation flag and proceeds to the next process (processing in step 1600). Note that if the answer in step 1552 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 1600).
次に、図31は、図7におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図の処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。 Next, Figure 31 is a flowchart of the fraud detection information management process related to the subroutine of step 1900 in Figure 7. First, in step 1902, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent radio wave sensor and determines whether the input from the fraudulent radio wave sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times (for example, this process is executed by timer interrupt processing, and the purpose is to eliminate the influence of noise by determining whether it has been ON for a predetermined number of interrupts for a predetermined number of times. In the following processing in the same figure, "for a predetermined number of consecutive times" has the same purpose). If the answer in step 1902 is Yes, in step 1904, the CPUMC of the main control board M determines that fraudulent radio waves have been detected, turns on the fraudulent radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. On the other hand, if the answer in step 1902 is No, in step 1906, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent radio wave sensor and determines whether the input from the fraudulent radio wave sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer in step 1906 is Yes, then in step 1908, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of malicious radio waves is complete, turns off the malicious radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. Note that if the answer in step 1906 is No, the process also proceeds to step 1912.
次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。 Next, in step 1912, the CPUMC of the main control board M refers to the malicious magnetic sensor and determines whether the input from the malicious magnetic sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. If the answer in step 1912 is Yes, in step 1914, the CPUMC of the main control board M determines that malicious magnetism has been detected, turns on the malicious magnetic detection flag, and proceeds to step 1922. On the other hand, if the answer in step 1912 is No, in step 1916, the CPUMC of the main control board M refers to the malicious magnetic sensor and determines whether the input from the malicious magnetic sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer in step 1916 is Yes, in step 1918, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of malicious magnetism has been completed, turns off the malicious magnetic detection flag, and proceeds to step 1922. Note that even if the answer in step 1916 is No, the system proceeds to step 1922.
次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。 Next, in step 1922, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether the input from the door open sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. If the answer in step 1922 is Yes, in step 1924, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns on the door open flag, and proceeds to step 1932. On the other hand, if the answer in step 1922 is No, in step 1926, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether the input from the door open sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer in step 1926 is Yes, in step 1928, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns off the door open flag, and proceeds to step 1932. Note that even if the answer in step 1926 is No, the system proceeds to step 1932.
次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。 Next, in step 1932, the CPUMC of the main control board M refers to the frame release sensor and determines whether the input from the frame release sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. If the answer in step 1932 is Yes, in step 1934, the CPUMC of the main control board M determines that the game machine frame D has been released, turns on the frame release flag, and proceeds to step 1934. On the other hand, if the answer in step 1932 is No, in step 1936, the CPUMC of the main control board M refers to the frame release sensor and determines whether the input from the frame release sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer in step 1936 is Yes, in step 1938, the CPUMC of the main control board M determines that the game machine frame D has been released, turns off the frame release flag, and proceeds to the next process (processing in step 1950). Note that even if the answer in step 1936 is No, the process proceeds to the next process (processing in step 1950).
次に、図32は、図7におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ3000の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ3000の処理)に移行する。 Next, Figure 32 is a flowchart of the error management process related to the subroutine in step 1950 in Figure 7. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M determines whether the error occurrence conditions have been met. If the answer in step 1952 is Yes, in step 1954, the CPUMC of the main control board M sends a command (a command to the sub-control board S) indicating that an error has occurred and providing information on the type of error (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1990). Next, in step 1956, the CPUMC of the main control board M determines whether the error release conditions have been met. If the answer in step 1956 is Yes, in step 1958, the CPUMC of the main control board M sends a command (a command to the sub-control board S) indicating that the error has been released (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1990), and proceeds to the next process (the process in step 3000). Furthermore, if the result in step 1952 or step 1956 is "No," the process proceeds to the next step (step 3000).
次に、図33は、図7におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積(and)を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。 Next, Figure 33 is a flowchart of the launch control signal output processing related to the subroutine of step 1550-7 in Figure 7. First, in step 1550-7-1, the CPUMC of the main control board M acquires error flags indicating the communication status (BIT0) and open/short-circuit power supply abnormality (BIT1) with the payout control board (sometimes referred to as the prize ball payout control board KH). BIT0, which indicates the communication status, indicates normal if it is "00000000B" and abnormal if it is "00000001B". BIT1, which indicates open/short-circuit power supply abnormality, indicates normal if it is "00000000B" and abnormal if it is "00000010B". Next, in step 1550-7-2, the CPUMC of the main control board M calculates the logical AND of the error flag acquired in step 1550-7-1 and the judgment data ("00000011B"). Next, in step 1550-7-3, the CPUMC of the main control board M sets the launch permission signal bit data. For example, BIT5 of the output port indicates the launch permission signal; "00000000B" indicates an error (abnormality), and "00100000B" indicates normal. Next, in step 1550-7-4, the CPUMC of the main control board M outputs to the output port and proceeds to the next process (processing in step 1550-8). Here, the output port is configured such that, for example, BIT0 is digit 1 bit data, BIT1 is digit 2 bit data, BIT2 is digit 3 bit data, BIT3 is digit 4 bit data, BIT4 is digit 5 bit data, BIT5 is launch permission signal bit data, BIT6 is effect strobe bit data, and BIT7 is security bit.
次に、図34は、図7におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1990の処理)に移行する。 Next, Figure 34 is a flowchart of the external signal output processing related to the subroutine in step 3500 in Figure 7. First, in step 3502, the CPUMC of the main control board M refers to the temporary game state storage means MB to confirm the state of the game machine. Next, in step 3504, the CPUMC of the main control board M refers to the external terminal transmission content determination table 1 and, based on the confirmed state of the game machine, outputs a signal indicating the state of the game machine to the hall computer HC via the external relay terminal board G, and proceeds to the next process (processing in step 1990).
(外部中継端子板) ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板G
には、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board) Here, referring to the lower part of the same figure (image diagram of signal output), the signal output via the external relay terminal board G according to this embodiment will be explained. External relay terminal board G
The unit is equipped with multiple external connection terminals that serve as output terminals to which various cable connectors are connected {for example, terminals for outputting game state information to output information related to prize ball payout, information related to winning and symbol stopping, and information related to the current game state (normal game state, specific game state, special game state, etc.), and terminals for outputting error information to output various error information detected by an open detection sensor, etc., when the door is open}. As will be described later, these multiple output terminals are connected to the hall computer HC by a cable harness, so that information can be output from these multiple output terminals to the hall computer HC. In this embodiment, one output terminal is assigned as an output terminal for payout-related information, which is information of multiple types output from the prize ball payout control board KH. Furthermore, the output terminals other than the aforementioned single output terminal are terminals for outputting signals from the main control board M. These include, for example, a jackpot output terminal (there are multiple depending on the type of jackpot) that outputs a signal during a jackpot, a door open output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, a start-up slot entry output terminal that outputs a signal when a ball enters the start-up slot, a ball-out output terminal that outputs a signal while the prize ball tank KT is low on balls, and a special symbol confirmation count output terminal that outputs a signal when a special symbol is confirmed and stops. These are terminals for outputting game-related information that is important information for the amusement arcade operator. In other words, by designating the output terminal for payout-related information as a single output terminal, the system is configured to avoid depleting these important game-related information output terminals.
また、本実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。 Furthermore, in this embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to transmit game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in a one-way serial transmission manner. That is, there are no transmission lines from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).
ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。 Here, we will briefly explain the information transmission method of the pachinko game machine according to this embodiment. First, the main control board M and the prize ball payout control board KH are connected to the external relay terminal board G, and the external relay terminal board G is connected to the hall computer HC by a cable harness. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is composed of communication relays (so-called relays), the main control board M and the prize ball payout control board KH are not always electrically connected to the hall computer HC. That is, the electrical signals (binary logic signals with voltage at Hi/Low levels) input from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the input terminals of the external relay terminal board G are first converted into physical signals (binary logic signals with switch state at On/Off) by the relay unit, and then output from the output terminals of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has a plurality of relay coils G1 and contact parts G2 corresponding to each input and output terminal. Then, when the relay coil G1 is energized based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and this generated magnetic force closes the contact G2, thereby creating conductivity between the output terminal and the hall computer HC. Conversely, when the relay coil G1 is demagnetized, the contact G2 returns to the open state, and conductivity between the output terminal and the hall computer HC is lost. Therefore, the hall computer HC can detect the period of conductivity and obtain a pulse signal that is approximately identical to the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal board G. With this configuration, one-way communication from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC can be physically guaranteed, preventing fraudulent activities (so-called remote control fraud) in which the main control board M and the prize ball payout control board KH are illegally manipulated from the hall computer HC side. In this example, a mechanism using a relay coil was configured to prevent fraudulent activity while enabling one-way communication to the hall computer HC. However, this is not the only option. For example, one-way communication can also be enabled using a photosensor with a pair of light-emitting and light-receiving units (for instance, by reading the light from the light-emitting unit connected to the main control board M and the prize ball payout control board KH with the light-receiving unit connected to the hall computer HC to receive the signal).
しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。 However, because the system is initially converted into a physical signal (on/off switch state), it is difficult to transmit complex information from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC using a single input/output terminal on the external relay terminal board G. Therefore, it is customary to configure the system to transmit only one type of information using that single input/output terminal (for example, if it is an output terminal for the number of special symbol wins, it would only transmit information indicating that "one special symbol variation has ended").
次に、図35を参照しながら、本実施形態における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。 Next, referring to Figure 35, the transmission signals to the external relay terminal board in this embodiment will be described. It should be noted that the specific details of the signals shown in this example (numerical values, notification patterns, handling of duplicates, etc.) are merely examples and can be modified as long as they do not significantly deviate from the concept of this example.
まず、その他の信号である;常にオフであることを出力する予備的な信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミングから;常時、オフ信号を出力する信号である。尚、当該信号は、開発機種(遊技性の複雑さ)毎に応じて使用有無が異なる信号である。 First, regarding the other signals; the auxiliary signals that always output an OFF signal are signals that always output an OFF signal from any timing after power-on (for example, the start of execution of the main processing on the main control board side as shown in Figure 6(a)). Note that the use of this signal varies depending on the development model (complexity of gameplay).
次に、IN/OUT係の信号である;遊技領域D30上に配置された全ての入球口(アウト口を含む)へ入球した遊技球個数(≒遊技領域D30に打ち込まれた遊技球個数)を出力する信号は;総排出確認センサC90sにて検出された遊技球数(例えば、総排出確認数カウンタMJ11c-C90の値であるが、入球数カウンタMJ10cの値であってもよい)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。 Next, regarding the IN/OUT signal: the signal that outputs the number of game balls that have entered all the entry points (including the exit points) located on the game area D30 (≒ the number of game balls that have been played into the game area D30) is: every time the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s (for example, the value of the total discharge confirmation counter MJ11c-C90, but it may also be the value of the entry counter MJ10c) reaches a predetermined number (10), it outputs an ON signal for 0.2 seconds, followed by an OFF signal for 0.2 seconds. Note that if the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently outputting signal has expired.
次に、IN/OUT係の信号である;遊技機が払い出した遊技球個数を出力する信号は;払出カウントセンサKE10sにて検出された遊技球数が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 Next, regarding the IN/OUT signal; the signal that outputs the number of game balls dispensed by the gaming machine; each time the number of game balls detected by the payout count sensor KE10s reaches a predetermined number (10), it outputs an ON signal for 0.2 seconds, followed by an OFF signal for 0.2 seconds. If the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently outputting signal has expired. Furthermore, when the output timing is met for the first time, the system may be configured to start outputting after a predetermined period has elapsed (1 interrupt = 0.004 seconds), and if the system is waiting for the next output, it may be configured to start outputting immediately after the current output period has expired (even if the predetermined period has not elapsed).
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機のガラス扉(透明板が着装された枠体であり、例えば、ガラス扉D18)が開放中であることを出力する信号は;扉ユニット開放検知センサD18sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1924で、扉開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、扉開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, regarding the unit monitoring system signals; the signal that outputs that the glass door of the gaming machine (a frame with a transparent plate attached, for example, glass door D18) is open is: when the door unit open detection sensor D18s changes from off to on (for example, when the door open flag is turned on in step 1924) {*However, the output timing may be set to when the on state continues for a predetermined period (0.1 seconds) after the change from off to on}; and during the period when the detection sensor is on (for example, during the period when the door open flag is on), this signal outputs a continuously on signal {*However, after the change from on to off, the on signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) has elapsed}.
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の前枠(遊技盤が着装された枠体であり、例えば、前枠ユニットD14)が開放中であることを出力する信号は;前枠ユニット開放検知センサD14sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1934で枠開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、枠開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, regarding the unit monitoring system signals; the signal that indicates the front frame of the gaming machine (the frame on which the game board is mounted, for example, the front frame unit D14) is open is: when the front frame unit open detection sensor D14s changes from off to on (for example, when the frame open flag is turned on in step 1934) {*However, the output timing may be set to when the sensor remains on for a predetermined period (0.1 seconds) after changing from off to on}; and during the period when the detection sensor is on (for example, during the period when the frame open flag is on), the signal outputs a continuously on signal {*However, after changing from on to off, the on signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) has elapsed}.
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の受け皿枠(球受け皿が着装された枠体であり球皿ユニットD17)が開放中であることを出力する信号は;球皿ユニット開放検知センサD20sが、オフ→オンに変化した場合{※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, regarding the unit monitoring system signals; the signal that indicates the ball tray frame of the gaming machine (the frame body to which the ball tray is mounted, and the ball tray unit D17) is open is: when the ball tray unit open detection sensor D20s changes from off to on {however, the output timing may be defined as the period after the change from off to on when it remains on for a predetermined time (0.1 seconds)}; and while the detection sensor is on, this signal continuously outputs an on signal {however, after the change from on to off, it may continue to output an on signal until a predetermined period (0.1 seconds) has elapsed}.
ここで、上記3種類のユニット監視系の信号は、各ユニット間の構成に応じて、同一の出力信号としてもよい。その場合には、いずれかの開放検知センサがオンである期間中は、オン信号を出力し続ければよい。また、各ユニットの開放検知センサは、主制御基板Mに接続していてもよいし、賞球払出制御基板KH側に接続されていてもよい(主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信可能であるため)。 Here, the signals from the three types of unit monitoring systems described above may be the same output signal, depending on the configuration between each unit. In that case, the ON signal should be continuously output while any of the open detection sensors are ON. Furthermore, the open detection sensors of each unit may be connected to the main control board M or to the prize ball payout control board KH (since the main control board M and the prize ball payout control board KH can communicate bidirectionally).
次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の全てを対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、ステップ1424で変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。また、主遊技図柄の変動固定時間中である期間、当該信号を出力するよう構成してもよい。 Next, regarding the symbol variation system signals; the signal that outputs the number of symbol variations, targeting all symbol variations that trigger the opening of the large prize slot (attacker), is a signal that outputs an ON signal for 0.5 seconds when the variation display of the first or second main game symbol ends (for example, when the variation flag is turned ON → OFF in step 1424) {*Note that the output timing may also be when the period of fixed symbol display ends (or begins, or is still within the period) after the variation display has ended}. It is preferable to configure the output period to be shorter than the shortest possible variation display period for the first and second main game symbols. Alternatively, the signal may be configured to output during the period of fixed variation time for the main game symbols.
次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の一部(例えば、第2主遊技側の図柄変動)を対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、第2主遊技図柄表示処理における、ステップ1424にて、変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。 Next, regarding the symbol variation system signals; the signal that outputs the number of symbol variations, targeting a portion of the symbol variations that trigger the opening of the large prize slot (attacker) (for example, the symbol variations on the second main game side), is a signal that outputs an ON signal for 0.5 seconds when the display of the second main game symbol variation ends (for example, when the variation flag is turned ON → OFF in step 1424 of the second main game symbol display process) {Note: The output timing may also be when the period of fixed symbol display ends (or begins, or is still in the period) after the display of variation has ended}. It is preferable to configure the output period to be shorter than the shortest possible display period of the second main game symbol variation.
次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合であるが、ステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合でもよい){※尚、開始デモ期間の開始前、期間中、終了後を出力タイミングとしてもよい};特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ又は条件装置作動フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。 Next, regarding the jackpot-related signals; the signal that outputs that the period during which the jackpot entry point (attacker) can be opened (while the continuous mechanism operation device is active) is: when a special game is started (for example, when the continuous mechanism operation device flag is turned off and then on in step 1606, but it may also be when the condition device operation flag is turned off and then on in step 1432) {*Note that the output timing may be before the start of the demo period, during the period, or after the end}; and during the period while the special game is being executed (for example, while the continuous mechanism operation device flag or the condition device operation flag is on), this signal outputs a constantly on signal.
次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)である、及び、大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の時間短縮遊技中(変動時間短縮機能作動中)であることを出力する信号は;特別遊技
が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合)、及び、時間短縮遊技が開始された場合(例えば、ステップ1708で主遊技時短フラグをオフ→オンとした場合、及び/又は、ステップ1710で、補助遊技時短フラグをオフ→オンとした場合);特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ及び/又は条件装置作動フラグがオンである期間中)、及び、時間短縮遊技が実行されている期間中(例えば、主遊技時短フラグ及び/又は補助遊技時短フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。
Next, the signals related to big wins; the signals that output when it is possible to open the big prize slot (attacker) (while the continuous mechanism operation device is in operation) and when a time-saving game is in progress for the symbol variation that triggers the opening of the big prize slot (attacker) (while the variation time-saving function is in operation) are signals that output an always-on signal when a special game is started (for example, when the continuous mechanism operation device operation flag is turned off to on in step 1606, or when the condition device operation flag is turned off to on in step 1432), and when a time-saving game is started (for example, when the main game time-saving flag is turned off to on in step 1708, and/or when the auxiliary game time-saving flag is turned off to on in step 1710); during the period when a special game is being executed (for example, during the period when the continuous mechanism operation device operation flag and/or the condition device operation flag are on), and during the period when a time-saving game is being executed (for example, during the period when the main game time-saving flag and/or the auxiliary game time-saving flag are on).
次に、その他の信号である;遊技機を一意に識別するための情報を出力する{※遊技機製造業者の識別コード(2バイト)、遊技機型式名識別コード(64バイト)、メイン基板CPUの固有情報(チップコードレジスタ値=4バイト)を順に出力する}信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミング(例えば、電源投入後から約10秒後);当該固有情報を1フレーム(スタートビット1ビット+データビット8ビット+パリティビット1ビット+ストップビット1ビット)毎に分割したものを、シリアル伝送方式(調歩同期、200bps)にてすべて出力するまでの期間、出力する信号である。尚、他の信号種別とは、信号形式(定格電圧、定格電流)を異ならせておくことが好適である。 Next, regarding other signals; the signal that outputs information to uniquely identify the gaming machine {※outputting the gaming machine manufacturer's identification code (2 bytes), the gaming machine model name identification code (64 bytes), and the main board CPU's unique information (chip code register value = 4 bytes) in sequence} is a signal that is output at any timing after power-on {for example, (a) execution start of the main processing on the main control board side in Figure 6} (for example, approximately 10 seconds after power-on); until all of the unique information, divided into 1 frame (1 start bit + 8 data bits + 1 parity bit + 1 stop bit), is output using a serial transmission method (asynchronous, 200 bps). It is preferable to differentiate the signal format (rated voltage, rated current) from other signal types.
次に、IN/OUT系の信号である;遊技機からの払い出し予定である遊技球個数を出力する信号は;賞球払出し対象となる各入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した際に、払出すべき賞球数を合計し、当該合計した賞球数(例えば、賞球数カウンタMHcの値)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 Next, regarding the IN/OUT signals; the signals that output the number of game balls to be dispensed from the gaming machine are: when the ball entry sensors at each prize entry point detect the entry of game balls, the number of prize balls to be dispensed is totaled, and each time the total number of prize balls (for example, the value of the prize ball counter MHc) reaches a predetermined number (10), an ON signal is output for 0.1 seconds, followed by an OFF signal for 0.1 seconds. If the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently outputting signal has expired. Furthermore, when the output timing is met for the first time, the system may be configured to start outputting after a predetermined period has elapsed (1 interrupt = 0.004 seconds), and when waiting for the next output, the system may be configured to start outputting immediately after the current output period has expired (even if the predetermined period has not elapsed).
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたことを出力する信号は;RAM初期化操作を伴う、電源投入(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング{電源投入後から所定期間(1割り込み分=0.004秒)の経過後}から;0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、IN/OUT系や入賞検知系における出力期間と同一の出力期間となるよう構成してもよい。 Next, regarding security signals; the signal that indicates a RAM initialization operation has been performed on the gaming machine; is a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds, starting from an arbitrary timing after power-on (for example, when "Yes" is determined in step 1002) accompanied by the RAM initialization operation {after a predetermined period (1 interrupt = 0.004 seconds) has elapsed since power-on}. Note that the output period may be configured to be the same as that of the IN/OUT system and the prize detection system.
次に、セキュリティ系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動から作動終了後における所定期間経過まで)以外の期間{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口(アタッカーであり、例えば、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)への入球を検出したことを出力する信号は;特別遊技中における各ラウンドの実行期間(排出待ち期間やラウンド間期間を含む)以外{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した場合(例えば、ステップ2305でNoと判定した場合);0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。 Next, regarding security signals; the signal that outputs when a ball has entered the large prize slot (attacker, for example, the first large prize slot C10 or the second large prize slot C20) during periods other than the period during which the large prize slot (attacker) can be opened (from the operation of the special electric mechanism until a predetermined period has elapsed after its operation ends) {for example, during the period when the flag is off during the valid period of the first (second) large prize slot} is: when the ball entry sensor of the large prize slot detects the entry of a game ball (for example, when it is determined to be No in step 2305) during periods other than the execution period of each round during special gameplay (including the waiting period for discharge and the period between rounds) {for example, during the period when the flag is off during the valid period of the first (second) large prize slot}; this signal outputs an ON signal for 0.2 seconds, followed by an OFF signal for 0.2 seconds. Note that if the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently outputting signal has expired.
次に、セキュリティ系の信号である;磁石センサエラー(磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出)があったことを出力する信号は;磁石センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1914で不正磁気検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 Next, regarding security signals; the signal that outputs a magnet sensor error (when the sensor that detects the approach of a magnet detects abnormal magnetism) is output when the signal from the magnet sensor turns ON (for example, when the "Unauthorized Magnetism Detected" flag is turned OFF → ON in step 1914) {*However, if it turns ON again within a predetermined period (1 second) after it turns ON, the output timing is not met}; this signal outputs an ON signal for 0.2 seconds. Furthermore, due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods are configured so that they cannot overlap.
次に、セキュリティ系の信号である;電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1904で不正電波検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 Next, regarding security signals; the signal that outputs an error in the radio wave sensor (when the radio wave sensor detects an abnormal radio wave) is output when the signal from the radio wave sensor turns ON (for example, when the "Invalid Radio Wave Detection" flag is turned OFF → ON in step 1904) {*However, if it turns ON again within a predetermined period (1 second) after it turns ON, the output timing is not met}; this signal outputs an ON signal for 0.2 seconds. Furthermore, due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods are configured so that they cannot overlap.
次に、セキュリティ系の信号である;払出制御基板側(例えば、賞球払出制御基板KH)にて電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;払出制御基板側に入力される電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ3215で、賞球払出制御基板KHからの電波検知エラーに係る情報を確認した場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ない。また、払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)側から主制御基板(例えば、主制御基板M)側に対して、電波センサからの信号がオンとなった旨のコマンドを送信し、当該コマンドを受信した主制御基板が信号を出力するよう構成してもよい。 Next, regarding security signals; the signal output by the payout control board (e.g., the prize ball payout control board KH) indicating a radio wave sensor error (the sensor detecting abnormal radio waves) is: when the signal from the radio wave sensor input to the payout control board turns ON (e.g., when information regarding the radio wave detection error from the prize ball payout control board KH is confirmed in step 3215) {*However, if it turns ON again within a predetermined period (1 second) after it turns ON, the output timing is not met}; this signal outputs an ON signal for 0.2 seconds. Note that, due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods cannot overlap. Alternatively, the payout control board (e.g., the prize ball payout control board KH) may send a command to the main control board (e.g., the main control board M) indicating that the signal from the radio wave sensor has turned ON, and the main control board, upon receiving this command, may output a signal.
次に、セキュリティ系の信号である;賞球払い出しの対象となる各入賞口への不正な入球(例えば、所定時間内における所定回数以上の入球、入球検出センサが所定時間以上ON継続、特別遊技中における大入賞口への入球数が、特別遊技の実行態様毎に定められた所定個数以上、ある入球有効期間中における設計値を超える数の入球、等)があったことを出力する信号は;1.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した後、各入賞口毎に定められた期間内に再度、一の入球を検出した事象が、合計して所定回数以上発生した場合、及び2.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで、所定期間に亘って入球を検出し続けた場合、及び3.ある特別遊技(例えば、16ラウンド大当り)の実行中において、大入賞口への入球センサにて検出された入球数が、当該期間中を通して規定数(例えば、160)を超えた場合、の1~3のいずれかを満たした場合;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記3の場合には、特別遊技の実行内容に応じて、規定数を異ならせておくことが好適である(例1:最大ラウンド数が10ラウンドの場合には、規定数=100。例2:大入賞口が短開放のみを行う場合には、前記3を適用しない)。 Next, regarding security signals; signals that output when there has been an unauthorized entry into each prize slot that is subject to prize ball payout (for example, more than a predetermined number of entries within a predetermined time, the ball entry detection sensor remaining ON for more than a predetermined time, the number of balls entering the large prize slot during a special game exceeding a predetermined number determined for each execution mode of the special game, the number of balls entering exceeding the design value during a certain valid entry period, etc.) are: 1. When the event of detecting one entry into each prize slot and then detecting another entry within a period determined for each prize slot occurs a total of more than a predetermined number of times, and 2. When the switch for detecting ball entry into each prize slot continues to detect entries over a predetermined period, and 3. During the execution of a special game (e.g., a 16-round jackpot), if the number of balls detected by the ball entry sensor into the large prize slot exceeds a predetermined number (e.g., 160) throughout the period, or if any of conditions 1-3 are met, an ON signal is output for 0.2 seconds, followed by an OFF signal for 0.2 seconds. If the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently outputting signal expires. Furthermore, in case 3, it is preferable to vary the predetermined number depending on the content of the special game (Example 1: If the maximum number of rounds is 10, the predetermined number = 100. Example 2: If the large prize slot only opens briefly, condition 3 does not apply).
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、不正入賞・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を所定個数(5個)以上検出した、又は普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を所定個数(5個)以上検出した。電波センサエラー・・・電波を感受するセンサが異常な電波を検出、又は、当該センサが未接続。盤面スイッチエラー・・・遊技盤面に設けられた、近接センサによって物体の接近を検出。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、又は、当該センサが未接続、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(不正入賞1、電波センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(盤面スイッチエラー、磁石センサエラー)の検出時、の1~3のいずれかを満たした場合;前記1の場合には、第一期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記2の場合には、第二期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記3の場合には、第三期間(各不正行為の検出中)に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、すべての出力期間を重複させ、すべての出力期間が満了するまで、オン信号の出力を維持するよう構成されている。また、前記1の場合と、前記2の場合とでは、出力期間を異ならせておいてもよい。 Next, the security signals, which indicate that a RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, and that a detectable fraudulent activity has occurred on the gaming machine {for example, fraudulent winning... detecting a predetermined number (5 or more) of balls entering the large winning slot (attacker) during a period other than when the large winning slot (attacker) can be opened (when the special electric mechanism is operating), or detecting a predetermined number (5 or more) of balls entering the normal electric mechanism during a period when the normal electric mechanism cannot be opened. Radio wave sensor error... a sensor that receives radio waves detects abnormal radio waves, or the sensor is not connected. Board switch error... a proximity sensor on the gaming board detects the approach of an object. Magnet sensor error... a sensor that senses the approach of a magnet detects abnormal magnetism, or the sensor is not connected, etc.} are output at: 1. any timing after a RAM initialization operation has been performed (for example, when Yes is determined in step 1002), 2. when the aforementioned fraudulent activity (fraudulent winning 1, radio wave sensor error) is detected, and 3. When any of the above-mentioned fraudulent activity (panel switch error, magnetic sensor error) is detected, and any of conditions 1 to 3 are met, the following signal is generated: in case 1, an ON signal is output for the first period (30 seconds); in case 2, an ON signal is output for the second period (30 seconds); and in case 3, an ON signal is output for the third period (while each fraudulent activity is detected). If the output periods overlap, all output periods are overlapped, and the ON signal output is maintained until all output periods have expired. Furthermore, the output periods may be different in case 1 and case 2.
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、異常入賞エラー・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を検出した、普通電動役物が開放し得ない期間中(閉鎖直後の所定期間を除く)において、普通電動役物への入球を検出した、等。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、等。排出エラー・・・賞球払い出し対象となる各入球口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数と、当該スイッチよりも下流にある入球確認用のスイッチ(特に図示していないが、各入球口に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ)にて検出された入球数との差が所定数(100)を超えた、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(異常入賞エラー、磁石センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(排出エラー)の検出時;前記1、2の場合には、0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力し、前記3の場合には、次回の前記1を満たすまでオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複(前記3以外)した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記1、2に係る出力期間であっても、前記3に係る出力タイミングとなった時点でオン信号の出力を維持し、前記3に係る出力期間中において、前記1、2に係る出力タイミングとなった場合であっても、オン信号の出力を維持するよう構成されている。 Next, the signals that output security-related signals indicating that a RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, and that any detectable fraudulent activity has occurred on the gaming machine {for example, abnormal prize entry error... detection of ball entry into the large prize entry (attacker) during a period other than when the large prize entry (attacker) can be opened (when the special electric mechanism is operating), detection of ball entry into the normal electric mechanism during a period when the normal electric mechanism cannot be opened (excluding a predetermined period immediately after closing), etc. Magnetic sensor error... detection of abnormal magnetism by a sensor that detects the approach of a magnet, etc. Discharge error... the difference between the number of balls entered detected by a switch for detecting ball entry into each entry slot that is subject to prize ball payout and the number of balls entered detected by a ball entry confirmation switch located downstream of said switch (not specifically shown in the diagram, but a switch through which game balls that have entered each entry slot pass, and which is different from the switch for detecting ball entry into each entry slot) exceeds a predetermined number (100), etc.} is: 1. 1. At any timing after the RAM initialization operation is performed (for example, when "Yes" is determined in step 1002), and 2. When the aforementioned fraudulent activity (abnormal prize entry error, magnetic sensor error) is detected, and 3. When the aforementioned fraudulent activity (dispensing error) is detected; in cases 1 and 2, an ON signal is output for 0.2 seconds, followed by an OFF signal for 0.2 seconds. In case 3, an ON signal is output until the next condition described in 1 is met. If the output periods overlap (except in case 3), the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently outputting signal expires. Furthermore, even during the output periods related to 1 and 2, the ON signal output is maintained when the output timing related to 3 occurs, and even if the output timing related to 1 or 2 occurs during the output period related to 3, the ON signal output is maintained.
なお、図示していないセキュリティ系の信号;後述する第6実施形態や、第5実施形態及び第6実施形態を組み合わせた遊技機等、設定を備えた遊技機において、設定変更中であること又は設定確認中であることを示す外端信号(セキュリティ信号)、を遊技機外部に出力可能に構成してもよい。より具体的には、設定変更モードの開始に係る信号、設定変更モードの終了に係る信号、設定表示モードの開始に係る信号、設定表示モードの終了に係る信号、等を遊技機外部に出力可能に構成してもよい。 Furthermore, security signals not shown in the diagram; in gaming machines equipped with settings, such as the sixth embodiment described later, or a gaming machine combining the fifth and sixth embodiments, external terminal signals (security signals) indicating that a setting change or setting confirmation is in progress may be configured to be output to the outside of the gaming machine. More specifically, signals related to the start of the setting change mode, signals related to the end of the setting change mode, signals related to the start of the setting display mode, signals related to the end of the setting display mode, etc., may be configured to be output to the outside of the gaming machine.
次に、入賞検知系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の全てを対象とし、各始動口への入球回数を出力する信号は;第1主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、及び、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているものが1つ、電動役物が搭載されていないものが一つ)への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合(例えば、ステップ2206で、第1主遊技始動フラ
グをオフ→オンとした場合、又はステップ2226で、第2主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合);0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているもの)への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。
Next, regarding the prize detection system signals; the signals that output the number of balls entering each starting opening, targeting all the starting openings related to the symbol changes that trigger the opening of the large prize opening (attacker), are: when one ball is detected by the switch for detecting ball entry into the first main game starting opening, and when one ball is detected by the switch for detecting ball entry into the second main game starting opening (one with an electric mechanism and one without an electric mechanism) (for example, when the first main game starting flag is turned off to on in step 2206, or when the second main game starting flag is turned off to on in step 2226); the signal outputs an ON signal for 0.1 seconds, followed by an OFF signal for 0.1 seconds. Note that if the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently outputting signal has expired. Furthermore, if an unauthorized ball entry into the second main game start opening (the one equipped with an electric mechanism) is detected, the system may be configured to prevent the output timing from being met as a result of that ball entry.
次に、図36~図47のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。 Next, we will detail the processing on the prize ball payout control board KH side, referring to the flowcharts in Figures 36 to 47.
まず、図36は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。 First, Figure 36 is a flowchart of the main routine 4000 executed on the prize ball payout control board KH. Initially, in step 4100, the payout control board (payout control means) KH executes the error control process for abnormality detection, which will be described later. Next, in step 4200, the payout control board (payout control means) KH executes the prize ball payout-related information transmission and reception process with the main control board M, which will be described later. Next, in step 4300, the payout control board (payout control means) KH executes the prize ball payout control process (at the start of prize ball payout and motor drive), which will be described later. Next, in step 4400, the payout control board (payout control means) KH executes the prize ball payout control process (at the end of motor drive and prize ball payout), which will be described later. Next, in step 4500, the payout control board (payout control means) KH executes the prize ball payout control process (at the time of motor drive execution), which will be described later. Then, in step 4600, the dispensing control board (dispensing control means) KH executes the motor error processing described later, and proceeds to step 4100.
ここで、同図右のブロック図を参照しながら、本実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Referring to the block diagram on the right of the figure, the prize ball payout control board KH of the gaming machine in this embodiment includes a transmission/reception control means 3100 that controls the transmission and reception of commands and information with the main control board M and the card unit R, an error control means 3200 that controls errors related to payouts on the prize ball payout control board KH side, and a payout control means 3300 that receives prize ball payout commands and ball lending commands and performs the payout process for a predetermined number of gaming balls. Each means will be described in detail below.
まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。 First, the transmission/reception control means 3100 includes a reception control means 3110 that controls the reception of information (e.g., commands and signals) from the main control board M and the card unit R, and a transmission control means 3120 that controls the transmission of information to the main control board M and the card unit R.
ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。 Here, the receiving control means 3110 further includes a main-side receiving control means 3111 that controls the reception of information (e.g., commands) from the main control board M. The main-side receiving control means 3111 further includes a main-side receiving information temporary storage means 3111a that temporarily stores information transmitted from the main control board M. Furthermore, the transmitting control means 3120 further includes a dispensing-related error information temporary storage means 3121 that temporarily stores error information related to dispensing operations for transmission to the main control board M.
次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。 Next, the error control means 3200 includes an error flag temporary storage means 3221 for temporarily storing the on/off state of error flags such as payouts on the prize ball payout control board KH side, a payout motor operation abnormality detection error control means 3230 which is in charge of error control when an abnormality in the payout motor operation is detected, a payout abnormality detection error control means 3240 which is in charge of error control when an abnormality in the payout is detected, a ball path abnormality detection error control means 3250 which is in charge of error control when an abnormality in the ball path is detected, and when an abnormality in the payout motor is detected The system further includes an error control means 3260 for detecting a payout motor abnormality, which is responsible for error control when such an abnormality occurs; an error control means 3270 for detecting an abnormality requiring payout stop, which is responsible for error control when a fatal abnormality related to the payout ball payout operation is detected; a ball jamming error occurrence timer 3200t for managing the period of error notification when a ball jamming error occurs in the payout ball payout unit KE10; and a non-pass error occurrence timer 3200t2 for managing the period of error notification when a non-pass error occurs in the payout count sensor KE10s. The payout motor operation abnormality detection error control means 3230 further includes an illegal payout accumulation counter 3231 for accumulating and counting the number of times a payout motor operation abnormality has been detected. The payout abnormality detection error control means 3240 further includes an excessive payout accumulation counter 3241 for accumulating and counting the number of excessive payout balls. Furthermore, the ball path abnormality detection error control means 3250 further includes a payout interval extension control means 3251 that executes a time extension process for the payout interval related to prize ball payout. Additionally, the payout motor abnormality detection error control means 3260 further includes a retry operation control means 3261 that executes a retry operation to resolve the abnormal operation of the payout motor KE10m.
次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタ3312と、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段3313と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、本実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。 Next, the dispensing control means 3300 has a dispensing process-related information temporary storage means 3310 for temporarily storing information necessary during the dispensing process. Here, the dispensing processing related information temporary storage means 3310 further includes a dispensing status flag temporary storage means 3311 for temporarily storing a state related to dispensing (for example, whether or not dispensing is in progress, or whether or not a dispensing abnormality has occurred), a dispensing counter 3312 in which the number of game balls to be dispensed during dispensing processing is set, a step counter temporary storage means 3313 for temporarily storing the number of steps in which the dispensing motor KE10m should be driven, an excited stator position identification counter value temporary storage means 3314 for temporarily storing the position information of the excited stator when the dispensing motor KE10m is being driven, a ball passage waiting timer 3315 for timing a predetermined time (ball passage waiting time, motor pause time) after one continuous dispensing operation (unit dispensing operation), and a unit dispensing counter 3317 in which the number of game balls to be dispensed by the unit dispensing operation is set. In this embodiment, the ball passage waiting timer 3315 is a decrement-type timer, configured to stop when the timer value becomes 0. However, it is not limited to this configuration, and it is also possible to use an increment-type timer. The following describes each subroutine in detail.
次に、図37は、図36のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。 Next, Figure 37 is a flowchart of the error control process upon detection of an anomaly, relating to the subroutine in step 4100 of Figure 36. First, in step 4110, the error control means 3200 executes the error control process for detecting an abnormality in the payout motor operation, as described later. Next, in step 4120, the error control means 3200 executes the error control process for detecting an abnormality in the payout, as described later. Next, in step 4140, the error control means 3200 executes the error control process for detecting an abnormality in the ball path, as described later. Next, in step 4170, the error control means 3200 executes the error control process for detecting an abnormality in the payout motor, as described later. Finally, in step 4190, the error control means 3200 executes the error control process for detecting an abnormality requiring payout cessation, as described later, and proceeds to the next process (the ball payout-related information transmission/reception process in step 4200).
次に、図38は、図37のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。 Next, Figure 38 is a flowchart of the error control process for detecting a payout motor malfunction, relating to the subroutine of step 4110 in Figure 37. First, the purpose of this process is to count the number of times a payout motor malfunction occurs, and to turn on an error flag if the number of malfunctions exceeds a threshold. First, in step 4111, the payout motor malfunction detection error control means 3230 refers to the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the payout motor malfunction detection flag is on or off. Here, as will be described later, the payout motor malfunction detection flag is a flag that is turned on when the payout count sensor KE10s detects the passage of a game ball (payout motor malfunction) while the prize ball payout process is not being executed on the prize ball payout control board KH side. If the answer in step 4111 is Yes, then in step 4112, the dispensing motor operation abnormality detection error control means 3230 accesses the dispensing status flag temporary storage means 3311 and turns off the dispensing motor operation abnormality detection flag. Next, in step 4113, the dispensing motor operation abnormality detection error control means 3230 increments the counter value of the fraudulent dispensing accumulation counter 3231 by 1. Next, in step 4114, the dispensing motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the counter value of the fraudulent dispensing accumulation counter 3231 and determines whether the count value is greater than or equal to a predetermined number (for example, 25). If the answer in step 4114 is Yes, then in step 4115, the dispensing motor operation abnormality detection error control means 3230 turns on the dispensing motor operation error flag in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to step 4116. Furthermore, if the result in step 4111 or step 4114 is "No," the process proceeds to step 4116.
次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4116, the dispensing motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the dispensing motor operation error flag is on. If the answer in step 4116 is Yes, then in step 4119, the dispensing motor operation abnormality detection error control means 3230 sets the dispensing motor operation error as dispensing-related error information in the dispensing-related error information temporary storage means 3121 and proceeds to the next process (dispensing abnormality detection error control process in step 4120). Note that if the answer in step 4116 is No, the process also proceeds to the next process (dispensing abnormality detection error control process in step 4120).
次に、図39は、図37のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。 Next, Figure 39 is a flowchart of the error control process when a payout anomaly is detected, relating to the subroutine of step 4120 in Figure 37. First, the purpose of this process is to count the number of excess game balls dispensed due to a payout anomaly, which will be described later, and to turn on a flag indicating an error has occurred if the count exceeds a threshold. First, in step 4121, the payout anomaly detection error control means 3240 refers to the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the payout anomaly detection flag is on or off. Here, as will be described later, the payout anomaly detection flag is a flag that is turned on when an excess of game balls is detected (payout anomaly) that exceeds a predetermined number of prize balls dispensed based on a command sent from the main control board M. If the answer in step 4121 is Yes, then in step 4122, the payout anomaly detection error control means 3240 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the payout anomaly detection flag. Next, in step 4123, the error control means 3240 for detecting a dispensing anomaly retrieves the number of excess dispensings temporarily stored in the dispensing processing-related information temporary storage means 3310 and adds the number of excess dispensings to the excess dispensing accumulation counter 3241. Next, in step 4124, the error control means 3240 for detecting a dispensing anomaly retrieves the counter value of the excess dispensing accumulation counter 3241 and determines whether the count value is greater than or equal to a predetermined number (for example, 25). If the answer in step 4124 is Yes, then in step 4125, the error control means 3240 for detecting a dispensing anomaly retrieves the excess dispensing error flag in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to step 4126. Note that if the answer in step 4121 or step 4124 is No, the system also proceeds to step 4126. Furthermore, while the over-discharge error (the state where the over-discharge error flag is on) is configured to be resolved only by restarting the power, this example is merely one illustration and is not limited to this. For example, the error may be resolved by pressing an error clear switch, after a predetermined time has elapsed, etc.
次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段312
1にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。
Next, in step 4126, the error control means 3240 for detecting a dispensing anomaly refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the over-dispensing error flag is on. If the answer in step 4126 is Yes, then in step 4129, the error control means 3240 for detecting a dispensing anomaly refers to the over-dispensing error as dispensing-related error information to the dispensing-related error information temporary storage means 312
Set to 1 and proceed to the next process (error control process when ball path abnormality is detected in step 4140). Note that if No is obtained in step 4126, proceed to the next process (error control process when ball path abnormality is detected in step 4140).
次に、図40は、図37のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットKE10pの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。 Next, Figure 40 is a flowchart of the error control process when a ball path abnormality is detected, relating to the subroutine of step 4140 in Figure 37. First, the purpose of this process is, when a ball path abnormality, which will be described later, is detected, to (1) investigate whether an abnormality has occurred in which there are no game balls in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10 (out of balls), or whether an abnormality has occurred in which there are only a small number of game balls in the prize ball payout unit KE10 (insufficient balls), and if an abnormality corresponding to the out of balls or insufficient balls is detected, to turn on the flag indicating that an error has occurred. Also, (2) if an abnormality corresponding to the out of balls or insufficient balls is detected, to extend the payout interval of the prize balls to create a waiting time until the out of balls or insufficient balls is resolved. First, in step 4141, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the ball path abnormality detection flag is on or not. Here, as will be described later, the ball path abnormality detection flag is a flag that is turned on when, at the end of a predetermined number of ball payout operations (unit payout operations) scheduled by the prize ball payout control board KH, and under the condition that the motor drive is operating normally, a situation is detected in which the number of balls paid out is less than the predetermined number scheduled. If the answer in step 4141 is Yes, then in step 4142, the ball path abnormality detection error control means 3250 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the ball path abnormality detection flag. Next, in step 4143, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether the conditions for a ball failure or ball shortage abnormality have been met. Here, the conditions for the occurrence of a ball failure or ball shortage are not particularly limited, but for example, a ball failure can be described as a condition in which a ball detection sensor is provided at a predetermined position in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10, and the presence of a game ball cannot be detected by the detection sensor. Alternatively, a ball detection sensor can be provided in each of the ball paths (in this example, there are two ball paths) directly above the sprocket KE10p in the prize ball payout unit KE10, and the presence of a game ball cannot be detected by either of the detection sensors, and the ball shortage can be described as a condition in which a ball shortage occurs. If the answer in step 4143 is Yes, then in step 4144, the ball path abnormality detection error control means 3250 turns on the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4146, the ball path abnormality detection error control means 3250 sets the ball path error as payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121, and proceeds to step 4151. Furthermore, if the result in step 4141 or step 4143 is "No," the process proceeds to step 4151.
次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。 Next, in step 4151, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the ball path error flag is on or off. If the answer in step 4151 is Yes, then in step 4152, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether the conditions for resolving a burnt-out or insufficient-bulb abnormality have been met. Here, the conditions for resolving a burnt-out or insufficient-bulb abnormality are not particularly limited, and an example is that the abnormality is resolved when the aforementioned conditions for the occurrence of a burnt-out or insufficient-bulb abnormality are not met. If the answer in step 4152 is Yes, then in step 4153, the ball path abnormality detection error control means 3250 turns off the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4155, the dispensing interval extension control means 3251 sets the excitation timing during normal operation (for example, continuously energizing to dispense a predetermined number of balls at a speed of one ball every 3 ms × 8 steps = 24 ms) and the ball passage waiting time (for example, 500 ms), and proceeds to the next process (the dispensing motor abnormality detection error control process in step 4170). On the other hand, if the answer in step 4152 is No, then in step 4156, the dispensing interval extension control means 3251 changes the excitation timing and ball passage waiting time so that the dispensing speed of one ball is relatively slower compared to normal operation, and proceeds to the next process (the dispensing motor abnormality detection error control process in step 4170). Note that if the answer in step 4151 is No, the process also proceeds to the next process (the dispensing motor abnormality detection error control process in step 4170). Here, the excitation timing to be changed is not particularly limited, but for example, one example is to perform the ball dispensing operation at a speed of one ball every 3 ms x 8 steps = 24 ms, then introduce a predetermined waiting time (e.g., 5 seconds), and after the waiting time has elapsed, change the excitation timing so that the ball dispensing operation is performed again at a speed of one ball every 3 ms x 8 steps = 24 ms. Furthermore, the waiting time for ball passage to be changed is not particularly limited (e.g., changed from 500 ms to 30 seconds).
次に、図41は、図37のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球がみ等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。 Next, Figure 41 is a flowchart of the error control process when a payout motor abnormality is detected, relating to the subroutine of step 4170 in Figure 37. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating an error has occurred and to execute a control process to switch the payout motor (stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10) to retry operation when a payout motor abnormality, which will be described later, is detected. First, in step 4171, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the payout motor abnormality detection flag is on or off. Here, as will be described later, the payout motor abnormality detection flag is a flag that is turned on when it is determined that the motor drive is not operating normally due to external factors such as ball jamming. If the answer in step 4171 is Yes, then in step 4172, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns off the payout motor abnormality detection flag in the payout status flag temporary storage means 3311. Next, in step 4173, the dispensing motor abnormality detection error control means 3260 turns on the dispensing motor error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4175, the dispensing motor abnormality detection error control means 3260 sets the dispensing motor error as dispensing-related error information in the dispensing-related error information temporary storage means 3121. Then, in step 4176, the dispensing motor abnormality detection error control means 3260 turns on the retry operation execution wait flag in the dispensing status flag temporary storage means 3311 and proceeds to step 4177. Note that if the result in step 4171 is "No," the process also proceeds to step 4177. Here, the retry operation execution wait flag is a flag that, after a motor error occurs (described later), puts the retry operation into a waiting state for a predetermined period, providing a waiting time for the motor error to be resolved within that predetermined period.
次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1‐2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, in step 4177, the dispensing motor abnormality detection error control means 3260 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the dispensing motor error flag is on. If the answer in step 4177 is Yes, then in step 4178, the retry operation control means 3261 refers to the dispensing status flag temporary storage means 3311 and determines whether the retry operation execution permission flag is on. If the answer in step 4178 is Yes, then in step 4179, the retry operation control means 3261 turns off the retry operation execution permission flag in the dispensing status flag temporary storage means 3311. Next, in step 4180, the retry operation control means 3261 sets a predetermined number of steps during the retry operation as the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313. Here, the predetermined number of steps during the retry operation is not particularly limited, but an example is to set it to the same number as the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms during the retry operation, which will be described later. Next, in step 4181, the retry operation control means 3261 sets the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 to 0. Next, in step 4182, the retry operation control means 3261 sets the excitation method for the retry operation related to the stepping motor operation (for example, the well-known 1-2 phase excitation method) and the switching speed of one step for the retry operation (for example, 6 ms). Next, in step 4183, the retry operation control means 3261 sets a predetermined value (for example, 500 ms) in the ball passage waiting timer 3315 as the ball passage waiting time/motor pause time related to the stepping motor operation. Next, in step 4184, the retry operation control means 3261 turns on the retry operation execution flag in the payout status flag temporary storage means 3311. Then, in step 4185, the retry operation control means 3261 turns on the motor-driven flag in the dispensing status flag temporary storage means 3311 and proceeds to the next process (error control process when a dispensing stop abnormality is detected in step 4190). Note that if the result in step 4177 or step 4178 is "No," the process also proceeds to the next process (error control process when a dispensing stop abnormality is detected in step 4190).
次に、図42は、図37のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191‐1でYesの場合、ステップ4191‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐1でNoの場合、ステップ4191‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191‐3でYesの場合、ステップ4191‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐3でNoの場合にも、ステップ4192‐1に移行する。 Next, Figure 42 is a flowchart of the error control process for detecting an abnormality requiring a payout stop, relating to the subroutine of step 4190 in Figure 37. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating an error has occurred when a fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process is detected, and to prevent the continuation of the prize ball payout process until the fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process is resolved. Here, fatal abnormalities related to the continuation of the prize ball payout process include communication abnormalities between the main control board M and the prize ball payout control board KH, communication abnormalities between the card unit R and the prize ball payout control board KH, sensor abnormalities of the payout count sensor KE10s, and abnormalities in the receiving tray (upper tray) being full. First, in step 4191-1, the error control means 3270 for detecting an abnormality requiring a payout stop refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the payout motor error flag has switched from off to on. If the answer in step 4191-1 is Yes, then in step 4191-2, the error control means 3270 for detecting an abnormality requiring a payout stop sets the ball jamming error timer 3200t to an error duration (e.g., 120 seconds) and starts it, then proceeds to step 4192-1. On the other hand, if the answer in step 4191-1 is No, then in step 4191-3, the error control means 3270 refers to the ball jamming error timer 3200t and determines whether the timer value is 0. If the answer in step 4191-3 is Yes, then in step 4191-4, the error control means 3270 turns off the payout motor error flag in the temporary error flag storage means 3221 and proceeds to step 4192-1. Similarly, if the answer in step 4191-3 is No, the process also proceeds to step 4192-1.
次に、ステップ4192‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192‐1でYesの場合、ステップ4192‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐1でNoの場合、ステップ4192‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192‐3でYesの場合、ステップ4192‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193‐1に移行す
る。他方、ステップ4192‐3でNoの場合にも、ステップ4193‐1に移行する。
Next, in step 4192-1, the error control means 3270 for detecting an abnormality requiring dispensing to stop refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the switch failure error detection flag has switched from off to on. If the answer in step 4192-1 is Yes, then in step 4192-2, the error control means 3270 for detecting an abnormality requiring dispensing to stop sets the error duration (for example, 120 seconds) in the failure error generation timer 3200t2 and starts it, then proceeds to step 4193-1. On the other hand, if the answer in step 4192-1 is No, then in step 4192-3, the error control means 3270 for detecting an abnormality requiring dispensing to stop refers to the failure error generation timer 3200t2 and determines whether the timer value is 0. If the answer in step 4192-3 is Yes, then in step 4192-4, the error control means 3270 for detecting an abnormality requiring dispensing to stop turns off the switch not passed error flag in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to step 4193-1. On the other hand, if the answer in step 4192-3 is No, the process also proceeds to step 4193-1.
次に、ステップ4193‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193‐1でYesの場合、ステップ4193‐2~ステップ4193‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194‐1に移行する。他方、ステップ4193‐1でNoの場合にも、ステップ4194‐1に移行する。 Next, in step 4193-1, the error control means 3270 for detecting an abnormality requiring a payout stop determines whether the error release switch KH3a has been pressed. If the answer in step 4193-1 is Yes, then in steps 4193-2 to 4193-5, the error control means 3270 turns off flags related to errors that include the pressing of the error release switch KH3a as an error release condition (for example, the payout motor operation error flag, the game ball detection flag when payout operation is incomplete, the payout motor error flag, and the switch not passed error detection flag), and proceeds to step 4194-1. On the other hand, if the answer in step 4193-1 is No, the system also proceeds to step 4194-1.
次に、ステップ4194‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194‐1でYesの場合、ステップ4194‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195‐1へ移行する。他方、ステップ4194‐1でNoの場合、ステップ4194‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195‐1へ移行する。 Next, in step 4194-1, the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality determines whether a communication abnormality has been detected between the main control board M and the prize ball payout control board KH. If the answer in step 4194-1 is Yes, then in step 4194-2, the error control means 3270 turns on the communication error flag in the temporary error flag storage means 3221 and proceeds to step 4195-1. On the other hand, if the answer in step 4194-1 is No, then in step 4194-3, the error control means 3270 turns off the communication error flag in the temporary error flag storage means 3221 and proceeds to step 4195-1.
次に、ステップ4195‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195‐1でYesの場合、ステップ4195‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196‐1へ移行する。他方、ステップ4195‐1でNoの場合、ステップ4195‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196‐1へ移行する。 Next, in step 4195-1, the error control means 3270 for detecting an abnormality requiring a payout stop determines whether a sensor abnormality has been detected in the payout count sensor KE10s (for example, no input from the count sensor, or the input value remaining constant for a predetermined time or longer). If the answer in step 4195-1 is Yes, then in step 4195-2, the error control means 3270 turns on the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to step 4196-1. On the other hand, if the answer in step 4195-1 is No, then in step 4195-3, the error control means 3270 turns off the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to step 4196-1.
次に、ステップ4196‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196‐1でYesの場合、ステップ4196‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4196‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。他方、ステップ4196‐1でNoの場合、ステップ4196‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ4196‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。 Next, in step 4196-1, the error control means 3270 for detecting an abnormality requiring dispensing to stop determines whether or not an abnormality of the tray (upper tray) being full has been detected. If the answer in step 4196-1 is Yes, then in step 4196-2, the error control means 3270 for detecting an abnormality requiring dispensing to stop turns on the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4196-3, the error control means 3270 for detecting an abnormality requiring dispensing to stop sends a tray full command to the sub-control board S and proceeds to step 4197-1. On the other hand, if the answer in step 4196-1 is No, then in step 4196-4, the error control means 3270 for detecting an abnormality requiring dispensing to stop turns off the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4196-5, the error control means 3270 for detecting an abnormality requiring dispensing stop transmits a tray full release command to the sub-control board S, and proceeds to step 4197-1.
次に、ステップ4197‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197‐1でYesの場合、ステップ4197‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198‐1へ移行する。他方、ステップ4197‐1でNoの場合、ステップ4197‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198‐1へ移行する。 Next, in step 4197-1, the error control means 3270 for detecting an abnormality requiring dispensing to stop determines whether or not a connection abnormality of card unit R has been detected. If the answer in step 4197-1 is Yes, then in step 4197-2, the error control means 3270 turns on the CR unit disconnection error flag in the temporary error flag storage means 3221 and proceeds to step 4198-1. On the other hand, if the answer in step 4197-1 is No, then in step 4197-3, the error control means 3270 turns off the CR unit disconnection error flag in the temporary error flag storage means 3221 and proceeds to step 4198-1.
次に、ステップ4198‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。 Next, in step 4198-1, the error control means 3270 for detecting an abnormality requiring a payout stop refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether all flags related to some of the errors concerning the stop of the payout operation (for example, over-payout error, prize ball device error, payout motor operation error, game ball detection when payout operation is incomplete, payout motor error, switch failure error) are off.
ステップ4198‐1でYesの場合、ステップ4198‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198‐2でYesの場合、ステップ4198‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198‐4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198‐1又はステップ4198‐2でNoの場合、ステップ4198‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。 If the answer in step 4198-1 is Yes, then in step 4198-2, the error control means 3270 for detecting an abnormality requiring a payout stop refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether all error flags, including the communication error flag, the prize ball device error flag, the tray full error flag, and the CR unit unconnected error flag, are off. If the answer in step 4198-2 is Yes, then in step 4198-3, the error control means 3270 for detecting an abnormality requiring a payout stop executes the normal payout operation of the payout control means 3300 (i.e., if the payout operation was temporarily suspended in step 4198-4 described later, it resumes the payout operation) and proceeds to the next process (the process in step 4200). On the other hand, if the result in step 4198-1 or step 4198-2 is "No," then in step 4198-4, the error control means 3270 forcibly suspends the dispensing operation of the dispensing control means 3300 and proceeds to the next process (processing in step 4200).
次に、図43は、図36のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタ3312にセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。 Next, Figure 43 is a flowchart of the information reception process (to the main control board) related to the subroutine of step 4200 in Figure 36. Here, the first half of the flowchart is the information reception process from the main control board M (and the associated setting of the number of prize balls to be dispensed), and the second half of the flowchart is the information transmission process to the main control board M. So, starting with the first half, the information reception process from the main control board M (and the associated setting of the number of prize balls to be dispensed), in step 4205, the main-side receiving control means 3111 refers to the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the "prize ball dispensing in progress" flag is off or not. Here, the "prize ball dispensing in progress flag" is a flag that is turned on when the prize ball dispensing process on the payout control side is in progress (when the payout motor of the payout device is in operation, or when there is a ball passage waiting time or motor pause time). If the answer in step 4205 is Yes, then in step 4210, the main-side receiving control means 3111 refers to the main-side receiving information temporary storage means 3111a and determines whether or not a prize ball payout command has been received. If the answer in step 4210 is Yes, then in step 4215, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and turns on the prize ball payout start permission flag. Next, in step 4220, the payout control means 3300 derives the number of prize balls to be paid out based on the prize ball payout command information temporarily stored in the main-side receiving information temporary storage means 3111a, sets the said number of prize balls to be paid out in the payout counter 3312, and proceeds to the next process (step 4225). This completes the process of setting the number of prize balls to be paid out when the normal prize ball payout process is executed. Note that if the answer in steps 4205 and 4210 is No, the process proceeds to the next process (step 4225).
次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板M側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。 Next, the information transmission process to the main control board M will be explained. First, in step 4225, the transmission control means 3120 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the dispensing-related error transmission flag is on or off. Here, the "dispensing-related error transmission flag" is a flag that is turned on when a dispensing-related error {dispensing motor operation error, over-dispensing error, burnt-out bulb error, insufficient bulb error, dispensing motor error, dispensing stop error} occurs, and is turned off after the error notification is made to the main control board M. If the answer in step 4225 is Yes, then in step 4230, the error control means 3200 turns off the dispensing-related error transmission flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4235, the transmission control means 3120 transmits the dispensing-related error information set in the dispensing-related error information temporary storage means 3121 to the main control board M and proceeds to the next process (step 4240). Furthermore, if the result in step 4225 is "No," the process proceeds to the next step (step 4240).
次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。 Next, in step 4240, the transmission control means 3120 refers to the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the prize ball payout completion flag is on. Here, the "prize ball payout completion flag" is a flag that is turned on when the payout control means 3300 determines that the prize ball payout is complete. If the answer in step 4240 is Yes, in step 4245, the transmission control means 3120 accesses the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout completion flag. Then, in step 4250, the transmission control means 3120 transmits information to the main control board M that the prize ball payout is complete and proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4300 (when prize ball payout starts and motor drive starts)}. Furthermore, even if the result in step 4240 is "No," the process proceeds to the next step {step 4300: prize ball payout control processing (when prize ball payout starts and motor drive starts)}. This concludes the prize ball payout completion information transmission process.
次に、図44は、図36のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板M側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図43のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。 Next, Figure 44 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the start of prize ball payout and motor drive) related to the subroutine of step 4300 in Figure 36. Here, this process is a preliminary step to executing the motor drive process in the next step 4400, and involves setting the number of motor drive steps, etc., upon receiving the prize ball payout command from the main control board M. First, in step 4305, the payout control means 3300 refers to the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the prize ball payout start permission flag (see step 4215 in Figure 43) is on. If the answer in step 4305 is Yes, then in steps 4310 and 4315, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout in progress flag, and turns off the prize ball payout start permission flag.
次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。 Next, in step 4320, the payout control means 3300 determines whether the number of prize balls to be dispensed, set in the payout counter 3312, is equal to or greater than a predetermined number (for example, 3 balls). If the answer in step 4320 is Yes, then in step 4325, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that the predetermined number of balls are dispensed, and proceeds to step 4332. The counter value (n) temporarily stored here is the number of steps of the stepping motor. On the other hand, if the answer in step 4320 is No, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that the number of prize balls to be dispensed, set in the payout counter 3312, is dispensed, and proceeds to step 4332.
次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2‐2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにス
テッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。
Next, in step 4332, the dispensing control means 3300 sets the number of units to be dispensed in the current unit dispensing operation (i.e., the number of units to be dispensed as planned in step 4325 or step 4330) in the unit dispensing counter 3317. Next, in step 4335, the dispensing control means 3300 sets the excitation stator position identification counter value (j) to 0. Here, the excitation stator position identification counter indicates the relative position of the rotor with respect to the stator, and "0" corresponds to the default position when dispensing is in standby (stopped). Next, in step 4337, the dispensing control means 3300 sets the excitation method for normal operation related to the stepping motor operation (for example, the well-known 2-2 phase excitation method) and the switching speed of one step for normal operation (for example, 3 ms). Next, in step 4338, the payout control means 3300 sets a predetermined value (for example, 500 ms) in the ball passage waiting timer 3315 as the ball passage waiting time and motor pause time related to the stepping motor operation. Next, in step 4339, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the retry operation execution flag. Here, the retry operation execution flag is a flag that is turned on when a retry operation related to the stepping motor operation is being executed, as described above. Then, in step 4340, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 and turns on the motor driving flag and proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4400 (when motor driving ends and prize ball payout ends)}.
他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, if the answer in step 4305 is No, then in step 4345, the payout control means 3300 refers to the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the motor driving flag is on. If the answer in step 4345 is Yes, the motor is already driven, so the process proceeds to the next step {the prize ball payout control process in step 4400 (when motor driving ends and when prize ball payout ends)}.
他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, if the answer in step 4345 is No, then in step 4350, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 to determine whether the prize ball payout continuation flag is off. Here, the prize ball payout continuation flag is a flag that is turned on when the prize ball payout operation should be continued after a predetermined number of steps of stepping motor operation in the unit payout operation, and after the ball passage waiting time and motor pause time have elapsed (detailed conditions will be described later). If the answer in step 4350 is Yes, the process proceeds to the next step {prize ball payout control processing in step 4400 (when motor drive ends and prize ball payout ends)}.
他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板M側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。 On the other hand, if the answer in step 4350 is No, then in step 4352, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout continuation flag. Then, in step 4354, the payout control means 3300 refers to the unit payout counter 3317 and determines whether the counter value is greater than 0 (i.e., whether all of the planned number of balls to be paid out by this unit payout operation were not paid out). If the answer in step 4354 is Yes, then in step 4356, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311, turns on the ball path abnormality detection flag, and proceeds to step 4320. On the other hand, if the answer in step 4354 is No, the system proceeds to step 4320 without executing step 4356. In other words, if the prize ball payout continuation flag is on, the system will reset the motor drive step count and other parameters without receiving a prize ball payout command from the main control board M. Furthermore, if it is determined that not all of the planned number of balls to be dispensed in this unit payout operation were dispensed, an abnormality that could cause a ball failure or ball shortage error will be detected.
次に、図45は、図36のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402~ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420~ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430~ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。 Next, Figure 45 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the end of motor drive and prize ball payout) related to the subroutine of step 4400 in Figure 36. This process is the termination process when all motor drive terminations or all planned prize ball payouts have been completed, as planned in the previous process (step 4300). Here, the motor drive termination process is executed from steps 4402 to 4419, the game ball detection process is executed from steps 4420 to 4425, and the prize ball payout termination process is executed from steps 4430 to 4462.
はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図44のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。 First, to explain the motor drive termination process, in step 4402, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the prize ball payout flag is on. If the answer in step 4402 is Yes, in step 4405, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the motor drive flag is on. If the answer in step 4405 is Yes, in step 4410, the payout control means 3300 refers to the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 and determines whether the counter value is 0, that is, whether all the steps in the current unit payout operation set in step 4325 or step 4330 in Figure 44 have been executed. If the answer in step 4410 is Yes, then in step 4415, the dispensing control means 3300 accesses the flag area of the dispensing status flag temporary storage means 3311 and turns off the motor driving flag. Next, in step 4416, the dispensing control means 3300 refers to the flag area of the dispensing status flag temporary storage means 3311 and determines whether the retry operation execution flag is on. If the answer in step 4416 is Yes, then in step 4417, the dispensing control means 3300 accesses the flag area of the dispensing status flag temporary storage means 3311, turns off the retry operation execution flag, and proceeds to step 4418. On the other hand, if the answer in step 4416 is No, the process proceeds to step 4418. Next, in step 4418, the dispensing control means 3300 maintains the idle state of the stepping motor (in this example, by reducing the excitation output and continuing excitation at the current excitation stator position identification counter value (j)). Next, in step 4419, the dispensing control means 3300 starts the ball passage waiting timer 3315 and proceeds to step 4420. Note that if the result in step 4405 or step 4410 is "No", the process also proceeds to step 4420. This completes the motor drive termination process.
次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312に一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタ3312の値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。 Next, the game ball detection process will be explained. First, in step 4420, the payout control means 3300 determines whether or not it has received a game ball detection signal from the payout count sensor KE10s. If the answer in step 4420 is Yes, then in step 4422, the payout control means 3300 decrements the counter value temporarily stored in the unit payout counter 3317 by 1. Next, in step 4425, the payout control means 3300 decrements the counter value temporarily stored in the payout counter 3312 by 1 and proceeds to step 4430. Note that if the answer in step 4420 is No, the system also proceeds to step 4430. In this example, the value of the payout counter 3312 is decremented by 1 each time a game ball is detected, but this is not limited to this configuration. If multiple game balls are detected, the system may be configured to decrement the value by the number of game balls detected. This concludes the game ball detection process.
次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。 Next, the prize ball payout completion process will be explained. First, in step 4430, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether the count value is 0 or less. If the answer in step 4430 is Yes, then in step 4431, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the motor driving flag is on. If the answer in step 4431 is Yes (i.e., even though the motor driving related to the payout has not finished, the sensor detects the number of game balls related to the payout), then in step 4432, the payout control means 3300 turns on the "Game ball detection when payout is incomplete" flag in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to step 4435. On the other hand, if the answer in step 4431 is No, the process also proceeds to step 4435.
次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が「-3」であれば、過剰払出数は「3」)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタ3312のカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタ3312の値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタ3312の値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。 Next, in steps 4435 and 4440, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the "payout in progress" flag and turns on the "payout completed" flag. Next, in step 4441, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether the count value is less than 0. If the answer in step 4441 is Yes, then in step 4442, the payout control means 3300 turns on the payout abnormality detection flag in the payout status flag temporary storage means 3311. Next, in step 4443, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and temporarily stores the number of excess payouts (for example, if the counter value is "-3", the number of excess payouts is "3") in the payout processing related information temporary storage means 3310 based on the count value, and proceeds to the next process {payout control processing in step 4500 (when motor drive is executed)}. Furthermore, if the answer in step 4441 is No (i.e., the count value of the payout counter 3312 is 0 and the predetermined number of payout balls have been dispensed normally), the process proceeds to the next step {the prize ball payout control process in step 4500 (when the motor is driven)}. In this example, over-dispensing is detected when the value of the payout counter 3312 becomes 0 or less, but this is not the only option. For example, the system may be configured to detect over-dispensing (determining whether the value of the payout counter 3312 is less than 0) after a predetermined time has elapsed since the motor drive for payout has finished (for example, a sufficient waiting time for the game balls dispensed by the drive to be detected by the payout count sensor KE10s). (That is, over-dispensing means that an unforeseen situation has occurred in which more game balls than the number of game balls scheduled to be dispensed have been dispensed. The occurrence of this unforeseen situation, which is extremely unlikely to occur in terms of design, means that there is a high possibility that a malfunction has occurred in one of the payout mechanisms or that fraudulent activity has occurred while the payout operation is in progress.)
他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。 On the other hand, if the answer in step 4430 is No, then in step 4445, the payout control means 3300 refers to the timer value of the ball passage waiting timer 3315 and determines whether the timer value is 0. If the answer in step 4445 is Yes, then in step 4446, the payout control means 3300 turns on the switch failure error detection flag in the error flag temporary storage means 3221. (Note that in this example, if the number of game balls related to the payout operation is not detected even after a predetermined ball passage waiting time has elapsed after the completion of the payout operation, it is determined immediately that a switch failure error has occurred. However, this is not limited to this, and the system may be configured to determine that a switch failure error has occurred if this event occurs multiple times.)
次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ2400の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Next, in step 4447, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the retry operation execution wait flag is off. Here, the retry operation execution wait flag is a flag that is turned on when a motor error occurs while the motor is being driven, as described above. If the answer in step 4447 is Yes, in step 4450, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout continuation flag, and proceeds to the next process {prize ball payout control process (when motor drive is executed) in step 4500}. On the other hand, if the answer in step 4447 is No, in steps 4460 and 4462, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311, turns off the retry operation execution wait flag, turns on the retry operation execution permission flag, and proceeds to the next process {prize ball payout control process (when motor drive is executed) in step 4500}. Furthermore, even if the result in step 4445 is "No," the process proceeds to the next step {the prize ball payout control process in step 2400 (when the motor is driven)}.
ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Here, if the answer in step 4402 is No (i.e., the prize ball payout process is not currently running), then in step 4470, the payout control means 3300 determines whether or not it has received a game ball detection signal from the payout count sensor KE10s. If the answer in step 4470 is Yes, then in step 4472, the payout control means 3300 turns on the payout motor operation abnormality detection flag in the payout status flag temporary storage means 3311 and proceeds to the next process {prize ball payout control process (motor drive execution) in step 4500}. Note that even if the answer in step 4470 is No, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process (motor drive execution) in step 4500}.
次に、図46は、図36のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラ
グは、ステップカウンタ一時記憶手段3313に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図44のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。
Next, Figure 46 is a flowchart of the prize ball payout control process (when motor drive is executed) related to the subroutine of step 4500 in Figure 36. Here, this process is the process of actually executing motor drive based on the number of steps set in the previous process (step 4400). First, in step 4505, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the motor drive flag is on or off. The motor drive flag is a flag that is turned on when a predetermined number of step counters is set in the step counter temporary storage means 3313 (see step 4340 in Figure 44), and is turned off when all excitations corresponding to the predetermined number of step counters have been executed. Here, if Yes in step 4505, in step 4510, the payout control means 3300 deducts 1 from the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313. Next, in step 4520, the payout control means 3300 updates (increments by 1) the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314. Next, in step 4525, the payout control means 3300 energizes the stator corresponding to the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314, based on a predetermined excitation method and switching speed.
次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球がみ等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。 Next, in step 4530, the payout control means 3300 determines whether the counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 is at the timing for checking the rotor position confirmation sensor KE10ms. Here, checking the rotor position confirmation sensor KE10ms is performed for the purpose of confirming whether or not an abnormal operation related to motor operation (such as a step-out phenomenon due to ball jamming) has occurred. If the answer in step 4530 is Yes, then in step 4550, the payout control means 3300 refers to the presence or absence of a detection signal from the rotor position confirmation sensor KE10ms. Then, in step 4555, the error control means 3200 determines, based on the presence or absence of the detection signal in step 4550, whether or not the rotor is rotating correctly, that is, whether or not a motor error has occurred. If the answer in step 4555 is Yes, then in step 4560, the error control means 3200 turns on the motor position abnormality flag in the dispensing status flag temporary storage means 3311 and proceeds to the next process (motor error processing in step 4600). Similarly, if the answer in step 4530 is No, the process also proceeds to the next process (motor error processing in step 4600). If the answer in step 4555 is No, then in step 4565, the error control means 3200 turns off the motor error flag in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to the next process (motor error processing in step 4600).
次に、図47は、図36のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図46のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段3313におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図45のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, Figure 47 is a flowchart of the motor error processing related to the subroutine of step 4600 in Figure 36. First, the purpose of this process is to forcibly switch the motor drive to a paused state when a motor error is detected. First, in step 4605, the dispensing control means 3300 refers to the dispensing status flag temporary storage means 3311 and determines whether the motor position abnormality flag is on or off. Here, as shown in step 4560 of Figure 46, it is detected whether the motor is in a predetermined rotation position at a predetermined detection timing, and if it is not in the predetermined rotation position, it is determined that it has lost step or something similar, and the motor position abnormality flag is turned on. If the answer in step 4605 is Yes, then in step 4610, the dispensing control means 3300 accesses the dispensing status flag temporary storage means 3311 and turns off the motor position abnormality flag. Next, in step 4615, the dispensing control means 3300 turns on the dispensing motor abnormality detection flag in the dispensing status flag temporary storage means 3311. Then, in step 4620, the error control means 3200 clears the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 and proceeds to the next process (error control process upon abnormality detection in step 4100). This is because the motor error has prevented the execution of the set number of steps, and after clearing the count value, the motor drive will enter a paused state (see steps 4410 and 4415 in Figure 45). Note that if the result in step 4605 is No, the process will also proceed to the next process (error control process upon abnormality detection in step 4100).
次に、図48~図54を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→副制御基板S側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板S側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2100‐1で、副制御基板SのCPUSCは、後述する指示画像表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400‐1で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700‐1で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, the control processing performed on the sub-main control unit SM will be explained with reference to Figures 48 to 54. First, Figure 48 is the main flowchart of the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in the pachinko game machine according to this embodiment. Here, the processing in Figure (d) is the processing performed on the sub-main control unit SM side after a reset, such as when the game machine is powered on. That is, when the game machine is powered on, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM performs initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, if RAM clear information is received → the RAM on the sub-control board S side is initialized; if various information commands are received → the performance-related information at the time of power loss is reset to the RAM on the sub-control board S side). After that, the system moves to a loop process that repeatedly executes the repeating processing routine (f) of the sub-main control unit SM. If (f) is executed, as shown in the process in Figure (f), first, in step 2100-1, the CPUSC of the sub-control board S executes the instruction image display control process described later. Next, in step 2400-1, the CPUSC of the sub-control board S executes the hold information management process described later. Next, in step 2700-1, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative pattern display content determination process described later. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative pattern display control process described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub-control board S executes the special game-related display control process described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control process (sending the commands set in this series of subroutines to the sub-sub-control unit SS), and this looping process routine ends.
以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100‐1~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み時の処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the CPUSC of the sub-main control unit SM employs a loop processing method that executes the sub-main routines (S2100-1 to S2999) after a reset. Furthermore, the processing shown in Figure (e) represents the processing during an interrupt in the sub-main control unit SM, specifically the processing flow (e) when the signal from the STB signal line on the main control board M is connected to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, the NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line turns ON), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S checks the command input port from the main control board M (the input port of the data signal line mentioned above). Then, in step 2006, based on the check result, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the command sent from the main control board M in the RAM area of the sub-main control unit SM and returns to the processing that was being executed immediately before this interrupt.
次に、図49は、図48におけるステップ2100‐1のサブルーチンに係る、指示画像表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2102‐1で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技の実行中ではないか否かを判定する。ステップ2102‐1でYesの場合、ステップ2104‐1で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2104‐1でYesの場合、ステップ2108‐1の処理に移行する。他方、ステップ2102‐1又はステップ2104‐1でNoの場合、ステップ2106‐1で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHSc(右打ちを実行した場合に入球し易い入球口への入球を計測するカウンタであり、カウンタ値が所定値に到達することにより、左打ちにて遊技を進行するべき状況にて左打ちが実行されていないと判定し、左打ち指示画像を表示することとなる)のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2116‐1の処理に移行する。 Next, Figure 49 is a flowchart of the instruction image display control process related to the subroutine of step 2100-1 in Figure 48. First, in step 2102-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game is currently being played. If the answer in step 2102-1 is Yes, then in step 2104-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current game state is a non-time-reduced game state. If the answer in step 2104-1 is Yes, the process proceeds to step 2108-1. On the other hand, if the result in step 2102-1 or step 2104-1 is No, then in step 2106-1, the CPUSC of the sub-control board S resets the counter value of the left-handed shot instruction counter HSc (a counter that measures the entry of balls into the ball entry opening that is easier to enter when right-handed shots are performed; when the counter value reaches a predetermined value, it is determined that left-handed shots are not being performed in a situation where left-handed shots should be performed, and the left-handed shot instruction image is displayed) to zero, and proceeds to the process in step 2116-1.
次に、ステップ2108‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から補助遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108‐1でYesの場合、ステップ2110‐1で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHScのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2112‐1で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタ値は所定値(本例では、3)に到達したか否かを判定する。ステップ2112‐1でYesの場合、ステップ2114‐1で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示画像を所定時間(例えば、5秒)表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2115‐1で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHScのカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2116‐1の処理に移行する。他方、ステップ2108‐1又はステップ2112‐1でNoの場合にもステップ2116‐1の処理に移行する。ここで、同図右下は指示画像の表示イメージ図であり、最上段は、左打ち指示画像のイメージ図である。左打ち指示画像は演出表示装置SGにて表示される左打ちの実行を遊技者に促す画像であり、左打ちを実行するべき遊技の状況である、特別遊技が実行されていない且つ非時間短縮遊技状態にて、右打ちを実行していると判定した場合(補助遊技始動口H10に3球入球した場合)に所定時間(5秒)左打ち指示画像を表示するよう構成されている。尚、補助遊技始動口H10に入球した場合には左打ち指示カウンタHScのカウンタ値に1加算するが、右一般入賞口P20に入球した場合には左打ち指示カウンタHScのカウンタ値は増減しないよう構成されている。 Next, in step 2108-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received an auxiliary game start ball entry command from the main control board M. If the answer in step 2108-1 is Yes, then in step 2110-1, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the left-hit instruction counter HSc. Next, in step 2112-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the left-hit instruction counter value has reached a predetermined value (3 in this example). If the answer in step 2112-1 is Yes, then in step 2114-1, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the left-hit instruction image for a predetermined time (for example, 5 seconds). Next, in step 2115-1, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the left-hit instruction counter HSc to zero and proceeds to the process in step 2116-1. On the other hand, if the result in step 2108-1 or step 2112-1 is "No," the process proceeds to step 2116-1. Here, the lower right of the figure shows a display image of the instruction image, and the top row shows an image of the left-hit instruction image. The left-hit instruction image is an image displayed on the performance display device SG to prompt the player to perform a left-hit shot. It is configured to display the left-hit instruction image for a predetermined time (5 seconds) when it is determined that the player is performing a right-hit shot (when 3 balls enter the auxiliary game start opening H10), which is a game situation where a left-hit shot should be performed, and the special game is not being played and the game is not in a time-saving state. Note that when a ball enters the auxiliary game start opening H10, the counter value of the left-hit instruction counter HSc is increased by 1, but when a ball enters the right general prize opening P20, the counter value of the left-hit instruction counter HSc does not increase or decrease.
次に、ステップ2116‐1で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップ2116‐1でYesの場合、ステップ2122‐1の処理に移行する。他方、ステップ2116‐1でNoの場合、ステップ2118‐1で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態は非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2118‐1でYesの場合、ステップ2120‐1で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMSc(左打ちを実行した場合に入球し易い入球口への入球を計測するカウンタであり、カウンタ値が所定値に到達することにより、右打ちにて遊技を進行するべき状況にて右打ちが実行されていないと判定し、右打ち指示画像を表示することとなる)のカウンタ値をゼロクリアにし、次の処理(ステップ2400‐1の処理)に移行する。他方、ステップ2118‐1でNoの場合、ステップ2122‐1の処理に移行する。 Next, in step 2116-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game is currently being played. If the answer in step 2116-1 is Yes, the process proceeds to step 2122-1. On the other hand, if the answer in step 2116-1 is No, in step 2118-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current game state is a non-time-saving game state. If the answer in step 2118-1 is Yes, in step 2120-1, the CPUSC of the sub-control board S resets the counter value of the right-hand shot instruction counter MSc (a counter that measures the entry of balls into the ball entry opening that is easier to enter when left-hand shots are performed; when the counter value reaches a predetermined value, it is determined that right-hand shots are not being performed in a situation where right-hand shots should be performed, and a right-hand shot instruction image is displayed) to zero, and proceeds to the next process (processing in step 2400-1). On the other hand, if the answer in step 2118-1 is No, the process proceeds to step 2122-1.
次に、ステップ2122‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から第1主遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2122‐1でYesの場合、ステップ2124‐1で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMScのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2126‐1で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタ値は所定値(本例では、3)に到達したか否かを判定する。ステップ2126‐1でYesの場合、ステップ2128‐1で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示画像を所定時間(例えば、5秒)表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2129‐1で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMScのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ2400‐1の処理)に移行する。尚、ステップ2122‐1及びステップ2126‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400‐1の処理)に移行する。ここで、同図右下は指示画像の表示イメージ図であり、2段目は、右打ち指示画像のイメージ図である。右打ち指示画像は演出表示装置SGにて表示される右打ちの実行を遊技者に促す画像であり、右打ちを実行するべき遊技の状況である、特別遊技の実行中又は時間短縮遊技状態にて、左打ちを実行していると判定した場合(第1主遊技始動口A10に3球入球した場合)に所定時間(5秒)右打ち指示画像を表示するよう構成されている。尚、最下段は、時短中右打ち画像のイメージ図であり、時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を
進行するため、時間短縮遊技状態においては時短中右打ち画像が表示され続けることとなる(特別遊技の実行中も表示され続ける)。尚、時短中右打ち画像と右打ち指示画像との演出表示装置SG上の表示領域は、重複しないよう構成されており、表示領域の大きさは、時短中右打ち画像よりも右打ち指示画像の方が大きくなっている(左打ち指示や右打ち指示画像は、警告を目的としているため、相対的に大きい表示領域にて表示している)。
Next, in step 2122-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a command to enter the first main game start slot from the main control board M. If the answer in step 2122-1 is Yes, then in step 2124-1, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the right-hit instruction counter MSc. Next, in step 2126-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the right-hit instruction counter value has reached a predetermined value (3 in this example). If the answer in step 2126-1 is Yes, then in step 2128-1, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the right-hit instruction image for a predetermined time (for example, 5 seconds). Next, in step 2129-1, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the right-hit instruction counter MSc to zero and proceeds to the next process (process in step 2400-1). Furthermore, if the result in steps 2122-1 and 2126-1 is No, the process proceeds to the next step (processing in step 2400-1). Here, the lower right of the figure is a display image of the instruction image, and the second row is an image of the right-hitting instruction image. The right-hitting instruction image is an image displayed on the performance display device SG that prompts the player to perform right-hitting. It is configured to display the right-hitting instruction image for a predetermined time (5 seconds) when it is determined that the player is performing left-hitting during a special game or a time-reduced game state, which are game situations in which right-hitting should be performed (when 3 balls enter the first main game start opening A10). Furthermore, the bottom row is an image of the right-hitting image during time reduction. In the time-reduced game state, the game is played by hitting the right, so the right-hitting image during time reduction will continue to be displayed in the time-reduced game state (it will also continue to be displayed during the special game). Furthermore, the display areas on the SG display device for the right-hand shooting image during the time-saving mode and the right-hand shooting instruction image are configured not to overlap, and the size of the display area for the right-hand shooting instruction image is larger than that of the right-hand shooting image during the time-saving mode (left-hand shooting instruction and right-hand shooting instruction images are displayed in relatively larger display areas because they are for warning purposes).
このように、本実施形態においては、例えば、特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態に右打ちをしている場合、遊技球が補助遊技始動口H10を通過すると、副制御基板SのCPUSCは、通過回数をカウントすると共に、通過回数が所定値(本例では、3球)に到達すると、左打ち指示画像(例えば、「左打ち」と表示)を表示するように構成されている。また、例えば、特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態に右打ちをしている場合、遊技球が右一般入賞口P20を通過すると、副制御基板SのCPUSCは、通過回数をカウントせず、右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を表示しないように構成されている。また、例えば、特別遊技中又は時間短縮遊技状態に左打ちをしている場合、遊技球が第1主遊技始動口A10に入球すると、副制御基板SのCPUSCは、入球回数をカウントし、入球回数が所定値(本例では、3球)に到達すると、右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を表示するように構成されている。尚、本実施形態においては、左打ち指示画像(例えば、「左打ち」という画像)又は右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を、発射指示演出と称することがある。このように構成することにより、左打ちを実行するべき遊技の状況(特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態)において、遊技者が誤って右打ちを実行してしまった場合に、補助遊技始動口H10を通過した遊技球が右一般入賞口P20に入球することにより、遊技球1球の発射によって右打ち指示カウンタMScのカウンタ値が2増加してしまい、故意でない右打ちにも拘らず、左打ち指示画像が頻繁に表示されてしまうような本来意図していない頻度での注意喚起に関する表示を実行することを防止することができることとなる。尚、本例においては、左打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)の倍数に到達する毎に左打ち指示画像を表示し得る{右打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)の倍数に到達する毎に右打ち指示画像を表示し得る}よう構成したが、これには限定されず、左打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)に到達した際に左打ち指示画像を表示し{右打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)に到達した際に右打ち指示画像を表示し}、所定値(本例では、3)の2倍や3倍のカウンタ値となった場合には新たに左打ち指示画像(右打ち指示画像)を表示しないよう構成してもよい。また、左打ち指示画像(右打ち指示画像)は表示開始から所定時間(本例では、5秒)で消去するよう構成したが、これには限定されず、左打ち指示画像(右打ち指示画像)が表示された後、左打ち(右打ち)を実行したと判定した場合(例えば、左打ちを実行したと判定する場合は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合、等であり、右打ちを実行したと判定する場合は、補助遊技始動口H10に遊技球が入球した場合、等である)又は遊技状態が移行した場合に、左打ち指示画像(右打ち指示画像)を消去するよう構成してもよい。 As described above, in this embodiment, for example, when a special game is not being played and the player is shooting to the right in a non-time-reduced game state, when a game ball passes through the auxiliary game start opening H10, the CPUSC of the sub-control board S is configured to count the number of times the ball has passed through, and when the number of times the ball has passed through reaches a predetermined value (3 balls in this example), it displays a left-shooting instruction image (for example, displaying "Shoot Left"). Also, for example, when a special game is not being played and the player is shooting to the right in a non-time-reduced game state, when a game ball passes through the right general prize opening P20, the CPUSC of the sub-control board S is configured not to count the number of times the ball has passed through and not to display a right-shooting instruction image (for example, an image that says "Shoot Right"). Also, for example, when a special game is being played or the player is shooting to the left in a time-reduced game state, when a game ball enters the first main game start opening A10, the CPUSC of the sub-control board S is configured to count the number of times the ball has entered, and when the number of times the ball has entered reaches a predetermined value (3 balls in this example), it displays a right-shooting instruction image (for example, an image that says "Shoot Right"). In this embodiment, the left-shooting instruction image (for example, an image labeled "Shoot Left") or the right-shooting instruction image (for example, an image labeled "Shoot Right") may be referred to as the "shooting instruction animation." With this configuration, if a player mistakenly shoots to the right in a game situation where left-shooting should be performed (not during a special game and not during a time-saving game), the game ball that passes through the auxiliary game start opening H10 enters the right general prize opening P20. This causes the counter value of the right-shooting instruction counter MSc to increase by 2 with the launch of one game ball, preventing the display of warnings at an unintended frequency, such as the frequent display of the left-shooting instruction image despite the right-shooting being unintentional. In this example, the system is configured to display a left-hit instruction image each time the left-hit counter value reaches a multiple of a predetermined value (3 in this example) {or a right-hit instruction image each time the right-hit counter value reaches a multiple of a predetermined value (3 in this example)}. However, the system is not limited to this configuration. It may also be configured to display a left-hit instruction image when the left-hit counter value reaches a predetermined value (3 in this example) {or a right-hit instruction image when the right-hit counter value reaches a predetermined value (3 in this example)}, and not display a new left-hit instruction image (or right-hit instruction image) when the counter value becomes twice or three times the predetermined value (3 in this example). Furthermore, while the left-hit instruction image (right-hit instruction image) is configured to disappear after a predetermined time (5 seconds in this example) from the start of display, it is not limited to this configuration. The left-hit instruction image (right-hit instruction image) may also be configured to disappear when it is determined that a left-hit (right-hit) action has been performed after the left-hit instruction image (right-hit instruction image) has been displayed (for example, when a left-hit action is determined to have been performed when a game ball enters the first main game start opening A10, etc., and when a right-hit action is determined to have been performed when a game ball enters the auxiliary game start opening H10, etc.) or when the game state changes.
ここで、「左打ち指示画像」を表示すべき状況においては、右側領域と左側領域の双方に打球が分散発射され、偶発的に遊技球が補助遊技始動口H10を通過している場合も考えられる。このため、所定期間内に遊技領域左側に配設された第1主遊技始動口A10や左一般入賞口P10に入賞した場合、換言すると、所定期間内に左打ちにて遊技を実行していると判定可能な場合には、前記所定値を変化させ(減算し)、或いは初期化して、左打ち指示画像を報知するまでの期間を延長させたり、報知方法(報知態様)を変化させる(例えば、音声報知は行わない、小さい表示による警告に変更する)等の処理を実行してもよい。尚、「右打ち指示画像」を表示する際についても同様の処理を実行してもよいが、「右打ち指示画像」を表示し得る遊技状態では、左打ちを行うことが著しく遊技者に不利益を与える仕様の場合もあり、このような仕様の場合には、「右打ち指示画像」を表示する場合には報知するまでの期間を延長させたり、報知方法(報知態様)を変化させる処理を行わないことが望ましい。 In situations where the "left-handed shot instruction image" should be displayed, it is possible that the balls are dispersed and launched to both the right and left sides of the game area, and that the game balls may accidentally pass through the auxiliary game start opening H10. For this reason, if the ball enters the first main game start opening A10 or the left general prize opening P10 located on the left side of the game area within a predetermined period, in other words, if it can be determined that the game is being played with left-handed shots within a predetermined period, the predetermined value may be changed (subtracted) or initialized to extend the period until the left-handed shot instruction image is displayed, or the notification method (notification manner) may be changed (for example, no voice notification is given, or it is changed to a small display warning). The same processing may be performed when displaying the "right-handed shot instruction image," but in game states where the "right-handed shot instruction image" can be displayed, there may be specifications that make left-handed shots significantly disadvantageous to the player. In such cases, it is desirable not to extend the period until the notification or change the notification method (notification manner) when displaying the "right-handed shot instruction image."
次に、図50は、図48におけるステップ2400‐1のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402‐1でYesの場合、ステップ2404‐1で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2418‐1に移行する。 Next, Figure 50 is a flowchart of the hold information management process related to the subroutine in step 2400-1 in Figure 48. First, in step 2402-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it has received a command related to the generation of a new hold (hold information related to the first or second main game symbol) from the main control board M. If the answer in step 2402-1 is Yes, then in step 2404-1, the CPUSC of the sub-control board S adds "1" to the display hold counter value (in this example, a maximum of 4 for the first main game and a maximum of 4 for the second main game). Next, in step 2406-1, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the hold information (random values, etc.) transmitted from the main control board M in the RAM area of the sub-control board S, and proceeds to step 2418-1.
他方、ステップ2402‐1でNoの場合、ステップ2410‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410‐1でYesの場合、ステップ2412‐1で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414‐1で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に関わる保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2416‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418‐1に移行する。尚、ステップ2410‐1でNoの場合にもステップ2418に移行する。 On the other hand, if the result in step 2402-1 is No, then in step 2410-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a symbol variation display start instruction command from the main control board M. If the result in step 2410-1 is Yes, then in step 2412-1, the CPUSC of the sub-control board S subtracts "1" from the symbol hold counter value. Next, in step 2414-1, the CPUSC of the sub-control board S deletes the hold information (random values, etc.) related to the symbol variation from the RAM area of the sub-control board S and shifts the remaining hold information. Next, in step 2416-1, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination permission flag and proceeds to step 2418-1. Note that if the result in step 2410-1 is No, the process also proceeds to step 2418.
次に、ステップ2418‐1で、主制御基板MのCPUMCは、演出表示装置SG上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を点灯表示し、次の処理(ステップ2700‐1の処理)に移行する。 Next, in step 2418-1, the CPUMC of the main control board M illuminates the same number of reserved display images as the display hold counter value on the display device SG, and then proceeds to the next process (processing in step 2700-1).
次に、図51は、図48におけるステップ2700‐1のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702‐1でYesの場合、ステップ2704‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706‐1で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, Figure 51 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine in step 2700-1 in Figure 48. First, in step 2702-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the pattern content determination permission flag is on or off. If the answer in step 2702-1 is Yes, then in step 2704-1, the CPUSC of the sub-control board S turns off the pattern content determination permission flag. Next, in step 2706-1, the CPUSC of the sub-control board S refers to the temporarily stored pattern information (stop pattern and variation pattern related to the main game pattern) and the lottery table for determining the decorative pattern variation content to determine the stop pattern of the decorative pattern {for example, if the stop pattern related to the main game pattern is a winning pattern, a repeating number such as "7-7-7"; if it is a losing pattern, a scattered number such as "1-3-5"} and the variation pattern, and temporarily stores them in the RAM area of the sub-control board S.
次に、ステップ2712‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。 Next, in step 2712-1, the CPUSC of the sub-control board S turns on the pattern content determination flag and proceeds to the next process (processing in step 2800). Note that if the result in step 2702-1 is "No," the process also proceeds to the next process (processing in step 2800).
次に、図52は、図48におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。 Next, Figure 52 is a flowchart of the decorative pattern display control process related to the subroutine in step 2800 in Figure 48. First, in step 2802, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the pattern content determination flag is on or off. If the answer in step 2802 is Yes, then in step 2804, the CPUSC of the sub-control board S turns off the pattern content determination flag. Next, in step 2806, the CPUSC of the sub-control board S turns on the pattern variation flag. Next, in step 2809, the CPUSC of the sub-control board S starts the pattern variation time management timer SM21t and proceeds to step 2810. Note that if the answer in step 2802 is No, the process also proceeds to step 2810.
次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 Next, in step 2810, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the "symbol variation in progress" flag is on. If the answer in step 2810 is Yes, then in step 2811, the CPUSC of the sub-control board S checks the timer value of the symbol variation time management timer SM21t. Next, in step 2812, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timing for the start of the decorative symbol variation has been reached, based on the symbol variation time management timer SM21t and the variation pattern temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. If the answer in step 2812 is Yes, then in step 2814, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the decorative symbol variation on the performance display device SG (sent to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control process in step 2999), and proceeds to step 2832.
他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 On the other hand, if the answer in step 2812 is No, then in step 2816, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the stop display timing (temporary stop display timing) for the decorative pattern has been reached, based on the display variation time management timer SM21t and the variation pattern temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. If the answer in step 2816 is Yes, then in step 2818, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the stop display (temporary stop display) of the decorative pattern on the performance display device SG (this command is sent to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control process in step 2999), and proceeds to step 2832.
他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。 On the other hand, if the result in step 2816 is No, then in step 2824, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timing for displaying the preview image or reach image has been reached, based on the display variation time management timer SM21t and the variation pattern temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. If the result in step 2824 is Yes, then in step 2826, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the preview image or reach image on the performance display device SG (sent to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control process in step 2999), and proceeds to step 2832. Note that even if the result in step 2824 is No, the process proceeds to step 2832.
次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2832, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the main game symbols are displayed in a stopped state (for example, whether it has received information from the main control board M indicating that the main game symbols are displayed in a stopped state). If the answer in step 2832 is Yes, then in step 2834, the CPUSC of the sub-control board S sets a stop display command (confirmation display command) for the decorative symbols on the display device SG (this is sent to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control process in step 2999). Next, in step 2836, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (zero-clears) the symbol variation time management timer SM21t. Next, in step 2838, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol variation flag and proceeds to the next process (process in step 2900). Note that if the answer in step 2810 or step 2832 is No, the process also proceeds to the next process (process in step 2900).
次に、図53は、図48におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板
SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。
Next, Figure 53 is a flowchart of the special game-related display control processing related to the subroutine of step 2900 in Figure 48. First, in step 2902, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the special game flag is off or not. If the answer in step 2902 is Yes, then in step 2904, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a special game start display instruction command from the main control board M. If the answer in step 2904 is Yes, then in step 2912, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special game flag. Next, in step 2914, the CPUSC of the sub-control board S displays a jackpot start display on the performance display device SG (displaying an appropriate message based on the type of jackpot), and proceeds to step 2920. Note that if the answer in step 2902 is No, the process also proceeds to step 2920.
次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数と賞球数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技中演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示をするコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2929で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKc(特別遊技中における右一般入賞口P20への入球数を計測するカウンタ)をゼロクリアする。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2920, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to sequentially display the number of rounds, the number of winning balls, and the number of prize balls on the performance display device SG based on the game information transmitted sequentially from the main control board M (this should be executed as needed depending on the gameplay and type of jackpot). Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S executes the special game performance display control process described later. Next, in step 2926, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a special game end display instruction command from the main control board M. If the answer in step 2926 is Yes, in step 2928, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the end of the jackpot on the performance display device SG (the display should be done as appropriate depending on the type of jackpot). Next, in step 2929, the CPUSC of the sub-control board S clears the ball entry counter NKc (a counter that measures the number of balls entered into the right general winning slot P20 during special gameplay) to zero. Next, in step 2930, the CPUSC of the sub-control board S turns off the special game flag and proceeds to the next process (processing in step 2999). Note that if the result in step 2904 or step 2926 is "No," the process also proceeds to the next process (processing in step 2999).
次に、図54は、図53におけるステップ3050のサブルーチンに係る、特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から右一般入賞口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、右一般入賞口入球演出(特別遊技の実行中に右一般入賞口P20に遊技球が入球した際に演出表示装置SGにて表示される演出であり、例えば、「+2GET!」と表示)を表示し、且つ、賞球数に所定数(本例では、2球)を加算して表示するコマンドをセットする。ここで、本実施形態においては、右一般入賞口P20は第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20よりも上流に配置されているため、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20に向けて発射した遊技球(右打ちにて発射した遊技球)は第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球する前に右一般入賞口P20に入球し得ることとなる。このように構成することにより、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球することにより獲得できる賞球数に加えて右一般入賞口P20に入球することにより更に遊技球を獲得することができ、特別遊技の実行にて獲得可能な遊技球数を増加させることができる。 Next, Figure 54 is a flowchart of the special game performance display control processing related to the subroutine of step 3050 in Figure 53. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a command for balls entering the right general prize pocket from the main control board M. If the answer in step 3052 is Yes, then in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the balls entering the right general prize pocket performance (a performance displayed on the performance display device SG when a game ball enters the right general prize pocket P20 during the execution of a special game, for example, displaying "+2 GET!") and to add a predetermined number (2 balls in this example) to the number of prize balls and display it. In this embodiment, since the right general prize slot P20 is located upstream of the first large prize slot C10 and the second large prize slot C20, game balls launched towards the first large prize slot C10 and the second large prize slot C20 during the special game (game balls launched with a right-handed shot) can enter the right general prize slot P20 before entering the first large prize slot C10 or the second large prize slot C20. This configuration allows players to acquire additional game balls by entering the right general prize slot P20 in addition to the prize balls acquired by entering the first large prize slot C10 or the second large prize slot C20 during the special game, thereby increasing the total number of game balls that can be acquired during the special game.
次に、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKcのカウンタ値に1を加算し、ステップ3058の処理に移行する。尚、ステップ3052でNoの場合にも、ステップ3058の処理に移行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKcのカウンタ値は所定値(本例では、5球)に到達したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブル(図55参照)を参照し、停止中の大当り図柄に基づいて点灯態様を決定し、決定した点灯態様にて右一般入賞口用ランプLP10を点灯し、次の処理(ステップ2926の処理)に移行する。尚、ステップ3058でNoの場合にも、次の処理(ステップ2926の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、特別遊技中に、遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に、右一般入賞口入球演出を演出表示装置SG上に表示(例えば、「+2GET!」)し得るよう構成されており、遊技球が右一般入賞口P20に所定値(本例では、5球)入球すると、停止中の大当り図柄に基づいた点灯態様で右一般入賞口用ランプLP10を点灯させるように構成されている。尚、遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に実行する右一般入賞口入球演出は、演出表示装置SG上に表示するだけでなく、スピーカD24からの音声によって、「GET!」と出力するように構成してもよいし、画面上に「+2GET!」と表示すると同時に音声でも「GET!」と出力するように構成してもよい。また、スピーカD24からの音声の音量を複数段階設けて、音量の大きさにより特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度を示唆し得るよう構成してもよい(音量が大の場合には音量が小の場合よりも確率変動遊技状態への移行期待度が高い、或いは本来出力されるべき音声である「GET!」が出力されない(出力自体を行わない/無音で出力する)と確率変動遊技状態への移行期待度が相対的に高い等)。 Next, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the ball entry counter NKc and proceeds to the process in step 3058. Note that if the answer in step 3052 is No, the process also proceeds to step 3058. Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the counter value of the ball entry counter NKc has reached a predetermined value (5 balls in this example). If the answer in step 3058 is Yes, in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S refers to the lighting pattern determination table for the right general prize pocket lamp (see Figure 55), determines the lighting pattern based on the stopped jackpot symbol, lights up the right general prize pocket lamp LP10 in the determined lighting pattern, and proceeds to the next process (process in step 2926). Note that if the answer in step 3058 is No, the process also proceeds to the next process (process in step 2926). As described above, in this embodiment, when a game ball enters the right general prize pocket P20 during a special game, the right general prize pocket ball entry animation can be displayed on the animation display device SG (for example, "+2 GET!"). When a predetermined number of game balls (5 balls in this example) enter the right general prize pocket P20, the right general prize pocket lamp LP10 is lit in a lighting pattern based on the currently stopped jackpot symbol. Furthermore, the right general prize pocket ball entry animation, which is performed when a game ball enters the right general prize pocket P20, may be configured not only to be displayed on the animation display device SG, but also to output "GET!" as sound from the speaker D24, or to display "+2 GET!" on the screen and output "GET!" as sound at the same time. Furthermore, the volume of the audio from speaker D24 may be configured to have multiple levels, allowing the system to indicate the likelihood of transitioning to the probability variation game state after the special game ends based on the volume level (for example, a higher volume might indicate a higher likelihood of transitioning to the probability variation game state than a lower volume, or the absence of the expected audio "GET!" (i.e., no output at all/silence) might indicate a relatively higher likelihood of transitioning to the probability variation game state).
次に、図55は、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルの一例である。同図においては、停止中の大当り図柄が確率変動遊技状態に移行することとなる確変大当り図柄(本例では、5A、7A、5B、7B)である場合に参照される確変大当り図柄停止時テーブルと、停止中の大当り図柄が非確率変動遊技状態に移行することとなる非確変大当り図柄(本例では、4A、4B)である場合に参照される非確変大当り図柄停止時テーブルとから構成される。右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様としては、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の5種類の表示態様を有しており、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「白色→青色→緑色→赤色→虹色」となっている。尚、「虹色」は大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する場合には点灯態様として選択されないため、右一般入賞口用ランプLP10が虹色にて点灯した場合には、大当り終了後には確率変動遊技状態に移行することが略確定的となる。尚、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様はあくまで一例であり種類数を増やしたり、置数の振分を変更しても問題ない。また、大当り中に所定数以上の遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に、大当りの終了タイミングにて右一般入賞口用ランプLP10が点灯するよう構成してもよいし、1回の大当り中に複数回右一般入賞口用ランプLP10が点灯し得るよう構成してもよい。更には、同じ点灯態様でも点灯態様の移行タイミングによって確率変動遊技状態への移行期待度を異ならせる、具体的には、同じ「赤」の態様でも後のタイミングで「赤」の態様に変化したほうが先のタイミングで「赤」の態様で変化している場合より確率変動遊技状態への移行期待度が高くなるよう設定(例えば、置数の振分をそのように設定)してもよく、このように構成することで、最初に態様が変化せず「白」のままだったとしても後から「赤」に変化すれば最初の変化態様が「赤」であった場合より期待度が高くなるため、継続して期待感を付与することができる。無論、逆に、早いタイミングで変化したほうが、信頼度が高いように設定することもでき、この場合には、早いタイミングでの変化をより大きく期待させることも可能である。 Next, Figure 55 is an example of a table for determining the lighting pattern of the lamp for the right general prize slot. This figure consists of a probability variation jackpot symbol stopping table, which is referenced when the stopped jackpot symbol is a probability variation jackpot symbol (5A, 7A, 5B, 7B in this example) that will transition to a probability variation game state, and a non-probability variation jackpot symbol stopping table, which is referenced when the stopped jackpot symbol is a non-probability variation jackpot symbol (4A, 4B in this example) that will transition to a non-probability variation game state. The lighting pattern of the lamp LP10 for the right general prize slot has five display patterns: "white," "blue," "green," "red," and "rainbow," and the order from the lowest expected probability of transitioning to a probability variation game state after a jackpot is "white → blue → green → red → rainbow." Furthermore, since the "rainbow" color is not selected as a lighting pattern when the game transitions to a non-probability variation state after a jackpot ends, if the right general prize slot lamp LP10 lights up in rainbow colors, it is almost certain that the game will transition to a probability variation state after a jackpot ends. Note that the lighting patterns of the right general prize slot lamp LP10 are merely examples, and it is acceptable to increase the number of types or change the distribution of the lamps. Additionally, the system may be configured to light up the right general prize slot lamp LP10 at the end of the jackpot if a predetermined number of game balls or more enter the right general prize slot P20 during a jackpot, or the system may be configured to light up multiple times during a single jackpot. Furthermore, even with the same lighting pattern, the expected probability of transitioning to a probability-variable game state can be made different depending on the timing of the change in lighting pattern. Specifically, even with the same "red" pattern, the expectation of transitioning to a probability-variable game state can be set so that a change to "red" at a later timing is higher than a change to "red" at an earlier timing (for example, by setting the distribution of the number of placements in this way). By configuring it this way, even if the pattern does not change initially and remains "white," if it changes to "red" later, the expectation is higher than if the initial change pattern was "red," thus continuously providing a sense of anticipation. Of course, conversely, it is also possible to set it so that a change at an earlier timing is more reliable, in which case it is possible to make the expectation of an early change even greater.
次に、図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。 Next, Figure 56 is an operational diagram relating to the first (second) large prize slot and the right general prize slot in the pachinko game machine according to this embodiment.
同図に示すように、本実施形態においては、右一般入賞口P20は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)よりも上流側に設置されている。ここで、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放している場合においては、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球する場合の方が右一般入賞口P20に入球する場合よりも相対的に多くなるよう構成されている。 As shown in the figure, in this embodiment, the right general prize opening P20 is located upstream of the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20). Here, when the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20) is open, the number of game balls flowing out from the right-hand route outlet D50 is configured such that relatively more balls enter the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20) than enter the right general prize opening P20.
まず、同図左に示すように、特別遊技の実行中に右打ちを実行し、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の間を流下し、開放状態である第1大入賞口C10へ入球する。尚、第1大入賞口C10へ入球すると、賞球数(本例では、13球)が払出される。 First, as shown on the left of the diagram, during the special game, a right-handed shot is performed. The game balls, released from the right-handed exit D50, flow down between the game pins on the game board D35 and enter the open first prize pocket C10. Upon entering the first prize pocket C10, the prize balls (13 balls in this example) are dispensed.
また、同図右に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘にぶつかり、方向を変えて転動することによって右一般入賞口P20へ入球する。尚、右一般入賞口P20へ入球すると、賞球数(本例では、2球)が払出される。このように、右一般入賞口P20を第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20よりも上流に配置することにより、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20への入球を狙って右打ちにて遊技を進行した場合に、当該右打ちにて発射した遊技球が右一般入賞口P20に入球し得ることによって特別遊技にて獲得可能な遊技球数を増加させることができることとなる。尚、右一般入賞口P20の近傍に備えられた遊技釘の代りに(樹脂などで成型された)成形物を設けることにより、右一般入賞口P20への入球容易性を調整するよう構成してもよい。 Furthermore, as shown on the right in the same figure, for example, during the execution of a special game, a game ball discharged from the right-hand shooting route outlet D50 strikes a game pin provided on the game board D35, changes direction, and rolls into the right general prize pocket P20. When a ball enters the right general prize pocket P20, the number of prize balls (2 in this example) is dispensed. In this way, by positioning the right general prize pocket P20 upstream of the first large prize pocket C10 and the second large prize pocket C20, if the game is played with a right-hand shooting technique aiming for the first large prize pocket C10 or the second large prize pocket C20 during the execution of a special game, the game ball launched with that right-hand shooting technique may enter the right general prize pocket P20, thereby increasing the number of game balls that can be won in the special game. Furthermore, the ease with which balls can enter the right general prize slot P20 may be adjusted by replacing the game pins located near the right general prize slot P20 with a molded object (made of resin, etc.).
以上のように構成することにより、本実施形態の係るぱちんこ遊技機においては、特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)への入球容易性を担保しつつ、遊技球の転動方向によっては、遊技球が右一般入賞口P20にも入球される。即ち、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)へ入球する前に、右一般入賞口P20にも入球し得る構成としている。このため、特別遊技の実行期間における遊技者の獲得遊技球数が増加することとなる。よって、遊技者は、右一般入賞口P20への入球への関心が増すこととなり、結果、特別遊技の興趣性が高まることになる。更に、特別遊技中に右一般入賞口P20に所定数(本例では、5球)入球することにより、右一般入賞口用ランプLP10が点灯し、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様によって、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度を示唆し得るよう構成した。このように構成することによって、例えば、特別遊技の実行中に右一般入賞口P20に複数球遊技球が入球し、その後右一般入賞口用ランプLP10が「虹色」にて点灯した場合には、遊技者は特別遊技によって獲得した遊技球が多くなったことと、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとの2つの高利益となる事象に歓喜することとなり、興趣性の高い遊技機を提供することができることとなる。 As described above, in the pachinko game machine of this embodiment, when a game ball launched by shooting to the right flows out from the right-shooting route outlet D50 during the execution of a special game, while ensuring ease of entry into the first large prize opening C10 (or second large prize opening C20), the game ball may also enter the right general prize opening P20 depending on the direction of the game ball's movement. In other words, the configuration allows the game ball to enter the right general prize opening P20 before entering the first large prize opening C10 (or second large prize opening C20). As a result, the number of game balls acquired by the player during the execution of the special game increases. Consequently, the player's interest in entering the right general prize opening P20 increases, and as a result, the enjoyment of the special game is enhanced. Furthermore, when a predetermined number of balls (5 balls in this example) enter the right general prize slot P20 during the special game, the lamp LP10 for the right general prize slot lights up. The way the lamp LP10 lights up indicates the likelihood of transitioning to a probability-variable game state after the special game ends. This configuration allows for, for example, if multiple game balls enter the right general prize slot P20 during the special game, and then the lamp LP10 lights up in "rainbow colors," the player will be delighted by two highly beneficial events: the increased number of game balls won during the special game and the transition to a probability-variable game state after the special game ends. This provides a highly engaging gaming machine.
尚、本実施形態においては、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との配置関係を、図1に例示するように、右一般入賞口P20を補助遊技始動口H10の下流側に配置する構成とした。これにより、遊技球1球で、2つの補助遊技乱数を取得するように構成することが可能となる。尚、右一般入賞口P20を補助遊技始動口H10の上流側に配置する構成としてもよい。そのように構成することにより、遊技球1球で1つの補助遊技乱数を取得するように構成することが可能となる。 In this embodiment, the arrangement of the auxiliary game start opening H10 and the right general prize opening P20 is as illustrated in Figure 1, with the right general prize opening P20 positioned downstream of the auxiliary game start opening H10. This makes it possible to obtain two auxiliary game random numbers with one game ball. Alternatively, the right general prize opening P20 may be positioned upstream of the auxiliary game start opening H10. This configuration allows for obtaining one auxiliary game random number with one game ball.
また、本実施形態においては、右一般入賞口用ランプLP10は、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルを参照し、停止中の大当り図柄に基づいて点灯態様を決定するように構成したが、液晶やLED等の色の違いだけでなく、停止中の大当り図柄が確変大当り図柄であるか非確変大当り図柄であるかに基づいて演出表示装置SGに表示する表示態様を決定するように構成してもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「チャンス→アツイ!→ゲキアツ!!」のように文字の種類によって期待度を示唆してもよいし、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「チャンス(小)→アツイ!(中)→ゲキアツ!!(大)」のように、文字の種類と文字の大きさ(表示領域の大きさ)によって期待度を示唆してもよい
。また、停止中の大当り図柄が確変大当り図柄であるか非確変大当り図柄であるかに基づいてスピーカD24から出力する音声等の効果音を決定するように構成してもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから「チャンス→アツイ!→ゲキアツ!!」のように音声の種類によって期待度を示唆してもよいし、音声の出力に加えて、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから音量を「チャンス(小さい音量)→アツイ!(中位の音量)→ゲキアツ!!(大音量)」のように音声の種類と音量とによって期待度を示唆してもよい。更に、上述した点灯、表示、表示の大きさ、音声、音量を組み合せてもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから点滅速度を「遅く→少し速く→速く」すると同時に、音声と音量についても期待度の低いものから「チャンス(小さい音量)→アツイ!(中位の音量)→ゲキアツ!!(大音量)」と出力するようにしてもよい。これにより、遊技者は、右一般入賞口P20への入球への関心が増すこととなり、結果、特別遊技の興趣性が更に高まることになる。尚、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様の項目で説明したように、最終態様が同じであっても変化タイミングによって期待度を異ならせることも可能である。
Furthermore, in this embodiment, the lamp LP10 for the right general prize slot is configured to determine the lighting pattern based on the currently stopped jackpot symbol when a game ball enters the right general prize slot P20, by referring to the lamp lighting pattern determination table for the right general prize slot. However, it is also possible to configure the display method to be displayed on the performance display device SG based not only on the difference in color of the LCD or LED, but also on whether the currently stopped jackpot symbol is a probability variation jackpot symbol or a non-probability variation jackpot symbol. For example, the expected level may be indicated by the type of characters, such as "Chance → Hot! → Super Hot!!" in order from the lowest expected level of transition to the probability variation game state after the special game ends, or the expected level may be indicated by the type of characters and the size of the characters (size of the display area), such as "Chance (small) → Hot! (medium) → Super Hot!! (large)" in order from the lowest expected level of transition to the probability variation game state after the special game ends. Furthermore, the system may be configured to determine the sound effects, such as voices, output from speaker D24 based on whether the stopped jackpot symbol is a probability-increasing jackpot symbol or a non-probability-increasing jackpot symbol. For example, the system may indicate the level of expectation by using different voice types, such as "Chance → Hot! → Super Hot!!" starting from those with a low probability of transitioning to the probability-increasing game state after the special game ends. Alternatively, in addition to voice output, the system may also indicate the level of expectation by using both voice type and volume, such as "Chance (low volume) → Hot! (medium volume) → Super Hot!! (high volume)" starting from those with a low probability of transitioning to the probability-increasing game state after the special game ends. Moreover, the above-mentioned lighting, display, display size, voice, and volume may be combined. For example, the system may change the flashing speed from "slow → slightly fast → fast" starting from those with a low probability of transitioning to the probability-increasing game state after the special game ends, while simultaneously outputting voices and volume from those with a low probability of expectation, such as "Chance (low volume) → Hot! (medium volume) → Super Hot!! (high volume)". This increases players' interest in getting balls into the right general prize slot P20, and as a result, the appeal of the special game is further enhanced. Furthermore, as explained in the section on the lighting patterns of the right general prize slot lamp LP10, even if the final pattern is the same, it is possible to make the level of expectation different depending on the timing of the change.
また、本実施形態においては、左一般入賞口P10に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を3球とし、右一般入賞口P20に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を2球としているが、左一般入賞口P10に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を3球以上(ここで、左一般入賞口P10の最低賞球払出数である3球を、「基準賞球払出数」と称する)とし、右一般入賞口P20に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を、基準賞球払出数より少なくとも1球以上少なくするように構成してもよい。例えば、左一般入賞口P10の賞球払出数(基準賞球払出数)が3球であれば、右一般入賞口P20の賞球払出数は2球或いは1球であればよい。また、左一般入賞口P10の賞球払出数が5球であれば、右一般入賞口P20の賞球払出数は2球或いは1球であればよい。このように、左一般入賞口P10の賞球払出数に比して右一般入賞口P20の賞球払出数を減らすことが可能となる。このように、左一般入賞口P10と右一般入賞口P20との賞球払出数を変更可能にすることで、特別遊技中の賞球払出数を調整し易くなる。また、右一般入賞口P20のような賞球数が相対的に少ない入賞口を有するよう構成することにより、遊技機の出玉率を微調整することが容易となり、右一般入賞口P20の位置等を調整することにより遊技機を最適な出玉率に設計し易くなる。 Furthermore, in this embodiment, the number of prize balls paid out when a game ball enters the left general prize slot P10 is set to 3, and the number of prize balls paid out when a game ball enters the right general prize slot P20 is set to 2. However, the number of prize balls paid out when a game ball enters the left general prize slot P10 may be set to 3 or more (here, the minimum number of prize balls paid out for the left general prize slot P10, which is 3, is referred to as the "standard number of prize balls paid out"), and the number of prize balls paid out when a game ball enters the right general prize slot P20 may be set to be at least 1 less than the standard number of prize balls paid out. For example, if the number of prize balls paid out for the left general prize slot P10 (standard number of prize balls paid out) is 3, then the number of prize balls paid out for the right general prize slot P20 may be 2 or 1. Furthermore, if the left general prize slot P10 dispenses 5 balls, the right general prize slot P20 only needs to dispense 2 or 1 ball. In this way, it is possible to reduce the number of balls dispensed from the right general prize slot P20 compared to the number dispensed from the left general prize slot P10. By making the number of balls dispensed from the left general prize slot P10 and the right general prize slot P20 adjustable, it becomes easier to adjust the number of balls dispensed during special games. Also, by configuring the game to have prize slots with relatively low payouts, such as the right general prize slot P20, it becomes easier to fine-tune the payout rate of the game machine. By adjusting the position of the right general prize slot P20, it becomes easier to design the game machine to have an optimal payout rate.
(本実施形態からの変更例1) ここで、本実施形態においては、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置した構成とし、特別遊技中に右打ちした場合、遊技球が右打ちルートMR10を通過し右打ちルート流出口D50から流出すると、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)近傍に到達する前に、右一般入賞口P20近傍に到達する構成としたが、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)との配置関係についてはこれに限定されない。そこで、そのような別の態様について、本実施形態からの変更例1として以下、本実施形態からの変更点について主に説明する。 (Modification Example 1 from this Embodiment) In this embodiment, the right general prize opening P20 is configured to be located upstream of the first major prize opening C10 (or second major prize opening C20). When the ball is shot to the right during a special game, it passes through the right-shot route MR10 and exits through the right-shot route outlet D50. The ball reaches the vicinity of the right general prize opening P20 before reaching the vicinity of the first major prize opening C10 (or second major prize opening C20). However, the positional relationship between the right general prize opening P20 and the first major prize opening C10 (or second major prize opening C20) is not limited to this configuration. Therefore, another configuration is described below as Modification Example 1 from this embodiment, primarily focusing on the changes from this embodiment.
はじめに、図57は、本実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点についてのみ詳述することとする。まず、本実施形態からの変更例1における右一般入賞口P20は、本実施形態とは異なり、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置された構成である。ここで、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放している場合においては、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球する場合の方が右一般入賞口P20に入球する場合よりも相対的に多くなるよう構成されている。 First, Figure 57 is a front view of a pachinko game machine in Modification Example 1 from this embodiment. Only the differences from this embodiment will be described in detail. First, in Modification Example 1 from this embodiment, the right general prize entry point P20 is configured to be located downstream of the first large prize entry point C10 (or the second large prize entry point C20), unlike in this embodiment. Here, when the first large prize entry point C10 (or the second large prize entry point C20) is open, the number of game balls flowing out from the right-hand play route outlet D50 is configured such that relatively more balls enter the first large prize entry point C10 (or the second large prize entry point C20) than balls enter the right general prize entry point P20.
次に、図58は、本実施形態からの変更例1における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。 Next, Figure 58 is a diagram illustrating the operation of the first (second) large prize slot and the right general prize slot in Modification Example 1 of this embodiment.
同図に示すように、本実施形態においては、右一般入賞口P20は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)よりも下流側に設置されている。 As shown in the figure, in this embodiment, the right general prize winning opening P20 is located downstream of the first major prize winning opening C10 (or the second major prize winning opening C20).
まず、同図左に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の間を流下し、開放状態である第1大入賞口C10へ入球する。尚、第1大入賞口C10へ入球すると、賞球数(本例では、13球)が払出される。 First, as shown on the left of the diagram, for example, during the execution of a special game, the game balls released from the right-hand route outlet D50 flow down between the game pins on the game board D35 and enter the open first large prize pocket C10. Upon entering the first large prize pocket C10, the prize balls (13 balls in this example) are dispensed.
次に、同図右に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、閉鎖状態である第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を通過することによって下流に流下し、右一般入賞口P20へ入球する場合がある。尚、右一般入賞口P20へ入球すると、賞球数(本例では、2球)が払出される。また、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の代りに成形物を設けることにより、右一般入賞口P20への入球容易性を調整することが可能となる。このように、右一般入賞口P20を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20よりも下流側に設けることにより、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が閉鎖状態である場合等において第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20に遊技球が入球しなかった場合にも、その後右一般入賞口P20に入球し得るよう構成されている。 Next, as shown on the right in the same figure, for example, during the execution of a special game, game balls that flow out from the right-hand route outlet D50 may flow downstream by passing through the closed first large prize opening C10 (or second large prize opening C20) and enter the right general prize opening P20. When a ball enters the right general prize opening P20, the number of prize balls (2 in this example) is dispensed. Furthermore, by providing molded objects in place of the game nails on the game board D35, it is possible to adjust the ease with which balls enter the right general prize opening P20. In this way, by positioning the right general prize slot P20 downstream of the first major prize slot C10 or the second major prize slot C20, the machine is configured so that even if the first major prize slot C10 or the second major prize slot C20 is closed and no game balls enter the first major prize slot C10 or the second major prize slot C20, the game balls can still enter the right general prize slot P20 afterward.
以上のように構成することにより、本実施形態の係るぱちんこ遊技機においては、特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態である場合には、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球し、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖状態である場合には、遊技球がそのまま通過して右一般入賞口P20にも入球し得ることとなる。このため、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置された場合に比して右一般入賞口P20に入球し難くなる{右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出されたすべての遊技球が右一般入賞口P20の近傍を流下する一方、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球のうち第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球しなかった遊技球のみが右一般入賞口P20の近傍を流下するため}。よって、遊技者にとっては、右一般入賞口P20への入球への関心を増しつつ(不利益を与えることなく)も、遊技としては第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態であり、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されている場合よりも特別遊技実行中において右一般入賞口P20に入球し難くなるため、特別遊技が実行された場合に獲得可能な賞球数に影響を与えることを抑えることができる。 With the configuration described above, in the pachinko game machine according to this embodiment, when a game ball launched by shooting to the right is discharged from the right-shooting route outlet D50 during the execution of a special game, if the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20) is open, the game ball will enter the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20), and if the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20) is closed, the game ball will pass through and enter the right general prize opening P20. Therefore, it becomes more difficult for balls to enter the right general prize opening P20 compared to when it is installed upstream of the first major prize opening C10 (or the second major prize opening C20) {because when the right general prize opening P20 is installed upstream of the first major prize opening C10 (or the second major prize opening C20), all game balls that flow out from the right-hand route outlet D50 flow down near the right general prize opening P20, whereas when the right general prize opening P20 is installed downstream of the first major prize opening C10 (or the second major prize opening C20), only the game balls that did not enter the first major prize opening C10 (or the second major prize opening C20) among the game balls that flow out from the right-hand route outlet D50 flow down near the right general prize opening P20}. Therefore, while increasing the player's interest in entering the right general prize slot P20 (without causing any disadvantage), the game itself becomes more difficult to enter the right general prize slot P20 during special gameplay compared to when the first major prize slot C10 (or second major prize slot C20) is open and the right general prize slot P20 is located upstream of the first major prize slot C10 (or second major prize slot C20). This minimizes the impact on the number of prize balls that can be won when special gameplay is performed.
尚、本例における遊技機のように、右打ちを実行した場合に入球し得る補助遊技側の乱数を取得可能な入球口として、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20とを設けた場合には、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との設置する位置や入球容易性(例えば、成型物によって調整する)を調整することによって適切な遊技機に設計することができる。一例としては、補助遊技始動口H10への入球比率を相対的に高くすることにより、時間短縮遊技状態におけるベース(大当りが実行されていない状況における、発射した総遊技球数に対する賞球数の割合)を高くすることができる。また、右一般入賞口P20への入球比率を相対的に高くすることにより、時間短縮遊技状態に滞在している期間を長期間に設計することが容易となる。 Furthermore, in a gaming machine like the one in this example, if an auxiliary game start port H10 and a right general prize port P20 are provided as entry points from which a random number for the auxiliary game side can be obtained when right-handed play is performed, an appropriate gaming machine can be designed by adjusting the installation position of the auxiliary game start port H10 and the right general prize port P20 and the ease of ball entry (for example, by adjusting the molded parts). For example, by relatively increasing the ball entry rate into the auxiliary game start port H10, the base rate in the time-saving game state (the ratio of prize balls to the total number of game balls launched when a jackpot has not been achieved) can be increased. Also, by relatively increasing the ball entry rate into the right general prize port P20, it becomes easier to design a longer period of time spent in the time-saving game state.
尚、本例では、大入賞口を2つ備える構成を例示したが、これに限定されることはなく大入賞口が1つの遊技機にも上述した構成を適用可能である。また、本例に係る遊技機に適用可能な構成として、大入賞口(2つ有する大入賞口のうちの1つの大入賞口でもよいし、大入賞口を1つのみ有していてもよい)内に遊技球が通過し得る特定領域を備え、特定領域を通過することにより、大当りの実行(小当り実行中に特定領域に入球することにより、小当り終了後に大当りが実行される)、大当り(又は小当り)終了後の確率変動遊技状態への移行有無、又は、大当り(又は小当り)終了後の時間短縮遊技状態への移行有無、等が決定されるように構成してもよい。 In this example, a configuration with two large prize slots is illustrated, but the system is not limited to this, and the above configuration can be applied to gaming machines with only one large prize slot. Furthermore, a configuration applicable to the gaming machine in this example may include a specific area within the large prize slot (which may be one of two large prize slots, or the machine may have only one large prize slot) through which the game ball can pass. The system may be configured such that passing through this specific area determines whether a jackpot is triggered (a jackpot is triggered after a minor win if the ball enters the specific area during a minor win), whether the game transitions to a probability variation state after a jackpot (or minor win), or whether the game transitions to a time-reduced state after a jackpot (or minor win).
<<本実施形態の出玉設計条件について>> 以上、本実施形態並びに、これらの変更例を記載したが、上述した実施形態に係るぱちんこ遊技機は過剰な出玉性能とならないように各種設計がなされており、以下ではこの点について補足的に説明する。尚、以下の構成が適用できるのは上述した実施形態のみに限定されず、後述するすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。 <<Regarding the Payout Design Conditions of This Embodiment>> While this embodiment and its modifications have been described above, the pachinko game machines according to the above embodiments are designed to avoid excessive payout performance. This point will be explained further below. It should be noted that the following configuration is not limited to the embodiments described above, but is applicable to all embodiments described later.
<短時間の出玉性能> 遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に獲得する遊技球の総数が、発射した遊技球の総数3分の1(約33%)を超え、2.2倍(220%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(1時間で6000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、1時間で獲得する遊技球の総数が6000×1/3=2000球を超え、6000×2.2=13200球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技、大当りとも称することがある)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。 <Short-term payout performance> The payout design ensures that when game balls are launched continuously for one hour at the launch speed and intensity that is expected to yield the largest number of game balls, the total number of game balls acquired will exceed one-third (approximately 33%) of the total number of game balls launched, but will not exceed 2.2 times (220%). In this example, since 100 game balls can be launched per minute (6000 game balls can be launched in one hour), the payout design ensures that the total number of game balls acquired in one hour will exceed 6000 × 1/3 = 2000 balls, but will not exceed 6000 × 2.2 = 13200 balls. Specifically, the following are set: the number of winning balls per unit time at the main game start gates (e.g., the first main game start gate A10, the second main game start gate B10); the number of times the main game symbol display devices (e.g., the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20) operate (number of times the main game symbols change); the probability of winning with the main game symbols (jackpot probability); the content of special games (sometimes also called jackpot games or jackpots); the probability of transitioning to probability-variable game states or electric support game states (states in which the time of opening of winning gates related to the normal electric mechanism, the time until opening, the number of openings, and the probability of displaying combinations of symbols that will activate the normal electric mechanism are varied to make winning easier); and the termination conditions.
より詳細には、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に5.8個、主遊技図柄の変動回数が1分間に5.7回、大当り確率が1/319、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技数が1500個、確率変動割合が60%(例えば、特別遊技の6割で特別遊技の終了後に確率変動遊技に移行する)、電サポ遊技は確率変動遊技状態中と、特別遊技終了後の遊技状態が非確率変動遊技状態の場合であって、100回の主遊技図柄の変動が行われるまでに設定され、確率変動遊技状態(電サポ遊技と同時に実行される)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に40個(賞球は1個)、主遊技図柄の変動回数が1分間に40.0回、大当り確率が1/159.8に設定され、電サポ遊技(非確率変動遊技状態の場合)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に40個、主遊技図柄の変動回数が1分間に40回に設定されている。なお、本例では、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技球数と確率変動割合は遊技状態にかかわらず一定に設定されている。 More specifically, in normal gameplay (non-probability variation gameplay state and non-time-reduced gameplay state), the rate of winning at the main game start slot is 5.8 per minute, the number of times the main game symbols change per minute is 5.7, the probability of a jackpot is 1/319, the average number of games won in special games (jackpot games) is 1500, the probability variation rate is 60% (for example, in 60% of special games, the game transitions to probability variation gameplay after the special game ends), and the electric support gameplay state is non-probability variation gameplay state during probability variation gameplay and after special games end. In this state, the settings are configured until 100 spins of the main game symbols have occurred. In the probability variation game state (executed simultaneously with the electric support game), the rate of balls entering the main game start slot is set to 40 per minute (1 ball awarded), the number of spins of the main game symbols is set to 40.0 per minute, and the jackpot probability is set to 1/159.8. In the electric support game state (non-probability variation game state), the rate of balls entering the main game start slot is set to 40 per minute, and the number of spins of the main game symbols is set to 40 per minute. In this example, the average number of game balls won and the probability variation rate for special games (jackpot games) are set to a constant regardless of the game state.
また、本例に係るぱちんこ遊技機においては、1回の大当りにて実行され得る最大のラウンド数は10ラウンドとなっており、このように構成することにより、短時間の出玉性能が高くなりすぎることを抑制することができることとなる。尚、詳細は
後述することとなるが、1回の大当りにて11ラウンド以上のラウンドを実行し得るよう構成してもよく、そのように構成する場合には、1回のラウンド又は1回の大当りにて獲得(払出)可能な遊技球数を調整することにより、短時間の出玉性能が高くなりすぎることを抑制することが好適である。また、1時間で獲得する遊技球の総数が6000×1/3=2000球を超える遊技機の構成の一例としては、一般入賞口に遊技球が1球入球することにより払い出される遊技球数を設計上最大となる15球とし、1時間遊技球を発射し続けても1回も大当り及び小当りに当選しなかった場合においても、1時間で獲得する遊技球の総数が2000球を超えることが望ましく、そのような場合においては、1時間遊技球を発射し続けた場合に、一般入賞口に少なくとも134球以上入球するような遊技盤面の構成とすることが好適である(遊技釘の配置や一般入賞口の設置位置を適宜調整することによって1時間あたりに少なくとも134球以上遊技球が入球するよう構成している)。そのように構成することによって、15球×134=2010>2000となり、1時間で獲得する遊技球の総数が2000球を超える遊技機を設計することができる。
Furthermore, in the pachinko game machine according to this example, the maximum number of rounds that can be executed in one jackpot is 10 rounds. By configuring it in this way, it is possible to suppress the short-term payout performance from becoming too high. As will be explained in more detail later, it is also possible to configure it so that 11 or more rounds can be executed in one jackpot. In such a case, it is preferable to suppress the short-term payout performance from becoming too high by adjusting the number of game balls that can be acquired (paid out) in one round or one jackpot. Furthermore, as an example of a game machine configuration in which the total number of game balls acquired in one hour exceeds 6000 × 1/3 = 2000, it is desirable that the total number of game balls acquired in one hour exceeds 2000, even if the number of game balls dispensed when one game ball enters the general prize slot is set to the maximum possible 15 balls, and even if no big or small wins are achieved even after continuously firing game balls for one hour. In such cases, it is preferable to configure the game board so that at least 134 or more game balls enter the general prize slot when game balls are continuously fired for one hour (the arrangement of game pins and the installation position of the general prize slot are adjusted as appropriate to ensure that at least 134 or more game balls enter per hour). By configuring it in this way, 15 balls × 134 = 2010 > 2000, and it is possible to design a game machine in which the total number of game balls acquired in one hour exceeds 2000.
<1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成> 遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、大当りに1回も当選しなくとも、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の3分の1(約33%)を超えるよう設計し、且つ、遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の200%に満たないよう設計する場合の一例を以下に詳述する。 <Configuration of a gaming machine where the total number of game balls acquired in one hour is less than 12,000> The following is a detailed example of a design where, if game balls are continuously fired for one hour at the firing speed and intensity expected to yield the largest number of game balls, the total number of game balls acquired will exceed one-third (approximately 33%) of the total number of game balls fired, even without any jackpot wins. Furthermore, the design ensures that the total number of game balls acquired will be less than 200% of the total number of game balls fired, even if game balls are continuously fired for one hour at the firing speed and intensity expected to yield the largest number of game balls.
(1)まず、1時間の間大当りに1回も当選しなかった場合にも、発射する遊技球の総数の3分の1=6000×(1/3)=2000球が獲得できるよう設計されている。(2)また、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数は6000×2(200%)=12000球未満にしなければならない。(3)上記(1)及び(2)から、1時間の期間にて、大当りによって獲得可能な最大の遊技球数は12000-2000=10000球未満でなければならない。(4)1回の大当りで払出可能な最大の遊技球数を1500球とした場合(1500球払出可能な大当りを最大払出大当りと称することがある)、10000÷1500=6余り1000であるので、1時間で最大払出大当りを6回実行できることとなるが、大当りによる払出以外で前記余りである1000球以上の払出が生じることで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまう。時間短縮遊技状態である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dが頻繁に開放することで第2主遊技始動口B10に遊技球が大量に入球すると、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまう恐れがある。(5)上記(4)の理由から、最大払出大当り1回分の払い出される遊技球数を担保し、1時間で最大払出大当りを6-1=5回実行され得るよう遊技機を設計することで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまうことがない遊技機を設計することができる。(6)上記(5)のように設計する場合、1時間(60分)で5回の大当りが実行される場合において、ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行終了後までの平均の時間は、60分÷5回=12分となり、大当りの実行時間が3分であった場合、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの時間は12分-3分=9分となる。(7)確率変動遊技状態における大当り当選確率が1/40である場合において、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの図柄変動が確率変動遊技状態における図柄変動であった場合の、大当りとなるまでに実行される平均の変動回数は40回であり、40回の図柄変動を実行して大当りとなる場合の図柄変動1回あたりの平均変動時間は、540秒(9分)÷40=12.5秒となる。 (1) First, even if no jackpots are won during the hour, the machine is designed so that one-third of the total number of game balls launched, or 6000 x (1/3) = 2000 balls, can be obtained. (2) Also, the number of game balls that can be obtained by continuously launching game balls for one hour must be less than 6000 x 2 (200%) = 12000 balls. (3) From (1) and (2) above, the maximum number of game balls that can be obtained through a jackpot during a one-hour period must be less than 12000 - 2000 = 10000 balls. (4) If the maximum number of game balls that can be paid out in one jackpot is 1,500 balls (a jackpot that can pay out 1,500 balls is sometimes called a maximum payout jackpot), then 10,000 ÷ 1,500 = 6 remainder 1,000, so it is possible to perform a maximum payout jackpot 6 times in one hour. However, if payouts of 1,000 balls or more occur from sources other than jackpots, the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour will exceed 12,000 balls. If the second main game start port electric mechanism B11d opens frequently in the time-reduced game state, and a large number of game balls enter the second main game start port B10, there is a risk that the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour will exceed 12,000 balls. (5) For the reasons stated in (4) above, by designing the gaming machine to ensure the number of game balls dispensed for one maximum payout jackpot and to be able to execute 6-1=5 maximum payout jackpots in one hour, it is possible to design a gaming machine in which the number of game balls that can be obtained by continuously firing game balls for one hour does not exceed 12,000 balls. (6) When designed as in (5) above, if 5 jackpots are executed in one hour (60 minutes), the average time from the end of one jackpot to the end of the next jackpot will be 60 minutes ÷ 5 jackpots = 12 minutes, and if the execution time of a jackpot is 3 minutes, the time from the end of one jackpot to the start of the next jackpot will be 12 minutes - 3 minutes = 9 minutes. (7) When the probability of winning a jackpot in a probability variation game state is 1/40, and the symbol changes from the end of one jackpot to the start of the next jackpot are all symbol changes in a probability variation game state, the average number of changes performed until a jackpot is achieved is 40. In the case where a jackpot is achieved after 40 symbol changes, the average change time per symbol change is 540 seconds (9 minutes) ÷ 40 = 12.5 seconds.
上記のように、1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たないよう設計した遊技機においては、大当り(最大払出大当り)の実行時間が3分であることに対して、大当りに当選するまでの平均時間が9分であり、大当りに当選していない時間が遊技の3/4を占めてしまい、遊技者の遊技意欲が削がれ易くなってしまう。 As described above, in a gaming machine designed so that the total number of game balls acquired per hour is less than 12,000, the execution time of a jackpot (maximum payout jackpot) is 3 minutes, while the average time until a jackpot is won is 9 minutes. This means that the time spent without a jackpot accounts for 3/4 of the game, which can easily diminish the player's motivation to play.
<1時間で獲得する遊技球の総数が13200球に満たない遊技機の構成> 遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、大当りに1回も当選しなくとも、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の3分の1(約33%)を超えるよう設計し、且つ、遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の220%に満たないよう設計する場合の一例を以下に詳述する。 <Configuration of a gaming machine where the total number of game balls acquired in one hour is less than 13,200> The following is a detailed example of a gaming machine designed so that, even without any jackpot wins, the total number of game balls acquired exceeds one-third (approximately 33%) of the total number of game balls fired, when game balls are fired continuously for one hour at the firing speed and intensity expected to yield the largest number of game balls. Furthermore, the design ensures that the total number of game balls acquired is less than 220% of the total number of game balls fired.
(1)まず、1時間の間大当りに1回も当選しなかった場合にも、発射する遊技球の総数の3分の1=6000×(1/3)=2000球が獲得できるよう設計されている。(2)また、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数は6000×2.2(220%)=13200球未満にしなければならない。(3)上記(1)及び(2)から、1時間の期間にて、大当りによって獲得可能な最大の遊技球数は13200-2000=11200球未満でなければならない。(4)1回の大当りで払出可能な最大の遊技球数を1500球とした場合(1500球払出可能な大当りを最大払出大当りと称することがある)、11200÷1500=7余り700であるので、1時間で最大払出大当りを7回実行できることとなるが、大当りによる払出以外で前記余りである700球以上の払出が生じることで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまう。時間短縮遊技状態である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dが頻繁に開放することで第2主遊技始動口B10に遊技球が大量に入球すると、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまう恐れがある。(5)上記(4)の理由から、最大払出大当り1回分の払い出される遊技球数を担保し、1時間で最大払出大当りを7-1=6回実行され得るよう遊技機を設計することで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまうことがない遊技機を設計することができる。(6)上記(5)のように設計する場合、1時間(60分)で6回の大当りが実行される場合において、ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行終了後までの平均の時間は、60分÷6回=10分となり、大当りの実行時間が3分であった場合、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの時間は10分-3分=7分となる。(7)確率変動遊技状態における大当り当選確率が1/40である場合において、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの図柄変動が確率変動遊技状態における図柄変動であった場合の、大当りとなるまでに実行される平均の変動回数は40回であり、40回の図柄変動を実行して大当りとなる場合の図柄変動1回あたりの平均変動時間は、420秒(7分)÷40=10.5秒となる。 (1) First, even if no jackpots are won during the hour, the machine is designed so that one-third of the total number of game balls launched, or 6000 x (1/3) = 2000 balls, can be obtained. (2) Also, the number of game balls that can be obtained by continuously launching game balls for one hour must be less than 6000 x 2.2 (220%) = 13200 balls. (3) From (1) and (2) above, the maximum number of game balls that can be obtained through a jackpot during a one-hour period must be less than 13200 - 2000 = 11200 balls. (4) If the maximum number of game balls that can be paid out in one jackpot is 1500 balls (a jackpot that can pay out 1500 balls is sometimes called a maximum payout jackpot), then 11200 ÷ 1500 = 7 remainder 700, so it is possible to perform a maximum payout jackpot 7 times in one hour. However, if payouts of 700 balls or more occur from sources other than jackpots, the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour will exceed 13200 balls. If the second main game start port electric mechanism B11d opens frequently in the time-reduced game state, and a large number of game balls enter the second main game start port B10, there is a risk that the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour will exceed 13200 balls. (5) For the reasons stated in (4) above, by designing the gaming machine to ensure the number of game balls dispensed for one maximum payout jackpot and to be able to execute 7-1=6 maximum payout jackpots in one hour, it is possible to design a gaming machine in which the number of game balls that can be obtained by continuously firing game balls for one hour does not exceed 13,200 balls. (6) When designed as in (5) above, if 6 jackpots are executed in one hour (60 minutes), the average time from the end of one jackpot to the end of the next jackpot will be 60 minutes ÷ 6 jackpots = 10 minutes, and if the execution time of a jackpot is 3 minutes, the time from the end of one jackpot to the start of the next jackpot will be 10 minutes - 3 minutes = 7 minutes. (7) When the probability of winning a jackpot in the probability variation game state is 1/40, and the symbol changes from the end of one jackpot to the start of the next jackpot are all symbol changes in the probability variation game state, the average number of changes performed until a jackpot is achieved is 40. In the case where a jackpot is achieved after 40 symbol changes, the average change time per symbol change is 420 seconds (7 minutes) ÷ 40 = 10.5 seconds.
上記のように、1時間で獲得する遊技球の総数が13200球に満たないよう設計した遊技機においては、大当り(最大払出大当り)の実行時間が3分であることに対して、大当りに当選するまでの平均時間が7分であり、前述した1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成と比較して、大当りに当選するまでの平均時間と大当りの実行時間とのバランスを改善することができ、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。また、図柄変動1回あたりの平均変動時間についても、前述した1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成と比較して、短時間にすることができ、テンポのよい遊技進行を実現可能な遊技機を創出することができることとなる。 As described above, in a gaming machine designed to acquire fewer than 13,200 game balls per hour, the execution time for a jackpot (maximum payout jackpot) is 3 minutes, while the average time to win a jackpot is 7 minutes. Compared to the configuration of the aforementioned gaming machine that acquires fewer than 12,000 game balls per hour, this improves the balance between the average time to win a jackpot and the execution time of a jackpot, resulting in a more engaging gaming machine that enhances players' motivation to play. Furthermore, the average time per symbol variation can be shortened compared to the aforementioned gaming machine that acquires fewer than 12,000 game balls per hour, creating a gaming machine that enables a faster-paced gameplay experience.
<中時間の出玉性能1> 遊技球の発射を4時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の5分の2(40%)を超え、かつ、2分の3(150%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(4時間で24000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、4時間で獲得する遊技球の総数が24000×0.4=9600球を超え、かつ、24000×1.5=36000球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。 <Medium-Time Payout Performance 1> The payout design is such that, when game balls are launched continuously for 4 hours at the launch speed and intensity that is expected to yield the largest number of game balls, the total number of game balls acquired will exceed 2/5 (40%) of the total number of game balls launched, and will not exceed 2/3 (150%). In this example, since 100 game balls can be launched per minute (24,000 game balls can be launched in 4 hours), the payout design is such that the total number of game balls acquired in 4 hours will exceed 24,000 x 0.4 = 9,600 balls, and will not exceed 24,000 x 1.5 = 36,000 balls. Specifically, the following are set: the number of winning entries per unit time into the main game start gates (first main game start gate A10, second main game start gate B10), the number of times the main game symbol display devices (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) operate (number of main game symbol changes), the probability of winning with the main game symbols (jackpot probability), the content of special games (jackpot games), the probability of transitioning to probability-variable game states and electric support game states (states in which the time of opening of winning gates related to the normal electric mechanism, the time until opening, the number of openings, and the probability of displaying combinations of symbols that will cause the normal electric mechanism (for example, the second main game start gate electric mechanism B11d) to operate are varied to make winning easier), and the termination conditions.
<中時間の出玉性能2> 遊技球の発射を10時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1を超え、かつ、3分の4(約133%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(10時間で60000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、10時間で獲得する遊技球の総数が60000÷2=30000球を超え、かつ、60000×1.34=80400球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。 <Medium-Time Payout Performance 2> The payout design is such that, when game balls are launched continuously for 10 hours at the launch speed and intensity that is expected to yield the largest number of game balls, the total number of game balls acquired will exceed half of the total number of game balls launched, and will not exceed four-thirds (approximately 133%). In this example, since 100 game balls can be launched per minute (60,000 game balls can be launched in 10 hours), the payout design is such that the total number of game balls acquired in 10 hours will exceed 60,000 ÷ 2 = 30,000 balls, and will not exceed 60,000 × 1.34 = 80,400 balls. Specifically, the following are set: the number of winning entries per unit time into the main game start gates (first main game start gate A10, second main game start gate B10), the number of times the main game symbol display devices (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) operate (number of main game symbol changes), the probability of winning with the main game symbols (jackpot probability), the content of special games (jackpot games), the probability of transitioning to probability-variable game states and electric support game states (states in which the time of opening of winning gates related to the normal electric mechanism, the time until opening, the number of openings, and the probability of displaying combinations of symbols that will cause the normal electric mechanism (for example, the second main game start gate electric mechanism B11d) to operate are varied to make winning easier), and the termination conditions.
主遊技始動口への入賞率、主遊技図柄の変動回数、大当り確率、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技球数、確率変動割合や電サポ遊技の移行・終了割合は前述の通りであり、獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1以下とならないように、遊技機の主遊技始動口や一般入賞口の賞球数は夫々2個、3個に設定されている。ここで、出玉性能の中核をなす特別遊技への移行可否を決定する際には、電子的な抽選を実行しているため、特定の10時間においては設計値よりも特別遊技に移行する頻度が低い場合も想定される。そこで、このような場合でも一定の賞球数が得られる(例えば、10時間あたり18000個)ように一般入賞口の賞球数や入賞割合が設計されており、一日当りの消費遊技球数を一定の範囲に収めていることが可能となり、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 The entry rate into the main game start slot, the number of main game symbol variations, the jackpot probability, the average number of game balls won in special games (jackpot games), the probability variation rate, and the transition/termination rate of electric support games are as described above. To ensure that the total number of game balls won is not less than half of the total number of game balls launched, the number of prize balls awarded at the main game start slot and the general prize slots are set to 2 and 3, respectively. However, since an electronic lottery is used to determine whether or not to transition to special games, which form the core of the payout performance, it is conceivable that the frequency of transitions to special games may be lower than the design value during a specific 10-hour period. Therefore, the number of prize balls awarded at the general prize slots and the entry rate are designed so that a certain number of prize balls can be obtained even in such cases (for example, 18,000 per 10 hours), making it possible to keep the number of game balls consumed per day within a certain range and resulting in a user-friendly game machine.
<役物に係る出玉性能> 尚、本例においては、特別電動役物として機能する大入賞口(第1大入賞口C10、第2大入賞口C20など)開放時にお
ける大入賞口への入賞と、普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)として機能し、普通電動役物開放時における普通電動役物が取り付けられた入賞口(本例では、第2主遊技始動口B10)への入賞とが、役物の作動によって入賞が容易になった入賞口への入賞に該当する。遊技機の射幸性を一定程度に収めるため、本例では、これらの役物により獲得できる遊技球数が獲得できるすべての遊技球数の7割となるように、また、大当りにより獲得できる遊技球数が獲得できるすべての遊技球数の6割となるように、出玉設計がなされている。
<Payout Performance Related to Special Features> In this example, winnings into the large prize slots (such as the first large prize slot C10 and the second large prize slot C20) when they are open, which function as special electric features, and winnings into the prize slots (such as the second main game start slot B10) where the ordinary electric features (in this example, the second main game start slot electric feature B11d) are installed when they are open, are considered winnings into prize slots that have become easier to win into due to the operation of the features. In order to keep the gambling aspect of the game machine within a certain range, in this example, the payout design is such that the number of game balls that can be obtained through these features is 70% of the total number of game balls that can be obtained, and the number of game balls that can be obtained through a jackpot is 60% of the total number of game balls that can be obtained.
尚、獲得する遊技球の数のうち役物の作動によるものの割合とは、役物比率と称することがあり、役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数及び普通電動役物が設けられている入賞口(本例では、第2主遊技始動口B10)による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口との合計の賞球払出数に対する、第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)との合計の賞球払出数が占める割合となっている。 Furthermore, the proportion of game balls obtained through the activation of special features is sometimes referred to as the "feature ratio." The feature ratio is the ratio of prize ball payouts from the major prize slots and the prize slots equipped with standard electric features (in this example, the second main game start slot B10) to the total number of prize ball payouts. In this example, it is the ratio of the total prize ball payouts from the second main game start slot B10 and the first major prize slot C10 (second major prize slot C20) to the total prize ball payouts from the first main game start slot A10, the second main game start slot B10, the first major prize slot C10 (second major prize slot C20), and the general prize slots.
また、役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合とは、連続役物比率と称することがあり、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口との合計の賞球払出数に対する、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)の賞球払出数が占める割合となっている。また、より厳密には、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する、条件装置作動フラグがオンとなっている場合の大入賞口による賞球払出数が占める割合であるため、そのように連続役物比率を算出する場合には、大入賞口の賞球払出数を記憶するためのリングバッファを2つ設けて、一方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオンである場合の大入賞口による賞球払出数(大当りによる賞球払出数)を記憶し、他方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオフである場合の大入賞口による賞球払出数(小当りによる賞球払出数)を記憶することによって連続役物比率を算出(記憶)するよう構成してもよい。 Furthermore, the proportion of the payout due to the operation of a special feature when it operates consecutively is sometimes referred to as the consecutive feature ratio. The consecutive feature ratio is the proportion of the payout from the major prize slots to the total payout of all payouts. In this example, it is the proportion of the payout from the first major prize slot C10 (second major prize slot C20) to the total payout from the first main game start slot A10, the second main game start slot B10, the first major prize slot C10 (second major prize slot C20), and the general prize slots. More precisely, the continuous payout ratio is the proportion of payouts from the main prize slot when the condition device activation flag is on, relative to the total payouts. Therefore, when calculating the continuous payout ratio in this way, two ring buffers may be provided to store the payouts from the main prize slot. One ring buffer stores the payouts from the main prize slot when the condition device activation flag is on (payouts due to a jackpot), and the other ring buffer stores the payouts from the main prize slot when the condition device activation flag is off (payouts due to a minor win). This configuration allows for the calculation (storage) of the continuous payout ratio.
なお、上述のとおり、獲得する遊技球の数のうち役物の作動によるものの割合を抑止するため、特別電動役物が搭載されている本例においては、普通電動役物は1つのみの搭載に留めている。ちなみに、本例では、普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機をゲートの形状をしている補助遊技始動口H10への入球としているが、メカ式チューリップのような他の役物(大入賞口以外)の入賞により作動するように構成することもできる。なお、いうまでもないが、当該普通電動役物の作動により開放等する入賞口との関係は遊技状態によって変化することなく、一対一となるように設定されている。 As mentioned above, in order to limit the proportion of game balls acquired through the activation of special features, this example, which includes a special electric feature, only has one standard electric feature installed. Incidentally, in this example, the activation trigger for the standard electric feature (the second main game start opening electric feature B11d in this example) is the entry of a ball into the gate-shaped auxiliary game start opening H10. However, it can also be configured to activate upon entry into other features (other than the main prize opening), such as a mechanical tulip. Needless to say, the relationship between the standard electric feature and the prize openings opened by its activation remains one-to-one regardless of the game state.
(第2実施形態) 次に、各構成要素について説明する前に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 (Second Embodiment) Next, before describing each component, we will briefly explain the features of the pachinko game machine according to the second embodiment. The following details will be described with reference to the drawings.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, reference numerals, and means names in the following embodiments may be the same as those in other embodiments. However, these indicate that they represent step numbers, reference numerals, and means names in their respective standalone embodiments (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in a different embodiment, and therefore function independently).
尚、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことである。 Furthermore, "limited frequency" refers to a state (limited frequency state) where the type and/or selection rate of the main game symbols' variation patterns after a specific symbol has stopped and been displayed differs from the type and/or selection rate of the main game symbols' variation patterns before that specific symbol stopped and was displayed.
ここで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。 Here, the pachinko game machine according to the second embodiment has a zero-reset timer MP11t-C (decrement counter) for managing the fluctuations of the first and second main game symbols. Furthermore, the pachinko game machine according to the second embodiment further includes an auxiliary game symbol fluctuation management timer MP11t-H capable of measuring time. Also, the pachinko game machine according to the second embodiment has a second main game start opening electric mechanism opening timer MP22t-B that measures the drive (opening) time of the electric mechanism B11d of the second main game start opening B10. Furthermore, the pachinko game machine according to the second embodiment has a prize ball counter MP33c that measures the number of prize balls entering the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20. The special game time management means MP34 further includes a special game timer MP34t for managing round time.
ここで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Here, the pachinko game machine according to the second embodiment has a probability variation counter MP51c capable of counting the number of probability variation rounds, and a time-saving round counter MP52c capable of counting the number of time-saving rounds. Here, "specific game" refers, for example, to a probability variation game where the probability of winning a special game is higher than during normal gameplay, or a time-saving game where the variation time of the main game symbols is relatively shorter than during normal gameplay.
ここで、第2実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、第2実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。 In the second embodiment, during time-reduced gameplay, the variation time of the first main game symbols and the second main game symbols is relatively reduced compared to non-time-reduced gameplay (time-reduced function). Furthermore, the variation time of the auxiliary game symbols is also relatively reduced, and the extended opening time of the electric mechanism B11d of the second main game start port B10 is relatively extended (extended opening time function). In addition, the time-reduced gameplay in the second embodiment ends when the sum of the number of variations of the first main game symbols and the number of variations of the second main game symbols exceeds a predetermined number. That is, the number of time-reduced rounds is reduced each time the first main game symbols and the second main game symbols vary (stop). The pachinko game machine according to the second embodiment may, for example, have a function to perform a lottery for transitioning from a specific game (e.g., a probability variation game or a time-reduced game) to a normal game at a predetermined probability each time a symbol changes (in the case of a pachinko game machine having a so-called fall-out lottery function).
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, we will explain the game peripherals. Note that the detailed configuration of some peripherals has already been described, so we will briefly explain the remaining components. First, the game peripherals include the first main game peripheral A (for the first main game), the second main game peripheral B (for the second main game), the first and second main game shared peripheral C (for both the first and second main game), the auxiliary game peripheral H (for auxiliary games), and the sub-game control means (sub-main control unit) SM, sub-sub-control unit SS (and performance display device SG), etc. Here, the performances controlled by the sub-main control unit SM relate only to the display of information that does not affect the outcome of the game, including the variation of decorative symbols in a time-synchronized manner with the variation of the first and second main game symbols. These peripherals will be explained in order below.
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A includes a first main game start port A10, which triggers a transition to a special game, and a first main game symbol display device A20, which is capable of displaying the stopping and changing positions of the first main game symbols.
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B includes a second main game start port B10, which triggers a transition to a special game, and a second main game symbol display device B20, which is capable of displaying the stopping and changing patterns of the second main game symbols.
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the peripheral device C shared by the first and second main game modes has a first large prize slot C10 and a second large prize slot C20, which are closed during normal gameplay and open under predetermined conditions during special gameplay (jackpot).
次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H includes an auxiliary game start opening H10, which triggers the opening of the second main game start opening motor B11d of the second main game start opening B10, and an auxiliary game symbol display device H20 capable of displaying the stopping and changing positions of the auxiliary game symbols.
ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。 Here, the decorative pattern variation time management timer SM21t is configured to measure the variation time of the decorative pattern.
次に、滞在ステージ管理カウンタSM23cは、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントするよう構成されている。また、連荘回数カウンタSM23c2は、継続している特定遊技中に連続して大当りに当選した回数をカウントするよう構成されている。 Next, the SM23c stage management counter is configured to count how many times the main game symbols have changed in a specific game state after the end of a special game, in order to switch the performance stage. Furthermore, the SM23c2 consecutive win counter is configured to count the number of times a jackpot has been won consecutively during a continuing specific game.
次に、先読み演出実行カウンタSM26cは、保留先読み演出を主遊技図柄の複数変動に亘って実行する場合における当該保留先読み演出の進行状況を管理するよう構成されている。 Next, the pre-read animation execution counter SM26c is configured to manage the progress of the pre-read animation when it is executed across multiple changes in the main game symbols.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 Furthermore, the performance display means (sub-sub-control unit) SS is electrically connected to the performance display device SG, which displays images related to the performance based on information from the performance display means (sub-sub-control unit) SS. Here, the performance display device SG has a display area SG10 for displaying images.
ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 includes a decorative pattern display area SG11 for displaying decorative patterns in a variable manner, and a first reserve display unit SG12 (and a second reserve display unit SG13) for displaying main game reserve information.
尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 Furthermore, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M in a manner that enables information transmission, and the remaining performance display means (sub-sub-control unit) SS is connected to the sub-game control means (sub-main control unit) SM in a manner that enables information transmission. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the performance display means (sub-sub-control unit) SS is controlled by the sub-game control means (sub-main control unit) SM. It is also possible to configure the system to control other peripheral devices via one-way communication (unidirectional communication) with the main control board M.
次に、図59は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。 Next, Figure 59 is a flowchart of the electric mechanism drive determination process related to the subroutine of step 1200 in Figure 7. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether the electric mechanism open flag is off or not. If the answer in step 1202 is Yes, then in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether the auxiliary game symbol variation flag is off or not. If the answer in step 1204 is Yes, then in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether there are any reserved balls related to the auxiliary game symbols. If the answer in step 1206 is Yes, then in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the game state of the auxiliary game (the flag state of the auxiliary game time reduction flag), and determines the stopping symbols based on the acquired auxiliary game state and the auxiliary game symbol random numbers based on the held balls (for example, if the auxiliary game time reduction flag is on, the CPUMC selects the winning symbols with a higher probability compared to when it is off), and temporarily stores this information in the RAM area of the main control board M.
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→5.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure shows an example of a lottery table for determining the auxiliary game stop symbols. As shown in the table, in this example, there are stop symbols "D0, D1, and D2", and the stop symbols that are winning symbols are "D1 and D2". The opening patterns of the electric mechanism that open due to each stopping are as follows: When the stopped symbol is "D1", the opening pattern is (open for 0.2 seconds → closed) when the stopped symbol is "D1", and when the stopped symbol is "D2", the opening pattern is (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 5.0 seconds, closed) (longest opening). Furthermore, when the time-saving game is played, when the stopped symbol is "D1", the opening pattern is (open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed) when the stopped symbol is "D2", and the opening pattern is (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → closed). Furthermore, during non-time-limited gameplay, the stopping symbol is more likely to be the losing symbol "D0," while during time-limited gameplay, the stopping symbol is more likely to be the winning symbol "D1."
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time for the auxiliary game symbol variation time (for example, 1 second if the auxiliary game time reduction flag is on, and 10 seconds if the auxiliary game time reduction flag is off) in the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C based on the game state of the auxiliary game (the flag state of the auxiliary game time reduction flag). Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol variation flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the hold information temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and after starting the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, the CPUMC of the main control board M starts displaying the auxiliary game symbol variation on the auxiliary game symbol display unit H21g.
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様)を決定し、電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1239で、主制御基板MのCPUMCは、当該停止図柄が所定の当り図柄(本例では、D2)であるか否かを判定する。ステップ1239でYesの場合、ステップ1240で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始される旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放開始コマンドをセットし、ステップ1242に移行する。尚、第2実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M determines whether a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbols has been reached. If the answer in step 1224 is Yes, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stopped symbol of the auxiliary game symbols and displays the acquired stopped symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol variation flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbol of the auxiliary game symbols is a "win" (D1 and D2 in this example). If the answer in step 1230 is Yes, then in step 1232, the CPUMC of the main control board M determines the opening pattern (for example, if the winning pattern is "D1", the opening pattern is 1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed; if the winning pattern is "D2", the opening pattern is 0.2 seconds open, 0.8 seconds closed, 5 seconds open) based on the winning pattern on the auxiliary game side, and sets a predetermined time for the opening time (opening and closing time) of the electric mechanism. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric mechanism open flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game electric mechanism B11d of the second main game start port B10. Next, in step 1238, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game time reduction flag is off or not. If the answer in step 1238 is Yes, then in step 1239, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbol is a predetermined winning symbol (D2 in this example). If the answer in step 1239 is Yes, then in step 1240, the CPUMC of the main control board M sets a command to the sub-side indicating that the longest possible opening of the second main game start port electric mechanism B11d will begin, and proceeds to step 1242. In the second embodiment, the second main game start port electric mechanism B11d is configured to remain open for the longest possible time when the main game time reduction flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined winning symbol (D2).
次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにする。次に、ステップ1248で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放終了コマンドをセットし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M determines whether a predetermined time related to the opening time of the electric mechanism has been reached. If the answer in step 1242 is Yes, then in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game electric mechanism B11d of the second main game start port B10 and turns off the electric mechanism open flag. Next, in step 1248, the CPUMC of the main control board M sets an electric mechanism longest opening completion command to the sub-side, which indicates that the longest opening of the second main game start port electric mechanism B11d has ended, and proceeds to the next process (processing in step 1300).
尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1238、ステップ1239及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Furthermore, if the result in step 1202 is "No," the process proceeds to step 1242. If the result in step 1204 is "No," the process proceeds to step 1224. If the result in steps 1206, 1224, 1230, 1238, 1239, and 1242 is "No," the process proceeds to the next step (processing in step 1300).
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Furthermore, while this flowchart, for convenience, immediately proceeds to the next step after the stop symbol is displayed in step 1226, it is not limited to this. In that case, the system may be configured to proceed to the next process after a stop display hold time of approximately 500ms (for example, this can be achieved by using a stop display hold flag and a timer to perform branching).
次に、図60は、図24におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, Figure 60 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in Figure 24. Since this process is substantially the same for the first main game symbol and the second main game symbol, the explanation will mainly focus on the first main game symbol, and the process for the second main game symbol will be enclosed in parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether the variation start condition is met. Here, the variation start condition is that a special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbol is not changing, and there is a main game symbol in reserve. Although not shown in this example, if a variation fixed time (the time after the confirmed display of the main game symbol and the confirmed display symbol is stopped) is provided, the system may be configured so that the variation start condition for the next variation is not met during the variation fixed time.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、当該第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を削除し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If the answer in step 1403 is Yes, then in steps 1405 and 1406, the CPUMC of the main control board M reads the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol variation, which is temporarily stored in the RAM area of the main control board M. It then deletes this first main game content determination random number (second main game content determination random number) and shifts the remaining information temporarily stored in the RAM area of the main control board M (holding clearing process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M performs the main game symbol win/loss lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially the winning lottery random number).
次に、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M determines the stopping symbols related to the main game symbols based on the main game symbol win/loss lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the symbol lottery random number), and temporarily stores these in the RAM area.
次に、ステップ1411で、主制御基板MのCPUMCは、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、換言すれば、通常遊技状態(非確率変動・非時間短縮遊技状態)である場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1411, the CPUMC of the main control board M determines whether the counter value is 0 or not. If the answer in step 1411 is Yes, in other words, if the game is in a normal game state (non-probability variation/non-time reduction game state), then in step 1412, the CPUMC of the main control board M determines the variation pattern of the main game symbols based on the main game symbol win/fail lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially the variation pattern lottery random number). These are temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the game proceeds to step 1414.
他方、ステップ1411でNoの場合、換言すると、確率変動遊技状態である場合、ステップ1450で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行する。次に、ステップ1413で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)し、ステップ1414に移行する。また、ステップ1413の処理は、ステップ1420でYesとなった直後(変動時間が終了したタイミング)にて実行するよう構成してもよい。 On the other hand, if the answer in step 1411 is No, in other words, if the game is in a probability variation state, then in step 1450, the CPUMC of the main control board M executes the limited frequency variation mode determination process, which will be described later. Next, in step 1413, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the limited frequency counter MN52c by 1 and proceeds to step 1414. Alternatively, the process in step 1413 may be configured to execute immediately after the answer in step 1420 becomes Yes (at the end of the variation time).
次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M sets commands related to the main game symbols (stop symbol information, attribute information of the stopped symbols, variation mode information, etc.) and commands related to the current game state (symbol variation display start instruction command), which are temporarily stored in the RAM area of the main control board M, into the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (these are sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbols into the first and second main game symbol variation management timers MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M starts displaying the variation of the main game symbols on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), according to the variation pattern temporarily stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the variation flag and proceeds to step 1420.
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer in step 1403 is No, then in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether the fluctuation flag is on or off. If the answer in step 1419 is Yes, the process proceeds to step 1420; if the answer in step 1419 is No, the process proceeds to the next step (processing in step 1550).
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether a predetermined time related to the variation time of the main game symbols has been reached. If the answer in step 1420 is Yes, then in step 1422, the CPUMC of the main control board M sets information indicating that the symbol variation has ended (symbol confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M stops the display of the variation of the main game symbols on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stopped symbols temporarily stored in the RAM area of the main control board M as confirmed stopped symbols. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the "Variable" flag.
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタに所定回数(本例では、80回)をセットする。尚、本例においては、全ての大当り図柄に係る特別遊技終了後に特定遊技状態(回数制限付き確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の処理)に移行するよう構成されている。次に、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbol of the main game symbols is a jackpot symbol. If the answer in step 1430 is Yes, then in step 1431, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the limited frequency counter. In this example, the system is configured to transition to a specific game state (a probability variation game state with a limited number of plays and a shortened time game state) after the completion of special games related to all jackpot symbols. Next, in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device activation flag and proceeds to step 1500. On the other hand, if the answer in step 1430 is No, the system proceeds to step 1500.
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes the specific game termination determination process described later, and proceeds to the next process (the process in step 1550). Note that even if the result in step 1420 is "No," the process proceeds to the next process (the process in step 1550).
次に、図61は、図60におけるステップ1450のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(80≧G>50)であるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 Next, Figure 61 is a flowchart of the process for determining the limited frequency variation mode, related to the subroutine in step 1450 in Figure 60. First, in step 1452, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency counter MN52c and determines whether the counter value G is within the first stage range (80 ≥ G > 50). If the answer in step 1452 is Yes, then in step 1454, the CPUMC of the main control board M determines the variation mode (variation time) related to the main game symbols based on the main game random number and the win/loss lottery result, and proceeds to the next process (processing in step 1413).
ここで、図62(限定頻度テーブル1)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内の値(80≧G>50)である場合に限定頻度テーブル1が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容である。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル
1が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル1においては保留球数に拘らず同様のテーブルを参照するよう構成されている。
Here, Figure 62 (Limited Frequency Table 1) is an example of the lottery table MN52ta for determining the limited frequency variation pattern. As shown in this example, in the second embodiment, Limited Frequency Table 1 is referenced when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (80 ≥ G > 50). The tables referenced on the first main game side and the second main game side have the same content. Also, the variation time when winning is relatively longer than the variation time when losing. Compared with Limited Frequency Table 2 and Limited Frequency Table 3, Limited Frequency Table 1 is configured to have the shortest average variation time. Furthermore, Limited Frequency Table 1 is configured to reference the same table regardless of the number of reserved balls.
他方、ステップ1452でNoの場合、ステップ1456で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第2段階範囲内(50≧G>10)の値であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、第2主遊技側の保留球数に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 On the other hand, if the result in step 1452 is No, then in step 1456, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency counter MN52c and determines whether the counter value G is within the second stage range (50 ≥ G > 10). If the result in step 1456 is Yes, then in step 1458, the CPUMC of the main control board M determines the variation pattern (variation time) related to the main game symbols based on the main game side random number, the win/loss lottery result, and the number of reserved balls on the second main game side, and proceeds to the next process (processing in step 1413).
ここで、図62(限定頻度テーブル2)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内(50≧G>10)の値である場合に限定頻度テーブル2が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル2が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル2においては保留球が0個または1個存在する場合に比べて2個又は3個存在する場合の方が平均の変動時間が短くなるよう構成されている。 Here, Figure 62 (Limited Frequency Table 2) is an example of the lottery table MN52ta for determining the limited frequency variation pattern. As shown in this example, in the second embodiment, Limited Frequency Table 2 is referenced when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (50 ≥ G > 10). The tables referenced by the first main game side and the second main game side have the same content. Furthermore, the variation time during a win is relatively longer than the variation time during a loss. Comparing Limited Frequency Table 2 and Limited Frequency Table 3, Limited Frequency Table 2 is configured to have the longest average variation time. Also, in Limited Frequency Table 2, the average variation time is shorter when there are 2 or 3 reserved balls compared to when there are 0 or 1 reserved ball.
他方、ステップ1456でNoの場合、換言すると、限定頻度カウンタ値Gが第3段階範囲内(10≧G)の値である場合、ステップ1460で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 On the other hand, if the result in step 1456 is "No," in other words, if the limited frequency counter value G is within the third stage range (10 ≥ G), then in step 1460, the CPU MC of the main control board M determines the variation pattern (variation time) related to the main game symbols based on the main game-side random number and the win/loss lottery result, and proceeds to the next process (processing in step 1413).
ここで、図62(限定頻度テーブル3)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲(10≧G)である場合に限定頻度テーブル3が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、限定頻度テーブル3にて選択され得る変動時間は1種類のみとなっており、当否抽選結果、保留球数に拘らず一定となっている。 Here, Figure 62 (Limited Frequency Table 3) is an example of the lottery table MN52ta for determining the limited frequency variation pattern. As shown in this example, in the second embodiment, the limited frequency table 3 is referenced when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (10 ≥ G). Note that the tables referenced by the first main game side and the second main game side have the same content. Furthermore, there is only one type of variation time that can be selected in the limited frequency table 3, and it remains constant regardless of the win/loss lottery result or the number of held balls.
尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階(例えば、第1段階)においてのみ、第1主遊技側と第2主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階(例えば、第3段階)においては、(第1主遊技側、第2主遊技側の双方において)保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第1主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第2主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。 Furthermore, the contents of the limited frequency table are not limited to those described above. The system may be configured so that, at a predetermined stage (e.g., the first stage), the contents of the limited frequency table referenced by the first and second main game sides are identical. Also, at a predetermined stage (e.g., the third stage), the system may be configured so that the variation pattern is determined regardless of the number of reserved balls (on both the first and second main game sides). If this configuration is not used, it is desirable that the first main game side selects the variation pattern from the same table regardless of the number of reserved balls, and that the second main game side is configured so that the variation time is relatively shorter when the number of reserved balls is greater than or equal to a predetermined number compared to when the number of reserved balls is less than or equal to a predetermined number.
尚、第2実施形態においては、限定頻度テーブルは3種類とし、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3の順に3段階に切り替えるよう構成(いわゆる3段階ST)したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル1と限定頻度テーブル2との2つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル1の順に切り替えて3段階STの態様としてもよい。 In the second embodiment, there are three types of limited frequency tables, configured to switch between them in three stages: Limited Frequency Table 1 → Limited Frequency Table 2 → Limited Frequency Table 3 (a so-called three-stage ST). However, the system is not limited to this configuration; there is no problem with using any number of limited frequency tables or changing the order in which the tables are referenced. Furthermore, it is also possible to have two tables, Limited Frequency Table 1 and Limited Frequency Table 2, and switch between the referenced tables in the order of Limited Frequency Table 1 → Limited Frequency Table 2 → Limited Frequency Table 1 to achieve a three-stage ST configuration.
次に、図63は、図60におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。 Next, Figure 63 is a flowchart of the specific game termination determination process related to the subroutine in step 1500 in Figure 60. First, in step 1502, the CPUMC of the main control board M determines whether the counter value of the probability variation count counter MP51c is greater than 0. If the answer in step 1502 is Yes, then in step 1504, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the probability variation count counter MP51c by 1. If the answer in step 1504 is Yes, then in step 1506, the CPUMC of the main control board M refers to the probability variation count counter MP51c and determines whether the counter value is 0. If the answer in step 1506 is Yes, then in step 1508, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability variation flag and proceeds to step 1510. Note that if the answer in step 1502 or step 1506 is No, the process also proceeds to step 1510.
次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1510, the CPUMC of the main control board M determines whether the counter value of the time-saving count counter MP52c is greater than 0. If the answer in step 1510 is Yes, then in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time-saving count counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M refers to the time-saving count counter MP52c and determines whether the counter value is 0. If the answer in step 1514 is Yes, then in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time-saving flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time-saving flag and proceeds to the next process (processing in step 1550). Note that if the answer in step 1510 or step 1514 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 1550).
次に、図64は、図7におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, Figure 64 is a flowchart of the special game activation condition determination process related to the subroutine of step 1550 in Figure 7. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether the condition device activation flag is on or not. If the answer in step 1552 is Yes, then in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flags (main game probability variation flag, main game time reduction flag, auxiliary game time reduction flag). Next, in step 1556, the CPUMC of the main control board M clears the value of the probability variation count counter MP51c. Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time reduction count counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device activation flag and proceeds to the next process (process of step 1600). Furthermore, if the result in step 1552 is "No," the process will proceed to the next step (step 1600).
このように、役物連続作動装置(特別遊技移行許可フラグ、大当りフラグとも称することがある)は、1つのみとなるように構成されており、ノイズ等の不測の事態が生じたとしても、特別遊技移行許可フラグが増加して、重複した役物連続作動装置の作動(大当り)が発生しないように構成されている。また、当該フラグは、大当り処理(大入賞口の作動条件)の作動条件となっているものの、大入賞口以外の可変入賞装置の作動を容易にする条件としては用いられていない。また、役物連続作動装置の作動契機が発生した場合(例えば、条件装置作動フラグがオンとなった場合)には、当該役物連続作動装置を直ちに作動させる(特別遊技移行許可フラグを直ちにオンにする)ように構成されている。尚、役物連続作動装置の作動とは、役物連続作動装置の作動契機が発生した時から(例えば、大当りが開始した時から、大当り図柄が停止した時から)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等をしている状態を経て(例えば、大当りの実行中を経て)、当該状態が終了する時まで(例えば、大当りが終了する時まで)をいう。 Thus, the continuous bonus feature activation device (sometimes called the special game transition permission flag or jackpot flag) is configured to have only one such device. Even if unforeseen circumstances such as noise occur, the special game transition permission flag will increase, preventing duplicate activations of the continuous bonus feature activation device (jackpots). Furthermore, although this flag is a condition for jackpot processing (the activation condition for the large prize slot), it is not used as a condition to facilitate the activation of variable prize slots other than the large prize slot. In addition, when an activation trigger for the continuous bonus feature activation device occurs (for example, when the condition device activation flag is turned on), the device is configured to activate immediately (the special game transition permission flag is immediately turned on). Furthermore, the operation of the continuous mechanism operation device refers to the period from the time the trigger for activation of the continuous mechanism operation device occurs (for example, from the start of a jackpot, or from the time the jackpot symbols stop), through the state in which the large prize entry point related to the special electric mechanism operation device is continuously open (for example, through the execution of a jackpot), until the end of that state (for example, until the jackpot ends).
更に、前述したとおり、本例では、条件装置作動フラグがオンとなった場合(例えば、本実施形態における図30のステップ1550の処理を実行した場合)に限り役物連続作動装置が作動(特別遊技移行許可フラグをオンと)するようになっているが、遊技球が大入賞口以外の特定の入賞口に入賞し、又は特定のゲート(大入賞口内に設けられているゲートを除く。)若しくは大入賞口以外の特定の入賞口内の特定の領域を通過したときにフラグをセット(特別遊技移行許可フラグをオンに)するように構成することも可能である(例えば、補助遊技始動口H10と兼用となる「特定のゲート」(役物連続作動ゲートとも称する)を有しており、大当り図柄が停止したことにより、役物連続作動ゲートへの遊技球の入球が有効となり、その後役物連続作動ゲートに遊技球を入球させることにより、大当りが開始する)。ちなみに、上記の条件として記載された「特定」とは、一の遊技機の特性として決定されているものであり、遊技の都度により変動しないように設定し、予め定められていることが望ましい。また、特定の領域を複数、予め定めておくことも可能である。 Furthermore, as mentioned above, in this example, the continuous bonus device is activated (the special game transition permission flag is turned on) only when the condition device activation flag is turned on (for example, when the process of step 1550 in Figure 30 in this embodiment is executed). However, it is also possible to configure the device to set a flag (turn on the special game transition permission flag) when a game ball enters a specific prize pocket other than the big prize pocket, or when it passes through a specific gate (excluding gates located inside the big prize pocket) or a specific area within a specific prize pocket other than the big prize pocket (for example, the device has a "specific gate" (also called a continuous bonus device gate) that is also used as an auxiliary game start pocket H10, and when the jackpot symbols stop, the entry of game balls into the continuous bonus device gate becomes effective, and a jackpot is started by then entering game balls into the continuous bonus device gate). Incidentally, the "specific" described as a condition above is determined as a characteristic of a single game machine, and it is desirable that it be set in advance so as not to change each time a game is played. Furthermore, it is possible to pre-define multiple specific areas.
次に、図65は、図7におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, Figure 65 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, relating to the subroutine of step 1650 in Figure 7. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the probability variation counter MP51c. Next, in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the time reduction counter MP52c. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Finally, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag and proceeds to the next process (processing in step 1997).
次に、図66~図73を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図66は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2050‐2で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2100‐2で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200‐2で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300‐2で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400‐2で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, the control processing performed on the sub-main control unit SM will be explained with reference to Figures 66 to 73. First, Figure 66 is the main flowchart of the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in a pachinko game machine according to the second embodiment. Here, the processing in Figure (d) is the processing performed on the sub-main control unit SM side after a reset, such as when the game machine is powered on. That is, when the game machine is powered on, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM performs initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, if RAM clear information is received → the RAM on the sub side is initialized; if various information commands are received → the performance-related information at the time of power loss is reset to the RAM on the sub side). After that, the process moves to a loop that repeatedly executes the repeating processing routine (f) of the sub-main control unit SM. If (f) is executed, as shown in the process of Figure (f), first, in step 2050-2, the CPUSC of the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes the current stage determination process described later. Next, in step 2100-2, the CPUSC of the sub-control board S executes the hold information management process described later. Next, in step 2200-2, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative pattern display content determination process described later. Next, in step 2300-2, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative pattern display control process described later. Next, in step 2400-2, the CPUSC of the sub-control board S executes the special game-related display control process described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control process (sending the commands set in this series of subroutines to the sub-sub-control unit SS), and this repeating processing routine ends.
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2050‐2~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、
副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
As described above, the sub-main control unit SM employs a configuration in which, after reset, it loops through the sub-main routines (S2050-2 to S2999). Furthermore, the processing shown in Figure (e) is the interrupt processing of the sub-main control unit SM, and is the processing flow (e) when the signal from the STB signal line on the main control board M is connected to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, the NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004,
The CPUSC of the sub-control board S checks the command input port (the input port for the data signal line mentioned above) from the main control board M. Then, in step 2006, based on the result of this check, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the command sent from the main control board M in the RAM area of the sub-main control unit SM, and returns to the process that was being executed immediately before this interrupt processing.
次に、図67は、図66におけるステップ2050‐2のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2052‐2で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側で特定遊技が開始(本例では、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行)したか否かを判定する。ステップ2052‐2でYesの場合、ステップ2054‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に初期値(例えば、1)をセットする。次に、ステップ2056‐2で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグをオンにし、ステップ2066‐2に移行する。 Next, Figure 67 is a flowchart of the stage determination process related to the subroutine in step 2050-2 in Figure 66. First, in step 2052-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a specific game has started on the main side (in this example, transitioning to a probability variation game state and a time-reduction game state). If the answer in step 2052-2 is Yes, then in step 2054-2, the CPUSC of the sub-control board S sets the value of the stage management counter SM23c to an initial value (for example, 1). Next, in step 2056-2, the CPUSC of the sub-control board S turns on the "Specific Game Execution" flag and proceeds to step 2066-2.
ここで、特定遊技実行中フラグとは、特定遊技(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、いわゆるST)状態であることを示すフラグであり、特定遊技の開始を契機としてオンとなり、大当り又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたことを契機としてオフとなるよう構成されている。 Here, the "Specific Game Execution Flag" is a flag indicating that a specific game is in progress (for example, a probability variation game state and a time reduction game state, so-called ST). It is configured to turn on when the specific game begins and turn off when a jackpot is hit or when the value of the current stage management counter SM23c exceeds its upper limit (for example, 80, the upper limit of ST rounds).
他方、ステップ2052‐2でNoの場合、ステップ2058‐2で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技が終了したか否かを判定する{例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照して判定、又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたかを判定}。ステップ2058‐2でYesの場合、ステップ2060‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2062‐2で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ2064‐2で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2(特定遊技中の大当りが連続した回数を計数するカウンタであり、後述のステップ2410‐2の処理にて値が加算される)の値をリセット(ゼロクリア)し、ステップ2066‐2に移行する。尚、ステップ2058‐2でNoの場合にも、ステップ2066‐2に移行する。 On the other hand, if the answer in step 2052-2 is No, then in step 2058-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the specific game has ended {for example, by referring to the main-side information temporary storage means SM11b, or by determining whether the value of the current stage management counter SM23c has exceeded the upper limit (for example, 80, which is the upper limit number of STs)}. If the answer in step 2058-2 is Yes, then in step 2060-2, the CPUSC of the sub-control board S resets (zeroes) the value of the current stage management counter SM23c. Next, in step 2062-2, the CPUSC of the sub-control board S turns off the flag indicating that the specific game is in progress. Next, in step 2064-2, the CPUSC of the sub-control board S resets (zeroes) the value of the consecutive win counter SM23c2 (a counter that counts the number of consecutive wins during a specific game, and whose value is incremented in the process described later in step 2410-2), and proceeds to step 2066-2. Note that if the result in step 2058-2 is "No," the process also proceeds to step 2066-2.
次に、ステップ2066‐2で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2066‐2でYesの場合、ステップ2068‐2で、副制御基板SのCPUSCは、新たに主遊技図柄が停止したか否かを判定する。ステップ2068‐2でYesの場合、ステップ2070‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に1加算(インクリメント)し、ステップ2072‐2に移行する。他方、ステップ2068‐2でNoの場合、ステップ2070‐2の処理を実行せずに、ステップ2072‐2に移行する。 Next, in step 2066-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the flag indicating that a specific game is in progress is on. If the answer in step 2066-2 is Yes, then in step 2068-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the main game symbols have stopped. If the answer in step 2068-2 is Yes, then in step 2070-2, the CPUSC of the sub-control board S increments the value of the current stage management counter SM23c by 1 and proceeds to step 2072-2. On the other hand, if the answer in step 2068-2 is No, the process in step 2070-2 is skipped, and the process proceeds to step 2072-2.
次に、ステップ2072‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が第1の範囲内の値(1~30)であるか否かを判定する。ステップ2072‐2でYesの場合、ステップ2074‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「短演出ステージ」をセット(副制御基板SのRAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100‐2の処理)に移行する。 Next, in step 2072-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the counter value is within a first range (1 to 30). If the answer in step 2072-2 is Yes, then in step 2074-2, the CPUSC of the sub-control board S sets the "short performance stage" as the dwell stage (temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S) and proceeds to the next process (processing in step 2100-2).
他方、ステップ2072‐2でNoの場合、ステップ2076‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第2の範囲内の値(31~70)であるか否かを判定する。ステップ2076‐2でYesの場合、ステップ2078‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「長演出ステージ」をセット(RAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100‐2の処理)に移行する。 On the other hand, if the result in step 2072-2 is No, then in step 2076-2, the CPUSC of the sub-control board S refers to the dwell stage management counter SM23c and determines whether the counter value is within the second range (31 to 70). If the result in step 2076-2 is Yes, then in step 2078-2, the CPUSC of the sub-control board S sets the "long performance stage" as the dwell stage (temporarily stores it in the RAM area) and proceeds to the next process (processing in step 2100-2).
他方、ステップ2076‐2でNoの場合、ステップ2080‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第3の範囲内の値(71~80)であるか否かを判定する。ステップ2080‐2でYesの場合、ステップ2082‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「固定演出ステージ」をセット(RAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100‐2の処理)に移行する。尚、ステップ2066‐2、ステップ2080‐2でNoの場合(例えば、特定遊技中でない場合)にも、次の処理(ステップ2100‐2の処理)に移行する。 On the other hand, if the result in step 2076-2 is No, then in step 2080-2, the CPUSC of the sub-control board S refers to the current stage management counter SM23c and determines whether the counter value is within the third range (71 to 80). If the result in step 2080-2 is Yes, then in step 2082-2, the CPUSC of the sub-control board S sets the "fixed performance stage" as the current stage (temporarily stored in the RAM area) and proceeds to the next process (processing in step 2100-2). Note that if the result in steps 2066-2 and 2080-2 is No (for example, if a specific game is not in progress), the process also proceeds to the next process (processing in step 2100-2).
尚、第2実施形態では、3段階目(固定演出ステージ)は当否抽選結果に係わらず、態様が1種類(本例では、5秒)のみ、演出内容も1種類(本例では、先読み時と非先読み時で表示内容が異なるが、系統としては固定時間演出のみ)であるが、複数の変動態様、演出内容を設けてもよい。そのように構成した場合、3段階目の演出内容の種類は2段階目(長演出ステージ)と比べて少ないことが望ましい。傾向としては、変動パターン・演出内容共に、その種類数が「第2段階>第1段階>第3段階」であることが望ましい。 In the second embodiment, the third stage (fixed animation stage) has only one type of animation pattern (5 seconds in this example) and one type of animation content (in this example, the displayed content differs between pre-read and non-pre-read, but the system is only a fixed-time animation). However, multiple variation patterns and animation content may be provided. In such a configuration, it is desirable that the number of animation content types in the third stage is fewer than that of the second stage (long animation stage). Generally, it is desirable that the number of variations in both variation patterns and animation content be in the order of "second stage > first stage > third stage".
このように構成することで、特定遊技中の図柄変動回数を計数する滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に基づき、演出内容を決定するための滞在ステージを切り替えることが可能となる。 This configuration allows the system to switch the current stage, which determines the content of the game's presentation, based on the value of the SM23c, a stage management counter that counts the number of symbol changes during a specific game.
次に、図68は、図66におけるステップ2100‐2のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102‐2で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2102‐2でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始された場合、ステップ2104‐2で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグをオンにし、ステップ2110‐2に移行する。他方、ステップ2102‐2でNoの場合、ステップ2106‐2で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2106‐2でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した場合、ステップ2108‐2で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグをオフにし、ステップ2110‐2に移行する。他方、ステップ2106‐2でNoの場合にも、ステップ2110‐2に移行する。 Next, Figure 68 is a flowchart of the hold information management process related to the subroutine of step 2100-2 in Figure 66. First, in step 2102-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a new command to start the longest opening of the electric mechanism from the main control board M. If the answer in step 2102-2 is Yes, in other words, if the longest opening of the second main game start port electric mechanism B11d has started, in step 2104-2, the CPUSC of the sub-control board S turns on the longest opening of the electric mechanism flag and proceeds to step 2110-2. On the other hand, if the answer in step 2102-2 is No, in step 2106-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a new command to end the longest opening of the electric mechanism from the main control board M. If the answer in step 2106-2 is Yes, in other words, if the longest opening of the second main game start opening electric mechanism B11d has finished, then in step 2108-2, the CPUSC of the sub-control board S turns off the "Electric mechanism longest opening" flag and proceeds to step 2110-2. On the other hand, if the answer in step 2106-2 is No, the process also proceeds to step 2110-2.
ここで、電動役物最長開放中フラグとは、第2主遊技始動口電動役物B11dが、1度に開放し続ける時間が最長となる開放態様にて開放(最長開放)されている期間中にオンとなるフラグであり、当該電動役物最長開放中フラグがオンである際に発生した保留は、当該最長開放中の遊技球の入球に基づく保留であると判断するために使用しているフラグである。尚、第2実施形態においては、当該電動役物最長開放中フラグがオンとなるのは非時間短縮遊技時のみである。 Here, the "Electric Mechanism Longest Opening Flag" is a flag that is turned on during the period when the second main game start port electric mechanism B11d is open in the opening mode that allows it to remain open for the longest possible time at once (longest opening). This flag is used to determine that any held balls generated while this flag is on are based on balls entering during the longest opening period. In the second embodiment, this "Electric Mechanism Longest Opening Flag" is only turned on during non-time-shortened gameplay.
次に、ステップ2110‐2で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2110‐2でYesの場合、ステップ2112‐2で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2114‐2で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 2110-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it has received a new hold generation command (hold information related to the first or second main game symbol) from the main control board M. If the answer in step 2110-2 is Yes, then in step 2112-2, the CPUSC of the sub-control board S increments "1" into the display hold counter (in this example, a maximum of 4 for the first main game and a maximum of 4 for the second main game). Next, in step 2114-2, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the hold information (particularly random values related to the main game symbol lottery, such as win/fail lottery random numbers, symbol lottery random numbers, and variation pattern lottery random numbers) in the RAM area of the sub-control board S, based on the hold generation command transmitted from the main control board M.
次に、ステップ2116‐2で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2116‐2でYesの場合、ステップ2118‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに副制御基板SのRAM領域に一時記憶した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2118‐2でYesの場合、ステップ2120‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに副制御基板SのRAM領域に一時記憶した保留情報に、電動役物最長開放時に発生した保留である旨の情報を付加し、ステップ2122‐2に移行する。他方、ステップ2116‐2又はステップ2118‐2でNoの場合、ステップ2120‐2の処理を実行せずにステップ2122‐2に移行する。 Next, in step 2116-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the flag indicating the longest opening of the electric mechanism is on. If the answer in step 2116-2 is Yes, then in step 2118-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the newly temporarily stored hold in the RAM area of the sub-control board S is a hold from the second main game. If the answer in step 2118-2 is Yes, then in step 2120-2, the CPUSC of the sub-control board S adds information indicating that the hold occurred when the electric mechanism was in its longest opening state to the newly temporarily stored hold information in the RAM area of the sub-control board S, and proceeds to step 2122-2. On the other hand, if the answer in step 2116-2 or step 2118-2 is No, the process in step 2120-2 is not executed, and the process proceeds to step 2122-2.
次に、ステップ2122‐2で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留情報(特に、当否抽選乱数)に基づき、各保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ2124‐2で、副制御基板SのCPUSCは、前記事前判定結果に基づき、当該新たな保留以前に消化される保留の内、当選(大当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2124‐2でYesの場合、ステップ2150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する先読み演出実行判定処理を実行し、ステップ2142‐2に移行する。他方、ステップ2124‐2でNoの場合、ステップ2150の処理を実行せずに、ステップ2142‐2に移行する。次に、ステップ2142‐2で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200‐2の処理)に移行する。 Next, in step 2122-2, the CPUSC of the sub-control board S pre-determines the win/loss result of each hold based on the hold information (especially the win/loss lottery random number) temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Next, in step 2124-2, the CPUSC of the sub-control board S determines, based on the pre-determinion result, whether or not there are any holds that will result in a win (jackpot) among the holds that will be consumed before the new hold. If the answer in step 2124-2 is Yes, in step 2150, the CPUSC of the sub-control board S executes the pre-read performance execution determination process described later, and proceeds to step 2142-2. On the other hand, if the answer in step 2124-2 is No, the process in step 2150 is not executed, and the system proceeds to step 2142-2. Next, in step 2142-2, the CPUSC of the sub-control board S uses the display means SS to illuminate the same number of hold indicator lamps as the displayed hold counter value on the display device SG (particularly the first hold indicator unit SG12 and the second hold indicator unit SG13), and then proceeds to the next process (processing in step 2200-2).
他方、ステップ2110‐2でNoの場合、ステップ2130‐2で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2130‐2でYesの場合、ステップ2132‐2で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2134‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報を、残りの保留情報をシフトする。 On the other hand, if the answer in step 2110-2 is No, then in step 2130-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a symbol change display start instruction command from the main control board M. If the answer in step 2130-2 is Yes, then in step 2132-2, the CPUSC of the sub-control board S decrements "1" from the symbol display hold counter. Next, in step 2134-2, the CPUSC of the sub-control board S shifts the hold information related to the symbol change to the remaining hold information.
次に、ステップ2136‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該消化した保留が、電動役物最長開放時に発生した保留であるか否かを判定する。ステップ2136‐2でYesの場合、ステップ2138‐2で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグをオンにし、ステップ2140‐2に移行する。他方、ステップ2136‐2でNoの場合、ステップ2138‐2の処理を実行せずに、ステップ2140‐2に移行する。尚、最長開放時保留用演出とは、電動役物最長開放時において第2主遊技始動口電動役物B11dへ入球した場合の、当該入球に係る図柄変動時においてのみ発生する(又は発生し易い)演出であり、例えば、保留表示態様の変化、選択される演出内容の変化(背景や予告内容の変化)が挙げられる。 Next, in step 2136-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the consumed hold occurred when the electric mechanism was fully open. If the answer in step 2136-2 is Yes, then in step 2138-2, the CPUSC of the sub-control board S turns on the flag allowing the longest-open hold effect, and proceeds to step 2140-2. On the other hand, if the answer in step 2136-2 is No, the process in step 2138-2 is not executed, and the process proceeds to step 2140-2. The longest-open hold effect is an effect that occurs (or is likely to occur) only when a ball enters the second main game start port electric mechanism B11d during the longest-open electric mechanism, specifically during the symbol change related to that ball entry. Examples include changes in the hold display pattern and changes in the selected effect content (changes in background or preview content).
次に、ステップ2140‐2で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2142‐2に移行する。尚、ステップ2130‐2でNoの場合には、ステップ2132‐2~ステップ2140‐2の処理を実行せずに、ステップ2142‐2に移行し、保留表示処理を実行してから、次の処理(ステップ2200‐2の処理)に移行する。 Next, in step 2140-2, the CPUSC of the sub-control board S turns on the pattern content determination permission flag, and proceeds to step 2142-2. If the result in step 2130-2 is "No," the processes in steps 2132-2 to 2140-2 are skipped, and the process proceeds to step 2142-2, where the hold display process is executed before proceeding to the next process (processing in step 2200-2).
次に、図69は、図68におけるステップ2150のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに発生した保留が第2主遊技側の保留であるか否
かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(一時記憶)されている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。
Next, Figure 69 is a flowchart of the pre-read animation execution determination process related to the subroutine of step 2150 in Figure 68. First, in step 2152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the counter value is 0 or not. If the answer is Yes in step 2152, in step 2154, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the newly generated hold is a hold on the second main game side. If the answer is Yes in step 2154, in step 2156, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the currently set (temporarily stored) dwell stage is a "long animation stage".
ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶されている保留情報(特に、変動態様決定乱数等)に基づき、当該新たな保留の変動時間を事前判定する。次に、ステップ2160で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留の変動時間が所定時間(例えば、10秒)以上となることが確定しているか否かを判定する。ここで、変動時間を事前判定するに際して、例えば、当該新たな保留の変動態様乱数値が900~1023である場合、当該新たな保留消化時の保留数に関係なく、変動時間は10秒以上となることが判定できる(図26参照)。 If the answer in step 2156 is Yes, then in step 2158, the CPUSC of the sub-control board S pre-determines the variation time of the new hold based on the hold information (especially the variation pattern determination random number, etc.) temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Next, in step 2160, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is confirmed that the variation time of the new hold will be 10 seconds or longer. Here, when pre-determining the variation time, for example, if the variation pattern random number of the new hold is between 900 and 1023, it can be determined that the variation time will be 10 seconds or longer, regardless of the number of holds when the new hold is consumed (see Figure 26).
ステップ2160でYesの場合、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2162でYesの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2162でNoの場合、ステップ2166で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/5であるが、ステップ2164での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。 If the answer in step 2160 is Yes, then in step 2162, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the new hold is a hold that will result in a jackpot (for example, based on a random number for determining win/loss). If the answer in step 2162 is Yes, then in step 2164, the CPUSC of the sub-control board S performs a pre-announcement animation lottery with a predetermined probability (for example, 1/3) of winning, and proceeds to step 2176. On the other hand, if the answer in step 2162 is No, then in step 2166, the CPUSC of the sub-control board S performs a pre-announcement animation lottery with a predetermined probability (for example, 1/5, but it is acceptable if the probability is lower than the winning probability in step 2164), and proceeds to step 2176.
他方、ステップ2156でNoの場合、ステップ2168で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(RAM領域に一時記憶)されている滞在ステージが「固定演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2168でYesの場合、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2170でYesの場合、ステップ2172で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/4)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2170でNoの場合、ステップ2174で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/6であるが、ステップ2172での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。 On the other hand, if the result in step 2156 is No, then in step 2168, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the currently set (temporarily stored in the RAM area) stage is a "fixed performance stage". If the result in step 2168 is Yes, then in step 2170, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the new hold is a hold that will result in a jackpot (for example, determined based on a random number for win/loss lottery). If the result in step 2170 is Yes, then in step 2172, the CPUSC of the sub-control board S performs a pre-read performance lottery with a predetermined probability (for example, 1/4) of winning, and proceeds to step 2176. On the other hand, if the result in step 2170 is No, then in step 2174, the CPUSC of the sub-control board S performs a pre-read performance lottery with a predetermined probability (for example, 1/6, but it is acceptable if the probability is lower than the winning probability in step 2172), and proceeds to step 2176.
次に、ステップ2176で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出抽選(ステップ2164、ステップ2166、ステップ2172、ステップ2174いずれかの抽選)に当選したか否かを判定する。ステップ2176でYesの場合、ステップ2178で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留数を参照し、前記抽選に当選した保留(トリガ保留)が消化されるまでの主遊技図柄の変動停止回数Ha(0~4回)を導出する。次に、ステップ2180で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値に基づき、現在の滞在ステージが終了するまでの主遊技図柄の変動停止回数Hbを導出する。 Next, in step 2176, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the pre-read animation lottery (one of the lotteries in steps 2164, 2166, 2172, or 2174) has been won. If the answer in step 2176 is Yes, then in step 2178, the CPUSC of the sub-control board S refers to the number of reserved symbols temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S and derives the number of times the main game symbols will stop moving (0 to 4 times) until the reserved symbols (trigger reserved symbols) that won the lottery are consumed. Next, in step 2180, the CPUSC of the sub-control board S refers to the current stage management counter SM23c and, based on the counter value, derives the number of times the main game symbols will stop moving until the current current stage ends (Hb).
ここで、変動停止回数Hbは、現時点で変動表示中の図柄の変動停止回数をも含む。また、先読み演出の実行可否は、後述するように、変動開始時に決定するため、図柄変動中である場合には、当該変動中の図柄が停止した次の変動から、先読み演出が実行され得るのである。 Here, the number of reel stop counts Hb includes the number of reel stop counts for the currently displayed reel. Furthermore, as will be explained later, the decision on whether or not to execute the pre-announcement effect is made at the start of the reel spin. Therefore, if the reel is spinning, the pre-announcement effect may be executed from the next spin after the reel stops.
次に、ステップ2182で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出を実行する回数(本例では、Ha)が、最低先読み演出回数(有効な先読み演出を実行するための最低回数であり、例えば、2回)以上であるか否かを判定する。ステップ2182でYesの場合、ステップ2184で、副制御基板SのCPUSCは、当該導出したHa及びHbが、Ha≦Hbの関係を充足している(先読み演出が現在の滞在ステージ中に終了する)か否かを判定する。ステップ2184でYesの場合、ステップ2186で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタSM26cにHaをセットし、次の処理(ステップ2142‐2の処理)に移行する。尚、ステップ2152、ステップ2154、ステップ2160、ステップ2168、ステップ2176、ステップ2182、ステップ2184のいずれかでNoの場合にも、次の処理(ステップ2142‐2の処理)に移行する。 Next, in step 2182, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of times the pre-read animation is executed (in this example, Ha) is equal to or greater than the minimum number of pre-read animations (the minimum number of times required to execute a valid pre-read animation, for example, 2 times). If the answer in step 2182 is Yes, then in step 2184, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the derived Ha and Hb satisfy the relationship Ha ≤ Hb (i.e., the pre-read animation will end during the current stage). If the answer in step 2184 is Yes, then in step 2186, the CPUSC of the sub-control board S sets Ha in the pre-read animation execution counter SM26c and proceeds to the next process (processing in step 2142-2). Furthermore, if the result is "No" in any of steps 2152, 2154, 2160, 2168, 2176, 2182, or 2184, the process will proceed to the next step (processing in step 2142-2).
このように、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージ中に終了しない場合には先読み演出を実行しないよう構成することで(特に、ステップ2184)、テーブルの切り替わりと先読み演出とが同時に実行されないこととなり、遊技者を混乱させてしまう事態を回避することが可能となるのである。尚、第2実施形態においては、先読み演出抽選を実行した後、滞在ステージを跨ぐかの判断に応じて先読み演出の実行可否判断を行っているが、これには限定されず、先読み演出に係る処理の順序は適宜変更してもよく、例えば滞在ステージを跨ぐことが判定された後に先読み演出抽選を実行するよう構成してもよい(即ち、滞在ステージを跨ぐことが予定されている場合には、そもそも先読み演出抽選自体を実行しない構成をも含むとの意)。 Thus, by configuring the system so that pre-announcement sequences, which span multiple fluctuations, are not executed if they do not conclude within the current stage (particularly in step 2184), the table change and the pre-announcement sequence are not executed simultaneously, thus avoiding situations that could confuse the player. In the second embodiment, the decision on whether to execute the pre-announcement sequence is made after the pre-announcement sequence lottery is performed, depending on whether the player is moving to a new stage. However, this is not limited to this configuration, and the order of processing related to the pre-announcement sequence may be changed as appropriate. For example, the system may be configured to execute the pre-announcement sequence lottery after it is determined that the player is moving to a new stage (i.e., this includes a configuration where the pre-announcement sequence lottery itself is not executed if it is anticipated that the player will move to a new stage).
尚、本例における先読み演出はトリガ保留に係る変動でも発生する演出、つまり、複数変動に亘る先読み演出における当該複数変動には当該トリガ保留に係る変動を含んでもよい。例えば、同一の態様の演出もしくは同系統の演出が、トリガ保留に係る変動より以前の変動から当該トリガ保留に係る変動まで発生する演出でもよい。 Furthermore, the pre-announcement effect in this example may also occur during fluctuations related to the trigger hold; that is, in a pre-announcement effect spanning multiple fluctuations, the multiple fluctuations may include those related to the trigger hold. For example, an effect of the same nature or of the same type may occur from fluctuations prior to the fluctuation related to the trigger hold up to the fluctuation related to the trigger hold.
尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、複数変動に亘る先読み演出の終了が現在の滞在ステージ終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とし、複数変動に亘る先読み演出が滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨いだ場合には、当該先読み演出に係るいずれかの変動において大当りとなる期待度が、滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨がない先読み演出を実行している場合よりも相対的に高いよう構成してもよい。そのように構成した場合には、滞在ステージ(及び演出)の終了(又は切り替わり)を跨いで先読み演出が発生するか否か、という点に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができることとなる。 This example is merely one illustration and is not limited to this. For example, even if a pre-announcement sequence spanning multiple fluctuations ends after the current stage ends (or switches), the sequence may still be able to be executed. Furthermore, if a pre-announcement sequence spanning multiple fluctuations crosses the end of the current stage (or switch), the probability of a jackpot occurring in any of the fluctuations related to that sequence may be configured to be relatively higher than when the sequence does not cross the end of the current stage (or switch). Such a configuration would draw the player's attention to whether or not a pre-announcement sequence occurs across the end of the current stage (and sequence), thereby enhancing the enjoyment of the game.
また、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージの終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とした場合、当該先読み演出は、現在の滞在ステージが終了する最終変動までで終了(中断)するよう構成してもよい。また、先読み演出を中断した場合、当該中断した先読み演出とは異なる先読み演出(例えば、切り替わった後の滞在ステージでの演出に即した先読み演出又はその他の演出)を代わりに実行し得るよう構成してもよい。更には、複数変動に亘る先読み演出が終了するまで、現在の滞在ステージを少なくとも見た目上、終了(又は切り替わり)させないように構成することも可能である。 Furthermore, if a pre-announcement animation spanning multiple fluctuations is enabled to run even after the current stage ends (or switches), the animation may be configured to end (interrupt) after the final fluctuation that marks the end of the current stage. Also, if a pre-announcement animation is interrupted, it may be configured to run a different pre-announcement animation (for example, a pre-announcement animation that matches the animation of the next stage, or another animation) instead. Moreover, it is possible to configure the system so that the current stage does not appear to end (or switch) until the multi-fluctuation pre-announcement animation has finished.
また、或る滞在ステージにおいて、以後の変動において高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択される旨を報知する先読み演出が発生し、且つ当該或る滞在ステージで当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されなかった場合には、次の滞在ステージにて当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、次の滞在ステージにおける先読み演出は当該次の滞在ステージに即した演出にすることが望ましい。 Furthermore, if, during a certain stage of gameplay, a pre-announcement occurs indicating that a high-expectation演出 (high-probability演出) or a variation pattern with a longer variation duration will be selected in subsequent variations, and if this high-expectation演出 or variation pattern with a longer variation duration is not selected during that stage, the system may be configured to select this high-expectation演出 or variation pattern with a longer variation duration in the next stage of gameplay. In such a configuration, it is desirable that the pre-announcement for the next stage of gameplay be tailored to that stage.
次に、図70は、図66におけるステップ2200‐2のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202‐2でYesの場合、ステップ2204‐2で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206‐2で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, Figure 70 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine in step 2200-2 in Figure 66. First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the pattern content determination permission flag is on or off. If the answer is Yes in step 2202-2, then in step 2204-2, the CPUSC of the sub-control board S turns off the pattern content determination permission flag. Next, in step 2206-2, the CPUSC of the sub-control board S determines the stopping pattern of the decorative pattern (for example, if the stopping pattern related to the main game pattern is a winning pattern, a sequence of numbers such as "7-7-7"; if it is a losing pattern, a sequence of numbers such as "1-3-5") and its variation pattern, and temporarily stores them in the RAM area of the sub-control board S.
次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2208‐2で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300‐2の処理)に移行する。尚、ステップ2202‐2でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300‐2の処理)に移行する。尚、ステップ2300‐2の装飾図柄表示制御処理は、本実施形態にて前述したステップ2800の装飾図柄表示制御処理と同様の処理となっているため説明は割愛する。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes the performance content determination process described later. Then, in step 2208-2, the CPUSC of the sub-control board S turns on the pattern content determination flag and proceeds to the next process (processing in step 2300-2). Note that if the result in step 2202-2 is "No," the process also proceeds to the next process (processing in step 2300-2). The decorative pattern display control process in step 2300-2 is the same as the decorative pattern display control process in step 2800 described above in this embodiment, so its explanation is omitted.
次に、図71は、図70におけるステップ2250のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2254でYesの場合、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオフ)}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 Next, Figure 71 is a flowchart of the process for determining the performance content related to the subroutine in step 2250 in Figure 70. First, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the "Specific Game Execution" flag is off. If the answer is Yes in step 2252, then in step 2254, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the "Performance Permission Flag for Longest Opening" is off. If the answer is Yes in step 2254, then in step 2256, the CPUSC of the sub-control board S determines the performance content based on the variation pattern of the main game symbols, referring to the performance content determination table SM25ta {especially the table for normal operation (Performance Permission Flag for Longest Opening Off)}, and proceeds to the next process (processing in step 2208).
他方、ステップ2254でNoの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグをオフにする。次に、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグをオンにする。次に、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオン)}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 On the other hand, if the result in step 2254 is No, then in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S turns off the flag for the longest-open hold effect. Next, in step 2260, the CPUSC of the sub-control board S turns on the flag for the longest-open hold effect execution. Then, in step 2262, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect content based on the variation pattern of the main game symbols, referring to the effect content determination table SM25ta {especially the normal operation table (longest-open hold effect permission flag ON)}, and proceeds to the next process (processing in step 2208).
ここで、図72は、演出内容決定テーブルSM25taの一例である。特に、通常時演出内容決定テーブルは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、主遊技図柄の変動態様に基づき、複数の演出内容候補の中から一の演出内容が決定されるよう構成されている。また、最長開放時保留用演出許可フラグがオンである場合には、「長演出ステージ」滞在中における演出と同様の演出が決定されるよう構成されている(最長開放時保留用演出許可フラグが「オフ」である場合は、「長演出ステージ」滞在中における演出が非時間短縮遊技中に発生することはないため、最長開放時に発生した保留に係る変動である旨を遊技者が容易に認識できる)。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。 Here, Figure 72 shows an example of the performance content determination table SM25ta. In particular, the normal performance content determination table is a table referenced when determining performances during non-probability variation game states and non-time-reduction game states. As shown in the figure, it is configured to determine one performance from multiple performance content candidates based on the variation pattern of the main game symbols. Furthermore, when the flag allowing performance for longest-open hold is on, the same performance as during the "long performance stage" is determined (if the flag allowing performance for longest-open hold is off, the performance during the "long performance stage" will not occur during non-time-reduction gameplay, allowing the player to easily recognize that it is a variation related to a hold that occurred during the longest-open). Note that this example is merely one example, and the performance content, variation pattern, table configuration, etc., are not limited to this. For example, the performance content may be determined by referencing the variation pattern of the main game symbols (and the win/loss lottery result) and a random number (it may also be configured to execute different performances when the variation pattern of the main game is the same).
フローチャートの説明に戻ると、他方、ステップ2252でNoの場合、即ち、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合、ステップ2264で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が0より大きい(先読み演出を実行する状況)か否かを判定する。ステップ2264でYesの場合、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタSM26cの値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ2268で、
副制御基板SのCPUSCは、現在セットされている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2268でYesの場合、ステップ2270で、副制御基板SのCPUSCは、「長演出ステージ」専用の先読み演出(例えば、変動開始時に「あと○○回で…!」と先読み演出実行カウンタSM26cの値をカウントダウンする演出)を表示するコマンドをセットし、ステップ2274に移行する。
Returning to the flowchart explanation, on the other hand, if the answer in step 2252 is No, that is, if the current game state is a probability variation game state and a time reduction game state, then in step 2264, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the counter value is greater than 0 (a situation in which a pre-read animation should be executed). If the answer in step 2264 is Yes, then in step 2266, the CPUSC of the sub-control board S decrements the value of the pre-read animation execution counter SM26c by 1. Next, in step 2268,
The CPUSC of the sub-control board S determines whether the currently set stage is a "long performance stage". If the answer is Yes in step 2268, in step 2270 the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display a pre-read performance specific to the "long performance stage" (for example, a performance that counts down the value of the pre-read performance execution counter SM26c with the message "Only XX more times left...!" at the start of the variation), and proceeds to step 2274.
他方、ステップ2268でNoの場合、換言すれば、「固定演出ステージ」で先読み演出を実行する場合、ステップ2272で、副制御基板SのCPUSCは、「固定演出ステージ」の変動時における当否煽り段階での演出内容を、当該ステージ専用の先読み演出(例えば、大当り期待度に基づき、背景表示色が変化する演出、等)に決定し、ステップ2274に移行する。尚、ステップ2264でNoの場合にも、ステップ2274に移行する。 On the other hand, if the result in step 2268 is No, in other words, if a pre-announcement effect is to be executed in the "fixed effect stage," then in step 2272, the CPUSC of the sub-control board S determines the content of the effect during the win/loss prompting phase in the "fixed effect stage" to be a pre-announcement effect specific to that stage (for example, an effect where the background display color changes based on the probability of a big win), and proceeds to step 2274. Note that if the result in step 2264 is No, the process also proceeds to step 2274.
次に、ステップ2274で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様及び現在セットされている滞在ステージに基づき、演出内容決定テーブルSM25ta(特に、特定遊技時用のテーブル)を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 Next, in step 2274, the CPUSC of the sub-control board S determines the performance content based on the variation pattern of the main game symbols and the currently set stage, referring to the performance content determination table SM25ta (particularly the table for specific game modes), and then proceeds to the next process (processing in step 2208).
ここで、図72の特定遊技時演出内容決定テーブルは、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(本例では、80回のST)時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、セットされている滞在ステージ(ST中の変動回数)によって演出内容が切り替わるよう構成されている(主遊技図柄の変動態様・変動時間が切り替わることに対応して、演出内容も切り替わるよう構成されている)。演出内容の一例を挙げて説明すると、「固定演出ステージ」に選択される演出である固定時間演出は、同図下段のイメージ図に図示されるように、まず、装飾図柄の変動が開始し、図柄変動に係る画像が1秒間表示された時点で、当否煽り段階における演出を1秒間表示する。ここで、当否煽り段階における演出は、先読み演出非実行時であれば、サブ入力ボタンSBの操作を促す画像であり、当該演出表示後、サブ入力ボタンSBの操作があるか、又は更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。他方、先読み演出実行時であれば、当否煽り段階における演出は、ステップ2268の処理にて決定した、背景画像の表示色が変化する演出(即ち、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は発生しない)であり、当該演出表示後、更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。次に、当否報知段階では、遊技者に対して、当該変動が当りであるか、ハズレであるかを報知する演出を実行する。尚、先読み演出が継続する場合には、先読み演出の実行状態(本例では、背景画像の表示色)を先読み演出の終了まで引き継ぐよう構成してもよい。例えば、所定時間が経過したことを契機として、当該変動の当否結果を報知する画像を表示する。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。また、本例では特に図示していないが、第1主遊技側の保留消化時にも、特定遊技中のいずれかの滞在ステージにおける専用演出(例えば、スーパーバトルリーチ・スペシャルバトルリーチ等)が実行され得るよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は、その演出実行尺が担保困難となる状況下(例えば、本例における「短演出ステージ」滞在時)においては、実行しないよう構成しておくことが好適である。 Here, the table for determining the performance content during specific gameplay shown in Figure 72 is a table that is referenced when determining the performance during a probability variation game state and a time reduction game state (80 ST rounds in this example). As shown in the figure, the performance content is configured to switch depending on the set stage (number of rotations during ST) (the performance content is configured to switch in accordance with the change in the rotation pattern and rotation time of the main game symbols). To explain with an example of the performance content, the fixed-time performance, which is selected for the "fixed performance stage," is as shown in the lower image of the figure. First, the rotation of the decorative symbols begins, and when the image related to the symbol rotation is displayed for 1 second, the performance in the win/loss prompting stage is displayed for 1 second. Here, the performance in the win/loss prompting stage is an image prompting the operation of the sub-input button SB if the pre-read performance is not executed. After the display of this performance, if the sub-input button SB is operated or another 1 second has passed, the display transitions to the win/loss notification stage performance. On the other hand, if a pre-announcement effect is being executed, the effect during the win/loss prompting stage is the effect in which the background image's display color changes, as determined in step 2268 (i.e., no effect prompting the operation of the sub-input button SB occurs). After this effect is displayed, one second passes before the system transitions to the win/loss notification stage. Next, in the win/loss notification stage, an effect is executed to inform the player whether the spin is a win or a loss. If the pre-announcement effect continues, the execution state of the pre-announcement effect (in this example, the background image's display color) may be carried over until the pre-announcement effect ends. For example, an image indicating the win/loss result of the spin may be displayed after a predetermined amount of time has elapsed. This example is merely one example, and is not limited to the effect content, spin pattern, table configuration, etc. For example, the effect content may be determined by referring to the spin pattern of the main game symbols (and the win/loss lottery result) and a random number (it may also be configured so that different effects can be executed when the spin pattern of the main game is the same). Furthermore, although not specifically illustrated in this example, the system may be configured to execute special effects (e.g., Super Battle Reach, Special Battle Reach, etc.) during the consumption of held balls in the first main game. Additionally, it is preferable to configure the system so that the effects prompting the operation of the sub-input button SB are not executed when it is difficult to guarantee the execution time of those effects (e.g., when in the "Short Effects Stage" in this example).
次に、図73は、図66におけるステップ2400‐2のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402‐2で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402‐2でYesの場合、ステップ2404‐2で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404‐2でYesの場合、ステップ2406‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当りが初当り(非確率変動・非時間短縮遊技状態中における大当り)でないか否かを判定する。ステップ2406‐2でYesの場合、ステップ2410‐2に移行する。他方、ステップ2406‐2でNoの場合(初当りである場合)、ステップ2408‐2で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2408‐2でYesの場合、換言すれば、N=初当りとした場合、ステップ2409‐2で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグをオフにし、ステップ2410‐2に移行する。 Next, Figure 73 is a flowchart of the special game-related display control processing related to the subroutine of step 2400-2 in Figure 66. First, in step 2402-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the special game flag is off. If the answer in step 2402-2 is Yes, then in step 2404-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it has received a special game start display instruction command from the main side. If the answer in step 2404-2 is Yes, then in step 2406-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the jackpot is a first jackpot (a jackpot during a non-probability variation/non-time reduction game state). If the answer in step 2406-2 is Yes, the process proceeds to step 2410-2. On the other hand, if the answer in step 2406-2 is No (it is a first jackpot), then in step 2408-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the flag for executing the longest opening hold effect is on. If the answer in step 2408-2 is Yes, in other words, if N = initial win, then in step 2409-2, the CPUSC of the sub-control board S turns off the flag for executing the longest-open hold animation, and proceeds to step 2410-2.
次に、ステップ2410‐2で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)し、ステップ2412‐2に移行する。尚、ステップ2408‐2でNoの場合にも、ステップ2412‐2に移行する。 Next, in step 2410-2, the CPUSC of the sub-control board S increments the value of the consecutive win counter SM23c2 by 1, and proceeds to step 2412-2. Note that if the result in step 2408-2 is "No," the process also proceeds to step 2412-2.
次に、ステップ2412‐2及びステップ2414‐2で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2416‐2に移行する。尚、ステップ2402‐2でNoの場合にも、ステップ2416‐2に移行する。 Next, in steps 2412-2 and 2414-2, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special game flag and displays a jackpot start indicator on the display device SG (displaying an appropriate indicator based on the type of jackpot), then proceeds to step 2416-2. Note that if the result in step 2402-2 is "No," the system also proceeds to step 2416-2.
次に、ステップ2416‐2で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2418‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2418‐2でYesの場合、ステップ2420‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行中の大当りが最大ラウンド大当り(例えば、10R大当りであり、7A・7B図柄に係る大当り)であるか否かを判定する。ステップ2420‐2でYesの場合、ステップ2422‐2で、副制御基板SのCPUSCは、エンディング演出{所定条件(例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件)を満たした場合にのみ表示される特別遊技中又は特定遊技中の演出}の表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426‐2に移行する。他方、ステップ2418‐2、ステップ2420‐2のいずれかでNoの場合、ステップ2424‐2で、副制御基板SのCPUSCは、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426‐2に移行する。 Next, in step 2416-2, the CPUSC of the sub-control board S sequentially displays the number of rounds and the number of winning balls on the performance display device SG based on the game information transmitted sequentially from the main side (this may be performed as needed based on the gameplay and type of jackpot). Next, in step 2418-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the counter value is greater than or equal to a predetermined value (for example, 10). If the answer in step 2418-2 is Yes, then in step 2420-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the jackpot currently being played is a maximum round jackpot (for example, a 10R jackpot and a jackpot related to the 7A and 7B symbols). If the answer in step 2420-2 is Yes, then in step 2422-2, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the display of the ending sequence {a sequence displayed only when predetermined conditions (for example, a combination of conditions such as the number of consecutive wins, the total number of balls won during consecutive wins, or the occurrence of all types of specific sequences during a particular game) are met, and proceeds to step 2426-2. On the other hand, if the answer in either step 2418-2 or step 2420-2 is No, then in step 2424-2, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the display of the jackpot progress, and proceeds to step 2426-2.
このように構成することで、大当りの連荘回数(初当りはカウントしない)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中における入球によって発生した保留で大当りとなった場合には、当該大当りが初当りであっても、連荘回数としてカウントするため、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中に発生した保留に係る変動時に、遊技者の興味を惹きつけることができるのである。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エンディング演出の発生条件として複数の条件が存在する場合、当該複数の条件の内少なくとも一の条件(例えば、特定演出で大当り、等)を満たしたものとみなすよう構成してもよい。 This configuration allows for special effects to be displayed during a jackpot based on the number of consecutive jackpots (initial jackpots are not counted). Furthermore, if a jackpot occurs with a ball generated during the longest opening of the second main game start port's electric mechanism B11d, it is counted as a consecutive jackpot even if it is the initial jackpot. Therefore, the player's interest can be attracted during the fluctuations related to the balls generated during the longest opening of the second main game start port's electric mechanism B11d. This example is merely one example and is not limited to this. For example, if there are multiple conditions for the occurrence of the ending effect, the system may be configured to consider that at least one of those conditions (e.g., a jackpot with a specific effect) has been met.
次に、ステップ2426‐2で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2426‐2でYesの場合、ステップ2428‐2で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2430‐2で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2404‐2又はステップ2426‐2でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2426-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a special game end display instruction command from the main side. If the answer in step 2426-2 is Yes, then in step 2428-2, the CPUSC of the sub-control board S displays a jackpot end display on the performance display device SG (the display is appropriate based on the type of jackpot). Next, in step 2430-2, the CPUSC of the sub-control board S turns off the special game in progress flag and proceeds to the next process (processing in step 2999). Note that if the answer in step 2404-2 or step 2426-2 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 2999).
(作用) 次に、図74を参照しながら、第2実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の先読み演出について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに特定遊技が終了した場合を例示している。 (Operation) Next, the operation in the second embodiment will be explained with reference to Figure 74. First, this figure is an operation diagram showing the pre-announcement effect during the specific game after the end of the special game. Note that this example illustrates the case where the specific game ends without a jackpot being won.
まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、第1主遊技側の保留球が消化され、第2主遊技側の保留球が4個になった後、図中1のタイミングにおいて、第2主遊技図柄の変動が開始することとなる。次に、図中2のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が30回変動したことを契機として、短演出ステージが終了し、長演出ステージに移行することとなる。 First, under the conditions of a probability-variable game state and a time-reduced game state, the reserved balls on the first main game side are consumed, and after the reserved balls on the second main game side become 4, the second main game symbol changes begin at timing 1 in the diagram. Next, at timing 2 in the diagram, after the main game symbol has changed 30 times following the special game, the short performance stage ends and the game transitions to the long performance stage.
次に、図中3のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが40回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中4のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。 Next, at timing 3 in the diagram, a trigger hold that could potentially trigger the execution of the pre-read animation occurs, and a decision is made as to whether or not to execute the pre-read animation. At this timing, the number of reel stops Ha until the trigger hold is consumed is 3, and the number of reel stops Hb until the end of the long animation stage is 40 (Ha ≤ Hb), so the pre-read animation will be executed. Next, at timing 4 in the diagram, since the first reel spin of the second main game symbol has started since the decision to execute the pre-read animation was made, the pre-read animation will be executed from that spin.
次に、図中5のタイミングにおいて、トリガ保留の消化に係る第2主遊技図柄の変動が開始される。当該トリガ保留に係る変動はハズレであり、また、長演出ステージにおけるトリガ保留に係る変動は10秒以上の変動時間であるため、60秒の変動時間となっている。次に、図中6のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことを契機として、先読み演出が終了することとなる。 Next, at timing 5 in the diagram, the second main game symbol, which is related to the consumption of the trigger hold, begins to change. This change related to the trigger hold is a miss, and since the change related to the trigger hold in the long performance stage lasts for 10 seconds or more, the change duration is 60 seconds. Next, at timing 6 in the diagram, the pre-announcement performance ends, triggered by the completion of the change of the main game symbol related to the trigger hold.
次に、図中7のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが1回であり(Ha>Hb)であるため、先読み演出が実行されないこととなる。次に、図中8のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が70回変動したことを契機として、長演出ステージが終了し、固定演出ステージに移行することとなる。 Next, at timing 7 in the diagram, a trigger hold occurs that could potentially trigger the execution of the pre-read animation, and a decision is made as to whether or not to execute the pre-read animation. At this timing, the number of reel stoppages Ha until the trigger hold is consumed is 3, and the number of reel stoppages Hb until the end of the long animation stage is 1 (Ha > Hb), so the pre-read animation will not be executed. Next, at timing 8 in the diagram, the long animation stage ends and the game transitions to the fixed animation stage, triggered by the main game symbols changing 70 times after the special game.
次に、図中9のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが2回であり、固定演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが10回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中10のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。次に、図中11のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことに契機として、先読み演出が終了することとなる。尚、当該先読み演出は固定演出ステージにおける先読み演出であるため、トリガ保留に係る変動時間も5秒となっている。次に、図中12のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が80回変動したことを契機として、固定演出ステージが終了し、特定遊技も終了することとなる。 Next, at timing 9 in the diagram, a trigger hold occurs that could trigger the execution of the pre-read animation, and a decision is made as to whether or not to execute the pre-read animation. At this timing, the number of reel stops Ha until the trigger hold is consumed is 2, and the number of reel stops Hb until the fixed animation stage ends is 10 (Ha ≤ Hb), so the pre-read animation is executed. Next, at timing 10 in the diagram, the first reel movement of the second main game symbol begins after the decision to execute the pre-read animation, so the pre-read animation is executed from that reel movement. Next, at timing 11 in the diagram, the pre-read animation ends as a result of the reel movement of the main game symbol related to the trigger hold ending. Note that this pre-read animation is a pre-read animation in the fixed animation stage, so the reel movement time related to the trigger hold is also 5 seconds. Next, at timing 12 in the diagram, the fixed animation stage ends and the specific game ends as a result of the main game symbol moving 80 times after the special game.
次に、図75を参照しながら、第2実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長
演出ステージが終了した場合を例示している。
Next, the operation of the second embodiment will be explained with reference to Figure 75. First, this figure is an operation diagram showing the variation of the main game symbols during a specific game after the end of a special game. In this example, the case where the long performance stage ends without winning a jackpot is illustrated.
まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における1変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。同図下段に示されるようにハズレ時においては第1主遊技側の限定頻度テーブル1と第2主遊技側の限定頻度テーブル1とは同一のテーブル内容となっており、保留数にも依存しない。この場合(限定頻度テーブル1において点線で囲まれたテーブル内容)をXとする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は2個から1個になる。 First, under the conditions of a probability-variable game state and a time-reduced game state, at timing 1 in the diagram, the first variation of the first main game symbol in the specific game begins. As shown in the lower part of the same diagram, in the case of a loss, the limited frequency table 1 for the first main game and the limited frequency table 1 for the second main game have the same table contents and do not depend on the number of reserved balls. In this case (the table contents enclosed by the dotted line in limited frequency table 1), let's call it X. The table contents referenced during the variation at this timing are X. Also, as a result of this variation, the number of reserved balls for the first main game decreases from two to one.
次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中1のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。 Next, at timing 2 in the diagram, the second variation of the first main game symbol in the specific game begins. The table content referenced during this variation is X. Furthermore, this variation changes the number of reserved balls on the first main game side from 1 to 0. At the start of the variation of the first main game symbol related to this timing, there is 1 reserved ball on the first main game side. Similarly, at the start of the variation of the first main game symbol related to timing 1 in the diagram, there is 1 reserved ball on the first main game side. However, regardless of the number of reserved balls, the table content referenced remains X.
次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における3変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は3個から2個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は3個であり、図中3のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。 Next, at timing 3 in the diagram, the third variation of the second main game symbol in the specific game begins. The table content referenced during this variation is X. Also, this variation reduces the number of reserved balls in the second main game from 1 to 0. Next, at timing 4 in the diagram, the fifth variation of the second main game symbol in the specific game begins. The table content referenced during this variation is X. Also, this variation reduces the number of reserved balls in the second main game from 3 to 2. At the start of the variation of the second main game symbol related to this timing, there are 3 reserved balls in the second main game, and at the start of the variation of the second main game symbol related to timing 3 in the diagram, there is 1 reserved ball; however, regardless of the number of reserved balls, the table content referenced is X.
このように、本例においては、短演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、また、保留数にも拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっている。 Thus, in this example, during the short-duration performance stage, the contents of the table referenced when determining the variation pattern remain the same, regardless of whether the variation is on the first or second main game side, or regardless of the number of reserved balls.
次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における31変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中7のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であり、図中6のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。 Next, at timing 5 in the diagram, the 30th spin of the main game symbols in the specific game ends, so the short performance stage ends and the game switches to the long performance stage. Next, at timing 6 in the diagram, the 31st spin of the second main game symbols in the specific game begins. The table content referenced during this spin is Z. Also, as a result of this spin, the number of reserved balls on the second main game side decreases from 2 to 1. Next, at timing 7 in the diagram, the 32nd spin of the second main game symbols in the specific game begins. The table content referenced during this spin is Y. Also, as a result of this spin, the number of reserved balls on the second main game side decreases from 1 to 0. At the start of the second main game symbol variation at this timing, there is one reserved symbol on the second main game side. At the start of the second main game symbol variation at timing 6 in the diagram, there are two reserved symbols on the second main game side. Therefore, the table contents referenced differ due to the difference in the number of reserved symbols (Y and Z).
次に、図中8のタイミングにおいて、特定遊技における33変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中9のタイミングにおいて、特定遊技における34変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中8のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。 Next, at timing 8 in the diagram, the 33rd variation of the first main game symbol in the specific game begins. The table content referenced during this variation is Z. Also, this variation reduces the number of reserved balls on the second main game side from 2 to 1. Next, at timing 9 in the diagram, the 34th variation of the first main game symbol in the specific game begins. The table content referenced during this variation is Y. Also, this variation reduces the number of reserved balls on the first main game side from 1 to 0. At the start of the variation of the first main game symbol related to this timing, there is 1 reserved ball on the first main game side, while at the start of the variation of the first main game symbol related to timing 8 in the diagram, there are 2 reserved balls on the first main game side. Therefore, the table content referenced differs due to the difference in the number of reserved balls (Y and Z).
このように、本例においては、長演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっているが、保留数が相違する場合には変動態様決定時に参照するテーブルの内容が異なり得るよう構成されている。 Thus, in this example, during long performance stages, the contents of the table referenced when determining the variation pattern are the same regardless of whether the variation is on the first or second main game side. However, if the number of reserved balls differs, the contents of the table referenced when determining the variation pattern may differ.
尚、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様決定の際のテーブル内容はこれには限定されない、図76を参照しながらその一例の作用を示す。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示している。 Furthermore, the table contents used to determine the variation pattern of the main game symbols during a specific game are not limited to those shown; an example of its operation is illustrated in Figure 76. First, this figure is an operation diagram showing the variation pattern of the main game symbols during a specific game after the end of a special game. Note that this example illustrates the case where the long performance stage ends without a jackpot being won.
はじめに、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。また、同図下段に示されるように、第2主遊技図柄の変動態様はハズレ時においては第1主遊技側の保留の有無によって異なるテーブル内容となっている。第1主遊技側の保留が存在する場合をX’とする。第1主遊技側の保留が存在しない場合をY’とする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在するためX’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における4変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在しないためY’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。 First, at timing 1 in the figure, the second spin of the second main game symbol in the specific game begins. Also, as shown in the lower part of the figure, the spin pattern of the second main game symbol has different table contents depending on whether or not there are reserved balls on the first main game side when it is a miss. Let X' be the case when there are reserved balls on the first main game side. Let Y' be the case when there are no reserved balls on the first main game side. The table contents referenced during the spin at this timing are X' because there are reserved balls on the first main game side. Also, as a result of this spin, the number of reserved balls on the second main game side decreases from 2 to 1. Next, at timing 2 in the figure, the fourth spin of the first main game symbol in the specific game begins. As a result of this spin, the number of reserved balls on the first main game side decreases from 1 to 0. Next, at timing 3 in the figure, the fifth spin of the second main game symbol in the specific game begins. The table content referenced during this timing change is Y' because there are no reserved balls on the first main game side. Also, this change reduces the number of reserved balls on the second main game side from two to one.
このように、本例においては、短演出ステージ時には第2主遊技側の変動態様決定時に参照するテーブルの内容は第1主遊技側の保留の有無によって異なるよう構成されている。 Thus, in this example, during the short-duration performance stage, the contents of the table referenced when determining the variation pattern of the second main game differ depending on whether or not there is a hold on the first main game.
次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始され、また、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における35変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。図中5のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が1個であるのに対し、図中6のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が0個であるが、第2主遊技図柄の変動態様の決定の際に参照するテーブル内容は同一となっており、変動時間は共に10秒となっている。 Next, at timing 4 in the diagram, the 30th spin of the main game symbols in the specific game ends, so the short performance stage ends and the game switches to the long performance stage. Then, at timing 5 in the diagram, the 32nd spin of the second main game symbols in the specific game begins, and at timing 6 in the diagram, the 35th spin of the second main game symbols in the specific game begins. At the start of the second main game symbol spin at timing 5 in the diagram, there is one reserved ball on the first main game side, whereas at the start of the second main game symbol spin at timing 6 in the diagram, there are zero reserved balls on the first main game side. However, the table contents referenced when determining the spin pattern of the second main game symbols are the same, and the spin time is 10 seconds in both cases.
以上のように構成することで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)よう構成されている。また、変動態様の切り替わりに応じて、演出内容も切り替えることにより、特定遊技{回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)}中の遊技の進行に合わせて演出の態様を異ならせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。 As described above, the pachinko machine according to the second embodiment is configured such that, during gameplay in a probability variation game state with a limited number of spins (and a time-reduced game state), when the number of spins of the main game symbols reaches a predetermined number, the candidate for the selected spin pattern (spin time) changes (switches). Furthermore, by switching the presentation content in accordance with the change in spin pattern, the presentation can be varied according to the progress of the game in a specific game {probability variation game state with a limited number of spins (and a time-reduced game state)}, thereby improving the enjoyment of the game.
(第2実施形態からの変更例1) また、本例では特に図示していないが、特別遊技の終了時に、大当りとなる保留(特に、第2主遊技側の保留)が存在する場合、特殊な演出を実行することによって、当該大当りを、斬新な方法で演出することが可能である。そこで、そのような構成を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。 (Example of Modification from the Second Embodiment 1) Although not specifically illustrated in this example, if there are any winning combinations (particularly those on the second main game side) at the end of the special game, it is possible to present the winning combination in a novel way by executing a special animation. Therefore, such a configuration is designated as Example of Modification from the Second Embodiment 1, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, reference numerals, and means names in the following embodiments may be the same as those in other embodiments. However, these indicate that they represent step numbers, reference numerals, and means names in their respective standalone embodiments (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in a different embodiment, and therefore function independently).
はじめに、図77は、第2実施形態からの変更例1における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1636(変1)~ステップ1800(変1)であり、その目的は、終了デモを実行することである。即ち、特別遊技の最終ラウンドが終了した場合、ステップ1636(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ1638(変1)に移行する。次に、ステップ1638(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1638(変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する終了デモ時間制御処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1638(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 First, Figure 77 is a flowchart of the special game control processing related to the subroutine in step 1600 of Figure 7 in the modified example 1 from the second embodiment. The modifications from the second embodiment are steps 1636 (modification 1) to 1800 (modification 1), and their purpose is to execute the termination demo. That is, when the final round of the special game is completed, in step 1636 (modification 1), the CPUMC of the main control board M turns on the termination demo execution permission flag and proceeds to step 1638 (modification 1). Next, in step 1638 (modification 1), the CPUMC of the main control board M determines whether the termination demo execution permission flag is on or not. If the answer is Yes in step 1638 (modification 1), in step 1800 (modification 1), the CPUMC of the main control board M executes the termination demo time control processing described later and proceeds to the next process (processing in step 1997). Furthermore, if the result in step 1638 (variation 1) is "No," the process proceeds to the next step (step 1997).
次に、図78は、第2実施形態からの変更例1における、図77のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は長デモ時間大当り図柄(本例では、7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのメイン側のタイマ)に長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。他方、ステップ1804でNoの場合、換言すると、停止図柄が短デモ時間大当り図柄(3A・3B・5A・5B)である場合、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技終了表示指示コマンド及び決定した終了デモ時間情報に係るコマンドをセット(ステップ1999制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオンにし、ステップ1814に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1814に移行する。 Next, Figure 78 is a flowchart of the termination demo time control process related to the subroutine of step 1800 (modification 1) in Figure 77, in modification example 1 from the second embodiment. First, in step 1802, the CPUMC of the main control board M determines whether the termination demo execution flag is off. If the answer in step 1802 is Yes, then in step 1804, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbols are long demo time jackpot symbols (7A and 7B in this example). If the answer in step 1804 is Yes, then in step 1806, the CPUMC of the main control board M sets the termination demo time timer (the main timer for measuring the termination demo time of the special game) to a long duration (for example, 10 seconds) and starts it, and proceeds to step 1810. On the other hand, if the answer in step 1804 is No, in other words, if the stopping symbols are short-demo time jackpot symbols (3A, 3B, 5A, 5B), then in step 1808, the CPUMC of the main control board M sets a short duration (e.g., 3 seconds) in the end demo time timer and starts it, then proceeds to step 1810. Next, in step 1810, the CPUMC of the main control board M sets a command to instruct the sub-control board to display the end of the special game and a command related to the determined end demo time information (these are transmitted to the sub-main control unit SM via the control command transmission process in step 1999). Then, in step 1812, the CPUMC of the main control board M turns on the end demo execution flag and proceeds to step 1814. Note that if the answer in step 1802 is No, the process also proceeds to step 1814.
次に、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1820で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、前述した特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1814でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1814, the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value is 0 or not. If the answer in step 1814 is Yes, then in step 1816, the CPUMC of the main control board M turns off the "End Demo Execution in Progress" flag. Next, in step 1818, the CPUMC of the main control board M turns off the "End Demo Execution Permission" flag. Next, in step 1820, the CPUMC of the main control board M turns off the "Special Game Execution" flag. Next, in step 1650, the CPUMC of the main control board M executes the game state determination process after the completion of the special game, as described above, and proceeds to the next process (processing in step 1997). Note that if the answer in step 1814 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 1997).
次に、図79は、第2実施形態からの変更例1における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2480(変1)~ステップ2600(変1)であり、その目的は、終了デモ演出及び終了デモ延長演出を実行することである。即ち、特別遊技中をオ
フにした後、ステップ2480(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ時間が長時間(10秒)であるか否かを判定する。ステップ2480(変1)でYesの場合、ステップ2482(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマに長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変1)に移行する。他方、ステップ2480(変1)でNoの場合、ステップ2484(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変1)に移行する。
Next, Figure 79 is a flowchart of the special game-related display control processing related to the subroutine of step 2400 in Figure 66 in the modified example 1 from the second embodiment. The modifications from the second embodiment are steps 2480 (modification 1) to 2600 (modification 1), and their purpose is to execute the end demo effect and the end demo extension effect. That is, after turning off the special game, in step 2480 (modification 1), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the end demo time is long (10 seconds). If the answer in step 2480 (modification 1) is Yes, then in step 2482 (modification 1), the CPUSC of the sub-control board S sets the demo time display timer to a long time (for example, 10 seconds) and starts it, and proceeds to step 2486 (modification 1). On the other hand, if the answer in step 2480 (variation 1) is No, then in step 2484 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S sets a short time (for example, 3 seconds) in the demo time display timer and starts it, and then proceeds to step 2486 (variation 1).
次に、ステップ2486(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ画像(例えば、遊技球の獲得数、連荘回数等を報知する画像)を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2488(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ表示中フラグをオンにし、ステップ2490(変1)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2426でNoの場合にも、ステップ2490(変1)に移行する。 Next, in step 2486 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the completion demo image (for example, an image indicating the number of game balls acquired, the number of consecutive wins, etc.) (this command is sent to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control process of step 2900). Next, in step 2488 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S turns on the completion demo display flag and proceeds to step 2490 (variation 1). Note that if the answer in step 2404 or step 2426 is No, the process also proceeds to step 2490 (variation 1).
次に、ステップ2490(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2490(変1)でYesの場合、ステップ2492(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのサブ側のタイマ)値が0であるか否かを判定する。ステップ2492(変1)でYesの場合、ステップ2600(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する終了デモ延長演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2490(変1)又はステップ2492(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2490 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the "End Demo Display" flag is on. If the result in step 2490 (variation 1) is Yes, then in step 2492 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the demo time display timer (a sub-timer for measuring the end demo time of the special game) value is 0. If the result in step 2492 (variation 1) is Yes, then in step 2600 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S executes the end demo extension effect execution process described later, and proceeds to the next process (process in step 2900). Note that if the result in step 2490 (variation 1) or step 2492 (variation 1) is No, the process also proceeds to the next process (process in step 2900).
以上のように変更することにより、第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技終了時に、特別遊技の結果等を報知する終了デモ演出を実行可能に構成すると共に、当該デモ演出の終了後(特別遊技終了後)、主遊技図柄の変動(特定遊技)開始後の所定期間(大当り保留が存在する場合、当該大当り変動終了直前まで、大当り保留が存在しない場合、現時点で存在する保留に係る変動終了まで)、当該デモ演出と略同一の演出を表示(例えば、主遊技図柄変動中にも、特別遊技の結果などを報知する画像を継続して表示)することで、特別遊技終了時の保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、当該大当り保留に係る図柄停止(=大当り)直前まで当該デモ演出と略同一の画像が表示されるよう構成されているため、遊技者にとっては、特別遊技の終了後、特定遊技中の変動を経ずに突然、次の大当りとなり、特別遊技が再度開始されたように認識するといった、斬新な演出となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、大当りに当選した主遊技図柄によって終了デモ演出の実行時間を相違させることにより、遊技者には終了デモ演出と当該終了デモ演出と同様の演出を実行する主遊技図柄の変動中の演出とで区別がつかず、遊技の興趣性が高まることとなる。 By making the above changes, in the first example of the changes from the second embodiment, the system is configured to execute an ending demo performance that notifies the results of the special game when the special game ends. Furthermore, after the demo performance ends (after the special game ends), for a predetermined period after the start of the main game symbols variation (specific game) (until just before the end of the jackpot variation if a jackpot variation exists, or until the end of the variation related to the currently existing variation if no jackpot variation exists), the system displays an image that is substantially the same as the demo performance (for example, even during the main game symbols variation, an image that notifies the results of the special game is continuously displayed). As a result, if there is a variation that will result in a jackpot among the variation at the end of the special game, the system is configured to display an image that is substantially the same as the demo performance until just before the symbols related to the jackpot variation stop (=jackpot). Therefore, for the player, after the special game ends, without going through the variation during the specific game, the next jackpot occurs suddenly, and they perceive it as if the special game has started again, which is a novel performance and makes it possible to improve the enjoyment of the game. Furthermore, by varying the execution time of the ending demo animation depending on the winning main game symbol, players cannot distinguish between the ending demo animation and the animation performed during the spinning of the main game symbol, thereby increasing the enjoyment of the game.
<のめり込み> 尚、本例に係る遊技機においては、終了デモ演出として、遊技に対するのめり込みの防止を促すための注意喚起画像(例えば、演出表示装置に「ぱちんこは適度に楽しむ遊びです」と表示)を表示し得るよう構成してもよい。尚、注意喚起画像の表示タイミング(表示する期間)としては、特別遊技終了デモ時間中には限定されず、遊技に対するのめり込みの防止を促すための注意喚起画像を表示可能なタイミングとして、大当りが終了した後や、大当り終了デモだけでなく、遊技時間が所定の時間経過する毎や、払い出した遊技球数(付与した遊技価値)が所定球数(所定の遊技価値付与数)を超える毎、発射した遊技球数が所定球数(所定の賭け遊技価値数)を超える毎などに、注意喚起画像を表示することができる。遊技者にメッセージを頻繁に視認させることで、のめり込みを的確に防止することができる。 <Addiction> Furthermore, in the gaming machine described in this example, the ending demo may be configured to display a warning image to encourage players to avoid excessive gaming (for example, displaying "Pachinko is a game to be enjoyed in moderation" on the display device). The timing (duration) of displaying the warning image is not limited to the special ending demo time. Warning images can be displayed at various times, including after a jackpot or during the jackpot ending demo, after a predetermined amount of time has elapsed, each time the number of game balls dispensed (the amount of game value awarded) exceeds a predetermined number, and each time the number of game balls launched exceeds a predetermined number (the amount of game value awarded). By frequently displaying the message to the player, excessive gaming can be effectively prevented.
注意喚起画像は、所定時間経過したことを契機に消去するようにしても、遊技者が注意喚起画像を消去するための操作をすることで消去するようにしてもよい。遊技者に操作させることによって、のめり込みを認識させることができる。 The warning image may be automatically deleted after a predetermined time has elapsed, or it may be deleted when the player performs an action to delete the warning image. Having the player perform this action allows for the recognition of excessive gameplay.
(第3実施形態) 尚、第2実施形態においては、特別遊技終了後には必ず回数制限付きの確率変動遊技状態に移行すると共に、当該確率変動遊技状態である期間の演出を段階的に切り替えることによって、遊技の興趣性を向上するよう構成した。しかし、第2実施形態の構成では、大当り図柄によって確率変動遊技状態に移行するか否か、という点では遊技者の期待感を煽ることができない。そこで、そのような課題を解決するための構成を、第3実施形態とし、以下、第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。 (Third Embodiment) In the second embodiment, after the special game ends, the game always transitions to a probability variation game state with a limited number of plays. Furthermore, the game's entertainment value is enhanced by gradually switching the presentation during this probability variation game state. However, the configuration of the second embodiment fails to stimulate the player's anticipation regarding whether or not the game transitions to the probability variation game state based on the winning symbols. Therefore, the third embodiment addresses this issue, and only the differences from the second embodiment will be described in detail below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, reference numerals, and means names in the following embodiments may be the same as those in other embodiments. However, these indicate that they represent step numbers, reference numerals, and means names in their respective standalone embodiments (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in a different embodiment, and therefore function independently).
はじめに、第3実施形態に係る遊技機は、第2大入賞口C20の内部に、遊技球が入球可能な特定領域C22を有している。また、第3実施形態に係る遊技機は特別遊技実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技所状態に移行するような構成(いわゆる、玉確機)となっている。 First, the gaming machine according to the third embodiment has a specific area C22 inside the second large prize entry point C20 into which game balls can be entered. Furthermore, the gaming machine according to the third embodiment is configured such that when game balls enter the specific area C22 during a special game, the machine transitions to a probability variation game state after the special game ends (a so-called "ball confirmation machine").
まず、図80は、第3実施形態における、図7のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1408(第2)、ステップ1412‐1(第2)及びステップ1412‐2(第2)であり、その目的は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合の変動態様を第2実施形態にて示したものと異ならせることである。即ち、ステップ1410‐2で主遊技図柄の停止図柄を決定した後、ステップ1408(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1408(第2)でYesの場合、ステップ1412‐1(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1408(第2)でNoの場合、ステップ1411に移行し、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、即ち、限定頻度カウンタ値が0である場合、ステップ1412‐2(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1411でNoの場合、ステップ1450及び1413の処理にて、第2実施形態と同様の処理を実行する。 First, Figure 80 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in Figure 7 in the third embodiment. To begin with, the differences from the second embodiment are in step 1408 (second), step 1412-1 (second), and step 1412-2 (second), and the purpose is to make the variation pattern when the game is in a non-probability variation state and a time-reduced game state different from that shown in the second embodiment. That is, after determining the stopping symbol of the main game symbols in step 1410-2, in step 1408 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game time reduction flag is off. If the answer in step 1408 (2) is Yes, then in step 1412-1 (2), the CPUMC of the main control board M determines the variation pattern of the main game symbols based on the main game-side random number and win/loss lottery result. On the other hand, if the answer in step 1408 (2) is No, the process proceeds to step 1411, where the CPUMC of the main control board M determines whether the limited frequency counter value is 0. If the answer in step 1411 is Yes, i.e., the limited frequency counter value is 0, then in step 1412-2 (2), the CPUMC of the main control board M determines the variation pattern of the main game symbols based on the main game-side random number and win/loss lottery result. On the other hand, if the answer in step 1411 is No, the same processing as in the second embodiment is performed in steps 1450 and 1413.
ここで、図81は、第3実施形態における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第2実施形態との相違点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照するテーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「2A」となっている。 Here, Figure 81 is a diagram of the main game table configuration used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the third embodiment. The differences from the second embodiment are that the combination of main game symbols that result in a jackpot is different, and a table is provided for reference during non-probability variation game states and time-reduced game states. Of the main game symbols that result in a jackpot, the main game symbols that trigger a special game where game balls can easily enter a specific area are "5A, 7A, 3B, 5B, 7B," while the main game symbol that triggers a special game where game balls cannot easily enter a specific area is "2A."
次に、図82は、第3実施形態における、図77のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1611(第2)及びステップ1850(第2)であり、その目的は、振分遊技(特定領域を有する第2大入賞口C20を開放する単位遊技)を実行し得るよう構成することである。即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(本例では第2R、4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2)でYesの場合、ステップ1850(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1634に移行する。他方、ステップ1611(第2)でNoの場合には、ステップ1612に移行し、第2実施形態と同様の処理を実行する。 Next, Figure 82 is a flowchart of the special game control processing related to the subroutine of step 1600 in Figure 77 in the third embodiment. First, the differences from the second embodiment are steps 1611 (second) and 1850 (second), and their purpose is to configure the system to be able to execute a distribution game (a unit game that opens the second large prize slot C20 having a specific area). That is, after setting the special game start display instruction command to the sub-side in step 1608, or if the special game execution flag is on, in step 1611 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether the round currently being executed is a distribution game execution round (in this example, the 2nd round and the 4th round). If the answer in step 1611 (second) is Yes, in step 1850 (second), the CPUMC of the main control board M executes the distribution game execution processing described later, and proceeds to step 1634. On the other hand, if the answer in step 1611 (second embodiment) is No, the process proceeds to step 1612, and the same processing as in the second embodiment is performed.
次に、図83は、第3実施形態における、図82のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1866に移行する。他方、ステップ1852でNoの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が相対的に長時間開放する大当り図柄であり、本例では、3B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パターン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。ステップ1854でNoの場合、換言すると、停止図柄が2Aの場合、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パタ‐ンとして、短開放パタ‐ン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。尚、第3実施形態においては、第1主遊技側の長開放図柄は「5A・7A」となっており、大当り時に選択される割合は「524/1024」となっており、第2主遊技側の長開放図柄は「3B・5B・7B」となっており、大当り時に選択される割合は「1024/1024」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が長開放となる割合が高い、即ち、大当り時に特定領域C22に遊技球が入球し易いよう構成されている。 Next, Figure 83 is a flowchart of the distribution game execution process relating to the subroutine of step 1850 (second) in Figure 82 in the third embodiment. First, in step 1852, the CPUMC of the main control board M determines whether the distribution game execution flag is on or off. If the answer is Yes in step 1852, the process proceeds to step 1866. On the other hand, if the answer is No in step 1852, in step 1854, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped main game symbols are long-open symbols (jackpot symbols in which the second large prize entry C20 remains open for a relatively long time during the distribution game execution round, and in this example, 3B, 5A, 5B, 7A, 7B). If the answer in step 1854 is Yes, then in step 1856, the CPUMC of the main control board M sets a long opening pattern (for example, an opening for 15 seconds, designed to ensure that a ball enters the specific area C22) as the opening pattern for the second large prize winning opening C20 having a specific area C22, and proceeds to step 1860. If the answer in step 1854 is No, in other words, if the stopping symbol is 2A, then in step 1858, the CPUMC of the main control board M sets a short opening pattern (for example, an opening for 0.1 seconds, designed to ensure that a ball does not enter the specific area C22) as the opening pattern for the second large prize winning opening C20 having a specific area C22, and proceeds to step 1860. Furthermore, in the third embodiment, the long-opening symbols on the first main game side are "5A and 7A," with a selection rate of "524/1024" during a jackpot. The long-opening symbols on the second main game side are "3B, 5B, and 7B," with a selection rate of "1024/1024" during a jackpot. Therefore, the second main prize entry point C20 is more likely to be fully open during a jackpot on the second main game side than on a jackpot on the first main game side. In other words, the game ball is more likely to enter the specific area C22 during a jackpot.
次に、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技継続フラグをオンにする。次に、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1866に移行する。 Next, in step 1860, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c. Then, in step 1862, the CPUMC of the main control board M turns on the distribution game continuation flag. Next, in step 1864, the CPUMC of the main control board M opens the second large winning opening C20 using the set opening pattern, and proceeds to step 1866.
次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1866でYesの場合、ステップ1870に移行する。他方、ステップ1866でNoの場合には、ステップ1868で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1868でYesの場合、ステップ1870に移行する。次に、ステップ1870で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1872で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステ
ップ1874で、主制御基板MのCPUMCは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1874でYesの場合、ステップ1876で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1878に移行する。尚、ステップ1874でNoの場合も、ステップ1878に移行する。次に、ステップ1878で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタに1を加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。尚、ステップ1868でNoの場合にも、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。
Next, in step 1866, the CPUMC of the main control board M checks the counter value of the ball entry counter MP33c and determines whether a predetermined number (10 balls) of game balls have entered the second large prize entry opening C20. If the answer in step 1866 is Yes, the system proceeds to step 1870. On the other hand, if the answer in step 1866 is No, in step 1868, the CPUMC of the main control board M determines whether the opening period (set opening pattern) of the second large prize entry opening C20 has ended. If the answer in step 1868 is Yes, the system proceeds to step 1870. Next, in step 1870, the CPUMC of the main control board M closes the second large prize entry opening C20. Next, in step 1872, the CPUMC of the main control board M turns off the distribution game execution flag. Next, in step 1874, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball entered the specific area C22 during the execution round of the distribution game. If the answer in step 1874 is Yes, then in step 1876, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change reservation flag and proceeds to step 1878. If the answer in step 1874 is No, the system also proceeds to step 1878. Next, in step 1878, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the round counter (ending the execution round of the distribution game) and proceeds to the next process (processing in step 1634). If the answer in step 1868 is No, the system also proceeds to the next process (processing in step 1634).
次に、図84は、第3実施形態における、図82のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1680(第2)、ステップ1682(第2)、ステップ1684(第2)及びステップ1686(第2)についてであり、その目的は、第3実施形態にて実行する振分遊技において、特定領域C22への入球があったか否かによって、確率変動遊技状態への移行可否及び時間短縮遊技状態における変動回数の上限値を異ならせることである。即ち、本サブルーチンの実行時、ステップ1680(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1680(第2)でYesの場合、ステップ1682(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1652及びステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットすると共に、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1684(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数A(本例では、80回)をセットしてステップ1658に移行し、以降、ステップ1658及びステップ1660にて、第2実施形態と同様の処理を実行する。 Next, Figure 84 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, relating to the subroutine of step 1650 in Figure 82, in the third embodiment. First, the differences from the second embodiment are in steps 1680 (second), 1682 (second), 1684 (second), and 1686 (second), and their purpose is to make the transition to the probability variation game state and the upper limit of the number of variations in the time-reduced game state different depending on whether or not a ball entered the specific area C22 in the distribution game executed in the third embodiment. That is, when this subroutine is executed, in step 1680 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability variation transition reservation flag is on. If the answer is Yes in step 1680 (second), then in step 1682 (second), the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability variation transition reservation flag. Next, in steps 1652 and 1654, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the probability variation counter MP51c and turns on the main game probability variation flag. Next, in step 1684 (second), the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the limited frequency counter MN52c. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times A (80 times in this example) in the time reduction counter MP52c and proceeds to step 1658. Subsequently, in steps 1658 and 1660, the same processing as in the second embodiment is executed.
他方、ステップ1680(第2)でNoの場合、ステップ1686(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(本例では、50回であるが、これには限定されない。尚、所定回数A以下の値が好適である。)をセットし、ステップ1658に移行する。 On the other hand, if the answer in step 1680 (second) is No, then in step 1686 (second), the CPU MC of the main control board M sets a predetermined number of times B (in this example, 50 times, but not limited to this; a value less than or equal to the predetermined number A is preferable) in the time reduction count counter MP52c, and proceeds to step 1658.
ここで、第3実施形態においては、特別遊技中における特定領域C22への入球有無に拘らず、特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。また、特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球があった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が、確率変動遊技状態となる変動回数と同じ所定回数A(本例では80回)となり、特別遊技中に特定領域への遊技球の入球がなかった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が所定回数Aとは異なる(少ない)回数である所定回数B(本例では50回)となるように構成されている。これにより、万一、特定領域C22への入球が容易となる特別遊技中に特定領域C22を通過しなかった場合でも、一定程度の有利期間を提供でき、特定領域C22を通過しなかった場合の興趣低下の抑止が期待できる。また、時間短縮遊技状態時の主遊技図柄の変動態様は、所定回数Aの時間短縮遊技状態時においては3段階の限定頻度テーブル(限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3)が参照され、所定回数Bの時間短縮遊技状態時においては主遊技テーブル3‐2が参照され、また、演出内容も異なるテーブルを参照するよう構成されている。尚、当該構成は特別遊技の実行契機となった大当り図柄が同一の場合にも相違する場合にも適用される(例えば、同一の大当り図柄を契機とした特別遊技であっても、特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かによって時短回数が相違する、等)。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技の変動上限回数が、大当り時の図柄に基づいて決定されるよう構成してもよい(例えば、特別遊技中に特定領域C22への入球がなされなかった場合、大当り図柄によって時間短縮遊技の変動上限回数が決定される、等)。 In this third embodiment, regardless of whether or not a ball enters the specific area C22 during the special game, the system is configured to transition to a time-reduced game state after the special game ends. Furthermore, if a game ball enters the specific area C22 during the special game, the number of fluctuations that result in the time-reduced game state after the special game becomes the same predetermined number A (80 times in this example) as the number of fluctuations that result in the probability fluctuation game state. If no game ball enters the specific area during the special game, the number of fluctuations that result in the time-reduced game state after the special game becomes a predetermined number B (50 times in this example), which is different (less) than the predetermined number A. As a result, even if the player does not pass through the specific area C22 during the special game, which makes it easier for the ball to enter the specific area C22, a certain period of advantage can be provided, and a decrease in enjoyment due to not passing through the specific area C22 can be expected. Furthermore, the pattern of changes in the main game symbols during time-reduced gameplay is configured such that, during a predetermined number of time-reduced gameplay rounds A, three limited frequency tables (limited frequency table 1, limited frequency table 2, and limited frequency table 3) are referenced, and during a predetermined number of time-reduced gameplay rounds B, main game table 3-2 is referenced. The presentation content also references different tables. This configuration applies whether the winning symbols that triggered the special game are the same or different (for example, even with a special game triggered by the same winning symbols, the number of time-reduced rounds differs depending on whether or not the ball enters a specific area C22 during the special game). This example is merely one example and is not limited to this; for example, the maximum number of changes in time-reduced gameplay may be determined based on the winning symbols (for example, if the ball does not enter a specific area C22 during the special game, the maximum number of changes in time-reduced gameplay is determined by the winning symbols).
次に、図85は、第3実施形態における、演出内容決定テーブルの一例である。第2実施形態との相違点は、同図右側下段に図示する、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照される演出内容決定テーブルを有している点である。第3実施形態では、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球しなかった場合、特別遊技後の遊技状態は確率変動遊技状態とならず、非確率変動・時間短縮遊技状態(50変動)となる。そうなった場合、当該テーブルを参照し、演出内容を決定することとなる。尚、本例はあくまで一例であり、変動回数、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されない。 Next, Figure 85 shows an example of a presentation content determination table in the third embodiment. The difference from the second embodiment is the presence of a presentation content determination table, shown in the lower right section of the figure, which is referenced during non-probability variation game states and time-reduced game states. In the third embodiment, if no game balls enter the specific area C22 during special gameplay, the game state after special gameplay will not be a probability variation game state, but a non-probability variation/time-reduced game state (50 variations). In this case, the presentation content is determined by referring to the table. Note that this example is merely one example, and the number of variations, presentation content, variation patterns, table configuration, etc., are not limited to this example.
以上のように、第3実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。尚、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出を実行するに際しては、特定の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)で特別遊技に当選したときや特定の特別図柄(大当り図柄)が当選したとき等の、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技においては、「V」と描かれた画像を控えめに表示(例えば、小さく表示)するなど、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行されない特別遊技が行われる可能性がある状況において(特別遊技における特定領域C22への入球容易性が不明である状況において)、その後、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行された場合には、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出と異なる演出を実行することも好適であり、これにより、必要に応じた優先度で演出を実行することができる。 As described above, in a gaming machine according to the third embodiment, which determines whether or not to transition to a probability variation game state after the execution of a special game based on whether or not a game ball enters a specific area during the special game (transitioning to a probability variation game state if a ball enters the specific area, and not transitioning to a probability variation game state if no ball enters), by making the variation patterns (and effects) during the non-probability variation game state and time-reduced game state different from the variation patterns (and effects) during the probability variation game state, it is possible to execute appropriate effects according to the player's benefit. Although not specifically illustrated in this example, when performing a distribution game, the system may be configured to execute special effects (effects that build anticipation for whether the second large prize slot C20 will be fully open, effects that build anticipation for whether a ball will enter a specific area C22, effects that notify that a ball has entered a specific area C22, etc.) {the manner of execution is not particularly limited, but for example, in the case of an effect that notifies that a ball has entered a specific area C22, it is possible to configure the system to execute the notification at the timing of the ball entry (preferably immediately after) using the effect display device SG or an effect device provided in front of the effect display device SG (for example, a movable mechanism for effects or a light guide plate, etc.) (for example, displaying an image with the letter "V" drawn on the effect display device SG, or displacing a movable mechanism for effects from its initial position to a position where it can be used for effects, or shining light on the light guide plate to make an image appear on the light guide plate, etc.)}. Furthermore, when executing an animation to notify that a ball has entered the specific area C22, in special games where an opening pattern designed to make ball entry into specific area C22 almost certain is executed (for example, when a special game is won in a specific game state (e.g., a probability variation game state) or when a specific special symbol (jackpot symbol) is won), it is preferable to display an image with a "V" drawn on it discreetly (for example, displayed small). Similarly, in situations where there is a possibility of special games where an opening pattern designed to make ball entry into specific area C22 almost certain is not executed (situations where the ease of ball entry into specific area C22 in a special game is unknown), if an opening pattern designed to make ball entry into specific area C22 almost certain is subsequently executed, it is preferable to execute an animation different from the one notifying that a ball has entered specific area C22. This allows for the execution of animations with the necessary priority.
また、第3実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球の1発射間隔未満又は以下)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動移行への期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動移行への期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域への入球を担保すべく、遊技球の1発射間隔以上又は超であることが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。 Furthermore, in the third embodiment, there are multiple opening patterns (for example, two types) in a unit game (round) in which the second large prize opening C20 is in an open state. Specifically, although not shown in particular, there is a first unit game in which the opening can be performed for a first time (preferably less than or equal to the interval between one game ball launches), and a second unit game in which, after being opened for the first time, it is closed for a predetermined time and then opened again (or opened and closed) for a second time that is longer than the first time. By configuring the system so that the first unit game and the second unit game can be performed in this way, even after the opening operation of the first time, in which the expectation of transitioning to probability variation is low, has finished, there is a possibility that the opening operation of the second time, in which the expectation of transitioning to probability variation is high, will be performed. As a result, it is possible to enhance the entertainment value of the game during special games. Furthermore, the second time period is preferably at least the interval between one ball launches, or longer, in order to ensure balls enter the specific area; more preferably at least (half of the maximum number of winning balls for that round) × (the interval between one ball launches), or longer; and particularly preferably at least (the maximum number of winning balls for that round) × (the interval between one ball launches).
以上のように、第3実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。 As described above, in a gaming machine according to the third embodiment, which determines whether or not to transition to a probability variation game state after the execution of a special game based on whether or not a game ball enters a specific area during the special game (transitioning to a probability variation game state if a ball enters the specific area, and not transitioning to a probability variation game state if no ball enters), by making the variation patterns (and effects) during the non-probability variation game state and time-reduced game state different from the variation patterns (and effects) during the probability variation game state, it is possible to execute appropriate effects according to the player's benefit. Although not specifically illustrated in this example, when executing the distribution game, the system may be configured to execute special effects (effects that build anticipation for whether the second large prize slot C20 will be fully open, effects that build anticipation for whether a ball will enter the specific area C22, effects that notify that a ball has entered the specific area C22, etc.). {The execution method is not particularly limited, but for example, in the case of an effect that notifies that a ball has entered the specific area C22, it is possible to configure the system to execute the notification at the timing of the ball entry (preferably immediately afterward) using the effect display device SG or an effect device provided in front of the effect display device SG (for example, a movable effect mechanism or light guide plate, etc.) (for example, displaying an image with a "V" drawn on it on the effect display device SG, or displacing a movable effect mechanism from its initial position to a position where it can be used for effect, or shining light on the light guide plate to make an image appear on it, etc.)).
また、第3実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球が1球以上は入球可能であるが相対的に短時間となる開放時間)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動遊技状態への移行期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動遊技状態への移行期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域C22への入球を担保すべく、複数球の遊技球が第2大入賞口C20に入球容易となるよう構成することが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。 Furthermore, in the third embodiment, there are multiple opening patterns (for example, two types) in a unit game (round) in which the second large prize slot C20 is in an open state. Specifically, although not shown in particular, there is a first unit game in which the slot can be opened for a first time (preferably an opening time in which one or more game balls can be entered but which is relatively short), and a second unit game in which, after being opened for the first time, it is closed for a predetermined time and then opened again (or opened and closed) for a second time that is longer than the first time. By configuring the system so that the first unit game and the second unit game can be executed in this way, even after the opening operation of the first time, in which the expectation of transitioning to the probability variation game state is low, has been completed, there is a possibility that the opening operation of the second time, in which the expectation of transitioning to the probability variation game state is high, will be executed. As a result, it is possible to enhance the entertainment value of the game during the special game. Furthermore, the second time period is preferably configured to ensure that multiple game balls can easily enter the second large prize winning opening C20, thereby guaranteeing entry into the specific area C22. It is more preferable that this time period be equal to or greater than (half of the maximum number of winning balls for that round) × (the interval between one game ball launches), and particularly preferable that it be equal to or greater than (the maximum number of winning balls for that round) × (the interval between one game ball launches).
尚、第3実施形態のような特別遊技の実行中に特定領域C22に入球することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機(いわゆる、玉確機)においては、(1)大入賞口を1つのみ設けて、当該1つの大入賞口にて通常ラウンド(特定領域C22への入球が無効となるラウンド)と振分遊技実行ラウンド(特定領域C22への入球が有効となるラウンド)とを実行する、(2)大入賞口
Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bとを設けて、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行する、(3)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22がへの入球が有効となり得る、(4)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22に遊技球が入球し得る(遮蔽部材が設けられており、当該遮蔽部材が開放状態であると特定領域C22への入球が容易となり、当該遮蔽部材が閉鎖状態であると特定領域C22への入球が困難となる)、のように構成してもよい。
Furthermore, in a gaming machine that can transition to a probability variation game state after the special game ends by having a ball enter a specific area C22 during the execution of a special game as in the third embodiment (a so-called ball-confirming machine), (1) only one large prize slot is provided, and a normal round (a round in which balls entering the specific area C22 are invalid) and a distribution game execution round (a round in which balls entering the specific area C22 are valid) are executed in this single large prize slot, (2) a large prize slot A and a large prize slot B having a specific area C22 are provided, with a normal round being executed in large prize slot A and a distribution game execution round being executed in large prize slot B, (3) a large prize slot A and a large prize slot B having a specific area C22 are arranged to overlap vertically (with large prize slot B on top) (4) The prize gates may be set up such that a normal round is performed at the prize gate A, a distribution game round is performed at the prize gate B, and balls can only enter the specific area C22 during the distribution game round.
(第3実施形態からの変更例1) 尚、第3実施形態においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成は第3実施形態に構成には限定されない。そこで、第3実施形態とは異なる特定領域C22を有する構成を第3実施形態からの変更例1とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。 (Example of Modification from the Third Embodiment 1) In the third embodiment, a configuration of a gaming machine was exemplified in which, upon ball entry into a specific area C22 during a special game, the game transitions to a probability variation game state after the special game ends. However, such a configuration is not limited to the third embodiment. Therefore, a configuration having a different specific area C22 than that of the third embodiment is designated as Example of Modification from the Third Embodiment 1, and only the changes from the third embodiment will be described in detail below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, reference numerals, and means names in the following embodiments may be the same as those in other embodiments. However, these indicate that they represent step numbers, reference numerals, and means names in their respective standalone embodiments (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in a different embodiment, and therefore function independently).
はじめに、図86は、第3実施形態からの変更例1における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第2実施形態との相違点は、入賞口に対応する賞球数を図示したことであり、即ち、第1主遊技始動口A10の賞球数は3球であり、第2主遊技始動口B10の賞球数は1球であり、第1大入賞口C10の賞球数は15球であり、第2大入賞口C20の賞球数は13球であり、一般入賞口の賞球数は10球である。このように、第3実施形態からの変更例1においては、第1大入賞口C10の賞球数よりも、第2大入賞口C20の賞球数の方が少なくなっている。 First, Figure 86 is a main flowchart showing the general processing flow performed by the CPUMC of the main control board M in Modification Example 1 from the Third Embodiment. The difference from the Second Embodiment is that the number of prize balls corresponding to the prize winning slots is illustrated. Specifically, the number of prize balls for the first main game start slot A10 is 3, the number of prize balls for the second main game start slot B10 is 1, the number of prize balls for the first large prize winning slot C10 is 15, the number of prize balls for the second large prize winning slot C20 is 13, and the number of prize balls for the general prize winning slot is 10. Thus, in Modification Example 1 from the Third Embodiment, the number of prize balls for the second large prize winning slot C20 is less than the number of prize balls for the first large prize winning slot C10.
次に、図87は、第3実施形態からの変更例1における、図24のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1450(第2変1)、ステップ1431‐1(第2変1)及びステップ1431‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1411で限定頻度カウンタ値が0ではない場合、ステップ1450(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1413に移行する。 Next, Figure 87 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing related to the subroutine in step 1400(1) {step 1400(2)} of Figure 24, in the modified example 1 from the third embodiment. First, the modifications from the third embodiment are in steps 1450 (second modification 1), 1431-1 (second modification 1), and 1431-2 (second modification 1). Specifically, if the limited frequency counter value is not 0 in step 1411, in step 1450 (second modification 1), the CPUMC of the main control board M executes the limited frequency variation mode determination process described later, and then proceeds to step 1413.
また、ステップ1440で、条件装置作動フラグをオンにした後、ステップ1431‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が限度頻度大当り図柄(大当り終了後の時間短縮遊技状態が終了した後に限定頻度状態となる大当り図柄であり、本例では、7B)であるか否かを判定する。ステップ1431‐1(第2変1)でYesの場合、ステップ1431‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限度頻度カウンタに所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1500に移行する。 Furthermore, after turning on the condition device activation flag in step 1440, in step 1431-1 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbol is a limit frequency jackpot symbol (a jackpot symbol that enters a limited frequency state after the time-reduced game state following a jackpot has ended; in this example, 7B). If the answer in step 1431-1 (second variation 1) is Yes, then in step 1431-2 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 times in this example) in the limit frequency counter and proceeds to step 1500.
次に、図88は、第3実施形態からの変更例1における、図87のステップ1450(第2変1)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1451‐1で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(100≧G>21)であるか否かを判定する。ステップ1451‐1でYesの場合、ステップ1451‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技テーブル3を参照して主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。他方、ステップ1451‐1でNoの場合、ステップ1451‐3で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第2段階範囲内の値(G=21)であるか否かを判定する。尚、限定頻度カウンタ値が21の場合には、時間短縮遊技状態における最終変動となっている。ステップ1451‐3でYesの場合、ステップ1451‐4で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1451‐4でYesの場合、ステップ1451‐5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル1を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。尚、ステップ1451‐4でNoの場合にはステップ1451‐2に移行し、主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態の最終変動において、確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで、変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違する。換言すると、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りの実行中に特定領域C22に遊技球した場合と入球しなかった場合とで、当該大当り終了後の時間短縮遊技状態の最終図柄変動にて変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違するよう構成されている。尚、ステップ1451‐3でNoの場合、ステップ1451‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル2を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。また、第3実施形態からの変更例1においては、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、限定頻度カウンタに100回がセットされ、時短回数カウンタMP52cに80回がセットされる。このように構成しているため、限定頻度カウンタ値が第1段階範囲内でない、即ち、限定頻度カウンタ値が20以下の値である場合には、非時間短縮遊技状態且つ限定頻度カウンタ値が0より大きい状況となる。このような状態の場合に限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成することにより、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、「図柄変動80回分の時間短縮遊技状態→図柄変動20回分の限定頻度状態(非時間短縮遊技状態)」のように遷移していくこととなる。尚、このような構成には限定されず、時間短縮遊技状態においては80回の図柄変動の期間にて限定頻度状態A(参照する限定頻度テーブルが「限定頻度テーブルA1→限定頻度テーブルA2→限定頻度テーブルA3」と遷移する)となり、時間短縮遊技状態が終了し非時間短縮遊技状態に移行してから20回の図柄変動の期間にて限定頻度状態B(参照する限定頻度テーブルは「限定頻度テーブルB1」のみとなる)となる、即ち、限定頻度状態は、異なる遊技状態を跨がないよう構成してもよい。尚、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合には当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かに拘らず時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる、即ち、時間短縮遊技状態の終了後に限定頻度状態に移行するよう構成されている。尚、限定頻度カウンタ値が0ではない状態にて大当りした場合には連荘中の大当りと見做し、前述した連荘回数カウンタ値を加算するよう構成してもよい(時間短縮遊技状態が終了していても、限定頻度状態にて大当りに当選したならば連荘の大当りと見做してよい)。尚、これには限定されず、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合には時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる一方、特定領域C22に入球しなかった場合には時短回数カウンタMP52cに50回がセットされ、限定頻度カウンタに70回がセットされるように構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動においては、当該最終変動のみにて参照される限定頻度テーブル(例えば、限定頻度テーブル3)を参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成してもよい。尚、限定頻度テーブル3の内容は、保留数に依存せず、当りの場合もハズレの場合も7秒の均一の変動時間が決定されるよう構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを同一とするよう構成してもよく、そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態における最終変動における演出内容及び演出傾向を同一としてもよい。 Next, Figure 88 is a flowchart of the process for determining the limited frequency variation mode in the subroutine of step 1450 (second modification 1) in Figure 87, in the modified example 1 from the third embodiment. First, in step 1451-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the limited frequency counter value G is within the first stage range (100 ≥ G > 21). If the answer in step 1451-1 is Yes, then in step 1451-2, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 3 and determines the variation mode (variation time) related to the main game symbols based on the main game random number and the win/loss lottery result, and proceeds to the next process (processing in step 1413). On the other hand, if the answer in step 1451-1 is No, then in step 1451-3, the CPUMC of the main control board M determines whether the limited frequency counter value G is within the second stage range (G = 21). Furthermore, if the limited frequency counter value is 21, it is the final variation in the time-reduced game state. If the answer in step 1451-3 is Yes, in step 1451-4, the CPUMC of the main control board M determines whether the current game state is a probability variation game state. If the answer in step 1451-4 is Yes, in step 1451-5, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 1 and determines the variation pattern (variation time) related to the main game symbols based on the main game side random number and the win/loss lottery result, and proceeds to the next process (processing in step 1413). Furthermore, if the answer in step 1451-4 is No, the process proceeds to step 1451-2, and the variation pattern (variation time) related to the main game symbols is determined by referring to the main game table 3. Thus, in the modified example 1 from the third embodiment, the table referred to when determining the variation pattern differs depending on whether it is a probability variation game state or a non-probability variation game state in the final variation of the time-reduced game state. In other words, the system is configured such that the table referenced when determining the variation pattern in the final variation of the shortened game state after the jackpot ends differs depending on whether a game ball enters or does not enter a specific area C22 during the execution of a jackpot related to the limit frequency jackpot symbol "7B". If the result in step 1451-3 is No, then in step 1451-6, the CPU MC of the main control board M refers to the limited frequency table 2 and determines the variation pattern (variation time) related to the main game symbol based on the main game side random number and the win/loss lottery result, and proceeds to the next process (processing in step 1413). Furthermore, in the modified example 1 from the third embodiment, when the jackpot related to the limit frequency jackpot symbol "7B" ends, the limited frequency counter is set to 100 and the shortened game count counter MP52c is set to 80. Because of this configuration, if the limited frequency counter value is not within the first stage range, that is, if the limited frequency counter value is 20 or less, the game will be in a non-time-reduced state and the limited frequency counter value will be greater than 0. In such a state, the game will be configured to determine the variation pattern of the main game symbols by referring to the limited frequency table. When a jackpot related to the limit frequency jackpot symbol "7B" ends, the game will transition from a "time-reduced state for 80 symbol variations → limited frequency state for 20 symbol variations (non-time-reduced state)". However, the configuration is not limited to this. In the time-reduced state, the game will be in a limited frequency state A for a period of 80 symbol variations (the referenced limited frequency table will transition from "limited frequency table A1 → limited frequency table A2 → limited frequency table A3"), and after the time-reduced state ends and the game transitions to a non-time-reduced state, the game will be in a limited frequency state B for a period of 20 symbol variations (the referenced limited frequency table will be only "limited frequency table B1"), meaning that the limited frequency state may be configured not to span different game states. Furthermore, if the limited frequency jackpot symbol "7B" is won, regardless of whether the ball enters the specific area C22 during the execution of the special game related to "7B", the time reduction count counter MP52c is set to 80 and the limited frequency counter is set to 100. In other words, the system is configured to transition to the limited frequency state after the time reduction game state ends. Furthermore, if a jackpot is won when the limited frequency counter value is not 0, it may be considered a jackpot during a winning streak, and the aforementioned winning streak count counter value may be added (even if the time reduction game state has ended, if a jackpot is won in the limited frequency state, it may be considered a jackpot during a winning streak). However, the system is not limited to this, and when the limited frequency jackpot symbol "7B" is won, if the ball enters the specific area C22 during the execution of the special game related to "7B", the time-saving counter MP52c is set to 80 and the limited frequency counter is set to 100. On the other hand, if the ball does not enter the specific area C22, the time-saving counter MP52c is set to 50 and the limited frequency counter is set to 70. Furthermore, when the limited frequency jackpot symbol "7B" is won, and the ball does not enter the specific area C22 during the execution of the special game related to "7B", the system may be configured to determine the variation pattern of the main game symbol in the final variation of the time-saving game state after the special game has ended by referring to a limited frequency table (for example, limited frequency table 3) that is referenced only in that final variation. The contents of limited frequency table 3 may be configured so that a uniform variation time of 7 seconds is determined regardless of the number of reserved balls, whether it is a win or a loss. Furthermore, when the limited frequency jackpot symbol "7B" is won, the limited frequency table referenced in the final spin of the time-reduced game state after the special game ends, if the ball does not enter the specific area C22 during the execution of the special game related to "7B", may be configured to be the same as the limited frequency table referenced in the final spin of the time-reduced game state after the special game ends, if the ball does enter the specific area C22 during the execution of the special game related to "7B". In such a configuration, the content and tendencies of the performance in the final spin of the time-reduced game state may also be the same.
ここで、図89は、第3実施形態からの変更例1における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第3実施形態からの変更点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、限定頻度テーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「4A」となっている。また、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、80回の図柄変動の時間短縮遊技状態に移行し(主遊技テーブル3を参照して変動時間が決定される)、当該80回の図柄変動が終了すると、その後20回の図柄変動の限定頻度状態に移行する(限定頻度テーブル2を参照して変動時間が決定される)よう構成されている。尚、限定頻度テーブル2を参照する限定頻度状態の場合には、主遊技図柄の変動時間は、当否抽選結果に拘らず10秒を超過するような長時間が選択されないよう構成されている。また、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合に移行する時間短縮遊技状態の最終変動(大当り終了後から80変動目)においては、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球があった場合には限定頻度テーブル1を参照して変動態様を決定する一方、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球がなかった場合には主遊技テーブル3を参照して変動態様を決定するよう構成されている(主遊技テーブル3のハズレにおける最短変動時間よりも限定頻度テーブル1のハズレにおける最短変動時間の方が長時間となっている)。尚、時間短縮遊技状態における最終変動では限定頻度テーブル1又は主遊技テーブル3が参照され得るよう構成されているが、時間短縮遊技状態における最終変動が確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで当該最終変動における演出内容を相違させる、即ち、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球するか否かで当該最終変動における演出内容を相違させるよう構成してもよい。例えば、相対的に長時間の図柄変動となる限定頻度テーブル1を参照した場合には、
当該図柄変動にて確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が終了するかもしくは大当りとなるかを煽るような演出を実行してもよい。
Here, Figure 89 is a diagram of the main game table configuration used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the modified example 1 from the third embodiment. The changes from the third embodiment are that the combination of main game symbols that result in a jackpot is different, and a limited frequency table has been provided. Among the main game symbols that result in a jackpot, the main game symbols that will execute a special game in which it is easy for the game ball to enter a specific area are "5A, 7A, 3B, 5B, 7B", and the main game symbol that will execute a special game in which it is difficult for the game ball to enter a specific area is "4A". Furthermore, when a jackpot related to "7B", which is the aforementioned limited frequency jackpot symbol, ends, the system transitions to a time-reduced game state of 80 symbol variations (the variation time is determined by referring to the main game table 3), and when those 80 symbol variations are completed, the system transitions to a limited frequency state of 20 symbol variations (the variation time is determined by referring to the limited frequency table 2). Furthermore, in the limited frequency state, which refers to the limited frequency table 2, the variation time of the main game symbols is configured so that a long duration exceeding 10 seconds is not selected, regardless of the win/loss lottery result. In addition, in the final variation (80th variation after the end of the jackpot) of the time-reduced game state, which is entered when a jackpot related to the limit frequency jackpot symbol "7B" ends, if a ball enters the specific area C22 during the execution of "7B", the variation pattern is determined by referring to the limited frequency table 1, while if no ball enters the specific area C22 during the execution of "7B", the variation pattern is determined by referring to the main game table 3 (the shortest variation time for a loss in the limited frequency table 1 is longer than the shortest variation time for a loss in the main game table 3). Furthermore, while the system is configured so that the final spin in the shortened time game state can refer to either the limited frequency table 1 or the main game table 3, the content of the final spin in the shortened time game state may be made different depending on whether the final spin is in a probability variation game state or a non-probability variation game state. In other words, the content of the final spin may be made different depending on whether or not a game ball enters a specific area C22 during the special game. For example, when referring to the limited frequency table 1, which results in a relatively long duration of symbol variation,
The game may perform animations that hype whether the probability variation game state and time reduction game state will end or whether a jackpot will be hit when the symbols change.
次に、図90は、第3実施形態からの変更例1における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1611(第2変1)、ステップ1635‐1(第2変1)及び1635‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1610で特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(特定領域C22を有する第2大入賞口C20が開放することとなるラウンドであり、本例では、第2R及び第4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2変1)でYesの場合、ステップ1850(第2)に移行し、Noの場合にはステップ1612に移行する。 Next, Figure 90 is a flowchart of the special game control processing related to the subroutine in step 1600 of Figure 7, in the modification example 1 from the third embodiment. First, the modifications from the third embodiment are in steps 1611 (second modification 1), 1635-1 (second modification 1), and 1635-2 (second modification 1). Specifically, after setting the special game start display instruction command to the sub-side in step 1608, or if the special game execution flag was ON in step 1610, in step 1611 (second modification 1), the CPUMC of the main control board M determines whether the currently executing round is a distribution game execution round (a round in which the second large prize entry point C20 having a specific area C22 will be opened; in this example, the 2nd and 4th rounds). If the answer in step 1611 (second modification 1) is Yes, the process proceeds to step 1850 (second), and if No, it proceeds to step 1612.
また、ステップ1634で特別遊技における最終ラウンドであった場合、ステップ1635‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグ(オンとなることにより特別遊技終了デモ時間が開始されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ1635‐2(第2変1)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にもステップ1635‐2(第2変1)に移行する。次に、ステップ1635‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1635‐2(第2変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Furthermore, if step 1634 is the final round of the special game, in step 1635-1 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M turns on the termination demo execution permission flag (a flag that, when turned on, starts the special game termination demo time), and proceeds to step 1635-2 (second variation 1). Note that if the answer in step 1634 is No, the process also proceeds to step 1635-2 (second variation 1). Next, in step 1635-2 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether the termination demo execution permission flag is on or not. If the answer in step 1635-2 (second variation 1) is Yes, the process proceeds to step 1800 (variation 1); if the answer is No, the process proceeds to the next step (processing in step 1997).
次に、図91は、第3実施形態からの変更例1における、図90のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1803(第2変1)であり、即ち、ステップ1802で終了デモ実行中フラグがオフであった場合、ステップ1803(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、当該特別遊技にて特定領域C22への入球があったか否かを判定する。ステップ1803(第2変1)でYesの場合にはステップ1806に移行し、Noの場合にはステップ1808に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技の最終ラウンド終了後の期間である特別遊技終了デモ時間は、当該特別遊技の実行中に特定領域C22への遊技球の入球があったか否かによって時間値が相違するよう構成されている。尚、特別遊技終了デモ時間が相違する条件はこれには限定されず、例えば、大当りとなった時点での遊技状態によって相違させてもよい。具体的には、(1)確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかによって相違する、(2)時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかによって相違する、(3)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の夫々が相違する、(4)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の一部の組み合わせで相違する、よう構成してもよい。 Next, Figure 91 is a flowchart of the termination demo time control process related to the subroutine of step 1800 (modification 1) in Figure 90 in Modification Example 1 from the Third Embodiment. First, the modification from the third embodiment is step 1803 (second modification 1). That is, if the termination demo execution flag was off in step 1802, in step 1803 (second modification 1), the CPU MC of the main control board M determines whether or not a ball entered the specific area C22 during the special game. If the answer in step 1803 (second modification 1) is Yes, the system proceeds to step 1806; if the answer is No, it proceeds to step 1808. Thus, in Modification Example 1 from the Third Embodiment, the special game termination demo time, which is the period after the end of the final round of the special game, is configured to have different time values depending on whether or not a game ball entered the specific area C22 during the execution of the special game. Furthermore, the conditions under which the special game completion demo time differs are not limited to these; for example, it may differ depending on the game state at the time of a jackpot. Specifically, it may be configured so that: (1) it differs depending on whether the game is in a probability variation state or a non-probability variation state; (2) it differs depending on whether the game is in a time-reduced state or a non-time-reduced state; (3) it differs depending on whether the game is in a probability variation state and a time-reduced state, a probability variation state and a non-time-reduced state, a non-probability variation state and a time-reduced state, or a non-probability variation state and a non-time-reduced state; or (4) it differs depending on some combinations of the probability variation state and a time-reduced state, a probability variation state and a non-time-reduced state, a non-probability variation state and a time-reduced state, or a non-probability variation state and a non-time-reduced state.
また、本例においては、或る大当り図柄に係る特別遊技について、(1)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第一期間(10秒)、(2)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(3秒)、(3)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(1秒)、(4)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(3秒)、のように、「第二期間<第三期間<第一期間」となるよう構成してもよい。尚、このような構成は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態又は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技に適用することが好適である。尚、特別遊技終了デモ時間にて実行される演出の具体例としては、第一期間においては、確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出、遊技球の貸出に使用するICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出、のめりこみ防止を図る標語の表示演出、遊技機メーカーのロゴを表示する演出を実行し、第三期間においては、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出を実行し、第二期間においては、確率変動遊技状態(連荘状態)が継続する旨を報知する演出を実行する。このように、特別遊技終了デモ時間の長さによって実行される演出が相違するよう構成してもよい。また、状況別の特別遊技終了デモ時間の長短を比較すると、特別遊技開始前が非確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(初当り)の特別遊技終了デモ時間が10秒、特別遊技終了後が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる場合の特別遊技終了デモ時間が3秒、特別遊技開始前が確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(連荘継続)の特別遊技終了デモ時間が1秒、といった時間値の関係となるよう構成してもよい。 Furthermore, in this example, with respect to a special game related to a certain winning symbol, the special game termination demo time may be configured such that "second period < third period < first period" when: (1) the special game is won in a non-time-reduced game state and a ball enters the specific area C22 during the special game; (2) the special game termination demo time is the second period (3 seconds) when the special game is won in a non-time-reduced game state and no ball enters the specific area C22 during the special game; (3) the special game termination demo time is the second period (1 second) when the special game is won in a time-reduced game state and a ball enters the specific area C22 during the special game; and (4) the special game termination demo time is the third period (3 seconds) when the special game is won in a time-reduced game state and no ball enters the specific area C22 during the special game. Furthermore, this configuration is preferably applied to special games won in a non-probability variation game state and a non-time-reduced game state, or in a probability variation game state and a time-reduced game state.Specific examples of effects performed during the special game end demo time include, in the first period, an effect that notifies the player that the game will transition to a probability variation game state, an effect that reminds the player not to forget the IC card used for dispensing game balls, an effect that displays a slogan to prevent addiction, and an effect that displays the game machine manufacturer's logo; in the third period, an effect that notifies the player that the game will transition to a non-probability variation game state and a time-reduced game state, and an effect that reminds the player not to forget the IC card; and in the second period, an effect that notifies the player that the probability variation game state (consecutive win state) will continue.In this way, the effects performed may be configured to differ depending on the length of the special game end demo time. Furthermore, when comparing the length of the special game completion demo time for different situations, the demo time may be configured such that: 10 seconds when the game state is non-probability-variable before the special game starts and becomes a probability-variable game state after it ends (first win); 3 seconds when the game state is non-probability-variable and becomes a time-reduced game state after it ends; and 1 second when the game state is both probability-variable before and after the special game starts (continued wins).
次に、図92は、第3実施形態からの変更例1における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ2480(第2変1)~ステップ2484(第2変1)である。即ち、ステップ2430で特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技終了コマンドは長開放コマンド(ステップ1810にてセットされる終了デモ時間情報に係るコマンドであり、終了デモ時間が長時間である10秒である旨に係るコマンド)であるか否かを判定する。ステップ2480(第2変1)でYesの場合、ステップ2482(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、連荘継続画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、例えば、「おめでとう!まだまだ継続!」と表示する)を長時間(本例では、10秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。他方、ステップ2480(第2変1)でNoの場合、即ち、特別遊技終了コマンドが短開放コマンドであった場合、ステップ2484(第2変1)で、連荘終了画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない旨を報知する演出であり、例えば、「またね!」と表示する)を短時間(本例では、3秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合と短時間(3秒)である場合とで、特別遊技終了デモ時間にて実行する演出態様が相違するよう構成したが、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)と、特別遊技終了デモ時間が短時間(3秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)とは同一となるよう構成されている。 Next, Figure 92 is a flowchart of the special game-related display control processing related to the subroutine of step 2400 in Figure 66, in the modified example 1 from the third embodiment. The difference from the second embodiment is in steps 2480 (second modification 1) to 2484 (second modification 1). That is, after turning off the special game in step 2430, in step 2480 (second modification 1), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the special game end command is a long release command (a command related to the end demo time information set in step 1810, and a command indicating that the end demo time is a long time of 10 seconds). If the answer to step 2480 (second variation 1) is Yes, then in step 2482 (second variation 1), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display a continuous win image (an effect that notifies the player that the game will transition to a probability variation game state after the special game ends, for example, displaying "Congratulations! Keep going!") for a long period of time (10 seconds in this example), and proceeds to the next process (processing in step 2900). On the other hand, if the answer to step 2480 (second variation 1) is No, that is, if the special game end command was a short release command, then in step 2484 (second variation 1), a command is set to display a continuous win end image (an effect that notifies the player that the game will not transition to a probability variation game state after the special game ends, for example, displaying "See you again!") for a short period of time (3 seconds in this example), and proceeds to the next process (processing in step 2900). Furthermore, while the presentation style during the special game end demo differs depending on whether the demo time is long (10 seconds) or short (3 seconds), the presentation style (tendency) during the shortened game state after the special game end demo is the same when the demo time is long (10 seconds) and when the demo time is short (3 seconds).
以上のように構成することにより、第3実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、特別遊技における最終ラウンドが終了した後に特別遊技終了デモ時間を設け、実行中の特別遊技にて特定領域C22へ遊技球が入球したか否かによって、特別遊技終了デモ時間の期間が相違するよう構成することにより、特定領域C22に入球した場合には遊技者にとって高利益であることから長時間の遊技者を祝福するような演出を実行する一方、特定領域C22に入球しなかった場合には遊技者にとって高利益でないことから短時間の演出を実行した後通常遊技に戻るような、より抑揚のある遊技機とすることができる。 By configuring the machine as described above, the game machine according to the modified example 1 of the third embodiment includes a special game completion demo time after the final round of the special game has finished. The duration of this demo time differs depending on whether or not a game ball entered the specific area C22 during the special game. This allows for a more dynamic game machine: if a ball enters the specific area C22, a longer, celebratory performance is executed because it is highly beneficial to the player; conversely, if a ball does not enter the specific area C22, a shorter performance is executed before returning to normal gameplay, as it is less beneficial to the player.
尚、第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技開始デモ時間を設けてもよい。尚、特別遊技開始デモ時間においては、当該特別遊技にて特定領域C22に遊技球が入球するか否かが決定していないため、特定領域C22への入球有無によっては特別遊技開始デモ時間の期間は相違しないこととなる。但し、特別遊技に当選した際の遊技状態に応じて特別遊技開始デモ時間を相違させてもよく、例えば、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には10秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行するため相対的に長時間)、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には3秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行しないため相対的に短時間)となるよう構成してもよい。また、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技が行われる際には、特別遊技開始デモ時間において「SUPERラッキー!」のように、実質的に特別遊技終了後に確率変動遊技状態となることを示唆するような演出を実行して抑揚を高めてもよい。 Furthermore, in the modification example 1 from the third embodiment, a special game start demo time may be provided. During the special game start demo time, it is not yet determined whether or not the game ball enters the specific area C22 during the special game. Therefore, the duration of the special game start demo time will not differ depending on whether or not the ball enters the specific area C22. However, the special game start demo time may be varied depending on the game state at the time of winning the special game. For example, if the special game is won in a non-time-reduced game state, the demo time may be 10 seconds (relatively long to perform an effect that prompts the player to shoot to the right), and if the special game is won in a non-time-reduced game state, it may be 3 seconds (relatively short as no effect is performed that prompts the player to shoot to the right). Also, when a special game is played in which an opening pattern designed to make the entry of the game ball into the specific area C22 almost certain is executed, an effect such as "SUPER Lucky!" may be performed during the special game start demo time to enhance the excitement, effectively suggesting that the game will enter a probability-variable game state after the special game ends.
(第3実施形態からの変更例2) 尚、第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成としては第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1の構成のみには限定されない。そこで、第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1とは異なる特定領域C22を有する構成を第3実施形態からの変更例2とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。 (Example 2 of Modification from the Third Embodiment) In the third embodiment and Example 1 of Modification from the third embodiment, a configuration of a gaming machine was exemplified in which, upon ball entry into a specific area C22 during the execution of a special game, the machine transitions to a probability variation game state after the special game ends. However, such a configuration is not limited to the third embodiment and Example 1 of Modification from the third embodiment. Therefore, Example 2 of Modification from the Third Embodiment is a configuration having a different specific area C22 than the third embodiment and Example 1 of Modification from the third embodiment, and only the changes from the third embodiment will be described in detail below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, reference numerals, and means names in the following embodiments may be the same as those in other embodiments. However, these indicate that they represent step numbers, reference numerals, and means names in their respective standalone embodiments (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in a different embodiment, and therefore function independently).
はじめに、図93は、第3実施形態からの変更例2における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、第3実施形態との相違点は、ステップ1609‐1(第2変2)及びステップ3100(第2変2)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、ステップ1609‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ3100(第2変2)に移行する。他方、ステップ1610でYesの場合にも、ステップ3100(第2変2)に移行する。次に、ステップ3100(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する開始デモ時間制御処理を実行し、ステップ1610に移行する。 First, Figure 93 is a flowchart of the special game control processing related to the subroutine in step 1600 of Figure 7, in the modified example 2 from the third embodiment. The differences from the third embodiment are in steps 1609-1 (second modification 2) and 3100 (second modification 2). Specifically, after setting the special game start display instruction command to the sub-system in step 1608, in step 1609-1 (second modification 2), the CPUMC of the main control board M turns on the start demo execution permission flag and proceeds to step 3100 (second modification 2). On the other hand, if the answer is Yes in step 1610, the process also proceeds to step 3100 (second modification 2). Next, in step 3100 (second modification 2), the CPUMC of the main control board M executes the start demo time control processing described later and proceeds to step 1610.
次に、図94は、第3実施形態からの変更例2における、図93のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態との相違点は、ステップ1851‐1(第2変2)、ステップ1899‐1(第2変2)~ステップ1899‐7(第2変2)であり、即ち、ステップ1851‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1851‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1852に移行し、Noの場合にはステップ1854に移行する。また、ステップ1856で長開放パターンをセットした後、又は、ステップ1858で、短開放パターンをセットした後、ステップ1
899‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄(第1主遊技大当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1899‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐2(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに長時間{ステップ1899‐3(第2変2)でセットする時間値よりも長時間となる時間値であり、本例では、10秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。他方、ステップ1899‐1(第2変2)でNoの場合、換言すると、停止図柄が第2主遊技図柄(第2主遊技大当り図柄)であった場合、ステップ1899‐3(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに短時間{ステップ1899‐2(第2変2)でセットする時間値よりも短時間となる時間値であり、本例では、3秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐4(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、決定した振分開始デモ時間情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、実行中の特別遊技の振分デモ時間の時間値に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1899‐5(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグ(オンとなることにより振分デモ時間が開始されるフラグ)をオンにし、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。尚、ステップ1851‐1(第2変2)でNoの場合にも、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐6(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマの値が0であるか否かを判定する。ステップ1899‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐7(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグをオフにし、ステップ1860に移行する。尚、ステップ1899‐6(第2変2)でNoの場合には、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間である、振分開始デモ時間は、第1主遊技側の大当りである場合の方が第2主遊技側の大当りである場合よりも長時間となっている。
Next, Figure 94 is a flowchart of the distribution game execution process related to the subroutine of step 1850 (second) in Figure 93 in the modified example 2 from the third embodiment. First, the differences from the third embodiment are steps 1851-1 (second modification 2), steps 1899-1 (second modification 2) to 1899-7 (second modification 2), that is, in step 1851-1 (second modification 2), the CPUMC of the main control board M determines whether the distribution demo time flag is off or not. If the answer in step 1851-1 (second modification 2) is Yes, the process moves to step 1852, and if it is No, the process moves to step 1854. Also, after setting the long opening pattern in step 1856, or after setting the short opening pattern in step 1858, step 1
In step 899-1 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbol is the first main game symbol (first main game jackpot symbol). If the answer in step 1899-1 (second variation 2) is Yes, then in step 1899-2 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the distribution start demo timer to a long time {a time value that is longer than the time value set in step 1899-3 (second variation 2), which in this example is 10 seconds} and starts it, then proceeds to step 1899-4 (second variation 2). On the other hand, if the result in step 1899-1 (second variation 2) is No, in other words, if the stopped symbol is the second main game symbol (second main game jackpot symbol), then in step 1899-3 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M sets a short time {a time value that is shorter than the time value set in step 1899-2 (second variation 2), which in this example is 3 seconds} and starts it, then proceeds to step 1899-4 (second variation 2). Next, in step 1899-4 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M sets a command related to the determined distribution start demo time information (a command to the sub-side, which is a command related to the time value of the distribution demo time of the special game currently being executed). Next, in step 1899-5 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the distribution demo time flag (a flag that, when turned on, starts the distribution demo time), and proceeds to step 1899-6 (second variation 2). Note that if the answer in step 1851-1 (second variation 2) is No, the process also proceeds to step 1899-6 (second variation 2). Next, in step 1899-6 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether the value of the distribution start demo timer is 0. If the answer in step 1899-6 (second variation 2) is Yes, then in step 1899-7 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M turns off the distribution demo time flag, and proceeds to step 1860. Note that if the answer in step 1899-6 (second variation 2) is No, the process proceeds to the next step (processing in step 1634). Thus, in the modified example 2 from the third embodiment, the distribution start demo time, which is the start demo time for the distribution game execution round, is longer when the jackpot is on the first main game side than when the jackpot is on the second main game side.
次に、図95は、大入賞口の開放パターンの一例の構成図である。第3実施形態における大当り図柄は、第1主遊技大当り図柄が「4A・5A・7A」の3種類、第2主遊技大当り図柄が「4B・5B・7B」の3種類の合計6種類の大当り図柄を有しており、1回のラウンドにおける開放パターンは、「短開放=500ms開放→閉鎖」、「長開放=30000ms開放→閉鎖」の2種類のみとなっている。尚、大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)の開放パターンはこれには限定されず、種類を増やしてもよいし、1回のラウンドにおいて複数回開放するような開放パターン(例えば、「10000ms開放→10000ms閉鎖→10000ms開放→閉鎖」)としてもよい。ここで、第3実施形態からの変更例2においては、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」のみすべてのラウンド(10R)において大入賞口の開放パターンが長開放となっている。また、第2大入賞口C20が開放することとなる振分遊技実行ラウンドは第4ラウンドとなっており、その他のラウンドは第1大入賞口が開放することとなる。また、すべての大当りにおいて、実行されるラウンド数は4ラウンド以上となっており、振分遊技実行ラウンドが必ず実行されるよう構成されている。このように、第1主遊技長開放大当りである「5A・7A」には短開放となるラウンドが存在する(第2R)一方、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」には短開放となるラウンドが存在しない、即ち、短開放となるラウンド数は、第2主遊技長開放大当りよりも第1主遊技長開放大当りの方が多いよう構成されている。 Next, Figure 95 is a diagram illustrating an example of an opening pattern for the large prize slot. In the third embodiment, there are a total of six types of winning symbols: three types for the first main game winning symbols, "4A, 5A, and 7A," and three types for the second main game winning symbols, "4B, 5B, and 7B." There are only two types of opening patterns in one round: "short opening = 500ms opening → closing" and "long opening = 30000ms opening → closing." However, the opening patterns for the large prize slot (first large prize slot C10 or second large prize slot C20) are not limited to these, and the number of types may be increased, or there may be opening patterns that open multiple times in one round (for example, "10000ms opening → 10000ms closing → 10000ms opening → closing"). In this example of modification from the third embodiment, only in the second main game long-opening jackpot "5B/7B," the opening pattern of the large prize pocket is long-open in all rounds (10R). Furthermore, the round in which the distribution game is executed, in which the second large prize pocket C20 opens, is the 4th round, while in the other rounds, the first large prize pocket opens. Also, in all jackpots, the number of rounds executed is 4 or more, and the distribution game execution round is always performed. Thus, while the first main game long-opening jackpot "5A/7A" has a round with a short opening (2nd round), the second main game long-opening jackpot "5B/7B" does not have a round with a short opening; in other words, the number of rounds with a short opening is greater in the first main game long-opening jackpot than in the second main game long-opening jackpot.
次に、図96は、第3実施形態からの変更例2における、図93のステップ3100(第2変2)のサブルーチンに係る開始デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマに開始デモ時間(本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ3016で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第2主遊技大当り図柄(本例では、3B、5B及び7B)か否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第2長開放コマンド(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄(本例では、5A及び7A)である否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1長開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が長開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3110でNoの場合、換言すると、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄ではないの場合、即ち、第1主遊技短開放図柄(本例では、2A)である場合、ステップ3114で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1短開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が短開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。 Next, Figure 96 is a flowchart of the start demo time control process related to the subroutine in step 3100 (second modification 2) of Figure 93 in the modified example 2 from the third embodiment. First, in step 3102, the CPUMC of the main control board M determines whether the start demo execution flag is off or not. If the answer in step 3102 is Yes, then in step 3104, the CPUMC of the main control board M sets the start demo time (3 seconds in this example) in the start demo time timer and starts it. Next, in step 3016, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped jackpot symbols are the second main game jackpot symbols (3B, 5B, and 7B in this example). If the answer in step 3106 is Yes, then in step 3108, the CPUMC of the main control board M sets the second long-open command (a command indicating that a special game related to the second main game jackpot symbol has been started) as a special game start display instruction command to the sub-side, and proceeds to step 3116. On the other hand, if the answer in step 3106 is No, then in step 3110, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped jackpot symbol is the first main game long-open jackpot symbol (5A and 7A in this example). If the answer in step 3110 is Yes, then in step 3112, the CPUMC of the main control board M sets the first long-open command (a command indicating that a special game has been started in which the second large prize entry C20 of the first main game jackpot symbol is long-open) as a special game start display instruction command to the sub-side, and proceeds to step 3116. On the other hand, if the answer in step 3110 is No, in other words, if the stopped jackpot symbol is not a jackpot symbol for the first main game's long opening, that is, if it is a jackpot symbol for the first main game's short opening (2A in this example), then in step 3114, the CPUMC of the main control board M sets the first short opening command (a command indicating that a special game has started in which the second large prize entry point C20 of the first main game's jackpot symbol is in a short opening) as a special game start display instruction command to the sub-side, and proceeds to step 3116.
次に、ステップ3116で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への決定した開始デモ時間情報に係るコマンドをセットする。次に、ステップ3118で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオンにし、ステップ3120に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にも、ステップ3120に移行する。次に、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3122で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオンにし、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。他方、ステップ3120でNoの場合にも、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。 Next, in step 3116, the CPUMC of the main control board M sets a command related to the determined start demo time information to the sub-side. Next, in step 3118, the CPUMC of the main control board M turns on the start demo execution flag and proceeds to step 3120. Note that if the answer in step 3102 is No, the system also proceeds to step 3120. Next, in step 3120, the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value of the start demo time timer is 0. If the answer in step 3120 is Yes, in step 3122, the CPUMC of the main control board M turns off the start demo execution flag. Next, in step 3124, the CPUMC of the main control board M turns off the start demo execution permission flag. Next, in step 3124, the CPUMC of the main control board M turns on the special game execution flag and proceeds to the next process (process in step 1610). On the other hand, if the result in step 3120 is No, the process proceeds to the next step (the process in step 1610).
次に、図97は、第3実施形態からの変更例2における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2403‐1(第2変2)~ステップ2403‐11(第2変2)及びステップ2350(第2変2)であり、即ち、ステップ2402で特別遊技中フラグをオフにした後、ステップ2403‐1(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグ(オンとなることにより特別遊技開始デモ時間が開始されることとなるフラグ)がオフである否かを判定する。ステップ2403‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ2404に移行する。次に、ステップ2404でYesの場合、ステップ2403‐2(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ表示タイマに所定時間(例えば、3秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ2403‐3(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオンにする。次に、ステップ2350(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する開始デモ演出実行処理を実行し、ステップ2403‐4(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐1(第2変2)でNoの場合にもステップ2403‐4(第2変2)に移行する。 Next, Figure 97 is a flowchart of the special game-related display control processing related to the subroutine of step 2400 in Figure 66, in the modified example 2 from the third embodiment. The changes from the third embodiment are steps 2403-1 (second modification 2) to 2403-11 (second modification 2) and step 2350 (second modification 2). That is, after turning off the special game flag in step 2402, in step 2403-1 (second modification 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the start demo flag (a flag that, when turned on, starts the special game start demo time) is off or not. If the answer in step 2403-1 (second modification 2) is Yes, the system proceeds to step 2404. Next, if the answer in step 2404 is Yes, in step 2403-2 (second modification 2), the CPUSC of the sub-control board S sets a predetermined time (for example, 3 seconds) in the start demo display timer and starts the timer. Next, in step 2403-3 (second modification 2), the CPUSC of the sub-control board S turns on the "start demo in progress" flag. Then, in step 2350 (second modification 2), the CPUSC of the sub-control board S executes the start demo performance execution process described later, and proceeds to step 2403-4 (second modification 2). Note that if the result in step 2403-1 (second modification 2) is "No", the process also proceeds to step 2403-4 (second modification 2).
次に、ステップ2403‐4(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ2403‐4(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐5(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオフにし、ステップ2412に移行する。他方、ステップ2403‐4(第2変2)でNoの場合、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2403-4 (second modification 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timer value of the start demo time timer is 0. If the answer in step 2403-4 (second modification 2) is Yes, then in step 2403-5 (second modification 2), the CPUSC of the sub-control board S turns off the start demo flag and proceeds to step 2412. On the other hand, if the answer in step 2403-4 (second modification 2) is No, the process proceeds to the next step (processing in step 2900).
また、ステップ2414で大当り開始表示に係るコマンドをセットした後、ステップ2403‐6(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から振分開始デモ時間情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2403‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐7(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、振分開始デモ時間は長時間(本例では、10秒)であるかを判定する。尚、第3実施形態からの変更例2においては、振分開始デモ時間、即ち、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間の時間値は、長時間と短時間の2種類存在している。ステップ2403‐7(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐8(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、長時間となる振分開始デモ時間にて入球容易未報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となるか否かを遊技者に確定的に報知しない演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。他方、ステップ2403‐7(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐9(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、短時間となる振分開始デモ時間にて入球容易報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となることを遊技者に確定的に報知する演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐6(第2変2)でNoの場合にも、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、第1主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、第2主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成されている。尚、これには限定されず、遊技状態によっても入球容易未報知演出と入球容易報知演出とのいずれの演出を実行するかを相違させてもよい。例えば、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態にて当選した第1主遊技側の長開放大当り(5A・7A)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態にて当選した第2主遊技側の長開放大当り(3B・5B・7B)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成してもよい。また、第2実施形態にて前述したようなエンディング演出を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、エンディング演出を実行する特別遊技実行中においては、入球容易未報知演出及び入球容易報知演出は遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成することが好適である。そのように構成することによって、達成難易度が高いエンディング演出に対してより注目させることができることとなる。同様に、特別遊技に実行中において存在する保留の中に大当りとなる保留が存在している旨を遊技者に報知する保留内連荘演出を実行可能に構成し、当該保留内連荘演出が実行された場合においても入球容易未報知演出及び入球容易報知演出を遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成してもよい。 Furthermore, after setting the command related to the display of the start of a big win in step 2414, in step 2403-6 (second modification 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a command related to the distribution start demo time information from the main side. If the answer in step 2403-6 (second modification 2) is Yes, then in step 2403-7 (second modification 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the distribution start demo time is long (10 seconds in this example). Note that in the modification example 2 from the third embodiment, there are two types of time values for the distribution start demo time, that is, the start demo time of the distribution game execution round: long and short. If the answer to step 2403-7 (second variation 2) is Yes, then in step 2403-8 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S executes an easy ball entry notification effect (an effect that does not definitively inform the player whether the second large prize pocket C20 will be open for a long time during the distribution start demo time, which is long) and proceeds to step 2403-10 (second variation 2). On the other hand, if the answer to step 2403-7 (second variation 2) is No, then in step 2403-9 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S executes an easy ball entry notification effect (an effect that definitively informs the player that the second large prize pocket C20 will be open for a long time during the distribution start demo time, which is short) and proceeds to step 2403-10 (second variation 2). Furthermore, if the result in step 2403-6 (second modification 2) is No, the game proceeds to step 2403-10 (second modification 2). Thus, in this modification example 2 from the third embodiment, the game is configured to execute an easy ball entry unnotified effect in the distribution game execution round related to the first main game symbol, and to execute an easy ball entry notification effect in the distribution game execution round related to the second main game symbol. However, the game is not limited to this, and the execution of either the easy ball entry unnotified effect or the easy ball entry notification effect may differ depending on the game state. For example, the game may be configured to execute an easy ball entry unnotified effect in the distribution game execution round related to a long-open jackpot (5A, 7A) on the first main game side won in a non-time-reduced game state and a non-probability-variable game state, and to execute an easy ball entry notification effect in the distribution game execution round related to a long-open jackpot (3B, 5B, 7B) on the second main game side won in a time-reduced game state and a probability-variable game state. Furthermore, the second embodiment may be configured to execute the ending sequence described above. In such a configuration, it is preferable to display the "Easy Ball Entry Unnotified" and "Easy Ball Entry Notified" sequences in a way that is inconspicuous to the player during the execution of the special game in which the ending sequence is performed. This configuration allows for greater attention to be drawn to the ending sequence, which has a high difficulty level. Similarly, the system may be configured to execute a "Consecutive Wins Within Reserves" sequence that notifies the player that there is a winning reserve among the reserves during the execution of the special game. Even when this "Consecutive Wins Within Reserves" sequence is executed, the system may be configured to display the "Easy Ball Entry Unnotified" and "Easy Ball Entry Notified" sequences in a way that is inconspicuous to the player.
次に、ステップ2403‐10(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は第2主遊技長開放大当り図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する(第2主遊技長開放大当り図柄は、3B、5B及び7Bとな
っている)。ステップ2403‐10(第2変2)でYesの場合にはステップ2416に移行する。他方、ステップ2403‐10(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐11(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を遂次表示するコマンドをセット(短開放となるラウンドが存在する大当りでは、ラウンド数を報知しない)し、ステップ2426に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、すべてのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となる大当り図柄である第2主遊技長開放大当り図柄に係る大当りにおいては、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知する(現在第何ラウンドを実行しているかを報知する)一方、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知しないよう構成されている。また、実行中のラウンドを報知しない場合には、ラウンドを報知する表示の代わりにラウンド数(実質ラウンド数)に対応するオブジェクト画像(例えば、宝箱、等)を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンドが実行される毎に追加して表示していくよう構成してもよい。また、特別遊技開始時(又は、特別遊技開始直後)にてオブジェクト画像を複数個表示しておき、当該オブジェクト画像の個数分のラウンド数が長開放となることを保障する演出を実行するよう構成してもよい。尚、すべてのラウンドが長開放となる特別遊技実行時には当該演出を実行しなくてもよいし、実行してもよいが、実行しない場合には現在実行しているラウンド数を表示するよう構成することが望ましい。尚、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンド数のみを報知するよう構成してもよい(例えば、「第1R=長開放、第2R=短開放、第3R=長開放」となる場合には、第3Rにて2ラウンド目であることを報知する、等)。尚、特別遊技の実行中に実行する演出はこれには限定されず、例えば、特別遊技実行中の振分遊技実行ラウンド以降の所定のラウンド(もしくは振分遊技実行ラウンド)にて保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、大当りとなることが確定的である旨を報知する保留内連荘演出を実行し得るよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて保留内連荘演出を実行した場合には、特別遊技終了後の遊技状態が決定していない(特定領域C22への入球有無が決定していない)ため、大当りとなることを報知したにも拘らず、当該報知対象となった保留に係る図柄変動がハズレとなってしまう可能性が生じるため、保留内連荘演出の実行タイミングは、振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球した後、もしくは、振分遊技実行ラウンドが終了した後とすることが好適である。また、振分遊技実行ラウンドはどのラウンドとしてもよく、例えば、第1ラウンドを振分遊技実行ラウンドとするよう構成してもよい(大入賞口が1つである場合にも適用可能である)が、打球すべき遊技球が存在しない場合(例えば、当りとなる図柄変動中に全ての遊技球を打ち切ってしまった場合)でも追加の遊技球の貸出が行える時間を十分とれるように第2ラウンド以降とすることが望ましい。
Next, in step 2403-10 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the special game currently being played is a special game related to the second main game length opening jackpot symbol (the second main game length opening jackpot symbols are 3B, 5B, and 7B). If the answer in step 2403-10 (second variation 2) is Yes, the system proceeds to step 2416. On the other hand, if the answer in step 2403-10 (second variation 2) is No, in step 2403-11 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to sequentially display the number of winning balls (the number of rounds is not announced in jackpots where there are rounds with short openings), and proceeds to step 2426. Thus, in the modified example 2 from the third embodiment, in the case of a jackpot related to the second main game long-open jackpot symbol, which is a jackpot symbol in which the first large prize slot C10 or the second large prize slot C20 is open for a long time in all rounds, the current round is announced at the time each round is executed (it is announced which round is currently being executed). On the other hand, in the case of a jackpot in which the first large prize slot C10 or the second large prize slot C20 is open for a short time in any round (or in the case of a jackpot in which the first large prize slot C10 is open for a short time in a round), the current round is not announced at the time each round is executed. Furthermore, if the current round is not announced, instead of an announcement of the round, an object image corresponding to the number of rounds (e.g., a treasure chest, etc.) may be added and displayed each time a round in which the first large prize slot C10 or the second large prize slot C20 is open for a long time is executed. Furthermore, at the start of the special game (or immediately after the start of the special game), multiple object images may be displayed, and the system may be configured to execute an effect that guarantees that the number of rounds corresponding to the number of object images will be long openings. Note that when the special game is being played in which all rounds are long openings, this effect may or may not be executed, but if it is not executed, it is desirable to configure the system to display the number of rounds currently being played. Note that in the case of a jackpot in which the first large prize slot C10 or the second large prize slot C20 is short-opened in any round (or in the case of a jackpot in which the first large prize slot C10 is short-opened in a round), the system may be configured to announce only the number of rounds in which the first large prize slot C10 or the second large prize slot C20 is long-opened (for example, if "Round 1 = long opening, Round 2 = short opening, Round 3 = long opening", the system will announce that Round 3 is the second round, etc.). Furthermore, the effects to be performed during the execution of the special game are not limited to these. For example, if there is a reserve that will result in a jackpot in a predetermined round (or a round of the distribution game) after the distribution game execution round during the execution of the special game, the system may be configured to perform a reserve consecutive win effect that notifies that a jackpot is certain. However, if the system is configured in this way, if the reserve consecutive win effect is performed in a round before the distribution game execution round, the game state after the end of the special game has not been determined (whether or not a ball enters the specific area C22 has not been determined), so even though a jackpot has been notified, there is a possibility that the symbol change related to the reserve that was the subject of the notification may result in a loss. Therefore, it is preferable to perform the reserve consecutive win effect after a ball enters the specific area C22 in the distribution game execution round, or after the distribution game execution round has ended. Furthermore, the round in which the distribution game is executed can be any round; for example, the first round may be configured as the distribution game execution round (this is also applicable when there is only one big prize slot). However, it is preferable to make it the second round or later so that there is sufficient time to lend out additional game balls in the event that there are no game balls to shoot (for example, if all game balls are used up during a winning symbol change).
次に、図98は、第3実施形態からの変更例2における、図97のステップ2350(第2変2)のサブルーチンに係る、開始デモ演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第2長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第1長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、1/5で当選する確定演出実行抽選(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該確定演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360に移行する。次に、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として、長開放確定報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合(メイン側から第1短開放コマンドを受信した場合)又はステップ2358でNoの場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として長開放有無非報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放するのか短開放するのかを報知しない演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、開始デモ演出が実行されることとなる特別遊技開始デモ時間においても、振分開始デモ時間と同様に、第1主遊技側の大当り(のうち高い割合)では10秒、第2主遊技側の大当り(のうち高い割合)では3秒となるように構成してもよい。 Next, Figure 98 is a flowchart of the startup demo performance execution process related to the subroutine of step 2350 (second modification 2) in Figure 97, in the modified example 2 from the third embodiment. First, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not to receive a second long-open command from the main side. If the answer in step 2352 is Yes, the system proceeds to step 2360. On the other hand, if the answer in step 2352 is No, in step 2354, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not to receive a first long-open command from the main side. If the answer in step 2354 is Yes, in step 2356, the CPUSC of the sub-control board S performs a guaranteed performance execution lottery with a 1/5 probability of winning (a lottery to determine whether or not to announce that the second large prize opening C20 will be long-open during the special game being played). Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not to have won the guaranteed performance execution lottery. If the answer in step 2358 is Yes, the system proceeds to step 2360. Next, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S executes a long-open confirmation notification animation (an animation that notifies that the second large prize slot C20 will be open for a long time during the special game being played) as a start demo animation, and proceeds to the next process {processing of step 2403-4 (second variation 2)}. However, if the answer in step 2354 is No (when the first short-open command is received from the main side) or if the answer in step 2358 is No, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S executes a long-open presence/absence notification animation (an animation that does not notify whether the second large prize slot C20 will be open for a long time or a short time during the special game being played) as a start demo animation, and proceeds to the next process {processing of step 2403-4 (second variation 2)}. Furthermore, during the special game start demo time, when the opening demo sequence is executed, the demo may be configured similarly to the distribution start demo time: 10 seconds for the first main game's jackpot (a high percentage of which) and 3 seconds for the second main game's jackpot (a high percentage of which).
以上のように構成することにより、第3実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側に係る特別遊技においては、すべての特別遊技で振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放し、第1主遊技側に係る特別遊技においては、振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放する特別遊技と短開放する特別遊技とを設けるよう構成し、第2主遊技側の特別遊技においては、特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、第1主遊技側の特別遊技においては、第2大入賞口C20が長開放する特別遊技であっても特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する場合と報知しない場合とを有するよう構成し、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的な第2主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的ではない第1主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放するか否かを煽る演出を基本的には実行するが確定的に報知する場合もあるよう構成することにより、特定領域C22への入球容易性に対応した演出を実行可能な興趣性の高い遊技機とすることができる。 As configured above, in the modified example 2 from the third embodiment, in the special game on the second main game side, the second large prize opening C20 is opened for a long time in all special games during the distribution game execution round, and in the special game on the first main game side, there are special games in which the second large prize opening C20 is opened for a long time and special games in which it is opened for a short time during the distribution game execution round, and in the special game on the second main game side, it is announced that the second large prize opening C20 will be opened for a long time at the start demo time of the special game, while in the special game on the first main game side, even in special games in which the second large prize opening C20 is opened for a long time, the start of the special game The system is configured to sometimes notify the player that the second large prize slot C20 will be open for an extended period during the demo time, and sometimes not. In special games played on the second main game side, where it is certain that the ball will enter the specific area C22, the player is notified that the second large prize slot C20 will be open for an extended period. Conversely, in special games played on the first main game side, where it is not certain that the ball will enter the specific area C22, the system primarily uses an effect that encourages the player to anticipate whether or not the second large prize slot C20 will be open for an extended period, but it can also be configured to provide a definitive notification. This configuration allows for a highly engaging gaming machine that can perform effects corresponding to the ease of ball entry into the specific area C22.
尚、第3実施形態からの変更例2においては、入球容易報知演出及び入球容易未報知演出を振分開始デモ時間にて実行するよう構成したが、振分遊技実行ラウンドよりも前に実行されるラウンドの実行中(複数ラウンドに亘って実行してもよい)にて実行してもよいし、振分遊技実行ラウンドの実行中にて実行してもよい。 Furthermore, in the modified example 2 from the third embodiment, the ball entry easy notification and ball entry easy but not notified notifications are configured to be executed during the distribution start demo time. However, they may also be executed during rounds that are executed before the distribution game execution round (they may be executed over multiple rounds), or during the distribution game execution round.
(第4実施形態) 尚、第3実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、大入賞口内部の領域に入球することによって遊技者にとって高利益となる遊技性はこれには限定されない。そこでそのような遊技性となる構成を第4実施形態とし、以下、第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。 (Fourth Embodiment) In the third embodiment, the game was configured so that entering a specific area C22 during a special game would transition the game to a probability variation state after the special game ended. However, the gameplay that provides high profits to the player by entering the area inside the large prize winning area is not limited to this. Therefore, a configuration that provides such gameplay is designated as the fourth embodiment, and only the differences from the second embodiment will be described in detail below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, reference numerals, and means names in the following embodiments may be the same as those in other embodiments. However, these indicate that they represent step numbers, reference numerals, and means names in their respective standalone embodiments (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in a different embodiment, and therefore function independently).
はじめに、図99は、第4実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、第2実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 First, Figure 99 is a diagram showing the basic structure of the front side of the gaming machine in the fourth embodiment. The following details will only describe the differences from the second embodiment.
まず、第4実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されており、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第2主遊技始動口B10に誘導され、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第1主遊技始動口A10に誘導されるよう構成してもよい。 First, in the fourth embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are arranged to overlap, and the upper part of the second main game start opening B10 is blocked by the presence of the first main game start opening A10. Furthermore, both the game balls flowing down the left side of the game area D30 (relative to the center of the game area) and the game balls flowing down the right side of the game area D30 (relative to the center of the game area) are guided to the second main game start opening B10, and the game balls flowing down the left side of the game area D30 (relative to the center of the game area) are more easily guided to the first main game start opening A10, while the game balls flowing down the right side of the game area D30 (relative to the center of the game area) are less easily guided to the first main game start opening A10. Furthermore, the game balls flowing down the left side of the game area D30 (relative to the center of the game area) and the game balls flowing down the right side of the game area D30 (relative to the center of the game area) may both be guided to the first main game start opening A10.
また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いように夫々の始動口を配置してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 Furthermore, the starting ports may be arranged such that game balls flowing down the left side of the game area D30 (relative to the center of the game area) are easily guided to the first main game starting port A10, while being less likely to be guided to the second main game starting port B10; and game balls flowing down the right side of the game area D30 (relative to the center of the game area) are less likely to be guided to the first main game starting port A10, while being easily guided to the second main game starting port B10. Note that "easily guided" and "less likely to be guided" shall be determined, for example, by the number of balls that enter the game when 10,000 game balls are launched to the right and left sides, respectively.
ここで、第4実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30左側と右側に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。 In this fourth embodiment, the auxiliary game start opening H10 is configured such that game balls flowing down the right side of the game area D30 (relative to the center of the game area) are easily guided, and game balls flowing down the left side of the game area D30 are not easily guided. {However, this is not limited to this configuration; the auxiliary game start opening H10 may also be configured so that game balls flowing down the left side of the game area D30 (relative to the center of the game area) are easily guided to the auxiliary game start opening H10 (for example, auxiliary game start openings H10 may be provided on both the left and right sides of the game area D30)}.
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, to the upper right of the out-out opening D36, the first large prize-winning opening C10 and the second large prize-winning opening C20 are positioned. The game balls flowing down the right side of the game area D30 (relative to the center of the game area) are designed to easily pass through the area where the first large prize-winning opening C10 and the second large prize-winning opening C20 are located before reaching the out-out opening D36.
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC26)と、小当り遊技開始時に駆動を開始し、遊技球の下遮蔽部材C25への流下を阻害し得る上遮蔽部材C24と、遊技機の電源投入時に駆動を開始し、遊技球のV入賞口C22への流下を阻害し得る下遮蔽部材C25と、小当り遊技時に入球することにより特別遊技に移行する契機となる入賞口であるV入賞口C22と、V入賞口C22への遊技球の入球を検出するためのV入賞口入球検出装置C27sと、第2大入賞口C20に入球した遊技球を排出するための第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への遊技球の入球を検出するための第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C
21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、第2実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。尚、第2大入賞口C20の内部の構造については、後述することとする。
Next, the second large prize opening C20 is a prize opening corresponding to the main game, which is horizontally rectangular in shape and located to the upper right of the out opening D36 and to the upper right of the first large prize opening C10, and opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops on a jackpot symbol. Specifically, the second large prize opening C20 consists of a second large prize opening prize detection device C21s for detecting the entry of game balls, a second large prize opening electric mechanism C21d (and second large prize opening solenoid C26), an upper shielding member C24 that starts to drive when a minor win game begins and can obstruct the flow of game balls down to the lower shielding member C25, and a lower shielding member that starts to drive when the power of the game machine is turned on and can obstruct the flow of game balls down to the V prize opening C22. The machine includes C25, a V-prize entry point C22 which is an entry point that triggers a transition to a special game when a ball enters it during a minor win game, a V-prize entry ball detection device C27s for detecting when a game ball enters the V-prize entry point C22, a second major prize entry exit point C23 for discharging game balls that have entered the second major prize entry point C20, and a second major prize entry exit detection device C23s for detecting when a game ball enters the second major prize entry exit point C23. Here, the second major prize entry detection device C21s is a sensor that detects when a game ball enters the second major prize entry point C20 and generates second major prize entry ball information indicating that the ball has entered when it enters. The game ball that has entered the second major prize entry point C20 is detected by the second major prize entry detection device C
It is configured to be detected by 21s. Next, the second large prize opening electric mechanism C21d changes the second large prize opening C20 between a normal state in which it is impossible or difficult for game balls to enter the second large prize opening C20 and an open state in which it is easy for game balls to enter. In the second embodiment, the shape of the large prize opening is set to be a horizontal rectangle and can be changed between a normal state in which it is impossible or difficult for game balls to enter and an open state in which it is easy for game balls to enter, but it is not limited to this. In that case, for example, it may be set to a configuration in which a rod-shaped member provided inside the large prize opening can take an advanced state in which it is in a state that
次に、図100は、第4実施形態における、第2大入賞口C20に係る作用図であり、より具体的には、第2大入賞口内C20内に設けられた上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25の開放態様及び閉鎖態様に基づくV入賞口C22への遊技球の入球可否に係る作用図である。尚、第4実施形態においては、小当り遊技実行中に遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば(右打ちし続けていれば)、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている{例えば、第2大入賞口C20(第2大入賞口電動役物C21d)の開放態様は「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」である}ため、V入賞口C22への遊技球の入球可否は、第2大入賞口C20内の遊技球が、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との開放タイミングとうまく合致するか否かによって決定される。以下、小当り遊技中にて、第2大入賞口C20に入球した遊技球の作用について詳述する。 Next, Figure 100 is an operational diagram relating to the second large prize opening C20 in the fourth embodiment, and more specifically, it is an operational diagram relating to whether or not a game ball can enter the V prize opening C22 based on the open and closed states of the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 provided inside the second large prize opening C20. In the fourth embodiment, if the game balls are continuously fired towards the second large prize opening C20 during a minor win game (i.e., continuously shot to the right), multiple game balls will enter the second large prize opening C20. (For example, the opening pattern of the second large prize opening C20 (second large prize opening electric mechanism C21d) is "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed") Therefore, whether or not game balls enter the V prize opening C22 is determined by whether the game balls inside the second large prize opening C20 coincide well with the opening timing of the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25. The following details the function of game balls that enter the second large prize opening C20 during a minor win game.
まず、図100(a)に示されるように、第2大入賞口C20は、その内部に(第2大入賞口C20内部における遊技球の流路として)、第2大入賞口C20への入球を検出する第2大入賞口入賞検出装置C21sと、V入賞口C22と、V入賞口C22への入球を検出するV入賞口入賞検出装置C22sと、V入賞口C22へ入球されなかった遊技球の排出流路である第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への入球を検出する第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備え、更に、V入賞口C22の上方に設けられた下遮蔽部材C25と、下遮蔽部材C25の上方に設けられた上遮蔽部材C24と、を備え、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(進出状態)となることで遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易となる閉鎖状態と、遊技盤内(遊技者から見て奥側)に引っ込んだ状態(退避状態)となることで遊技球の落下を阻害不可能又は阻害困難(遊技球が落下可能)となる開放状態と、を採り得るよう構成されている(いわゆる、ベロ型アタッカーのような構成である)。より詳細には、第2実施形態においては、上遮蔽部材C24が閉鎖状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達不可能又は到達困難であり、上遮蔽部材C24が開放状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達可能又は到達容易であり、下遮蔽部材C25が閉鎖状態の場合には、遊技球はV入賞口C22まで到達不可能又は到達困難であり、下遮蔽部材C25が開放状態の場合には、遊技球はV入賞口C22まで到達可能又は到達容易となるように構成されている。次に、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球の具体的な流路に関して説明する。 First, as shown in Figure 100(a), the second large prize opening C20 is equipped with, inside (as a flow path for game balls inside the second large prize opening C20), a second large prize opening entry detection device C21s for detecting balls entering the second large prize opening C20, a V prize opening C22, a V prize opening entry detection device C22s for detecting balls entering the V prize opening C22, a second large prize opening discharge opening C23 which is a discharge flow path for game balls that did not enter the V prize opening C22, and a second large prize opening discharge detection device C23s for detecting balls entering the second large prize opening discharge opening C23. Furthermore, above the V prize opening C22, The device comprises a lower shielding member C25 and an upper shielding member C24 provided above the lower shielding member C25. The upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are configured to be able to take on two states: a closed state in which they protrude from the game board (towards the player) (advancing state), thereby preventing or easily preventing the game ball from falling; and an open state in which they retract into the game board (towards the player) (retracted state), thereby making it impossible or difficult to prevent the game ball from falling (allowing the game ball to fall) (a configuration similar to a so-called tongue-type attacker). More specifically, in the second embodiment, when the upper shielding member C24 is closed, the game ball cannot or has difficulty reaching the lower shielding member C25; when the upper shielding member C24 is open, the game ball can or easily reach the lower shielding member C25; when the lower shielding member C25 is closed, the game ball cannot or has difficulty reaching the V-prize opening C22; and when the lower shielding member C25 is open, the game ball can or easily reach the V-prize opening C22. Next, the specific flow path of the game ball that enters the second large prize opening C20 during a minor prize game will be described.
図100(a)に示すように、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sを通過した後、閉鎖状態である上遮蔽部材C24まで誘導され、上遮蔽部材C24及び第2大入賞口C20の内壁面等で形成される領域(停留領域とする。)にて停留する(上遮蔽部材C24上に載置される)。第2実施形態では、当該停留領域は遊技球が一つのみ載置可能なように構成されているため、図100(a)に示されるように、或る遊技球が当該停留領域に載置されている場合には、当該或る遊技球の載置タイミング以降に第2大入賞口C20内部に誘導された遊技球は、上遮蔽部材C24上に載置された当該或る遊技球と衝突して、上遮蔽部材C24を通過せずに第2大入賞口排出検出装置C23s及び第2大入賞口排出口C23へ到達する流路(V入賞口C22への入球が不可能又は困難となる流路)へと誘導されるよう構成されている(尚、当該停留領域は、当該別の遊技球が衝突した際の衝撃によっては、当該或る遊技球が当該停留領域から抜出されないよう構成されている)。ここで、図100(a)右部は、図100(a)におけるX-X断面を模式的に示した断面図である。当該断面図に示されるように、図100(a)では、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25が共に閉鎖状態{遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(当該断面図において左側に突出している状態)}となっており、この場合、上遮蔽部材C24上に遊技球が載置可能となっていることが理解される。 As shown in Figure 100(a), when a game ball enters the second large prize opening C20 during a minor prize game, it passes through the second large prize opening entry detection device C21s and is then guided to the upper shielding member C24, which is in a closed state. The ball then remains stationary (placed on the upper shielding member C24) in the area formed by the upper shielding member C24 and the inner wall surface of the second large prize opening C20 (referred to as the stationary area). In the second embodiment, the retention area is configured to accommodate only one game ball. As shown in Figure 100(a), if a game ball is placed in the retention area, any game balls guided into the second large prize opening C20 after the placement timing of that game ball will collide with the game ball placed on the upper shielding member C24 and be guided into a path that leads to the second large prize opening discharge detection device C23s and the second large prize opening discharge opening C23 without passing through the upper shielding member C24 (a path that makes it impossible or difficult for a ball to enter the V prize opening C22). (Note that the retention area is configured so that the game ball will not be pulled out of the retention area by the impact of a collision with another game ball.) Here, the right side of Figure 100(a) is a schematic cross-sectional view showing the X-X cross section in Figure 100(a). As shown in the cross-sectional view, in Figure 100(a), both the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are in a closed state {protruding from the game board (towards the player's perspective) (protruding to the left in the cross-sectional view)}. In this case, it is understood that game balls can be placed on the upper shielding member C24.
尚、第4実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技開始から一定時間後(本例では、小当り遊技開始から5秒後)に開放されるように設定されており、下遮蔽部材C25は電源投入時から一定周期(本例では、4秒周期)で閉鎖状態と開放状態との遷移を繰り返すよう構成されている(下遮蔽部材C25の開放タイミングは周期的なものとなる)状況下、V入賞口C22への入球の可否は、上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミング(換言すれば、小当り遊技開始のタイミング)によって主に決定されるのである(下遮蔽部材C25が開放状態となるタイミングと上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミングとが略一致する予定である小当り遊技が開始される場合に、V入賞口C22へ遊技球が入球し得る)。 In the fourth embodiment, the upper shielding member C24 is set to open a certain time after the start of the mini-win game (in this example, 5 seconds after the start of the mini-win game), and the lower shielding member C25 is configured to repeatedly transition between a closed state and an open state at a certain cycle (in this example, a 4-second cycle) from the time the power is turned on (the opening timing of the lower shielding member C25 is periodic). Under these conditions, whether or not a ball can enter the V-prize opening C22 is mainly determined by the timing when the upper shielding member C24 opens (in other words, the timing of the start of the mini-win game). (A game ball can enter the V-prize opening C22 when a mini-win game is started in which the timing when the lower shielding member C25 opens and the timing when the upper shielding member C24 opens are expected to coincide approximately).
尚、第4実施形態はあくまで一例であり、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技球の落下を阻害不能又は阻害困難な状態と、遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易な状態と、を遷移可能であればどのような構造であってもよいし、その他の構成に関しても何ら限定されるものではない。 Furthermore, the fourth embodiment is merely an example, and the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 may have any structure as long as they can transition between a state where the fall of the game ball cannot or is difficult to prevent, and a state where the fall of the game ball can or is easy to prevent. There are no limitations on other configurations either.
また、第4実施形態においては、V入賞口C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25の2つ設けたがこれには限定されず、1つの遮蔽部材にてV入賞口C22への遊技球の入球を阻害するよう構成してもよい。更に、第3実施形態に示した、特別遊技中にて特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる遊技機においても、特定領域C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を設けるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遮蔽部材の開放態様は大当りの契機となった大当り図柄によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合、(1)振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材の開放態様として、大当り図柄に拘らず振分遊技実行ラウンド開始タイミングから50ms後又は振分遊技実行ラウンド開始タイミングにて遮蔽部材が閉状態から開状態となる、(2)振分遊技実行ラウンドの終了タイミングから200ms後のタイミングで遮蔽部材が開状態から閉状態となる(大当り図柄によって、200ms後の場合や3000ms後の場合がある)、よう構成してもよく、そのように構成することにより、大当り図柄に拘らず遮蔽部材が開放するタイミングが存在する、振分遊技実行ラウンドが開始されてから遮蔽部材が最初に開放を開始するまでの期間よりも、振分遊技実行ラウンドが終了してから遮蔽部材が最後に閉鎖するまでの期間の方が長時間となるよう構成することができる。 Furthermore, in the fourth embodiment, two shielding members, an upper shielding member C24 and a lower shielding member C25, are provided to prevent game balls from entering the V-prize opening C22. However, the invention is not limited to this, and a single shielding member may be used to prevent game balls from entering the V-prize opening C22. Moreover, in the game machine shown in the third embodiment, in which game balls enter a specific area C22 during a special game, causing the game to transition to a probability variation game state after the special game ends, a shielding member may also be provided to prevent game balls from entering the specific area C22. In such a configuration, the opening behavior of the shielding member may differ depending on the winning symbol that triggered the jackpot. In this configuration, (1) the shielding member may open from a closed state 50ms after the start of the distribution game execution round, or at the start of the distribution game execution round, regardless of the winning symbol; and (2) the shielding member may close from an open state 200ms after the end of the distribution game execution round (this may be 200ms or 3000ms depending on the winning symbol). By configuring it this way, a timing for the shielding member to open exists regardless of the winning symbol, and the period from the end of the distribution game execution round to the final closing of the shielding member is longer than the period from the start of the distribution game execution round to the first opening of the shielding member.
次に、図101は、第4実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行うタイマ割り込み時処理である。第2実施形態との相違点は、ステップ1700(第3)、ステップ1750(第3)、ステップ3450(第3)及びステップ1950(第3)である。即ち、ステップ1600で、特別遊技制御処理を実行した後ステップ1700(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1750(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の上遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ3450(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の下遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1950(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述のV入賞口入球判定処理を実行し、ステップ1601に移行する。 Next, Figure 101 shows the timer interrupt processing performed by the CPUMC of the main control board M in the fourth embodiment. The differences from the second embodiment are steps 1700 (third), 1750 (third), 3450 (third), and 1950 (third). Specifically, after executing the special game control processing in step 1600, in step 1700 (third), the CPUMC of the main control board M executes the minor prize game control processing described later. Next, in step 1750 (third), the CPUMC of the main control board M executes the upper shielding member drive control processing described later. Next, in step 3450 (third), the CPUMC of the main control board M executes the lower shielding member drive control processing described later. Finally, in step 1950 (third), the CPUMC of the main control board M executes the V-prize ball entry determination processing described later, and then proceeds to step 1601.
次に、図102は、第4実施形態における、図101におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ1403(第3)、1410‐3(第3)、ステップ1434(第3)及びステップ1436(第3)であり、即ち、ステップ1403(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足したか否かを判定する(第4実施形態においては、小当り遊技実行中でないことが変動開始条件として追加されている)。ステップ1403(第3)でYesの場合にはステップ1405に移行し、Noの場合にはステップ1419に移行する。また、ステップ1410‐2で主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1410‐3(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、遊技状態に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(又は変動時間)を決定し、ステップ1414に移行する。 Next, Figure 102 is a flowchart of the first main game symbol display processing (second main game symbol display processing) related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in Figure 101 in the fourth embodiment. The differences from the second embodiment are steps 1403 (third), 1410-3 (third), 1434 (third), and 1436 (third), that is, in step 1403 (third), the CPUMC of the main control board M determines whether the variation start condition has been met (in the fourth embodiment, not being in the middle of a small win game is added as a variation start condition). If the answer in step 1403 (third) is Yes, the system proceeds to step 1405, and if the answer is No, the system proceeds to step 1419. Furthermore, after determining the stopping symbols for the main game symbols in step 1410-2, in step 1410-3 (third), the CPUMC of the main control board M determines the variation pattern (or variation time) for the main game symbols based on the main game-side random number, the win/loss lottery result, and the game state, and then proceeds to step 1414.
また、ステップ1430で停止図柄が大当り図柄でなかった場合、ステップ1434(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1434(第3)でYesの場合、ステップ1436(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1434(第3)でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。 Furthermore, if the stopped symbol in step 1430 is not a jackpot symbol, in step 1434 (third), the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbol is a minor win symbol. If the answer in step 1434 (third) is Yes, in step 1436 (third), the CPUMC of the main control board M turns on the minor win flag and proceeds to step 1500. On the other hand, if the answer in step 1434 (third) is No, the process also proceeds to step 1500.
次に、図103(主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2)は、第4実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。第4実施形態においては、遊技状態に拘らず、第1主遊技側に係る図柄変動であるか第2主遊技側に係る図柄変動であるかによってのみ参照するテーブル内容が相違するよう構成されている。また、第1主遊技側と第2主遊技側と共に小当りに当選し得るよう構成されており、第2主遊技側における当否抽選結果はほぼ(1020/1024の確率で)小当りとなる。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、小当りに当選した場合、第1主遊技側は1種類、第2主遊技側は2種類の主遊技図柄候補のうちから一つの主遊技図柄が小当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。 Next, Figure 103 (Main Game Table 1 and Main Game Table 2) shows an example of the first main game win/loss lottery table MN11ta-A (second main game win/loss lottery table MN11ta-B) in the fourth embodiment. In the fourth embodiment, the table contents referenced differ only depending on whether the symbol change is related to the first main game or the second main game, regardless of the game state. Furthermore, both the first and second main game sides are configured to allow for minor wins, and the win/loss lottery result on the second main game side is almost always a minor win (with a probability of 1020/1024). Note that the winning probability is merely an example and is not limited in any way. Also, when a minor win is achieved, one main game symbol is selected as the minor win symbol from among one type of main game symbol candidate on the first main game side and two types on the second main game side. Furthermore, the examples of random values and stopping symbols are merely illustrative and not limiting. {For example, the losing symbol is not limited to a single type; multiple types of symbols may be provided. Also, when a specific symbol is displayed, the system may transition to a state (limited frequency state) where the type of variation and/or selection rate of the main game symbols differs from that state before the specific symbol was displayed.}
次に、図104は、第4実施形態における、図28におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1681‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1681‐1でYesの場合、
ステップ1681‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1681‐2でYesの場合、ステップ1681‐5に移行する。他方、ステップ1681‐1でNoの場合、ステップ1681‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短小当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる、当該特別遊技への移行契機となる小当り図柄であり、本例では、7AK・7BK)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1681‐4でYesの場合にはステップ1681‐5に移行する。
Next, Figure 104 is a flowchart of the game state determination process after the special game has ended, relating to the subroutine of step 1650 in Figure 28 in the fourth embodiment. First, in step 1681-1, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the special game has ended, triggered by a ball entering the V prize slot C22 (in the fourth embodiment, the special game is executed when a game ball enters the V prize slot C22 during a minor win game). If the answer in step 1681-1 is Yes,
In step 1681-2, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbol is a time-saving jackpot symbol (a jackpot symbol that transitions to a time-saving game state after the execution of the special game has ended, in this example being 4B, 5A, 5B, 7A, or 7B). If the answer in step 1681-2 is Yes, the process proceeds to step 1681-5. On the other hand, if the answer in step 1681-1 is No, then in step 1681-4, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game has ended, triggered by a time-saving minor jackpot symbol (a minor jackpot symbol that triggers the transition to the special game, which transitions to a time-saving game state after the execution of the special game has ended, in this example being 7AK or 7BK). If the answer in step 1681-4 is Yes, the process proceeds to step 1681-5.
次に、ステップ1681‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1681‐6及びステップ1681‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1681‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄である4Aの場合、又は、ステップ1681‐4でNoの場合、換言すると、時短小当り図柄である2BKを契機とした特別遊技終了後である場合にも、にも次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、限定頻度に係る処理(ステップ1411、ステップ1450のサブルーチン、ステップ1413、ステップ1431)は削除されている。 Next, in step 1681-5, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time-saving count counter MP52c to a predetermined number of times (100 times in this example). Next, in steps 1681-6 and 1681-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-saving flag and the auxiliary game time-saving flag, and proceeds to the next process {process of step 1700 (third)}. Note that if the result in step 1681-2 is No, in other words, if the stopped symbol is 4A, which is a time-saving jackpot symbol, or if the result in step 1681-4 is No, in other words, if the special game triggered by 2BK, which is a time-saving minor jackpot symbol, the process also proceeds to the next process {process of step 1700 (third)}. Note that the processing related to the limited frequency (subroutines of steps 1411, 1450, 1413, and 1431) has been deleted.
次に、図105は、第4実施形態における、図101におけるステップ1700(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1701で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグ{後述するステップ1722でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後において、第2大入賞口C20内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1701でYesの場合、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1705で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」であり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。尚、小当り実行時における大入賞口(第2大入賞口C20)の開放態様は任意に設定可能であり、例えば、小当り1回の実行時における第2大入賞口C20の合計の開放時間を所定時間以下(例えば、1.8秒以下)となるよう構成してもよい(例えば、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」(合計の開放時間=1.2秒))。次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨のコマンドであり、遊技者に第2大入賞口C20へ向けた遊技球の発射を促すためのコマンドである)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1709で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2(インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1712に移行する。尚、第4実施形態においては、当該排出待機タイマMP41t‐2が小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間(本例では、10秒)経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい}。 Next, Figure 105 is a flowchart of the minor prize game control process relating to the subroutine of step 1700 (third) in Figure 101 in the fourth embodiment. First, in step 1701, the CPUMC of the main control board M determines whether the ejection waiting flag {a flag that is turned on in step 1722, which will be described later, that is, a flag that is turned on during the waiting period (ejection waiting time) for the game balls remaining in the second large prize opening C20 after the execution of the scheduled minor prize game (in particular, the scheduled opening pattern of the second large prize opening C20) has finished} is off. If the answer in step 1701 is Yes, then in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines whether the minor prize flag is on. If the answer in step 1702 is Yes, then in step 1704, the CPUMC of the main control board M turns off the minor prize flag. Next, in step 1705, the CPUMC of the main control board M sets the opening pattern of the second large prize opening C20 for that round (in this example, for example, for all minor win symbols, it is "open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 1 second → close for 1 second → open for 1 second → close", and it is configured so that if the game balls are continuously launched toward the second large prize opening C20, multiple game balls will enter the second large prize opening C20). Note that the opening pattern of the large prize opening (second large prize opening C20) when a minor win is executed can be set arbitrarily, and for example, the total opening time of the second large prize opening C20 when one minor win is executed may be set to be less than or equal to a predetermined time (for example, 1.8 seconds or less) (for example, "open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 1 second → close" (total opening time = 1.2 seconds)). Next, in step 1706, the CPUMC of the main control board M turns on the small win execution flag. Next, in step 1707, the CPUMC of the main control board M sets the small win execution start command (a command indicating that the small win game has started and prompting the player to launch the game ball towards the second large prize opening C20) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1708, the CPUMC of the main control board M opens the second large prize opening C20 and starts the small win game timer MP41t (the timer value is counted down). Next, in step 1709, the CPUMC of the main control board M starts the discharge standby timer MP41t-2 (increment timer) and proceeds to step 1712. In the fourth embodiment, the discharge standby timer MP41t-2 measures the elapsed time from the start of the minor win game, so that the discharge standby time ends after a predetermined time (10 seconds in this example) has elapsed from the start of the minor win. {Of course, the method of measuring the discharge standby time is not limited to this; for example, measurement may start after the completion of the scheduled minor win game (particularly the scheduled opening pattern of the second major prize slot C20)}.
他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712に移行する。 On the other hand, if the answer in step 1702 is No, then in step 1710, the CPUMC of the main control board M determines whether the minor win execution flag is on or off. If the answer in step 1710 is Yes, the process proceeds to step 1712.
次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1714でYesの場合には、ステップ1718に移行する。他方、ステップ1712又はステップ1714でNoの場合、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、4秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1718に移行する。 Next, in step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the second large prize slot C20. If the answer in step 1712 is Yes, then in step 1714, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined number (for example, 10) of prize balls have entered the second large prize slot C20. If the answer in step 1714 is Yes, the process proceeds to step 1718. On the other hand, if the answer in step 1712 or step 1714 is No, then in step 1716, the CPUMC of the main control board M refers to the small prize game timer MP41t to determine whether or not a predetermined time (for example, 4 seconds) related to the opening of the large prize slot has elapsed. If the answer in step 1716 is Yes, the process proceeds to step 1718.
次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1701でNoの場合にも、ステップ1724に移行する。 Next, in step 1718, the CPUMC of the main control board M stops the operation of the second large prize opening motor C21d and closes the second large prize opening C20. Then, in step 1722, the CPUMC of the main control board M turns on the "waiting for discharge" flag (indicating that the discharge waiting time begins from the timing of this process execution), and proceeds to step 1724. Note that if the result in step 1701 is "No," the process also proceeds to step 1724.
次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、10秒)となったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1725で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1710、ステップ1716又はステップ1724でNoの場合にも次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。 Next, in step 1724, the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value has reached the end of the dispensing wait time (10 seconds in this example). If the answer in step 1724 is Yes, then in step 1725, the CPUMC of the main control board M resets the dispensing wait timer MP41t-2 to zero. Next, in step 1726, the CPUMC of the main control board M turns off the dispensing wait flag. Next, in step 1728, the CPUMC of the main control board M stops and resets the mini-bonus game timer MP41t. Next, in step 1730, the CPUMC of the main control board M turns off the mini-bonus execution flag and proceeds to the next process {process 1750 (third)}. Note that if the answer in step 1710, step 1716, or step 1724 is No, the process also proceeds to the next process {process 1750 (third)}.
ここで、本例においては、1の小当りにおいてプログラム上として設定された最大入賞数は10個、1回の小当りにおける大入賞口の最大開放時間は通じて1.8秒以下である1.2秒(より具体的には、小当りを1回実行する際の大入賞口の開放態様として、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」する一連の開閉動作)に設定されており、いずれかの閉鎖条件が達成した場合に大入賞口を閉鎖するように制御される。ここで、過剰入賞を抑止して出玉設計値との乖離を最小化するために、閉鎖条件の達成後は直ちに閉鎖するように制御することが望ましい。一方、そのように処理した場合でも閉鎖条件達成直後に大入賞口に入球したり、カウントセンサの手前に入賞済み球が滞留している(閉鎖条件の達成後に入賞済み球をカウントセンサが検出する)ことも考えられる。そこで、最大開放時間の経過後、最大入賞数を超えた後のいずれの場合であっても、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するよう構成することが望ましい。 In this example, the maximum number of balls that can be entered in a minor win is set to 10 in the program, and the maximum opening time of the main prize slot in one minor win is set to 1.2 seconds, which is less than 1.8 seconds (more specifically, the opening pattern of the main prize slot when executing one minor win is set to a series of opening and closing operations of "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open → closed"). The main prize slot is controlled to close when any of the closing conditions are met. Here, in order to suppress excessive entries and minimize the deviation from the payout design value, it is desirable to control the system to close immediately after the closing conditions are met. On the other hand, even if processed in this way, it is possible that balls may enter the main prize slot immediately after the closing conditions are met, or that balls that have already entered may accumulate in front of the count sensor (the count sensor may detect balls that have already entered after the closing conditions are met). Therefore, it is desirable to configure the system so that, regardless of whether the maximum opening time has elapsed or the maximum number of prizes has been exceeded, the prize is treated as a valid prize only under predetermined conditions (within a predetermined period after closure).
次に、図106は、第4実施形態における、図101におけるステップ1750(第3)のサブルーチンに係る、上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、所定の駆動パターン(本例では、「5秒閉鎖→1秒開放→24秒閉鎖」を繰り返すパターン)にて上遮蔽部材C24の駆動を開始し、次の処理(ステップの1800の処理)に移行する。尚、上遮蔽部材C24の駆動パターンは変更しても問題ないが、本例では、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとが一致した場合にのみ、遊技球がV入賞口C22に入球可能となるよう構成されているため、開放時間を3秒等の長時間としたり、駆動開始から10秒以上開放しなかったりとして、V入賞口C22に入球不可能には構成しないことが望ましい。他方、ステップ1752でNoの場合、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、上遮蔽部材C24を閉鎖状態(初期位置)にして駆動を終了し、次の処理{ステップの3450(第3)の処理}に移行する。このように、第2実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技の開始(小当りに係る第2大入賞口C20の開放開始)を契機として駆動を開始し、小当り遊技の終了を契機として駆動を終了するよう構成されており、前記上遮蔽部材C24の開放パターンにて1回駆動するよりも前に小当り遊技が終了し、上遮蔽部材C24の駆動は終了するよう構成されている。尚、小当り遊技には排出待機時間が設けられているため、小当り遊技に係る第2大入賞口C20の開放が終了した以降も、当該排出待機時間が終了するまで小当り遊技は終了しないこととなる。 Next, Figure 106 is a flowchart of the upper shielding member drive control process relating to the subroutine of step 1750 (third) in Figure 101 in the fourth embodiment. First, in step 1752, the CPUMC of the main control board M determines whether the small hit execution flag is on or not. If the answer is Yes in step 1752, in step 1754, the CPUMC of the main control board M starts driving the upper shielding member C24 with a predetermined drive pattern (in this example, a pattern that repeats "closed for 5 seconds → opened for 1 second → closed for 24 seconds") and proceeds to the next process (process of step 1800). Furthermore, while it is not a problem to change the drive pattern of the upper shielding member C24, in this example, the game ball can only enter the V-prize opening C22 when the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 coincide. Therefore, it is desirable not to configure the system in a way that makes it impossible for the ball to enter the V-prize opening C22, such as by setting the opening time to a long period of time, such as 3 seconds, or not opening for more than 10 seconds from the start of the drive. On the other hand, if the answer in step 1752 is No, in step 1756, the CPUMC of the main control board M closes the upper shielding member C24 to the closed state (initial position) and terminates the drive, then proceeds to the next process {process of step 3450 (third)}. Thus, in the second embodiment, the upper shielding member C24 is configured to start driving upon the start of a minor prize game (the start of opening of the second large prize slot C20 related to the minor prize) and to stop driving upon the end of the minor prize game. The minor prize game ends and the upper shielding member C24 stops driving before it has been driven once in its opening pattern. Furthermore, since a dispensing waiting time is provided for the minor prize game, the minor prize game will not end even after the opening of the second large prize slot C20 related to the minor prize game has finished, until the dispensing waiting time has ended.
次に、図107は、第4実施形態における、図101におけるステップ3450(第3)のサブルーチンに係る、下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3452で、主制御基板MのCPUMCは、電源投入後から常時一定の駆動パターン(本例では、「3秒閉鎖→1秒開放」を繰り返すパターン)にて下遮蔽部材C25を駆動し、次の処理{ステップ1950(第3)の処理}に移行する。このように、上遮蔽部材C24が小当り遊技の開始を契機として駆動を開始することに対して、下遮蔽部材C25は遊技機の電源投入を契機として駆動を開始するよう構成されている。 Next, Figure 107 is a flowchart of the lower shielding member drive control process related to the subroutine of step 3450 (third) in Figure 101, in the fourth embodiment. First, in step 3452, the CPU MC of the main control board M drives the lower shielding member C25 with a constant drive pattern (in this example, a pattern repeating "3 seconds closed → 1 second open") from the time of power-on, and then proceeds to the next process {process of step 1950 (third)}. Thus, while the upper shielding member C24 starts driving when a small win game begins, the lower shielding member C25 is configured to start driving when the game machine is powered on.
次に、図108は、第4実施形態における、図101におけるステップ1950(第3)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, Figure 108 is a flowchart of the V-entry slot ball entry determination process relating to the subroutine of step 1950 (third) in Figure 101 in the fourth embodiment. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M determines whether the condition device operation reservation flag (a flag that is turned on in step 1960, which will be described later, that is, a flag that is turned on when a game ball enters the V-entry slot C22 during the discharge waiting time) is off. If the answer in step 1952 is Yes, then in step 1954, the CPUMC of the main control board M determines whether a game ball has entered the V-entry slot C22. If the answer in step 1954 is Yes, then in step 1956, the CPUMC of the main control board M determines whether it is within the V-entry slot validity period (the period from the start timing of the minor prize game to the end timing of the discharge waiting time related to the minor prize game). If the answer in step 1956 is Yes, then in step 1958, the CPUMC of the main control board M sets the V-winning detection command (a command for executing the V-winning detection animation, described later) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (which is transmitted to the sub-main control unit SM via the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1960, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag and proceeds to the next process (processing in step 1997).
他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小
当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「9R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「9R」とで、「10R」となっている。なお、本例では、V入賞口C22(特定領域)へ入球させるラウンドを1Rとして設定していた(つまり、出玉が獲得できるラウンドは、2~10ラウンドの9ラウンド分である)が、V入賞口C22へ入球した後から1Rとして設計してもよい(つまり、1~10ラウンドの10ラウンド分の出玉が獲得できる)。
On the other hand, if the answer in step 1952 is No, then in step 1962, the CPUMC of the main control board M determines whether the valid period for the V-entry slot (the period from the start timing of the minor win game to the end timing of the dispensing waiting time related to the minor win game) has ended. If the answer in step 1962 is Yes, then in step 1964, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device activation flag and proceeds to the next process (processing in step 1997). Note that if the answer in step 1954, step 1956, or step 1962 is No, the system also proceeds to the next process (processing in step 1997). Furthermore, if the answer in step 1956 is No, in other words, if there is a high risk of illegal ball entry, such as a game ball entering the V-entry slot C22 even though the minor win game is not being played, it is preferable to configure the system to perform appropriate error processing. Furthermore, the number of rounds for the special game related to ball entry into the V-prize slot C22 is "9R". When the sequence of events from "minor win game → special game related to ball entry into V-prize slot C22" is totaled, the number of rounds for the minor win game is "1R" and the number of rounds for the special game is "9R", totaling "10R". In this example, the round for ball entry into V-prize slot C22 (specific area) was set as 1R (meaning that payouts can be obtained for 9 rounds from rounds 2 to 10), but it may also be designed to start as 1R from the time the ball enters V-prize slot C22 (meaning payouts for 10 rounds from rounds 1 to 10 can be obtained).
次に、図109~図111を参照して、第4実施形態に係るサブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図109は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。第2実施形態からの変更点は、ステップ2001(第3)及びステップ2003(第3)である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2001(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマSM24tをリセットしてスタートする。尚、電源投入タイマSM24tは、下遮蔽部材C25の開放タイミングを把握するために設けられている。次に、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出、特殊図柄に係る情報等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、副制御基板SのCPUSCの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。第2実施形態からの変更点は、ステップ2500(第3)及びステップ2550(第3)である。即ち、ステップ2300‐2で、副制御基板SのCPUSCは、前述した装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行し、ステップ2400‐2に移行する。また、ステップ2400‐2で特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2550(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する小当り遊技関連表示制御処理を実行し、ステップ2999に移行する。 Next, with reference to Figures 109 to 111, the control processing performed on the sub-main control unit SM side according to the fourth embodiment will be described. First, Figure 109 is the main flowchart of the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. Here, the processing in Figure (a) is the processing performed on the sub-main control unit SM side after a reset, such as when the game machine is powered on. The changes from the second embodiment are steps 2001 (third) and 2003 (third). That is, when the game machine is powered on, in step 2001 (third), the CPUSC of the sub-control board S resets the power-on timer SM24t and starts. The power-on timer SM24t is provided to grasp the timing of the opening of the lower shielding member C25. Next, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S performs initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, if RAM clear information is received → the sub-side RAM is initialized; if various information commands are received → the performance-related information during power outage is reset to the sub-side RAM). Next, in step 2003 (third), the CPUSC of the sub-control board S restores the number of reserved symbols (for example, the symbol reserved counter value) based on the information received from the main side (main control board M side). Note that information related to the currently running performance and special symbols is not restored, and the "Preparing" screen is displayed until the start of the next variation. After that, the system moves to a loop process that repeatedly executes the repetitive processing routine (b) of the CPUSC of the sub-control board S. The changes from the second embodiment are steps 2500 (third) and 2550 (third). That is, in step 2300-2, the CPUSC of the sub-control board S performs the decorative symbol display control processing described above. Next, in step 2500 (third), the CPUSC of the sub-control board S executes the V-winning detection display control process described later, and then proceeds to step 2400-2. After executing the special game-related display control process in step 2400-2, in step 2550 (third), the CPUSC of the sub-control board S executes the minor win game-related display control process described later, and then proceeds to step 2999.
次に、図110は、第4実施形態における、図109におけるステップ2500(第3)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨に係るコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示演出{小当り遊技中に第2大入賞口C20に向けた遊技球の発射(右打ちの実行)を促す演出}に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2506に移行する。他方、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2506に移行する。次に、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からV入賞検出コマンド(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知するための演出である、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、V入賞検出演出に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2506でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、V入賞検出演出は、V入賞口C22に遊技球が入球し、その後特別遊技が実行されることを遊技者に報知する演出であるため、演出内容としては、遊技者を祝福する演出内容や遊技者にとって高利益である旨を報知する演出内容等が望ましく、例えば、演出表示装置SG上に「V」を表示領域SG10一杯に表示する演出となる。 Next, Figure 110 is a flowchart of the V-winning detection effect display control processing related to the subroutine of step 2500 (third) in Figure 109 in the fourth embodiment. First, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a small win execution start command (a command indicating that a small win game has started) from the main side. If the answer in step 2502 is Yes, then in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the right-shoot instruction effect {an effect that prompts the launch of game balls toward the second large winning opening C20 (execution of right-shooting) during a small win game} (sent to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control processing of step 2900), and proceeds to step 2506. On the other hand, if the answer in step 2502 is No, the system also proceeds to step 2506. Next, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a V-entry detection command from the main side (a command to execute the V-entry detection effect, which is an effect to inform the player that a game ball has entered the V-entry opening C22). If the answer in step 2506 is Yes, then in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S sets the command related to the V-entry detection effect (which is sent to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control process in step 2900) and proceeds to the next process (the process in step 2400). On the other hand, if the answer in step 2506 is No, the process also proceeds to the next process (the process in step 2400). Furthermore, the V-winning detection animation is an animation that informs the player that a game ball has entered the V-winning slot C22 and that a special game will be played afterward. Therefore, the animation should ideally include content that congratulates the player or informs them of the high profits they will receive. For example, the animation could display a "V" filling the entire display area SG10 on the animation display device SG.
次に、図111は、第4実施形態における、図109におけるステップ2550(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、小当り開始表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。 Next, Figure 111 is a flowchart of the display control processing related to the minor win game in the fourth embodiment, specifically the subroutine of step 2550 (third) in Figure 109. First, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the minor win flag is off. If the answer in step 2552 is Yes, then in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it has received a minor win start command from the main side. If the answer in step 2554 is Yes, then in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the minor win start display (which is transmitted to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control processing of step 2900).
次に、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオンにし、ステップ2564に移行する。尚、ステップ2552でNoの場合にも、ステップ2564に移行する。次に、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2564でYesの場合、ステップ2566で、副制御基板SのCPUSCは、小当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2554又はステップ2564でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2562, the CPUSC of the sub-control board S turns on the "minor win" flag and proceeds to step 2564. Note that if the answer in step 2552 is "No," the process also proceeds to step 2564. Next, in step 2564, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a "minor win end" command from the main side. If the answer in step 2564 is "Yes," then in step 2566, the CPUSC of the sub-control board S sets the command related to the "minor win end" display (which is sent to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control process of step 2900). Next, in step 2568, the CPUSC of the sub-control board S turns off the "minor win" flag and proceeds to the next process (process of step 2900). Note that if the answer in step 2554 or step 2564 is "No," the process also proceeds to the next process (process of step 2900).
(作用) 次に、図112を参照しながら、第4実施形態における、V入賞口C22への入賞に係る作用について説明する。はじめに、同図は、小当りに係る保留が生起した場合に、変動時間決定時の保留数に基づき算出されることとなる、小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間(以降、単に「上遮蔽部材開放到達時間」と表記する場合がある。)と、V入賞口C22への入球容易性と、の関係性を例示した作用図である。尚、本例においては、ハズレに係る保留が2個存在している或る図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合を例示している。尚、本例においては、保留の消化順は、「第1保留→第2保留→第3保留」の順とする(第3保留が小当りに係る保留である)。尚、以下においては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間は同一(2秒)であり、第1保留の図柄変動開始のタイミング及び第1保留~第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が同一(例えば、第1保留及び第2保留の変動態様決定乱数の乱数値が799であり、第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が1023)であるとする。 (Operation) Next, with reference to Figure 112, the operation relating to ball entry into the V-prize opening C22 in the fourth embodiment will be explained. First, the figure is an example operation diagram illustrating the relationship between the time from when a minor win-related hold occurs until the opening of the upper shielding member C24 begins (hereinafter sometimes simply referred to as "upper shielding member opening arrival time"), which is calculated based on the number of holds at the time of determining the variation time when a minor win-related hold occurs, and the ease with which balls can enter the V-prize opening C22. In this example, the case in which a minor win-related hold occurs during a certain pattern variation in which there are two losing-related holds is illustrated. In this example, the order in which the holds are consumed is "first hold → second hold → third hold" (the third hold is the minor win-related hold). Furthermore, in the following, it is assumed that the time from the occurrence of the third reserve (i.e., the reserve related to a minor win) until the end of the current symbol variation is the same (2 seconds), and that the timing of the start of the symbol variation of the first reserve and the random values of the random numbers determining the variation pattern of the first to third reserves are the same (for example, the random values of the random numbers determining the variation pattern of the first and second reserves are 799, and the random value of the random number determining the variation pattern of the third reserve is 1023).
まず、ハズレに係る保留が2個存在している図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合、上遮蔽部材開放到達時間は、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間と;第1保留の変動時間と;第2保留の変動時間と;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間と;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間と;の合計の時間として算出される。 First, if a minor win occurs during a symbol variation where two losing symbols are present, the time to reach the opening of the upper shielding member is calculated as the sum of: the time from when the third symbol variation (the minor win symbol) occurs until the end of the current symbol variation; the variation time of the first symbol; the variation time of the second symbol; the variation time of the third symbol (the minor win symbol); and the time from the start of the minor win game until the opening of the upper shielding member C24 begins.
次に、同図上部の表を参照しながら、ハズレに係る保留が2個存在(第1保留及び第2保留)している図柄変動中に、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した状況下、パターンAとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を停止した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起しない場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、パターンBとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を継続した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降に新たな保留が生起する場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、を例示する。 Next, referring to the table at the top of the diagram, we will illustrate two scenarios: Pattern A, where two pending symbols related to losing (the first and second pending symbols) exist during a symbol variation, and a third pending symbol (a pending symbol related to a minor win) is generated; Pattern B, where the launch of game balls stops after the generation of the third pending symbol (i.e., no new pending symbols are generated after the generation of the third pending symbol); and Pattern B, where the launch of game balls continues after the generation of the third pending symbol (i.e., a pending symbol related to a minor win) (i.e., a new pending symbol is generated after the generation of the third pending symbol).
パターンAにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起せず、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には、保留数が1個{第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が0個となる。この場合、図26の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が10秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は82秒となる。 In Pattern A, after the third hold (a hold related to a minor win) occurs, no new holds occur. When the fluctuation time for the first hold is determined, there are two holds {the second hold and the third hold (a hold related to a minor win)}. When the fluctuation time for the second hold is determined, there is one hold {the third hold (a hold related to a minor win)}. When the fluctuation time for the third hold (a hold related to a minor win) is determined, there are zero holds. In this case, referring to the lottery table for determining the first main game fluctuation pattern in Figure 26, the time from the occurrence of the third hold (a hold related to a minor win) until the end of the symbol fluctuation is 2 seconds; the fluctuation time for the first hold is 5 seconds; the fluctuation time for the second hold is 10 seconds; the fluctuation time for the third hold (a hold related to a minor win) is 60 seconds; and the time from the start of the minor win game until the opening of the upper shielding member C24 begins is 5 seconds; therefore, the time to reach the opening of the upper shielding member is 82 seconds.
次に、パターンBは、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降、第1保留の図柄変動開始後から第2保留の図柄変動開始前に新たに2個の保留が生起する場合であり、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には保留数が3個{第3保留(=小当りに係る保留)及び新たに生起した2個の保留}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が2個(前記新たに生起した保留2個)となる。この場合、図26の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、パターンBにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が5秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は77秒となる。 Next, in pattern B, after the third reserve (= reserve related to a minor win) occurs, two new reserves occur between the start of the symbol change of the first reserve and the start of the symbol change of the second reserve. When the change time for the first reserve is determined, there are two reserves {the second reserve and the third reserve (= reserve related to a minor win)}. When the change time for the second reserve is determined, there are three reserves {the third reserve (= reserve related to a minor win) and the two newly occurred reserves}. When the change time for the third reserve (= reserve related to a minor win) is determined, there are two reserves (the two newly occurred reserves). In this case, referring to the lottery table for determining the first main game variation pattern in Figure 26, in pattern B, the time from when the third reserve (= reserve related to a minor win) occurs until the variation of the symbols in the variation ends is 2 seconds; the variation time of the first reserve is 5 seconds; the variation time of the second reserve is 5 seconds; the variation time of the third reserve (= reserve related to a minor win) is 60 seconds; and the time from the start of the minor win game until the opening of the upper shielding member C24 begins is 5 seconds; therefore, the time to reach the opening of the upper shielding member is 77 seconds.
ここで、前述のように、V入賞口C22への入球容易性(V入賞口C22への遊技球の入球可否)は、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かによって決定される。即ち、上遮蔽部材開放到達時間と下遮蔽部材C25の開放タイミングを参照することにより、上記パターンA及びパターンBに係る小当り遊技時において、V入賞口C22への入球が容易であるか否かを事前に判定することが可能となる。 As mentioned above, the ease with which a ball can enter the V-prize opening C22 (whether or not a game ball can enter the V-prize opening C22) is determined by whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 coincide. That is, by referring to the time it takes for the upper shielding member to open and the opening timing of the lower shielding member C25, it becomes possible to determine in advance whether or not a ball will easily enter the V-prize opening C22 during the minor prize game according to patterns A and B.
次に、同図下部は、上記パターンA及び上記パターンBの各々における上遮蔽部材C24の開放態様(閉鎖態様)と、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)(下遮蔽部材C25は、電源投入時か
ら周期的に開放と閉鎖とを繰り返している。)と、を示すタイミングチャートである。本タイミングチャートにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングを基準として、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間を図示している。また、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)としては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間が、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)となる期間において開放状態となるものとしている。
Next, the lower part of the figure is a timing chart showing the open (closed) state of the upper shielding member C24 and the open (closed) state of the lower shielding member C25 in each of the above patterns A and B (the lower shielding member C25 periodically opens and closes from the time the power is turned on). In this timing chart, the elapsed time from the timing of the occurrence of the third hold (= hold related to a minor win) is shown as the reference point. Furthermore, the open (closed) state of the lower shielding member C25 is defined as being in an open state during the period when the elapsed time from the timing of the occurrence of the third hold (= hold related to a minor win) is between "4n+1 (seconds)" and "4n+2 (seconds)" (n is an integer).
本タイミングチャートに示されるように、パターンAにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから82秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると82.2秒となり、当該82.2秒は、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲外である。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致せず、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し、下遮蔽部材C25まで到達した時点において、下遮蔽部材C25が開放されていないため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C22への入球が困難となる(下遮蔽部材C25によってV入賞口C22への入球が阻害され易い)。他方、パターンBにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから77秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると77.2秒となり、当該77.2秒は、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲内である(n=19)。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致し、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し下遮蔽部材C25まで到達した時点で、下遮蔽部材C25が開放されているため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C22への入球が容易となる(下遮蔽部材C25によっては遊技球のV入賞口C22への入球が阻害され難い)。尚、当該パターンA及び当該パターンBの場合には、前述した、発射継続指示演出が実行されることとなる。 As shown in this timing chart, in pattern A, the timing at which the upper shielding member C24 begins to open is 82 seconds after the timing at which the third hold (= hold related to a minor win) occurs. Taking into account the time it takes for the game ball to reach the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24 (0.2 seconds in this example), the result is 82.2 seconds, and this 82.2 seconds is outside the range of "4n+1 (seconds)" to "4n+2 (seconds)" (where n is an integer). Consequently, the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 do not coincide. When the upper shielding member C24 opens, the game balls that were placed on it fall and reach the lower shielding member C25. However, since the lower shielding member C25 is not yet open, it becomes difficult for the balls to enter the V-prize opening C22 located downstream of the lower shielding member C25 (the lower shielding member C25 easily obstructs the entry of balls into the V-prize opening C22). On the other hand, in pattern B, the timing at which the upper shielding member C24 begins to open is 77 seconds after the timing at which the third hold (= hold related to a minor win) occurs. Taking into account the time it takes for the game ball to reach the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24 (0.2 seconds in this example), the total time becomes 77.2 seconds, and this 77.2 seconds falls within the range of "4n+1 (seconds)" to "4n+2 (seconds)" (where n is an integer) (n = 19). Therefore, the timing of the opening of the upper shielding member C24 and the opening of the lower shielding member C25 coincide. When the upper shielding member C24 opens, the game ball that was placed on it falls and reaches the lower shielding member C25. At the same time, the lower shielding member C25 is open, making it easy for the ball to enter the V-prize opening C22 located downstream of the lower shielding member C25 (the lower shielding member C25 is less likely to obstruct the entry of the game ball into the V-prize opening C22). In the cases of pattern A and pattern B, the aforementioned "continue firing" instruction animation will be executed.
以上のように、第4実施形態においては、パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C22に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。 As described above, in the fourth embodiment, the timing of the opening of the upper shielding member C24 can change in two cases: Pattern A, in which no new reserves occur between the time a reserve related to a minor win occurs and the time it takes for the symbol variation related to the minor win to start (making it difficult for the symbol variation to start when there are two or more reserves = the time from the time a reserve related to a minor win occurs until the time it takes for the upper shielding member C24 to open tends to be longer); and Pattern B, in which a new reserve occurs between the time a reserve related to a minor win occurs and the time it takes for the symbol variation related to the minor win to start (making it easy for the symbol variation to start while the number of reserves remains at two or more = the time from the time a reserve related to a minor win occurs until the time it takes for the upper shielding member C24 to open tends to be shorter). Furthermore, because the opening timing of the upper shielding member C24 can change, and thus the opening timing of the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 can be adjusted to see whether or not they align properly, it is possible to create a highly engaging gaming machine where players focus on whether or not the ball enters the V-prize slot C22 when a minor win is achieved.
尚、第4実施形態においては、小当りに係る保留が生起した時点で存在している保留の変動態様決定乱数に基づいて、保留消化時の保留数に対応した実行され得る変動時間をすべて確認し、その結果に基づいて予め小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間を算出し、当該算出された結果と、下遮蔽部材C25の開放タイミングと、を参照する(更には、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間を加味する)ことにより、小当り遊技において、V入賞口C22への入球を容易とする(上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとを合致させる)ための望ましい保留数の変化(どのタイミングでどの程度の保留が存在することが望ましいか)を予想することが可能となる。このように構成し、且つ、小当りとなる保留の生起時に当該保留に係る小当り遊技実行中におけるV入賞口C22への入球が可能である場合、当該入球可能となる変動時間の組み合わせとなり易い遊技球の発射態様(又は、望ましい保留数の変化)を演出として遊技者に報知し得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、小当り遊技においてV入賞口C22へ遊技球が入球するか否かが遊技者の技術介入により決定し得るという斬新な遊技性を創出することができることとなる。 Furthermore, in the fourth embodiment, based on the random number that determines the fluctuation pattern of the reserves that exist at the time a reserve related to a minor win occurs, all possible fluctuation times corresponding to the number of reserves at the time of reserve consumption are confirmed, and based on the result, the time from when a reserve related to a minor win occurs until the opening of the upper shielding member C24 begins is calculated in advance, and by referring to the calculated result and the opening timing of the lower shielding member C25 (and further taking into account the time it takes for the game ball to reach the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24), it becomes possible to predict the desirable change in the number of reserves (how many reserves are desirable to exist at what timing) in order to facilitate ball entry into the V-entry opening C22 in a minor win game (matching the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25). With this configuration, and when a minor win occurs, if it is possible for a ball to enter the V-entry slot C22 during the minor win game, the system may be configured to notify the player of the launch pattern of the game ball (or the desired change in the number of held balls) that is likely to result in such a combination of variable time that allows for entry. By configuring it in this way, a novel gameplay experience can be created where whether or not a game ball enters the V-entry slot C22 during a minor win game can be determined by the player's skill.
尚、第4実施形態においては、主遊技図柄の変動時間を決定する際の保留数によって、当該決定される変動時間が相違し得るよう構成することによって、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を変化し得るよう構成し、遊技者の技術介入を可能としたが、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を、遊技者の技術介入によって相違し得るようにする構成はこれには限定されず、例えば、(1)遊技者が押下することにより主遊技図柄の変動が強制停止して、停止図柄が表示されることとなる変動短縮ボタンを設けて、当該ボタンを押下するタイミングにより、前記時間を相違させる、(2)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成し、且つ、第2主遊技図柄に係る停止図柄が小当り図柄となった場合には、当該小当り図柄に係る小当り遊技実行中の期間は第1主遊技図柄の変動時間(変動時間の経過)を一時停止するよう構成して、前記時間を相違させる、よう構成してもよい。 In the fourth embodiment, the time from when a minor win occurs until the lower shielding member C25 opens can be changed by the number of reserved balls used to determine the variation time of the main game symbols, thereby enabling the player to intervene through their skills. However, the configuration that allows the time from when a minor win occurs until the lower shielding member C25 opens to be changed through the player's skills is not limited to this, for example, (1) the variation of the main game symbols is forcibly stopped by the player pressing a button. (1) The system may be configured to perform parallel drawing, where both the first and second main game symbols can be drawn (and changed) simultaneously, and if the stop symbol related to the second main game symbol becomes a minor win symbol, the system may be configured to temporarily suspend the change time (elapsed change time) of the first main game symbol during the period of execution of the minor win game related to that minor win symbol, thereby changing the aforementioned time.
尚、第4実施形態においては、所定の条件(例えば、特定の小当り図柄が停止中、等)を充足した場合に、当該小当り遊技実行中にV入賞口C22に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今特定入球口に入球すればV入賞口に入球する大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成してもよい。 Furthermore, in the fourth embodiment, when certain conditions are met (for example, when a specific winning symbol is stopped), the system may be configured to perform a display that notifies the player of the timing at which a game ball can be launched so that it can enter the V-entry slot C22 during the execution of the winning game (for example, displaying on the display device SG, "If the ball enters the specific entry slot now, you have a great chance of entering the V-entry slot!!").
また、第4実施形態において、特定遊技状態として、非確率変動遊技状態と比較して当否抽選結果が遊技者にとって有利となる確率変動遊技状態を有し、且つ、特別遊技中における第2大入賞口C20が開放するラウンドである振分遊技実行ラウンドを有するよう構成し、当該振分遊技実行ラウンド中にV入賞口C22に入球することによって、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい(第3実施形態にて例示したような、いわゆる玉確遊技)。また、そのように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて、振分遊技実行ラウンドにてV入賞口C22に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今第2大入賞口に入球すれば確変の大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成することが望ましい。 Furthermore, in the fourth embodiment, the game may be configured to have a probability variation game state as a specific game state in which the outcome of the win/loss lottery is more favorable to the player compared to the non-probability variation game state, and to have a distribution game execution round in which the second large prize slot C20 opens during the special game. The game may be configured so that by entering the V prize slot C22 during the distribution game execution round, the game transitions to the probability variation game state after the special game ends (a so-called ball-confirmation game as exemplified in the third embodiment). In such a configuration, it is desirable to configure the system to implement a display (for example, displaying "If you enter the second large prize slot now, you have a great chance of a probability variation!!") that notifies the player of the timing of launching the game ball so that it can enter the V prize slot C22 during the distribution game execution round.
<大入賞口の構造> 尚、第4実施形態では、条件装置の作動に係る大入賞口内の特定の領域(例えば、第2大入賞口C20内に設けられたV入賞口C22)を通過する遊技球の数が、当該大入賞口に入賞する遊技球の数のおおむね10分の1を超えないように構成されている。なお、第4実施形態では、1の特定の領域(例えば、V入賞口C22)を設け、この上方に特定の領域を通過する容易度を変化させる可動物(例えば、下遮蔽部材C25)を搭載しているものの、特定の領域自体は、遊技の都度により変動させることなく、事前に定められているが、特定の領域を複数設けてもよい。また、可動物は、役物連続作動装置の未作動時における特別電動役物が作動を開始した時から、大入賞口に入賞した遊技球が遊技の結果に影響を及ぼすか否かが確定するときまでの間、常時一定の動作を継続(一連の動作を繰り返す)ように構成されており、特定の領域を通過する遊技球の数の割合が設計値に合致するように構成されている。 <Structure of the Large Prize Opening> In the fourth embodiment, the number of game balls passing through a specific area within the large prize opening (for example, the V-prize opening C22 located within the second large prize opening C20) related to the operation of the conditional device is configured so as not to exceed approximately one-tenth of the total number of game balls entering the large prize opening. In the fourth embodiment, one specific area (for example, the V-prize opening C22) is provided, and a movable part (for example, a lower shielding member C25) that changes the ease of passing through this specific area is mounted above it. However, the specific area itself is predetermined and does not change with each game, although multiple specific areas may be provided. Furthermore, the movable part is configured to continuously perform a constant operation (repeating a series of operations) from the time the special electric mechanism starts operating when the continuous mechanism operation device is not activated until it is determined whether or not the game balls entering the large prize opening affect the outcome of the game. The ratio of game balls passing through the specific area is configured to match the design value.
より具体的には、第4実施形態の構成として、第2大入賞口C20内に可動物として、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との2つの可動物が設けられており、上遮蔽部材C24は小当り遊技の開始を契機として駆動を開始し、小当り遊技の終了を契機として駆動を終了するよう構成されており、下遮蔽部材C25は電源投入後から常時一定の駆動パターンにて駆動するよう構成されている。また、不図示であるが、小当りの実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合において、第2大入賞口C20に入球した遊技球は上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との2つの可動物によってV入賞口C22に入球し難く第2大入賞口排出口C23に入球し易くなっており、第2大入賞口C20に入球した遊技球の10分の1以下の遊技球がV入賞口C22に入球し、その他の第2大入賞口C20に入球した遊技球は第2大入賞口排出口C23に入球するよう構成されている。 More specifically, in the configuration of the fourth embodiment, two movable parts, an upper shielding member C24 and a lower shielding member C25, are provided as movable parts within the second large prize winning opening C20. The upper shielding member C24 is configured to start driving when a minor prize game begins and to stop driving when a minor prize game ends, while the lower shielding member C25 is configured to always drive in a constant driving pattern after power is turned on. Furthermore, although not shown in the diagram, if game balls are continuously launched toward the second large prize opening C20 during a minor win, the two movable parts, the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25, make it difficult for game balls that enter the second large prize opening C20 to enter the V prize opening C22, and easier for them to enter the second large prize opening discharge opening C23. Therefore, less than one-tenth of the game balls that enter the second large prize opening C20 will enter the V prize opening C22, and the remaining game balls that enter the second large prize opening C20 will enter the second large prize opening discharge opening C23.
ここで、常時一定の動作とは、可動物が電源投入後に動作し続けること場合を含み、可動物を一定の周期で停止させたり、役物連続作動装置の作動中(特別電動役物の作動中)に入賞した遊技球の数のうち、一の数を契機として、可動物が一定の動作を行うように構成する場合も含む。 Here, "constant, constant operation" includes cases where movable parts continue to operate after power is turned on, as well as cases where movable parts are stopped at regular intervals, or where the movable parts perform a certain operation triggered by a certain number of game balls entering a winning position while the continuous operation device for the special feature is in operation (while the special electric feature is in operation).
更に、第4実施形態では、特定の領域を持つ大入賞口が、役物連続作動装置未作動時における一の契機で入賞した遊技球が他の契機で入賞した遊技球の落下の方向に何らかの変化を与えることがないように大入賞口内における遊技球の滞留時間を短くすべく、遊技球の転動面が形成されている(センター飾りのステージにおける前後方向の傾斜より急傾斜となるように排出口に向けて傾いている)。また、役物連続作動装置未作動時における一の契機で大入賞口に入賞した遊技球が特定の領域を通過するか否かが決定される前に、別の遊技球の始動口への入賞により再び開放等しないように、排出球検出センサを設け、この排出球検出センサの検出又は、閉鎖後の所定時間の経過を契機に図柄の変動開始条件を満足するように構成されている。 Furthermore, in the fourth embodiment, the large prize pocket, which has a specific area, is designed to shorten the dwell time of the game balls within the pocket so that a game ball that enters the pocket on one trigger when the continuous mechanism is not activated does not cause any change in the direction of descent of game balls that enter on other triggers. The pocket is inclined towards the discharge port so that the incline is steeper than the front-to-back incline of the center decoration stage. Also, to prevent the pocket from reopening due to another game ball entering the starting port before it is determined whether a game ball that enters the large prize pocket on one trigger when the continuous mechanism is not activated passes through the specific area, a ball discharge detection sensor is provided. The system is configured to satisfy the conditions for starting the pattern variation upon detection by this ball discharge detection sensor or after a predetermined time has elapsed since closing.
<<<本例に係る遊技機の構成>>> ここで、本例に係る遊技機の構成又は本例に係る遊技機に適用可能な構成について以下に詳述する。<<普通電動役物の性能>> 以下、本例における普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)の性能について詳述する。 <<<<Configuration of the Gaming Machine in This Example>>> The configuration of the gaming machine in this example, or a configuration applicable to the gaming machine in this example, will be described in detail below. <<<Performance of the Standard Electric Mechanism>> The performance of the standard electric mechanism in this example (in this example, the second main game start port electric mechanism B11d) will be described in detail below.
<基本性能> 本例では、補助遊技始動口H10の通過を契機として普通図柄(補助遊技図柄)を変動させ、普通図柄(補助遊技図柄)の停止態様により、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を開放させる普通電動役物を1のみ備えている。このように、本例においては、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入賞を契機としては、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放しないよう構成され、また、普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)と当該普通図柄表示装置の作動により作動する普通電動役物との関係が予め定められ、遊技状態等(確率変動遊技状態であるか否か、時間短縮遊技状態であるか否か、特別遊技の実行中であるか否か、等)で変化しないように構成されており、遊技状態により普通電動役物の作動割合等を変化させつつ、遊技の複雑化を一定の範囲内に収まるようになっている。なお、いうまでもないが、普通図柄表示装置(補助遊技図柄表示装置H20)は、特定のゲート(例えば、補助遊技始動口H10)を通過した場合にのみ作動するよう構成されており、他の条件により普通図柄表示装置が作動することはない。 <Basic Performance> In this example, the machine is equipped with only one electric motor that changes the regular symbols (auxiliary game symbols) when the auxiliary game start opening H10 passes through, and opens a variable member (for example, the second main game start opening electric motor B11d) depending on the stopping pattern of the regular symbols (auxiliary game symbols). In this example, the system is configured so that the normal electric mechanism (e.g., the second main game start mechanism B11d) does not open upon winning a prize in the major prize slots (e.g., the first major prize slot C10, the second major prize slot C20). Furthermore, the relationship between the normal symbol display device (e.g., the auxiliary game symbol display device H20) and the normal electric mechanism activated by its operation is predetermined and does not change based on the game state (e.g., whether it is in a probability variation game state, a time reduction game state, or a special game). This allows the operation rate of the normal electric mechanism to change depending on the game state, while keeping the complexity of the game within a certain range. Needless to say, the normal symbol display device (auxiliary game symbol display device H20) is configured to operate only when passing through a specific gate (e.g., the auxiliary game start slot H10), and will not operate under any other conditions.
また、本例では、普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)は、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動している間に作動しないように構成されている。ここで、「普通電動役物が作動している間」とは、遊技球が、補助遊技始動口H10を通過して、普通図柄(補助遊技図柄)が変動表示され、その後、普通図柄表示装置上に当該普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示された後(表示された時は含まない)、当該普通電動役物に係る入賞口が開放等を開始した時から、当該普通電動役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時までをいう。また、普通電動役物の1の作動を明瞭に把握できるように、普通電動役物が作動している間の後に当該作動が終了したことを確認できるように、当該作動の終了後、次の普通図柄の変動開始までに所定のブランクタイムを設けたり、電飾装置(例えば、遊技効果ランプD26)やスピーカ(例えば、スピーカD24)等の出力により、当該作動が終了したことを報知することが望ましい。 Furthermore, in this example, the regular symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) is configured not to operate while the regular electric mechanism (for example, the second main game start opening electric mechanism B11d) is operating. Here, "while the regular electric mechanism is operating" means from the time the winning opening related to the regular electric mechanism starts to open, etc., after the game ball has passed through the auxiliary game start opening H10 and the regular symbols (auxiliary game symbols) have been displayed in a variable manner, and after the combination of symbols that will cause the regular electric mechanism to operate is displayed on the regular symbol display device (excluding the time when it is displayed), until the winning opening related to the regular electric mechanism is open, etc., and until that state ends. Furthermore, to ensure that the operation of the standard electric mechanism is clearly understood, and to allow confirmation that the operation has ended after it has been running, it is desirable to provide a predetermined blank time between the end of the operation and the start of the next variation of the standard symbols, or to notify the end of the operation through the output of an illuminated device (e.g., game effect lamp D26) or a speaker (e.g., speaker D24).
<保留記憶性能> 本例では、遊技球が補助遊技始動口H10を通過した時(普通図柄表示装置が作動することとなる場合)から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)の作動が終了する時までの間又は普通図柄表示装置において普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該普通電動役物の作動が終了するまでの間に、4個を超える数の遊技球が補助遊技始動口H10を通過した場合、当該普通図柄表示装置又は普通電動役物の作動が終了した後、最初の4個の遊技球以外のゲートの通過により引き続き当該普通図柄表示装置を作動させることができないように、当該4個を超える分の通過情報を記憶しないように構成されている(補助遊技保留球の上限数が4個に構成されている)。ここで、「普通図柄表示装置の作動が終了する時」とは、普通図柄表示装置上の図柄の組合せの変動が継続している状態を経て、当該変動が終了する時のことをいい、「普通電動役物の作動が終了した後」とは、普通電動役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時の後のことをいう。また、「普通図柄表示装置の作動」とは、遊技球が、普通図柄表示装置が作動することとなるゲートを通過し、最初の四個の遊技球の効果による当該普通図柄表示装置への作用の後、当該普通図柄表示装置上の図柄の組合せが変動を開始した時から、当該変動が継続している状態を経て、当該変動が終了する時までをいう。 <Hold Memory Performance> In this example, if more than four game balls pass through the auxiliary game start opening H10 between the time a game ball passes through the auxiliary game start opening H10 (when the normal symbol display device is activated) and the time the operation of the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) ends, or between the time a combination of symbols that will activate the normal electric mechanism (for example, the second main game start opening electric mechanism B11d) is displayed on the normal symbol display device and the time the operation of the normal electric mechanism ends, the system is configured not to store information for the number of balls that pass through more than four, so that the normal symbol display device cannot be activated again by the passage of gates other than the first four game balls after the operation of the normal symbol display device or the normal electric mechanism ends (the upper limit for auxiliary game hold balls is set to four). Here, "when the operation of the normal symbol display device ends" refers to the time when the variation in the symbol combinations on the normal symbol display device ends after a period of continuous variation. "After the operation of the normal electric mechanism ends" refers to the time after the state in which the prize entry opening related to the normal electric mechanism is open ends. Furthermore, "operation of the normal symbol display device" refers to the time from when the game balls pass through the gate that activates the normal symbol display device, after the effect of the first four game balls on the normal symbol display device, when the variation in the symbol combinations on the normal symbol display device begins, through the period of continuous variation, until the variation ends.
具体的には、本例においては、図7のステップ1110にて例示されるように、すべての実施形態において補助遊技保留上限数は4個となっており、補助遊技保留球が上限数である状況にて補助遊技始動口H10を遊技球が通過しても、当該通過に基づく新たな補助遊技保留球は生起しないよう構成されている。尚、補助遊技保留上限数は4個のみには限定されず、変更しても問題ない。 Specifically, in this example, as illustrated in step 1110 of Figure 7, the maximum number of auxiliary game balls held is 4 in all embodiments. Even if a game ball passes through the auxiliary game start opening H10 when the number of auxiliary game balls held is at its maximum, no new auxiliary game balls are generated as a result of that passage. However, the maximum number of auxiliary game balls held is not limited to 4 and can be changed without issue.
<普通図柄の性能> 本例では、遊技球がゲート(例えば、補助遊技始動口H10であり、入賞口であってもよい)を通過した時(普通図柄表示装置が作動することとなる場合に限る)から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)に図柄の組合せが表示される時までの時間は、あらかじめ定められている。ここで、「普通図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時」は、「普通図柄表示装置の作動が終了する時」であり、「あらかじめ定められ」とは、一の遊技機の特性として決定されていることを意味する。具体的には、当該遊技球によって普通図柄表示装置が作動を開始した時から作動を終了する時までの時間が予め定められるように構成されている。 <Performance of Standard Symbols> In this example, the time from when the game ball passes through the gate (for example, the auxiliary game start opening H10, or it may be the prize entry opening) (only when the standard symbol display device is activated) until the combination of symbols is displayed on the standard symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) is predetermined. Here, "when the combination of symbols is displayed on the standard symbol display device" is "when the operation of the standard symbol display device ends," and "predetermined" means that it is determined as a characteristic of a single game machine. Specifically, the time from when the standard symbol display device starts operating due to the game ball until when it stops operating is predetermined.
詳述すると、遊技球が補助遊技に対応する入賞口に入賞し、又はゲート(例えば、補助遊技始動口H10)を通過した時から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)に図柄の組合せが表示される時までの時間(補助遊技図柄の変動時間)は、本実施形態の場合を例示すると、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合には1秒、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合には10秒となっており、あらかじめ定められた時間値となっている。なお、短縮ボタン(不図示であるが、操作することにより、主遊技図柄の変動時間を短縮する、又は補助遊技図柄の変動時間を短縮することが可能となる主制御基板M側に接続されるボタン)の操作に基づく変動短縮機能等、普通図柄表示装置が作動した後に当該作動における図柄の組合せが表示されるまでの時間を変動させる機能は搭載しないことが望ましく、これにより出玉性能の設計が容易になることが期待できる。 More specifically, the time from when a game ball enters the prize entry point corresponding to the auxiliary game, or passes through the gate (e.g., the auxiliary game start entry point H10), until the combination of symbols is displayed on the normal symbol display device (e.g., the auxiliary game symbol display device H20) (the auxiliary game symbol variation time), is, in this embodiment as an example, 1 second in the time-reduced game state (auxiliary game time reduction flag on) and 10 seconds in the non-time-reduced game state (auxiliary game time reduction flag off), and is a predetermined time value. It is desirable not to include functions that change the time from when the normal symbol display device is activated until the combination of symbols in that operation is displayed, such as a variation reduction function based on the operation of a reduction button (not shown, but a button connected to the main control board M that allows for the reduction of the variation time of the main game symbols or the auxiliary game symbols). This is expected to simplify the design of the payout performance.
<確率変動機能> 本例では、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率の値として、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオフの状態等と称することがある)の確率と、電サポ遊技状態(時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオンの状態等と称することがある)の確率の2つが定められており、電サポ遊技状態への移行は、役物連続作動装置の作動が終了したとき(大当が終了したとき)にのみなされるように設定されている。具体的には、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組み合わせが表示される確率である「14/1024」と、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組み合わせが表示される確率である「1023/1024」との2種類を有している。なお、一方の確率を「0/n」、または「1/1」となるよう(必ずはずれとなる/必ず当りとなるよう)に構成してもよい。 <Probability Fluctuation Function> In this example, two probability values are defined for the probability of displaying a combination of symbols that will activate the regular electric mechanism (for example, the second main game start port electric mechanism B11d): the probability of the normal game state (sometimes referred to as the non-time-reduced game state, the auxiliary game time-reduced flag off state, etc.) and the probability of the electric support game state (sometimes referred to as the time-reduced game state, the auxiliary game time-reduced flag on state, etc.). The transition to the electric support game state is set to occur only when the operation of the mechanism continuous activation device ends (when the jackpot ends). Specifically, there are two types of probabilities: one is "14/1024," which is the probability of displaying a combination of symbols that will activate the regular electric mechanism (second main game start port electric mechanism B11d) in a non-time-reduced game state (auxiliary game time-reduced flag off); and the other is "1023/1024," which is the probability of displaying a combination of symbols that will activate the regular electric mechanism (second main game start port electric mechanism B11d) in a time-reduced game state (auxiliary game time-reduced flag on). Note that one of these probabilities may be configured to be "0/n" or "1/1" (always resulting in a loss/always resulting in a win).
<普通電動役物を複数設けた変更例> 本例では、特別電動役物を搭載している関係から、普通電動役物を1のみ搭載した(第2主遊技始動口電動役物B11dの1つのみ搭載した)ものを例示したが、特別電動役物を搭載する代わりに、複数の普通電動役物を搭載することも可能である。この場合には、複数の普通電動役物の作動により同時に可変入賞装置が開放することがないように構成することが望ましい。具体的には、一の普通図柄表示装置に一の普通電動役物を作動させることとなる図柄の組合せが表示された時から当該普通電動役物の作動が終了する時までの間、別の普通図柄表示装置に対して、普通電動役物を作動させることとならない図柄で停止し、かつ、そのままの状態で表示を継続するような制御処理を行ったり、あらかじめ定められた変動時間(補助遊技図柄に係る変動時間)の計測を中断した上で、図柄を停止させないような制御処理を行うことで、同時に可変入賞装置が開放することがないように制御することが可能となる。なお、設定値を設けた場合には、普通電動役物の作動確率(普通図柄の当り確率)を設定値毎に設けることも可能である。また、複数の普通電動役物を設けた場合においては、全ての作動確率について設定値毎に変化させてもよいし、一部のみの作動確率(例えば、複数の普通電動役物が連続的に作動するように形成された所謂一般電役機(必要があれば、特許第5213219号を参照)の場合には、起点となる普通電動役物の作動確率)を変化させてもよい。 <Example of modification with multiple standard electric mechanisms> In this example, due to the presence of a special electric mechanism, only one standard electric mechanism is installed (only one second main game start port electric mechanism B11d is installed). However, it is also possible to install multiple standard electric mechanisms instead of a special electric mechanism. In this case, it is desirable to configure the system so that the variable prize winning device does not open simultaneously due to the operation of multiple standard electric mechanisms. Specifically, from the time a combination of symbols that will activate one standard electric mechanism is displayed on one standard symbol display device until the operation of that standard electric mechanism ends, control processing can be performed on another standard symbol display device so that it stops on a symbol that will not activate a standard electric mechanism and continues to display in that state, or control processing can be performed so that the measurement of a predetermined variation time (variation time related to auxiliary game symbols) is interrupted and the symbols do not stop, thereby preventing the variable prize winning device from opening simultaneously. If a setting value is set, it is also possible to set the operation probability of the standard electric mechanism (winning probability of standard symbols) for each setting value. Furthermore, when multiple standard electric mechanisms are provided, the operation probabilities of all of them may be changed for each set value, or only some of the operation probabilities may be changed (for example, in the case of a so-called general electric mechanism where multiple standard electric mechanisms are configured to operate sequentially (see Patent No. 5213219 if necessary), the operation probability of the starting standard electric mechanism may be changed).
<<特別電動役物の性能>> 以下、本例における特別電動役物(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の性能について詳述する。 <<Performance of Special Electric Features>> The performance of the special electric features in this example (for example, the first large prize slot C10 and the second large prize slot C20) will be described in detail below.
<<特別電動役物の性能>><特別電動役物・条件装置の数> 本例における特別電動役物(大入賞口)の数の一例として、本実施形態では、特別電動役物(大入賞口)の数は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つであり、特別図柄表示装置(主遊技図柄表示装置)の数は、第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20との2つであり、条件装置の数は、条件装置フラグが1つのみ設けられており、大当りは条件装置フラグがオンとなった場合にのみ開始するよう構成されている。 <<Performance of Special Electric Mechanisms>> <Number of Special Electric Mechanisms and Condition Devices> As an example of the number of special electric mechanisms (large prize slots) in this example, in this embodiment, there are two special electric mechanisms (large prize slots): the first large prize slot C10 and the second large prize slot C20. There are also two special symbol display devices (main game symbol display devices): the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display device B20. The number of condition devices is limited to one condition device flag, and the jackpot is initiated only when the condition device flag is turned on.
<特別電動役物の作動性能> 本例(例えば、第4実施形態)では、2の特別電動役物が搭載されている(大入賞口が2つ設けられている)が、いずれの特別電動役物においても、役物連続作動装置が作動していない場合には、あらかじめ定められた小当り図柄の組合せ(条件装置の作動に係るものを除く)が表示された場合にのみ作動するように構成されている。ここで、役物連続作動装置が作動している場合とは、作動契機が発生した後(発生した時は含まない)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した時から(大当りが開始した時から)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(大当りが終了する)時までをいう。また、「条件装置の作動」とは、特別図柄表示装置上に当該条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示され(例えば、図25のステップ1423の処理の実行時に大当り図柄が停止表示され)、又は遊技球が、役物連続作動装置が作動していないときに開放等する大入賞口内の特定の領域を通過した時(例えば、図108のステップ1956でYesと判定されたとき)から、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいう。 <Operating Performance of Special Electric Mechanisms> In this example (for example, the fourth embodiment), two special electric mechanisms are installed (two large prize slots are provided), but in either special electric mechanism, if the continuous mechanism operation device is not operating, it is configured to operate only when a predetermined combination of small prize symbols (excluding those related to the operation of the condition device) is displayed. Here, "when the continuous mechanism operation device is operating" means from the time after the activation trigger occurs (not including the time it occurs), from the time the large prize slot related to the special electric mechanism related to the continuous mechanism operation device starts to open, etc. (from the time the jackpot starts), through the state in which the large prize slot related to the special electric mechanism related to the continuous mechanism operation device is continuously open, etc. (during the execution of the jackpot), until the end of that state (the jackpot ends). Furthermore, "activation of the condition device" refers to the period from when a combination of symbols that will activate the condition device is displayed on the special symbol display device (for example, when the winning symbols are stopped and displayed during the execution of step 1423 in Figure 25), or when a game ball passes through a specific area within the large prize opening that is opened when the continuous mechanism operation device is not activated (for example, when "Yes" is determined in step 1956 in Figure 108), through the state in which the large prize opening related to the special electric mechanism related to the continuous mechanism operation device is continuously open (for example, during the execution of a jackpot), until that state ends (for example, the jackpot ends).
また、特別電動役物の作動とは、役物連続作動装置が作動している場合にあっては、役物連続作動装置による作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、大当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいい、役物連続作動装置が作動している場合以外にあっては、特別電動役物の作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、小当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、小当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、小当りが終了する)時までをいう。尚、本実施例のうち第4実施形態では、小当り図柄の停止表示を契機として、小当りが開始し、当該小当りに基づいて第2大入賞口C20(特別電動役物)が開放するように構成されている。 Furthermore, the operation of the special electric mechanism refers to the period from the time the large prize opening related to the special electric mechanism begins to open (for example, when a jackpot is started) after the activation trigger of the continuous mechanism operation device is activated, through the state in which the large prize opening related to the special electric mechanism remains open (for example, during the execution of a jackpot), until the end of that state (for example, when the jackpot ends). In cases other than when the continuous mechanism operation device is activated, the operation of the special electric mechanism refers to the period from the time the large prize opening related to the special electric mechanism begins to open (for example, when a minor win is started) after the activation trigger of the special electric mechanism, through the state in which the large prize opening related to the special electric mechanism remains open (for example, during the execution of a minor win), until the end of that state (for example, when the minor win ends). In addition, in the fourth embodiment of this embodiment, a minor win is started when the minor win symbol stops, and the second large prize opening C20 (special electric mechanism) is opened based on that minor win.
また、本例では、特別電動役物が、その作動契機が発生した時にその作動と作動契機との関係が把握できるように作動させており、また、役物連続作動装置による作動契機が発生した時に当該契機による特別電動役物の2回目以降の作動について連続しているものと認識できる程度に間断なく作動するようにラウンド間のブランク時間(ラウンド間時間とも称することがある)が設定されている。具体的には、大当りの実行中においては、ラウンド間時間(あるラウンドの終了からあるラウンドの次回のラウンドの開始までの時間)の時間値を大当りにおける複数のラウンドが連続していることを認識できる程度の時間値に設計することが好適であり(ラウンド間時間を長時間としすぎると、複数のラウンドが連続していることを認識し難くなる)、本例では、出玉性能(役物比率等)を考慮しつつラウンド間時間を60ms~3000ms程度の間で適宜設定されている。 Furthermore, in this example, the special electric mechanism is operated in a way that allows the relationship between its operation and the trigger for its activation to be understood when that trigger occurs. Additionally, the blank time between rounds (sometimes referred to as the time between rounds) is set so that when the continuous activation device for the mechanism is triggered, subsequent activations of the special electric mechanism are perceived as continuous and uninterrupted. Specifically, during a jackpot, it is preferable to design the time between rounds (the time from the end of one round to the start of the next round of the same round) to a value that allows the player to recognize that multiple rounds in the jackpot are continuous (if the time between rounds is too long, it becomes difficult to recognize that multiple rounds are continuous). In this example, the time between rounds is appropriately set between approximately 60ms and 3000ms, taking into consideration the payout performance (mechanism ratio, etc.).
更に、本例では、特別電動役物を1回のみ作動させる図柄(例えば、小当り図柄)と条件装置を作動させる図柄(例えば、大当り図柄)とを明確に区別し、これらを同時に作動させる(図柄が表示されたときに小当りと大当りとが同時に発生するような)特定の図柄の組合せを設けていない。一方、役物連続作動装置がその作動時に2個の特別電動役物を合計10回を超えない範囲で任意に作動させている。具体的には、大入賞
口として第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つを有するよう構成した場合において、10ラウンドの大当りを実行する場合、「1ラウンド~5ラウンド:第1大入賞口C10が開放、6ラウンド~10ラウンド:第2大入賞口C10が開放」のように、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが同時に作動しないよう構成し、且つ、2個の特別電動役物の作動回数を合計10回を超えない範囲で設定している。また、役物連続作動装置(大当り)の1回の作動に対しては必ず2回以上の特別電動役物の作動が伴うように設定されており、小当り遊技と大当り遊技とを明確に差別化している(小当り遊技においては、特別電動役物が1回のみ作動する)。
Furthermore, in this example, a clear distinction is made between symbols that activate the special electric mechanism only once (for example, a minor win symbol) and symbols that activate the conditional device (for example, a big win symbol), and no specific combination of symbols is provided that activates them simultaneously (such as when a minor win and a big win occur at the same time when the symbols are displayed). On the other hand, the continuous mechanism activation device arbitrarily activates the two special electric mechanisms within a range that does not exceed a total of 10 times when it is activated. Specifically, in a configuration where there are two large prize winning openings, the first large prize winning opening C10 and the second large prize winning opening C20, when executing a 10-round big win, the first large prize winning opening C10 and the second large prize winning opening C20 are configured not to operate simultaneously, such as "rounds 1 to 5: the first large prize winning opening C10 is open, rounds 6 to 10: the second large prize winning opening C10 is open," and the number of times the two special electric mechanisms operate is set within a range that does not exceed a total of 10 times. Furthermore, the continuous activation device for the special features (jackpot) is set to always be accompanied by the activation of the special electric features at least twice, clearly differentiating between minor wins and jackpots (in minor wins, the special electric features activate only once).
尚、本例においては、大入賞口への入球を契機として主遊技図柄が変動しないよう構成し、また、1の特別電動役物の作動により、あらかじめ定められた1の大入賞口以外の入賞口について開放等が生じないように構成されている。これにより、特別遊技がループ的に発生すること及び、1の特別遊技の遊技形態の複雑化を抑止することができる。 また、特別電動役物の作動により開放する大入賞口は、遊技の都度により変動することがないようにあらかじめ定められており、また、特別電動役物と当該特別電動役物の作動により開放等する大入賞口との関係が一対一となるように設定されている。 In this example, the main game symbols are configured not to change upon ball entry into the large prize slot, and the operation of the special electric mechanism (1) is configured not to open any prize slots other than the predetermined large prize slot (1). This prevents the special game from occurring in a loop and avoids increasing the complexity of the special game's gameplay. Furthermore, the large prize slot opened by the special electric mechanism is predetermined not to change with each game, and the relationship between the special electric mechanism and the large prize slot opened by it is set to be one-to-one.
<特別電動役物(大当り)の出玉性能/作動確率等> 本例では、射幸性を一定範囲内で収めるため、大当りの出玉性能及び、作動確率(大当り確率)について、物連続作動装置(大当り)の1回の作動により特別電動役物が連続して作動する回数の合計(例えば、大当りにおける実行ラウンド数の期待値)をN回、特別電動役物に係る最大入賞数の最大値(例えば、大当りにおける1回のラウンドが終了することとなる大入賞口への入球数)がR、1個の遊技球が大入賞口に入賞した場合に獲得する遊技球の数の最大値(例えば、大入賞口に1球入球した際の賞球払出数)がSとしたときに、作動確率M(例えば、大当り当選確率の期待値)が「M×N×R×S≦7.5」を超えないように設定されている。なお、遊技球が始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)へ入賞するまでの過程に遊技性を持たせる場合等においては、作動確率Mを高く設定することも好適となるため、「M×N×R×S≦12」程度を超えないように構成してもよい。 <Payout Performance/Operation Probability of Special Electric Mechanism (Big Win)> In this example, in order to keep the gambling aspect within a certain range, the payout performance of a big win and the operation probability (big win probability) are set such that the operation probability M (for example, the expected value of the big win probability) does not exceed "M × N × R × S ≤ 7.5", where N is the total number of times the special electric mechanism operates consecutively due to one operation of the continuous operation device (big win) (for example, the expected value of the number of rounds executed in a big win), R is the maximum value of the maximum number of entries related to the special electric mechanism (for example, the number of balls that enter the big prize slot when one round in a big win is completed), and S is the maximum number of game balls obtained when one game ball enters the big prize slot (for example, the number of prize balls paid out when one ball enters the big prize slot). Furthermore, when incorporating gameplay elements into the process of the game ball entering the starting opening (for example, the first main game starting opening A10), it is also preferable to set the activation probability M higher. Therefore, the system may be configured so that it does not exceed approximately "M × N × R × S ≤ 12".
また、遊技機を設計する際に「M×N×R×S≦7.5」とは異なる条件を充足するよう設計してもよく、以下のように構成してもよい。「N×R×S≦1500」を充足する、換言すると、Mを考慮せずに設計する。尚、「N×R×S」は適宜定めた所定数以下となるよう構成することが好適であり、所定数は1500には限定されない。また、1回の大当りにて払い出す遊技球数が1500球以下となるよう設計していれば、大当りにて実行され得る最大のラウンド数が10回を超過する回数(例えば、16回)となるよう構成してもよい。 Furthermore, when designing a gaming machine, it is also possible to design it to satisfy conditions other than "M × N × R × S ≤ 7.5," and to configure it as follows: Satisfy "N × R × S ≤ 1500," in other words, design without considering M. It is preferable to configure "N × R × S" to be less than or equal to a predetermined number, and this predetermined number is not limited to 1500. Also, if the number of game balls paid out in a single jackpot is 1500 or less, the maximum number of rounds that can be performed in a jackpot may be configured to exceed 10 (for example, 16).
本実施形態を用いてより具体的に例示すると、高い方の大当り確率(確率変動遊技状態における大当り確率)をMH、低い方の大当り確率(非確率変動遊技状態における大当り確率)をML、大当り確率が高い方(確率変動遊技状態)である場合における大当りの開始が連続して生じる回数の期待値をPとした場合、MH=410/65536≒0.0063、ML=205/65536≒0.003、P≒1.357、S=15、R=10、N=10M=(P+1)÷{(P÷MH)+(1÷ML)}=0.0044(1/227.663)よって、M×N×R×S=0.0044×10×10×15≒6.5886≦7.5となっており、「M×N×R×S≦7.5」を充足している。 なお、詳細の計算は省略するが、他の実施形態においても「M×N×R×S≦7.5」を充足するように各値が設定されている。 To illustrate more specifically using this embodiment, if the higher jackpot probability (jackpot probability in the probability variation game state) is MH, the lower jackpot probability (jackpot probability in the non-probability variation game state) is ML, and P is the expected number of consecutive jackpots when the jackpot probability is higher (probability variation game state), then MH = 410 / 65536 ≈ 0.0063, ML = 205/65536 ≈ 0.003, P ≈ 1.357, S = 15, R = 10, N = 10. M = (P + 1) ÷ {(P ÷ MH) + (1 ÷ ML)} = 0.0044 (1/227.663). Therefore, M × N × R × S = 0.0044 × 10 × 10 × 15 ≈ 6.5886 ≤ 7.5, satisfying the condition "M × N × R × S ≤ 7.5". While detailed calculations are omitted, the values are set to satisfy "M × N × R × S ≤ 7.5" in other embodiments as well.
本例では、本実施形態にて例示されるように役物連続作動装置の作動の終了時(大当りの終了時)ごとに作動確率Mの値を低い値から高い値へ変動させたり(非確率変動遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する場合当該抽選に当選したこととする)、或いは高い値のまま変動させない抽選(高確率変動抽選と称することがある)を行っている(確率変動遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に再度確率変動遊技状態に移行する場合当該抽選に当選したこととする)が、いずれの場合も、その当選確率は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でα(0<α≦1)とする。)となっている。 また、本実施形態では採用していないが、作動確率Mの値が高い値のとき、1回の条件装置の作動に係る抽選ごとに作動確率Mの値を高い値から低い値へ変動させる抽選(転落抽選と称することがある)を行う場合は、その当選確率は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でβ(0≦β<1)とする。)とすることが望ましい。 なお、確率を変動させる場合のP・α・βの値の関係は、
尚、上記のα、β及びγを2以上持つことも可能ではあるが、遊技機の確率設定を考慮し、本例では、α、β及びγは夫々1種類以下となるように構成されている。また、本実施形態のように高確率変動抽選を構造物により行う場合のαは、物理的に可能である最大値「1」として上記の関係を満足することが望ましい。更に、転落抽選を構造物により行う場合のβは、物理的に可能である最小値である「0」として上記の関係を満足することが望ましい。なお、高確率時の条件装置の作動回数に制限を設けている場合のPは、当該制限値と上記の計算値の小さい方として上記の関係を満足させることが望ましい。 While it is possible to have two or more of the above α, β, and γ, considering the probability settings of the gaming machine, in this example, α, β, and γ are configured to be one type or less each. Furthermore, when high-probability variation抽選 is performed by a structure, as in this embodiment, it is desirable that α satisfy the above relationship by being the physically possible maximum value "1". Additionally, when fall-out抽選 is performed by a structure, it is desirable that β satisfy the above relationship by being the physically possible minimum value "0". Finally, when there is a limit on the number of times the condition device during high probability is activated, it is desirable that P satisfy the above relationship by being the smaller of the limit value and the above calculated value.
より具体的には、本例においては、大当り確率を2種類有しており、一例として、本実施形態においては、作動確率の値のうち低いものに該当する非確率変動遊技状態における大当り確率は「205/65536」であり、作動確率の値のうち高いものに該当する確率変動遊技状態における大当り確率は「410/65536」となっている。このように、作動確率の高いものが低いものの10倍を超えない(例えば、2倍)ように設定することが望ましく、これにより、短時間の出玉率が著しく高くなることを抑止している。なお、小数点以下の端数が生じた場合には、端数部分を四捨五入して乱数の個数を決定してもよく、端数部分を四捨五入することにより、適宜、端数部分を切り上げ又は切り下げして乱数の個数を決定する場合であっても作動確率の高い値が低い値の10倍を超えないように設定することが好適である。ここで、端数部分を四捨五入して乱数の個数を決定する場合を例示すると、作動確率の値のうち低いものに該当する非確率変動遊技状態における大当り確率(低確率)は「1/100」であり、作動確率の値のうち高いものは2.6倍とする場合、作動確率の値のうち高いものに該当する確率変動遊技状態における大当り確率(高確率)は「2.6/100」となり、置数として小数点以下の値を持つことはできないため、「2.6」を四捨五入して「3」となり、「3/100」とすることが可能である。また、後述する設定を備える遊技機において高確率を2.6倍とする場合には、例えば、設定1の場合、低確率:1/100、高確率:2.6/100を四捨五入して3/100となり、設定2の場合、低確率:2/100、高確率:5.2/100を四捨五入して5/100、設定3の場合、低確率:3/100、高確率:7.8/100を四捨五入して8/100となるよう構成してもよい。 More specifically, in this example, there are two types of jackpot probabilities. For example, in this embodiment, the jackpot probability in the non-probability variation game state, which corresponds to the lower of the activation probability values, is "205/65536", and the jackpot probability in the probability variation game state, which corresponds to the higher of the activation probability values, is "410/65536". In this way, it is desirable to set the higher activation probability so that it does not exceed 10 times (for example, 2 times) the lower activation probability, thereby preventing the payout rate from becoming excessively high in a short period of time. If a fractional part occurs after the decimal point, the fractional part may be rounded up or down to determine the number of random numbers. Even when rounding up or down the fractional part as appropriate to determine the number of random numbers, it is preferable to set the higher activation probability so that it does not exceed 10 times the lower activation probability. To illustrate the case where the number of random numbers is determined by rounding the fractional part, the probability of winning a jackpot in a non-probability-variable game state corresponding to the lower of the activation probability values (low probability) is "1/100", and if the higher of the activation probability values is multiplied by 2.6, then the probability of winning a jackpot in a probability-variable game state corresponding to the higher of the activation probability values (high probability) becomes "2.6/100". Since the number cannot have a decimal part, "2.6" is rounded to "3", making it possible to determine "3/100". Furthermore, in a gaming machine equipped with the settings described later, if the high probability is set to 2.6 times, for example, in setting 1, the low probability is 1/100 and the high probability is 2.6/100, rounded to 3/100; in setting 2, the low probability is 2/100 and the high probability is 5.2/100, rounded to 5/100; and in setting 3, the low probability is 3/100 and the high probability is 7.8/100, rounded to 8/100.
また、作動確率が低い値を基準として作動確率が高い値を設計する例を示したが、これに限定されることはなく、作動確率が高い値を基準として作動確率が低い値を設計する場合を例示すると、設定1の場合には、高確率:26/1000、作動確率を2.6分の1倍した場合、低確率:10/1000となる。設定2の場合には、高確率:60/1000、作動確率を2.6分の1倍した場合、低確率:23.07/1000となり小数点以下を四捨五入すると、低確率:23/1000となる。設定3の場合には、高確率:105/1000、作動確率を2.6分の1倍した場合、低確率:40.3/1000となり小数点以下を四捨五入すると、低確率:40/1000となるよう構成してもよい。 Furthermore, while examples were shown where a high probability value is designed based on a low probability value, this is not the only way to go. For example, when designing a low probability value based on a high probability value, in setting 1, the high probability is 26/1000, and multiplying the probability by 1/2.6 results in a low probability of 10/1000. In setting 2, the high probability is 60/1000, and multiplying the probability by 1/2.6 results in a low probability of 23.07/1000, which, rounded to the nearest whole number, is 23/1000. In setting 3, the high probability is 105/1000, and multiplying the probability by 1/2.6 results in a low probability of 40.3/1000, which, rounded to the nearest whole number, is 40/1000.
次に、高設定の場合の作動確率が高い値と低い値を基準とした場合には、設定3の場合、低確率:15/1000、高確率:39/1000とすると、作動確率は2.6倍である。設定2の場合、低確率:13/1000、高確率:34/1000とすると、作動確率は2.61倍である。設定1の場合、低確率:11/1000、高確率:29/1000とすると、作動確率は2.63倍である。このように、それぞれの設定における作動確率の倍率が概ね2.6倍となるよう構成することも可能である。 Next, if we use the high and low probabilities of activation for high settings as a baseline, then for setting 3, if the low probability is 15/1000 and the high probability is 39/1000, the activation probability is 2.6 times. For setting 2, if the low probability is 13/1000 and the high probability is 34/1000, the activation probability is 2.61 times. For setting 1, if the low probability is 11/1000 and the high probability is 29/1000, the activation probability is 2.63 times. Thus, it is possible to configure the system so that the activation probability multiplier for each setting is approximately 2.6 times.
次に、別の手法として、作動確率が低い値から高い値とする場合に作動確率の倍率を四捨五入する例を説明する。例えば、最低確率は設定1における低確率とする場合、まず設定1における低確率を205/65536=1/319.68・・・、次に、設定2における低確率を、206/65536=1/318.13・・・、次に、設定3における低確率を、207/65536=1/316.59・・・、となるよう置数を配置して設計することができる。設定1における高確率を、1875/65536=1/34.95・・・、設定2における高確率を、1885/65536=1/34.76・・・、設定3における高確率を、1894/65536=1/34.60・・・、とした場合には、設定1では作動確率が9.19倍、設定2では9.15倍、設定3では9.15倍となっており、少数点以下を四捨五入すると全て「9」倍となるよう構成することも可能である。 Next, as another method, we will explain an example of rounding the multiplier of the operating probability when moving from a low probability value to a high probability value. For example, if the lowest probability is the low probability in setting 1, the setting can be designed so that the low probability in setting 1 is 205/65536 = 1/319.68..., then the low probability in setting 2 is 206/65536 = 1/318.13..., and then the low probability in setting 3 is 207/65536 = 1/316.59.... If we set the high probability in setting 1 to 1875/65536 = 1/34.95..., the high probability in setting 2 to 1885/65536 = 1/34.76..., and the high probability in setting 3 to 1894/65536 = 1/34.60..., then the activation probability is 9.19 times in setting 1, 9.15 times in setting 2, and 9.15 times in setting 3. It is also possible to configure the settings so that, when rounded to the nearest whole number, all result in a multiplier of "9".
また、設定毎の乱数の置数及び大当り確率を設計する際には、最低確率から設計することが好ましく、このように構成することにより、設定したい最低確率を超える(下回る)ことがないよう設定することが可能となる。 Furthermore, when designing the number of random numbers and the jackpot probability for each setting, it is preferable to start with the lowest probability. This configuration ensures that the settings do not exceed (or fall below) the desired minimum probability.
さらに、以降のように構成することも可能であり、設定1における低確率を205/65536=319.68・・・、設定2における低確率を206/65536=1/318.13・・・、設定3における低確率を、207/65536=1/316.59・・・、と設計し、小数点以下を四捨五入した場合に「8」となる値を倍率として高確率の大当り確率を算出すると、設定1は8倍した確率が、205×8/65536=1640/65536=1/39.96となり、小数点以下を四捨五入すると1/40となる。設定2では7.961165048543689倍した確率が、206×7.961165048543689/65536=1640/65536=1/39.96となり、小数点以下を四捨五入すると1/40となる。設定3では7.922705314009662倍した確率が、207×7.922705314009662/65536=1640/65536=1/39.96となり、小数点以下を四捨五入すると1/40となるよう構成することが可能であり、高確率の大当り確率において設定差が生じないようにすることができる。このように構成することにより、例えばST機において、高確率の大当り確率に設定差が生じていないため、継続率に設定差が生じることがない遊技機を提供することが可能となる。また、時短遊技状態中に普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放することにより第2主遊技始動口B10に入賞するよう構成し、第2主遊技始動口B10では小当りを搭載している遊技機においても、大当り確率を上述のように設定差が生じないよう構成されている
ため、大当りが発生することに基づいて時短遊技状態が終了する割合を設定値に関わらず一定とすることができる。
Furthermore, it is also possible to configure it as follows: the low probability in setting 1 is 205/65536 = 319.68..., the low probability in setting 2 is 206/65536 = 1/318.13..., and the low probability in setting 3 is 207/65536 = 1/316.59.... If we calculate the high-probability jackpot probability using a multiplier that results in "8" when rounded to the nearest whole number, the probability of setting 1 multiplied by 8 becomes 205 × 8/65536 = 1640/65536 = 1/39.96, which becomes 1/40 when rounded to the nearest whole number. In setting 2, the probability multiplied by 7.961165048543689 becomes 206 × 7.961165048543689 / 65536 = 1640 / 65536 = 1/39.96, which rounds to 1/40. In setting 3, the probability multiplied by 7.922705314009662 becomes 207 × 7.922705314009662 / 65536 = 1640 / 65536 = 1/39.96, which rounds to 1/40. It is possible to configure the machine in this way so that there is no difference in the setting for the high-probability jackpot probability. By configuring it in this way, for example, in an ST machine, since there is no difference in the setting for the high-probability jackpot probability, it is possible to provide a gaming machine in which there is no difference in the setting for the continuation rate. Furthermore, even in gaming machines where a regular electric mechanism (for example, the electric mechanism B11d for the second main game start opening) opens during the time-saving game state, causing a prize to enter the second main game start opening B10, the probability of a big win is configured so as described above, without any difference in settings. Therefore, the rate at which the time-saving game state ends based on the occurrence of a big win can be kept constant regardless of the setting value.
また、作動確率が高い値と低い値の比率を全ての設定値において揃える方法を例示する。例えば、設定1の場合、低確率:10/1000、高確率:26/1000とした場合には、作動確率は2.6倍となっており、小数点以下を四捨五入すると「3」倍となる。設定2の場合、低確率:21/1000、高確率:60/1000とした場合には、作動確率は2.85・・・倍となっており、小数点以下を四捨五入すると「3」倍となる。設定3の場合、低確率:31/1000、高確率:105/1000とした場合には、作動確率は3.38・・・倍となっており、小数点以下を四捨五入すると「3」倍となる。このように、作動確率の値のうち低い値から高い値となる場合の比率がいずれの設定においても、小数点以下を四捨五入すると3となる範囲である2.5~3.4の範囲内とすることで、設定値に関係なく一定の割合で作動確率が高くなるよう構成しつつ、実質的には大当り確率の変化割合に差が生じさせることができるため、この差を利用することでゲーム性を多様化させることが可能となる。 Furthermore, we will illustrate how to equalize the ratio of high and low probability values for activation across all settings. For example, in setting 1, if the low probability is 10/1000 and the high probability is 26/1000, the activation probability is 2.6 times, which rounds to "3" times. In setting 2, if the low probability is 21/1000 and the high probability is 60/1000, the activation probability is 2.85... times, which rounds to "3" times. In setting 3, if the low probability is 31/1000 and the high probability is 105/1000, the activation probability is 3.38... times, which rounds to "3" times. Thus, by keeping the ratio of the activation probability values from low to high within the range of 2.5 to 3.4 (which rounds to 3 when the decimal point is rounded) for all settings, it is possible to configure the system so that the activation probability increases at a constant rate regardless of the setting value, while effectively creating a difference in the rate of change of the jackpot probability. This difference can then be used to diversify the gameplay.
また、遊技機開発において、設定値毎に低確率と高確率の設定を行う際、低確率の置数を先に定義し、その定義された値に対して倍数(上述の例を用いると倍数「9」)を乗算した値を高確率の置数とする場合と、高確率の置数を先に定義し、その定義された値に対して倍数(上述の例を用いると倍数「9」)を除算した値を低確率の置数とする場合とで、計算後の値を四捨五入したときに発生する設定差毎の確率差に変化が生じる。すなわち、乱数の最大値に対して置数が小さくなる低確率においては、設定値毎に算出される置数の値を最終的に四捨五入すると設定値毎の確率差が大きくなり、乱数の最大値に対して置数が大きくなる高確率においては、設定値毎に算出される置数の値を最終的に四捨五入すると設定値毎の確率差が小さくなる。これを利用して、例えば、高確率の設定差が多くなるような設計思想に基づいて低確率と高確率を設計する場合には、低確率の置数を先に定義してその値に所定の倍数を乗算したものを高確率の置数とすることが望ましく、高確率の設定差が少なくなるような設計思想に基づいて低確率と高確率を設計する場合には、高確率の置数を先に定義してその値に所定の倍数を除算したものを低確率の置数とすることが望ましい。 Furthermore, in the development of amusement machines, when setting low and high probabilities for each setting value, there is a difference in the probability difference for each setting when the calculated values are rounded. This difference arises depending on whether the low probability number is defined first and then multiplied by a multiple (in the example above, the multiple "9") to obtain the high probability number, or whether the high probability number is defined first and then divided by a multiple (in the example above, the multiple "9") to obtain the low probability number. In other words, in the low probability range, where the number is small relative to the maximum value of the random number, the probability difference for each setting becomes large when the calculated number is rounded. Conversely, in the high probability range, where the number is large relative to the maximum value of the random number, the probability difference for each setting becomes small when the calculated number is rounded. Using this principle, for example, when designing low and high probability settings based on a design philosophy that results in a large difference in high probability settings, it is desirable to first define the low probability setting values and then multiply those values by a predetermined multiple to obtain the high probability setting values. Conversely, when designing low and high probability settings based on a design philosophy that results in a small difference in high probability settings, it is desirable to first define the high probability setting values and then divide those values by a predetermined multiple to obtain the low probability setting values.
ここで、例えば、単位遊技中(大当りにおけるラウンド実行中)において大入賞口内の継続領域を遊技球が通過したことを条件とするなど、プログラム上の数値等が存在しない場合、上述したNは、継続する可能性のある最大値(例えば、最大ラウンド数である16)として設定することが望ましい。 In this case, if there are no programmatic values, such as a condition where the game ball passes through the continuation area within the large prize winning slot during a unit game (during the execution of a round in a jackpot), it is desirable to set N as the maximum possible value for continuation (for example, 16, which is the maximum number of rounds).
また、役物連続作動装置が作動している場合(大当り中である場合)において、大入賞口の1回の開放等の時間が1.8秒未満となる単位遊技を設けることは、「大当り」としての機能上の観点から望ましくはないが、遊技興趣を高めるために採用する場合には、当該大当たりに関するパラメータ(大当り確率、ラウンド数等)を含まずに作動確率を設定することが望ましい。尚、複数の特別図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)を有する遊技機におけるNは、最大値となる方の特別図柄表示装置の値とすることが望ましく、値が複数存在する場合のN、R、Sは、それぞれの最大値を設定することが望ましい。 Furthermore, when the continuous mechanism is activated (during a jackpot), providing a unit game where the time for a single opening of the large prize slot is less than 1.8 seconds is undesirable from a functional standpoint as a "jackpot." However, if adopted to enhance the game's appeal, it is desirable to set the activation probability without including parameters related to the jackpot (jackpot probability, number of rounds, etc.). In addition, in a game machine with multiple special symbol display devices (e.g., first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20), it is desirable that N be the value of the special symbol display device with the maximum value. If multiple values exist for N, R, and S, it is desirable to set each to its respective maximum value.
更に、本例では、役物連続作動装置の1回の作動により特別電動役物が連続して作動する回数の合計(大当りの実行ラウンド数)は、すべての大当り(役物連続作動装置の作動)で10回を超えないように設定され、1回の大当り(役物連続作動装置の作動)において、単位遊技毎に2つの大入賞口の一方のみが開放するように構成されている(各単位遊技でいずれの大入賞口が開放するかは大当り毎に予め定められている)。ここで、「作動する回数の合計」とは、各々の特別電動役物が作動する回数の合計をいい、役物連続作動装置が作動していないとき(例えば、小当りの実行中)、特定の領域(例えば、V入賞口C22)を大入賞口内に持つ大入賞口に係る特別電動役物が作動し、大入賞口内の特定の領域を通過することで条件装置が作動し、当該装置に係る役物連続作動装置が作動する場合(例えば、第4実施形態の構成が該当しており、このような構成を小当りVと称することがある)には、当該特別電動役物の作動も作動回数に含めて設定されている。 Furthermore, in this example, the total number of times the special electric mechanism operates consecutively due to a single activation of the continuous mechanism device (the number of rounds executed in a jackpot) is set so as not to exceed 10 times in all jackpots (activations of the continuous mechanism device), and in one jackpot (activation of the continuous mechanism device), only one of the two large prize pockets is opened for each unit of play (which large prize pocket opens for each unit of play is predetermined for each jackpot). Here, "total number of activations" refers to the total number of times each special electric mechanism operates. When the continuous mechanism operation device is not operating (for example, during a minor win), if a special electric mechanism related to a major prize opening that contains a specific area (for example, the V-entry opening C22) within the major prize opening operates, and the condition device is activated by passing through the specific area within the major prize opening, and the continuous mechanism operation device related to that device operates (for example, the configuration of the fourth embodiment applies, and such a configuration is sometimes referred to as minor win V), the operation of that special electric mechanism is also included in the number of activations.
尚、役物連続作動装置に係る一の特別電動役物が作動している状況にて、所定の始動口への入賞等により別の特別電動役物が作動したり当該別の特別電動役物に係る大入賞口が開放等する時に作動したりすることがないよう、役物連続作動装置が作動した場合には、他の特別電動役物に係る機能が作動しないように、作動条件が定められている。 Furthermore, to prevent other special electric features from activating due to winning a prize in a designated starting slot, or from activating when the large prize slot related to that other special electric feature opens, when one special feature related to the continuous feature operation device is activated, the operating conditions are defined so that the functions of other special electric features do not activate.
また、本例では、大当りの発生契機となった図柄(大当り図柄)の種類により特別電動役物の連続作動回数(実行ラウンド数)を決定しているが、他の抽選装置を設けることもできる。その際は、抽選確率として、あらかじめ定められた一の確率を設け、遊技の都度に確率が変動しないように構成することが望ましい。なお、特別電動役物の連続作動回数を決定する場合には、役物連続作動装置の作動時に直ちに行われ、当該決定の結果を明示し、結果を明示した後は、明示された回数を表す情報を変動させないようにすることが望ましい。 Furthermore, in this example, the number of consecutive activations (number of rounds executed) of the special electric mechanism is determined by the type of symbol that triggered the jackpot (jackpot symbol), but other lottery devices can also be used. In that case, it is desirable to set a predetermined probability of 1 as the lottery probability and configure the system so that the probability does not change with each game. When determining the number of consecutive activations of the special electric mechanism, it is desirable to do so immediately when the mechanism's continuous activation device is activated, to clearly indicate the result of the determination, and to keep the information representing the indicated number from changing after the result has been indicated.
更に、本例とは異なり、例えば大入賞口内の特定の領域への通過を継続条件(大当りの継続条件、次回のラウンドの実行条件)としている場合等、単位遊技の継続条件を設定している場合には、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数を表示する(例えば、最大の回数のラウンドを実行する前に継続条件を充足せずに4回の単位遊技の実行にて大当りが終了する場合にも、当該大当りの開始時には最大の単位遊技の回数である10回に係る表示を表示する)ことが望ましい。 Furthermore, unlike this example, if the continuation condition for a unit of play is set, such as when passing through a specific area within the large prize winning area is the condition for continuation (condition for continuing the jackpot, condition for executing the next round), it is desirable to display the maximum number of times the special electric mechanism can physically continue to operate. (For example, even if the jackpot ends after four unit plays without fulfilling the continuation condition before executing the maximum number of rounds, the display showing 10 times, which is the maximum number of unit plays, should be shown at the start of that jackpot.)
尚、当該通過領域は、遊技の状態によって変動したり、無効又は有効(大入賞口内への入賞自体が有効な期間に限る)とならないように設定されることが望ましく、通過領域への通過率を可変させるために構造物を設ける場合には、役物連続作動装置の作動中において、常時一定の動作を継続させ、外部から調整できないように構成することが望ましい。ちなみに、上述した「M×N×R×S≦7.5」のNは、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数として算出すればよい。ここで、常時一定の動作とは、可動物が電源投入後に動作し続ける場合や、可動物が一定の周期で停まること、役物連続作動装置の作動中(特別電動役物の作動中)に入賞した遊技球の数のうち、一の数を契機として、可動物が一定の動作を行うことを含む。 Furthermore, it is desirable that the passage area be set so that it does not fluctuate depending on the state of the game, and does not become invalid or valid (limited to the period during which entry into the large prize pocket itself is valid). If a structure is provided to vary the passage rate into the passage area, it is desirable that it be configured to maintain a constant operation at all times while the continuous mechanism is operating, and to prevent external adjustment. Incidentally, the N in the above-mentioned "M × N × R × S ≤ 7.5" should be calculated as the maximum number of times the special electric mechanism can operate continuously. Here, "constant operation at all times" includes cases where the movable part continues to operate after power is turned on, where the movable part stops at a certain period, and where the movable part performs a certain operation triggered by a number of game balls entering the prize pocket while the continuous mechanism is operating (while the special electric mechanism is operating).
遊技機が、特定の領域を複数設け、当該領域ごとの特別電動役物の連続作動回数を決定する構造を持つことは、差し支えない。また、この場合のNは、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数である。 It is permissible for a gaming machine to have a structure that provides multiple specific areas and determines the number of consecutive operating times of the special electric mechanism in each of those areas. In this case, N represents the maximum number of times the special electric mechanism can operate continuously.
<特別電動役物(大当り)の終了処理等> 本例においては、役物連続作動装置(大当り)の作動終了処理として、役物連続作動装置(大当り)の作動が終了したときに、特別電動役物及び条件装置の作動を終了させるようになっており、特別電動役物及び条件装置が、役物連続作動装置の作動終了後に当該役物連続作動装置の作動によって生じたあらゆる動作を原因として、再び作動しないような処理が設けられている。一例としては、役物連続作動装置の作動(大当り開始時、大当り実行中等)によってオンとなったすべてのフラグのクリア処理(すべてのフラグをオフにする)を実行する、役物連続作動装置の作動(大当り開始時、大当り実行中等)にて使用したRAM領域のクリア処理を実行することが好適である。 <Termination Processing for Special Electric Bonus (Big Win)> In this example, as part of the termination processing for the bonus continuous operation device (Big Win), the operation of the special electric bonus and condition device is terminated when the operation of the bonus continuous operation device (Big Win) ends. Processing is provided to prevent the special electric bonus and condition device from operating again due to any actions caused by the operation of the bonus continuous operation device after its termination. For example, it is preferable to perform a clearing process (turning off all flags) of all flags that were turned on by the operation of the bonus continuous operation device (at the start of a Big Win, during Big Win execution, etc.), and to perform a clearing process of the RAM area used during the operation of the bonus continuous operation device (at the start of a Big Win, during Big Win execution, etc.).
<特別図柄表示装置の作動処理等> 本例では、遊技球が始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に入賞した場合にのみ特別図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の図柄が変動するように構成されており、他の条件を契機に図柄の変動が行われないように構成されている。また、特別図柄表示装置は、特別電動役物が作動している間に作動しないよう、図柄の変動を禁止(特別電動役物の非作動を変動開始条件として設定)している。ここで、「特別電動役物が作動している間」とは、役物連続作動装置の作動時及び未作動時における作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した時から(開放等した時は含まない。)、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時までをいい、本例における大当りに当選し、大当りに係る大入賞口の開放が開始してから大当りが終了するまで、又は、小当りに当選し、小当りに係る大入賞口の開放が開始してから小当りが終了するまで、となっている。 <Operation process of the special symbol display device, etc.> In this example, the symbols on the special symbol display device (for example, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20) are configured to change only when a game ball enters the starting opening (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10), and the symbols are not configured to change due to other conditions. In addition, the special symbol display device is configured to not change symbols while the special electric mechanism is operating (the non-operation of the special electric mechanism is set as the condition for starting the change). Here, "while the special electric mechanism is operating" refers to the period from the time the large prize slot related to the special electric mechanism begins to open (excluding the time it opens) after the activation trigger for the continuous mechanism operation device has occurred (both when it is operating and when it is not), through the state in which the large prize slot related to the special electric mechanism remains open, until that state ends. In this example, this means from the time a jackpot is won and the large prize slot related to the jackpot begins to open until the jackpot ends, or from the time a small win is won and the large prize slot related to the small win begins to open until the small win ends.
また、本例においては、「特別電動役物の作動が終了したこと」が明確になるように、その作動の終了を示唆する演出表示を実行するようになっている。具体的には、特別電動役物が作動終了したことを示すコマンドを副制御基板S側に送信し、当該コマンドに基づいて終了演出(例えば、特別遊技終了デモ時間演出)を所定時間(例えば、1s~10s程度)実行するように構成されている。 Furthermore, in this example, to clearly indicate that the operation of the special electric mechanism has ended, a visual indication of its completion is executed. Specifically, a command indicating that the special electric mechanism has finished operating is sent to the sub-control board S, and based on this command, a completion animation (for example, a special game completion demo animation) is executed for a predetermined time (for example, about 1 to 10 seconds).
本例では、特別図柄表示装置を2個設け(第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20との2個)、かつ、一の特別図柄表示装置に一の条件装置又は特別電動役物を作動させることとなる図柄の組合せが表示された時から当該条件装置又は特別電動役物の作動が終了する時までの間、別の特別図柄表示装置に対しては、その変動を実行しないように構成されているが、一の特別図柄表示装置と別の特別図柄表示装置とを並行して表示(例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動表示可能な構成であり、1種+1種並列タイプと称することがある)を採用した場合には、重複した際に複雑化する大当り等の処理を行わないようにするため、或いは、必要以上に大当りの性能を高めることがないように、一の図柄が条件装置及び特別電動役物を作動させることとなる図柄で停止した場合には、別の図柄を条件装置及び特別電動役物を作動させることとならない図柄で強制停止させ、そのままの状態で表示を継続するように構成したり、あらかじめ定められた変動時間の計測を中断した上で、図柄を停止させないような制御を行う。即ち、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動表示可能となる並列抽選を実行可能に構成した場合において、一方の図柄が変動表示中に他方の図柄(別の図柄)が大当り図柄又は小当り図柄にて停止表示した場合には、一方の図柄をハズレ図柄にて強制停止させる制御や、一方の図柄の変動を一時停止させる制御を行うこと、が好適である。 In this example, two special symbol display devices are provided (a first main game symbol display device A20 and a second main game symbol display device B20), and the system is configured so that when a combination of symbols that will activate a condition device or special electric mechanism is displayed on one special symbol display device, the other special symbol display device is not shown changing symbols from the time the condition device or special electric mechanism is activated until the operation of the condition device or special electric mechanism is completed. However, the system is configured so that one special symbol display device and the other special symbol display device are displayed in parallel (for example, a configuration in which the first main game symbol and the second main game symbol can be displayed changing symbols simultaneously). When employing a configuration sometimes referred to as a "one-type + one-type parallel type," in order to avoid complex processing of jackpots and other events that occur when overlaps occur, or to prevent unnecessarily increasing the performance of jackpots, if one symbol stops on a symbol that activates the condition device and special electric mechanism, the other symbol is forcibly stopped on a symbol that does not activate the condition device and special electric mechanism, and the display continues in that state. Alternatively, the measurement of a predetermined variation time is interrupted, and control is implemented to prevent the symbol from stopping. That is, when a parallel lottery is performed in which the first main game symbol and the second main game symbol can simultaneously vary and display, if the other symbol (another symbol) stops and displays as a jackpot symbol or a minor win symbol while one symbol is varying and displaying, it is preferable to implement control to forcibly stop one symbol on a losing symbol, or to temporarily suspend the variation of one symbol.
<特別図柄表示装置の保留数> 本例では、遊技球が始動口に入賞した時から当該特別図柄表示装置の作動が終了する時までの間、特別図柄表示装置において特別電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該特別電動役物の作動が終了する時までの間又は条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該条件装置の作動により作動した役物連続作動装置の作動が終了する時までの間に、4個を超える数の遊技球が始動口に入賞した場合において、当該特別図柄表示装置、特別電動役物又は役物連続作動装置の作動が終了した後、当該4個を超える数の遊技球のうち最初の4個の遊技球以外の遊技球の入賞により引き続き当該特別図柄表示装置を作動させることができないようになっている。 <Number of balls held by the special symbol display device> In this example, if more than four game balls enter the start gate between the time a game ball enters the start gate and the time the special symbol display device stops operating, between the time a combination of symbols that will activate the special electric mechanism is displayed on the special symbol display device and the time the special electric mechanism stops operating, or between the time a combination of symbols that will activate the condition device is displayed and the time the continuous mechanism operation device activated by the condition device stops operating, then after the operation of the special symbol display device, special electric mechanism, or continuous mechanism operation device has ended, it is not possible to continue activating the special symbol display device by having any game balls other than the first four enter the gate from among the more than four game balls.
具体的には、第1主遊技側の保留上限数が4個、第2主遊技側の保留上限数が4個となっており、第1主遊技側の保留数が上限数である4個である状況にて第1主遊技始動口A10に遊技
球が入球した場合には、第1主遊技側の保留球は新たに生起しないよう構成(例えば、図23のステップ1304の処理でNoと判定する場合)されており、第2主遊技側の保留数が上限数である4個である状況にて第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合には、第2主遊技側の保留球は新たに生起しないよう構成(例えば、図23のステップ1314の処理でNoと判定する場合)されている。
Specifically, the maximum number of reserved balls for the first main game is 4, and the maximum number of reserved balls for the second main game is also 4. When a game ball enters the first main game start port A10 while the number of reserved balls for the first main game is at its maximum of 4, the system is configured so that no new reserved balls are generated for the first main game (for example, when the process in step 1304 of Figure 23 determines "No"). Similarly, when a game ball enters the second main game start port B10 while the number of reserved balls for the second main game is at its maximum of 4, the system is configured so that no new reserved balls are generated for the second main game (for example, when the process in step 1314 of Figure 23 determines "No").
<特別図柄の変動時間設定処理等> 本例では、遊技球が始動口に入賞した時から特別図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時までの時間をあらかじめ定められたものにするため、遊技球の始動口への入球によって特別図柄表示装置が作動を開始した時から終了する時までの時間を設定している。ここで、特別図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時とは特別図柄表示装置の作動が終了する時をいい、あらかじめ定められとは、一の遊技機の特性として決定されているものをいう。具体的には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動開始前に、遊技状態・保留個数に応じて予め定められた変動時間決定テーブルを用いて変動時間を決定し、変動時間を決定した後は、当該決定した変動時間を変化させないように構成されている。尚、本例では、遊技者が、図柄の組合せが表示されていることを明確に確認できるように、図柄停止時において、可動役物や他の表示画像(例えば、演出表示装置SGに表示された画像)により図柄の視認を妨げないように制御される。また、出玉設計上の観点から、変動時間短縮ボタンの操作等により、特別図柄表示装置が作動した後に当該作動における図柄の組合せが表示されるまでの時間を変動させる機能は搭載していないが、変動時間を変化させる機能を搭載してもよく、その場合には、出玉設計上の影響が少なくなるよう、一定の範囲で短縮機能を制限する(時間の範囲を定める、操作可能な遊技状態を定める(例えば電サポ中等、元々の変動時間が短く設定された遊技期間に限って有効とする)ことが望ましい。 <Setting the Variation Time of Special Symbols> In this example, in order to set a predetermined time from when a game ball enters the starting gate until the combination of symbols is displayed on the special symbol display device, the time from when the special symbol display device starts operating upon the entry of a game ball into the starting gate until it stops is set. Here, the time when the combination of symbols is displayed on the special symbol display device refers to the time when the operation of the special symbol display device ends, and predetermined means that it is determined as a characteristic of a game machine. Specifically, before the variation of the first main game symbols and the second main game symbols begins, the variation time is determined using a predetermined variation time determination table according to the game state and the number of reserved balls, and after the variation time is determined, it is configured not to change the determined variation time. In addition, in this example, in order for the player to clearly confirm that the combination of symbols is displayed, when the symbols stop, the system is controlled so that the visibility of the symbols is not obstructed by movable parts or other display images (for example, images displayed on the performance display device SG). Furthermore, from a payout design perspective, the machine does not currently have a function to change the time between the activation of the special symbol display device and the display of the resulting symbol combination, such as by operating a button to shorten the variation time. However, a function to change the variation time may be included. In such a case, it is desirable to limit the shortening function to a certain range to minimize its impact on the payout design (by defining a time range and specifying the play state in which the function can be operated (for example, making it effective only during play periods where the original variation time is set to be short, such as during electric support)).
<遊技機の材質> 以下、本例の遊技機に適用可能な、遊技機の構成に係る材質を例示することとする。 <Materials for the Gaming Machine> The following are examples of materials applicable to the gaming machine in this example.
本例における遊技機に使用可能な遊技球の材質は、鋼製であり、且つ均一の材質となっている。 In this example, the game balls usable in the gaming machine are made of steel and are of uniform material.
また、本例においては、入賞口の材質は、硬質プラスチックその他の材料となっており、遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形し難いように構成されている。 Furthermore, in this example, the prize entry slot is made of hard plastic or other materials, and is constructed to be resistant to damage or deformation from the dropping of game balls or other impacts.
また、本例においては、遊技くぎ及び風車の軸の材質は、ビッカース硬度が150Hv以上230Hv以下である硬度を有する真ちゅう又はこれと同等の硬度を有する金属で容易にさびず、かつ、折れない性質となっている。また、遊技釘等(遊技くぎ及び風車の軸を除く)の材質は、硬質プラスチックその他の材料で遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形し難いように構成されている。 Furthermore, in this example, the material of the game pins and windmill shafts is brass or a metal with equivalent hardness, having a Vickers hardness of 150 Hv to 230 Hv, and is resistant to rust and breakage. Additionally, the material of the game pins (excluding the game pins and windmill shafts) is made of hard plastic or other materials, and is constructed to resist damage or deformation from the impact of falling game balls or other impacts.
また、本例においては、遊技盤の材質は、合板材その他の材料で入賞口及び遊技釘等を固定することができ、かつ、容易に曲がらない程度の硬度と強度を有するものであり、遊技盤の表面は、滑らかで、均一の材質のものとなっている。尚、遊技盤の枠の材質は、遊技盤と同等以上の硬度と強度を有するよう構成されている。 Furthermore, in this example, the game board is made of plywood or other materials that can securely fasten the prize slots and game pins, and possess sufficient hardness and strength to prevent easy bending. The surface of the game board is smooth and uniform. The frame of the game board is constructed to have hardness and strength equal to or greater than that of the game board itself.
また、本例においては、ガラス板等(例えば、透明板D16)の材質は、ガラスその他の材料で透明(無色透明であることを透明と称している)であり、かつ、遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形するものでないよう構成されている。 Furthermore, in this example, the material of the glass plate, etc. (for example, transparent plate D16) is glass or other transparent material (transparent means colorless and transparent), and is constructed so as not to break or deform due to the dropping of game balls or other impacts.
また、遊技機のすべての部品の材質は、温度又は湿度の通常の変化により変質しない、又はその形状が変形しないよう構成することが好適である。 Furthermore, it is preferable that all components of the gaming machine be constructed so that they do not deteriorate or deform due to normal changes in temperature or humidity.
<その他の補足事項> 本例に係る遊技機では、既説した遊技機の機能の変化条件以外で遊技機の性能を変動させることがないように設計されている。具体的には、時刻若しくは電源投入又は特別図柄表示装置(例えば、主遊技図柄表示装置)上の図柄の表示回数(例えば、主遊技図柄の変動回数)等の遊技の結果を契機として普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動確率又は大入賞口内の内部構造等、遊技の状態を変動させる機能や、遊技の結果に影響を与えることとなる遊技機の性能を調整又は変動することを可能とする機能等は搭載していない。無論、これらを搭載することも可能ではあるが、出玉設計が複雑となり、必要以上に射幸性を高める可能性も考慮して搭載することが望ましい。 <Other Supplementary Information> The gaming machine in this example is designed so that its performance does not change except under the conditions for changing the machine's functions as previously described. Specifically, it does not include functions that change the state of the game, such as the operation probability of the regular electric mechanism (e.g., the second main game start port electric mechanism B11d) or the internal structure of the big prize opening, triggered by the results of the game, such as the time, power on, or the number of times the symbols on the special symbol display device (e.g., the main game symbol display device) are displayed (e.g., the number of times the main game symbols change). It also does not include functions that allow adjustment or variation of the machine's performance, which would affect the outcome of the game. While it is certainly possible to include such functions, it is desirable to consider that it would complicate the payout design and potentially increase the element of chance unnecessarily.
また、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)は、開放等が生じた場合でも、発射した遊技球のうち、一定程度は当該入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)に入賞しないように構成されていることが望ましく、任意の発射速度及び発射強度で発射された遊技球が遊技釘等に触れることなく、開放等している入賞口に入賞することができないように、遊技部品が配置されていることが望ましい。 Furthermore, it is desirable that the standard electric mechanism (for example, the second main game start opening electric mechanism B11d) be configured so that, even if opening occurs, a certain percentage of the launched game balls will not enter the prize entry point (for example, the second main game start opening B10). It is also desirable that the game components be arranged so that game balls launched at any desired launch speed and intensity cannot enter the open prize entry point without touching the game pins, etc.
更にまた、役物(特別電動役物、普通電動役物、等)が作動した場合に当該役物の作動により開放等が生じた入賞口以外の入賞口への遊技球の入賞が容易にならないように構成されることが望ましく、開放等が生じた入賞口が開放等が生じていない場合と異なった遊技球の落下の流れを形成し、この結果、任意の入賞口への入賞が容易とならないように、他の入賞口や電チュー(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開閉装置の構造が設計されていることが望ましい。更に、本例のように、特別電動役物の作動によらずに大入賞口の入口の開放等が行われる機能や、役物の作動を容易にするための特別の装置(役物又は役物連続作動装置であるものを除く)を搭載しないことが望ましい。 Furthermore, it is desirable that when a special feature (such as a special electric feature or a regular electric feature) is activated, the system is configured to prevent easy entry of game balls into entry points other than those opened by the feature's activation. It is desirable that the opening and closing mechanisms of other entry points and electric chutes (for example, the second main game start entry point electric feature B11d) are designed to create a different ball flow path in the opened entry point compared to when it is not opened, thereby preventing easy entry into arbitrary entry points. Moreover, as in this example, it is desirable not to include features that open the entrance to the main entry point without the activation of a special electric feature, nor to install special devices (excluding features or continuous feature activation devices) to facilitate the operation of the features.
その他、入賞口及びゲートが、遊技の状態によって無効又は有効となったり、調整することを可能となるような性能、役物に係る入賞口の動作が遊技の状態によって変動したり調整することを可能となるような性能等は搭載しないことが望ましい。 Furthermore, it is desirable that the machine not incorporate features that allow the prize entry points and gates to be disabled or enabled, or adjusted, depending on the state of the game, nor features that allow the operation of the prize entry points related to the prize mechanism to fluctuate or be adjusted depending on the state of the game.
また、本例においては、始動口への遊技球の入賞が特別電動役物以外の役物の作動契機となり得るよう構成されていない(例えば、第1主遊技始動口A10への入賞によって大当りや小当りが実行され得るが、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されることはない)が、他の役物の作動契機とすることも可能である。この場合には、射幸性や役物に係る出玉率の割合等を十分考慮した設計を要する。 Furthermore, in this example, the entry of a game ball into the starting gate is not configured to trigger the activation of any mechanism other than the special electric mechanism (for example, while an entry into the first main game starting gate A10 may result in a jackpot or minor win, the second main game starting gate electric mechanism B11d will not open). However, it is possible to use this as a trigger for the activation of other mechanisms. In this case, a design that carefully considers factors such as the element of chance and the payout rate related to the mechanisms is required.
本例では、1回の主遊技側の当否抽選によって大当りに複数回当選することがないように構成されており、公平な抽選が提供されるようになっている。また、作動確率及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を変動させるための装置を除き、役物の作動に係る図柄の組合せを表示する確率{例えば、大当り確率、小当り確率、補助遊技当選確率(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放することとなる補助遊技図柄が停止表示される確率)等}を変動させることがないように構成されている。 In this example, the system is configured to prevent multiple wins in a single draw of the main game, ensuring a fair draw. Furthermore, except for devices that alter the activation probability and the probability of displaying the symbol combinations that trigger the activation of the electric mechanism, the system is configured not to alter the probabilities of displaying the symbol combinations related to the mechanism's activation (for example, the probability of a big win, the probability of a small win, the probability of winning an auxiliary game (the probability of the auxiliary game symbol stopping and being displayed that will open the second main game start-up mechanism B11d), etc.).
≪その他の構成≫ 本例に係る遊技機には以下の構成を適用しても問題ない。なお、以下の構成は上述したすべての実施形態に適用可能である。また、以下の構成を1つのみ適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。 <<Other Configurations>> The following configurations may be applied to the gaming machine in this example. Furthermore, the following configurations are applicable to all embodiments described above. Additionally, one of the following configurations may be applied, or multiple configurations may be applied in combination.
<メカ式チューリップの搭載> 本例においては、所定の入賞口に入賞した場合に、自身の入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップ(非電動役物ともいう)を設けていなかったが、遊技領域の適宜位置にメカ式チューリップを1又は2個程度搭載してもよい。この場合、メカ式チューリップは、入賞口の入口を拡大させた後、当該入賞口へのあらかじめ定めた1又は2個の入賞により閉鎖するように構成することが望ましい。また、当該メカ式チューリップの閉鎖時(閉鎖直前)に遊技球が入賞して拡大させる条件を達成した際には直ちに入口が拡大し、あらかじめ定めた数の遊技球が入賞して閉鎖させる条件を達成した際には直ちに閉鎖するように、開閉機構がメカ式チューリップと一体に設けられていることが望ましい。 <Installation of Mechanical Tulips> In this example, a mechanical tulip (also called a non-electric mechanism) that enlarges the entrance to a designated prize slot upon entry is not provided. However, one or two mechanical tulips may be installed at appropriate locations within the game area. In this case, it is desirable that the mechanical tulip be configured to enlarge the entrance to the prize slot and then close upon entry of one or two predetermined prize balls into that slot. Furthermore, it is desirable that an opening and closing mechanism be integrated with the mechanical tulip so that the entrance immediately enlarges when a game ball enters the slot just before closing (meeting the condition for enlargement is met), and immediately closes when a predetermined number of game balls enter the slot (meeting the condition for closing is met).
なお、重複入賞したときの処理等の負担が大きくなることから、開閉機構の一部にソレノイド等の電気的動力を使用せず、機械的な開閉機構のみで構成されることが望ましい。また、最大入賞数目の遊技球と当該遊技球とは別の遊技球が略同時に入賞した時に、当該役物が1回作動を終了し、再び作動するように構成されていてもよく、このように構成すれば、稀なケースではあるが、連続して入賞させたことによる遊技者の利益を確保することができる。ちなみに、本例においては、電動役物として主遊技始動口電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が設けられているため、役物全体の出玉量を抑止する観点から、遊技盤D35に設けられたメカ(第1種非電動役物)に係る最大入賞数の合計を4個以下(1回開きのメカ式チューリップであれば4個、2回開きのメカ式チューリップであれば2個)とすることが望ましい。また、所定の入賞口に入賞した場合に、当該所定の入賞口とは異なる入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップ(非電動役物ともいう)を設けてもよい。また、そのような場合にも、上述したような、所定の入賞口に入賞した場合に、自身の入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップと同様に構成してもよい。 Furthermore, since the processing of duplicate winnings would be burdensome, it is desirable that the opening and closing mechanism be composed solely of mechanical opening and closing mechanisms, without using electrical power such as solenoids in part of the mechanism. In addition, it is also possible that the mechanism be configured to stop operating once and then operate again when the maximum winning number of game balls and another game ball enter the winning area almost simultaneously. With this configuration, although it is a rare case, it is possible to ensure the player's benefit from consecutive winnings. Incidentally, in this example, since the main game start opening electric mechanism (second main game start opening electric mechanism B11d) is provided as an electric mechanism, it is desirable that the total maximum number of winnings related to the mechanisms (Type 1 non-electric mechanisms) provided on the game board D35 be four or less (four for a single-opening mechanical tulip, and two for a double-opening mechanical tulip). Furthermore, a mechanical tulip (also called a non-electric mechanism) may be provided that, when a ball enters a designated prize slot, enlarges the entrance to a prize slot other than the designated one. In such cases, the mechanism may be configured similarly to the mechanical tulip described above, which enlarges the entrance to its own prize slot when a ball enters a designated prize slot.
本例では、搭載していないが、遊技領域D30に遊技球を停留する(遊技球を停止させた後、遊技球を入賞口に向けて落下させる)保留装置を2個程度設けてもよい。ここで、「入賞口に向けて落下させる」とは、当該装置が遊技球を入賞口に入賞する可能性があるように落下させることをいう。また、保留装置を設ける際には、当該装置から落下した遊技球が大入賞口に入賞する可能性がない位置に配置することが望ましい。なお、磁石等で遊技球を吸着し、遊技球を入賞口に向けて落下させるような構造の保留装置を採用することもできる。この場合、磁石等の数を2個程度にすることが望ましい。 Although not included in this example, approximately two ball retention devices may be provided in the game area D30 to hold the game balls (stopping the game balls and then dropping them towards the prize winning area). Here, "dropping towards the prize winning area" means dropping the game balls in a way that makes them likely to enter the prize winning area. Furthermore, when providing retention devices, it is desirable to position them in a location where the game balls dropped from the device cannot enter the main prize winning area. Alternatively, a retention device that uses magnets or similar devices to attract the game balls and drop them towards the prize winning area can also be employed. In this case, it is desirable to use approximately two magnets or similar devices.
尚、保留装置から遊技球が落下する契機の調整を遊技者が行うようにすることが可能であり、例えば保留解除操作部を設けることも可能である。また、保留記憶装置の数との関係から、保留装置には、5個を超える遊技球を保留することができないようにすることが望ましい。なお、遊技の公平性等の観点から、保留装置の保留を容易にする装置は搭載しないことが望ましい。 Furthermore, it is possible to allow the player to adjust the trigger for the release of game balls from the holding device; for example, a holding release operation unit can be provided. Also, due to the number of holding memory devices, it is desirable that the holding device cannot hold more than five game balls. Furthermore, from the perspective of fairness in gameplay, it is desirable not to include any device that facilitates the holding of game balls.
尚、遊技球が入賞口に入賞し、若しくはゲートを通過し、又は図柄の組合せが表示された時(役物が作動することとなる場合に限る)から当該役物の作動が終了する時までの間に遊技球が入賞口に入賞し、若しくはゲートを通過し、又は図柄の組合せが表示されたこと(当該役物が作動することとなる場合に限る)を記憶する装置を設けることも可能であるが、保留装置、保留記憶装置との関係から、複雑化を抑止するためにこれらは搭載しないよう構成してもよい。 Furthermore, while it is possible to include a device that stores information about when a game ball enters a prize slot, passes through a gate, or when a combination of symbols is displayed (only when the mechanism is activated) and when the mechanism's operation ends, these devices may be omitted to avoid complexity in relation to the ball retention device and retention memory device.
ここで、役物の作動が終了するときとは、役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了するときをいう。尚、本例では、役物の作動契機が発生した時には直ちに作動するように構成されている。また、役物あるいは役物連続作動装置の作動契機を電磁的記録等により貯留し、任意の契機で当該貯留情報等により役物あるいは役物連続作動装置を連続して作動させることを可能とする構造の搭載も可能ではあるが、遊技の公正の担保の観点から望ましくない。具体的には、大当り図柄が停止表示した(大当りに当選した)にも拘わらず大当りを実行せずに、その後、主遊技図柄の変動が所定回数実行された場合などの所定の条件を充足した場合に、当該大当り図柄に係る大当りを実行するように構成しないことが好適である。 Here, "when the operation of the special feature ends" refers to the time when the state in which the prize entry point related to the special feature is open ends. In this example, the special feature is configured to activate immediately when the trigger for its activation occurs. While it is possible to incorporate a structure that stores the activation triggers for the special feature or the continuous special feature activation device using electromagnetic records, etc., and allows for continuous activation of the special feature or the continuous special feature activation device based on these stored triggers, this is undesirable from the standpoint of ensuring fairness in gameplay. Specifically, it is preferable not to configure the system to execute a jackpot related to a winning symbol even if the jackpot is not executed despite the winning symbol being displayed (a jackpot being won), and only after certain conditions are met, such as when the main game symbols have been rotated a predetermined number of times.
(第5実施形態) まず、図113を参照しながら、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。第5実施形態においては、ECOぱちんこ遊技機の実現に際し、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットEUとに大別さ
れ(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別される(遊技枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技枠側に対して着脱可能に構成されている)。以下、まず主にぱちんこ遊技機に係る構成について順に説明する。
(Fifth Embodiment) First, the basic structure of the front side of the pachinko game machine according to the fifth embodiment will be described with reference to Figure 113. In the fifth embodiment, in realizing the ECO pachinko game machine, the pachinko game machine is broadly divided into the pachinko game machine and the ECO unit EU installed outside the pachinko game machine (each is configured to be detachably attached to the game hall equipment as a separate unit), and the pachinko game machine is broadly divided into the game board side and the game frame side (the game frame side is configured to be detachably attached to the game hall equipment, and the game board side is configured to be detachably attached to the game frame side). Below, the configuration mainly relating to the pachinko game machine will be described in order.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技枠は、外枠12、前枠14、透明板16、扉18、操作部装置50、入賞情報表示装置60及び発射ハンドル44を含む。まず、外枠12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠14は、外枠12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠12に開閉可能に取り付けられる。前枠14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板16は、ガラス等により形成され、扉18により支持される。扉18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠14に開閉可能に取り付けられる。また、遊技枠の前面にはスピーカ24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the game frame of a pachinko game machine includes an outer frame 12, a front frame 14, a transparent panel 16, a door 18, an operating device 50, a prize information display device 60, and a launching handle 44. The outer frame 12 is a frame for fixing the pachinko game machine in the desired installation location. The front frame 14 is a frame that aligns with the opening of the outer frame 12 and is attached to the outer frame 12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be openable and closable. The front frame 14 includes a mechanism for launching game balls, a mechanism for detachably housing the game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, etc. The transparent panel 16 is made of glass or the like and is supported by the door 18. The door 18 is attached to the front frame 14 via a hinge mechanism (not shown) so as to be openable and closable. Furthermore, a speaker 24 is provided on the front of the game frame, which outputs sound effects according to the game state, etc.
ここで、操作部装置50は、タッチパネル式インターフェース52、持ち球数表示部54、サブ入力ボタンSB、等から構成されており、タッチパネル式インターフェース52は、遊技者のタッチ操作(接触型・非接触型のいずれかのタッチ操作)によって、遊技機の遊技状態情報や後述するECOユニットEUに挿入されたICカード(遊技媒体記録メディア)に記録された遊技媒体情報を表示及び利用することができるよう構成されている。また、タッチパネル式インターフェース52は、演出表示機能も備えており、サブメイン制御部2000からのコマンドによって、遊技に係る演出を実行し得るよう構成されている。また、持ち球数表示部54は、持ち球数{遊技に使用(遊技領域30内に発射)することのできる遊技球数}を表示する。また、サブ入力ボタンSBは、遊技者の操作によってサブメイン制御基板2000側による演出を操作するための装置である。 Here, the control unit 50 consists of a touch panel interface 52, a ball count display unit 54, a sub-input button SB, etc. The touch panel interface 52 is configured to display and utilize game status information of the gaming machine and game media information recorded on an IC card (game media recording medium) inserted into the ECO unit EU (described later) through the player's touch operation (either contact-type or contactless touch operation). The touch panel interface 52 also has a performance display function, and is configured to execute game-related performances based on commands from the sub-main control unit 2000. The ball count display unit 54 displays the number of balls held {the number of game balls that can be used for gameplay (launched within the game area 30)}. The sub-input button SB is a device for controlling performances on the sub-main control board 2000 side through the player's operation.
次に、入賞情報表示装置60(賞球数表示部60a及び入賞口種別ランプ60b)は、遊技盤面上に設けられた入賞口(又は始動口等)に遊技球が入球した際に、当該遊技球が入球した入賞口(又は始動口)の位置や、遊技者に付与される賞球数を表示するための装置である。また、遊技盤前面には、遊技者に付与された賞球数を表示するための賞球数表示部28が設けられている。尚、入賞情報表示装置60や賞球数表示部28への情報出力を行う制御態様の詳細については後述する。 Next, the prize information display device 60 (prize ball count display unit 60a and prize slot type lamp 60b) is a device that displays the position of the prize slot (or start slot, etc.) into which a game ball entered, and the number of prize balls awarded to the player, when a game ball enters a prize slot (or start slot, etc.) provided on the game board surface. Furthermore, a prize ball count display unit 28 is provided on the front of the game board to display the number of prize balls awarded to the player. Details of the control modes for outputting information to the prize information display device 60 and the prize ball count display unit 28 will be described later.
次に、遊技盤は、外レール32と内レール34とにより区画された遊技領域30が形成されている。そして、当該遊技領域30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、補助遊技始動口410、第1大入賞口310、第2大入賞口320、第1主遊技図柄表示装置120、第2主遊技図柄表示装置220、演出表示装置2550、補助遊技図柄表示装置420、センター飾り38及びアウト口36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board is formed by an outer rail 32 and an inner rail 34, creating a game area 30. Within this game area 30 are several game pins and mechanisms such as windmills (not shown), various general prize winning slots, as well as a first main game start slot 110, a second main game start slot 210, an auxiliary game start slot 410, a first major prize winning slot 310, a second major prize winning slot 320, a first main game symbol display device 120, a second main game symbol display device 220, a performance display device 2550, an auxiliary game symbol display device 420, a center decoration 38, and an out slot 36. Each element will be described in detail below.
次に、第1主遊技始動口110は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口110は、第1主遊技始動口入球検出装置111を備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置111は、第1主遊技始動口110への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start port 110 is installed as a start-up entry port corresponding to the first main game. Specifically, the first main game start port 110 includes a first main game start port ball entry detection device 111. Here, the first main game start port ball entry detection device 111 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start port 110, and generates first main game start port ball entry information indicating the entry of the ball.
次に、第2主遊技始動口210は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口210は、第2主遊技始動口入球検出装置211と、第2主遊技始動口電動役物212と、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置211は、第2主遊技始動口210への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物212は、第2主遊技始動口210に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。尚、第5実施形態では、第2主遊技始動口210側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口110側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第5実施形態では、第1主遊技始動口110と第2主遊技始動口210とが上下に隣接して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口110と第2主遊技始動口210とを離隔して設けても良い。 Next, the second main game start port 210 is installed as a start-up entry port corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port 210 comprises a second main game start port ball entry detection device 211 and a second main game start port electric mechanism 212. Here, the second main game start port ball entry detection device 211 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second main game start port 210 and generates second main game start port ball entry information indicating the entry of the ball when it enters. Next, the second main game start port electric mechanism 212 can change between a closed state in which it is difficult for a game ball to enter the second main game start port 210 and an open state in which it is easier for a game ball to enter than in the normal state. In the fifth embodiment, the electric mechanism is configured to be provided on the second main game start port 210 side, but it is not limited to this, and the electric mechanism may be configured to be provided on the first main game start port 110 side. Furthermore, in the fifth embodiment, the first main game start port 110 and the second main game start port 210 are arranged adjacent to each other vertically. However, the invention is not limited to this configuration, and the first main game start port 110 and the second main game start port 210 may be provided at a distance from each other.
次に、補助遊技始動口410は、補助遊技始動口入球検出装置411を備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置411は、補助遊技始動口410への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口410への遊技球の入球は、第2主遊技始動口210の第2主遊技始動口電動役物212を拡開させるための抽選の契機となる。尚、補助遊技始動口410の位置はあくまで一例である。 Next, the auxiliary game start opening 410 is equipped with an auxiliary game start opening ball entry detection device 411. Here, the auxiliary game start opening ball entry detection device 411 is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game start opening 410, and generates auxiliary game start opening ball entry information indicating the entry of the ball. The entry of a game ball into the auxiliary game start opening 410 triggers a lottery to open the second main game start opening motor 212 of the second main game start opening 210. Note that the position of the auxiliary game start opening 410 is merely an example.
次に、アウト口36の上方には、第1大入賞口310と第2大入賞口320とが設けられており、遊技領域30の右側又は左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口36に到達する前に、第1大入賞口310及び第2大入賞口320が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, above the out-out opening 36, a first large prize opening 310 and a second large prize opening 320 are provided. The game balls flowing down the right or left side of the game area 30 (relative to the center of the game area) are configured to easily pass through the area where the first large prize opening 310 and the second large prize opening 320 are located before reaching the out-out opening 36.
次に、第1大入賞口310は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口310は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置311と、第1大入賞口電動役物312(及び第1大入賞口ソレノイド312a)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置311は、第1大入賞口310への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物312は、第1大入賞口310に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口310を可変させる(第1大入賞口ソレノイド312aを励磁して可変させる)。尚、第5実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(所謂、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first large prize slot 310 is a prize slot corresponding to the main game, located above the out slot 36 and having a horizontal rectangular shape, which opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops on a winning symbol. Specifically, the first large prize slot 310 comprises a first large prize slot entry detection device 311 for detecting the entry of a game ball, and a first large prize slot electric mechanism 312 (and first large prize slot solenoid 312a). Here, the first large prize slot entry detection device 311 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first large prize slot 310, and generates first large prize slot entry information indicating the entry of the ball when it enters. The first large prize opening motorized mechanism 312 changes the first large prize opening 310 between a normal state where game balls cannot or have difficulty entering the opening and an open state where game balls can easily enter (by exciting the first large prize opening solenoid 312a). In the fifth embodiment, the shape of the large prize opening is set to a horizontal rectangular shape, allowing it to change between a normal state where game balls cannot or have difficulty entering and an open state where game balls can easily enter; however, it is not limited to this. In such cases, for example, a rod-shaped member provided inside the large prize opening may be configured to have an extended state where it protrudes towards the player and a retracted state where it is recessed towards the player (a so-called tongue-type attacker), which is suitable when it is desired to ensure a predetermined number of balls (for example, 10) enter the large prize opening.
次に、第2大入賞口320は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口320は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置321と、第2大入賞口電動役物322(及び第2大入賞口ソレノイド322a)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置322は、第2大入賞口320への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口320内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置321によって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物322は、第2大入賞口320に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口320を可変させる(振分入賞口ソレノイド322aを励磁して可変させる)。尚、第5実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(所謂、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second large prize slot 320 is a prize slot corresponding to the main game, located above the out slot 36 and having a horizontal rectangular shape, which opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops on a winning symbol. Specifically, the second large prize slot 320 includes a second large prize slot entry detection device 321 for detecting the entry of game balls, and a second large prize slot electric mechanism 322 (and a second large prize slot solenoid 322a). Here, the second large prize slot entry detection device 322 is a sensor that detects the entry of game balls into the second large prize slot 320, and generates second large prize slot entry information indicating the entry of a game ball when it enters. The game ball that enters the second large prize slot 320 is then detected by the second large prize slot entry detection device 321. Next, the second large prize opening motorized mechanism 322 changes the second large prize opening 320 between a normal state where it is impossible or difficult for game balls to enter and an open state where it is easy for game balls to enter (by exciting the distribution prize opening solenoid 322a). In the fifth embodiment, the shape of the large prize opening is set to be a horizontal rectangle, allowing it to change between a normal state where it is impossible or difficult for game balls to enter and an open state where it is easy for game balls to enter. However, it is not limited to this. In such cases, for example, a rod-shaped member provided inside the large prize opening may be configured to have an extended state where it protrudes towards the player and a retracted state where it is recessed towards the player (a so-called tongue-type attacker). This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the large prize opening is a predetermined number (for example, 10).
次に、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)は、第1主遊技図柄表示部121(第2主遊技図柄表示部221)と、第1主遊技図柄保留表示部122(第2主遊技図柄保留表示部222)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部122(第2主遊技図柄保留表示部222)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部121(第2主遊技図柄表示部221)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display device 220) is a device that performs displays related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). Specifically, the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display device 220) comprises a first main game symbol display unit 121 (second main game symbol display unit 221) and a first main game symbol hold display unit 122 (second main game symbol hold display unit 222). Here, the first main game symbol hold display unit 122 (second main game symbol hold display unit 222) is composed of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the number of hold random numbers related to the first main game (second main game) (the number of changes in main game symbols that have not been executed). Furthermore, the first main game symbol display unit 121 (second main game symbol display unit 221) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is displayed using 10 different numbers from "0" to "9" and a "-" for a miss. {However, it is not limited to this, and it is preferable to use a 7-segment LED to display symbols or the like in a way that makes it difficult for the player to recognize which main game symbol is being displayed. Also, the reserve number display is not limited to being composed of 4 lamps, and can be configured to display up to 4 reserve numbers (for example, it can be composed of 1 lamp, with reserve number 1: lit, reserve number 2: slow flashing, reserve number 3: medium flashing, reserve number 4: fast flashing)}.
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、第5実施形態では、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1主遊技側の装飾図柄及び/又は第2主遊技側の装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、演出表示装置2550のような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 Furthermore, since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily need to have a visual or performance-oriented role, in the fifth embodiment, the size of the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display device 220) is set to be inconspicuous. However, if a method is adopted in which the first main game symbol (second main game symbol) itself is given a visual or performance-oriented role, and the decorative symbols on the first main game side and/or the second main game side are not displayed, the first main game symbol (second main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display such as the performance display device 2550.
次に、演出表示装置2550は、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。尚、演出表示装置2550は、第5実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。 Next, the performance display device 2550 is a device that displays performance images, including decorative symbols that change and stop in conjunction with the first and second main game symbols. In the fifth embodiment, the performance display device 2550 is composed of a liquid crystal display, but it may also be composed of other display means such as a mechanical drum or LEDs.
次に、補助遊技図柄表示装置420は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置420は、補助遊技図柄表示部421と、補助遊技図柄保留表示部422とを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部422は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device 420 is a device that displays information related to auxiliary game symbols. Specifically, the auxiliary game symbol display device 420 comprises an auxiliary game symbol display unit 421 and an auxiliary game symbol hold display unit 422. Here, the auxiliary game symbol hold display unit 422 consists of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol variations that are currently not being performed.
次に、センター飾り38は、演出表示装置2550の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置2550の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ26は、遊技領域30又は遊技領域30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center ornament 38 is installed around the performance display device 2550 and serves functions such as guiding the game balls, protecting the performance display device 2550, and providing decoration. Furthermore, the game effect lamp 26 is provided in the game area 30 or an area outside the game area 30 and performs a visual effect by flashing, etc.
次に、図114のブロック図を参照しながら、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、第5実施形態は、前述したように、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットEUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能
に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別される(遊技枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技枠側に対して着脱可能に構成されている)。以下、大別された夫々の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
Next, the schematic electrical configuration of the pachinko game machine according to the fifth embodiment will be described with reference to the block diagram in Figure 114. First, as mentioned above, the fifth embodiment is broadly divided into the pachinko game machine and the ECO unit EU installed outside the pachinko game machine (each is configured to be detachably attached to the game hall equipment as a separate unit), and the pachinko game machine is broadly divided into the game board side and the game frame side (the game frame side is configured to be detachably attached to the game hall equipment, and the game board side is configured to be detachably attached to the game frame side). Below, the schematic configuration of each of the broadly divided parts and the electrical connection methods between each circuit board and device will be outlined.
<ぱちんこ遊技機/遊技盤側> 第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技盤側)は、遊技の進行を制御する主制御基板Aと、主制御基板Aからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置2550上での各種演出、スピーカ24からの音響、遊技効果ランプ26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板B(本例では、サブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とが一つの基板上に配置されている)と、遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器100、第2主遊技周辺機器200、第1・第2主遊技共用周辺機器300、補助遊技周辺機器400)と、賞球数表示装置28、等を主体として構成されている。尚、スピーカ24や遊技効果ランプ26については、ぱちんこ遊技機(遊技機枠側)にて設けるよう構成してもよい。ここで、副制御基板Bは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置2550上での各種演出、スピーカ24からの音響、遊技効果ランプ26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部2000と、演出表示装置2550上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部2500の2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板A、サブメイン制御部2000及びサブサブ制御部2500には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。 <Pachinko Game Machine/Game Board Side> The pachinko game machine (game board side) according to the fifth embodiment mainly consists of a main control board A that controls the progress of the game, a sub-control board B (in this example, a sub-main control unit 2000 and a sub-sub-control unit 2500 are arranged on one board) that controls the execution of various effects on the effect display device 2550 such as the variation and stopping of decorative symbols, sounds from the speaker 24, the lighting of the game effect lamp 26, and error notification based on information (signals, commands, etc.) from the main control board A, game peripheral equipment (first main game peripheral equipment 100, second main game peripheral equipment 200, first and second main game shared peripheral equipment 300, auxiliary game peripheral equipment 400), a prize ball count display device 28, etc. Note that the speaker 24 and game effect lamp 26 may be provided on the pachinko game machine (game machine frame side). Here, the sub-control board B comprises two control units: a sub-main control unit 2000 that controls various effects on the effect display device 2550, such as the variation and stopping of decorative symbols, sound from the speaker 24, the illumination of the game effect lamp 26, and error notification; and a sub-sub-control unit 2500 that executes display processing such as the display of variation and stopping of decorative symbols on the effect display device 2550, as well as hold displays and pre-announcement displays. Furthermore, the main control board A, the sub-main control unit 2000, and the sub-sub-control unit 2500 are equipped with a CPU that performs various calculations, a ROM that pre-stores a program defining the CPU's calculations, and a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (various data generated during gameplay and computer programs read from the ROM, etc.).
まず、主制御基板Aは、遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器100、第2主遊技周辺機器200、第1・第2主遊技共用周辺機器300、補助遊技周辺機器400)、賞球数表示装置28、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入出力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御すると共に、当該遊技の進行に係る情報を必要に応じて各入出力装置へ出力するよう構成されている。更に、主制御基板Aは、賞球払出制御基板3000と、副制御基板B(サブメイン制御部2000・サブサブ制御部2500)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板3000に、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Bにそれぞれ送信可能に構成されている。 First, the main control board A is electrically connected to input/output devices essential for the game's progress, such as game peripherals (first main game peripheral 100, second main game peripheral 200, first and second main game shared peripheral 300, auxiliary game peripheral 400), a prize ball count display device 28, and an information display LED (not shown). It controls the game's progress based on input signals from each input/output device and outputs information related to the game's progress to each input/output device as needed. Furthermore, the main control board A is electrically connected to both the prize ball payout control board 3000 and the sub-control board B (sub-main control unit 2000 and sub-sub-control unit 2500). Based on the game's progress, it can transmit information (commands) related to prize ball payouts, etc., to the prize ball payout control board 3000, and information (commands) related to the game's progress, etc., to the sub-control board B.
次に、副制御基板Bは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置2550と、スピーカ24と、遊技効果ランプ26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。第5実施形態では、副制御基板B内にサブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とを有しており、サブメイン制御部2000によりスピーカ24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプ26の点灯制御並びに、演出表示装置2550上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部2500により、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。また、タッチパネル式インターフェース52とも接続した場合には、当該タッチパネル式インターフェース52上にて、副制御基板Bによって制御される各種演出の表示が可能となる。尚、第5実施形態では、サブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とを、副制御基板Bにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部2500により音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。 Next, as described above, the sub-control board B is connected to the performance display device 2550 that displays decorative patterns, a speaker 24, a game effect lamp 26, and other performance drive devices (not shown). In the fifth embodiment, the sub-control board B has a sub-main control unit 2000 and a sub-sub-control unit 2500. The sub-main control unit 2000 controls the sound output from the speaker 24, controls the lighting of the game effect (illumination) lamp 26, and controls the determination of the display content displayed on the performance display device 2550. The sub-sub-control unit 2500 controls the display on the performance display device (substantive display control). Furthermore, when connected to a touch panel interface 52, it becomes possible to display various performances controlled by the sub-control board B on the touch panel interface 52. In the fifth embodiment, the sub-main control unit 2000 and the sub-sub-control unit 2500 are integrated on the sub-control board B, but this is not the only configuration (they may be configured on separate boards, but integrating them offers advantages such as space savings and reduced noise interference in wiring). Furthermore, the division of labor between the two control units can be appropriately modified, for example, by having the sub-sub-control unit 2500 perform voice control (this is preferable when using a VDP with an integrated voice control circuit).
<ぱちんこ遊技機/遊技枠側> 第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技枠側)は、遊技球の発射制御や遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)制御を司る払出制御基板3000と、遊技機全体に電源を供給することとなる電源供給ユニットEと、前述した操作部装置50と、遊技球の発射機構である発射制御基板40(及び発射装置42や発射検出センサ43)と、賞球許可センサ類KS(詳細については後述するが、賞球払出しの対象となる入球口への入球を検出可能となるセンサ)と、前述した入賞情報表示装置60、等を主体として構成されている。尚、払出制御基板3000や操作部装置50には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。尚、本例では、電源供給ユニットEから払出制御基板3000及び副制御基板Bに対して電力供給がなされると共に、払出制御基板3000を介して主制御基板Aにも電力供給がなされるよう構成されている。 <Pachinko Game Machine/Game Frame Side> The pachinko game machine (game frame side) according to the fifth embodiment mainly consists of a payout control board 3000 that controls the launch of game balls and the awarding of prize balls to players (in the fifth embodiment, the addition or subtraction of the ball data held), a power supply unit E that supplies power to the entire game machine, the aforementioned operating unit 50, a launch control board 40 (and launch device 42 and launch detection sensor 43) which is the launch mechanism for game balls, prize ball permission sensors KS (details will be described later, but these are sensors that can detect balls entering the ball entry slot that is subject to prize ball payout), the aforementioned prize information display device 60, etc. The payout control board 3000 and the operating unit 50 are equipped with a CPU that performs various calculations, a ROM that stores a program that defines the calculations of the CPU in advance, and a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (various data generated during gameplay and computer programs read from the ROM, etc.). In this example, power is supplied from the power supply unit E to the dispensing control board 3000 and the sub-control board B, and power is also supplied to the main control board A via the dispensing control board 3000.
ここで、賞球払出制御基板3000は、発射装置42の制御回路である発射制御基板40と、賞球許可センサ類KS(詳細については後述するが、賞球払出しの対象となる入球口への入球を検出可能となるセンサ)と、入賞情報表示装置60と、操作部装置50とに接続されており、加えて、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技盤側)における主制御基板A及び後述するECOユニットEUとも接続されている。そして、後述するように、主制御基板A及びECOユニットEUからの情報(主に遊技者の持ち球の加算対象となる情報)、発射検出センサ43(主に遊技者の持ち球の減算対象となる情報)等に基づいて遊技に係る持ち球の操作(加算・減算等)を制御すると共に、当該持ち球情報の表示や、発射制御基板40を介して発射装置42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)の動作を制御し得るよう構成されている。 Here, the prize ball payout control board 3000 is connected to the launch control board 40, which is the control circuit of the launching device 42, the prize ball permission sensors KS (which, as will be described in detail later, are sensors capable of detecting balls entering the ball entry slots that are subject to prize ball payout), the prize information display device 60, and the operation unit 50. In addition, it is connected to the main control board A and the ECO unit EU, which will be described later, in the pachinko game machine (game board side) according to the fifth embodiment. As will be described later, it controls the operation of the player's balls (addition, subtraction, etc.) related to the game based on information from the main control board A and the ECO unit EU (mainly information that will be added to the player's ball count), the launch detection sensor 43 (mainly information that will be subtracted from the player's ball count), etc., and is configured to display the ball count information and control the operation of the launching device 42 (launching handle, launching motor, ball feeding device, etc.) via the launch control board 40.
ここで、本例においては、サブメイン制御部2000(副遊技制御手段2000)は、画像演出を実行するサブサブ制御部2500(演出表示手段2500)、操作部装置50、各種遊技効果ランプ26(例えばサイドランプ)やスピーカ24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板3000は、遊技球の発射を司る発射制御基板40(及び遊技球を発射する発射装置42)、賞球を許可する賞球許可センサ類KS、遊技球の貸出要求等を受付けて賞球払出制御基板3000に伝達するECOユニットEU、持ち球数の表示やICカード情報の操作等を実行する操作部装置50と電気的に接続されている。 In this example, the sub-main control unit 2000 (sub-game control means 2000) is electrically connected to the sub-sub-control unit 2500 (effect display means 2500) which executes image effects, the operation unit 50, various game effect lamps 26 (e.g., side lamps), and speakers 24. Furthermore, the prize ball payout control board 3000 is electrically connected to the launch control board 40 (and launching device 42) which controls the launching of game balls, the prize ball permission sensors KS which authorize prize balls, the ECO unit EU which receives requests for game ball lending and transmits them to the prize ball payout control board 3000, and the operation unit 50 which displays the number of balls held and operates IC card information.
また、賞球払出制御基板3000は、賞球に係る情報を送受信するための送受信制御手段3100と、賞球払出しに係る処理を司る払出制御手段3300と、遊技球の発射に係る処理を司る発射制御手段3400と、賞球払出制御基板3000側での電断時の処理を司る電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500と、を有している。 Furthermore, the prize ball payout control board 3000 includes a transmission/reception control means 3100 for transmitting and receiving information related to prize balls, a payout control means 3300 for managing the processing related to prize ball payouts, a launch control means 3400 for managing the processing related to the launch of game balls, and a power outage/power recovery initial processing control means 3500 for managing the processing in the event of a power outage on the prize ball payout control board 3000 side.
ここで、送受信制御手段3100は、情報の受信を制御する受信制御手段3110と、情報の送信を制御する送信制御手段3120と、を有している。また、受信制御手段3110は、主制御基板Aから受信した情報を一時記憶するためのメイン側受信情報一時記憶手段3111と、ECOユニットEUから受信した情報を一時記憶するためのECOユニット側受信情報一時記憶手段3112と、を更に有している。 Here, the transmission/reception control means 3100 includes a reception control means 3110 for controlling the reception of information and a transmission control means 3120 for controlling the transmission of information. Furthermore, the reception control means 3110 includes a main-side reception information temporary storage means 3111 for temporarily storing information received from the main control board A, and an ECO unit-side reception information temporary storage means 3112 for temporarily storing information received from the ECO unit EU.
次に、払出制御手段3300は、賞球に係る情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有しており、当該払出処理関連情報一時記憶手段3310は、主制御基板Aから受信した各入賞口への入賞数を計数するための各入賞カウンタ(第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)と、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を計数するための持ち球数カウンタ3312と、現時点で遊技枠内に存在している遊技球(封入遊技球)数を計数するための封入遊技球数カウンタ3313と、を更に有している。 Next, the payout control means 3300 has a temporary storage means 3310 for temporarily storing information related to the payout process. This temporary storage means 3310 further includes: individual payout counters (first main game start payout counter 3311a, second main game start payout counter 3311b, first large payout payout counter 3311c, second large payout payout counter 3311d, general payout payout counter 3311e) for counting the number of payouts received from the main control board A to each payout slot; a payout counter 3312 for counting the player's current number of balls (number of game media available for play); and a sealed game ball counter 3313 for counting the number of game balls (sealed game balls) currently present in the game frame.
次に、発射制御手段3400は、遊技球の発射制御に係る情報を一時記憶するための発射制御関連情報一時記憶手段3410を有している。 Next, the launch control means 3400 includes a launch control-related information temporary storage means 3410 for temporarily storing information related to the launch control of the game balls.
次に、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時の情報を一時記憶(バクアップ)するための電断時情報一時記憶手段3510を有している。ここで、図示省略するが第5実施形態においては、電断時情報一時記憶手段3510に電源を供給するためのバックアップ用電源が、賞球払出制御基板3000に設けられている。このバックアップ用電源は、電源供給ユニットEに接続されて給電されており、電断が生じたときに電源供給ユニットEからの給電が遮断された場合でも、バックアップ用電源から電断時情報一時記憶手段3510に電源を供給することができ、電源断時に賞球払出制御基板内に記憶されている未払出数や持ち球数(例えば、持ち球数カウンタの値、封入遊技球数カウンタ等)や各種のフラグを電源断中も記憶保持することができ、遊技に重要な情報である各種の払い出し情報を保持することができる。なお、封入遊技球数カウンタの値は、電源復帰時にクリアするよう構成してもよい。 Next, the power outage/power restoration initial processing control means 3500 includes a power outage information temporary storage means 3510 for temporarily storing (backing up) information during a power outage. Although not shown in the figures, in the fifth embodiment, a backup power supply for supplying power to the power outage information temporary storage means 3510 is provided on the prize ball payout control board 3000. This backup power supply is connected to the power supply unit E and is powered by it. Even if the power supply from the power supply unit E is interrupted when a power outage occurs, power can be supplied to the power outage information temporary storage means 3510 from the backup power supply. This allows the system to store and retain information such as the number of unpaid balls, the number of balls held (e.g., the value of the ball count counter, the number of sealed game balls counter, etc.) and various flags stored in the prize ball payout control board during a power outage, thus retaining various payout information that is important for gameplay. Note that the value of the sealed game ball counter may be configured to be cleared when power is restored.
<ECOユニット> 次に、ECOユニットEUは、賞球払出制御基板3000や操作部装置50と接続され、遊技者の個人遊技状態情報(特に、所持している遊技媒体数情報)が記録されたICカード(会員カード、一般カード)を挿入することで、当該ICカードに記録された遊技状態情報を操作部装置50上にて表示可能であると共に、操作部装置50上での操作によって当該遊技状態情報を利用したり、貸出制御及び電子マネー等貸出用の管理制御等を行うことができるよう構成されている。また、ECOユニットEUは、ネットワークを介してホールコンピュータHと接続されており、遊技関連情報を出力できるよう構成され、遊技枠及び遊技盤の認証処理も、当該ECOユニットEUを介して行われる。尚、ECOユニットEUは、遊技機とは異なる電源(電源装置E2)から電力を供給されていると共に、操作部装置50とも接続されており、操作部装置50に対しては、ECOユニットEUから電力が供給されるよう構成されている。 <ECO Unit> Next, the ECO Unit EU is connected to the prize ball payout control board 3000 and the operation unit 50. By inserting an IC card (member card, general card) containing the player's personal game status information (particularly information on the number of game media held), the game status information recorded on the IC card can be displayed on the operation unit 50. Furthermore, the operation unit 50 allows for the use of this game status information, as well as management control for lending and electronic money lending. The ECO Unit EU is also connected to the hall computer H via a network and is configured to output game-related information. Authentication processing for game frames and game boards is also performed via the ECO Unit EU. The ECO Unit EU is powered by a separate power source (power supply unit E2) from the game machine and is also connected to the operation unit 50, with power supplied to the operation unit 50 from the ECO Unit EU.
尚、第5実施形態では、図114の矢印表記の通り、主制御基板Aと賞球払出制御基板3000とは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Aとサブメイン制御部2000とは、主制御基板Aからサブメイン制御部2000への一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。また、賞球払出制御基板3000及び操作部装置50とECOユニットEUとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、賞球払出制御基板3000から操作部装置50への一方向通信が可能となるよう構成されている{あくまでも、制御基板間(制御装置間)の通信方法については一例である}。 In the fifth embodiment, as indicated by the arrows in Figure 114, the main control board A and the prize ball payout control board 3000 are configured to enable bidirectional communication, while the main control board A and the sub-main control unit 2000 are configured to enable unidirectional communication from the main control board A to the sub-main control unit 2000 (either serial or parallel communication may be used as the communication method). Furthermore, the prize ball payout control board 3000, the operation unit 50, and the ECO unit EU are configured to enable bidirectional communication, while the prize ball payout control board 3000 is configured to enable unidirectional communication from the operation unit 50 {this is merely an example of the communication method between control boards (between control devices)}.
次に、図115を参照しながら、第5実施形態に係る遊技機における、ECOユニット-賞球払出制御基板間の処理イメージ(特に、持ち球数の加算・減算・移送処理について)を説明する。尚、同図においては常に、賞球払出制御基板3000は、持ち球数情報{遊技に使用(遊技領域30内に発射)することのできる遊技球数に係る情報}を持ち球数表示部54に対して送信し、持ち球数表示部54は、持ち球数表示の更新を繰り返しているものとする。また、各処理において、エラー等は発生しない場合
について例示している。
Next, with reference to Figure 115, the processing image between the ECO unit and the prize ball payout control board in the gaming machine according to the fifth embodiment (particularly regarding the addition, subtraction, and transfer processing of the number of balls held) will be explained. In this figure, it is assumed that the prize ball payout control board 3000 always transmits the number of balls held {information relating to the number of game balls that can be used for gameplay (launched into the game area 30)} to the number of balls held display unit 54, and the number of balls held display unit 54 repeatedly updates the number of balls held display. Furthermore, examples are given for cases where no errors occur in each process.
<持ち球数加算処理> はじめに、持ち球数加算処理の一例として、同図上段の、球貸処理について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上での球貸操作が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「球貸操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「球貸操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の球貸制御処理にて、ICカードの残高消費を実行し、(4)の「持ち球数加算要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数加算要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(5)の持ち球数加算処理にて、現在の持ち球数に、消費した残高分の遊技媒体数を加算する。(5)の処理が終了すると、賞球払出制御基板3000は、(6)の「加算完了情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「加算完了情報」を受信したECOユニットEUは、(7)の「球貸完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、当該「球貸完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(8)の球貸完了表示を実行し、球貸処理が終了する。 <Ball Count Addition Processing> First, as an example of ball count addition processing, the ball lending processing shown in the upper part of the same figure will be explained. First, when a ball lending operation is performed on the touch panel interface 52 in (1), the "ball lending operation information" in (2) is transmitted from the touch panel interface 52 to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, having received the "ball lending operation information", performs the consumption of the IC card balance in the ball lending control processing in (3) and sends the "ball count addition request" in (4) to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000, having received the "ball count addition request", adds the number of game media equivalent to the consumed balance to the current number of balls in the ball count addition processing in (5). When the processing in (5) is completed, the prize ball payout control board 3000 sends the "addition completion information" in (6) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, having received the "addition completion information," transmits the "ball lending completion display instruction" (7) to the touch panel interface 52. The touch panel interface 52, having received the "ball lending completion display instruction," then executes the ball lending completion display (8), and the ball lending process is completed.
<持ち球数減算処理> 次に、持ち球数減算処理の一例として、同図中段の、球消費処理(特に、ワゴンサービスに係る処理)について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上でのワゴンサービス利用操作が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「球消費操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「球消費操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の「持ち球数減算要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数減算要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の持ち球数減算処理にて、現在の持ち球数から、ワゴンサービスにて消費する分の遊技媒体数を減算する。(4)の処理が終了すると、賞球払出制御基板3000は、(5)の「減算完了情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「減算完了情報」を受信したECOユニットEUは、(6)の「球消費完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、当該「球消費完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(7)のワゴンサービス利用完了表示を実行し、球消費処理が終了する。 <Ball Count Reduction Processing> Next, as an example of ball count reduction processing, the ball consumption processing (particularly the processing related to the wagon service) shown in the middle of the same figure will be explained. First, in (1), when a wagon service usage operation is performed on the touch panel interface 52, the "ball consumption operation information" in (2) is transmitted from the touch panel interface 52 to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, having received the "ball consumption operation information," transmits the "ball count reduction request" in (3) to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000, having received the "ball count reduction request," subtracts the number of game media to be consumed by the wagon service from the current number of balls in the ball count reduction processing in (4). When the processing in (4) is completed, the prize ball payout control board 3000 transmits the "reduction completion information" in (5) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, having received the "deduction completion information," transmits the "ball consumption completion display instruction" (6) to the touch panel interface 52. The touch panel interface 52, having received the "ball consumption completion display instruction," then executes the wagon service usage completion display (7), and the ball consumption process ends.
<持ち球数移送処理> 次に、持ち球数移送処理の一例として、同図下段の、ICカード返却処理について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上での返却操作(ICカード返却操作)が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「返却操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「返却操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の「持ち球数返却要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数返却要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の持ち球移送処理にて、遊技を停止(例えば、遊技球の発射を停止)すると共に、(5)の持ち球数移送処理にて、遊技盤面上を流下している遊技球(浮遊球)が存在しないことを確認し(例えば、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値が初期値となるまで待機する)、(6)の「持ち球数情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「持ち球数情報」を受信したECOユニットEUは、(7)の返却制御処理にて、当該受信した情報に基づき、持ち球数を一時記憶し、(8)の「持ち球数クリア要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数クリア要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(9)の持ち球数移送処理にて、現在の持ち球数をクリア(ゼロクリア)し、(10)の「持ち球数クリア完了情報」をECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「持ち球数クリア完了情報」を受信したECOユニットEUは、(11)の返却制御処理にて、前述の(7)の処理にて一時記憶した持ち球数を、当該ECOユニットに挿入されているICカードに記憶されている貯玉数に加算する。次に、(12)の返却制御処理にて、ECOユニットEUは、当該ICカードをICカード返却口より排出(返却)し、(13)の「返却完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、当該「返却完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(14)の返却完了表示を実行し、タッチパネル式インターフェース52-ECOユニットEU間のICカード返却処理が終了する。また、(12)の処理の完了時、ECOユニットEUは、(15)の「返却完了情報」を、賞球払出制御基板3000に対して送信する。次に、当該「返却完了情報」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の処理にて実行した遊技停止を解除して(16)の遊技可能な状態へと復帰し、ECOユニットEU-賞球払出制御基板3000間のICカード返却処理が終了する。 <Ball Count Transfer Processing> Next, as an example of ball count transfer processing, the IC card return processing shown in the lower part of the same figure will be explained. First, when a return operation (IC card return operation) is performed on the touch panel interface 52 in (1), the "return operation information" in (2) is transmitted from the touch panel interface 52 to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, having received the "return operation information", transmits the "ball count return request" in (3) to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000, upon receiving the "request to return the number of balls held," stops the game (for example, stops launching game balls) in the ball transfer process of (4), and in the ball count transfer process of (5), confirms that there are no game balls (floating balls) flowing down the game board (for example, waits until the counter value of the enclosed game ball counter 3313 returns to its initial value), and transmits the "number of balls held" information of (6) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, upon receiving the "number of balls held" information, temporarily stores the number of balls held based on the received information in the return control process of (7), and transmits the "request to clear the number of balls held" of (8) to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000, upon receiving the "request to clear the number of balls held," clears (zeroes off) the current number of balls held in the ball transfer process (9) and transmits the "ball count clear completion information" (10) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, upon receiving the "ball count clear completion information," adds the number of balls temporarily stored in the process described in (7) above to the number of balls stored on the IC card inserted into the ECO unit in the return control process (11). Next, in the return control process (12), the ECO unit EU ejects (returns) the IC card from the IC card return slot and transmits the "return completion display instruction" (13) to the touch panel interface 52. Next, the touch panel interface 52, upon receiving the "return completion display instruction," executes the return completion display (14), and the IC card return process between the touch panel interface 52 and the ECO unit EU is completed. Furthermore, upon completion of the process in (12), the ECO unit EU transmits the "return completion information" in (15) to the prize ball payout control board 3000. Next, upon receiving the "return completion information," the prize ball payout control board 3000 releases the game stop performed in the process in (4) and returns to the playable state in (16), thus completing the IC card return process between the ECO unit EU and the prize ball payout control board 3000.
<認証処理> 次に、図116を参照しながら、第5実施形態に係る遊技機における、遊技機の認証処理について説明する。ここで、遊技機の認証処理とは、遊技機の電源投入時に、当該遊技機が正規な遊技機であるか否かを判定する処理である。尚、同図では、正規な遊技機であると認証された場合について例示している。 <Authentication Process> Next, with reference to Figure 116, the authentication process for the gaming machine in the fifth embodiment will be explained. Here, the authentication process for the gaming machine is the process of determining whether or not the gaming machine is a legitimate gaming machine when the power is turned on. Note that the figure illustrates the case where the machine is authenticated as a legitimate gaming machine.
まず、遊技機の電源投入時、主制御基板Aは、(1)の認証制御処理にて、主制御基板AのCPUに記憶された固有の主制御基板IDを暗号化し、(2)の「主制御基板ID」として、賞球払出制御基板3000に対して送信する。また、電源投入時、賞球払出制御基板3000は、(3)の認証制御処理にて、賞球払出制御基板3000のCPUに記憶された固有の払出制御基板IDを暗号化し、受信した(2)の「主制御基板ID」と共に(4)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」としてECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「主制御基板ID・払出制御基板ID」を受信したECOユニットEUは、当該受信した情報に基づき、(5)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」を、鍵管理センターに対して送信する。次に、鍵管理センターは、(6)の処理にて、当該受信した、暗号化されたID(主制御基板ID・払出制御基板ID)を復号化すると共に、(7)の「納品情報要求」を、遊技機管理センターに対して送信する。次に、当該「納品情報要求」を受信した遊技機管理センターは、(8)の処理にて、当該遊技機管理センターに登録されている、正規な主制御基板及び払出制御基板の納品情報を確認し、暗号化して(9)の「納品情報」として、鍵管理センターに対して送信する。次に、当該「納品情報」を受信した鍵管理センターは、(10)の処理にて、当該受信した納品情報を復号化する。次に、鍵管理センターは、(11)の処理にて、遊技機から受信した主制御基板ID及び払出制御基板IDと、遊技機管理センターから受信した納品情報と、を照合(認証)する。次に、鍵管理センターは、(12)の処理にて、当該認証結果を暗号化し、(13)の「認証結果」としてECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「認証結果」を受信したECOユニットEUは、(14)の処理にて、当該受信した、暗号化された認証結果を復号化する。次に、当該復号化した認証結果が認証成功である場合、ECOユニットEUは、(15)の「遊技開始許可」を、賞球払出制御基板3000に対して送信する。次に、当該「遊技開始許可」を受信した賞球払出制御基板3000は、(16)の「遊技開始許可」を、主制御基板Aに対して送信する。ここで、「遊技開始許可」を受信した主制御基板A及び賞球払出制御基板3000は、正規な遊技機であると認証され、遊技開始可能となる。また、認証結果が認証失敗である場合には、ECOユニットEUから「遊技開始許可」が送信されず、主制御基板A及び賞球払出制御基板3000は、遊技開始可能とならないこととなる。尚、本例あくまで一例であり、これには限定されず、例えば、(4)や(5)の主制御基板ID・払出制御基板IDは、別々に送信してもよいし、鍵管理センターと遊技機管理センターとは、常に納品情報の送受信を行っていてもよい。また、遊技機に設定値を設ける場合(詳細は第6実施形態を参照)には、(4)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」の送信に合わせて当該設定値情報を送信するようにしてもよい。なお、設定値は、主制御基板からの情報に基づいて認識してもよいし、設定値を設定する機能を有する装置の情報に基づいて賞球払出制御基板3000が認識して送信してもよい。 First, when the gaming machine is powered on, the main control board A, in the authentication control process of (1), encrypts the unique main control board ID stored in the CPU of the main control board A and transmits it to the prize ball payout control board 3000 as the "main control board ID" of (2). Also, when the power is turned on, the prize ball payout control board 3000, in the authentication control process of (3), encrypts the unique payout control board ID stored in the CPU of the prize ball payout control board 3000 and transmits it to the ECO unit EU as the "main control board ID/payout control board ID" of (4) together with the received "main control board ID" of (2). Next, the ECO unit EU, having received the "main control board ID/payout control board ID", transmits the "main control board ID/payout control board ID" of (5) to the key management center based on the received information. Next, in process (6), the key management center decrypts the received encrypted IDs (main control board ID and payout control board ID) and sends the "delivery information request" in (7) to the gaming machine management center. Next, the gaming machine management center, having received the "delivery information request," verifies the delivery information for the legitimate main control board and payout control board registered in the gaming machine management center in process (8), encrypts it, and sends it to the key management center as the "delivery information" in (9). Next, the key management center, having received the "delivery information," decrypts the received delivery information in process (10). Next, in process (11), the key management center verifies (authenticates) the main control board ID and payout control board ID received from the gaming machine against the delivery information received from the gaming machine management center. Next, in process (12), the key management center encrypts the authentication result and sends it to the ECO unit EU as the "authentication result" in (13). Next, the ECO unit EU, upon receiving the "authentication result," decrypts the received encrypted authentication result in the process of (14). Next, if the decrypted authentication result is successful, the ECO unit EU transmits "permission to start game" in (15) to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000, upon receiving the "permission to start game," transmits "permission to start game" in (16) to the main control board A. At this point, the main control board A and the prize ball payout control board 3000, having received the "permission to start game," are authenticated as legitimate gaming machines and become able to start playing. If the authentication result is unsuccessful, the ECO unit EU does not transmit "permission to start game," and the main control board A and the prize ball payout control board 3000 are not able to start playing. This example is merely one illustration and is not limited to this. For example, the main control board ID and payout control board ID in (4) and (5) may be transmitted separately, and the key management center and the gaming machine management center may constantly transmit and receive delivery information. Furthermore, when setting values for the gaming machine (see the sixth embodiment for details), the setting value information may be transmitted along with the transmission of the "main control board ID and payout control board ID" in (4). The setting values may be recognized based on information from the main control board, or the prize ball payout control board 3000 may recognize and transmit them based on information from a device having a function to set the setting values.
<遊技球の循環機構について> 次に、図117を参照しながら、遊技球の循環について説明する。第5実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、ぱちんこ遊技機内で一定数(例えば、100球)の遊技球を循環させることで遊技が可能となっており(以下、循環させる遊技球を封入遊技球と呼ぶことがある)、遊技機外からの遊技球の供給及び遊技機外への遊技球の排出(払出し)を行うことなく遊技進行が可能に構成されている。 <Regarding the Game Ball Circulation Mechanism> Next, the circulation of game balls will be explained with reference to Figure 117. In the pachinko game machine according to the fifth embodiment, gameplay is possible by circulating a certain number of game balls (for example, 100 balls) within the pachinko game machine (hereinafter, the circulating game balls may be referred to as sealed game balls), and the game can proceed without supplying game balls from outside the game machine or discharging (paying out) game balls outside the game machine.
まず、封入遊技球数管理手段内の、封入遊技球タンクには、封入遊技球が貯留されており、封入遊技球タンク内の封入遊技球は、球送りソレノイド機構によって発射装置42へと送り出され、発射制御装置42によって、遊技球が遊技盤側の遊技領域30に向けて発射される。次に、遊技領域30に発射された遊技球は、遊技周辺機器であるいずれかの入球口(例えば、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、第1大入賞口310、第2大入賞口320、一般入賞口、アウト口36、等)に入球し(第1主遊技始動口入球検出装置111、第2主遊技始動口入球検出装置211、第1大入賞口入賞検出装置311、第2大入賞口入賞検出装置321、一般入賞口検出装置にて入球検出され)、遊技盤側から遊技枠側に流入する。当該流入した封入遊技球は、遊技領域30に設けられた入球口に対応した賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)及びアウト球検出センサによって検出され、封入遊技球タンクに再び貯留される。そして、このように封入遊技球がぱちんこ遊技機内を循環している状況下、遊技球が遊技盤側の遊技領域30に向けて発射される、或いは、賞球払出しの対象となる入球口(例えば、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、第1大入賞口310、第2大入賞口320、一般入賞口、等)に入球した場合には、賞球払出制御基板3000によって、遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)が行われることとなる。 First, the sealed game balls are stored in the sealed game ball tank within the sealed game ball count management means. The sealed game balls in the sealed game ball tank are sent to the launching device 42 by the ball feeding solenoid mechanism, and the launching control device 42 launches the game balls toward the game area 30 on the game board side. Next, the game balls launched into the game area 30 enter one of the entry points of the peripheral game equipment (for example, the first main game start entry point 110, the second main game start entry point 210, the first major prize entry point 310, the second major prize entry point 320, the general prize entry point, the out entry point 36, etc.) (the balls are detected entering the first main game start entry point ball entry detection device 111, the second main game start entry point ball entry detection device 211, the first major prize entry point prize entry detection device 311, the second major prize entry point prize entry detection device 321, and the general prize entry point detection device), and flow from the game board side to the game frame side. The incoming sealed game balls are detected by prize ball permission sensors KS (for example, the first main game start port prize ball permission sensor 110KS, the second main game start port prize ball permission sensor 210KS, the first large prize port prize ball permission sensor 310KS, the second large prize port prize ball permission sensor 320KS, the general prize port prize ball permission sensor, etc.) and out ball detection sensors located in the game area 30, and are then stored again in the sealed game ball tank. Then, under these circumstances, as the enclosed game balls circulate within the pachinko machine, when a game ball is launched toward the game area 30 on the game board side, or when it enters an entry point eligible for prize ball payout (for example, the first main game start entry point 110, the second main game start entry point 210, the first major prize entry point 310, the second major prize entry point 320, the general prize entry point, etc.), the prize ball payout control board 3000 will award prize balls to the player (in the fifth embodiment, this involves adding or subtracting from the player's ball count data).
なお、第5実施形態における遊技機では遊技球が循環するよう構成されているため、遊技者が遊技球に触れることができないよう構成されており、具体的には、他の実施形態における上皿や下皿が備えられていない。このように構成することにより、例えば、通常より小さい径の遊技球や糸付き球、他店の持ち込み球等の不正な遊技球を混入させるような不正を防止でき、遊技機内を循環する遊技球を取り出して適正な性能を発揮させない不正が困難となり、不正対策として有効である。 Furthermore, in the fifth embodiment, the game machine is configured so that the game balls circulate, preventing players from touching the balls. Specifically, it lacks the upper and lower trays found in other embodiments. This configuration prevents fraudulent activities such as introducing illegal game balls (e.g., balls with smaller diameters than normal, balls with strings attached, or balls brought in from other establishments). It also makes it difficult to remove circulating game balls from the machine to disrupt its proper performance, thus effectively preventing fraud.
次に、図118~図123を参照して、賞球払出制御基板3000側で実行される制御処理を説明する。まず、図118は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御基板3000のメインフローチャートである。ここで、同図(g)の賞球払出制御基板側メイン処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行される賞球払出制御基板3000での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ3100で、賞球払出制御基板3000は、後述する電断復帰時初期処理を実行する。その後、賞球払出制御基板3000の繰り返し処理ルーチンである(h)を繰り返し実行する
ループ処理に移行する。ここで、(h)が実行された場合、同図(h)の処理に示されるように、まず、ステップ3200で、賞球払出制御基板3000は、後述する封入遊技球数管理処理を実行する。次に、ステップ3300で、賞球払出制御基板3000は、後述する持ち球数管理処理を実行する。次に、ステップ3400で、賞球払出制御基板3000は、後述する遊技球発射制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、賞球払出制御基板3000は、賞球関連情報送受信制御処理(主制御基板A、発射制御基板40、ECOユニットEU、等との間で、賞球に係る情報を送受信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, with reference to Figures 118 to 123, the control processing performed on the prize ball payout control board 3000 will be explained. First, Figure 118 is the main flowchart of the prize ball payout control board 3000 in a pachinko game machine according to the fifth embodiment. Here, the main processing on the prize ball payout control board side in Figure (g) is the processing performed on the prize ball payout control board 3000 after a reset, such as when the game machine is powered on. That is, when the game machine is powered on, in step 3100, the prize ball payout control board 3000 performs the initial processing upon power outage recovery, which will be described later. After that, it moves to a loop processing that repeatedly executes the repetitive processing routine (h) of the prize ball payout control board 3000. Here, when (h) is executed, as shown in the processing of Figure (h), first, in step 3200, the prize ball payout control board 3000 performs the sealed game ball count management processing, which will be described later. Next, in step 3300, the prize ball payout control board 3000 executes the ball count management process described later. Next, in step 3400, the prize ball payout control board 3000 executes the game ball launch control process described later. Next, in step 3500, the prize ball payout control board 3000 executes the prize ball-related information transmission and reception control process (sending and receiving information related to prize balls with the main control board A, launch control board 40, ECO unit EU, etc.), and terminates this repetitive processing routine.
以上のように、賞球払出制御基板3000は、リセット後、賞球払出制御基板側ルーチン(S3200~S3500)をループ処理する形態を採用している。また、同図(i)の処理は、賞球払出制御基板3000のNMI割り込み処理であり、電源供給ユニットEからの電力が所定レベルまで低下した際に強制的に実行される処理フローである。即ち、賞球払出制御基板3000のCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合、ステップ3600で、賞球払出制御基板3000は、後述する電断時処理を実行し、電断待ちループに移行する。 As described above, the prize ball payout control board 3000 employs a loop processing configuration where, after a reset, the prize ball payout control board routine (S3200 to S3500) is executed in a loop. Furthermore, the processing shown in Figure (i) is the NMI interrupt processing of the prize ball payout control board 3000, a processing flow that is forcibly executed when the power from the power supply unit E drops to a predetermined level. That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the prize ball payout control board 3000, in step 3600, the prize ball payout control board 3000 executes the power outage processing described later and transitions to the power outage waiting loop.
次に、図119は、図118におけるステップ3100のサブルーチンに係る、電断復帰時初期処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリアを参照し、払出制御側電断フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリア内にある、払出制御側電断フラグをオフにする。次に、ステップ3106で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、各入賞カウンタ(例えば、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)のカウンタ値を復元する。次に、ステップ3108で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を復元する。次に、ステップ3110で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、封入遊技球数カウンタ3313に初期値(例えば、100であるが、封入遊技球タンク内の遊技球数を計数可能に構成されている場合には、当該計数結果を初期値としてもよい)を再セットする。次に、ステップ3112で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、その他の遊技に必要な情報(例えば、各種フラグ情報、受信コマンド、未送信コマンド、等)を復元する。次に、ステップ3114で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、遊技停止フラグ(封入遊技球数異常フラグ・不正賞球情報フラグ)をオフにし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3104~ステップ3114の処理を実行せずに、ステップ3116に移行する。尚、本例では図示していないが、封入遊技球数カウンタ3313に初期値を再セットする際に、浮遊球(遊技領域30に存在する遊技球)が遊技枠側に戻るまでの待機時間を設けてもよい。 Next, Figure 119 is a flowchart of the initial processing during power outage recovery, relating to the subroutine of step 3100 in Figure 118. First, in step 3102, the power outage/power outage recovery initial processing control means 3500 refers to the flag area of the power outage information temporary storage means 3510 and determines whether the payout control side power outage flag is on or not. If the answer in step 3102 is Yes, then in step 3104, the power outage/power outage recovery initial processing control means 3500 turns off the payout control side power outage flag in the flag area of the power outage information temporary storage means 3510. Next, in step 3106, the power outage/power recovery initial processing control means 3500 restores the counter values of each prize counter (for example, the first main game start gate prize counter 3311a, the second main game start gate prize counter 3311b, the first major prize gate prize counter 3311c, the second major prize gate prize counter 3311d, and the general prize gate prize counter 3311e) based on the information backed up during the power outage. Next, in step 3108, the power outage/power recovery initial processing control means 3500 restores the counter value of the ball count counter 3312 based on the information backed up during the power outage. Next, in step 3110, the power outage/power recovery initial processing control means 3500 resets the sealed game ball counter 3313 to an initial value (for example, 100, but if the sealed game ball tank is configured to count the number of game balls, the count result may be used as the initial value). Next, in step 3112, the power outage/power recovery initial processing control means 3500 restores other information necessary for the game (for example, various flag information, received commands, unsent commands, etc.) based on the information backed up during the power outage. Next, in step 3114, the power outage/power recovery initial processing control means 3500 turns off the game stop flag (sealed game ball count abnormality flag, fraudulent prize ball information flag) in the flag area of the launch control related information temporary storage means 3410, and proceeds to step 3116. On the other hand, if the result in step 3102 is No, the process in steps 3104 to 3114 is skipped, and the process proceeds to step 3116. Although not shown in this example, a waiting period may be provided when resetting the initial value of the enclosed game ball counter 3313 until the floating balls (game balls in the game area 30) return to the game frame.
次に、ステップ3116で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、メイン側受信情報一時記憶手段3111を参照し、主制御基板A側から基本賞球数情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3116でYesの場合、ステップ3118で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、当該受信した基本賞球数情報コマンドに基づき、各入賞口の基本賞球数情報を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3116でNoの場合、換言すれば、基本賞球数情報コマンドの受信に失敗した場合、ステップ3120で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、主制御基板Aに対して、設定コマンドの送信を要求(当該設定コマンド送信要求によって、主制御基板Aから基本賞球数情報コマンドの送信があった場合は、ステップ3500の賞球関連情報送受信制御処理によって受信及び記憶を行う)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰すると共に、(h)の賞球払出制御基板側ルーチンに移行する。 Next, in step 3116, the power outage/power recovery initial processing control means 3500 refers to the main side received information temporary storage means 3111 and determines whether or not it has received a basic prize ball count information command from the main control board A. If the answer in step 3116 is Yes, then in step 3118, the power outage/power recovery initial processing control means 3500 temporarily stores the basic prize ball count information for each prize slot in the payout processing related information temporary storage means 3310 based on the received basic prize ball count information command, and returns to the caller of this subroutine. On the other hand, if the result in step 3116 is No, in other words, if the reception of the basic prize ball count information command fails, in step 3120, the power outage/power recovery initial processing control means 3500 requests the main control board A to send a setting command (if the main control board A sends the basic prize ball count information command in response to this setting command transmission request, it is received and stored by the prize ball-related information transmission/reception control processing in step 3500), returns to the caller of this subroutine, and proceeds to the prize ball payout control board routine (h).
次に、図120は、図118におけるステップ3200のサブルーチンに係る、封入遊技球数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3202で、払出制御手段3300は、発射制御関連情報一時記憶手段3400を参照し(或いは、発射検出センサ43からの発射信号に基づき)、遊技球の発射が行われたか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値から1減算(デクリメント)し、ステップ3206に移行する。他方、ステップ3202でNoの場合、ステップ3204の処理を実行せずに、ステップ3206に移行する。 Next, Figure 120 is a flowchart of the sealed game ball count management process related to the subroutine of step 3200 in Figure 118. First, in step 3202, the payout control means 3300 refers to the launch control-related information temporary storage means 3400 (or based on the launch signal from the launch detection sensor 43) to determine whether or not a game ball has been launched. If the answer in step 3202 is Yes, then in step 3204, the payout control means 3300 decrements the counter value of the sealed game ball counter 3313 by 1 and proceeds to step 3206. On the other hand, if the answer in step 3202 is No, the process in step 3204 is not executed, and the process proceeds to step 3206.
次に、ステップ3206で、払出制御手段3300は、賞球許可センサ類KS及びアウト球検出センサからの情報を参照し、排出球が検出されたか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値に1加算(インクリメント)し、ステップ3210に移行する。他方、ステップ3206でNoの場合、ステップ3208の処理を実行せずに、ステップ3210に移行する。 Next, in step 3206, the payout control means 3300 refers to information from the prize ball permission sensors KS and the out ball detection sensor to determine whether a ball has been detected. If the answer in step 3206 is Yes, in step 3208, the payout control means 3300 increments the counter value of the enclosed game ball counter 3313 by 1 and proceeds to step 3210. On the other hand, if the answer in step 3206 is No, the process in step 3208 is not executed, and the system proceeds to step 3210.
次に、ステップ3210で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値が適正範囲内の値(例えば、51~100)であるか否かを判定する。ここで、封入遊技球数カウンタ3313とは、遊技機枠側に存在している封入遊技球数を計数するカウンタであり、初期値として100(本遊技機に封入されている遊技球数)がセットされている。本遊技機においては、遊技機外からの遊技球の供給、遊技機外への遊技球の排出がなされないため、遊技機内に存在する遊技球数を計数することで、不正や球詰まり等のエラーを検出することができるのである。 Next, in step 3210, the payout control means 3300 determines whether the counter value of the enclosed game ball counter 3313 is within an appropriate range (for example, 51 to 100). Here, the enclosed game ball counter 3313 is a counter that counts the number of enclosed game balls present on the game machine frame, and is initially set to 100 (the number of game balls enclosed in this game machine). Since this game machine does not supply game balls from outside or discharge game balls outside the machine, counting the number of game balls present inside the machine allows for the detection of errors such as fraud or ball jams.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ3210でYesの場合、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3212及びステップ3214で、払出制御手段3300は、遊技機内の遊技球数が異常であると判断し、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、封入遊技球数異常フラグをオンにする(遊技が停止することとなる)と共に、エラー報知を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。 Returning to the flowchart explanation, if the answer in step 3210 is Yes, the system returns to the caller of this subroutine. On the other hand, if the answer in step 3210 is No, in steps 3212 and 3214, the payout control means 3300 determines that the number of game balls in the game machine is abnormal, turns on the abnormal number of enclosed game balls flag in the flag area of the launch control-related information temporary storage means 3410 (resulting in the game stopping), executes an error notification, and returns to the caller of this subroutine.
次に、図121は、図118におけるステップ3300のサブルーチンに係る、持ち球数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、払出制御手段3300は、ECOユニット側受信情報一時記憶手段3112を参照し、ECOユニットEUからの持ち球操作情報(タッチパネル式インターフェース52上での球貸操作、貯玉再プレイ操作、球共有操作、ワゴンサービス利用操作、ICカード返却操作、等によって送信される持ち球加算・減算・クリア等の要求情報)を受信したか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、払出制御手段3300は、当該受信した持ち球操作情報に基づき、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を加算(又は減算、クリア)し、ステップ3306に移行する。他方、ステップ3302でNoの場合、ステップ3304の処理を実行せずに、ステップ3306に移行する。 Next, Figure 121 is a flowchart of the ball count management process related to the subroutine of step 3300 in Figure 118. First, in step 3302, the payout control means 3300 refers to the ECO unit-side received information temporary storage means 3112 and determines whether it has received ball count operation information from the ECO unit EU (request information such as ball addition, subtraction, or clearing transmitted via ball lending operations, stored ball replay operations, ball sharing operations, wagon service usage operations, IC card return operations, etc., on the touch panel interface 52). If the answer in step 3302 is Yes, then in step 3304, the payout control means 3300 adds (or subtracts, or clears) the counter value of the ball count counter 3312 based on the received ball count operation information and proceeds to step 3306. On the other hand, if the answer in step 3302 is No, the process in step 3304 is not executed, and the system proceeds to step 3306.
次に、ステップ3306で、払出制御手段3300は、発射制御関連情報一時記憶手段3400を参照し(或いは、発射検出センサ43からの発射信号に基づき)、遊技球の発射が行われたか否かを判定する。ステップ3306でYesの場合、ステップ3308で、払出制御手段3300は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値から1減算(デクリメント)し、ステップ3310に移行する。他方、ステップ3306でNoの場合、ステップ3308の処理を実行せずに、ステップ3310に移行する。 Next, in step 3306, the payout control means 3300 refers to the launch control-related information temporary storage means 3400 (or, based on the launch signal from the launch detection sensor 43) to determine whether or not a game ball has been launched. If the answer in step 3306 is Yes, then in step 3308, the payout control means 3300 decrements the counter value of the ball count counter 3312 by 1 and proceeds to step 3310. On the other hand, if the answer in step 3306 is No, the process in step 3308 is not executed, and the system proceeds to step 3310.
次に、ステップ3310で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111を参照し、主制御基板A側から入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3310でYesの場合、ステップ3312で、払出制御手段3300は、当該受信した入賞情報コマンドに基づき、入賞口種別及び賞球数に係る情報を取得する。次に、ステップ3314で、払出制御手段3300は、当該取得した入賞口種別及び賞球数が、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶された基本賞球数情報と一致するか否かを判定する。ステップ3314でYesの場合、ステップ3316で、払出制御手段3300は、当該判定結果が一致した入賞口の入賞カウンタのカウンタ値に1加算(インクリメント)し、ステップ3330に移行する。他方、ステップ3314でNoの場合、ステップ3318及びステップ3320で、払出制御手段3300は、当該入賞情報コマンドが不正なものであると判断し、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、不正入賞情報フラグをオンにする(遊技が停止することとなる)と共に、エラー報知を実行し、ステップ3330に移行する。尚、ステップ3310でNoの場合、ステップ3312~3320の処理を実行せずに、ステップ3330に移行する。 Next, in step 3310, the payout control means 3300 refers to the main-side received information temporary storage means 3111 and determines whether or not it has received a prize information command from the main control board A. If the answer in step 3310 is Yes, in step 3312, the payout control means 3300 obtains information related to the prize slot type and the number of prize balls based on the received prize information command. Next, in step 3314, the payout control means 3300 determines whether the obtained prize slot type and number of prize balls match the basic number of prize balls information temporarily stored in the payout processing related information temporary storage means 3310. If the answer in step 3314 is Yes, in step 3316, the payout control means 3300 increments the counter value of the prize counter for the prize slot where the determination result matched by 1 and proceeds to step 3330. On the other hand, if the result in step 3314 is No, then in steps 3318 and 3320, the payout control means 3300 determines that the prize information command is invalid, turns on the invalid prize information flag in the flag area of the launch control-related information temporary storage means 3410 (the game will stop), and executes an error notification before proceeding to step 3330. If the result in step 3310 is No, then the process in steps 3312 to 3320 is skipped, and the system proceeds to step 3330.
次に、ステップ3330で、払出制御手段3300は、賞球許可センサ類KSからの情報を確認し、いずれかの賞球許可センサにて入球を検出したか否かを判定する。ステップ3330でYesの場合、ステップ3332で、払出制御手段3300は、払出処理関連情報一時記憶手段3310を参照し、当該入球を検出した賞球許可センサに対応した入賞カウンタ値が1以上であるか否かを判定する。ステップ3332でYesの場合、ステップ3334で、払出制御手段3300は、当該対応する入賞カウンタのカウンタ値から1減算(デクリメント)する。次に、ステップ3336で、払出制御手段3300は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶された基本賞球数情報に基づき、当該入球を検出したセンサに対応する賞球数を、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値に加算する。次に、ステップ3338で、払出制御手段3300は、主制御基板A側への賞球払出完了コマンドをセット(ステップ3500の賞球関連情報送受信制御処理によって、主制御基板A側に送信される)する。次に、ステップ3340で、払出制御手段3300は、入賞情報表示装置60上にて、当該賞球に係る入賞口種別及び賞球数を表示し、ステップ3342に移行する。尚、ステップ3330又はステップ3332でNoの場合にも、ステップ3342に移行する。 Next, in step 3330, the payout control means 3300 checks the information from the prize ball permission sensors KS and determines whether or not a ball has been detected by any of the prize ball permission sensors. If the answer in step 3330 is Yes, then in step 3332, the payout control means 3300 refers to the payout processing related information temporary storage means 3310 and determines whether or not the prize ball counter value corresponding to the prize ball permission sensor that detected the ball is 1 or greater. If the answer in step 3332 is Yes, then in step 3334, the payout control means 3300 decrements (decrements) the counter value of the corresponding prize ball counter by 1. Next, in step 3336, the payout control means 3300 adds the number of prize balls corresponding to the sensor that detected the ball to the counter value of the ball count counter 3312, based on the basic prize ball count information temporarily stored in the payout processing related information temporary storage means 3310. Next, in step 3338, the payout control means 3300 sets a command to the main control board A indicating that the payout of prize balls is complete (this command is transmitted to the main control board A by the prize ball-related information transmission/reception control process in step 3500). Next, in step 3340, the payout control means 3300 displays the type of prize slot and the number of prize balls on the prize information display device 60, and then proceeds to step 3342. Note that if the result in step 3330 or step 3332 is "No," the system also proceeds to step 3342.
次に、ステップ3342で、払出制御手段3300は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を参照し、持ち球数表示部54上にて、現在の持ち球数を表示し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。 Next, in step 3342, the payout control means 3300 refers to the counter value of the ball count counter 3312, displays the current number of balls on the ball count display unit 54, and returns to the caller of this subroutine.
ここで、同図(入賞カウンタのイメージ図)は、主制御基板A側から入賞情報コマンドを受信してから賞球が付与されるまでの処理イメージを示した図である(特に、第1主遊技始動口110への入球があった場合について例示している)。まず、主制御基板A側から、第1主遊技始動口110への入球に係る入賞情報コマンドを受信すると、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311aのカウンタ値に1が加算されるが、この段階では、賞球払出し(加算処理)は発生しない。次に、賞球払出制御基板3000側の第1主遊技始動口賞球
許可センサ110KSにて入球を検出することで、第1主遊技始動口入賞カウンタ3111aのカウンタ値から1減算し、第1主遊技始動口110の賞球数である「3」が、賞球として持ち球数カウンタ3312のカウンタ値に加算されることとなる。
Here, the same figure (image diagram of the prize counter) shows the processing image from the time a prize information command is received from the main control board A to the awarding of prize balls (in particular, the case when a ball enters the first main game start opening 110 is illustrated). First, when a prize information command related to a ball entering the first main game start opening 110 is received from the main control board A, 1 is added to the counter value of the first main game start opening prize counter 3311a, but at this stage, no prize ball payout (addition process) occurs. Next, when the ball is detected by the first main game start opening prize ball permission sensor 110KS on the prize ball payout control board 3000, 1 is subtracted from the counter value of the first main game start opening prize counter 3111a, and "3", which is the number of prize balls for the first main game start opening 110, is added to the counter value of the ball count counter 3312 as a prize ball.
また、同図(入賞情報表示例)は、第5実施形態に係る遊技機における、入賞情報表示装置60での表示態様の一例を示した図である。初期状態(入賞が検出されていない状態)においては、賞球数表示部60a及び入賞口種別ランプ60bでの表示は行われず、賞球の付与が完了すると、入賞情報に応じて、賞球数及び入賞口種別が表示されることとなる。例えば、第1主遊技始動口110への入球に係る賞球が付与されると、第1主遊技始動口110への入賞に対応した入賞口種別ランプ60b(本例では、一番左に位置するランプ)が点灯し、賞球数表示部60aでは、賞球数表示として「+3」との表示がなされることとなる。尚、短い時間内に複数の入賞が検出された場合には、入賞を検出した順に、入賞口種別及び賞球数を、遊技者が表示内容を確認可能な時間(例えば、0.5秒間)表示し続けることが望ましい。また、本例はあくまで一例であり、表示手段・表示方法や賞球数など、これには限定されず、例えば、ランプの点灯態様の組合せや、サウンドによって入賞口種別や賞球数を遊技者に対して報知し得るよう構成してもよい。また、同時に複数の入賞情報を表示可能に構成することで、短い時間内に複数の入賞があった場合にも、より正確な表示をすることが可能となる。 Furthermore, the same figure (Example of Prize Information Display) shows an example of the display mode of the prize information display device 60 in the gaming machine according to the fifth embodiment. In the initial state (when no prizes have been detected), no display is made on the prize ball count display unit 60a and the prize slot type lamp 60b. Once the awarding of prize balls is complete, the prize ball count and prize slot type are displayed according to the prize information. For example, when prize balls are awarded for balls entering the first main game start slot 110, the prize slot type lamp 60b (the leftmost lamp in this example) corresponding to the ball entering the first main game start slot 110 lights up, and the prize ball count display unit 60a displays "+3" as the prize ball count. If multiple prizes are detected within a short period of time, it is desirable to continue displaying the prize slot type and prize ball count in the order in which the prizes were detected for a time (for example, 0.5 seconds) during which the player can confirm the displayed content. Furthermore, this example is merely one illustration, and is not limited to the display means, methods, or number of prize balls. For example, the system could be configured to inform the player of the type of winning slot and the number of prize balls awarded through combinations of lamp lighting patterns or sound. Additionally, by configuring the system to display multiple winning information simultaneously, more accurate display becomes possible even when multiple winnings occur within a short period of time.
次に、図122は、図118におけるステップ3400のサブルーチンに係る、遊技球発射制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、発射制御手段3400は、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリアを参照し、遊技停止フラグ{封入遊技球数異常フラグ(遊技機内の遊技球数が多い又は少ないと判定した場合にオンとなるフラグ)・不正賞球情報フラグ(異常な賞球が発生したと判定した場合にオンとなるフラグ)・ECOユニットEUとの通信異常や未接続状態の場合にオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、発射制御手段3400は、持ち球数カウンタ3312を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ3404でYesの場合、ステップ3406で、発射制御手段3400は、発射制御基板40からの情報を参照し、ハンドル44の入力(遊技者による回転操作)があるか否かを判定する。ステップ3406でYesの場合、ステップ3408で、発射制御手段3400は、当該ハンドル入力に基づき、遊技球の発射強度を決定する(例えば、遊技者の操作によるハンドル44の変位が大きいほど、強い発射強度とする)。次に、ステップ3410で、発射制御手段3400は、遊技球発射ソレノイドを駆動し、遊技球を遊技領域30に発射し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ3402~ステップ3406でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。 Next, Figure 122 is a flowchart of the game ball launch control process related to the subroutine of step 3400 in Figure 118. First, in step 3402, the launch control means 3400 refers to the flag area of the launch control related information temporary storage means 3410 and determines whether the game stop flag {inserted game ball count abnormality flag (a flag that is turned on when it is determined that the number of game balls in the game machine is too many or too few), fraudulent prize ball information flag (a flag that is turned on when it is determined that an abnormal prize ball has occurred), and a flag that is turned on when there is a communication abnormality or disconnection with the ECO unit EU} is off. If the answer in step 3402 is Yes, then in step 3404, the launch control means 3400 refers to the number of balls held counter 3312 and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer in step 3404 is Yes, then in step 3406, the launch control means 3400 refers to the information from the launch control board 40 and determines whether there is an input from the handle 44 (rotation operation by the player). If the answer in step 3406 is Yes, then in step 3408, the launch control means 3400 determines the launch strength of the game ball based on the handle input (for example, the greater the displacement of the handle 44 due to the player's operation, the stronger the launch strength). Next, in step 3410, the launch control means 3400 drives the game ball launch solenoid, launches the game ball into the game area 30, and returns to the caller of this subroutine. Note that if the answer in steps 3402 to 3406 is No, the caller of this subroutine also returns.
尚、払出制御手段は、持ち球数カウンタ3312の値が、所定値(例えば、150000)などの大きい数値を超えた場合には、発射制御手段3400によって発射を中止して打ち止めにするのが好ましい。前述したように、払出制御手段3300は、エコユニット(遊技球数表示装置)の球数情報に基づいて発射の許可をする。ここで第5実施形態の遊技機においても、遊技球の発射を10時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1を超え、かつ、3分の4(約133%)に満たないように出玉設計がなされている。このため、営業時間が最大15時間程度である実情を鑑み、前述した所定値を当該15時間における設計上の最大出玉(112500個)を一定程度(約30%)上回る値に設定している。これにより、必要以上に大きな記憶領域を備えることなく適切なハードウェア構成を実現している。 Furthermore, the payout control means preferably stops firing and terminates firing by the firing control means 3400 when the value of the ball count counter 3312 exceeds a large number such as a predetermined value (for example, 150,000). As mentioned above, the payout control means 3300 permits firing based on the ball count information of the eco-unit (game ball count display device). In the fifth embodiment of the game machine, the payout design ensures that the total number of game balls acquired when firing game balls continuously for 10 hours at the firing speed and intensity expected to yield the largest number of game balls exceeds half of the total number of game balls fired, but is less than four-thirds (approximately 133%). Therefore, considering the reality that operating hours are a maximum of about 15 hours, the predetermined value mentioned above is set to a value that is a certain percentage (approximately 30%) higher than the design maximum payout (112,500 balls) for those 15 hours. This achieves an appropriate hardware configuration without requiring an unnecessarily large memory area.
さらに、払出制御手段は、持ち球数カウンタ3312の値が、遊技開始時との比較において特定値以上の差分(例えば、5000個)となった場合には、発射制御手段3400によって発射を中止して打ち止めにするのが好ましい。前述したように、払出制御手段3300は、エコユニット(遊技球数表示装置)の球数情報に基づいて発射の許可をする。ここで第5実施形態の遊技機においても、1回の大当りにより得られる獲得遊技球数が1500個となっている。このため、大当りが3回程度連続して発生した場合には継続して遊技が行われる一方、予期せず連続して多数回大当りが発生した場合には、発射を停止させることで短時間の出玉が必要以上に獲得されることを制限している。これにより、適度な射幸性を維持することが可能である。 Furthermore, the payout control means preferably stops firing and ends play when the value of the ball count counter 3312 exceeds a specific value (for example, 5000 balls) compared to the value at the start of the game. As mentioned above, the payout control means 3300 permits firing based on the ball count information of the eco-unit (game ball count display device). In this fifth embodiment of the game machine, the number of game balls obtained from one jackpot is 1500. Therefore, if jackpots occur approximately three times in a row, the game continues. However, if multiple jackpots occur unexpectedly in a row, firing is stopped to limit the acquisition of more balls than necessary in a short period. This makes it possible to maintain a moderate level of excitement.
なお、前述した打ち止め処理を行う際には、遊技状態を考慮して打ち止め時期を変更することも好適である。例えば、大当り中に所定値又は特定値を超えた場合には、当該大当り終了後に打ち止め処理を行う等が挙げられる。 Furthermore, when performing the aforementioned stop-play process, it is also preferable to adjust the stop-play timing considering the game state. For example, if a predetermined or specific value is exceeded during a jackpot, the stop-play process may be performed after the jackpot ends.
前述した打ち止めの手法としては、遊技店(遊技施設)側が設定できるものと、遊技者側が設定できるものとが考えられる。遊技店(遊技施設)側が設定する手法としては、ぱちんこ遊技機にディップスイッチなどの打ち止め用スイッチを設け、遊技店の店員による打ち止め用スイッチの操作によって、打ち止めに関する設定ができるように構成するのが好適である。例えば、打ち止め用スイッチとして、打ち止め有無スイッチと打ち止め出玉数スイッチとの2種類のディップスイッチをぱちんこ遊技機(例えば、賞球払出制御基板3000)に設け、打ち止め有無スイッチによって打ち止め機能を有効にするか否かを決定し、また、打ち止め出玉数スイッチによって打ち止めにする差球数を決定する。第5実施形態においては、打ち止め出玉数スイッチとして、2ビットのディップスイッチを用いており、「00」を、打ち止め差球数3000に対応させ、「01」を、打ち止め差球数4000に対応させ、「10」を、打ち止め差球数5000に対応させ、「11」を、打ち止め差球数10000にさせている。すなわち、打ち止め出玉数スイッチが、「11」に設定されている場合には、差球数が、10000となったときに、打ち止めにすることとなる。 As mentioned above, there are two methods for setting the stop-loss function: one that can be set by the amusement parlor (amusement facility) and one that can be set by the player. For the method set by the amusement parlor (amusement facility), it is preferable to install a stop-loss switch, such as a DIP switch, on the pachinko machine, and configure it so that the setting related to the stop-loss can be changed by operating the stop-loss switch by an employee of the amusement parlor. For example, two types of DIP switches, a stop-loss on/off switch and a stop-loss payout quantity switch, can be installed on the pachinko machine (for example, the prize ball payout control board 3000) as stop-loss switches. The stop-loss on/off switch determines whether or not to enable the stop-loss function, and the stop-loss payout quantity switch determines the difference in balls to stop the game. In the fifth embodiment, a 2-bit DIP switch is used as the stop-play ball count switch. "00" corresponds to a stop-play ball count of 3000, "01" corresponds to a stop-play ball count of 4000, "10" corresponds to a stop-play ball count of 5000, and "11" corresponds to a stop-play ball count of 10000. That is, when the stop-play ball count switch is set to "11," play will stop when the ball count reaches 10000.
なお、打ち止め用スイッチとして、1種類のディップスイッチのみを用いることができる。この場合には、「00」を、打ち止め機能の無効に対応させ、「00」以外を打ち止め差球数に対応させることができる。 Furthermore, only one type of DIP switch can be used as the stop switch. In this case, "00" can be assigned to disabling the stop function, and all other settings can be assigned to the number of balls remaining before stopping.
打ち止め用スイッチの設定は、ぱちんこ遊技機の電源が投入された初期設定時(通常遊技が開始される直前)に、主制御基板AのCPUMCによって読み込まれる。なお、ぱちんこ遊技機が既に起動された後には、ディップスイッチの設定を読み込むことはなく、打ち止め用スイッチを変更したとしても変更された設定は無効となる。 The setting for the stop switch is read by the CPUMC on the main control board A during the initial setup when the pachinko machine is powered on (just before normal gameplay begins). Note that once the pachinko machine has already started up, the DIP switch setting is not read, and any changes made to the stop switch setting will be invalid.
一方、遊技者が打ち止めを設定できる手法としては、前述したECOユニットEUを用いるのが好適である。前述したように、ECOユニットEUには、操作部装置50が接続されており、遊技者によって操作部装置50が操作された情報は、ECOユニットEUに送信され記憶させることができる。遊技者は、操作部装置50を操作することで、打ち止めにしたい差球数を入力して、ECOユニットEUに記憶させることができる。第5実施形態においては前述したように、ECOユニットEUからの情報に基づいて、発射制御基板40を介して発射装置42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)の動作を制御し得るよう構成されている。すなわち、ECOユニットEUは、これまでに払い出した差球数が、遊技者が打ち止めにしたい差球数に達したときには、賞球払出制御基板3000に対して発射停止信号(発射を許可しない信号)を出力して、発射装置42を停止させることで、打ち止め状態にすることができる。 On the other hand, as a method for allowing the player to set a limit on the number of balls dispensed, the aforementioned ECO unit EU is preferred. As mentioned above, the ECO unit EU is connected to an operation unit 50, and information from the operation of the operation unit 50 by the player is transmitted to and stored in the ECO unit EU. By operating the operation unit 50, the player can input the number of balls for which they wish to stop dispensed and have it stored in the ECO unit EU. In the fifth embodiment, as mentioned above, the operation of the launching device 42 (launching handle, launching motor, ball feeding device, etc.) can be controlled via the launching control board 40 based on information from the ECO unit EU. That is, when the number of balls dispensed so far reaches the number of balls for which the player wishes to stop dispensed, the ECO unit EU outputs a launch stop signal (a signal that does not permit launching) to the prize ball payout control board 3000, stopping the launching device 42 and thus setting the dispensed state.
遊技者が打ち止めにしたい差球数を端球にすることで、タバコなどの景品との交換の際に、端球を無駄にすることを防止することができる。例えば、タバコなどの景品が、遊技球1000個などの個数に対応付けられていることが多く、景品に対応する遊技球の個数が10、100、1000などの倍数である場合には、端球を除いた全ての持ち球を景品に交換することができる。このように、打ち止めにしたい差球数を端球にすることで、端球を遊技に用いることができ、端球を無理に景品に交換して無駄にすることを防止することができる。 By designating a minimum number of balls as the "end balls" (the leftover balls), players can prevent wasting these end balls when exchanging them for prizes such as cigarettes. For example, prizes like cigarettes are often associated with specific quantities of game balls (e.g., 1000 balls), and if the number of balls corresponding to a prize is a multiple of 10, 100, or 1000, then all remaining balls, excluding the end balls, can be exchanged for prizes. In this way, designating a minimum number of balls as the "end balls" allows the end balls to be used for gameplay, preventing waste by forcing them into prize exchanges.
主制御基板Aは、遊技球の発射を許可する条件が成立したときには、発射許可信号を賞球払出制御基板3000に出力する。また、ECOユニットEUも、遊技球の発射を許可する条件が成立したときには、発射許可信号を賞球払出制御基板3000に出力する。賞球払出制御基板3000は、遊技球の発射を許可する条件が成立し、かつ、主制御基板Aからの発射許可信号を受信し、かつ、ECOユニットEUからの発射許可信号を受信したときに、発射制御基板40を介して発射装置42の動作を制御し遊技球を発射する。すなわち、主制御基板Aと、ECOユニットEUと、賞球払出制御基板3000との全てで、遊技球の発射を許可する条件が成立したときに、遊技球が発射される。 The main control board A outputs a launch permission signal to the prize ball payout control board 3000 when the conditions for permitting the launch of game balls are met. Similarly, the ECO unit EU also outputs a launch permission signal to the prize ball payout control board 3000 when the conditions for permitting the launch of game balls are met. The prize ball payout control board 3000 controls the operation of the launching device 42 via the launch control board 40 and launches game balls when the conditions for permitting the launch of game balls are met, and it has received a launch permission signal from both the main control board A and the ECO unit EU. In other words, game balls are launched when the conditions for permitting the launch of game balls are met in all three systems: the main control board A, the ECO unit EU, and the prize ball payout control board 3000.
なお、主制御基板AやECOユニットEUでエラーが検出された場合には、発射許可信号は出力されず、賞球払出制御基板3000のみで遊技球の発射を許可する条件が成立したとしても、遊技球が発射されることはない。 Furthermore, if an error is detected by the main control board A or the ECO unit EU, the launch permission signal will not be output. Even if the conditions for granting permission to launch game balls are met by the prize ball payout control board 3000 alone, the game balls will not be launched.
また、後述するように、発射制御基板40は、タイミング回路(図示せず)を有する。タイミング回路は、一定間隔(例えば599.9ms/1個)で遊技球を発射するようにするために構成された回路である。タイミング回路は、球送り装置を動作させて、遊技球を発射位置に案内し、次に、発射モータを動作させて発射位置に案内されている遊技球に打撃を与えて発射させ、その後リセットすることで、遊技球の発射に関する1サイクルを構成する。主制御基板Aと、ECOユニットEUと、賞球払出制御基板3000との全てで、遊技球の発射を許可する条件が成立したときに、この1サイクルが開始される。1サイクルが開始された後に、主制御基板Aと、ECOユニットEUと、賞球払出制御基板3000のいずれかで、遊技球の発射を許可する条件を満たさなくなった場合であっても、賞球払出制御基板3000は、1サイクルが完了するまで、遊技球の発射処理を続行する。このようにすることで、1サイクルの途中で遊技球の発射を許可する条件を満たさなくなった場合でも、遊技球が停留することで遊技球の詰まりを防止し、遊技球の発射が改めて許可されたときに、遊技球の発射を円滑に再開することができる。 Furthermore, as will be described later, the launch control board 40 has a timing circuit (not shown). The timing circuit is configured to launch game balls at regular intervals (for example, 599.9 ms/ball). The timing circuit operates the ball feeding device to guide the game ball to the launch position, then operates the launch motor to strike and launch the game ball guided to the launch position, and then resets, thereby completing one cycle related to the launch of game balls. This cycle begins when the conditions for permitting the launch of game balls are met in all three: the main control board A, the ECO unit EU, and the prize ball payout control board 3000. Even if, after the start of one cycle, the conditions for permitting the launch of game balls are no longer met in any of the three, the main control board A, the ECO unit EU, or the prize ball payout control board 3000, the prize ball payout control board 3000 will continue the game ball launching process until the cycle is completed. This design prevents jamming of the game balls by allowing them to remain stationary even if the conditions for permitting the launch of game balls are no longer met during a cycle. When permission to launch game balls is granted again, the launch process can be smoothly resumed.
さらにまた、第5実施形態に係る遊技機では、賞球払出制御基板3000が、遊技球の発射を禁止した場合には、賞球払出制御基板3000は、遊技球の発射を禁止したことを示す信号を主制御基板Aに送信する。このように構成することで、主制御基板Aは、遊技球が発射されなかったことを判断することができ、これに基づいて遊技機外に当該状態を報知することもできる。 Furthermore, in the gaming machine according to the fifth embodiment, if the prize ball payout control board 3000 prohibits the launch of gaming balls, the prize ball payout control board 3000 transmits a signal to the main control board A indicating that the launch of gaming balls has been prohibited. With this configuration, the main control board A can determine that no gaming balls were launched and, based on this, can notify the system outside the gaming machine of this status.
前述したように、ぱちんこ遊技機は、外部端子板を有し、主制御基板Aは、外部端子板を介してホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力しているが、賞球払出制御基板3000から、遊技球の発射に関する情報をホールコンピュータHCに出力することも可能である。また、賞球払出制御基板3000を介してECOユニットEUに出力された遊技情報をECOユニットEUにより適切な形態に変換し、外部出力端子を介して外部に出力してもよく、ECOユニットEUを介して出力される外部信号と遊技機(主制御基板Aや賞球払出制御基板3000)から出力される外部信号とを併用してもよい。 As mentioned above, pachinko machines have an external terminal board, and the main control board A outputs signals indicating the status of the game machine to the hall computer HC via the external terminal board. However, it is also possible for the prize ball payout control board 3000 to output information regarding the launch of game balls to the hall computer HC. Furthermore, the game information output to the ECO unit EU via the prize ball payout control board 3000 may be converted into an appropriate format by the ECO unit EU and output externally via the external output terminal. The external signals output via the ECO unit EU and the external signals output from the game machine (main control board A and prize ball payout control board 3000) may also be used in combination.
また、第5実施形態に係る遊技機では、賞球払出制御基板3000に、主制御基板Aで行
っている遊技球の発射許可及び発射禁止に関する処理を実行するように構成してもよい。このように構成することにより主制御基板Aでの処理を軽減することができる。
Furthermore, in the gaming machine according to the fifth embodiment, the prize ball payout control board 3000 may be configured to execute the processes related to permitting and prohibiting the release of game balls that are performed on the main control board A. By configuring it in this way, the processing on the main control board A can be reduced.
次に、図123は、図118におけるステップ3600のサブルーチンに係る、電断時処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、各入賞カウンタ(例えば、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)のカウンタ値を、電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3604で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を、電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3606で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリア内にある、払出制御側電断フラグをオンにする。次に、ステップ3608で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、その他の遊技に必要な情報(例えば、各種フラグ情報、受信コマンド、未送信コマンド、等)を電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3610で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、バックアップ領域に電源を供給し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰して電断待ちループに移行する。 Next, Figure 123 is a flowchart of the power outage processing related to the subroutine of step 3600 in Figure 118. First, in step 3602, the power outage/power recovery initial processing control means 3500 temporarily stores (backs up) the counter values of each prize counter (for example, the first main game start gate prize counter 3311a, the second main game start gate prize counter 3311b, the first major prize gate prize counter 3311c, the second major prize gate prize counter 3311d, and the general prize gate prize counter 3311e) in the power outage information temporary storage means 3510. Next, in step 3604, the power outage/power recovery initial processing control means 3500 temporarily stores (backs up) the counter value of the ball count counter 3312 in the power outage information temporary storage means 3510. Next, in step 3606, the power outage/power recovery initial processing control means 3500 turns on the payout control side power outage flag in the flag area of the power outage information temporary storage means 3510. Next, in step 3608, the power outage/power recovery initial processing control means 3500 temporarily stores (backs up) other information necessary for gameplay (e.g., various flag information, received commands, unsent commands, etc.) in the power outage information temporary storage means 3510. Next, in step 3610, the power outage/power recovery initial processing control means 3500 supplies power to the backup area, returns to the caller of this subroutine, and transitions to the power outage waiting loop.
尚、バックアップ領域に電源を供給するためのバックアップ用電源は、賞球払出制御基板3000に設けられている。このバックアップ用電源は、電源供給ユニットEに接続されて給電されており、電断が生じたときに電源供給ユニットEからの給電が遮断された場合でも、バックアップ用電源からバックアップ領域に電源を供給することができ、持球数カウンタや履歴や各種のフラグを記憶することができ、遊技に重要な情報である各種の払い出し情報を保持することができる。 Furthermore, a backup power supply for providing power to the backup area is provided on the prize ball payout control board 3000. This backup power supply is connected to the power supply unit E and is powered by it. Even if power is cut off from the power supply unit E due to a power outage, the backup power supply can still supply power to the backup area, allowing it to store the ball count counter, history, and various flags, and maintain various payout information that is crucial for gameplay.
前述したように、第5実施形態に係る遊技機では、持球数カウンタ等を保持するためのバックアップ領域に電源を供給するためのバックアップ用電源が賞球払出制御基板3000に設けられている。このように構成することで、持球数カウンタ等を保持するための専用のバックアップ用電源として機能させることができ、賞球払出制御基板3000に接続されているハーネスなどが断線したり外れたりするような場合であっても、その影響を受けることなく、安定して電源を供給することができ、バックアップの信頼性を高めることができる。さらに、持球数カウンタ等を保持するためのバックアップ領域のみに電源を供給することにより、バックアップ用電源を小型化してもバックアップ可能な時間を長くすることができるとともに、賞球払出制御基板3000を小型化することができ省スペース化を図ることができる。なお、持球数カウンタ等を保持するための専用のバックアップ用電源を電源供給ユニットEに設けてもよい。電源供給ユニットEに設けることで、賞球払出制御基板3000をさらに小型化したり軽量化したりすることができる。 As described above, in the gaming machine according to the fifth embodiment, a backup power supply for supplying power to a backup area for holding the ball count counter, etc., is provided on the prize ball payout control board 3000. This configuration allows the power supply to function as a dedicated backup power supply for holding the ball count counter, etc., and even if harnesses connected to the prize ball payout control board 3000 are disconnected or detached, the power supply can be supplied stably without being affected, thereby increasing the reliability of the backup. Furthermore, by supplying power only to the backup area for holding the ball count counter, etc., the backup time can be extended even with a smaller backup power supply, and the prize ball payout control board 3000 can be miniaturized, resulting in space savings. Alternatively, a dedicated backup power supply for holding the ball count counter, etc., may be provided in the power supply unit E. By providing it in the power supply unit E, the prize ball payout control board 3000 can be further miniaturized and lightened.
また、持球数カウンタ等を保持するためのバックアップ用電源を、電源供給ユニットEに設けられている主制御基板Aのためのバックアップ用電源と共用してもよい。電源供給ユニットEに設けられているバックアップ用電源を共用することで、バックアップ用の電源に関する構成を簡素にすることができる。 Furthermore, the backup power supply for maintaining the ball count counter, etc., may be shared with the backup power supply for the main control board A located in the power supply unit E. Sharing the backup power supply located in the power supply unit E simplifies the configuration related to the backup power supply.
さらに、第5実施形態に係る遊技機では、持球数カウンタ等を記憶するRAMとして、揮発性メモリを使用している。揮発性メモリを用いることで安価にできるが、電断時が生じた場合のためにバックアップ用電源を設けて揮発性メモリをバックアップする必要がある。これに対して、持球数カウンタ等を記憶するRAMとして不揮発性メモリを用いてもよい。例えば、不揮発性メモリとしてフラッシュメモリなどにすることができる。このように構成することにより、バックアップ用電源を省くことができ、全体として小型化したり軽量化したりすることができる。 Furthermore, in the gaming machine according to the fifth embodiment, volatile memory is used as the RAM for storing the ball count counter and the like. While using volatile memory reduces costs, it requires a backup power supply to back up the volatile memory in case of power outages. Alternatively, non-volatile memory may be used as the RAM for storing the ball count counter and the like. For example, flash memory can be used as the non-volatile memory. This configuration eliminates the need for a backup power supply, allowing for overall miniaturization and weight reduction.
以上のように構成することで、第5実施形態に係る遊技機によれば、遊技盤側に設けられた入球検出装置(例えば、第1入球検出装置111、第2入球検出装置211、第1入賞検出装置311、第2入賞検出装置321、等)と、遊技枠側に設けられた賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)と、の双方で入球が検出され、且つ、主制御基板A側から送信された入賞情報(例えば、入賞口種別・賞球数に係る情報)が、賞球払出制御基板3000側に記憶された基本賞球数情報と一致した場合にのみ、遊技者に対して賞球が付与されるよう構成されているため、不正行為による賞球の獲得を防止することができる。また、遊技枠側に賞球許可センサ類KSを設けることで、遊技盤のコストを削減できることとなる(ぱちんこ遊技機の機種入れ換えは、主に遊技盤のみの入れ替えにて行われ、遊技枠は繰り返し使用されることが多いため)。また、遊技者に対して賞球を付与した入賞については、所定の表示部(例えば、入賞情報表示装置60)にて、入賞口種別及び賞球数を表示し得るよう構成されているため、遊技者にとって、いずれの入賞口に入賞し、何球の賞球が得られたか、という情報が分かり易い、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができることとなる。 As configured above, the gaming machine according to the fifth embodiment includes a ball entry detection device provided on the game board side (for example, a first ball entry detection device 111, a second ball entry detection device 211, a first prize entry detection device 311, a second prize entry detection device 321, etc.) and prize ball permission sensors KS provided on the game frame side (for example, a first main game start opening prize ball permission sensor 110KS, a second main game start opening prize ball permission sensor 210KS, a first large prize opening prize ball permission sensor The system is configured such that when a ball enters a slot (310KS, 320KS for the second large prize slot, 320KS for the general prize slot, etc.) and when the ball enters the slot, and the prize information transmitted from the main control board A (for example, information related to the type of prize slot and the number of prize balls) matches the basic number of prize balls stored on the prize ball payout control board 3000, the player is awarded prize balls only. This prevents the acquisition of prize balls through fraudulent means. Furthermore, by providing prize ball permission sensors KS on the game frame side, the cost of the game board can be reduced (since pachinko machine model changes are mainly done by replacing only the game board, and the game frame is often reused). Furthermore, since the system is configured to display the type of winning slot and the number of winning balls awarded to players on a designated display unit (for example, a winning information display device 60), it is possible to provide a user-friendly gaming machine that makes it easy for players to understand which winning slot they entered and how many winning balls they received.
また、前述したように、持ち球数カウンタ3312は、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を記憶するカウンタである。遊技者が遊技を進めた結果、持ち球数カウンタ3312の値がゼロになる場合、言い換えれば、遊技者の現在の持ち球数がゼロになる場合もある。このような場合には、遊技球の発射を停止する必要がある。すなわち、持ち球数カウンタ3312の値がゼロになった場合には、遊技者が発射ハンドル44を操作したとしても、遊技球が発射しないように制御する必要がある。発射装置42は、前述したように、発射モータ及び球送り装置等(図示せず)を有し、発射装置42の制御回路である発射制御基板40によって、発射モータ及び球送り装置の動作を制御しており、発射モータへの駆動信号の供給を中断(禁止)することで、遊技球の発射を停止することができる。また、発射制御基板40は、球送り装置への制御信号の供給を中断(禁止)することによっても、遊技球の発射を停止することができる。 As mentioned above, the ball count counter 3312 is a counter that stores the player's current number of balls (the number of game balls available for play). As the player progresses through the game, the value of the ball count counter 3312 may become zero; in other words, the player's current number of balls may become zero. In such cases, it is necessary to stop the launch of game balls. That is, when the value of the ball count counter 3312 becomes zero, it is necessary to control the launch so that game balls are not launched even if the player operates the launch handle 44. As mentioned above, the launching device 42 has a launching motor and a ball feeding device (not shown), etc. The launching control board 40, which is the control circuit of the launching device 42, controls the operation of the launching motor and the ball feeding device. By interrupting (prohibiting) the supply of a drive signal to the launching motor, the launching of game balls can be stopped. The launching control board 40 can also stop the launching of game balls by interrupting (prohibiting) the supply of a control signal to the ball feeding device.
さらに、発射制御基板40は、タイミング回路(図示せず)を有する。前述したように、遊技球を連続して発射する場合であっても、1分間に100個を超えて遊技球が発射できないように、一定間隔(例えば599.9ms/1個)で発射されるように構成されている。タイミング回路は、この一定間隔で遊技球を発射するようにするために構成された回路である。タイミング回路は、発射制御基板40からの制御信号によりイネーブル状態になったときには、球送り装置の動作タイミングと、発射モータの動作タイミングとを整合させて、球送り装置と発射モータとを制御する。具体的には、まず、タイミング回路は、球送り装置を動作させて、遊技球を発射位置に案内し、次に、発射モータを動作させて発射位置に案内されている遊技球に打撃を与えて発射させ、その後リセットする。このように、タイミング回路は、1つの遊技球を発射するための1サイクルを構成する。一方、タイミング回路は、発射制御基板40からの制御信号によりディセーブル状態になったときには、球送り装置及び発射モータの制御を中止する。すなわち、タイミング回路をディセーブル状態にすることによっても、遊技球の発射を停止することができる。 Furthermore, the launch control board 40 has a timing circuit (not shown). As mentioned above, even when launching game balls continuously, the system is configured to launch them at regular intervals (for example, 599.9 ms/ball) so that no more than 100 game balls are launched per minute. The timing circuit is configured to launch game balls at these regular intervals. When the timing circuit is enabled by a control signal from the launch control board 40, it synchronizes the operation timing of the ball feeder and the launch motor to control the ball feeder and the launch motor. Specifically, first, the timing circuit operates the ball feeder to guide the game ball to the launch position, then operates the launch motor to strike and launch the game ball guided to the launch position, and then resets. In this way, the timing circuit constitutes one cycle for launching one game ball. On the other hand, when the timing circuit is disabled by a control signal from the launch control board 40, it stops controlling the ball feeder and the launch motor. In other words, disabling the timing circuit can also stop the launch of the game balls.
尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されない。例えば、第5実施形態における入賞情報表示装置60は、遊技枠に設けたが、これには限定されず、第1主遊技図柄表示装置120(又は第2主遊技図柄表示装置)等の他の表示装置と同一基板上に設けてもよい(そのように構成した場合、コスト削減・視認性向上等の効果がある)。また、第5実施形態においては、主制御装置Aから賞球払出制御基板3000に対して入賞情報(及び基本賞球数情報)を送信し、入賞情報が正常であるか否かを、賞球払出制御基板3000側で判定するよう構成したが、これには限定されず、例えば、第5実施形態とは逆の構成にて入賞情報の異常を判定するよう構成してもよい{賞球払出制御基板3000から主制御装置Aに対して入賞情報(及び基本賞球数情報)を送信し、入賞情報が正常であるか否かを、主制御基板A側で判定するよう構成してもよい}。また、例えば、賞球数の表示をフルカラー7セグで行い、賞球数を表示した色によって、入賞口種別や入賞口の位置を報知し得るよう構成してもよい。また、入賞口の入球容易性に応じて、入賞情報の表示を異ならせる(例えば、入球が容易な入賞口への入賞の場合には白色での表示、入球が困難な一般入賞口への入賞の場合には、効果音と共に赤色での表示を行う)よう構成してもよい。そのように構成した場合、通常とは異なる表示の頻度によって、遊技機の、遊技者に対する利益の期待度を推測することが可能となる。 This example is merely one example and is not limited thereto. For example, the prize information display device 60 in the fifth embodiment is provided on the game frame, but is not limited thereto, and may be provided on the same circuit board as other display devices such as the first main game symbol display device 120 (or the second main game symbol display device) (such configuration has the effect of cost reduction and improved visibility). Also, in the fifth embodiment, the main control device A transmits prize information (and basic prize ball count information) to the prize ball payout control board 3000, and the prize ball payout control board 3000 determines whether the prize information is normal or not, but is not limited thereto, and for example, the system may be configured to determine if there is an abnormality in the prize information in the opposite configuration to that of the fifth embodiment {the prize ball payout control board 3000 transmits prize information (and basic prize ball count information) to the main control device A, and the main control board A determines whether the prize information is normal or not}. Furthermore, for example, the number of prize balls may be displayed using a full-color 7-segment display, and the color used to display the number of prize balls may indicate the type and location of the prize entry point. Alternatively, the display of prize information may be varied depending on the ease of entry into the prize entry point (for example, white display for entry into an easy-to-enter prize entry point, and red display accompanied by a sound effect for entry into a difficult-to-enter general prize entry point). In such a configuration, the expected level of profit for the player can be estimated based on the frequency of the unusual displays.
<<第5実施形態に適用可能なその他の構成>> ここで、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機に適用可能なその他の構成を以下に詳述する。尚、以下の構成は第5実施形態のみには限定されず、本例に係るすべての実施形態の構成にて適用可能となっている。 <<Other Configurations Applicable to the Fifth Embodiment>> The following details other configurations applicable to the pachinko game machine according to the fifth embodiment. Note that the following configurations are not limited to the fifth embodiment, but are applicable to all embodiments related to this example.
<総得点表示装置D190> 本例に係る遊技機では、貸出された遊技球や、所定の入賞口への入球によって得られた遊技球を、演算処理可能な擬似的な遊技媒体とし、発射する遊技球は、実体的な遊技球としてもよい。そのように構成した場合、発射可能な遊技球の総数等を表示可能な総得点表示装置D190を設けてもよい。総得点表示装置D190は、7セグメントLEDで形成された9個の表示部を有しており、遊技者から視認容易な位置(例えば、図1におけるサブ入力ボタンSBの近傍)に設けられている。また、9個(9桁)の表示部は、総得点情報を表示するための5個(5桁)の表示部と、獲得得点情報を表示するための2個(2桁)の表示部と、エラー情報を表示するための2個(2桁)の表示部と、から構成されている。尚、総得点表示装置D190に表示される発射可能な遊技球の総数は、遊技球が貸出された場合や、所定の入賞口への入球によって賞球が得られた場合に増加し得るよう構成されている。また、総得点表示装置D190に表示される発射可能な遊技球の総数は、RAMなどの記憶装置に記憶されている。記憶装置は、例えば、主制御基板MのCPUに内蔵されているRAMなどにすることができる。なお、これに加え、総得点表示装置D190にも、別途RAMなどの記憶装置を有するよう構成し、主制御基板Mと総得点表示装置D190との双方で発射可能な遊技球の総数に係る情報を記憶できるよう構成してもよい。また、このようにすることで、本例に係る遊技機の総得点表示装置D190は、遊技球の総数を表示するだけでなく記憶することもできる。 <Total Score Display Device D190> In the gaming machine according to this example, the game balls that are lent out or the game balls obtained by entering a predetermined prize pocket may be used as a pseudo-game medium that can be processed, and the game balls that are launched may be actual game balls. In such a configuration, a total score display device D190 that can display the total number of game balls that can be launched may be provided. The total score display device D190 has nine display units formed of 7-segment LEDs and is provided in a position that is easily visible to the player (for example, near the sub-input button SB in Figure 1). The nine (nine-digit) display units consist of five (five-digit) display units for displaying total score information, two (two-digit) display units for displaying acquired score information, and two (two-digit) display units for displaying error information. The total number of game balls that can be launched displayed on the total score display device D190 is configured to increase when game balls are lent out or when prize balls are obtained by entering a predetermined prize pocket. Furthermore, the total number of playable balls displayed on the total score display device D190 is stored in a memory device such as RAM. This memory device can be, for example, RAM built into the CPU of the main control board M. In addition, the total score display device D190 may also be configured to have a separate memory device such as RAM, allowing both the main control board M and the total score display device D190 to store information related to the total number of playable balls. By doing so, the total score display device D190 of the gaming machine in this example can not only display but also store the total number of playable balls.
また、総得点表示装置D190には、以下の情報を表示可能とすることができる。 (1)総得点情報 総得点情報とは、発射することが可能な得点の総数を示す情報である。尚、発射可能な遊技球を得点と称することがあり(1球=1点)、発射可能な遊技球数の合計を総得点と称することがある。 (2)獲得得点情報 獲得得点情報とは、所定の入賞口への1回の遊技球の入球によって得られた得点(他の実施形態では賞球と称することがある)を示す情報である。 (3)エラー情報 主制御基板及び/又は払出制御基板に異常が発生したことを示す情報である。ここで、前述したように、総得点表示装置D190には、総得点情報
を表示するために5つ(5桁)の表示部を有し、獲得得点情報を表示するために2つ(2桁)の表示部を有し、エラー情報を表示するために2つ(2桁)の表示部を有し、合計で9個の表示部を有している。尚、獲得得点情報を表示するための表示部とエラー情報を表示するための表示部は兼用しても良い。このとき、獲得得点情報を表示している場合にエラーが発生した場合には、表示している獲得得点情報からエラー情報に切り替える。一例として、エラー発生時にはエラーの種別毎に「E1」、「E2」、「E3」・・のようにエラーの種別によって異なる表示態様にて表示し、電源断復帰が正常に実行できない場合のエラーとして「E1」を表示するよう構成した場合において、例えば、8球の払い出しが行われる際に「*8」を表示(「*」は消灯を示す)しているときに電源断が起こり、電源断復帰が正常に実行できない場合のエラーは、「E1」表示、電源断復帰が正常に実行できた場合には、「*8」表示のよう構成してもよい。尚、表示部の数は適宜変更可能であり、例えば、総得点情報を表示するための表示部を4つにし、4桁までの情報を表示可能としたり、総得点情報を表示するための表示部を6つにし、6桁までの情報を表示可能としても良い。
Furthermore, the total score display device D190 can display the following information: (1) Total score information Total score information is information indicating the total number of points that can be launched. Note that the launchable game balls may be referred to as points (1 ball = 1 point), and the sum of the number of launchable game balls may be referred to as the total score. (2) Acquired score information Acquired score information is information indicating the points obtained by one game ball entering a predetermined prize slot (in other embodiments, this may be referred to as prize balls). (3) Error information This is information indicating that an abnormality has occurred in the main control board and/or the payout control board. As mentioned above, the total score display device D190 has five (5-digit) display units to display the total score information, two (2-digit) display units to display the acquired score information, and two (2-digit) display units to display the error information, for a total of nine display units. Note that the display units for displaying acquired score information and the display units for displaying error information may be used interchangeably. In this case, if an error occurs while score information is being displayed, the system switches from the displayed score information to the error information. For example, when an error occurs, different display modes are used depending on the type of error, such as "E1", "E2", "E3", etc., and "E1" is displayed as an error when power recovery cannot be performed normally. For example, when 8 balls are dispensed, "*8" is displayed ("*" indicates off), and a power outage occurs, the system may be configured to display "E1" as an error when power recovery cannot be performed normally, and to display "*8" when power recovery is performed normally. The number of display units can be changed as appropriate. For example, there may be four display units for displaying total score information, allowing for the display of up to four digits of information, or there may be six display units for displaying total score information, allowing for the display of up to six digits of information.
尚、1分間に100球の遊技球を発射可能な遊技機において、1時間遊技球を発射し続けたときに出玉率が2であった場合には、「イン:100×60=6000、アウト:12000」となる。遊技場の営業時間が14時間だった場合には、「イン:84000、アウト:168000」となり、このような場合において、遊技場の営業終了時の総得点表示装置D190に表示される総得点は、おおよそ「168000-84000=84000」となるため、このように構成した場合には、総得点表示装置D190における総得点情報を表示するための表示部は5つとし、5桁までの情報を表示可能とすることが好適である。 Furthermore, in a gaming machine capable of launching 100 game balls per minute, if the payout rate is 2 after continuously launching game balls for one hour, the result would be "In: 100 x 60 = 6000, Out: 12000". If the gaming arcade's operating hours are 14 hours, the result would be "In: 84000, Out: 168000". In such a case, the total score displayed on the total score display device D190 at the end of the arcade's operating hours would be approximately "168000 - 84000 = 84000". Therefore, in this configuration, it is preferable to have five display units on the total score display device D190 to display up to five digits of information.
複数種類存在するエラーのうち、設定変更時のRAMクリア処理を実行しないと復帰できない復帰不可能エラー(当該エラーが発生する直前の状況には復帰不可能なエラー)が発生した場合、復帰する際には、主制御基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアするが、上述したように総得点に関する情報はクリアしないようにすることによって、遊技者に不利益を与えないようにすることができる(例えば、総得点として「2000」得点有しているときに復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラーから復帰した際に「0」となることを防止することができる)。また、総得点に関する情報を含むRAMの領域(アドレス)もクリア対象とした場合であっても、総得点に関する情報をCRユニットにも記憶しておき、復帰不可能エラーから復帰した場合には、接続端子板から総得点に関する情報を主制御基板及び/又は払出制御基板に送信するように構成することによって、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。また、総得点表示装置D190にRAMを備えている場合には、当該RAMに総得点に関する情報を記憶することによって復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラーから復帰した場合であっても、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。換言すると、電源断が発生した場合や主制御基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアした場合にも総得点情報をバックアップするための手段(総得点情報をバックアップするための記憶領域)を有していれば、復帰不可能エラーが発生した場合であっても、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である(総得点情報を主制御基板及び/又は払出制御基板のRAM内の記憶領域とバックアップするための記憶領域とに記憶するよう構成してもよいし、主制御基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアしても消去されない記憶領域(バックアップするための記憶領域)のみに記憶するよう構成してもよい。 Among the various types of errors, if an unrecoverable error occurs that cannot be recovered without performing a RAM clear process when the settings are changed (an error that cannot be recovered from the situation immediately before the error occurred), when recovering, the RAM of the main control board and/or payout control board is cleared, but by not clearing the information regarding the total score as described above, it is possible to prevent the player from being disadvantaged (for example, if an unrecoverable error occurs when the total score is "2000", it is possible to prevent it from becoming "0" when recovering from the unrecoverable error). Furthermore, even if the RAM area (address) containing the information regarding the total score is also cleared, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by storing the information regarding the total score in the CR unit as well, and by configuring it so that the information regarding the total score is transmitted from the connection terminal board to the main control board and/or payout control board when recovering from an unrecoverable error. In addition, if the total score display device D190 is equipped with RAM, it is possible to prevent the player from being disadvantaged even if an unrecoverable error occurs and the player recovers from the unrecoverable error by storing the information regarding the total score in that RAM. In other words, if there is a means to back up the total score information (a storage area for backing up the total score information) in the event of a power outage or when the RAM of the main control board and/or payout control board is cleared, it is possible to prevent the player from suffering any disadvantage even if an irrecoverable error occurs. (The total score information may be stored in the storage area within the RAM of the main control board and/or payout control board and in the backup storage area, or it may be stored only in the storage area that is not erased even when the RAM of the main control board and/or payout control board is cleared (the backup storage area).)
<差玉数に関する情報> 本例に係る遊技機においては、所定の期間(例えば、遊技者が遊技を開始してからの所定の期間)における遊技球数(得点)の差玉数{払い出されたすべての遊技球数から発射したすべての遊技球数を減算した球数}を確認可能に構成してもよい。例えば、遊技者から常時確認(視認)可能な位置に差玉数を表示する表示部を設けてもよいし、演出表示装置に表示し得るよう構成してもよい。尚、演出表示装置に差玉数に関する表示を表示し得るよう構成した場合には、演出表示装置の一部の表示領域に差玉数に関する表示を常時表示するよう構成してもよいし、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することにより表示されるメニュー画面にて(又は、メニュー画面にて再度サブ入力ボタンSBを操作することによって)、演出表示装置に差玉数に関する表示を表示するよう構成してもよい(遊技者が差玉数の確認を所望した場合にはサブ入力ボタンSBを操作することによっていつでも差玉数を確認可能に構成してもよい)。尚、遊技を開始した時点等の所定のタイミングからの総得点の増減値を差玉数としてもよく、例えば、遊技開始時の総得点が2000点(球)であり、現在の総得点が2500点(球)である場合には、差玉数は+500点(球)となり、遊技開始時の総得点が2000点(球)であり、現在の総得点が1500点(球)である場合には、差玉数は-500点(球)となるよう構成してもよい。また、差玉数を所定の表示部(例えば、演出表示装置)に表示する場合、差玉数が正の値及び0の場合には黒色にて表示し、差玉数が負の値である場合には赤色にて表示する等、差玉数の値によって表示色(表示態様)を異ならせてもよい。 <Information Regarding Difference in Ball Count> In the gaming machine according to this example, the machine may be configured to allow the player to check the difference in the number of game balls (score) over a predetermined period (for example, a predetermined period from when the player starts playing) {the number of balls obtained by subtracting the total number of game balls launched from the total number of game balls dispensed}. For example, a display unit for showing the difference in ball count may be provided in a position where the player can always see it, or it may be configured to be displayed on the performance display device. If the performance display device is configured to display information regarding the difference in ball count, the display may be configured to always display information regarding the difference in ball count in a part of the display area of the performance display device, or it may be configured to display information regarding the difference in ball count on the performance display device on the menu screen that is displayed by operating the sub-input button SB during the button valid period (or by operating the sub-input button SB again on the menu screen) (the machine may also be configured to allow the player to check the difference in ball count at any time by operating the sub-input button SB if the player wishes to check it). Furthermore, the difference in balls may be defined as the increase or decrease in the total score from a predetermined point, such as the start of the game. For example, if the total score at the start of the game is 2000 points (balls) and the current total score is 2500 points (balls), the difference in balls will be +500 points (balls). If the total score at the start of the game is 2000 points (balls) and the current total score is 1500 points (balls), the difference in balls may be -500 points (balls). Additionally, when displaying the difference in balls on a predetermined display unit (e.g., a performance display device), the display color (display pattern) may differ depending on the value of the difference in balls; for example, positive values and zero may be displayed in black, and negative values may be displayed in red.
尚、前記差玉数に関する情報として、現在の差玉数の情報や、所定数から現在の差玉数を減算した遊技球数に関する情報を、主制御基板Mが計測及び演算し、主制御基板M側にて記憶し得るよう構成してもよい。また、前記差玉数に関する情報として、現在の差玉数の情報や、所定数から現在の差玉数を減算した遊技球数に関する情報を、主制御基板M以外の基板(例えば、賞球払出制御基板KH)が計測及び演算し、主制御基板M側にて記憶し得るよう構成してもよい。また、当該主制御基板Mが記憶した情報を副制御基板S側に送信し得るよう構成してもよい。また、他の装置から差玉数に関する情報を受信し、主制御基板M側が把握できるようにしても良い。 Furthermore, the system may be configured so that the main control board M measures and calculates information regarding the difference in the number of balls, including the current number of balls and the number of game balls obtained by subtracting the current number of balls from a predetermined number, and stores this information on the main control board M. Alternatively, the system may be configured so that a board other than the main control board M (for example, the prize ball payout control board KH) measures and calculates information regarding the difference in the number of balls, including the current number of balls and the number of game balls obtained by subtracting the current number of balls from a predetermined number, and stores this information on the main control board M. The system may also be configured to transmit the information stored on the main control board M to the sub-control board S. Additionally, the system may be configured to receive information regarding the difference in the number of balls from other devices and allow the main control board M to access this information.
また、差玉数に関する構成として、以下のように構成してもよい。(1)差玉数が所定数に到達した場合に、遊技の進行を停止する。一例としては、遊技者が発射ハンドルD44を操作しても遊技球が発射されない(発射装置D42の制御が実行されない)、入賞口への入球が無効になる(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s等の入賞口への遊技球を検出するためのセンサが遊技球を検出しない、図14にて例示した入球検出処理を実行しない)、主制御基板M側の各種抽選を実行しない(例えば、図25で詳述した当否抽選、図柄決定抽選、変動態様決定抽選、等を実行しない)、ように構成してもよい。(2)差玉数に関する情報を所定の記録媒体に電磁的に記録可能に構成してもよく、さらに、遊技者が遊技を開始する際に当該記録媒体に記憶している情報を読み込んで、差玉数に関する情報を引き継いで遊技を進行可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合にも、差玉数を引き継いで計測することができ、当該遊技者の1日における差玉数を把握することができる。また、遊技者の1日における差玉数が所定数に到達した際には、前述したように遊技を停止すると共に、前記記録媒体に遊技を停止する所定数に差玉数が到達した旨の情報を記録し、所定期間(例えば、次の営業日になるまで)遊技ができない(遊技球の貸し出しができない)よう構成してもよい。尚、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合においては、いずれの遊技者が遊技を実行したのかを把握可能に構成することが好適であり、例えば、前記記録媒体にどの遊技者が遊技を実行しているか識別可能な識別情報を記録しておき、遊技を開始する際に当該識別情報を参照して、前記1日における差玉数の情報を読み出し可能に構成することが好適である。 Furthermore, the configuration regarding the difference in the number of balls may be configured as follows: (1) When the difference in the number of balls reaches a predetermined number, the game is stopped. For example, even if the player operates the launch handle D44, no game balls are launched (the launch device D42 is not controlled), balls entering the prize pockets are invalid (for example, sensors for detecting game balls entering the prize pockets, such as the first main game start pocket ball entry detection device A11s, do not detect game balls, and the ball entry detection process illustrated in Figure 14 is not executed), and various lotteries on the main control board M side are not executed (for example, the win/fail lottery, symbol determination lottery, variation mode determination lottery, etc., detailed in Figure 25 are not executed). (2) Information regarding the difference in the number of balls may be configured to be electromagnetically recorded on a predetermined recording medium, and furthermore, when the player starts playing, the information stored on the recording medium may be read, and the game may be able to proceed by continuing to use the information regarding the difference in the number of balls. In this configuration, even if a player plays on multiple gaming machines in a single day, the number of winning balls can be continuously measured, allowing the player's total winnings for the day to be tracked. Furthermore, when a player's total winnings for the day reach a predetermined number, the game may be stopped as described above, and information indicating that the number of winning balls has reached the predetermined number for stopping the game may be recorded on the recording medium. The system may then be configured to prevent further play (i.e., the lending of gaming balls) for a predetermined period (for example, until the next business day). In cases where a player plays on multiple gaming machines in a single day, it is preferable to configure the system to allow tracking of which player is playing. For example, it is preferable to record identification information that identifies which player is playing on the recording medium, and to refer to this identification information when starting a game to retrieve the daily winnings information.
また、遊技の進行を停止した際には、遊技の進行を停止した旨の情報を副制御基板S等、他の制御基板に送信し得るよう構成してもよく、例えば副制御基板Sに情報を送信する場合には、送信された情報に基づいて、以下のように、所定の表示を行う制御や、実行中の演出等の表示の表示態様を変化させる制御を行うことが可能となる。(1)遊技の進行を停止した際には、演出表示装置にて、遊技の進行を停止した旨の表示として、(1-1)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに遊技を停止した旨の表示を演出表示装置の表示領域の半分以上の面積を要して表示する、(1-2)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに前述した注意喚起画像(例えば、「ぱちんこは適度に楽しむ遊びです」との表示)を表示する、(1-3)現在表示中の演出の表示を消去して演出表示装置の表示領域全体に遊技の進行を停止した旨の表示を表示する、よう構成してもよい。また、遊技の進行を停止した旨の表示を表示する際には、当該表示専用の音声を出力(例えば、「遊技を終了します。のめりこみに注意してください」)してもよいし、当該表示専用の点灯態様にて遊技効果ランプを点灯させてもよい。(2)差玉数が前記所定数に到達した際に大当り中、特別遊技開始デモ時間、又は大当り図柄に係る図柄変動中であった場合には、(2-1)遊技の進行を停止する処理を実行せず、その後大当りにて増加した遊技球数以上差玉数が減少した際に遊技の進行を停止する、(2-2)遊技の進行を停止し、且つ、その後遊技者では不可能な操作(例えば、遊技場管理者のみが実行可能な操作)によってのみ遊技の進行を再開可能、又は、設定変更時のRAMクリアを実行しない限り遊技を再開不可能(後述する第6実施形態の構成に適用した場合)、のように構成してもよい。 Furthermore, when the game is stopped, the system may be configured to transmit information that the game has been stopped to another control board, such as a sub-control board S. For example, when transmitting information to the sub-control board S, based on the transmitted information, it becomes possible to perform controls to display a predetermined display or to change the display mode of the currently running effects, as follows: (1) When the game is stopped, the effects display device may be configured to display information that the game has been stopped, such as: (1-1) displaying information that the game has been stopped on a layer in front of the currently displayed effects, occupying more than half the area of the display area of the effects display device; (1-2) displaying the aforementioned warning image (for example, "Pachinko is a game to be enjoyed in moderation") on a layer in front of the currently displayed effects; or (1-3) erasing the currently displayed effects and displaying information that the game has been stopped across the entire display area of the effects display device. Furthermore, when displaying a message indicating that the game has stopped, a dedicated audio message may be output (for example, "The game will end. Please be careful not to become addicted"), or the game effect lamp may be illuminated in a dedicated lighting pattern for that message. (2) If the number of balls in the game reaches the predetermined number while a jackpot is in progress, during a special game start demo time, or during a symbol change related to a jackpot, the system may be configured as follows: (2-1) The process of stopping the game is not executed, and the game is stopped when the number of balls in the game decreases by more than the number of balls increased by the jackpot; (2-2) The game is stopped, and the game can only be resumed by an operation that is impossible for the player to perform (for example, an operation that can only be performed by the game hall manager); or the game cannot be resumed unless a RAM clear is performed when the settings are changed (when applied to the configuration of the sixth embodiment described later).
また、遊技の進行が停止することとなる所定数に到達していない場合に、主制御基板M側から副制御基板S側に差玉数に関する情報を送信し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、副制御基板S側にて実行する表示として、遊技の進行が停止することとなる差玉数である所定数まで、あと一定数差玉数が減少すると到達する状況となった場合(例えば、あと100球の発射によって所定数に到達する場合)には、遊技の進行の停止が迫っている旨を演出表示装置にて表示または音声にて出力するよう構成してもよい。また、例えば、前記所定数が-2500点(球)である場合において、差玉数が前記所定数に対して相対的に近い値である場合(例えば、-2000球)よりも、差玉数が前記所定数に対して相対的に遠い値である場合(例えば、+1000球)の方が、副制御基板S側にて実行する演出として、図柄変動中に予告演出(例えば、会話演出等)を実行する頻度が高くなるよう構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured to transmit information regarding the number of balls played from the main control board M to the sub-control board S if the game has not yet reached a predetermined number at which the game will stop. In such a configuration, the sub-control board S may be configured to display or output an audio message indicating that the game is about to stop when the number of balls is only a certain number away from reaching the predetermined number at which the game will stop (for example, when 100 more balls are needed to reach the predetermined number). Additionally, for example, if the predetermined number is -2500 points (balls), the sub-control board S may be configured to execute a more frequent pre-announcement effect (e.g., a conversation effect) during symbol changes when the number of balls is relatively far from the predetermined number (e.g., +1000 balls) than when the number of balls is relatively close to the predetermined number (e.g., -2000 balls).
<総得点が上限値となった場合の作用> また、遊技球の払出が発生した場合に総得点が増加し得ることとなるが、総得点に上限値を設けて、総得点が当該所定値に到達した場合には、総得点が増加しないよう構成してもよい。一例としては、総得点に関する記憶領域の大きさを2バイトとした場合、記憶可能な総得点は0~65535までとなり、総得点の上限値は65535となる。そのように構成した場合、総得点が65510である状況下、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10)に遊技球が入球し、15球の払出が発生した場合には、15点(球)の得点が総得点に加算され、総得点は65525となる。一方、総得点が65530である状況下、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10)に遊技球が入球し、15球の払出が発生した場合には、15点(球)の得点が総得点に加算されると総得点の上限値である65535を超過してしまうため、5点(球)の得点が総得点に加算され、総得点は上限値である65535となる。尚、総得点が上限値である場合に、CRユニットCRU(ECOユニットと称す
ることがある)から総得点を増加する旨の情報を受信した場合にも、総得点が増加しないよう構成してもよい(例えば、CRユニットCRUへの紙幣の投入が無効になる、CRユニットCRUに設けられた得点を貸し出すためのボタンの操作が無効になる)。尚、入賞により総得点が上限値に到達する(超過する)状況となった場合には、エラーが発生して遊技の進行が停止するよう構成してもよい。また、入賞により総得点が上限値に到達する(超過する)状況となった場合に、上位桁を16進表示にする、スクロール表示・切替表示させる等、表示形態を変えることにより全体の得点を表示してもよい。
<Effect when total score reaches upper limit> In addition, the total score may increase when game balls are dispensed, but an upper limit may be set on the total score, and the system may be configured so that the total score does not increase when the total score reaches the predetermined value. For example, if the size of the memory area for the total score is 2 bytes, the total score that can be stored will be from 0 to 65535, and the upper limit of the total score will be 65535. In such a configuration, when the total score is 65510, and a game ball enters the big prize slot (for example, the first big prize slot C10) and 15 balls are dispensed, the score of 15 points (balls) will be added to the total score, and the total score will become 65525. On the other hand, if the total score is 65530, and a game ball enters the big prize slot (for example, the first big prize slot C10) and 15 balls are dispensed, adding 15 points (balls) to the total score would exceed the upper limit of 65535. Therefore, 5 points (balls) are added to the total score, bringing the total score to the upper limit of 65535. Furthermore, even if the total score is at the upper limit and information is received from the CR unit CRU (sometimes called the ECO unit) to increase the total score, the system may be configured not to increase the total score (for example, inserting banknotes into the CR unit CRU becomes invalid, or the operation of the button for dispensing points on the CR unit CRU becomes invalid). Furthermore, if the total score reaches (exceeds) the upper limit due to a prize, the system may be configured to generate an error and stop the game from progressing. Furthermore, if the total score reaches (exceeds) the upper limit due to winning an award, the total score may be displayed by changing the display format, such as displaying the higher digits in hexadecimal, or using a scrolling or switching display.
<遊技価値情報に関する構成> 1球の遊技球又は1点の得点の価値が第1の価値(例えば、4円)である旨の情報と、1球の遊技球又は1点の得点の価値が前記第1の価値よりも低い第2の価値(例えば、1円)である旨の情報とを、遊技機内に設けられた端子板である接続端子板から主制御基板M(以降の主制御基板Mを払出制御基板Hとしてもよい)に送信可能に構成してもよい。尚、第1の価値である情報と第2の価値である情報とを遊技価値情報と称することがある。また、そのように構成した場合に、第1の価値である情報と第2の価値である情報とのいずれの情報を受信したのかを主制御基板Mが記憶可能に構成してもよい。また、主制御基板Mが記憶している遊技価値情報と、接続端子板から受信した遊技価値情報とが一致しているかを確認可能に構成してもよく、当該確認の実行タイミングとしては、(1)常時一致しているかを確認する、(2)所定の遊技球数を発射する毎(例えば、排出球を計測することによって発射球数を計測する)、(3)所定の期間毎(例えば、1時間)、(4)電源断が発生した後の電源復帰後、(5)設定変更に関するRAMクリア処理の実行後、のようにしてもよい。また、主制御基板Mが記憶している遊技価値情報と、接続端子板から受信した遊技価値情報とが一致しているかを確認した結果、一致していないと判定した場合、例えば、主制御基板Mにて記憶している遊技価値情報が第1の価値であり、接続端子板から受信した遊技価値情報が第2の価値である場合には、遊技価値情報が一致するまで遊技の進行を停止し、遊技球の発射を不可能にしたり、入賞口への入球を無効にしたり、得点(総得点)の精算処理を実行不可能とするよう構成してもよい。 <Configuration Regarding Game Value Information> The system may be configured to transmit information indicating that the value of one game ball or one point is a first value (for example, 4 yen) and information indicating that the value of one game ball or one point is a second value lower than the first value (for example, 1 yen) from a connection terminal board, which is a terminal board provided inside the game machine, to the main control board M (hereafter, the main control board M may be referred to as the payout control board H). The information indicating the first value and the information indicating the second value may be referred to as game value information. Furthermore, in such a configuration, the main control board M may be configured to store which information, the information indicating the first value or the information indicating the second value, has been received. Furthermore, the system may be configured to verify whether the game value information stored in the main control board M matches the game value information received from the connection terminal board. The timing of this verification could be: (1) verifying constant matching, (2) each time a predetermined number of game balls are launched (for example, by measuring the number of balls launched), (3) at predetermined intervals (for example, every hour), (4) after power restoration following a power outage, or (5) after the RAM clear process related to setting changes. Additionally, if the system determines that the game value information stored in the main control board M does not match the game value information received from the connection terminal board, for example, if the game value information stored in the main control board M is the first value and the game value information received from the connection terminal board is the second value, the system may be configured to stop the game until the game value information matches, making it impossible to launch game balls, invalidating ball entry into prize pockets, or preventing the execution of score (total score) settlement processing.
また、前述したように、遊技の進行を停止した際に、主制御基板M側から副制御基板S側に遊技の進行を停止した旨の情報を送信し得るよう構成した場合において、(1)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない(2)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している場合には差玉数に拘わらず遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない、(3)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値(例えば、-2500球)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行し、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が前記所定値よりも少ない値である特定値(例えば、-10000球)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する、よう構成してもよい。尚、差玉数に基づいて遊技の進行を停止する旨の演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、差玉数と遊技価値情報とに基づいて算出可能である得点(遊技価値、遊技球、持ち点)の貸出金額に関する情報に基づいて、遊技の進行の停止に関する演出を実行するよう構成してもよい。また、主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況にて差玉数に関する演出を実行する場合の演出態様と、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況にて差玉数に関する演出を実行する場合の演出態様とを相違させてもよい。このように構成することによって、遊技者の使用している金額に基づいた演出の実行態様とすることができ、適切に遊技に対するのめりこみを防止することができる。 Furthermore, as mentioned above, when the game is stopped, the main control board M can transmit information to the sub-control board S indicating that the game has been stopped, in the following cases: (1) When the main control board M stores game value information, which is the first value, and the number of balls reaches a predetermined value, the game is stopped and an animation indicating that the game has been stopped is performed, while when the main control board M stores game value information, which is the second value, and the number of balls reaches a predetermined value, the game is not stopped and an animation indicating that the game has been stopped is not performed. (2) When the main control board M stores game value information, which is the first value, and the number of balls reaches a predetermined value, the game is stopped and the game (1) The system may be configured to perform an animation indicating that the game has stopped, while if the main control board M stores game value information, which is a second value, the game will not stop regardless of the number of balls, and no animation indicating that the game has stopped will be performed. (3) When the main control board M stores game value information, which is a first value, and the number of balls reaches a predetermined value (for example, -2500 balls), the game will stop and an animation indicating that the game has stopped will be performed. When the main control board M stores game value information, which is a second value, and the number of balls reaches a specific value (for example, -10000 balls) which is less than the predetermined value, the game will stop and an animation indicating that the game has stopped will be performed. Although the system is configured to perform an animation indicating that the game has stopped based on the number of balls, it is not limited to this, and the system may be configured to perform an animation indicating that the game has stopped based on information regarding the loan amount of points (game value, game balls, points held) that can be calculated based on the number of balls and game value information. Furthermore, the presentation style when the main control board M stores game value information (the first value) and the presentation style when the main control board M stores game value information (the second value) may be different. By configuring it in this way, the presentation style can be based on the amount of money the player is spending, thereby effectively preventing excessive gambling.
<遊技の終了操作の構成> また、第5実施形態に関する遊技機においては、精算ボタンD60を有するよう構成し、遊技者が精算ボタンD60を操作することによって、主制御基板Mから接続端子板に得点に関する情報を送信し得るよう構成してもよい(当該操作によって遊技を終了することができる)。尚、当該得点に関する情報を送信している途中にて電源断が発生した場合においては、電源断復帰後に、(1)主制御基板Mから接続端子板へ再度得点に関する情報を送信する(2)接続端子板から主制御基板Mへ再度超過した分の得点に関する情報を送信することを要求する要求信号を送信し、その後、主制御基板Mから接続端子板に再度得点に関する情報を送信する、よう構成してもよい。 <Configuration of Game Termination Operation> Furthermore, in the game machine according to the fifth embodiment, a settlement button D60 may be provided, and the system may be configured so that the player can transmit score information from the main control board M to the connection terminal board by operating the settlement button D60 (the game can be terminated by this operation). If a power outage occurs while the score information is being transmitted, after the power is restored, the system may be configured to: (1) transmit the score information again from the main control board M to the connection terminal board; (2) transmit a request signal from the connection terminal board M requesting the transmission of the excess score information again; and then transmit the score information again from the main control board M to the connection terminal board.
また、扉ユニット開放中に精算ボタンD60を操作した場合には、(1)得点の精算に関する処理を実行する、(2)得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作した直後に扉ユニットが開放した場合には、得点の精算に関する処理を中断せずに継続して実行可能に構成してもよい。 Furthermore, if the settlement button D60 is operated while the door unit is open, the system may be configured to either (1) execute the score settlement process, or (2) not execute the score settlement process. Also, if the door unit opens immediately after the settlement button D60 is operated, the system may be configured to allow the score settlement process to continue without interruption.
設定確認状態にて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行する、(2)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行する、(3)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行しない、(4)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated while the settings are being checked, the system may be configured to: (1) execute the score settlement process when the set value is verifiable; (2) execute the score settlement process when the set value is no longer verifiable; (3) not execute the score settlement process when the set value is verifiable; or (4) not execute the score settlement process when the set value is no longer verifiable.
設定変更モードにて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)設定変更モードのまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)設定変更モードが終了し、得点の精算に関する処理を実行する、(3)設定変更モードのまま得点の精算に関する処理を実行しない、(4)設定変更モードが終了し、得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated in the settings change mode, the system may be configured to perform the following actions: (1) execute the score settlement process while remaining in settings change mode; (2) exit settings change mode and execute the score settlement process; (3) not execute the score settlement process while remaining in settings change mode; or (4) exit settings change mode and not execute the score settlement process.
主遊技図柄の変動中にて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)主遊技図柄が変動したまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)主遊技図柄が変動したまま得点の精算に関する処理を実行しないように構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated while the main game symbols are changing, the system may be configured to either (1) execute the score settlement process while the main game symbols continue to change, or (2) not execute the score settlement process while the main game symbols continue to change.
大当りの実行中(又は小当りの実行中)にて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)大当り(又は小当り)が実行されたまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)大当り(又は小当り)が実行されたまま得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated during a big win (or small win), the system may be configured to either (1) execute the score settlement process while the big win (or small win) is still running, or (2) not execute the score settlement process while the big win (or small win) is still running.
以上の通り、主制御基板Mと接続端子板との間で得点に関する情報を送信又は受信している最中に、意図していない事象(電源断、エラー)が発生した場合であっても、正確に得点に関する情報を送信又は受信が可能となる。なお、上述の構成に際し、又は上述の構成に加え、送信側は、(1)得点に関する情報の中に、送信が終了したことを示すデータを含める(例えば、シリアル通信の場合に終了ビット情報を有する)、(2)得点に関する情報を送信した後に、終了を示す情報を送信する、ように構成されていても良い。また、受信側は、送信された得点に関する情報を受信した後に、送信側に対して情報を受信したことを示す受信完了情報を送信するように構成されていても良い。 As described above, even if an unintended event (power outage, error) occurs while transmitting or receiving score information between the main control board M and the connection terminal board, accurate transmission or reception of score information is possible. Furthermore, in the above configuration, or in addition to the above configuration, the transmitting side may be configured to (1) include data indicating the completion of transmission in the score information (for example, having termination bit information in the case of serial communication), and (2) transmit termination information after transmitting the score information. The receiving side may also be configured to transmit reception completion information to the transmitting side after receiving the transmitted score information.
(第6実施形態) 尚、本実施形態においては、遊技機の主遊技図柄の当否当選確率等に対応する設定値を1種類のみ設ける構成としているが、このような設定値を複数設ける構成としてもよい。そこでこのような設定を複数設ける構成を第6実施形態とし、以下、本実施形態との相違点について詳述する。 (Sixth Embodiment) In this embodiment, only one setting value corresponding to the winning probability of the main game symbols of the gaming machine is provided. However, a configuration with multiple such setting values is also possible. Therefore, a configuration with multiple such settings is designated as the sixth embodiment, and the differences from this embodiment will be described in detail below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, reference numerals, and means names in the following embodiments may be the same as those in other embodiments. However, these indicate that they represent step numbers, reference numerals, and means names in their respective standalone embodiments (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in a different embodiment, and therefore function independently).
はじめに、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機は、主遊技図柄の当否当選確率等を異ならせるための設定値を複数備えるために、設定変更手段として、設定変更用のキースイッチ及び設定変更ボタンを設けている。以下、本例における設定変更用の装置として、設定変更用のキースイッチと設定変更ボタンを用いて説明するが、これに限らず、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を採用してもよい。また、特定の管理者のみが設定変更を行うことを可能にする観点より、設定変更用のキーを用いるのが好適だが、その他にも、パスワードの入力、生体認証、等のセキュリティ性能の高い認証システムを利用して設定変更を可能とするように構成してもよい。 First, the pachinko game machine according to the sixth embodiment is equipped with multiple setting values for varying the winning probabilities of the main game symbols, and therefore includes a setting change key switch and a setting change button as means for changing settings. In this example, the setting change device will be described using a setting change key switch and a setting change button, but it is not limited to these; general input devices such as DIP switches may also be used. Furthermore, while using a setting change key is preferable from the viewpoint of enabling only specific administrators to change settings, other configurations may also be made to enable setting changes using highly secure authentication systems such as password input or biometric authentication.
ここで、本例においては、設定変更用のキースイッチは、設定キー差込口に設定キーを挿入し、所定の方向に回動させることにより、ON状態と、OFF状態とに変移可能となっている。尚、本例においては、電源投入時に(所定条件のもと)、設定変更用のキースイッチがON状態である場合には、設定変更モードとなり、設定変更ボタンによる操作(例えば、押下)が有効となり得る一方、設定変更用のキースイッチがOFF状態である場合には、設定変更モードにはならず、設定変更ボタンによる操作(例えば、押下)が無効となる。また、設定変更ボタンを有効とするための所定条件として、主制御基板Mに入力される扉D18の開放信号を挙げることができる。このように構成することで、設定変更が実行可能な状況として、「設定変更用のキースイッチがON状態であること」に加え、「扉D18が開放状態になっていること」の2つが必要条件になるため、扉D18が閉塞された状態で設定変更用のキースイッチがONになるという通常では考えられない状態(すなわち、不正な設定変更)を抑制することができる。 In this example, the setting change key switch can be switched between ON and OFF states by inserting a setting key into the setting key slot and rotating it in a predetermined direction. In this example, when the power is turned on (under predetermined conditions), if the setting change key switch is ON, the system enters setting change mode, and operation using the setting change button (e.g., pressing it) becomes possible. Conversely, if the setting change key switch is OFF, the system does not enter setting change mode, and operation using the setting change button (e.g., pressing it) is disabled. Furthermore, a predetermined condition for enabling the setting change button is the door D18 open signal input to the main control board M. With this configuration, two conditions are necessary for setting changes to be possible: "the setting change key switch is ON" and "door D18 is open." Therefore, it is possible to suppress the unusual situation (i.e., unauthorized setting changes) where the setting change key switch is ON while door D18 is closed.
以下では、電源投入時における、設定変更に係る処理について、図124aを用いて説明する。 The following explanation, using Figure 124a, describes the process related to setting changes when the power is turned on.
まず、図124aは、第6実施形態に係る、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、ステップ1001(第6)で、主制御基板Mは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1001(第6)でYESの場合、ステップ1002の処理に移行する。ステップ1001(第6)でNOの場合(設定キースイッチの操作が有った場合)、主制御基板Mは、ステップ1003(第6)の処理(後述する、設定変更処理)を実行し、ステップ1004の処理に移行する。そして、ステップ1004で、RAMクリアされることにより、作動確率(大当り確率)は低確率となるよう構成されており、設定が変更された後は必ず低確率となる。なお、普通図柄の当り確率も同様に、設定が変更された後はRAMクリアされるため必ず低確率となる。 First, Figure 124a is a main flowchart showing the general processing flow performed by the main control board M according to the sixth embodiment. After the gaming machine is powered on, in step 1001 (sixth embodiment), the main control board M determines whether the setting key switch is off or not. If the answer in step 1001 (sixth embodiment) is YES, the process proceeds to step 1002. If the answer in step 1001 (sixth embodiment) is NO (if the setting key switch has been operated), the main control board M executes the process in step 1003 (sixth embodiment) (the setting change process described later) and proceeds to step 1004. Then, in step 1004, the RAM is cleared, and the operating probability (jackpot probability) is configured to be low. After the setting is changed, the probability will always be low. Similarly, the probability of winning with normal symbols will also be low after the setting is changed because the RAM is cleared.
尚、本例においては、遊技機は複数の設定値を備えるが、設定変更ボタンの操作態様と、遊技機の設定値の変移との対応は、適宜自由に設計可能である。例えば、本例における設定値の数が6(設定値が「1」~「6」のいずれかとなる)であり、且つ、電源投入時の設定値が「6」の場合、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「5」となり、設定変更ボタンを3回操作すると、設定値が「3」となる、といったように、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「6
」→「1」に繰り下げていく構成であってもよい(同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「1」→「6」に順次繰り上げていく構成であってもよい)。また、この場合、設定値が「1」の状態で、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「6」となる、といったように、設定値が下限値である状態にて、設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が上限値に変移するように構成してもよい。同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を繰り上げていく構成とし、設定値が上限値(本例では、「6」)の状態にて設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が下限値(本例では、「1」)に変移するように構成してもよい。また、操作ボタンを長押しすることで、設定値が順次変更されるように構成してもよい。
In this example, the gaming machine has multiple setting values, but the correspondence between the operation of the setting change button and the change in the setting value of the gaming machine can be freely designed as appropriate. For example, if the number of setting values in this example is 6 (the setting value can be any of "1" to "6"), and the setting value when the power is turned on is "6", then when the setting change button is operated once, the setting value becomes "5", and when the setting change button is operated three times, the setting value becomes "3", and so on, depending on the number of times the setting change button is operated, the setting value will change from "6" to "6".
The setting may be configured to shift down from "" to "1" (similarly, the setting may be configured to sequentially shift from "1" to "6" depending on the number of times the setting change button is operated). In this case, if the setting is at the lower limit and the setting change button is operated once, the setting may become "6", so the setting may be configured to shift to the upper limit when the setting change button is operated. Similarly, the setting may be configured to shift up depending on the number of times the setting change button is operated, and if the setting is at the upper limit ("6" in this example) and the setting change button is operated, the setting may shift to the lower limit ("1" in this example). Alternatively, the setting may be configured to change sequentially when the operation button is pressed and held.
なお、設定値の数は、例えば、2、3、4、5、6等、適宜自由に設計可能である。設定値の数が少ないほど(例えば、設定値の数が2や3の場合)、複数の設定値を有することに基づく遊技の興趣性を向上させつつも遊技機の構成を簡易なものとすることが可能となり、設定値の数が多いほど(例えば、設定値の数が5や6の場合)、より遊技の興趣性を高めることが可能となる。 The number of setting values can be freely designed as needed, for example, 2, 3, 4, 5, or 6. A smaller number of setting values (for example, 2 or 3) allows for a simpler machine configuration while still enhancing the enjoyment of the game based on having multiple setting values. A larger number of setting values (for example, 5 or 6) allows for a greater increase in the enjoyment of the game.
ここで、図124bは主制御基板Mがケースに収容された状態及び、設定操作部周辺の断面を示したものである。図124bに示すように主制御基板Mには、CPUMCが主制御基板Mの右上に設けられ、中央上部には出玉試験等を実施する際にのみ取り付けられる試験端子TSの搭載領域が形成され、主制御基板Mの右下部には既述した入球状態表示装置J10が設けられている。また、主制御基板Mの左上部には設定変更用の操作部並びに設定値表示装置が設けられている。本実施例においては上述のようにCPU、試験端子、入球状態表示装置J10、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置が平面視(遊技機の背面視)においてラップしないよう(重ならないよう)に配置され、また、入球状態表示装置J10と設定値表示装置との誤認を抑止できるように所定以上(例えば30mm以上)の間隔が設けられている。なお、本実施例においては図124bにおける左側が遊技機枠を開放する際の自由端となっており、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置を自由端側近傍に配置することにより、設定値の変更作業等を容易にできるように配慮する一方で、入球状態表示装置J10については遊技機枠を開放する際の回転軸側に配置することで遊技機枠を開放した際に、表示情報を意図せず遊技者に視認されることを抑止するように配慮している。尚、設定値の変更等に際して不正防止を優先する場合には、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置を主制御基板の正面視右側(遊技枠の回転軸側)に形成してもよい。ここで、本実施例においては、上述した点を考慮し、安易に設定変更用の操作部にアクセスできないように設定変更用の操作部に対応する部分に開閉蓋SKCを設け、設定値の変更作業や設定情報の確認作業等の場合を除き、設定変更用の操作部が露出しないように構成されている。以下では、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置に関して図124bの下図(関連部分の部分断面図)も参照しつつ説明する。 Here, Figure 124b shows the main control board M housed in its case and a cross-section of the area around the setting operation unit. As shown in Figure 124b, the CPU MC is located in the upper right of the main control board M, and a mounting area for the test terminal TS, which is attached only when performing ball payout tests, is formed in the upper center. The ball entry status display device J10, as described above, is located in the lower right of the main control board M. In addition, an operation unit for changing settings and a setting value display device are located in the upper left of the main control board M. In this embodiment, as described above, the CPU, test terminal, ball entry status display device J10, operation unit for changing settings, and setting value display device are arranged so as not to overlap (not overlap) in a plan view (rear view of the gaming machine), and a predetermined distance (for example, 30 mm or more) is provided between the ball entry status display device J10 and the setting value display device to prevent misidentification. In this embodiment, the left side of Figure 124b is the free end when the game machine frame is opened. The setting change operation unit and setting value display device are positioned near the free end to facilitate setting value changes. Meanwhile, the ball entry status display device J10 is positioned on the rotation axis side when the game machine frame is opened to prevent unintentional viewing of the display information by the player. If preventing fraud is a priority when changing setting values, the setting change operation unit and setting value display device may be formed on the right side of the main control board (the rotation axis side of the game frame). In this embodiment, considering the points mentioned above, an opening/closing cover SKC is provided in the area corresponding to the setting change operation unit to prevent easy access. The setting change operation unit is not exposed except when changing setting values or checking setting information. The setting change operation unit and setting value display device will be explained below with reference to the lower diagram of Figure 124b (a partial cross-sectional view of the relevant part).
まず、設定変更用の操作部に対応する基板ケースの上面は設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)が挿入可能となるように、また、設定変更ボタンSK2の操作が可能となるように所定の大きさの開口が形成されている。但し、当該開口から基板の上面に向かって側壁等の区画壁か形成されることにより、開口を介して主制御基板Mの他の電子部品(例えばCPU)にアクセスできないようになっている。また、この開口に対応して設定キー差込口が形成された設定キーSK1と、プッシュ式の設定変更ボタンSK2とが上下に配設され、更に、開口部の大きさに対応した開閉蓋SKCが開口を常に閉鎖する方向に付勢された状態で開閉可能に基板ケースに取り付けられている。 First, the top surface of the circuit board case corresponding to the setting change operation section has an opening of a predetermined size, allowing the setting key (key) to be inserted into the setting key slot of the setting key switch SK1 and enabling operation of the setting change button SK2. However, partition walls, such as side walls, are formed extending from this opening toward the top surface of the circuit board, preventing access to other electronic components (e.g., the CPU) on the main control board M through the opening. Furthermore, the setting key SK1, with its corresponding setting key slot, and the push-type setting change button SK2 are arranged vertically. Additionally, an opening/closing cover SKC, corresponding to the size of the opening, is attached to the circuit board case, allowing it to be opened and closed while always biased in the direction of closing the opening.
次に、設定変更等の操作方法と設定変更・設定表示の作用の概要について簡単に説明する。設定値の確認を行う際には、まず、開閉蓋SKCを付勢力に抗して所定角度開放し、設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定値表示装置に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が1~6であれば該当する数値)が表示され、設定表示モードであることを示すためにセグメントDP(ドット)が表示される。なお、本実施例においては、遊技機が起動している(電源がオンになっている)状況では、設定値の表示(設定確認状態への移行)は可能であるものの、設定値の変更処理はできない(新たに設定変更モードには移行できない)ように構成されている。 Next, we will briefly explain the operation method for changing settings and the overview of the setting change and setting display functions. To check the setting value, first, open the opening/closing cover SKC to a predetermined angle against the biasing force, insert the setting key into the setting key slot of the setting key switch SK1, and rotate the key to the right. This operation will display the current setting value (for example, the corresponding number if the setting value range is 1 to 6) on the setting value display device formed by a 7-segment LED, and a segment DP (dot) will be displayed to indicate that the setting display mode is active. In this embodiment, while the gaming machine is running (power on), it is possible to display the setting value (transition to the setting confirmation state), but it is not possible to change the setting value (it is not possible to transition to the setting change mode).
一方、設定値の変更を行う際には、まず、電源スイッチEa(図2参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋SKCを付勢力に抗して所定角度開放し、設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、再度電源スイッチEa(図2参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定値表示装置に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が1~6であれば該当する数値)が点滅表示され、設定変更モードであることを示すためにセグメントDP(ドット)が消灯する。この状態で、設定変更ボタンSK2を押圧操作すると、現在の設定値に+1ずつされた新たな設定値が一時記憶され、記憶された設定値が設定値表示装置に表示される。管理者は、任意の設定値となるように設定変更ボタンSK2を操作する。なお、本実施例では、電源投入時の設定値が「1」であれば、設定変更ボタンSK2を1回押圧操作する毎に「1」「2」・・・「5」「6」「1」のように設定変更後の設定値の候補が変更される。そして、設定変更ボタンの操作により、任意の設定値に変更(設定値表示装置に任意の設定値を表示)した状態で設定キースイッチSK1に挿入されているキーを左方向に回転させると、設定変更処理が完了し、所定時間(例えば1000ms)設定値表示装置に、現在の設定値が点灯表示されるとともにセグメントDP(ドット)が点灯表示された後、双方の表示が消灯する。尚、本例においては、設定変更後の設定値の候補を選択した後、設定キースイッチSK1に挿入されているキーを左方向に回転させることで設定変更処理が完了(設定値が確定)するよう構成したが、これには限定されず、(1)所定の入球口に遊技球が入球したことを検出、(2)設定確定用のスイッチを新たに設け、当該スイッチを操作する、(3)設定変更ボタンを長押し(1秒以上オンを維持)する、等で設定変更処理が完了(設定値が確定)するよう構成してもよい。 On the other hand, when changing the setting value, first, turn off the power by operating the power switch Ea (see Figure 2), then open the opening/closing cover SKC to a predetermined angle against the biasing force, insert the setting key into the setting key slot of the setting key switch SK1 and rotate the key to the right, and then turn on the power by operating the power switch Ea (see Figure 2) again. As a result of this operation, the current setting value (for example, the corresponding number if the setting value range is 1 to 6) will be flashed on the setting value display device formed by a 7-segment LED, and the segment DP (dot) will turn off to indicate that it is in setting change mode. In this state, when the setting change button SK2 is pressed, a new setting value that is the current setting value plus 1 is temporarily stored, and the stored setting value is displayed on the setting value display device. The administrator operates the setting change button SK2 to set the desired setting value. In this embodiment, if the initial setting is "1", pressing the setting change button SK2 once will change the candidate setting value to "1", "2" ... "5", "6", "1", and so on. After changing to an arbitrary setting value by operating the setting change button (the arbitrary setting value is displayed on the setting value display device), rotating the key inserted into the setting key switch SK1 to the left completes the setting change process. For a predetermined time (for example, 1000 ms), the current setting value and the segment DP (dot) will light up on the setting value display device, after which both displays will turn off. In this example, the setting change process is completed (the setting value is confirmed) by selecting a candidate setting value after the change and then rotating the key inserted into the setting key switch SK1 to the left. However, the system is not limited to this configuration. The system may also be configured to complete the setting change process (confirm the setting value) by (1) detecting when a game ball enters a designated ball entry point, (2) providing a new switch for setting confirmation and operating that switch, or (3) pressing and holding the setting change button (keeping it on for 1 second or more).
また、設定値を変更する際に、遊技機前面側に設定値を表示させるよう構成すると設定変更(設定値の変更)をスムーズに行うことができるが、遊技場の営業時間中(遊技者の遊技中)に設定変更を行った場合には、設定値が確認できてしまい、遊技の公平性が阻害されてしまう。しかしながら、本例の遊技機においては、設定値を変更する際に設定キーを利用するため、設定値を変更できるのは設定キーを保持する特定の管理者のみとなっており、遊技場の営業時間中(遊技者の遊技中)に設定変更が行われることがないよう構成されている。この場合、遊技機に設けられている既存の発光手段(例えば、図1の特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20や第2主遊技図柄表示装置B20))を兼用し、設定変更中、または、設定確認中のみ設定値を表示させるようにすることで、設定値の確認を容易にすることができる。 Furthermore, while displaying the setting value on the front of the gaming machine allows for smooth setting changes, if the setting is changed during the arcade's operating hours (while players are playing), the setting value can be seen, thus undermining the fairness of the game. However, in this example, since a setting key is used to change the setting value, only a specific administrator holding the setting key can change the setting value, preventing setting changes from occurring during the arcade's operating hours (while players are playing). In this case, by utilizing existing light-emitting means provided on the gaming machine (for example, the special symbol display device shown in Figure 1 (first main game symbol display device A20 and second main game symbol display device B20)) and displaying the setting value only during setting changes or setting confirmation, it is possible to easily confirm the setting value.
また、同図左中段に示すような、設定スイッチを設定キースイッチSK1に代えて設定値の変更及び確認を可能に構成してもよい。設定スイッチは設定キースイッチSK1のように設定キーを挿入する鍵穴を有しておらず、捻転可能な操作部を左右に捻転することにより設定値の変更及び確認を可能に構成されている。また、設定スイッチは、左に捻転した状態、初期位置、右に捻転した状態の3つの操作状態があり、センサによって操作状態が判別可能に構成されている。尚、設定スイッチは初期位置に戻るようになっており、左に捻転した状態や右に捻転した状態から手を離すと初期位置方向に付勢されるようになっている。以下、設定スイッチを用いた設定値の変更及び確認方法を例示する。<設定変更方法1(同図における「1」の作用)>(1)設定スイッチを右に捻転した状態にて電源スイッチをオンにすることで設定変更モードとなる(2)設定変更ボタンを押下する毎に設定値表示装置に表示される設定値(設定値データ)が、「1→2→3→1・・」のように切り替わっていく(3)設定スイッチが5秒間初期位置であった場合、設定値表示装置に表示されている設定値に設定される(設定値が確定する)<設定変更方法2(同図における「2」の作用)> 同図における「2」の構成では、設定スイッチは右に2段階捻転可能に構成されており、右に1段階捻転した状態、右に2段階捻転した状態と称する。(1)設定スイッチを右に1段階捻転した状態にて電源スイッチをオンにすることで設定変更モードとなる(2)設定スイッチが「右に1段階捻転した状態→右に2段階捻転した状態」となる毎に設定値表示装置に表示される設定値(設定値データ)が、「1→2→3→1・・」のように切り替わっていく(3)設定スイッチが5秒間初期位置であった場合、設定値表示装置に表示されている設定値に設定される(設定値が確定する)<設定変更方法3(同図における「3」の作用)>(1)設定スイッチを左に捻転した状態にて電源スイッチをオンにすることで設定変更モードとなる(2)設定スイッチが「右に1段階捻転した状態→右に2段階捻転した状態」となる毎に設定値表示装置に表示される設定値(設定値データ)が、「1→2→3→1・・」のように切り替わっていく(3)設定スイッチが5秒間初期位置であった場合、設定値表示装置に表示されている設定値に設定される(設定値が確定する) 尚、設定変更モードが終了する条件として、設定スイッチが3秒間左に捻転した状態となったことを条件としてもよい。<設定確認方法1>(1)電源投入時に設定スイッチを左に5秒捻転させた状態とすることで設定表示モードとなり、設定値表示装置に現在の設定値が表示される。(2)設定スイッチが初期位置となった後、再度設定スイッチが左に捻転した状態を5秒維持したことにより、設定表示モードが終了する。<設定確認方法2>(1)設定スイッチを左に捻転させた状態にて電源スイッチをオンにすることで設定表示モードとなり、設定値表示装置に現在の設定値が表示される。(2)設定スイッチが初期位置となった後、当該初期位置を5秒維持したことにより、設定表示モードが終了する。尚、設定値表示装置には、設定表示モード中常時設定値が表示されていてもよいし、設定スイッチを左に捻転させている場合にのみ設定値が表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, as shown in the middle left of the same figure, the setting switch may be configured to allow the setting value to be changed and confirmed by replacing the setting key switch SK1. The setting switch does not have a keyhole for inserting a setting key like the setting key switch SK1, and the setting value can be changed and confirmed by twisting the twistable operating part left or right. The setting switch also has three operating states: twisted to the left, initial position, and twisted to the right, and the operating state can be determined by a sensor. The setting switch is designed to return to the initial position, and when the hand is released from the twisted to the left or right position, it is biased towards the initial position. The following is an example of how to change and confirm the setting value using the setting switch. <Method 1 for changing settings (the action of "1" in the diagram)> (1) Turning the setting switch to the right and then turning on the power switch puts you into setting change mode. (2) Each time you press the setting change button, the setting value (setting value data) displayed on the setting value display device switches in the order "1 → 2 → 3 → 1...". (3) If the setting switch is in the initial position for 5 seconds, the setting value displayed on the setting value display device is set (the setting value is finalized). <Method 2 for changing settings (the action of "2" in the diagram)> In the configuration of "2" in the diagram, the setting switch is configured to be able to be turned in two steps to the right, and these are referred to as the state when it is turned one step to the right and the state when it is turned two steps to the right. (1) Turning the setting switch one click to the right and then turning on the power switch puts the device into setting change mode. (2) Each time the setting switch is turned from "one click to the right" to "two clicks to the right," the setting value (setting value data) displayed on the setting value display device switches between "1 → 2 → 3 → 1..." (3) If the setting switch remains in the initial position for 5 seconds, the setting value displayed on the setting value display device is set (the setting value is finalized). <Setting change method 3 (the action of "3" in the same figure)> (1) Turning the setting switch one click to the left and then turning on the power switch puts the device into setting change mode. (2) Each time the setting switch is turned from "one click to the right" to "two clicks to the right," the setting value (setting value data) displayed on the setting value display device switches between "1 → 2 → 3 → 1..." (3) If the setting switch remains in the initial position for 5 seconds, the setting value displayed on the setting value display device is set (the setting value is finalized). Furthermore, the condition for ending the setting change mode may be that the setting switch is turned to the left for 3 seconds. <Setting Confirmation Method 1> (1) By turning the setting switch to the left for 5 seconds when the power is turned on, the setting display mode is activated, and the current setting value is displayed on the setting value display device. (2) After the setting switch returns to its initial position, the setting display mode is terminated by maintaining the setting switch in the left-turned position for another 5 seconds. <Setting Confirmation Method 2> (1) By turning on the power switch with the setting switch turned to the left, the setting display mode is activated, and the current setting value is displayed on the setting value display device. (2) After the setting switch returns to its initial position, the setting display mode is terminated by maintaining that initial position for 5 seconds. Furthermore, the setting value display device may always display the setting value during the setting display mode, or it may be configured to display the setting value only when the setting switch is turned to the left.
図125は、第6実施形態に係る、設定変更処理の流れを示したフローチャートである。設定変更処理が開始されると、ステップ1003-1で、設定変更処理が開始したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において「設定変更モード中」等の表示を行うことができる(図140)。また、同時に、外端信号(セキュリティ信号)として外部端子板への出力を行う。ステップ1003-2で、設定値(設定値データ)が正常な範囲(「1」~「6」)にあるか否かを確認し、YESの場合、ステップ1003-4の処理に移行する。ステップ1003-2でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が「1」~「6」以外の異常な値と判断された場合には、ステップ1003-3で最低出玉率の設定値(設定値データ)である「1」をセットし、ステップ1003-4の処理に移行する。ステップ1003-4では、設定変更中であることを示す表示態様(例えば、全点灯)で特別図柄表示
装置(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20と称することがある)のLEDを点灯させ、同時に、設定値表示装置に現在の設定値を表示する。次に、ステップ1003-5で、設定変更ボタンの入力があるか否かを確認し、NOの場合、ステップ1003-11の処理に移行する。ステップ1003-5でYESの場合、ステップ1003-6で設定変更ボタンによって切り替えられた設定値データを取得し、ステップ1003-7の処理に移行する。ステップ1003-7では、現在の設定値(設定値データ)が最大値でないか否かを確認し、YESの場合、ステップ1003-9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。ステップ1003-7でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が最大の「6」であると判断された場合には、ステップ1003-8で最低出玉率である「1」をセットするとともに、ステップ1003-9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。続いて、ステップ1003-10で設定値データの更新を行い、ステップ1003-11で設定キー信号の立下りがあるかどうかを確認する。ステップ1003-11では、設定キー信号の立下りがない場合、ステップ1003-5の処理に移行し、設定キー信号の立下りが確認されるまでステップ1003-5の処理からステップ1003-11の処理を繰り返す。ステップ1003-11でYESの場合、すなわち設定キースイッチが設定変更を行う前の状態に戻ったと判断された場合、ステップ1003-12で特別図柄表示装置のLEDを全消灯することで、設定変更中であることを示す表示態様をクリアした後、ステップ1003-13で、設定変更処理が終了したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において表示中の「設定変更モード中」を非表示にするとともに、外部端子板への出力を停止する。ステップ1003-13の処理が終了した後は、本処理のステップ1004の処理に移行し、RAMクリアを実行する。また、第6実施形態の処理フローにおいては、設定変更ボタンによって切り替えられた設定値が設定キー信号の立下りによって確定される処理となっているが(ステップ1003-11)、これに限らず、いずれかのメイン操作(図示しない、玉貸しボタンや、ハンドルのセンサ、等)を行うことで設定値を確定させるようにしてもよい。さらにいうと、遊技盤面に設けられた各種スイッチの入力情報(各種ゲート、始動口、アタッカー、等)によって設定値を確定させるようにしてもよく、この場合には、遊技者が各種スイッチに触れることができないことにより、不正な設定変更を防止することができるとともに、このように設定変更において複雑な手順を採用することで、不正な設定変更を予防する役目もある。また、全体の処理を通して、RAMで管理する設定値データとして「1」~「6」を用いて説明したが、それぞれ、設定値データ「0」~「5」に置き換えて処理を行ってもよい。このようにすることで、RAM異常によりRAMクリアが発生した際、設定値データを管理するRAMの値に「0」がセットされることによる異常判定(ステップ1003-2でNO)を回避することができる。設定値データを「0」~「5」で管理すると、「0」は設定値データとして扱われているため、異常と判断されることがない。さらに、設定値データを利用して何らかの抽選を行う場合(例えば、先読みテーブル等において設定値毎に異なるデータを選択する場合)、テーブル選択におけるオフセット処理が行いやすい利点もある。具体的に、設定値データを「1」~「6」で管理する場合、テーブル選択のオフセットデータとしてそのまま使用する際には、開始アドレスを-1する等の処理を行う必要があるが、設定値データを「0」~「5」で管理する場合、そのままの値をオフセットデータとして使用することができる。実際に、設定値データを設定値表示装置に表示する際には、設定値データに1加算することで「1」~「6」として表示する。
Figure 125 is a flowchart showing the flow of the setting change process according to the sixth embodiment. When the setting change process is started, in step 1003-1, a command indicating that the setting change process has started is set and transmitted to the sub-control board S. As a result, the sub-control board S can display "Setting Change Mode" or the like on the performance display device (Figure 140). At the same time, an external terminal signal (security signal) is output to the external terminal board. In step 1003-2, it is checked whether the setting value (setting value data) is within the normal range ("1" to "6"). If YES, the process proceeds to step 1003-4. If NO is found in step 1003-2, that is, if the setting value (setting value data) is determined to be an abnormal value other than "1" to "6", then in step 1003-3, the setting value (setting value data) of the minimum payout rate, "1", is set, and the process proceeds to step 1003-4. In step 1003-4, the LEDs of the special symbol display device (sometimes referred to as the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20) are lit in a display mode (for example, all lit) indicating that a setting change is in progress, and at the same time, the current setting value is displayed on the setting value display device. Next, in step 1003-5, it is checked whether or not the setting change button has been pressed. If NO, the process proceeds to step 1003-11. If YES in step 1003-5, the setting value data switched by the setting change button is obtained in step 1003-6, and the process proceeds to step 1003-7. In step 1003-7, it is checked whether or not the current setting value (setting value data) is the maximum value. If YES, the process proceeds to step 1003-9, and 1 is added to the setting value (setting value data). If the answer in step 1003-7 is NO, that is, if it is determined that the set value (set value data) is the maximum value of "6", then in step 1003-8 the minimum payout rate of "1" is set, and the process moves to step 1003-9, where 1 is added to the set value (set value data). Subsequently, in step 1003-10 the set value data is updated, and in step 1003-11 it is checked whether there is a falling edge to the setting key signal. In step 1003-11, if there is no falling edge to the setting key signal, the process moves to step 1003-5, and the process from step 1003-5 to step 1003-11 is repeated until a falling edge to the setting key signal is confirmed. If the answer in step 1003-11 is YES, that is, if it is determined that the setting key switch has returned to the state before the setting change was made, then in step 1003-12, all LEDs on the special symbol display device are turned off to clear the display mode indicating that the setting change is in progress. Then, in step 1003-13, a command indicating that the setting change process is complete is set and transmitted to the sub-control board S. As a result, the sub-control board S hides the "Setting Change Mode" displayed on the performance display device and stops outputting to the external terminal board. After the processing in step 1003-13 is completed, the process moves to step 1004 of this process, where a RAM clear is performed. In addition, in the processing flow of the sixth embodiment, the setting value switched by the setting change button is confirmed by the falling edge of the setting key signal (step 1003-11), but it is not limited to this, and the setting value may be confirmed by performing any main operation (not shown, such as a ball dispensing button or a handle sensor). Furthermore, the setting value may be determined by input information from various switches on the game board (various gates, start gates, attackers, etc.). In this case, since the player cannot touch the various switches, unauthorized setting changes can be prevented, and the adoption of such a complex procedure for changing the setting also serves to prevent unauthorized setting changes. Also, throughout the entire process, "1" to "6" were used as the setting value data managed by RAM in the explanation, but these may also be replaced with setting value data "0" to "5". By doing so, when a RAM reset occurs due to a RAM malfunction, it is possible to avoid the abnormality detection (NO in step 1003-2) caused by setting "0" to be set in the RAM value that manages the setting value data. If the setting value data is managed with "0" to "5", "0" is treated as setting value data and will not be judged as abnormal. Furthermore, when some kind of lottery is performed using the setting value data (for example, when different data is selected for each setting value in a pre-read table, etc.), there is also the advantage that offset processing in table selection is easier. Specifically, when managing setting value data using "1" to "6", if you use it directly as offset data for table selection, you need to perform processing such as subtracting 1 from the starting address. However, if you manage setting value data using "0" to "5", you can use the value as is as offset data. In practice, when displaying the setting value data on the setting value display device, you add 1 to the setting value data to display it as "1" to "6".
本例においては、ステップ1003-2にて設定値(設定値データ)が正常な範囲にあるか否かを判定する、換言すると、設定値(設定値データ)の確認処理を実行するよう構成したが、当該確認処理の実行タイミングとしては、(1)電源投入直後のタイミング(2)所定の入球口への入球タイミング(3)主遊技始動口への入球タイミング(4)補助遊技始動口への入球タイミング(5)大入賞口への入球タイミング(6)主遊技図柄変動開始タイミング(7)遊技状態が切り替わった直後のタイミング(8)大当り開始直後のタイミング(9)大当り終了直後のタイミング上記のタイミングにて実行してもよい。尚、上記9つのタイミングのいずれか1つのタイミングのみで設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよいし、上記9つのタイミングの複数のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよい。例えば、電源投入時にはチェックサム処理を実行するよう構成されているため、わざわざ設定値(設定値データ)のみを確認する処理を設ける必要がないという観点から、電源投入直後のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行しないよう構成してもよい。 In this example, step 1003-2 is configured to determine whether the set value (set value data) is within the normal range, in other words, to perform a set value (set value data) verification process. However, the timing of this verification process may be any of the following: (1) immediately after power-on, (2) when a ball enters a designated ball entry point, (3) when a ball enters the main game start point, (4) when a ball enters the auxiliary game start point, (5) when a ball enters the big prize entry point, (6) when the main game symbol changes, (7) immediately after the game state changes, (8) immediately after the start of a jackpot, or (9) immediately after the end of a jackpot. The verification process for the set value (set value data) may be performed at any one of the above nine timings, or at multiple timings of the above nine timings. For example, since the system is configured to perform a checksum check upon power-on, there is no need to specifically verify the setting value (setting value data). Therefore, the system may be configured not to perform the setting value (setting value data) verification process immediately after power-on.
次に、電源投入時(所定条件)以外の状況で設定変更用のキースイッチ(設定キースイッチと称することがある)がON状態になった場合における処理について説明する。 Next, we will explain the process that occurs when the setting change key switch (sometimes referred to as the setting key switch) is turned ON under conditions other than power-on (a predetermined condition).
図126は、第6実施形態に係る、主制御基板Mが行うタイマ割り込み時処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐S(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の設定キー操作判定処理を実行し、ステップ1000‐1の処理に移行する。 Figure 126 is a flowchart showing the timer interrupt processing performed by the main control board M according to the sixth embodiment. The CPUMC of the main control board M executes the processing shown in Figure (b) based on the interrupt request that occurs when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt approximately every 4 ms), in step 1000-S (sixth embodiment), the CPUMC of the main control board M executes the setting key operation determination processing described later, and then proceeds to the processing in step 1000-1.
尚、設定キー操作判定処理とは、設定キースイッチの操作の有無を判定する(設定キーが設定キー差込口に入力されているか否か、及び、設定変更用のキースイッチがON状態となっているか否か、等を判定する)処理である。タイマ割り込み時処理における設定キー操作判定処理において、設定キースイッチの操作が有りと判定された場合(即ち、設定キー差込口に設定キーが挿入され、設定キーが所定の方向に回動されることで設定変更用のキースイッチがON状態となっている場合)、所定の表示装置(本例では、設定値表示装置)に、現在の遊技機の設定値を表示する。 The setting key operation detection process determines whether the setting key switch has been operated (determining whether the setting key is inserted into the setting key slot, and whether the setting change key switch is in the ON state, etc.). If the setting key operation detection process during timer interrupts determines that the setting key switch has been operated (i.e., the setting key is inserted into the setting key slot, and the setting key is rotated in a predetermined direction, causing the setting change key switch to be in the ON state), the current setting value of the gaming machine is displayed on a designated display device (in this example, a setting value display device).
ここで、前述のように、電源投入時に(所定条件のもとで)行われる設定変更処理においては、設定キースイッチの操作が有った場合、設定キースイッチの操作が終了するまでは次の処理に移行しない一方、設定キー操作判定処理においては、設定キースイッチの操作が有った場合でも、設定キースイッチの操作の終了を待たずに次の処理に移行可能なように構成されている。従って、設定変更処理が実行されている状況(具体的には、設定変更中)と、設定キー操作判定処理において設定キースイッチの操作が有りと判定されている状況(具体的には、設定値表示中)とで実行可能な処理が相違する構成を採り得る。ここで、設定変更中の場合と、設定値表示中の場合とにおいて、各々実行可能な処理の一例を以下の表に示す。尚、表中において、「○」は該当する処理を実行可能であることを示し、「×」は該当する処理を実行不可能であることを示し、「△」は該当する処理が一時停止されることを示す。尚、表中において、「遊技関連入力」とは、例えば、入賞口からのセンサ入力である。また、「異常報知A」とは、例えば、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開放エラー、衝撃によるエラー等の異常報知である。また、「異常報知B」とは、例えば、磁気、断線・短絡・電源、電波に係る異常報知である。また、「演出制御コマンド」とは、例えば、副制御基板S側へのコマンド送信である。また、「払出制御コマンド」とは、例えば、賞球払出制御基板KHへのコマンド送信である。また、「乱数更新」とは、例えば、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、及び特別図柄当りソフト乱数等を更新する処理である。また、「外部出力」とは、例えば、外部端子板へ出力するセキュリティ信号(設定変更中又は設定値表示中である旨の信号)の出力である。また、「メンテナンスモード」とは、副制御基板S側での情報出力に関する各種設定モードである。また、「報知」とは、副制御基板S側での設定変更中又は設定値表示中である旨の報知である。また、「払出」とは、賞球払出制御基板KH側での遊技機の払出し処理である。また、「発射」とは、発射制御基板D40側での遊技球の発射可能又は不可能を意味する。
次に、各装置の配置について説明する。 Next, we will explain the arrangement of each device.
≪設定変更手段の配置≫ まず、設定キー差込口の配置について説明する。設定キー差込口は、主制御基板Mに搭載されており、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備えられている。 <<Arrangement of Setting Change Mechanisms>> First, let's explain the arrangement of the setting key slot. The setting key slot is mounted on the main control board M and is provided separately from the ball entry status display device J10, the RAM clear button, etc.
≪設定値表示装置≫ 次に、設定値表示装置について説明する。本例に係る遊技機は設定変更する際に、設定しようとする設定値を表示するための設定値表示装置を主制御基板Mに備えている。設定値表示装置は、7セグメント表示器であり、「1」~「6」の表示により、設定1~6の6段階を判別可能となっている。尚、第6実施形態では、設定値表示装置を、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備える例を説明したが、これに限らず、入球状態表示装置J10を利用して設定値の表示を行うようにしてもよい。この場合、入球状態表示装置J10には、設定値とベース値との両方が表示されることになるが、設定変更モードや設定確認状態では設定値を表示するようにし、それ以外の場合には、ベース値を表示するよう構成してもよい。また、設定変更モードの間もベース値を表示し続けるようにすることも可能であり、その際は、設定値とベース値の表示を、時間、または、いずれかの入力装置の操作によって切り替えることが考えられる。さらに、入球状態表示装置J10の表示態様を変更することで、4桁の7セグにて、設定値とベース値の両方を同時に表示してもよい。例えば、4桁の7セグのうち、最上位桁に現在の設定値を表示し、残りの3桁にベース値を表示するよう構成してもよい。 ≪Setting Value Display Device≫ Next, the setting value display device will be described. The gaming machine according to this example is equipped with a setting value display device on the main control board M for displaying the setting value to be set when changing the settings. The setting value display device is a 7-segment display and can distinguish between six levels of settings 1 to 6 by displaying "1" to "6". In the sixth embodiment, an example was described in which the setting value display device is provided separately from the ball entry status display device J10, RAM clear button, etc., but it is not limited to this, and the setting value may be displayed using the ball entry status display device J10. In this case, both the setting value and the base value will be displayed on the ball entry status display device J10, but it may be configured to display the setting value in setting change mode and setting confirmation mode, and to display the base value in other cases. It is also possible to continue displaying the base value even during setting change mode, in which case it is conceivable to switch the display of the setting value and the base value by time or by operation of one of the input devices. Furthermore, by changing the display mode of the ball entry status display device J10, both the setting value and the base value may be displayed simultaneously on a 4-digit 7-segment display. For example, a 4-digit 7-segment display could be configured to show the current setting value in the most significant digit and the base value in the remaining three digits.
≪変更対象≫ 第6実施形態においては、1の遊技状態における主遊技図柄の当否抽選の当選確率を変更可能に構成されている。例えば、設定1~6の6段階が設けられており、設定1から設定6の順で確率変動遊技状態及び非確率変動遊技状態夫々の大当りの当選確率が徐々に高くなるように(遊技者に有利となるように)構成されており、また、設定毎の確率変動遊技状態の当選確率は非確率変動遊技状態の当選確率の2倍となっている。具体的には、非確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/320(205/65536)、設定2:1/318(206/65536)、設定3:1/317(207/65536)、設定4:1/315(208/65536)、設定5:1/314(209/65536)、設定6:1/312(210/65536)のように設けられ、確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/160(410/65536)、設定2:1/159(412/65536)、設定3:1/158(414/65536)、設定4:1/58(416/65536)、設定5:1/157(418/65536)、設定6:1/156(420/65536)となるように設けられている。尚、主遊技図柄の当否抽選の当選確率には、小当りの当選確率も含まれ、小当りの当選確率は、設定値及び遊技状態(確率変動遊技状態、非確率変動遊技状態)に関わらず一定(例えば、1/99)に設定されている。なお、確率変動遊
技状態の当選確率は、非確率変動遊技状態の10倍以内になるように、即ち、設定1:1/30.7、設定2:1/30.3、設定3:1/29.9、設定4:1/29.5、設定5:1/28.0、設定6:1/27.0となるように設けていてもよい。
≪Target of Change≫ In the sixth embodiment, the probability of winning the lottery for the main game symbols in one game state can be changed. For example, there are six settings, from setting 1 to setting 6, and the probability of winning a jackpot in both the probability-variable game state and the non-probability-variable game state gradually increases from setting 1 to setting 6 (to be advantageous to the player). In addition, the probability of winning in the probability-variable game state for each setting is twice the probability of winning in the non-probability-variable game state. Specifically, the winning probabilities in the non-probability variation game state are set as follows: Setting 1: 1/320 (205/65536), Setting 2: 1/318 (206/65536), Setting 3: 1/317 (207/65536), Setting 4: 1/315 (208/65536), Setting 5: 1/314 (209/65536), Setting 6: 1/312 (210/65536). The probability of winning in the probability variation game state is set as follows: Setting 1: 1/160 (410/65536), Setting 2: 1/159 (412/65536), Setting 3: 1/158 (414/65536), Setting 4: 1/58 (416/65536), Setting 5: 1/157 (418/65536), and Setting 6: 1/156 (420/65536). In addition, the probability of winning the main game symbols includes the probability of winning a minor win, and the probability of winning a minor win is set to a constant value (for example, 1/99) regardless of the setting value and the game state (probability variation game state, non-probability variation game state). Furthermore, the probability of winning in the probability variation game state may be set so as to be within 10 times that of the non-probability variation game state, i.e., setting 1: 1/30.7, setting 2: 1/30.3, setting 3: 1/29.9, setting 4: 1/29.5, setting 5: 1/28.0, and setting 6: 1/27.0.
次に、設定値の記憶領域について説明する。≪設定値の記憶領域≫ 第6実施形態におけるRAM領域は、設定値の記憶領域(特定の領域)とその他の遊技データ記憶領域(例えば、主遊技側乱数、ラウンド数等)とを有しており、設定値の記憶領域は、RAM領域の上位アドレスに記憶するよう構成されている。尚、設定キースイッチによる設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合には、設定値の記憶領域を含め、全てのRAM領域がクリア(初期化)されるが、RAMクリアボタンの操作によるRAMクリアでは、設定値の記憶領域はクリアされず、その他の遊技データ記憶領域のデータのみがクリア(初期化)される。また、RAMクリア時のクリア範囲を指定し易くすることを目的として設定値をRAM領域の先頭アドレスに記憶する例を説明したが、RAM領域のいずれのアドレスに記憶しても問題ない。また、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、クリアされない記憶領域を設けてもよく、例えば、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、入球状態表示装置J10への表示に関する情報はクリアしないよう構成してもよい。 Next, the setting value storage area will be explained. ≪Setting Value Storage Area≫ In the sixth embodiment, the RAM area has a setting value storage area (a specific area) and other game data storage areas (e.g., main game random number, number of rounds, etc.). The setting value storage area is configured to store data at a higher address within the RAM area. Note that if a setting change is performed using the setting key switch and there is an abnormality in the RAM area, the entire RAM area, including the setting value storage area, is cleared (initialized). However, when the RAM is cleared using the RAM clear button, the setting value storage area is not cleared; only the data in the other game data storage areas is cleared (initialized). Furthermore, while an example of storing the setting value at the beginning address of the RAM area was explained to facilitate specifying the clear range during RAM clearing, it is acceptable to store it at any address within the RAM area. Additionally, a storage area that is not cleared even when a setting change is performed and there is an abnormality in the RAM area may be provided. For example, even when a setting change is performed and there is an abnormality in the RAM area, the information related to the display on the ball entry status display device J10 may not be cleared.
≪設定値データの確認タイミング≫ 次に、当否抽選時における設定値の確認処理について説明する。当否抽選時における設定値の確認処理は、タイマ割り込み時処理におけるステップ1400の主遊技図柄表示処理中のステップ1410-1の前に行われ、現在設定されている設定値を確認し、設定されている設定値に対応する主遊技テーブル1(つまり、上述した設定に対応する大当りの当選確率)を設定する処理である。当否抽選時において設定値の確認処理を行った後、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。尚、現在設定されている設定値を確認したときに、設定値が範囲外(例えば、設定1~設定6の6段階設定を使用する場合には、設定値が0以下の場合と7以上の場合に範囲外となる)であると判定した場合には、(1)設定変更時のRAMクリア処理を実行しないと復帰できない復帰不可能エラー(当該エラーが発生する直前の状況には復帰不可能なエラー)として遊技の進行を停止する、(2)設定値を最も遊技者にとって不利な設定1として判定する、のように構成してもよい。 ≪Timing of Confirmation of Setting Value Data≫ Next, we will explain the process of confirming the setting value during the win/fail lottery. The process of confirming the setting value during the win/fail lottery is performed before step 1410-1 in the main game symbol display process of step 1400 in the timer interrupt processing. This process confirms the currently set setting value and sets the main game table 1 corresponding to the set setting value (that is, the probability of winning a jackpot corresponding to the setting described above). After the setting value confirmation process is performed during the win/fail lottery, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 1 corresponding to each game state and performs the main game symbol win/fail lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the winning lottery random number). Furthermore, if, upon checking the currently set value, it is determined that the set value is outside the range (for example, when using a six-level setting from setting 1 to setting 6, the value is outside the range if it is 0 or less, or 7 or more), the system may be configured to: (1) halt gameplay as an unrecoverable error (an error that cannot be recovered from the situation immediately preceding the occurrence of the error), or (2) determine the setting value to be setting 1, which is the most unfavorable to the player.
≪設定変更中の処理≫ 次に、設定変更中の処理について説明する。 <<Processing during configuration changes>> Next, we will explain the process that occurs during configuration changes.
<主制御側の処理> まず、主制御基板MのCPUMCは、設定変更中であることを特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)にて表示可能に構成されている。具体的には、設定変更中は、特別図柄表示装置のLEDが全点灯するよう構成されている。なお、特別図柄表示装置のLEDの全点灯は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい。また、設定変更中であることを示すことが可能であれば、必ずしも、特別図柄表示装置を使用する必要はなく、例えば、遊技盤面に設けられた各種LEDを利用してもよい。また、専用のLEDを設け、設定変更中にのみ表示するように処理することで、その他の遊技情報を表示する各種LED{特別図柄表示装置や普通図柄表示装置(補助遊技図柄表示装置H20)}を兼用するよりも、処理負担を軽くすることができる。 <Processing on the Main Control Side> First, the CPUMC of the main control board M is configured to display that a setting change is in progress using special symbol display devices (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20). Specifically, during a setting change, all LEDs on the special symbol display devices are configured to light up. It is desirable that the full illumination of the special symbol display device LEDs is not displayed while the player is playing. Furthermore, it is not always necessary to use the special symbol display devices if it is possible to indicate that a setting change is in progress; for example, various LEDs provided on the game board could be used. Also, by providing dedicated LEDs and processing them to display only during a setting change, the processing burden can be reduced compared to using various LEDs that display other game information (special symbol display devices and normal symbol display devices (auxiliary game symbol display device H20)) for this purpose.
<副制御側の処理> 次に、副制御基板SのCPUSCは、設定変更中であることを演出表示装置SG、スピーカD24等にて示唆可能に構成されている。具体的には、演出表示装置SGにて、「設定変更中」の画像を表示するよう構成され、スピーカD24にて「設定変更中です」の音声を出力するよう構成されている。また、設定変更中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない)遊技データを変更可能に構成されている。例えば、音量変更の設定(可能又は不可能)、RTC(リアルタイムクロック)の設定、省エネモードの設定{遊技待機中(所定期間遊技が実行されていないと判定した場合に遊技待機中となり、例えば、発射ハンドルが5分間操作されていない場合に遊技待機中になるよう構成されており、遊技待機中においては、演出表示装置にて待機デモ画面が表示される)には通常遊技中と比べて光量が低くなる}等の変更が可能となっており、サブ入力ボタンSBや十字キーを操作することでこれらの変更が可能に構成されている。また、これに限らず、タッチパネル等の入力装置を代用してもよい。この場合、演出表示装置としてメインの遊技に使用する液晶ディスプレーの他に、サブ入力のみを行う別の液晶ディスプレーを設け、タッチパネルとして利用するのが望ましい。尚、RTC(リアルタイムクロック)とは、サブメイン制御部の基板上に設けられた、計時を行う機構である。RTC(リアルタイムクロック)は、基板から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。 <Processing on the Sub-Control Side> Next, the CPUSC of the sub-control board S is configured to indicate that settings are being changed using the display device SG, speaker D24, etc. Specifically, the display device SG is configured to display an image that says "Settings being changed," and speaker D24 is configured to output the sound "Settings being changed." In addition, during setting changes, it is possible to change game data that is not related to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M). For example, it is possible to change the volume setting (possible or impossible), the RTC (Real-Time Clock) setting, and the power saving mode setting {during game standby (when it is determined that the game has not been played for a predetermined period of time, the game is in standby mode; for example, it is configured to enter standby mode if the launch handle has not been operated for 5 minutes, and during game standby, a standby demo screen is displayed on the display device), the light intensity is lower than during normal gameplay}, and these changes can be made by operating the sub-input button SB or the directional keys. However, input devices such as touch panels may also be used as substitutes. In this case, it is desirable to provide a separate LCD display for sub-input only, in addition to the main LCD display used for gameplay, and to use it as a touch panel. The RTC (Real-Time Clock) is a timekeeping mechanism located on the circuit board of the sub-main control unit. The RTC has an independent built-in power supply (battery) and continues to keep time even when power is not supplied to the game machine. Therefore, it can supply the current date and time based on the date and time set at the factory.
<入力制限> 次に、設定変更中の入力制限について説明する。具体的には、ステップ1003(第6)の処理(後述する、設定変更処理)では、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球を検出しないよう構成されている。例えば、第1主遊技始動口入球検出装置(A11s)又は第2主遊技始動口入球検出装置(B11s)が入力を検出したことにより、入力信号が入力ポートに入力されていたとしても、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み時処理を許可していないため、入力ポートを確認することがない。しかし、扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能に構成されている。本実施形態では、これらの異常検出をタイマ割り込み時処理においてのみ検出する構成としたが、第6実施形態においては、主制御基板側メイン処理(設定変更処理)にて扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能とすることで、設定変更中状態にてゴト行為が行われることを防止することが可能である。 <Input Restrictions> Next, we will explain the input restrictions during setting changes. Specifically, in step 1003 (the sixth step) (the setting change process described later), the system is configured not to detect ball entry into the start gates (first main game start gate A10, second main game start gate B10). For example, even if an input signal is input to the input port due to the first main game start gate ball entry detection device (A11s) or the second main game start gate ball entry detection device (B11s) detecting input, the CPUMC of the main control board M does not allow timer interrupt processing and therefore does not check the input port. However, it is configured to enable error detection such as door open detection and magnet detection. In this embodiment, these abnormal detections are configured to be detected only during timer interrupt processing. However, in the sixth embodiment, by enabling error detection such as door open detection and magnet detection in the main processing on the main control board side (setting change process), it is possible to prevent cheating during the setting change state.
<外部出力> 次に、主制御基板MのCPUMCが外部へ出力する情報について説明する。主制御基板MのCPUMCが外部へ出力する情報として、1.設定値、2.設定変更中を示す信号、を出力することが可能である。本実施例においては、1.設定値の外部出力、2.設定変更中を示す情報、の双方とも主制御基板Mからホールコンピュータに出力するよう構成している。なお、設定変更中を示す信号は、設定変更中は継続して出力されており、設定変更終了時から所定時間(例えば、1000ms)が経過するまで継続して出力されるよう構成されている。さらに、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板SのCPUSC及び賞球払出制御基板のCPUに、設定値コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンドを送信するよう構成されている。 <External Output> Next, the information output by the CPUMC of the main control board M to the outside will be described. The CPUMC of the main control board M can output the following information to the outside: 1. the set value, and 2. a signal indicating that the setting is being changed. In this embodiment, both 1. the external output of the set value and 2. the information indicating that the setting is being changed are configured to be output from the main control board M to the hall computer. The signal indicating that the setting is being changed is continuously output during the setting change and continues to be output until a predetermined time (for example, 1000 ms) has elapsed from the end of the setting change. Furthermore, the CPUMC of the main control board M is configured to send a setting value command, a setting change start command, and a setting change end command to the CPUSC of the sub-control board S and the CPU of the prize ball payout control board.
<払出処理> 次に、払出処理中に電源断が発生し、その後、設定変更となった際の処理について説明する。具体的には、賞球払出ユニットKE10にて賞球の払い出しが行われている状況において電源断が発生した場合には、残賞球数がRAM領域にバックアップされた状態で電源がオフになる。そして、電源復帰時に、通常の電源復帰(つまり、RAMクリアではない)では、残賞球数が記憶されたままであるため、電源復帰後に残賞球数が払い出されるが、設定キースイッチが操作されている(オンとなっている)状況にて電源復帰した場合には、設定値の記憶領域を含む全てのRAM領域がクリアされるため、バックアップされていた残賞球数もクリアされ、賞球払い出し中に電源断となったとしても電源復帰時に残賞球数が払い出されることがないよう構成されている。なお、不図示であるが、設定変更モードに移行した際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定変更モードに移行した旨のコマンド(設定変更開始コマンドと称することがある)を送信し、設定変更モード終了時には、設定変更モードが終了した旨のコマンド(設定変更終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。なお、設定変更が有効に行われた後に、残賞球数をクリアするように構成してもよい。 <Payout Processing> Next, we will explain the processing that occurs when a power outage occurs during payout processing and a setting change is made afterward. Specifically, if a power outage occurs while the prize ball payout unit KE10 is dispensing prize balls, the power will be turned off with the remaining prize ball count backed up in the RAM area. When the power is restored, in the case of a normal power restoration (i.e., not a RAM clear), the remaining prize ball count remains stored, so the remaining prize ball count will be dispensed after the power is restored. However, if the setting key switch is operated (turned on) when the power is restored, all RAM areas, including the setting value storage area, are cleared, so the backed-up remaining prize ball count is also cleared, and even if a power outage occurs during prize ball dispensing, the remaining prize ball count will not be dispensed when the power is restored. Although not illustrated, when the system enters the settings change mode, the CPU MC of the main game board M sends a command (sometimes called a settings change start command) to the prize ball payout control board KH (the CPU of the prize ball payout control board) indicating that the system has entered the settings change mode. When the settings change mode ends, a command (sometimes called a settings change end command) indicating that the settings change mode has ended is also sent. Furthermore, the system may be configured to clear the remaining prize ball count after the settings change has been successfully implemented.
<乱数更新処理> 第6実施形態において、設定変更中に乱数更新処理が行われないよう構成されている。つまり、乱数の更新は、主制御基板側メイン処理のステップ1018の乱数更新又はタイマ割り込み時処理のステップ1000‐2(各種乱数更新処理)、ステップ1000‐3(初期値更新型乱数更新処理)、ステップ1000‐4(初期値乱数更新処理)において行われるのみであり、設定変更処理内では、乱数の更新を行う処理が設けられていない。 <Random Number Update Process> In the sixth embodiment, the random number update process is not performed during setting changes. That is, random numbers are updated only in the random number update step 1018 of the main processing on the main control board side, or in steps 1000-2 (various random number update processes), 1000-3 (initial value update type random number update process), and 1000-4 (initial value random number update process) of the timer interrupt processing. No random number update process is provided within the setting change process.
≪設定確認中の表示≫ 次に、設定確認中(設定確認状態、設定表示中と称することがある)の表示について説明する。 ≪Display during configuration check≫ Next, we will explain the display during configuration check (sometimes referred to as configuration check status or configuration display).
<主制御側の表示> まず、主制御側では、上述した通り、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定変更中であることを表示可能に構成されているが、設定確認中においても特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定確認中であることを表示可能に構成されており、設定確認中には特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示するよう構成されている。尚、特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示する態様は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい(遊技者の遊技中に表示される態様は、例えば、あるLEDと別のLEDとが交互に点滅表示される態様である)。また、特別図柄の変動中に設定確認中となった際には、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)における主遊技図柄の変動表示は、設定値の表示より優先して表示されるよう構成されている。 <Main Control Side Display> First, as described above, the main control side is configured to display that a setting change is in progress using the LEDs of the special symbol display devices (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20). However, even during setting confirmation, the LEDs of the special symbol display devices (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) are configured to display that a setting confirmation is in progress, and all LEDs of the special symbol display devices are configured to blink during setting confirmation. It is desirable that the blinking of all LEDs of the special symbol display devices is not displayed while the player is playing (a display that would be shown while the player is playing is, for example, one LED blinking alternately with another). Furthermore, when setting confirmation is in progress while the special symbols are changing, the display of the main game symbols on the special symbol display devices (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) takes precedence over the display of the setting value.
<副制御側の表示> 次に、設定確認中において、副制御基板S側では、演出表示装置SGにて「設定確認中」の画像表示、スピーカD24にて「設定確認中です」の音声出力が行われる。なお、設定変更中(設定変更モード、設定変更モード中と称することがある)には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データを変更可能に構成されている(メンテナンスモード)が、設定確認中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データであっても変更不可能なように構成されており、設定可能な状態とならないよう構成されている。なお、出力時間を延長する他のエラーとの重要度に合わせて出力時間を設定することが望ましい(例えば、設定変更の報知の重要度が初期化時の報知より重要度が高く、初期化時の出力延長時間が5000msであれば、設定変更時にはそれより長い6000msにする等が挙げられる)。 <Display on the Sub-Control Board> Next, during the setting confirmation process, the sub-control board S displays the image "Setting Confirmation in Progress" on the display device SG and outputs the audio message "Setting Confirmation in Progress" via speaker D24. Note that during setting changes (sometimes referred to as setting change mode or setting change mode), game data unrelated to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M, and not affecting the game's outcome) can be modified (maintenance mode). However, during setting confirmation, even game data unrelated to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M, and not affecting the game's outcome) cannot be modified, and the system is configured to prevent the system from becoming configurable. It is desirable to set the output time in accordance with the importance of other errors that extend the output time (for example, if the importance of the setting change notification is higher than the notification during initialization, and the output extension time during initialization is 5000ms, then during setting changes, it should be set to a longer 6000ms).
<入力情報の制限> 次に、入力情報の制限について説明する。設定変更中には、上述のように、入力情報の制限が設けられていたが、設定確認中には、入力情報の制限が設けられていないよう構成されている。具体的には、設定変更中には入力が制限されていた始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球検出が行われる等、主制御側(主制御基板MのCPUMCによる制御)、副制御側(副制御基板SのCPUSCによる制御)に関わらず、遊技に関する全ての情報を検出し、処理するように構成されている。 <Input Information Restrictions> Next, we will explain the restrictions on input information. While input information restrictions were in place during setting changes, as described above, these restrictions are not in place during setting confirmation. Specifically, during setting confirmation, ball entry detection is performed at the start gates (first main game start gate A10, second main game start gate B10), which were restricted during setting changes. Regardless of whether the control is performed by the main control side (control by the CPUMC of the main control board M) or the sub-control side (control by the CPUSC of the sub-control board S), all information related to the game is detected and processed.
<外部出力> 次に、設定確認中の外部出力について説明する。まず、設定変更中に外部
出力を行う設定値について、設定確認中では、外部出力を行わないよう構成されている。次に、設定確認中は、設定確認中であることを示す信号を継続して出力するよう構成されている。また、設定確認終了後、特定時間(例えば、500ms)まで継続して出力するよう構成されており、設定変更中の所定時間(例えば、1000ms)よりも短い時間出力されるよう構成されている。
<External Output> Next, we will explain the external output during setting verification. First, for setting values that are output externally during setting changes, the system is configured not to output externally during setting verification. Second, during setting verification, the system is configured to continuously output a signal indicating that setting verification is in progress. Furthermore, after the setting verification is complete, the system is configured to continue outputting for a specific time (for example, 500 ms), which is shorter than the predetermined time during setting changes (for example, 1000 ms).
<払出処理> 次に、設定確認中の賞球払出制御について説明する。まず、賞球払出装置KEにて賞球の払い出しが行われている際に、設定確認中となった場合には、賞球の払い出し制御を一旦中断するよう構成されている。設定の確認は、遊技店員等が遊技機枠を開放し、遊技機背面側から設定キースイッチにより確認可能となる。つまり、遊技機枠を開放することにより、店側の球供給装置から遊技機への球供給が正常に行われないようになる可能性がある。したがって、賞球の払い出しを一旦中断する構成が好ましい。なお、不図示であるが、賞球の払い出しを一旦中断する際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定確認状態に移行した旨のコマンド(設定確認開始コマンドと称することがある)を送信し、設定確認状態の終了時には、設定確認状態が終了した旨のコマンド(設定確認終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。 <Payout Processing> Next, we will explain the payout control for prize balls during setting verification. First, when the payout device KE is dispensing prize balls and the system enters a setting verification state, the payout control is configured to be temporarily suspended. Setting verification can be performed by a game store employee or similar person by opening the game machine frame and checking the setting key switch from the back of the game machine. In other words, opening the game machine frame may cause the supply of balls from the store's ball supply device to the game machine to malfunction. Therefore, a configuration that temporarily suspends the payout of prize balls is preferable. Although not shown in the diagram, when the payout of prize balls is temporarily suspended, the CPU MC of the main game board M sends a command (sometimes called a setting verification start command) to the payout control board KH (the CPU of the payout control board) indicating that it has entered the setting verification state. When the setting verification state ends, it sends a command (sometimes called a setting verification end command) indicating that the setting verification state has ended.
<乱数更新処理等の内部処理> 次に、設定確認中の乱数更新処理等の内部処理について説明する。設定変更中には、乱数の更新処理が行われないよう構成されているが、設定確認中では、遊技中と同様に乱数更新処理等が行われるよう構成されている。 <Internal Processing of Random Number Updates, etc.> Next, we will explain the internal processing of random number updates, etc., during the settings confirmation process. While settings are being changed, the system is configured so that random number updates are not performed. However, during the settings confirmation process, random number updates, etc., are performed in the same way as during gameplay.
≪電源復帰時における処理≫ 次に、電源断復帰時の処理について説明する。 <<Processing upon Power Restoration>> Next, we will explain the processing that occurs when power is restored after a power outage.
<通常電源断復帰> まず、電源復帰時に設定変更及びRAMクリアが行われなかった場合には、設定値を含め、電源断前の遊技状態に復帰させ、遊技が開始されるよう構成されている。 <Normal Power Off Recovery> First, if no settings changes or RAM resets are performed upon power recovery, the system is configured to restore the game state to what it was before the power off, including the settings, and then resume gameplay.
<設定変更時の処理> 次に、設定変更時の処理について説明する。設定変更時は、設定値を含め全てのRAM領域のデータがクリアされ、その後、設定された設定値が記憶される。 <Processing when settings are changed> Next, we will explain the process when settings are changed. When settings are changed, all data in the RAM area, including the setting value, is cleared, and then the set setting value is stored.
<RAMクリア時の処理> 次に、RAMクリア時の処理について説明する。RAMクリアボタン操作時のRAMクリアでは、設定値を除き、その他の遊技データがクリアされる。また、RAM領域内に異常があった場合のRAMクリアでは、設定値を含め、全てのRAM領域のデータがクリアされるよう構成されている。 <Processing during RAM Clear> Next, we will explain the processing during RAM clear. When the RAM clear button is pressed, all game data except for the set values is cleared. Furthermore, if an abnormality is detected in the RAM area, the system is configured to clear all data in the RAM area, including the set values.
≪コマンド送信タイミング≫ 次に、本実施形態では、タイマ割り込み時処理におけるステップ1999における制御コマンド送信処理においてコマンドが送信されるよう構成されているが、第6実施形態における設定変更モードが開始された際又は設定変更モードが終了した際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に、設定変更モードの開始後、即座に、設定変更モード開始に係るコマンド(設定変更開始コマンド)を送信し、設定変更の終了後、即座に、設定変更終了に係るコマンド(設定変更終了コマンド)を送信するよう構成するのが好適である。また、遊技の開始時(例えば、変動開始コマンドの送信タイミング)、遊技の終了時(例えば、変動停止コマンドの停止タイミング)、保留生起時(例えば、後述する、先読み用当否コマンドや先読み用変動態様コマンドの停止タイミング)等のタイミングにて、主制御基板Mから副制御基板Sに対して設定値に関するコマンドを送信するようにしてもよい。このとき、副制御基板Sは、受信した設定値を記憶するとともに、次遊技で受信した設定値との比較を行い、相違する場合には報知を行うようにすることで、遊技途中における不正な設定変更の発見を助長することもできる。 ≪Command Transmission Timing≫ Next, in this embodiment, a command is transmitted in the control command transmission process in step 1999 of the timer interrupt processing. However, when the setting change mode in the sixth embodiment is started or when the setting change mode is ended, it is preferable that the CPU MC of the main game board M is configured to immediately transmit a command related to the start of the setting change mode (setting change start command) to the prize ball payout control board KH (CPU of the prize ball payout control board) immediately after the start of the setting change mode, and immediately transmit a command related to the end of the setting change (setting change end command) immediately after the end of the setting change. In addition, the main control board M may transmit commands related to the setting value to the sub-control board S at timings such as when the game starts (for example, the timing of transmitting the variation start command), when the game ends (for example, the timing of stopping the variation stop command), and when a hold occurs (for example, the timing of stopping the pre-read win/fail command and the pre-read variation mode command, which will be described later). In this case, the sub-control board S stores the received setting value and compares it with the setting value received in the next game. If there is a discrepancy, it issues a notification, thereby facilitating the detection of unauthorized setting changes during gameplay.
≪第6実施形態のまとめ≫ 以上のように、設定変更に係る処理を説明したが、概要をまとめると以下の通りとなる。まず、設定変更中の状況にあっては、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)は、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)と払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)に対して主制御手段において設定変更中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定変更開始コマンド)を送信するとともに、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、例えば球皿満タン(上球皿D20に過剰に遊技球が貯留されることにより、満タンを検知するセンサが遊技球を検知するエラー)等の優先度の低い異常報知が行われないようにする。また、主制御手段は、外部端子から設定変更中である旨の信号を出力する。なお、優先度の高い異常報知{例えば、不正に直結する異常(磁気検知、電波検知等)}については設定変更中においても報知が行われる。一方、演出制御手段においては、設定変更中である旨の報知を行うとともに、メンテナンスモードに移行し、演出制御手段におけるテスト出力や、各種の演出設定、遊技者操作の有効範囲の設定等が実行できるように構成される。また、払出制御手段にあっては、払出処理及び発射処理のいずれも禁止されるように構成される。 ≪Summary of the 6th Embodiment≫ As described above, the process related to setting changes has been explained, and the outline can be summarized as follows. First, when a setting change is in progress, the main control means (for example, the CPUMC of the main control board M) sends a command (setting change start command) to the performance control means (for example, the CPUSC of the sub-control board S) and the payout control means (for example, the CPU of the prize ball payout control board KH) indicating that the main control means is executing the process of changing the setting, and also prevents the updating of random numbers related to wins and losses, game-related inputs such as the start port sensor, and low-priority abnormality notifications such as a full ball tray (an error in which the sensor that detects fullness detects game balls due to an excessive amount of game balls being stored in the upper ball tray D20). In addition, the main control means outputs a signal from an external terminal indicating that a setting change is in progress. High-priority abnormality notifications {for example, abnormalities directly related to fraud (magnetic detection, radio wave detection, etc.)} are notified even when a setting change is in progress. On the other hand, the performance control means is configured to notify the user that settings are being changed, and to switch to maintenance mode, allowing for the execution of test outputs, various performance settings, and settings for the effective range of player operations. Furthermore, the payout control means is configured to prohibit both payout and launch processes.
尚、上記優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの発生中(検出中)に電源をオフにし、電源がオフの状況にて設定キースイッチをオンにして電源を投入した場合には、設定変更モードになり、当該設定変更モードにて設定値を変更した場合(設定値を確定した場合)、発生していた優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの検出及びエラー報知を終了するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合にも、設定値の変更後に再度異常を検出した場合には、エラーの検出及びエラー報知を実行するよう構成してもよい。また、設定変更モード中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよいし、設定確認状態中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよい。 Furthermore, if the power is turned off while a low-priority or high-priority error is occurring (detection in progress), and then the power is turned on by switching the setting key switch while the power is off, the system may be configured to enter setting change mode. If the setting value is changed (confirmed) in this setting change mode, the detection and notification of the previously occurring low-priority or high-priority error may be terminated. Even in such a configuration, if an abnormality is detected again after the setting value is changed, the system may be configured to perform error detection and notification. Additionally, if a low-priority abnormality is detected during setting change mode, the system may be configured not to determine it as an error and not to perform error notification. Similarly, if a low-priority abnormality is detected during setting confirmation, the system may be configured not to determine it as an error and not to perform error notification.
設定値表示装置にて設定値を表示中の状況にあっては、主制御手段は、演出制御手段と払出制御手段に対して主制御手段において設定値表示中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定表示中コマンド)を送信する一方で、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、異常報知等、通常と同様の処理が行われるようになっている。但し、外部端子からは設定値表示中である旨の信号を出力する。同様に、演出制御手段においても、設定値を表示中である旨の報知を行うものの、メンテナンスモードに移行することはない。そして、払出制御手段にあっては、払出処理を一旦中断するものの、発射処理の動作は禁止しないように構成される。 When the set value display device is showing the set value, the main control means sends a command (setting value display command) to the performance control means and the payout control means indicating that the main control means is executing the process of displaying the set value. At the same time, it continues to perform normal processing such as updating random numbers related to win/loss, game-related inputs such as the start-out sensor, and abnormality notification. However, it outputs a signal from the external terminal indicating that the set value is being displayed. Similarly, the performance control means also notifies that the set value is being displayed, but does not switch to maintenance mode. The payout control means temporarily suspends the payout process, but is configured not to prohibit the launch process.
以上の通り構成されているため、第6実施形態においては、設定変更という管理者のみが行う操作に基づく点を考慮して、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)においても管理者が行う操作モードに移行させ、また、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)や払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)においては、遊技機能を停止する。すなわち、他の制御手段においても設定変更の処理に合わせて管理者のみが実行可能な操作が実行された場合専用の処理が実行され、通常の遊技進行にて実行する処理が実行されない。このため、設定変更という1の操作を起点として、複数の制御手段が夫々に対応した管理処理を実行することができる。一方、設定表示という確認作業の際(設定確認状態)においては、通常の遊技処理を極力維持するように構成することで、必要以上に制御の制約を与えることがなく、適正な処理を実現することができる。 As described above, in the sixth embodiment, considering that the operation of changing settings is performed only by the administrator, the performance control means (e.g., the CPUSC of the sub-control board S) is also switched to an operation mode performed by the administrator. Furthermore, the main control means (e.g., the CPUMC of the main control board M) and the payout control means (e.g., the CPU of the prize ball payout control board KH) stop the game function. That is, in other control means as well, when an operation that can only be performed by the administrator is executed in conjunction with the setting change process, a special process is executed, and the process executed during normal gameplay is not executed. Therefore, starting with a single operation, changing settings, multiple control means can each execute their corresponding management processes. On the other hand, during the setting display confirmation process (setting confirmation state), the system is configured to maintain normal gameplay as much as possible, thereby avoiding unnecessary control constraints and achieving appropriate processing.
<<第6実施形態の変形例>> なお、第6実施形態(設定変更)に関する変形例について以下に列挙する。≪変更対象≫ 第6実施形態においては、主遊技図柄の当否確率について設定値毎に異ならせるようになっているが、出玉率に影響を与える他のパラメータについても変更することが可能である。具体的には、出玉率に影響がある、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行割合や大当り種別の選択割合(当り時の図柄選択割合)、補助遊技図柄の当否確率や電サポ移行割合、特別図柄、補助遊技図柄の変動時間(時間当たりの相対的な変動回数の差異)、入賞率に影響がある可動物の動作速度等のパラメータの1又は複数を複合させることが可能である。また、設定値毎の部分的なパラメータが相違するものの、同一の出玉率となるように構成することも可能である。無論、出玉率の向上に応じて各パラメータを向上させるようにすることも可能である。また、例えば特別図柄の当否確率と補助遊技図柄の当否確率等、複数のパラメータを個別に設定できるようにしてもよく、この場合には2段階以上に可変できるような設定キースイッチを用い、設定キースイッチの位置に対応したパラメータの変更モードに移行させるように構成すればよい。なお、出玉率に影響を与えるパラメータに加え、影響を与えない演出頻度等も変更できるように構成してもよい。 <<Modifications of the Sixth Embodiment>> Modifications of the sixth embodiment (setting changes) are listed below. <<Target of Changes>> In the sixth embodiment, the probability of winning or losing the main game symbols is set to differ for each setting value, but it is also possible to change other parameters that affect the payout rate. Specifically, it is possible to combine one or more parameters that affect the payout rate, such as the transition rate to the probability variation game state after the end of a big win, the selection rate of the type of big win (symbol selection rate at the time of win), the probability of winning or losing the auxiliary game symbols and the transition rate to electric support, the variation time of special symbols and auxiliary game symbols (difference in the relative number of variations per unit of time), and the operating speed of movable parts that affect the winning rate. It is also possible to configure the system so that the payout rate is the same even though some parameters differ for each setting value. Of course, it is also possible to improve each parameter in accordance with the improvement in the payout rate. Furthermore, it is possible to individually set multiple parameters, such as the probability of winning with special symbols and the probability of winning with auxiliary symbols. In this case, a setting key switch that can be varied in two or more stages should be used, and the system should be configured to switch to a parameter change mode corresponding to the position of the setting key switch. In addition to parameters that affect the payout rate, it is also possible to configure the system to allow changes to parameters that do not affect the payout rate, such as the frequency of special effects.
ここで、第6実施形態においては、設定値毎に当り確率が相違することになるため、同一の演出決定プロセスを採用すると演出の信頼度が相違することになる。このため、演出の信頼度を各設定値間で共通にして演出から設定値を予測することを困難にすることも検討すべき事項であり、具体的な対応方法としては、演出の実行可否を判定するテーブルや演出選択テーブルを設定値毎に設けるほか、設定値毎の当り確率の差分を補正する演出補正値を採用することが考えられる。 In this sixth embodiment, since the probability of winning differs for each set value, adopting the same animation determination process will result in differences in the reliability of the animations. Therefore, it should be considered to make the reliability of the animations common across all set values, making it difficult to predict the set value from the animation. Specific methods for addressing this include creating separate tables for determining whether an animation can be executed and for selecting animations, as well as adopting animation correction values to compensate for the differences in winning probabilities for each set value.
具体的には、図191に示すように、大当り確率を、設定1:10/1000、設定2:12/1000、設定3:14/1000とし、演出Aの抽選確率が設定に関わらず共通の50/10000とした場合、全設定において大当り時の演出Aの実行割合を同一とするために演出補正値を、設定1では「42」、設定2では「35」、設定3では「30」とすることで、大当り時の演出Aの実行割合は、設定1:10/1000×50/10000×42=21000/10000000=21/10000、設定2:12/1000×50/10000×35=21000/10000000=21/10000、設定3:14/1000×50/10000×30=21000/10000000=21/10000となり、大当り時の演出Aの実行割合は全設定において共通となる。尚、上記大当り確率は、非確率変動遊技状態における大当り確率としてもよいし、確率変動遊技状態における大当り確率としてもよいし、遊技状態の滞在割合を考慮した平均の大当り確率としてもよい(1の設定値に対する大当り確率が1つのみの遊技機である場合には、当該1つの大当り確率が上記大当り確率に該当する)。このように当り確率の相違と当該当り確率の相違に伴う外れ確率の相違の夫々に応じて設定値毎に演出補正値を設けておけば、複数の演出に対して共通の演出補正値を利用することで、当該補正値を用いた演出の出現頻度、信頼度から設定値を予測することが困難で且つ、記憶領域を効率よく利用した遊技機を提供することが可能となる。なお、全ての演出(前述した先読み演出や当該変動で行われる予告演出)を対象として演出補正値を利用する場合に限らず、一部の演出のみに対して適用することも可能である。特に、当りの信頼度が極めて高い特別予告(例えば、「次回予告」のように画面に表示したり、「宇宙人」等の極めてレアなキャラクタが出現するような演出)に対してのみ適用すれば、低設定値の際に当該演出の信頼度を想定以上に低いものにすることがなく、当該演出を多数の遊技機に共通で搭載した場合の企業イメージの低下を抑止することができる。 Specifically, as shown in Figure 191, if the probability of winning a jackpot is set to 10/1000 for setting 1, 12/1000 for setting 2, and 14/1000 for setting 3, and the probability of drawing for effect A is set to a common 50/10000 regardless of the setting, then in order to make the execution rate of effect A during a jackpot the same for all settings, the effect correction value is set to "42" for setting 1, "35" for setting 2, and "30" for setting 3, thereby controlling the execution rate of effect A during a jackpot. The ratios are as follows: Setting 1: 10/1000 × 50/10000 × 42 = 21000/10000000 = 21/10000; Setting 2: 12/1000 × 50/10000 × 35 = 21000/10000000 = 21/10000; Setting 3: 14/1000 × 50/10000 × 30 = 21000/10000000 = 21/10000. The execution rate of the big win animation A is the same for all settings. Furthermore, the above-mentioned jackpot probability may be the jackpot probability in a non-probability variation game state, the jackpot probability in a probability variation game state, or the average jackpot probability considering the proportion of time spent in each game state (in the case of a game machine where there is only one jackpot probability for a given setting value, that single jackpot probability corresponds to the above-mentioned jackpot probability). By setting a performance correction value for each setting value according to the difference in winning probabilities and the difference in losing probabilities that accompanies those differences in winning probabilities, it becomes possible to provide a game machine that makes it difficult to predict the setting value from the frequency and reliability of performances using the correction value, and that efficiently utilizes memory space, by using a common performance correction value for multiple performances. Furthermore, it is possible to apply the performance correction value not only to all performances (the aforementioned pre-read performances and the announcement performances that occur in the current variation), but also to only some of the performances. In particular, applying this only to special announcements with extremely high reliability (for example, displays like "Next Episode Preview" on the screen, or animations featuring extremely rare characters such as "aliens") prevents the reliability of such animations from becoming unintentionally low at low settings, thus mitigating the damage to the company's image when such animations are implemented across numerous gaming machines.
尚、図191においては、設定値毎に大当り確率が相違する構成を例示したが、演出補正値を用いる構成としては、すべての設定値で大当り確率が異なっていなくてもよく、例えば、設定1:10/1000、設定2:12/1000、設定3:12/1
000のように、一部の設定値で大当り確率が同一となるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、大当り確率が同一となる設定値については、演出補正値も同一となるよう構成してもよい。
In Figure 191, an example is shown where the probability of winning differs for each setting value. However, in a configuration using performance correction values, the probability of winning does not have to differ for all setting values. For example, setting 1: 10/1000, setting 2: 12/1000, setting 3: 12/1
The system may be configured such that the probability of winning a jackpot is the same for some of the setting values, as in 000. If configured in this way, the performance correction value may also be configured to be the same for the setting values where the probability of winning a jackpot is the same.
尚、上記の実施例は、あくまでも、演出Aが大当り時にしか発生しない演出であることを前提としている。 Furthermore, the above example assumes that演出A (effect A) only occurs during a jackpot.
(本実施例が解決しようとする課題) 演出補正値を用いることなく設定値に関わらず共通の抽選確率にて演出Aの抽選を行った場合には、設定値毎に大当り確率が異なることに基づき、演出Aの発生頻度が異なるため、演出Aの発生回数をカウントすることにより設定値を容易に判別可能となってしまう恐れがある。 (Problems this embodiment aims to solve) If the lottery for effect A is conducted using a common probability regardless of the setting value, without using a performance correction value, the frequency of effect A occurring will differ based on the fact that the probability of winning differs for each setting value. Therefore, there is a risk that the setting value can be easily determined by counting the number of times effect A occurs.
(本実施例の効果) 演出補正値を用いることで、演出Aの発生確率に設定値による差が生じない(つまり、総回転数に対する演出Aの発生割合は設定値に関わらず同一である)ため、演出Aの発生回数をカウントしても設定値を判別することができない遊技機を提供することができる。 (Effects of this embodiment) By using the performance correction value, the probability of performance A occurring does not differ depending on the setting value (i.e., the ratio of performance A occurrences to the total number of spins is the same regardless of the setting value), thus providing a gaming machine in which the setting value cannot be determined by counting the number of times performance A occurs.
尚、大当り時の演出Aの発生回数には設定値によって差が生じる(つまり、大当り回数に対する演出Aの発生割合は設定値によって異なる)ため、この差を利用して設定値を判別するための要素を設ける新たな遊技性を設けることができる。具体的には、大当り時における演出A発生確率は、設定1=50/10000×42=2100/10000=21/100(約1/4.8)、設定2=50/10000×35=1750/10000=7/40(約1/5.7)、設定3=50/10000×30=1500/10000=3/20(約1/6.7)となり、設定値によって差が生じることとなる。これにより、遊技者は、大当りの回数と演出Aの発生回数とから導き出せる大当り時の演出Aの発生確率を参考に、設定値を推測することが可能となる。 Furthermore, the number of times animation A occurs during a jackpot differs depending on the setting (i.e., the ratio of animation A occurrences to the number of jackpots differs depending on the setting). Therefore, a new gameplay element can be created that utilizes this difference to determine the setting. Specifically, the probability of animation A occurring during a jackpot is as follows: Setting 1 = 50/10000 × 42 = 2100/10000 = 21/100 (approximately 1/4.8), Setting 2 = 50/10000 × 35 = 1750/10000 = 7/40 (approximately 1/5.7), Setting 3 = 50/10000 × 30 = 1500/10000 = 3/20 (approximately 1/6.7). This shows that there is a difference depending on the setting. As a result, players can estimate the setting by referring to the probability of animation A occurring during a jackpot, which can be derived from the number of jackpots and the number of times animation A occurs.
(本実施例の課題を解決するための構成) 演出補正値は、設定値毎の大当り確率に乗算することで同一の確率にできる値が適用される。すなわち、設定値毎の分母が同一である場合(今回の例では、1000)には、分子の値(今回の例では、設定1では10、設定2では12、設定3では14)の最小公倍数(今回の例では420)になるための値(今回の例では、設定1では42、設定2では35、設定3では30)とするのが望ましい。 (Configuration for solving the problems of this embodiment) The performance correction value is a value that, when multiplied by the jackpot probability for each setting, results in the same probability. That is, when the denominator is the same for each setting (1000 in this example), it is desirable to use a value that is the least common multiple of the numerator values (10 for setting 1, 12 for setting 2, and 14 for setting 3 in this example) (420 in this example), which is (42 for setting 1, 35 for setting 2, and 30 for setting 3 in this example).
尚、大当り時だけでなく、ハズレ時にのみ演出Aが発生する場合も同様の概念(手法)で、演出Aの発生確率に設定値による差が生じない(つまり、総回転数に対する演出Aの発生割合は設定値に関わらず同一である)構成、ハズレ時の演出Aの発生確率に設定値による差が生じる(つまり、ハズレ回数に対する演出Aの発生割合は設定値によって異なる)構成、が実現可能である。 Furthermore, the same concept (method) can be applied not only when a big win occurs, but also when an effect A occurs only when a loss occurs. This allows for two configurations: one where the probability of effect A occurring does not differ based on the setting value (i.e., the ratio of effect A occurrences to the total number of spins is the same regardless of the setting value), and another where the probability of effect A occurring when a loss occurs differs depending on the setting value (i.e., the ratio of effect A occurrences to the number of losses differs depending on the setting value).
≪設定値データの確認タイミング≫ 第6実施形態においては、特別図柄の抽選処理毎で設定値を確認する処理を行っていたが、所定のタイミングでのみ実行することも可能である。具体的には、設定変更時及び電源投入時に情報を一度だけ確認してもよいし、大当り等の遊技状態の変更タイミング毎に確認してもよい。また、入球状態表示装置J10を搭載した遊技機の場合には、その表示タイミングや演算タイミングに合わせて確認してもよい。これにより、設定値を確認するタイミングを少なくでき、他の処理への負担を低減することができる。≪設定キースイッチ等の配置≫ 第6実施形態においては、主制御基板に設定キースイッチ及び設定変更ボタン、設定値表示装置を搭載したが、払出制御装置(例えば、賞球払出制御基板KH等)や電源ユニット(例えば、電源供給ユニットE)に設けたり、独立した1の装置として構成することもできる。また、例えば設定キースイッチを主制御基板に設け、設定変更ボタンを払出制御基板に設けるなど、各種ボタンや表示器を複数の装置に分散して設けることも可能である。なお、設定値の変更は、不正操作の対象となる恐れがあるため、入力機能(設定キースイッチ及び設定変更ボタン)は、主制御基板や払出制御基板等、封止構造を有する制御装置内に設けることが望ましい。また、第6実施形態では、設定キースイッチと設定変更ボタンを使用して設定変更を行う例を説明したが、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を利用することで、適宜、設計変更することができる。 ≪Timing for Confirmation of Setting Value Data≫ In the sixth embodiment, the setting value was confirmed after each special symbol lottery process, but it is also possible to perform this only at predetermined timings. Specifically, the information may be confirmed only once when the setting is changed and when the power is turned on, or it may be confirmed each time the game state changes, such as when a jackpot occurs. In the case of a game machine equipped with a ball entry state display device J10, the confirmation may be made in accordance with its display timing or calculation timing. This reduces the timing of confirming the setting value and reduces the burden on other processes. ≪Arrangement of Setting Key Switches, etc.≫ In the sixth embodiment, the setting key switch, setting change button, and setting value display device were mounted on the main control board, but they can also be provided on the payout control device (e.g., prize ball payout control board KH, etc.) or the power supply unit (e.g., power supply unit E), or configured as a single independent device. Furthermore, it is possible to distribute various buttons and displays across multiple devices, for example, by providing the setting key switch on the main control board and the setting change button on the payout control board. Furthermore, since changing the setting value may be subject to unauthorized operation, it is desirable to provide the input function (setting key switch and setting change button) within a control device with a sealed structure, such as the main control board or the dispensing control board. Also, while the sixth embodiment described an example of changing settings using a setting key switch and a setting change button, the design can be modified as appropriate by using general input devices such as DIP switches.
次に、図140は、設定変更中、及び設定確認中における、演出表示装置SGでの表示態様の例を示した図である。 Next, Figure 140 shows examples of the display modes on the display device SG during setting changes and setting confirmation.
次に、同図上段は、図124aの設定変更処理において、副制御基板Sで実行されるメンテナンスモード中に設定可能な項目の一覧を示すイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定変更モードに移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側で設定変更中において、その旨を示すとともに、副制御基板S側でメンテナンスモード(店舗での設定や製造確認用のモード)を実行可能なように構成されている。また、本例においては、メンテナンスモード中、演出表示装置SGに、現在の設定値を案内する設定表示画像SGSHG(本例においては、現在の設定値である「4」を示す画像)の表示を行うよう構成されている。また、同図に示されるように、設定変更モードである場合には、演出表示装置SGにて、設定変更モード情報表示画像SGHMH(現在設定変更中である旨の報知を行う画像であり、本例においては、「設定変更モード中」との表示を行う画像)を表示可能なように構成されている。 Next, the upper part of the same figure is an image diagram showing a list of items that can be set during the maintenance mode executed on the sub-control board S in the setting change process of Figure 124a. In this example, by sending a command from the main control board M to indicate that it has transitioned to the setting change mode, the main control board M indicates that it is changing settings, and the sub-control board S is configured to execute the maintenance mode (a mode for setting in stores and manufacturing confirmation). In this example, during maintenance mode, the display device SG is configured to display a setting display image SGSHG (in this example, an image showing the current setting value, "4") that guides the user to the current setting value. Also, as shown in the same figure, when in setting change mode, the display device SG is configured to display a setting change mode information display image SGHMH (an image that notifies that settings are currently being changed, and in this example, an image that displays "Setting Change Mode").
尚、同図に示されるように、本例においては、メンテナンスモード中、情報出力に関する各種設定として、複数の項目を選択可能に構成されている。より具体的には、本例においては、メンテナンスモード中、出荷時テストモード(例えば、ランプ・音声・液晶表示装置・入力確認等のテストを実行するモード)の実行(尚、出荷時テストモードは、一連の動作が終了する、又は、例えばサブ入力ボタンを長押しすることにより本画面に戻る、等としてもよい)、広告内容の設定{即ち、デモ画面を始めとした特定のタイミングにて広告を表示するか否かの設定であり、また広告を表示する場合の具体的な広告内容(例えば、店名等)の設定である}、節電モードの有効又は無効(即ち、遊技待機中等に、省エネモードに自動で移行するか否かの設定である)、RTC演出(所定の時刻に到達すると実行される演出)の有効又は無効の選択(RTC演出を行うか否かの設定であり、全てのRTC演出を一律に設定可能としてもよいし、複数のRTC演出を個別に設定可能としてもよい)、設定確認状態において設定値表示を行うか否かの選択{即ち、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGに表示可能とするモードである設定表示モード(表示設定)と、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGには表示しないモードである設定表示モード(非表示設定)とのいずれを選択するかの設定である}、遊技者音量設定の有効又は無効の選択及び遊技者光量設定の有効又は無効の選択(メンテナンスモード以外での通常状態において、遊技者がサブ入力ボタンや十字キー等を用いて音量設定や光量設定を行うことを可能とするか否かの設定である)、を行うことが可能な構成としている。また、メンテナンスモードの終了が選択された場合、または、設定変更終了時に(例えば、主制御基板M側から設定変更モードからの復帰(設定変更モードの終了)を示すコマンドを受信したことに基づいて)メンテナンスモードを終了し、デモ画面、通常画面、専用画面等の所定の画面が表示される。 As shown in the figure, in this example, during maintenance mode, multiple items can be selected as various settings related to information output. More specifically, in this example, during maintenance mode, the following can be selected: execution of the factory test mode (for example, a mode that performs tests such as lamp, sound, LCD display, and input confirmation) (the factory test mode may be returned to this screen when a series of operations are completed, or by, for example, by long-pressing a sub-input button), setting of advertising content {that is, setting whether or not to display advertisements at specific timings, such as the demo screen, and setting the specific advertising content (for example, store name, etc.) if advertisements are displayed}, enabling or disabling power saving mode (that is, setting whether or not to automatically switch to power saving mode when waiting for gameplay, etc.), and selection of enabling or disabling RTC effects (effects that are performed when a predetermined time is reached) (selection of whether or not to perform RTC effects) The system allows for the following settings: setting all RTC effects uniformly, or setting multiple RTC effects individually; selecting whether or not to display the setting value in the setting confirmation state (i.e., selecting between a setting display mode (display setting) that displays the current setting value of the game machine on the effect display device SG, and a setting display mode (hidden setting) that does not display the current setting value of the game machine on the effect display device SG); selecting whether or not to enable or disable the player volume setting and the player light intensity setting (settings that allow or disable the player to adjust the volume and light intensity using sub-input buttons or directional keys in the normal state outside of maintenance mode). Furthermore, when the end of maintenance mode is selected, or when setting changes are completed (for example, based on receiving a command from the main control board M indicating a return from setting change mode (end of setting change mode)), maintenance mode is terminated, and a predetermined screen such as a demo screen, normal screen, or dedicated screen is displayed.
本例においては、十字キーの操作によって項目を選択し、サブ入力ボタンを押下することで変更内容を決定するよう構成されている。また、演出表示装置SGにて、ボタン操作情報画像SGHMB(メンテナンスモードにおけるボタン操作の説明を行う画像)を表示可能なように構成されている。また、設定変更表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、メンテナンスモードの終了条件を示唆・案内する字幕SGHMJ(本例では、「メンテナンスモードは設定変更終了時に強制終了します。…」という字幕)がスクロール表示される。尚、字幕SGHMJは、十字キーで「メンテナンスモードの終了」を選択した場合に表示されてもよいし、メンテナンスモード中において常に表示されてもよい。また、このような字幕SGHMJに限らず、所定の文字情報や音声情報等によりメンテナンスモードの終了条件等を示唆・案内してもよいし、このような案内・示唆を行わなくともよい。また、サブ入力ボタン又は十字キーが所定時間操作されていないことに基づいて自動でメンテナンスモードを終了するよう構成してもよく、この場合、字幕SGHMJとして、サブ入力ボタン又は十字キーの操作が特定時間(所定時間未満の時間)されていない旨と共に、自動でメンテナンスモードを終了するまでの残り時間等を告知するよう構成してもよい。 In this example, the system is configured so that an item is selected by using the directional keys, and the changes are confirmed by pressing a sub-input button. The display device SG is also configured to display a button operation information image SGHMB (an image explaining button operations in maintenance mode). Furthermore, a subtitle SGHMJ (in this example, a subtitle that reads, "Maintenance mode will be forcibly terminated when the settings change is finished...") that suggests and guides the user about the conditions for ending maintenance mode is displayed by scrolling at the bottom of the setting change display area (for example, the display device SG). The subtitle SGHMJ may be displayed when "End Maintenance Mode" is selected using the directional keys, or it may be displayed at all times during maintenance mode. Moreover, the conditions for ending maintenance mode may be suggested and guided by predetermined text information or audio information, rather than just the subtitle SGHMJ, or such guidance or suggestion may not be provided at all. Furthermore, the system may be configured to automatically terminate maintenance mode if the sub-input buttons or directional keys have not been operated for a predetermined period of time. In this case, the subtitle SGHMJ may be configured to announce that the sub-input buttons or directional keys have not been operated for a specific period of time (less than the predetermined period), along with the remaining time until maintenance mode automatically terminates.
次に、設定確認中の表示画面例について説明する。同図中段は、副制御基板S側が遊技待機状態(図柄変動が実行されておらず、また、保留も存在しない状態)であり、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが、設定表示モード(表示設定)となっており、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定確認中モードに移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側が設定確認中の状態において、副制御基板S側でその旨を示す表示を実行可能なように構成されている。 Next, we will explain an example of the display screen during the settings confirmation process. The middle section of the diagram shows the display when the sub-control board S is in a game standby state (no symbol changes are being performed, and there are no held symbols), the settings display mode is set to "settings display mode" (display settings) in the aforementioned maintenance mode, and the main control board M is confirming the settings. In this example, by sending a command from the main control board M indicating a transition to the settings confirmation mode, the sub-control board S is configured to display a message indicating that the main control board M is confirming the settings.
また、本例では、設定表示画像SGSHGは、遊技待機状態に表示されるデモ画面に係る画像の手前に存在する(即ち、設定表示画像SGSHGの方が、デモ画面に係る画像よりも表示の優先度が高く、デモ画面の画像によっては、設定表示画像SGSHGの表示の視認性が妨げられない)よう構成されている。また、本例においては、デモ画面表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、設定表示モード(表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)がスクロール表示される。 Furthermore, in this example, the settings display image SGSHG is positioned in front of the images related to the demo screen displayed in the game standby state (i.e., the settings display image SGSHG has a higher display priority than the images related to the demo screen, and the visibility of the settings display image SGSHG is not obstructed by the images on the demo screen). Also, in this example, a subtitle SGSMJ (in this example, "Settings display mode (display settings). Removing the setting key will return to normal mode") is scrolled at the bottom of the demo screen display area (for example, the performance display device SG) to indicate and guide the conditions for ending the settings display mode (display settings).
次に、同図下段は、副制御基板S側が図柄変動状態(図柄変動が実行されている状態)であり、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。尚、同図においては、装飾図柄として第1装飾図柄(演出表示装置SGの中央部に主に表示される装飾図柄であり、第2装飾図柄よりも表示領域が相対的に大きい)と第2装飾図柄(演出表示装置SGの右下部に主に表示される装飾図柄であり、第1装飾図柄よりも表示領域が相対的に小さい)との2つの装飾図柄が演出表示装置SGに表示されているが、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれも同一の主遊技図柄の図柄変動に対応した装飾図柄(例えば、第1主遊技図柄の変動中であれば、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれもが当該第1主遊技図柄に対応している)となっており、スーパーリーチ演出等の実行中に第1装飾図柄が非表示となった場合等にも、遊技者が第2装飾図柄を視認することで装飾図柄を確認できるように構成されている。また、本例では、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが非表示設定となっている。より具体的には、左右図柄に「7」が仮停止してリーチ状態を構成し、第1保留表示部SG12において2つの保留が表示され且つ、2つ目の保留について先読み演出として「赤色」が表示され、第2保留表示部SG13においては保留が表示されておらず、当該変動に対応する信頼度示唆予告として擬似的な保留表示の表示態様が「緑色」となっている状況で主制御基板M側が設定確認中に移行した場合の表示例である。 Next, the lower part of the same figure is an image diagram that is displayed when the sub-control board S is in a pattern change state (a state in which pattern change is being performed) and the main control board M is in the process of checking the settings. In the diagram, two decorative symbols are displayed on the performance display device SG: a first decorative symbol (primarily displayed in the center of the performance display device SG, with a relatively larger display area than the second decorative symbol) and a second decorative symbol (primarily displayed in the lower right of the performance display device SG, with a relatively smaller display area than the first decorative symbol). Both the first and second decorative symbols correspond to the symbol changes of the same main game symbol (for example, during the change of the first main game symbol, both the first and second decorative symbols correspond to that first main game symbol). This configuration allows the player to confirm the decorative symbol by visually checking the second decorative symbol, even if the first decorative symbol is not displayed during the execution of a super reach performance, etc. In this example, the setting display mode is set to not displayed in the aforementioned maintenance mode. More specifically, this is an example of a display that occurs when the main control board M transitions to setting confirmation while the left and right reels are temporarily stopped with "7" symbols forming a reach state, the first reserve display unit SG12 displays two reserves, and the second reserve is displayed in "red" as a pre-announcement effect, the second reserve display unit SG13 does not display any reserves, and the pseudo-reserve display mode, which indicates the reliability of the current spin, is "green".
本例では、前述したとおり、設定表示モードが非表示設定となっているため、設定表示画像にて「☆」が示されており、設定表示画像SGSHGからは具体的な設定値が判別不可能又は困難となっている。なお、設定表示モードが非表示設定となっている場合には、設定表示に関する画像(例えば、設定表示画像SGSHG)を表示させな
くてもよい。また、本例においては、第1装飾図柄よりも手前に設定表示画像SGSHGが表示されている(設定表示画像SGSHGにより、画面中央に存在する第1装飾図柄が隠れている)一方で、第2装飾図柄(画面右下に配された、装飾図柄)により、装飾図柄の視認性が担保されている。また、本例においては、演出表示装置SGの上部には、設定表示モード(非表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(非表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)が表示される。尚、主遊技図柄変動中においては、字幕SGSMJが、主遊技図柄や保留表示等と重複しないよう構成され、保留先読み演出や、当該図柄変動に係る保留情報の視認性を妨げないようになっている)。
In this example, as mentioned above, the setting display mode is set to hidden, so a "☆" is shown in the setting display image, making it impossible or difficult to determine the specific setting value from the setting display image SGSHG. Note that when the setting display mode is set to hidden, it is not necessary to display the image related to the setting display (for example, the setting display image SGSHG). Also, in this example, the setting display image SGSHG is displayed in front of the first decorative pattern (the setting display image SGSHG hides the first decorative pattern located in the center of the screen), while the visibility of the decorative pattern is ensured by the second decorative pattern (the decorative pattern located in the lower right of the screen). In addition, in this example, a subtitle SGSMJ is displayed at the top of the performance display device SG, indicating and guiding the termination conditions of the setting display mode (hidden setting) (in this example, the subtitle reads, "The setting display mode (hidden setting) is active. Removing the setting key will return you to normal mode"). Furthermore, during the main game symbol changes, the subtitle SGSMJ is configured so as not to overlap with the main game symbols or the hold display, and so as not to interfere with the visibility of the hold pre-announcement effect or the hold information related to the symbol changes.
なお、第6実施形態(設定変更)に関する第2変形例について以下に列挙する。≪設定変更を必要としない遊技機≫ 第6実施形態では、特別図柄の当否確率について設定値毎に異ならせる例を説明したが、普通機など、電気的に出玉率の設定を行いにくい遊技機においては、実質的に設定変更を行う機能(設定変更手段)を設けることにあまり意味をなさない場合がある。しかし、遊技機開発を行ううえで、設定変更手段を設けた遊技機と設定変更手段を設けない遊技機とを別々に設計するのは、ハード的・ソフト的な観点からも好ましいものではなく、可能な限り、同じソフト構成・ハード構成を利用して多種多様なスペックの遊技機を開発することが、開発コストを抑制するためにも必要である。そこで、以下は、設定変更を必要としない遊技機における、設定変更手段の取り扱いについての一例を列挙する。このように構成することで、設定変更手段を必要としない遊技機においても、設定変更手段を行う遊技機と同様のソフト構成・ハード構成で遊技機開発を行うことが可能となる。また、設定変更手段を必要としない遊技機と、設定変更手段を行う遊技機とで、必ずしもハード構成・ソフト構成が同一である必要はなく、同様の効果を発揮するものであれば、多少の設計変更があっても問題ない。 Furthermore, the second modified example of the sixth embodiment (setting change) is listed below. <<Gaming machine that does not require setting change>> In the sixth embodiment, an example was described in which the probability of winning or losing special symbols differs for each setting value. However, in gaming machines such as ordinary machines, where it is difficult to electrically set the payout rate, there is often little point in providing a function to change the settings (setting change means). However, in the development of gaming machines, it is not desirable from a hardware or software standpoint to design gaming machines with setting change means and gaming machines without setting change means separately. It is necessary to develop gaming machines with a wide variety of specifications using the same software and hardware configuration as much as possible in order to suppress development costs. Therefore, the following is an example of how to handle the setting change means in a gaming machine that does not require setting change. By configuring it in this way, it is possible to develop gaming machines that do not require setting change means with the same software and hardware configuration as gaming machines that do have setting change means. Furthermore, the hardware and software configurations of gaming machines that do not require a setting change mechanism and those that do not do not necessarily need to be identical; minor design changes are acceptable as long as they achieve similar effects.
<1段階設定> 設定変更手段によって変更し得る設定値を1種類に設定する。これにより、設定値を切り替える処理は同じまま(例えば、設定変更モードには移行するが、設定変更スイッチを操作しても設定値は「1」から変更されないように処理を行うことで)、従来と同様に、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。この場合、設定値として採り得る数値は1種類のため、設定値データとしての「1」を設定値表示装置に表示することで、設定を表示する処理が行われていることを認識させるようにしてもよいし、表示しなくても、どちらでもよい。また、副制御基板に設定値に関する情報を表示する処理が搭載されている場合には、デフォルトの値(例えば「設定1」)を送信するようにしてもよいし、事実上の設定値が存在しない旨のコマンドを送信してもよい。なお、設定値が存在しない旨のコマンドを送信する場合、副制御基板には、当該コマンドの受信により設定値が存在しないことを表示する処理が行われるようにしておくことが望ましい。 <Single-Stage Setting> This setting sets the number of changeable values to a single type. This allows the process of switching settings to remain the same (for example, by transitioning to setting change mode, but ensuring the setting value remains "1" even when the setting change switch is operated), while still achieving the same specifications as conventional gaming machines that do not require setting changes. In this case, since there is only one possible numerical value for the setting, the setting value display device may indicate that the setting display process is underway by displaying "1" as the setting value data, or it may not be necessary. Furthermore, if the sub-control board has a process for displaying information about the setting value, it may send a default value (e.g., "Setting 1"), or it may send a command indicating that no setting value exists. When sending a command indicating that no setting value exists, it is desirable that the sub-control board be configured to display a message indicating that no setting value exists upon receiving the command.
<共通設定値> 設定変更手段によって変更し得る設定値を全て同一の設定値として設定する。具体的に、6段階設定(設定1~設定6)を使用する場合、例えば、全ての設定値を「1」として取り扱うことで、いずれの設定値を選択した場合でも同じ設定値として機能させることができる。これにより、設定値を切り替える処理は変更することなく、1段階設定と同様の仕様を実現可能にする。また、設定値データの読み出しに際しては、設定1~設定6のそれぞれに対応するROMのアドレスに設定値「1」のデータを記憶し、選択された設定値に応じたアドレスから設定値「1」のデータを読み出してもよいし、設定1~設定6に共通するアドレスに設定値「1」のデータを記憶するようにしてもよい。このとき、設定値表示装置には、設定変更ボタンを操作に応じて、設定値「1」~「6」を表示することも考えられるが、いずれの操作が行われた場合でも設定値「1」を表示するのが設定変更を必要としない機械においては好適であり、これにより、設定値を確認する際の誤認を避けることができる。 <Common Setting Value> All setting values that can be changed by the setting change means are set to the same setting value. Specifically, when using a 6-stage setting (setting 1 to setting 6), for example, by treating all setting values as "1", the system can function with the same setting value regardless of which setting value is selected. This makes it possible to achieve the same specifications as a 1-stage setting without changing the process of switching setting values. Furthermore, when reading setting value data, the data for setting value "1" may be stored at the ROM address corresponding to each of settings 1 to 6, and the data for setting value "1" may be read from the address corresponding to the selected setting value, or the data for setting value "1" may be stored at an address common to settings 1 to 6. In this case, it is conceivable that the setting value display device could display setting values "1" to "6" depending on the operation of the setting change button, but it is preferable for machines that do not require setting changes to display setting value "1" regardless of the operation, thereby avoiding misinterpretation when confirming the setting value.
<設定値を参照しないソフト処理> RAMに保存した設定値(設定変更手段によって選択された設定値)を処理的に参照しないようにする。具体的には、設定値を採用する遊技機の場合、特別図柄の当否を抽選する際、当否確率テーブルを参照するにあたっては、選択された設定値としてRAMに保存された設定値を参照して設定値に対応する当否確率テーブルを選択する(後述の第8実施形態に記載)。このとき、設定値をRAMから参照する処理を省略し、予め定めた1つの当否確率テーブルを決定することで、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。 <Software Processing Without Referencing Setting Values> The software avoids referencing setting values stored in RAM (setting values selected by the setting change mechanism). Specifically, in the case of a gaming machine that uses setting values, when determining the outcome of special symbols, the system refers to the setting value stored in RAM as the selected setting value to select the corresponding probability table (as described in the eighth embodiment below). By omitting the process of referencing setting values from RAM and determining a single predetermined probability table, the same specifications as a gaming machine that does not require setting changes can be achieved.
<設定値を参照するソフト処理> 設定変更を必要としない遊技機として、上記にて設定値を参照しないソフト処理について説明したが、選択可能な設定値の数に係わらず遊技状態に応じて1つの当否確率テーブルのみを備える場合、この限りでない。選択された設定値がいずれの設定値データであったとしても、同一の当否確率テーブルを決定することになるため、結果として、設定値による設定差が生じることがなくなる。 <Software Processing Referencing Setting Values> While the above explanation described software processing that does not reference setting values for gaming machines that do not require setting changes, this does not apply if the machine has only one win/loss probability table regardless of the number of selectable setting values, depending on the game state. Since the same win/loss probability table is determined regardless of which setting value data is selected, as a result, no setting-based differences in outcomes occur.
<識別フラグ> 設定変更を行う遊技機と、設定変更を必要としない遊技機とを識別するフラグを設け、遊技開始タイミング等の所定契機にてフラグを判断することで、設定変更を行う遊技機における処理と、設定変更を必要としない遊技機における処理とを変更する。具体的には、図124aの電源投入時の処理において、S1001の処理を行う前に主制御基板MのROMに格納されたフラグ参照し、設定変更を必要としない遊技機であることを示す値のときは、S1001の処理を行わずにS1002の処理に移行することが考えられる。この場合、ソフト的な変更は生じ得るが、少なくとも、ハード的な変更は生じ得ない。 <Identification Flag> A flag is provided to distinguish between gaming machines that require setting changes and those that do not. By checking this flag at predetermined triggers, such as the game start timing, the processing for gaming machines requiring setting changes and those that do not is modified accordingly. Specifically, in the power-on process shown in Figure 124a, before performing S1001, the flag stored in the ROM of the main control board M is referenced. If the value indicates that the gaming machine does not require a setting change, the process can be skipped, and the system proceeds directly to S1002. In this case, software changes may occur, but at least no hardware changes can be made.
<設定数の設定> 設定変更に使用する設定数を選択する。例えば、1段階設定、3段階設定、6段階設定の3種類を、遊技スペックに応じて適宜選択可能に設計する。具体的には、設定変更を行う際に使用する設定キースイッチの回動位置に応じて設定する方法や、ディップスイッチ等の入力スイッチを使用して選択する方法が考えられる。また、別の手段として、上記の識別フラグを利用した例と同様に、主制御基板MのROMに格納された選択可能な設定数(1段階設定、3段階設定、6段階設定)を示すフラグを、図124aのステップ1001(第6)の処理の前や、図125のステップ1003-1の処理の前に参照することで設定数を選択可能にしてもよい。このような方法を用いることにより、現在の遊技機の仕様として、1段階設定に対応する遊技機、3段階設定に対応する遊技機、6段階設定に対応する遊技機、の3種類に区分けすることが可能となるため、設定数に応じた処理を容易に選択することができる。また、これにより、1段階設定を選択使用する場合には設定変更を必要としない遊技機として機能させることができるとともに、3段階設定、6段階設定を選択使用する場合には選択した設定段階による設定変更が可能な遊技機として機能させることができる。また、上記の1段階設定を利用した例と同様に、副制御基板に設定情報を表示する処理が搭載されている場合には、選択された設定数を示す値(例えば「3段階設定」)を送信するようにしてもよい。これにより、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信した値に応じて、「現在、選択されている設定は、3段階設定です」等の報知を、演出表示装置SGやスピーカD24にて行うことができる。また、設定変更に使用する設定数を選択可能な構成でなくともよく、予め設定値の個数に応じて使用する設定値を定めておき、以下のように構成することも可能である。例えば、設定数が1個の際等では、設定6(又は設定1)を優先して使用するよう構成してもよいし、そうでなくともよい。(1)1個 設定6を使用する。尚、設定1を使用してもよい。(2)2個 設定1と設定6を使用する。(3)3個 (3-1)設定1、設定4、設定6を使用する。 (3-2)設定1、設定3、設定6を使用する。 (3-3)設定1、設定2、設定3を使用する。 (3-4)設定4、設定5、設定6を使用する。 (3-5)設定1、設定2、設定6を使用する。 (3-6)設定1、設定5、設定6を使用する。(4)4個 (4-1)設定1、設定3、設定4、設定6を使用する。 (4-2)設定1、設定2、設定5、設定6を使用する。 (4-3)設定1、設定2、設定3、設定4を使用する。 (4-4)設定3、設定4、設定5、設定6を使用する。 (4-5)設定1、設定2、設定3、設定6を使用する。 (4-6)設定1、設定4、設定5、設定6を使用する。(5)5個 (5-1)設定1、設定3、設定4、設定5、設定6を使用する。 (5-2)設定1、設定2、設定4、設定5、設定6を使用する。 (5-3)設定1、設定2、設定3、設定5、設定6を使用する。 (5-4)設定1、設定2、設定3、設定4、設定6を使用する。 (5-5)設定1、設定2、設定3、設定4、設定5を使用する。 (5-6)設定2、設定3、設定4、設定5、設定6を使用する。 <Setting the Number of Settings> Select the number of settings to be used for setting changes. For example, three types of settings—1-stage setting, 3-stage setting, and 6-stage setting—can be selected as appropriate according to the game specifications. Specifically, this can be done by setting it according to the rotation position of the setting key switch used when changing the settings, or by selecting it using an input switch such as a DIP switch. Alternatively, similar to the example using the identification flag described above, the number of settings can be selected by referring to a flag indicating the selectable number of settings (1-stage setting, 3-stage setting, 6-stage setting) stored in the ROM of the main control board M before the processing of step 1001 (6th) in Figure 124a or before the processing of step 1003-1 in Figure 125. By using such a method, it becomes possible to classify the current game machines into three types based on their specifications: game machines that support 1-stage settings, game machines that support 3-stage settings, and game machines that support 6-stage settings, making it easy to select the processing according to the number of settings. Furthermore, this allows the game machine to function as one that does not require setting changes when a single-level setting is selected, and as a game machine that allows setting changes according to the selected setting level when a three-level or six-level setting is selected. Also, similar to the example using the single-level setting described above, if the sub-control board is equipped with a process to display setting information, it may transmit a value indicating the selected setting number (for example, "three-level setting"). This allows the sub-control board S to notify the player, for example, "The currently selected setting is a three-level setting," via the display device SG or speaker D24, according to the value received from the main control board M. Moreover, it is not necessary to have a configuration that allows the player to select the number of settings to use for setting changes; it is also possible to pre-determine the setting values to be used according to the number of setting values, and configure it as follows. For example, when there is one setting, the system may be configured to prioritize the use of setting 6 (or setting 1), or it may not. (1) 1 setting: Use setting 6. Setting 1 may also be used. (2) 2 settings: Use setting 1 and setting 6. (3) 3 items (3-1) Use setting 1, setting 4, setting 6. (3-2) Use setting 1, setting 3, setting 6. (3-3) Use setting 1, setting 2, setting 3. (3-4) Use setting 4, setting 5, setting 6. (3-5) Use setting 1, setting 2, setting 6. (3-6) Use setting 1, setting 5, setting 6. (4) 4 items (4-1) Use setting 1, setting 3, setting 4, setting 6. (4-2) Use setting 1, setting 2, setting 5, setting 6. (4-3) Use setting 1, setting 2, setting 3, setting 4. (4-4) Use setting 3, setting 4, setting 5, setting 6. (4-5) Use setting 1, setting 2, setting 3, setting 6. (4-6) Use setting 1, setting 4, setting 5, setting 6. (5) Five items (5-1) Use settings 1, 3, 4, 5, and 6. (5-2) Use settings 1, 2, 4, 5, and 6. (5-3) Use settings 1, 2, 3, 5, and 6. (5-4) Use settings 1, 2, 3, 4, and 6. (5-5) Use settings 1, 2, 3, 4, and 5. (5-6) Use settings 2, 3, 4, 5, and 6.
<その他> 設定変更に関する機能(設定変更ボタン、等)を、主制御基板ではなく、副基板(電源基板、等)に設け、設定変更を必要としない遊技機の場合には、主制御基板への信号入力を行わないようにしてもよい。具体的には、設定変更に関する機能を設けた副基板と、主制御基板との間のハーネス接続を行わない方法や、副基板から主制御基板に対して設定変更に係るコマンドを送信しないようにする方法、等が考えられる。 <Other> Functions related to setting changes (setting change buttons, etc.) may be placed on a sub-board (power supply board, etc.) rather than the main control board. In the case of gaming machines that do not require setting changes, signal input to the main control board may be avoided. Specifically, this could involve methods such as not connecting the harness between the sub-board with setting change functions and the main control board, or not sending setting change commands from the sub-board to the main control board.
<<設定確認中の構成>> 本例に係る遊技機に適用可能な設定確認中の構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。 <<Configurations Under Verification>> The following lists the configurations currently under verification that are applicable to the gaming machine in this example. It should be noted that the configurations listed below are applicable to all embodiments described above, and it is acceptable to combine one or more of them as appropriate (only when multiple setting values are provided).
<設定確認中の作用> 設定確認中(設定確認状態)においては、以下のように構成してもよい。(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない(9)補助遊技図柄が変動開始しない <Effects during setting confirmation> During setting confirmation (setting confirmation state), the following configurations may be used: (1) Ball entry into the first main game start port A10, second main game start port B10, auxiliary game start port H10, general prize port P10, first major prize port C10, and second major prize port C20 is invalid (only some of the ball entry ports may be invalidated, while ball entry into the other ports may be valid) (2) Ball entry into the first main game start port A10, second main game start port B10, auxiliary game start port H10, general prize port P10, first major prize port C10, and second major prize port C20 remains valid (3) Operation of the launch handle D44 is invalid (when game balls are launched) (4) The launch handle D44 remains active (the game ball does not become unable to be launched). (5) Error detection is possible, but the error notification is not displayed on the display device SG. (6) Error detection is possible, and the error notification is displayed on a front layer of the display device SG, prior to the display related to setting confirmation. (7) The demo screen is not displayed (the game does not transition to the game standby state). (8) The main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) do not start to change. (9) The auxiliary game symbols do not start to change.
<設定確認不可能な期間> 本例においては、遊技機の起動中に設定キースイッチをオンにすることで設定確認状態に移行し得るよう構成したが、以下の期間においては設定キースイッチをオンにしても設定確認できない(設定確認状態に移行しない)よう構成してもよい。(1)特別遊技開始デモ時間(2)特別遊技終了デモ時間(3)特別遊技実行中(4)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動中(5)補助遊技図柄の変動中(6)普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物)の作動中(7)特定演出中(RTCに係る演出の実行中等)(8)時間短縮遊技状態中(9)確率変動遊技状態中(10)特定のエラー(扉開放検出や磁石検
出等)発生中
<Periods during which settings cannot be confirmed> In this example, the machine is configured so that the settings can be confirmed by turning on the setting key switch while the machine is running. However, the machine may be configured so that the settings cannot be confirmed (the machine will not transition to the settings confirmation state) even if the setting key switch is turned on during the following periods: (1) Special game start demo time (2) Special game end demo time (3) Special game in progress (4) While the main game symbols (first main game symbols, second main game symbols) are changing (5) While the auxiliary game symbols are changing (6) While the normal electric mechanism (for example, the second main game start port electric mechanism) is operating (7) During a specific performance (such as during the execution of a performance related to RTC) (8) During time-reduced game state (9) During probability-changing game state (10) While a specific error (such as door open detection or magnet detection) occurs
<設定確認中から復帰した場合> 本例においては、設定確認状態にて設定キースイッチをオンからオフにすることで設定確認状態から復帰し得るよう構成したが、設定確認中(設定確認状態)から復帰した場合(設定キーをオフにした場合)の作用について以下のように構成してもよい。(1)音量設定が初期設定に設定される(2)光量設定が初期設定に設定される(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する) <When returning from setting confirmation> In this example, the system is configured to return from the setting confirmation state by switching the setting key switch from ON to OFF. However, the actions when returning from setting confirmation (setting confirmation state) (when the setting key is turned OFF) may be configured as follows: (1) The volume setting is set to the default setting. (2) The brightness setting is set to the default setting. (3) The demo screen is displayed (the system transitions to the game standby state).
<<設定変更モードの構成>> 本例に係る遊技機に適用可能な設定変更モードの構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。 <<Configuration of Setting Change Mode>> The configuration of the setting change mode applicable to the gaming machine in this example is listed below. It should be noted that the configurations listed below are applicable to all embodiments described above, and it is acceptable to combine one or more of them as appropriate (only when multiple setting values are provided).
<設定変更モード中に電源断が発生した場合> 設定変更モード中に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合(設定キースイッチはオンのままである場合)、(1)設定変更モードが再開される(2)設定変更モードが終了する(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)(3)設定確認中に移行する尚、上記(1)のように構成することにより、電源復帰時に設定キースイッチのオン・オフ状況を確認することで、設定変更モードに移行するか否かを判断することができ、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができる。 <If a power outage occurs during setting change mode> If a power outage occurs during setting change mode and then power is restored (if the setting key switch remains on), (1) the setting change mode will resume. (2) The setting change mode will end (if the setting key switch is then turned off and then on, the system will enter the setting confirmation phase). (3) The system will transition to the setting confirmation phase. By configuring the system as described in (1) above, it is possible to determine whether or not to transition to setting change mode by checking the on/off status of the setting key switch upon power restoration, allowing for a simple process to determine whether or not to transition to setting change mode.
<設定変更モード中の作用>(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない(9)補助遊技図柄が変動開始しない <Effects during setting change mode> (1) Ball entry into the first main game start port A10, second main game start port B10, auxiliary game start port H10, general prize port P10, first major prize port C10, and second major prize port C20 is disabled (only some of the ball entry ports will be disabled, and ball entry into the other ports may remain valid) (2) Ball entry into the first main game start port A10, second main game start port B10, auxiliary game start port H10, general prize port P10, first major prize port C10, and second major prize port C20 remains valid (3) Operation of the launch handle D44 is disabled (The game ball becomes unable to be launched) (4) The launch handle D44 remains active (the game ball does not become unable to be launched) (5) Error detection is possible, but the error notification is not displayed on the display device SG (6) Error detection is possible, and the error notification is displayed on a front layer of the display device SG, prior to the display related to setting confirmation (7) The demo screen is not displayed (the game does not transition to the game standby state) (8) The main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) do not start to change (9) The auxiliary game symbols do not start to change
<設定変更モード中から復帰した場合> 設定変更モード中から復帰した場合の作用について以下のように構成してもよい。(1)音量設定が初期設定に設定される(2)光量設定が初期設定に設定される(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する) <When returning from settings change mode> The actions when returning from settings change mode may be configured as follows: (1) Volume setting is set to the default setting. (2) Brightness setting is set to the default setting. (3) The demo screen is displayed (the game enters standby mode).
<設定確認状態に関する作用1> 「保留が0個の状況にて遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が第1主遊技始動口A10に入球→第1主遊技図柄が変動開始→第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止表示」となった場合において、(1)設定値が表示されたまま大当りが開始される(2)設定値が表示されたままであり、大当りが開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に大当りが開始される(3)エラーとなり遊技の進行が停止されるのように構成してもよいし、設定確認状態にて遊技球が第1主遊技始動口A10(または、第2主遊技始動口B10)に入球しても、当該入球は無効となるよう構成してもよいし、当該入球に基づく保留が生起するが、設定確認状態が終了するまで保留が消化されず、図柄変動が開始されないように構成してもよい。尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。 <Effect 1 regarding the setting confirmation state> When the following occurs: "A game ball is launched when there are 0 reserved balls → Door unit D18 is opened while the game ball is flowing down the game area → The setting key switch is operated to enter the setting confirmation state → A game ball enters the first main game start opening A10 → The first main game symbols start to change → The first main game symbols stop and display as a jackpot symbol", then (1) the jackpot starts with the setting value still displayed, or (2) the setting value remains displayed and the jackpot does not start. Afterward, when the setting key switch is operated and the setting confirmation state ends, the display of the setting value disappears and a jackpot begins (3). Alternatively, the game may be configured to stop due to an error. Or, even if a game ball enters the first main game start port A10 (or the second main game start port B10) during the setting confirmation state, the ball entry may be invalidated. Alternatively, a hold based on the ball entry may occur, but the hold may not be consumed and the symbol change may not begin until the setting confirmation state ends. Note that transitioning to the setting confirmation state does not affect the outcome of the game; therefore, configuring the game as described in (1) above allows for smooth gameplay.
<設定確認状態に関する作用2> 「保留が0個の状況にて遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が第1主遊技始動口A10に入球→第1主遊技図柄が変動開始→第1主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示」となった場合において、(1)設定値が表示されたまま小当りが開始される(2)設定値が表示されたままであり、小当りが開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に小当りが開始される(3)エラーとなり遊技の進行が停止されるのように構成してもよい。尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。 <Function 2 Regarding the Setting Confirmation State> When the following occurs: "A game ball is launched with 0 held balls → Door unit D18 is opened while the game ball is flowing through the game area → The setting key switch is operated to enter the setting confirmation state → The game ball enters the first main game start opening A10 → The first main game symbols begin to change → The first main game symbols stop displaying a minor win symbol," the system may be configured as follows: (1) The setting value remains displayed and the minor win begins. (2) The setting value remains displayed, and the minor win does not begin. Afterward, when the setting key switch is operated to end the setting confirmation state, the display of the setting value disappears and the minor win begins. (3) An error occurs and the game stops. Note that transitioning to the setting confirmation state does not affect the game result; therefore, configuring the system as described in (1) above allows for smooth gameplay.
<設定確認状態に関する作用3> 「遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が補助遊技始動口H10に入球→補助遊技図柄が変動開始→補助遊技図柄が当り図柄にて停止表示」となった場合において、(1)設定値が表示されたまま第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)が開放開始する(2)設定値が表示されたままであり、第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)が開放開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)の開放が開始される尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。 <Function 3 Regarding the Setting Confirmation State> When the following sequence occurs: "A game ball is launched → Door unit D18 is opened while the game ball is flowing through the game area → The setting key switch is operated to enter the setting confirmation state → The game ball enters the auxiliary game start opening H10 → The auxiliary game symbols begin to change → The auxiliary game symbols stop at a winning symbol," then: (1) The setting value remains displayed while the second main game start opening motor B11d (normal motor) begins to open. (2) The setting value remains displayed, and the second main game start opening motor B11d (normal motor) does not begin to open. Afterward, when the setting key switch is operated to end the setting confirmation state, the setting value display disappears and the second main game start opening motor B11d (normal motor) begins to open. Note that transitioning to the setting confirmation state does not affect the game result; therefore, configuring it as in (1) above allows for smooth gameplay.
<設定確認状態に関する作用4> 「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチがオンである状況を維持したまま電源復帰する」となった場合において、(1)電源断時のバックアップ情報に基づき設定確認状態に復帰する(2)設定変更モードに移行する(3)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)尚、電源復帰時に設定値キースイッチがオンであるかを判定し、オンであった場合には設定変更モードに移行するよう構成することで、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができるため、上記(2)の構成が最も好適である。 <Function 4 Regarding the Setting Confirmation State> In the case where "the setting key switch is operated to enter the setting confirmation state → a power outage occurs → power is restored while the setting key switch remains ON," the following actions may occur: (1) The system returns to the setting confirmation state based on the backup information from the power outage; (2) The system transitions to the setting change mode; (3) The system does not transition to either the setting confirmation state or the setting change mode (if the setting key switch is then turned OFF and then ON, the system will enter the setting confirmation state). Furthermore, by configuring the system to determine whether the setting value key switch is ON upon power restoration and transition to the setting change mode if it is ON, the system can easily determine whether to transition to the setting change mode. Therefore, configuration (2) above is the most preferable.
<設定確認状態に関する作用5> 「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチをオフにする→設定キースイッチを再度オンにした状況にて電源復帰する」となった場合において、(1)電源断時のバックアップ情報に基づき設定確認状態に復帰する(2)設定変更モードに移行する(3)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)尚、電源復帰時に設定値キースイッチがオンであるかを判定し、オンであった場合には設定変更モードに移行するよう構成することで、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができるため、上記(2)の構成が最も好適である。 <Function 5 Regarding the Setting Confirmation State> In the following scenario: "Operate the setting key switch to enter the setting confirmation state → Power outage occurs → Turn the setting key switch off → Power is restored with the setting key switch turned on again," the system will either (1) return to the setting confirmation state based on the backup information from the power outage, (2) transition to the setting change mode, or (3) not transition to either the setting confirmation state or the setting change mode (if the setting key switch is then turned off and then on, the system will enter the setting confirmation state). Furthermore, by configuring the system to determine whether the setting value key switch is on upon power restoration and, if so, transition to the setting change mode, it is possible to determine whether to transition to the setting change mode with a simple process. Therefore, configuration (2) above is the most preferable.
<設定確認状態に関する作用6> 「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチをオフにする→設定キースイッチがオフである状況を維持したまま電源復帰する」となった場合において、(1)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない <Regarding the Settings Confirmation State - Action 6> In the following scenario: "Operate the settings key switch to enter the settings confirmation state → Power outage occurs → Turn off the settings key switch → Power is restored while the settings key switch remains off," (1) The system does not transition to either the settings confirmation state or the settings change mode.
(第7実施形態) 本実施形態において、入球に係る情報を入球状態表示装置に表示し得るよう構成されている。入球に係る情報の生成・表示等の処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行するよう構成した実施形態を第7実施形態として詳述する。 (Seventh Embodiment) In this embodiment, information related to ball entry can be displayed on the ball entry status display device. An embodiment in which the generation and display of information related to ball entry are performed on the main control board (CPUMC of the main control board M) will be described in detail as the seventh embodiment.
<第1ROM・RAM領域における処理> まず、図127は、第7実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。図127における特徴的な処理は、ステップ1001(第7)、ステップ1003(第7)、ステップ1000(第7)、ステップ1005(第7)、ステップ1001‐1(第7)、ステップ1001‐2(第7)、ステップ1018‐1(第7)、ステップ1018‐2(第7)、ステップ1019(第7)、ステップ1992(第7)、ステップ7000(第7)である。はじめに、電源が投入された後、ステップ1001(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1001(第7)でYesの場合、ステップ1000(第7)の処理に移行する。なお、ステップ1001(第7)でYesの場合には、電断時に第1RAM領域にバックアップされている設定値が復元される。他方、ステップ1001(第7)でNoの場合、ステップ1003(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理を実行し、ステップ1004の処理に移行する。次に、ステップ1000(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域の電源投入時の第2RAM領域確認処理を呼び出す。次に、ステップ1005(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROMのプログラムにより、第1RAM領域に記憶されている設定値を参照し、設定値に対応する第2RAM領域をセットする。したがって、以降の処理は、設定値に対応する第2RAM領域を用いて行われることとなる(例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域を用いる)。次に、ステップ1001‐1(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域に異常があるか否かを判定する(例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域に異常があるか否かを判定する)。ステップ1001‐1(第7)でYesの場合、ステップ1001‐2(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータを全てクリアする(例えば、第1RAM領域のデータと、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域のデータをクリアする)。尚、第1RAM領域の更新は第1ROM・RAM制御によってのみに行われ、第2RAM領域の更新は第2ROM・RAM制御によってのみに行われるよう構成されているため、第1RAM領域のクリアは、第1ROM・RAM制御における処理で行われ、第2RAM領域のクリアは、第2ROM・RAM制御における処理で行われる。ここで、第2RAM領域についてイメージ図を用いて説明する。第2RAM領域は、設定値に対応するように設けられており、設定1に対応する第2RAM領域、設定2に対応する第2RAM領域、設定3に対応する第2RAM領域、等が設けられている。つまり、設定1に対応する第2RAM領域には、初期フラグ、表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値等が記憶され、設定2、設定3に対応する第2領域(第2RAM領域)にも同様に、初期フラグ、表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値等が記憶されるよう構成されている。第1ROM・RAM領域における処理として、ステップ1018の処理を実行した後、ステップ1018‐1(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、電源断信号の入力ポートの値をロードする。次に、ステップ1018‐2(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、入力ポートの値が電源断の発生を示す値ではないか否かを判定する。例えば、入力ポートの値が0であれば、電源断が発生していないことを示し、入力ポートの値が1であれば、電源断が発生していることを示すよう構成されている。ス
テップ1018‐2(第7)でYesの場合、ステップ1019(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の入球状態表示装置演算処理を呼び出す{つまり、第1ROM・RAM領域におけるメインループ処理(ステップ1018~ステップ1019の処理を繰り返し行う)で入球状態表示装置演算処理を呼び出して(例えば、call命令)、第2ROM・RAM領域で入球状態表示装置演算処理を実行する}。他方、ステップ1018‐2(第7)でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1020、ステップ1022の処理を行い、電源が落ちるまで待機する。タイマ割り込み時処理では、ステップ2000~ステップ1990の処理を実行した後、ステップ1992(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の入球状態表示装置表示制御処理を呼び出す。尚、ステップ1008のRAMチェック(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)は、第1RAM領域のチェックを行う処理であり、第2RAM領域のチェックを行う処理{詳細は後述するが、第2RAM領域内の特定のデータに異常があるか否かを判定する処理(即ち、ステップ1008における第1RAM領域のチェックとはチェック処理が異なる)}ではない。また、第1ROM・RAM制御における処理である主制御基板側メイン処理及びタイマ割り込み処理において第2ROM・RAM制御における処理が呼び出された後は、第1ROM・RAM領域ではなく、第2ROM・RAM領域を使用して処理が実行される。尚、主制制御基板M側の処理に使用するカウンタ類や制御用データ(レジスタの値等)はバックアップされる構成のため、第1RAM領域に記憶されているデータと同様に、当該実施形態における第2RAM領域に記憶されている全データもバックアップされるように構成されている。また、当該第7実施形態において「クリア」との用語は、ゼロクリアするだけに限られず、初期化することも含む(つまり、遊技開始状態である初期状態に戻すことについて「クリア」の用語を使用する)。
<Processing in the First ROM/RAM Area> First, Figure 127 is the main flowchart of the main control board M in the seventh embodiment. Characteristic processes in Figure 127 are steps 1001 (seventh), 1003 (seventh), 1000 (seventh), 1005 (seventh), 1001-1 (seventh), 1001-2 (seventh), 1018-1 (seventh), 1018-2 (seventh), 1019 (seventh), 1992 (seventh), and 7000 (seventh). Initially, after the power is turned on, in step 1001 (seventh), the CPU MC of the main control board M determines whether the setting key switch is off or not. If the answer in step 1001 (seventh) is Yes, the process proceeds to step 1000 (seventh). If the answer in step 1001 (7) is Yes, the setting value backed up in the first RAM area during a power outage is restored. On the other hand, if the answer in step 1001 (7) is No, in step 1003 (7), the CPUMC of the main control board M executes a setting change process and proceeds to the process in step 1004. Next, in step 1000 (7), the CPUMC of the main control board M calls the second RAM area confirmation process when the second ROM/RAM area is powered on, as a process in the first ROM/RAM area. Next, in step 1005 (7), the CPUMC of the main control board M refers to the setting value stored in the first RAM area by the program in the second ROM and sets the second RAM area corresponding to the setting value. Therefore, subsequent processing will be performed using the second RAM area corresponding to the setting value (for example, if "1" is set as the setting value, the storage area corresponding to the setting "1" in the second RAM area will be used). Next, in step 1001-1 (7), the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is an abnormality in the second RAM area as a process in the second ROM/RAM area (for example, if the setting value is set to "1", it determines whether or not there is an abnormality in the memory area corresponding to the setting "1" in the second RAM area). If the answer in step 1001-1 (7) is Yes, then in step 1001-2 (7), the CPUMC of the main control board M clears all the data in the first RAM area and the second RAM area (for example, it clears the data in the first RAM area and, if the setting value is set to "1", the data in the memory area corresponding to the setting "1" in the second RAM area). Note that the update of the first RAM area is performed only by the first ROM/RAM control, and the update of the second RAM area is performed only by the second ROM/RAM control. Therefore, the clearing of the first RAM area is performed in the process of the first ROM/RAM control, and the clearing of the second RAM area is performed in the process of the second ROM/RAM control. Here, the second RAM area will be explained using an illustrative diagram. The second RAM area is provided to correspond to the setting values, and there is a second RAM area corresponding to setting 1, a second RAM area corresponding to setting 2, a second RAM area corresponding to setting 3, and so on. In other words, the second RAM area corresponding to setting 1 stores the initial flag, display data switching flag 1, display data switching flag 2, normal payout counter value, normal out count counter value, total out count counter value, etc. Similarly, the second area (second RAM area) corresponding to settings 2 and 3 is configured to store the initial flag, display data switching flag 1, display data switching flag 2, normal payout counter value, normal out count counter value, total out count counter value, etc. As for the processing in the first ROM/RAM area, after executing the processing in step 1018, in step 1018-1 (7), the CPU MC of the main control board M loads the value of the power off signal input port. Next, in step 1018-2 (7), the CPUMC of the main control board M determines whether the value of the input port is a value that indicates a power outage. For example, if the value of the input port is 0, it indicates that a power outage has not occurred, and if the value of the input port is 1, it indicates that a power outage has occurred. If the answer to step 1018-2 (7) is Yes, then in step 1019 (7), the CPUMC of the main control board M calls the ball entry status display device calculation process in the second ROM/RAM area {that is, the main loop processing in the first ROM/RAM area (repeatedly performing the processes of steps 1018 to 1019) calls the ball entry status display device calculation process (for example, with a call instruction), and executes the ball entry status display device calculation process in the second ROM/RAM area}. On the other hand, if the answer to step 1018-2 (7) is No, the CPUMC of the main control board M performs the processes of steps 1020 and 1022 and waits until the power is turned off. In the timer interrupt processing, after executing the processes in steps 2000 to 1990, in step 1992 (7th), the CPU MC of the main control board M calls the ball entry status display control process for the second ROM/RAM area. Note that the RAM check in step 1008 (for example, comparing the checksum recorded when the power is cut off with the amount of information stored in the RAM area) is a process that checks the first RAM area, and not a process that checks the second RAM area {details will be described later, but this is a process that determines whether or not there is an abnormality in specific data in the second RAM area (i.e., the check process is different from the check of the first RAM area in step 1008)}. Also, after the process in the second ROM/RAM control is called in the main processing on the main control board side and the timer interrupt processing, which are processes in the first ROM/RAM control, the processing is executed using the second ROM/RAM area instead of the first ROM/RAM area. Furthermore, since the counters and control data (register values, etc.) used for processing on the main control board M are backed up, all data stored in the second RAM area in this embodiment is also backed up, similar to the data stored in the first RAM area. In addition, in this seventh embodiment, the term "clear" is not limited to zeroing out, but also includes initialization (that is, the term "clear" is used to refer to returning to the initial state, which is the start state of the game).
尚、図127にて例示している主制御基板M側のメインフローチャートにおける処理の順序は、前述したものには限定されず、例えば、遊技機の電源が投入された後、ステップ1005(第7)~ステップ1001‐2(第7)の処理を実行した後、ステップ1001(第7)、ステップ1000(第7)、又はステップ1003(第7)の処理を実行するよう構成してもよい。より具体的には、遊技機の電源投入後、まず、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域及び第2RAM領域に異常があるか否かをチェックする。異常があると判定した場合には、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータをすべてクリアする。尚、第1RAM領域のデータは第1ROM・RAM領域における処理としてクリアし、第2RAM領域のデータは第2ROM・RAM領域における処理としてクリアすることとなる。その後、第1ROM・RAM領域における処理として、設定キースイッチのオン・オフを判定して、設定キースイッチがオンの場合には設定変更処理を実行し、設定キースイッチがオフの場合にはステップ1002以降の処理を実行するよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、設定キースイッチをオンにした状態にて電源を投入すると、ステップ1001(第7)及びステップ1003(第7)の設定変更に関する処理(後述する第18実施形態のように設定確認に関する処理を電源投入時に実行するよう構成した場合には、設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理)を実行した後、ステップ1018‐1(第7)~ステップ1019(第7)の入球状態表示装置J10に関する処理を実行することとなる。このように構成することにより、第1ROM・RAM領域における処理である設定変更(又は設定確認)に関する処理と、第2ROM・RAM領域における処理である入球状態表示装置J10に関する処理とを同時(又は交互)に実行することがなく、異なる領域で実行することとなる第1ROM・RAM領域における処理と第2ROM・RAM領域における処理とが混同してしまうことを防止することができることとなる。 Furthermore, the processing order in the main flowchart on the main control board M side, as illustrated in Figure 127, is not limited to that described above. For example, after the power to the gaming machine is turned on, the processing of steps 1005 (7th) to 1001-2 (7th) may be executed, followed by the processing of steps 1001 (7th), 1000 (7th), or 1003 (7th). More specifically, after the power to the gaming machine is turned on, the first step is to check whether there are any abnormalities in the first RAM area and the second RAM area as processing in the first ROM/RAM area. If an abnormality is found, all data in the first RAM area and the second RAM area is cleared. The data in the first RAM area is cleared as processing in the first ROM/RAM area, and the data in the second RAM area is cleared as processing in the second ROM/RAM area. Subsequently, as processing in the first ROM/RAM area, the system may be configured to determine whether the setting key switch is on or off, execute the setting change process if the setting key switch is on, and execute the processes from step 1002 onwards if the setting key switch is off. In this configuration, when the power is turned on with the setting key switch on, the setting change process in step 1001 (7) and step 1003 (7) (or the setting change process or the setting confirmation process if the system is configured to execute the setting confirmation process when the power is turned on, as in the 18th embodiment described later) will be executed, followed by the ball entry status display device J10 process in steps 1018-1 (7) to 1019 (7). By configuring the system in this way, the processing related to setting changes (or setting confirmation), which is performed in the first ROM/RAM area, and the processing related to the ball entry status display device J10, which is performed in the second ROM/RAM area, are not executed simultaneously (or alternately). This prevents confusion between the processing in the first ROM/RAM area and the processing in the second ROM/RAM area, which are executed in different areas.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、図128は、第7実施形態における、図127のステップ1019において呼び出される第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置演算処理に係るフローチャートである。まず、ステップ8100で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第2RAM領域に退避する。次に、ステップ8200で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアにスタックポインタ(アドレスをBとする)を設定する。尚、スタックエリアの切り替えについては、図138(第7)にて詳述するが、これらの処理により、入球状態表示装置演算処理で使用するスタックエリアが第1スタックエリアから第2スタックエリアに変更されることとなる。次に、ステップ8300で、主制御基板MのCPUMCは、全レジスタのデータを第2スタックエリアに退避させる。次に、ステップ8400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する第2RAM領域クリアチェック処理を実行する。次に、ステップ8500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間判定を実行する。次に、ステップ8800で、主制御基板MのCPUMCは、後述する演算処理を実行する。次に、ステップ8900で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアに退避した全レジスタのデータを復帰させる。次に、ステップ8950で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(A)を第2RAM領域から復帰させる。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, Figure 128 is a flowchart relating to the ball entry status display device calculation process, which is controlled by the second ROM/RAM area called in step 1019 of Figure 127 in the seventh embodiment. First, in step 8100, the CPUMC of the main control board M saves the stack pointer (address A) to the second RAM area. Next, in step 8200, the CPUMC of the main control board M sets the stack pointer (address B) in the second stack area. The switching of the stack area will be described in detail in Figure 138 (7th embodiment), but these processes change the stack area used for the ball entry status display device calculation process from the first stack area to the second stack area. Next, in step 8300, the CPUMC of the main control board M saves the data of all registers to the second stack area. Next, in step 8400, the CPUMC of the main control board M executes the second RAM area clear check process, which will be described later. Next, in step 8500, the CPUMC of the main control board M performs the interval determination described later. Next, in step 8800, the CPUMC of the main control board M performs the arithmetic processing described later. Next, in step 8900, the CPUMC of the main control board M restores the data of all registers saved in the second stack area. Next, in step 8950, the CPUMC of the main control board M restores the stack pointer (A) from the second RAM area.
次に、図129は、第7実施形態における、図128のステップ8400のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である第2RAM領域クリアチェック処理のフローチャートである。例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域のクリアチェック処理を行うよう構成されている。まず、ステップ8401で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域に記憶されている初期フラグがAA55Hではないか否かを判定する。初期フラグとは、第2RAM領域をクリアするか否かを示すデータであり、0000Hであれば第2RAM領域をクリアすることを示し、AA55Hであれば第2RAM領域をクリアしないことを示す。尚、第2RAM領域をクリアすることを示す0000Hは、別の処理で記憶されるよう構成されており、例えば、通常時アウト個数カウンタ値と総アウト個数カウンタ値とを比較して、通常時アウト個数カウンタ値の方が大きい場合に記憶されるよう構成されている。また、当該判定(ステップ8401の処理)では、AA55Hではないか否かを判定しているため、0000H以外であってもAA55Hでなければ「AA55Hではない」との判定条件に該当する。ステップ8401でYesの場合、ステップ8404で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域をクリアし、ステップ8402に移行する。尚、ステップ8404でクリアするデータは、スタックエリア以外の第2RAM領域のデータであり、当該処理により、1.後述する区間は、現在区間B以降に滞在中でも区間Aに戻る、2.カウンタ類がすべて初期化される、3.ステップ8402以降の処理が続行される、よう構成されている。他方、ステップ8401でNoの場合、ステップ8404をスキップし、ステップ8402の処理に移行する。次に、ステップ8402で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域に異常があるか否かを判定する。例えば、後述する表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2の値が範囲外(0、1、2以外)の場合には異常ありと判定することが挙げられる。ステップ8402でYesの場合、ステップ8405で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域をクリアし、次の処理(ステップ8500の処理)に移行する。他方、ステップ8402でNoの場合、ステップ8405をスキップし、次の処理(ステップ8500の処理)に移行する。尚、ステップ8405でクリアするデータは、スタックエリア以外の第2RAM領域のデータであり、当該処理により、1.後述する区間は、現在区間B以降に滞在中でも区間Aに戻る、2.カウンタ類がすべて初期化される、3.ステップ8500以降の処理が続行される、よう構成されている。 Next, Figure 129 is a flowchart of the second RAM area clear check process, which is control by the second ROM/RAM area, relating to the subroutine of step 8400 in Figure 128 in the seventh embodiment. For example, if "1" is set as the setting value, it is configured to perform a clear check process for the memory area corresponding to the setting "1" of the second RAM area. First, in step 8401, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the initial flag stored in the second RAM area is AA55H. The initial flag is data that indicates whether or not to clear the second RAM area; 0000H indicates that the second RAM area should be cleared, and AA55H indicates that the second RAM area should not be cleared. Note that 0000H, which indicates that the second RAM area should be cleared, is configured to be stored in another process; for example, it is configured to be stored when the normal output counter value is larger than the total output counter value, by comparing the normal output counter value. Furthermore, in the determination (processing in step 8401), it is determined whether or not it is AA55H, so even if it is not 0000H, if it is not AA55H, it will meet the determination condition of "not AA55H". If the result in step 8401 is Yes, in step 8404, the CPUMC of the main control board M clears the second RAM area and proceeds to step 8402. The data cleared in step 8404 is the data of the second RAM area other than the stack area, and this process is configured so that: 1. The section described later returns to section A even if it is currently in section B or later, 2. All counters are initialized, and 3. Processing from step 8402 onwards continues. On the other hand, if the result in step 8401 is No, step 8404 is skipped and the process proceeds to step 8402. Next, in step 8402, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is an abnormality in the second RAM area. For example, if the values of display data switching flag 1 and display data switching flag 2 (described later) are outside the range (other than 0, 1, or 2), it can be determined that there is an abnormality. If the answer in step 8402 is Yes, then in step 8405, the CPU MC of the main control board M clears the second RAM area and proceeds to the next process (processing in step 8500). On the other hand, if the answer in step 8402 is No, step 8405 is skipped, and the process proceeds to the next process (processing in step 8500). Note that the data cleared in step 8405 is the data in the second RAM area other than the stack area. This process ensures that: 1. The section described later returns to section A even if currently in section B or later; 2. All counters are initialized; and 3. Processing from step 8500 onwards continues.
次に、図130は、第7実施形態における、図128のステップ8500のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間判定のフローチャートである。まず、ステップ8502で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1が0であるか否かを判定する。尚、表示データ切替フラグ1とは、入球状態表示装置演算処理における区間を示すフラグであり、表示データ切替フラグ1が0であれば区間A{例えば、初回の電源投入から総アウト個数が所定個数(例えば、300個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が1であれば区間B{例えば、初回の電源投入からの総アウト個数が所定個数(例えば、300個)以上かつ特定個数(例えば、60000個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が2であれば区間N{例えば、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が特定個数(例えば、60000個)に達する毎に切り替えられる区間}であることを示すフラグである。また、表示データ切替フラグ1は、電源断が発生してもクリアされないようにバックアップされる構成となっている。次に、ステップ8502でYesの場合、ステップ8600で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間A時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。他方、ステップ8502でNoの場合、ステップ8700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間B以降時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。 Next, Figure 130 is a flowchart of the interval determination control by the second ROM/RAM area related to the subroutine of step 8500 in Figure 128 in the seventh embodiment. First, in step 8502, the CPU MC of the main control board M determines whether the display data switching flag 1 is 0 or not. The display data switching flag 1 is a flag that indicates an interval in the ball entry status display device calculation processing. If the display data switching flag 1 is 0, it is interval A {for example, the total number of outs from the initial power-on is less than a predetermined number (for example, 300)}. If the display data switching flag 1 is 1, it is interval B {for example, the total number of outs from the initial power-on is 300 or more and less than a specific number (for example, 60,000)}. If the display data switching flag 1 is 2, it is interval N {for example, an interval that is switched each time the value of the total number of outs counter reaches a specific number (for example, 60,000) after interval B}. Furthermore, the display data switching flag 1 is backed up to prevent it from being cleared even if a power outage occurs. Next, if the answer in step 8502 is Yes, in step 8600, the CPUMC of the main control board M performs the section A time determination (described later) and proceeds to the next process (processing in step 8800). On the other hand, if the answer in step 8502 is No, in step 8700, the CPUMC of the main control board M performs the section B and beyond time determination (described later) and proceeds to the next process (processing in step 8800).
次に、図131は、第7実施形態における、図130のステップ8600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間A時判定のフローチャートである。まず、ステップ8602で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタ値が300以上であるか否かを判定する(ここで使用した「300」の数値は例示であり、遊技機の製造時における検査工程にてカウントされる想定値よりも大きな値であればよい)。次に、ステップ8602でYesの場合、ステップ8608で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1に1を設定する(0から1に変更する)。次に、ステップ8610で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8602でNoの場合、ステップ8650(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するSW集計処理(スイッチ集計処理)を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。補足としてSW集計処理について簡易的に説明すると、後述するステップ7500の処理にて読み出した各入賞口の検出情報に基づき、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタの更新を行う処理である。 Next, Figure 131 is a flowchart of the section A determination, which is controlled by the second ROM/RAM area, relating to the subroutine of step 8600 in Figure 130 in the seventh embodiment. First, in step 8602, the CPUMC of the main control board M determines whether the total number of outs counter value is 300 or more (the value "300" used here is an example, and any value greater than the expected value counted in the inspection process during the manufacturing of the gaming machine is acceptable). Next, if the answer in step 8602 is Yes, in step 8608, the CPUMC of the main control board M sets the display data switching flag 1 to 1 (changing it from 0 to 1). Next, in step 8610, the CPUMC of the main control board M executes a counter clear and moves on to the next process (process in step 8800). The counters that are cleared here are the normal payout counter, the normal number of outs counter, and the total number of outs counter. On the other hand, if the result in step 8602 is "No," then in step 8650 (step 7), the CPU MC of the main control board M executes the SW aggregation process (switch aggregation process) described later, and proceeds to the next process (process in step 8800). As a supplement, a brief explanation of the SW aggregation process is that it updates the normal payout counter, the normal out counter, and the total out counter based on the detection information for each prize entry point read in the process of step 7500 described later.
次に、図132は、第7実施形態における、図130のステップ8700のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間B以降時判定のフローチャートである。まず、ステップ8702で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタ値が60000以上であるか否かを判定する(ここで使用した60000の数値は例示であり、遊技球の発射間隔を100個/分とした場合において、遊技球の発射時間が10時間に到達したことの想定値である)。次に、ステップ8702でYesの場合、ステップ8706で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替
フラグ1に2を設定する(表示データ切替フラグ1に2を再設定することも含む)。次に、ステップ8707で、主制御基板MのCPUMCは、当該区間の最終ベース値を記憶する。次に、ステップ8708で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8702でNoの場合、ステップ8650(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するSW集計処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。
Next, Figure 132 is a flowchart of the time determination after section B, which is controlled by the second ROM/RAM area, relating to the subroutine of step 8700 in Figure 130 in the seventh embodiment. First, in step 8702, the CPUMC of the main control board M determines whether the total number of outs counter value is 60000 or more (the value of 60000 used here is an example, and is an assumed value when the game ball firing time reaches 10 hours, assuming a game ball firing interval of 100 balls/minute). Next, if the answer in step 8702 is Yes, in step 8706, the CPUMC of the main control board M sets the display data switching flag 1 to 2 (including resetting the display data switching flag 1 to 2). Next, in step 8707, the CPUMC of the main control board M stores the final base value of the section. Next, in step 8708, the CPUMC of the main control board M executes a counter clear and proceeds to the next process (process in step 8800). The counters that are cleared here are the normal payout counter, the normal out count counter, and the total out count counter. On the other hand, if the result in step 8702 is No, then in step 8650 (7th), the CPUMC of the main control board M executes the SW aggregation process described later and proceeds to the next process (the process in step 8800).
次に、図133は、第7実施形態における、図131及び図132のステップ8650のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるSW集計処理のフローチャートである。まず、ステップ8651で、主制御基板MのCPUMCは、いずれかの入球センサの入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8651でYesの場合、ステップ8651‐1で、主制御基板MのCPUMCは、いずれの入球センサの入球フラグを確認するかを判定する(いずれの入球センサの入球フラグを確認するかをαの値に基づいて決定する)。他方、ステップ8651でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。まず、α=0のとき、ステップ8652で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8652でYesの場合、ステップ8653で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8654で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8652でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=1のとき、ステップ8655で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8655でYesの場合、ステップ8656で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8657で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8655でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=2のとき、ステップ8658で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8658でYesの場合、ステップ8659で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8660で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8658でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=3のとき、ステップ8661で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8661でYesの場合、ステップ8662で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8663で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8661でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=4のとき、ステップ8664で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8664でYesの場合、ステップ8665で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1入球フラグをオフにし、ステップ8666で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8664でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=5のとき、ステップ8667で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8667でYesの場合、ステップ8668で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2入球フラグをオフにし、ステップ8669で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8667でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=6のとき、ステップ8670で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8670でYesの場合、ステップ8671で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3入球フラグをオフにし、ステップ8672で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8670でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=7のとき、ステップ8673で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8673でYesの場合、ステップ8674で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4入球フラグをオフにし、ステップ8675で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8673でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=8のとき、ステップ8676で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8676でYesの場合、ステップ8677で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサフラグをオフにし、ステップ8678で、主制御基板MのCPUMCは、アウト個数カウンタ加算フラグをオンにし、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8676でNoの場合、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、ステップ8680(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタ加算処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。尚、複数の一般入賞口の入球センサを1つにまとめてもよく、例えば、補助遊技状態(高ベース状態)中に右打ちを行う構成の場合、左打ちの際に入球可能な一般入賞口1~3への入球を検出する第1一般入賞口入球センサを備え、右打ちの際に入球可能な一般入賞口4への入球を検出する第2一般入賞口入球センサを備える構成としてもよい。 Next, Figure 133 is a flowchart of the SW aggregation process, which is controlled by the second ROM/RAM area, relating to the subroutine of step 8650 in Figures 131 and 132 in the seventh embodiment. First, in step 8651, the CPUMC of the main control board M determines whether the ball entry flag of any of the ball entry sensors is on. If the answer in step 8651 is Yes, then in step 8651-1, the CPUMC of the main control board M determines which ball entry sensor's ball entry flag to check (which ball entry sensor's ball entry flag to check is determined based on the value of α). On the other hand, if the answer in step 8651 is No, the process proceeds to the next step (the process in step 8800). First, when α = 0, in step 8652, the CPUMC of the main control board M determines whether the ball entry flag for the second major prize pocket is on. If the answer in step 8652 is Yes, then in step 8653, the CPUMC of the main control board M turns off the flag for the second major prize winning slot, and in step 8654, the CPUMC of the main control board M turns on the flag for the second major prize winning slot. In step 8679, 1 is added to α, and the process moves to the next step (the process in step 8680). On the other hand, if the answer in step 8652 is No, then 1 is added to α in step 8679, and the process moves to the next step (the process in step 8680). Next, when α = 1, in step 8655, the CPUMC of the main control board M determines whether the flag for the first major prize winning slot is on or not. If the answer in step 8655 is Yes, then in step 8656, the CPUMC of the main control board M turns off the flag for the first major prize winning slot, and in step 8657, the CPUMC of the main control board M turns on the flag for the first major prize winning slot. In step 8679, 1 is added to α, and the process moves to the next step (the process in step 8680). On the other hand, if the answer in step 8655 is No, then 1 is added to α in step 8679, and the process moves to the next step (the process in step 8680). Next, when α = 2, in step 8658, the CPUMC of the main control board M determines whether the flag for the second main game start slot is on or not. If the answer in step 8658 is Yes, then in step 8659, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start gate ball entry flag, and in step 8660, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start gate prize ball flag, and in step 8679, 1 is added to α, and the process moves to the next step (the process in step 8680). On the other hand, if the answer in step 8658 is No, then 1 is added to α in step 8679, and the process moves to the next step (the process in step 8680). Next, when α = 3, in step 8661, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start gate ball entry flag is on or not. If the answer in step 8661 is Yes, then in step 8662, the CPUMC of the main control board M turns off the flag for balls entering the first main game start slot, and in step 8663, the CPUMC of the main control board M turns on the flag for prize balls entering the first main game start slot. In step 8679, 1 is added to α, and the process moves to the next step (the process in step 8680). On the other hand, if the answer in step 8661 is No, then 1 is added to α in step 8679, and the process moves to the next step (the process in step 8680). Next, when α = 4, in step 8664, the CPUMC of the main control board M determines whether the flag for balls entering the general prize slot 1 is on or not. If the answer in step 8664 is Yes, then in step 8665, the CPUMC of the main control board M turns off the flag for balls entering the general prize slot 1, and in step 8666, the CPUMC of the main control board M turns on the flag for balls entering the general prize slot 1. In step 8679, 1 is added to α, and the process moves to the next step (the process in step 8680). On the other hand, if the answer in step 8664 is No, then 1 is added to α in step 8679, and the process moves to the next step (the process in step 8680). Next, when α = 5, in step 8667, the CPUMC of the main control board M determines whether the flag for balls entering the general prize slot 2 is on or not. If the answer in step 8667 is Yes, in step 8668 the CPUMC of the main control board M turns off the flag for balls entering the general prize slot 2, in step 8669 the CPUMC of the main control board M turns on the flag for balls entering the general prize slot 2, in step 8679 1 is added to α and the process moves to the next step (the process in step 8680). On the other hand, if the answer in step 8667 is No, 1 is added to α in step 8679 and the process moves to the next step (the process in step 8680). Next, when α = 6, in step 8670 the CPUMC of the main control board M determines whether the flag for balls entering the general prize slot 3 is on or not. If the answer in step 8670 is Yes, in step 8671 the CPUMC of the main control board M turns off the flag for balls entering the general prize slot 3, in step 8672 the CPUMC of the main control board M turns on the flag for balls entering the general prize slot 3, in step 8679 1 is added to α and the process moves to the next step (the process in step 8680). On the other hand, if the answer in step 8670 is No, in step 8679 1 is added to α and the process moves to the next step (the process in step 8680). Next, when α = 7, in step 8673 the CPUMC of the main control board M determines whether the flag for balls entering the general prize slot 4 is on or not. If the answer in step 8673 is Yes, in step 8674 the CPUMC of the main control board M turns off the flag for the 4th ball in the general prize slot, in step 8675 the CPUMC of the main control board M turns on the flag for the 4th prize in the general prize slot, in step 8679 1 is added to α and the process moves to the next step (the process in step 8680). On the other hand, if the answer in step 8673 is No, 1 is added to α in step 8679 and the process moves to the next step (the process in step 8680). Next, when α = 8, in step 8676 the CPUMC of the main control board M determines whether the total ejection confirmation sensor flag is on or not. If the answer in step 8676 is Yes, in step 8677 the CPUMC of the main control board M turns off the total discharge confirmation sensor flag, in step 8678 the CPUMC of the main control board M turns on the output count counter increment flag, in step 8679-1 α is cleared and the process moves to the next step (processing in step 8680). On the other hand, if the answer in step 8676 is No, in step 8679-1 α is cleared and the process moves to the next step (processing in step 8680). Next, in step 8680 (7th), the CPUMC of the main control board M performs the counter incrementing process and moves to the next step (processing in step 8800). Furthermore, the ball entry sensors for multiple general prize slots may be combined into a single sensor. For example, in a configuration where right-handed play is performed during auxiliary play (high base state), a first general prize slot ball entry sensor may be provided to detect ball entry into general prize slots 1-3 that are accessible during left-handed play, and a second general prize slot ball entry sensor may be provided to detect ball entry into general prize slot 4 that is accessible during right-handed play.
次に、図134は、第7実施形態における、図133のステップ8680のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるカウンタ加算処理のフローチャートである。まず、ステップ8682で、主制御基板MのCPUMCは、通常時賞球数カウンタの加算を実行する。尚、通常時賞球数カウンタの加算を実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当りではないときに、賞球フラグ(第2大入賞口賞球フラグ、第1大入賞口賞球フラグ、第2主遊技始動口賞球フラグ、第1主遊技始動口賞球フラグ、一般入賞口1賞球フラグ、一般入賞口2賞球フラグ、一般入賞口3賞球フラグ、一般入賞口4賞球フラグ)がオンである場合に通常時賞球数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良いが、1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、2.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。「1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない」ように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)における賞球数をカウントすることになる。尚、通常時賞球数カウンタの加算が終了すると、賞球フラグをオフにする。補足であるが、通常時賞球数カウンタは2バイトで構成されており、賞球数を加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。次に、ステップ8684で、主制御基板MのCPUMCは、通常時アウト個数カウンタの加算を実行する。尚、通常時アウト個数カウンタの加算にも実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当り中ではないときに、アウト個数カウンタ加算フラグがオンである場合に通常時アウト個数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、通常時アウト個数カウンタも通常時賞球数カウンタと同様に、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において加算を実行するように構成してもよく、1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、2.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。「1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない」ように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)におけるアウト個数をカウントすることになる。補足であるが、通常時アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。尚、アウト個数カウンタ加算フラグは次のステップ8686の総アウト個数カウンタの加算でも使用するため、通常時アウト個数カウンタの加算が終了してもオフにせず、オンのまま維持する。次に、ステップ8686で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタの加算を実行する。アウト個数カウンタ加算フラグがオンであれば通常時賞球数カウンタを加算するよう構成されており、加算が終了すると、アウト個数カウンタ加算フラグをオフにし、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。補足であるが、総アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。 Next, Figure 134 is a flowchart of the counter addition process, which is controlled by the second ROM/RAM area, relating to the subroutine of step 8680 in Figure 133 in the seventh embodiment. First, in step 8682, the CPU MC of the main control board M performs addition of the normal prize ball counter. There are conditions for performing addition of the normal prize ball counter, and the game state is a non-probability variation game state and a non-time reduction game state, and it is not a jackpot, and the prize ball flags (second large prize ball flag, first large prize ball flag, second main game start gate prize ball flag, first main game start gate prize ball flag, general prize gate 1 prize ball flag, general prize gate 2 prize ball flag, general prize gate 3 prize ball flag, general prize gate 4 prize ball flag) are turned on, in which case the addition of the normal prize ball counter is performed. Furthermore, the system may be configured to add to the normal payout counter in both probability variation and non-time-shortened game states. However, it is preferable to configure the system so that: 1. If the launch position does not change from that of the non-probability variation and non-time-shortened game states (for example, remaining on the left side), the system may be configured to add to the normal payout counter in both probability variation and non-time-shortened game states. 2. If the launch position changes from that of the non-probability variation and non-time-shortened game states (for example, changing from left-handed to right-handed), the system does not add to the normal payout counter in both probability variation and non-time-shortened game states. If the system is configured so that "1. The launch position does not change from that of the non-probability variation and non-time-shortened game states," the number of payouts will be counted in non-auxiliary game states (low-base states) other than during a jackpot. Note that once the addition of the normal payout counter is complete, the payout flag is turned off. As a supplement, the normal payout counter is composed of two bytes and is configured to check whether the sum of the payouts exceeds the upper limit (whether a carry flag is generated) and, if it exceeds the limit, not add to it (maintain the upper limit of two bytes). Next, in step 8684, the CPU MC of the main control board M performs addition to the normal out counter. In addition to the normal out counter, there are conditions for its execution, and it is configured to perform addition to the normal out counter when the game state is a non-probability variation game state, a non-time reduction game state, and not during a jackpot, and when the out counter addition flag is on. Furthermore, the normal out counter may also be configured to perform addition in a probability variation game state and a non-time reduction game state, similar to the normal payout counter, and 1. If the position to be launched does not change from when it is a non-probability variation state and a non-time reduction game state (for example, remaining on the left side), the normal out counter may be configured to perform addition in a probability variation game state and a non-time reduction game state, 2. If the launch position changes from the non-probability variation state and non-time-shortened game state (for example, from left-handed to right-handed shooting), it is preferable to configure the system so that the normal out count counter is not added during the probability variation state and non-time-shortened game state. If the system is configured so that "1. The launch position does not change from the non-probability variation state and non-time-shortened game state," the number of outs will be counted during non-auxiliary game states (low-base states) other than during a jackpot. As a side note, the normal out count counter consists of two bytes, and it is configured to check whether the added value exceeds the upper limit (whether a carry flag is generated), and if it exceeds it, it is not added (maintained at the two-byte upper limit). Furthermore, the out count counter addition flag is also used in the addition of the total out count counter in the next step 8686, so it is not turned off even after the addition of the normal out count counter is finished, but remains on. Next, in step 8686, the CPUMC of the main control board M performs the addition of the total out count counter. If the "Out Count Increment Flag" is on, the system is configured to increment the normal prize ball counter. Once the increment is complete, the "Out Count Increment Flag" is turned off, and the system proceeds to the next process (step 8800). As a side note, the total out count counter consists of two bytes. It checks whether the incremented value exceeds the upper limit (whether a carry flag is generated), and if it does, it stops incrementing (maintaining the value at the two-byte upper limit).
次に、図135は、第7実施形態における、図128のステップ8800のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である演算処理のフローチャートである。まず、ステップ8802で、
主制御基板MのCPUMCは、区間変更がないか否かを判定する。ステップ8802でYesの場合、ステップ8804で、主制御基板MのCPUMCは、ベース計算を実行する。ここで、ベース値は、{(通常時賞球数カウンタ値÷通常時アウト個数カウンタ値)×100}の式で算出される。次に、ステップ8806で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ8804で算出したベース値(入球状態情報)を、現在のベース値(入球状態情報)として入球状態表示装置J10に表示するための表示用に記憶し、次の処理(ステップ8900の処理)に移行する。ここで記憶するベース値(入球状態情報)は、小数点第一位を四捨五入された値を記憶する。他方、ステップ8802でNoの場合も次の処理(ステップ8900の処理)に移行する。
Next, Figure 135 is a flowchart of the arithmetic processing controlled by the second ROM/RAM area in the subroutine of step 8800 in Figure 128 in the seventh embodiment. First, in step 8802,
The CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a change in the interval. If the answer is Yes in step 8802, in step 8804, the CPUMC of the main control board M performs a base calculation. Here, the base value is calculated using the formula {(normal prize ball counter value ÷ normal out ball counter value) × 100}. Next, in step 8806, the CPUMC of the main control board M stores the base value (ball entry status information) calculated in step 8804 as the current base value (ball entry status information) for display on the ball entry status display device J10, and proceeds to the next process (process in step 8900). The base value (ball entry status information) stored here is a value rounded to the first decimal place. On the other hand, if the answer is No in step 8802, the process also proceeds to the next process (process in step 8900).
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、図136は、第7実施形態における、図127のステップ1992において呼び出される第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置表示制御処理に係るフローチャートである。まず、ステップ7100で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第2RAM領域に退避する。次に、ステップ7200で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアにスタックポインタ(アドレスをBとする)を設定する。尚、スタックエリアの切り替えについては、図138(第7)にて詳述するが、これらの処理により、入球状態表示装置表示制御処理で使用するスタックエリアが第1スタックエリアから第2スタックエリアに変更されることとなる。次に、ステップ7300で、主制御基板MのCPUMCは、全レジスタのデータを第2スタックエリアに退避させる。次に、ステップ8400で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域クリアチェック処理を実行する。尚、入球状態表示装置制御で実行する第2RAM領域クリアチェック処理と入球状態表示装置演算処理で実行する第2RAM領域クリアチェック処理とは同一の処理である。次に、ステップ7500で、主制御基板MのCPUMCは、第1RAMの各入賞口の検出情報を読み出す。具体的には、第2ROMのプログラムでは、第1RAMの検出情報がオンであることを、1回のエッジ検出(オフ→オン)で入球ありと判定し、入球ありと判定した場合、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域(2バイト)のうち、対応する入賞口の記憶領域のフラグをオン(1を設定する)にする。例えば、第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであった場合、第2ROMのプログラムで第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであることを判定した際に、オンであることを1回判定すると、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域であるD1に1を設定する。そして、ここで設定した入球情報に基づいてステップ8650のSW集計処理が実行される。なお、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域は2バイトに限定されず、入球センサの数に応じて1バイト等に変更され得る。次に、ステップ7600(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、表示内容更新処理を実行する。次に、ステップ7700で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアに退避した全レジスタのデータを復帰させる。次に、ステップ7800で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(A)を第2RAM領域から復帰させる。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, Figure 136 is a flowchart relating to the ball entry status display control processing, which is controlled by the second ROM/RAM area called in step 1992 of Figure 127 in the seventh embodiment. First, in step 7100, the CPUMC of the main control board M saves the stack pointer (address A) to the second RAM area. Next, in step 7200, the CPUMC of the main control board M sets the stack pointer (address B) in the second stack area. The switching of the stack area will be described in detail in Figure 138 (7th embodiment), but these processes change the stack area used for the ball entry status display control processing from the first stack area to the second stack area. Next, in step 7300, the CPUMC of the main control board M saves the data of all registers to the second stack area. Next, in step 8400, the CPUMC of the main control board M executes a second RAM area clear check process. Furthermore, the second RAM area clear check process executed in the ball entry status display device control and the second RAM area clear check process executed in the ball entry status display device calculation process are the same process. Next, in step 7500, the CPU MC of the main control board M reads the detection information for each prize entry point in the first RAM. Specifically, the program in the second ROM determines that a ball has entered the game when the detection information in the first RAM is ON with one edge detection (off → ON). If it is determined that a ball has entered the game, it sets the flag in the memory area (2 bytes) of the ball entry information in the second RAM area to ON (sets to 1). For example, if the detection information for the second main game start point in the first RAM area is ON, when the program in the second ROM determines that the detection information for the second main game start point in the first RAM area is ON, it sets 1 to D1, which is the memory area of the ball entry information in the second RAM area. Then, based on the ball entry information set here, the SW aggregation process in step 8650 is executed. Furthermore, the storage area for ball entry information within the second RAM region is not limited to 2 bytes; it can be changed to 1 byte or other size depending on the number of ball entry sensors. Next, in step 7600 (7th step), the CPUMC of the main control board M executes the display content update process. Next, in step 7700, the CPUMC of the main control board M restores the data of all registers saved in the second stack area. Next, in step 7800, the CPUMC of the main control board M restores the stack pointer (A) from the second RAM region.
次に、図137は、第7実施形態における、図136のステップ7600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である表示内容更新処理のフローチャートである。はじめに、第1セグ情報及び第2セグ情報の機能について説明する。まず、第1セグ情報とは、現在の区間においてリアルタイムに更新されるベース値に関する情報であり、第2セグ情報とは、現在の区間の直前の区間における最終値(最終ベース値)に関する情報である。 Next, Figure 137 is a flowchart of the display content update process controlled by the second ROM/RAM area, relating to the subroutine in step 7600 of Figure 136 in the seventh embodiment. First, the functions of the first segment information and the second segment information will be explained. The first segment information is information about the base value that is updated in real time within the current section, and the second segment information is information about the final value (final base value) in the section immediately preceding the current section.
次に、表示内容更新処理のフローチャートについて説明する。まず、ステップ7610で、主制御基板MのCPUMCは、点滅状態の更新を実行する。ここでは、後述するステップ7630にて、第1セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第1セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御を実行し、後述するステップ7640にて、第2セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第2セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御を実行する。次に、ステップ7620で、主制御基板MのCPUMCは、第1セグ情報と第2セグ情報の表示切替処理を実行する。例えば、第1セグ情報と第2セグ情報とを5秒毎に切り替える。尚、第1セグ情報及び第2セグ情報は、識別セグと比率セグで構成されており、入球状態表示装置J10の左2つの8セグメント表示器が識別セグ(現在の区間のベース値を表示していることを示す「bL.」又は直前の区間の最終ベース値を表示していることを示す「b6.」が表示される)であり、右2つの8セグメント表示器が比率セグ(「--」又はベース値が表示される)である。 Next, the flowchart for the display content update process will be explained. First, in step 7610, the CPUMC of the main control board M performs an update of the blinking state. Here, if the first segment information is set to "blinking" in step 7630, which will be described later, the CPUMC performs blinking display control that switches between on and off every 0.3 seconds while the first segment information is being displayed. If the second segment information is set to "blinking" in step 7640, which will be described later, the CPUMC performs blinking display control that switches between on and off every 0.3 seconds while the second segment information is being displayed. Next, in step 7620, the CPUMC of the main control board M performs the display switching process between the first segment information and the second segment information. For example, the first segment information and the second segment information are switched every 5 seconds. Furthermore, the first and second segment information consists of an identification segment and a ratio segment. The two left eight-segment displays of the ball entry status display device J10 are the identification segments (displaying "bL." indicating the base value of the current section, or "b6." indicating the final base value of the previous section), while the two right eight-segment displays are the ratio segments (displaying "--" or the base value).
次に、ステップ7630で、主制御基板MのCPUMCは、第1セグ情報の設定(更新)を実行する。第1セグ情報の表示内容は、区間A(後述する表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「bL.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。尚、すでに前述した通り、区間C及び区間Nは、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が60000個に達する毎に切り替えられる区間である。 Next, in step 7630, the CPUMC of the main control board M performs the setting (update) of the first segment information. In section A (when the display data switching flag 2, described later, is 0), the display content of the first segment information is set to blink "bL." on the identification segment and display "--" on the ratio segment. In section B (when the display data switching flag 2 is 1), the display of "bL." blinks on the identification segment when the normal out count counter value is between 0 and 5999, and lights up "bL." when the normal out count counter value is 6000 or more, and the display of the base value stored in step 8806 is set to be displayed on the ratio segment. In section C (when display data switching flag 2 is 2), the identification segment is set to blink "bL." when the normal out count counter value is between 0 and 5999, and to light up "bL." when the normal out count counter value is 6000 or more. The ratio segment displays the base value stored in step 8806. In section N (when display data switching flag 2 is 2), the identification segment is set to blink "bL." when the normal out count counter value is between 0 and 5999, and to light up "bL." when the normal out count counter value is 6000 or more. The ratio segment displays the base value stored in step 8806. As already mentioned above, sections C and N are switched each time the total out count counter value reaches 60,000 after section B.
次に、ステップ7640で、主制御基板MのCPUMCは、第2セグ情報の設定(更新)を実行する。第2セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b6.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b6.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b6.」を点灯表示、比率セグにステップ8707で記憶した区間Bの最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b6.」を点灯表示、比率セグに区間N-1における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。 Next, in step 7640, the CPUMC of the main control board M performs the setting (update) of the second segment information. The display content of the second segment information is set as follows: In section A (when display data switching flag 2 is 0), the identification segment blinks "b6." and the ratio segment displays "--". In section B (when display data switching flag 2 is 1), the identification segment blinks "b6." and the ratio segment displays "--". In section C (when display data switching flag 2 is 2), the identification segment lights up "b6." and the ratio segment displays the final value (final base value) of section B stored in step 8707. In section N (when display data switching flag 2 is 1), the identification segment lights up "b6." and the ratio segment displays the final value (final base value) in section N-1.
次に、ステップ7650で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ2の更新を実行する。表示データ切替フラグ2は、表示データ切替フラグ1に合わせて更新されるフラグであり、入球状態表示装置J10にベース値を表示するための表示用のフラグである。 Next, in step 7650, the CPUMC of the main control board M updates the display data switching flag 2. The display data switching flag 2 is a flag that is updated in accordance with the display data switching flag 1, and is a display flag for displaying the base value on the ball entry status display device J10.
次に、図138は、第7実施形態における、スタックエリア切り替えのイメージ図である。本図では、スタックエリアにデータが積まれる様子、及び、第1スタックエリアと第2スタックエリアが切り替えられる様子を示しており、丸で囲まれたアドレスはセットされているスタックポインタを示している。まず、第1ROM・RAM領域にて処理を実行しており、第1スタックエリアを使用するためのスタックポインタA(アドレスはA)がセットされている。次に、第1ROM・RAM領域にて処理を実行し、その後第2ROM領域の処理を呼び出す。次に、第2ROM領域の処理において、スタックポインタAを第2RAM領域に退避させ、第2スタックエリアを使用するためのスタックポインタB(アドレスはB)を設定する。次に、全レジスタを第2スタックエリアに退避した後、スタックポインタBのアドレスを変更する。次に、第2ROM・RAM領域による処理を実行し、全レジスタを復帰させる。次に、第1スタックエリアのスタックポインタAを復帰させ、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、その後は第1ROM・RAM領域の処理を実行する。 Next, Figure 138 is an image diagram of the stack area switching in the seventh embodiment. This figure shows how data is piled onto the stack area and how the first and second stack areas are switched. The addresses circled in the diagram indicate the set stack pointers. First, processing is performed in the first ROM/RAM area, and stack pointer A (address A) for using the first stack area is set. Next, processing is performed in the first ROM/RAM area, and then processing in the second ROM area is called. Next, in the processing of the second ROM area, stack pointer A is saved to the second RAM area, and stack pointer B (address B) for using the second stack area is set. Next, all registers are saved to the second stack area, and then the address of stack pointer B is changed. Next, processing in the second ROM/RAM area is executed, and all registers are restored. Next, stack pointer A of the first stack area is restored, the caller of the first ROM area returns, and then processing in the first ROM/RAM area is executed.
次に、図139は、第7実施形態の変形例1における、電気的全体構成図である。第7実施形態の変形例1における特徴は、遊技球の流路イメージ図である。第7実施形態の変形例1では、遊技球のアウト個数を検出するためのセンサが、総排出確認センサC90sの1つだけではなく、第1排出確認センサと第2排出確認センサの2つとなっている。第1排出確認センサは主に、左打ち時に入球する入賞口(第1主遊技始動口A10、一般入賞口)及びアウト口に入球した遊技球を検出するように構成されており、第2排出確認センサは主に、右打ち時に入球する入賞口(第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した遊技球を検出するように構成されている。このように構成された上で、さらに、ステップ8650のSW集計処理において各入賞口を直列で検出するよう構成した場合(つまり、第2大入賞口→第1大入賞口→第2主遊技始動口→第1主遊技始動口→一般入賞口1~4→排出確認センサの順に毎回確認する)、1回のカウンタ加算処理により2球分の加算を行うケースが発生し得る。このときに、区間が変更されることとなる総アウト個数カウンタの値が60000個を超えることがあり得る。この場合、2球分の加算を行った結果を当該区間の最終ベース値として記憶するように構成してもよい。このように、同時に発生した入球及び賞球を同じ区間内のベース値として算出するために、通常時賞球数カウンタ、通常アウト個数カウンタの値を2球分加算することで、当該区間における正確なベース値を算出することが可能となる。 Next, Figure 139 is an overall electrical configuration diagram of Modification 1 of the 7th embodiment. A feature of Modification 1 of the 7th embodiment is the image diagram of the flow path of the game balls. In Modification 1 of the 7th embodiment, there are not just one sensor for detecting the number of game balls that have been ejected, C90s, but two sensors: a first ejection confirmation sensor and a second ejection confirmation sensor. The first ejection confirmation sensor is mainly configured to detect game balls that have entered the prize entry openings (first main game start opening A10, general prize entry opening) and the ejection opening when the ball is played to the left, and the second ejection confirmation sensor is mainly configured to detect game balls that have entered the prize entry openings (second main game start opening B10, first large prize entry opening C10, second large prize entry opening C20) when the ball is played to the right. With this configuration, if the SW aggregation process in step 8650 is configured to detect each prize slot in series (i.e., checking in the order of second large prize slot → first large prize slot → second main game start slot → first main game start slot → general prize slots 1-4 → discharge confirmation sensor each time), there may be cases where two balls are added in a single counter addition process. In this case, the value of the total number of balls out counter, which will change the interval, may exceed 60,000. In this case, the system may be configured to store the result of adding two balls as the final base value for that interval. In this way, by adding two balls to the values of the normal prize ball counter and the normal number of balls out counter, it becomes possible to calculate the accurate base value for that interval in order to calculate the base value for simultaneously occurring balls and prize balls within the same interval.
第7実施形態及び第7実施形態の変形例1では、メインループ処理内で入球状態表示装置演算処理を呼び出して実行し、タイマ割り込み処理内で入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することにより、処理を分散させることで効率良く処理できるようにしたが、この構成に限られず、例えば、タイマ割り込み処理内で、入球状態表示装置演算処理と入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することも可能である。このように構成することで、処理の簡素化及び容量削減を図ることが可能である。例えば、表示データ切替フラグを1つのみ備える構成とすることができ、入球状態表示装置演算処理で更新された表示データ切替フラグ入球状態表示装置表示制御処理において参照するよう構成することが挙げられる。 In the seventh embodiment and modification 1 of the seventh embodiment, the ball entry status display device calculation process is called and executed within the main loop processing, and the ball entry status display device display control process is called and executed within the timer interrupt processing. This configuration distributes the processing for efficient execution. However, the system is not limited to this configuration. For example, it is possible to configure the system to call and execute both the ball entry status display device calculation process and the ball entry status display device display control process within the timer interrupt processing. This configuration simplifies processing and reduces capacity. For example, a configuration with only one display data switching flag is possible, and the display data switching flag updated in the ball entry status display device calculation process is referenced in the ball entry status display device display control process.
また、第7実施形態において、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が実行される度に、第2RAM領域クリアチェック処理を実行することで、ノイズ等による突発的な異常が発生した場合に早急に対応可能なよう構成した実施形態を説明したが、これに限られず、第2RAM領域のチェックを、所定条件を充足した場合(例えば、カウンタ加算処理において通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値が所定個数に到達したことなど)を契機として実行するよう構成することも可能である。このように構成することによっても、第2RAM領域のチェックを過度に実行することなく、処理の効率化を図ることが可能である。 Furthermore, in the seventh embodiment, a configuration was described in which a second RAM area clear check process is executed each time the ball entry status display device calculation process and the ball entry status display device display control process are performed, enabling a rapid response in the event of a sudden abnormality due to noise or other factors. However, the system is not limited to this configuration. It is also possible to configure the system to perform the check of the second RAM area when predetermined conditions are met (for example, when the normal prize ball counter value, normal out count counter value, or total out count counter value reaches a predetermined number in the counter addition process). This configuration also allows for improved processing efficiency without excessively performing checks on the second RAM area.
また、上記の遊技機において、賞球払出動作中にRAMクリア処理(第1RAM
領域のクリア処理)が発生する場合(例えば、電源断時にRAMクリアボタンが操作される、ノイズや瞬電による異常な電源断の発生後に電断復帰する)が想定される。例えば、特定数(例えば10個)の賞球払出動作中に、所定数(例えば6個)の払出完了時にRAMクリア処理が発生した場合、残りの賞球数(例えば4個)の記憶情報はクリアされ、残りの賞球数に対する払出が実行されず払出動作が終了することとなるが、入球状態表示装置J10では、特定数分の賞球が加算された値で算出されたベース値が表示される。このように構成することで、ベース値等の入球情報を意図的に調整できないよう構成することができ、入賞口への入球数に基づいて構成な入球情報を生成可能である。
Furthermore, in the above-mentioned gaming machine, a RAM clear process (first RAM) is performed during the prize ball payout operation.
It is anticipated that a memory clearing process may occur (for example, when the RAM clear button is operated during a power outage, or when power is restored after an abnormal power outage due to noise or momentary power interruption). For example, if a RAM clearing process occurs when a predetermined number (for example, 6 balls) has been dispensed during a prize ball payout operation for a specific number (for example, 10 balls), the memory information for the remaining prize balls (for example, 4 balls) will be cleared, and the payout operation will end without dispensing the remaining prize balls. However, the ball entry status display device J10 will display a base value calculated with the prize balls of the specified number added together. By configuring it in this way, it is possible to prevent the ball entry information such as the base value from being intentionally adjusted, and to generate ball entry information based on the number of balls entered into the prize slot.
なお、設定値毎の入球状態情報を入球状態表示装置J10にて表示するよう構成してもよく、例えば、第7実施形態において入球状態表示装置J10にて「bL.」「b6.」と表示するよう構成したが、「b」の表示を「設定値」に変更することで、設定毎の入球状態情報(ベース値)を確認できるよう構成してもよい。具体的には、設定1であれば、入球状態表示装置J10の左2つの7セグメント表示器に「1L.」「16.」と表示され、設定2であれば、入球状態表示装置J10の左2つの7セグメント表示器に「2L.」「26.」と表示される。また、設定変更ボタンを操作すると、設定値における入球状態情報が切り替えられることで設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能であり、さらに、所定時間毎(例えば、2秒毎)に設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能である。特に、設定値を変更することで相違し得る対象が主遊技図柄に係る当否抽選の当選確率のみである場合、設定値毎のベース値に差が生じないため、いずれの設定値においても常に同一のベース値になるが、設定変更の対象が、補助遊技図柄の当否確率や小当りの当選確率、等に及ぶ場合(一例を後述する)、設定値毎のベース値に差が生じるため、設定値毎の入球状態情報を個別に管理・表示することで、設定値に応じたベース値を確認することが可能となる。 Furthermore, the ball entry status information for each set value may be displayed on the ball entry status display device J10. For example, in the seventh embodiment, the ball entry status display device J10 is configured to display "bL." and "b6.", but by changing the display of "b" to "set value", the system can be configured to allow confirmation of the ball entry status information (base value) for each setting. Specifically, if setting 1 is selected, "1L." and "16." will be displayed on the two left 7-segment displays of the ball entry status display device J10, and if setting 2 is selected, "2L." and "26." will be displayed on the two left 7-segment displays of the ball entry status display device J10. In addition, by operating the setting change button, the ball entry status information for each set value can be switched, allowing confirmation of the ball entry status information for each setting. Furthermore, it is also possible to configure the system to allow confirmation of the ball entry status information for each setting at predetermined time intervals (for example, every 2 seconds). In particular, if changing the setting value only affects the winning probability of the main game symbols, there will be no difference in the base value for each setting value, and the base value will always be the same regardless of the setting value. However, if the setting change affects the winning probability of auxiliary game symbols, the winning probability of minor wins, etc. (an example will be described later), then there will be a difference in the base value for each setting value. Therefore, by individually managing and displaying the ball entry status information for each setting value, it becomes possible to check the base value corresponding to the setting value.
また、入球状態表示装置J10にベース値以外を表示可能に構成してもよく、例えば、前述した役物比率や、連続役物比率を表示可能に構成してもよい。尚、ベース値、役物比率、連続役物比率のうち1種類のみを表示するよう構成してもよいし、複数種類を切り替えて表示するよう構成してもよい。また、ベース値の表示と同様に、役物比率や連続役物比率を入球状態表示装置J10に表示するよう構成した場合にも、例えば、左の2桁に現在表示している項目(ベース値、役物比率、連続役物比率)がいずれであるかを識別可能な識別表示を表示するよう構成することが好適である。また、このように構成した場合にも、表示する各項目を設定値毎に表示可能に構成してもよい。 Furthermore, the ball entry status display device J10 may be configured to display values other than the base value. For example, it may be configured to display the aforementioned bonus payout ratio or the consecutive bonus payout ratio. It may also be configured to display only one of the base value, bonus payout ratio, or consecutive bonus payout ratio, or to switch between multiple types. Also, similar to the display of the base value, when the bonus payout ratio or consecutive bonus payout ratio is configured to be displayed on the ball entry status display device J10, it is preferable to configure it to display an identification indicator in the left two digits that allows identification of which item (base value, bonus payout ratio, or consecutive bonus payout ratio) is currently being displayed. Even in this configuration, each item to be displayed may be configured to be displayed according to its set value.
≪入球状態表示装置に関する変更例≫ 次に、本例に係る遊技機に適用可能な入球状態表示装置J10の構成の変更例を例示する。 <<Examples of Changes to the Ball Entry Status Display Device>> Next, we will illustrate examples of changes to the configuration of the ball entry status display device J10 applicable to the gaming machine in this example.
ここで、設定毎にベース値を算出する場合には、設定毎の遊技球の総発射球数=総排出球数を計測する必要があり、当該総排出球数の計測結果を記憶するRAM領域を3バイトとした場合、3バイトの記憶領域にて記憶可能な最大の総排出球数は、「2563-1=16777215球」となっており、設定毎の総排出球数が16777215球となり、当該設定毎の総排出球数がRAM領域に記憶された場合(3バイトにて記憶可能な上限に達した場合)には、設定毎の総排出球数が上限に達した旨の情報をRAM内の所定の領域に記憶し、当該所定の領域に設定毎の総排出球数が上限に達した旨の情報が記憶されている場合には、入球状態表示装置J10に表示するための計測(ベース値を算出するために必要な計測)を実行しないように構成してもよい。 Here, when calculating a base value for each setting, it is necessary to measure the total number of game balls launched = total number of balls dispensed for each setting. If the RAM area for storing the measurement result of the total number of balls dispensed is 3 bytes, the maximum total number of balls that can be stored in the 3-byte storage area is "256 3 - 1 = 16,777,215 balls". When the total number of balls dispensed for each setting becomes 16,777,215 balls and is stored in the RAM area (when the upper limit that can be stored in 3 bytes is reached), information that the total number of balls dispensed for each setting has reached its upper limit is stored in a predetermined area within the RAM. If the information that the total number of balls dispensed for each setting has reached its upper limit is stored in the predetermined area, the system may be configured not to perform the measurement (the measurement necessary to calculate the base value) for display on the ball entry status display device J10.
また、RAM内の或る1バイトに前記総排出球数が上限に達した旨の情報を記憶し得るよう構成し、そのような1バイトの記憶領域を設定毎に有するよう構成してもよい。即ち、設定値として設定1~設定6までの6種類の設定値を有する場合には、前記設定毎の総排出球数が上限に達した旨の情報が記憶されている記憶領域(1バイトの記憶領域)を6種類有するよう構成してもよい。 Furthermore, the RAM may be configured to store information indicating that the total number of balls dispensed has reached its upper limit in a specific byte, and such a byte storage area may be provided for each setting. That is, if there are six different setting values, from setting 1 to setting 6, the system may be configured to have six different storage areas (1-byte storage areas) where information indicating that the total number of balls dispensed for each setting has reached its upper limit is stored.
尚、入球状態表示装置J10における表示態様として、設定1~設定6におけるベース値を5秒毎に切り替えて繰り返し表示するよう構成してもよく(設定6におけるベース値を5秒表示した後は再度設定1におけるベース値を表示する)、そのように構成した場合に、設定変更ボタンを操作すると、設定値の識別表示を所定時間(例えば、2秒)表示した後、当該設定値におけるベース値を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合、前記所定時間の経過前に再度設定変更ボタンを操作することにより、次の設定値の識別表示が表示されるよう構成してもよい。具体的には、(1)設定変更ボタンを操作→設定1の識別表示が2秒間表示される→設定1におけるベース値が5秒間表示される→設定2におけるベース値が5秒間表示される(2)設定変更ボタンを操作→設定1の識別表示が表示される→1秒後に設定変更ボタンを再度操作→設定2の識別表示が2秒間表示される→設定2におけるベース値が5秒間表示される→設定3におけるベース値が5秒間表示されるのように構成してもよい。 Furthermore, the display mode of the ball entry status display device J10 may be configured to repeatedly display the base values for settings 1 to 6, switching every 5 seconds (after displaying the base value for setting 6 for 5 seconds, the base value for setting 1 will be displayed again). In this configuration, when the setting change button is operated, the identification display of the setting value may be displayed for a predetermined time (e.g., 2 seconds), and then the base value for that setting value may be displayed. In this configuration, by operating the setting change button again before the predetermined time has elapsed, the identification display of the next setting value may be displayed. Specifically, (1) the setting change button is operated → the identification display for setting 1 is displayed for 2 seconds → the base value for setting 1 is displayed for 5 seconds → the base value for setting 2 is displayed for 5 seconds; (2) the setting change button is operated → the identification display for setting 1 is displayed → the setting change button is operated again after 1 second → the identification display for setting 2 is displayed for 2 seconds → the base value for setting 2 is displayed for 5 seconds → the base value for setting 3 is displayed for 5 seconds.
尚、入球状態表示装置J10の表示態様(表示を切り替える時間値や表示する項目の順序等)は適宜変更しても問題ないが、所定のエラー発生時等、エラー解除のために扉ユニットを開放する必要が生じる場合には、扉ユニットを開放していても遊技者からは設定値が確認できないよう構成することが好適である。即ち、設定値に係る識別表示(例えば、設定1に係る識別表示)を入球状態表示装置J10に表示する際には、扉ユニットを開放していても視認し難い位置に入球状態表示装置J10を設置したり、管理者による所定の操作(所定の操作は遊技者には実行不可能)を実行しない限り設定値に係る識別表示が入球状態表示装置J10に表示されないよう構成することが好適である。 Furthermore, while the display mode of the ball entry status display device J10 (such as the time value for switching displays and the order of displayed items) can be changed as appropriate, it is preferable to configure the device so that the player cannot see the set value even when the door unit is open, in cases where it is necessary to open the door unit to clear an error, such as when a predetermined error occurs. That is, when displaying an identification indicator related to the set value (for example, an identification indicator related to setting 1) on the ball entry status display device J10, it is preferable to install the ball entry status display device J10 in a location that is difficult to see even when the door unit is open, or to configure the device so that the identification indicator related to the set value is not displayed on the ball entry status display device J10 unless a predetermined operation (which cannot be performed by the player) is performed by the administrator.
(第8実施形態) 次に、図141は、第8実施形態における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例では、設定1、設定2、設定3の順に遊技者に付与される利益率が高くなるよう構成されている。より具体的には、非確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。また、確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/160に設定されており、確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/159に設定されており、確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/158に設定されている。よって、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約2倍になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。この点は、第1主遊技側、第2主遊技側も同様となっている。 (Eighth Embodiment) Next, Figure 141 is an example of the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table) in the eighth embodiment, in which the winning probability of the main game symbols is changed according to the set value. In this example, the profit rate given to the player is set to increase in the order of setting 1, setting 2, and setting 3. More specifically, the winning probability of setting 1 during non-probability variation gameplay is set to approximately 1/320, the winning probability of setting 2 during non-probability variation gameplay is set to approximately 1/318, and the winning probability of setting 3 during non-probability variation gameplay is set to approximately 1/317. Furthermore, the probability of winning a jackpot during probability variation gameplay is set to approximately 1/160 for setting 1, approximately 1/159 for setting 2, and approximately 1/158 for setting 3. Therefore, the probability of winning a jackpot during probability variation gameplay is approximately twice that of non-probability variation gameplay, and this ratio is consistent across all settings. This applies equally to both the first and second main game modes.
また、同図に示されるように、非確率変動遊技時の設定1において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定2において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定3において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、「0~204」が共通の範囲として含まれている。よって、例えば、「0~204」のいずれかを乱数値とする保留が非確率変動遊技時において生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(大当り)となる予定である旨を事前報知した場合(且つ、「0~204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値の場合には、事前報知しないこととすると)、その事前報知(先読み演出)が実行されることなく当該保留が消化され当否抽選が行われる(結果、大当りが発生する)ことの頻度が高まるほど、設定3である可能性が高くなる(設定値の示唆が可能となる)よう構成することもできる(設定1、設定2、設定3の順で、「0~204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値が多くなるためである)。尚、この点については、確率変動遊技時にも同様に適用可能であり、第1主遊技側でも第2主遊技側でも同様に適用可能である。また、ある設定値において当り(小当り)と判定される乱数値範囲は、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複していないため、設定値がいずれであるかに拘わらず、当り(小当り)と判定される乱数値範囲に属する乱数値とする保留が生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(小当り)となる予定である旨を事前報知すると、設定値がいずれであっても当り(小当り)の事前報知とできる(先読み演出に係る事前判定処理を共通化できる)。 Furthermore, as shown in the same figure, the range of random numbers that are judged as a win (jackpot) in setting 1 during non-probability variation gameplay, the range of random numbers that are judged as a win (jackpot) in setting 2 during non-probability variation gameplay, and the range of random numbers that are judged as a win (jackpot) in setting 3 during non-probability variation gameplay all include "0 to 204" as a common range. Therefore, for example, if a hold with a random value of "0 to 204" occurs during non-probability variation gameplay, and if prior notification is given that the hold is expected to result in a win (jackpot) before the hold is consumed and the win/loss lottery is held (and prior notification is not given if the random value is determined to be a win (jackpot) outside the range of "0 to 204"), the more frequently the hold is consumed and the win/loss lottery is held without the prior notification (pre-reading effect) being executed (resulting in a jackpot), the higher the probability that it is setting 3 (making it possible to suggest the setting value) (because the number of random values determined to be wins (jackpots) outside the range of "0 to 204" increases in the order of setting 1, setting 2, and setting 3). This point can also be applied to probability variation gameplay, and can be applied equally to both the first main game side and the second main game side. Furthermore, since the range of random numbers that results in a win (minor win) at a given setting does not overlap with the range of random numbers that results in a win (major win) at other setting values, if a hold occurs that falls within the range of random numbers that results in a win (minor win), regardless of the setting value, providing prior notification that the hold is expected to result in a win (minor win) before the hold is consumed and the win/loss lottery takes place allows for prior notification of a win (minor win) regardless of the setting value (allowing for commonization of the prior determination processing related to the pre-announcement effect).
他方、先読み演出によって設定値の示唆が行われないよう構成することも可能であり、以下、その一例を示す。下表の先読み判定テーブルは、主制御基板Mが有している事前判定用のテーブルである。主制御基板Mは、保留が生起すると当該保留に係る乱数値に基づき先読み判定テーブルを参照して先読みコードを導出し、副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは、予め主制御基板Mから送信された設定値に係る情報に基づき、例えば、主制御基板M側が設定3であれば、先読みコードA、B、Cのいずれかの場合に当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定2であれば、先読みコードA、Bのいずれかの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定1であれば、先読みコードAの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行う。このように構成することで、先読み演出の実行傾向からは主制御基板M側の設定を推測することが困難となるのである。
(第9実施形態) 上述したように、先読み演出を行うためには、遊技状態(例えば、非確率変動遊技時)と設定値(例えば、設定1)とを踏まえて、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲(例えば、「0~204」)に属するか否かを事前判定しなければ不正確なものとなり得る。その際、第2実施形態において例示したように、先読み演出の実行可否を副制御基板S側で決定するよう構成する場合、例えば、図69のステップ2162で示されるように、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲に属するか否かを副制御基板S側で事前判定する必要性があり、その際には副制御基板S側にて設定値に関する情報が必要となる。ところが、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信してしまうことはセキュリティ上或いは遊技の公正性を担保する上では好ましくない{副制御基板S側へ送信する際に設定値に関する情報が傍受され悪用される恐れもあるし、副制御基板S側にて設定値に関する情報を外部へ明確に報知した(例えば、遊技場運営者がメンテナンスの用途で表示した)ものが遊技行為者に盗み見られる恐れもある}。そこで、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも先読み演出を正確に行うための手法を、以下、第9実施形態として詳述する。 (Ninth Embodiment) As described above, in order to perform a pre-reading effect, it is necessary to pre-determine whether the random number held as a reserve falls within the range of random numbers that are judged as a win (e.g., "0 to 204"), taking into account the game state (e.g., when playing a non-probability variation game) and the setting value (e.g., setting 1), otherwise the result may be inaccurate. In this case, if the sub-control board S is configured to decide whether or not to execute the pre-reading effect, as illustrated in the second embodiment, it is necessary for the sub-control board S to pre-determine whether or not the random number held as a reserve falls within the range of random numbers that are judged as a win (jackpot), for example, as shown in step 2162 of Figure 69, and in this case, information regarding the setting value is required on the sub-control board S. However, transmitting information about the setting values held by the main control board M to the sub-control board S is undesirable from a security standpoint or in terms of ensuring the fairness of the game. {There is a risk that the setting value information could be intercepted and misused when transmitted to the sub-control board S, and there is also a risk that information clearly displayed externally by the sub-control board S (for example, displayed by the arcade operator for maintenance purposes) could be eavesdropped on by players.} Therefore, a method for accurately performing pre-announcement effects without transmitting information about the setting values held by the main control board M to the sub-control board S will be described in detail below as the ninth embodiment.
まず、第9実施形態においては、新たな保留が生起した際に、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かによって、先読み演出抽選の実行又は非実行となる確率が相違するように(即ち、先読み演出抽選の際には、当該新たな保留に係る「当否抽選乱数」に関する情報を参照するように)構成されている。 First, in the ninth embodiment, when a new hold occurs, the probability of executing or not executing the pre-announcement animation lottery differs depending on whether the new hold is a hold that will result in a jackpot (i.e., when the pre-announcement animation lottery is performed, information regarding the "win/loss lottery random number" related to the new hold is referred to).
この場合、新たな保留に係る当否抽選乱数が同じであっても、設定毎にその当否抽選結果(大当りであるか否
か)が異なり得る、という状況が生じ、更には、当否抽選結果が相違する結果、同じ変動態様抽選乱数が取得されたとしても、選択される変動態様(例えば、変動時間)が異なる、という状況が生じ得る。一例として、『「当否抽選乱数」が「206」であり、変動態様抽選乱数が「900」』という保留が生起した場合に、設定値3においては「大当り」となり且つ「変動時間が60秒」であることが決定され、設定値1においては「ハズレ」となり且つ「変動時間が30秒」であることが決定される、といった状況が生じ得る。この場合、設定3においては、(当該新たな保留に係る大当り期待度が高いことを報知するために)先読み演出抽選が実行され易いように(先読み演出抽選確率が高くなるように)構成することが望ましい一方で、設定1においては、先読み演出抽選が実行され難いように(先読み演出抽選確率が低くなるように)構成することが望ましい、といった場合がある。しかしながら、副制御基板S側が現在の設定値に係る情報を有していない(副制御基板S側が現在の設定値を保持していない)場合、副制御基板Sは、当否抽選乱数「206」が、「大当り」と判定されるのか「ハズレ」と判定されるのかが判断できない結果、正確な先読み演出が実行困難となる事態が想定される。
In this case, even if the random number used to determine whether a new hold is successful or not is the same, the result of that lottery (whether it is a jackpot or not) may differ depending on the setting. Furthermore, as a result of the different success or failure lottery results, even if the same random number used to determine the variation pattern is obtained, the selected variation pattern (for example, variation time) may differ. For example, if a hold occurs where the "random number used to determine whether a hold is successful or not" is "206" and the "random number used to determine the variation pattern" is "900", then in setting 3, it may be determined to be a "jackpot" with a "variation time of 60 seconds", while in setting 1, it may be determined to be a "miss" with a "variation time of 30 seconds". In this case, in setting 3, it is desirable to configure the system so that the pre-announcement effect lottery is more likely to be executed (so that the probability of the pre-announcement effect lottery is higher) in order to inform that the probability of a jackpot related to the new hold is high, while in setting 1, it is desirable to configure the system so that the pre-announcement effect lottery is less likely to be executed (so that the probability of the pre-announcement effect lottery is lower). However, if the sub-control board S does not have information regarding the current setting value (i.e., the sub-control board S does not retain the current setting value), the sub-control board S will not be able to determine whether the random number for the win/loss lottery "206" is judged as a "jackpot" or a "loss," which could result in difficulties in executing accurate pre-announcement effects.
そこで、設定値を有する第6実施形態のような遊技機においては、先読み演出抽選の実行又は非実行を決定する(抽選する)際に、「当否抽選乱数」に関する情報を参照することなく、「変動態様抽選乱数」及び/又は「図柄抽選乱数」に関する情報のみを参照する構成としてもよい。一例として、新たに生起した保留に係る変動時間が長時間(例えば、60秒)であることが確定している{そのような乱数値範囲に属する「変動態様抽選乱数」であった場合であり、例えば、図26の主遊技テーブル3においては、「1000~1023」の何れかであった場合には、大当りであるか否かに拘わらず長時間(例えば、60秒)の変動態様が選択される}場合には、特定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行する一方で、変動時間が短時間(例えば、10秒)であることが確定している{そのような乱数値範囲に属する「変動態様抽選乱数」であった場合であり、例えば、図26の主遊技テーブル3においては、「0~2」の何れかであった場合には、大当りであるか否かに拘わらず短時間(例えば、10秒)の変動態様が選択される}場合には、上記特定確率よりも低い確率である所定確率(例えば、1/50)で当選となる先読み演出抽選を実行する、等である。このように構成することで、先読み演出として「新たに生起した保留に係る変動時間が長時間となる予定であることを示唆する」ことに関して、先読み演出を正確に行うことは可能となる。 Therefore, in a gaming machine like the sixth embodiment which has set values, when deciding whether or not to perform (draw) the pre-reading performance lottery, the configuration may be such that only information regarding the "variation pattern lottery random number" and/or the "symbol lottery random number" is referenced, without referring to information regarding the "win/fail lottery random number". For example, if it is determined that the fluctuation time for a newly generated hold is long (for example, 60 seconds) {this is the case when the "fluctuation pattern lottery random number" belongs to such a random value range, for example, in the main game table 3 of Figure 26, if it is any of "1000 to 1023", a fluctuation pattern of long duration (for example, 60 seconds) is selected regardless of whether it is a jackpot or not}, then a pre-read animation lottery is performed that results in a win with a specific probability (for example, 1/3). On the other hand, if it is determined that the fluctuation time is short (for example, 10 seconds) {this is the case when the "fluctuation pattern lottery random number" belongs to such a random value range, for example, in the main game table 3 of Figure 26, if it is any of "0 to 2", then a fluctuation pattern of short duration (for example, 10 seconds) is selected regardless of whether it is a jackpot or not}, then a pre-read animation lottery is performed that results in a win with a predetermined probability (for example, 1/50) which is lower than the specific probability mentioned above. By configuring it in this way, it becomes possible to accurately perform the pre-announcement effect, specifically in the sense that "the fluctuation time related to the newly generated hold is expected to be long."
同様に、「図柄抽選乱数」のみを参照して先読み演出抽選を実行する場合、「新たな保留が生起した際に、図柄抽選乱数のみに基づき先読み演出抽選を行い、当該新たに生起した保留に係る停止図柄がいずれであるかを示唆する演出」(当該新たな保留が仮に大当りであった場合の図柄種別(確率変動大当り図柄であるか否か)を示唆する演出)、と読み替えることもできる。 Similarly, when the pre-announcement animation lottery is performed by referring only to the "symbol random number," it can also be rephrased as: "When a new reserve occurs, a pre-announcement animation lottery is performed based solely on the symbol random number, and an animation is shown that suggests which symbol will stop on the newly generated reserve" (an animation that suggests the type of symbol (whether or not it is a probability-variable jackpot symbol) if the new reserve were a jackpot).
次に、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも先読み演出を正確に行うための別の手法(主制御側で設定値に応じて当否判定を行う手法)について詳述する。 Next, we will detail another method for accurately performing pre-read animations without transmitting information about the set values held by the main control board M to the sub-control board S (a method in which the main control side determines success or failure based on the set values).
次に、図142は、第9実施形態における、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態である図23との相違点は、ステップ1316‐1(第9)にて、主制御基板MのCPUMCは、先読み用判定処理を行うことである。 Next, Figure 142 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process in the ninth embodiment. The difference from Figure 23, which represents this embodiment, is that in step 1316-1 (the ninth embodiment), the CPUMC of the main control board M performs a pre-read judgment process.
次に、図143は、第9実施形態における、先読み用判定処理のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1316‐1-2で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が3(=設定3)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-2でYesの場合、ステップ1316‐1-3で、主制御基板MのCPUMCは、設定3における当否判定テーブル(当該当否判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-3でYesの場合、ステップ1316‐1-4で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1-3でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するはずれ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。次に、ステップ1316‐1-2でNoの場合、ステップ1316‐1-6で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が2(=設定2)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-6でYesの場合、ステップ1316‐1-7で、主制御基板MのCPUMCは、設定2における当否判定テーブル(当該判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-7でYesの場合、ステップ1316‐1-8で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1-7でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。次に、ステップ1316‐1-6でNoの場合、ステップ1316‐1-10で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が1(=設定1)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-10でYesの場合、ステップ1316‐1-11で、主制御基板MのCPUMCは、設定1における当否判定テーブル(当該判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-11でYesの場合、ステップ1316‐1-12で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1-11でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。ステップ1316‐1-4、ステップ1316‐1-5、ステップ1316‐1-8、ステップ1316‐1-9、ステップ1316‐1-12、ステップ1316‐1-13の処理が終了すると、ステップ1316‐1-14で、主制御基板MのCPUMCは、当否判定結果及び変動態様の判定結果に基づいて、先読み用当否コマンド及び先読み用変動態様コマンドをセットし、次の処理(ステップ1318)の処理に移行する。なお、ステップ1316‐1‐10でNoの場合も次の処理(ステップ1318)の処理に移行する。 Next, Figure 143 is a flowchart relating to the subroutine for the look-ahead determination process in the ninth embodiment. First, in step 1316-1-2, the CPUMC of the main control board M determines whether the current setting value is 3 (= setting 3). If the answer in step 1316-1-2 is Yes, then in step 1316-1-3, the CPUMC of the main control board M refers to the win/fail determination table for setting 3 (this win/fail determination table has the same contents as the win/fail lottery table, but is provided as a separate table because the reference timing is different) and determines whether the acquired second main game content determination random number is a win (jackpot). If the answer in step 1316-1-3 is Yes, then in step 1316-1-4, the CPUMC of the main control board M determines the variation pattern by referring to the corresponding limited frequency table for determining a win (this determination table has the same content as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different) based on the limited frequency counter value and the hold information (the number of holds including the acquired random value, and the variation pattern random number). On the other hand, if the answer in step 1316-1-3 is No, then the CPUMC of the main control board M determines the variation pattern by referring to the corresponding limited frequency table for losing, based on the limited frequency counter value and the hold information (the number of holds including the acquired random value, and the variation pattern random number). Next, if the answer in step 1316-1-2 is No, then in step 1316-1-6, the CPUMC of the main control board M determines whether the current setting value is 2 (= setting 2). If the answer in step 1316-1-6 is Yes, then in step 1316-1-7, the CPUMC of the main control board M refers to the win/fail judgment table in setting 2 (this judgment table has the same content as the win/fail lottery table, but is provided as a separate table because the reference timing is different) and determines whether the acquired second main game content determination random number is a win (jackpot). If the answer in step 1316-1-7 is Yes, then in step 1316-1-8, the CPUMC of the main control board M refers to the corresponding limited frequency judgment table for wins (this judgment limited table has the same content as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different) based on the limited frequency counter value and the hold information (the number of holds including the acquired random number, and the variation pattern random number) and determines the variation pattern. On the other hand, if the answer in step 1316-1-7 is No, the CPUMC of the main control board M determines the variation pattern by referring to the corresponding limited frequency table for losses, based on the limited frequency counter value and the hold information (the number of holds including the acquired random value, and the variation pattern random number). Next, if the answer in step 1316-1-6 is No, in step 1316-1-10, the CPUMC of the main control board M determines whether the current setting value is 1 (= setting 1). If the answer in step 1316-1-10 is Yes, in step 1316-1-11, the CPUMC of the main control board M refers to the win/fail judgment table for setting 1 (this judgment table has the same content as the win/fail lottery table, but is provided as a separate table because the reference timing is different) and determines whether the acquired second main game content determination random number is a win (jackpot). If the answer in step 1316-1-11 is Yes, then in step 1316-1-12, the CPUMC of the main control board M determines the variation pattern by referring to the corresponding limited frequency table for determining a win (this determination table has the same content as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different) based on the limited frequency counter value and the pending information (the number of pending values including the acquired random value and the variation pattern random number). On the other hand, if the answer in step 1316-1-11 is No, then the CPUMC of the main control board M determines the variation pattern by referring to the corresponding limited frequency table for losing, based on the limited frequency counter value and the pending information (the number of pending values including the acquired random value and the variation pattern random number). After steps 1316-1-4, 1316-1-5, 1316-1-8, 1316-1-9, 1316-1-12, and 1316-1-13 are completed, in step 1316-1-14, the CPUMC of the main control board M sets the look-ahead check/failure command and the look-ahead change pattern command based on the check/failure judgment result and the change pattern judgment result, and proceeds to the next process (step 1318). Note that if the result in step 1316-1-10 is "No", the process also proceeds to the next process (step 1318).
このように、主制御基板MのCPUMCは、乱数値(例えば、主遊技用乱数値、変動態様乱数値)を取得した際に、設定値に応じた当否判定を行ったうえで、変動態様判定を行い、当否判定結果(先読み用当否コマンド)及び変動態様結果(先読み用変動態様コマンド)を副制御基板SのCPUSCに送信することで、副制御基板SのCPUSCは、主制御側の設定値による影響を受けることなく、当否結果と変動態様に応じた先読み演出の実行判定を行うことが可能となる。 In this way, when the CPUMC of the main control board M acquires random values (for example, random values for the main game and random values for the variation pattern), it performs a win/fail judgment according to the set value, then performs a variation pattern judgment, and transmits the win/fail judgment result (pre-read win/fail command) and the variation pattern result (pre-read variation pattern command) to the CPUSC of the sub-control board S. This allows the CPUSC of the sub-control board S to perform a judgment on executing a pre-read animation according to the win/fail result and variation pattern, without being affected by the set value on the main control side.
なお、本例では、取得した乱数値を保留する前に先読み用判定処理を行う(つまり、取得したレジスタにおいて取得している乱数値を直接判定する)よう構成したが、これに限られず、取得した乱数値をRAMに一度記憶した後、記憶した乱数値を読み出して先読み判定処理を行うよう構成することも可能である。 In this example, the system is configured to perform a pre-read check before suspending the acquired random value (i.e., directly check the acquired random value in the acquired register). However, this is not the only configuration; it is also possible to store the acquired random value in RAM first, and then read the stored random value to perform the pre-read check.
次に、図144は、第9実施形態における、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。図69(第2)との相違点は、ステップ2155(第9)、ステップ2158(第9)である。ステップ2154でYesの場合、ステップ2155で、副制御基板SのCPUSCが、保留内に当り保留がないか否か判定しYesの場合、ステップ2156の処理に移行する。他方、ステップ2155でNoの場合、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。ステップ2158(第9)では、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された先読み用変動態様コマンドに基づいて、変動時間を事前判定する。なお、ステップ2162では、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された先読み用当否コマンドに基づいて、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。 Next, Figure 144 is a flowchart of the pre-read animation execution determination process in the ninth embodiment. The differences from Figure 69 (second embodiment) are in steps 2155 (ninth embodiment) and 2158 (ninth embodiment). If the answer in step 2154 is Yes, then in step 2155, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there are any winning holds within the hold pool. If the answer is Yes, the process proceeds to step 2156. On the other hand, if the answer in step 2155 is No, the process proceeds to the next step (step 2142). In step 2158 (ninth embodiment), the CPUSC of the sub-control board S pre-determines the variation time based on the pre-read variation mode command transmitted from the CPUMC of the main control board M. In step 2162, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold pool is a winning hold pool based on the pre-read win/loss command transmitted from the CPUMC of the main control board M.
また、主制御基板Mにて保留として保持されている乱数値に関する情報は、副制御基板Sへ送信可能であり{例えば、図23のステップ1310のタイミングで、前述した第1主遊技内容決定乱数(当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターンを決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数)を送信可能であり}、当該保留の消化時において当り(大当り)と判定されたか否かは、主制御基板Mから特別遊技の発生有無に関する情報を副制御基板Sへ送信する(例えば、図25のステップ1414にて、主遊技図柄に関する当否抽選結果を送信する、或いは、大当りであった場合には図28のステップ1608で特別遊技開始表示指示コマンドが送信される)ことで副制御基板S側にて把握可能である。このような前提構成に着目すると、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも先読み演出を正確に行うための別の手法を挙げることができる。 Furthermore, information regarding random values held as pending values on the main control board M can be transmitted to the sub-control board S. {For example, at the timing of step 1310 in Figure 23, the aforementioned random numbers for determining the content of the first main game (three random numbers: a random number for determining whether a win or loss occurs, a random number for determining the symbols when a win occurs, and a random number for determining the variation pattern of the special symbols) can be transmitted.} Whether a win (jackpot) was determined when these pending values were consumed can be determined by the sub-control board S by transmitting information regarding the occurrence of a special game from the main control board M to the sub-control board S (for example, at step 1414 in Figure 25, the win/loss lottery result regarding the main game symbols is transmitted, or, if it was a jackpot, a special game start display instruction command is transmitted at step 1608 in Figure 28). Focusing on this prerequisite configuration, another method can be proposed for accurately performing pre-reading effects without the sub-control board S having to hold information regarding the set values.
より具体的には、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「204」として副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、その特別遊技の実行後であって非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて別の保留として保持されている乱数値に関する情報が「204」として副制御基板Sへ送信された際には、副制御基板S側は、当該別の保留が消化されるよりも前に、特別遊技が発生予定であることを推測できるため、この推測に基づき副制御基板Sは、当該別の保留が消化されるよりも前に当り(大当り)に関する先読み演出(事前報知)が実行可能となる。 More specifically, in a non-probability-variable game state, if information regarding a random value held as a reserve on the main control board M is transmitted to the sub-control board S as "204," and if information indicating the occurrence of a special game is transmitted from the main control board M to the sub-control board S when that reserve is consumed, then, after the execution of that special game and while in a non-probability-variable game state, if information regarding a random value held as another reserve on the main control board M is transmitted to the sub-control board S as "204," the sub-control board S can infer that a special game is scheduled to occur before that other reserve is consumed. Based on this inference, the sub-control board S can execute a pre-announcement (advance notification) regarding a win (jackpot) before that other reserve is consumed.
即ち、副制御基板S側において、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板S側が学習していく)ことで、当該遊技履歴に基づく先読み演出は、当り(大当り)
に関する事前報知として正確なものとなり得る。
In other words, the sub-control board S accumulates information about the random numbers held as pending and the events that occurred when those pending numbers were consumed as game history (the sub-control board S learns), and the pre-announcement effect based on that game history is a win (jackpot).
This could serve as accurate advance notice regarding the matter.
但し、このように、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板S側が学習していく)ことで、当該遊技履歴に基づく先読み演出の精度を向上させる手法は、主制御基板M側の設定が或る設定値にて維持(固定)されていることが前提条件として必要であるため、主制御基板M側の設定値が変更されたことが副制御基板S側で推測・把握された場合(例えば、電源断があった場合、主制御基板M側から設定値が変更された旨のコマンドが送信された場合)には、それまでに蓄積された情報はクリアして再蓄積していくことが望ましい。 However, this method of improving the accuracy of pre-announcement effects based on game history by accumulating information about random values held as pending and the events that occurred when those pending values were consumed (the sub-control board S learns this information) requires that the settings on the main control board M be maintained (fixed) at a certain value. Therefore, if the sub-control board S infers or detects that the settings on the main control board M have been changed (for example, if there is a power outage, or if a command indicating a setting change is sent from the main control board M), it is desirable to clear the information accumulated up to that point and start accumulating it again.
加えて、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)が図141に示されるような乱数値範囲で設定されていた場合、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「206」として副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、{乱数値「206」が当り(大当り)と判定されるのは設定3のみであるが故}、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも(換言すれば、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定3であることを把握可能となる(その場合、副制御基板S側は、乱数値「206」が当り(大当り)と判定されること=設定3であることの対応関係は予め保持しておく必要性がある)。 In addition, if the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table) held by the main control board M is set within the range of random values shown in Figure 141, then in a non-probability variation game state, information regarding a random value held as a reserve by the main control board M is transmitted to the sub-control board S as "206", and when that reserve is consumed, information indicating that a special game has occurred is transmitted from the main control board M to the sub-control board S, {because the random value "206" is judged as a win (jackpot) only in setting 3}, the sub-control board S can understand that the main control board M is set to 3 without transmitting information regarding the setting value held by the main control board M to the sub-control board S (in other words, without the sub-control board S holding information regarding the setting value) (in that case, the sub-control board S needs to have in advance the correspondence between the random value "206" being judged as a win (jackpot) and setting 3).
更には、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)が図145に示されるような乱数値範囲で設定されており、副制御基板S側でも同様のテーブルを有していた場合、即ち、ある設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲が、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複しない場合(本例では、非確率変動遊技状態且つ設定1:0~204、非確率変動遊技状態且つ設定2:205~410、非確率変動遊技状態且つ設定3:411~617)、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「411~617」の何れかとして副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも(換言すれば、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定3であることを把握可能となる。よって、このように構成した場合には、副制御基板S側は主制御基板M側の設定値が何れであるかを迅速に把握可能となる。 Furthermore, if the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table) on the main control board M is set within the random value range shown in Figure 145, and the sub-control board S also has a similar table, that is, if the random value range that is determined to be a win (jackpot) at a certain setting value does not overlap with the random value range that is determined to be a win (jackpot) at other setting values (in this example, non-probability variation game state and setting 1: 0 to 204, non-probability variation game state and setting 2: 205 to 410, non-probability variation game state and setting 3: 411 to 6 17) In a non-probability variation game state, if information regarding a random value held as a reserve on the main control board M is transmitted to the sub-control board S as one of the numbers "411 to 617," and when that reserve is consumed, information indicating that a special game has occurred is transmitted from the main control board M to the sub-control board S, the sub-control board S can understand that the main control board M is set to level 3 without the main control board M transmitting information regarding the setting value to the sub-control board S (in other words, without the sub-control board S holding information regarding the setting value). Therefore, in this configuration, the sub-control board S can quickly determine which setting value the main control board M is using.
尚、同様に、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「0~204」の何れかとして副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信されなかった場合(「ハズレ」であった場合)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定2又は3であることを把握可能となるので、このような観点からも副制御基板S側は主制御基板M側の設定値が何れであるか(何れである可能性があるか)を迅速に把握可能となるといえる。 Similarly, in a non-probability-variable game state, if information regarding a random value held as a reserve on the main control board M is transmitted to the sub-control board S as one of the values "0 to 204," and if, when that reserve is consumed, information indicating the occurrence of a special game is not transmitted from the main control board M to the sub-control board S (i.e., it was a "miss"), the sub-control board S can determine that the main control board M is set to either 2 or 3. Therefore, from this perspective, the sub-control board S can quickly determine (or potentially determine) the setting value of the main control board M.
以上、説明した各実施例(特に、設定値を複数有する実施形態)においては、主制御基板Mが設定値情報を把握し、把握された設定値情報に基づいて主遊技図柄の当否抽選テーブルを選択する等の処理をおこなっていたが、副制御基板Sのみならず、主制御基板Mの制御プログラムにおいても設定情報を把握できないように構成することで、不正等に対する強化を図ることが期待できる。そこで、変更例として、主制御基板M(CPU)の制御プログラムと独立して設定に応じた当選値等のパラメータを設定可能な形態を例示する。 In the embodiments described above (particularly those with multiple set values), the main control board M grasped the set value information and performed processing such as selecting the winning/losing table for the main game symbols based on the grasped set value information. However, by configuring the system so that not only the sub-control board S but also the control program of the main control board M cannot grasp the set value information, it is expected that the system will be strengthened against fraud and other malicious activities. Therefore, as an example of modification, we will illustrate a configuration in which parameters such as winning values according to the settings can be set independently of the control program of the main control board M (CPU).
具体的には、本変更例においては、設定値(本変更例においては設定1~3の3段階)に応じた当選確率テーブルを通常の記憶領域と別の領域である当選値データ記憶装置Q20に設け、当選値データ記憶装置Q20に記憶された当選値等のデータのうち、設定変更手段Q10により設定された設定値に応じた当選値等のデータを主制御基板MのCPUMCが読み出すことができるように構成されている。図146の本変更例におけるハードウエアの概略ブロック図を用いて詳述すると、主制御基板MのCPUMCと当選値データ記憶装置Q20との間が8ビットのデータバスで接続されるとともに、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の下位アドレス(例えば、下位2ビットである「A0・A1」アドレス信号線)及び読取要求信号(例えばリード信号)を送信可能に電気的に接続されている。また、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレス(例えば「A14・A15」のアドレス)に対応した端子が設定変更手段Q10と接続されており、設定変更手段Q10から出力される設定値に対応した信号が当選値データ記憶装置Q20の上位アドレス(例えば「A14・A15」のアドレス)の指定データとなるようになっている。 Specifically, in this modified example, a winning probability table corresponding to the set value (three stages, settings 1 to 3, in this modified example) is provided in a winning value data storage device Q20, which is a separate area from the normal storage area. The CPUMC of the main control board M is configured to be able to read the winning value data, etc., stored in the winning value data storage device Q20, according to the set value set by the setting change means Q10. To elaborate using the schematic block diagram of the hardware in this modified example shown in Figure 146, the CPUMC of the main control board M and the winning value data storage device Q20 are connected by an 8-bit data bus, and the lower address of the winning value data storage device (ROM) Q20 (for example, the lower two bits, the "A0/A1" address signal lines) and the read request signal (for example, the read signal) are electrically connected in a way that allows them to transmit. Furthermore, terminals corresponding to the higher-level addresses (e.g., addresses "A14" and "A15") of the winning value data storage device (ROM) Q20 are connected to the setting change means Q10. The signal corresponding to the setting value output from the setting change means Q10 becomes the specified data for the higher-level addresses (e.g., addresses "A14" and "A15") of the winning value data storage device Q20.
次に、当該概略ブロック図における設定変更手段Q10の構成について詳述する。本変更例における設定変更手段Q10は、ロータリースイッチに近似した設定キースイッチと、設定キースイッチにより操作した1~3の設定値を報知する3つの設定値表示LEDとを備えている。本変更例における設定キースイッチは、設定キーを挿入してから右方向に2段階回転するように構成され、且つ、1段階目~2段階目の間は1段階目の位置に付勢されている。このような設定キースイッチに、設定キーを挿入し、右方向に1段階回転させると現在選択されている設定値に対応した設定値表示LEDが点灯するように構成され、この状態から2段階目の回転可能な位置まで右方向に回転させると1回毎に設定値が1ずつインクリメントするように構成されている。なお、設定値の最大値である3が設定されている状態で更に1回、回転させると設定値が最小値である1に戻るように構成されている。そして、設定キースイッチにより設定された設定値は設定変更手段Q10により保持され、2ビットの信号(設定1であれば「01」、設定2であれば「10」、設定3であれば「11」)として出力され、出力されたデータは、前述の通り当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位ビット端子に入力されるように電気的に接続されている。 Next, the configuration of the setting change means Q10 in the schematic block diagram will be described in detail. In this modified example, the setting change means Q10 comprises a setting key switch similar to a rotary switch and three setting value indicator LEDs that indicate the setting values 1 to 3 operated by the setting key switch. In this modified example, the setting key switch is configured to rotate in two steps to the right after the setting key is inserted, and is biased to the first step position between the first and second steps. When the setting key is inserted into such a setting key switch and rotated one step to the right, the setting value indicator LED corresponding to the currently selected setting value lights up, and when rotated to the right from this state to the second rotatable position, the setting value is incremented by 1 each time. Furthermore, when the maximum setting value of 3 is set, rotating it one more time returns the setting value to the minimum value of 1. The setting value, configured via the setting key switch, is held by the setting change means Q10 and output as a 2-bit signal (01 for setting 1, 10 for setting 2, and 11 for setting 3). The output data is electrically connected to the upper bit terminal of the winning value data storage device (ROM) Q20, as described above.
次に、当該概略ブロック図における当選値データ記憶装置(ROM)Q20の構成について詳述する。本変更例における当選値データ記憶装置(ROM)Q20は、0000h~FFFFhまでの16ビットのアドレスに対応した8ビットのデータ格納領域を備えた記憶装置を例示しており、図146のテーブルに示すように上位アドレス「01」「10」「11」(即ち、「40h」「80h」「C0h」)に対応させて設定値毎の当り値が非確率変動遊技状態(低確率)・確率変動遊技状態(高確率)毎に記憶されている。また、当選値データ記憶装置(ROM)Q20のリード端子(読出を要求する端子)及び、下位2ビットのアドレス並びに、データバスは主制御基板MのCPUMCと接続されている。なお、概要ブロック図では図示を省略しているが、「A3」~「A13」までのアドレスバスについてはGNDと接続されており、図146のテーブルに示すアドレスに対応した記憶領域以外へのアクセスが不可能となっている。 Next, the configuration of the winning value data storage device (ROM) Q20 in the schematic block diagram will be described in detail. In this modified example, the winning value data storage device (ROM) Q20 is exemplified as a storage device with an 8-bit data storage area corresponding to 16-bit addresses from 0000h to FFFFh. As shown in the table in Figure 146, the winning values for each set value are stored separately for non-probability variable game states (low probability) and probability variable game states (high probability), corresponding to the upper addresses "01," "10," and "11" (i.e., "40h," "80h," and "C0h"). Furthermore, the read terminal (terminal for requesting read data), the lower two bits of the address, and the data bus of the winning value data storage device (ROM) Q20 are connected to the CPUMC of the main control board M. Although not shown in the schematic block diagram, the address buses from "A3" to "A13" are connected to GND, making it impossible to access storage areas other than those corresponding to the addresses shown in the table in Figure 146.
(作用) 次に、本変更例においての各設定値に対応する当選値の読み込みの流れについて、設定変更手段Q10により設定値「1」が設定され、遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態)である場合を例示して説明する。主制御基板MのCPUMCは、当選値を参照すべき所定の処理を実行する際(例えば、当否抽選を行う際)に、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)に対応したアドレスのうち、当選値の下位の値に該当するデータアドレス(00h)を指定して当該指定アドレスのデータをリードする。すると、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレスは、設定変更手段Q10からの出力データにより設定値「1」に対応した「4000h」に固定されているため、「4000h」のデータである「11001100」がデータバスから出力される。そして、主制御基板MのCPUMCは、データバスに出力された「11001100」の値を一旦レジスタ等に取り込み、続けて、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)に対応したアドレスのうち、当選値の上位の値に該当するデータ(01h)を指定して当該指定アドレスのデータをリードする。すると、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレスは設定変更手段Q10からの出力データにより設定値「1」に対応した「4000h」に固定されているため、「4001h」のデータである「00000000」がデータバスから出力される。そして、主制御基板MのCPUMCは、データバスに出力された「00000000」の値を一旦レジスタ等に取り込み、先に取り込んだ下位アドレスのデータ「11001100」と合わせて16ビットの値である「0000000011001100(10進数で205)」を得る。そして、主制御基板MのCPUMCは、当否判定用の乱数値「N」と、前述のように取得した当選値とを比較し、乱数値が「N」が当選値以下(N≦当選値)かを判定し、当選値以下であれば当りと判定する。 (Operation) Next, the process of reading the winning values corresponding to each setting value in this modification example will be explained using the case where the setting value "1" is set by the setting change means Q10 and the game state is the normal game state (non-probability variation game state) as an example. When the CPU MC of the main control board M performs a predetermined process that should refer to the winning value (for example, when performing a win/loss lottery), it specifies the data address (00h) that corresponds to the lower value of the winning value among the addresses corresponding to the normal game state (non-probability variation game state) and reads the data at the specified address. Then, since the upper address of the winning value data storage device (ROM) Q20 is fixed to "4000h" corresponding to the setting value "1" by the output data from the setting change means Q10, the data "11001100" which is "4000h" is output from the data bus. Then, the CPUMC of the main control board M takes the value "11001100" output to the data bus and stores it in a register or similar. Subsequently, it specifies the data (01h) corresponding to the higher value of the winning value among the addresses corresponding to the normal game state (non-probability variation game state) and reads the data at the specified address. As a result, the higher address of the winning value data storage device (ROM) Q20 is fixed to "4000h" corresponding to the setting value "1" by the output data from the setting change means Q10, so the data "00000000" for "4001h" is output from the data bus. Then, the CPUMC of the main control board M takes the value "00000000" output to the data bus and stores it in a register or similar. Combining it with the previously acquired lower address data "11001100", it obtains a 16-bit value "0000000011001100 (205 in decimal)". Then, the CPUMC of the main control board M compares the random value "N" used for determining win or loss with the winning value obtained as described above. It determines whether the random value "N" is less than or equal to the winning value (N ≤ winning value), and if it is, it determines that the result is a win.
以上のように構成することにより、主制御基板MのCPUMCは、そもそも設定値が何れであるかを把握していないものの、設定値に応じた抽選を実現することができ、不正対策に適した遊技機を提供することができる。 By configuring the system as described above, the CPUMC of the main control board M, although it does not know which setting value is being used, can still perform a lottery based on the setting value, thus providing a gaming machine suitable for preventing fraud.
なお、本変更例においては、通常のプログラムを記憶した記憶装置(ROM)と別の記憶装置(ROM)を用いたが、共通の記憶装置(ROM)を用いて一部のエリアを当選値データ記憶領域に割当て、該当する領域について、上述のように読み込み対象のアドレスを外部から操作するように構成することも可能である。また、本変更例ではハードウエアにより設定値に対応した記憶領域をリードするように構成したが、ソフトウエアにより一定の制限を行って不正防止を担保することも可能である。 In this modification example, a separate memory device (ROM) was used in addition to the memory device (ROM) storing the regular program. However, it is also possible to use a common memory device (ROM) and allocate a portion of its area to the winning value data storage area, and configure the system to allow external manipulation of the addresses to be read from that area, as described above. Furthermore, while this modification example uses hardware to read the memory area corresponding to the set value, it is also possible to implement certain restrictions using software to ensure fraud prevention.
具体的には、各実施例における主制御基板Mにおけるメインルーチンに移行する前の処理(電源投入後の初期化処理)において、設定変更手段Q10からの出力情報(設定値)を読み取り、読み取った出力情報に応じた当選値の格納領域を特定させる(当否抽選時にリードすべき記憶領域を特定させる)。そして、初期化処理以外、即ち、初期化処理完了後に移行するメインルーチン処理や割り込み処理においては、設定変更手段Q10からの出力情報(設定値)を読み込む処理を設けることなく、特定された格納領域の当選値を使用するように構成する。このように構成することにより、電源投入後等の特定の時期以外(初期化処理以外)においては設定値情報を読み取ることができないプログラムを構成することができ、不正防止に寄与することが期待できる。 Specifically, in the processing before transitioning to the main routine on the main control board M in each embodiment (initialization processing after power-on), the output information (setting value) from the setting change means Q10 is read, and the storage area for the winning value corresponding to the read output information is identified (the storage area to be read during the win/loss lottery is identified). Then, in processes other than the initialization processing, i.e., the main routine processing and interrupt processing that are transitioned to after the initialization processing is completed, the system is configured to use the winning value from the identified storage area without providing a process to read the output information (setting value) from the setting change means Q10. By configuring it in this way, it is possible to create a program that cannot read the setting value information except at specific times such as after power-on (other than the initialization processing), and this is expected to contribute to preventing fraud.
以上のように、各実施形態においては、ハードウエア及びソフトウエアにより所定条件下(所定の制限のもと)で設定値に応じた当選値テーブルの格納エリアを指定することにより、設定値に応じた確率で抽選等を行いつつ、主制御基板Mでの通常の処理ルーチンにおいて設定値情報を確認できないように構成されているため、主制御基板Mのみならず副制御基板Sにおいても設定値情報を認識することができず、設定値情報を盗み取るような不正を効果的に抑止することが期待できる。 As described above, in each embodiment, by specifying a storage area for the winning value table according to the set value under predetermined conditions (under predetermined limitations) using hardware and software, the system is configured such that the set value information cannot be accessed in the normal processing routine of the main control board M while conducting a lottery or similar operation with a probability corresponding to the set value. Therefore, not only the main control board M but also the sub-control board S cannot recognize the set value information, and it is expected that fraudulent activities such as the theft of set value information can be effectively deterred.
前述した先読み用判定処理において、設定されている設定値を参照して先読み演出の実行有無を判定し得るよう構成したが、これには限定されず、設定値を参照せずに先読み演出を実行
するよう構成してもよい。具体的には、前述した先読み判定テーブルにおける先読みコードA(設定値に関わらず大当りとなる乱数範囲)と先読みコードD(設定値に関わらず小当りとなる乱数範囲)、先読みコードE(設定値に関わらずはずれとなる乱数範囲)に決定された場合には、先読み抽選を実行し得る一方、先読みコードB及びC(設定値によって大当りとなる場合とはずれとなる場合がある乱数)に決定された場合には、先読み抽選を実行しないよう構成してもよい。
In the aforementioned pre-reading judgment process, the system is configured to determine whether or not to execute the pre-reading animation by referring to the set values, but it is not limited to this, and the system may be configured to execute the pre-reading animation without referring to the set values. Specifically, if the pre-reading code determined in the aforementioned pre-reading judgment table is one of the following: pre-reading code A (a random number range that results in a big win regardless of the set value), pre-reading code D (a random number range that results in a minor win regardless of the set value), or pre-reading code E (a random number range that results in a loss regardless of the set value), the pre-reading lottery may be executed. On the other hand, if the pre-reading code determined is one of the following: pre-reading code B or C (random numbers that may result in a big win or a loss depending on the set value), the system may be configured not to execute the pre-reading lottery.
以上のように構成することで、設定値に関わらず共通の処理を用いて副制御基板が先読み演出を実行可能に構成することができる。 By configuring it as described above, the sub-control board can be configured to execute pre-read animations using a common process regardless of the setting values.
尚、主制御基板M側から副制御基板S側に設定値に関する情報を送信し得るよう構成することによって、副制御基板S側が現在設定されている設定値を把握可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、特定の予告演出を実行可能に構成し、設定値によって当該特定の予告演出の発生確率が相違するよう構成してもよいし、特定の設定値(例えば、設定6)の場合にのみ特定の予告演出が実行され得るよう構成してもよい。また、設定値毎に所定の演出に対する選択上限回数(例えば、RAMクリアによって選択上限回数はリセットされる)を設けて、設定1~設定5では選択上限回数が特定回数未満となっており、設定6では選択上限回数が特定回数以上となるよう構成することで、所定の演出が特定回数以実行された場合に設定値が設定6であることを遊技者が認識できるよう構成してもよい。そのように構成することによって、遊技者は前記特定の演出の実行有無又は実行頻度に注目することによって、現在設定されている設定値を推測しながら遊技を実行していくことができ、興趣性の高い遊技機を提供することができる。 Furthermore, the system may be configured to transmit information regarding the setting value from the main control board M to the sub-control board S, allowing the sub-control board S to understand the currently set setting value. In such a configuration, it may be possible to configure the system to enable the execution of specific pre-announcement effects, with the probability of these effects occurring varying depending on the setting value, or to configure the system so that specific pre-announcement effects can only be executed when a specific setting value (e.g., setting 6) is set. Additionally, a selection limit for a predetermined effect may be set for each setting value (e.g., the selection limit is reset by a RAM clear), with the selection limit being less than a specific number for settings 1 to 5, and greater than or equal to a specific number for setting 6. This configuration allows the player to recognize that the setting value is setting 6 when a predetermined effect has been executed a specific number of times or more. By configuring the system in this way, players can play while inferring the currently set setting value by paying attention to whether or not the specific effect is executed or its frequency, thereby providing a highly engaging gaming machine.
(第10実施形態) はじめに、図147は、第10実施形態における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。本実施形態である図6との相違点は、図147では、遊技機の電源投入後に行われるステップ999(第10)の初期設定処理を図示した点である。尚、第10実施形態においては、設定値を複数有しており、設定値が相違することにより、当否抽選に用いる乱数値の分母が相違し得るよう構成している(詳細は後述する)。 (Tenth Embodiment) First, Figure 147 is a flowchart of the main processing on the main control board side in the tenth embodiment. The difference from Figure 6, which represents this embodiment, is that Figure 147 illustrates the initial setting process of step 999 (the tenth step) performed after the gaming machine is powered on. In the tenth embodiment, there are multiple setting values, and the denominator of the random number used for the win/loss lottery can differ depending on the setting value (details will be described later).
次に、図148は、第10実施形態における、主制御基板側での初期設定処理のフローチャートである。まず、ステップ999‐1で、主制御基板Mは、各ポート・レジスタ設定処理を実行する。次に、ステップ999‐2で、主制御基板Mは、設定キー(設定キースイッチ)の操作がなかったか否かを判定する。ステップ999‐2でYesの場合、ステップ999‐4の処理に移行する。他方、ステップ999‐2でNoの場合、ステップ999‐3で主制御基板Mは、設定変更処理(設定変更処理は、図125の通りである)を実行し、ステップ999‐3‐1で、主制御基板Mは、RAMクリアを実行した後、ステップ999‐4の処理に移行する。次に、ステップ999‐4で、主制御基板Mは、設定値情報をリードする。次に、ステップ999‐5で、主制御基板Mは、設定値が1であるか否かを判定する。ステップ999‐5でYesの場合、ステップ999‐6で、主制御基板Mは、設定1に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐7で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65535)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。他方、ステップ999‐5でNoの場合、ステップ999‐8で、主制御基板Mは、設定値が2であるか否かを判定する。ステップ999‐8でYesの場合、ステップ999‐9で、主制御基板Mは、設定2に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐10で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65501)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。ステップ999‐8でNoの場合、ステップ999‐11で、主制御基板Mは、設定3に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐12で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65301)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。 Next, Figure 148 is a flowchart of the initial setup process on the main control board side in the tenth embodiment. First, in step 999-1, the main control board M executes the setting process for each port register. Next, in step 999-2, the main control board M determines whether or not the setting key (setting key switch) has been operated. If the answer in step 999-2 is Yes, the process proceeds to step 999-4. On the other hand, if the answer in step 999-2 is No, in step 999-3, the main control board M executes the setting change process (the setting change process is as shown in Figure 125), and in step 999-3-1, the main control board M performs a RAM clear and then proceeds to step 999-4. Next, in step 999-4, the main control board M reads the setting value information. Next, in step 999-5, the main control board M determines whether or not the setting value is 1. If the answer in step 999-5 is Yes, in step 999-6 the main control board M reads the data address corresponding to setting 1, and in step 999-7 the main control board M sets the read data value (65535) to the random number upper limit (upper limit of the winning lottery random number) and proceeds to the next process (process in step 1002). On the other hand, if the answer in step 999-5 is No, in step 999-8 the main control board M determines whether the setting value is 2 or not. If the answer in step 999-8 is Yes, in step 999-9 the main control board M reads the data address corresponding to setting 2, and in step 999-10 the main control board M sets the read data value (65501) to the random number upper limit (upper limit of the winning lottery random number) and proceeds to the next process (process in step 1002). If the result in step 999-8 is "No", then in step 999-11, the main control board M reads the data address corresponding to setting 3. In step 999-12, the main control board M sets the read data value (65301) as the upper limit of the random number (the upper limit of the random number used for the winning lottery), and proceeds to the next process (processing in step 1002).
次に、図149は、初期設定処理で設定される当選抽選乱数の乱数上限値を示すテーブルである。まず、非確率変動遊技時について説明する。設定1では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65535となっている。乱数値は、乱数値0~204(置数205)が大当り、乱数値205~65535がハズレに設定されている。次に、設定2では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65501となっている。乱数値は、乱数値0~204(置数205)が大当り、乱数値205~65501がハズレに設定されている。次に、設定3では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65301となっている。乱数値は、乱数値0~204(置数205)が大当り、乱数値205~65301がハズレに設定されている。 Next, Figure 149 is a table showing the upper limit of the random numbers used for winning the lottery, which is set during the initial setup process. First, let's explain the case when playing without probability fluctuations. In setting 1, when playing without probability fluctuations, the upper limit of the random numbers used for winning the lottery is 65535. Random values from 0 to 204 (number 205) are set to be big wins, and random values from 205 to 65535 are set to be misses. Next, in setting 2, when playing without probability fluctuations, the upper limit of the random numbers used for winning the lottery is 65501. Random values from 0 to 204 (number 205) are set to be big wins, and random values from 205 to 65501 are set to be misses. Next, in setting 3, when playing without probability fluctuations, the upper limit of the random numbers used for winning the lottery is 65301. The random numbers are set as follows: 0 to 204 (number 205) indicates a jackpot, and 205 to 65301 indicates a loss.
次に、確率変動遊技状態時について説明する。設定1では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定1と同様に65535となっている。乱数値は、乱数値0~409(置数410)が大当り、乱数値410~65535がハズレに設定されている。次に、設定2では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定2と同様に65501となっている。乱数値は、乱数値0~409(置数410)が大当り、乱数値410~65501がハズレに設定されている。次に設定3では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技状態時の設定3と同様に65301となっている。乱数値は、乱数値0~409(置数410)が大当り、乱数値410~65301がハズレに設定されている。 Next, we will explain the state during probability variation gameplay. In setting 1, during probability variation gameplay, the upper limit of the random number for winning draws is 65535, the same as in setting 1 during non-probability variation gameplay. Random numbers 0 to 409 (number 410) are set to big wins, and random numbers 410 to 65535 are set to loses. Next, in setting 2, during probability variation gameplay, the upper limit of the random number for winning draws is 65501, the same as in setting 2 during non-probability variation gameplay. Random numbers 0 to 409 (number 410) are set to big wins, and random numbers 410 to 65501 are set to loses. Next, in setting 3, during probability variation gameplay, the upper limit of the random number for winning draws is 65301, the same as in setting 3 during non-probability variation gameplay. The random numbers are set as follows: 0 to 409 (number 410) indicate a jackpot, and 410 to 65301 indicate a loss.
このように構成することにより、設定値を変更することによる当選確率の違いは、同一遊技状態下(例えば、非確率変動遊技時、確率変動時)においては、乱数上限値の違いにより生じることとなる。このため、当選確率を設定毎に変更しつつ、当否抽選用の判定テーブルを共通にすることができ、先読み処理や当否抽選において設定値毎に個別の処理を実行する必要を低減することができる。 By configuring the system in this way, the difference in winning probability due to changing the setting value will arise from the difference in the upper limit of the random number generator under the same game state (for example, during non-probability variation gameplay and probability variation gameplay). Therefore, while changing the winning probability for each setting, the judgment table for the win/loss lottery can be shared, reducing the need to perform individual processing for each setting value in the pre-reading process and win/loss lottery.
なお、本実施例においては、初期設定処理(ステップ999)において、設定スイッチの操作状況を判断した後にRAMの情報を確認する処理(ステップ1007)、必要に応じてRAMクリア(初期化)する処理(ステップ1004)を行っているが、各ポート・レジスタ設定処理(ステップ999-1)において、RAMチェック処理(ステップ1008)を行ってもよい。この場合、例えばRAMチェック処理(ステップ1008)において、RAMのチェックサムデータを用いてRAMに電断時のデータが正常に記憶されていないと判断された場合には、設定値の記憶情報が正常か否か(6段階設定であれば、1~6であるか否か)に関わらず(判断することなく)、必要な記憶領域をクリアした後に、デフォルトの設定値(例えば設定1)を設定し、その後に、各ポートの設定処理等を行うこととなる。なお、プログラム処理の開始に先立って実行すべきCPUの内蔵レジスタの設定処理については、RAMチェック処理の前に行われる。また、その後のRAMクリアボタンの操作状況判定(ステップ1002)において、未操作と判断された後のRAMの情報を確認処理(ステップ1007)、並びに、必要に応じたRAMクリア(初期化)処理(ステップ1004)については重複した処理になるため、省略される。 In this embodiment, the initial setup process (step 999) involves checking the RAM information after determining the operation status of the setting switch (step 1007), and clearing (initializing) the RAM if necessary (step 1004). However, a RAM check process (step 1008) may also be performed in the port register setting process (step 999-1). In this case, for example, if the RAM check process (step 1008) determines, using the RAM checksum data, that the data at the time of power failure is not properly stored in the RAM, then, regardless of whether the stored setting information is normal or not (whether it is 1 to 6 in the case of a 6-level setting), the necessary storage area is cleared, a default setting value (for example, setting 1) is set, and then the setting process for each port is performed. Note that the setting process of the CPU's built-in registers, which should be executed prior to the start of program processing, is performed before the RAM check process. Furthermore, in the subsequent determination of the RAM clear button's operation status (step 1002), the process of checking the RAM information after it has been determined that the button has not been operated (step 1007), and the necessary RAM clear (initialization) process (step 1004), are redundant and therefore omitted.
以上のように、設定値の変更前にRAMチェックを行うことにより、RAMのデータが異常であるにもかかわらず、設定値データ自体が正常であった場合であっても、異常であると判断してデフォルトの設定値をセットすることができ、想定外の設定に基づく遊技機の動作を制限することができる。なお、デフォルトの設定値が設定されたことを示唆できるように、電源立ち上げ時に、通常と異なる電源立ち上げの報知(例えば、枠ランプの点灯パターンを変化させたり、報知時間を異ならせる等)を実行することも好適である。 As described above, by performing a RAM check before changing the setting value, even if the RAM data is abnormal but the setting value data itself is normal, the system can determine that an abnormality exists and set the default setting value, thereby limiting the operation of the gaming machine based on unexpected settings. Furthermore, it is preferable to implement a power-up notification that differs from the normal one (for example, by changing the frame lamp lighting pattern or altering the notification time) during power-up to indicate that the default setting value has been set.
また、上記設定値の記憶情報が正常か否かの判定は、以下のタイミングで実行してもよい。また、以下の複数のタイミングで実行してもよいし、1つのタイミングのみで実行してもよく、即ち、設定値の記憶情報が正常か否かの判定の実行タイミングをどのように組み合わせてもよい。(1)電源投入直後(2)主遊技図柄の変動開始前(3)主遊技図柄の変動終了後(4)大当り図柄の停止時から大当りが開始するまでの期間(5)大当りの終了後(6)当否抽選の実行直前(7)小当り図柄の停止時から小当りが開始するまでの期間(8)小当りの終了後(9)遊技状態が移行した直後(10)保留が生起した直後尚、上記(1)のタイミングで設定値の記憶情報が正常か否かの判定を実行しないように構成した場合にも、前述したRAMチェック処理を実行しているため設定値の記憶情報のみを確認しなくともよく、使用する容量を削減できることとなる。 Furthermore, the determination of whether the stored setting information is correct may be performed at the following timings. It may also be performed at multiple timings, or at only one timing; in other words, the timings for determining whether the stored setting information is correct can be combined in any way. (1) Immediately after power-on (2) Before the main game symbols begin to change (3) After the main game symbols have finished changing (4) During the period from when the jackpot symbols stop until the jackpot begins (5) After the jackpot ends (6) Immediately before the win/loss lottery is executed (7) During the period from when the minor win symbols stop until the minor win begins (8) After the minor win ends (9) Immediately after the game state changes (10) Immediately after a hold occurs. Note that even if the determination of whether the stored setting information is correct is not performed at timing (1) above, the aforementioned RAM check process is still executed, so it is not necessary to check only the stored setting information, thus reducing the amount of memory used.
(第11実施形態) 次に、第8実施形態における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の変更例を説明する。本変更例においては、高確率状態(確率変動遊技状態)における当選確率をベースとして2段階抽選を実施する点で第8実施形態と大きく異なる。以下では、図面を参照しつつ、本変更例について説明する。 (Eleventh Embodiment) Next, we will describe an example of a modification in the eighth embodiment where the winning probability of the main game symbols is changed according to the set value. This modification differs significantly from the eighth embodiment in that a two-stage lottery is conducted based on the winning probability in the high-probability state (probability-variable game state). The following explanation will refer to the drawings.
図150は、本変更例に係る乱数取得処理のフローチャート、図150(a)は、本抽選処理における第1抽選処理用に設けられた判定テーブル、図150(b)は、本抽選処理における第2抽選処理用に設けられた判定テーブルである。なお、図150(a)においては設定値毎に抽選用の判定値が設定されているが、図150(b)においては全設定値共通の抽選用の判定値を設けている点に特徴がある。 Figure 150 is a flowchart of the random number acquisition process related to this modification example. Figure 150(a) is the judgment table provided for the first lottery process in this lottery process, and Figure 150(b) is the judgment table provided for the second lottery process in this lottery process. Note that in Figure 150(a), a judgment value for the lottery is set for each setting value, while in Figure 150(b), a judgment value common to all setting values is provided.
まず、図150を用いて、本変更例に係る乱数取得処理のフローチャートを説明する。本変形例においても本実施形態の図7におけるフローチャートと同様の流れで処理が進むため、主要な相違点である、本実施形態の図7におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のうち、第1主遊技始動口に関するフローチャート部分を説明する。 First, using Figure 150, we will explain the flowchart of the random number acquisition process related to this modified example. Since the process in this modified example follows the same flow as the flowchart in Figure 7 of this embodiment, we will explain the flowchart portion related to the first main game start gate, which is part of the main game content determination random number acquisition process in the subroutine of step 1300 in Figure 7 of this embodiment, highlighting the main difference.
本変形例においては、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数として、第1当否抽選乱数、第2当否抽選乱数、図柄抽選乱数、及び変動態様抽選を取得する。すなわち、本変形例においては、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数は、第1当否抽選乱数及び第2当否抽選乱数の2つの乱数を取得する。なお、本実施形態と同様にこれら4つの乱数(特に第1当否決定乱数及び第2当否決定乱数)は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に順次取得するようになっている。 In this modified example, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it has received information about balls entering the first main game start port from the ball entry detection device A11s of the first main game start port A10. If the answer in step 1302 is Yes, in step 1303, the CPUMC of the main control board M sets the first main game start port ball entry command, which is a command indicating that a ball has entered the first main game start port A10, into the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and proceeds to the process in step 1304. Next, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls for the main game (especially the first main game) is within the upper limit (for example, 4 balls). If the answer in step 1304 is Yes, then in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first win/fail lottery random number, the second win/fail lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation pattern lottery as the first main game content determination random numbers. That is, in this modified example, as the first main game content determination random numbers, two random numbers are acquired for determining win/fail: the first win/fail lottery random number and the second win/fail lottery random number. Note that, similar to this embodiment, these four random numbers (especially the first win/fail determination random number and the second win/fail determination random number) are generated by random number generation means with different update cycles and random number ranges, and are acquired sequentially at this timing.
次に、ステップ1307で、主制御基板MのCPUMCは、当該取
得した乱数に基づいて先読み演出を実行するために取得した各乱数に応じた先読み処理を行う。具体的には、取得した第1当否抽選乱数、第2当否抽選乱数の夫々を別個の比較手段により比較することで、夫々の当否抽選乱数が当たりとなり得る値であるかを判定し、その結果に基づく情報を後述するステップ1310でコマンドとしてセット可能なように、また、図柄抽選乱数、及び変動態様抽選について、どのような図柄が選択されるか、或いはどのような変動態様が選択されるかを判定し、予測できる情報をステップ1310でコマンドとしてセット可能なように夫々処理している。
Next, in step 1307, the CPUMC of the main control board M performs a pre-reading process corresponding to each acquired random number in order to execute a pre-reading animation based on the acquired random numbers. Specifically, by comparing the acquired first win/failure random number and second win/failure random number using separate comparison means, it is determined whether each win/failure random number is a value that could result in a win, and the information based on the result is processed so that it can be set as a command in step 1310, which will be described later. Similarly, for the symbol lottery random number and the variation pattern lottery, it is determined which symbol or which variation pattern will be selected, and the predictable information is processed so that it can be set as a command in step 1310.
次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。なお、図150においては、第1主遊技始動口に関する処理ルーチンと同様であるため、第2主遊技始動口に関する処理ルーチンの説明を省略している点を付言しておく。 Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. Then, in step 1310, the CPUMC of the main control board M sets information indicating that the first main game random number has been acquired (a hold command) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (this is sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Note that in Figure 150, the explanation of the processing routine for the second main game start gate is omitted because it is the same as the processing routine for the first main game start gate.
次に、変動開始条件が成立した際の処理について、図150のテーブルを参照しつつ説明する。ここで、全体の処理の流れについてはステップ1410-1に関する点を除き、本実施形態(図25参照)におけるステップ1403~ステップ1500と同様であるため説明を省略する。 Next, the processing that occurs when the variation initiation condition is met will be explained with reference to the table in Figure 150. Here, the overall processing flow is the same as steps 1403 to 1500 in this embodiment (see Figure 25), except for the point concerning step 1410-1, so the explanation will be omitted.
本変更例においても、本実施形態と同様にステップ1403で、変動開始条件が充足すると、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数を読み出すと共に、当該RAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。 In this modified example, as in the embodiment, if the variation start condition is met in step 1403, steps 1405 and 1406 read the first main game content determination random number related to the current pattern variation, which is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, delete it from the RAM area, and shift the remaining temporarily stored reserved information (reserved information consumption process).
その後、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、まず、図150に示す第1当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第1当否抽選乱数が当りとなるか否かを判定する。次に、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)か、高確率遊技状態かを確認し、高確率状態である場合には、第2当否抽選乱数を判定することなく当りであると判定する。一方、現在の遊技状態が手通常遊技状態(低確率状態)である場合で、且つ、第1当否抽選乱数が当りとなっている場合には、更に、図150に示す第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第2当否抽選乱数が当りとなっているか否かを判定する。 Subsequently, in step 1410-1, the CPU MC of the main control board M first refers to the first random number determination table shown in Figure 150 to determine whether the first random number is a win. Next, it checks whether the current game state is a normal game state (low probability state) or a high probability game state. If it is a high probability state, it determines that it is a win without determining the second random number. On the other hand, if the current game state is a normal game state (low probability state) and the first random number is a win, it further refers to the second random number determination table shown in Figure 150 to determine whether the second random number is a win.
ここで、本変更例においては、第1当否抽選乱数のテーブルは、設定1では2050/65536(1/31.969)、設定2では2100/65536(1/31.208)、設定3では2150/65536(1/30.482)となっており、第1当否抽選乱数のテーブルは、全設定共通で1/2.5となっている。つまり、本変形例において、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1で1/79.92、設定2で1/78.02、設定3で1/76.20となり、高確率遊技状態(確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1で1/31.969、設定2で1/31.208、設定3で1/30.482となる。したがって、本変形例においては、通常遊技状態と高確率遊技状態との確率変更比率は、全設定値において、共通の2.5倍となる。尚、同一の設定値における、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との大当り確率の倍率を設定変更比率と称している。 In this modified example, the table for the first win/loss random number is 2050/65536 (1/31.969) for setting 1, 2100/65536 (1/31.208) for setting 2, and 2150/65536 (1/30.482) for setting 3, while the table for the first win/loss random number is 1/2.5 for all settings. In other words, in this modified example, the probability of winning (getting a jackpot) in normal gameplay (non-probability variation gameplay) is 1/79.92 for setting 1, 1/78.02 for setting 2, and 1/76.20 for setting 3, while the probability of winning (getting a jackpot) in high-probability gameplay (probability variation gameplay) is 1/31.969 for setting 1, 1/31.208 for setting 2, and 1/30.482 for setting 3. Therefore, in this modified example, the probability change ratio between the normal game state and the high-probability game state is a common 2.5 times for all setting values. Furthermore, the multiplier of the jackpot probability between the non-probability-variable game state and the probability-variable game state, for the same setting value, is referred to as the setting change ratio.
以上のように、本変更例のように2つの当否抽選乱数を採用することにより、所定範囲の乱数値を用いて当否の決定を行う前提で通常時(非確率変動遊技状態時)の当り確率を細かく設定した場合であっても、高確率時(確率変動遊技状態時)との当選比率を各設定で完全に同一とすることができるという効果を得ることができる。 As described above, by employing two random number generators for determining wins and losses, as shown in this example, it is possible to achieve the same winning ratio for both normal (non-probability-variable gameplay) and high-probability (probability-variable gameplay) modes across all settings, even when the winning probability during normal play (non-probability-variable gameplay) is finely tuned based on the premise that wins and losses are determined using random values within a predetermined range.
なお、本変更例においては、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、第2当否抽選乱数を判定することなく第1主遊技で「当り」となる旨の決定を行っているが、高確率遊技状態であっても第2当否抽選乱数を1/1とし、第2当否抽選が必ず「当り」となるように設定した上で、第2当否抽選を実行することも可能である。このように構成することで、遊技状態によって置数が異なる条件のもとで双方の抽選処理を共通して実行することになるため、遊技状態に関わらず、処理速度の均一化を図ることができる。 In this example of modification, if the current game state is a high-probability game state, the system determines that the first main game will result in a "win" without determining the second win/loss random number. However, it is also possible to set the second win/loss random number to 1/1 even in a high-probability game state, ensuring that the second win/loss draw always results in a "win," and then execute the second win/loss draw. This configuration allows for the execution of both draw processes under conditions where the number of entries differs depending on the game state, thus achieving uniform processing speed regardless of the game state.
(第11実施形態からの変形例) また、第11実施形態においては、高確率状態(確率変動遊技状態)における当選確率をベースとして2段階抽選を実施していたが、2段階目の抽選(第2当否抽選乱数の判定処理)については、本実施形態のように遊技状態毎に1つずつの判定テーブル(1の低確率用の当否抽選テーブルと1の高確率用の当否抽選テーブル)を備えておき、1段目の抽選(第1当否抽選乱数の判定処理)について、設定値毎に異なる判定テーブルを用いて抽選を行うことも可能である。 (Modification from the 11th Embodiment) Furthermore, while the 11th embodiment performed a two-stage lottery based on the winning probability in the high-probability state (probability-fluctuating game state), it is also possible to have a separate judgment table for each game state (one low-probability lottery table and one high-probability lottery table) for the second stage lottery (determination process of the second win/loss lottery random number), as in this embodiment, and to perform the first stage lottery (determination process of the first win/loss lottery random number) using different judgment tables for each set value.
具体的には、第11実施形態における、主遊技内容決定乱数の取得処理にて、当否を決定するための当否抽選乱数のうち第1当否抽選乱数を図151のように設定値毎に異なる抽選確率テーブルとの比較用の乱数とし、第2当否抽選乱数は図151のように遊技状態別に設けられ、各設定値共通の抽選確率テーブル(非確率変動遊技状態用と確率変動遊技状態用の1つずつ)との比較用の乱数としてそれぞれ取得する。なお、取得した乱数に関する先読み判定等については、第11実施形態と同様である。 Specifically, in the 11th embodiment, during the process of acquiring random numbers for determining the main game content, the first random number for determining success or failure is used as a random number for comparison with a different probability table for each setting value, as shown in Figure 151. The second random number for determining success or failure is provided for each game state, as shown in Figure 151, and is acquired as a random number for comparison with a common probability table for each setting value (one for non-probability-variable game states and one for probability-variable game states). The pre-reading judgment regarding the acquired random numbers is the same as in the 11th embodiment.
次に、変動開始条件が成立した際の処理{第11実施形態(必要であれば本実施形態も参照)におけるステップ1403で、変動開始条件が充足した後の処理}について説明する。ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数を読み出すと共に、当該RAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。 Next, the processing that occurs when the variation initiation condition is met (the processing after the variation initiation condition is satisfied in step 1403 of the 11th embodiment (see this embodiment if necessary)) will be described. In steps 1405 and 1406, the first main game content determination random number related to the current pattern variation, which is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, is read, deleted from the RAM area, and the remaining temporarily stored reserved information is shifted (reserved information consumption processing).
その後、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、まず、図151に示す設定値に応じた第1当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第1当否抽選乱数が当りであるか否かを判定する。次に、現在の遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態)か、高確率遊技状態かを確認し、高確率状態である場合には、高確率状態用の第2当否抽選乱数判定テーブルを用いて第2当否抽選乱数を判定し、通常遊技状態(低確率状態)である場合には低確率状態用の第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第2当否抽選乱数が当りとなっているか否かを判定する。そしていずれの乱数も当りである場合に、今回の図柄変動で大当たりが発生するようにフラグ等の設定を行う。なお、一方の当否抽選で外れとなった場合には第11実施例と同様に、他方の処理を省略することも可能である。 Subsequently, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M first refers to the first win/loss random number determination table corresponding to the setting value shown in Figure 151 to determine whether the first win/loss random number is a win or not. Next, it checks whether the current game state is a normal game state (non-probability variation game state) or a high-probability game state. If it is a high-probability state, it uses the second win/loss random number determination table for high-probability states to determine the second win/loss random number. If it is a normal game state (low-probability state), it refers to the second win/loss random number determination table for low-probability states to determine whether the second win/loss random number is a win or not. If both random numbers are wins, it sets flags, etc., so that a jackpot occurs in the current symbol variation. Note that if one win/loss lottery is a loss, it is possible to omit the other process, as in the 11th embodiment.
ここで、本変更例においては、第1当否抽選乱数のテーブルは、設定1では98/100、設定2では99/100、設定3では100/100となっており、第2当否抽選乱数の当否抽選乱数判定テーブルのうち、低確率状態用のテーブルは全設定共通で210/65536(1/318.4)、高確率状態用のテーブルは全設定共通で1001/65536(1/65.5)、となっている。つまり、本変形例において、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1では1/318.4、設定2で1/315.2、設定3で1/312.0となり、高確率遊技状態における当り(大当り)確率は、設定1で1/66.8、設定2で1/66.1、設定3で1/65.5となる。したがって、本変形例においては、通常遊技状態(低確率状態)と高確率遊技状態との確率変更比率は、全設定値において、共通の1001/210倍(4.766・・・倍)となる。すなわち、本実施例においては、通常遊技状態(低確率状態)と高確率状態との当選確率の比率は低確率用の第2当否抽選乱数判定テーブルと高確率用の第2当否抽選乱数判定テーブルの比となる。このため、その比率を一様に設定することが極めて容易であり、特に本実施例のように、高確率時の当否抽選テーブルの当り乱数の個数を素(本実施例においては、1001個)とした場合でも、設定毎の確率比率を同一とすることができる。(この点は、第11実施形態と同様である)。 In this modified example, the first win/loss random number table is 98/100 for setting 1, 99/100 for setting 2, and 100/100 for setting 3. Of the win/loss random number judgment tables for the second win/loss random number, the table for the low probability state is 210/65536 (1/318.4) common to all settings, and the table for the high probability state is 1001/65536 (1/65.5) common to all settings. In other words, in this modified example, the probability of winning (jackpot) in the normal game state (non-probability variation game state) is 1/318.4 for setting 1, 1/315.2 for setting 2, and 1/312.0 for setting 3, while the probability of winning (jackpot) in the high probability game state is 1/66.8 for setting 1, 1/66.1 for setting 2, and 1/65.5 for setting 3. Therefore, in this modified example, the probability change ratio between the normal game state (low probability state) and the high probability game state is a common 1001/210 times (4.766... times) for all settings. That is, in this embodiment, the ratio of winning probabilities between the normal game state (low probability state) and the high probability state is the ratio of the second random number determination table for low probability to the second random number determination table for high probability. Therefore, it is extremely easy to set this ratio uniformly, and especially in this embodiment, even when the number of winning random numbers in the high probability winning/losing lottery table is set to a base value (1001 in this embodiment), the probability ratio for each setting can be made the same. (This point is the same as in the 11th embodiment).
なお、本変更例においては、最終的に大当りとなるか否かは第2当否抽選乱数のパラメータに大きく依存するため、本パラメータに関する情報のみに基づいて先読み演出の実行を判定することも好適である。詳述すると、本実施例における実当選確率(最終的に大当りとなる確率)は、第1当否抽選乱数の当選確率と、第2当否抽選乱数の当選確率との合算により算出されるものの、第1当否抽選乱数の当選確率が非常に高く(設定1でも98/100)設定されているため、第2当否抽選乱数の当否結果に大きく依存することになる。したがって、大当りの期待度を示すための情報を生成する先読み判定処理においては、第2当否抽選乱数のパラメータが重要となる。 In this modified example, since the outcome of whether or not a jackpot is ultimately achieved largely depends on the parameters of the second random number generator, it is also preferable to determine the execution of the pre-announcement animation based solely on information regarding these parameters. More specifically, in this embodiment, the actual winning probability (the probability of ultimately achieving a jackpot) is calculated by summing the winning probabilities of the first and second random numbers. However, because the winning probability of the first random number generator is set very high (98/100 even at setting 1), it largely depends on the outcome of the second random number generator. Therefore, the parameters of the second random number generator are crucial in the pre-announcement judgment process that generates information indicating the expected probability of a jackpot.
このようなことから、実際の先読み演出の実行判定(例えば本実施形態における副制御基板の先読み処理等)では、その演出の実行可否や内容決定のプロセスにおいて、第2当否抽選乱数の当否結果に基づいて生成される情報の依存度を高く設定することが好ましい。(無論、本変更例のように第1当否抽選乱数の当選確率が極めて高い場合には、第2当否抽選乱数の当否結果に基づく情報のみに基づいて先読み判定時の当否予測を行ってもよい。) For these reasons, in the actual execution determination of the pre-read animation (for example, the pre-read processing of the sub-control board in this embodiment), it is preferable to set a high degree of dependence on the information generated based on the success/failure result of the second success/failure random number in the process of determining whether or not to execute the animation and its content. (Of course, if the probability of winning the first success/failure random number is extremely high, as in this modified example, the success/failure prediction during the pre-read animation determination may be performed based solely on the information based on the success/failure result of the second success/failure random number.)
具体的には、本変更例並びに第11実施形態のように複数の乱数を用いて段階的に当否判定を行う場合には、先読み演出の決定(先読み演出の実行可否や先読み判定処理等を含む)に際して当選確率の低い方(第11実施形態であれば第1当否抽選乱数の判定結果、本変更例であれば第2当否抽選乱数の判定結果)の情報の依存度を高くすることが好ましく、これにより適切に先読演出による当り示唆の機能を果たせることとなる。 Specifically, when determining the outcome in stages using multiple random numbers, as in this modified example and the 11th embodiment, it is preferable to increase the reliance on the information with the lower probability of winning (the result of the first random number draw in the 11th embodiment, and the result of the second random number draw in this modified example) when deciding on the pre-announcement effect (including whether the pre-announcement effect can be executed and the pre-announcement judgment process). This allows the pre-announcement effect to appropriately fulfill its function of indicating a win.
(第12実施形態) 前述した第2実施形態においては、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成した。ここで、第2実施形態のように確率変動遊技状態が主遊技図柄の変動回数によって終了し得る構成に、第8実施形態にて詳述したような設定値を複数有する構成を適用した場合、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選する確率(連荘する確率とも称することがある)が設定値によって相違してしまい、遊技者にとって有利な状態が遊技機毎に平等ではなくなってしまうおそれが生じる。ここで、そのような問題を解決可能な構成を第12実施形態として、以下第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。 (Twelfth Embodiment) In the second embodiment described above, when the game transitions to a probability variation game state after the special game ends, the probability variation game state ends depending on the number of spins of the main game symbols (sometimes referred to as an ST machine). However, if a configuration with multiple setting values, as detailed in the eighth embodiment, is applied to a configuration where the probability variation game state can end depending on the number of spins of the main game symbols, as in the second embodiment, the probability of winning a jackpot before the probability variation game state ends (sometimes referred to as the probability of consecutive wins) will differ depending on the setting value. This could lead to a situation where the advantageous state for the player is not equal across all game machines. Therefore, a configuration that can solve this problem is presented as the twelfth embodiment, and only the differences from the second embodiment will be described in detail below.
はじめに、図152は、第12実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。尚、第1主遊技用図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技用図柄決定用抽選テーブル)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)については、図141と同様となっているため説明は割愛する。 First, Figure 152 shows an example of the win/loss lottery table for the first main game (win/loss lottery table for the second main game) in the twelfth embodiment. Note that the lottery table for determining the symbols for the first main game (lottery table for determining the symbols for the second main game) and the lottery table for determining the variation mode of the first main game (lottery table for determining the variation mode of the second main game) are the same as those in Figure 141, so their explanation will be omitted.
第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)における非確率変動遊技状態にて参照するテーブルでは、遊技者に付与される利益率が低いものから順に、設定1、設定2、設定3の順番となっている。より具体的には、非確率変動遊技状態での設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技状態での設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技状態での設定3の当り(大当り)当選確
率が、約1/317に設定されている。一方、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)における非確率変動遊技状態にて参照するテーブルでは、いずれの設定値においても当り(大当り)当選確率が同一となるよう構成されている。より具体的には、設定1、設定2及び設定3のすべての設定値において、当り(大当り)当選確率が、約1/159に設定されている。
In the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table), the tables referenced in the non-probability variation game state are arranged in order from lowest to highest profit margin for the player: setting 1, setting 2, and setting 3. More specifically, in the non-probability variation game state, the probability of winning a jackpot for setting 1 is set to approximately 1/320, for setting 2 it is set to approximately 1/318, and for setting 3 it is set to approximately 1/317. On the other hand, in the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table), the tables referenced in the non-probability variation game state are configured so that the probability of winning a jackpot is the same for all setting values. More specifically, in all settings—setting 1, setting 2, and setting 3—the probability of winning a jackpot is set to approximately 1/159.
尚、図65にて示すように、第12実施形態形態においては、大当り終了後には、当該大当りに係る大当り図柄に拘わらず確率変動遊技状態に移行するよう構成されており、確変回数カウンタMP51cに80回がセットされる、換言すると、確変回数は80回となっている。また、確率変動遊技状態における大当り確率は412/65536であるため、確変回数である80回の主遊技図柄の変動のいずれかで大当りに当選できる確率(連荘確率とも称することがある)は、{1-(1-412/65536)80}×100≒39.62(%)であり、設定値が相違しても同一の連荘確率となっている。 As shown in Figure 65, in the 12th embodiment, after a jackpot ends, the game transitions to a probability variation game state regardless of the jackpot symbols involved in that jackpot, and the probability variation counter MP51c is set to 80. In other words, the number of probability variations is 80. Furthermore, since the jackpot probability in the probability variation game state is 412/65536, the probability of winning a jackpot in any of the 80 variations of the main game symbols (sometimes called the consecutive win probability) is {1 - (1 - 412/65536) 80 } × 100 ≈ 39.62 (%), and the consecutive win probability remains the same even if the setting value is different.
また、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との大当り確率の倍率は、<設定1>(412/65536)÷(205/65536)≒2.01<設定2>(412/65536)÷(206/65536)≒2.00<設定3>(412/65536)÷(2077/65536)≒1.99となっており、倍率が最も大きい設定値である設定1と倍率が最も小さい設定値である設定3とを比較した場合、2.01÷1.99×100≒101(%)となっている(当該101%の値を大当り比率の設定差と称することがある)。尚、大当り比率の設定差を変更してもよく、還元すると、非確率変動遊技状態における大当り確率を設定値毎に変更してもよく、そのような場合には、著しい射幸性を有する遊技機としないために前記大当り比率の設定差が110(%)以内となるよう構成することが好適である。 Furthermore, the multiplier of the jackpot probability between the non-probability variation game state and the probability variation game state is as follows: <Setting 1> (412/65536) ÷ (205/65536) ≈ 2.01 <Setting 2> (412/65536) ÷ (206/65536) ≈ 2.00 <Setting 3> (412/65536) ÷ (2077/65536) ≈ 1.99. Comparing Setting 1, which has the largest multiplier, with Setting 3, which has the smallest multiplier, the result is 2.01 ÷ 1.99 × 100 ≈ 101 (%) (this 101% value is sometimes referred to as the difference in the jackpot ratio between settings). Furthermore, the setting difference for the jackpot ratio may be changed, and to compensate for this, the jackpot probability in the non-probability variation game state may be changed for each setting value. In such cases, in order to avoid creating a game machine with excessive gambling potential, it is preferable to configure the setting difference for the jackpot ratio to be within 110%.
以上のように構成することにより、第12実施形態形態のぱちんこ遊技機においては、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成することにより、遊技者に現在の設定値はどの程度有利な設定値であるかを推測しながら遊技を進行するという斬新な興趣性を教授できると共に、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう設定することにより、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成された遊技機において、確率変動遊技状態における連荘確率が設定値によって相違してしまう事態を防止することができ、遊技者にとって有利な状態である確率変動遊技状態にて提供する利益率が遊技する遊技機によって相違することがない、ユーザーフレンドリーな遊技機を創出することができる。 By configuring the machine as described above, the pachinko game machine of the 12th embodiment has three setting values: setting 1, setting 2, and setting 3. In the non-probability variation game state, the probability of winning a jackpot can differ depending on the setting value. This provides players with a novel and engaging experience by allowing them to guess how advantageous the current setting value is while playing. Furthermore, by setting the jackpot probability in the probability variation game state to remain the same regardless of the setting value, it is possible to prevent situations where the probability variation game state (sometimes referred to as an ST machine) ends based on the number of spins of the main game symbols after the special game ends, where the probability of consecutive wins in the probability variation game state differs depending on the setting value. This creates a user-friendly game machine where the profit margin offered in the probability variation game state, which is advantageous to the player, does not differ depending on the game machine being played.
尚、第12実施形態形態においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値によって相違しないよう構成したが、これには限定されず、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値によって相違し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合には、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の利益率を設定値によって乖離させすぎないよう(確率変動遊技状態=有利な状態であると遊技者が認識できるよう)に、確率変動遊技状態の大当り確率が最も高くなる設定値における大当り確率(例えば、設定3)÷確率変動遊技状態の大当り確率が最も低くなる設定値における大当り確率(例えば、設定1)×100≦105(%)となるよう構成することが好適である。 Furthermore, in the 12th embodiment, the probability of winning a jackpot in the probability variation game state is configured to not differ depending on the setting value. However, the system is not limited to this configuration, and the probability of winning a jackpot in the probability variation game state may differ depending on the setting value. In such a configuration, it is preferable to configure the system so that the profit margin of the probability variation game state, which is advantageous to the player, does not deviate too much depending on the setting value (so that the player can recognize the probability variation game state as an advantageous state), such that the jackpot probability at the setting value with the highest probability of winning a jackpot in the probability variation game state (e.g., setting 3) ÷ the jackpot probability at the setting value with the lowest probability of winning a jackpot in the probability variation game state (e.g., setting 1) × 100 ≤ 105 (%).
尚、第12実施形態と同様に、確率変動遊技状態における大当り当選確率が設定値毎に相違しないような構成を、以下の構成に適用してもよい。(1)第2主遊技側に小当りを有している(2)第2主遊技側の変動時間の平均値は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合には相対的に短時間(例えば、1秒)となり、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外である場合には相対的に長時間(例えば、300秒)となる(3)第2主遊技側の小当り当選確率はほぼ1/1(4)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選すると、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態に移行し得る(5)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態である上記のように構成した場合に、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成した場合には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が終了するのが早い(終了するまでに実行できる図柄変動回数の平均値が少ない)ようになってしまう。このような理由から、上記のような構成とした場合に、確率変動遊技状態における大当り当選確率が設定値毎に相違しないよう構成することで、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。 Furthermore, similar to the twelfth embodiment, a configuration in which the probability of winning a jackpot in the probability variation game state does not differ for each setting value may be applied to the following configuration. (1) The second main game side has a small win. (2) The average value of the variation time on the second main game side is relatively short (e.g., 1 second) when it is in a probability variation game state and not a time reduction game state, and relatively long (e.g., 300 seconds) when it is in a probability variation game state and not a time reduction game state. (3) The probability of winning a small win on the second main game side is approximately 1/1. (4) When a big win is achieved in a probability variation game state and not a time reduction game state, the game can transition to a game state other than a probability variation game state and not a time reduction game state after the big win ends. (5) The probability variation game state and not a time reduction game state is the most advantageous game state for the player. If the game is configured as described above, and the setting value is higher (for example, setting 3 is better than setting 1) so that the probability of a big win in the probability variation game state is higher, then the probability variation game state and not a time reduction game state will end sooner (the average number of symbol variations that can be performed before it ends will be smaller). For these reasons, by configuring the machine as described above so that the probability of winning a jackpot in the probability variation game state does not differ for each setting, it is possible to create a fair gaming machine where the expected value of the probability variation game state, which is advantageous to the player, does not differ significantly for each setting.
(第13実施形態)<試験端子の概要> ここで、本実施例に係る試験端子および、試験端子から出力する情報について、補足的に説明する。本実施例においては、市場(遊技店)に供給する遊技機には搭載しないものの、様々な出玉試験等を容易に行うために、試験時に限り、コネクタ及び、試験端子の出力専用のバッファICやラッチIC等を搭載する(専用ICがない場合には、コネクタのみを搭載する)ことで、遊技機の各種情報を出力可能に構成されている。具体的には、図124(b)に示したように主制御基板の中央上部に試験端子TSの搭載領域が形成され、試験時に、当該領域の対応したランド(制御回路と電気的に接続されている回路パターン)に対応するように、1又は複数のバッファICやラッチIC(例えば74HC244や74HC541)及び接続コネクタを搭載(半田付)することにより、試験端子TSから所定の遊技情報が出力可能となる。 (13th Embodiment) <Overview of Test Terminal> Here, the test terminal and the information output from the test terminal in this embodiment will be explained in detail. In this embodiment, although not installed in gaming machines supplied to the market (gaming parlors), in order to easily perform various payout tests, a connector and a buffer IC or latch IC dedicated to the output of the test terminal are installed only during testing (if a dedicated IC is not available, only the connector is installed), thereby enabling the output of various information from the gaming machine. Specifically, as shown in Figure 124(b), a mounting area for the test terminal TS is formed in the upper center of the main control board. During testing, one or more buffer ICs or latch ICs (e.g., 74HC244 or 74HC541) and connection connectors are installed (soldered) to correspond to the corresponding lands (circuit patterns electrically connected to the control circuit) in the area, thereby enabling the output of predetermined gaming information from the test terminal TS.
<試験端子出力情報> 次に、上述した試験端子から出力される情報について簡単に説明する。前述したとおり試験端子は出玉試験等を容易に行うことを目的としているため、出玉の獲得状況や遊技の進行状況を把握するための情報をなるべくリアルタイムに出力できるように構成されている。本実施例においては、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号である「アウト球カウント」「タッチ状態」「普通図柄作動ゲート」「第1主遊技始動口」「第2主遊技始動口」「普通入賞口」「第1大入賞口入賞」「第2大入賞口入賞」が出力され、異常に関する信号として「断線短絡電源異常検知信号」「扉開放信号」「磁気検知信号」「電波検知信号」「衝撃検知信号」が出力され、また、遊技機の状態に関する信号として「条件装置作動中」「役物連続作動装置作動中」「第1主遊技図柄当り」「第1主遊技図柄変動中」「第2主遊技図柄当り」「第2主遊技図柄変動中」「第1主遊技高確率状態」「第1主遊技変動時間短縮状態」「第2主遊技高確率状態」「第2主遊技変動時間短縮状態」「補助遊技図柄高確率状態」「補助遊技図柄変動時間短縮状態」「補助遊技開放延長状態」「特別電動役物作動中」「第1大入賞口ソレノイド駆動中」「第2大入賞口ソレノイド駆動中」「補助遊技図柄当り」「補助遊技図柄変動中」「普通電動役物作動中」「遊技機エラー状態」が出力され、その他図柄に関する情報して「主遊技図柄の図柄データ」「補助遊技図柄の図柄データ」が出力される。また、設定装置(設定変更ボタン、設定キースイッチ等が設けられた設定値の表示及び設定変更に関する装置)を搭載している場合には、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報も出力され、入球状態表示装置J10を搭載している場合には、当該表示装置に表示される情報についても出力されている。 <Test Terminal Output Information> Next, we will briefly explain the information output from the test terminals mentioned above. As previously stated, the test terminals are intended to facilitate ball payout tests and the like, and are configured to output information for understanding the ball payout status and the progress of the game as close to real time as possible. In this embodiment, the following signals are output to the main control board M regarding the game: "Out ball count," "Touch status," "Normal symbol activation gate," "First main game start gate," "Second main game start gate," "Normal prize entry gate," "First major prize entry gate," and "Second major prize entry gate." The following signals are output as abnormality-related signals: "Disconnection/short circuit power supply abnormality detection signal," "Door open signal," "Magnetic detection signal," "Radio wave detection signal," and "Impact detection signal." In addition, the following signals are output as status-related signals of the game machine: "Condition device operating," "Continuous mechanism operating," "First main game symbol hit," "First main game symbol changing," and "Second main game symbol." The following messages are output: "Win," "Second main game symbol changing," "First main game high probability state," "First main game change time shortened state," "Second main game high probability state," "Second main game change time shortened state," "Auxiliary game symbol high probability state," "Auxiliary game symbol change time shortened state," "Auxiliary game opening extended state," "Special electric mechanism operating," "First large prize slot solenoid driving," "Second large prize slot solenoid driving," "Auxiliary game symbol win," "Auxiliary game symbol changing," "Normal electric mechanism operating," and "Game machine error state." In addition, information about the symbols, such as "Main game symbol data" and "Auxiliary game symbol data," is output. Furthermore, if a setting device (a device for displaying and changing setting values, equipped with setting change buttons, setting key switches, etc.) is installed, the operating status of the setting device (for example, whether it is in setting change mode or setting display mode) and information on the setting value are also output. If a ball entry status display device J10 is installed, the information displayed on that device is also output.
<試験端子出力情報の出力処理> 本実施例においては、試験用の情報という観点から、多岐に亘る情報を出力しているのであるが、以下ではこれらの情報の出力タイミングについて、図153を用いて簡単に説明する。なお、図153は説明を簡素化するために部分的な入出力についてのみ記載している。 <Test Terminal Output Information Output Processing> In this embodiment, a wide range of information is output from the perspective of test information. The timing of this information output will be briefly explained below using Figure 153. Note that Figure 153 only shows partial input and output for simplification of the explanation.
<遊技に関して主制御基板Mに入力される信号及び異常に関する信号> これらの入力信号については、CPUMCの処理と別に主制御基板Mに入力される信号を直接分配して試験端子用のバッファICを介して出力している。第1主遊技始動口のセンサ入力を例示すると、図153に示すように、主制御基板Mに入力された始動口センサの信号は、入力回路によりロジック回路のレベルの信号に変換され、入力バッファに入力される。CPUMCにおける入力のタイミング(割り込み処理における入賞判定処理)となるとCPUMCは、該当する入力ポートを指定することにより入力バッファを開放して、入力回路とデータバスとが接続されることで信号レベルを所定の記憶領域に記憶する。ここで、入力回路と入力バッファとを接続する信号線は、試験端子用バッファを介して試験端子TSにも接続されている。これにより、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号は、CPUMCの処理状況に関わらず、リアルタイムに試験端子TSから出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理や入球状態表示装置に係る処理を行っているか否かに関わらず、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号は試験端子TSから出力されるようになっている。 <Signals and abnormality signals input to the main control board M regarding gameplay> These input signals are directly distributed to the main control board M separately from the processing of the CPUMC and output via a buffer IC for test terminals. Taking the sensor input of the first main game start gate as an example, as shown in Figure 153, the signal from the start gate sensor input to the main control board M is converted into a logic circuit level signal by the input circuit and input to the input buffer. When it is time for input to the CPUMC (winning judgment processing in interrupt processing), the CPUMC releases the input buffer by specifying the corresponding input port, and the signal level is stored in a predetermined memory area by connecting the input circuit and the data bus. Here, the signal line connecting the input circuit and the input buffer is also connected to the test terminal TS via a buffer for test terminals. As a result, signals input to the main control board M regarding gameplay are output from the test terminal TS in real time, regardless of the processing status of the CPUMC. In other words, regardless of whether the CPUMC of the main control board M is performing setting change processing or processing related to the ball entry status display device, the signals input to the main control board M regarding gameplay are output from the test terminal TS.
<遊技機の状態に関する信号1> CPUMCの処理により、遊技機の各種出力装置に対して出力する信号として出力IC(一般的にはラッチIC)を介して出力ドライバに出力している遊技機の状態に関する信号(便宜上遊技機の状態に関する信号1と称する。)に対応する試験端子用の信号は、出力ICと出力ドライバとを接続する信号線から分配して試験端子用のバッファICを介して出力するようになっている。第1大入賞口ソレノイドを例示すると、図153に示すように、主制御基板Mから出力される第1大入賞口ソレノイドの駆動信号は、CPUMCにおける出力のタイミング(割り込み処理におけるソレノイド出力処理)となるとCPUMCは、該当する出力ポート(図153では第1出力IC)に対応するアドレスを指定することにより駆動用のデータとして出力されているデータバス信号を出力ICにラッチさせ、出力ICから信号を出力ドライバに向けて出力させることにより、第1大入賞口ソレノイドに駆動信号を供給する。ここで、出力ICと出力ドライバとを接続する信号線は、試験端子用バッファを介して試験端子TSにも接続されている。これにより、遊技に関して主制御基板Mから出力される信号は、CPUMCの出力処理に応じて、リアルタイムに試験端子TSから出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合には、大当り等の処理が実行されることがないため、遊技関連の出力(第1大入賞口ソレノイド)は駆動を示す信号が出力されることがない。一方、入球状態表示装置に係る処理を行っている場合であっても、遊技機の作動は継続しているため、遊技機の状態に応じてこれらの信号が出力されることになる。 <Signal 1 Regarding the State of the Gaming Machine> The CPUMC processes the signals regarding the state of the gaming machine (referred to as Signal 1 Regarding the State of the Gaming Machine for convenience) which are output to the output driver via an output IC (generally a latch IC) as signals to be output to various output devices of the gaming machine. The test terminal signals corresponding to these signals are distributed from the signal line connecting the output IC and the output driver and output via a buffer IC for the test terminal. Taking the first large prize slot solenoid as an example, as shown in Figure 153, when it is time for the CPUMC to output the drive signal for the first large prize slot solenoid output from the main control board M, the CPUMC specifies the address corresponding to the relevant output port (first output IC in Figure 153), causing the output IC to latch the data bus signal output as drive data, and the output IC outputs a signal to the output driver, thereby supplying a drive signal to the first large prize slot solenoid. Here, the signal line connecting the output IC and the output driver is also connected to the test terminal TS via a buffer for the test terminal. As a result, signals output from the main control board M regarding gameplay are output in real time from the test terminal TS according to the output processing of the CPUMC. In other words, for example, if the CPUMC of the main control board M is performing a setting change process, no processing such as jackpots is executed, and therefore no signal indicating operation is output for game-related outputs (first jackpot solenoid). On the other hand, even when processing related to the ball entry status display device is being performed, the game machine continues to operate, so these signals are output according to the state of the game machine.
<遊技機の状態に関する信号2及びその他図柄に関する情報> また、遊技機の状態に関する信号のうち、「第1主遊技図柄当り」「第1主遊技図柄変動中」等、出力装置を直接作動させるものと異なる信号(便宜上、遊技機の状態に関する信号2と称する。)及び、その他図柄に関する情報については、CPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。第1主遊技図柄変動中の信号を例示すると、第1主遊技図柄の変動中である場合には、CPUMCは、所定の試験信号出力処理において、図
153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから第1主遊技図柄変動中を示す信号が出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合に、所定の試験信号出力処理が行われない仕様であれば、第1主遊技図柄変動中を示す信号が出力されることがない。(そもそも、本実施例においては設定変更中に第1主遊技図柄変動中となることがないため、当該処理を実行するか否かで影響はない)、一方、入球状態表示装置に係る処理を行っている場合であっても、遊技機の作動は継続しているため、遊技機の状態に応じてこれらの信号が出力されることになる。
<Signals 2 related to the state of the gaming machine and other information related to symbols> In addition, among the signals related to the state of the gaming machine, signals that are different from those that directly operate the output device, such as "First main game symbol hit" and "First main game symbol changing" (referred to as signals 2 related to the state of the gaming machine for convenience) and other information related to symbols are configured to be output to the test terminal using a dedicated program for output by the CPUMC to the test terminal, via a dedicated output IC and a test terminal buffer. To give an example of the signal for "First main game symbol changing," when the first main game symbol is changing, the CPUMC, in a predetermined test signal output process, specifies the address corresponding to the second output IC shown in Figure 153, causing the second output IC to latch the data bus signal output as data for the test signal, and the second output IC outputs a signal toward the test terminal buffer, thereby outputting a signal indicating that the first main game symbol is changing from the test terminal TS. In other words, for example, if the CPUMC of the main control board M is performing a setting change process, and the system is designed so that a predetermined test signal output process is not performed, then the signal indicating that the first main game symbol is changing will not be output. (In this embodiment, the first main game symbol does not change while the setting change is in progress, so whether or not the process is performed does not have any effect.) On the other hand, even when processing related to the ball entry status display device is being performed, the operation of the game machine continues, so these signals will be output according to the state of the game machine.
<設定装置の作動状態を示す情報> 設定装置の作動状態のうち、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるかについては、CPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。設定変更モード中の信号を例示すると、設定変更モード中である場合には、CPUMCは、設定変更モード中の出力処理又は、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから設定変更モード中を示す信号が出力されることになる。なお、本実施例のうち、LEDで設定値情報表示装置を構成している場合には、定値がどの値かを明示するために端子数を増加させる等の処理を試験端子の入力先で行うことで「遊技機の状態に関する信号1」と同様に、当該情報を出力している信号をそのまま試験端子TSに分割供給することも可能である。 <Information Indicating the Operating Status of the Setting Device> Regarding the operating status of the setting device, whether it is in setting change mode or setting display mode, the CPUMC uses a dedicated program to output to the test terminal, and is configured to output to the test terminal via a dedicated output IC and a test terminal buffer. For example, when in setting change mode, the CPUMC, in the output processing during setting change mode or the predetermined test signal output processing, specifies the address corresponding to the second output IC shown in Figure 153, causing the second output IC to latch the data bus signal output as test signal data. The second output IC then outputs a signal to the test terminal buffer, resulting in the output of a signal indicating that the setting change mode is in operation from the test terminal TS. In this embodiment, if the setting value information display device is configured with LEDs, it is also possible to split and supply the signal outputting this information directly to the test terminal TS, similar to "Signal 1 Regarding the State of the Gaming Machine," by performing processing such as increasing the number of terminals at the input destination of the test terminal to clearly indicate which value the constant value is.
<入球状態表示装置の表示内容を示す情報> 入球状態表示装置の表示内容を示す情報については、設定装置の作動状態を示す情報と同様にCPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。CPUMCは、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから入球状態表示装置の表示内容を示す信号が出力されることになる。したがって、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合に、所定の試験信号出力処理が行われない仕様であれば入球状態表示装置の表示内容を示す信号が出力されることがない。(そもそも、本実施例においては設定変更中に入球状態表示装置の表示を行うことがないため、当該処理を実行するか否かで影響はない)。 <Information Showing the Display Content of the Ball Intake Status Display Device> Information showing the display content of the ball intake status display device is output to the test terminal using a dedicated program, similar to the information showing the operating status of the setting device. This program is configured to output to the test terminal via a dedicated output IC and a test terminal buffer. In a predetermined test signal output process, the CPUMC latches the data bus signal, which is output as test signal data, to the second output IC by specifying the address corresponding to the second output IC shown in Figure 153. The second output IC then outputs a signal to the test terminal buffer, resulting in the output of a signal showing the display content of the ball intake status display device from the test terminal TS. Therefore, for example, if the CPUMC of the main control board M is performing a setting change process, and the predetermined test signal output process is not performed, the signal showing the display content of the ball intake status display device will not be output. (In this embodiment, the ball intake status display device does not display anything during setting changes, so whether or not this process is performed does not have any effect.)
(第14実施形態)<<メモリマップの構成>> 次に、図154を参照して、本例に係るぱちんこ遊技機(特に第5実施形態)に適用可能な主制御基板MのRAMにおけるメモリマップの一部の構成について、第14実施形態として詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定値に関する情報(設定値を管理するための番号のデータ等)を格納するための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1~退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響のある設定値に関する情報であり、例えば、ゼロクリアされてしまった場合には当否抽選が正常に実行されない等の遊技者に著しい不利益が生じてしまう。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)~(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1~退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。 (14th Embodiment) <<Memory Map Configuration>> Next, referring to Figure 154, a part of the configuration of the memory map in the RAM of the main control board M applicable to the pachinko game machine according to this example (particularly the 5th embodiment) will be described in detail as the 14th embodiment. The area shown in the figure includes, from the upper address, (1) "Setting Value Data": an area for storing information related to setting values (such as number data for managing setting values), (2) "External Signal System Data": an area for storing information related to external signal output, (3) "RAM Checksum Data": data used in the checksum calculation process executed when the power is turned on, which stores data calculated from data stored in RAM when the power is turned off, and stores information for causing a specific value (for example, "0") to be calculated in the checksum calculation process executed when the power is turned on, (4) "Control Command The areas are used in the following order: (5) "Stack Pointer Temporary Storage Buffer": an area for storing command information to be sent to the sub-control board; (6) "Unused Area": an area for storing areas not used for gameplay; (7) "Backup Data 1 to Backup Data 8": RAM where the maximum amount of data that can be written by CALL instructions, PUSH instructions, etc., according to the design. In this configuration, the highest address pointed to by the stack pointer according to the design is "7FF8H", but in the event of an unexpected malfunction (such as an unexpected power outage), it is possible that the stack pointer may point to an address higher than "7FF8H". In that case, it is possible that the backup data will be stored beyond the area of "Backup Data 1 to Backup Data 8" which was reserved in advance as the area for data to be backed up. Considering such situations, it is preferable to configure the system to store data that does not affect the progress of the game (or has little impact) in the address (an address close to "7FF8H") that the stack pointer might point to if the aforementioned unforeseen malfunction occurs. Specifically, by setting an address to store "setting value data" at an address at least one address away from "backup data 1 to backup data 8," which were reserved as an area for data to be backed up in advance, it is possible to provide a gaming machine that does not cause disadvantage to either the player or the gaming hall. In the same figure, (5) "stack pointer temporary storage buffer" is data that is not used when the game is in progress after a power outage and recovery, (4) "control command buffer" is data that does not significantly affect the progress of the game even if it becomes impossible to send commands to the sub-control board S, (3) "RAM checksum data" is data that is not used when the game is in progress after a power outage and recovery, and (2) "external signal system data" is data that is sent to the hall computer and therefore has little impact on the progress of the game. On the other hand, (1) "Setting Value Data" is information about setting values that affect the outcome of the game. For example, if it is reset to zero, the win/loss lottery will not be executed properly, resulting in significant disadvantages for the player. As described above, (1) "Setting Value Data" is important data for the normal progress of the game. For this reason, in (1) to (7) in the same figure, (1) "Setting Value Data" is the highest-level data (data stored at the highest address). In other words, the addresses between (1) "Setting Value Data" and (7) "Backup Data 1 to Backup Data 8" store (2) "External Signal System Data", (3) "RAM Checksum Data", (4) "Control Command Buffer", (5) "Stack Pointer Temporary Storage Buffer", and (6) "Unused Area". Furthermore, the order of the addresses where the five data items are stored—(2) "External signal system data," (3) "RAM checksum data," (4) "Control command buffer," (5) "Stack pointer temporary storage buffer," and (6) "Unused area"—can be changed without issue. For example, they may be stored in the order "(3) → (2) → (4) → (5) → (6)" from the highest address, or in the order "(6) → (5) → (3) → (2) → (4)" from the highest address. Alternatively, the system may be configured without providing (6) "Unused area."
尚、図154に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図154における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。(A)総得点データ:総得点を示すデータ(B)ラウンド実行中における大入賞口への入球数カウンタ:ラウンドが終了することとなる条件(入球数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(C)遊技状態に関するデータ:現在の遊技状態を示すデータ尚、上記(A)~(C)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図154における(2)~(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。 Furthermore, the area for storing the "setting value data" shown in Figure 154, in other words, area (1) in Figure 154, may be configured to store the following data: (A) Total score data: Data showing the total score (B) Counter for the number of balls entered into the big prize pocket during round execution: A counter for determining whether the condition (number of balls entered) for the round to end has been met (C) Data related to the game state: Data showing the current game state Furthermore, it may be configured to store multiple sets of (A) to (C) and the "setting value data" (stored at different addresses), or to store only one of them. In addition, if multiple sets of data are to be stored, it is preferable to configure the system so that all of these sets of data are stored at an address higher than areas (2) to (7) in Figure 154 (providing an area for storage). By configuring the system in this way, it is possible to provide a game machine that does not cause disadvantage to players or game halls. Furthermore, while the highest address the stack pointer points to is designed to be "7FF8H" (at least above the area specified in (6)), there is a possibility that the stack pointer might point to an address higher than "7FF8H" in the event of an unforeseen malfunction (such as an unexpected power outage). However, this allows for the provision of gaming machines that do not cause disadvantage to players or arcades.
尚、前述した「設定値データ」を格納するための領域(図154に示す(1)の領域)には、バックアップ用電源によって電断時においても給電されることで設定値データが保持される。この「設定値データ」を保持するためのバックアップ用電源は、電源供給ユニットEや、電源供給ユニットEと主制御基板Mとの間に設けられた中継基板に設けることができる。「設定値データ」を保持するためのバックアップ用電源は、主制御基板Mや副制御基板S(サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SS)や賞球払出制御基板KHなどのCPUを有する基板には搭載されていない。このように構成することで、設定値データが格納された制御基板を交換した際に必ず設定値データがクリアされることになり、制御基板の不正な交換を抑止することができる。無論、設定データを格納している領域のみを当該バックアップ用電源によりバックアップすることもできる。 Furthermore, the area for storing the aforementioned "setting value data" (area (1) shown in Figure 154) is powered by a backup power supply, ensuring that the setting value data is retained even during a power outage. This backup power supply for retaining the "setting value data" can be installed in the power supply unit E or on the relay board located between the power supply unit E and the main control board M. The backup power supply for retaining the "setting value data" is not installed on boards containing a CPU, such as the main control board M, the sub-control board S (sub-main control unit SM and sub-sub-control unit SS), or the prize ball payout control board KH. This configuration ensures that the setting value data is always cleared when the control board containing the setting value data is replaced, thus deterring unauthorized replacement of control boards. Of course, it is also possible to back up only the area storing the setting value data using this backup power supply.
ここで、設定値データを格納している領域と他の領域、或いは、設定値データを格納しているRAMと他のRAMのそれぞれを別々のバックアップ用電源によりバックアップすることも好適である。このように構成することで、重要な設定値データの記憶信頼度を向上させることができる。 It is also preferable to back up the area storing the setting value data and other areas, or the RAM storing the setting value data and other RAM, with separate backup power supplies. This configuration improves the reliability of storing important setting value data.
(第15実施形態) 尚、上述した実施形態においては、確率変動遊技状態の終了条件として、大当りの当選によって終了する場合と、大当り終了後の主遊技図柄の変動回数によって終了する場合とを例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な確率変動遊技状態の終了条件は、上述した構成には限定されない。そこで、上述した構成とは異なる確率変動遊技状態の終了条件を有する構成を、第15実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。 (Fifth Embodiment) In the embodiments described above, the termination conditions for the probability variation game state were exemplified as termination upon winning a jackpot and termination based on the number of spins of the main game symbols after the jackpot. However, the termination conditions for the probability variation game state applicable to the game machine in this example are not limited to the configurations described above. Therefore, a configuration with different termination conditions for the probability variation game state will be described below as the fifteenth embodiment, detailing only the differences from this embodiment.
はじめに、図155は、第15実施形態における、図24のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1448‐1(第15)~ステップ1448‐4(第15)であり、即ち、ステップ1406で保留消化を実行した後、ステップ1448‐1(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1448‐1(第15)でYesの場合、ステップ1448‐2(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、所定確率(例えば、1/50)で当選する確変転落抽選(確率変動遊技状態が終了するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ1448‐3(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、確変転落抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1448‐3(第15)でYesの場合、ステップ1448‐4(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1410‐1に移行する。尚、ステップ1448‐1(第15)又はステップ1448‐3(第15)でNoの場合にも、ステップ1410‐1に移行する。 First, Figure 155 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing related to the subroutines of steps 1400(1) and (2) in Figure 24 in the 15th embodiment. The difference from this embodiment is in steps 1448-1 (15th) to 1448-4 (15th), that is, after executing the consumption of held balls in step 1406, in step 1448-1 (15th), the CPUMC of the main control board M determines whether the main game probability variation flag is on or not. If the answer in step 1448-1 (15th) is Yes, then in step 1448-2 (15th), the CPUMC of the main control board M executes a probability variation fallout lottery (a lottery to determine whether the probability variation game state ends or not) which is won with a predetermined probability (for example, 1/50). Next, in step 1448-3 (15th), the CPUMC of the main control board M determines whether or not it has won the probability variation fallout lottery. If the answer in step 1448-3 (15th) is Yes, then in step 1448-4 (15th), the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability variation flag, and the process proceeds to step 1410-1. Note that if the answer in step 1448-1 (15th) or step 1448-3 (15th) is No, the process also proceeds to step 1410-1.
以上のように構成することにより、第15
実施形態に係る遊技機においては、本実施形態と同様に大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、主遊技図柄の変動回数によって当該確率変動遊技状態が終了しないよう構成されている状況下、確率変動遊技状態にて実行される主遊技図柄の変動毎(当否抽選実行直前のタイミング)に確変転落抽選を実行し、当該確変転落抽選に当選した場合には、確率変動遊技状態が終了する(確率変動遊技状態から非確率変動遊技状態に移行する)よう構成することによって、遊技者はいつ確率変動遊技状態が終了するのかに注目し、確率変動遊技状態における主遊技図柄の図柄変動の興趣性を向上させることができる。
By configuring it as described above, the 15th
In the gaming machine according to this embodiment, if the game transitions to a probability variation game state after a big win, similar to this embodiment, the game is configured so that the probability variation game state does not end based on the number of times the main game symbols change. In this configuration, a probability variation end lottery is performed for each change of the main game symbols that occurs in the probability variation game state (immediately before the win/loss lottery is executed), and if the player wins the probability variation end lottery, the probability variation game state ends (the game transitions from the probability variation game state to the non-probability variation game state). This allows the player to focus on when the probability variation game state will end, thereby improving the entertainment value of the symbol changes of the main game symbols in the probability variation game state.
(第15実施形態からの変更例1) 尚、第15実施形態においては、確率変動遊技状態の終了条件として、確変転落抽選を実行可能に構成した遊技機を例示したが、確変転落抽選の態様は第15実施形態のものには限定されない。そこで、第15実施形態とは異なる確変転落抽選を実行可能な遊技機の構成を、第15実施形態からの変更例1として、以下、第15実施形態との変更点についてのみ詳述する。 (Example of Modification from the 15th Embodiment 1) In the 15th embodiment, a gaming machine configured to execute a probability variation termination lottery as the termination condition for the probability variation game state was exemplified. However, the manner of the probability variation termination lottery is not limited to that of the 15th embodiment. Therefore, a configuration of a gaming machine capable of executing a probability variation termination lottery different from that of the 15th embodiment will be described below as Example of Modification from the 15th Embodiment 1, detailing only the changes from the 15th embodiment.
はじめに、図156は、第15実施形態からの変更例1における、図24のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第15実施形態との変更点は、ステップ1448‐5(第15変1)及びステップ1448‐6(第15変1)であり、即ち、ステップ1448‐1(第15)で主遊技確変フラグがオンであると判定した場合、ステップ1448‐5(第15変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値を確認する(第15実施形態においては、第6実施形態等で前述した設定値を有しており、設定1~設定3の3種類の設定値のいずれかが設定されている)。次に、ステップ1448‐6(第15変1)で、主制御基板MのCPUMCは、設定値に基づいた確率にて確変転落抽選を実行し、ステップ1448‐3(第15)に移行する。尚、第15実施形態からの変更例1においては、確変転落抽選の当選確率が設定値によって相違するよう構成されており、確変転落抽選の当選確率は、設定1:1/109、設定2:1/104、設定3:1/99となっている。 First, Figure 156 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing related to the subroutines of steps 1400(1) and (2) in Figure 24 in the modified example 1 from the 15th embodiment. The changes from the 15th embodiment are in steps 1448-5 (15th modification 1) and 1448-6 (15th modification 1). Specifically, if it is determined in step 1448-1 (15th) that the main game probability change flag is on, then in step 1448-5 (15th modification 1), the CPUMC of the main control board M checks the current setting value (in the 15th embodiment, it has the setting value described above in the 6th embodiment, etc., and one of the three setting values from setting 1 to setting 3 is set). Next, in step 1448-6 (15th modification 1), the CPUMC of the main control board M performs a probability change lottery based on the setting value and proceeds to step 1448-3 (15th). Furthermore, in the modification example 1 from the 15th embodiment, the probability of winning the probability variation loss lottery differs depending on the setting value. The probability of winning the probability variation loss lottery is as follows: Setting 1: 1/109, Setting 2: 1/104, Setting 3: 1/99.
次に、図157は、主遊技側のテーブル構成図(主遊技テーブル1~主遊技テーブル3)である。第15実施形態からの変更点は、主遊技テーブル1である当否抽選用テーブルであり、第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれにおいても、設定されている設定値によって大当り当選確率が相違し得るよう構成されている。具体的には、非確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:200/65536、設定2:210/65536、設定3:220/65536のように設けられ、確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:600/65536、設定2:630/65536、設定3:660/65536となるように設けられている。 Next, Figure 157 shows the table configuration diagram for the main game side (main game table 1 to main game table 3). The change from the 15th embodiment is in the main game table 1, which is the win/loss lottery table. In both the first and second main game sides, the probability of winning a jackpot can differ depending on the set value. Specifically, the winning probabilities in the non-probability variation game state are set as follows: Setting 1: 200/65536, Setting 2: 210/65536, Setting 3: 220/65536. The winning probabilities in the probability variation game state are set as follows: Setting 1: 600/65536, Setting 2: 630/65536, Setting 3: 660/65536.
以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、確変転落抽選の当選率は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)高くなっており、確変転落抽選の当選率が高い方が確率変動遊技状態が早く終了し易いため、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された遊技機において、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易い分、確率変動遊技状態が早く終了し易くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。 As configured above, in the modified example 1 from the 15th embodiment, the probability of winning a jackpot in the probability variation game state can differ depending on the setting value. The higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the higher the probability of winning a jackpot in the probability variation game state. On the other hand, the winning rate of the probability variation end lottery is higher with higher setting values (for example, setting 3 is higher than setting 1). Since a higher winning rate of the probability variation end lottery makes it easier for the probability variation game state to end sooner, the higher the setting value, the easier it is for the probability variation game state to end sooner. With this configuration, in a game machine set to a relatively high setting value such as setting 3, the probability variation game state tends to end sooner because it is easier to win a jackpot in the probability variation game state. This allows for the creation of a fair game machine where the expected value of the probability variation game state, which is advantageous to the player, does not differ significantly depending on the setting.
尚、確率変動遊技状態において大当りに当選できる期待値、換言すると、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率をすべての設定値で同一に構成してもよく、そのように構成する場合には、設定1の確率変動遊技状態における大当り確率:1/A設定2の確率変動遊技状態における大当り確率:1/B設定3の確率変動遊技状態における大当り確率:1/C設定1の確変転落抽選の当選確率:1/X設定2の確変転落抽選の当選確率:1/Y設定3の確変転落抽選の当選確率:1/Zとした場合、1-{1-(1/X-1)}A=1-{1-(1/Y-1)}B=1-{1-(1/Z-1)}C上記のように構成することにより、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率がすべての設定値で同一となる。 Furthermore, the expected value of winning a jackpot in the probability variation game state, in other words, the probability of winning a jackpot before the probability variation game state ends, may be set to be the same for all settings. If set to be the same, then the probability of winning a jackpot in the probability variation game state for setting 1 is 1/A, the probability of winning a jackpot in the probability variation game state for setting 2 is 1/B, the probability of winning a jackpot in the probability variation game state for setting 3 is 1/C, the probability of winning the probability variation end lottery for setting 1 is 1/X, the probability of winning the probability variation end lottery for setting 2 is 1/Y, and the probability of winning the probability variation end lottery for setting 3 is 1/Z. Then, 1 - {1 - (1/X - 1)} A = 1 - {1 - (1/Y - 1)} B = 1 - {1 - (1/Z - 1)} C By setting it as described above, the probability of winning a jackpot before the probability variation game state ends will be the same for all settings.
(第15実施形態からの変更例2) 尚、第15実施形態からの変更例1においては、確変転落抽選の当選確率を設定値毎に相違し得るよう構成することにより、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成したが、確変転落抽選を有していない遊技機においてもこのような構成を適用可能である。そこで、そのような構成を、第15実施形態からの変更例2として、以下、第15実施形態からの変更例1との変更点についてのみ詳述する。 (Example 2 of Modifications from the 15th Embodiment) In Example 1 of Modifications from the 15th Embodiment, the probability of winning the probability variation draw differed for each setting value, thereby creating a gaming machine where the expected value of a probability variation game state favorable to the player did not differ significantly for each setting. However, this configuration can also be applied to gaming machines that do not have a probability variation draw. Therefore, such a configuration will be described below as Example 2 of Modifications from the 15th Embodiment, detailing only the differences from Example 1 of Modifications from the 15th Embodiment.
はじめに、図158は、第15実施形態からの変更例2における、図28のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1698‐1(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値を確認する。次に、ステップ1698‐2(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が設定1であるか否かを判定する。ステップ1698‐2(第15変2)でYesの場合、ステップ1698‐3(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数として109回をセットする。次に、ステップ1698‐4(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐5(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数として確変回数カウンタMP51cにセットした回数と同一の109回をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。 First, Figure 158 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, relating to the subroutine of step 1650 in Figure 28, in the modified example 2 from the 15th embodiment. First, in step 1698-1 (15th modification 2), the CPUMC of the main control board M checks the current setting value. Next, in step 1698-2 (15th modification 2), the CPUMC of the main control board M determines whether the current setting value is setting 1. If the answer in step 1698-2 (15th modification 2) is Yes, then in step 1698-3 (15th modification 2), the CPUMC of the main control board M sets the probability variation count counter MP51c to 109 as a predetermined number. Next, in step 1698-4 (15th modification 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag. Next, in step 1698-5 (15th variation 2), the CPU MC of the main control board M sets the time-saving count counter MP52c to 109, the same number as the count set in the probability variation count counter MP51c, and then proceeds to step 1698-13 (15th variation 2).
また、ステップ1698‐2(第15変2)でNoの場合、ステップ1698‐6(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が設定2であるか否かを判定する。ステップ1698‐6(第15変2)でYesの場合、ステップ1698‐7(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数として104回をセットする。次に、ステップ1698‐8(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐9(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数として確変回数カウンタMP51cにセットした回数と同一の104回をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。 Furthermore, if the result in step 1698-2 (15th variation 2) is No, then in step 1698-6 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether the current setting value is setting 2. If the result in step 1698-6 (15th variation 2) is Yes, then in step 1698-7 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the probability variation count counter MP51c to 104 as the predetermined number. Next, in step 1698-8 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag. Next, in step 1698-9 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the time reduction count counter MP52c to 104, the same number as the number set in the probability variation count counter MP51c, as the predetermined number, and proceeds to step 1698-13 (15th variation 2).
また、ステップ1698‐6(第15変2)でNoの場合、換言すると、現在の設定値が設定3である場合、ステップ1698‐10(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数として99回をセットする。次に、ステップ1698‐11(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐12(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数として確変回数カウンタMP51cにセットした回数と同一の99回をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。 Furthermore, if the answer in step 1698-6 (15th variation 2) is "No," in other words, if the current setting is setting 3, then in step 1698-10 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the probability variation count counter MP51c to 99 as the predetermined number. Next, in step 1698-11 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag. Then, in step 1698-12 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the time reduction count counter MP52c to 99, the same number as set in the probability variation count counter MP51c, as the predetermined number, and proceeds to step 1698-13 (15th variation 2).
次に、ステップ1698‐13(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐14(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにして次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。このように、第15実施形態からの変更例2においては、確変回数及び時短回数が設定値毎に相違するよう構成されており、設定3が最も少ない回数であり設定1が最も多い回数となっている。即ち、設定値が高くなる程確変回数及び時短回数が少なくなるよう構成されている。 Next, in step 1698-13 (15th modification 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Then, in step 1698-14 (15th modification 2), the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag and proceeds to the next process (processing in step 1601). Thus, in this modification example 2 from the 15th embodiment, the number of probability variation rounds and time reduction rounds are configured to differ for each setting value, with setting 3 having the fewest rounds and setting 1 having the most. In other words, the higher the setting value, the fewer the number of probability variation rounds and time reduction rounds.
以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、大当り終了後に付与される確変回数は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)少なくなっており、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。 As configured above, the pachinko game machine according to the modified example 2 from the 15th embodiment is configured such that the probability of winning a jackpot in the probability variation game state can differ depending on the setting value, with the probability of winning a jackpot in the probability variation game state being higher the higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1). On the other hand, the number of probability variation rounds granted after a jackpot is lower the higher the setting value (for example, setting 3 is lower than setting 1), and the probability variation game state is more likely to end sooner the higher the setting value. With this configuration, when a relatively high setting value such as setting 3 is used, it is easier to win a jackpot in the probability variation game state and the number of probability variation rounds is reduced. Conversely, when a relatively low setting value such as setting 1 is used, it is more difficult to win a jackpot in the probability variation game state and the number of probability variation rounds is increased. This allows for the creation of a fair game machine where the expected value of the probability variation game state, which is advantageous to the player, does not differ significantly depending on the setting.
尚、確率変動遊技状態において大当りに当選できる期待値、換言すると、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率をすべての設定値で同一に構成してもよく、そのように構成する場合には、設定1の確率変動遊技状態における大当り確率:1/A設定2の確率変動遊技状態における大当り確率:1/B設定3の確率変動遊技状態における大当り確率:1/C設定1の確変回数:X設定2の確変回数:/Y設定3の確変回数:/Zとした場合、1-{1-(1/X)}A=1-{1-(1/Y)}B=1-{1-(1/Z)}C上記のように構成することにより、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率がすべての設定値で同一となる。 Furthermore, the expected value of winning a jackpot in the probability variation game state, in other words, the probability of winning a jackpot before the probability variation game state ends, may be set to be the same for all settings. If set to be the same, then the probability of winning a jackpot in the probability variation game state for setting 1 is 1/A, the probability of winning a jackpot in the probability variation game state for setting 2 is 1/B, the probability of winning a jackpot in the probability variation game state for setting 3 is 1/C, the number of probability variations for setting 1 is X, the number of probability variations for setting 2 is /Y, and the number of probability variations for setting 3 is /Z. Then, 1 - {1 - (1/X)} A = 1 - {1 - (1/Y)} B = 1 - {1 - (1/Z)} C. By setting it as described above, the probability of winning a jackpot before the probability variation game state ends will be the same for all settings.
(第15実施形態からの変更例3) 尚、第15実施形態からの変更例2においては、大当り終了後に付与される確変回数が設定値毎に相違し得るよう構成することにより、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成したが、このような構成は第15実施形態からの変更例2の構成のみには限定されない。そこで、そのような構成を、第15実施形態からの変更例3として、以下、第15実施形態からの変更例2との変更点についてのみ詳述する。 (Example 3 of Modifications from the 15th Embodiment) In Example 2 of Modifications from the 15th Embodiment, the number of probability variation rounds granted after a big win varied depending on the setting value, thereby creating a gaming machine where the expected value of a probability variation game state favorable to the player does not vary significantly depending on the setting. However, such a configuration is not limited to the configuration of Example 2 of Modifications from the 15th Embodiment. Therefore, such a configuration will be described below as Example 3 of Modifications from the 15th Embodiment, detailing only the differences from Example 2 of Modifications from the 15th Embodiment.
はじめに、図159は、第15実施形態からの変更例3における、図28のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第15実施形態からの変更例2からの変更点は、ステップ1699‐1(第15変3)、ステップ1699‐2(第15変3)及びステップ1699‐3(第15)であり、即ち、ステップ1698‐1(第15変2)で現在の設定値を確認した後、ステップ1699‐1(第15変3)で、主制御基板MのCPUMCは、確変時短回数決定テーブル(設定値に基づいて大当り終了後に付与する確変回数及び時短回数を決定するためのテーブル)を参照し、現在の設定値に基づいて確変回数及び時短回数を決定する。次に、ステップ1699‐2(第15変3)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに決定した確変回数をセットして、ステップ1698‐4(第15変2)に移行する。次に、ステップ1698‐4(第15変2)で主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ1699‐3(第15変3)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに決定した時短回数をセットして、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。 First, Figure 159 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, relating to the subroutine of step 1650 in Figure 28, in Modification Example 3 from the 15th Embodiment. The changes from Modification Example 2 from the 15th Embodiment are steps 1699-1 (15th Modification 3), 1699-2 (15th Modification 3), and 1699-3 (15th), that is, after confirming the current setting value in step 1698-1 (15th Modification 2), in step 1699-1 (15th Modification 3), the CPUMC of the main control board M refers to the probability variation and time reduction count determination table (a table for determining the number of probability variations and time reductions to be granted after the big win based on the setting value) and determines the number of probability variations and time reductions based on the current setting value. Next, in step 1699-2 (15th variation 3), the CPUMC of the main control board M sets the determined number of probability variation rounds in the probability variation round counter MP51c, and proceeds to step 1698-4 (15th variation 2). Then, in step 1698-4 (15th variation 2), after turning on the main game probability variation flag, in step 1699-3 (15th variation 3), the CPUMC of the main control board M sets the determined number of time-saving rounds in the time-saving round counter MP52c, and proceeds to step 1698-13 (15th variation 2).
ここで、同図右上段は確変時短回数決定テーブルである。本テーブルに示すように、第15実施形態から
の変更例3においては、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数を設定値に基づいて決定するよう構成されており、確変回数及び時短回数は、100回、80回、60回の3種類の回数から抽選によって決定されるよう構成されている。また、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が設定値が高い)確変回数及び時短回数として少ない回数が決定され易いよう構成されている(例えば、設定1は確変回数及び時短回数として100回が400/1000で決定されることに対して、設定3は確変回数及び時短回数として100回が300/1000で決定される)。即ち、設定値が高い程、平均の確変回数及び平均の時短回数が少なくなるよう構成されている。尚、確変回数及び時短回数の選択候補の数や回数は変更しても問題ない。
Here, the upper right section of the figure is the probability variation and time reduction count determination table. As shown in this table, in the modification example 3 from the 15th embodiment, the number of probability variation and time reduction counts granted after the end of a big win is determined based on the set value, and the number of probability variation and time reduction counts is determined by lottery from three types of counts: 100, 80, and 60. Furthermore, the higher the set value (for example, setting 3 has a higher set value than setting 1), the more likely it is that a smaller number of probability variation and time reduction counts will be determined (for example, setting 1 will be determined as 100 probability variation and time reduction counts with a probability of 400/1000, while setting 3 will be determined as 100 probability variation and time reduction counts with a probability of 300/1000). In other words, the higher the set value, the lower the average number of probability variation and time reduction counts will be. Note that the number and number of candidate selections for the number of probability variation and time reduction counts can be changed without any problem.
以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。更に、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。 By configuring the machine as described above, the pachinko game machine according to the modified example 3 from the 15th embodiment is configured such that the probability of winning a jackpot in the probability variation game state can differ depending on the setting value, and the number of probability variation rounds and time reduction rounds granted after a jackpot is determined from multiple selection candidates. Furthermore, by configuring the machine so that the higher the setting value, the more likely it is to select (determine) a selection candidate that results in a relatively small number of probability variation rounds and time reduction rounds granted after a jackpot, when a relatively high setting value such as setting 3 is used, it becomes easier to win a jackpot in the probability variation game state and the number of probability variation rounds decreases. Conversely, when a relatively low setting value such as setting 1 is used, it becomes more difficult to win a jackpot in the probability variation game state and the number of probability variation rounds increases. This allows for the creation of a fair game machine where the expected value of the probability variation game state, which is advantageous to the player, does not differ significantly depending on the setting.
(第15実施形態からの変更例4) 尚、第15実施形態からの変更例2及び第15実施形態からの変更例3においては、大当り終了後に付与される確変回数が設定値毎に相違し得るよう構成することにより、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成したが、このような構成は第15実施形態からの変更例2及び第15実施形態からの変更例3の構成のみには限定されない。そこで、そのような構成を、第15実施形態からの変更例4として、以下、第15実施形態からの変更例3との変更点についてのみ詳述する。 (Example 4 of Modifications from the 15th Embodiment) In Example 2 and Example 3 of Modifications from the 15th Embodiment, the number of probability variation rounds granted after a big win varied depending on the setting value, thereby creating a gaming machine where the expected value of a probability variation game state favorable to the player does not vary significantly depending on the setting. However, such a configuration is not limited to Example 2 and Example 3 of Modifications from the 15th Embodiment. Therefore, such a configuration will be described below as Example 4 of Modifications from the 15th Embodiment, detailing only the differences from Example 3 of Modifications from the 15th Embodiment.
はじめに、図160は、第15実施形態からの変更例4における、図28のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第15実施形態からの変更例3からの変更点は、ステップ1699‐4(第15変4)であり、即ち、ステップ1698‐4(第15変2)で主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ1699‐4(第15変4)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。また、第15実施形態では、確変時短回数決定テーブルを参照して、大当り終了後に付与される確変回数と時短回数とを決定するよう構成していたが、第15実施形態からの変更例4においては、確変回数決定テーブルを参照して、大当り終了後に付与される確変回数のみを決定するよう構成している。尚、確変回数決定テーブルの内容は、前述した確変時短回数決定テーブルにおける確変回数に対応した内容と同一であるため説明は割愛する。 First, Figure 160 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, relating to the subroutine of step 1650 in Figure 28, in Modification Example 4 from the 15th Embodiment. The change from Modification Example 3 from the 15th Embodiment is in step 1699-4 (15th Modification 4), that is, after turning on the main game probability variation flag in step 1698-4 (15th Modification 2), in step 1699-4 (15th Modification 4), the CPU MC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 times in this example) in the time reduction count counter MP52c and proceeds to step 1698-13 (15th Modification 2). In addition, in the 15th Embodiment, the number of probability variation and time reduction counts to be granted after the big win was determined by referring to the probability variation time reduction count determination table, but in Modification Example 4 from the 15th Embodiment, the number of probability variation counts to be granted after the big win is determined by referring to the probability variation count determination table. Furthermore, the contents of the probability variation count determination table are identical to those corresponding to the probability variation count in the probability variation time reduction count determination table mentioned earlier, so an explanation will be omitted.
以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される時短回数を所定回数(100回)に固定し、大当り終了後に付与される確変回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。また、大当り終了後に付与される時短回数である所定回数(100回)は決定され得る確変回数の最大値以上となる、換言すると、確率変動遊技状態の終了後においても時間短縮遊技状態が継続し得るよう構成した。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。 As described above, in the modified example 4 from the 15th embodiment, the probability of winning a jackpot in the probability variation game state can differ depending on the setting value. The number of time-saving rounds granted after a jackpot is fixed to a predetermined number (100 rounds), and the number of probability variation rounds granted after a jackpot is determined from multiple selection options. Furthermore, the predetermined number of time-saving rounds granted after a jackpot (100 rounds) is greater than or equal to the maximum possible number of probability variation rounds. In other words, the time-saving game state can continue even after the probability variation game state ends. This configuration allows for a fair game machine where, when set to a relatively high setting value such as setting 3, jackpots are more likely to be won in the probability variation game state and the number of probability variation rounds decreases. Conversely, when set to a relatively low setting value such as setting 1, jackpots are less likely to be won in the probability variation game state and the number of probability variation rounds increases. This ensures that the expected value of the probability variation game state, which is advantageous to the player, does not differ significantly depending on the setting, resulting in a fair game machine.
尚、第15実施形態からの変更例4においては、大当り終了後に移行することとなる確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確変回数分の図柄変動が終了した後に移行し得る非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで、背景演出等の演出態様が同様となるよう構成し、遊技者から見て、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるかが判別し難くなるよう構成してもよい。そのように構成することにより、大当り終了後に付与された確変回数が遊技者には認識し難いため、現在の設定値がいずれであるかが判別困難となり、遊技者にとって低利益な設定値に設定されていることを認識されて遊技を終了してしまう事態を防止することができる。また、時間短縮遊技状態が終了するまで(本例においては大当り終了後100回の図柄変動終了まで)、確率変動遊技状態がいつまで継続しているかに期待感を抱きながら遊技を進行することができ、より興趣性の高い遊技機を提供することができる。 Furthermore, in the modification example 4 from the 15th embodiment, the background and other presentation patterns may be configured to be the same for the probability variation game state and time-reduced game state that is entered after a jackpot, and the non-probability variation game state and time-reduced game state that may be entered after the symbol changes for the number of probability variation rounds have finished. This configuration makes it difficult for the player to determine whether the current game state is the probability variation game state and time-reduced game state or the non-probability variation game state and time-reduced game state. By configuring it in this way, the number of probability variation rounds granted after a jackpot is difficult for the player to recognize, making it difficult to determine the current setting value. This prevents the player from realizing that the setting value is low-profit and ending the game prematurely. Additionally, until the time-reduced game state ends (in this example, until 100 symbol changes have finished after the jackpot), the player can continue playing with anticipation about how long the probability variation game state will continue, thus providing a more engaging gaming machine.
尚、第15実施形態からの変更例4においては、非確率変動遊技状態での大当り確率と確率変動遊技状態での大当り確率とを設定値が相違した場合にも同一となるよう構成してもよく、そのように構成した場合に、設定値が高い程、確変回数が相対的に多い選択候補が決定され易い、換言すると、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数の平均値が多くなるよう構成することによって、高い設定値程遊技者にとって有利な遊技機を設計してもよい。 Furthermore, in the modification example 4 from the 15th embodiment, the probability of winning a jackpot in the non-probability variation state and the probability of winning a jackpot in the probability variation state may be configured to be the same even if the setting values are different. In such a configuration, the higher the setting value, the easier it is to determine a candidate with a relatively large number of probability variation rounds. In other words, the higher the setting value, the higher the average number of probability variation rounds awarded after a jackpot ends. This configuration allows for the design of a gaming machine that is more advantageous to the player at higher setting values.
また、第15実施形態からの変更例3や第15実施形態からの変更例4にて詳述した、確変回数や時短回数を複数の選択候補から設定値に基づいて決定するよう構成された遊技機において、特定の設定値(例えば、設定3)に設定されている場合にのみ選択され得る確変回数又は時短回数を設けてもよい。一例としては、第15実施形態からの変更例4において、設定1及び設定2である場合には、大当り終了後に付与される時短回数は100回のみとなる一方、設定値3である場合には、大当り終了後に付与される時短回数として、100回と99回の2種類から選択される(例えば、「100回:99回=99:1」で選択される)よう構成してもよい。このように構成することで、大当り終了後99回の図柄変動実行後に時間短縮遊技状態が終了した場合に、遊技者は現在の設定値が相対的に高い設定値である設定3であることを認識することができ、遊技意欲を向上させることができる。 Furthermore, in a gaming machine configured to determine the number of probability-increasing rounds and time-saving rounds from multiple selection candidates based on a setting value, as detailed in Modification Example 3 and Modification Example 4 from the 15th Embodiment, a number of probability-increasing rounds or time-saving rounds that can only be selected when a specific setting value (e.g., setting 3) is set may be provided. For example, in Modification Example 4 from the 15th Embodiment, when the setting is 1 or 2, the number of time-saving rounds granted after a big win is only 100, while when the setting is 3, the number of time-saving rounds granted after a big win may be selected from two options: 100 and 99 (for example, selected in a ratio of "100 rounds:99 rounds = 99:1"). With this configuration, when the time-saving game state ends after 99 symbol changes following a big win, the player can recognize that the current setting value is relatively high (setting 3), thereby increasing their motivation to play.
また、確変転落抽選の当選確率、確変回数、等を設定値毎に調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成を例示したが、上述した要素を組み合わせて調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成してもよい。具体的には、確率変動遊技状態における大当り当選確率と確変転落抽選の当選確率と大当り終了後に付与される確変回数とを適宜調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成してもよい。 Furthermore, while we have provided an example of a gaming machine configuration where the expected value of a favorable probability variation state for the player does not differ significantly from setting to setting by adjusting the winning probability of the probability variation end-of-probability draw, the number of probability variation rounds, etc., for each setting, it is also possible to configure a gaming machine where the expected value of a favorable probability variation state for the player does not differ significantly from setting to setting by combining and adjusting the elements described above. Specifically, by appropriately adjusting the probability of winning a jackpot in the probability variation state, the winning probability of the probability variation end-of-probability draw, and the number of probability variation rounds granted after a jackpot ends, a gaming machine where the expected value of a favorable probability variation state for the player does not differ significantly from setting to setting may be configured.
(第16実施形態) 尚、第4実施形態においては、小当り実行中に大入賞口内の特定の領域(V入賞口)に遊技球が入球することによって、小当り終了後に大当りが実行される構成を例示したが、このような構成は第4実施形態のみには限定されない。そこで、第4実施形態とは異なる小当り実行中に大入賞口内の特定の領域(V入賞口)に遊技球が入球することによって、小当り終了後に大当りが実行される構成を、第16実施形態として、以下、第4実施形態から相違点についてのみ詳述する。 (16th Embodiment) In the 4th embodiment, a configuration was illustrated in which a jackpot is triggered after a minor win by a game ball entering a specific area (V-entry area) within the jackpot entry point during a minor win. However, this configuration is not limited to the 4th embodiment. Therefore, the 16th embodiment, which differs from the 4th embodiment in that a jackpot is triggered after a minor win by a game ball entering a specific area (V-entry area) within the jackpot entry point during a minor win, will be described in detail below, focusing only on the differences from the 4th embodiment.
はじめに、図161は、第16実施形態における当否抽選用決定テーブル(主遊技テーブル1)及び図柄抽選用決定テーブル(主遊技テーブル2)である。第4実施形態との相違点は、主遊技テーブル1においては、第1主遊技側に小当りを設けていない点と、第2主遊技側の当否抽選を実行する際に設定値を参照することである。また、主遊技テーブル2における相違点は、第2主遊技側の小当り図柄が「7BK」のみとなった点である。同図に示すように、小当り当選確率は、設定1が「8200/65536」で最も低くなっており、設定3が「9200/65536」で最も高くなっている。 First, Figure 161 shows the win/loss determination table (main game table 1) and the symbol determination table (main game table 2) in the 16th embodiment. The differences from the 4th embodiment are that, in main game table 1, there is no minor win on the first main game side, and the setting value is referenced when executing the win/loss determination on the second main game side. Furthermore, the difference in main game table 2 is that the minor win symbol on the second main game side is limited to "7BK". As shown in the figure, the probability of winning a minor win is lowest for setting 1 at "8200/65536" and highest for setting 3 at "9200/65536".
次に、図162は、第16実施形態における、図28におけるステップ1650(第16)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1682‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第16実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1682‐1でYesの場合、ステップ1682‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1682‐2でYesの場合、ステップ1682‐5に移行する。尚、ステップ1682‐1でNoの場合にも、ステップ1682‐5に移行する。 Next, Figure 162 is a flowchart of the game state determination process after the special game has finished, relating to the subroutine of step 1650 (16th) in Figure 28 in the 16th embodiment. First, in step 1682-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game has finished, triggered by a ball entering the V-entry slot C22 (in the 16th embodiment, the special game is executed when a game ball enters the V-entry slot C22 during a minor win game). If the answer in step 1682-1 is Yes, then in step 1682-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped symbols are time-saving jackpot symbols (jackpot symbols that transition to a time-saving game state after the special game has finished, and in this example, 4B, 5A, 5B, 7A, 7B). If the answer in step 1682-2 is Yes, then the process proceeds to step 1682-5. Furthermore, even if the result in step 1682-1 is "No," proceed to step 1682-5.
次に、ステップ1682‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、2回)をセットする。次に、ステップ1682‐6及びステップ1682‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1682‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄である4Aの場合にも、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、第16実施形態においては、第2主遊技側の保留上限数は4個となっており、大当り終了後に時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄の変動を実行できる回数は、時短回数である2回+第2主遊技側の保留上限数である4回=6回となっている。また、第2主遊技側の小当り当選確率は、8200/65536(設定1)~9200/65536(設定3)となっており、6回の図柄変動にて小当りに当選できるか否かという遊技性となっている。尚、第2主遊技側の小当り図柄は「7BK」のみとなっており、「7BK」に係る小当りは小当り実行中に第2大入賞口C20に遊技球を発射し続けることにより、V入賞口C22への入球が略確定的となり、且つ、「7BK」を契機とした大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行するため、「大当り終了後の時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選≒連荘」となるよう構成されている。 Next, in step 1682-5, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (2 times in this example) to the counter value of the time-saving count counter MP52c. Next, in steps 1682-6 and 1682-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-saving flag and the auxiliary game time-saving flag, and proceeds to the next process {process of step 1700 (third)}. Note that if the answer in step 1682-2 is No, in other words, if the stopped symbol is 4A, which is a time-saving jackpot symbol, the process proceeds to the next process {process of step 1700 (third)}. Note that in the 16th embodiment, the maximum number of reserved symbols on the second main game side is 4, and the number of times the second main game symbol can be changed in the time-saving game state after the jackpot ends is 2 times (time-saving count) + 4 times (maximum number of reserved symbols on the second main game side) = 6 times. Furthermore, the probability of winning a minor prize on the second main game mode is 8200/65536 (Setting 1) to 9200/65536 (Setting 3), and the gameplay revolves around whether or not a minor prize can be won within six symbol changes. The only minor prize symbol on the second main game mode is "7BK". A minor prize related to "7BK" requires continuously firing game balls into the second large prize slot C20 during the minor prize execution, making entry into the V prize slot C22 almost guaranteed. Additionally, after a major prize triggered by "7BK" ends, the game transitions to a time-saving game state. Therefore, "winning a minor prize on the second main game mode during the time-saving game state after a major prize ends ≈ a winning streak."
以上のように構成することにより、第16実施形態に係る遊技機においては、大当り終了後の時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選することで連荘が継続する遊技機に構成し、設定値が高い程、第2主遊技側の小当りの当選率が高くなるよう構成することにより、設定値が高い程、遊技者に有利となる遊技機を設計することができる。 By configuring the machine as described above, the gaming machine according to the 16th embodiment is configured such that consecutive wins continue when a minor win is achieved on the second main game side during the time-shortened game state after a big win. Furthermore, by configuring the machine so that the probability of winning a minor win on the second main game side increases with a higher setting value, it is possible to design a gaming machine that is more advantageous to the player as the setting value increases.
<<設定値によって相違させることができる要素>> 第16実施形態においては、設定値によって小当り当選確率が相違し得るよう構成したが、本例に係る遊技機は、以下の要素が設定値によって相違し得るよう構成してもよい。尚、以下に挙げる要素を1つのみ適用してもよいし、複数の要素を組み合わせて適用してもよい。(1)大当り確率(大当り当選確率)(2)小当り確率(小当り当選確率)(3)補助遊技図柄
の当選確率(普通電動役物が作動することとなる補助遊技停止図柄の選択確率)(4)普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放時間(1回の開放→閉鎖までの時間でもよいし、普通電動役物が作動することとなる補助遊技図柄が1回した場合の普通電動役物の開放時間の合計でもよい)(5)大当り図柄の選択態様(大当り図柄を決定するテーブルの内容、乱数振分)(6)小当り図柄の選択態様(小当り図柄を決定するテーブルの内容、乱数振分)(7)大当り実行時のラウンド数(1の大当りにおけるラウンド数でもよいし、すべての大当りに対するラウンド数の平均値でもよい)(8)所定の入賞口の賞球数(9)確変回数(10)時短回数(11)確変転落抽選の当選確率
<<Elements that can be varied depending on the setting value>> In the 16th embodiment, the probability of winning a small prize was configured to vary depending on the setting value, but the gaming machine according to this example may be configured so that the following elements can vary depending on the setting value. Note that only one of the following elements may be applied, or multiple elements may be applied in combination. (1) Jackpot probability (probability of winning a jackpot) (2) Minor jackpot probability (probability of winning a minor jackpot) (3) Probability of winning an auxiliary game symbol (probability of selecting an auxiliary game stop symbol that will activate the regular electric mechanism) (4) Opening time of the regular electric mechanism (for example, the second main game start port electric mechanism B11d) (this may be the time from one opening to closing, or the total opening time of the regular electric mechanism when an auxiliary game symbol that will activate the regular electric mechanism is selected once) (5) Jackpot symbol selection method (contents of the table that determines the jackpot symbol, random number distribution) (6) Minor jackpot symbol selection method (contents of the table that determines the minor jackpot symbol, random number distribution) (7) Number of rounds when a jackpot is executed (this may be the number of rounds in one jackpot, or the average number of rounds for all jackpots) (8) Number of prize balls awarded for a predetermined prize slot (9) Number of probability variation rounds (10) Number of time reduction rounds (11) Probability of winning the probability variation fallout lottery
また、前述したように、設定値を複数有する遊技機として構成した場合においては、遊技機前面に設定値表示装置を設ける、主制御基板Mにて制御する表示装置に設定値を表示可能に構成する等として、現在の設定値を遊技者が確認できるよう構成してもよい。そのように構成し、遊技場の管理者が設定値を告知することにより、遊技場毎に異なるスペックを遊技者が選択して遊技することができると共に、遊技場の運営に幅を持たせることができる。尚、遊技者が設定値を確認できる構成として、副制御基板Sにて制御する表示装置(例えば、演出表示装置SG)にて設定値を表示可能に構成してもよい。 Furthermore, as mentioned above, when a gaming machine is configured to have multiple setting values, the current setting value may be displayed on the front of the machine, or the setting value may be displayed on a display device controlled by the main control board M, allowing the player to confirm the current setting value. By configuring it in this way and having the arcade manager announce the setting value, players can choose to play with different specifications at each arcade, and the operation of the arcade can be made more flexible. Alternatively, the setting value may be displayed on a display device controlled by the sub-control board S (for example, a performance display device SG).
尚、本例に係る遊技機に設定値によって相違し得る要素を設けた場合において、例えば、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、設定値によって大当り確率が相違し得るよう構成した場合において、設定値によって相違しない要素においても、設定値毎に夫々同一の内容となるテーブルを有するよう構成してもよい。具体例としては、(1)大当り図柄の抽選テーブル(例えば、主遊技テーブル2における大当り時に参照するテーブル)として同一の内容の設定1用のテーブルと設定2用のテーブルと設定3用のテーブルとの3つを有するよう構成する。(2)小当り図柄の抽選テーブル(例えば、主遊技テーブル2における小当り時に参照するテーブル)として同一の内容の設定1用のテーブルと設定2用のテーブルと設定3用のテーブルとの3つを有するよう構成する。(3)同一の遊技状態且つ同一の当否抽選結果である変動時間決定用の抽選テーブル(例えば、時間短縮遊技状態且つ大当り時に参照する変動態様決定用抽選テーブル)として同一の内容の設定1用のテーブルと設定2用のテーブルと設定3用のテーブルとの3つを有するよう構成する。上記のように構成してもよい。また、遊技機におけるいずれかの要素が設定値によって相違し得る構成として、一部の設定値同士では同一であり他の一部の設定値同士では相違するように構成した場合にも、すべての設定値にて夫々テーブルを有するよう構成してもよい。一例としては、非確率変動遊技状態における大当り確率が、「設定1:1/300、設定2:1/300、設定3:1/290」であるよう設計した遊技機においても、設定1用の非確率変動遊技状態における当否抽選テーブルと、設定2用の非確率変動遊技状態における当否抽選テーブルと、設定3用の非確率変動遊技状態における当否抽選テーブルと、の3つのテーブルを有するよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技機の設計値を調整する際等において、設定値が相違してもテーブルの内容が同一である設計から、設定値が相違するとテーブルの内容が相違し得る設計に変更する際にも、複雑な処理を構成し直す必要がなく簡便に設計することができることとなる。 Furthermore, if the gaming machine in this example is provided with elements that may differ depending on the setting value, for example, if there are three setting values, setting 1, setting 2, and setting 3, and the probability of hitting a jackpot may differ depending on the setting value, even for elements that do not differ depending on the setting value, it is possible to configure the machine to have tables with the same content for each setting value.Specific examples include: (1) configuring the machine to have three tables for the jackpot symbol lottery (for example, the table referenced when a jackpot is hit in the main game table 2), one for setting 1, one for setting 2, and one for setting 3, with the same content. (2) configuring the machine to have three tables for the minor jackpot symbol lottery (for example, the table referenced when a minor jackpot is hit in the main game table 2), one for setting 1, one for setting 2, and one for setting 3, with the same content. (3) The machine may be configured to have three tables with the same content for determining the variation time (for example, a variation mode determination table to be referenced when the game is in a shortened time state and a jackpot occurs): a table for setting 1, a table for setting 2, and a table for setting 3, all of which are the same game state and have the same win/loss lottery result. The machine may be configured as described above. In addition, in a configuration where any element of the game machine may differ depending on the setting value, and some setting values are the same and some other setting values are different, the machine may be configured to have a table for each of the setting values. For example, in a game machine designed so that the jackpot probability in a non-probability variation game state is "Setting 1: 1/300, Setting 2: 1/300, Setting 3: 1/290", the machine may be configured to have three tables: a win/loss lottery table for the non-probability variation game state for setting 1, a win/loss lottery table for the non-probability variation game state for setting 2, and a win/loss lottery table for the non-probability variation game state for setting 3. By configuring it in this way, when adjusting the design values of a gaming machine, for example, if the design changes from one where the table contents remain the same even if the setting values differ, to one where the table contents may differ if the setting values differ, it becomes possible to simplify the design without having to reconfigure complex processes.
(第16実施形態の変形例) 第16実施形態においては、設定値に応じて多様な値を変更する遊技機を例示したが、類似する遊技形態において、設定値に応じて大当りの確率のみを変更することでも大当り確率や小当り確率の設定条件によって、従来と異なる遊技性を創出することができる。そこで、第16実施形態の変形例として、各置数の設定条件並びに遊技の流れの概要を図187~189を用いて説明する。 (Modification of the 16th Embodiment) While the 16th embodiment exemplified a gaming machine that changes various values according to the set value, in a similar gameplay configuration, simply changing the probability of a big win according to the set value can create a different gameplay experience from conventional methods by adjusting the setting conditions for the big win probability and small win probability. Therefore, as a modification of the 16th embodiment, the setting conditions for each number and an overview of the gameplay flow will be explained using Figures 187 to 189.
ここで、図187は、第16実施形態の変形例における遊技盤面図、図188は、第16実施形態の変形例における設定値毎の当り置数を示す説明図、図189は、第16実施形態の変形例における遊技機の流れを示す説明図である。なお、図187においては、第4実施形態或いは第16実施形態と同機能の構成については同一符号を用い、詳細な説明は省略する。 Here, Figure 187 is a diagram of the game board in a modified example of the 16th embodiment, Figure 188 is an explanatory diagram showing the number of winning positions for each set value in a modified example of the 16th embodiment, and Figure 189 is an explanatory diagram showing the flow of the game machine in a modified example of the 16th embodiment. Note that in Figure 187, the same reference numerals are used for components with the same function as those in the 4th embodiment or the 16th embodiment, and detailed explanations are omitted.
図187に示すように第16実施形態の変形例では、第1主遊技始動口A10が、センター飾りD38の内部に形成されており、第4実施形態等に比べて第1主遊技始動口A10へ打球が流入し難い構成となっている。また、第4実施形態と異なり、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口電動役物B11d(第4実施形態参照)が作動して始動口の入口が拡大しない限り入賞しない構造となっている。更に、第4実施形態で内部に特定領域を備えた第2大入賞口と同様の構造を有する1つの大入賞口を用いて大当り遊技、小当り遊技を実現するように構成されている。 As shown in Figure 187, in the modified version of the 16th embodiment, the first main game start opening A10 is formed inside the center ornament D38, making it more difficult for batted balls to flow into the first main game start opening A10 compared to the 4th embodiment, etc. Also, unlike the 4th embodiment, the second main game start opening B10 is structured so that a ball will not enter unless the second main game start opening electric mechanism B11d (see the 4th embodiment) is activated and the entrance to the start opening is enlarged. Furthermore, the system is configured to realize both jackpot and minor jackpot games using a single large prize opening with a structure similar to the second large prize opening with a specific area inside in the 4th embodiment.
また、第16実施形態の変形例では、図188に示すように、設定値を変更可能な設定機能を備えているものの、特別図柄の当り確率を変動する確率変動機能は搭載されておらず、また、特別図柄が大当りする確率については、第16実施形態と比較して極めて高い確率が設定されている。具体的には、図188のように、第1主遊技及び第2主遊技の抽選においては、当否乱数の範囲(取得範囲)が1~5に設定され、大当りとなる置数(値)は、設定1の場合には、「1」、設定2の場合には「1」「2」、設定3の場合には「1」「2」「3」に設定されている。また、遊技機として小当りが設けられているものの、第1主遊技側には小当りの置数を設けておらず、第2主遊技側にのみ小当りの置数として設定値に関わらず「4」「5」が設けられている。尚、第1主遊技側の当否抽選が実行され、「4」又は「5」が当否乱数として取得された場合には、(すべての設定において)当否抽選結果はハズレとなる。また、設定1において第2主遊技側の当否抽選が実行され、「2」又は「3」が当否乱数として取得された場合、及び、設定2において第2主遊技側の当否抽選が実行され、「3」が当否乱数として取得された場合には、当否抽選結果はハズレとなる。 Furthermore, in the modified version of the 16th embodiment, as shown in Figure 188, although it has a setting function that allows the setting value to be changed, it does not have a probability variation function that changes the probability of special symbols winning, and the probability of special symbols resulting in a jackpot is set to an extremely high probability compared to the 16th embodiment. Specifically, as shown in Figure 188, in the lottery for the first main game and the second main game, the range of the winning/losing random number (acquisition range) is set to 1 to 5, and the number (value) that results in a jackpot is set to "1" in the case of setting 1, "1" and "2" in the case of setting 2, and "1", "2", and "3" in the case of setting 3. In addition, although the game machine is equipped with minor wins, the first main game side is not equipped with a number of minor wins, and only the second main game side is equipped with "4" and "5" as minor wins regardless of the setting value. Furthermore, if the first main game's win/loss lottery is performed and "4" or "5" is obtained as the win/loss random number, the result will be a loss (in all settings). Also, if the second main game's win/loss lottery is performed in setting 1 and "2" or "3" is obtained as the win/loss random number, and if the second main game's win/loss lottery is performed in setting 2 and "3" is obtained as the win/loss random number, the result will be a loss.
このように、第16実施形態の変形例においては、遊技状態に応じて大当り確率が変更されないものの、設定値毎の大当り確率が設定1:1/5、設定2:2/5、設定3:3/5となっており、第2主遊技側のみに設けられた小当りの確率が2/5に設定されている。 Thus, in this modified version of the 16th embodiment, although the jackpot probability does not change according to the game state, the jackpot probabilities for each setting are 1/5 for setting 1, 2/5 for setting 2, and 3/5 for setting 3, and the probability of a minor win, which is only provided on the second main game side, is set to 2/5.
第16実施形態の変形例では、上述のように構成された遊技盤、並びに当り確率の下で遊技が実行されるのであるが、以下では、遊技進行の流れについて、図189を用いて詳細に説明する。通常遊技状態(例えば、非時間短縮遊技状態)のもと、第1に、遊技者は、センター飾りD38の遊技球の流入口を狙い打球の強度を調整する(図189の「イ」)。そしてセンター飾りD38(センター役物)に流入した遊技球が第1主遊技始動口A10に入賞すると(図189の「ロ」)、第1主遊技図柄の当否抽選が行われ、当該第1主遊技図柄の抽選結果に関連する演出並びに装飾図柄が、演出表示装置SGの表示領域(装飾図柄表示領域SG11等)に表示され、当否抽選の結果に対応した装飾図柄が停止表示するように制御される。 In the modified version of the 16th embodiment, the game is played using the game board configured as described above and under the specified winning probability. Below, the flow of the game will be explained in detail using Figure 189. Under normal game conditions (for example, non-time-shortened game conditions), firstly, the player adjusts the strength of their shot, aiming at the ball inlet of the center decoration D38 (Figure 189, "A"). When a game ball that has entered the center decoration D38 (center mechanism) enters the first main game start opening A10 (Figure 189, "B"), a draw for the first main game symbol is performed. The effects and decorative symbols related to the draw result for the first main game symbol are displayed in the display area of the effect display device SG (decorative symbol display area SG11, etc.), and the decorative symbols corresponding to the draw result are controlled to stop displaying.
前述した第1主遊技図柄の当否抽選の結果、大当りとなり第1主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示されると(図189の「ハ」)、大入賞口(第2大入賞口C20)が開放することで遊技者に利益を付与する大当り遊技が行われる(図189の「ニ」)。ここで、第16実施形態の変形例では、第1主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示された場合に行われる大当り遊技の終了後は無条件で(大当り図柄の種類や、大当り前の遊技状態に拘らず)第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大する可能性が極めて高くなる電サポ遊技(時短遊技、時間短縮遊技状態)に移行する。なお、電サポ遊技(時短遊技)は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が100回変動するか大当り遊技が発生するまで少なくとも継続するようになっている。 If, as a result of the lottery for the first main game symbols mentioned above, a jackpot is achieved and the first main game symbols (and decorative symbols) stop and are displayed in a winning configuration (Figure 189, "c"), a jackpot game is played that grants a benefit to the player by opening the large prize slot (second large prize slot C20) (Figure 189, "d"). Here, in the modified version of the 16th embodiment, after the jackpot game that is played when the first main game symbols (and decorative symbols) stop and are displayed in a winning configuration has finished, the game transitions to an electric support game (time-saving game, time-reduced game state) in which the electric mechanism B11d for the second main game start slot operates unconditionally (regardless of the type of jackpot symbol or the state of play before the jackpot), and there is a very high possibility that the entrance to the start slot will expand. Furthermore, the electric support game (time-saving game) is designed to continue at least until the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) have changed 100 times or a jackpot has occurred.
電サポ遊技状態において補助遊技始動口H10(普通図柄作動ゲート)を遊技球が通過すると普通図柄の変動が行われ、普通図柄が当り態様で停止すると、第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大する(図189の「ホ」・「ヘ」)。ここで第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大しているときに第2主遊技始動口B10に打球が入賞すると(図189の「ト」)、第2主遊技図柄の当否抽選が行われ、当該第2主遊技図柄の抽選結果に関連する演出並びに装飾図柄が、演出表示装置SGの表示領域(装飾図柄表示領域SG11等)に表示され、当否抽選の結果に対応した装飾図柄が停止表示するように制御される。 In the electric support game state, when a game ball passes through the auxiliary game start gate H10 (normal symbol activation gate), the normal symbols change. If the normal symbols stop in a winning position, the second main game start gate electric mechanism B11d activates, expanding the entrance to the start gate (Figure 189, "Ho" and "He"). If a ball enters the second main game start gate B10 while the second main game start gate electric mechanism B11d is activated and the entrance to the start gate is expanded (Figure 189, "To"), a lottery for the second main game symbols is held. The effects and decorative symbols related to the lottery result for the second main game symbols are displayed in the display area of the effect display device SG (decorative symbol display area SG11, etc.), and the system is controlled to stop displaying the decorative symbols corresponding to the lottery result.
前述した第2主遊技図柄の当否抽選の結果、大当りとなり第2主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示されると(図189の「チ」下段)、大入賞口(第2大入賞口C20)が開放することで遊技者に利益を付与する大当り遊技が行われる(図189の「ヌ」下段)。ここで、第16実施形態の変形例では、第2主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示された場合に行われる大当り遊技の終了後は無条件で(大当り図柄の種類や、大当り前の遊技状態に拘らず)第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大する可能性が極めて低いか、ゼロとなる通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に移行する。 As a result of the aforementioned lottery for the second main game symbols, if a jackpot is achieved and the second main game symbols (and decorative symbols) stop and are displayed in a winning configuration (lower section of "Chi" in Figure 189), the large prize slot (second large prize slot C20) opens, and a jackpot game is played that grants a benefit to the player (lower section of "Nu" in Figure 189). Here, in the modified version of the 16th embodiment, after the jackpot game, which is played when the second main game symbols (and decorative symbols) stop and are displayed in a winning configuration, the game transitions to a normal game state (non-time-shortened game state) where the possibility of the second main game starter motor B11d activating and expanding the entrance to the starter slot is extremely low, or even zero, regardless of the type of jackpot symbol or the game state before the jackpot.
一方、第2主遊技図柄の当否抽選の結果、小当りとなり第2主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示されると(図189の「チ」)、大入賞口(第2大入賞口C20)が所定時間開放可能な小当り遊技が行われ、小当り遊技中に大入賞口(第2大入賞口C20)内の特定領域C22へ打球が流入すると大当り遊技が行われる(図189の「ヌ」)。ここで、第16実施形態の変形例では、第2主遊技図柄(及び装飾図柄)が小当り態様で停止表示され、小当り遊技中に特定領域C22に遊技球が流入したことに基づいて行われる大当り遊技の終了後は無条件で(小当り図柄の種類や、小当り前・小当り中の遊技状態に拘らず)第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大する可能性が極めて高くなる電サポ遊技(時短遊技)に移行する。なお、第2主遊技図柄の当否抽選の結果、ハズレとなり第2主遊技図柄(及び装飾図柄)がハズレ態様で停止表示された場合(図189の「チ」上段)には、電サポ遊技の残回数を1減算する。 On the other hand, if the result of the lottery for the second main game symbols is a minor win and the second main game symbols (and decorative symbols) stop and are displayed in a winning pattern ("Chi" in Figure 189), a minor win game is played in which the big prize slot (second big prize slot C20) can be opened for a predetermined time. If the ball enters a specific area C22 within the big prize slot (second big prize slot C20) during the minor win game, a big win game is played ("Nu" in Figure 189). In this modified version of the 16th embodiment, the second main game symbol (and decorative symbol) stops and displays in a minor win configuration. After the completion of the major win game, which is based on the influx of game balls into a specific area C22 during the minor win game, the electric mechanism B11d for the second main game start opening activates unconditionally (regardless of the type of minor win symbol or the game state before and during the minor win), and the game transitions to an electric support game (time-saving game) where the entrance to the start opening is highly likely to expand. Furthermore, if the result of the lottery for the second main game symbol is a loss and the second main game symbol (and decorative symbol) stops and displays in a loss configuration (upper row of "チ" in Figure 189), the remaining number of electric support game rounds is reduced by 1.
このように構成された第16実施形態の変形例においては、大当り確率が比較的高確率に設定されている一方、その割合は設定により大きく異なっている。このため、通常遊技状態においては設定値が1の場合は大当りとなる確率が1/5と他の設定に比べて低くなっている一方、第1主遊技に基づいて大当りが発生した後は、電サポ遊技の実質的な終了条件である第2主遊技に基づいて大当りが発生する(電サポ遊技の回数が100回に対して、第2主遊技側の大当り確率が1/5であるため、ハズレが100回連続することは発生し難く、第2主遊技側の大当り図柄の停止表示に係る大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行することで、時間短縮遊技状態が終了するよう構成されている)割合も1/5と低く、第2主遊技の第2主遊技図柄が小当り態様となることに基づいて大当りが発生する割合が2/5と高めに設定されている。このため、第2主遊技の第2主遊技図柄が大当り態様となることに基づいて大当りが発生するよりも、第2主遊技の第2主遊技図柄が小当り態様となることに基づいて大当りが発生する割合が高くなっていることにより、設定1の場合には、電サポ遊技の継続率が高くなる(本例においては、小当りによっては時間短縮遊技状態が終了しな
いため)。具体的には、大当り図柄の停止表示に係る大当り確率:1/5、小当り確率2/5であるため、設定1における電サポ遊技の継続率は、(2/5)/(2/5+1/5)=2/3となっている。
In this modified version of the 16th embodiment, the probability of hitting a jackpot is set to a relatively high probability, but the proportion varies greatly depending on the setting. For this reason, in the normal game state, when the setting value is 1, the probability of hitting a jackpot is 1/5, which is lower than other settings. On the other hand, after a jackpot occurs based on the first main game, the proportion of jackpots occurring based on the second main game, which is the actual termination condition for the electric support game (for every 100 electric support games, the probability of hitting a jackpot on the second main game side is 1/5, so it is unlikely that there will be 100 consecutive misses, and the game is configured to end the time-saving game state by transitioning to a non-time-saving game state after the jackpot related to the stop display of the jackpot symbols on the second main game side has ended) is also low at 1/5, while the proportion of jackpots occurring based on the second main game symbols of the second main game becoming a minor win is set to a higher 2/5. Therefore, in setting 1, the continuation rate of the electric support game is higher because the proportion of jackpots occurring based on the second main game symbols in the second main game being in a minor win pattern is higher than the proportion of jackpots occurring based on the second main game symbols in the second main game being in a jackpot pattern. (In this example, the shortened time game state does not end depending on the minor win.) Specifically, the jackpot probability related to the stopping display of the jackpot symbols is 1/5, and the minor win probability is 2/5, so the continuation rate of the electric support game in setting 1 is (2/5) / (2/5 + 1/5) = 2/3.
また、通常遊技状態においては設定値が3の場合は大当りとなる確率が3/5と他の設定に比べて高くなっている一方、第1主遊技に基づいて大当りが発生した後は、電サポ遊技の実質的な終了条件である第2主遊技に基づいて大当りが発生する割合も3/5と高く、第2主遊技の第2主遊技図柄が小当り態様となることに基づいて大当りが発生する割合が2/5に設定されている。このため、第2主遊技の第2主遊技図柄が大当り態様となることに基づいて大当りが発生するよりも、第2主遊技の第2主遊技図柄が小当り態様となることに基づいて大当りが発生する割合が低くなっていることにより、設定3の場合には、設定1よりも電サポ遊技の継続率が低くなる。具体的には、大当り図柄の停止表示に係る大当り確率:3/5、小当り確率2/5であるため、設定1における電サポ遊技の継続率は、(2/5)/(2/5+3/5)=2/5となっている。 Furthermore, in normal gameplay, when the setting value is 3, the probability of hitting a jackpot is 3/5, which is higher than other settings. However, after a jackpot occurs based on the first main game, the rate at which a jackpot occurs based on the second main game, which is the de facto termination condition for the electric support game, is also high at 3/5, while the rate at which a jackpot occurs based on the second main game symbols in the second main game becoming a minor win is set at 2/5. Therefore, because the rate at which a jackpot occurs based on the second main game symbols in the second main game becoming a minor win is lower than the rate at which a jackpot occurs based on the second main game symbols in the second main game becoming a jackpot, the continuation rate of the electric support game is lower in the case of setting 3 than in setting 1. Specifically, the jackpot probability related to the stopping display of the jackpot symbols is 3/5, and the minor win probability is 2/5, so the continuation rate of the electric support game in setting 1 is (2/5) / (2/5 + 3/5) = 2/5.
このように、第16実施形態の変形例においては、遊技状態に関わらず大当り確率が一定でありながら、通常遊技中に実質的に大当りが発生する確率は設定1が最も低く、設定3が最も高く設定されているものの、電サポ遊技に移行後の継続率は、設定1が最も高く、設定3が最も低く設定されることになる。すなわち、大当り確率という1つのパラメータのみを設定値により変化させるだけで、他のパラメータを変化させることなく、設定毎に遊技性が異なる遊技機を提供することができるのである。 Thus, in this modified version of the 16th embodiment, while the probability of a jackpot remains constant regardless of the game state, the probability of a jackpot occurring during normal gameplay is lowest with setting 1 and highest with setting 3. However, the continuation rate after transitioning to electric support gameplay is highest with setting 1 and lowest with setting 3. In other words, by changing only one parameter, the jackpot probability, according to the setting value, it is possible to provide a game machine with different gameplay characteristics for each setting without changing other parameters.
なお、第16実施形態の変形例のように大当り確率を極めて高く設定しなくても、多様な遊技機を提供することができる。以下では第16実施形態の変形例の別形態について、図190を用いて説明する。第16実施形態の変形例の別形態では、図190に示すように、第1主遊技及び第2主遊技の抽選においては、当否乱数の範囲が0~999に設定され、大当りとなる置数(値)は、設定1の場合には、「1」~「10」、設定2の場合には「1」~「12」、設定3の場合には「1」~「14」に設定されている。また、遊技機として小当りが設けられているものの、第1主遊技側には小当りの置数を設けておらず、第2主遊技側にのみ小当りの置数として設定値に関わらず「800」~「999」が設定されている。 Furthermore, it is possible to provide a variety of gaming machines without setting the jackpot probability extremely high, as in the modified version of the 16th embodiment. Below, another form of the modified version of the 16th embodiment will be described using Figure 190. In this other form of the modified version of the 16th embodiment, as shown in Figure 190, the range of the winning/losing random number for the first and second main games is set to 0 to 999. The winning numbers (values) are set to "1" to "10" for setting 1, "1" to "12" for setting 2, and "1" to "14" for setting 3. Although the gaming machine includes minor wins, the first main game does not have a set number for minor wins; only the second main game has a set number of minor wins ranging from "800" to "999," regardless of the setting value.
このように、第16実施形態の変形例と同様に遊技状態に応じて大当り確率が変更されないものの、設定値毎の大当り確率は、設定1:10/1000、設定2:12/1000、設定3:14/1000となっており、第2主遊技側のみに設けられた小当りの確率が20/1000に設定されており、所謂アマデジと称される遊技機の大当り確率に近似した値となっている。 Thus, similar to the modified version of the 16th embodiment, the jackpot probability does not change according to the game state. However, the jackpot probabilities for each setting are: Setting 1: 10/1000, Setting 2: 12/1000, and Setting 3: 14/1000. The probability of a minor win, provided only on the second main game side, is set to 20/1000, which approximates the jackpot probability of a gaming machine known as a "low-stakes" machine.
一方、本態様においても第1主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示された場合に行われる大当り遊技の終了後は無条件で第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大する可能性が極めて高くなる電サポ遊技(時短遊技)に移行する点では共通するものの、第16実施形態の変形例と異なり、電サポ遊技(時短遊技)の終了条件である主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動回数が第1主遊技図柄の当り図柄態様(図柄a~e)によって異なるようになっている。具体的には、図柄aが表示された場合には主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動回数が20回、図柄bが表示された場合には40回、図柄cが表示された場合には60回、図柄dが表示された場合には80回、図柄eが表示された場合には100回に設定されている。 On the other hand, in this embodiment as well, after the jackpot game, which is performed when the first main game symbol (and decorative symbol) stops and is displayed in a winning pattern, the player will unconditionally transition to an electric support game (time-saving game) in which the second main game start opening electric mechanism B11d is activated and the entrance to the start opening is greatly likely to be enlarged. However, unlike the modified form of the 16th embodiment, the number of rotations of the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol), which is the condition for ending the electric support game (time-saving game), differs depending on the winning pattern of the first main game symbol (symbols a to e). Specifically, when symbol a is displayed, the number of rotations of the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) is set to 20 times, when symbol b is displayed, to 40 times, when symbol c is displayed, to 60 times, when symbol d is displayed, to 80 times, and when symbol e is displayed, to 100 times.
上記の前提で、電サポ遊技状態において第2主遊技始動口B10に打球が入賞すると第16実施形態の変形例と同様に第2主遊技図柄の当否抽選が行われ、当該第2主遊技図柄の抽選結果に関連する演出並びに装飾図柄が、演出表示装置SGの表示領域(装飾図柄表示領域SG11等)に表示され、当否抽選の結果に対応した装飾図柄が停止表示するように制御される。 Based on the above premise, when a ball enters the second main game start port B10 during the electric support game state, a lottery for the second main game symbol is conducted, similar to the modified version of the 16th embodiment. The effects and decorative symbols related to the lottery result for the second main game symbol are displayed in the display area (decorative symbol display area SG11, etc.) of the effects display device SG, and the system is controlled to stop displaying the decorative symbol corresponding to the lottery result.
ここで、第2主遊技図柄の当否抽選の結果、大当りとなり第2主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示された場合に行われる大当り遊技の終了後は第16実施形態の変形例と同様に、無条件で第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大する可能性が極めて低いか、ゼロとなる通常遊技状態に移行する。 Here, if the result of the lottery for the second main game symbols is a jackpot and the second main game symbols (and decorative symbols) stop and are displayed in a winning pattern, after the jackpot game ends, similar to the modified version of the 16th embodiment, the system transitions to a normal game state where the second main game start port electric mechanism B11d operates unconditionally, and the possibility of the start port opening expanding is extremely low, or even zero.
一方、第2主遊技図柄の当否抽選の結果、小当りとなり第2主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示されると、大入賞口(第2大入賞口C20)が所定時間開放する小当り遊技が行われ、小当り遊技中に大入賞口(第2大入賞口C20)内の特定領域C22へ打球が流入すると大当り遊技が行われる。ここで、小当り遊技中に特定領域C22に打球が流入する割合が本態様では第16実施形態の変形例よりも低く(第16実施形態の変形例は略100%に対して本態様では20%)構成されており、小当り態様が表示された場合に大当り遊技が実行される確率は設定1で約1/20に設定されている。なお、本態様においても第2主遊技図柄(及び装飾図柄)が小当り態様で停止表示され、小当り遊技中に特定領域C22に遊技球が流入したことに基づいて行われる大当り遊技の終了後は無条件で第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大する可能性が極めて高くなる電サポ遊技(時短遊技)に移行する。 On the other hand, if the result of the lottery for the second main game symbols is a minor win and the second main game symbols (and decorative symbols) stop and are displayed in a winning pattern, a minor win game is played in which the big prize slot (second big prize slot C20) is opened for a predetermined time. If a ball enters a specific area C22 within the big prize slot (second big prize slot C20) during the minor win game, a big win game is played. Here, the rate in which a ball enters the specific area C22 during the minor win game is lower in this embodiment than in the modified version of the 16th embodiment (approximately 100% in the modified version of the 16th embodiment, compared to 20% in this embodiment), and the probability that a big win game is executed when a minor win pattern is displayed is set to approximately 1/20 in setting 1. In this embodiment as well, the second main game symbols (and decorative symbols) stop and are displayed in a minor win pattern. After the jackpot game, which is triggered based on the influx of game balls into a specific area C22 during the minor win game, the second main game starter motor B11d activates unconditionally, and the game transitions to an electric support game (time-saving game) where the entrance to the starter port is highly likely to enlarge.
但し、本態様においては第1主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示された場合に行われる大当り遊技の終了後と同様に、電サポ遊技(時短遊技)の終了条件である主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動回数が第2主遊技図柄の当り図柄態様(図柄f~j)によって異なるようになっている。具体的には、図柄fが表示された場合には主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動回数が20回、図柄gが表示された場合には40回、図柄hが表示された場合には60回、図柄iが表示された場合には80回、図柄jが表示された場合には100回に設定されている。 However, in this embodiment, similar to the end of a jackpot game when the first main game symbol (and decorative symbols) stops and displays in a winning pattern, the number of rotations of the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol), which is the condition for ending the electric support game (time-saving game), differs depending on the winning pattern of the second main game symbol (symbols f to j). Specifically, when symbol f is displayed, the number of rotations of the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) is set to 20 times; when symbol g is displayed, it is set to 40 times; when symbol h is displayed, it is set to 60 times; when symbol i is displayed, it is set to 80 times; and when symbol j is displayed, it is set to 100 times.
このように構成された本態様(第16実施形態の変形例の別態様)においては、電サポ遊技の終了条件が、主遊技図柄の当否抽選の結果が大当りとなったことに基づいて実行される大当り遊技の発生に加え、実際に達成し得る程度の回数が設定された主遊技図柄の変動、という複数のパラメータにより決定されるようになっている。更に、主遊技図柄の変動回数に基づく電サポ遊技の終了条件は、小当り図柄の種類により複数種類の異なる回数が設定されている。このため、第16実施形態の変形例と同様に、設定値により異なる遊技性を実現できるだけでなく、電サポ遊技の継続条件が多様となるため、他の実施形態により例示した電サポ遊技状態の終了又は継続条件の示唆演出と相まって斬新な遊技機を提供することができるのである。 In this embodiment (another modified version of the 16th embodiment), the termination condition for the electric support game is determined by multiple parameters: the occurrence of a jackpot game, which is executed based on the result of the main game symbol's win/loss lottery, and the number of variations of the main game symbol, which is set to a number that can actually be achieved. Furthermore, the termination condition for the electric support game based on the number of variations of the main game symbol has multiple different numbers set depending on the type of minor win symbol. Therefore, similar to the modified version of the 16th embodiment, it is possible to realize different gameplay depending on the setting value, and because the conditions for continuing the electric support game become diverse, it is possible to provide an innovative game machine in combination with the suggestive effects for the termination or continuation conditions of the electric support game state exemplified in other embodiments.
(第17実施形態) 尚、第6実施形態においては、設定値を複数有しており、当該複数の設定値から任意の設定値を設定可能な構成を例示したが、設定値を設定可能な構成は第6実施形態の構成には限定されない。そこで、第6実施形態とは異なる設定値に関する構成(設定変更に関する処理等)を、第17実施形態として、以下、第6実施形態から相違点についてのみ詳述する。 (Embodiment 17) While Embodiment 6 provided an example of a configuration with multiple setting values, allowing arbitrary setting of any value from these multiple values, the configuration for setting values is not limited to that of Embodiment 6. Therefore, Embodiment 17 describes a configuration related to setting values (processing related to setting changes, etc.) that differs from Embodiment 6, detailing only the differences from Embodiment 6.
はじめに、図163は、第17実施形態における、主制御部(主制御基板Mと称することがある)及び副制御部(副制御基板Sと称することがある)に係る機能ブロック図である。第17実施形態における主制御部には、CPUMCと信号の送受信が可能な設定変更装置が設けられている。本例において、設定変更装置は、オン・オフを検出可能であり、設定変更モードや設定確認モード(設定表示モードと称することがある)への移行を可能にする設定キースイッチと、設定値を変更する際に設定値の選択候補の変更を可能にする設定変更ボタンと、設定されている設定値や、設定値の選択候補を表示可能な設定値表示器とから構成されている。 First, Figure 163 is a functional block diagram relating to the main control unit (sometimes referred to as the main control board M) and the sub-control unit (sometimes referred to as the sub-control board S) in the 17th embodiment. The main control unit in the 17th embodiment is equipped with a setting change device capable of transmitting and receiving signals with the CPUMC. In this example, the setting change device consists of a setting key switch capable of detecting on/off states and enabling transitions to setting change mode and setting confirmation mode (sometimes referred to as setting display mode), a setting change button that allows changing the selection candidates for setting values when changing setting values, and a setting value display capable of displaying the set setting value and the selection candidates for setting values.
また、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機は、主制御部(主制御基板M内)のCPUMCに、設定変更装置の設定キースイッチのオン・オフに対応する設定キースイッチ信号と設定変更ボタンが操作されたことを示す設定変更ボタン信号とが入力可能に構成されており、主制御部(主制御基板M内)のCPUMCから出力される設定値に係る情報を表示するための設定表示出力(LED駆動信号とも称することがある)が設定変更装置に入力可能に構成されている。また、前述したように、主制御部(主制御基板M内)のCPUMCからサブメイン制御部SMのCPUSCに、前述した表示指示関連情報と払出動作関連情報とを送信可能に構成されている。 Furthermore, the pachinko game machine according to the 17th embodiment is configured so that the CPUMC of the main control unit (within the main control board M) can receive setting key switch signals corresponding to the on/off state of the setting key switch of the setting change device, and setting change button signals indicating that the setting change button has been operated. The setting display output (sometimes referred to as an LED drive signal) for displaying information related to the setting value output from the CPUMC of the main control unit (within the main control board M) is also configured to be input to the setting change device. In addition, as described above, the CPUMC of the main control unit (within the main control board M) is configured to transmit the aforementioned display instruction-related information and payout operation-related information to the CPUSC of the sub-main control unit SM.
次に、前述した他の実施形態と同様に、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機の副制御部には、演出関連の統括的な制御を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示装置SG等による画像制御処理を行うサブサブ制御部SSと、電源が供給されるか否かに関わらず現在時間を計時可能なRTC(リアルタイムクロック)等が設けられている。また、第17実施形態におけるサブメイン制御部SMは、主制御部(主制御基板M等)から受信したコマンドを解析するためのコマンド解析部、異常情報等の各種情報を管理(記憶)する情報管理部、演出を制御するための演出制御部、前述したRTC(リアルタイムクロック)により計時されている現在時刻の把握やRTCの制御を行うための計時制御部が設けられている。また、他の実施形態と同様に、サブサブ制御部SSとサブメイン制御部SMとは表示制御関連情報(例えば演出パターンコマンドや、表示要求コマンド、アクノリッジ情報等)を互いに送受信可能に構成されており、RTCからサブメイン制御部SMには現在時刻情報等が送信可能であり、サブメイン制御部SMからRTCには、RTCの現在時刻情報を調整する(現在時刻情報と実際の現在時刻とに誤差が生じた場合等に調整する)ための信号等を送信可能に構成されている。 Next, similar to the other embodiments described above, the sub-control unit of the pachinko game machine according to the 17th embodiment includes a sub-main control unit SM that performs overall control related to performance, a sub-sub-control unit SS that mainly performs image control processing using a performance display device SG, etc., and an RTC (real-time clock) that can measure the current time regardless of whether power is supplied or not. Furthermore, the sub-main control unit SM in the 17th embodiment includes a command analysis unit for analyzing commands received from the main control unit (main control board M, etc.), an information management unit for managing (storing) various information such as abnormal information, a performance control unit for controlling performances, and a timing control unit for grasping the current time measured by the RTC (real-time clock) and controlling the RTC. Furthermore, similar to other embodiments, the sub-sub-control unit SS and the sub-main control unit SM are configured to send and receive display control-related information (e.g., performance pattern commands, display request commands, acknowledgment information, etc.) to each other. The RTC can transmit current time information to the sub-main control unit SM, and the sub-main control unit SM is configured to transmit signals to the RTC to adjust the RTC's current time information (for example, to adjust if there is an error between the current time information and the actual current time).
第17実施形態における演出制御部は、詳細は後述するが、計時制御部により把握される現在時刻情報(現在の時刻に関する情報)に基づいた演出を制御可能なRTC演出制御部と、現在時刻情報を使用しない演出を制御可能な通常演出制御部とを更に有している。また計時制御部は、RTC(リアルタイムクロック)の制御を行いRTCからの時刻情報を抽出可能なRTC制御部と、電源投入時や所定の計測始期からの経過時間を計測するタイマ(例えば、電源投入後からの経過時間を計測するための電源投入タイマや、最後の大当り終了からの経過時間を計測するためのタイマ、遊技者の発射操作の終了からの経過時間を計測するためのタイマ等)からなる計時部とを更に有し、RTC制御部と計時部の情報により所謂RTC演出の実行有無や演出内容を決定するための時間情報の計時制御を行う。また、情報管理部は、設定値に関する情報を管理するための設定情報管理部と、賞球に関するエラーや不正検出等の遊技機の異常・不正に関する情報を管理するための異常情報管理部と、ガラス扉D18や前枠D14等の開閉可能な部材が開放された旨を管理するための開放情報管理部と、これらの情報の発生時刻を抽出し、或いは時刻情報の演算を実行するための時間演算部と、を更に有している。 The performance control unit in the 17th embodiment, as will be described in detail later, further comprises an RTC performance control unit capable of controlling performances based on current time information (information relating to the current time) grasped by the timing control unit, and a normal performance control unit capable of controlling performances that do not use current time information. The timing control unit further comprises an RTC control unit capable of controlling the RTC (Real Time Clock) and extracting time information from the RTC, and a timing unit consisting of timers that measure the elapsed time from power-on or a predetermined measurement start time (for example, a power-on timer for measuring the elapsed time after power-on, a timer for measuring the elapsed time from the end of the last jackpot, a timer for measuring the elapsed time from the end of the player's firing operation, etc.), and performs timing control of time information to determine whether or not to execute so-called RTC performances and the content of the performances based on the information from the RTC control unit and the timing unit. Furthermore, the information management unit includes a setting information management unit for managing information related to set values, an abnormality information management unit for managing information related to abnormalities and irregularities in the gaming machine, such as errors and fraud detection related to prize balls, an opening information management unit for managing when openable/closable components such as the glass door D18 and front frame D14 are opened, and a time calculation unit for extracting the time of occurrence of this information or performing calculations on time information.
次に、第17実施形態における、主制御基板Mが行う処理について、第6実施形態における図124(a)に加え、図164~図166を用いて第17実施形態特有の処理について説明する。ここで、図164は、主制御基板側のメイン処理(図124(a)で示した第6実施形態の主制御基板側のメイン処理)において実行される設定変更処理(ステップ1003)の流れを示したフローチャートである。なお、第17実施形態における主制御基板側のメイン処理のうち、他の処理については第6実施形態と略同一のため説明を省略する。 Next, regarding the processing performed by the main control board M in the 17th embodiment, we will explain the processing specific to the 17th embodiment using Figures 164 to 166, in addition to Figure 124(a) from the 6th embodiment. Here, Figure 164 is a flowchart showing the flow of the setting change processing (step 1003) executed in the main processing on the main control board side (the main processing on the main control board side of the 6th embodiment shown in Figure 124(a)). Note that other processing in the main processing on the main control board side of the 17th embodiment is substantially the same as in the 6th embodiment, so its explanation will be omitted.
また、第17実施形態においても、電源が投入されると、主制御基板側のメイン処理は、第6実施形態と同様に図124(a)のステップ1001により設定キースイッチがオフか否か(設定変更等のモードに移行すべきか否か)を判定し、設定キースイッチがオフでない(設定キースイッチがオンであり設定変更等のモードに移行すべき)と判定した場合に、図124(a)のステップ1003に対応する第17実施形態の設定変更処理(図164のサブルーチン)を実行する。 Furthermore, in the 17th embodiment, when power is turned on, the main processing on the main control board determines whether the setting key switch is off or not (whether to transition to a setting change mode, etc.) using step 1001 in Figure 124(a), similar to the 6th embodiment. If it is determined that the setting key switch is not off (the setting key switch is on and the system should transition to a setting change mode, etc.), the setting change processing of the 17th embodiment (the subroutine in Figure 164), corresponding to step 1003 in Figure 124(a), is executed.
図164のステップ1003‐14で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M内の設定値保存領域のRAMチェック処理を実行する。次に、ステップ1003‐15で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1003‐14の処理結果を参照して、設定値情報が正常(本例では、1~6)であるか否かを判定する。ステップ1003‐15でYesの場合、ステップ1003‐18に移行する。他方、ステップ1003‐15でNoの場合、ステップ1003‐16で、主制御基板MのCPUMCは、設定値情報が異常であると判定したため、設定値情報にデフォルト値(本例では、最も大当り確率の低い設定値である1)をセットし、ステップ1003‐17で、設定値強制設定情報(設定値情報が異常であったため、設定値情報をデフォルト値に設定した旨の情報)を副制御基板S側に送信する処理を実行した後、ステップ1003‐18に移行する。 In step 1003-14 of Figure 164, the CPUMC of the main control board M performs a RAM check of the setting value storage area within the main control board M. Next, in step 1003-15, the CPUMC of the main control board M refers to the processing result of step 1003-14 and determines whether the setting value information is normal (1 to 6 in this example). If the answer in step 1003-15 is Yes, the process proceeds to step 1003-18. On the other hand, if the answer in step 1003-15 is No, in step 1003-16, the CPUMC of the main control board M determines that the setting value information is abnormal, sets the setting value information to a default value (1 in this example, the setting value with the lowest probability of winning), and in step 1003-17, it sends forced setting information (information indicating that the setting value information was abnormal and therefore set to the default value) to the sub-control board S, before proceeding to step 1003-18.
このように、設定値情報が異常であった場合に遊技者にとって最も不利な設定値である1を設定値情報にセットすることにより、遊技場の管理者が意図しない設定値(例えば、遊技者に最も有利な設定値である6)がセットされてしまうことにより遊技場側が意図しない不利益を被ることを防止することができる。また強制的に設定値をデフォルト値に変更した旨を、副制御基板Sを介して演出表示装置、遊技効果ランプ、スピーカ等により明示することができる。尚、本例では、設定1に対応する設定値情報=1、設定2に対応する設定値情報=2、のように構成しているが、設定する設定値と設定値情報とが同一の値でなくてもよく、例えば、設定1に対応する設定値情報=0、設定2に対応する設定値情報=1、設定3に対応する設定値情報=2、設定4に対応する設定値情報=3、設定5に対応する設定値情報=4、設定6に対応する設定値情報=5、のように、実際の設定値よりも設定値情報の方が1少ない値となるよう管理してもよく、そのように構成することにより、設定値情報にデフォルト値をセットする場合等の、RAMの初期化を実行し設定値情報が「0」となったときに「1」に戻す補正処理が不要となり、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。なお、異常時において、遊技者と遊技店の利益バランスを考慮するのであれば、デフォルト値として中間値である「3」や「4」を設定することも好適である。 In this way, by setting the setting value to 1, which is the most unfavorable setting value for the player, when the setting value information is abnormal, it is possible to prevent the amusement hall from suffering unintended disadvantages due to the setting value being set to an unintended value (for example, 6, which is the most favorable setting value for the player) that the amusement hall manager did not intend. Furthermore, the fact that the setting value has been forcibly changed to the default value can be clearly indicated via the sub-control board S through the display device, game effect lamp, speaker, etc. In this example, the setting value information corresponding to setting 1 is set to 1, and the setting value information corresponding to setting 2 is set to 2. However, the setting value and the setting value information do not necessarily have to be the same value. For example, the setting value information corresponding to setting 1 may be set to 0, the setting value information corresponding to setting 2 to 1, the setting value information corresponding to setting 3 to 2, the setting value information corresponding to setting 4 to 3, the setting value information corresponding to setting 5 to 4, and the setting value information corresponding to setting 6 to 5. Managing the setting value information so that it is one less than the actual setting value is possible. By configuring it in this way, when setting a default value for the setting value information, the correction process that resets the setting value information to "1" when the RAM initialization is performed and the setting value information becomes "0" becomes unnecessary, thus shortening processing time and reducing processing capacity. Furthermore, if the balance of profits between the player and the arcade is to be considered in abnormal situations, it is also preferable to set an intermediate value such as "3" or "4" as the default value.
次に、ステップ1003‐18で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更装置(設定値表示装置)に設定値情報(設定値)に対応するLED駆動信号を出力することにより設定値表示装置に設定値を表示する。次に、ステップ1003‐19で、主制御基板MのCPUMCは、設定値情報変更操作(設定値情報が変更されることとなる操作であり、例えば、設定変更ボタンの操作)があったか否かを判定する。尚、本例に適用可能な設定値情報変更操作については後述することとする。ステップ1003-19でYesの場合、ステップ1003‐20で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値情報に1を加算する。次に、ステップ1003‐21で、主制御基板MのCPUMCは、設定値情報は上限値(本例では、6)を超過したか否かを判定する。ステップ1003‐21でYesの場合、ステップ1003‐22で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値情報として1をセットし、ステップ1003‐23に移行する。即ち、本例においては、設定値情報変更操作が実行される毎、一例としては設定変更ボタンが操作される毎、設定値情報が、「1→2→3→4→5→6→1→2・・・」のように変更されていくよう構成されている。尚、ステップ1003‐19又はステップ1003‐21でNoの場合にも、ステップ1003‐23に移行する。 Next, in step 1003-18, the CPUMC of the main control board M outputs an LED drive signal corresponding to the setting value information (setting value) to the setting change device (setting value display device), thereby displaying the setting value on the setting value display device. Next, in step 1003-19, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a setting value information change operation (an operation that changes the setting value information, for example, the operation of the setting change button) has occurred. The setting value information change operation applicable to this example will be described later. If the answer in step 1003-19 is Yes, then in step 1003-20, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the current setting value information. Next, in step 1003-21, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting value information has exceeded the upper limit (6 in this example). If the answer in step 1003-21 is Yes, then in step 1003-22, the CPUMC of the main control board M sets the current setting value to 1, and proceeds to step 1003-23. That is, in this example, each time a setting value information change operation is performed—for example, each time the setting change button is operated—the setting value information is configured to change in the sequence "1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → 2...". Note that if the answer in step 1003-19 or step 1003-21 is No, the process also proceeds to step 1003-23.
次に、ステップ1003‐23で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更(設定変更モード)が完了したか否かを判定する。尚、設定変更モードが終了したと判定する一例としては、設定キースイッチがオン→オフとなる等が例示できる。尚、本例に適用可能な設定変更モード終了操作については後述することとする。ステップ1003‐23でNoの場合には、設定変更が完了するまでステップ1003‐18以降の処理を繰り返し実行することとなる。他方、ステップ1003‐23でYesの場合には、ステップ1003‐24で、主制御基板MのCPUMCは、設定値表示装置に表示されている設定値表示を消去し、次の処理(ステップ1004の処理)に移行する。尚、設定変更処理を実行している状況(特に、ステップ1003‐14~ステップ1003‐23の処理を実行している状況)を、設定変更モード、設定変更モード中と称することがある。ここで、第17実施形態においては、設定変更モードの終了条件を「設定変更完了」としているため、当該条件を満足しない限り設定変更モードに半永久的に滞在し、本来の遊技処理が実行されないこととなる。このため、通常の設定変更に要する時間を大幅に経過したにも拘わらず設定変更モードに滞在し続けた場合(例えば5分間)等、操作時間に関連する所定期間を経過した際にその旨を報知するように報知手段を制御する処理や、報知するためのコマンドを副制御基板に送信するような処理を設けてもよい。 Next, in step 1003-23, the CPUMC of the main control board M determines whether the setting change (setting change mode) has been completed. One example of when it is determined that the setting change mode has ended is when the setting key switch changes from ON to OFF. The setting change mode termination operation applicable to this example will be described later. If the answer in step 1003-23 is No, the processes from step 1003-18 onward will be repeatedly executed until the setting change is completed. On the other hand, if the answer in step 1003-23 is Yes, in step 1003-24, the CPUMC of the main control board M erases the setting value displayed on the setting value display device and proceeds to the next process (process in step 1004). The state in which the setting change process is being executed (in particular, the state in which the processes from step 1003-14 to step 1003-23 are being executed) is sometimes referred to as the setting change mode or in the middle of the setting change mode. In this 17th embodiment, since the termination condition for the setting change mode is set to "setting change complete," the system will remain in the setting change mode semi-permanently unless this condition is met, and the original game processing will not be executed. Therefore, if the system remains in the setting change mode for a significantly longer period than the normal setting change time (e.g., 5 minutes), a process may be provided to control the notification means to notify the system when a predetermined period related to the operation time has elapsed, or a process to send a notification command to the sub-control board.
次に、第17実施形態におけるタイマ割り込み時処理の流れを図165、図166を用いて説明する。ここで、図165は、第17実施形態におけるタイマ割り込み処理の全体を示したフローチャートである。タイマ割り込み時処理における第6実施形態との主な相違点は、タイマ割り込み時処理の冒頭にステップ3800(第17)の処理を実行する点にあり、主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行し、ステップ3700(第17)で、後述する入力判定処理を実行し、ステップ1000‐1に移行する。なお、この冒頭の入力判定処理以外の処理については第6実施形態をはじめとする他の実施形態と同一のため説明を省略する。 Next, the flow of timer interrupt processing in the 17th embodiment will be explained using Figures 165 and 166. Here, Figure 165 is a flowchart showing the entire timer interrupt processing in the 17th embodiment. The main difference from the 6th embodiment in the timer interrupt processing is that the processing in step 3800 (17th embodiment) is executed at the beginning of the timer interrupt processing. The CPU MC of the main control board M executes the processing shown in Figure (b) based on the interrupt request that occurs when the scheduled interrupt timing is reached, executes the input determination processing described later in step 3700 (17th embodiment), and then proceeds to step 1000-1. Note that the processing other than this initial input determination processing is the same as in the 6th embodiment and other embodiments, so its explanation is omitted.
次に、第17実施形態のタイマ割り込み時処理で行われるステップ3800(第17)の入力判定処理について、図166を用いて詳細に説明する。ここで、図166は、第17実施形態における、図164のステップ3800(第17)のサブルーチンに係る入力判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3802で、主制御基板MのCPUMCは、本処理より前に賞球払出制御基板KH側から受信し、適宜記憶領域に記憶されている入力情報をリード(コマンド解析)する。次に、ステップ3804で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ3802でリードした入力情報に基づいて賞球過剰払出異常(本来払い出される遊技球を超過する遊技球が払い出されたと判定した場合に発生するエラーであり、過剰払出エラーと称することがある)が発生していないか否かを判定する。ステップ3804でYesの場合(賞球過剰払出異常でない場合)、ステップ3806で、過剰払出なし情報(賞球過剰払出異常が発生していない旨の情報)をセットし、ステップ3810に移行する。他方、ステップ3804でNoの場合(賞球過剰払出異常が発生している場合)、ステップ3808で、主制御基板MのCPUMCは、過剰払出異常情報(賞球過剰払出異常が発生している旨の情報)をセットし、ステップ3810に移行する。 Next, the input determination process of step 3800 (17th) performed in the timer interrupt processing of the 17th embodiment will be described in detail with reference to Figure 166. Here, Figure 166 is a flowchart of the input determination process related to the subroutine of step 3800 (17th) in Figure 164 in the 17th embodiment. First, in step 3802, the CPUMC of the main control board M reads (analyzes commands) the input information that has been received from the prize ball payout control board KH side before this process and is appropriately stored in the memory area. Next, in step 3804, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a prize ball overpayment abnormality (an error that occurs when it is determined that more game balls than the game balls that should be paid out have been paid out, and is sometimes called an overpayment error) has occurred based on the input information read in step 3802. If the answer in step 3804 is Yes (i.e., there is no excessive payout error), then in step 3806, the "no excessive payout" information (information indicating that no excessive payout error occurred) is set, and the process proceeds to step 3810. On the other hand, if the answer in step 3804 is No (i.e., an excessive payout error occurred), then in step 3808, the CPUMC of the main control board M sets the "excess payout error" information (information indicating that an excessive payout error occurred), and the process proceeds to step 3810.
次に、ステップ3810で、主制御基板MのCPUMCは、賞球装置異常(賞球装置の駆動異常であり、賞球装置エラーと称することがある)が発生していないか否かを判定する。ステップ3810でYesの場合(賞球装置異常でない場合)、ステップ3812で、主制御基板MのCPUMCは、賞球装置正常情報(賞球装置異常が発生していない旨の情報)をセットし、ステップ3816に移行する。他方、ステップ3810でNoの場合(賞球装置異常が発生している場合)、ステップ3814で、主制御基板MのCPUMCは、賞球装置の異常情報(賞球装置異常が発生している旨の情報)をセットし、ステップ3816に移行する。次に、ステップ3816で、主制御基板MのCPUMCは、球切れ異常(賞球装置の異常ではないが、本来払い出される遊技球を払い出すことができていないと判定した場合に発生するエラー)が発生していないか否かを判定する、ステップ3816でYesの場合(球切れ異常でない場合)、ステップ3818で、球供給情報(球切れ異常が発生していない旨の情報、非球切れ状態である旨の情報)をセットし、ステップ3822に移行する。他方、ステップ3818でNoの場合(球切れ異常が発生している場合)ステップ3820で、主制御基板MのCPUMCは、球切れ情報(球切れ異常が発生している旨の情報)をセットし、ステップ3822に移行する。 Next, in step 3810, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a prize ball device malfunction (a malfunction in the drive of the prize ball device, sometimes referred to as a prize ball device error) has occurred. If the answer in step 3810 is Yes (no prize ball device malfunction), in step 3812, the CPUMC of the main control board M sets prize ball device normal information (information indicating that no prize ball device malfunction has occurred) and proceeds to step 3816. On the other hand, if the answer in step 3810 is No (a prize ball device malfunction has occurred), in step 3814, the CPUMC of the main control board M sets prize ball device malfunction information (information indicating that a prize ball device malfunction has occurred) and proceeds to step 3816. Next, in step 3816, the CPUMC of the main control board M determines whether a ball failure error (an error that occurs when it is determined that the game balls that should be dispensed are not being dispensed, even though there is no malfunction in the prize ball device) has occurred. If the answer in step 3816 is Yes (no ball failure error), in step 3818, ball supply information (information indicating that no ball failure error has occurred, or that the balls are not out of stock) is set, and the process proceeds to step 3822. On the other hand, if the answer in step 3818 is No (a ball failure error has occurred), in step 3820, the CPUMC of the main control board M sets ball failure information (information indicating that a ball failure error has occurred), and the process proceeds to step 3822.
次に、ステップ3822で、主制御基板MのCPUMCは、球皿満タン(下球皿D22に遊技球が大量に貯留されたことにより、球皿満タンを検知するセンサが遊技球を検出した場合に発生するエラーであり、受皿満タンエラーと称することがある)ではないか否かを判定する。ステップ3822でYesの場合(球皿満タンでない場合)、ステップ3824で、球皿非満タン情報(球皿満タンが発生していない旨の情報)をセットし、ステップ3828に移行する。他方、ステップ3822でNoの場合(受皿満タンエラーが発生している場合)、ステップ3826で、主制御基板MのCPUMCは、球皿満タン情報(球皿満タンが発生している旨の情報)をセットし、ステップ3828に移行する。次に、ステップ3828で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放(前枠D14が開放)していないか否かを判定する。ステップ3828でYesの場合(前枠D14が開放していない場合)、ステップ3830で、主制御基板MのCPUMCは、前枠閉鎖情報(前枠D14が閉鎖している旨の情報)をセットし、ステップ3834に移行する。他方、ステップ3828でNoの場合(前枠D14が開放している場合)、ステップ3832で、主制御基板MのCPUMCは、前枠開放情報(前枠D14が開放している旨の情報)をセットし、ステップ3834に移行する。 Next, in step 3822, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball tray is full (an error that occurs when a sensor that detects a full ball tray detects game balls due to a large amount of game balls being stored in the lower ball tray D22, and is sometimes called a full tray error). If the answer in step 3822 is Yes (the ball tray is not full), in step 3824, ball tray not full information (information indicating that the ball tray is not full) is set, and the system proceeds to step 3828. On the other hand, if the answer in step 3822 is No (a full tray error has occurred), in step 3826, the CPUMC of the main control board M sets ball tray full information (information indicating that the ball tray is full) and the system proceeds to step 3828. Next, in step 3828, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the frame is open (the front frame D14 is open). If the answer in step 3828 is Yes (the front frame D14 is not open), then in step 3830, the CPUMC of the main control board M sets the front frame closed information (information indicating that the front frame D14 is closed) and proceeds to step 3834. On the other hand, if the answer in step 3828 is No (the front frame D14 is open), then in step 3832, the CPUMC of the main control board M sets the front frame open information (information indicating that the front frame D14 is open) and proceeds to step 3834.
次に、ステップ3834で、主制御基板MのCPUMCは、ガラス扉D18が開放していないか否かを判定する。ステップ3834でYesの場合(ガラス扉D18が開放していない場合)、ステップ3836で、主制御基板MのCPUMCは、ガラス扉閉鎖情報(ガラス扉D18が閉鎖している旨の情報)をセットし、ステップ3840に移行する。他方、ステップ3834でNoの場合(ガラス扉D18が開放している場合)、ステップ3838で、主制御基板MのCPUMCは、ガラス扉開放情報(ガラス扉D18が開放している旨の情報)をセットし、ステップ3840に移行する。次に、ステップ3840で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更装置からの入力情報(設定キースイッチのオン信号又はオフ信号)をリードする。次に、ステップ3842で、主制御基板MのCPUMCは、設定キーがオフ、換言すると、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ3842でYesの場合(設定キースイッチがオフである場合)、ステップ3844で、主制御基板MのCPUMCは、設定キーオフ情報(設定キースイッチがオフである旨の情報)をセットし、次の処理(ステップ1000‐1の処理)に移行する。尚、ステップ3842の設定キースイッチの判定処理の後に、当該判定処理の前に行った設定キースイッチの判定処理における設定キースイッチの状態(オン・オフ)
を判断してもよく、このような処理を行うことにより、「設定キースイッチがオンからオフになったのか」、「設定キースイッチが継続してオフなのか」を判定することにより、後述する設定変更モードや設定表示モードから復帰したのか、そもそも設定変更モードや設定表示モードに移行していないのか、を判断することができる。また、このように構成した場合には、ステップ3844にてセットする情報としては、設定キースイッチがオフになる前(設定キースイッチオン時)の情報も合わせてセットするよう構成してもよく、例えば、設定変更モードにて設定を変更した場合に、設定変更が実行された旨の情報(設定変更が実行されていない旨の情報をセットしてもよい)や現在の設定値(変更された後の設定値)に関する情報等をセットするよう構成してもよい。
Next, in step 3834, the CPUMC of the main control board M determines whether the glass door D18 is open or not. If the answer in step 3834 is Yes (the glass door D18 is not open), in step 3836, the CPUMC of the main control board M sets the glass door closed information (information indicating that the glass door D18 is closed) and proceeds to step 3840. On the other hand, if the answer in step 3834 is No (the glass door D18 is open), in step 3838, the CPUMC of the main control board M sets the glass door open information (information indicating that the glass door D18 is open) and proceeds to step 3840. Next, in step 3840, the CPUMC of the main control board M reads the input information from the setting change device (the ON signal or OFF signal of the setting key switch). Next, in step 3842, the CPUMC of the main control board M determines whether the setting key is off, in other words, whether the setting key switch is off or not. If the answer in step 3842 is Yes (the setting key switch is off), in step 3844, the CPUMC of the main control board M sets the setting key off information (information indicating that the setting key switch is off) and proceeds to the next process (processing in step 1000-1). Furthermore, after the setting key switch determination process in step 3842, the state of the setting key switch (on/off) in the setting key switch determination process performed before the said determination process is also determined.
It is also possible to determine whether the setting key switch has changed from on to off, or whether the setting key switch remains off, thereby determining whether the system has returned from the setting change mode or setting display mode described later, or whether it has not entered the setting change mode or setting display mode at all. Furthermore, in this configuration, the information set in step 3844 may also include the information from before the setting key switch was turned off (when the setting key switch was on). For example, if the setting is changed in setting change mode, the system may be configured to set information indicating that the setting change has been performed (information indicating that the setting change has not been performed may also be set) and information regarding the current setting value (the setting value after the change).
また、ステップ3842でNoの場合(設定キースイッチがオンである場合)、ステップ3846で、主制御基板MのCPUMCは、設定キーオン情報(設定キースイッチがオンである旨の情報)をセットする。次に、ステップ3847で、主制御基板MのCPUMCは、現在設定変更モード中であるか否かを判定する。ステップ3847でYesの場合(設定変更モード中の場合)、ステップ3848で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更モード中情報をセットし、次の処理(ステップ1000‐1の処理)に移行する。他方、ステップ3847でNoの場合、換言すると、現在設定表示モード中である場合、ステップ3849で、主制御基板MのCPUMCは、設定表示モード中情報をセットし、次の処理(ステップ1000‐1の処理)に移行する。尚、第17実施形態においても第6実施形態と同様、設定表示モードにおいては、設定値表示装置に現在の設定値が表示されるよう構成されている(必要であれば図124bの説明を参照)。また、同図の処理によってセットされた情報(入力情報)は、図165のステップ1999の制御コマンド送信処理(第6実施形態も参照)にて副制御基板S側に制御コマンドとして送信されることとなり、そのように構成することによって、副制御基板S側で入力情報(遊技機の情報)を管理及び表示することができることとなる。 Furthermore, if the answer in step 3842 is No (the setting key switch is ON), in step 3846, the CPUMC of the main control board M sets the setting key ON information (information indicating that the setting key switch is ON). Next, in step 3847, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is currently in setting change mode. If the answer in step 3847 is Yes (it is in setting change mode), in step 3848, the CPUMC of the main control board M sets the setting change mode information and proceeds to the next process (processing in step 1000-1). On the other hand, if the answer in step 3847 is No, in other words, if it is currently in setting display mode, in step 3849, the CPUMC of the main control board M sets the setting display mode information and proceeds to the next process (processing in step 1000-1). Note that in the 17th embodiment, as in the 6th embodiment, the current setting value is displayed on the setting value display device in setting display mode (see the explanation in Figure 124b if necessary). Furthermore, the information (input information) set by the process shown in the figure is transmitted as a control command to the sub-control board S in the control command transmission process of step 1999 in Figure 165 (see also the sixth embodiment). This configuration allows the sub-control board S to manage and display the input information (gaming machine information).
次に、前述の入力判定処理(図166)において設定された各情報が制御コマンドとして副制御基板S側に送信された場合における、副制御基板S側での処理について図167~図169を用いて説明する。なお、副制御基板S側での処理についても本実施形態や第6実施形態と同様の部分が大半であるため、これらの実施形態と相違している特徴部分について詳述し、同一の範疇にある部分については説明を省略する(必要があれば図48~図54を参照)。 Next, the processing on the sub-control board S when the information set in the aforementioned input judgment process (Figure 166) is transmitted to the sub-control board S as a control command will be explained using Figures 167 to 169. Since the processing on the sub-control board S is largely the same as in this embodiment and the sixth embodiment, the distinctive features that differ from these embodiments will be described in detail, while explanations of parts that fall within the same category will be omitted (refer to Figures 48 to 54 if necessary).
図167は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。第17実施形態においては、サブメイン側ルーチン(サブメイン制御部のメインルーチン)において、第6実施形態(本実施形態)と相違している。具体的には、図167(f)のサブメイン制御部のメインルーチンにおいて、ステップ2900で副制御基板SのCPUSCが特別遊技関連表示制御処理を実行した後に、ステップ2950(第17)で履歴記憶処理を実行し、ステップ2999に移行する点が相違している。以下では、図168を用いてステップ2950(第17)における履歴記憶処理について説明する。 Figure 167 is the main flowchart of the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in the pachinko game machine according to the 17th embodiment. In the 17th embodiment, the sub-main side routine (the main routine of the sub-main control unit) differs from the 6th embodiment (this embodiment). Specifically, in the main routine of the sub-main control unit shown in Figure 167(f), after the CPUSC of the sub-control board S executes special game-related display control processing in step 2900, the history storage processing is executed in step 2950 (17th embodiment), and then the process proceeds to step 2999. The history storage processing in step 2950 (17th embodiment) will be explained below using Figure 168.
図168は、第17実施形態における、図167のステップ2950(第17)のサブルーチンに係る履歴記憶処理のフローチャートである。まず、ステップ2952で、副制御基板SのCPUSCは、図167(e)のステップ2006で記憶された、主制御基板M側からの入力情報(コマンド)をリード(コマンド解析)する。次に、ステップ2954で、副制御基板SのCPUSCは、リードした入力情報(受信したコマンド)に履歴記憶情報が含まれているか否か(履歴情報に関するコマンドか否か)、即ち、副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側で管理する履歴情報が新たに記憶され得ることとなる情報であるか否かを判定する。ステップ2954でYesの場合(履歴情報が含まれるコマンドや履歴情報に関するコマンドである場合。以下、履歴関連コマンドとも称する)、ステップ2956で、副制御基板SのCPUSCは、RTC情報(現在時刻情報とも称することがある)及び計時情報を読込(取得)する。次に、ステップ2960で、副制御基板SのCPUSCは、直前の履歴関連コマンドから把握している直前の過剰払出なし情報又は過剰払出異常情報を参照して、今回受信した履歴関連コマンドの内容から、過剰賞球状態(賞球過剰払出異常であるか否か)が変化していないか否かを判定する。ステップ2960でYesの場合(過剰賞球状態が変化していない場合)、ステップ2964に移行する。他方、ステップ2960でNoの場合(過剰賞球状態が変化した場合)、ステップ2962で、副制御基板SのCPUSCは、履歴情報として、ステップ2956で取得したRTC情報及び計時情報に基づく変化時間に関する情報と、受信した過剰賞球の情報(過剰払出なし情報又は過剰払出異常情報)とを履歴を記憶するための履歴記憶領域(詳細は後述)に記憶してステップ2964に移行する。 Figure 168 is a flowchart of the history storage process related to the subroutine in step 2950 (17th) of Figure 167 in the 17th embodiment. First, in step 2952, the CPUSC of the sub-control board S reads (analyzes the command) the input information (command) from the main control board M that was stored in step 2006 of Figure 167(e). Next, in step 2954, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the read input information (received command) contains history storage information (whether it is a command related to history information), that is, whether it is information that, when received by the sub-control board S, will allow new history information managed by the sub-control board S to be stored. If the answer in step 2954 is Yes (if it is a command that contains history information or a command related to history information; hereinafter also referred to as a history-related command), in step 2956, the CPUSC of the sub-control board S reads (acquires) the RTC information (sometimes also referred to as current time information) and timing information. Next, in step 2960, the CPUSC of the sub-control board S refers to the previous information regarding no overpayment or overpayment error obtained from the previous history-related command, and determines whether the overpayment status (whether or not there is an overpayment error) has changed based on the content of the history-related command received this time. If the answer in step 2960 is Yes (the overpayment status has not changed), the system proceeds to step 2964. On the other hand, if the answer in step 2960 is No (the overpayment status has changed), in step 2962, the CPUSC of the sub-control board S stores the information regarding the change time based on the RTC information and timing information obtained in step 2956, along with the received overpayment information (information regarding no overpayment or overpayment error), in the history storage area (details described later) for storing history, and proceeds to step 2964.
次に、ステップ2964で、副制御基板SのCPUSCは、直前の履歴関連コマンドから把握している直前の賞球装置正常情報又は賞球装置の異常情報を参照して、今回受信した履歴関連コマンドの内容から、賞球装置異常状態(賞球装置異常であるか否か)が変化していないか否かを判定する。ステップ2964でYesの場合(賞球装置異常状態が変化していない場合)にはステップ2968に移行する。他方、ステップ2964でNoの場合(賞球装置異常状態が変化した場合)、ステップ2966で、副制御基板SのCPUSCは、履歴情報として、ステップ2956で取得したRTC情報及び計時情報に基づく変化時間に関する情報と、受信した賞球装置の状態情報(賞球装置正常情報又は賞球装置の異常情報)とを履歴を記憶するための履歴記憶領域(詳細は後述)に記憶してステップ2968に移行する。次に、ステップ2968で、副制御基板SのCPUSCは、直前の履歴関連コマンドから把握している直前の球供給有情報又は球切れ情報を参照して、今回受信した履歴関連コマンドの内容から、球切れ状態(球切れ異常でないか否か)が変化していないか否かを判定する。ステップ2968でYesの場合(球切れ状態が変化していない場合)には、ステップ2972に移行する。他方、ステップ2968でNoの場合球切れ状態が変化した場合)、ステップ2970で、副制御基板SのCPUSCは、履歴情報として、ステップ2956で取得したRTC情報及び計時情報に基づく変化時間に関する情報と、受信した球切れ情報(球供給有情報又は球切れ情報)とを履歴を記憶するための履歴記憶領域(詳細は後述)に記憶してステップ2972に移行する。 Next, in step 2964, the CPUSC of the sub-control board S refers to the previous information on the normal status of the prize ball device or the abnormal status of the prize ball device, which it has obtained from the previous history-related command, and determines whether the abnormal status of the prize ball device (whether or not the prize ball device is abnormal) has changed based on the content of the history-related command received this time. If the answer in step 2964 is Yes (the abnormal status of the prize ball device has not changed), the system proceeds to step 2968. On the other hand, if the answer in step 2964 is No (the abnormal status of the prize ball device has changed), in step 2966, the CPUSC of the sub-control board S stores the information on the change time based on the RTC information and timing information acquired in step 2956, and the received status information of the prize ball device (normal status of the prize ball device or abnormal status of the prize ball device) as history information in the history storage area for storing history (details will be described later), and proceeds to step 2968. Next, in step 2968, the CPUSC of the sub-control board S refers to the previous bulb supply information or bulb failure information obtained from the previous history-related command and determines whether the bulb failure status (whether or not there is a bulb failure abnormality) has changed based on the content of the history-related command received this time. If the answer in step 2968 is Yes (the bulb failure status has not changed), the process proceeds to step 2972. On the other hand, if the answer in step 2968 is No (the bulb failure status has changed), in step 2970, the CPUSC of the sub-control board S stores the change time information based on the RTC information and timing information acquired in step 2956, along with the received bulb failure information (bulb supply information or bulb failure information), as history information in the history storage area (details described later) and proceeds to step 2972.
次に、ステップ2972で、副制御基板SのCPUSCは、直前の履歴関連コマンドから把握している直前の球皿非満タン情報又は球皿満タン情報を参照して、今回受信した履歴関連コマンドの内容から、球皿状態が変化していないか否かを判定する。ステップ2972でYesの場合(球皿状態が変化していない場合)、ステップ2976に移行する。他方、ステップ2972でNoの場合(球皿状態が変化した場合)、ステップ2974で、副制御基板SのCPUSCは、履歴情報として、ステップ2956で取得したRTC情報及び計時情報に基づく変化時間に関する情報と、今回受信した球皿の状態情報(球皿非満タン情報又は球皿満タン情報)とを履歴を記憶するための履歴記憶領域(詳細は後述)に記憶してステップ2980に移行する。次に、ステップ2976で、副制御基板SのCPUSCは、直前の履歴関連コマンドから把握している直前の前枠開放情報又は前枠閉鎖情報を参照して、今回受信した履歴関連コマンドの内容から、枠開放状態が変化していないか否かを判定する。ステップ2976でYesの場合(枠開放状態が変化していない場合)、ステップ2980に移行する。他方、ステップ2976でNoの場合(枠開放状態が変化した場合)、ステップ2978で、副制御基板SのCPUSCは、履歴情報として、ステップ2956で取得したRTC情報及び計時情報に基づく変化時間に関する情報と、受信した前枠D14の状態情報(前枠閉鎖情報又は前枠開放情報)とを履歴を記憶するための履歴記憶領域(詳細は後述)に記憶してステップ2980に移行する。 Next, in step 2972, the CPUSC of the sub-control board S refers to the previous ball tray non-full or ball tray full information obtained from the previous history-related command and determines whether the ball tray state has changed based on the content of the history-related command received this time. If the answer in step 2972 is Yes (the ball tray state has not changed), the system proceeds to step 2976. On the other hand, if the answer in step 2972 is No (the ball tray state has changed), in step 2974, the CPUSC of the sub-control board S stores the change time information based on the RTC information and timing information obtained in step 2956, along with the ball tray state information (ball tray non-full or ball tray full information) received this time, as history information in the history storage area (details will be described later) for storing history, and proceeds to step 2980. Next, in step 2976, the CPUSC of the sub-control board S refers to the previous front frame open or front frame closed information obtained from the previous history-related command and determines whether the frame open state has changed based on the content of the history-related command received this time. If the answer in step 2976 is Yes (the frame open state has not changed), the process proceeds to step 2980. On the other hand, if the answer in step 2976 is No (the frame open state has changed), in step 2978, the CPUSC of the sub-control board S stores the change time information based on the RTC information and timing information acquired in step 2956, along with the received state information of the front frame D14 (front frame closed information or front frame open information), in the history storage area (details described later) for storing history, and then proceeds to step 2980.
次に、ステップ2980で、副制御基板SのCPUSCは、直前の履歴関連コマンドから把握している直前のガラス扉閉鎖情報又はガラス扉開放情報を参照して、今回受信した履歴関連コマンドの内容から、ガラス扉状態が変化していないか否かを判定する。ステップ2980でYesの場合(ガラス扉状態が変化していない場合)、ステップ2984に移行する。他方、ステップ2980でNoの場合(ガラス扉状態が変化した場合)、ステップ2982で、副制御基板SのCPUSCは、履歴情報として、ステップ2956で取得したRTC情報及び計時情報に基づく変化時間に関する情報と、受信したガラス扉D18の状態情報とを履歴を記憶するための履歴記憶領域(詳細は後述)に記憶してステップ2984に移行する。次に、ステップ2984で、副制御基板SのCPUSCは、直前の履歴関連コマンドから把握している直前の設定キーオフ情報、設定キーオン情報、設定変更モード中情報、又は設定表示モード中情報を参照して、今回受信した履歴関連コマンドの内容から、設定関連状態が変化していないか否かを判定する。ステップ2984でYesの場合(設定関連状態が変化していない場合)、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。他方、ステップ2984でNoの場合(設定関連状態が変化した場合)、ステップ2986で、副制御基板SのCPUSCは、履歴情報として、ステップ2956で取得したRTC情報及び計時情報に基づく変化時間に関する情報と、受信した設定関連の情報(設定キーオフ情報、設定キーオン情報、設定変更モード中情報、又は設定表示モード中情報)とを履歴を記憶するための履歴記憶領域(詳細は後述)に記憶して次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2954でNoの場合(履歴関連コマンドを受信していない場合)にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2980, the CPUSC of the sub-control board S refers to the previous glass door closing information or glass door opening information obtained from the previous history-related command and determines whether the glass door state has changed based on the content of the history-related command received this time. If the answer in step 2980 is Yes (the glass door state has not changed), the system proceeds to step 2984. On the other hand, if the answer in step 2980 is No (the glass door state has changed), in step 2982, the CPUSC of the sub-control board S stores the information regarding the change time based on the RTC information and timing information obtained in step 2956, and the received glass door D18 state information, as history information in the history storage area for storing history (details will be described later), and proceeds to step 2984. Next, in step 2984, the CPUSC of the sub-control board S refers to the previous setting key off information, setting key on information, setting change mode information, or setting display mode information obtained from the previous history-related command and determines whether the setting-related state has changed based on the content of the history-related command received this time. If the answer to step 2984 is Yes (i.e., the setting-related state has not changed), the process proceeds to the next step (step 2999). On the other hand, if the answer to step 2984 is No (i.e., the setting-related state has changed), in step 2986, the CPUSC of the sub-control board S stores the change time information based on the RTC information and timing information acquired in step 2956, along with the received setting-related information (setting key off information, setting key on information, setting change mode information, or setting display mode information), in the history storage area (details described later) for storing history, and then proceeds to the next step (step 2999). Note that if the answer to step 2954 is No (i.e., no history-related command has been received), the process also proceeds to the next step (step 2999).
ここで、第17実施形態においては、図168で説明した遊技機の状態の他、自身でも判断できる「電源の投入」「電源の遮断」等の情報についても履歴情報記憶領域に記憶している。無論、「電源の投入」「電源の遮断」についても図168の他の処理と同様に、主制御基板M側からの入力情報(コマンド)に基づいて状況を把握して履歴情報記憶領域に記憶させることも可能である。このように、第17実施形態においては、主制御基板M側から受信した入力情報(コマンド)に基づいて、遊技機の主要動作を禁止しない異常状態や、正常時に生じる設定モード(設定変更モード又は設定確認モード)等の遊技機の状態が変化したか否かを判定し、判定結果に基づいて、遊技機の状態が変化したタイミング(時間)と変化した内容とを履歴情報として記憶することにより、これらの履歴情報を表示したり、遊技機の制御に利用可能に構成されている。 In this 17th embodiment, in addition to the state of the gaming machine explained in Figure 168, information such as "power on" and "power off," which can be determined by the system itself, is also stored in the history information storage area. Of course, "power on" and "power off" can also be determined and stored in the history information storage area based on input information (commands) from the main control board M, similar to the other processes in Figure 168. Thus, in the 17th embodiment, based on the input information (commands) received from the main control board M, it is determined whether the state of the gaming machine has changed, such as an abnormal state that does not prohibit the main operation of the gaming machine, or a setting mode that occurs under normal conditions (setting change mode or setting confirmation mode). Based on the determination result, the timing (time) and content of the change in the state of the gaming machine are stored as history information, making this history information displayable and usable for controlling the gaming machine.
次に、図169を用いて記憶される遊技履歴の情報の概念について例示する。図169は、第17実施形態において2017年7月29日に発生した遊技機の状態変化について、副制御基板S側にて履歴情報を記憶する際の履歴記憶領域イメージ1である。前述したように、第17実施形態においては、RTCから副制御基板Sに送信される時刻情報等にもとづいて、計時制御部により現在時間が把握可能に構成されており、履歴記憶処理(図168)の説明でしたように、副制御基板SのRAM領域である履歴記憶領域には、現在時刻情報と更新された入力情報の項目とが記
憶されるよう構成されている。
Next, we will illustrate the concept of the stored game history information using Figure 169. Figure 169 is an image of the history storage area 1 when the sub-control board S stores history information regarding a change in the state of the game machine that occurred on July 29, 2017, in the 17th embodiment. As mentioned above, in the 17th embodiment, the current time can be determined by the timing control unit based on time information transmitted from the RTC to the sub-control board S, and as explained in the history storage process (Figure 168), the history storage area, which is the RAM area of the sub-control board S, is configured to store the current time information and the updated input information items.
入力情報の項目としては、電源投入(電源スイッチEaがオン)、電源遮断(電源スイッチEaがオフ)、枠開放(前枠D14が開放)、枠閉鎖(前枠D14が閉鎖)、ガラス扉開放(ガラス扉D18が開放)、ガラス扉閉鎖(ガラス扉D18が閉鎖)、賞球過剰(賞球過剰払出異常が発生)、賞球正常(賞球過剰払出異常が解消された)、球皿満タン(球皿満タンが発生)、球皿非満タン(球皿満タンが発生していない)、設定キースイッチオン(設定キースイッチがオン)、設定キースイッチオフ(設定キースイッチがオフ)、設定値情報受信(現在の設定値に係る情報を受信した履歴情報であり、設定値を1、2、3の3種類有している場合には、設定(1)情報受信、設定(2)情報受信、設定(3)情報受信、の3種類の履歴情報が存在することとなる)、賞球装置正常(賞球装置異常が解消された)、賞球装置異常(賞球装置異常が発生)の15種類の項目を記憶可能に構成されており、上記15種類の項目すべてが1つの記憶領域に1日単位で時系列に記憶されるよう構成されている。ここで、第17実施形態における遊技機の状態変化に対応する履歴情報の記憶に関して状態変化の一部分を説明すると、2017年の7月29日の9:00に電源投入スイッチEaがオンとなっており、「2017/7/29 9:00 電源投入」との情報が履歴記憶領域に記憶され、その後、2017年の7月29日の9:25に前枠D14が開放されており「2017/7/29 9:25 枠開放」との情報が履歴記憶領域に記憶され、その後、各種の状態変化が生じた毎に対応する情報が履歴記憶領域に記憶されていき、2017年の7月29日の23:15に遊技機の電源が遮断されたことに基づいて「2017/7/29 23:15 電源遮断」との情報が履歴記憶領域に記憶される(本例では2017年の7月29日の履歴情報はこれで完結している)。 The input information items include: power on (power switch Ea is on), power off (power switch Ea is off), frame open (front frame D14 is open), frame closed (front frame D14 is closed), glass door open (glass door D18 is open), glass door closed (glass door D18 is closed), excessive payout (excess payout error occurred), normal payout (excess payout error resolved), ball tray full (ball tray full), ball tray not full (ball tray not full), setting key switch on (setting key switch is on), setting key switch off The system is configured to store 15 items, including (setting key switch off), setting value information received (historical information on the current setting value; if there are three types of setting values, 1, 2, and 3, there will be three types of historical information: setting (1) information received, setting (2) information received, and setting (3) information received), prize ball device normal (prize ball device malfunction resolved), and prize ball device malfunction (prize ball device malfunction occurred). All 15 of the above items are stored chronologically in a single memory area on a daily basis. Here, regarding the storage of history information corresponding to changes in the state of the gaming machine in the 17th embodiment, a portion of the state changes will be explained. At 9:00 AM on July 29, 2017, the power switch Ea was turned on, and the information "2017/7/29 9:00 Power On" was stored in the history storage area. Subsequently, at 9:25 AM on July 29, 2017, the front frame D14 was opened, and the information "2017/7/29 9:25 Frame Opened" was stored in the history storage area. After that, information corresponding to each change in state was stored in the history storage area, and based on the fact that the power to the gaming machine was shut off at 11:15 PM on July 29, 2017, the information "2017/7/29 23:15 Power Shut Off" was stored in the history storage area (in this example, the history information for July 29, 2017 is now complete).
このように、第17実施形態においては、様々な種類の入力情報を1つの記憶領域に時系列に記憶可能にし、主制御基板M側にて入力情報が更新された旨を副制御基板S側に送信するよう構成することにより、適切に入力情報の更新履歴を管理することができる。さらに、このように構成することで、不正行為者を特定することが可能となる。例えば、遊技店の営業中に設定値が変更されていた場合、枠開放情報、設定キースイッチ情報、設定情報等の時刻に基づいて遊技店に設置された防犯カメラを確認することで、不正行為者を特定することが可能である。 Thus, in the 17th embodiment, various types of input information can be stored chronologically in a single memory area, and the main control board M is configured to transmit to the sub-control board S that the input information has been updated, thereby enabling proper management of the input information update history. Furthermore, this configuration makes it possible to identify perpetrators of fraudulent activity. For example, if a setting value is changed during the operation of a gaming parlor, the perpetrator can be identified by checking security cameras installed in the parlor based on the timestamps of frame release information, setting key switch information, and setting information.
ここで、第17実施形態における履歴情報の記憶態様を図169にて詳述したが、第17実施形態においては、図169とは異なる記憶態様にて履歴情報を記憶するよう構成してもよく、そのような構成を図170にて第17実施形態の変形例として詳述することとする。図170は、第17実施形態の変形例における、副制御基板S側にて履歴情報を記憶する際の履歴記憶領域イメージ2である。同図における履歴情報の記憶態様としては、電源投入(電源スイッチEaがオン)と電源遮断(電源スイッチEaがオフ)との項目が含まれる電源投入/遮断履歴を記憶する記憶領域と、枠開放(前枠D14が開放)と枠閉鎖(前枠D14が閉鎖)との項目が含まれる枠開閉履歴を記憶する記憶領域と、ガラス扉開放(ガラス扉D18が開放)とガラス扉閉鎖(ガラス扉D18が閉鎖)との項目が含まれるガラス扉開閉履歴を記憶する記憶領域と、賞球過剰(賞球過剰払出異常が発生)と賞球正常(賞球過剰払出異常が解消された)と賞球装置正常(賞球装置異常が解消された)と賞球装置異常(賞球装置異常が発生)と球皿満タン(球皿満タンが発生)と球皿非満タン(球皿満タンが発生していない)との項目が含まれる異常発生履歴を記憶する記憶領域と、設定キースイッチオン(設定キースイッチがオン)と設定キースイッチオフ(設定キースイッチがオフ)と設定値情報受信(設定(1)情報受信、設定(2)情報受信、設定(3)情報受信)との項目が含まれる設定関連情報履歴を記憶する記憶領域と、の5種類の履歴情報を記憶可能な記憶領域を有しており、記憶する履歴情報の種類によって記憶領域を相違させている。 Here, the storage method of history information in the 17th embodiment has been described in detail in Figure 169. However, in the 17th embodiment, the history information may be stored in a different storage method than that shown in Figure 169, and such a configuration will be described in detail in Figure 170 as a modified example of the 17th embodiment. Figure 170 is an image 2 of the history storage area when history information is stored on the sub-control board S side in a modified example of the 17th embodiment. The historical information in the figure is stored in a storage area that stores power on/off history, which includes items such as power on (power switch Ea is on) and power off (power switch Ea is off); a storage area that stores frame opening/closing history, which includes items such as frame opening (front frame D14 is open) and frame closing (front frame D14 is closed); a storage area that stores glass door opening/closing history, which includes items such as glass door opening (glass door D18 is open) and glass door closing (glass door D18 is closed); and information such as excessive prize balls (an abnormality in excessive prize ball payout occurred), normal prize balls (the abnormality in excessive prize ball payout was resolved) and normal prize ball device (the abnormality in the prize ball device was resolved). It has five types of memory areas capable of storing history information: a memory area for storing an error occurrence history that includes items such as "erased," "prize ball device malfunction," "ball tray full," and "ball tray not full"; and a memory area for storing setting-related information history that includes items such as "setting key switch on," "setting key switch off," and "setting value information received" (setting (1) information received, setting (2) information received, setting (3) information received). The memory area differs depending on the type of history information to be stored.
このように、本例に係る遊技機は、第17実施形態の変形例のように、記憶する履歴情報の種類によって記憶領域を相違させて、履歴情報を記憶するよう構成してもよく、記憶領域の数や記憶する項目の振り分けは変更しても問題ない。一例としては、異常発生履歴の記憶領域を、賞球過剰と賞球正常とを記憶する領域と、賞球装置異常と賞球装置正常とを記憶する領域と、球皿満タンと球皿非満タンとを記憶する領域との3つの領域に分ける、即ち、エラーの種類毎に履歴情報を記憶する記憶領域を相違させるよう構成してもよい。また、設定変更に係る動作(例えば、電源投入・前枠閉鎖・設定カバーの開閉、等)については、管理する際に、一連の動作(所定時間内に行われ、設定変更を行う際に実行する動作)が実行されたかによって設定変更や設定確認が行われたかを判断し、履歴情報を管理するよう構成してもよい。 Thus, the gaming machine according to this example may be configured to store history information by differentiating the storage area depending on the type of history information to be stored, as in the modified example of the 17th embodiment. The number of storage areas and the distribution of items to be stored can be changed without issue. For example, the storage area for abnormal occurrence history may be divided into three areas: one for storing excessive and normal prize balls, one for storing prize ball device malfunctions and normal prize ball devices, and one for storing full and insufficient ball trays. In other words, the storage area for storing history information may be different for each type of error. Furthermore, regarding operations related to setting changes (e.g., power on, front frame closing, setting cover opening/closing, etc.), the system may be configured to manage history information by determining whether a setting change or setting confirmation has been performed based on whether a series of operations (operations performed within a predetermined time and executed when changing settings) have been completed.
以上のように構成することにより、第17実施形態の変形例に係る遊技機においては、入力情報を複数種類の項目に分類して管理し、設定値に関する入力情報を他の入力情報と区別して管理及び表示することにより、管理者が管理し易く、且つ遊技機に対する不正を把握し易い遊技機を創出することができる。 By configuring the system as described above, the modified version of the 17th embodiment allows for the classification and management of input information into multiple categories, and the management and display of input information related to setting values separately from other input information. This makes it possible to create a gaming machine that is easy for administrators to manage and easier to detect fraudulent activity.
なお、第17実施形態及び第17実施形態の変形例のいずれの場合であっても、履歴情報を表示する際に、項目順・日付順等の任意の順番で記憶情報をソートして表示できる機能を備えることが可能であり、履歴情報にソートに適する情報(例えばコード番号等)を付与してデータを管理することも好適である。また、設定変更等、通常の動作手順等が事前に把握される事項もある。このような項目については、時系列毎に記憶された履歴情報の変化が通常の手順の範疇かを判断することも可能である。例えば、第17実施形態における設定変更の手順では、遊技機の背面(必要であれば図2、図124(b)を参照)に、電源スイッチEa、設定キースイッチ等が配置されているため、遊技島(ホール)に設置された状態で、設定変更を行う場合には、まず遊技機背面にアクセスできるように遊技機枠を開放し、電源スイッチEaを操作して電源を遮断した後に、設定キーを差し込んでオンの位置に回して、再度、電源スイッチEaを操作して電源をオンにする。その後、設定値の変更や設定値の確認を行った後、設定キーをオフの状態に戻して設定キーを抜き、遊技機枠を閉鎖することで設定変更や設定確認動作をさせることが一般的である。したがって、通常の設定変更や設定確認動作を行う場合には、上述した手順に沿うような時系列で各状態が変化した履歴情報が記憶される。このようなことから、異常の解消や設定の変更等についての時系列に対応する手順情報を記憶しておき、手順情報と記憶された履歴情報の順番が相違した場合や、履歴情報の間の時間が想定期間を超えた場合等のように通常の手順の範疇を超えたと判定した際に、異常な履歴情報となっていると判断し、適宜手段を用いてその旨を報知するようにすることも好適である。 Furthermore, in both the 17th embodiment and its modified form, it is possible to provide a function that allows the stored information to be sorted and displayed in any order, such as by item or date, when displaying the history information. It is also preferable to manage the data by assigning information suitable for sorting (e.g., a code number) to the history information. In addition, there are matters such as setting changes and normal operating procedures that can be known in advance. For such items, it is also possible to determine whether the changes in the stored history information over time fall within the scope of normal procedures. For example, in the setting change procedure in the 17th embodiment, the power switch Ea, setting key switch, etc. are located on the back of the gaming machine (see Figures 2 and 124(b) if necessary). Therefore, when changing settings while the machine is installed in a gaming island (hall), first the gaming machine frame is opened to allow access to the back of the gaming machine, the power switch Ea is operated to cut off the power, the setting key is inserted and turned to the ON position, and then the power switch Ea is operated again to turn the power on. After changing or verifying the settings, it is common practice to return the setting key to the off position, remove the setting key, and close the gaming machine frame to perform the setting change or verification operation. Therefore, when performing normal setting changes or verification operations, historical information of each state change is stored in a chronological order following the procedure described above. For this reason, it is also preferable to store procedural information corresponding to the chronological order of resolving abnormalities or changing settings, and to determine that the history information is abnormal when the order of the procedural information differs from the stored historical information, or when the time between historical events exceeds the expected period, and to notify the system of this using appropriate means.
尚、第17実施形態又は第17実施形態の変形例においては、主制御基板M側から副制御基板S側に入力情報を送信可能に構成したが、当該入力情報を主制御基板M側が所定時間毎に送信するよう構成してもよいし、所定時間毎に入力情報に変化があったか否かを判定し、変化があった場合には入力情報を副制御基板S側に送信するよう構成してもよい。 In the 17th embodiment or a modified version thereof, the system is configured to transmit input information from the main control board M to the sub-control board S. However, the system may also be configured to transmit the input information from the main control board M at predetermined intervals, or it may be configured to determine at predetermined intervals whether or not there has been a change in the input information, and if there has been a change, transmit the input information to the sub-control board S.
また、第7実施形態のように、主制御基板MのCPUMCに第1RAM領域及び第2RAM領域が備えられている場合には、履歴記憶領域を第2RAM領域に設け、第2RAM領域に履歴情報(電源投入/遮断履歴、枠開閉履歴、異常発生履歴、設定関連情報履歴、等)を記憶するよう構成することも可能である。 Furthermore, as in the seventh embodiment, if the CPUMC of the main control board M is equipped with a first RAM area and a second RAM area, it is also possible to configure the system to provide a history storage area in the second RAM area and store history information (power-on/off history, frame opening/closing history, abnormality occurrence history, setting-related information history, etc.) in the second RAM area.
更に、第17実施形態においては入力判定処理のステップ3802(図166)で確認する入力情報として、コマンドデータそのものを利用する形態を例示しているが、コマンドデータを先に解析して各処理で利用しやすい形式に変更した情報に加工しておき、この情報に基づいて入力判定処理を実行することも可能であり、これは、履歴記憶処理のステップ2952(図168)で確認する入力情報についても同様である。 Furthermore, while the 17th embodiment illustrates the use of the command data itself as input information to be confirmed in step 3802 of the input determination process (Figure 166), it is also possible to first analyze the command data and process it into a format that is easy to use in each process, and then execute the input determination process based on this information. The same applies to the input information to be confirmed in step 2952 of the history storage process (Figure 168).
また、第17実施形態においては賞球過剰払出異常について、異常か否かの変化を契機としていたが、主制御基板Mから、異常か否かに加え過剰払出数の情報を受信している場合には、過剰払出数に変化があった場合に、過剰払出数の情報と併せて賞球過剰払出異常情報(賞球過剰払出異常が発生している旨の情報)をセットし、サブメイン制御部に出力することも可能である。このように構成することにより、賞球装置の機構劣化等により賞球過剰が生じていることを多重的に判断することも可能となる。 Furthermore, in the 17th embodiment, the detection of an over-payout of prize balls was triggered by a change in whether or not an abnormality was occurring. However, if the main control board M receives information on the number of over-payouts in addition to whether or not an abnormality is occurring, it is also possible to set the over-payout abnormality information (information indicating that an over-payout abnormality has occurred) along with the information on the number of over-payouts when there is a change in the number of over-payouts, and output it to the sub-main control unit. This configuration makes it possible to make a multi-layered determination of whether the over-payout is occurring due to mechanical deterioration of the prize ball device, etc.
(第18実施形態) 尚、第6実施形態や第17実施形態においては、設定値を複数有しており、当該複数の設定値から任意の設定値を設定可能な構成を例示したが、設定値を設定可能な構成は第6実施形態及び第17実施形態の構成には限定されない。そこで、第6実施形態及び第17実施形態とは異なる設定値に関する構成(設定変更に関する処理等)を、第18実施形態として、以下、第17実施形態から相違点についてのみ詳述する。 (Eighteenth Embodiment) While the sixth and seventeenth embodiments exemplified configurations where multiple setting values are available and any setting value can be selected from these multiple values, the configurations that allow setting values to be selected are not limited to those of the sixth and seventeenth embodiments. Therefore, the eighteenth embodiment will describe a configuration related to setting values (processing related to setting changes, etc.) that differs from that of the sixth and seventeenth embodiments, detailing only the differences from the seventeenth embodiment.
はじめに、図171は、第18実施形態に係る主制御基板M側のメインフローチャートである。第17実施形態との相違点は、ステップ1030(第18)とステップ3850(第18)であり、即ち、遊技機の電源が投入され、ステップ1001(第6)で設定キースイッチがオンであると判定した場合、ステップ1030(第18)で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンはオンであるか否かを判定する。ステップ1030(第18)でYesの場合、ステップ1003(第17)に移行し、設定変更処理を実行する。他方、ステップ1030(第18)でNoの場合、ステップ3850(第18)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する設定確認処理を実行し、ステップ1007に移行する。このように、第18実施形態においては、設定キースイッチがオンの状態で電源が投入された場合、RAMクリアボタンがオンである場合には設定変更モードに移行し、RAMクリアボタンがオフである場合には設定表示モードに移行するよう構成されている。管理者の操作としては、設定スイッチをオン且つRAMクリアボタンを押下したまま電源スイッチをオンにすると設定変更モードに移行し、設定スイッチをオン且つRAMクリアボタンを押下せずに電源スイッチをオンにすると設定表示モードに移行するよう構成されている。また、設定変更モード中においては、設定変更ボタンを押下する毎に、表示されている設定値表示装置に表示されている設定値の表示が「1→2→3・・」のように切り替わっていき、設定キースイッチをオン→オフとすることで設定値表示装置に表示されている設定値の表示に設定値が確定するよう構成されている。また、設定確認モード中から設定キースイッチをオン→オフとした場合には、設定確認モードを終了するよう構成してもよい。尚、RAMクリアボタンをオンにした状態で電源を投入して設定変更モードに移行した場合には、スピーカから「設定変更モードに移行しました」との音声を出力し、その後設定キースイッチがオフとなって設定変更モードが終了した場合に、スピーカから「設定変更モードを終了しました」との音声を出力するよう構成してもよい。また、RAMクリアボタンをオフにした状態で電源を投入して設定確認モードに移行した場合には、スピーカから「設定確認モードに移行しました」との音声を出力し、その後設定キースイッチがオフとなって設定確認モードが終了した場合に、スピーカから「設定確認モードを終了しました」との音声を出力するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、音声のみではなく、枠ランプ等の各種ランプや演出表示装置においても、設定変更モード中
であるか設定確認モードであるかを判別可能するために、枠ランプ等の各種ランプや演出表示装置における表示態様を相違させたり、設定変更モードの開始又は終了、設定確認モードの開始又は終了を判別できるように、枠ランプ等の各種ランプや演出表示装置にて報知するよう構成してもよい。
First, Figure 171 is the main flowchart for the main control board M side according to the 18th embodiment. The differences from the 17th embodiment are in steps 1030 (18th) and 3850 (18th). Specifically, when the power to the gaming machine is turned on and it is determined in step 1001 (6th) that the setting key switch is ON, in step 1030 (18th), the CPUMC of the main control board M determines whether the RAM clear button is ON or OFF. If the answer in step 1030 (18th) is Yes, the process proceeds to step 1003 (17th) and the setting change process is executed. On the other hand, if the answer in step 1030 (18th) is No, in step 3850 (18th), the CPUMC of the main control board M executes the setting confirmation process described later and proceeds to step 1007. As described above, in the 18th embodiment, when the power is turned on with the setting key switch ON, the system is configured to transition to setting change mode if the RAM clear button is ON, and to transition to setting display mode if the RAM clear button is OFF. For administrator operations, the system is configured to transition to setting change mode if the setting switch is ON and the RAM clear button is pressed while the power switch is turned ON, and to transition to setting display mode if the setting switch is ON and the power switch is turned ON without pressing the RAM clear button. Furthermore, in setting change mode, each time the setting change button is pressed, the setting value displayed on the setting value display device switches from "1 → 2 → 3...", and the setting value is confirmed by turning the setting key switch ON and then OFF. In addition, the system may be configured to terminate the setting confirmation mode if the setting key switch is turned ON and then OFF from the setting confirmation mode. Furthermore, if the RAM clear button is turned on and the power is turned on to enter setting change mode, the speaker may be configured to output a voice message saying "Entering setting change mode," and then, when the setting key switch is turned off and setting change mode ends, the speaker may be configured to output a voice message saying "Setting change mode has ended." Alternatively, if the RAM clear button is turned off and the power is turned on to enter setting confirmation mode, the speaker may be configured to output a voice message saying "Entering setting confirmation mode," and then, when the setting key switch is turned off and setting confirmation mode ends, the speaker may be configured to output a voice message saying "Setting confirmation mode has ended." In such configurations, in addition to voice, various lamps such as frame lamps and other display devices may also be configured to indicate whether setting change mode or setting confirmation mode is in effect, by differentiating the display patterns of various lamps such as frame lamps and other display devices, or by configuring various lamps such as frame lamps and other display devices to indicate the start or end of setting change mode or setting confirmation mode.
尚、第18実施形態のように、RAMクリアボタンのオン・オフによって、電源投入に設定変更モードに移行するか設定表示モードに移行するかが切り替わるよう構成した場合には、副制御基板S側で制御している、スピーカD24から出力される音声や演出用のランプ(遊技効果ランプ)による点灯態様や演出表示装置SGによる表示等によって、設定変更モードに移行した旨と設定表示モードに移行した旨等を報知するよう構成してもよい。一例としては、設定変更モードに移行した際には、「設定変更モード中です」との音声を出力し、設定表示モードに移行した際には、「設定表示モード中です」との音声を出力、設定変更モードが終了した際には、「設定を変更しました」との音声を出力し、設定表示モードが終了した際には、「設定表示モードを終了します」との音声を出力するよう構成してもよい。 Furthermore, as in the 18th embodiment, if the system is configured so that switching between setting change mode and setting display mode occurs when the RAM clear button is turned on or off, the sub-control board S may be configured to notify the user of the transition to setting change mode and setting display mode through audio output from speaker D24, the lighting patterns of the performance lamps (game effect lamps), and the display on the performance display device SG, which are controlled by the sub-control board S. For example, when the system transitions to setting change mode, it may output the audio "Currently in setting change mode," when it transitions to setting display mode, it may output the audio "Currently in setting display mode," when the setting change mode ends, it may output the audio "Settings have been changed," and when the setting display mode ends, it may output the audio "Setting display mode has ended."
次に、図172は、第18実施形態における、図171のステップ3850(第18)のサブルーチンに係る設定確認処理のフローチャートである。まず、ステップ3852で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値情報に応じた設定値を設定値表示装置に表示する。次に、ステップ3854で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのCPUMCは、設定確認が完了したか否かを判定する。尚、設定確認が完了したと判定する条件としては、前述した設定表示モードの終了条件のいずれとしてもよく、例えば、設定キースイッチがオフとなることによりYesと判定するよう構成してもよい。ステップ3854でNoの場合には、ステップ3852及びステップ3854の処理を繰り返し実行することとなる。他方、ステップ3854でYesの場合、ステップ3856で、主制御基板MのCPUMCは、設定値表示装置に表示している設定値の表示を消去し、次の処理(ステップ1007の処理)に移行する。尚、同図における設定確認処理を実行開始した直後(例えば、ステップ3852の処理を実行する直前)及び前述した設定変更処理を実行開始した直後(例えば、ステップ1003‐14の処理を実行する直前)にてステップ1016の処理と同様にタイマ割り込みを許可する処理を実行してもよい。 Next, Figure 172 is a flowchart of the setting confirmation process related to the subroutine of step 3850 (18th) in Figure 171 in the 18th embodiment. First, in step 3852, the CPUMC of the main control board M displays the setting value corresponding to the current setting value information on the setting value display device. Next, in step 3854, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting confirmation has been completed. The condition for determining that the setting confirmation has been completed may be any of the termination conditions of the setting display mode described above, for example, it may be configured to determine Yes when the setting key switch is turned off. If the result in step 3854 is No, the processes in steps 3852 and 3854 will be executed repeatedly. On the other hand, if the result in step 3854 is Yes, in step 3856, the CPUMC of the main control board M erases the display of the setting value shown on the setting value display device and proceeds to the next process (process in step 1007). Furthermore, immediately after starting the configuration confirmation process shown in the diagram (for example, immediately before executing the process in step 3852) and immediately after starting the configuration change process described above (for example, immediately before executing the process in steps 1003-14), the process to enable timer interrupts may be executed in the same manner as the process in step 1016.
尚、第18実施形態においては、設定値を設定値表示装置に表示するよう構成したが、これには限定されず、設定値を入球状態表示装置J10に表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、入球状態表示装置J10に設定値を表示している場合には、入球状態表示装置J10に入球に関する情報(例えば、ベース値等)を表示せず、入球状態表示装置J10に設定値を表示していない場合には、入球状態表示装置J10に入球に関する情報を表示するよう構成することが好適である。即ち、入球状態表示装置J10には、設定値と入球に関する情報とのいずれか一方を表示するよう構成することが好適である。尚、そのように構成した場合には、入球状態表示装置J10に設定値を表示する際に、入球状態表示装置J10の1又は複数桁に設定値を表示している旨の識別情報を表示してもよく、例えば、設定値が1である場合には、「ST.1」のように表示してもよい。また、入球状態表示装置J10にベース値を表示する場合には、現在の設定値に関するベース値のみを表示するよう構成してもよいし、すべての設定値に関する設定値毎のベース値を所定時間毎に切り替えて表示するよう構成してもよい。 In the 18th embodiment, the set value is displayed on the set value display device, but the system is not limited to this, and the set value may be displayed on the ball entry status display device J10. In such a configuration, it is preferable to configure the ball entry status display device J10 so that when the set value is displayed on the ball entry status display device J10, it does not display information related to ball entry (e.g., base value, etc.), and when the set value is not displayed on the ball entry status display device J10, it displays information related to ball entry. That is, it is preferable to configure the ball entry status display device J10 to display either the set value or information related to ball entry. In such a configuration, when the set value is displayed on the ball entry status display device J10, identification information indicating that the set value is being displayed may be displayed on one or more digits of the ball entry status display device J10. For example, if the set value is 1, it may display "ST.1". Furthermore, when displaying base values on the ball entry status display device J10, the device may be configured to display only the base value related to the current setting, or it may be configured to switch and display the base values for each setting related to all settings at predetermined intervals.
尚、上述したように、第18実施形態の電源投入時にのみ設定変更モード及び設定確認モードに移行し得るような構成であり、且つ、設定値を入球状態表示装置J10に表示するよう構成した場合において、第7実施形態において前述した、電源投入時の処理順序となるよう構成してもよい。具体的には、遊技機の電源投入後、まず、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域及び第2RAM領域に異常があるか否かをチェックする。異常があると判定した場合には、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータをすべてクリアする。尚、第1RAM領域のデータは第1ROM・RAM領域における処理としてクリアし、第2RAM領域のデータは第2ROM・RAM領域における処理としてクリアすることとなる。その後、第1ROM・RAM領域における処理として、設定キースイッチのオン・オフを判定して、設定キースイッチがオン且つRAMクリアボタンがオンの場合には設定変更処理を実行し、設定キースイッチがオン且つRAMクリアボタンがオフの場合には設定確認処理を実行し、設定キースイッチがオフの場合にはステップ1002以降の処理を実行するよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、設定キースイッチをオンにした状態にて電源を投入すると、ステップ1001(第6)、ステップ1030(第18)、ステップ1003(第17)又はステップ3850(第18)の設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理を実行した後、ステップ1018‐1(第7)~ステップ1019(第7)の入球状態表示装置J10に関する処理を実行することとなる。このように構成することにより、第1ROM・RAM領域における処理である設定変更(又は設定確認)に関する処理と、第2ROM・RAM領域における処理である入球状態表示装置J10に関する処理とを同時(又は交互)に実行することがなく、異なる領域で実行することとなる第1ROM・RAM領域における処理と第2ROM・RAM領域における処理とが混同してしまうことを防止することができると共に、設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理の実行中においては、入球状態表示装置J10の表示は設定値に関する表示のみが表示され、設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理の実行終了後においては、入球状態表示装置J10の表示は入球に関する情報(例えば、ベース値)のみが表示されることとなる。 Furthermore, as described above, in the 18th embodiment, the system is configured to transition to the setting change mode and setting confirmation mode only when the power is turned on, and the setting value is displayed on the ball entry status display device J10. In this case, the system may be configured to follow the processing sequence at power-on as described above in the 7th embodiment. Specifically, after the power of the gaming machine is turned on, the first step is to check whether there is an abnormality in the first RAM area and the second RAM area as processing in the first ROM/RAM area. If an abnormality is found, all data in the first RAM area and the second RAM area is cleared. The data in the first RAM area is cleared as processing in the first ROM/RAM area, and the data in the second RAM area is cleared as processing in the second ROM/RAM area. After that, the system may be configured to determine whether the setting key switch is on or off as processing in the first ROM/RAM area. If the setting key switch is on and the RAM clear button is on, the setting change process is executed; if the setting key switch is on and the RAM clear button is off, the setting confirmation process is executed; and if the setting key switch is off, the processing from step 1002 onwards is executed. Furthermore, in this configuration, when the power is turned on with the setting key switch ON, the process related to setting changes or setting confirmation in step 1001 (6th), step 1030 (18th), step 1003 (17th), or step 3850 (18th) will be executed, followed by the process related to the ball entry status display device J10 in steps 1018-1 (7th) to 1019 (7th). This configuration prevents simultaneous (or alternating) execution of the settings change (or settings confirmation) process in the first ROM/RAM area and the ball entry status display device J10 process in the second ROM/RAM area. This prevents confusion between the processes in the first and second ROM/RAM areas, which are executed in different areas. Furthermore, during the execution of the settings change or settings confirmation process, the ball entry status display device J10 displays only information related to the settings. After the completion of the settings change or settings confirmation process, the ball entry status display device J10 displays only information related to ball entry (e.g., base value).
尚、設定値を変更する場合や設定値を確認する場合に操作が必要となり得る部材(第18実施形態においては、設定変更ボタン、RAMクリアボタン、設定キースイッチ、電源スイッチ)のすべてを主制御基板Mに取り付けるよう構成してもよいし、設定値を変更する場合や設定値を確認する場合に操作が必要となり得る部材のうち電源スイッチ以外の部材を主制御基板Mに取り付けるよう構成してもよい。また、設定値を変更する場合や設定値を確認する場合に必ず操作が必要となる1の部材を主制御基板Mに取り付けるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技の結果に多大な影響を及ぼす可能性のある設定値を、管理者の意図していない状況にて変更されてしまう事態を防止し易くすることができる。また、設定値を変更する場合や設定値を確認する場合に操作が必要となり得る部材のうち、主制御基板Mに取り付けなかった部材についても、主制御基板Mにて制御するよう構成することが好適である。 Furthermore, all components that may require operation when changing or checking setting values (in the 18th embodiment, the setting change button, RAM clear button, setting key switch, and power switch) may be mounted on the main control board M. Alternatively, all components except the power switch that may require operation when changing or checking setting values may be mounted on the main control board M. Also, one component that is always required to be operated when changing or checking setting values may be mounted on the main control board M. This configuration makes it easier to prevent situations where setting values, which could significantly affect the outcome of the game, are changed in circumstances unintended by the administrator. Additionally, it is preferable to configure the main control board M to control components that are not mounted on the main control board M, even if they may require operation when changing or checking setting values.
尚、主制御基板Mを鍵付きカバー内に封入した場合には、設定キースイッチや設定変更ボタンやRAMクリアボタンを主制御基板Mに取り付けなくてもよく、一例としては、設定キースイッチを主制御基板Mとは別の基板に取り付けて、主制御基板Mと当該別の基板とをボードtoボード接続(または、ハーネス接続)するよう構成してもよい。 Furthermore, if the main control board M is enclosed in a lockable cover, it is not necessary to mount the setting key switch, setting change button, or RAM clear button on the main control board M. For example, the setting key switch may be mounted on a separate board from the main control board M, and the main control board M and this separate board may be connected via a board-to-board connection (or harness connection).
尚、第17実施形態及び第18実施形態においては、RTCを用いて、現在時刻情報を取得可能に構成されている。RTCは、一般的な水晶時計と同様に、クオーツの振動によって計時を行っているため、振動や低温・高温の影響を受け1日あたり約0.3~2.0秒程度の誤差が生じる場合がある。そこで、遊技機の電源投入時にRTCから現在時刻情報を取得した後、電源投入時又はRAMクリア実行時からの経過時間を計測可能な主制御基板M側で制御する電源投入タイマを用いる。具体的には、電源投入時にRTCから受信した計時情報を記憶して、電源投入タイマによって電源投入後から経過した時間を当該計時情報に加算することによって現在時刻を把握可能に構成されている。また、RTCを用いずに、電源投入タイマを用いて、主制御基板M側から副制御基板S側に計時情報を送信することにより、履歴情報を管理可能に構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、当該計時情報を送信するタイミングは、設定変更モード開始時、設定変更モード終了時、及び設定表示モード開始時のように構成してもよい。 In the 17th and 18th embodiments, the system is configured to acquire current time information using an RTC (Real-Time Clock). Since the RTC, like a typical quartz clock, uses quartz vibrations for timekeeping, it may be affected by vibrations and high/low temperatures, resulting in an error of approximately 0.3 to 2.0 seconds per day. Therefore, after acquiring current time information from the RTC when the gaming machine is powered on, a power-on timer controlled by the main control board M, which can measure the elapsed time since power-on or RAM clear execution, is used. Specifically, the system is configured to store the timekeeping information received from the RTC at power-on, and then use the power-on timer to add the elapsed time since power-on to this timekeeping information, thereby enabling the determination of the current time. Alternatively, instead of using an RTC, the system may be configured to manage history information by transmitting the timekeeping information from the main control board M to the sub-control board S using the power-on timer. In such a configuration, the timing of transmitting the timekeeping information may be set to occur at the start of the setting change mode, the end of the setting change mode, and the start of the setting display mode.
また、第18実施形態においては、電源投入時においてのみ設定変更モード又は設定表示モードに移行可能に構成した。遊技の進行中に設定値を確認可能にした場合には、さまざまな状況(例えば、大当り実行中、図柄変動中、図柄停止中)にて設定値を確認可能とする必要があり、多大なデータ容量が必要になるが、電源投入時においてのみ設定変更モード又は設定表示モードに移行可能に構成することにより、遊技の進行中に設定値を確認可能にした場合に必要な多大なデータ容量を削減することができると共に、遊技の進行中に意図せずに設定値が視認可能となってしまう事態を防止することができる。 Furthermore, in the 18th embodiment, the system is configured to switch to the setting change mode or setting display mode only when the power is turned on. If the setting value were to be viewable during gameplay, it would be necessary to allow viewing in various situations (e.g., during a jackpot, during symbol changes, while symbols are stopped), requiring a large amount of data. However, by configuring the system to switch to the setting change mode or setting display mode only when the power is turned on, the large amount of data required to allow viewing during gameplay can be reduced, and situations where the setting value is unintentionally visible during gameplay can be prevented.
<本例に適用可能な設定変更態様及び設定確認態様> 次に、図173~図186を参照して、本例に適用可能な設定変更方法及び設定確認方法について例示する。前述した通り、設定変更及び設定確認は、遊技者ではなく、遊技店員等が行うことが可能となっている。尚、以下に例示する構成は、どのように組み合わせても問題なく、また、いずれの構成も前述したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。 <Applicable Configuration Change and Verification Methods in This Example> Next, with reference to Figures 173 to 186, examples of configuration change and verification methods applicable to this example will be provided. As mentioned above, configuration changes and verification can be performed by amusement parlor staff, etc., rather than by the players. It should be noted that the configurations exemplified below can be combined in any way without issue, and any configuration is applicable to all the embodiments described above.
まず、図173及び図174は、設定変更ボタンを用いた設定変更方法(設定変更ボタン式1)を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフあれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオン又は設定キースイッチがオンであれば、オフにして次の手順に進む。(3)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにする。(4)遊技店員等が電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)が表示されるよう構成してもよいし、現在設定されている設定値が表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることが把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。(5)遊技店員等が設定変更ボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に、設定値(設定値データ、設定値候補と称することがある)が次の設定値(設定値データ)に変更されると共に、設定値表示装置に設定値(設定値データ)が表示される。同図においては、設定値1に+1され、設定値2に変更されているが、設定が飛び番(例えば、設定1→設定3→設定5、設定2→設定4→設定6、等)で構成されている場合であっても、次の設定値(例えば、設定値1から設定値3に変更される)となるよう構成することが好適である。また、遊技店員等が設定変更ボタンを1回押下すると、設定が-1される構成であってもよい。この場合、設定6は大当り確率が最も低い設定であることが望ましく、デフォルト設定値を6としておくことが望ましい。さらに、設定として、7セグメント表示機の設定値表示装置で表示可能である文字や記号が用いられてもよく、例えば、L(LOW)やH(HIGH)とすることも可能である。尚、ここでは設定値の表示や設定値の選択候補が変更可能であって、設定が確定するのは確定条件を満たした際となるよう構成されている。即ち、設定値表示装置の表示は、設定変更モードに移行した時点で「1」が表示され
、設定変更ボタンを操作する毎に、「1→2→3→1→2」と表示が切り替わっていき、設定値表示装置の表示が「2」であるときに確定条件を満たすと、設定値が2に設定(確定)されるよう構成されている。
First, Figures 173 and 174 are transition diagrams showing a setting change method using a setting change button (setting change button type 1). The setting change method is performed according to the following procedure: (1) The arcade staff member releases the front frame D14 from the outer frame D12. (2) If the power switch Ea of the arcade machine is off and the setting key switch is off when the arcade staff member releases the front frame D14, proceed to the next step. If the power switch Ea of the arcade machine is on or the setting key switch is on, turn them off and proceed to the next step. (3) The arcade staff member rotates the setting key switch to the right to turn it on. (4) When the arcade staff member turns on the power switch Ea, the arcade machine enters setting change mode and the setting value is displayed on the setting value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display the default setting value (for example, setting 1, which has the lowest probability of winning a jackpot), or it may be configured to display the currently set setting value. In addition, to make it clear that the machine is in setting change mode, it may be configured to output the voice message "Settings are being changed". (5) Each time a store employee or other staff member presses the setting change button (each time it switches from off to on), the setting value (sometimes referred to as setting value data or setting value candidate) is changed to the next setting value (setting value data), and the setting value (setting value data) is displayed on the setting value display device. In the figure, setting value 1 is increased by 1 and changed to setting value 2, but even if the settings are configured with skipped numbers (for example, setting 1 → setting 3 → setting 5, setting 2 → setting 4 → setting 6, etc.), it is preferable to configure it so that it becomes the next setting value (for example, setting value 1 is changed to setting value 3). Alternatively, the setting may be set to -1 when a store employee or other staff member presses the setting change button once. In this case, it is desirable that setting 6 is the setting with the lowest probability of winning a jackpot, and it is desirable to set the default setting value to 6. Furthermore, characters or symbols that can be displayed on the setting value display device of the 7-segment display machine may be used as settings, for example, L (LOW) or H (HIGH). Furthermore, the display of the setting value and the selection of setting value candidates can be changed here, but the setting is only confirmed when the confirmation conditions are met. Specifically, the setting value display shows "1" when the setting change mode is entered, and each time the setting change button is operated, the display switches from "1 → 2 → 3 → 1 → 2". When the setting value display shows "2" and the confirmation conditions are met, the setting value is set (confirmed) to 2.
<設定変更モードにおける作用の一例> ここで、本例に適用可能な設定変更モードにおける作用の一例としては、以下の構成が例示できる。(A)「設定変更モードに移行した際の設定値表示装置の表示がデフォルト値の「1」である→設定変更ボタンが1回操作されたことにより、設定値表示装置の表示が「2」となる→電源スイッチをオフ→電源スイッチをオン→設定値表示装置の表示がデフォルト値の「1」となる」(B)「設定変更モードに移行した際の設定値表示装置の表示がデフォルト値の「1」である→設定変更ボタンが1回操作されたことにより、設定値表示装置の表示が「2」となる→電源スイッチをオフ→電源スイッチをオン→設定値表示装置の表示が電源断前の「2」となる」上記のように構成してもよい。 <Example of Operation in Setting Change Mode> Here, the following configurations are examples of operations in the setting change mode applicable to this example: (A) "When entering setting change mode, the setting value display shows the default value '1' → The setting change button is operated once, causing the setting value display to show '2' → Power switch is turned off → Power switch is turned on → The setting value display returns to the default value '1'." (B) "When entering setting change mode, the setting value display shows the default value '1' → The setting change button is operated once, causing the setting value display to show '2' → Power switch is turned off → Power switch is turned on → The setting value display returns to the '2' it was at before the power was turned off." The above configurations are also acceptable.
図173及び図174の説明に戻ると、(6)遊技店員等が設定変更モード中にRAMクリアボタンを押下する(例えば、0.5秒オン→オフ)ことで設定が確定される。また、RAMクリアボタンを長押しすることで設定値が確定されるよう構成してもよく、この場合には、単にRAMクリアボタンを押下する(例えば、0.5秒オン→オフ)よりも、設定が確定される際の誤作動が発生しづらくなる。尚、設定が確定された際、設定値表示装置に表示された設定値は表示されたままであってもよい(この場合は、次の手順の際に消去する)し、設定が確定されてから所定時間経過(例えば、5秒経過)語に消去されるよう構成してもよいし、設定が確定したタイミングで消去するよう構成してもよい。同図においては、設定値は表示されたままである。(7)遊技店員等が設定キースイッチを左方向に回転させてオフにする(元の位置に戻す)と、設定変更モードが終了する。ここでは、一つ手前の手順で設定値が表示されたままであるため、当該手順の際に設定値の表示が消去される。尚、遊技店員等がRAMクリアボタンを押下せず、設定が確定されることなく、設定キースイッチをオフにした場合には、設定はデフォルト設定又は(設定変更モードで設定変更がされなかったこととなるため)設定変更モード以前の設定となるよう構成することが好ましい(後述する設定表示モードと同様の作用となる)。(8)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。これにより、遊技機は遊技可能な状況となる。設定変更されると設定記憶領域以外のRAMクリアが行われるため、演出表示装置SGには、RAMクリア時の表示態様として、装飾図柄が「331」で表示される。同図に示すように、設定変更を伴うRAMクリア実行時には、「331」のように装飾図柄の表示態様が所定の表示態様(組み合わせ)となるよう構成することにより、設定変更が実行されたことが明確となり、遊技店員等の管理者が遊技機を管理しやすくなる。尚、不図示であるが、設定変更モードが終了すると、副制御基板S側に設定変更モードが終了した旨に関する情報が送信されることとなる。さらに、図示していないが、RAMクリアが発生したことを示すエラー音が所定時間(例えば、60秒)出力されることとなる(例えば、「設定を変更しました」と出力)。尚、上記(7)にて詳述した設定キースイッチをオフにしたタイミングから遊技可能に構成してもよい。 Returning to the explanation of Figures 173 and 174, (6) The setting is confirmed when a store employee or the like presses the RAM clear button during the setting change mode (for example, on for 0.5 seconds → off). Alternatively, the setting value may be confirmed by pressing and holding the RAM clear button. In this case, malfunctions when confirming the setting are less likely to occur than simply pressing the RAM clear button (for example, on for 0.5 seconds → off). When the setting is confirmed, the setting value displayed on the setting value display device may remain displayed (in this case, it will be erased in the next step), or it may be configured to be erased after a predetermined time has elapsed (for example, 5 seconds have elapsed) after the setting is confirmed, or it may be configured to be erased at the time the setting is confirmed. In the same figure, the setting value remains displayed. (7) When a store employee or the like rotates the setting key switch to the left to turn it off (return it to its original position), the setting change mode ends. Here, since the setting value remains displayed in the previous step, the display of the setting value is erased during this step. Furthermore, if the arcade staff or others do not press the RAM clear button and turn off the setting key switch without confirming the settings, it is preferable to configure the settings to revert to the default settings or the settings prior to the setting change mode (as this will be the same as the setting display mode described later). (8) The arcade staff or others close the front frame D14. This makes the arcade machine playable. When the settings are changed, a RAM clear is performed on all areas except the setting memory area, so the display device SG shows the decorative symbols as "331" as the display mode when the RAM is cleared. As shown in the figure, when a RAM clear is performed with a setting change, configuring the display mode of the decorative symbols to be a predetermined display mode (combination) such as "331" makes it clear that a setting change has been performed, making it easier for arcade staff or other managers to manage the arcade machine. Although not shown, when the setting change mode ends, information indicating that the setting change mode has ended is transmitted to the sub-control board S. Furthermore, although not shown in the diagram, an error sound indicating that a RAM clear has occurred will be output for a predetermined time (e.g., 60 seconds) (for example, "Settings have been changed" will be output). Alternatively, the system may be configured to allow gameplay from the moment the setting key switch, detailed in (7) above, is turned off.
次に、図175及び図176は、設定変更ボタンを用いた別の設定変更方法(設定変更ボタン式2)を示す遷移図である。当該設定変更ボタン式2は設定変更ボタン式1と類似した構成であるため、相違する手順についてのみ説明する。(1)~(5)については、設定変更ボタン式1の構成と同様の作用であるため説明は割愛する。(6)遊技店員等が設定キースイッチを左方向に回転させてオフにすることで設定が確定され(設定変更モード終了)、遊技機の設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。尚、設定確定後、所定時間(例えば、5秒)が経過するまでは設定値が表示されるよう構成してもよい。(7)前枠D14を閉鎖する。尚、設定が確定されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよいし、前枠D14が閉鎖されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよい。 Next, Figures 175 and 176 are transition diagrams showing another setting change method (setting change button method 2) using a setting change button. Since setting change button method 2 has a similar configuration to setting change button method 1, only the differing procedures will be explained. Steps (1) to (5) are the same as those in setting change button method 1, so their explanation will be omitted. (6) The setting is confirmed (setting change mode ends) when a game store employee or similar rotates the setting key switch to the left to turn it off, and the setting value displayed on the game machine's setting value display device is erased. Note that the setting value may be displayed for a predetermined time (e.g., 5 seconds) after the setting is confirmed. (7) The front frame D14 is closed. Note that the game may be made playable upon confirmation of the setting, or upon closing the front frame D14.
設定変更ボタン式2では、遊技店員等が設定キースイッチをオフにするだけで(RAMクリアボタンを操作することなく)、設定が確定されるため、設定変更ボタン式1より簡易に設定を確定させることが可能となっている。 In the setting change button type 2, the settings are confirmed simply by the arcade staff turning off the setting key switch (without operating the RAM clear button), making it easier to confirm settings than in the setting change button type 1.
尚、設定変更方法を同図のように構成した場合には、回胴式遊技機におけるスタートレバーのような設定値を確定させる操作を有していないため、設定キースイッチをオフにすることで設定値が確定し、設定値の表示が消去されてしまうと、管理者が選択した(確定した)設定値がいずれであったかを失念してしまうことが懸念される。また、そのような状況となり、設定値を確認したい場合には、再度電源をオフ→オンとしなければならない。このような事情から、設定キースイッチをオフにすることで設定値を確定可能に構成した場合には、設定キースイッチをオフにして設定値を確定してから所定時間(例えば、5秒)の間、確定した設定値を設定値表示装置(又は入球状態表示装置J10)に表示するよう構成することが好適である。そのように構成した場合には、設定キースイッチをオフにして設定値を確定した際に、スピーカから「設定値を確定しました」の音声を出力するよう構成してもよい。また、設定変更モード中において設定値を確定していない状況では、設定値の表示を点滅表示し、その後、設定値を確定した場合には、設定値の表示を所定時間(例えば、5秒)点灯表示するよう構成してもよい。尚、このような構成は、本例に係る設定値を表示可能ないずれの構成においても適用可能であることを補足しておく。 Furthermore, if the setting change method is configured as shown in the diagram, there is no operation to confirm the setting value, such as the start lever in a slot machine. Therefore, if the setting value is confirmed by turning off the setting key switch, and the display of the setting value is erased, there is a concern that the administrator may forget which setting value they selected (confirmed). Also, if such a situation occurs and the administrator wants to check the setting value, they must turn the power off and then on again. For these reasons, if the setting value can be confirmed by turning off the setting key switch, it is preferable to configure the system so that the confirmed setting value is displayed on the setting value display device (or ball entry status display device J10) for a predetermined time (for example, 5 seconds) after the setting key switch is turned off and the setting value is confirmed. In such a configuration, when the setting key switch is turned off and the setting value is confirmed, the system may be configured to output a voice message from the speaker saying "Setting value confirmed." Alternatively, when the setting value has not been confirmed during the setting change mode, the display of the setting value may blink, and then, after the setting value is confirmed, the display of the setting value may be set to light up for a predetermined time (for example, 5 seconds). Furthermore, it should be noted that this configuration is applicable to any configuration that allows the display of the settings related to this example.
次に、図177は、設定変更ボタンを備えた構成における設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。(2)遊技機の電源スイッチEaがオン且つ設定キースイッチがオフとなっている。(3)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにすると、遊技機は設定確認モード(設定表示モードと称することがある)へ移行し、設定値表示装置に現在の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず(遊技音の出力が停止して)、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成としてもよい。(4)遊技店員等が設定キースイッチをオフにすると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。この際、「設定確認を終了します」の音声が出力されるよう構成してもよい。(5)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。設定確認モードでは、遊技の進行(特別図柄の変動等)が一時停止することなく継続されているため、特別図柄の変動中に前枠が閉鎖された場合であっても、演出表示装置SGでは装飾図柄の変動や演出表示が継続されたままである。尚、設定確認モードにおいて、遊技の進行を一時停止する構成としてもよく、この場合には、設定キースイッチがオンになると設定確認モードに移行して遊技の進行が一時停止され、設定キースイッチがオフになると設定確認モードが終了して一時停止が解除され、引き続き遊技が進行することとなる。ここで、設定確認モードに移行した場合には、設定変更モードに移行した場合とは異なり、確率状態は設定確認モードに移行する直前の状態に維持されている。 Next, Figure 177 is a transition diagram showing a setting confirmation method in a configuration equipped with a setting change button. The setting confirmation method is performed according to the following procedure: (1) A game store employee or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12. (2) The power switch Ea of the game machine is ON and the setting key switch is OFF. (3) When the game store employee or the like rotates the setting key switch to the right to turn it ON, the game machine enters setting confirmation mode (sometimes called setting display mode), and the current setting value is displayed on the setting value display device. At this time, in order to make it possible to know that it is in setting confirmation mode, the system may be configured to output the voice message "Checking settings", or even if the game is in progress, the game sounds (BGM, SE, etc.) may not be output (the output of game sounds is stopped), and only the voice message "Checking settings" may be output, or the game sounds and "Checking settings" may be output simultaneously. (4) When a game store employee turns off the setting key switch, the game machine exits the setting confirmation mode, and the setting value displayed on the setting value display device is erased. At this time, the system may be configured to output the voice message, "Setting confirmation is ending." (5) The game store employee closes the front frame D14. In setting confirmation mode, the game continues without interruption (special symbol changes, etc.). Therefore, even if the front frame is closed during the special symbol changes, the display device SG continues to show the decorative symbol changes and effects. Alternatively, the system may be configured to temporarily pause the game in setting confirmation mode. In this case, when the setting key switch is turned on, the game enters setting confirmation mode and pauses; when the setting key switch is turned off, setting confirmation mode ends, the pause is released, and the game continues. Here, when the system enters setting confirmation mode, unlike when it enters setting change mode, the probability state is maintained at the state immediately before entering setting confirmation mode.
次に、図178及び図179は、設定スイッチを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定スイッチがオフ(設定スイッチの矢印が上に向いた状態)であれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオン又は設定スイッチがオンであれば、すべてオフにして次の手順に進む。(3)遊技店員等は設定スイッチを左方向に回転させてオンにする。(4)遊技店員等は設定スイッチを左方向に維持したまま電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)から表示されるようよう構成してもよいし、現在設定されている設定の設定値から表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることを把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。(5)前述したように設定スイッチは、操作された状態(左又は右に捻転された状態)において、遊技店員等の操作者が設定スイッチ自体を離すと元の位置(初期位置)に戻るよう構成されている。尚、当該手順は、設定スイッチの構成の説明であるため、スキップし、次の手順に移行可能である。(6)遊技店員等が設定スイッチを右方向に回転(捻転とも称することがある)させると、設定値(設定値データ、設定値候補とも称することがある)が次の設定値に変更される。ここでは、設定値1に+1され、設定値2に変更されている。つまり、設定スイッチを右方向に回転させる毎(オフからオンになる毎)に、次の設定値に変更されるよう構成されている。また、「設定変更ボタン式1(5)」に記載した通りに変更可能(-1する構成)としてもよい。尚、ここでは設定値の表示が変更可能であって、設定は確定条件を満たした際に変更されるよう構成されている。(7)、(8)遊技店員等の操作者が設定スイッチを離し、設定スイッチが元の位置のまま所定時間(例えば、5秒)が経過すると設定が確定される(設定変更モード終了)。所定時間が経過する前に再度設定スイッチが右方向に回転されると次の設定値に変更される。具体的には、設定変更モードへ移行し設定値1が表示される→5秒以内に設定スイッチを右方向に回転→設定値2に変更→5秒以内に設定スイッチを右方向に回転→設定値3に変更→5秒経過→設定3に確定(設定変更モード終了)、となる。設定が確定される(所定時間が経過する)と、設定値表示装置に表示された設定値の表示を消去する。(9)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。これにより、遊技可能な状況となる。設定変更されると設定記憶領域以外のRAMクリアが行われるため、演出表示装置SGには、RAMクリア時の表示態様として、装飾図柄が「331」で表示されている。さらに、図示していないが、RAMクリアが発生したことを示すエラー音が所定時間(例えば、60秒)出力されることとなる。 Next, Figures 178 and 179 are transition diagrams showing a setting change method using a setting switch. The setting change method is performed according to the following procedure: (1) The arcade staff member opens the front frame D14 from the outer frame D12. (2) When the arcade staff member opens the front frame D14, if the power switch Ea of the arcade machine is off and the setting switch is off (the arrow on the setting switch is pointing upwards), proceed to the next step. If the power switch Ea of the arcade machine is on or the setting switch is on, turn everything off and proceed to the next step. (3) The arcade staff member rotates the setting switch to the left to turn it on. (4) When the arcade staff member turns on the power switch Ea while keeping the setting switch in the left position, the arcade machine enters setting change mode and the setting value is displayed on the setting value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display from the default setting value (for example, setting 1, which has the lowest probability of winning a jackpot), or it may be configured to display from the setting value of the currently set setting. Furthermore, to make it clear that the setting change mode is in progress, the system may be configured to output the voice message "Settings are being changed." (5) As mentioned above, the setting switch is configured to return to its original position (initial position) when the operator, such as a game store employee, releases the setting switch itself while it is in the operated state (turned to the left or right). Note that this procedure is an explanation of the configuration of the setting switch, so it can be skipped and proceed to the next procedure. (6) When a game store employee or the like rotates the setting switch to the right (sometimes called twisting), the setting value (sometimes called setting value data or setting value candidate) is changed to the next setting value. Here, setting value 1 is increased by 1, changing it to setting value 2. In other words, the system is configured to change to the next setting value each time the setting switch is rotated to the right (each time it goes from off to on). Alternatively, it may be possible to change it as described in "Setting Change Button Type 1 (5)" (configured to decrease by 1). Note that here, the display of the setting value is changeable, and the setting is configured to change when the confirmation condition is met. (7) (8) When the operator, such as a game store employee, releases the setting switch and the setting switch remains in its original position for a predetermined time (e.g., 5 seconds), the setting is confirmed (end of setting change mode). If the setting switch is rotated to the right again before the predetermined time has elapsed, the setting value is changed to the next value. Specifically, the system transitions to setting change mode and setting value 1 is displayed → rotate the setting switch to the right within 5 seconds → change to setting value 2 → rotate the setting switch to the right within 5 seconds → change to setting value 3 → 5 seconds elapse → setting 3 is confirmed (end of setting change mode). Once the setting is confirmed (after the predetermined time has elapsed), the setting value displayed on the setting value display device is erased. (9) The game store employee closes the front frame D14. This makes the game playable. When the setting is changed, the RAM other than the setting memory area is cleared, so the display device SG shows the decorative symbol "331" as the display mode when the RAM is cleared. Furthermore, although not shown in the diagram, an error sound indicating that a RAM clear has occurred is output for a predetermined time (e.g., 60 seconds).
次に、図180は、設定スイッチを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。(2)遊技店員等が電源スイッチEaがオンの際に前枠D14を開放すると、遊技機の電源スイッチEaがオン且つ設定スイッチがオフ(初期位置)となっている。(3)遊技店員等が設定スイッチを左方向に回転させてオンにすると、遊技機は設定確認モードへ移行し、設定値表示装置に現在の設定の設定値が表示される。このとき、設定表示モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成であってもよい。また、設定変更モードと設定表示モードとを管理者が区別可能となるよう構成することが好適であり、遊技効果ランプの点灯態様や演出表示装置SGの表示態様によって、
現在設定変更モード中であるか設定表示モード中であるかを判別容易に構成してもよい。尚、不図示であるが、設定変更モードが開始された(設定変更モードに移行した)ときには、主制御基板M側から副制御基板S側に設定変更モードが開始した旨に関する情報が送信され、設定表示モードが開始された(設定表示モードに移行した)ときには、主制御基板M側から副制御基板S側に設定表示モードが開始した旨に関する情報が送信されるよう構成されている。(4)遊技店員等が設定スイッチをオフ(初期位置)にし、所定時間(例えば、5秒)が経過すると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示は消去される。尚、遊技店員等が、所定時間が経過する前に再度設定スイッチをオンに(右に捻転又は左に捻転)すると、その時点で設定値の表示タイマがリセットされる。また、所定時間が経過した後に再度設定スイッチをオンにすると、(3)の手順となるため設定値が設定値表示装置に表示されることとなる。(5)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。尚、このときの遊技進行状況は、「設定変更ボタンを備えた構成における設定確認方法(5)」に記載した通りである。
Next, Figure 180 is a transition diagram showing a setting confirmation method using a setting switch. This setting confirmation method is performed according to the following procedure: (1) A game store employee or the like opens the front frame D14 from the outer frame D12. (2) When the game store employee or the like opens the front frame D14 with the power switch Ea on, the power switch Ea of the game machine is on and the setting switch is off (initial position). (3) When the game store employee or the like rotates the setting switch to the left to turn it on, the game machine enters setting confirmation mode, and the setting value of the current setting is displayed on the setting value display device. At this time, in order to make it clear that it is in setting display mode, the system may be configured to output the voice message "Checking settings," or even if the game is in progress, the game sounds (BGM, SE, etc.) may not be output, and only the voice message "Checking settings" may be output, or the game sounds and "Checking settings" may be output simultaneously. Furthermore, it is preferable to configure the system so that the administrator can distinguish between the setting change mode and the setting display mode, and the lighting pattern of the game effect lamp and the display pattern of the performance display device SG can be used.
The system may be configured to easily determine whether the system is currently in setting change mode or setting display mode. Although not shown in the diagram, when setting change mode is started (the system has transitioned to setting change mode), information indicating that setting change mode has started is transmitted from the main control board M to the sub-control board S, and when setting display mode is started (the system has transitioned to setting display mode), information indicating that setting display mode has started is transmitted from the main control board M to the sub-control board S. (4) When a game store employee turns the setting switch off (to the initial position) and a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed, the game machine exits setting confirmation mode, and the setting value displayed on the setting value display device is erased. If a game store employee turns the setting switch on again (turns it to the right or to the left) before the predetermined time has elapsed, the setting value display timer is reset at that point. If the setting switch is turned on again after the predetermined time has elapsed, the procedure in (3) will be followed, and the setting value will be displayed on the setting value display device. (5) A game store employee closes the front frame D14. Furthermore, the game progress at this time is as described in "Method for confirming settings in a configuration equipped with a setting change button (5)".
次に、図181は、RAMクリアボタンを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフであれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオンであれば、オフにして次の手順に進む。(3)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下してオンにしたまま電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードへ移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)から表示されるよう構成してもよいし、電源断前に設定されていた設定の設定値から表示されるよう構成してもよいし、設定値に関する表示を表示しないよう構成してもよい。また、設定変更モードであることを管理者が把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。(4)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に設定値が次の設定値に変更される。ここでは、設定値1に+1され、設定値2に変更されている。つまり、RAMクリアボタンの押下毎(オフからオンになる毎)に、次の設定値に変更されるよう構成されている。また、「設定変更ボタン式1(5)」に記載した通りに設定値を変更可能(-1する構成)としてもよい。尚、設定変更の操作(RAMクリアボタンの操作)が行われないまま所定時間(例えば、5秒)が経過すると設定が確定され(設定変更モードが終了)、所定時間が経過する前に再度RAMクリアボタンが押下されると次の設定値に変更される。具体的には、設定変更モードへ移行し設定値1が表示される→5秒以内にRAMクリアボタンが押下→設定値2に変更→5秒以内にRAMクリアボタンが押下→設定値3に変更→5秒経過→設定3に確定(設定変更モード終了)、となる。つまり、所定時間が経過する前に再度RAMクリアボタンが押下(オン)されると、その時点で設定値の表示タイマがリセットされる。設定が確定される(所定時間が経過する)と、設定値表示装置に表示された設定値の表示が消去される。尚、ここでは設定値の表示が変更可能であって、設定は確定条件を満たした際に変更されるよう構成されている。(5)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。これにより、遊技可能な状況となる。設定変更されると設定記憶領域以外のRAMクリアが行われるため、演出表示装置SGには、RAMクリア時の表示態様となり、装飾図柄が「331」で表示されている。さらに、図示していないが、RAMクリアが発生したことを示すエラー音が所定時間(例えば、60秒)出力されることとなる。 Next, Figure 181 is a transition diagram showing a setting change method using the RAM clear button. The setting change method is performed in the following steps: (1) A store employee or similar person releases the front frame D14 from the outer frame D12. (2) If the power switch Ea of the gaming machine is off when the store employee or similar person releases the front frame D14, proceed to the next step. If the power switch Ea of the gaming machine is on, turn it off and proceed to the next step. (3) When the store employee or similar person presses the RAM clear button and turns on the power switch Ea, the gaming machine enters setting change mode, and the setting value is displayed on the setting value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display from the default setting value (for example, setting 1, which has the lowest probability of winning a jackpot), or it may be configured to display from the setting value of the setting that was set before the power was turned off, or it may be configured not to display anything related to the setting value. In addition, in order for the administrator to know that the machine is in setting change mode, the machine may be configured to output the voice message "Settings are being changed". (4) Each time a store employee or other staff member presses the RAM clear button (each time it switches from off to on), the setting value is changed to the next setting value. Here, setting value 1 is increased by 1, changing it to setting value 2. In other words, it is configured so that each time the RAM clear button is pressed (each time it switches from off to on), the setting value is changed to the next setting value. Alternatively, it may be possible to change the setting value as described in "Setting Change Button Type 1 (5)" (a configuration that subtracts 1). If a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses without a setting change operation (operation of the RAM clear button), the setting is confirmed (setting change mode ends), and if the RAM clear button is pressed again before the predetermined time has elapsed, the setting value is changed to the next setting value. Specifically, the system switches to setting change mode and setting value 1 is displayed → the RAM clear button is pressed within 5 seconds → the setting value is changed to 2 → the RAM clear button is pressed within 5 seconds → the setting value is changed to 3 → 5 seconds elapse → the setting value is confirmed to be 3 (setting change mode ends). In other words, if the RAM clear button is pressed (turned on) again before the predetermined time has elapsed, the setting value display timer is reset at that point. Once the settings are confirmed (after a predetermined time has elapsed), the setting value displayed on the setting value display device is erased. Note that the displayed setting value can be changed, and the settings are configured to change when the confirmation conditions are met. (5) The arcade staff closes the front frame D14. This makes the game playable. Since a RAM clear is performed on all areas except the setting memory area when the settings are changed, the display device SG displays in the state it was in when the RAM was cleared, and the decorative symbols are displayed as "331". Furthermore, although not shown in the diagram, an error sound indicating that a RAM clear has occurred is output for a predetermined time (for example, 60 seconds).
尚、図181のように構成した場合には、RAMクリアボタンをオンにしたまま電源を投入した場合に設定変更モードに移行することとなるが、その後RAMクリアボタンがオフとなった際に設定値表示装置に設定値が表示される(設定変更モード移行時は設定値表示装置に設定値が表示されない)よう構成してもよい。 Furthermore, in the configuration shown in Figure 181, if the RAM clear button is turned on while the power is supplied, the system will enter the settings change mode. However, it may be configured so that the settings are displayed on the settings display device when the RAM clear button is subsequently turned off (the settings are not displayed on the settings display device when in settings change mode).
次に、図182は、RAMクリアボタンを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。(2)遊技店員等が電源スイッチEaがオンの際に前枠D14を開放し、遊技機の電源スイッチEaはオンとなっている。(3)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下すると、遊技機は設定確認モードへ移行し、設定値表示装置に現在の設定の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成であってもよい。また、前述した構成と同様に、設定確認モード中は遊技の進行を停止するよう構成してもよい。(4)遊技店員等がRAMクリアボタンを再度押下すると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示は消去される。尚、設定値を表示した後、所定時間(例えば、5秒)が経過すると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される構成としてもよく、この場合、遊技店員等が、所定時間が経過する前に再度RAMクリアボタンを押下すると、その時点で設定値の表示タイマがリセットされる。また、所定時間が経過した後に再度RAMクリアボタンを押下すると、(3)の手順となるため設定値が表示されることとなる。(5)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。尚、このときの遊技進行状況は、「設定変更ボタンを備えた構成における設定確認方法(5)」に記載した通りである。 Next, Figure 182 is a transition diagram showing a setting confirmation method using the RAM clear button. This setting confirmation method is performed in the following steps: (1) A game store employee or similar person opens the front frame D14 from the outer frame D12. (2) The game store employee or similar person opens the front frame D14 when the power switch Ea is ON, and the power switch Ea of the game machine is ON. (3) When the game store employee or similar person presses the RAM clear button, the game machine enters setting confirmation mode, and the setting value of the current setting is displayed on the setting value display device. At this time, in order to make it possible to know that it is in setting confirmation mode, the system may be configured to output the voice message "Checking settings," or it may be configured so that even though the game is in progress, no game sounds (BGM, SE, etc.) are output, and only the voice message "Checking settings" is output, or it may be configured so that game sounds and "Checking settings" are output simultaneously. Also, similar to the configuration described above, the system may be configured to stop the game while in setting confirmation mode. (4) When a staff member presses the RAM clear button again, the gaming machine exits the setting confirmation mode, and the setting value displayed on the setting value display device is erased. Alternatively, the system may be configured so that after a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the setting value was displayed, the gaming machine exits the setting confirmation mode and the setting value displayed on the setting value display device is erased. In this case, if a staff member presses the RAM clear button again before the predetermined time has elapsed, the setting value display timer is reset at that point. If the RAM clear button is pressed again after the predetermined time has elapsed, the procedure in (3) is followed, and the setting value is displayed. (5) The staff member closes the front frame D14. The game progress at this point is as described in "Setting Confirmation Method in a Configuration with a Setting Change Button (5)".
次に、図183及び図184は、鍵付きカバーを備えた設定変更時ボタンを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。同図における構成では、設定変更時ボタン及び設定値表示装置がカバーキーを有するカバー内に収納されており、カバーが閉鎖している状況では、設定変更時ボタン及び設定値表示装置の操作ができないよう構成されている。(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機のカバーキーが施錠、カバーが閉鎖、電源スイッチEaがオフであれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオンであれば、オフにして次の手順に進む。尚、カバーは設定値表示装置及び設定変更時ボタンが外部から視認できるよう透明である。(3)遊技店員等はカバーキーを解錠し、カバーを開放する。(4)遊技店員等が設定変更時ボタンを押下したまま(オンにしたまま)電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)から表示されるようよう構成してもよいし、現在設定されている設定の設定値から表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることが把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。このように、設定変更時ボタンは、設定変更モードに移行する際に操作が必要となる部材となっている。(5)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に、設定値が次の設定値に変更される。ここでは、設定値1に+1され、設定値2に変更されている。つまり、RAMクリアボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に、次の設定値に変更されるよう構成されている。また、「設定変更ボタン式1(5)」に記載した通りに変更可能(-1する構成)としてもよい。尚、ここでは設定値の表示が変更可能であって、設定は確定条件を満たした際に変更されるよう構成されている。(6)遊技店員等が設定変更時ボタンを再度押下すると、設定が確定され、遊技機は設定変更モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示は消去される。このとき、設定変更時ボタンが押下されてすぐに設定値の表示を消去してもよいし、所定時間(例えば、5秒)が経過した後に設定値の表示を消去するよう構成してもよい。(7)遊技店員等がカバーを閉鎖し、カバーキーを施錠する。(8)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。これにより、遊技可能な状況となる。設定変更されると設定記憶領域以外のRAMクリアが行われるため、演出表示装置SGには、RAMクリア時の表示態様として、装飾図柄が「331」で表示されている。さらに、図示していないが、RAMクリアが発生したことを示すエラー音が所定時間(例えば、60秒)出力されることとなる。尚、カバーが閉鎖していない又はカバーキーが施錠されていない状況で前枠D14が閉鎖された場合には、カバーが閉鎖していない又はカバーキーが施錠されていないことを示す旨の報知を行うよう構成してもよく、例えば、演出表示装置SGに「カバー又はカバーキーが開いています」と表示され、音声でも「カバー又はカバーキーが開いています」と出力される構成としてもよい。又は、音声のみ他のエラー音と共通に構成し、演出表示装置SGに「カバー又はカバーキーが開いています」と表示され、音声ではエラー音が出力される構成としてもよい。このように構成するために、カバーの開閉状況に関する信号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信するよう構成してもよい。尚、設定変更モード中に前枠D14が閉鎖している状況において、RAMクリアボタンを操作することによって設定値の候補を変更可能に構成してもよいし、設定値を変更及び確定可能に構成してもよいし、設定変更モード中に前枠D14が閉鎖している状況において、設定値の候補を変更不可能に構成してもよいし、設定値を変更及び確定不可能に構成してもよい。 Next, Figures 183 and 184 are transition diagrams showing a setting change method using a setting change button equipped with a lockable cover. The setting change method is performed according to the following procedure. In the configuration shown in the figures, the setting change button and the setting value display device are housed in a cover with a cover key, and the setting change button and the setting value display device cannot be operated when the cover is closed. (1) The store employee opens the front frame D14 from the outer frame D12. (2) If the cover key of the gaming machine is locked, the cover is closed, and the power switch Ea is off when the store employee opens the front frame D14, proceed to the next step. If the power switch Ea of the gaming machine is on, turn it off and proceed to the next step. The cover is transparent so that the setting value display device and the setting change button can be seen from the outside. (3) The store employee unlocks the cover key and opens the cover. (4) When a game store employee or the like presses the setting change button (keeps it on) and turns on the power switch Ea, the game machine enters setting change mode and the setting value is displayed on the setting value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display from the default setting value (for example, setting 1, which has the lowest probability of winning a jackpot), or it may be configured to display from the setting value of the currently set setting. In addition, to make it clear that the machine is in setting change mode, it may be configured to output the voice message "Settings are being changed". Thus, the setting change button is a component that needs to be operated when entering setting change mode. (5) Each time a game store employee or the like presses the RAM clear button (each time it goes from off to on), the setting value is changed to the next setting value. Here, setting value 1 is increased by 1, and it is changed to setting value 2. In other words, it is configured so that each time the RAM clear button is pressed (each time it goes from off to on), it changes to the next setting value. Alternatively, it may be possible to change it as described in "Setting Change Button Type 1 (5)" (a configuration that subtracts 1). Here, the display of the setting value can be changed, and the setting is configured to be changed when the confirmation conditions are met. (6) When the store staff press the setting change button again, the setting is confirmed, the gaming machine exits the setting change mode, and the display of the setting value that was shown on the setting value display device is erased. At this time, the display of the setting value may be erased immediately after the setting change button is pressed, or it may be configured to erase the display of the setting value after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed. (7) The store staff closes the cover and locks the cover key. (8) The store staff closes the front frame D14. This makes the machine playable. When the setting is changed, the RAM other than the setting memory area is cleared, so the display device SG shows the decorative symbol as "331" as the display mode when the RAM is cleared. Furthermore, although not shown in the diagram, an error sound indicating that a RAM clear has occurred will be output for a predetermined time (for example, 60 seconds). Furthermore, if the front frame D14 is closed while the cover is not closed or the cover key is not locked, the system may be configured to provide notification indicating that the cover is not closed or the cover key is not locked. For example, the display device SG may display "Cover or cover key is open" and output an audio message stating "Cover or cover key is open." Alternatively, the audio message may be shared with other error sounds, with the display device SG displaying "Cover or cover key is open" and an error sound outputting an audio message. To achieve this configuration, the system may be configured to transmit a signal regarding the open/closed status of the cover from the main control board M to the sub-control board S. Furthermore, while the front frame D14 is closed during the setting change mode, the system may be configured to allow the candidate setting values to be changed by operating the RAM clear button, or to allow the setting values to be changed and confirmed. Alternatively, while the front frame D14 is closed during the setting change mode, the system may be configured to prevent the candidate setting values from being changed, or to prevent the setting values from being changed and confirmed.
次に、図185及び図186は、鍵付きカバーを備えた設定変更時ボタンを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。(2)遊技店員等が電源スイッチEaがオンの際に前枠D14を開放した際、遊技機のカバーキーが施錠、カバーが閉鎖、電源スイッチEaがオンであれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオフであれば、オンにして次の手順に進む。尚、カバーは設定値表示装置及び設定変更時ボタンが視認できるよう透明である。(3)遊技店員等はカバーキーを解錠し、カバーを開放する。(4)遊技店員等が設定変更時ボタンを押下すると、遊技機は設定確認モードへ移行し、設定値表示装置に現在の設定の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることが把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成であってもよい。(5)遊技店員等が設定変更時ボタンを再度押下すると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示は消去される。尚、設定値を表示した後、所定時間(例えば、5秒)が経過すると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される構成としてもよく、この場合、遊技店員等が、所定時間が経過する前に再度設定変更時ボタンを押下すると、その時点で設定値の表示タイマがリセットされる。また、所定時間が経過した後に再度設定変更時ボタンを押下すると、(4)の手順となるため設定値が表示されることとなる。また、設定変更時ボタンを長押しすることで設定値が設定変更モードを終了する構成としてもよ
く、この場合には、単に設定変更時ボタンを押下するのみよりも、設定値を確認する際の誤作動により設定値が消去されてしまう可能性が低くなる。(6)遊技店員等がカバーを閉鎖し、カバーキーを施錠する。(7)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。尚、このときの遊技進行状況は、「設定変更ボタンを備えた構成における設定確認方法(5)」に記載した通りである。さらに、カバーが閉鎖していない又はカバーキーが施錠されていない状況で前枠D14が閉鎖された場合には、カバーが閉鎖していない又はカバーキーが施錠されていないことを示す旨の報知を行うよう構成してもよく、例えば、演出表示装置SGに「カバー又はカバーキーが開いています」と表示され、音声でも「カバー又はカバーキーが開いています」と出力される構成としてもよい。又は、音声のみ他のエラー音と共通に構成し、演出表示装置SGに「カバー又はカバーキーが開いています」と表示され、音声ではエラー音が出力される構成としてもよい。
Next, Figures 185 and 186 are transition diagrams showing a setting confirmation method using a setting change button equipped with a lockable cover. The setting confirmation method is performed according to the following procedure: (1) The arcade staff member opens the front frame D14 from the outer frame D12. (2) When the arcade staff member opens the front frame D14 with the power switch Ea on, if the cover key of the arcade machine is locked, the cover is closed, and the power switch Ea is on, proceed to the next step. If the power switch Ea of the arcade machine is off, turn it on and proceed to the next step. The cover is transparent so that the setting value display device and the setting change button are visible. (3) The arcade staff member unlocks the cover key and opens the cover. (4) When the arcade staff member presses the setting change button, the arcade machine enters setting confirmation mode, and the current setting value is displayed on the setting value display device. At this time, in order to make it clear that the setting confirmation mode is in effect, the system may be configured to output the voice message "Checking settings," or it may be configured so that even when the game is in progress, no game sounds (BGM, SE, etc.) are output, and only the voice message "Checking settings" is output, or it may be configured so that game sounds and "Checking settings" are output simultaneously. (5) When a store employee or the like presses the setting change button again, the game machine exits the setting confirmation mode, and the setting value displayed on the setting value display device is erased. Alternatively, the system may be configured so that after the setting value is displayed, if a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed, the game machine exits the setting confirmation mode and the setting value displayed on the setting value display device is erased. In this case, if a store employee or the like presses the setting change button again before the predetermined time has elapsed, the timer for displaying the setting value is reset at that point. Also, if the setting change button is pressed again after the predetermined time has elapsed, the procedure in (4) will be followed, and the setting value will be displayed. Furthermore, the setting may be configured to end the setting change mode by pressing and holding the setting change button. In this case, the possibility of the setting being erased due to a malfunction when checking the setting is reduced compared to simply pressing the setting change button. (6) The store staff closes the cover and locks the cover key. (7) The store staff closes the front frame D14. The game progress at this time is as described in "Setting Confirmation Method in Configuration Equipped with a Setting Change Button (5)". Furthermore, if the front frame D14 is closed while the cover is not closed or the cover key is not locked, the system may be configured to provide notification indicating that the cover is not closed or the cover key is not locked. For example, the display device SG may display "Cover or cover key is open" and the audio may also output "Cover or cover key is open". Alternatively, the audio may be configured to be the same as other error sounds, with the display device SG displaying "Cover or cover key is open" and an error sound being output.
尚、カバー又はカバーキーが開いている状況にて電源スイッチをオフからオンとした場合には、設定変更時ボタンを押下することにより設定確認モードに移行するよう構成してもよいし、設定変更時ボタンを押下しても設定確認モードには移行せず、カバーが閉鎖していない又はカバーキーが施錠されていないことを示す旨の報知を行うよう構成してもよい。尚、設定変更時ボタンを押下しても設定確認モードには移行しないよう構成した場合には、「再度電源スイッチをオフ→カバーを閉鎖及びカバーキーを施錠→電源スイッチをオン→カバーを開放→設定変更時ボタンを押下」すると設定確認モードに移行するよう構成してもよい。 Furthermore, if the power switch is turned from off to on while the cover or cover key is open, the system may be configured to enter setting confirmation mode when the setting change button is pressed, or it may be configured so that pressing the setting change button does not enter setting confirmation mode, but instead an alert is issued indicating that the cover is not closed or the cover key is not locked. If the system is configured so that pressing the setting change button does not enter setting confirmation mode, it may be configured so that entering setting confirmation mode occurs after "turning the power switch off again → closing the cover and locking the cover key → turning the power switch on → opening the cover → pressing the setting change button."
尚、上記においては、既に電源スイッチEaがオンの際に設定確認が行われる場合の設定確認方法を記載したが、これに限られず、電源投入時にのみ設定確認が可能であり、遊技の進行中においては設定確認ができないよう構成してもよい。 Furthermore, while the above describes the method for checking settings when the power switch Ea is already ON, this is not the only option. The system may be configured so that setting checks are only possible when the power is turned on, and not during gameplay.
<設定値に関するその他の構成> 尚、上述した第6実施形態、第17実施形態、第18実施形態等においては、設定値を有するよう構成したぱちんこ遊技機における、設定値の変更及び確認方法について様々な例を例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な設定値に関する構成として、以下に詳述するような構成としてもよい。尚、以下に詳述する構成の一又は複数の構成は、上述した実施形態のいずれにも適用可能であることを補足しておく。 <Other Configurations Regarding Setting Values> While various examples of methods for changing and confirming setting values in pachinko machines configured to have setting values were illustrated in the sixth, seventeenth, and eighteenth embodiments described above, the following configurations are also applicable to the pachinko machine in this example. It should be noted that one or more of the configurations described below are applicable to any of the embodiments described above.
<構成1> 「設定変更モード中(設定キースイッチはオン)にて電源スイッチをオフ→設定キースイッチをオフ→電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。 <Configuration 1> The system may be configured to transition to configuration change mode when the power switch is turned off, the configuration key switch is turned off, and the power switch is turned on while in configuration change mode (with the configuration key switch on).
<構成2> 「設定変更モード中(設定キースイッチはオン)にて電源スイッチをオフ→設定キースイッチをオフ→設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。 <Configuration 2> Alternatively, the system may be configured to transition to configuration change mode when the following sequence is performed: "Power switch OFF → Configuration key switch OFF → Configuration key switch ON → Power switch ON" while in configuration change mode (configuration key switch ON).
<構成3> 「設定変更モード中(設定キースイッチはオン)にてRAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオフ→RAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。 <Configuration 3> Alternatively, the system may be configured to transition to configuration change mode when the RAM clear button is turned on while in configuration change mode (with the configuration key switch on), and then the power switch is turned off, followed by turning the power switch back on while the RAM clear button is still on.
<構成4> 「通常遊技中(設定変更モード及び設定確認モードではない)にてRAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオフ→RAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。 <Configuration 4> The system may be configured to transition to configuration change mode when the RAM clear button is turned on during normal gameplay (not in configuration change mode or configuration confirmation mode), and then the power switch is turned on again while the RAM clear button is still on.
<構成5> 「設定変更モード中(設定キースイッチはオン)にてRAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオフ→RAMクリアボタンをオンにしたまま設定キースイッチをオフ→RAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。 <Configuration 5> The system may be configured to transition to configuration change mode when the following steps are performed: "While in configuration change mode (with the configuration key switch on), the RAM clear button is turned on, the power switch is turned off → the configuration key switch is turned off while the RAM clear button is still on → the power switch is turned on while the RAM clear button is still on."
<構成6> 「電源スイッチがオフの状態で前枠D14を開放→設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合には設定変更モードに移行して「設定変更モード中です」の音声を出力し、「電源スイッチがオフ且つ前枠D14が閉鎖している状態で設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合には、設定変更モードに移行して「異常操作を検出しました」の音声を出力するよう構成してもよい。 <Configuration 6> The system may be configured so that if the front frame D14 is opened with the power switch off, the setting key switch is turned on, and the power switch is turned on, the system enters setting change mode and outputs the voice message "In setting change mode." Alternatively, if the setting key switch is turned on with the power switch off and the front frame D14 closed, and the power switch is turned on, the system enters setting change mode and outputs the voice message "Abnormal operation detected."
<構成7> 「電源スイッチがオフの状態で前枠D14を開放→設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合には設定変更モードに移行して「設定変更モード中です」の音声を出力し、「電源スイッチがオフ且つ前枠D14が閉鎖している状態で設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合には、設定変更モードに移行せずに「異常操作を検出しました」の音声を出力するよう構成してもよい。 <Configuration 7> The system may be configured so that, when the power switch is off and the front frame D14 is opened, the setting key switch is turned on, and the power switch is turned on, the system enters setting change mode and outputs the voice message "In setting change mode." Alternatively, when the power switch is off and the front frame D14 is closed, and the setting key switch is turned on, and the power switch is turned on, the system does not enter setting change mode but instead outputs the voice message "Abnormal operation detected."
<構成8> 設定変更(設定変更モード)中は、各入賞口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20)へ遊技球が入球したとしても賞球の払い出しが行われず、各始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球したとしても特別図柄の変動が開始されず、設定確認(設定確認モード)中は、各入賞口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20)へ遊技球が入球した場合に賞球の払い出しが行われ、各始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球した場合に特別図柄の変動が開始されるよう構成してもよい。 <Configuration 8> During setting change (setting change mode), even if a game ball enters each prize entry point (1st main game start entry point A10, 2nd main game start entry point B10, 1st large prize entry point C10, 2nd large prize entry point C20, left general prize entry point P10, right general prize entry point P20), no prize balls will be paid out, and even if a game ball enters each start entry point (1st main game start entry point A10, 2nd main game start entry point B10), the special symbols will not start to change, and the setting change During confirmation (setting confirmation mode), when a game ball enters each prize slot (first main game start slot A10, second main game start slot B10, first large prize slot C10, second large prize slot C20, left general prize slot P10, right general prize slot P20), prize balls are paid out. The system may also be configured so that when a game ball enters each start slot (first main game start slot A10, second main game start slot B10), the special symbol variation begins.
<構成9> 設定変更中は、発射ハンドルD44を操作しても遊技球が発射されず、設定確認中は、発射ハンドルD44を操作すると遊技球が発射され得るよう構成してもよい。 <Configuration 9> The system may be configured such that, while the settings are being changed, operating the launch handle D44 will not release any game balls, and while the settings are being checked, operating the launch handle D44 may release game balls.
<構成10> 設定変更中は、断線短絡電源異常検知、磁気検知、電波検知、衝撃検知等によるエラー報知が行われないよう構成され、設定確認中は、断線短絡電源異常検知、磁気検知、電波検知、衝撃検知等によるエラー報知が行われ得るよう構成してもよい。 <Configuration 10> During setting changes, the system may be configured to prevent error notifications from being issued due to wire breakage, short circuit, power supply anomaly detection, magnetic detection, radio wave detection, shock detection, etc. During setting verification, the system may be configured to allow error notifications from being issued due to wire breakage, short circuit, power supply anomaly detection, magnetic detection, radio wave detection, shock detection, etc.
<構成11> 設定変更中は、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の操作が無効(音量調整、光量調整等が不可能)であり、設定確認中は、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の操作が有効(音量調整、光量調整等が可能)である構成としてもよい。また、設定変更中、設定確認中のいずれにおいても、サブ入力ボタンSB及び十字キーSBの操作を無効としてもよい。 <Configuration 11> During setting changes, the sub-input button SB and directional pad SB-2 are disabled (volume adjustment, brightness adjustment, etc. are not possible). During setting confirmation, the sub-input button SB and directional pad SB-2 are enabled (volume adjustment, brightness adjustment, etc. are possible). Alternatively, the sub-input button SB and directional pad SB may be disabled during both setting changes and setting confirmation.
<構成12> 設定変更中は、サブ入力ボタンSBの操作が無効であり、十字キーSB‐2の左ボタン及び右ボタンの操作が有効(音量調整が可能)であり、十字キーSB‐2の左ボタン又は右ボタンの操作が行われた場合には、十字キーSB‐2の左ボタン又は右ボタンの操作に基づいて音量変更が行われるが、現在の音量を示す画像表示が演出表示装置SGで行われないよう構成してもよい。設定確認中は、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の操作が有効であり、ボタン操作演出(遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を行わせることで、演出表示装置SGに新たな画像を表示したり、表示されている画像やゲージを変更したりする演出)においてサブ入力ボタンSBの操作があった場合には、サブ入力ボタンSBの操作に基づいて演出を実行し、十字キーSB‐2の左ボタン又は右ボタンの操作が行われた場合には、十字キーSB‐2の左ボタン又は右ボタンの操作に基づいて音量変更が行われ、現在の音量を示す画像表示が演出表示装置SGで行われるよう構成してもよい。 <Configuration 12> During setting changes, the operation of the sub-input button SB is disabled, and the operation of the left and right buttons of the directional pad SB-2 is enabled (volume adjustment is possible). When the left or right button of the directional pad SB-2 is operated, the volume is changed based on the operation of the left or right button of the directional pad SB-2. However, the system may be configured so that an image displaying the current volume is not shown on the performance display device SG. During setting confirmation, the operation of the sub-input button SB and the directional pad SB-2 is enabled. In a button operation performance (a performance where the player operates the sub-input button SB to display a new image on the performance display device SG, or change the displayed image or gauge), when the sub-input button SB is operated, the performance is executed based on the operation of the sub-input button SB. When the left or right button of the directional pad SB-2 is operated, the volume is changed based on the operation of the left or right button of the directional pad SB-2, and the system may be configured so that an image displaying the current volume is shown on the performance display device SG.
<構成12> 設定変更中は、サブ入力ボタンSBの操作が無効であり、十字キーSB‐2の上ボタン及び下ボタンの操作が有効(光量調整が可能)であり、十字キーSB‐2の上ボタン及び下ボタンの操作が行われた場合には、十字キーSB‐2の上ボタン及び下ボタンの操作に基づいて光量変更が行われるが、現在の光量を示す画像表示が演出表示装置SGで行われないよう構成してもよい。設定確認中は、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の操作が有効であり、ボタン操作演出(遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を行わせることで、演出表示装置SGに新たな画像を表示したり、表示されている画像やゲージを変更したりする演出)においてサブ入力ボタンSBの操作があった場合には、サブ入力ボタンSBの操作に基づいて演出を実行し、十字キーSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作が行われた場合には、十字キーSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作に基づいて光量変更が行われ、現在の光量を示す画像表示が演出表示装置SGで行われるよう構成してもよい。 <Configuration 12> During setting changes, the operation of the sub-input button SB is disabled, and the operation of the up and down buttons of the directional pad SB-2 is enabled (light intensity adjustment is possible). When the up and down buttons of the directional pad SB-2 are operated, the light intensity is changed based on the operation of the up and down buttons of the directional pad SB-2, but the display device SG may be configured not to display an image indicating the current light intensity. During setting confirmation, the operation of the sub-input button SB and the directional pad SB-2 is enabled, and in button operation effects (effects where the player operates the sub-input button SB to display a new image on the display device SG or change the displayed image or gauge), when the sub-input button SB is operated, the effect is executed based on the operation of the sub-input button SB. When the up or down button of the directional pad SB-2 is operated, the light intensity is changed based on the operation of the up or down button of the directional pad SB-2, and the display device SG may be configured to display an image indicating the current light intensity.
<構成13> 設定変更中は、演出表示装置SGにて遊技中でないこと(又は遊技不可能状態)を認識可能であり、設定変更中であることが認識可能な表示が行われ、設定確認中は、遊技中であること(又は遊技可能状態)を認識可能であり、さらに、設定確認中であることが認識可能な表示が行われてもよい。例えば、設定変更中では、演出表示装置SGの背景画像が黒色であり、「設定変更中です」の文字が表示され、設定確認中では、ステージ背景画像、大当り中背景画像、遊技待機デモ画像等が表示され、さらに、「設定確認中です」の文字が表示されるよう構成してもよい。 <Configuration 13> During setting changes, the display device SG can recognize that the game is not in progress (or is in a state where gameplay is impossible), and a display indicating that the settings are being changed is shown. During setting confirmation, the display device can recognize that the game is in progress (or is in a state where gameplay is possible), and a display indicating that the settings are being confirmed may also be shown. For example, during setting changes, the background image of the display device SG may be black and the words "Settings being changed" may be displayed. During setting confirmation, the stage background image, jackpot background image, game standby demo image, etc., may be displayed, and the words "Settings being confirmed" may also be displayed.
<構成14> 第7実施形態においては、入球状態表示装置J10への表示に関する処理を、第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成したが、設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)も第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、設定値に関する処理を実行するために必要な第1ROM領域及び第1RAM領域のデータ容量を削減することができる。また、入球状態表示装置J10に設定値を表示するよう構成した場合においては、入球状態表示装置J10に表示することとなる、入球に係る情報(例えば、ベース値)に関する処理と設定値に関する処理とのいずれもを第2ROM・RAM領域における処理として包括して実行することができる。 <Configuration 14> In the seventh embodiment, the processing related to displaying the ball entry status on the ball entry status display device J10 is configured to be executed as processing in the second ROM/RAM area. However, processing related to the set value (such as the setting change processing and setting confirmation processing mentioned above) may also be configured to be executed as processing in the second ROM/RAM area. By configuring it in this way, the data capacity of the first ROM area and the first RAM area required to execute the processing related to the set value can be reduced. Furthermore, when the ball entry status display device J10 is configured to display the set value, both the processing related to the ball entry information (e.g., base value) and the processing related to the set value, which will be displayed on the ball entry status display device J10, can be comprehensively executed as processing in the second ROM/RAM area.
<構成15> また、前記構成14のように、入球状態表示装置J10への表示に関する処理と設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)とを第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成した場合、設定変更モードの移行に基づくRAMクリア処理を実行した場合には、(1)入球状態表示装置J10への表示に関する処理に関する第2RAM領域と設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)に関する第2RAM領域と第1RAM領域のすべての範囲とをRAMクリアする(2)設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)に関する第2RAM領域と第1RAM領域のすべての範囲とをRAMクリアするよう構成してもよい。 また、RAMチェック処理(ステップ1008の処理)を実行し、RAM内が正常でないと判定した場合には、入球状態表示装置J10への表示に関する処理に関する第2RAM領域と設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)に関する第2RAM領域と第1RAM領域のすべての範囲とをRAMクリアするよう構成してもよい。 上記のように構成することによって、適切な範囲に対してRAMクリアを実行することができ、その後の遊技進行を適切に実行することができる。 <Configuration 15> In addition, as in Configuration 14, if the processing related to displaying the ball entry status display device J10 and the processing related to the set value (the setting change processing, setting confirmation processing, etc. mentioned above) are configured to be executed as processing in the second ROM/RAM area, then when a RAM clear process is executed based on a transition to the setting change mode, the following configurations may be made: (1) The second RAM area related to the processing related to displaying the ball entry status display device J10 and the entire range of the second RAM area and the first RAM area related to the processing related to the set value (the setting change processing, setting confirmation processing, etc. mentioned above) are cleared from RAM. (2) The entire range of the second RAM area and the first RAM area related to the processing related to the set value (the setting change processing, setting confirmation processing, etc. mentioned above) are cleared from RAM. Furthermore, if the RAM check process (processing in step 1008) is executed and it is determined that the RAM is not functioning correctly, the system may be configured to clear the entire range of the second RAM area related to the display of the ball entry status on the ball entry status display device J10, the second RAM area related to the setting value processing (the setting change process, setting confirmation process, etc. mentioned above), and the first RAM area. By configuring the system in this way, a RAM clear can be performed on an appropriate range, allowing for proper execution of subsequent gameplay.
<構成16> 遊技の実行中(電源投入直後以外の状況であり、例えば、大当り実行中、図柄変動中、図柄停止中)に設定表示モードに移行可能に構成した場合において、(1)大当りの実行中に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後は、設定表示モードに移行する前の状況から大当りの実行を再開する。(2)図柄の停止表示中且つ変動固定時間中に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後は、設定表示モードに移行する前の状況から変動固定時間の計時を再開する。具体的には
、変動固定時間が3秒である場合において、変動固定時間開始から1秒後に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後に2秒経過すると変動固定時間が終了する。(3)図柄の変動表示中に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後は、設定表示モードに移行する前の状況から図柄の変動表示の計時及び表示を再開する。具体的には、変動時間が30秒である図柄の変動表示中において、図柄変動開始から10秒後に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後には、20秒経過すると図柄が停止表示する。また、左列の図柄が停止表示しており、中列の図柄と右列の図柄が変動表示中である状況にて、設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後は、左列の図柄が停止表示しており、中列の図柄と右列の図柄が変動表示中である状況から図柄変動が再開するよう構成してもよい。(4)エラーの発生中においてはエラーの種別に拘わらず設定表示モードに移行しないよう構成してもよい。(5)遊技の進行が停止する(第1主遊技始動口A10への入球が無効となる、図柄変動が開始しない、等)エラーの発生中には設定表示モードに移行しない一方、遊技の進行が停止しないエラー(球皿満タンエラー、等)の発生中には設定表示モードに移行可能となるよう構成してもよい。(6)エラーの発生中においてもエラーの種別に拘わらず設定表示モードに移行可能となるよう構成してもよい。(7)エラーの発生中且つエラーに関する表示の実行中において設定表示モードに移行し、設定表示モードが終了した場合には、エラーに関する表示を再開するよう構成してもよい。(8)エラーの発生中且つエラーに関する表示の実行中において設定表示モードに移行し、設定表示モードが終了した場合には、当該エラーが発生しているか否かを再度判定し、エラーが解消されていた場合にはエラーに関する表示を表示せず、エラーが発生していると判定した場合にはエラーに関する表示を表示する(再開する)よう構成してもよい。
<Configuration 16> When the system is configured to allow switching to the setting display mode while the game is in progress (situations other than immediately after power-on, for example, during a jackpot, during symbol variation, or while the symbols are stopped), (1) If the system switches to the setting display mode while a jackpot is in progress, after the setting display mode ends, the jackpot will resume from the situation before switching to the setting display mode. (2) If the system switches to the setting display mode while the symbols are stopped and during the fixed variation time, after the setting display mode ends, the timing of the fixed variation time will resume from the situation before switching to the setting display mode. Specifically, if the fixed variation time is 3 seconds, and the system switches to the setting display mode 1 second after the start of the fixed variation time, the fixed variation time will end 2 seconds after the setting display mode ends. (3) If the system switches to the setting display mode while the symbols are changing, after the setting display mode ends, the timing and display of the symbol change display will resume from the situation before switching to the setting display mode. Specifically, if the system switches to the setting display mode 10 seconds after the start of the symbol change while the symbol change is being displayed with a change time of 30 seconds, the symbol will stop displaying after 20 seconds have elapsed since the end of the setting display mode. Also, if the system switches to the setting display mode while the symbols in the left column are stopped and the symbols in the middle and right columns are changing, the system may be configured so that the symbol change resumes after the end of the setting display mode, with the symbols in the left column stopped and the symbols in the middle and right columns changing. (4) The system may be configured not to switch to the setting display mode when an error occurs, regardless of the type of error. (5) The system may be configured not to switch to the setting display mode when an error occurs that stops the progress of the game (e.g., ball entry into the first main game start port A10 is invalid, symbol change does not start, etc.), but to be able to switch to the setting display mode when an error occurs that does not stop the progress of the game (e.g., ball tray full error). (6) The system may be configured to allow switching to the settings display mode even while an error is occurring, regardless of the type of error. (7) The system may be configured to switch to the settings display mode while an error is occurring and an error-related display is being executed, and then resume displaying the error-related display when the settings display mode ends. (8) The system may be configured to switch to the settings display mode while an error is occurring and an error-related display is being executed, and then, when the settings display mode ends, it may be determined again whether the error has occurred. If the error has been resolved, the system may not display an error-related display, but if it is determined that an error has occurred, the system may display (resume) an error-related display.
上述した設定を備える実施形態(第6実施形態等)において、設定の違いにより様々な要素(大当り確率、賞球数、ラウンド回数等)を変更してもよいものとして記載したが、大当り確率のみを変更するよう構成することがより好ましい。このように構成することにより、複数の要素を変更する場合よりも遊技者が遊技機の設定を判別し難い遊技機を提供できる上、遊技性においては、設定値がない又は設定値が1つのみの遊技機よりも複雑に構成することが可能である。例えば、大当り確率が異なることにより、大当り確率が高い設定では、大当りへとつながり易い演出が発生する可能性が高くなることとなる。 In the embodiments with the settings described above (e.g., the sixth embodiment), it was stated that various elements (jackpot probability, payout, number of rounds, etc.) may be changed depending on the settings. However, it is more preferable to configure the system to change only the jackpot probability. This configuration makes it more difficult for players to determine the machine's settings than when multiple elements are changed, and it allows for a more complex gameplay experience than machines with no settings or only one setting. For example, by having different jackpot probabilities, a setting with a higher jackpot probability increases the likelihood of events leading to jackpots occurring.
次に、図192、図193を参照して、第1~第20実施形態に係る遊技機(第19実施形態、第20実施形態に係る遊技機については後述する)に適用可能な主制御基板及び払出制御基板に係る機能ブロック図について例示する。尚、点線は、電源断時のコンデンサからの給電ルート(電源断時に主制御基板のRAM、払出制御基板のRAMのデータを維持するため)を示している。 Next, referring to Figures 192 and 193, we will illustrate functional block diagrams related to the main control board and payout control board applicable to the gaming machines according to the first to twentieth embodiments (the gaming machines according to the ninth and twentieth embodiments will be described later). The dotted lines indicate the power supply route from the capacitor during power outages (to maintain the data in the RAM of the main control board and the RAM of the payout control board during power outages).
<構成1> 構成1においては、電源基板と払出制御基板とがハーネス1で接続されており、電源基板から払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上及び払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、同図においては、CPU内にROM及びRAMが内蔵されているが、これには限定されず、CPUとROMとRAMとを別々にして払出制御基板の基板上や主制御基板の基板上に設けてもよい。また、払出制御基板と主制御基板とがハーネス2で接続されており、払出制御基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、払出制御基板の基板上にはコンデンサが設けられている。尚、コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えられている電力によって、一定時間払出制御基板から主制御基板に電力が供給されることとなる(ハーネス2が接続されている場合)。従って、払出制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータ及び主制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータは、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサから供給される電力によって維持される。 <Configuration 1> In Configuration 1, the power supply board and the payout control board are connected by harness 1, and power is supplied from the power supply board to the payout control board (a board that executes control to assign game value such as game tokens, game balls, and scores). A CPU is provided on the main control board and on the payout control board. In the figure, ROM and RAM are built into the CPU, but this is not limited to this, and the CPU, ROM, and RAM may be provided separately on the payout control board and the main control board. The payout control board and the main control board are connected by harness 2, and power can be supplied from the payout control board to the main control board. A capacitor is provided on the payout control board. The capacitor can store power, and even if the power supply from the power supply board to the payout control board stops, power will be supplied from the payout control board to the main control board for a certain period of time by the power stored in the capacitor (when harness 2 is connected). Therefore, the data stored in the RAM built into the CPU on the payout control board and the data stored in the RAM built into the CPU on the main control board will be maintained by the power supplied by the capacitor even if the power supply from the power supply board to the payout control board is interrupted.
<構成2> 構成2においては、電源基板と払出制御基板とがハーネス3で接続されており、電源基板から払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上及び払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、同図においては、CPU内にROM及びRAMが内蔵されているが、これには限定されず、CPUとROMとRAMとを別々にして払出制御基板の基板上や主制御基板の基板上に設けてもよい。また、払出制御基板と主制御基板とがハーネス4で接続されており、払出制御基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、払出制御基板ケース内にて、払出制御基板の基板とコンデンサが設けられた副基板とがフローティングコネクタ等によって接続されている。コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えられている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板→主制御基板と電力が供給されることとなる(ハーネス4が接続されている場合)。従って、払出制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータ及び主制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータは、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしても副基板のコンデンサから供給される電力によって維持される。 <Configuration 2> In Configuration 2, the power supply board and the payout control board are connected by harness 3, and power is supplied from the power supply board to the payout control board (a board that performs control to assign game value such as game tokens, game balls, and scores). A CPU is provided on the main control board and on the payout control board. In the figure, ROM and RAM are built into the CPU, but this is not limited to this, and the CPU, ROM, and RAM may be provided separately on the payout control board and the main control board. The payout control board and the main control board are connected by harness 4, and power can be supplied from the payout control board to the main control board. In addition, within the payout control board case, the board of the payout control board and a sub-board equipped with a capacitor are connected by a floating connector or the like. The capacitor can store power and is configured to store power from the power supply board via the payout control board. Furthermore, even if the power supply from the power supply board to the payout control board is interrupted, power will continue to be supplied for a certain period of time from the sub-board → payout control board → main control board by the power stored in the capacitor (if harness 4 is connected). Therefore, the data stored in the RAM built into the CPU on the payout control board and the data stored in the RAM built into the CPU on the main control board will be maintained by the power supplied from the capacitor on the sub-board, even if the power supply from the power supply board to the payout control board is interrupted.
<構成3> 構成3においては、電源基板と払出制御基板とがハーネス5で接続されており、電源基板から払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上及び払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、同図においては、CPU内にROM及びRAMが内蔵されているが、これには限定されず、CPUとROMとRAMとを別々にして払出制御基板の基板上や主制御基板の基板上に設けてもよい。また、払出制御基板と主制御基板とがハーネス6で接続されており、払出制御基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、払出制御基板ケース内にて、払出制御基板の基板とコンデンサが設けられた副基板とがフローティングコネクタ等によって接続されている。コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えられている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板、副基板→主制御基板へと電力が供給されることとなる(ハーネス6、ハーネス7が接続されている場合)。従って、払出制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータ及び主制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータは、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしても副基板のコンデンサから供給される電力によって維持される。 <Configuration 3> In Configuration 3, the power supply board and the payout control board are connected by a harness 5, and power is supplied from the power supply board to the payout control board (a board that executes control to assign game value such as game tokens, game balls, and scores). A CPU is provided on the main control board and on the payout control board. In this figure, ROM and RAM are built into the CPU, but this is not limited to this, and the CPU, ROM, and RAM may be provided separately on the payout control board and the main control board. The payout control board and the main control board are connected by a harness 6, and power can be supplied from the payout control board to the main control board. In addition, within the payout control board case, the board of the payout control board and a sub-board equipped with a capacitor are connected by a floating connector or the like. The capacitor can store power and is configured to store power from the power supply board via the payout control board. Furthermore, even if the power supply from the power supply board to the payout control board is interrupted, the power stored in the capacitors will supply power from the sub-board to the payout control board and from the sub-board to the main control board for a certain period of time (when harnesses 6 and 7 are connected). Therefore, the data stored in the RAM built into the CPU on the payout control board and the data stored in the RAM built into the CPU on the main control board will be maintained by the power supplied from the sub-board's capacitors, even if the power supply from the power supply board to the payout control board is interrupted.
<構成4> 構成4においては、主制御基板と電源基板とがハーネス8で接続されており、電源基板から主制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)と電源基板とがハーネス9で接続されており、電源基板から払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、払出制御基板と副基板(払出制御基板のRAMに記憶されている情報をバックアップするための基板)とがハーネス10で接続されており、副基板から払出制御基板に電力を供給可能に構成されている。尚、主制御基板と払出制御基板とはハーネス11で接続されており、双方向にコマンドを送受信可能に構成されている。また、副基板の基板上にはコンデンサが設けられている。コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止した場合には、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている(ハーネス10が接続されている場合)。また、電源基板から主制御基板と払出制御基板への電力の供給が停止した場合にも、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板→主制御基板へと電力が供給されるよう構成されている(ハーネス10、ハーネス11が接続されている場合)。尚、同図においては、電源基板から払出制御基板に直接電力を供給可能に構成したが、これには限定されず、電源基板と副基板2(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板2→払出制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。尚、構成4において、主制御基板とハーネスで接続される副基板Bを設けてもよく、そのように構成した場合には、副基板Bの基板上にはコンデンサを設けるよう構成してもよい。 <Configuration 4> In Configuration 4, the main control board and the power supply board are connected by harness 8, and power is supplied from the power supply board to the main control board. A CPU is also provided on the main control board. The payout control board (a board that executes control to assign game value such as game tokens, game balls, and scores) and the power supply board are connected by harness 9, and power is supplied from the power supply board to the payout control board. A CPU is also provided on the payout control board. The payout control board and the sub-board (a board for backing up information stored in the RAM of the payout control board) are connected by harness 10, and power can be supplied from the sub-board to the payout control board. The main control board and the payout control board are connected by harness 11, and commands can be sent and received bidirectionally. A capacitor is also provided on the sub-board. The capacitor can store power and is configured to store power from the power supply board via the payout control board. Furthermore, if the power supply from the power supply board to the dispensing control board is interrupted, the power stored in the capacitor on the sub-board will supply power to the dispensing control board for a certain period of time (when harness 10 is connected). Also, if the power supply from the power supply board to both the main control board and the dispensing control board is interrupted, the power stored in the capacitor on the sub-board will supply power from the sub-board to the dispensing control board and then to the main control board for a certain period of time (when harnesses 10 and 11 are connected). While the diagram shows a configuration where power can be supplied directly from the power supply board to the dispensing control board, this is not limiting. The power supply board and sub-board 2 (which can be the same sub-board described in the same paragraph) may be connected by a harness, allowing power to be supplied in the order "power supply board → sub-board 2 → dispensing control board". In configuration 4, a sub-board B connected to the main control board by a harness may be provided, and in such a configuration, a capacitor may be provided on the sub-board B.
<構成5> 構成5においては、主制御基板と電源基板とがハーネス13で接続されており、電源基板から主制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、主制御基板と副基板(主制御基板のRAMに記憶されている情報をバックアップするための基板)とがハーネス12で接続されており、副基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、副基板の基板上にはコンデンサが設けられている。尚、コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から主制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間副基板から主制御基板に電力が供給されることとなる(ハーネス12が接続されている場合)。また、払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)と電源基板とがハーネス14で接続されており、電源基板から払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、払出制御基板の基板上にはCPUとコンデンサとが設けられている。尚、主制御基板と払出制御基板とはハーネス15で接続されており、双方向にコマンドを送受信可能に構成されている。尚、コンデンサは、電力を蓄えることができ、コンデンサを有する払出制御基板は、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間払出制御基板に電力が供給される。尚、同図においては、電源基板から主制御基板や払出制御基板に直接電力を供給可能に構成したが、これには限定されない。例えば、電源基板と副基板2(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板2→主制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。同様に、電源基板と副基板3(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板3→払出制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。尚、構成5は、封入式の回胴式遊技機や封入式のぱちんこ遊技機に適用してもよい。 <Configuration 5> In Configuration 5, the main control board and the power supply board are connected by a harness 13, and power is supplied from the power supply board to the main control board. A CPU is also provided on the main control board. The main control board and the sub-board (a board for backing up information stored in the RAM of the main control board) are connected by a harness 12, and power can be supplied from the sub-board to the main control board. A capacitor is also provided on the sub-board. The capacitor can store power, and even if the power supply from the power supply board to the main control board stops, power will be supplied from the sub-board to the main control board for a certain period of time by the power stored in the capacitor (if harness 12 is connected). The payout control board (a board that executes control to assign game value such as game tokens, game balls, and points) and the power supply board are connected by a harness 14, and power is supplied from the power supply board to the payout control board. A CPU and a capacitor are also provided on the payout control board. The main control board and the payout control board are connected by harness 15, enabling bidirectional command transmission and reception. The capacitor can store power, and even if the power supply from the power supply board to the payout control board is interrupted, the power stored in the capacitor will supply power to the payout control board for a certain period of time. While the diagram shows a configuration where power can be directly supplied from the power supply board to the main control board and payout control board, this is not the only option. For example, the power supply board and sub-board 2 (which can be the same as the sub-board described in the same paragraph) may be connected by harness, allowing power to be supplied in the following manner: "power supply board → sub-board 2 → main control board". Similarly, the power supply board and sub-board 3 (which can be the same as the sub-board described in the same paragraph) may be connected by harness, allowing power to be supplied in the following manner: "power supply board → sub-board 3 → payout control board". Configuration 5 may also be applied to enclosed reel-type gaming machines and enclosed pachinko gaming machines.
<構成6> 構成6においては、主制御基板と電源基板とがハーネス16で接続されており、電源基板から主制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上にはC
PUが設けられている。また、払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)と電源基板とがハーネス17で接続されており、電源基板から払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、主制御基板と払出制御基板とはハーネス19で接続されており、双方向にコマンドを送受信可能に構成されている。また、払出制御基板ケース内にて、払出制御基板の基板とコンデンサが設けられた副基板(払出制御基板のRAMに記憶されている情報をバックアップするための基板)とがフローティングコネクタ等によって接続され、副基板から払出制御基板に電力を供給可能に構成されている。コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止した場合には、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている(フローティングコネクタが接続されている場合)。また、電源基板から主制御基板と払出制御基板への電力の供給が停止した場合にも、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板→主制御基板へと電力が供給されるよう構成されている(フローティングコネクタ、ハーネス19が接続されている場合)。尚、同図においては、電源基板から払出制御基板に直接電力を供給可能に構成したが、これには限定されず、電源基板と副基板2(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板2→払出制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。尚、構成6において、主制御基板とハーネスで接続される副基板Bを設けてもよく、そのように構成した場合には、副基板Bの基板上にはコンデンサを設けるよう構成してもよい。
<Configuration 6> In Configuration 6, the main control board and the power supply board are connected by a harness 16, and power is supplied from the power supply board to the main control board. In addition, C is located on the main control board.
A PU (Power Unit) is provided. Furthermore, the payout control board (a board that executes controls for assigning game value such as game tokens, game balls, and scores) and the power supply board are connected by a harness 17, and power is supplied from the power supply board to the payout control board. A CPU is also provided on the payout control board. The main control board and the payout control board are connected by a harness 19, enabling bidirectional command transmission and reception. Within the payout control board case, the payout control board and a sub-board (a board for backing up information stored in the payout control board's RAM) equipped with a capacitor are connected by a floating connector, etc., enabling power to be supplied from the sub-board to the payout control board. The capacitor can store power and is configured to store power from the power supply board via the payout control board. If the power supply from the power supply board to the payout control board stops, power is supplied to the payout control board for a certain period of time by the power stored in the capacitor on the sub-board (if a floating connector is connected). Furthermore, even if the power supply from the power supply board to the main control board and the dispensing control board is interrupted, the power stored in the capacitor on the sub-board will supply power to the sub-board → dispensing control board → main control board for a certain period of time (when the floating connector and harness 19 are connected). In the figure, the power supply board is configured to supply power directly to the dispensing control board, but this is not the only option. The power supply board and sub-board 2 (which may be the same as the sub-board described in the same paragraph) may be connected by a harness, and power may be supplied in the manner of "power supply board → sub-board 2 → dispensing control board". In configuration 6, a sub-board B connected to the main control board by a harness may be provided, and in such a configuration, a capacitor may be provided on the board of sub-board B.
(第19実施形態) 次に、第19実施形態における遊技機として、第13実施形態に係る遊技機の変形例を示す。 (19th Embodiment) Next, a modified version of the gaming machine according to the 13th embodiment is shown as the gaming machine in the 19th embodiment.
はじめに、図194は、第19実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の背面側における構造を示す図の一例である。第19実施形態においては、入球状態表示装置J10が主制御基板M上に設けられており、入球状態表示装置J10の構成は、4桁の8セグメント表示器が横一列に整列されて取り付けられ、総アウト個数による区間情報やベース比率等を表示可能に構成されている。尚、同図における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。 First, Figure 194 is an example of a diagram showing the structure of the rear side of a pachinko game machine according to the 19th embodiment. In the 19th embodiment, the ball entry status display device J10 is provided on the main control board M. The ball entry status display device J10 is configured to display information such as the total number of balls out, section information, and base ratio, with four digits and eight-segment displays arranged in a horizontal row. Note that the ball entry status display device J10 in this figure is provided on the rear side of the game machine of the main control board M. Since the game hall staff must unlock the door unit D18 with a key they possess, open the door unit D18, and check the circuit boards attached to the back of the door unit D18 (game board), the device is configured so that players cannot see it.
次に、図195は、第19実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。本図では設定変更に関する処理(例えば、ステップ1003(第7)の設定変更処理等)を記載していないが、設定を設けた遊技機とする場合には、図127のように設定変更に関する処理や設定に対応するRAM領域を備えるよう構成することが可能である。 Next, Figure 195 is the main flowchart for the main control board M in the 19th embodiment. While this figure does not show the processing related to setting changes (for example, the setting change processing in step 1003 (7th)), if the gaming machine has settings, it is possible to configure it to include processing related to setting changes and a RAM area corresponding to the settings, as shown in Figure 127.
<第1ROM・RAM領域における処理> はじめに、電源が投入された後、ステップ1000(第19)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理における処理にて、第1RAM領域及び第2RAM領域の確認を行う(例えば、チェックサム)。次に、ステップ1001‐1(第19)で、主制御基板Mは、第1RAM領域又は第2RAM領域に異常があるか否かを判定する。 <Processing in the First ROM/RAM Area> First, after the power is turned on, in step 1000 (19), the main control board M performs a check of the first RAM area and the second RAM area during the processing of the first ROM/RAM area (for example, checksum). Next, in step 1001-1 (19), the main control board M determines whether or not there is an abnormality in the first RAM area or the second RAM area.
<第1ROM・RAM領域における処理、第2ROM・RAM領域における処理> ステップ1001‐1(第19)でYesの場合、ステップ1001‐2(第19)で、主制御基板Mは、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータを全てクリアする。このとき、RAM領域のデータをクリアする順序は、1.第2RAM領域のデータ、2.第1RAM領域のデータ、となっている。尚、第1RAM領域の更新は第1ROM・RAM制御(第1ROM・RAM領域における処理)によってのみ行われ、第2RAM領域の更新は第2ROM・RAM制御(第2ROM・RAM領域における処理)によってのみ行われるよう構成されているため、第1RAM領域のクリアは、第1ROM・RAM領域における処理で行われ、第2RAM領域のクリアは、第2ROM・RAM領域における処理で行われる。 <Processing in the First ROM/RAM Area, Processing in the Second ROM/RAM Area> If the answer in step 1001-1 (19) is Yes, then in step 1001-2 (19), the main control board M clears all data in the first and second RAM areas. At this time, the order in which the RAM area data is cleared is: 1. Data in the second RAM area, 2. Data in the first RAM area. Note that the first RAM area is updated only by the first ROM/RAM control (processing in the first ROM/RAM area), and the second RAM area is updated only by the second ROM/RAM control (processing in the second ROM/RAM area). Therefore, clearing the first RAM area is performed by processing in the first ROM/RAM area, and clearing the second RAM area is performed by processing in the second ROM/RAM area.
<第1ROM・RAM領域における処理> ステップ1001‐1(第19)でNoの場合、ステップ1002へ移行し、主制御基板Mは、RAMクリアボタンが操作されたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004へ移行し、Noの場合、ステップ1012へ移行する。ステップ1012で、主制御基板Mは、RAMから電源断の各種コマンドを取得し、ステップ1014で、主制御基板Mは、当該取得した各種情報コマンドをサブ側に送信し、ステップ1016の処理へ移行する。 <Processing in the First ROM/RAM Area> If the answer in step 1001-1 (19th step) is No, the process proceeds to step 1002, where the main control board M determines whether the RAM clear button was operated. If the answer in step 1002 is Yes, the process proceeds to step 1004; if No, the process proceeds to step 1012. In step 1012, the main control board M obtains various power-off commands from the RAM. In step 1014, the main control board M transmits the obtained information commands to the sub-control board and proceeds to the processing in step 1016.
ステップ1001‐2(第19)、ステップ1004の処理を実行した後、ステップ1006で、主制御基板Mは、RAMクリア情報をサブ側に送信し、ステップ1016で、タイマ割り込みを許可する。尚、ステップ1014の処理が終了した後もステップ1016の処理へ移行する。次に、ステップ1016の処理を実行した後、第1ROM・RAM領域における処理として、ステップ1018の処理を実行し、ステップ1018‐1(第19)で、主制御基板Mは、電源断信号の入力ポートの値をロードする。次に、ステップ1018‐2(第19)で、主制御基板Mは、入力ポートの値が電源断の発生を示す値ではないか否かを判定する。例えば、入力ポートの値が0であれば、電源断が発生していないことを示し、入力ポートの値が1であれば、電源断が発生していることを示すよう構成されている。ステップ1018‐2(第19)でYesの場合、ステップ1018に移行する。他方、ステップ1018‐2(第19)でNoの場合、主制御基板Mは、ステップ1020、ステップ1022の処理を行い、電源がオフになるまで待機する。 After executing the processes in steps 1001-2 (19) and 1004, in step 1006, the main control board M sends RAM clear information to the sub-controller, and in step 1016, it enables the timer interrupt. Note that even after the process in step 1014 is completed, the process proceeds to step 1016. Next, after executing the process in step 1016, the process in step 1018 is executed as processing in the first ROM/RAM area, and in step 1018-1 (19), the main control board M loads the value of the power outage signal input port. Next, in step 1018-2 (19), the main control board M determines whether the value of the input port is a value indicating a power outage. For example, if the value of the input port is 0, it indicates that a power outage has not occurred, and if the value of the input port is 1, it indicates that a power outage has occurred. If the answer in step 1018-2 (19) is Yes, the process proceeds to step 1018. On the other hand, if the result in step 1018-2 (19th step) is No, the main control board M performs the processing in steps 1020 and 1022 and waits until the power is turned off.
次に、タイマ割り込み時処理は、ステップ2000~ステップ1990の処理を実行した後、ステップ1992(第19)で、主制御基板Mは、第2ROM・RAM領域における処理を呼び出すよう構成されている。 Next, the timer interrupt processing executes the processes from steps 2000 to 1990, and then in step 1992 (step 19), the main control board M is configured to call the processing in the second ROM/RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理> ステップ1992‐1(第19)で、主制御基板Mは、スタックポインタの退避並びにスタックエリアの切り替えを行い、第2スタックエリアを使用するための設定を行う。次に、ステップ1992‐2(第19)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理で使用したレジスタの値を第2スタックエリアへ退避させる。次に、ステップ1992‐3(第19)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値から外部出力するための信号を作成して出力する試験信号出力処理(試験信号については後述する)を実行する。次に、ステップ1992‐4(第19)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値を参照して、現在の遊技状態を判別するための第2領域遊技状態検査処理を実行する。次に、ステップ8650(第19)で、主制御基板Mは、SW(スイッチ)集計処理を実行する。次に、ステップ1992‐6(第19)で、主制御基板Mは、第2領域のRAMを参照するために後述するレジスタQに「F2H」をセットするレジスタ設定処理を行う。次に、ステップ8000(第19)で、主制御基板Mは、後述する入球状態表示装置演算処理を実行する。次に、ステップ7000(第19)で、主制御基板Mは、後述する入球状態表示装置表示制御処理を実行する。次に、ステップ1992‐7(第19)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理で使用したレジスタの値を第2スタックエリアから復帰する。尚、ステップ1992‐6(第19)でレジスタQの値が「F2H」となっているが、ステップ1992‐2(第19)で全てのレジスタの値が退避されているため、ステップ1992‐7(第19)の処理でレジスタQの値も復帰する(「F0H」がセットされる)。次に、ステップ1992‐8(第19)で、主制御基板Mは、スタックポインタの復帰並びにスタックエリアの切り替え行い、第1スタックエリアを使用するための設定を行う。なお、第1領域のRAM(第1RAM領域)や第1領域の処理で使用したレジスタの値を参照することが多い処理(例えば、試験信号出力処理、第2領域遊技状態検査処理、SW集計処理等)をレジスタQの値を変更する前に配置し、第2領域のRAMや第2領域の処理で使用したレジスタの値を参照することが多い処理(例えば、入球状態表示装置演算処理、入球状態表示装置表示制御処理等)をレジスタQの値を変更した後に配置し、後述するLDQ命令の使用頻度により、処理の簡易迅速化を図ることが可能となっている。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> In step 1992-1 (19), the main control board M saves the stack pointer and switches the stack area, setting up for use of the second stack area. Next, in step 1992-2 (19), the main control board M saves the register values used in the processing in the first ROM/RAM area to the second stack area. Next, in step 1992-3 (19), the main control board M executes a test signal output process (the test signal will be described later) to create and output a signal for external output from the values of the first RAM area and registers used in the processing in the first ROM/RAM area. Next, in step 1992-4 (19), the main control board M executes a second area game state inspection process to determine the current game state by referring to the values of the first RAM area and registers used in the processing in the first ROM/RAM area. Next, in step 8650 (19), the main control board M executes SW (switch) aggregation processing. Next, in step 1992-6 (19), the main control board M performs register setting processing to set "F2H" in register Q, which will be described later, in order to refer to the RAM of the second area. Next, in step 8000 (19), the main control board M executes calculation processing for the ball entry status display device, which will be described later. Next, in step 7000 (19), the main control board M executes display control processing for the ball entry status display device, which will be described later. Next, in step 1992-7 (19), the main control board M restores the values of the registers used in processing in the first ROM/RAM area from the second stack area. Note that in step 1992-6 (19), the value of register Q is "F2H," but since all register values were saved in step 1992-2 (19), the value of register Q is restored in the processing of step 1992-7 (19) ("F0H" is set). Next, in step 1992-8 (19), the main control board M restores the stack pointer and switches the stack area, setting up for use of the first stack area. Processes that frequently reference the values of registers used in the first RAM area (first RAM area) and processing of the first area (e.g., test signal output processing, second area game state inspection processing, SW aggregation processing, etc.) are placed before changing the value of register Q, while processes that frequently reference the values of registers used in the second RAM area and processing of the second area (e.g., ball entry status display device calculation processing, ball entry status display device display control processing, etc.) are placed after changing the value of register Q. This arrangement, along with the frequency of use of the LDQ instruction described later, allows for simplified and faster processing.
補足であるが、第1ROM・RAM領域における処理であるタイマ割り込み処理において第2ROM・RAM領域における処理が呼び出された後は、第1ROM・RAM領域ではなく、第2ROM・RAM領域を使用して処理が実行される。尚、主制制御基板M側の処理に使用するカウンタ類や制御用データ(レジスタの値等)はバックアップされる構成のため、第1RAM領域に記憶されているデータと同様に、当該実施形態における第2RAM領域に記憶されている全データもバックアップされるように構成されている。また、当該第19実施形態において「クリア」との用語は、ゼロクリアするだけに限られず、初期化することも含む(つまり、遊技開始状態である初期状態に戻すことについて「クリア」の用語を使用する)。 As a supplement, after the timer interrupt processing in the first ROM/RAM area calls the processing in the second ROM/RAM area, the processing is executed using the second ROM/RAM area, not the first ROM/RAM area. Furthermore, since the counters and control data (register values, etc.) used for processing on the main control board M are backed up, all data stored in the second RAM area in this embodiment is also backed up, similar to the data stored in the first RAM area. Also, in this 19th embodiment, the term "clear" is not limited to zeroing out, but also includes initialization (i.e., the term "clear" is used to refer to returning to the initial state, which is the game start state).
なお、ステップ1001‐2(第19)で、第1RAM領域のデータ及び第2RAM領域のデータがクリアされた場合、主制御基板Mは、副制御基板Sに第1RAM領域のデータ及び第2RAM領域のデータがクリアされた旨を示すコマンドを送信する(コマンドAを送信する)よう構成し、ステップ1004で第1RAM領域のデータがクリアされた場合、主制御基板Mは、副制御基板Sに第1RAM領域のデータがクリアされた旨を示すコマンドを送信する(コマンドBを送信する)よう構成してもよい。このように構成することにより、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したコマンドAとコマンドBに対応した態様で報知を行うことが可能であり(例えば、遊技効果ランプD26の発光態様が異なるよう発光させる。コマンドAを受信した場合には、遊技効果ランプを赤色で5秒間発光させ、コマンドBを受信した際には、遊技効果ランプを青色で5秒間発光させる等)、いずれの状況で第1RAM領域及び第2RAM領域がクリアされたのかをホールスタッフに確認させるようにすることができる。 Furthermore, in step 1001-2 (19), if the data in the first RAM area and the data in the second RAM area are cleared, the main control board M may be configured to send a command to the sub-control board S indicating that the data in the first RAM area and the data in the second RAM area have been cleared (sending command A). Similarly, in step 1004, if the data in the first RAM area is cleared, the main control board M may be configured to send a command to the sub-control board S indicating that the data in the first RAM area has been cleared (sending command B). With this configuration, the sub-control board S can provide notification in a manner corresponding to commands A and B received from the main control board M (for example, by illuminating the game effect lamp D26 in different patterns. If command A is received, the game effect lamp illuminates red for 5 seconds; if command B is received, the game effect lamp illuminates blue for 5 seconds, etc.), allowing hall staff to confirm under which circumstances the first RAM area and the second RAM area were cleared.
次に、図196は、第19実施形態における、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータをクリアするためのプログラムの概要を示した図である。左側が第19実施形態である、第2RAM領域のデータ→第1RAM領域のデータの順序にデータのクリアを行う構成となっており、右側が仮定である、第1RAM領域のデータ→第2RAM領域のデータの順序にデータのクリアを行う構成となっている。まず、第19実施形態のプログラム構成についてプログラムの順序に沿って説明すると、(1)RAMのデータが正常であるか否かを判定する、(1‐1)正常のとき:処理を続ける、(1‐2)異常のとき:RAMクリア処理へジャンプする、(2)RAMクリアボタンの操作があったか否かを判定する、(2‐1)「あり」のとき:第1RAM領域クリア処理へジャンプする、(2‐2)「なし」のとき:通常電断復帰処理(RAMクリアをせず電断復帰する処理)へジャンプする、
(3)RAMクリア処理、(3‐1)第2RAM領域のクリア処理、(3‐2)第1RAM領域のクリア処理、(4)通常電断復帰処理、となっている。次に、仮定のプログラム構成についてプログラムの順序に沿って説明すると、(1)RAMのデータが正常であるか否かを判定する、(1‐1)正常のとき:処理を続ける、(1‐2)異常のとき:RAMクリア処理へジャンプする、(2)RAMクリアボタンの操作があったか否かを判定する、(2‐1)「あり」のとき:第1RAM領域クリア処理へジャンプする、(2‐2)「なし」のとき:通常電断復帰処理(RAMクリアをせず電断復帰する処理)へジャンプする、(3)RAMクリア処理、(3‐1)第1RAM領域のクリア処理、(3‐2)RAMクリアボタン操作時であるか否かを判定する、(3‐2‐1)操作時:通常電断復帰処理へジャンプ、(3‐2‐2)非操作時:第2RAM領域のクリア処理を行う、(3‐3)第2RAM領域のクリア処理、(4)通常電断復帰処理、となっている。
Next, Figure 196 is a diagram showing an overview of the program for clearing the data in the first RAM area and the second RAM area in the 19th embodiment. The left side is the 19th embodiment, in which the data is cleared in the order of data in the second RAM area → data in the first RAM area, and the right side is a hypothetical configuration in which the data is cleared in the order of data in the first RAM area → data in the second RAM area. First, the program configuration of the 19th embodiment will be explained in order of the program sequence: (1) Determine whether the RAM data is normal or not, (1-1) If normal: Continue processing, (1-2) If abnormal: Jump to RAM clear processing, (2) Determine whether the RAM clear button has been operated or not, (2-1) If "yes": Jump to first RAM area clear processing, (2-2) If "no": Jump to normal power interruption recovery processing (process that recovers power without clearing RAM),
(3) RAM clearing process, (3-1) second RAM area clearing process, (3-2) first RAM area clearing process, (4) normal power interruption recovery process. Next, the hypothetical program configuration will be explained in order of the program: (1) Determine whether the RAM data is normal or not, (1-1) If normal: Continue processing, (1-2) If abnormal: Jump to RAM clear processing, (2) Determine whether the RAM clear button has been operated or not, (2-1) If "yes": Jump to first RAM area clear processing, (2-2) If "no": Jump to normal power-off recovery processing (process that recovers power without clearing RAM), (3) RAM clear processing, (3-1) Clear processing of the first RAM area, (3-2) Determine whether the RAM clear button has been operated or not, (3-2-1) If operated: Jump to normal power-off recovery processing, (3-2-2) If not operated: Clear processing of the second RAM area, (3-3) Clear processing of the second RAM area, (4) Normal power-off recovery processing.
つまり、仮定である、第1RAM領域のデータ→第2RAM領域のデータの順序にデータのクリアを行う構成では、「(3‐2)RAMクリアボタン操作時であるか否かの判定、(3‐2‐1)操作時:通常電断復帰処理へジャンプ、(3‐2‐2)非操作時:第2RAM領域のクリア処理を行う」の処理がなければ、「RAMのデータが正常、且つ、RAMクリアボタン操作あり」の際、第1RAM領域のクリア処理を行い、第2RAM領域のクリア処理は行わないようにしたい場合であっても、第1RAM領域のクリア処理と第2RAM領域のクリア処理の双方が実行されてしまうことになる。従って、このような構成とならないように、「(3‐2)RAMクリアボタン操作時であるか否かを判定する、(3‐2‐1)操作時:通常電断復帰処理へジャンプ、(3‐2‐2)非操作時:第2RAM領域のクリア処理を行う」の処理を持っておかなければならない。つまり、仮定のプログラム構成では、余分なプログラムを持つことになってしまい、プログラム容量の圧迫となってしまうため、第19実施形態のように、第2RAM領域のデータ→第1RAM領域のデータの順序にデータのクリアを行うプログラム構成とすることは、プログラム容量の軽減となる。 In other words, in the hypothetical configuration where data is cleared in the order of data in the first RAM area → data in the second RAM area, if the following process is not performed, even if the goal is to clear the first RAM area and not the second RAM area when the RAM data is normal and the RAM clear button has been pressed, both the first RAM area clearing process and the second RAM area clearing process will be executed. Therefore, to avoid such a configuration, the following process must be included: "(3-2) Determine whether the RAM clear button has been pressed, (3-2-1) If pressed: Jump to the normal power-off recovery process, (3-2-2) If not pressed: Clear the second RAM area." In other words, the assumed program configuration would result in having extra program code, putting a strain on program capacity. Therefore, a program configuration that clears data in the order of data in the second RAM area → data in the first RAM area, as in the 19th embodiment, reduces program capacity.
次に、図197は、第19実施形態における、試験信号出力処理で出力され得る試験信号の一覧である。各信号についての説明は省略する。試験信号出力処理では、出力する信号データを作成するため、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値を使用する。例えば、第1主遊技図柄高確率状態信号、第1主遊技図柄変動時間短縮状態信号、第2主遊技図柄高確率状態信号、第2主遊技図柄変動時間短縮状態信号、普通図柄高確率状態信号、普通図柄変動時間短縮状態信号、普通電動役物開放延長状態信号、等を出力するために、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値を用いることが例示できる。尚、試験信号とは、型式試験の際に用いられる信号であり、主制御基板Mに設けられた型式試験専用の端子から専用の冶具を用いることで遊技機外部へ出力可能となる信号である。 Next, Figure 197 shows a list of test signals that can be output by the test signal output processing in the 19th embodiment. A detailed explanation of each signal is omitted. In the test signal output processing, the values of the first RAM area and registers used in the processing of the first ROM/RAM area are used to create the signal data to be output. For example, to output the first main game symbol high probability state signal, the first main game symbol variation time reduction state signal, the second main game symbol high probability state signal, the second main game symbol variation time reduction state signal, the normal symbol high probability state signal, the normal symbol variation time reduction state signal, the normal electric mechanism opening extension state signal, etc., the values of the first RAM area and registers used in the processing of the first ROM/RAM area are used. Note that test signals are signals used during type approval testing, and can be output to the outside of the game machine using a dedicated jig from a terminal dedicated to type approval testing provided on the main control board M.
次に、図198は、第19実施形態における、図195のステップ8650のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるSW集計処理のフローチャートである。まず、ステップ7500で、主制御基板Mは、第1RAM領域の各入賞口の検出情報を読み出す。具体的には、第2ROMによるプログラムでは、第1RAM領域の検出情報がオンであることを、1回のエッジ検出(オフ→オン)で入球ありと判定し、入球ありと判定した場合、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域(2バイト)のうち、対応する入賞口の記憶領域のフラグをオン(1を設定する)にする。例えば、第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであった場合、第2ROMによるプログラムで第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであることを判定した際に、オンであることを1回判定すると、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域であるD1に1を設定する。そして、ここで設定した入球情報に基づいて次のステップ8651で入球の有無を判定する。なお、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域は2バイトに限定されず、入球センサの数に応じて1バイト等に変更され得る。次に、ステップ8651で、主制御基板Mは、いずれかの入球センサの入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8651でYesの場合、ステップ8651‐1で、主制御基板Mは、いずれの入球センサの入球フラグを確認するかを判定する(いずれの入球センサの入球フラグを確認するかをαの値に基づいて決定する)。他方、ステップ8651でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。まず、α=0のとき、ステップ8652で、主制御基板Mは、第2大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8652でYesの場合、ステップ8653で、主制御基板Mは、第2大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8654で、主制御基板Mは、第2大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8652でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=1のとき、ステップ8655で、主制御基板Mは、第1大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8655でYesの場合、ステップ8656で、主制御基板Mは、第1大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8657で、主制御基板Mは、第1大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8655でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=2のとき、ステップ8658で、主制御基板Mは、第2主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8658でYesの場合、ステップ8659で、主制御基板Mは、第2主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8660で、主制御基板Mは、第2主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8658でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=3のとき、ステップ8661で、主制御基板Mは、第1主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8661でYesの場合、ステップ8662で、主制御基板Mは、第1主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8663で、主制御基板Mは、第1主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8661でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=4のとき、ステップ8664で、主制御基板Mは、一般入賞口1入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8664でYesの場合、ステップ8665で、主制御基板Mは、一般入賞口1入球フラグをオフにし、ステップ8666で、主制御基板Mは、一般入賞口1賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8664でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=5のとき、ステップ8667で、主制御基板Mは、一般入賞口2入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8667でYesの場合、ステップ8668で、主制御基板Mは、一般入賞口2入球フラグをオフにし、ステップ8669で、主制御基板Mは、一般入賞口2賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8667でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=6のとき、ステップ8670で、主制御基板Mは、一般入賞口3入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8670でYesの場合、ステップ8671で、主制御基板Mは、一般入賞口3入球フラグをオフにし、ステップ8672で、主制御基板Mは、一般入賞口3賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8670でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=7のとき、ステップ8673で、主制御基板Mは、一般入賞口4入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8673でYesの場合、ステップ8674で、主制御基板Mは、一般入賞口4入球フラグをオフにし、ステップ8675で、主制御基板Mは、一般入賞口4賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8673でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=8のとき、ステップ8676で、主制御基板Mは、総排出確認センサフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8676でYesの場合、ステップ8677で、主制御基板Mは、総排出確認センサフラグをオフにし、ステップ8678で、主制御基板Mは、アウト個数カウンタ加算フラグをオンにし、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8676でNoの場合、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、ステップ8680(第19)で、主制御基板Mは、カウンタ加算処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。尚、複数の一般入賞口の入球センサを1つにまとめてもよく、例えば、補助遊技状態(高ベース状態)中に右打ちを行う構成の場合、左打ちの際に入球可能な一般入賞口1~3への入球を検出する第1一般入賞口入球センサを備え、右打ちの際に入球可能な一般入賞口4への入球を検出する第2一般入賞口入球センサを備える構成としてもよい。 Next, Figure 198 is a flowchart of the SW aggregation process, which is controlled by the second ROM/RAM area, relating to the subroutine of step 8650 in Figure 195 in the 19th embodiment. First, in step 7500, the main control board M reads the detection information for each prize entry point from the first RAM area. Specifically, the program in the second ROM determines that a ball has entered the game with one edge detection (off → on) if the detection information in the first RAM area is on. If a ball has entered the game, the flag in the memory area (2 bytes) of the ball entry information in the second RAM area for the corresponding prize entry point is set to on (set to 1). For example, if the detection information for the second main game start point in the first RAM area is on, when the program in the second ROM determines that the detection information for the second main game start point in the first RAM area is on, it determines that it is on once, and sets 1 in D1, which is the memory area for the ball entry information in the second RAM area. Then, based on the ball entry information set here, the next step 8651 determines whether a ball has entered the game. Note that the storage area for ball entry information in the second RAM area is not limited to 2 bytes, but can be changed to 1 byte or the like depending on the number of ball entry sensors. Next, in step 8651, the main control board M determines whether the ball entry flag of any of the ball entry sensors is on. If the answer is Yes in step 8651, in step 8651-1, the main control board M determines which ball entry sensor's ball entry flag to check (which ball entry sensor's ball entry flag to check is determined based on the value of α). On the other hand, if the answer is No in step 8651, the process proceeds to the next step (the process in step 8800). First, when α = 0, in step 8652, the main control board M determines whether the ball entry flag for the second large prize pocket is on. If the answer in step 8652 is Yes, then in step 8653, the main control board M turns off the flag for the second major prize winning slot, then in step 8654, the main control board M turns on the flag for the second major prize winning slot, and in step 8679, it adds 1 to α and proceeds to the next process (process in step 8680). On the other hand, if the answer in step 8652 is No, then in step 8679, it adds 1 to α and proceeds to the next process (process in step 8680). Next, when α = 1, in step 8655, the main control board M determines whether the flag for the first major prize winning slot is on or not. If the answer in step 8655 is Yes, then in step 8656, the main control board M turns off the flag for the first major prize winning slot, then in step 8657, the main control board M turns on the flag for the first major prize winning slot, then in step 8679, it adds 1 to α and proceeds to the next process (the process in step 8680). On the other hand, if the answer in step 8655 is No, then in step 8679, it adds 1 to α and proceeds to the next process (the process in step 8680). Next, when α = 2, in step 8658, the main control board M determines whether the flag for the second main game start slot is on or not. If the answer in step 8658 is Yes, then in step 8659, the main control board M turns off the second main game start slot ball entry flag, and in step 8660, the main control board M turns on the second main game start slot prize ball flag, and in step 8679, it adds 1 to α and proceeds to the next process (process in step 8680). On the other hand, if the answer in step 8658 is No, then in step 8679, it adds 1 to α and proceeds to the next process (process in step 8680). Next, when α = 3, in step 8661, the main control board M determines whether the first main game start slot ball entry flag is on or not. If the answer in step 8661 is Yes, then in step 8662, the main control board M turns off the flag for balls entering the first main game start slot, then in step 8663, the main control board M turns on the flag for balls awarded at the first main game start slot, and in step 8679, it adds 1 to α and proceeds to the next process (process in step 8680). On the other hand, if the answer in step 8661 is No, then in step 8679, it adds 1 to α and proceeds to the next process (process in step 8680). Next, when α = 4, in step 8664, the main control board M determines whether the flag for balls entering the general prize slot 1 is on or not. If the answer in step 8664 is Yes, then in step 8665, the main control board M turns off the flag for balls entering the general prize slot 1, then in step 8666, the main control board M turns on the flag for balls entering the general prize slot 1, then in step 8679, 1 is added to α, and the process moves to the next step (the process in step 8680). On the other hand, if the answer in step 8664 is No, then in step 8679, 1 is added to α, and the process moves to the next step (the process in step 8680). Next, when α = 5, in step 8667, the main control board M determines whether the flag for balls entering the general prize slot 2 is on. If the answer in step 8667 is Yes, then in step 8668, the main control board M turns off the flag for balls entering the general prize slot 2, then in step 8669, the main control board M turns on the flag for balls entering the general prize slot 2, then in step 8679, 1 is added to α, and the process moves to the next step (the process in step 8680). On the other hand, if the result in step 8667 is No, then in step 8679, 1 is added to α and the process moves to the next step (the process in step 8680). Next, when α = 6, in step 8670, the main control board M determines whether the flag for general prize slot 3 is on. If the result in step 8670 is Yes, in step 8671, the main control board M turns off the flag for general prize slot 3, and in step 8672, the main control board M turns on the flag for general prize slot 3, then in step 8679, 1 is added to α and the process moves to the next step (the process in step 8680). On the other hand, if the result in step 8670 is No, then 1 is added to α in step 8679 and the process moves to the next step (the process in step 8680). Next, when α = 7, in step 8673, the main control board M determines whether the flag for general prize slot 4 is on. If the answer in step 8673 is Yes, in step 8674 the main control board M turns off the flag for the 4th ball in the general prize slot, in step 8675 the main control board M turns on the flag for the 4th prize in the general prize slot, in step 8679 1 is added to α and the process moves to the next step (the process in step 8680). On the other hand, if the answer in step 8673 is No, in step 8679 1 is added to α and the process moves to the next step (the process in step 8680). Next, when α = 8, in step 8676 the main control board M determines whether the total ejection confirmation sensor flag is on or off. If the answer in step 8676 is Yes, in step 8677 the main control board M turns off the total ejection confirmation sensor flag, in step 8678 the main control board M turns on the flag for adding to the number of balls out counter, in step 8679-1 α is cleared and the process moves to the next step (the process in step 8680). On the other hand, if the result in step 8676 is No, then α is cleared in step 8679-1, and the process proceeds to the next step (the process in step 8680). Next, in step 8680 (step 19), the main control board M performs counter incrementing and proceeds to the next step (the process in step 8800). Note that the ball entry sensors for multiple general prize pockets may be combined into one. For example, in a configuration where right-handed play is performed during auxiliary play (high base state), a first general prize pocket ball entry sensor may be provided to detect ball entry into general prize pockets 1-3 that are accessible during left-handed play, and a second general prize pocket ball entry sensor may be provided to detect ball entry into general prize pocket 4 that is accessible during right-handed play.
次に、図199は、第19実施形態における、図198のステップ8680のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるカウンタ加算処理のフローチャートである。まず、ステップ8682で、主制御基板Mは、通常時賞球数カウンタの加算を実行する。尚、通常時賞球数カウンタの加算を実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当りではないときに、賞球フラグ(第2大入賞口賞球フラグ、第1大入賞口賞球フラグ、第2主遊技始動口賞球フラグ、第1主遊技始動口賞球フラグ、一般入賞口1賞球フラグ、一般入賞口2賞球フラグ、一般入賞口3賞球フラグ、一般入賞口4賞球フラグ)がオンである場合に通常時賞球数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良いが、(1)非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、(2)非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。(1)のように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)における賞球数をカウントすることになる
。尚、通常時賞球数カウンタの加算が終了すると、賞球フラグをオフにする。補足であるが、通常時賞球数カウンタは2バイトで構成されており、賞球数を加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。次に、ステップ8684で、主制御基板Mは、通常時アウト個数カウンタの加算を実行する。尚、通常時アウト個数カウンタの加算にも実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当り中ではないときに、アウト個数カウンタ加算フラグがオンである場合に通常時アウト個数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、通常時アウト個数カウンタも通常時賞球数カウンタと同様に、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において加算を実行するように構成してもよく、(1)非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、(2)非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。(1)のように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)におけるアウト個数をカウントすることになる。補足であるが、通常時アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。尚、アウト個数カウンタ加算フラグは次のステップ8686の総アウト個数カウンタの加算でも使用するため、通常時アウト個数カウンタの加算が終了してもオフにせず、オンのまま維持する。次に、ステップ8686で、主制御基板Mは、総アウト個数カウンタの加算を実行する。アウト個数カウンタ加算フラグがオンであれば通常時賞球数カウンタを加算するよう構成されており、加算が終了すると、アウト個数カウンタ加算フラグをオフにし、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。補足であるが、総アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。
Next, Figure 199 is a flowchart of the counter addition process, which is controlled by the second ROM/RAM area, relating to the subroutine of step 8680 in Figure 198 in the 19th embodiment. First, in step 8682, the main control board M performs addition to the normal prize ball counter. Conditions are set for performing addition to the normal prize ball counter, and the game state is a non-probability variation game state and a non-time reduction game state, and it is not a jackpot, and the prize ball flags (second large prize ball flag, first large prize ball flag, second main game start gate prize ball flag, first main game start gate prize ball flag, general prize gate 1 prize ball flag, general prize gate 2 prize ball flag, general prize gate 3 prize ball flag, general prize gate 4 prize ball flag) are turned on, in which case addition to the normal prize ball counter is performed. Furthermore, the system may be configured to add to the normal payout counter in both probability variation and non-time-shortened game states, but it is preferable to configure the system so that (1) if the launch position does not change from that of the non-probability variation and non-time-shortened game states (for example, remaining on the left side), the system may be configured to add to the normal payout counter in both probability variation and non-time-shortened game states, and (2) if the launch position changes from that of the non-probability variation and non-time-shortened game states (for example, changing from left-side to right-side shooting), the system does not add to the normal payout counter in both probability variation and non-time-shortened game states. When configured as in (1), the number of payout balls in non-auxiliary game states (low base state) other than during a jackpot will be counted. Note that once the addition of the normal payout counter is complete, the payout flag is turned off. As a supplement, the normal payout counter is composed of two bytes and checks whether the sum of the payouts exceeds the upper limit (whether a carry flag is generated), and if it exceeds the limit, it does not add to it (it is maintained at the upper limit of two bytes). Next, in step 8684, the main control board M performs addition to the normal out counter. In addition to the normal out counter, there are conditions for execution, and the normal out counter is performed when the game state is a non-probability variation game state, a non-time reduction game state, and not during a jackpot, and when the out counter addition flag is on. Furthermore, the normal out count counter may be configured to perform additions in the probability variation game state and non-time reduction game state, similar to the normal prize ball count counter. (1) If the launch position does not change from the non-probability variation state and non-time reduction game state (for example, remaining on the left side), the normal out count counter may be configured to perform additions in the probability variation game state and non-time reduction game state. (2) If the launch position changes from the non-probability variation state and non-time reduction game state (for example, changing from left-handed to right-handed), it is preferable to configure the system so that the normal out count counter is not performed to perform additions in the probability variation game state and non-time reduction game state. When configured as in (1), the number of outs will be counted in the non-auxiliary game state (low base state) other than during a jackpot. As a side note, the normal out count counter consists of 2 bytes and is configured to check whether the added value exceeds the upper limit (whether a carry flag is generated), and if it exceeds it, it is not added (maintained at the 2-byte upper limit). Furthermore, the out count counter increment flag is also used in the next step 8686 for incrementing the total out count counter, so it is not turned off even after the normal out count counter increment is complete, but remains on. Next, in step 8686, the main control board M performs the increment of the total out count counter. If the out count counter increment flag is on, it is configured to increment the normal prize ball counter, and once the increment is complete, the out count counter increment flag is turned off, and the process moves to the next step (processing in step 8800). As a side note, the total out count counter consists of 2 bytes, and it is configured to check whether the added value exceeds the upper limit (whether a carry flag is generated), and if it exceeds the limit, it does not increment (it is maintained at the 2-byte upper limit).
次に、図200は、第19実施形態における、レジスタの構成図である。まず、レジスタには、レジスタA、フラグレジスタF、レジスタB、レジスタC、レジスタD、レジスタE、レジスタH、レジスタL、レジスタQがあり、それぞれ8ビットで構成されている。尚、レジスタBとレジスタC、レジスタDとレジスタE、レジスタHとレジスタLは、合わせて16ビットのレジスタとしても使用可能である。さらに、レジスタA´、フラグレジスタF´、レジスタB´、レジスタC´、レジスタD´、レジスタE´、レジスタH´、レジスタL´があり、これらもそれぞれ8ビットで構成されている。さらに、レジスタI(インタラプトレジスタ)、レジスタR(リフレッシュレジスタ)、レジスタIX(インデックスレジスタ)、レジスタIY(インデックスレジスタ)、SP(スタックポインタ)、PC(プログラムカウンタ)も有している。 Next, Figure 200 shows the register configuration diagram in the 19th embodiment. First, the registers include Register A, Flag Register F, Register B, Register C, Register D, Register E, Register H, Register L, and Register Q, each consisting of 8 bits. Note that Registers B and C, Registers D and E, and Registers H and L can also be used as a combined 16-bit register. Furthermore, there are Registers A', Flag Register F', Register B', Register C', Register D', Register E', Register H', and Register L', each also consisting of 8 bits. Additionally, there are Register I (Interrupt Register), Register R (Refresh Register), Register IX (Index Register), Register IY (Index Register), SP (Stack Pointer), and PC (Program Counter).
次に、図201は、第19実施形態における、レジスタQを使用したRAM領域に格納されているデータの読み出し方の例を示す説明図である。この実施の形態では、主制御基板Mは、RAM領域に格納されているデータを読み出す場合、そのデータが格納されているRAM領域の上位および下位全てのアドレスを指定するのではなく、アドレスの下位のみを指定してデータを読み出すことが可能である。プログラムで参照されるデータは、RAM領域のうちのF000H~F3FFH領域に格納されるものとする。また、主制御基板Mは、データ格納領域の上位アドレスを固定値として格納しておくための専用のレジスタ(レジスタQ)を備え、レジスタQには固定値0F0H、0F2H等が設定されるものとする。 Next, Figure 201 is an explanatory diagram illustrating an example of how to read data stored in the RAM area using register Q in the 19th embodiment. In this embodiment, when the main control board M reads data stored in the RAM area, it is possible to read the data by specifying only the lower address, rather than specifying all the upper and lower addresses of the RAM area where the data is stored. The data referenced by the program is stored in the F000H to F3FFH region of the RAM area. Furthermore, the main control board M is equipped with a dedicated register (register Q) for storing the upper address of the data storage area as a fixed value, and register Q is set to fixed values such as 0F0H, 0F2H, etc.
図201に示す例では、RAM領域のアドレスF230Hに格納されているデータを読み出す場合が示されている。この場合、レジスタQを用いてデータを読み出すためのコマンドLDQを用いて、下位アドレス30Hのみを指定して、データの読み出し動作を行う{具体的には、LDQ A,(30H)を実行する}。すると、主制御基板Mは、データ格納領域の上位アドレスをレジスタQに設定されている固定値から特定する(例えば、F2H)とともに、LDQ命令で指定された下位アドレス30Hを特定し、上位および下位を合わせたデータ格納領域のアドレスがF230Hであると特定する。そして、主制御基板Mは、特定したF230Hに対応するデータ格納領域に格納されているデータ(α)を読み出し、レジスタAに格納する。本図では、固定値がF2Hであり、F230Hに対応するデータを読み出す例を説明したが、上述した通り、固定値は変更されることがあり、固定値がF0Hであれば、例えば、下位アドレス30Hのみを指定することで、データの読み出し動作を行う{具体的には、LDQ A,(30H)を実行する}と、F030Hに対応するデータ格納領域に格納されているデータ(30H)を読み出し、レジスタAに格納する。通常のLD命令では、アドレス指定に2バイトを要するところ、LDQ命令ではアドレス指定に1バイトを要するのみである。すなわち、本例では、F230H(11110010B/00110000B)の2バイトが必要なところ、上位のF2H(11110010B)がレジスタQに設定されているため、下位アドレスの30H(00110000B)を指定するのみとなる。つまり、一度のアドレス指定命令で1バイト分の処理軽減が図れることとなり、また、容量も読み込み速度も1バイト分速くなる。 The example shown in Figure 201 illustrates the case of reading data stored at address F230H in the RAM area. In this case, the command LDQ, which uses register Q to read data, is used to specify only the lower address 30H and perform the data reading operation {specifically, LDQ A, (30H) is executed}. The main control board M then identifies the upper address of the data storage area from the fixed value set in register Q (for example, F2H), and identifies the lower address 30H specified by the LDQ instruction, and determines that the combined address of the upper and lower data storage area is F230H. The main control board M then reads the data (α) stored in the data storage area corresponding to the identified F230H and stores it in register A. This diagram illustrates an example where the fixed value is F2H and data corresponding to F230H is read. However, as mentioned above, the fixed value can change. If the fixed value is F0H, for example, specifying only the lower address 30H will perform the data read operation (specifically, executing LDQ A, (30H)). This reads the data (30H) stored in the data storage area corresponding to F030H and stores it in register A. While a normal LD instruction requires two bytes for address specification, the LDQ instruction requires only one byte. That is, in this example, two bytes (F230H (11110010B/00110000B)) are required, but because the higher F2H (11110010B) is set in register Q, only the lower address 30H (00110000B) needs to be specified. In other words, the processing time is reduced by one byte with a single address specification instruction, and both the capacity and read speed are increased by one byte.
なお、レジスタQの初期値設定は、遊技機に対して電源が投入されて電力供給が開始されたときに、プログラムの開始時に実行されるプログラムによる設定によりレジスタQにF0Hを設定するよう構成してもよく、また、システムリセット時にハードウェア的に初期化されて初期値F0Hに自動設定される構成としてもよい。例えば、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに、Qレジスタの下位4ビットは0に初期化されるとともに、上位4ビットは反転回路で反転されて全て値1となることによって、レジスタQの初期値としてF0Hが自動設定されるよう構成することが可能である。 Furthermore, the initial value of register Q may be configured to be set to F0H by a program executed at the start of the program when the gaming machine is powered on and power supply begins, or it may be configured to be automatically initialized to the initial value F0H by hardware during a system reset. For example, when the gaming machine is powered on and power supply begins, the lower four bits of register Q are initialized to 0, and the upper four bits are inverted by an inverting circuit to all values of 1, thereby automatically setting register Q to the initial value F0H.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、図202は、第19実施形態における、図195のステップ8000のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置演算処理のフローチャートである。まず、ステップ8500で、主制御基板Mは、後述する区間判定を実行する。次に、ステップ8500‐2で、主制御基板Mは、後述する演算準備処理を実行する。次に、ステップ8800で、主制御基板Mは、後述する演算処理を実行する。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, Figure 202 is a flowchart of the ball entry status display device calculation process, which is controlled by the second ROM/RAM area, related to the subroutine in step 8000 of Figure 195 in the 19th embodiment. First, in step 8500, the main control board M performs the interval determination described later. Next, in step 8500-2, the main control board M performs the calculation preparation process described later. Next, in step 8800, the main control board M performs the calculation process described later.
次に、図203は、第19実施形態における、図202のステップ8500のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間判定のフローチャートである。まず、ステップ8502で、主制御基板Mは、表示データ切替フラグ1が0であるか否かを判定する。尚、表示データ切替フラグ1とは、入球状態表示装置演算処理における区間を示すフラグであり、表示データ切替フラグ1が0であれば区間A{例えば、初回の電源投入から総アウト個数が所定個数(例えば、300個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が1であれば区間B{例えば、初回の電源投入からの総アウト個数が所定個数(例えば、300個)以上かつ特定個数(例えば、60000個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が2であれば区間N{例えば、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が特定個数(例えば、60000個)に達する毎に切り替えられる区間}であることを示すフラグである。また、表示データ切替フラグ1は、電源断が発生してもクリアされないようにバックアップされる構成となっている。次に、ステップ8502でYesの場合、ステップ8600で、主制御基板Mは、後述する区間A時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。他方、ステップ8502でNoの場合、ステップ8700で、主制御基板Mは、後述する区間B以降時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。 Next, Figure 203 is a flowchart of the interval determination control by the second ROM/RAM area related to the subroutine of step 8500 in Figure 202 in the 19th embodiment. First, in step 8502, the main control board M determines whether the display data switching flag 1 is 0 or not. The display data switching flag 1 is a flag that indicates an interval in the ball entry status display device calculation processing. If the display data switching flag 1 is 0, it is interval A {for example, the total number of outs from the initial power-on is less than a predetermined number (for example, 300)}. If the display data switching flag 1 is 1, it is interval B {for example, the total number of outs from the initial power-on is 300 or more and less than a specific number (for example, 60,000)}. If the display data switching flag 1 is 2, it is interval N {for example, an interval that is switched each time the value of the total number of outs counter reaches a specific number (for example, 60,000) after interval B}. Furthermore, the display data switching flag 1 is backed up to prevent it from being cleared even if a power outage occurs. Next, if the answer in step 8502 is Yes, in step 8600, the main control board M performs the section A time determination (described later) and proceeds to the next process (the process in step 8800). On the other hand, if the answer in step 8502 is No, in step 8700, the main control board M performs the section B and beyond time determination (described later) and proceeds to the next process (the process in step 8800).
次に、図204は、第19実施形態における、図203のステップ8600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間A時判定のフローチャートである。まず、ステップ8602で、主制御基板Mは、総アウト個数カウンタ値が300以上であるか否かを判定する(ここで使用した「300」の数値は例示であり、遊技機の製造時における検査工程にてカウントされる想定値よりも大きな値であればよい)。次に、ステップ8602でYesの場合、ステップ8608で、主制御基板Mは、表示データ切替フラグ1に1を設定する(0から1に変更する)。次に、ステップ8610で、主制御基板Mは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8602でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。 Next, Figure 204 is a flowchart of the section A determination, which is controlled by the second ROM/RAM area, related to the subroutine in step 8600 of Figure 203 in the 19th embodiment. First, in step 8602, the main control board M determines whether the total number of outs counter is 300 or greater (the value "300" used here is an example; any value greater than the expected value counted during the inspection process in the manufacturing of the gaming machine is acceptable). Next, if the result in step 8602 is Yes, in step 8608, the main control board M sets the display data switching flag 1 to 1 (changing it from 0 to 1). Next, in step 8610, the main control board M executes a counter clear and proceeds to the next process (process in step 8800). The counters cleared here are the normal payout counter, the normal number of outs counter, and the total number of outs counter. On the other hand, if the result in step 8602 is No, the process proceeds to the next process (process in step 8800).
次に、図205は、第19実施形態における、図203のステップ8700のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間B以降時判定のフローチャートである。まず、ステップ8702で、主制御基板Mは、総アウト個数カウンタ値が60000以上であるか否かを判定する(ここで使用した60000の数値は例示であり、遊技球の発射間隔を100個/分とした場合において、遊技球の発射時間が10時間に到達したことの想定値である)。次に、ステップ8702でYesの場合、ステップ8706で、主制御基板Mは、表示データ切替フラグ1に2を設定する(表示データ切替フラグ1に2を再設定することも含む)。次に、ステップ8707で、主制御基板Mは、当該区間の最終ベース値を記憶する。次に、ステップ8708で、主制御基板Mは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8702でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。 Next, Figure 205 is a flowchart of the determination of whether it is past section B, which is controlled by the second ROM/RAM area, relating to the subroutine of step 8700 in Figure 203 in the 19th embodiment. First, in step 8702, the main control board M determines whether the total number of outs counter value is 60000 or more (the value of 60000 used here is an example, and is an assumed value when the game ball launch time reaches 10 hours, assuming a game ball launch interval of 100 balls/minute). Next, if the answer in step 8702 is Yes, in step 8706, the main control board M sets the display data switching flag 1 to 2 (including resetting the display data switching flag 1 to 2). Next, in step 8707, the main control board M stores the final base value of the section. Next, in step 8708, the main control board M executes a counter clear and proceeds to the next process (process in step 8800). The counters cleared here are the normal payout counter, the normal out count counter, and the total out count counter. On the other hand, if the result in step 8702 is "No," the process proceeds to the next step (step 8800).
次に、図206は、第19実施形態における、図202のステップ8500‐2のサブルーチンに係る、演算準備処理のフローチャートである。まず、ステップ8500‐2‐1で、主制御基板Mは、区間変更がないか否かを判定する。ステップ8500‐2‐1でYesの場合、ステップ8500‐2‐2で、主制御基板Mは、ベース計算用データ作成処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)へ移行する。尚、ステップ8500‐2‐1でNoの場合、ステップ8500‐2‐2の処理を実行せず、次の処理(ステップ8800の処理)へ移行する。 Next, Figure 206 is a flowchart of the calculation preparation process related to the subroutine in step 8500-2 of Figure 202 in the 19th embodiment. First, in step 8500-2-1, the main control board M determines whether or not there is a change in the interval. If the answer in step 8500-2-1 is Yes, then in step 8500-2-2, the main control board M executes the base calculation data creation process and proceeds to the next process (step 8800). If the answer in step 8500-2-1 is No, the process in step 8500-2-2 is not executed, and the process proceeds to the next process (step 8800).
次に、図207は、第19実施形態における、図206のステップ8500‐2‐2のサブルーチンに係る、ベース計算用データ作成処理のフローチャートである。当該サブルーチンでは、ステップ8500‐2‐2‐1で、主制御基板Mは、「通常アウト個数カウンタ値×100」を行い、計算結果を計算結果Aとして記憶する。ステップ8500‐2‐2‐1の処理が終了すると、次の処理(ステップ8800の処理)へ移行する。 Next, Figure 207 is a flowchart of the base calculation data creation process related to the subroutine in step 8500-2-2 of Figure 206 in the 19th embodiment. In this subroutine, in step 8500-2-2-1, the main control board M performs "normal output counter value × 100" and stores the calculation result as calculation result A. Once the processing in step 8500-2-2-1 is completed, the process proceeds to the next step (processing in step 8800).
次に、図208は、第19実施形態における、図202のステップ8800のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である演算処理のフローチャートである。まず、ステップ8802で、主制御基板Mは、区間変更がないか否かを判定する。ステップ8802でYesの場合、ステップ8804で、主制御基板Mは、ベース計算を実行する。ここで、ベース値は、「通常時賞球数カウンタ値÷計算結果A」の式で算出される。なお、通常時アウト個数カウンタの値が0の場合には、異常状態として判断され、算出結果として所定の値(例えば、127)を記憶する。次に、ステップ8806で、主制御基板Mは、ステップ8804で算出したベース値(入球状態情報)を、現在のベース値(入球状態情報)として入球状態表示装置J10に表示するための表示用に記憶し、次の処理(ステップ7000の処理)に移行する。ここで記憶するベース値(入球状態情報)は、小数点第一位を四捨五入された値を記憶する。他方、ステップ8802でNoの場合も次の処理(ステップ7000の処理)に移行する。 Next, Figure 208 is a flowchart of the arithmetic processing controlled by the second ROM/RAM area, relating to the subroutine of step 8800 in Figure 202, in the 19th embodiment. First, in step 8802, the main control board M determines whether or not there is a change in the interval. If the answer in step 8802 is Yes, then in step 8804, the main control board M performs a base calculation. Here, the base value is calculated using the formula "normal payout counter value ÷ calculation result A". Note that if the value of the normal out counter is 0, it is judged as an abnormal state, and a predetermined value (for example, 127) is stored as the calculation result. Next, in step 8806, the main control board M stores the base value (ball entry status information) calculated in step 8804 as the current base value (ball entry status information) for display on the ball entry status display device J10, and proceeds to the next process (process of step 7000). The base value (ball entry status information) stored here is rounded to the first decimal place. On the other hand, if the result in step 8802 is "No," the process proceeds to the next step (step 7000).
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、図209は、第19実施形態における、図195の第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置表示制御処理(ステップ7000(第19))に係るフローチャートである。まず、ステップ7600(第19)で、主制御基板Mは、後述する表示内容更新処理を実行する。次に、ステップ7610で、主制御基板Mは、点滅状態の更新を実行する。ここでは、後述するステップ7630にて、第1セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第1セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御(周期0.6秒±10%が好ましい)を実行し、後述するステップ7640にて、第2セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第2セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御(周期0.6秒±10%が好ましい)を実行し、後述するステップ7642にて、第3セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第3セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御(周期0.6秒±10%が好ましい)を実行し、後述するステップ7644にて、第4セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第4セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御(周期0.6秒±10%が好ましい)を実行する。ここで、同図下段の<点滅状態の更新について>を用いて表示切替方法について説明する。まず、点滅の際、点灯(0.3秒)と消灯(0.3秒)とが切り替わる毎に点滅回数カウンタに1を加算し、点滅回数カウンタの値が15になる(詳細には、後述する通り15における消灯期間が終了する際)と後述するセグ情報の表示切替処理による表示切替を行い、表示切替処理による表示切替(表示内容の変更)が終了すると点滅回数カウンタの値が0にリセットされるよう構成されている。このように構成することで、表示態様が点灯から開始する(点滅回数カウンタの値が0のときは点灯となるよう構成されている)と点滅回数カウンタの値が15のタイミングで消灯(0.3秒)となるため、このタイミングで表示の切り替えを行うことで、違和感なく表示の切り替えを行うことができる。より詳細には、点滅回数カウンタの値が0にリセットされるタイミングで4.8秒となるよう構成されており、消灯から点灯に切り替わると同時に表示内容が切り替わるよう構成されている。なお、これに限られず、消灯から開始し、点滅回数カウンタの値が14のタイミングで表示の切り替えを行うよう構成することで、消灯しているタイミングで切り替え可能となるようにしても何ら問題ない。ただし、セグ情報の切り替えは、5秒±10%以内とするのが好ましい。また、点滅回数カウンタの値を加算する処理として例示したが、減算する処理にしても何ら問題なく、例えば、点滅回数カウンタの値が15から減算して0になるとセグ情報の切替処理による表示切替が行われるよう構成することも可能である。フローチャートに戻り、次に、ステップ7620で、主制御基板Mは、セグ情報の表示切替処理を実行する。例えば、第1セグ情報、第2セグ情報、第3セグ情報、第4セグ情報の順に4.8秒毎(5秒±10%以内)に切り替える(第4セグ情報の後は第1セグ情報に戻る)。尚、第1セグ情報~第4セグ情報は、識別セグと比率セグで構成されており、入球状態表示装置J10の左2つの8セグメント表示器が識別セグ{現在の区間のベース値を表示していることを示す「bL.」、以前の区間の最終ベース値を表示していることを示す「b1.」(1回前の区間を示す)、「b2.」(2回前の区間を示す)、「b3.」(3回前の区間を示す)が表示される}であり、右2つの8セグメント表示器が比率セグ(「--」、ベース値、「00」、「99.」のいずれかが表示される)である。ステップ7620の処理が終わると、次の処理(ステップ1992‐7)へ移行する。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, Figure 209 is a flowchart relating to the ball entry status display control process (step 7000 (19th)) in the 19th embodiment, which is controlled by the second ROM/RAM area in Figure 195. First, in step 7600 (19th), the main control board M executes the display content update process described later. Next, in step 7610, the main control board M executes the blinking state update. Here, in step 7630, described later, if the first segment information is set to "flashing", the flashing display control (preferably with a period of 0.6 seconds ± 10%) is performed, switching between on and off every 0.3 seconds while the first segment information is displayed. In step 7640, described later, if the second segment information is set to "flashing", the flashing display control (preferably with a period of 0.6 seconds ± 10%) is performed, switching between on and off every 0.3 seconds while the second segment information is displayed. In step 7642, described later, if the third segment information is set to "flashing", the flashing display control (preferably with a period of 0.6 seconds ± 10%) is performed, switching between on and off every 0.3 seconds while the third segment information is displayed. In step 7644, described later, if the fourth segment information is set to "flashing", the flashing display control (preferably with a period of 0.6 seconds ± 10%) is performed, switching between on and off every 0.3 seconds while the fourth segment information is displayed. Here, the display switching method will be explained using the <About updating the flashing state> section in the lower part of the same figure. First, during flashing, the flashing counter is incremented by 1 each time the display switches between being on (0.3 seconds) and off (0.3 seconds). When the flashing counter reaches 15 (more specifically, when the off period at 15 ends, as described later), the display is switched using the segment information display switching process described later. Once the display switching (change in display content) is complete, the flashing counter is reset to 0. With this configuration, the display mode starts from being on (it is configured to be on when the flashing counter is 0), and when the flashing counter reaches 15, it turns off (0.3 seconds). By switching the display at this timing, the display can be switched without any sense of incongruity. More specifically, the flashing counter is reset to 0 at 4.8 seconds, and the display content switches simultaneously with the switch from off to on. However, this is not the only option; it is perfectly acceptable to configure the system to start with the lights off and switch the display when the blink count counter reaches 14, allowing the switch to occur while the lights are off. However, it is preferable to switch the segment information within 5 seconds ± 10%. While the example uses an incrementing process for the blink count counter, it is perfectly acceptable to use a subtracting process. For example, it is possible to configure the system so that when the blink count counter is subtracted from 15 to 0, the display is switched by the segment information switching process. Returning to the flowchart, in step 7620, the main control board M executes the segment information display switching process. For example, it switches between the first segment information, second segment information, third segment information, and fourth segment information in that order every 4.8 seconds (within 5 seconds ± 10%) (after the fourth segment information, it returns to the first segment information). Furthermore, the first to fourth segment information consists of identification segments and ratio segments. The two left eight-segment displays of the ball entry status display device J10 show the identification segments ("bL." indicating the base value of the current section, "b1." (indicating the previous section), "b2." (indicating the section two sections ago), and "b3." (indicating the section three sections ago)), while the two right eight-segment displays show the ratio segments ("--", the base value, "00", or "99."). After the processing in step 7620 is completed, the process proceeds to the next step (step 1992-7).
次に、図210は、第19実施形態における、図209のステップ7600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である表示内容更新処理のフローチャートである。はじめに、第1セグ情報、第2セグ情報、第3セグ情報、第4セグ情報の機能について説明する。まず、第1セグ情報とは、現在の区間においてリアルタイムに更新されるベース値に関する情報であり、第2セグ情報とは、現在の区間の直前の区間(1回前の区間)における最終値(最終ベース値)に関する情報であり、第3セグ情報とは、現在の区間の2回前の区間における最終値(最終ベース値)に関する情報であり、第4セグ情報とは、現在の区間の3回前の区間における最終値(最終ベース値)に関する情報である。 Next, Figure 210 is a flowchart of the display content update process controlled by the second ROM/RAM area, relating to the subroutine in step 7600 of Figure 209 in the 19th embodiment. First, the functions of the first segment information, second segment information, third segment information, and fourth segment information will be explained. First, the first segment information is information about the base value updated in real time within the current section; the second segment information is information about the final value (final base value) in the section immediately preceding the current section (the section one step prior); the third segment information is information about the final value (final base value) in the section two steps prior to the current section; and the fourth segment information is information about the final value (final base value) in the section three steps prior to the current section.
次に、表示内容更新処理のフローチャートについて説明する。まず、ステップ7630で、主制御基板Mは、第1セグ情報の設定(更新)を実行する。前提として、比率セグには、通常時アウト個数カウンタの値が0であれば「00」を、算出結果(算出したベース値)が100以上であれば「99.」を表示するよう構成されている。尚、第2セグ情報、第3セグ情報、第4セグ情報では、該当区間の通常時アウト個数カウンタの値が0で終了していれば「00」が表示され得、最終ベース値が100以上であれば「99.」が表示されることとなっており、算出結果をそのまま表示できない場合であっても適切に表示し、確認者(例えば、店員等)が表示内容を把握できるよう構成されている。第1セグ情報の表示内容は、区間A(後述する表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「bL.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。区間C~区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。尚、前述した通り、区間C~区間Nは、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が60000個に達する毎に切り替えられる区間である。 Next, the flowchart for the display content update process will be explained. First, in step 7630, the main control board M performs the setting (update) of the first segment information. As a prerequisite, the ratio segment is configured to display "00" if the value of the normal out count counter is 0, and "99." if the calculation result (calculated base value) is 100 or more. In addition, the second segment information, third segment information, and fourth segment information may display "00" if the value of the normal out count counter for the corresponding section ends at 0, and "99." will be displayed if the final base value is 100 or more. This configuration ensures that even if the calculation result cannot be displayed directly, it will be displayed appropriately so that the person checking (for example, a store employee) can understand the displayed content. In section A (when the display data switching flag 2, described later, is 0), the display content of the first segment information is set to blink "bL." on the identification segment and display "--" on the ratio segment. In section B (when display data switching flag 2 is 1), the identification segment is set to blink "bL." when the normal out count counter value is between 0 and 5999, and to light up "bL." when the normal out count counter value is 6000 or more. The ratio segment displays the base value stored in step 8806. In sections C to N (when display data switching flag 2 is 2), the identification segment is set to blink "bL." when the normal out count counter value is between 0 and 5999, and to light up "bL." when the normal out count counter value is 6000 or more. The ratio segment displays the base value stored in step 8806. As mentioned above, sections C to N are sections that are switched each time the total out count counter value reaches 60,000 after section B.
次に、ステップ7640で、主制御基板Mは、第2セグ情報の設定(更新)を実行する。第2セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b1.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b1.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b1.」を点灯表示、比率セグに1回目計測(区間B)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間D(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b1.」を点灯表示、比率セグに2回目計測(区間C)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間E(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b1.」を点灯表示、比率セグに3回目計測(区間D)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b1.」を点灯表示、比率セグに(N-1)回目計測{区間(N-1)}における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。 Next, in step 7640, the main control board M performs the setting (update) of the second segment information. The display content of the second segment information is set as follows: In section A (when the display data switching flag 2 is 0), the identification segment is set to blink "b1." and the ratio segment is set to display "--". In section B (when the display data switching flag 2 is 1), the identification segment is set to blink "b1." and the ratio segment is set to display "--". In section C (when the display data switching flag 2 is 2), the identification segment is set to light up "b1." and the ratio segment is set to display the final value (final base value) from the first measurement (section B). In section D (when the display data switching flag 2 is 2), the identification segment is set to light up "b1." and the ratio segment is set to display the final value (final base value) from the second measurement (section C). In section E (when display data switching flag 2 is set to 2), the identification segment is set to display "b1.", and the ratio segment is set to display the final value (final base value) from the third measurement (section D). In section N (when display data switching flag 2 is set to 2), the identification segment is set to display "b1.", and the ratio segment is set to display the final value (final base value) from the (N-1)th measurement {section (N-1)}.
次に、ステップ7642で、主制御基板Mは、第3セグ情報の設定(更新)を実行する。第3セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b2.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b2.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b2.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間D(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b2.」を点灯表示、比率セグに1回目計測(区間B)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間E(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b2.」を点灯表示、比率セグに2回目計測(区間C)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b2.」を点灯表示、比率セグに(N-2)回目計測{区間(N-2)}における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。 Next, in step 7642, the main control board M performs the setting (update) of the third segment information. The display content of the third segment information is set as follows: In section A (when the display data switching flag 2 is 0), the identification segment is set to blink "b2." and the ratio segment is set to display "--". In section B (when the display data switching flag 2 is 1), the identification segment is set to blink "b2." and the ratio segment is set to display "--". In section C (when the display data switching flag 2 is 2), the identification segment is set to blink "b2." and the ratio segment is set to display "--". In section D (when the display data switching flag 2 is 2), the identification segment is set to light up "b2." and the ratio segment is set to display the final value (final base value) from the first measurement (section B). In section E (when display data switching flag 2 is set to 2), the identification segment is set to display "b2.", and the ratio segment is set to display the final value (final base value) from the second measurement (section C). In section N (when display data switching flag 2 is set to 2), the identification segment is set to display "b2.", and the ratio segment is set to display the final value (final base value) from the (N-2)th measurement {section (N-2)}.
次に、ステップ7644で、主制御基板Mは、第4セグ情報の設定(更新)を実行する。第4セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b3.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b3.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b3.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間D(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b3.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間E(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b3.」を点灯表示、比率セグに1回目計測(区間B)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b3.」を点灯表示、比率セグに(N-3)回目計測{区間(N-3)}における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。 Next, in step 7644, the main control board M performs the setting (update) of the fourth segment information. The display content of the fourth segment information is set as follows: In section A (when the display data switching flag 2 is 0), the identification segment is set to blink "b3." and the ratio segment is set to display "--". In section B (when the display data switching flag 2 is 1), the identification segment is set to blink "b3." and the ratio segment is set to display "--". In section C (when the display data switching flag 2 is 2), the identification segment is set to blink "b3." and the ratio segment is set to display "--". In section D (when the display data switching flag 2 is 2), the identification segment is set to blink "b3." and the ratio segment is set to display "--". In section E (when display data switching flag 2 is set to 2), the identification segment is set to display "b3.", and the ratio segment is set to display the final value (final base value) from the first measurement (section B). In section N (when display data switching flag 2 is set to 2), the identification segment is set to display "b3.", and the ratio segment is set to display the final value (final base value) from the (N-3)th measurement {section (N-3)}.
次に、ステップ7650で、主制御基板Mは、表示データ切替フラグ2の更新を実行する。表示データ切替フラグ2は、表示データ切替フラグ1に合わせて更新されるフラグであり、入球状態表示装置J10にベース値を表示するための表示用のフラグである。 Next, in step 7650, the main control board M updates the display data switching flag 2. The display data switching flag 2 is a flag that is updated in accordance with the display data switching flag 1, and is a display flag for displaying the base value on the ball entry status display device J10.
なお、設定値毎の入球状態情報を入球状態表示装置J10にて表示するよう構成してもよく、例えば、第19実施形態において入球状態表示装置J10にて「bL.」「b1.」「b2.」「b3.」と表示するよう構成したが、「b」の表示を「設定値」に変更することで、設定毎の入球状態情報(ベース値)を確認できるよう構成してもよい。具体的には、設定1であれば、入球状態表示装置J10の左2つの8セグメント表示器に「1L.」「11.」「12.」「13.」と表示され、設定2であれば、入球状態表示装置J10の左2つの8セグメント表示器に「2L.」「21.」「22.」「23.」と表示される。また、
設定変更ボタンを操作すると、設定値における入球状態情報が切り替えられることで設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能であり、さらに、所定時間毎(例えば、2秒毎)に設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能である。特に、設定変更の対象が、特別図柄の当否確率のみの場合、設定値毎のベース値に差が生じないため、いずれの設定値においても常に同一のベース値になるが、設定変更の対象が、普通図柄の当否確率や小当たりの当選確率、等に及ぶ場合、設定値毎のベース値に差が生じるため、設定値毎の入球状態情報を個別に管理・表示することで、設定値に応じたベース値を確認することが可能となる。なお、特定の操作が行われた場合(例えば、以降に記載する設定確認方法)にのみ上述の表示を行うよう構成してもよい。具体的には、特定の操作が行われていない場合には、「bL.」「b1.」「b2.」「b3.」と表示されるが、特定の操作が行われた場合には、「1L.」「11.」「12.」「13.」「2L.」「21.」「22.」「23.」等のように設定値が表示されるよう構成してもよい。また、設定値の表示は、入球状態表示装置J10に表示するのではなく、設定値を表示するための設定値表示装置に表示するよう構成してもよい。設定値表示装置は、1桁の8セグメント表示器や2桁の8セグメント表示器で構成される。1桁の8セグメント表示器で構成される場合には、設定値は、「1」「2」「3」「4」「5」「6」のように表示され、第1RAM領域又は第2RAM領域に異常があった場合やその他の異常があった場合には「E」が表示されるよう構成される。また、2桁の8セグメント表示器で構成される場合には、設定値は、「01」「02」「03」「04」「05」「06」のように表示され、第1RAM領域又は第2RAM領域に異常があった場合には「E1」、その他の異常があった場合には「E2」のように表示される。なお、エラーの種類によって、エラーの種別を示す表示を変更してもよく、RAM異常(第1RAM領域又は第2RAM領域の異常)である場合には「E」を用い、その他のエラーでは「F」を用いて表示しても良い。また、設定値表示され得る情報は、他のエラーを示す表示装置(例えば、エラー表示器KH3)とは異なるエラー情報が表示されるよう構成されることが好ましい。
Furthermore, the ball entry status information for each set value may be displayed on the ball entry status display device J10. For example, in the 19th embodiment, the ball entry status display device J10 was configured to display "bL.", "b1.", "b2.", and "b3.", but by changing the display of "b" to "set value", the system may be configured to allow confirmation of the ball entry status information (base value) for each setting. Specifically, if setting 1 is selected, "1L.", "11.", "12.", and "13." will be displayed on the two left 8-segment displays of the ball entry status display device J10, and if setting 2 is selected, "2L.", "21.", "22.", and "23." will be displayed on the two left 8-segment displays of the ball entry status display device J10.
It is also possible to configure the system so that by operating the setting change button, the ball entry status information for each setting can be switched, allowing users to check the ball entry status information for each setting. Furthermore, it is also possible to configure the system so that the ball entry status information for each setting can be checked at predetermined intervals (for example, every 2 seconds). In particular, if the setting change applies only to the probability of winning or losing special symbols, there will be no difference in the base value for each setting, so the base value will always be the same regardless of the setting. However, if the setting change applies to the probability of winning or losing regular symbols, the probability of winning minor wins, etc., there will be a difference in the base value for each setting. Therefore, by individually managing and displaying the ball entry status information for each setting, it becomes possible to check the base value corresponding to the setting. It is also possible to configure the system so that the above display is shown only when a specific operation is performed (for example, the setting confirmation method described below). Specifically, if no particular operation is performed, "bL.", "b1.", "b2.", "b3." will be displayed. However, if a particular operation is performed, the system may be configured to display a set value such as "1L.", "11.", "12.", "13.", "2L.", "21.", "22.", "23.", etc. Alternatively, the set value may be displayed on a setting value display device rather than on the ball entry status display device J10. The setting value display device can be composed of a single-digit 8-segment display or a double-digit 8-segment display. If it is composed of a single-digit 8-segment display, the set value will be displayed as "1", "2", "3", "4", "5", "6", etc., and "E" will be displayed if there is an abnormality in the first RAM area or the second RAM area or any other abnormality. Furthermore, when configured as a two-digit eight-segment display, the set value is displayed as "01", "02", "03", "04", "05", "06", etc., and "E1" is displayed if there is an abnormality in the first RAM area or the second RAM area, and "E2" is displayed if there is any other abnormality. Note that the display indicating the type of error may be changed depending on the type of error, and "E" may be used for RAM abnormalities (abnormalities in the first RAM area or the second RAM area), and "F" may be used for other errors. In addition, it is preferable that the information that can be displayed as the set value is configured to display different error information from other error display devices (for example, error display KH3).
次に、図211は、第19実施形態の変形例における、スタックエリアの最大使用ルートの例を示す図である。補足しておくが、本図におけるプログラムの構成は、前述した実施形態(第1実施形態~第19実施形態)のプログラムの構成とは少なくとも一部が異なっており、本図は、このようにプログラムを構成しても良いものとする変形例として例示するものである。上段の図は、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートの例である。ここでは、「主遊技図柄の変動」に関する処理を実行する際に使用するスタックエリアが最大となるルートを示しており、「主遊技図柄の変動」に関する処理のように、機種によって変化することが少ない処理を最大使用ルートとして設計しておくことで、確保しなければならないスタックエリア(第1スタックエリア)の大きさを容易に判断することが可能となる。下段の図は、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートの例である。ここでは、「入球状態表示装置演算処理」に関する処理を実行する際に使用するスタックエリアが最大となるルートを示しており、第1ROM・RAM領域の際と同様に、機種によって変化することが少ない処理を最大使用ルートとして設計しておくことで、確保しなければならないスタックエリア(第2スタックエリア)の大きさを容易に判断することが可能となる。また、型式申請の際に提出する書類に最大スタックエリア使用ルートを記載するときにおいて、異なる機種であっても記載するルートが同じであれば、毎回同じルートを記載すればよいため、書類の作成作業が簡易迅速になる。以下、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタック使用ルート、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルート、について具体的に説明する。 Next, Figure 211 shows an example of the maximum stack area usage route in a modified example of the 19th embodiment. It should be noted that the program configuration in this figure differs in at least part from the program configuration of the embodiments described above (1st to 19th embodiments), and this figure is presented as an example of a modified example in which the program may be configured in this way. The upper figure shows an example of the maximum stack area usage route in the processing of the first ROM/RAM area. Here, the route that uses the maximum stack area when executing the processing related to "variation of main game symbols" is shown, and by designing a process that does not change much depending on the machine model, such as the processing related to "variation of main game symbols," as the maximum usage route, it becomes possible to easily determine the size of the stack area (first stack area) that must be reserved. The lower figure shows an example of the maximum stack area usage route in the processing of the second ROM/RAM area. This section shows the route that maximizes the stack area used when executing the "ball entry status display device calculation processing." Similar to the first ROM/RAM area, designing a route that uses processing that doesn't vary significantly between models as the maximum usage route makes it easy to determine the required stack area size (second stack area). Furthermore, when describing the maximum stack area usage route in the documents submitted during type approval, if the route is the same across different models, the same route can be described each time, simplifying and speeding up the document creation process. The following sections specifically explain the maximum stack usage route for processing in the first ROM/RAM area and the maximum stack area usage route for processing in the second ROM/RAM area.
まず、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートについて説明する。第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートとなるのは、簡易的に表すと、タイマ割り込み発生→主遊技図柄表示処理→コマンド送信設定処理、となる場合である。初めに、タイマ割り込みのサブルーチンを呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、主遊技図柄表示処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、主遊技図柄表示処理内の各処理を呼び出すCALL命令並びにPUSH命令により合計14バイトのデータを記憶する。具体的には、変動待機中の判定処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、変動開始の処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、変動時間の決定処理を呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、変動時間の決定処理にてBCレジスタの値を記憶するために、PUSH命令により2バイトのデータを記憶する。次に、コマンド送信データ設定処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、コマンド送信データ設定処理にてBCレジスタの値を記憶するために、PUSH命令により2バイトのデータを記憶する。次に、コマンド送信設定処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。以上の処理を実行した際、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートとなり、合計18バイトを使用することとなる。つまり、当該ルート以外のルートにより処理を実行した際のスタックエリアの最大使用量は、当該ルートにより処理を実行した際のスタックエリア最大使用量よりも小さくなるよう構成されている。このように、主遊技図柄表示処理においては、レジスタの値を退避させる処理が多く、スタックエリアの使用量が多くなるよう構成されている。なお、これに限られず、入賞口への入賞の有無を監視する入賞監視処理を実行するルート、乱数を更新する乱数更新処理を実行するルート等が最大スタックエリア使用ルートであってもよく、また、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートが複数あっても何ら問題なく、例えば、入賞口への入賞の有無を監視する入賞監視処理を実行するルート、乱数を更新する乱数更新処理を実行するルートも最大スタックエリア使用ルートとなるよう構成することも可能である。 First, let's explain the route that uses the maximum stack area in the processing of the first ROM/RAM area. The route that uses the maximum stack area in the processing of the first ROM/RAM area is, simply put, when the timer interrupt occurs → main game symbol display processing → command transmission setting processing. First, a CALL instruction calls the timer interrupt subroutine and stores 2 bytes of data as the address to which the subroutine will return. Next, a CALL instruction calls the main game symbol display processing subroutine and stores 2 bytes of data as the address to which the subroutine will return. Next, a total of 14 bytes of data are stored by CALL and PUSH instructions that call each process within the main game symbol display processing. Specifically, a CALL instruction calls the subroutine for the judgment processing during the waiting period and stores 2 bytes of data as the address to which the subroutine will return. Next, a CALL instruction calls the subroutine for the processing to start the variation and stores 2 bytes of data as the address to which the subroutine will return. Next, a CALL instruction calls the variable time determination process, storing 2 bytes of data as the address to return from the subroutine. Next, a PUSH instruction stores 2 bytes of data to store the value of the BC register in the variable time determination process. Next, a CALL instruction calls the command transmission data setting process subroutine, storing 2 bytes of data as the return address. Next, a PUSH instruction stores 2 bytes of data to store the value of the BC register in the command transmission data setting process. Next, a CALL instruction calls the command transmission setting process subroutine, storing 2 bytes of data as the return address. When the above processes are executed, this becomes the route that uses the maximum stack area in the processing of the first ROM/RAM area, using a total of 18 bytes. In other words, the maximum stack area usage when processing is performed via a route other than this route is configured to be smaller than the maximum stack area usage when processing is performed via this route. Thus, in the main game symbol display process, there are many processes that save register values, and the stack area usage is configured to be large. Furthermore, this is not an exhaustive list. Routes that execute prize-winning monitoring processes to check for winnings in the prize-winning slots, routes that execute random number update processes to update random numbers, etc., may also be routes that utilize the maximum stack area. Moreover, there is no problem with having multiple routes that utilize the maximum stack area in the processing of the first ROM/RAM area. For example, it is possible to configure the system so that routes that execute prize-winning monitoring processes to check for winnings in the prize-winning slots, and routes that execute random number update processes to update random numbers, also utilize the maximum stack area.
次に、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートについて説明する。第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートとなるのは、簡易的に表すと、(第2ROM・RAM領域の処理へ移行した際の)第1ROM・RAM制御で使用するレジスタの退避→入球状態表示装置演算処理→演算準備処理→ベース計算用データ作成処理、となる場合である。初めに、第1ROM・RAM領域の処理から第2ROM・RAM領域の処理へ移行した際、第1ROM・RAM制御で使用するレジスタを退避させるPUSH命令により、14バイトのデータを記憶する(コマンド:PUSH ALL により、レジスタQ、レジスタI、レジスタA、レジスタF、レジスタB、レジスタC、レジスタD、レジスタE、レジスタH、レジスタL、レジスタIXの上位、レジスタIXの下位、レジスタIYの上位、レジスタIYの下位のデータをそれぞれ1バイトで記憶する)。次に、入球状態表示装置演算処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、演算準備処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、ベース計算用データ作成処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。以上の処理を実行した際、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートとなり、合計20バイトを使用することとなる。なお、これに限られず、b1演算処理を実行するルート等が最大スタックエリア使用ルートであってもよく、また、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートが複数あっても何ら問題なく、例えば、b1演算処理を実行するルートも最大スタックエリア使用ルートとなるよう構成することも可能である。 Next, we will explain the maximum stack area usage route in the processing of the second ROM/RAM area. The maximum stack area usage route in the processing of the second ROM/RAM area is, simply put, when the process transitions to saving the registers used for first ROM/RAM control (when transitioning to processing of the second ROM/RAM area) → ball entry status display device calculation processing → calculation preparation processing → base calculation data creation processing. First, when transitioning from processing of the first ROM/RAM area to processing of the second ROM/RAM area, 14 bytes of data are stored using the PUSH instruction to save the registers used for first ROM/RAM control (the command: PUSH ALL stores 1 byte each of data from registers Q, I, A, F, B, C, D, E, H, L, the upper part of register IX, the lower part of register IX, the upper part of register IY, and the lower part of register IY). Next, a CALL instruction calls the subroutine for the ball entry status display device calculation process, storing 2 bytes of data as the return address. Next, a CALL instruction calls the subroutine for the calculation preparation process, storing 2 bytes of data as the return address. Finally, a CALL instruction calls the subroutine for the base calculation data creation process, storing 2 bytes of data as the return address. When these processes are executed, this becomes the route using the maximum stack area in the processing of the second ROM/RAM area, using a total of 20 bytes. However, this is not limited to this; the route executing the b1 calculation process may also be the route using the maximum stack area, and there is no problem with having multiple routes using the maximum stack area in the processing of the second ROM/RAM area. For example, it is possible to configure the route executing the b1 calculation process to also be the route using the maximum stack area.
ここで、第19実施形態の変形例における、最大スタックエリア使用量についてみてみると、以下の特徴点を備えていることが明確である。(1)一の遊技機のプログラムにおける最大スタックエリア使用ルートは1つのみである。上述の通り、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルート(20バイトを使用)が、当該遊技機のプログラムにおいて最大スタックエリア使用ルートとなっている。(2)第1ROM・RAM領域の処理における処理プログラムにおける最大スタックエリア使用ルートは、「主遊技図柄表示処理(主遊技図柄の変動に関する処理)」に関する処理を実行する際であり、他の処理を実行する際よりもスタックエリア使用量が大きくなるよう構成されている。また、以下の特徴点を備える構成とすることも可能である。(1)第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用量(18バイト)よりも、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用量(20バイト)の方が大きくなるよう構成されている。なお、第1ROM・RAM領域の処理における処理プログラム(第1制御領域)の容量(例えば、最大2749バイト)と第2ROM・RAM領域の処理における処理プログラム(第2制御領域)の容量(例えば、最大612バイト)とでは、第1ROM・RAM領域の処理プログラムの容量の方が大きくなるよう構成されている。 Now, looking at the maximum stack area usage in the modified version of the 19th embodiment, it is clear that it has the following characteristics: (1) There is only one maximum stack area usage route in the program of a single gaming machine. As described above, the maximum stack area usage route in the processing of the second ROM/RAM area (using 20 bytes) is the maximum stack area usage route in the program of the gaming machine. (2) The maximum stack area usage route in the processing program in the processing of the first ROM/RAM area is when executing processing related to "main game symbol display processing (processing related to the variation of the main game symbols)", and the stack area usage is configured to be larger than when executing other processing. It is also possible to have a configuration with the following characteristics: (1) The maximum stack area usage in the processing of the second ROM/RAM area (20 bytes) is configured to be larger than the maximum stack area usage in the processing of the first ROM/RAM area (18 bytes). Furthermore, the processing program capacity in the first ROM/RAM area (first control area) is configured to be larger than the processing program capacity in the second ROM/RAM area (second control area) (for example, a maximum of 612 bytes) (for example, a maximum of 2749 bytes).
(第20実施形態) 次に、第20実施形態として、第5実施形態から変更した別実施形態を説明する。 (Twenty-th Embodiment) Next, a different embodiment modified from the fifth embodiment will be described as the twenty-th embodiment.
まず、図212を参照しながら、第20実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。第5実施形態(図113)との相違点は、操作部装置50の構成である。具体的には、第20実施形態に係るぱちんこ遊技機の操作部装置50には、持ち球数表示装置MU、ECOユニット操作パネルESが設けられている。以下、図213を用いて持ち球数表示装置MU、ECOユニット操作パネルESについて詳述する。 First, referring to Figure 212, the basic structure of the front side of the pachinko game machine according to the 20th embodiment will be described. The difference from the 5th embodiment (Figure 113) lies in the configuration of the operation unit 50. Specifically, the operation unit 50 of the pachinko game machine according to the 20th embodiment is equipped with a ball count display unit (MU) and an ECO unit operation panel (ES). The ball count display unit (MU) and the ECO unit operation panel (ES) will be described in detail below using Figure 213.
次に、図213は、図212における操作部装置50の詳細を示す図である。まず、持ち球数表示装置MUについて説明する。持ち球数表示装置MUには、持ち球数表示部501、精算数設定表示部502、情報表示部503、全精算ボタン504、一部精算ボタン505、精算単位数設定ボタン506が設けられ、ECOユニット操作パネルESには、精算済み表示部601、再遊技ボタン602、カード残高表示部603、貸出ボタン604、カード返却ボタン605、状態表示部606が設けられている。 Next, Figure 213 shows the details of the operation unit 50 in Figure 212. First, the ball count display device MU will be explained. The ball count display device MU is equipped with a ball count display unit 501, a settlement amount setting display unit 502, an information display unit 503, a full settlement button 504, a partial settlement button 505, and a settlement unit setting button 506. The ECO unit operation panel ES is equipped with a settlement completed display unit 601, a re-play button 602, a card balance display unit 603, a lending button 604, a card return button 605, and a status display unit 606.
持ち球数表示部501は、例えば、6桁の7セグメントLEDにより構成されており、遊技機側で記憶(保持)している持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。精算数設定表示部502は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成されており、持ち球数の一部を精算する際の単位遊技球数を「9,999」個まで表示可能となっており、各桁に対応して配置された精算単位数設定ボタン506の上ボタン又は下ボタンを操作することにより、単位精算数を桁ごとに設定することが可
能である。情報表示部503は、英字表示可能なLED等により構成されており(図示省略)、エラー等が発生した際にエラー情報の表示や後述する精算確認の表示が可能となっている。具体的には、賞球払出制御基板3000と持ち球数表示部501との間における通信異常であれば「E1」、賞球払出制御基板3000とECOユニットEUとの間における通信異常であれば「E2」のようにエラーに対応するコード情報が表示される。尚、持ち球数表示部501では、持ち球数以外の情報(例えばエラー情報等)が表示されることがないよう構成することが好適である。尚、上記桁数はあくまで一例であり、変更しても問題ない。
The ball count display unit 501 is composed of, for example, a 6-digit 7-segment LED and can display up to "999,999" balls stored (held) by the gaming machine. The settlement amount setting display unit 502 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED and can display up to "9,999" unit game balls when settling a portion of the ball count. The unit settlement amount can be set for each digit by operating the upper or lower buttons of the settlement unit amount setting buttons 506, which are arranged corresponding to each digit. The information display unit 503 is composed of an LED capable of displaying English letters (not shown) and can display error information or settlement confirmation, which will be described later, when an error occurs. Specifically, if there is a communication abnormality between the prize ball payout control board 3000 and the ball count display unit 501, "E1" will be displayed, and if there is a communication abnormality between the prize ball payout control board 3000 and the ECO unit EU, "E2" will be displayed, and so on. Furthermore, it is preferable that the ball count display unit 501 be configured so that no information other than the number of balls (for example, error information, etc.) is displayed. Note that the above number of digits is merely an example and can be changed without any problem.
全精算ボタン504は、メカスイッチ等により構成され、遊技機側で記憶(保持)している遊技球(持ち球)を精算する際に操作するためのボタンであり、操作面が持ち球数表示装置MUの中で最も大きくなるように構成されている。なお、第20実施形態においては、誤操作を防止するために、複数回の操作により全精算処理が行われるよう構成されているがこの点についての詳細は後述する。一部精算ボタン505は、メカスイッチ等により構成され、遊技機側で記憶(保持)している遊技球(持ち球)のうちの一部を精算する際に操作するためのボタンであり、前述した全精算ボタン504よりも操作面が小さくなるように構成されている。なお、第20実施形態においては、全精算処理と同様に誤操作を防止するために、複数回の操作により一部精算の処理が行われるよう構成されているがこの点についての詳細は後述する。 The full settlement button 504 is configured using a mechanical switch or the like, and is used to settle the game balls (held balls) stored (retained) by the game machine. Its operating surface is configured to be the largest within the game ball count display unit (MU). In the 20th embodiment, to prevent erroneous operation, the full settlement process is configured to be performed by multiple operations; details of this will be described later. The partial settlement button 505 is configured using a mechanical switch or the like, and is used to settle a portion of the game balls (held) stored (retained) by the game machine. Its operating surface is configured to be smaller than that of the full settlement button 504. In the 20th embodiment, similar to the full settlement process, to prevent erroneous operation, the partial settlement process is configured to be performed by multiple operations; details of this will be described later.
次に、ECOユニット操作パネルESについて説明する。精算済み表示部601は、例えば、持ち球数表示部501と同様に、6桁の7セグメントLEDにより構成されており、ECOユニット側で管理されている遊技者の持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。カード残高表示部603は、例えば、3桁の7セグメントLEDにより構成されており、ICカードに記録された残高(度数)を表示可能である。貸出ボタン604は、例えば、メカスイッチ等により構成され、ICカードに記録された残高(度数)の範囲内で遊技球を貸し出す際に操作するためのボタンである。カード返却ボタン605は、例えば、メカスイッチ等により構成され、遊技者がICカードを抜去する際に操作するボタンである。再遊技ボタン602は、例えば、メカスイッチ等により構成され、遊技者が操作すると精算済み表示部601に表示される精算済み遊技球を利用可能とするためのボタンである。なお、詳細は後述するが、ECOユニット操作パネルESに設けられた各種のボタン入力に応じた制御や表示制御等はECOユニット側の制御部により行われることとなる。 Next, the ECO unit operation panel ES will be described. The settlement display unit 601 is composed of a 6-digit 7-segment LED, similar to the ball count display unit 501, and can display the number of balls a player has, managed by the ECO unit, up to "999,999". The card balance display unit 603 is composed of a 3-digit 7-segment LED, and can display the balance (number of uses) recorded on the IC card. The lending button 604 is composed of a mechanical switch, for example, and is a button to be operated when lending out game balls within the range of the balance (number of uses) recorded on the IC card. The card return button 605 is composed of a mechanical switch, for example, and is a button to be operated when the player removes the IC card. The re-play button 602 is composed of a mechanical switch, for example, and is a button that, when operated by the player, makes the settled game balls displayed on the settlement display unit 601 available for use. As will be explained in more detail later, control and display control in response to various button inputs on the ECO unit's operation panel ES will be handled by the control unit on the ECO unit itself.
次に、図214のブロック図を参照しながら第20実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。なお、第5実施形態と共通の構成については詳細な説明を省略する。(必要であれば、図114を参照)。 Next, the schematic electrical configuration of the pachinko game machine according to the 20th embodiment will be described with reference to the block diagram in Figure 214. Detailed explanations of components common to the 5th embodiment will be omitted. (Refer to Figure 114 if necessary).
図214に示すように、第20実施形態に係るぱちんこ遊技機には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載され、遊技球の発射制御や賞球付与・発射による遊技球の消費に対応する持ち球データの加減算制御を司る賞球払出制御基板3000と、前述した持ち球数表示部501等の各種表示部並びに全精算ボタン504等の各種入力操作部が設けられた持ち球数表示装置MUと、賞球払出制御基板3000とECOユニットEUとの間で送受信される情報を中継するためのECOユニット接続端子板と、前述したカード残高表示部603等の各種表示部並びに貸出ボタン604等の各種入力操作部が設けられたECOユニット操作パネルESとが設けられており、ECOユニット接続端子板を介してぱちんこ遊技機の外部に設置され、適宜制御機能が設けられているECOユニットEUと情報の通信が可能に構成されている。なお、本明細書中において、ECOユニットEUをぱちんこ遊技機の一部として説明している場合もあるが、第20実施形態においては、ぱちんこ遊技機と別の装置として説明する。 As shown in Figure 214, the pachinko game machine according to the 20th embodiment is equipped with a CPU that performs various calculations, a ROM that stores a program that defines the calculations of the CPU in advance, a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (various data generated during gameplay and computer programs read from the ROM, etc.), a prize ball payout control board 3000 that controls the launch of game balls and the addition and subtraction of the number of game balls held in the player's possession data corresponding to the consumption of game balls due to prize ball awarding and launching, various display units such as the aforementioned number of game balls held display unit 501, and a full settlement button. The system includes a ball count display unit (MU) equipped with various input operation units such as 504, an ECO unit connection terminal board for relaying information transmitted and received between the prize ball payout control board 3000 and the ECO unit EU, and an ECO unit operation panel (ES) equipped with various display units such as the aforementioned card balance display unit 603 and various input operation units such as the loan button 604. The system is configured to communicate information with the ECO unit EU, which is installed outside the pachinko machine and equipped with appropriate control functions, via the ECO unit connection terminal board. While the ECO unit EU is sometimes described as part of the pachinko machine in this specification, in the 20th embodiment, it is described as a separate device from the pachinko machine.
<賞球払出制御基板> 賞球払出制御基板3000は、第5実施形態と同様に、主制御基板A及びECOユニットEUからの情報(主に遊技者の持ち球の加算対象となる情報)、発射検出センサ43または後述する球送りセンサ(主に遊技者の持ち球の減算対象となる情報)等に基づいて遊技に係る持ち球の操作(加算・減算等)を制御すると共に、当該持ち球情報の表示や発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)の動作を制御し得るよう構成されている。(図36、図114を参照) <Prize Ball Payout Control Board> Similar to the fifth embodiment, the prize ball payout control board 3000 controls the operation of the player's balls during the game (addition, subtraction, etc.) based on information from the main control board A and the ECO unit EU (mainly information to be added to the player's ball count), the launch detection sensor 43 or the ball feeding sensor described later (mainly information to be subtracted from the player's ball count), etc. It is also configured to control the display of the ball count information and the operation of the launching device (launching handle, launching motor, ball feeding device, etc.). (See Figures 36 and 114)
また、賞球払出制御基板3000(本実施形態の賞球払出制御基板KHに相当)は、本実施形態と同様に、賞球に係る情報を送受信するための送受信制御手段と、賞球払出し(第20実施形態では、持ち球数の増減算)に係る処理を司る払出制御手段と、遊技球の発射に係る処理を司る発射制御手段と、賞球払出制御基板3000側での電断時の処理を司る電断時・電断復帰時初期処理制御手段と、を有している。(必要であれば図36を参照) Furthermore, the prize ball payout control board 3000 (corresponding to the prize ball payout control board KH in this embodiment) also includes, similar to this embodiment, a transmission/reception control means for transmitting and receiving information related to prize balls, a payout control means for managing the processing related to prize ball payout (increase/decrease in the number of balls held in the 20th embodiment), a launch control means for managing the processing related to the launch of game balls, and an initial processing control means for power outage and power recovery for processing during power outages on the prize ball payout control board 3000 side. (Refer to Figure 36 if necessary)
ここで、送受信制御手段は、情報の受信を制御する受信制御手段と、情報の送信を制御する送信制御手段と、を有している。また、受信制御手段は、主制御基板Aから受信した情報を一時記憶するためのメイン側受信情報一時記憶手段と、第5実施形態と同様にECOユニットEUから受信した情報を一時記憶するためのECOユニット側受信情報一時記憶手段と、を更に有している。 Here, the transmission/reception control means includes a reception control means for controlling the reception of information and a transmission control means for controlling the transmission of information. Furthermore, the reception control means further includes a main-side reception information temporary storage means for temporarily storing information received from the main control board A, and an ECO unit-side reception information temporary storage means for temporarily storing information received from the ECO unit EU, similar to the fifth embodiment.
次に、払出制御手段は、賞球に係る情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段を有しており、当該払出処理関連情報一時記憶手段は、主制御基板Aから受信した各入賞口への入賞数を計数するための各入賞カウンタ(第1主遊技始動口入賞カウンタ、第2主遊技始動口入賞カウンタ、第1大入賞口入賞カウンタ、第2大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口入賞カウンタ)と、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を計数するための持ち球数カウンタ(本実施形態の払出カウンタ3312に対応)と、現時点で遊技枠内に存在している遊技球(封入遊技球)数を計数するための封入遊技球数カウンタと、を更に有している。 Next, the payout control means includes a temporary storage means for payout processing-related information for temporarily storing information related to prize balls. This temporary storage means further includes: individual prize counters (first main game start slot prize counter, second main game start slot prize counter, first large prize slot prize counter, second large prize slot prize counter, general prize slot prize counter) for counting the number of prize balls received from the main control board A; a ball count counter (corresponding to the payout counter 3312 in this embodiment) for counting the player's current number of balls (number of game media available for gameplay); and a sealed game ball counter for counting the number of game balls (sealed game balls) currently present in the game frame.
次に、発射制御手段は、遊技球の発射制御に係る情報を一時記憶するための発射制御関連情報一時記憶手段を有している。 Next, the launch control means includes a launch control-related information temporary storage means for temporarily storing information related to the launch control of the game balls.
次に、電断時・電断復帰時初期処理制御手段は、電断時の情報を一時記憶(バックアップ)するための電断時情報一時記憶手段を有している。ここで、図示省略するが第20実施形態においては、電断時情報一時記憶手段に電源を供給するためのバックアップ用電源が、賞球払出制御基板3000に設けられている。このバックアップ用電源は、電源供給ユニットに接続されて給電されており、電断が生じたときに電源供給ユニットからの給電が遮断された場合でも、バックアップ用電源から電断時情報一時記憶手段に電源を供給することができ、電源断時に賞球払出制御基板内に記憶されている未払出数や持ち球数(例えば、持ち球数カウンタの値、封入遊技球数カウンタ等)や各種のフラグを電源断中も記憶保持することができ、遊技に重要な情報である各種の払い出し情報を保持することができる。なお、封入遊技球数カウンタの値は、電源復帰時にクリアするよう構成してもよい。いうまでもないが電断時情報一時記憶手段は、払出処理関連情報一時記憶手段と共通のRAMにより構成し、或いは払出処理関連情報一時記憶手段そのものを一時記憶することにより構成することができる。 Next, the power outage and power restoration initial processing control means includes a power outage information temporary storage means for temporarily storing (backing up) information during a power outage. Here, although not shown, in the 20th embodiment, a backup power supply for supplying power to the power outage information temporary storage means is provided on the prize ball payout control board 3000. This backup power supply is connected to a power supply unit and is powered by it. Even if the power supply from the power supply unit is cut off when a power outage occurs, power can be supplied to the power outage information temporary storage means from the backup power supply. This allows the number of unpaid balls and the number of balls held (for example, the value of the ball count counter, the number of enclosed game balls counter, etc.) and various flags stored in the prize ball payout control board during a power outage to be stored and retained even when the power is out, and various payout information, which is important information for the game, can be retained. Note that the value of the enclosed game balls counter may be configured to be cleared when the power is restored. Needless to say, the temporary storage means for information during power outages can be configured using a common RAM with the temporary storage means for information related to the payout process, or by temporarily storing the temporary storage means for information related to the payout process itself.
<ECOユニット> 次に、ECOユニットEUは、本実施形態のカードユニットRに類し、ECOユニット接続端子板を介してECOユニット操作パネルESと接続され、遊技者の個人状態情報(例えば、カード残高や所持している遊技媒体数情報)が記録されたICカード(会員カード、一般カード)を挿入することで、当該ICカードに記録された状態情報をECOユニット操作パネルES上にて表示可能であると共に、ECOユニット操作パネルESの入力操作部(貸出ボタン604、カード返却ボタン605)を操作することによりICカードに記録されたカード残高や所持している遊技媒体数情報を用いた遊技球の貸出制御や遊技機から送信された各種情報に基づく制御処理等を行うことができるよう構成されている。 <ECO Unit> Next, the ECO Unit EU is similar to the Card Unit R of this embodiment and is connected to the ECO Unit Operation Panel ES via the ECO Unit Connection Terminal Board. By inserting an IC card (member card, general card) on which the player's personal status information (e.g., card balance and number of game media held) is recorded, the status information recorded on the IC card can be displayed on the ECO Unit Operation Panel ES. Furthermore, by operating the input operation section (loan button 604, card return button 605) of the ECO Unit Operation Panel ES, it is possible to control the lending of game balls using the card balance and number of game media held information recorded on the IC card, and to perform control processing based on various information transmitted from the game machine.
<ECOユニット接続端子板> ECOユニット接続端子板は、詳細は後述するが、賞球払出制御基板3000とECOユニットEU、ECOユニットEUとECOユニット操作パネルES、とを接続するための基板であり、各種信号が当該ECOユニット接続端子板を介して送受信される。 <ECO Unit Connection Terminal Board> The ECO Unit Connection Terminal Board, as detailed below, is a board for connecting the prize ball payout control board 3000 with the ECO Unit EU, and the ECO Unit EU with the ECO Unit operation panel ES. Various signals are transmitted and received through this ECO Unit Connection Terminal Board.
尚、第20実施形態では、図214の矢印表記の通り、ECOユニット接続端子板には、賞球払出制御基板3000、ECOユニット操作パネルES、ECOユニットEUからの信号が双方向に入力されるように図示されているが、ECOユニットEUがECOユニット操作パネルESを制御するよう構成されているに過ぎず、ECOユニット操作パネルESに関する状態情報を賞球払出制御基板3000が受信する構成とはなっていない。 In the 20th embodiment, as indicated by the arrows in Figure 214, signals from the prize ball payout control board 3000, the ECO unit operation panel ES, and the ECO unit EU are shown to be input bidirectionally to the ECO unit connection terminal board. However, the ECO unit EU is only configured to control the ECO unit operation panel ES; the prize ball payout control board 3000 does not receive status information related to the ECO unit operation panel ES.
<持ち球数表示装置> 次に、持ち球数表示装置MUは、持ち球数を表示するための持ち球数表示部501と、後述する一部精算するために精算する遊技球数を表示する精算数設定表示部502と、エラー等が発生した際にエラー情報等を表示可能な情報表示部503と、遊技者が操作可能な入力操作部と、を有している。尚、持ち球数表示装置MUの入力操作部には、獲得した全ての遊技球数を精算するための全精算ボタン504と、獲得した一部の遊技球数を精算するための一部精算ボタン503と、一部精算する遊技球数を設定するための精算単位数設定ボタン506と、を有している。 <Ball Count Display Device> Next, the ball count display device MU includes a ball count display unit 501 for displaying the number of balls held, a settlement number setting display unit 502 for displaying the number of game balls to be settled for partial settlement (described later), an information display unit 503 capable of displaying error information when an error occurs, and an input operation unit that can be operated by the player. The input operation unit of the ball count display device MU includes a full settlement button 504 for settling all acquired game balls, a partial settlement button 503 for settling a portion of acquired game balls, and a settlement unit setting button 506 for setting the number of game balls to be partially settled.
<ECOユニット操作パネル> 次に、ECOユニット操作パネルESは、精算済みの遊技球数を表示する精算済み表示部601と、ECOユニットEUに挿入されたICカード(会員カード、一般カード)に記録された状態情報(例えば、カード残高)を表示するためのカード残高表示部603と、ECOユニットEUとECOユニット操作パネルESとの間で通信異常が発生した場合にエラー表示が行われる状態表示部606と、ECOユニット操作パネルの入力操作部と、を有している。尚、ECOユニット操作パネルESにおける入力操作部は、精算済みの遊技球から再度遊技を行う場合に操作する再遊技ボタン602と、遊技球の貸し出しを行うための貸出ボタン604と、ECOユニットEUに挿入されたICカード(会員カード、一般カード)を抜去するためのカード返却ボタン605と、を有している。 <ECO Unit Operation Panel> Next, the ECO Unit Operation Panel ES includes a settlement display unit 601 that displays the number of game balls that have been settled, a card balance display unit 603 that displays status information (e.g., card balance) recorded on the IC card (member card, general card) inserted into the ECO Unit EU, a status display unit 606 that displays an error when a communication abnormality occurs between the ECO Unit EU and the ECO Unit Operation Panel ES, and an input operation unit for the ECO Unit Operation Panel. The input operation unit on the ECO Unit Operation Panel ES includes a re-play button 602 for playing again with settled game balls, a loan button 604 for lending game balls, and a card return button 605 for removing the IC card (member card, general card) inserted into the ECO Unit EU.
次に、図214を参照して、送受信される情報等(例えば、情報や信号)について説明する。まず、ぱちんこ遊技機(賞球払出制御基板3000)とECOユニットEUとの間において送受信される情報等について説明する。尚、上述した通り、遊技機(賞球払出制御基板3000)とECOユニットEUとの間では、ECOユニット接続端子板を介して情報等が送受信されるよう構成されている。 Next, referring to Figure 214, we will explain the information (e.g., information and signals) that is transmitted and received. First, we will explain the information transmitted and received between the pachinko game machine (prize ball payout control board 3000) and the ECO unit EU. As mentioned above, information is transmitted and received between the game machine (prize ball payout control board 3000) and the ECO unit EU via the ECO unit connection terminal board.
具体的には、ECOユニットEUからぱちんこ遊技機(ECOユニット接続端子板)に送信される信号(情報)としては、ECOユニット操作パネルESを動作させるための操作パネル駆動信号、遊技球を貸し出すための貸出要求信号、ECOユニットが遊技機からの情報等を受信可能であること(準備完了状態であること)を示すユニットRDY信号、例えばECOユニット側のエラー状態等、ECOユニット側で管理している状態情報が送信される。一方、遊技機(ECOユニット接続端子板)からECOユニットEUに送信される信号(情報)としては、遊技機情報{設定値情報、設定毎の役物比率情報、入球
状態情報、外部出力情報(大当り信号、確変信号、図柄変動信号、入賞信号、賞球信号、貸出信号等)、持ち球数情報等}、持ち球数表示装置の入力操作部の操作情報(精算情報)、ECOユニットEUから情報等を受信可能であること(準備完了状態であること)を示す遊技機RDY信号、ECOユニット操作パネルESの入力操作部からの操作信号が送信される。なお、貸出要求信号、ユニットRDY信号は賞球払出制御基板3000に入力され、遊技機情報、精算情報、遊技機RDY信号は賞球払出制御基板3000から出力される。
Specifically, the signals (information) transmitted from the ECO unit EU to the pachinko machine (ECO unit connection terminal board) include an operation panel drive signal to operate the ECO unit operation panel ES, a loan request signal to lend out game balls, a unit RDY signal indicating that the ECO unit is ready to receive information from the game machine, and status information managed by the ECO unit, such as the error status of the ECO unit. On the other hand, the signals (information) transmitted from the gaming machine (ECO unit connection terminal board) to the ECO unit EU include gaming machine information {setting value information, prize ratio information for each setting, ball entry status information, external output information (jackpot signal, probability change signal, symbol change signal, prize entry signal, prize ball signal, lending signal, etc.), ball count information, etc.}, operation information (settlement information) from the input operation section of the ball count display device, the gaming machine RDY signal indicating that it is ready to receive information from the ECO unit EU, and operation signals from the input operation section of the ECO unit operation panel ES. The lending request signal and the unit RDY signal are input to the prize ball payout control board 3000, and the gaming machine information, settlement information, and gaming machine RDY signal are output from the prize ball payout control board 3000.
次に、ECOユニット操作パネルESとECOユニットEUとの間においてECOユニット接続端子板を介して送受信される情報等について説明する。ECOユニット操作パネルESからECOユニットEUへ、ECOユニット操作パネルESの入力操作部の貸出ボタン604が操作されたこと、及び、、カード返却ボタン605が操作されたことを示す操作信号が送信される。一方、ECOユニットEUからECOユニット操作パネルESへは、精算済み表示部601、カード残高表示部603、状態表示部606等の表示部を駆動するための操作パネル駆動信号が出力され、ECOユニットEUに挿入されたICカードに記録された各種情報(例えばカード残高情報)が、ECOユニット操作パネルESの対応する表示部(例えば、カード残高表示部603)に表示される。 Next, we will explain the information transmitted and received between the ECO Unit Operation Panel ES and the ECO Unit EU via the ECO Unit Connection Terminal Board. The ECO Unit Operation Panel ES transmits operation signals to the ECO Unit EU indicating that the loan button 604 and the card return button 605 on the ECO Unit Operation Panel ES's input operation section have been operated. Meanwhile, the ECO Unit EU outputs operation panel drive signals to the ECO Unit Operation Panel ES to drive display units such as the settlement display unit 601, the card balance display unit 603, and the status display unit 606. Various information recorded on the IC card inserted into the ECO Unit EU (e.g., card balance information) is then displayed on the corresponding display unit of the ECO Unit Operation Panel ES (e.g., the card balance display unit 603).
次に、賞球払出制御基板3000と持ち球数表示装置MUとの間において送受信される情報等について説明する。賞球払出制御基板3000から持ち球数表示装置MUへ、持ち球数情報(例えば、払出処理関連情報一時記憶手段に記憶されている持ち球数カウンタの情報)、持ち球数表示装置MUの情報表示部503でエラー情報等を表示するための異常情報、が送信される。持ち球数表示装置MUから賞球払出制御基板3000へ、持ち球数表示装置MUの入力操作部(全精算ボタン504、一部精算ボタン505、精算単位数設定ボタン506)の入力操作情報、が送信される。 Next, we will explain the information transmitted and received between the prize ball payout control board 3000 and the ball count display device MU. The prize ball payout control board 3000 transmits ball count information (for example, information from the ball count counter stored in the temporary storage means for payout processing-related information) and abnormal information for displaying error information on the information display unit 503 of the ball count display device MU to the ball count display device MU. The ball count display device MU transmits input operation information from the input operation unit of the ball count display device MU (full settlement button 504, partial settlement button 505, settlement unit setting button 506) to the prize ball payout control board 3000.
次に、図215~図223を参照して、賞球払出制御基板3000側で実行される制御処理を説明する。第20実施形態では、主たる処理はメインフローチャートの実行中に発生する定期的なタイマ割り込みにより起動(実行)される割り込み処理により実行されている。図215における(g)は、第20実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御基板3000のメインフローチャートである。遊技機の電源が投入されると、賞球払出制御基板3000は、ステップ3100で、後述する電断復帰時初期処理を実行する。その後、ステップ3100‐1で、ウォッチドッグタイマのリセットを実行し、ステップ3100‐2で、電源断信号の入力ポートの値をロードし、ステップ3100‐3で、入力ポートの値が電源断発生を示す値ではないか否かを判定する。ステップ3100‐3でYesの場合、即ち電源断が発生していない場合、ステップ3100‐1に戻ることにより、ステップ3100-1~ステップ3100-3のループ処理が構成され、後述するタイマ割り込み処理を待つこととなる。 Next, the control processing performed on the prize ball payout control board 3000 will be explained with reference to Figures 215 to 223. In the 20th embodiment, the main processing is performed by interrupt processing that is started (executed) by periodic timer interrupts that occur during the execution of the main flowchart. (g) in Figure 215 is the main flowchart of the prize ball payout control board 3000 in the pachinko game machine according to the 20th embodiment. When the power to the game machine is turned on, the prize ball payout control board 3000 performs the initial processing upon power outage recovery, which will be described later, in step 3100. After that, in step 3100-1, the watchdog timer is reset, in step 3100-2, the value of the power outage signal input port is loaded, and in step 3100-3, it is determined whether or not the value of the input port is a value indicating a power outage has occurred. If the answer in step 3100-3 is Yes, i.e., if no power outage has occurred, the process returns to step 3100-1, completing the loop from step 3100-1 to step 3100-3, and then waits for the timer interrupt processing described later.
ステップ3100‐3でNoの場合、即ち電源断が発生した場合、ステップ3600で、電断時処理を実行する。尚、電源断が発生したか否かの判定処理をメインルーチンで行わなくてもよい。例えば、第5実施形態(図118)のように、賞球払出制御基板3000のNMI割り込み処理によって電断時処理を実行するよう構成することも可能である。 If the result in step 3100-3 is No, i.e., if a power outage occurs, the power outage processing is executed in step 3600. Note that the determination of whether or not a power outage has occurred does not necessarily need to be performed in the main routine. For example, as in the fifth embodiment (Figure 118), it is possible to configure the system to execute the power outage processing via the NMI interrupt processing of the prize ball payout control board 3000.
次に、電断時・電断復帰時初期処理制御手段に相当する電断復帰時初期処理について説明する。図216は、図215におけるステップ3100のサブルーチンに係る、電断復帰時初期処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、電断時情報一時記憶手段のフラグエリアを参照し、払出制御側電断フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、電断時情報一時記憶手段のフラグエリア内にある払出制御側電断フラグをオフにする。次に、ステップ3106で、電断時にバックアップした情報に基づき、各入賞カウンタ(例えば、第1主遊技始動口入賞カウンタ、第2主遊技始動口入賞カウンタ、第1大入賞口入賞カウンタ、第2大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口入賞カウンタ)のカウンタ値を復元し、ステップ3108で、電断時にバックアップした情報に基づき、持ち球数カウンタのカウンタ値を復元する。次に、ステップ3110で、封入遊技球数カウンタに初期値(例えば、100であるが、封入遊技球タンク内の遊技球数を計数可能に構成されている場合には、当該計数結果を初期値としてもよい)を再セットし、ステップ3112で、電断時にバックアップした情報に基づき、その他の遊技に必要な情報(例えば、各種フラグ情報、受信コマンド、未送信コマンド、等)を復元する。次に、ステップ3114で、発射制御関連情報一時記憶手段のフラグエリア内にある遊技停止フラグ(封入遊技球数異常フラグ・不正賞球情報フラグ)をオフにし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3102でNo、即ち、何らかの原因により払出制御側電断フラグがオフの状態となっていた場合、必要な記憶領域を初期化処理(RAMクリア処理)した後(図示略)、ステップ3116に移行する。尚、本例では図示していないが、封入遊技球数カウンタに初期値を再セットするより前に、浮遊球(遊技領域30に存在する遊技球)が遊技枠側に戻るまでの待機時間(例えば10秒)を設けてもよい。具体的には、待機処理を電断復帰時初期処理の先頭(ステップ3102の前)や初期値セット処理の直前に設けることが考えられる。 Next, the initial processing during power outage recovery, which corresponds to the initial processing control means for power outage and power recovery, will be explained. Figure 216 is a flowchart of the initial processing during power outage recovery, relating to the subroutine of step 3100 in Figure 215. First, in step 3102, the flag area of the power outage information temporary storage means is referenced to determine whether the payout control side power outage flag is on or off. If the answer in step 3102 is Yes, then in step 3104, the payout control side power outage flag in the flag area of the power outage information temporary storage means is turned off. Next, in step 3106, the counter values of each prize counter (for example, the first main game start gate prize counter, the second main game start gate prize counter, the first major prize gate prize counter, the second major prize gate prize counter, and the general prize gate prize counter) are restored based on the information backed up during the power outage, and in step 3108, the counter value of the ball count counter is restored based on the information backed up during the power outage. Next, in step 3110, the sealed game ball counter is reset to an initial value (for example, 100, but if the sealed game ball tank is configured to count the number of game balls, the count result may be used as the initial value), and in step 3112, other information necessary for the game (for example, various flag information, received commands, unsent commands, etc.) is restored based on the information backed up when the power was cut off. Next, in step 3114, the game stop flag (sealed game ball count abnormality flag/illegal prize ball information flag) in the flag area of the launch control related information temporary storage means is turned off, and the process moves to step 3116. On the other hand, if in step 3102 the result was No, that is, the payout control side power cut-off flag was turned off for some reason, the necessary storage area is initialized (RAM clear process) (not shown), and the process moves to step 3116. Although not shown in this example, a waiting period (e.g., 10 seconds) may be provided before resetting the initial value of the enclosed game ball counter, allowing the floating balls (game balls in the game area 30) to return to the game frame. Specifically, this waiting process could be placed at the beginning of the power-off recovery initial processing (before step 3102) or immediately before the initial value setting process.
次に、ステップ3116で、メイン側受信情報一時記憶手段を参照し、主制御基板A側から基本賞球数情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3116でYesの場合、ステップ3118で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段は、当該受信した基本賞球数情報コマンドに基づき、各入賞口の基本賞球数情報を払出処理関連情報一時記憶手段に一時記憶し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3116でNoの場合、換言すれば、基本賞球数情報コマンドの受信に失敗した場合、ステップ3120で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段は、主制御基板Aに対して、設定コマンドの送信を要求(当該設定コマンド送信要求によって、主制御基板Aから基本賞球数情報コマンドの送信があった場合は、ステップ3500の賞球関連情報送受信制御処理によって受信及び記憶を行う)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。なお、主制御基板Aから加算すべき持ち球数の個数を示す情報を送信することも可能であり、その場合には、ステップ3106やステップ3116、ステップ3118、ステップ3120の処理は不要となる。 Next, in step 3116, the main-side received information temporary storage means is consulted to determine whether or not a basic prize ball count information command has been received from the main control board A. If the answer in step 3116 is Yes, in step 3118, the power outage/power outage recovery initial processing control means temporarily stores the basic prize ball count information for each prize slot in the payout processing related information temporary storage means based on the received basic prize ball count information command, and returns to the caller of this subroutine. On the other hand, if the answer in step 3116 is No, in other words, if the reception of the basic prize ball count information command fails, in step 3120, the power outage/power outage recovery initial processing control means requests the main control board A to send a setting command (if the main control board A sends a basic prize ball count information command in response to this setting command transmission request, it is received and stored by the prize ball related information transmission/reception control processing in step 3500), and returns to the caller of this subroutine. Furthermore, it is also possible to transmit information indicating the number of balls to be added from the main control board A. In that case, steps 3106, 3116, 3118, and 3120 are unnecessary.
次に、図215における(h)は、定期的なタイマ割り込みにより起動(実行)される賞球払出制御基板側割り込み処理のフローチャートである。なお、第20実施形態の説明においても他の実施形態と同様に、実際には本割り込み処理の先頭で各種の入力手段からの入力状態を判定し、当該判定結果に基づいて各処理での入力状況を判定しているが、特に必要な場合を除き、便宜上、各処理において当該入力手段の検出結果を判断しているものとして説明する。 Next, (h) in Figure 215 is a flowchart of the interrupt processing on the prize ball payout control board side, which is activated (executed) by a periodic timer interrupt. Note that, as with the other embodiments, in the description of the 20th embodiment, the input status from various input means is actually determined at the beginning of this interrupt processing, and the input status in each process is determined based on the result of this determination. However, for convenience, unless specifically required, it will be explained as if the detection result of the input means is determined in each process.
賞球払出制御基板側割り込み処理では、まず、ステップ3140(第20)で、ウォッチドッグタイマのクリア条件の1つであるクリアワード2をセット(クリアワード1とクリアワード2がセットされるとウォッチドッグタイマがクリアされる)する。次に、ステップ3141(第20)で、ECOユニットEUからの信号の入力の有無を確認するための入力処理を実行する。入力処理では、入力ポートを5回連続で読み込んだ結果、5回の読み込みが全て一致したビットについて、信号の入力があったものと判断する。次に、ステップ3142(第20)で、タイマ更新処理を実行する。次に、ステップ3143(第20)で、コマンド受信処理を実行する。コマンド受信処理では、主制御基板AやECOユニットEUからのコマンドの有無を判断し、コマンドがあった場合にはバッファに保存する。次に、ステップ3144(第20)で、主制御基板AやECOユニットEUに送信するコマンドデータを作成するためのコマンド送信処理を実行する。 In the interrupt processing on the prize ball payout control board side, first, in step 3140 (20th step), clear word 2, one of the watchdog timer clearing conditions, is set (the watchdog timer is cleared when both clear word 1 and clear word 2 are set). Next, in step 3141 (20th step), input processing is performed to check for the presence or absence of a signal input from the ECO unit EU. In the input processing, the input port is read five times consecutively, and if all five readings match, it is determined that a signal input has been received. Next, in step 3142 (20th step), timer update processing is performed. Next, in step 3143 (20th step), command reception processing is performed. In the command reception processing, it is determined whether or not there is a command from the main control board A or the ECO unit EU, and if there is a command, it is saved in the buffer. Next, in step 3144 (20th step), command transmission processing is performed to create command data to be sent to the main control board A or the ECO unit EU.
次に、ステップ3145(第20)で、賞球払出制御基板3000と主制御基板Aとの間における通信異常を監視するための主制御基板間通信異常監視処理を実行する。次に、ステップ3146(第20)で、賞球払出制御基板3000とECOユニットEUとの間における通信異常を監視するための主制御基板間通信異常監視処理を実行する。次に、ステップ3150(第20)で、後述する精算処理を実行する。次に、ステップ3200で、後述する封入遊技球数管理処理を実行する。次に、ステップ3300で、後述する持ち球数管理処理を実行する。次に、ステップ3400(第20)で、後述する遊技球発射管理処理を実行する。次に、ステップ3500(第20)で、後述する賞球関連情報送受信制御処理(主制御基板A、ECOユニットEU、等との間で、賞球に係る情報を送受信する)を実行する。次に、ステップ3510(第20)で、作成したコマンドデータを主制御基板AやECOユニットEUに送信するための出力処理を実行し、賞球払出制御基板側割り込み処理を終了する。 Next, in step 3145 (20th), a main control board communication abnormality monitoring process is executed to monitor communication abnormalities between the prize ball payout control board 3000 and the main control board A. Next, in step 3146 (20th), a main control board communication abnormality monitoring process is executed to monitor communication abnormalities between the prize ball payout control board 3000 and the ECO unit EU. Next, in step 3150 (20th), the settlement process described later is executed. Next, in step 3200, the sealed game ball count management process described later is executed. Next, in step 3300, the remaining game ball count management process described later is executed. Next, in step 3400 (20th), the game ball launch management process described later is executed. Next, in step 3500 (20th), the prize ball-related information transmission/reception control process described later (sending and receiving information related to prize balls between the main control board A, the ECO unit EU, etc.) is executed. Next, in step 3510 (step 20), output processing is performed to send the created command data to the main control board A and the ECO unit EU, and the interrupt processing on the prize ball payout control board side is terminated.
尚、本例では、割り込み処理(賞球払出制御基板側割り込み処理)を用いて、精算処理や遊技球数管理等の処理(ステップ3150~ステップ3500の処理)を行うよう構成したが、第5実施形態(図118)のように、賞球払出制御基板のループ処理において、精算処理や遊技球数管理等の処理(ステップ3150~ステップ3500の処理)を行うよう構成することも可能である。 In this example, the system is configured to perform settlement processing and game ball count management (steps 3150 to 3500) using interrupt processing (prize ball payout control board interrupt processing). However, as shown in the fifth embodiment (Figure 118), it is also possible to configure the system to perform settlement processing and game ball count management (steps 3150 to 3500) within the loop processing of the prize ball payout control board.
次に、図217は、図215におけるステップ3150(第20)のサブルーチンに係る、精算処理のフローチャートである。まず、ステップ3160(第20)で、賞球払出制御基板3000は、全精算処理を実行する。次に、ステップ3170(第20)で、賞球払出制御基板3000は、一部精算処理を実行する。ステップ3170(第20)の処理が終了すると、次の処理(ステップ3200)に移行する。 Next, Figure 217 is a flowchart of the settlement process related to the subroutine in step 3150 (20th step) in Figure 215. First, in step 3160 (20th step), the prize ball payout control board 3000 performs the full settlement process. Next, in step 3170 (20th step), the prize ball payout control board 3000 performs the partial settlement process. Once the process in step 3170 (20th step) is completed, the process proceeds to the next step (step 3200).
尚、全精算ボタン504と一時精算ボタン505とが同時に押下された場合(1回のタイマ割り込み処理にて全精算ボタン504と一時精算ボタン505との押下を検出した場合)には、一部精算処理を優先するように構成されている。また、一方が押下された後に他方が押下された場合には先行する押下を有効として処理を行うように構成されている。 Furthermore, if both the full settlement button 504 and the temporary settlement button 505 are pressed simultaneously (i.e., if both are detected being pressed in a single timer interrupt), the system is configured to prioritize the partial settlement process. Additionally, if one button is pressed before the other, the system is configured to process the transaction based on the earlier press.
また、1回のタイマ割り込み処理にて全精算ボタン504と一時精算ボタン505とが同時に押下された場合には、いずれの処理も行わないようにしてもよい。このように構成することで、例えば、持ち球がある状態で、操作部装置50の持ち球数表示装置MUを清掃する必要が生じた際、全精算ボタン504と一時精算ボタン505を同時に押下した状態を維持したまま拭き掃除等を行うことで、全精算ボタン504もしくは一時精算ボタン505のいずれか一方を不用意に押下する事態を避けることができる。このとき、1回のタイマ割り込み処理にて全精算ボタン504と一時精算ボタン505の押下を検出したことを条件としていずれの処理も行わないようにするのが望ましいが、同時押下の判断材料としてはこれに限らず、一方のボタンの押下検出から所定時間以内(例えば、500ms)に他方のボタンの押下検出があった場合には同時押下と見做すようにしても良い。言うまでもなく、ECOユニット操作パネルESにおける貸出ボタン604と返却ボタン605においても同様の構成を採用することは容易である。 Furthermore, if both the full settlement button 504 and the temporary settlement button 505 are pressed simultaneously in a single timer interrupt process, neither process may be performed. With this configuration, for example, when it becomes necessary to clean the ball count display device MU of the operation unit 50 while there are balls remaining, wiping or cleaning can be performed while maintaining the state of pressing both the full settlement button 504 and the temporary settlement button 505 simultaneously, thereby avoiding the situation of accidentally pressing either the full settlement button 504 or the temporary settlement button 505. In this case, it is desirable to set the condition that neither process is performed if the pressing of both the full settlement button 504 and the temporary settlement button 505 is detected in a single timer interrupt process, but this is not the only criterion for determining simultaneous pressing. It is also acceptable to consider it as simultaneous pressing if the pressing of the other button is detected within a predetermined time (for example, 500 ms) after the pressing of one button is detected. Needless to say, it is easy to adopt a similar configuration for the loan button 604 and return button 605 on the ECO unit control panel ES.
次に、図218は、図217におけるステップ3160(第20)のサブルーチンに係る、全精算処理のフローチャートである。賞球払出制御基板3000は、ステップ
3160‐1で、1回目の全精算ボタン504の操作があったか否かを判定する。ステップ3160‐1でYesの場合、ステップ3160‐2で、全精算の精算確認要求処理(例えば、精算確認表示として「全精算してよろしいでしょうか?」の表示を、副制御基板が制御する演出表示装置2550や情報表示部503等の表示装置を用いて行わせたり、音声ガイダンスを出力させる処理)を行う。次に、ステップ3160‐3で、1回目の操作から所定時間(例えば、3秒)経過していないか否かを判定する。ステップ3160‐3でYesの場合(つまり、3秒経過していない場合)、ステップ3160‐5で、2回目の全精算ボタン504の操作があったか否かを判定する。尚、ステップ3160‐3でNoの場合、ステップ3160‐4で、全精算の精算確認要求処理を終了する(例えば、「全精算してよろしいでしょうか?」の表示を消去、音声ガイダンスの出力を停止させる)。ステップ3160‐4で全精算の精算確認要求処理を終了する処理が行われると、再び1回目の全精算ボタンの操作があるか否かを判定すること(ステップ3160‐1の処理)となる。ステップ3160‐5でYes、即ち最初に全精算スイッチを操作してから所定時間(例えば3秒)以内に2回目の全精算スイッチが操作された場合、ステップ3160‐6で、全ての持ち球数表示の減算をし、持ち球数表示部501に「0」を表示し、発射を停止させる(発射許可信号をオフ(禁止)にする)。次に、ステップ3160‐7で、精算数を記憶する(持ち球数カウンタ値を精算数として記憶する)し、ステップ3160‐8で、持ち球数カウンタ値をゼロクリアする。このように、全精算処理の開始を契機に持ち球数カウンタ値を精算数として別途記憶しておくよう構成することで、精算処理が完了する前に新たな賞球(持ち球数の加算)があった場合等に持ち球数カウンタ値に新たな賞球(加算)分を記憶することができる。
Next, Figure 218 is a flowchart of the full settlement process related to the subroutine of step 3160 (20th) in Figure 217. In step 3160-1, the prize ball payout control board 3000 determines whether the full settlement button 504 has been operated for the first time. If the answer in step 3160-1 is Yes, then in step 3160-2, it performs a settlement confirmation request process for the full settlement (for example, displaying "Are you sure you want to settle all?" as a settlement confirmation display using a display device such as the performance display device 2550 or information display unit 503 controlled by the sub-control board, or outputting voice guidance). Next, in step 3160-3, it determines whether a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the first operation. If the answer in step 3160-3 is Yes (i.e., 3 seconds have not elapsed), then in step 3160-5, it determines whether the full settlement button 504 has been operated for the second time. If the answer in step 3160-3 is No, then in step 3160-4 the settlement confirmation request process for the full settlement is terminated (for example, the display "Are you sure you want to settle all?" is cleared, and the output of the voice guidance is stopped). Once the process of terminating the settlement confirmation request process for the full settlement is performed in step 3160-4, it is determined again whether the full settlement button has been pressed for the first time (processing in step 3160-1). If the answer in step 3160-5 is Yes, that is, if the full settlement switch is pressed a second time within a predetermined time (for example, 3 seconds) after the first full settlement switch is pressed, then in step 3160-6 all ball count displays are subtracted, "0" is displayed on the ball count display unit 501, and firing is stopped (the firing permission signal is turned off (prohibited)). Next, in step 3160-7 the settlement amount is stored (the ball count counter value is stored as the settlement amount), and in step 3160-8 the ball count counter value is cleared to zero. In this way, by configuring the system to store the ball count counter value separately as the settlement amount when the full settlement process begins, it is possible to store the new prize balls (addition) in the ball count counter value if there are any new prize balls (addition to the ball count) before the settlement process is completed.
次に、賞球払出制御基板3000は、ステップ3160‐9で、全精算した精算情報(例えば、精算数)をECOユニットEUに送信する。次に、ステップ3160‐10で、ECOユニットEUから完了信号(精算完了信号)を受信したか否かを判定する。ステップ3160‐10でYesの場合、ステップ3160-14で、ステップ3160-7の処理で記憶した精算数をクリアして、次の処理(ステップ3170(第20)の一部精算処理)へ移行する。 Next, in step 3160-9, the prize ball payout control board 3000 transmits the settlement information (e.g., the settlement number) to the ECO unit EU. Then, in step 3160-10, it determines whether or not a completion signal (settlement completion signal) has been received from the ECO unit EU. If the answer in step 3160-10 is Yes, in step 3160-14, the settlement number stored in step 3160-7 is cleared, and the process proceeds to the next step (partial settlement processing in step 3170 (20th)).
一方、ステップ3160‐10でNo、即ちECOユニットEUから完了信号が受信されない場合、ステップ3160‐11で、例えば、精算情報をECOユニットEUに再送信する等の完了信号未受信時エラー処理を実行する。次に、ステップ3160‐12で、完了信号未受信時エラー処理を所定回数(例えば、3回)実行したか否かを判定する。ステップ3160‐12でYesの場合、通信エラー処理(例えば、遊技を停止させる等)を実行する。尚、ステップ3160‐1、ステップ3160‐5、ステップ3160‐12でNoの場合とステップ3160‐4の処理が終了した後は、次の処理(ステップ3170(第20)の一部精算処理)へ移行する。 On the other hand, if step 3160-10 is No, i.e., if a completion signal is not received from the ECO unit EU, step 3160-11 executes error processing for when the completion signal has not been received, such as resending settlement information to the ECO unit EU. Next, step 3160-12 determines whether the error processing for when the completion signal has not been received has been executed a predetermined number of times (e.g., 3 times). If the answer in step 3160-12 is Yes, communication error processing (e.g., stopping the game) is executed. After the processing in steps 3160-1, 3160-5, 3160-12 (when No), and step 3160-4 is completed, the process proceeds to the next step (partial settlement processing in step 3170 (20th)).
なお、図218において図示を省略しているが、前述したとおり、全精算ボタン504と一時精算ボタン505とが同時に押下された場合に一部精算処理を優先するため、図218のステップ3160-1とステップ3160-2の間で、ステップ3160-1の全精算ボタン504の操作が一部精算ボタン505の操作と同時であったか否かを判定し、同時であった場合には、1回目の全精算ボタン504の操作がなかったことと見做す処理(全精算ボタン504があったことを示す情報をクリアする処理)を行って全精算処理を終了するように構成されている。 Although not shown in Figure 218, as mentioned above, if the full payment button 504 and the partial payment button 505 are pressed simultaneously, the partial payment process takes priority. Therefore, between steps 3160-1 and 3160-2 in Figure 218, the system determines whether the operation of the full payment button 504 in step 3160-1 occurred simultaneously with the operation of the partial payment button 505. If they were simultaneous, the system performs a process to treat the first operation of the full payment button 504 as if it had not occurred (clearing the information indicating that the full payment button 504 was pressed) and terminates the full payment process.
このように、第20実施形態の全精算処理では、1回目の全精算ボタン504の操作により、精算確認表示(例えば、情報表示部503等を用いて「全精算してよろしいでしょうか?」を表示する処理)が行われ、2回目の全精算ボタン504の操作により、全精算を実行する。また、1回目の操作により表示された精算確認表示は所定時間(例えば、3秒)経過すると消去され、消去された後に全精算ボタン504が操作された場合には、再度精算確認表示を行うこととなる。つまり、1回目の操作から所定時間(例えば、3秒)以内に2回目の操作が行われることで初めて全精算が実行されるよう構成されている。これにより、誤って全精算ボタン504を操作しても即座に全精算が行われ、遊技が停止するようなことがない。なお、全精算ボタン504の誤操作を防止する処理として全精算ボタン504が一定時間継続して操作された(例えば、3秒以上オンが継続した)ことを条件に全精算処理(ステップ3160-6以降の処理)を実行することも可能である。 As described above, in the full settlement process of the 20th embodiment, the first operation of the full settlement button 504 triggers a settlement confirmation display (for example, a process that displays "Do you wish to settle all payments?" using the information display unit 503, etc.), and the second operation of the full settlement button 504 executes the full settlement. Furthermore, the settlement confirmation display shown after the first operation is erased after a predetermined time (for example, 3 seconds), and if the full settlement button 504 is operated after it has been erased, the settlement confirmation display is displayed again. In other words, the full settlement is only executed if the second operation is performed within a predetermined time (for example, 3 seconds) from the first operation. This ensures that even if the full settlement button 504 is accidentally operated, the full settlement is performed immediately, preventing the game from stopping. As a process to prevent accidental operation of the full settlement button 504, it is also possible to execute the full settlement process (processing from step 3160-6 onwards) on the condition that the full settlement button 504 is operated continuously for a certain period of time (for example, kept ON for 3 seconds or more).
次に、図219は、図217におけるステップ3170(第20)のサブルーチンに係る、一部精算処理のフローチャートである。賞球払出制御基板3000は、ステップ3170‐1で、1回目の一部精算ボタン505の操作があったか否かを判定する。ステップ3170‐1でYesの場合、ステップ3170‐2で、一部精算の精算確認要求処理(例えば、精算確認表示として「一部精算してよろしいでしょうか?」の表示を副制御基板が制御する演出表示装置2550や情報表示部503等の表示装置を用いて行わせたり、音声ガイダンスを出力させる処理)を行う。次に、ステップ3170‐3で、1回目の操作から所定時間(例えば、3秒)経過していないか否かを判定する。ステップ3170‐3でYesの場合(つまり、3秒経過していない場合)、ステップ3170‐4で、2回目の一部精算ボタン505の操作があったか否かを判定する。尚、ステップ3170‐3でNoの場合、ステップ3170‐4で、一部精算の精算確認要求処理を終了する。ステップ3170‐4で一部精算の精算確認要求処理を終了する処理が行われると、再び1回目の一部精算ボタン505の操作があるか否かを判定すること(ステップ3170‐1の処理)となる。 Next, Figure 219 is a flowchart of the partial settlement process related to the subroutine of step 3170 (20th) in Figure 217. In step 3170-1, the prize ball payout control board 3000 determines whether or not the first partial settlement button 505 has been operated. If the answer in step 3170-1 is Yes, then in step 3170-2, it performs a settlement confirmation request process for the partial settlement (for example, a process to display "Is it alright to settle a partial settlement?" as a settlement confirmation display using a display device such as the performance display device 2550 or information display unit 503 controlled by the sub-control board, or to output voice guidance). Next, in step 3170-3, it determines whether or not a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the first operation. If the answer in step 3170-3 is Yes (i.e., 3 seconds have not elapsed), then in step 3170-4, it determines whether or not the second partial settlement button 505 has been operated. Furthermore, if the result in step 3170-3 is "No," the partial payment confirmation request process is terminated in step 3170-4. Once the partial payment confirmation request process is terminated in step 3170-4, the system then determines whether the first partial payment button 505 has been pressed again (the process in step 3170-1).
賞球払出制御基板3000は、ステップ3170‐5でYesの場合、即ち最初に全精算ボタン504を操作してから所定時間(例えば3秒)以内に2回目の全精算ボタン504が操作された場合、ステップ3170‐6で、、遊技者が精算単位数設定ボタン506により設定した一部精算数の情報を読み出し、一部精算設定分の遊技球数が持ち球数以下であるか否かを判定する。ステップ3170‐6でYes、即ち、持ち球数より一部精算設定の球数が多い場合、ステップ3170‐7で、賞球払出制御基板3000は、一部精算を実行(一部精算設定分を持ち球数から減算)し、一方、ステップ3170‐9へ移行する。尚、ステップ3170‐6でNoの場合(つまり、一部精算設定分より持ち球数が少ない場合)、賞球払出制御基板3000は、全持ち球の精算を実行(すべての持ち球数を減算、「0」を表示、発射を停止)し、ステップ3170‐9へ移行する。次に、ステップ3170‐9で、賞球払出制御基板3000は、精算数(精算情報)を記憶する。次に、ステップ3170‐10で、賞球払出制御基板3000は、持ち球数カウンタ値を、一部精算の場合には設定分を減算し、全持ち球の精算の場合にはゼロクリアする。このように、精算数を記憶しておくよう構成することで、精算処理が完了する前に新たな賞球があった場合等に持ち球数カウンタ値に新たな賞球分を記憶することができる。 If the answer in step 3170-5 is Yes, that is, if the full settlement button 504 is operated a second time within a predetermined time (for example, 3 seconds) after the first full settlement button 504 is operated, the prize ball payout control board 3000 reads the information of the partial settlement amount set by the player using the settlement unit amount setting button 506, and determines whether the number of game balls for the partial settlement amount is less than or equal to the number of balls held. If the answer in step 3170-6 is Yes, that is, if the number of balls for the partial settlement amount is greater than the number of balls held, the prize ball payout control board 3000 performs a partial settlement (subtracts the amount for the partial settlement amount from the number of balls held) in step 3170-7, and then proceeds to step 3170-9. Furthermore, if the result in step 3170-6 is "No" (i.e., if the number of balls held is less than the partial settlement setting), the prize ball payout control board 3000 performs a settlement of all held balls (deducts all held balls, displays "0", and stops launching), and proceeds to step 3170-9. Next, in step 3170-9, the prize ball payout control board 3000 stores the settlement amount (settlement information). Then, in step 3170-10, the prize ball payout control board 3000 subtracts the set amount from the ball count counter value in the case of a partial settlement, and resets it to zero in the case of a full settlement. By configuring the system to store the settlement amount in this way, if new prize balls are awarded before the settlement process is completed, the new prize ball amount can be stored in the ball count counter value.
次に、賞球払出制御基板3000は、ステップ3170‐11で、一部精算した精算情報又は全持ち球の精算を実行した精算情報をECOユニットEUに送信する。次に、ステップ3170‐12で、ECOユニットEUから完了信号(精算完了信号)を受信したか否かを判定する。ステップ3170‐12でYesの場合、ステップ3170-16で、ステップ3170-9の処理で記憶した精算数をクリアして、次の処理(ステップ3200の封入遊技球数管理処理)へ移行する。 Next, in step 3170-11, the prize ball payout control board 3000 transmits settlement information for partial settlement or settlement information for all held balls to the ECO unit EU. Next, in step 3170-12, it determines whether a completion signal (settlement completion signal) has been received from the ECO unit EU. If the answer in step 3170-12 is Yes, in step 3170-16, the settlement count stored in the process of step 3170-9 is cleared, and the process proceeds to the next step (the sealed game ball count management process in step 3200).
一方、ステップ3170‐12でNo、即ち、ECOユニットEUから完了信号が受信されない場合、ステップ3170‐13で、例えば、精算情報をECOユニットEUに再送信する等の完了信号未受信時エラー処理を実行する。次に、ステップ3170‐14で、完了信号未受信時エラー処理を所定回数(例えば、3回)実行したか否かを判定する。ステップ3170‐14でYesの場合、ステップ3170‐15で、賞球払出制御基板3000は、通信エラー処理(例えば、遊技を停止させる等)を実行する。尚、ステップ3170‐1、ステップ3170‐5、ステップ3170‐14でNoの場合とステップ3167‐4の処理が終了した後は、次の処理(ステップ3200の封入遊技球数管理処理)へ移行する。 On the other hand, if step 3170-12 is No, i.e., if a completion signal is not received from the ECO unit EU, step 3170-13 executes error processing for when the completion signal has not been received, such as resending settlement information to the ECO unit EU. Next, step 3170-14 determines whether the error processing for when the completion signal has not been received has been executed a predetermined number of times (e.g., 3 times). If step 3170-14 is Yes, then in step 3170-15, the prize ball payout control board 3000 executes communication error processing (e.g., stopping the game). After the processing in steps 3170-1, 3170-5, 3170-14 (when No) and step 3167-4 is completed, the process proceeds to the next step (the sealed game ball count management process in step 3200).
尚、ステップ3160-13又はステップ3170-15の通信エラー処理等による遊技機の異常(例えば、遊技の進行が停止することとなる異常)時には精算情報を特定の記憶領域に保持し、通常のクリア処理では削除できないように構成しておくことが望ましい。また、当該異常が発生した場合、特殊なメンテナンス操作が行われない限り、精算数情報をECOユニットに再送信できないように構成することが望ましい。これにより、通信異常を用いた不正行為を抑止することが可能となる。 Furthermore, in the event of a gaming machine malfunction due to communication error handling in step 3160-13 or step 3170-15 (for example, an malfunction that causes the game to stop), it is desirable to configure the system to retain settlement information in a specific memory area and prevent its deletion by normal clearing. Additionally, it is desirable to configure the system so that, in the event of such an malfunction, the settlement information cannot be retransmitted to the ECO unit unless special maintenance operations are performed. This will help deter fraudulent activities using communication malfunctions.
このように、第20実施形態の一部精算処理では、精算単位数設定ボタン506の操作により設定された一部精算数(精算数設定表示部502に表示される精算数)を精算するために、1回目の操作により、精算確認要求処理(例えば、情報表示部503等に「一部精算してよろしいでしょうか?」を表示する処理)が行われ、2回目の操作により、一部精算を実行する。尚、1回目の操作により表示された精算確認表示は所定時間(例えば、3秒)経過すると消去され、消去された後に一部精算ボタン504が操作された場合には、再度精算確認表示を行うこととなる。つまり、1回目の操作から所定時間(例えば、3秒)以内に2回目の操作が行われることで初めて一部精算が実行されるよう構成されている。これにより、持ち球数が少ないときに誤って一部精算ボタン505を操作して即座に精算が行われ、遊技が停止するようなことがない。また、遊技者が任意に一部精算数を設定でき、更に2回目の精算時の設定値を反映できるため、効率的な一部精算を実現することができる。 As described above, in the partial settlement process of the 20th embodiment, in order to settle the partial settlement amount (the settlement amount displayed on the settlement amount setting display unit 502) set by operating the settlement unit amount setting button 506, the first operation performs a settlement confirmation request process (for example, a process that displays "Do you wish to perform a partial settlement?" on the information display unit 503, etc.), and the second operation executes the partial settlement. The settlement confirmation display shown after the first operation is erased after a predetermined time (for example, 3 seconds), and if the partial settlement button 504 is operated after it has been erased, the settlement confirmation display will be displayed again. In other words, the system is configured so that a partial settlement is only executed if the second operation is performed within a predetermined time (for example, 3 seconds) from the first operation. This prevents accidental operation of the partial settlement button 505 when the number of balls remaining is low, which would immediately perform a settlement and stop the game. Furthermore, since the player can arbitrarily set the partial settlement amount and the setting value at the time of the second settlement can be reflected, efficient partial settlement can be achieved.
尚、一部精算ボタン505の誤操作を防止する処理として一部精算ボタン505が一定時間連続して操作されたことを条件に一部精算処理(ステップ3170-6以降の処理)を実行することも可能である。また、1回目の一部精算ボタンが操作されてから所定時間(例えば3秒)の間(ステップ3170-2の処理の実行後、ステップ3170-5の判定処理を行うまでの間)は精算単位数設定ボタン506の入力を無効化して、一部精算数を変更できなくすることも望ましい。更に、遊技者が最初に精算単位数設定ボタン506を操作する前から、一部精算数にデフォルト値(例えば100個)を設定しておくことも好適であり、これにより遊技者が一部精算数を設定しなくても一定量の一部精算が実行可能となる。 Furthermore, to prevent accidental operation of the partial settlement button 505, it is possible to execute the partial settlement process (processing from step 3170-6 onwards) only if the partial settlement button 505 is operated continuously for a certain period of time. It is also desirable to disable the input of the settlement unit setting button 506 for a predetermined time (e.g., 3 seconds) after the first operation of the partial settlement button (between the execution of the process in step 3170-2 and the judgment process in step 3170-5), thereby preventing the change of the partial settlement amount. Additionally, it is preferable to set a default value (e.g., 100 units) for the partial settlement amount before the player first operates the settlement unit setting button 506, thereby enabling a certain amount of partial settlement without the player having to set the amount.
ここで、一部精算数の設定方法に関する変形例を以下に記載する。 Here are some variations on how to set the settlement amount.
(精算単位数が予め複数種類定められており、例えば、250、500、750、1000等のように定められている構成)(1)精算単位が予め複数種類(例えば、250、500、750、1000等)定められており、それぞれの精算単位に対応する精算単位数設定ボタン506が操作された場合に、その単位に応じて精算数を設定可能とする構成としてもよい。具体的には、精算単位「250」に対応する精算単位数設定ボタン506が操作された場合には、精算数設定表示部502の表示に「250」を加算し、精算単位「500」に対応する精算単位数設定ボタン506が操作された場合には、精算数設定表示部502の表示に「500」を加算する等のように構成する。(2
)精算単位数が予め複数種類(例えば、250、500、750、1000等)定められている場合において、最小精算単位未満の持ち球数のときに最小精算単位が精算数として設定された場合には、全精算となるよう構成される。具体的には、持ち球数が「249」のとき、最小精算単位である「250」が設定された場合には、「249」を精算するよう構成され、持ち球数が「2400」のときには、「2250」までは一部精算の設定が可能である。
(Configuration in which multiple types of settlement units are predetermined, for example, 250, 500, 750, 1000, etc.) (1) A configuration may be made in which multiple types of settlement units (for example, 250, 500, 750, 1000, etc.) are predetermined, and when the settlement unit setting button 506 corresponding to each settlement unit is operated, the settlement amount can be set according to that unit. Specifically, when the settlement unit setting button 506 corresponding to the settlement unit "250" is operated, "250" is added to the display of the settlement amount setting display unit 502, and when the settlement unit setting button 506 corresponding to the settlement unit "500" is operated, "500" is added to the display of the settlement amount setting display unit 502, and so on. (2)
When multiple settlement units (for example, 250, 500, 750, 1000, etc.) are predetermined, if the number of balls held is less than the minimum settlement unit and the minimum settlement unit is set as the settlement amount, the system is configured to settle the entire amount. Specifically, when the number of balls held is "249" and the minimum settlement unit "250" is set, the system is configured to settle "249". When the number of balls held is "2400", it is possible to set a partial settlement up to "2250".
(精算単位数が予め複数種類定められており、例えば、100、200、300等のように定められている構成) 持ち球数が「99」以下では全精算でのみ精算可能である。もしくは、「100」以上を設定すると、持ち球数分を精算するように構成する。例えば、持ち球数が「1850」であれば、「1800」までは一部精算の設定が可能である。 (Multiple settlement unit values are predetermined, such as 100, 200, 300, etc.) If the number of balls held is "99" or less, settlement is only possible with a full settlement. Alternatively, if the number is set to "100" or more, the system will be configured to settle only the number of balls held. For example, if the number of balls held is "1850," partial settlement is possible up to "1800."
(遊技店毎の景品交換数に対応する精算単位数が用意されている構成) 例えば、遊技店によって、飲み物/40球、タバコ/150球で交換可能のように定めていた場合、これらに対応する精算単位数を、複数の精算単位数設定ボタン506に設定可能(例えば、ボタン1=40球、ボタン2=150球等)とする。このように構成することにより、球数を設定しなくても一回の入力又は少ない操作回数によって所望する景品に対応した球数を一部精算できるため、円滑な景品交換が期待できる。尚、必ずしも景品と交換球数をセットで表示する必要はなく、交換個数だけが表示されていてもよい。 (Configuration with settlement units corresponding to the prize exchange rates of each amusement parlor) For example, if an amusement parlor sets the exchange rate to 40 balls for drinks and 150 balls for cigarettes, the settlement units corresponding to these can be set using multiple settlement unit setting buttons 506 (for example, button 1 = 40 balls, button 2 = 150 balls, etc.). This configuration allows for partial settlement of the desired prize number with a single input or a small number of operations, without needing to set the number of balls, thus facilitating smooth prize exchange. Note that it is not always necessary to display the prize and the number of balls exchanged together; displaying only the number of exchanges is also acceptable.
尚、第20実施形態において、全精算ボタン504又は一部精算ボタン505が操作されたことにより持ち球数表示部501に表示されている持ち球数を減算させる際の表示方法として、以下のような構成が適用可能である。(1)持ち球数の表示を切り替える 例えば、持ち球数表示部501に「1,000」と表示されており、2回目の全精算ボタン504の操作が行われた場合には、持ち球数表示部501の表示を「1,000」から「0」へ切り替える。2回目の一部精算ボタンの操作が行われた場合には、精算単位数設定ボタン506により設定された一部精算数を減算した値を表示する。持ち球数表示部501に「1,000」と表示されており、設定された一部精算数が「750」であった場合には、持ち球数表示部501の表示を「1,000」から「250」へ切り替える。(2)デクリメント表示を行う 例えば、持ち球数表示部501に「1,000」と表示されており、2回目の全精算ボタン504の操作が行われた場合には、持ち球数表示部501の表示は、「1,000」⇒「999」⇒「998」⇒・・・「0」となる。2回目の一部精算ボタンの操作が行われた場合には、精算単位数設定ボタン506により設定された一部精算数を減算した値までデクリメント表示を行う。持ち球数表示部501に「1,000」と表示されており、設定された一部精算数が「750」であった場合には、持ち球数表示部501の表示は、「1,000」⇒「999」⇒「998」⇒・・・「250」となる。(3)持ち球数を所定時間点滅させてから表示を切り替える 例えば、持ち球数表示部501に「1,000」と表示されており、2回目の全精算ボタン504の操作が行われた場合には、持ち球数表示部501の表示を「1,000」で所定時間(例えば、3秒)点滅表示させた後、「0」へ切り替える。2回目の一部精算ボタンの操作が行われた場合には、持ち球数を点滅表示させた後、精算単位数設定ボタン506により設定された一部精算数を減算した値を表示する。持ち球数表示部501に「1,000」と表示されており、設定された一部精算数が「750」であった場合には、持ち球数表示部501の表示を「1,000」で所定時間(例えば、3秒)点滅表示させた後、「250」へ切り替える。 Furthermore, in the 20th embodiment, the following configuration can be applied as a display method when the number of balls displayed on the ball count display unit 501 is reduced due to the operation of the full settlement button 504 or the partial settlement button 505. (1) Switching the display of the number of balls For example, if "1,000" is displayed on the ball count display unit 501 and the full settlement button 504 is operated for the second time, the display on the ball count display unit 501 is switched from "1,000" to "0". If the partial settlement button is operated for the second time, the value obtained by subtracting the number of partial settlements set by the settlement unit setting button 506 is displayed. If "1,000" is displayed on the ball count display unit 501 and the set number of partial settlements is "750", the display on the ball count display unit 501 is switched from "1,000" to "250". (2) Displaying a decrement For example, if the ball count display unit 501 displays "1,000" and the full settlement button 504 is operated for the second time, the display on the ball count display unit 501 will change from "1,000" to "999" to "998" to "0". If the partial settlement button is operated for the second time, the display will decrement to the value obtained by subtracting the partial settlement amount set by the settlement unit setting button 506. If the ball count display unit 501 displays "1,000" and the set partial settlement amount is "750", the display on the ball count display unit 501 will change from "1,000" to "999" to "998" to "250". (3) Switching the display after flashing the number of balls remaining for a predetermined time. For example, if the number of balls remaining display unit 501 displays "1,000" and the full settlement button 504 is pressed for the second time, the display on the number of balls remaining display unit 501 will flash "1,000" for a predetermined time (e.g., 3 seconds) and then switch to "0". If the partial settlement button is pressed for the second time, the number of balls remaining will flash, and then the value obtained by subtracting the partial settlement amount set by the settlement unit setting button 506 will be displayed. If the number of balls remaining display unit 501 displays "1,000" and the set partial settlement amount is "750", the display on the number of balls remaining display unit 501 will flash "1,000" for a predetermined time (e.g., 3 seconds) and then switch to "250".
このように、精算時の持ち球数表示の切り替え構成として様々な構成を適用可能であるが、精算ボタンが操作されてすぐに持ち球数表示を切り替えてしまうと(上記(1)や(2)の例)、遊技者は自身が保有していた持ち球数が何発であったのか確認できないまま精算されることになるため、持ち球数が把握可能である(3)のように構成することが好適である。 As described above, various configurations can be applied to switch the display of the number of balls held during settlement. However, if the display of the number of balls held is switched immediately after the settlement button is pressed (as in examples (1) and (2) above), the player will be settled without being able to confirm how many balls they had. Therefore, it is preferable to configure it as in (3), which allows the player to know how many balls they have.
尚、上記の持ち球数を減算させる際の表示方法の変形例として、以下のように構成することも可能である。1.持ち球数を所定時間点灯させてから表示を切り替える「(3)持ち球数を所定時間点滅させてから表示を切り替える」構成は、必ずしも点滅させる必要はなく、遊技者が持ち球数を把握可能であれば良く、例えば、3000msの間だけ点灯させておくように構成してもよい。2.「(3)持ち球数を所定時間点滅させてから表示を切り替える」構成又は上記「1.持ち球数を所定時間点灯させてから表示を切り替える」構成を、「(2)デクリメント表示を行う」構成にも適用可能である。つまり、持ち球数を所定時間(例えば、3000ms)点滅・点灯させた後、デクリメント表示を行うよう構成することも可能である。 Furthermore, the following variations of the display method for deducting the number of balls are also possible: 1. The configuration "(3) Switching the display after blinking the number of balls for a predetermined time" does not necessarily require blinking; it is sufficient if the player can understand the number of balls remaining. For example, it could be configured to blink only for 3000ms. 2. The configuration "(3) Switching the display after blinking the number of balls for a predetermined time" or the above "1. Switching the display after blinking the number of balls for a predetermined time" can also be applied to the configuration "(2) Displaying a decrement." In other words, it is also possible to configure the system to blink/blink/light the number of balls for a predetermined time (e.g., 3000ms) before displaying a decrement.
次に、払出制御手段3300の制御処理の1つである封入遊技球数管理処理について説明する。図220は、図215におけるステップ3200のサブルーチンに係る、封入遊技球数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3202(第20)で、球送りセンサ(球送り装置の動作により、遊技球が発射装置にセットされたことを検出するためのセンサ)からの検出信号があるか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、払出制御手段は、封入遊技球数カウンタのカウンタ値から1減算(デクリメント)し、ステップ3206に移行する。他方、ステップ3202でNoの場合、ステップ3204の処理を実行せずに、ステップ3206に移行する。 Next, we will explain the sealed game ball count management process, which is one of the control processes of the payout control means 3300. Figure 220 is a flowchart of the sealed game ball count management process related to the subroutine of step 3200 in Figure 215. First, in step 3202 (the 20th step), it is determined whether or not there is a detection signal from the ball feeding sensor (a sensor for detecting when game balls have been set in the launching device by the operation of the ball feeding device). If the answer in step 3202 is Yes, then in step 3204, the payout control means decrements the counter value of the sealed game ball count counter by 1 and proceeds to step 3206. On the other hand, if the answer in step 3202 is No, the process in step 3204 is not executed, and the process proceeds to step 3206.
次に、ステップ3206で、賞球許可センサ類及びアウト球検出センサからの情報を参照し、排出球が検出されたか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、封入遊技球数カウンタのカウンタ値に1加算(インクリメント)し、ステップ3210に移行する。他方、ステップ3206でNoの場合、ステップ3208の処理を実行せずに、ステップ3210に移行する。 Next, in step 3206, information from the prize ball permission sensors and the out ball detection sensor is referenced to determine whether or not a ball has been detected. If the answer in step 3206 is Yes, then in step 3208, the counter value of the enclosed game ball counter is incremented by 1, and the process proceeds to step 3210. On the other hand, if the answer in step 3206 is No, the process in step 3208 is skipped, and the process proceeds to step 3210.
次に、ステップ3210で、封入遊技球数カウンタのカウンタ値が適正範囲内の値(例えば、51~100)であるか否かを判定する。ここで、封入遊技球数カウンタとは、遊技機枠側に存在している封入遊技球数を計数するカウンタであり、初期値として100(本遊技機に封入されている遊技球数)がセットされている。本遊技機においては、遊技機外からの遊技球の供給、遊技機外への遊技球の排出がなされないため、遊技機内に存在する遊技球数を計数することで、不正や球詰まり等のエラーを検出することができるのである。 Next, in step 3210, it is determined whether the counter value of the enclosed game ball counter is within the appropriate range (for example, 51 to 100). Here, the enclosed game ball counter is a counter located on the game machine frame that counts the number of enclosed game balls, and its initial value is set to 100 (the number of game balls enclosed in this game machine). Since this game machine does not supply game balls from outside or discharge game balls outside the machine, errors such as fraud or ball jams can be detected by counting the number of game balls present inside the machine.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ3210でYesの場合、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3212及びステップ3214で、遊技機内の遊技球数が異常であると判断し、発射制御関連情報一時記憶手段のフラグエリア内にある、封入遊技球数異常フラグをオンにする(発射が停止することとなる)と共に、例えば持ち球数表示装置MUの情報表示部503を用いてエラー報知を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。 Returning to the flowchart explanation, if the answer in step 3210 is Yes, the caller of this subroutine returns. On the other hand, if the answer in step 3210 is No, then in steps 3212 and 3214, it is determined that the number of game balls in the game machine is abnormal. The abnormal number of enclosed game balls flag in the flag area of the temporary storage means for launch control-related information is turned ON (launching stops), and an error notification is executed, for example, using the information display unit 503 of the ball count display device MU, before returning to the caller of this subroutine.
次に、払出制御手段の制御処理の1つである持ち球数管理処について説明する。図221は、図215におけるステップ3300のサブルーチンに係る、持ち球数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3302(第20)で、ECOユニット側受信情報一時記憶手段を参照し、ECOユニットEUからの貸出要求情報(貸出ボタン604の操作、再遊技ボタン602の操作等によって送信される持ち球の加算要求情報)を受信したか否かを判定する。ステップ3302(第20)でYesの場合、ステップ3304(第20)で、当該受信した貸出要求情報に基づき、持ち球数カウンタのカウンタ値を加算し、ステップ3304‐1(第20)で、当該加算したことを示す情報(加算完了信号)をECOユニットEUに送信する。その後、ステップ3304‐2(第20)で、ECOユニットEUからアクノリッジ信号(加算完了信号を受信したことを示す信号)を受信したしたか否かを判定する。ステップ3304‐2(第20)でYesの場合、当該貸出処理が正常に完了したこととなり、ステップ3306(第20)に移行する。ステップ3304‐2(第20)でNoの場合、つまり、ECOユニットEUからのアクノリッジ信号が一定時間受信できなかった場合には、ECOユニット側に異常が生じていると判断し、ステップ3304‐3(第20)で、持ち球数表示装置MUの情報表示部503を用いてエラー報知を実行し、ステップ3306(第20)に移行する。他方、ステップ3302でNoの場合にも、ステップ3306(第20)に移行する。 Next, we will explain the ball count management process, which is one of the control processes of the payout control means. Figure 221 is a flowchart of the ball count management process related to the subroutine of step 3300 in Figure 215. First, in step 3302 (20), the ECO unit side receives temporary information storage means is referred to and it is determined whether or not a loan request information (information requesting the addition of balls, transmitted by operating the loan button 604, the re-play button 602, etc.) has been received from the ECO unit EU. If the answer in step 3302 (20) is Yes, then in step 3304 (20), the counter value of the ball count counter is added based on the received loan request information, and in step 3304-1 (20), information indicating that the addition has been made (addition completion signal) is sent to the ECO unit EU. After that, in step 3304-2 (20), it is determined whether or not an acknowledgment signal (a signal indicating that the addition completion signal has been received) has been received from the ECO unit EU. If the answer in step 3304-2 (20) is Yes, the lending process is considered to have been completed successfully, and the process proceeds to step 3306 (20). If the answer in step 3304-2 (20) is No, that is, if an acknowledgment signal from the ECO unit EU could not be received for a certain period of time, it is determined that there is a problem with the ECO unit. In this case, in step 3304-3 (20), an error notification is executed using the information display unit 503 of the ball count display device MU, and the process proceeds to step 3306 (20). On the other hand, if the answer in step 3302 is No, the process also proceeds to step 3306 (20).
次に、払出制御手段は、ステップ3306(第20)で、球送りセンサからの検出信号があるか否かを判定する。ステップ3306(第20)でYesの場合、ステップ3308で、持ち球数カウンタのカウンタ値から1減算(デクリメント)し、ステップ3310に移行する。他方、ステップ3306でNoの場合、ステップ3308の処理を実行せずに、ステップ3310に移行する。 Next, in step 3306 (20th), the dispensing control means determines whether or not there is a detection signal from the ball feeding sensor. If the answer in step 3306 (20th) is Yes, then in step 3308, the counter value of the ball count counter is decremented by 1, and the process proceeds to step 3310. On the other hand, if the answer in step 3306 is No, the process in step 3308 is not executed, and the process proceeds to step 3310.
次に、払出制御手段は、ステップ3310で、メイン側受信情報一時記憶手段を参照し、主制御基板A側から入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3310でYesの場合、ステップ3312で、当該受信した入賞情報コマンドに基づき、入賞口種別及び賞球数に係る情報を取得し、ステップ3314で、当該取得した入賞口種別及び賞球数が払出処理関連情報一時記憶手段に一時記憶された基本賞球数情報と一致するか否かを判定する。ステップ3314でYesの場合、ステップ3316で、当該判定結果が一致した入賞口の入賞カウンタのカウンタ値に1加算(インクリメント)し、ステップ3330に移行する。他方、ステップ3314でNoの場合、ステップ3318及びステップ3320で、払出制御手段は、当該入賞情報コマンドが不正なものであると判断し、発射制御関連情報一時記憶手段のフラグエリア内にある、不正入賞情報フラグをオンにする(発射が停止することとなる)と共に、例えば持ち球数表示装置MUの情報表示部503を用いてエラー報知を実行し、ステップ3330に移行する。尚、ステップ3310でNoの場合、ステップ3312~3320の処理を実行せずに、ステップ3330に移行する。 Next, in step 3310, the payout control means refers to the main-side received information temporary storage means and determines whether or not it has received a prize information command from the main control board A. If the answer in step 3310 is Yes, in step 3312, it obtains information related to the prize slot type and the number of prize balls based on the received prize information command, and in step 3314, it determines whether or not the obtained prize slot type and the number of prize balls match the basic number of prize balls information temporarily stored in the payout processing related information temporary storage means. If the answer in step 3314 is Yes, in step 3316, it increments the counter value of the prize counter for the prize slot where the determination result matched by 1, and proceeds to step 3330. On the other hand, if the result in step 3314 is No, then in steps 3318 and 3320, the payout control means determines that the prize information command is invalid and turns on the invalid prize information flag in the flag area of the launch control-related information temporary storage means (resulting in the launch being stopped). It also performs an error notification using, for example, the information display unit 503 of the ball count display device MU, and proceeds to step 3330. If the result in step 3310 is No, then the process in steps 3312 to 3320 is skipped, and the system proceeds to step 3330.
次に、払出制御手段は、ステップ3330で、賞球許可センサ類からの情報を確認し、いずれかの賞球許可センサにて入球を検出したか否かを判定する。ステップ3330でYesの場合、ステップ3332で、払出処理関連情報一時記憶手段を参照し、当該入球を検出した賞球許可センサに対応した入賞カウンタ値が1以上であるか否かを判定する。ステップ3332でYesの場合、ステップ3334で、当該対応する入賞カウンタのカウンタ値から1減算(デクリメント)する。次に、ステップ3336で、払出処理関連情報一時記憶手段に一時記憶された基本賞球数情報に基づき、当該入球を検出したセンサに対応する賞球数を、持ち球数カウンタのカウンタ値に加算する。次に、ステップ3338で、主制御基板A側への賞球払出完了コマンドをセット(ステップ3500の賞球関連情報送受信制御処理によって、主制御基板A側に送信される)する。次に、ステップ3340で、入賞情報表示装置(第5実施形態の入賞情報表示装置60に相当)上にて、当該賞球に係る入賞口種別及び賞球数を表示し、ステップ3342に移行する。尚、ステップ3330又はステップ3332でNoの場合にも、ステップ3342に移行する。 Next, in step 3330, the payout control means checks information from the prize ball permission sensors and determines whether or not a ball has been detected by any of the prize ball permission sensors. If the answer in step 3330 is Yes, in step 3332, it refers to the payout processing related information temporary storage means and determines whether or not the prize ball counter value corresponding to the prize ball permission sensor that detected the ball is 1 or greater. If the answer in step 3332 is Yes, in step 3334, it decrements (subtracts 1) from the counter value of the corresponding prize ball counter. Next, in step 3336, based on the basic prize ball count information temporarily stored in the payout processing related information temporary storage means, it adds the number of prize balls corresponding to the sensor that detected the ball to the counter value of the ball count counter. Next, in step 3338, it sets a prize ball payout completion command to the main control board A (which is transmitted to the main control board A by the prize ball related information transmission/reception control processing in step 3500). Next, in step 3340, the prize information display device (corresponding to the prize information display device 60 in the fifth embodiment) displays the type of prize slot and the number of prize balls related to the prize ball, and then proceeds to step 3342. Note that even if the result in step 3330 or step 3332 is "No," the process proceeds to step 3342.
次に、払出制御手段は、ステップ3342で、持ち球数カウンタのカウンタ値を参照し、持ち球数表示部501上にて、現在の持ち球数を表示し、本サブルーチンの呼び出し元に
復帰する。
Next, in step 3342, the payout control means refers to the counter value of the ball count counter, displays the current number of balls on the ball count display unit 501, and returns to the caller of this subroutine.
ここで、同図(入賞カウンタのイメージ図)は、主制御基板A側から入賞情報コマンドを受信してから賞球が付与されるまでの処理イメージを示した図である(特に、第1主遊技始動口110への入球があった場合について例示している)。まず、主制御基板A側から、第1主遊技始動口110への入球に係る入賞情報コマンドを受信すると、第1主遊技始動口入賞カウンタのカウンタ値に1が加算されるが、この段階では、賞球払出し(加算処理)は発生しない。次に、賞球払出制御基板3000側の第1主遊技始動口賞球許可センサにて入球を検出することで、第1主遊技始動口入賞カウンタのカウンタ値から1減算し、第1主遊技始動口110の賞球数である「3」が、賞球として持ち球数カウンタのカウンタ値に加算されることとなる。 Here, the diagram (image of the prize counter) shows the processing image from the reception of the prize information command from the main control board A to the awarding of prize balls (particularly illustrating the case when a ball enters the first main game start port 110). First, when the main control board A receives the prize information command related to a ball entering the first main game start port 110, 1 is added to the counter value of the first main game start port prize counter, but at this stage, no prize ball payout (addition process) occurs. Next, when the prize ball entry is detected by the first main game start port prize ball permission sensor on the prize ball payout control board 3000, 1 is subtracted from the counter value of the first main game start port prize counter, and "3", which is the number of prize balls for the first main game start port 110, is added to the counter value of the ball count counter as a prize ball.
また、同図(入賞情報表示例)は、第20実施形態に係る遊技機における、入賞情報表示装置での表示態様の一例を示した図である。初期状態(入賞が検出されていない状態)においては、賞球数表示部(第5実施形態の賞球数表示部60aに相当)及び入賞口種別ランプ(第5実施形態の入賞口種別ランプ60bに相当)での表示は行われず、賞球の付与が完了すると、入賞情報に応じて、賞球数及び入賞口種別が表示されることとなる。例えば、第1主遊技始動口110への入球に係る賞球が付与されると、第1主遊技始動口110への入賞に対応した入賞口種別ランプ(第5実施形態の入賞口種別ランプ60bに相当。)が点灯し、賞球数表示部では、賞球数表示として「+3」との表示がなされることとなる。尚、短い時間内に複数の入賞が検出された場合には、入賞を検出した順に、入賞口種別及び賞球数を、遊技者が表示内容を確認可能な時間(例えば、0.5秒間)表示し続けることが望ましい。また、本例はあくまで一例であり、表示手段・表示方法や賞球数など、これには限定されず、例えば、ランプの点灯態様の組合せや、サウンドによって入賞口種別や賞球数を遊技者に対して報知し得るよう構成してもよい。また、同時に複数の入賞情報を表示可能に構成することで、短い時間内に複数の入賞があった場合にも、より正確な表示をすることが可能となる。 Furthermore, the same figure (Example of Prize Information Display) shows an example of the display mode of the prize information display device in the gaming machine according to the 20th embodiment. In the initial state (when no prize has been detected), no display is made on the prize ball count display unit (corresponding to the prize ball count display unit 60a in the 5th embodiment) and the prize slot type lamp (corresponding to the prize slot type lamp 60b in the 5th embodiment). Once the awarding of prize balls is complete, the prize ball count and prize slot type are displayed according to the prize information. For example, when prize balls related to balls entering the first main game start slot 110 are awarded, the prize slot type lamp corresponding to the ball entering the first main game start slot 110 (corresponding to the prize slot type lamp 60b in the 5th embodiment) lights up, and the prize ball count display unit displays "+3" as the prize ball count. Furthermore, if multiple wins are detected within a short period, it is desirable to continuously display the type of win and the number of balls awarded in the order in which the wins were detected, for a period of time (e.g., 0.5 seconds) during which the player can confirm the displayed information. This example is merely one illustration, and the display means, methods, and number of balls awarded are not limited to this. For example, the system could be configured to notify the player of the type of win and the number of balls awarded through combinations of lamp lighting patterns or sound. Additionally, configuring the system to display multiple win information simultaneously allows for more accurate display even when multiple wins occur within a short period.
以上のように説明したが貸出ボタン604の操作、再遊技ボタン602の操作に対するECOユニットからの貸出要求信号(要求の内容)を、貸出ボタン604を操作した際の状況により変化させることも可能である。具体的には、ICカードに精算済み遊技球のみが記録されている場合や、残高と精算済みの遊技球の双方が記録されている場合が想定され、この場合には、記録された残高を使用するのではなく、精算済み表示部601に表示されている精算済み遊技球を使用するよう構成してもよい。また、貸出ボタン604と再遊技ボタン602との夫々を独立した貸出処理の入力機能として処理するのではなく、再遊技ボタン602が一度操作されると、再遊技ボタン602が点灯し、このときに貸出ボタン604を操作すると精算済み遊技球から遊技可能となるよう構成し、再度再遊技ボタン602を操作する等により再遊技ボタン602が消灯している際に貸出ボタン604を操作するとICカードに記録された残高を減算して、遊技球の貸し出しが行われるよう構成することも可能である。 As explained above, it is also possible to change the loan request signal (content of the request) from the ECO unit in response to the operation of the loan button 604 and the re-play button 602 depending on the situation when the loan button 604 is operated. Specifically, it is conceivable that only the settled game balls are recorded on the IC card, or that both the balance and the settled game balls are recorded. In this case, the system may be configured to use the settled game balls displayed on the settled display unit 601 rather than using the recorded balance. Furthermore, instead of treating the dispensing button 604 and the re-play button 602 as separate input functions for dispensing, it is also possible to configure the system so that when the re-play button 602 is operated once, it lights up, and when the dispensing button 604 is operated at this time, the game becomes playable using the already settled game balls. When the re-play button 602 is turned off (for example, by operating the re-play button 602 again), operating the dispensing button 604 deducts the balance recorded on the IC card and dispenses game balls.
次に、発射制御手段の制御処理の1つである遊技球発射管理処理について説明する。図222は、図215におけるステップ3400(第20)のサブルーチンに係る、遊技球発射管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、発射制御手段は、発射制御関連情報一時記憶手段のフラグエリアを参照し、遊技停止フラグ{封入遊技球数異常フラグ(遊技機内の遊技球数が多い又は少ないと判定した場合にオンとなるフラグ)・不正賞球情報フラグ(異常な賞球が発生したと判定した場合にオンとなるフラグ)・ECOユニットEUとの通信異常や未接続状態の場合にオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ3402でYes、即ち発射が禁止されていない場合、ステップ3404で、発射制御手段は、持ち球数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ3404でYesの場合、ステップ3410で、発射を許可する旨の信号(例えば「H」レベルの発射許可信号)を発射制御基板(図114の発射制御基板40に相当)に出力し、次の処理(ステップ3500の処理)へ移行する。尚、ステップ3402、ステップ3404でNoの場合、ステップ3412で、発射を許可しない旨の信号(例えば「L」レベルの発射許可信号)を発射制御基板に出力し、或いは、発射を許可する信号を出力せず、次の処理(ステップ3500の処理)へ移行する。 Next, we will explain the game ball launch management process, which is one of the control processes of the launch control means. Figure 222 is a flowchart of the game ball launch management process related to the subroutine of step 3400 (20th) in Figure 215. First, in step 3402, the launch control means refers to the flag area of the launch control related information temporary storage means and determines whether the game stop flag {inserted game ball count abnormality flag (a flag that is turned on when it is determined that the number of game balls in the game machine is too many or too few), fraudulent prize ball information flag (a flag that is turned on when it is determined that an abnormal prize ball has occurred), and flag that is turned on when there is a communication abnormality or disconnection with the ECO unit EU} is off. If the answer in step 3402 is Yes, i.e., launch is not prohibited, in step 3404, the launch control means refers to the ball count counter and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer in step 3404 is Yes, then in step 3410, a signal indicating permission to fire (for example, a "H" level fire permission signal) is output to the fire control board (corresponding to the fire control board 40 in Figure 114), and the process proceeds to the next step (processing in step 3500). If the answer in steps 3402 and 3404 is No, then in step 3412, a signal indicating that firing is not permitted (for example, a "L" level fire permission signal) is output to the fire control board, or no signal indicating permission to fire is output, and the process proceeds to the next step (processing in step 3500).
次に、電断時・電断復帰時初期処理制御手段の制御処理の1つである電断時処理について説明する。図223は、図215におけるステップ3600のサブルーチンに係る、電断時処理のフローチャートである。電断時・電断復帰時初期処理制御手段は、ステップ3602で、各入賞カウンタ(例えば、第1主遊技始動口入賞カウンタ、第2主遊技始動口入賞カウンタ、第1大入賞口入賞カウンタ、第2大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口入賞カウンタ)のカウンタ値を、電断時情報一時記憶手段に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3604で、持ち球数カウンタのカウンタ値を、電断時情報一時記憶手段に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3606で、電断時情報一時記憶手段のフラグエリア内にある、払出制御側電断フラグをオンにする。次に、ステップ3608で、その他の遊技に必要な情報(例えば、各種フラグ情報、受信コマンド、未送信コマンド、等)を電断時情報一時記憶手段に一時記憶(バックアップ)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰して電断待ちループに移行する。 Next, we will explain the power outage processing, which is one of the control processes of the power outage/power outage recovery initial processing control means. Figure 223 is a flowchart of the power outage processing related to the subroutine of step 3600 in Figure 215. In step 3602, the power outage/power outage recovery initial processing control means temporarily stores (backs up) the counter values of each prize counter (for example, the first main game start gate prize counter, the second main game start gate prize counter, the first major prize gate prize counter, the second major prize gate prize counter, and the general prize gate prize counter) in the power outage information temporary storage means. Next, in step 3604, the counter value of the ball count counter is temporarily stored (backed up) in the power outage information temporary storage means. Next, in step 3606, the payout control side power outage flag in the flag area of the power outage information temporary storage means is turned on. Next, in step 3608, other information necessary for gameplay (e.g., various flag information, received commands, unsent commands, etc.) is temporarily stored (backed up) in the power outage information temporary storage means, and the system returns to the caller of this subroutine and enters the power outage waiting loop.
次に、図224を参照して、発射制御基板で実行される制御処理を説明する。発射制御基板は、、ステップ9102で、遊技球の発射に関する1サイクル(発射サイクル:例えば、599.9ms/1個)の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップ9102でYesの場合、ステップ9104で、発射許可信号がオン(許可)であるか否かを判定する。ステップ9104でYesの場合、ステップ9105で、球送り装置を駆動させる。次に、ステップ9106で、発射強度を決定し、ステップ9108で、遊技球発射ソレノイドを駆動させ、遊技球を発射する。ステップ9108で発射を終えると、次回の発射サイクルの開始タイミングまで新たに遊技球が発射されることがないよう構成されている。尚、ステップ9102、ステップ9104でNoの場合、次回の発射サイクルの開始タイミングを待つこととなる。 Next, referring to Figure 224, the control processing performed by the launch control board will be explained. In step 9102, the launch control board determines whether it is the start of one cycle (launch cycle: for example, 599.9 ms/ball) related to the launch of game balls. If the answer in step 9102 is Yes, then in step 9104, it determines whether the launch permission signal is ON (permitted). If the answer in step 9104 is Yes, then in step 9105, the ball feeder is driven. Next, in step 9106, the launch intensity is determined, and in step 9108, the game ball launch solenoid is driven to launch the game ball. After launching is complete in step 9108, the system is configured so that no new game balls are launched until the start of the next launch cycle. If the answer in steps 9102 and 9104 is No, the system waits for the start of the next launch cycle.
尚、第20実施形態では発射制御基板のCPUによる制御処理を例示したがハードウエアによりこれらのタイミングを制御することも可能である。以下では、ハードウエアによる制御処理を行う場合を、図225を用いて第20実施形態の変形例として具体的に説明する。 In the 20th embodiment, control processing by the CPU of the launch control board was illustrated, but it is also possible to control these timings using hardware. Below, a case where hardware control processing is performed will be specifically described as a modification of the 20th embodiment using Figure 225.
第20実施形態の変形例においては、発射制御基板は、発射ハンドル44(発射ボリュームHU110)のハンドルの回転状態や回転角度を検出するハンドル回転検出部BU220、発射ハンドル44のタッチ状態を判定するタッチ判定部BU210、ハンドル回転検出部BU220やタッチ判定部BU210からの信号を一時的にラッチ(保持)するデータラッチ部BU230、発射周期を規定する発射周期タイマ部BU260、発射ソレノイドBU176の発射強度を調整する発射強度調整部BU250、発射強度調整部BU250の強度を決定するための信号を生成する発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240等から構成されている。 In a modified version of the 20th embodiment, the firing control board comprises a handle rotation detection unit BU220 for detecting the rotation state and rotation angle of the firing handle 44 (firing volume HU110), a touch determination unit BU210 for determining the touch state of the firing handle 44, a data latch unit BU230 for temporarily latching (holding) signals from the handle rotation detection unit BU220 and the touch determination unit BU210, a firing cycle timer unit BU260 for defining the firing cycle, a firing intensity adjustment unit BU250 for adjusting the firing intensity of the firing solenoid BU176, and a firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 for generating a signal to determine the intensity of the firing intensity adjustment unit BU250.
<タッチ判定部BU210> タッチ判定部BU210は、ハンドルユニットに設けられたタッチセンサHU120(例えばオムロン社製の「W2GC-02」等のタッチセンサを用いることができる。オムロン社製のタッチスイッチでは、所謂静電容量検出方式とよばれ、人体がタッチ部(発射ハンドル)に接触することで変化する静電容量を判定する方法を利用している。)の検出信号に基づいて遊技者の手がタッチ部(発射ハンドル)に接触している接触状態であるか、又は遊技者の手がタッチ部(発射ハンドル)に接触していない非接触状態であるかを判定する。具体的には、タッチ判定部BU210は、オペアンプ(演算増幅器)によるコンパレータ回路を有し、タッチセンサHU120から出力された電圧と、基準電圧とを比較して、遊技者の手が発射ハンドルに接触しているか否かを検出することができる。 <Touch Detection Unit BU210> The touch detection unit BU210 determines whether the player's hand is in contact with the touch area (launching handle) or not, based on the detection signal from the touch sensor HU120 (for example, a touch sensor such as Omron's "W2GC-02" can be used. Omron's touch switches utilize a method called capacitance detection, which determines the change in capacitance when the human body comes into contact with the touch area (launching handle)). Specifically, the touch detection unit BU210 has a comparator circuit using an operational amplifier (op-amp), and can detect whether the player's hand is in contact with the launching handle by comparing the voltage output from the touch sensor HU120 with a reference voltage.
なお、タッチセンサBU210としては、静電容量の変化に基づいて遊技者の手がタッチ部に接触しているか否かを判定する方式のほか、電気抵抗の変化を電圧に変換し、コンパレータ回路等により基準電圧と比較することで遊技者の手が発射ハンドルに接触しているか否かを検出する方式も利用できる。 Furthermore, in addition to a method that determines whether the player's hand is in contact with the touch area based on changes in capacitance, the BU210 touch sensor can also utilize a method that converts changes in electrical resistance into voltage and compares it with a reference voltage using a comparator circuit or the like to detect whether the player's hand is in contact with the launch handle.
タッチ状態信号は、遊技者の手が発射ハンドルに接触している接触状態であるか、又は遊技者の手が発射ハンドルに接触していない非接触状態であるかを示す。例えば、接触状態のときには、タッチ判定部BU210は、正の電圧のタッチ状態信号を出力し、非接触状態のときには、タッチ判定部BU210は、電圧ゼロのタッチ状態信号を出力する。タッチ状態信号は、後述するデータラッチ部BU230及び発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240に出力される。 The touch status signal indicates whether the player's hand is in contact with the firing handle (contact state) or not (non-contact state). For example, when in contact, the touch detection unit BU210 outputs a touch status signal with a positive voltage; when in non-contact, the touch detection unit BU210 outputs a touch status signal with zero voltage. The touch status signal is output to the data latch unit BU230 and the firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240, which will be described later.
<ハンドル回転検出部BU220> ハンドル回転検出部BU220は、発射ハンドルの発射ボリュームに電気的に接続されている。発射ボリュームは、発射ハンドルと連動するように構成されており、発射ハンドルの回転角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化する。 <Handle Rotation Detection Unit BU220> The handle rotation detection unit BU220 is electrically connected to the firing volume control of the firing handle. The firing volume control is configured to move in conjunction with the firing handle, and the resistance value of the firing volume control changes according to the rotation angle of the firing handle.
ハンドル回転検出部BU220は、遊技者によって発射ハンドルが基準の角度を超える回転操作がされたことを示す回転状態信号と、発射ハンドルの回転角度(発射ボリュームの抵抗値)に対応する回転角度信号とを出力する。例えば、ハンドル回転検出部BU220は、オペアンプによるコンパレータ回路を有し、発射ボリュームから出力された電圧と、基準電圧とを比較することで、発射ハンドルが、基準の角度を超える回転操作がなされたか否かを検出することができる。回転状態信号は、後述するデータラッチ部に出力される。回転角度信号は、後述する発射強度調整ボリューム電圧保持部に出力される。 The handle rotation detection unit BU220 outputs a rotation status signal indicating that the player has rotated the firing handle beyond a reference angle, and a rotation angle signal corresponding to the rotation angle of the firing handle (resistance value of the firing potentiometer). For example, the handle rotation detection unit BU220 has a comparator circuit using an operational amplifier, and by comparing the voltage output from the firing potentiometer with a reference voltage, it can detect whether the firing handle has been rotated beyond a reference angle. The rotation status signal is output to the data latch unit, described later. The rotation angle signal is output to the firing intensity adjustment potentiometer voltage holding unit, described later.
<データラッチ部BU230> データラッチ部BU230は、タッチ判定部BU210及びハンドル回転検出部BU220に電気的に接続されており、発射開始の基準トリガとなる所定のタイミングにおいて回転状態信号とタッチ状態信号がデータラッチ部BU230にラッチされる。データラッチ部BU230は、所定のタイミングにおいてタッチ判定部210でラッチされた信号に基づいて発射開始信号を生成して出力する。発射開始信号は、後述する発射周期タイマ部に供給される。より具体的には、所定のタイミングにおいて、発射ハンドルの回転状態を示す回転状態信号とタッチ状態信号(発射ハンドルにタッチされていればハイ信号(H))とをラッチし、ラッチされていた両信号がともにハイ(H)信号(発射ハンドルが回転操作され、且つタッチされている)である場合に発射開始信号(ハイ信号(H))として出力する。 <Data Latch Unit BU230> The data latch unit BU230 is electrically connected to the touch detection unit BU210 and the handle rotation detection unit BU220. At a predetermined timing that serves as the reference trigger for firing, the rotation status signal and the touch status signal are latched to the data latch unit BU230. At the predetermined timing, the data latch unit BU230 generates and outputs a firing start signal based on the signals latched by the touch detection unit 210. The firing start signal is supplied to the firing cycle timer unit, which will be described later. More specifically, at a predetermined timing, it latches the rotation status signal indicating the rotation state of the firing handle and the touch status signal (high signal (H) if the firing handle is touched). If both latched signals are high (H) signals (the firing handle is rotated and touched), it outputs a firing start signal (high signal (H)).
<発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240> 発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、タッチセンサHU120が接触状態であることを条件に所定のタイミングにおける発射ハンドルの回転角度を示す電圧値を保持するための回路である。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240には、タイミング信号(不図示)、タッチ状態信号及び回転角度信号が供給される。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、タッチ検出がなされていることを条件に、所定のタイミングにおける回転角度信号によって、発射ボリュームの抵抗値に対応する電圧値を得ることができる。 <Fire Intensity Adjustment Volume Voltage Holding Unit BU240> The Fire Intensity Adjustment Volume Voltage Holding Unit BU240 is a circuit for holding a voltage value indicating the rotation angle of the firing handle at a predetermined timing, provided that the touch sensor HU120 is in contact. The Fire Intensity Adjustment Volume Voltage Holding Unit BU240 is supplied with a timing signal (not shown), a touch status signal, and a rotation angle signal. Provided that touch detection is performed, the Fire Intensity Adjustment Volume Voltage Holding Unit BU240 can obtain a voltage value corresponding to the resistance value of the firing volume based on the rotation angle signal at the predetermined timing.
発射強度調整ボリューム電圧保持部
BU240は、保持された電圧値(保持電圧値)を示す保持電圧信号を出力し、保持電圧値は、後述する発射強度調整部BU250に供給される。
The firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 outputs a holding voltage signal indicating the held voltage value (holding voltage value), and the holding voltage value is supplied to the firing intensity adjustment unit BU250, which will be described later.
<発射強度調整部BU250> 発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力された保持電圧信号は、発射強度調整部に入力される。発射強度調整部BU250は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力された保持電圧信号に応じて発射ソレノイド駆動信号を生成する。発射強度調整部BU250は、コンパレータ回路やパワーMOSFET(金属-酸化物-半導体構造の電界効果トランジスタ)からなる。 <Fire Intensity Adjustment Unit BU250> The holding voltage signal output from the Fire Intensity Adjustment Volume Voltage Holding Unit BU240 is input to the Fire Intensity Adjustment Unit. The Fire Intensity Adjustment Unit BU250 generates a firing solenoid drive signal according to the holding voltage signal output from the Fire Intensity Adjustment Volume Voltage Holding Unit BU240. The Fire Intensity Adjustment Unit BU250 consists of a comparator circuit and a power MOSFET (metal-oxide-semiconductor field-effect transistor).
発射強度調整部BU250によって生成された発射ソレノイド駆動信号は、発射ソレノイドBU176に供給され、発射ソレノイドBU176は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力された保持電圧値に応じた電力を蓄える。このようにすることで、所定のタイミングにおける発射ハンドルの回転角度(発射ボリューム)に応じた電力で発射ソレノイドBU176を駆動して、遊技球を発射させることができる。 The firing solenoid drive signal generated by the firing intensity adjustment unit BU250 is supplied to the firing solenoid BU176. The firing solenoid BU176 stores power corresponding to the holding voltage value output from the firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240. In this way, the firing solenoid BU176 is driven with power corresponding to the rotation angle (firing volume) of the firing handle at a predetermined timing, thereby firing the game ball.
<発射周期タイマ部BU260> 発射周期タイマ部BU260は、1個の遊技球を発射する一巡(1周期)の期間を生成するものであり、基準以外のタイミングでタッチ判定部BU210から出力されたタッチ状態信号及びハンドル回転検出部BU220から出力された回転状態信号、発射制御基板に供給される発射許可(不許可)信号を無効にする(無視する)時間を設定するための回路である。無効の間にタッチ状態信号や回転状態信号、発射許可(不許可)信号が出力された場合であっても、発射ソレノイドBU176に電力は供給されることはなく、遊技球を発射させることはできず、また、発射動作を停止させることもない。このように無効の時間(本例では約600ミリ秒)を設けることで、短時間に入力情報が変化した場合でも適切に遊技球を発射させることができる。 <Launch Cycle Timer Unit BU260> The launch cycle timer unit BU260 generates the period for one round (one cycle) of launching a single game ball. It is a circuit for setting a time to disable (ignore) the touch status signal output from the touch detection unit BU210, the rotation status signal output from the handle rotation detection unit BU220, and the launch permission (or disallowance) signal supplied to the launch control board at timings other than the reference timing. Even if the touch status signal, rotation status signal, or launch permission (or disallowance) signal is output during the disabled period, power will not be supplied to the launch solenoid BU176, preventing the game ball from being launched, nor will the launch operation be stopped. By providing this disabled period (approximately 600 milliseconds in this example), the game ball can be launched appropriately even if the input information changes rapidly.
発射周期タイマ部BU260は、主に、クロック用水晶発振器やカウンタ素子などからなり、予め定められた所定時間、例えば、約600msなどの時間を計時することができる。発射周期タイマ部BU260には、遊技者の操作によりハンドルが回転操作されていることを条件にデータラッチ部BU230から所定タイミング毎(例えば600ms毎)に発射開始信号が入力される。発射周期タイマ部BU260は、発射開始信号が入力されたことを契機にして、計時を開始するとともに、有効信号の出力を中止する。有効信号の出力を中止することで無効状態となる。発射周期タイマ部BU260は、計時を開始していから所定時間Aに達したことを条件に、発射ソレノイドを駆動するための回転角度信号(発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240の保持電圧信号)が有効状態であることを示す有効信号を出力する。有効信号は、発射強度調整部BU250に供給され、発射強度調整部BU250は、有効信号によって動作が制御される。なお、図示を省略しているが、発射周期タイマ部からは、球送りソレノイドを駆動する信号も出力しており、発射ソレノイドを駆動する(有効信号を出力する)より前のタイミング(所定時間Aよりも前のタイミング)で球送りソレノイドを駆動するように構成されている。 The firing cycle timer unit BU260 mainly consists of a crystal oscillator for the clock and counter elements, and can measure a predetermined time, for example, about 600 ms. The firing cycle timer unit BU260 receives a firing start signal from the data latch unit BU230 at predetermined timings (for example, every 600 ms) when the handle is rotated by the player. Upon receiving the firing start signal, the firing cycle timer unit BU260 starts timing and stops outputting the active signal. Stopping the output of the active signal puts it into an inactive state. The firing cycle timer unit BU260 outputs an active signal indicating that the rotation angle signal (the holding voltage signal of the firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240) for driving the firing solenoid is in an active state, provided that a predetermined time A has been reached since the start of timing. The activation signal is supplied to the firing intensity adjustment unit BU250, and the operation of the firing intensity adjustment unit BU250 is controlled by this signal. Although not shown in the diagram, the firing cycle timer unit also outputs a signal to drive the ball feed solenoid, and is configured to drive the ball feed solenoid at a timing prior to the activation signal is output (a timing prior to predetermined time A).
このように、第20実施形態の変形例においては、球送り装置の駆動から発射ソレノイドの駆動までを発射周期タイマ部の計時により管理しており、1周期の発射サイクルをハードウエアにより正確に管理することができる。また、発射周期タイマ部の起動タイミングに応じて発射ハンドルの回転状態(発射強度)をモニタリングする形態を採用することで、発射ソレノイドの強度制御が行われているタイミングでハンドルの強度が変化したり、一連の動作の途中で発射許可信号が変化(例えば、許可状態から不許可状態に変化)した場合でも適正な発射処理を行うことができる。 Thus, in this modified version of the 20th embodiment, the entire process from driving the ball feeding device to driving the firing solenoid is managed by the timing of the firing cycle timer unit, allowing for precise hardware-based control of one firing cycle. Furthermore, by employing a configuration that monitors the rotation state (firing intensity) of the firing handle according to the activation timing of the firing cycle timer unit, proper firing can be performed even if the handle intensity changes during the firing solenoid intensity control process, or if the firing permission signal changes during a series of operations (for example, from permission to disallow).
以上、説明したとおり、第20実施形態及び第20実施形態の変形例においては、遊技者の精算処理や遊技結果、貸出処理等、ランダムなタイミングで持ち球数が変化することとなる。そして、前述したとおり、第20実施形態においては、第1~第4実施形態と異なり、持ち球数というデジタル上の遊技球数の有無による発射装置の制御が行われる。このような点から、以下では、所定条件下で持ち球数が変化した場合における発射装置の制御状況について代表的な例を図226のタイミングチャートを用いて説明する。 As explained above, in the 20th embodiment and its modified form, the number of balls held by the player changes at random timings, such as during the player's settlement process, game results, and lending process. Furthermore, as previously mentioned, in the 20th embodiment, unlike the 1st to 4th embodiments, the launching device is controlled based on the presence or absence of a digital number of game balls held. Therefore, a typical example of the launching device control status when the number of balls changes under predetermined conditions will be explained below using the timing chart in Figure 226.
次に、図226は、遊技球の発射動作に関するタイミングチャートである。前述したとおり、第20実施形態においては、発射装置の発射動作が発射サイクルにより管理されており、遊技球の発射に関する1のサイクル(発射サイクル:例えば、599.9ms/1個)内にて遊技球を1球発射可能に構成されている。また、発射サイクルの開始時点で発射許可信号がオン(許可)であれば、当該発射サイクルにて遊技球が発射され、発射サイクルの開始時点で発射許可信号がオフ(禁止)であれば、当該発射サイクルにて遊技球は発射されない。尚、発射サイクルは、電源投入時から常に一定間隔で計測されるよう構成されている。 Next, Figure 226 is a timing chart related to the game ball launching operation. As mentioned above, in the 20th embodiment, the launching operation of the launching device is managed by a launching cycle, and it is configured to launch one game ball within one launching cycle (e.g., 599.9 ms/1 ball). Furthermore, if the launch permission signal is ON (permitted) at the start of the launching cycle, a game ball is launched during that launching cycle; if the launch permission signal is OFF (prohibited) at the start of the launching cycle, no game ball is launched during that launching cycle. The launching cycle is configured to be measured at a constant interval from the time the power is turned on.
<状態A:持ち球が「0」となった場合の持ち球減算タイミング> まず、状態Aとして、持ち球が「0」となった場合の持ち球減算タイミングについて説明する。発射サイクルの開始タイミングで発射許可信号が許可であれば、発射装置の球送り装置及び発射装置を駆動させ、遊技球を1球発射させる。尚、持ち球の減算は、球送り駆動が行われた後、球送りセンサにて遊技球が検出されたタイミングであり、本例では、1回目の発射サイクルにて球送り駆動が行われ、持ち球カウンタのカウンタ値が1減算された結果、持ち球が無し(「0」)となっている。そして、持ち球が無しとなり、所定時間(例:ΔT1)の処理が行われた後、発射許可信号が禁止となっている。このように、発射許可信号が許可であれば遊技球の発射が行われるよう構成することで、残り1球のときに、まず持ち球を減算することで持ち球が「0」となってしまい、持ち球が「0」のため発射装置の駆動がされず、残っていた1球が発射されないという状況を回避することができる。また、持ち球が「0」となってからΔT1遅延して発射許可信号が変化するものの、許可信号の判定は次の発射サイクルの開始時点となるため、制御上やむを得ない遅延が生じた場合でも、この遅延に基づいて余計な発射が行われることを好適に防止できる。 <State A: Timing of ball deduction when the number of balls reaches "0"> First, let's explain the timing of ball deduction when the number of balls reaches "0" in State A. If the launch permission signal is permitted at the start of the launch cycle, the ball feeding device and launch device of the launching device are driven, and one game ball is launched. The deduction of the number of balls occurs when a game ball is detected by the ball feeding sensor after the ball feeding drive has been performed. In this example, the ball feeding drive is performed in the first launch cycle, and the counter value of the ball counter is deducted by 1, resulting in no balls remaining ("0"). Then, after there are no balls remaining and processing for a predetermined time (e.g., ΔT1) has been performed, the launch permission signal is prohibited. In this way, by configuring the system so that a game ball is launched if the launch permission signal is permitted, it is possible to avoid a situation where, when there is only one ball remaining, the number of balls is first deducted, resulting in "0" balls remaining, and because there are "0" balls remaining, the launching device is not driven, and the remaining one ball is not launched. Furthermore, although the launch permission signal changes after a delay of ΔT1 following the point where the number of balls in play becomes "0," the determination of the permission signal occurs at the start of the next launch cycle. Therefore, even if an unavoidable delay occurs due to control reasons, it is possible to effectively prevent unnecessary launches based on this delay.
<状態B:持ち球「0」→賞球加算の例> 次に、状態Bとして、持ち球が「0」となり、遊技球が入賞口へ入球し、賞球が行われる場合について説明する。本例では、まず、持ち球が有り且つ発射許可信号が許可の状態で1回目の発射サイクルの開始タイミングとなり、当該発射サイクルの球送り駆動により持ち球が無しとなり、発射許可信号が禁止となっている(発射許可信号が禁止となるのは持ち球が無しとなり、所定時間(例:ΔT1)の処理が行われた後)。その後、N回目の発射サイクルの途中に遊技球が入賞口へ入球し(例えば、既に発射していた遊技球が入賞口へ入球する)、賞球(例えば、3個)が行われることで、持ち球有り且つ発射許可信号が許可となっている(発射許可信号が許可となるのは持ち球が有りとなり、所定時間(例:ΔT2)の処理が行われた後)。発射サイクルの開始タイミングで発射許可信号が許可である場合に発射装置を駆動させて遊技球の発射を行うため、N回目の発射サイクル内では遊技球の発射は行われず、N+1回目の発射サイクルで遊技球の発射が行われるよう構成されている。このように、発射サイクルを一定間隔で計測し、発射サイクルの開始タイミングにおいて発射装置の駆動させることを判定することで、発射サイクルの開始タイミングにズレが生じ、例えば、所定期間(例えば、1分間)に599.9ms/1個よりも速いタイミングで遊技球が発射されることを回避することができる。 <State B: Example of ball count "0" → prize ball addition> Next, we will explain the case where, as State B, the number of balls in the player's possession becomes "0", a game ball enters the prize pocket, and a prize ball is awarded. In this example, first, the first launch cycle begins with the player having balls and the launch permission signal being permitted. Due to the ball feeding drive of this launch cycle, the player has no balls left, and the launch permission signal is prohibited (the launch permission signal is prohibited after the player has no balls and processing for a predetermined time (e.g., ΔT1) has been performed). Subsequently, during the Nth launch cycle, a game ball enters the prize pocket (for example, a game ball that has already been launched enters the prize pocket), and a prize ball (for example, 3 balls) is awarded, resulting in the player having balls and the launch permission signal being permitted (the launch permission signal is permitted after the player has balls and processing for a predetermined time (e.g., ΔT2) has been performed). The system is configured such that the launching device is activated and the game balls are launched only when the launch permission signal is given at the start of the launch cycle. Therefore, no game balls are launched during the Nth launch cycle, and the game balls are launched only during the N+1th launch cycle. By measuring the launch cycles at regular intervals and determining whether to activate the launching device at the start of each launch cycle, it is possible to avoid discrepancies in the launch cycle start timing. For example, it is possible to avoid game balls being launched faster than 599.9 ms/ball within a predetermined period (e.g., one minute).
<状態C:精算ボタンが操作された場合> 次に、状態Cとして、精算ボタンが操作された場合(精算処理が行われた場合)について説明する。本例では、まず、持ち球が有り且つ発射許可信号が許可の状態で1回目の発射サイクルの開始タイミングとなり、当該発射サイクルにおける遊技球の発射が行われているが、未だ持ち球は有りのままである。従って、2回目の発射サイクルにおいても当然遊技球の発射が行われるのであるが、2回目の発射サイクルにおいて精算処理(ここでは、全精算処理)が行われている。詳細に説明すると、2回目の発射サイクル(精算処理が行われる発射サイクル)の開始タイミングでは、持ち球有り且つ発射許可信号が許可である。従って、発射装置の球送り駆動を行っているが、球送り駆動が終了した後に精算処理が行われている。精算処理が行われる(ここでは、全精算ボタンが操作される)と、持ち球が無しとなり、所定時間(例:ΔT3)の後、発射許可信号が禁止となっている。尚、2回目の発射サイクルの開始タイミングでは、発射許可信号が許可であったため、2回目の発射サイクルにおける発射装置の駆動は行われるため、2回目の発射サイクルにおいては遊技球が1球発射される。そして、3回目の発射サイクルの開始タイミングでは、持ち球無し且つ発射許可信号が禁止となっているため、遊技球の発射が行われていない。このように、精算処理が開始される(精算ボタンの操作がある)と、遊技者はその時点で遊技を終了する意思を示していると判断し、まず発射許可信号を禁止にし、その後に精算処理(持ち球の減算処理等)を行うことにより、遊技者の意思を即座に反映させた精算処理を行うことができ、さらに、既に球送り駆動が行われて発射装置にセットされている遊技球も発射可能であるため、セットされている遊技球が発射できないといった遊技者にとっての損失が生じ得ないようになっている。 <State C: When the settlement button is operated> Next, we will explain State C, when the settlement button is operated (when settlement processing is performed). In this example, first, the first firing cycle begins with the player having balls and the firing permission signal being permitted. During this firing cycle, game balls are fired, but the player still has balls. Therefore, game balls are fired again during the second firing cycle, but settlement processing (in this case, full settlement processing) is performed during the second firing cycle. To explain in detail, at the start of the second firing cycle (the firing cycle in which settlement processing is performed), the player has balls and the firing permission signal is permitted. Therefore, the ball feeding drive of the firing device is performed, but settlement processing is performed after the ball feeding drive is completed. When settlement processing is performed (in this case, the full settlement button is operated), the player has no balls left, and after a predetermined time (e.g., ΔT3), the firing permission signal is prohibited. Furthermore, at the start of the second firing cycle, since the firing permission signal was granted, the firing mechanism was activated, and one game ball was fired during the second firing cycle. Then, at the start of the third firing cycle, since there were no balls remaining and the firing permission signal was denied, no game balls were fired. In this way, when the settlement process begins (the settlement button is pressed), it is determined that the player has indicated their intention to end the game at that point. The firing permission signal is then denied, and the settlement process (deducting remaining balls, etc.) is performed. This allows for settlement that immediately reflects the player's intentions. Moreover, since game balls already loaded into the firing mechanism can be fired, the player does not suffer any loss due to being unable to fire loaded game balls.
尚、精算処理の完了タイミングと略同時に発射サイクルが開始されてしまった場合には、精算処理により持ち球数が「0」となった後に球送りセンサが遊技球を検出することになるため、持ち球数が「‐1」となってしまう可能性がある。このような状況となることを回避するために、精算処理の完了タイミングを発射サイクルの開始タイミングから所定時間遅延させる処理を組み込むことで対処することができる。つまり、必ず、発射駆動のタイミングで精算処理を完了させ、持ち球数を「0」にするよう構成することで対処することができる。 Furthermore, if the launch cycle starts almost simultaneously with the completion of the settlement process, the ball feed sensor will detect a game ball after the ball count has become "0" due to the settlement process, potentially resulting in a ball count of "-1". To avoid this situation, a process can be implemented to delay the completion of the settlement process by a predetermined time from the start of the launch cycle. In other words, the system can be configured to ensure that the settlement process is completed and the ball count becomes "0" at the exact moment of launch activation.
<状態D:同一発射サイクル内で持ち球が「有り」→「無し」→「有り」となった場合> 次に、状態Dとして、同一発射サイクル内で持ち球が「有り」→「無し」→「有り」となった場合について説明する。本例では、まず、持ち球が有り且つ発射許可信号が許可の状態で1回目の発射サイクルの開始タイミングとなり、当該発射サイクルの球送り駆動により持ち球が無しとなり、発射許可信号が禁止となっている(発射許可信号が禁止となるのは持ち球が無しとなり、所定時間(例:ΔT1)の処理が行われた後)。その後、同一の発射サイクル(1回目の発射サイクル)の途中に遊技球が入賞口へ入球し(例えば、既に発射していた遊技球が入賞口へ入球する)、賞球が行われることで、持ち球有り且つ発射許可信号が許可となっている(発射許可信号が許可となるのは持ち球が有りとなり、所定時間(例:ΔT2 ΔT1<ΔT2)の処理が行われた後)。第20実施形態においては、発射サイクルの開始タイミングで発射許可信号が許可である場合に発射装置を駆動させて遊技球の発射を行うため、2回目、3回目の発射サイクルでは遊技球の発射が行われている。このように、発射サイクルを一定間隔で計測し、発射サイクルの開始タイミングにおいて発射装置の駆動させることを判定することで、例えば、所定期間(例えば、1分間)に599.9ms/1個のように常に同じ単位時間で遊技球を発射することができ、また、僅かな時間だけ持ち球が無くなった場合(例えば、持ち球がなくなった後すぐに、浮遊球が所定の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10)に入球することで持ち球が増加
した場合)でも一定間隔で連続した発射を行うことが可能となる。
<State D: When the number of balls held changes from "present" to "absent" to "present" within the same firing cycle> Next, we will explain State D, when the number of balls held changes from "present" to "absent" to "present" within the same firing cycle. In this example, first, the first firing cycle begins with the player having balls and the firing permission signal being permitted. Due to the ball feeding drive of that firing cycle, the player has no balls and the firing permission signal is prohibited (the firing permission signal is prohibited after the player has no balls and processing for a predetermined time (e.g., ΔT1) has been performed). Subsequently, during the same firing cycle (the first firing cycle), a game ball enters the prize pocket (for example, a game ball that has already been fired enters the prize pocket), and a prize is awarded, resulting in the player having balls and the firing permission signal being permitted (the firing permission signal is permitted after the player has balls and processing for a predetermined time (e.g., ΔT2 ΔT1 < ΔT2) has been performed). In the 20th embodiment, the launching device is driven to launch game balls when the launch permission signal is permitted at the start timing of the launch cycle, so game balls are launched in the second and third launch cycles. In this way, by measuring the launch cycle at regular intervals and determining whether to drive the launching device at the start timing of the launch cycle, it is possible to launch game balls at the same unit time, for example, 599.9 ms/ball over a predetermined period (for example, 1 minute), and it is also possible to launch continuously at regular intervals even if the number of balls is only briefly depleted (for example, if the number of balls increases when a floating ball enters a predetermined prize entry point (for example, the first main game start entry point A10) immediately after the number of balls is depleted).
≪発射制御基板から賞球払出制御基板に球送り駆動信号を出力する構成≫ 次に、図227は、発射制御基板から賞球払出制御基板3000に球送り駆動信号を出力する構成における遊技球の発射動作に関するタイミングチャートである。第20実施形態では、発射制御基板から賞球払出制御基板3000に信号等を出力しない構成としたが、本例では、発射制御基板は、球送り駆動が開始されると球送り駆動信号を賞球払出制御基板3000へ出力する構成である。 <<Configuration in which the launch control board outputs a ball feeding drive signal to the prize ball payout control board>> Next, Figure 227 is a timing chart related to the launch operation of the game balls in a configuration in which the launch control board outputs a ball feeding drive signal to the prize ball payout control board 3000. In the 20th embodiment, the launch control board was configured not to output any signals to the prize ball payout control board 3000, but in this example, the launch control board is configured to output a ball feeding drive signal to the prize ball payout control board 3000 when the ball feeding drive starts.
<状態E:持ち球が「0」となった場合の持ち球減算タイミング> 次に、状態Eとして、発射制御基板から賞球払出制御基板3000に球送り駆動信号を出力する構成において、持ち球が無し(「0」)となった場合の持ち球減算タイミングについて説明する。まず、持ち球が2球以上有り且つ発射許可信号が許可の場合に、1回目の発射サイクルにて球送り駆動が開始されており、発射制御基板から賞球払出制御基板3000へ球送り駆動信号がオンで出力されている。その後、球送り駆動により、球送りセンサが遊技球を検出すると持ち球が減算され、持ち球が残り1球となっている。持ち球が1球有り且つ発射許可信号が許可の場合に、2回目の発射サイクルにて球送り駆動が開始され、賞球払出制御基板3000は球送り駆動信号がオンであることを検出すると、発射許可信号を禁止としている。その後、球送り駆動により、球送りセンサが遊技球を検出すると持ち球が減算され、持ち球が無し(「0」)となっている。このように構成することで、最後の1球が発射される発射サイクルであることを発射サイクルの早いタイミングで判定可能である。 <State E: Timing of ball deduction when the number of balls becomes "0"> Next, in State E, a configuration in which the launch control board outputs a ball feeding drive signal to the prize ball payout control board 3000, the timing of ball deduction when the number of balls becomes zero ("0") will be explained. First, when there are two or more balls and the launch permission signal is permitted, the ball feeding drive is started in the first launch cycle, and the ball feeding drive signal is output ON from the launch control board to the prize ball payout control board 3000. Subsequently, when the ball feeding sensor detects a game ball due to the ball feeding drive, the number of balls is deducted, and the number of balls remaining becomes one. When there is one ball and the launch permission signal is permitted, the ball feeding drive is started in the second launch cycle, and when the prize ball payout control board 3000 detects that the ball feeding drive signal is ON, it disables the launch permission signal. Subsequently, when the ball feeding sensor detects a game ball due to the ball feeding drive, the number of balls is deducted, and the number of balls remaining becomes zero ("0"). This configuration allows for early detection of the launch cycle, specifically when the final ball is about to be fired.
<状態F:持ち球「0」→賞球「1」→持ち球「0」→賞球「3」となった場合> 次に、状態Fとして、発射制御基板から賞球払出制御基板3000に球送り駆動信号を出力する構成において、持ち球が無し(「0」)→賞球「1」→賞球「3」となった場合の持ち球減算タイミングについて説明する。まず、持ち球が1球有り且つ発射許可信号が許可の場合に、1回目の発射サイクルにて球送り駆動が開始されており、発射制御基板から賞球払出制御基板3000へ球送り駆動信号がオンで出力され、発射許可信号は禁止となっている。その後、球送り駆動により、球送りセンサが遊技球を検出すると持ち球が減算され、持ち球が無し(「0」)となった後、1回目の発射サイクル内で、既に発射済みの遊技球が入賞口に入球して賞球(ここでは1個)が行われることで、持ち球が残り1球となり、発射許可信号が許可となっている。次に、持ち球が1球有り且つ発射許可信号が許可の場合に、2回目の発射サイクルが開始され、2回目の発射サイクルにおける球送り駆動が開始されており、発射制御基板から賞球払出制御基板3000へ球送り駆動信号がオンで出力され、発射許可信号は禁止となっている。その後、球送り駆動により、球送りセンサが遊技球を検出すると持ち球が減算され、持ち球が無し(「0」)となった後、2回目の発射サイクル内で、既に発射済みの遊技球が入賞口に入球して賞球(ここでは3個)が行われることで、持ち球が残り2球以上となり、発射許可信号が許可となっている。次に、持ち球が2球以上有り且つ発射許可信号が許可の場合に、3回目の発射サイクルが開始され、3回目の発射サイクルにおける球送り駆動が開始されており、発射制御基板から賞球払出制御基板3000へ球送り駆動信号がオンで出力され、発射許可信号は許可のままとなっている。 <State F: When the number of balls is "0" → prize ball is "1" → number of balls is "0" → prize ball is "3"> Next, in State F, where the launch control board outputs a ball feeding drive signal to the prize ball payout control board 3000, we will explain the timing of the number of balls to be deducted when the number of balls is none ("0") → prize ball is "1" → prize ball is "3". First, when there is one ball in the player's possession and the launch permission signal is permitted, the ball feeding drive is started in the first launch cycle, the ball feeding drive signal is output ON from the launch control board to the prize ball payout control board 3000, and the launch permission signal is prohibited. After that, when the ball feeding sensor detects a game ball due to the ball feeding drive, the number of balls in the player's possession is deducted until there are no balls left ("0"). Then, within the first launch cycle, a game ball that has already been launched enters the prize pocket and a prize ball (1 in this case) is awarded, so the number of balls remaining is 1, and the launch permission signal is permitted. Next, if there is one ball remaining and the launch permission signal is enabled, the second launch cycle begins. The ball feeding drive for the second launch cycle starts, and the ball feeding drive signal is output ON from the launch control board to the prize ball payout control board 3000, while the launch permission signal remains disabled. Subsequently, when the ball feeding sensor detects a game ball via the ball feeding drive, the number of remaining balls is deducted until there are no balls ("0"). Then, within the second launch cycle, already launched game balls enter the prize slot, resulting in prize balls (3 in this case), leaving at least two balls remaining, and the launch permission signal is enabled. Next, if there are at least two balls remaining and the launch permission signal is enabled, the third launch cycle begins. The ball feeding drive for the third launch cycle starts, and the ball feeding drive signal is output ON from the launch control board to the prize ball payout control board 3000, while the launch permission signal remains enabled.
第20実施形態においては、「ボタン」の用語を用いて説明したが、「ボタン」とは、装置としてのボタンに限られず、画像としてのボタン表示であってもよく、具体的には、各表示部がタッチパネルで構成されており、表示部に表示されたボタン画像を操作する(押下する)ことで、全精算、一部精算、精算単位数の設定等が可能となるよう構成してもよい。また、複数回の操作により精算(全部精算、一部精算)を実行するよう構成したが、これに限られず、長押し等により精算を実行するよう構成してもよい。このように、複数回の操作や長押し等の操作により精算を実行するよう構成することで、誤って全精算ボタン504や一部精算ボタン505を操作した場合であってもすぐに精算が実行されることなく、遊技者の意図を反映して精算を実行することが可能となる。 In the 20th embodiment, the term "button" was used, but "button" is not limited to a physical button; it may also refer to a button display as an image. Specifically, each display unit may be composed of a touch panel, and by operating (pressing) the button image displayed on the display unit, it may be possible to perform full settlement, partial settlement, setting the settlement unit, etc. Furthermore, while the system is configured to perform settlement (full settlement, partial settlement) through multiple operations, it is not limited to this; settlement may also be performed through long-pressing or other operations. By configuring the system to perform settlement through multiple operations or long-pressing, even if the full settlement button 504 or partial settlement button 505 is accidentally operated, settlement will not be performed immediately, but rather the settlement will be performed in a manner that reflects the player's intention.
(第21実施形態) 本明細書に係る構成は封入式のぱちんこ遊技機(管理遊技機と称することがある)にも適用可能である。本明細書に係る封入式のぱちんこ遊技機の構成を第21実施形態として以下に詳述する。 (21st Embodiment) The configuration described herein is also applicable to enclosed pachinko gaming machines (sometimes referred to as managed gaming machines). The configuration of an enclosed pachinko gaming machine according to this specification is described in detail below as the 21st embodiment.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、第21実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, reference numerals, and means names in the following embodiments may be the same as those in other embodiments. However, these indicate that they represent step numbers, reference numerals, and means names in their respective standalone embodiments (for example, step 2102 in the 21st embodiment and step 2102 in the 2nd embodiment are step 2102 in different embodiments and therefore function independently).
まず、図228を参照しながら、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。前述したように第21実施形態のぱちんこ遊技機は、封入式のぱちんこ遊技機であり、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置された貸出ユニットKUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別される(遊技枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技枠側に対して着脱可能に構成されている)。以下、まず主にぱちんこ遊技機に係る構成について順に説明する。なお、図228においては、図1との相違点についてのみ詳述することとする。なお、貸出ユニットKUを、ECOユニットと称することがある。 First, the basic structure of the front side of the pachinko game machine according to the 21st embodiment will be explained with reference to Figure 228. As mentioned above, the pachinko game machine of the 21st embodiment is a sealed-type pachinko game machine, and is broadly divided into the pachinko game machine and the rental unit KU installed outside the pachinko game machine (each is configured to be detachably attached to the game hall equipment as a separate unit). The pachinko game machine is broadly divided into the game board side and the game frame side (the game frame side is configured to be detachably attached to the game hall equipment, and the game board side is configured to be detachably attached to the game frame side). Below, the configuration mainly relating to the pachinko game machine will be explained in order. Note that in Figure 228, only the differences from Figure 1 will be described in detail. Note that the rental unit KU is sometimes referred to as the ECO unit.
まず、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機は、操作部装置50を有している。詳細は後述することとなるが、操作部装置50は、遊技球数表示器W10、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2、計数ボタンW40等から構成されており、遊技球数表示器W10は、持ち球数{遊技に使用(遊技領域内に発射)することのできる遊技球数}を表示する。また、サブ入力ボタンSBと十字キーSB2は、遊技者の操作によって副制御基板S側による演出を操作するための装置である。なお、持ち球数を持ち球数カウンタのカウンタ値と称することがある。また、遊技球数表示器W10は遊技者から視認可能な位置に設けられている。 First, the pachinko game machine according to the 21st embodiment has an operation unit 50. While details will be described later, the operation unit 50 consists of a game ball count display W10, sub-input buttons SB, a directional pad SB2, a counting button W40, etc. The game ball count display W10 displays the number of balls held {the number of game balls that can be used for gameplay (launched within the game area)}. The sub-input buttons SB and the directional pad SB2 are devices for controlling the effects on the sub-control board S through the player's operation. The number of balls held is sometimes referred to as the counter value of the ball count counter. Furthermore, the game ball count display W10 is positioned in a location visible to the player.
次に、図229を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。第21実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技球数表示器W10の表示制御や枠制御表示器W20の表示制御や貸出ユニットKUとの通信に関する制御等持ち球数に関する制御を行う枠制御基板Wと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う副制御基板Sと、所定のエラー発生時に点灯してエラー発生を報知するエラーランプSS3と、ベース値や持ち球数(持ち球数カウンタのカウンタ値)を表示可能な枠制御表示器W20と、持ち球数に係るエラーの発生状況を表示(例えば、1桁の7セグで表示)するエラー表示器W3と、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチW3aと、RAMクリアを実行するための操作部材であるRAMクリアボタンRCBと、持ち球数をクリアするための操作部材である遊技球数クリアボタンW60と、球抜き状態とするための球抜きボタンW70と、遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。なお、発射制御基板D40を設けずに、主制御基板Mにて発射装置D42の発射動作を制御するよう構成してもよいし、枠制御基板Wにて発射装置D42の発射動作を制御するよう構成してもよい。なお、詳細は後述することとなるが、第21実施形態においては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とにおいてエラーの発生状況を表示可能であるため、エラー表示器W3を有さないように構成してもよい。また、RAMクリアボタンRCBは、開閉可能であり透明なケース内に収納されており、誤って操作され難くなっている。 Next, the basic structure of the rear side of the pachinko game machine will be explained with reference to Figure 229. The pachinko game machine according to the 21st embodiment includes a main control board M that controls the overall operation of the pachinko game machine, and in particular controls the entire game operation (i.e., control directly related to the player's benefit), such as the lottery when a ball enters the first main game start opening A10 (second main game start opening B10); a frame control board W that controls the display of the game ball count indicator W10, the display of the frame control indicator W20, and control related to communication with the dispensing unit KU, etc.; a sub-control board S that controls the display of various effects on the effect display device SG that adds entertainment value to the game content; an error lamp SS3 that lights up when a predetermined error occurs to notify the occurrence of an error; a frame control indicator W20 that can display the base value and the number of balls (counter value of the ball count counter); and the number of balls An error indicator W3 that displays the status of errors (for example, displayed on a single-digit 7-segment display), an error clear switch W3a for clearing a predetermined error, a RAM clear button RCB which is an operating member for performing a RAM clear, a game ball count clear button W60 which is an operating member for clearing the number of balls held, a ball release button W70 for setting the machine to a ball release state, a launching device D42 that launches game balls (stored balls) one by one into the game area D30, a launching control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, a power supply unit E that supplies power to various parts of the pachinko game machine, and a power switch Ea which is a switch for turning the power of the pachinko game machine on and off are provided on the back of the front frame D14 (opposite side from the game side). Alternatively, the launching operation of the launching device D42 may be controlled by the main control board M without providing the launching control board D40, or the launching operation of the launching device D42 may be controlled by the frame control board W. Further details will be provided later, but in the 21st embodiment, since the game ball count indicator W10 and the frame control indicator W20 can display the error status, the system may be configured without an error indicator W3. Furthermore, the RAM clear button RCB is openable and closable and housed in a transparent case, making it difficult to operate accidentally.
前述したように、枠制御基板W上には、ベース値や持ち球数(持ち球数カウンタのカウンタ値)を表示可能な枠制御表示器W20が設けられている。枠制御表示器W20は6桁の7セグメントLEDが横一列に整列されて構成されている。また、枠制御表示器W20は枠制御基板Wの遊技機の裏側方向の面(背面と称することがある)に設けられており、遊技場の管理者が所持している鍵で扉ユニットD18(扉D18と称することがある)を解錠して扉ユニットD18を開放しないと、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認できないように構成されているので、遊技者は確認することができないよう構成されている。なお、枠制御表示器W20の表示に関する詳細は後述することとする。 As mentioned above, the frame control board W is equipped with a frame control display W20 capable of displaying the base value and the number of balls held (counter value of the ball count counter). The frame control display W20 consists of six digits of seven-segment LEDs arranged in a single horizontal row. Furthermore, the frame control display W20 is located on the back side (sometimes referred to as the rear) of the frame control board W. It is configured so that the circuit boards attached to the back of the door unit D18 (sometimes referred to as door D18) cannot be seen unless the door unit D18 is unlocked and opened by the gaming hall manager using a key. Therefore, players cannot see the display. Further details regarding the display of the frame control display W20 will be described later.
なお、遊技機背面側の構成は、同図の構成には限定されず、エラー解除スイッチW3aと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを隣接して配置し、当該3つのボタンを開閉可能であり透明な1つのケース内に収納する(RAMクリアボタンRCBと同様)よう構成することや、当該3つのボタンのそれぞれをケース内に収納するよう構成してもよい。また、遊技場の管理者がボタンを間違わないように、RAMクリアボタンRCBと、エラー解除スイッチW3a、遊技球数クリアボタンW60、及び球抜きボタンW70とを、枠制御基板W上にて離れて設置するよう構成してもよい。具体例としては、背面側から見てRAMクリアボタンRCBを枠制御基板Wの中央よりも左側に配置し、背面側から見てエラー解除スイッチW3a、遊技球数クリアボタンW60、及び球抜きボタンW70を枠制御基板Wの中央よりも右側に配置してもよい。 The configuration of the rear of the gaming machine is not limited to the configuration shown in the figure. The error release switch W3a, the game ball count clear button W60, and the ball removal button W70 may be arranged adjacent to each other, and these three buttons may be housed in a single transparent, openable case (similar to the RAM clear button RCB). Alternatively, each of the three buttons may be housed in its own case. Furthermore, to prevent the gaming hall manager from pressing the wrong button, the RAM clear button RCB, the error release switch W3a, the game ball count clear button W60, and the ball removal button W70 may be positioned separately on the frame control board W. For example, when viewed from the rear, the RAM clear button RCB may be positioned to the left of the center of the frame control board W, while the error release switch W3a, the game ball count clear button W60, and the ball removal button W70 may be positioned to the right of the center of the frame control board W.
次に、図230は、操作部装置50の詳細を示す図である。まず、遊技球数表示器W10は、6桁の7セグメントが横一列に整列されて構成されており、遊技機側で記憶(保持)している持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。なお、持ち球数は持ち球数カウンタを用いて記憶するよう構成されている。また、遊技球数表示器W10の表示に関する詳細は後述することとする。 Next, Figure 230 shows the details of the control unit 50. First, the game ball count display W10 is composed of six digits arranged in a horizontal row of seven segments, and can display up to 999,999 balls stored (held) by the game machine. The number of balls is stored using a ball count counter. Further details regarding the display of the game ball count display W10 will be described later.
なお、第21実施形態においては、遊技球数表示器W10における表示可能な持ち球数の上限を「999,999」個としたが、このように構成した場合、当該上限を超過したことを判定するために、「999,999」個よりも1桁多い「1,000,000」個を記憶可能な領域を有する必要が生じることとなる。そのため、表示可能な持ち球数の上限値を「990,000」個とするなど、持ち球数が当該上限値を超過した場合にも表示桁数が変わらない値に上限値を設定してもよい。このように構成することで、簡易的な処理にて、持ち球数が上限値を超過したか否かを判定することができる。 In the 21st embodiment, the upper limit of the number of balls that can be displayed on the game ball display W10 is set to "999,999". However, with this configuration, in order to determine if the upper limit has been exceeded, it becomes necessary to have a memory area capable of storing "1,000,000" balls, which is one digit more than "999,999". Therefore, the upper limit of the number of balls that can be displayed may be set to a value such as "990,000" so that the number of display digits does not change even if the number of balls exceeds the upper limit. By configuring it in this way, it is possible to determine whether or not the number of balls has exceeded the upper limit with a simple process.
また、第21実施形態においては、枠制御表示器W20においても、持ち球数を表示可能であるため、表示可能な持ち球数の上限値が「999,999」個となっているが、遊技球数表示器W10と同様に、枠制御表示器W20においても、表示可能な持ち球数の上限値を「990,000」個とするなど、持ち球数が当該上限値を超過した場合にも表示桁数が変わらない値に上限値を設定してもよい。 Furthermore, in the 21st embodiment, the frame control display W20 can also display the number of balls held, and therefore the upper limit of the number of balls that can be displayed is "999,999". However, similar to the game ball count display W10, the upper limit of the number of balls that can be displayed in the frame control display W20 may also be set to a value such as "990,000", so that the number of display digits does not change even if the number of balls exceeds the upper limit.
持ち球数が表示可能な上限値を超
過した場合の作用として、以下の1または複数の構成を適用してもよい。(1)主制御基板MのRAMが更新されない(2)枠制御基板WのRAMが更新されない(3)貸出装置KUにおける遊技球の貸出が実行されない(4)遊技球の発射が不可能となる(5)入賞口に遊技球が入球しても、賞球が発生しない(6)計数ボタンW40を操作することで持ち球数の計数が実行される(7)特別遊技が実行されない
If the number of balls held exceeds the upper limit of what can be displayed, one or more of the following configurations may be applied: (1) The RAM of the main control board M is not updated. (2) The RAM of the frame control board W is not updated. (3) The dispensing of game balls by the dispensing device KU is not performed. (4) It becomes impossible to launch game balls. (5) Even if a game ball enters the prize pocket, no prize balls are awarded. (6) The number of balls held is counted by operating the counting button W40. (7) Special games are not performed.
また、所定値(表示可能な持ち球数の上限値よりも小さい値であり、例えば、40000個)を超過した場合には、エラーの報知を実行する、または遊技者に対して持ち球数の計数を促す報知を実行するよう構成してもよく、具体例としては、持ち球数が40000個を超過した場合には、主制御基板M側のランプ等でエラーの報知を実行してもよいし、主制御基板M側のランプ等で計数を促す旨の報知を実行してもよいし、副制御基板S側の演出表示装置SGで「計数を実行してください」と表示してもよいし、副制御基板S側のスピーカからの音声により「計数を実行してください」と報知してもよい。このように構成することで、持ち球数が当該上限値を超過した場合に、入賞口に遊技球が入球しても賞球が発生しないよう構成した場合においても、当該上限値よりも小さい値である40000個で遊技者は計数を実行すべきであることを認識することができ、遊技者に対して賞球が発生しない不利益が発生しないようにすることができる。 Furthermore, if the number of balls exceeds a predetermined value (a value smaller than the upper limit of the number of balls that can be displayed, for example, 40,000), the system may be configured to issue an error notification or prompt the player to count their balls. Specifically, if the number of balls exceeds 40,000, the system may issue an error notification via a lamp on the main control board M, or a notification prompting the player to count their balls may be issued via a lamp on the main control board M, or the display device SG on the sub-control board S may display "Please count your balls," or the speaker on the sub-control board S may announce "Please count your balls." With this configuration, even if the system is configured so that no prize balls are awarded when a game ball enters the prize slot after the number of balls exceeds the upper limit, the player can recognize that they should count their balls at 40,000, a value smaller than the upper limit, thus preventing the player from suffering the disadvantage of not receiving prize balls.
このように構成した場合には、持ち球数が所定値(本例では、40000個)以下となったことと条件として、持ち球数が所定値を超過したことに係るエラーを解除する、または計数に係る報知を終了する(主制御基板M側のランプ等による報知を終了する、副制御基板S側の演出表示装置SGにおける「計数を実行してください」との表示を非表示とする、副制御基板S側のスピーカからの音声による「計数を実行してください」との報知を終了する、等)よう構成してもよい。 In this configuration, the system may be configured to clear errors related to exceeding a predetermined value (40,000 in this example) or terminate counting notifications when the number of balls falls below a predetermined value (40,000 in this example). This can be done by terminating notifications via lamps on the main control board M, hiding the "Please perform counting" message on the display device SG on the sub-control board S, terminating the "Please perform counting" voice notification from the speaker on the sub-control board S, etc.
また、上記エラーの解除または計数に係る報知を終了する条件を、持ち球数が所定値よりも小さい値である特定値(例えば、37000個)とするよう構成してもよい。このように構成することにより、持ち球数が所定値(本例では、40000個)を超過したり下回ったりを繰り返すことで、頻繁にエラーが発生したり解除されたり(報知が実行されたり終了したり)する煩わしさを解消することができる。 Furthermore, the condition for clearing the above error or terminating the counting notification may be configured to be a specific value (for example, 37,000 balls) where the number of balls held is less than a predetermined value. By configuring it this way, the annoyance of frequent errors occurring or being cleared (notifications being executed or terminated) due to the number of balls repeatedly exceeding or falling below the predetermined value (40,000 balls in this example) can be eliminated.
次に、計数ボタンW40は、持ち球数を貸出ユニットKUに出力するためのボタンである。なお、持ち球数を貸出ユニットKUに出力することを、持ち球数を計数する、持ち球数を精算すると称することがある。計数ボタンを操作した場合の詳細な作用については後述することとする。 Next, the counting button W40 is used to output the number of balls held to the dispensing unit KU. Note that outputting the number of balls held to the dispensing unit KU is sometimes referred to as counting the number of balls held or settling the number of balls held. The detailed operation of the counting button will be described later.
なお、計数ボタンの操作によって計数される遊技球数を表示する表示部を設けてもよく、例えば、計数ボタンが操作されると、4桁の7セグメントLEDに計数される遊技球数を所定時間表示し得るよう構成してもよい。 Furthermore, a display unit may be provided to show the number of game balls counted by operating the counting button. For example, when the counting button is operated, the system may be configured to display the number of game balls counted on a 4-digit 7-segment LED for a predetermined period of time.
また、サブ入力ボタンSBと十字キーSB2は、前述したものと同様であり、副制御基板Sに接続されており、サブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することで、予告演出であるボタン演出が進行したり、メニュー画面における各項目を選択及び決定したり、音量・光量の調整を実行することができる。 Furthermore, the sub-input button SB and the directional pad SB2 are the same as those described above and are connected to the sub-control board S. By operating the sub-input button SB and the directional pad SB2, it is possible to advance the button-based pre-announcement effects, select and confirm items on the menu screen, and adjust the volume and brightness.
次に、図231のブロック図を参照しながら、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。前述したように、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機は、封入式のぱちんこ遊技機である。 Next, the schematic electrical configuration of the pachinko game machine according to the 21st embodiment will be described with reference to the block diagram in Figure 231. As mentioned above, the pachinko game machine according to the 21st embodiment is a sealed-type pachinko game machine.
第21実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、遊技球数表示器W10の表示制御や枠制御表記器W20の表示制御や貸出ユニットKUとの通信に関する制御等持ち球数に関する制御を行う枠制御基板Wと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Sと、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。なお、本例においては、副制御基板Sは1つのCPUにて前述したサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSと同様の役割を担うように構成したが、これには限定されず、第1実施形態のように、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されるよう構成してもよい。より具体的には、副制御基板Sが、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部を備えるよう構成してもよい。尚、主制御基板M、枠制御基板W、副制御基板Sには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。 In the 21st embodiment, the system is mainly composed of a main control board M that controls the progress of the game, a frame control board W that controls the display of the game ball count indicator W10, the display of the frame control indicator W20, and communication with the lending unit KU, etc., and controls related to the number of balls held, a sub-control board S that controls the execution of various effects on the effect display device SG, such as the variation and stopping of decorative patterns, sounds from the speaker D24, the lighting of the game effect lamp D26, and error notification, based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M, and a power supply unit E that supplies power to the entire game machine including these control boards. In this example, the sub-control board S is configured to perform the same roles as the aforementioned sub-main control unit SM and sub-sub-control unit SS with a single CPU, but the system is not limited to this, and as in the first embodiment, the sub-main control unit SM and sub-sub-control unit SS may be arranged on a single board. More specifically, the sub-control board S may be configured to include two control units: a sub-main control unit SM that controls various effects on the performance display device SG, such as the variation and stopping of decorative symbols, sound from speaker D24, the illumination of the game effect lamp D26, and error notification; and a sub-sub-control unit SS that executes display processing such as the display of variation and stopping of decorative symbols on the performance display device SG, as well as hold displays and予告 displays. Furthermore, the main control board M, frame control board W, and sub-control board S are equipped with a CPU that performs various calculations, a ROM that pre-stores a program defining the CPU's calculations, a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (various data generated during gameplay and computer programs read from the ROM, etc.), and a backup area (and backup power supply) to retain information in the event of a power outage.
以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、図示略する入賞口センサ{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置P11s}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、枠制御基板Wと、副制御基板Sとも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球や遊技状態等に関する情報(コマンド)を枠制御基板Wに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。 The following outlines the general configuration of each circuit board and the electrical connections between each circuit board and device. First, the main control board M is electrically connected to peripheral game equipment (shown in the figure as the first main game peripheral A, second main game peripheral B, first and second main game shared peripheral C, and auxiliary game peripheral H), which are input/output devices essential for the progress of the game, such as prize entry sensors (as mentioned above: the first main game start entry ball detection device A11s, the second main game start entry ball detection device B11s, the auxiliary game start entry ball detection device H11s, the first major prize entry entry detection device C11s, the second major prize entry entry detection device C21s, and the general prize entry ball detection device P11s), drive solenoids (as mentioned above: the first major prize entry solenoid C13, the second major prize entry solenoid C23, etc.), and information display LEDs (not shown), and controls the progress of the game based on input signals from each input device. Furthermore, the main control board M is electrically connected to both the frame control board W and the sub-control board S. It is configured to transmit information (commands) regarding prize balls and game status to the frame control board W, and information (commands) regarding the progress of the game and its effects to the sub-control board S, based on the game's progress.
また、第21実施形態では、図231の矢印表記の通り、なお、主制御基板Mと枠制御基板Wとは双方向通信が可能であり、枠制御基板Wから主制御基板Mには、主制御基板M側から受信した情報に係る応答情報等が送信されるよう構成されている。一方、主制御基板Mと副制御基板Sとは、主制御基板Mから副制御基板Sへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 Furthermore, in the 21st embodiment, as indicated by the arrows in Figure 231, the main control board M and the frame control board W are capable of bidirectional communication, and the frame control board W is configured to transmit response information related to the information received from the main control board M to the main control board M. On the other hand, the main control board M and the sub-control board S are configured to enable unidirectional communication from the main control board M to the sub-control board S (either serial or parallel communication may be used as the communication method). Note that communication between control boards (between control devices) may be either unidirectional or bidirectional.
また、枠制御基板Wは、接続端子板STBを介して貸出ユニットKUと双方向通信が可能に構成されている。枠制御基板Wから貸出ユニットKUには、計数に関する情報(計数通知と称することがある)、遊技状態や賞球に関する情報等が送信され、貸出ユニットKUから枠制御基板Wには遊技球の貸出に関する情報(貸出通知と称することがある)等が送信されるよう構成されている。また、貸出ユニットKUはホールコンピュータHCと双方向通信が可能であり、例えば、貸出ユニットKUは、遊技状態や賞球などの遊技関連情報等をホールコンピュータHCに送信している(遊技関連情報は、主制御基板Mから枠制御基板Wに送信され、枠制御基板Wから貸出ユニットKUに送信される)。 Furthermore, the frame control board W is configured to enable bidirectional communication with the dispensing unit KU via the connection terminal board STB. The frame control board W transmits information related to counting (sometimes referred to as counting notification), game status, and prize ball information to the dispensing unit KU, while the dispensing unit KU transmits information related to the dispensing of game balls (sometimes referred to as dispensing notification) to the frame control board W. The dispensing unit KU is also capable of bidirectional communication with the hall computer HC. For example, the dispensing unit KU transmits game-related information such as game status and prize balls to the hall computer HC (game-related information is transmitted from the main control board M to the frame control board W, and then from the frame control board W to the dispensing unit KU).
また、枠制御基板Wは、RAMクリアを実行するための操作部材であるRAMクリアボタンRCBと、遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42を含むハンドル・発射装置W80と、球抜き状態とするための球抜きボタンW70と、持ち球数をクリアするための操作部材である遊技球数クリアボタンW60と、扉D18の開放を検知可能な扉開放センサW50と、計数を実行するための計数ボタンW40と、遊技領域に発射され、いずれかの入球口に入球した遊技球を、研磨して発射装置D42まで揚上(搬送)可能な揚上・研磨装置W30と、ベース値や持ち球数(持ち球数カウンタのカウンタ値)を表示可能な枠制御表示器W20と、持ち球数等を表示可能な遊技球数表示器W10と、貸出ユニットKUと通信をするための接続端子板STBを有している。なお、不図示であるが、前枠D14の開放を検知可能な枠開放センサも有している。また、扉開放センサと枠開放センサのいずれか一方のみを有するよう構成してもよい。また、不図示であるが、前述した持ち球数に係るエラーの発生状況を表示(例えば、1桁の7セグで表示)するエラー表示器W3や、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチW3a等も枠制御基板Wに接続されている。なお、揚上・研磨装置W30を循環機構や循環手段と称することがある。また、揚上・研磨装置W30や遊技領域に発射された遊技球が発射装置D42に再度セットされるまでの通路(経路)を含む遊技球が循環する構造全体を循環機構、循環手段と称してもよい。また、揚上・研磨装置W30を有していない場合にも、遊技領域に発射された遊技球が発射装置D42に再度セットされるまでの通路(経路)を含む遊技球が循環する構造全体を循環機構、循環手段と称してもよい。 Furthermore, the frame control board W includes a RAM clear button RCB, which is an operating member for performing a RAM clear; a handle/launching device W80 including a launching device D42 that launches game balls (stored balls) one by one into the game area D30; a ball release button W70 for setting the ball release state; a game ball count clear button W60, which is an operating member for clearing the number of balls held; a door open sensor W50 capable of detecting the opening of the door D18; a counting button W40 for performing counting; a lifting and polishing device W30 capable of polishing game balls that have been launched into the game area and entered any of the ball entry openings, and lifting (transporting) them to the launching device D42; a frame control display W20 capable of displaying the base value and the number of balls held (counter value of the ball count counter); a game ball count display W10 capable of displaying the number of balls held, etc.; and a connection terminal board STB for communicating with the lending unit KU. Although not shown, the system also includes a frame opening sensor capable of detecting the opening of the front frame D14. Alternatively, the system may be configured to have only one of the door opening sensor or the frame opening sensor. Furthermore, although not shown, an error indicator W3 that displays the occurrence status of errors related to the number of balls held (for example, displayed on a single-digit 7-segment display), and an error release switch W3a for clearing predetermined errors are also connected to the frame control board W. The lifting and polishing device W30 is sometimes referred to as a circulation mechanism or circulation means. The entire structure in which game balls circulate, including the lifting and polishing device W30 and the passage (path) from when the game balls launched into the game area are reset to the launching device D42, may also be referred to as a circulation mechanism or circulation means. Even if the lifting and polishing device W30 is not present, the entire structure in which game balls circulate, including the passage (path) from when the game balls launched into the game area are reset to the launching device D42, may also be referred to as a circulation mechanism or circulation means.
ここで、枠制御基板Wは、持ち球数を表示可能な表示器として、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とを有しており、遊技球数表示器W10は遊技機前面から視認可能であり、換言すると、遊技者から視認可能である。また、枠制御表示器W20は、遊技機背面から視認可能であり、換言すると、遊技者から視認不可能である。このように、持ち球数を表示可能な表示器を2つ有することで、例えば、遊技球数表示器W10が故障した場合や正しい持ち球数が表示されなくなった場合にも、遊技場の管理者は枠制御表示器W20を確認する(遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とを確認する)ことで、持ち球数を把握すること及び遊技球数表示器W10の持ち球数の表示が正確であるか否かを認識することができる。 Here, the frame control board W has two displays capable of showing the number of balls held: a game ball count display W10 and a frame control display W20. The game ball count display W10 is visible from the front of the game machine, in other words, visible to the player. The frame control display W20, on the other hand, is visible from the back of the game machine, in other words, not visible to the player. By having two displays capable of showing the number of balls held, for example, if the game ball count display W10 malfunctions or fails to display the correct number of balls, the game hall manager can check the frame control display W20 (checking both the game ball count display W10 and the frame control display W20) to determine the number of balls held and to confirm whether the display on the game ball count display W10 is accurate.
ここで、発射装置D42は、遊技者が発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)された場合に発射ハンドルの操作量に基づいて発射強度(発射位置)を決定し、遊技領域D30の任意の位置に向けて遊技球を1球ずつ発射できるように構成されており、連続して遊技球を発射する場合でも遊技球が1分間に100個を超えて発射できないようにカウンタやタイマ等により一定間隔(例えば600ms/1個)で遊技球が発射されるように構成されている。換言すると、確率変動遊技状態等の遊技状態や特別遊技の実行有無等の遊技の状態に関係することなく、常時一定間隔で且つ発射ハンドルの操作量に基づいた発射強度での遊技球の発射が行われる(発射速度が相違しない)ように構成されており、これにより、遊技の状態にかかわらず遊技者の発射技量が適切に反映されるようになっている。詳述すると、遊技者が右打ちを所望する場合には、一定間隔で右打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより右打ちを実行可能であり、遊技者が左打ちを所望する場合には、一定左打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより左打ちを実行可能となっており、特別遊技の実行中であるか否か等遊技の状態に拘わらず、常時発射ハンドルD44の操作に基づく発射強度及び発射間隔にて遊技球を発射可能に構成されているのである。 Here, the launching device D42 is configured to determine the launching intensity (launching position) based on the amount of operation of the launching handle D44 when it is detected (touch detection) that the player has directly operated the launching handle D44, and to launch one game ball at a time towards any position in the game area D30. Even when launching game balls continuously, the device is configured to launch game balls at regular intervals (for example, 600 ms/ball) using a counter or timer so that the number of game balls launched does not exceed 100 per minute. In other words, the device is configured to launch game balls at regular intervals and with a launching intensity based on the amount of operation of the launching handle, regardless of the game state such as probability variation game state or whether or not special games are being played (the launching speed does not differ), so that the player's launching skill is appropriately reflected regardless of the game state. More specifically, when a player desires to shoot to the right, they can do so by operating the launch handle D44 to a position corresponding to the launch intensity that allows for right-handed shooting at regular intervals. When a player desires to shoot to the left, they can do so by operating the launch handle D44 to a position corresponding to the launch intensity that allows for left-handed shooting at regular intervals. Regardless of the game state, such as whether a special game is in progress, the game balls are always launched at the launch intensity and interval determined by the operation of the launch handle D44.
なお、発射ハンドルD44には、発射停止スイッチ(不図示)が設けられており、遊技者が任意のタイミングで遊技球の発射を停止することができる(1球単位で発射できる)ように構成さ
れている。具体的には、遊技者が発射ハンドルD44を操作している(発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)されている)場合においても、発射停止スイッチを操作することにより遊技球の発射を停止することが可能となっている。ここで、「直接操作」とは、遊技者の身体の一部を使用し、遊技機に接触して遊技を行うことを意味する。また、本例においては射幸性の観点から、発射装置D42の性能が所定期間に亘って、或いは外来ノイズ等で変化しないよう、また耐久性が担保されるように発射モータ、発射ハンドル(強度調整機能)、発射装置の制御回路が夫々設計されている。また、発射ハンドルD44には、遊技者による発射位置の調整を阻害することがないように、発射ハンドルD44が振動する機能等を搭載しないことが望ましい。
Furthermore, the launch handle D44 is equipped with a launch stop switch (not shown), which allows the player to stop launching game balls at any time (one ball at a time). Specifically, even when the player is operating the launch handle D44 (direct operation of the launch handle D44 is detected (touch detection)), it is possible to stop launching game balls by operating the launch stop switch. Here, "direct operation" means playing the game by using a part of the player's body to make contact with the game machine. In addition, in this example, from the perspective of gambling, the launch motor, launch handle (with strength adjustment function), and launch device control circuit are designed to ensure durability so that the performance of the launch device D42 does not change over a predetermined period of time or due to external noise, etc. Furthermore, it is desirable that the launch handle D44 not be equipped with a function that causes it to vibrate, etc., so as not to hinder the player's adjustment of the launch position.
また、遊技球の発射に係る装置総体である発射装置D42における遊技球に運動エネルギーを与える部分は、1の発射モータにより構成されている。また、発射ハンドルD44は、遊技者が直接操作していないときにその発射強度が0に戻るよう(ばね等により基準位置方向に付勢され発射ハンドルD44から手を離すと基準位置に戻るよう)になっており、遊技者の強度調整技能が遊技結果に反映可能となっている。 Furthermore, the part of the launching device D42, which is the entire device involved in launching the game balls, that imparts kinetic energy to the game balls is composed of one launching motor. Also, the launching handle D44 is designed so that its launching intensity returns to zero when not directly operated by the player (it is biased towards a reference position by a spring, etc., and returns to the reference position when the player releases the handle D44), allowing the player's skill in adjusting the launching intensity to be reflected in the game results.
なお、本例において、使用する遊技球は、直径11mm、質量が5.4g以上5.7g以下の玉が用いられる。 In this example, the game balls used will have a diameter of 11 mm and a mass of 5.4 g to 5.7 g.
次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。また、所定の操作(長押しや押下)を実行することにより、所定の演出の実行等が実行可能となるサブ入力ボタンSBも副制御基板Sと接続されている(不図示であるが、前述した十字キーSB2も副制御基板Sと接続されている)。また、サブ入力ボタン検出装置SBsが検出することにより、サブ入力ボタンSBが操作されたと判定し得る。また、十字キー検出装置SB2sが検出することにより、十字キーSB2が操作されたと判定し得る。 Next, the sub-control board S is connected to the display device SG that displays decorative patterns, etc., the speaker D24, the game effect lamp D26, and other drive devices for effects (not shown, but such as motors and solenoids for movable parts used in effects). Furthermore, a sub-input button SB, which enables the execution of predetermined effects when a predetermined operation (long press or press) is performed, is also connected to the sub-control board S (although not shown, the aforementioned directional pad SB2 is also connected to the sub-control board S). The sub-input button detection device SBs can determine that the sub-input button SB has been operated. Similarly, the directional pad detection device SB2s can determine that the directional pad SB2 has been operated.
次に、図232は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)を副制御基板S側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドを副制御基板S側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び後述する可動片(例えば、図100の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018の後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, Figure 232 is a main flowchart showing the general processing flow performed by the main control board M. After the gaming machine is powered on, the process shown in Figure (a) is executed. That is, after the gaming machine is powered on and initial settings are performed (not shown), in step 1002, the main control board M checks the input port of the RAM clear button and determines whether the reset button (RAM clear button) of the power supply unit E has been operated, that is, whether the contents of the RAM have been intentionally cleared by the administrator of the gaming hall or the like. If the answer in step 1002 is Yes, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all the contents of the RAM on the main control board M. Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M sends RAM clear information (command) to the sub-control board S indicating that the RAM of the main control board M has been cleared (it may be sent at this timing, or the command may be set at this timing and sent in the control command transmission process described later), and proceeds to the process in step 1015. On the other hand, if the answer in step 1002 is No, then in step 1007, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power was cut off normally is stored in RAM. If the answer in step 1007 is Yes, then in step 1008, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area on the main control board M (for example, it compares the checksum recorded at the time of the power cut with the amount of information stored in the RAM area). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of RAM are normal based on the result of the check (whether or not the information at the time of the power cut is accurately backed up in RAM). If the answer in step 1010 is Yes, that is, if the data backed up in RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (the RAM clearing process described above). On the other hand, if in step 1007 the result is No, i.e., information indicating that the power was cut off normally is stored in RAM, or if in step 1010 the result is No, i.e., the data backed up in RAM is normal, then in step 1012 the CPUMC of the main control board M acquires various information commands for power cut-off stored (backed up) in RAM on the main control board M, and in step 1014 the acquired information commands are sent to the sub-control board S (they may be sent at this timing, or the commands may be set at this timing and sent in the control command transmission process described later), and in step 1014-1 the CP of the main control board M The UMC performs solenoid reset settings {to restore the open or closed state of the second main game start port B10's second main game start port electric mechanism B11d, the big prize ports (e.g., the first big prize port C10, the second big prize port C20), and the movable piece described later (e.g., the upper shielding member C24, the lower shielding member C25, etc. in Figure 100) to the state before the power was cut off, by determining whether the solenoid activation bit is on or off for the second main game start port electric mechanism B11d, the big prize ports, and the movable piece in that order, and if it is on, (determining that the second main game start port/big prize ports/movable piece were open before the power was cut off, and to open them again) by storing the solenoid activation flag at the corresponding address} and proceeds to step 1015. In step 1015, the CPUMC of the main control board M saves information indicating that the power was turned on normally to RAM and proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M enables a scheduled execution interrupt related to the main processing on the main control board M side, as shown in Figure (b) (for example, triggered by a hardware interrupt approximately every 4ms; in this example, the interrupt period is T). {As a result, when the scheduled execution interrupt timing is reached, Figure (b) is executed}, and the process proceeds to step 1018. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, incrementing the random number counter) until the next scheduled interrupt timing is reached.
次に、図233は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。 Next, Figure 233 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. The CPUMC of the main control board M executes the processing shown in Figure (b) based on the interrupt request that occurs when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt approximately every 4 ms), in step 1000-1, the CPUMC of the main control board M executes the input processing described later. Next, in step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes the various random number update processes described later. Next, in step 1000-3, the CPUMC of the main control board M executes the initial value update type random number update process described later. Next, in step 1000-4, the CPUMC of the main control board M executes the initial value random number update process described later. Next, in step 1000-5, the CPUMC of the main control board M executes the timer subtraction process described later. Next, in step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes the start gate 2 validity period setting process (the process of setting the validity period of the second main game start gate B10), which will be described later. Next, in step 1000-7, the CPUMC of the main control board M executes the prize winning monitoring process, which will be described later.
尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっており、持ち球数カウンタ(持ち球数カウンタ3312と称することがある)のカウンタ値に加算されることとなる。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与される(持ち球数カウンタのカウンタ値に加算される)よう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与される(持ち球数カウンタのカウンタ値に加算される)よう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。なお、持ち球数カウンタのカウンタ値に加算されることを、賞球の払い出し、賞球払出等と称することがある。 Furthermore, the number of prize balls awarded when a game ball enters each prize slot is as follows: 4 balls for the first main game start slot A10, 1 ball for the second main game start slot B10, 13 balls for the first major prize slot C10 and the second major prize slot C20, 3 balls for the left general prize slot (sometimes called a general prize slot) P10, and 2 balls for the right general prize slot P20. These amounts are added to the counter value of the ball count counter (sometimes called the ball count counter 3312). However, these prize ball payout numbers are just examples, and the number of prize balls paid out when a ball enters the first main game start slot A10 may differ from the number of prize balls paid out when a ball enters the second main game start slot B10, or when a ball enters the first major prize slot C10 and the number of prize balls paid out when a ball enters the second major prize slot C20. Furthermore, if a game ball enters the left general prize slot P10, no lottery such as a win/loss draw is performed, and a predetermined number of prize balls (3 balls in this example) are awarded to the player (added to the counter value of the ball count counter). Also, if a game ball enters the right general prize slot P20, a random number from the auxiliary game side is obtained, and a predetermined number of prize balls (2 balls in this example) are awarded to the player (added to the counter value of the ball count counter). However, the number of prize balls awarded for all prize slots in the pachinko game machine in this example is configured not to exceed 15 balls per win (ball entry), and to remain constant regardless of the game state (except when invalidated due to abnormal conditions or errors, etc.). Furthermore, prize balls are not paid out except when a ball is won, thus enabling various game states, while the direct result of the game is summarized as "whether or not the launched game ball enters the predetermined prize slot." The addition of balls to the ball count counter is sometimes referred to as a "prize ball payout" or "prize ball distribution."
次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐12で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板Mと枠制御基板Wとの通信に異常が発生しているか否かを監視する処理である枠制御基板間通信異常監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐13で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板Mと枠制御基板Wとの通信に関する処理である枠制御コマンド送受信処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐10で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態制御処理を実行する。
次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, in step 2000, the CPUMC of the main control board M executes the ball entry detection process described later. Next, in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes the electric mechanism drive determination process described later. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol display process described later. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes the special game control process described later. Next, in step 1601, the CPUMC of the main control board M executes the big prize pocket valid period setting process. Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes the special game operation condition determination process described later. Next, in step 1550-1, the CPUMC of the main control board M performs abnormality detection processing. Next, in step 1550-2, the CPUMC of the main control board M performs ball entry time abnormality detection processing. Next, in step 1550-3, the CPUMC of the main control board M performs game state display processing. Next, in step 1550-4, the CPUMC of the main control board M performs handle state signal inspection processing. Next, in step 1550-5, the CPUMC of the main control board M performs out-port monitoring processing. Next, in step 1550-6, the CPUMC of the main control board M performs LED output processing. Next, in step 1900, the CPUMC of the main control board M performs fraud detection information management processing as described later. Next, in step 1950, the CPUMC of the main control board M performs error management processing as described later. Next, in step 1550-7, the CPUMC of the main control board M performs launch control signal output processing as described later. Next, in step 1550-8, the CPUMC of the main control board M performs test signal output processing. Next, in step 1550-9, the CPUMC of the main control board M performs solenoid output processing. Next, in step 1550-12, the CPUMC of the main control board M performs frame control board communication abnormality monitoring processing, which is the process of monitoring whether or not an abnormality has occurred in the communication between the main control board M and the frame control board W. Next, in step 1550-13, the CPUMC of the main control board M performs frame control command transmission and reception processing, which is the processing related to communication between the main control board M and the frame control board W. Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M performs control command transmission processing (sending the commands set in each of the above processes to the sub-main control unit). Next, in step 3500, the CPUMC of the main control board M performs external signal output processing, which will be described later. Next, in step 1550-10, the CPUMC of the main control board M performs ball entry state control processing.
Next, in step 1550-11, the CPUMC of the main control board M is set to allow the generation of timer interrupts and returns to the process that was being executed immediately before the execution of this interrupt.
尚、入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。 The input processing involves determining signals input to the main control board M from input devices such as sensors, and setting flags corresponding to those signals. In this example, this processing monitors inputs from switches mounted on the game board (e.g., the first main game start slot ball entry detection device A11s, the second main game start slot ball entry detection device B11s, the auxiliary game start slot ball entry detection device H11s, the first major prize slot entry detection device C11s, the second major prize slot entry detection device C21s, the general prize entry detection device, etc.), the out ball count switch that detects ball entry into the out slot D36, the open circuit/short circuit power supply abnormality detection signal, the open signal (e.g., the front frame D14, the door D18, etc.), the magnetic detection signal 1 (detection signal from magnetic detection sensor 1), the radio wave detection signal, the impact detection signal, the touch status signal, and the magnetic detection signal 2 (detection signal from magnetic detection sensor 2). In this example, special inputs such as the RAM clear switch are judged by a separate process from the input processing described above.
尚、各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 Furthermore, the various random number update processes are relatively simple processes (for example, by adding a constant) that update the random numbers used in the lottery, which have a very low impact on the payout. In this example, these processes update the random numbers for the normal symbol variation pattern (for example, the auxiliary game symbol variation pattern random numbers) and the variation pattern random numbers (for example, the variation pattern lottery random numbers).
尚、初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 Furthermore, the initial value update type random number update process is a process that updates the random numbers used in the lottery, which has a certain degree of impact on the payout (this process is different from the various random number update processes mentioned above). In this example, it is a process for updating the random numbers for normal symbol wins (e.g., random numbers for auxiliary game symbol wins), random numbers for normal symbol combinations (e.g., random numbers for auxiliary game symbol stop symbols), random numbers for special symbol combinations (e.g., random numbers for symbol lottery), and the special symbol win software random numbers described later.
尚、初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 Furthermore, the initial value random number update process is a process that updates the random numbers used to determine the initial value of the random numbers updated in the initial value update type random number update process used in the lottery that has a certain degree of impact on the payout, as described above. Examples of random numbers to be updated in this example include the initial value random number for normal symbol wins, the initial value random number for normal symbol combinations, the initial value random number for special symbol combinations, and the initial value random number for special symbol wins (software). Note that the initial value random number for normal symbol wins and the initial value random number for normal symbol combinations are random numbers updated in the initial value random number update process when the system is configured to have multiple auxiliary game content determination random numbers.
また、タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-C、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-B、特別遊技用タイマMP34t、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 Furthermore, timer subtraction processing is the process of updating 2-byte timers (for example, the MP11t-C timer for managing the variation of the first and second main game symbols, the MP22t-B timer for opening the electric mechanism at the start of the second main game, the MP34t timer for special games, the opening time timer, etc.).
また、始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。 Furthermore, the Start-Up Entrance 2 Validity Period Setting Process is a process that sets the validity period of the winning entrance (for example, the second main game start-up entrance B10) that becomes easier to enter when the normal electric mechanism (for example, the second main game start-up entrance electric mechanism B11d) is activated, based on the operating status of the normal electric mechanism.
また、入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 Furthermore, the prize-winning monitoring process involves updating the switch's pass counter, creating security output requests to be sent to the external terminal board, and sending command requests to the performance control board.
また、大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、後述する第3実施形態のように、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。なお、始動口2有効期間設定処理と大入賞口有効期間設定処理とを含む一の処理である有効期間設定処理として、始動口2有効期間設定処理と大入賞口有効期間設定処理とを実行するように構成しても良い。 Furthermore, the "Grand Prize Opening Validity Period Setting Process" is a process that saves the results of the validity period determination for the grand prize openings (for example, the first grand prize opening C10 and the second grand prize opening C20). In addition, as in the third embodiment described later, if a specific area C22 is configured within the grand prize opening, the grand prize opening validity period setting process may be configured to save the results of the validity period determination for the specific area C22. Furthermore, the validity period setting process may be configured to execute both the start opening 2 validity period setting process and the grand prize opening validity period setting process as a single process.
また、異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。 Furthermore, the anomaly detection process includes monitoring of magnetic fields, wire breaks/short circuits, power supply, radio waves, the opening/closing status of the glass frame set and the D35 game board frame, and impact detection.
また、入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。 Furthermore, the ball entry time anomaly detection process is a process that monitors the continuous ON time of each switch level (continuous ON time of the ball entry sensor) in order to detect anomalies in the ball entry time when a game ball enters various ball entry points (for example, the first main game start point A10).
また、遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 Furthermore, the game status display process involves requesting the display of the following: the number of times the special electric mechanism operates consecutively (the number of rounds executed during a jackpot), the error status, the number of balls held in reserve for operation of the normal symbol display device (the current number of auxiliary game balls held in reserve displayed on the auxiliary game symbol display device H20), and the number of balls held in reserve for operation of the special symbol display device (the current number of main game balls held in reserve displayed on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20).
また、ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。 Furthermore, the handle status signal inspection process is a process that monitors the touch status of the launch handle (for example, launch handle D44).
また、アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。 Furthermore, the output monitoring process is the process of monitoring the output ports (for example, output port D36) in order to create security output requests.
また、LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 Furthermore, LED output processing is a process that sequentially controls the LED output controlled by the main control board M, including initialization of the display and output of display data, in order to display information on special symbol display devices (for example, display of the first main game symbol on the first main game symbol display device A20, display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20, display of the number of balls held for operation on the first main game on the first main game symbol display device A20, and display of the number of balls held for operation on the second main game on the second main game symbol display device B20), display on ordinary symbol display devices (display of auxiliary symbols on the auxiliary game symbol display device H20, and display of the number of balls held for operation on the auxiliary game on the auxiliary game symbol display device H20), display of error status, display of game status, display of shooting direction (for example, displaying whether to shoot to the right or left), and display of the number of times the special electric mechanism operates consecutively (display of the number of rounds in a jackpot).
また、発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。 Furthermore, the launch control signal output process is the process of outputting a signal to prohibit or permit the launch of the game ball; details will be described later.
また、試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。 Furthermore, test signal output processing involves creating a signal to be output to an external test device of the gaming machine and outputting it to the corresponding output port.
また、ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。 Furthermore, solenoid output processing refers to the process of outputting output data from the solenoids of ordinary electric mechanisms (for example, the electric mechanism B11d for the second main game start opening) and the solenoids of the major prize winning openings (for example, the first major prize winning opening C10 and the second major prize winning opening C20).
また、入球状態制御処理では、枠制御表示器W20に表示するためのベース値の演算、当該演算結果の記憶、演算結果の表示制御等を実行する。このとき、前述した設定変更手段を設けた場合においては、設定値ごとに通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶し、枠制御表示器W20にて表示するよう構成することも可能である。より具体的には、電源投入時に、現在の設定に対応する遊技機の性能(例えば、大当り当選確率や各入賞口の賞球数)を読み出し、さらに、現在の設定に対応する記憶領域(例えば、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶する記憶領域)をセットする。そして、それぞれの記憶領域に記憶された値をもとに入状状態情報の生成及び表示を行う。このように構成することで、設定毎の入球状態情報(例えば、ベース値)を適切に生成及び表示することが可能となる。また、枠制御表示器W20に表示する入球状態情報について、専用の入球状態表示切替ボタンを操作することにより、又は、設定変更ボタンを操作することにより表示内容が切り替わるよう構成する(例えば、現在の設定が1の場合、入球状態表示切替ボタンが1回操作されると、設定2の入球状態情報が表示され、さらにもう1回操作されると、設定3の入球状態情報が表示される)ことで、設定毎の最新情報を確認可能としてもよい。ここで、設定変更ボタンを用いる場合、設定変更ボタンを操作することで設定が変更されてしまうことがないように、上述した設定キーを用いる構成(例えば、電源オン且つ設定キースイッチを左に回している状態で、設定変更ボタンを操作することで、表示内容が切り替わる構成)が好ましい。尚、入球状態表示切替ボタンや設定変更ボタンにより、入球状態情報の表示を切り替えた場合、所定時間経過すると現在の設定の表示に戻すよう構成してもよい。また、現在の設定の値に関わらず、入球状態表示切替ボタンを操作すると、枠制御表示器W20の表示態様が点滅状態(入球状態の表示態様)となり、現在の設定に関わらず設定1の入球状態情報から入球状態表示切替ボタンを押下するごとに、設定2の入球状態表示、設定3の入球状態表示、というように順番に切り替わるように構成してもよく、このように構成することで、現在の設定値を把握していない状況でも、確実に設定1から順番に入球状態情報を参照できるように構成できる。 Furthermore, the ball entry state control process performs calculation of a base value to be displayed on the frame control display W20, storage of the calculation result, and display control of the calculation result. In this case, if the aforementioned setting change means is provided, it is also possible to configure the system to store the normal payout counter value, normal out count counter value, total out count counter value, the final base value of the previous section, etc. for each setting value and display them on the frame control display W20. More specifically, when the power is turned on, the performance of the gaming machine corresponding to the current setting (for example, the probability of winning a jackpot and the number of payout balls for each entry point) is read, and then a memory area corresponding to the current setting (for example, a memory area that stores the normal payout counter value, normal out count counter value, total out count counter value, the final base value of the previous section, etc.) is set. Then, ball entry state information is generated and displayed based on the values stored in each memory area. By configuring the system in this way, it becomes possible to appropriately generate and display ball entry state information (for example, the base value) for each setting. Furthermore, the ball entry status information displayed on the frame control display W20 may be configured so that the display content can be switched by operating a dedicated ball entry status display switching button or by operating a setting change button (for example, if the current setting is 1, when the ball entry status display switching button is operated once, the ball entry status information for setting 2 is displayed, and when it is operated one more time, the ball entry status information for setting 3 is displayed), thereby allowing the latest information for each setting to be checked. Here, when using a setting change button, it is preferable to use the setting key described above to prevent the setting from being changed by operating the setting change button (for example, when the power is on and the setting key switch is turned to the left, the display content can be switched by operating the setting change button). In addition, when the display of ball entry status information is switched using the ball entry status display switching button or the setting change button, it may be configured to return to the display of the current setting after a predetermined time has elapsed. Furthermore, regardless of the current setting, operating the ball entry status display switching button will cause the frame control indicator W20 to blink (the ball entry status display mode). The system can also be configured so that, regardless of the current setting, each press of the ball entry status display switching button cycles through the ball entry status information from setting 1 to setting 2, then setting 3, and so on. This configuration ensures that the ball entry status information can be reliably accessed sequentially from setting 1, even when the current setting is unknown.
次に、図234は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図234)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図232)やタイマ割り込み時処理(図233)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。なお、電断を電源断と称することがあり、電断処理を電源断処理や電源断時処理と称することがある。 Next, Figure 234 is the main flowchart showing the flow of NMI interrupt processing (when power is lost) performed by the main control board M. First, let's explain the NMI interrupt processing. As mentioned above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power loss signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing shown in Figure (c) is executed when the power to the gaming machine is lost. That is, when the power to the gaming machine is lost (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1019-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a timer interrupt is in progress. If the answer to step 1019-1 is Yes, then in step 1019-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power was turned on normally is stored in RAM. On the other hand, if the answer to step 1019-1 is No, then the processing in step 1019-1 is repeated. If the answer to step 1019-2 is Yes, then in step 1019-3, the CPUMC of the main control board M stores information indicating an abnormal power outage in RAM and proceeds to the next step 1022. On the other hand, if the answer to step 1019-2 is No, then in step 1019-4, the CPUMC of the main control board M stores information indicating a normal power outage in RAM, and in step 1020, the CPUMC of the main control board M sets power outage information (e.g., a checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area and also prohibits timer interrupt processing, and proceeds to the power outage waiting loop processing. While the example described shows the power-off process (Figure 234) being executed when a power-off signal is input to the CPU's NMI terminal, this is not the only option. Alternatively, the power-off signal can be configured to be input to a specific input port, and the main control board's main processing (Figure 232) or timer interrupt processing (Figure 233) can monitor this specific input port to detect a power-off and perform the power-off process. Note that power-off is sometimes referred to as a power-out, and the power-off process is sometimes referred to as power-out processing or power-out processing.
次に、図235は、図233におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2150で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、入球判定手段は、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基
板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。
Next, Figure 235 is a flowchart of the ball entry detection process related to the subroutine of step 2000 in Figure 233. First, in step 2150, the CPUMC of the main control board M executes the auxiliary game start opening ball entry detection process, which will be described later. Next, in step 2200, the CPUMC of the main control board M executes the main game start opening ball entry detection process, which will be described later. Next, in step 2350, the ball entry determination means executes the first (second) major prize opening ball entry detection process, which will be described later. Next, in step 2400, the CPUMC of the main control board M executes the general prize opening ball entry detection process, which will be described later. Next, in step 2500, the CPUMC of the main control board M executes the ejected ball detection process, which will be described later. Next, in step 2600, the CPUMC of the main control board M executes the out opening ball entry detection process, which will be described later. Next, in step 2700, the CPUMC of the main control board M executes the prize ball determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1100).
次に、図236は、図235におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, Figure 236 is a flowchart of the auxiliary game start gate ball entry detection process related to the subroutine in step 2100 in Figure 235. First, in step 2102, the CPUMC of the main control board M determines whether the auxiliary game start gate detection continuation flag is off. If the answer in step 2102 is Yes, then in step 2104, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the auxiliary game start gate ball entry detection device H11s is ON for the ball entry detection time (the time during which the auxiliary game start gate ball entry detection device H11s detects input and considers that a ball has entered the auxiliary game start gate H10). If the answer in step 2104 is Yes, then in step 2106, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start gate flag. Next, in step 2108, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start gate detection continuation flag and proceeds to the next process (processing in step 2200).
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 On the other hand, if the result in step 2102 is No, then in step 2110, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the auxiliary game start slot ball entry detection device H11s has been OFF for the detection end time (the time after which the game ball is considered to have passed the auxiliary game start slot ball entry detection device H11s if the auxiliary game start slot ball entry detection device H11s has not detected any input). If the result in step 2110 is Yes, then in step 2112, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game start slot detection continuation flag and proceeds to the next process (processing in step 2200). Note that if the result in step 2104 or step 2110 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 2200).
次に、図237は、図235におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2208で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2211で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2216に移行する。 Next, Figure 237 is a flowchart of the main game start opening ball entry detection process related to the subroutine of step 2200 in Figure 235. First, in step 2202, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start opening detection continuation flag is off. If the answer in step 2202 is Yes, then in step 2204, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the first main game start opening ball entry detection device A11s is ON for the ball entry detection time (the time for which the first main game start opening ball entry detection device A11s detects input and considers that a ball has entered the first main game start opening A10). If the answer in step 2204 is Yes, then in step 2206, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, in step 2208, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the ball entry counter value. Next, in step 2210, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start gate detection continuation flag. Then, in step 2211, the CPUMC of the main control board M increments the counter value of the start gate ball entry counter by 1, and proceeds to step 2216.
他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2212で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタからの入力が入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。 On the other hand, if the result in step 2202 is No, then in step 2212, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the ball entry counter has been OFF for the ball entry detection time (the time during which the game ball is considered to have passed the first main game entry ball entry detection device A11s if the first main game start opening ball entry detection device A11s has not detected an input for that time or longer). If the result in step 2212 is Yes, then in step 2214, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start opening detection continuation flag. Next, in step 2215, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start opening long-time detection flag and proceeds to step 2216. Note that if the result in steps 2204 and 2212 is No, the process also proceeds to step 2216.
次に、ステップ2216で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認センサが遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ2216でYesの場合、ステップ2218で主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2216でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。 Next, in step 2216, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start gate confirmation sensor has detected a game ball. If the answer in step 2216 is Yes, in step 2218, the CPUMC of the main control board M increments the value of the first main game start gate confirmation counter by 1 and proceeds to step 2222. Note that if the answer in step 2216 is No, the system also proceeds to step 2222.
次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2228で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにし、ステップ2240に移行する。 Next, in step 2222, the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start gate detection continuation flag is off. If the answer in step 2222 is Yes, then in step 2224, the second main game start gate ball entry determination means determines whether the input from the second main game start gate ball entry detection device B11s is ON for the ball entry detection time (the time for which the second main game start gate ball entry detection device B11s detects input and considers that a ball has entered the second main game start gate B10). If the answer in step 2224 is Yes, then in step 2225, the CPUMC of the main control board M determines whether the flag is ON during the second main game start gate valid period. If the answer in step 2225 is Yes, then in step 2226, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start flag. Next, in step 2228, the CPUMC of the main control board M increments the ball entry counter value by 1. Then, in step 2230, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start gate detection continuation flag, and proceeds to step 2240.
他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2231で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, if the result in step 2225 is "No" (i.e., if a game ball is detected entering the second main game start port B10 during a period when ball entry into the second main game start port B10 is not valid), in step 2231, the CPUMC of the main control board M determines that there was an unauthorized ball entry into the second main game start port B10, sets the unauthorized ball entry command for the second main game start port (a command to the sub-control board S), and proceeds to step 2240. Note that if the result in step 2224 is "No," the process also proceeds to step 2240.
他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2232でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2232でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, if the result in step 2222 is No, then in step 2232, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the second main game start gate ball entry detection device B11s has been OFF for the ball entry detection time (the time during which the game ball is considered to have passed the second main game start gate ball entry detection device B11s if the device has not detected input for that time or longer). If the result in step 2232 is Yes, then in step 2234, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start gate detection continuation flag. Next, in step 2238, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start gate long-time detection flag and proceeds to step 2240. Note that if the result in step 2232 is No, the process also proceeds to step 2240.
次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2240, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start gate ball entry detection device A11s (second main game start gate ball entry detection device B11s) has been ON for a period exceeding the fraud detection time (a period exceeding the time at which a ball is detected as a normal entry, and at which fraud is determined to be occurring). If the answer in step 2240 is Yes, then in step 2242, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) main game start gate long-time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2300). On the other hand, if the answer in step 2240 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 2300).
次に、図238は、図235におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2305で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2305でYesの場合、ステップ2306で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2308で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2310で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2320に移行する。 Next, Figure 238 is a flowchart of the ball entry detection process for the first (second) major prize slot, relating to the subroutine of step 2300 in Figure 235. First, in step 2302, the CPUMC of the main control board M determines whether the first (second) major prize slot detection continuation flag is off. If the answer in step 2302 is Yes, then in step 2304, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the first major prize slot entry detection device C11s (second major prize slot entry detection device C21s) is ON for the ball entry detection time (the time during which the ball entry detection device detects input for a period of time or longer, after which it is considered that a ball has entered the entry slot). If the answer in step 2304 is Yes, then in step 2305, the CPUMC of the main control board M determines whether the flag is ON during the valid period of the first (second) major prize slot. If the answer in step 2305 is Yes, then in step 2306, the CPUMC of the main control board M turns on the flag for the first (second) major prize winning slot. Next, in step 2308, the CPUMC of the main control board M increments the ball entry counter value by 1. Then, in step 2310, the CPUMC of the main control board M turns on the flag for the first (second) major prize winning slot detection continuation, and proceeds to step 2320.
他方、ステップ2305でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2311で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2320に移行する。尚、ステップ2304でNoの場合にも、ステップ2320に移行する。 On the other hand, if the result in step 2305 is "No" (i.e., if a game ball is detected entering the main prize slot during a period when ball entry into the main prize slot is not valid), in step 2311, the CPUMC of the main control board M determines that an unauthorized ball entry into the main prize slot has occurred, sets the first (second) main prize slot unauthorized ball entry command (a command to the sub-control board S), and proceeds to step 2320. Note that if the result in step 2304 is "No," the system also proceeds to step 2320.
他方、ステップ2302でNoの場合、ステップ2312で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2318で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2320に移行する。 On the other hand, if the answer in step 2302 is No, then in step 2312, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the first large prize entry detection device C11s (second large prize entry detection device C21s) has been OFF for the ball entry detection time {the time during which, if the first large prize entry detection device C11s (second large prize entry detection device C21s) has not detected an input for the ball entry time}. If the answer in step 2312 is Yes, then in step 2314, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) large prize entry detection continuation flag. Next, in step 2318, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) large prize entry long-time detection flag and proceeds to step 2320.
次に、ステップ2320で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2320, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the first large prize slot entry detection device C11s (second large prize slot entry detection device C21s) has been ON for the fraud detection time {the time during which, if the first large prize slot entry detection device C11s (second large prize slot entry detection device C21s) detects input, it is considered that fraudulent ball entry into the first large prize slot C10 (second large prize slot C20) has been detected}. If the answer in step 2320 is Yes, in step 2322, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) large prize slot long-time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2400). On the other hand, if the answer in step 2320 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 2400).
次に、図239は、図235におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口と称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(第21実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。なお、右一般入賞口P20については、補助遊技始動口として機能させても良く、その場合は、ステップ2100の補助遊技始動口入球検出処理を実行するように構成されている。 Next, Figure 239 is a flowchart of the general prize-winning ball entry detection process related to the subroutine of step 2400 in Figure 235. The general prize-winning balls (the left general prize-winning ball P10 and the right general prize-winning ball P20 are sometimes collectively referred to as general prize-winning balls) are ball entry points that dispense prize balls when game balls enter them, but do not affect the progress of the game (they do not perform a lottery that affects the progress of the game), and are equipped with a general prize-winning ball entry detection device P11s (in the 21st embodiment, there are two general prize-winning ball entry detection devices P11s: a general prize-winning ball entry detection device P11s that detects the entry of game balls into the left general prize-winning ball P10 and a general prize-winning ball entry detection device P11s that detects the entry of game balls into the right general prize-winning ball P20). Furthermore, the right general prize entry point P20 may function as an auxiliary game start entry point. In that case, the system is configured to execute the auxiliary game start entry ball detection process in step 2100.
まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリ
メント)する。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。
First, in step 2402, the CPUMC of the main control board M determines whether the general prize slot detection continuation flag is off. If the answer in step 2402 is Yes, then in step 2404, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the general prize slot ball entry detection device is ON for the ball entry detection time (the time during which the general prize slot ball entry detection device detects input and considers that a ball has entered the general prize slot). If the answer in step 2404 is Yes, then in step 2406, the CPUMC of the main control board M turns on the general prize slot ball entry flag. Next, in step 2408, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the ball entry counter value. Next, in step 2410, the CPUMC of the main control board M turns on the general prize slot detection continuation flag and proceeds to step 2420. On the other hand, if the answer in step 2402 is No, then in step 2412, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the general prize-winning ball entry detection device has been OFF for longer than the ball entry detection time (the time during which the game ball is considered to have passed the general prize-winning ball entry detection device if the general prize-winning ball entry detection device has not detected an input for that time or longer). If the answer in step 2412 is Yes, then in step 2414, the CPUMC of the main control board M turns off the general prize-winning ball detection continuation flag. Next, in step 2418, the CPUMC of the main control board M turns off the general prize-winning ball long-time detection flag and proceeds to step 2420. Note that if the answer in steps 2404 and 2412 is No, the system also proceeds to step 2420.
次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2420, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the general prize-winning ball entry detection device has been ON for the duration of the fraud detection time {the duration for which the general prize-winning ball entry detection device detects input, if it does so for a duration exceeding this time, it is considered that fraudulent ball entry into the general prize-winning ball has been detected}. If the answer in step 2420 is Yes, then in step 2422, the CPUMC of the main control board M turns on the general prize-winning ball entry long-time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2500). Note that if the answer in step 2420 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 2500).
次に、図240は、図235におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタに1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 Next, Figure 240 is a flowchart of the ball ejection detection process related to the subroutine in step 2500 in Figure 235. First, in step 2502, the CPUMC of the main control board M determines whether the ejection confirmation detection continuation flag is off. If the answer in step 2502 is Yes, then in step 2504, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the total ejection confirmation sensor C90s is ON for the ball entry detection time (the time during which the total ejection confirmation sensor C90s is considered to have received a ball if it detects input for that time or longer). If the answer in step 2504 is Yes, then in step 2506, the CPUMC of the main control board M turns on the ejection confirmation detection continuation flag. Next, in step 2508, the CPUMC of the main control board M increments the total ejection confirmation counter by 1 and proceeds to the next process (processing in step 2520).
他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 On the other hand, if the result in step 2502 is No, then in step 2510, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the total ejection confirmation sensor C90s has been OFF for the detection end time (the time after which the game balls are considered to have passed the total ejection confirmation sensor C90s if the total ejection confirmation sensor C90s has not detected any input). If the result in step 2510 is Yes, then in step 2512, the CPUMC of the main control board M turns off the ejection confirmation detection continuation flag. Next, in step 2514, the CPUMC of the main control board M turns off the ejection confirmation long-time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2520). Note that if the result in step 2504 or step 2510 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 2520).
次に、ステップ2520で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が不正検出時間以上ONであるか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ2520でNoの場合にも次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 2520, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the total discharge confirmation sensor C90s is ON for longer than the fraud detection time. If the answer in step 2520 is Yes, then in step 2522, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge confirmation long-time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2600). On the other hand, if the answer in step 2520 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 2600).
次に、図241は、図235におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知するとアウト口C80に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2620の処理に移行する。 Next, Figure 241 is a flowchart of the out-port ball entry detection process related to the subroutine in step 2600 in Figure 235. First, in step 2602, the CPUMC of the main control board M determines whether the out-port detection continuation flag is off. If the answer in step 2602 is Yes, then in step 2604, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the out-port ball entry detection device C80s is ON for the ball entry detection time (the time after which the out-port ball entry detection device C80s detects input and considers that a ball has entered the out-port C80). If the answer in step 2604 is Yes, then in step 2606, the CPUMC of the main control board M turns on the out-port detection continuation flag and proceeds to the process in step 2620.
他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置C80sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。 On the other hand, if the result in step 2602 is No, then in step 2610, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the ball entry detection device C80s has been OFF for the detection end time (the time after which the game ball is considered to have passed the ball entry detection device C80s if the ball entry detection device C80s has not detected any input). If the result in step 2610 is Yes, then in step 2612, the CPUMC of the main control board M turns off the ball entry detection continuation flag. Next, in step 2615, the CPUMC of the main control board M turns off the long-time ball entry detection flag and proceeds to step 2620. On the other hand, if the result in step 2604 or step 2610 is No, the process also proceeds to step 2620.
次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知している場合に、アウト口C80への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the ball entry detection device C80s has been ON for the duration of the fraud detection time (the duration for which the ball entry detection device C80s is considered to have fraudulently entered the ball into the ball entry port C80). If the answer in step 2620 is Yes, in step 2622, the CPUMC of the main control board M turns on the long-duration ball entry detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2700). On the other hand, if the answer in step 2620 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 2700).
次に、図242は、図235におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。 Next, Figure 242 is a flowchart of the prize ball count determination process related to the subroutine in step 2700 in Figure 235. First, in step 2702, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start flag is on or off. If the answer in step 2702 is Yes, then in step 2704, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls dispensed from the first main game start port A10 (3 in this example) to the counter value of the prize ball counter MHc. Next, in step 2708, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be dispensed from the first main game start port A10 (for example, information regarding the number of prize balls dispensed) and proceeds to step 2712. On the other hand, if the answer in step 2702 is No, the process also proceeds to step 2712.
次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。 Next, in step 2712, the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start flag is on or off. If the result in step 2712 is Yes, then in step 2714, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls dispensed from the second main game start port B10 (3 in this example) to the counter value of the prize ball counter MHc. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be dispensed from the second main game start port B10 (for example, information regarding the number of prize balls dispensed) and proceeds to step 2722. On the other hand, if the result in step 2712 is No, the process also proceeds to step 2722.
次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。 Next, in step 2722, the CPUMC of the main control board M determines whether the flag for the first (second) major prize pocket is on. If the answer in step 2722 is Yes, then in step 2723, the CPUMC of the main control board M turns off the flag for the first (second) major prize pocket. Next, in step 2724, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls dispensed for the first major prize pocket C10 (second major prize pocket C20) (13 in this example) to the counter value of the prize ball counter MHc. Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be dispensed for the first major prize pocket C10 (second major prize pocket C20) (for example, information regarding the number of prize balls dispensed) and proceeds to step 2732. On the other hand, if the answer in step 2722 is No, the system also proceeds to step 2732.
次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, in step 2732, the CPUMC of the main control board M determines whether the general prize ball entry flag is on. If the answer in step 2732 is Yes, then in step 2733, the CPUMC of the main control board M turns off the general prize ball entry flag. Next, in step 2734, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls dispensed for the general prize ball entry (10 in this example) to the counter value of the prize ball counter MHc. Next, in step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be dispensed for the general prize ball entry (for example, information regarding the number of prize balls dispensed) and proceeds to the next process (processing in step 1100). On the other hand, if the answer in step 2732 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 1100).
なお、ステップ2708、ステップ2718、ステップ2728、及びステップ2738で一時記憶された未払出賞球情報は、主制御基板Mから枠制御基板Wに送信され、賞球数が持ち球数カウンタに加算されることとなる。 Furthermore, the unpaid prize ball information temporarily stored in steps 2708, 2718, 2728, and 2738 is transmitted from the main control board M to the frame control board W, and the number of prize balls is added to the ball count counter.
次に、図243は、図233におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドを副制御基板Sへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドを副制御基板Sへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合には、ステップ1103に移行してから、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、第21実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口P20に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口P20等)に入球し得る一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。 Next, Figure 243 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1100 in Figure 233. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered (flowed in, or passed through in the case of a gate) the auxiliary game start opening H10. If the answer in step 1102 is Yes, in step 1103, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game start opening ball entry command, which is a command indicating that a ball has entered the auxiliary game start opening H10, in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-control board S (sent to the sub-control board S by the control command transmission process in step 1999), and proceeds to the process in step 1110. On the other hand, if the answer in step 1102 is No, in step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a ball has entered the right general prize opening P20. If the answer in step 1104 is Yes, then in step 1106, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game execution flag is on. If the answer in step 1106 is Yes, then in step 1108, the CPUMC of the main control board M sets the command transmission buffer MT10 for sending the right general prize-winning ball entry command, which is a command indicating that a ball has entered the right general prize-winning ball entry pocket P20, to the sub-control board S (sent to the sub-control board S by the control command transmission process in step 1999), and proceeds to the process in step 1110. If the answer in step 1106 is No, the process proceeds to step 1103 before proceeding to the process in step 1110. Next, in step 1110, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of held balls is not at the upper limit (for example, 4 balls). If the answer in step 1110 is Yes, then in step 1112, the CPUMC of the main control board M acquires a random number for determining the auxiliary game content (for example, a random number for winning auxiliary game symbols). Next, in step 1114, the CPUMC of the main control board M increments the number of reserved balls by 1, along with information on which number the ball is currently reserved, and sets it in the RAM area of the main control board M, before proceeding to the next process (processing in step 1200). Note that if the answer in steps 1104 and 1110 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 1200). In the 21st embodiment, the system is configured to acquire a random number for the auxiliary game when a ball enters the auxiliary game start opening H10 or the right general prize opening P20. Furthermore, because the auxiliary game start opening H10 is shaped like a gate, game balls that enter (pass through) the auxiliary game start opening H10 will continue to flow down the game board and may enter entry openings downstream of the auxiliary game start opening H10 (such as the right general prize entry opening P20). On the other hand, game balls that enter the right general prize entry opening P20 will flow down to the back of the game board and will not enter any other entry openings thereafter. Although details will be explained later, there is no payout of prize balls when a game ball enters (passes through) the auxiliary game start opening H10, but a payout of prize balls occurs when a game ball enters the right general prize entry opening P20.
次に、図244は、図233におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。 Next, Figure 244 is a flowchart of the electric mechanism drive determination process related to the subroutine of step 1200 in Figure 233. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether the electric mechanism open flag is off or not. If the answer in step 1202 is Yes, then in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether the auxiliary game symbol variation flag is off or not. If the answer in step 1204 is Yes, then in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether there are any reserved balls related to the auxiliary game symbols. If the answer in step 1206 is Yes, then in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the game state of the auxiliary game (the flag state of the auxiliary game time reduction flag), and refers to the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H. Based on the acquired auxiliary game state and the random number for the auxiliary game symbol win based on the held balls, the CPUMC determines the stopping symbol (for example, if the auxiliary game time reduction flag is on, the CPUMC selects the winning symbol with a higher probability than if it were off) and temporarily stores this information in the RAM area of the CPUMC of the main control board M.
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure shows an example of a lottery table for determining the auxiliary game stop symbols. As shown in the table, in this example, there are stop symbols "D0, D1, and D2", and the stop symbols that are winning symbols are "D1 and D2". The opening patterns of the electric mechanism that open due to each stopping are as follows: When not playing in a time-saving mode, if the stopped symbol is "D1", the opening pattern is (open for 0.2 seconds → closed), and when the stopped symbol is "D2", the opening pattern is (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 2.0 seconds, closed) (longest opening). Furthermore, when playing in a time-saving mode, if the stopped symbol is "D1", the opening pattern is (open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed), and when the stopped symbol is "D2", the opening pattern is (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → closed). Furthermore, during non-time-limited gameplay, the stopping symbol is more likely to be the losing symbol "D0," while during time-limited gameplay, the stopping symbol is more likely to be the winning symbol "D1."
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time for the auxiliary game symbol variation time (for example, 1 second if the auxiliary game time reduction flag is on, and 10 seconds if the auxiliary game time reduction flag is off) in the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the game state of the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game time reduction flag). Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol variation flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the number of reserved balls related to the auxiliary game symbol, updates the reserved information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M, starts the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and then starts displaying the auxiliary game symbol variation on the auxiliary game symbol display unit H21g.
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、第21実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H and determines whether a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbols has been reached. If the answer in step 1224 is Yes, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stopped symbol of the auxiliary game symbols and displays the acquired stopped symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol variation flag. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbol of the auxiliary game symbols is a "win" (D1 and D2 in this example). If the answer in step 1230 is Yes, then in step 1232, the CPUMC of the main control board M determines the opening pattern based on the winning symbol on the auxiliary game side (for example, if the winning symbol is "D1", the opening pattern is 1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed; if the winning symbol is "D2", the opening pattern is 0.2 seconds open, 0.8 seconds closed, 5 seconds open), and sets a predetermined time for the opening time (opening/closing time) of the electric mechanism in the second main game start port electric mechanism opening timer MP22t-B. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric mechanism open flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game start port electric mechanism B11d of the second main game start port B10 and proceeds to step 1242. Furthermore, if the result in step 1202 is "No," the process proceeds to step 1242. In the 21st embodiment, the system is configured to maximize the time the second main game start port electric mechanism B11d remains open when the main game time reduction flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined winning symbol (D2).
次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the second main game start port electric mechanism opening timer MP22t-B to determine whether the predetermined time for opening the electric mechanism has been reached. If the answer in step 1242 is Yes, then in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game start port electric mechanism B11d, turns off the electric mechanism opening flag, and proceeds to the next process (processing in step 1300).
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Furthermore, if the result in step 1204 is "No," the process proceeds to step 1224. If the result in steps 1206, 1224, 1230, and 1242 is "No," the process proceeds to the next step (step 1300).
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。 Furthermore, while this flowchart conveniently shows the process immediately moving to the next step after the stop symbol display in step 1226, it is not limited to this. In that case, the system may be configured to proceed to the next process after a stop display fixing time of approximately 500ms (for example, this can be achieved by using a stop display fixing flag and timer for branching). Additionally, there may be multiple auxiliary game content determination random numbers, including auxiliary game symbol winning random numbers for determining the success or failure of the auxiliary game, auxiliary game symbol stop symbol random numbers for determining the stopping symbol of the auxiliary game symbols, and auxiliary game symbol variation mode random numbers for determining the variation time of the auxiliary game symbols.
尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。 Although not shown in the diagram, the system is configured to terminate the opening operation of the second main game start port electric mechanism B11d if a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) enter the second main game start port B10 during one opening operation (an opening operation based on the stopping of one auxiliary game winning symbol). In other words, in the time-reduced game state (auxiliary game time reduction flag on), the second main game start operation is terminated based on the auxiliary game stop symbol "D2". When the opening (maximum opening) of the motorized mechanism B11d is performed, the opening (opening period) of the second main game start opening motorized mechanism B11d ends when the opening time of "open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 4 seconds → closed" is completed, or when the predetermined number of game balls (for example, 10 balls) enter the second main game start opening B10 during the opening period of the second main game start opening motorized mechanism B11d, whichever comes first. Furthermore, in the case of a non-time-reduced game state (auxiliary game time reduction flag off), if the opening (maximum opening) of the second main game start port electric mechanism B11d based on the auxiliary game stop symbol "D2" is performed, the opening (opening period) of the second main game start port electric mechanism B11d is configured to end when the opening time of "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 2.0 seconds open → closed" ends, or when the predetermined number of game balls (for example, 10 balls) enter the second main game start port B10 during the opening period of the second main game start port electric mechanism B11d is achieved, whichever comes first. Furthermore, in the time-saving game state (with the auxiliary game time-saving flag on), the total time the regular electric mechanism is open during the longest opening (when the auxiliary game stop symbol is "D2") is 4.2 seconds. In the non-time-saving game state (with the auxiliary game time-saving flag off), the total time the regular electric mechanism is open during the longest opening (when the auxiliary game stop symbol is "D2") is 2.2 seconds. In both game states, the maximum opening time in a single instance does not exceed 6 seconds, and the maximum number of winning balls during operation is predetermined for each game state (whether in time-saving or non-time-saving game state) so as not to exceed approximately 10.
また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。 Furthermore, in this example, the standard electric mechanism (second main game start port electric mechanism B11d) is configured to activate immediately (for example, within 500ms, shorter than the shortest symbol variation time in the game machine) when the standard symbol (auxiliary game symbol) that triggers its operation is displayed in a winning pattern. This ensures a clear correspondence between the trigger that activates the standard electric mechanism and the actual trigger. Additionally, to prevent a large number of game balls from entering the machine during the closing operation of the standard electric mechanism (second main game start port electric mechanism B11d) (during the opening → closing operation), the drive source (solenoid) is selected to return the standard electric mechanism (second main game start port electric mechanism B11d) to its non-operating state in a short time, thus preventing excessive game ball entry and avoiding significant deviations from the payout design.
次に、図245は、図233におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドを副制御基板Sへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、副制御基板Sへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)する。 Next, Figure 245 is a flowchart of the process for acquiring a random number to determine the main game content, relating to the subroutine of step 1300 in Figure 233. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it has received information about the ball entering the first main game start opening from the ball entry detection device A11s of the first main game start opening A10. If the answer in step 1302 is Yes, then in step 1303, the CPUMC of the main control board M sets the first main game start opening ball entry command, which is a command indicating that a ball has entered the first main game start opening A10, into the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-control board S (sent to the sub-control board S by the control command transmission process in step 1999), and proceeds to the process in step 1304. Next, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (especially the first main game) is within the upper limit (for example, 4 balls). If the answer in step 1304 is Yes, then in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, three random numbers are acquired as the first main game content determination random number: a win/loss lottery random number to determine whether the game is a win or a loss, a symbol lottery random number to determine the symbols that will be won, and a variation pattern lottery random number to determine the variation pattern (variation time) of the special symbols. Incidentally, these three random numbers are each generated by random number generation means with different update cycles and random number ranges, and are acquired sequentially at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M sets information indicating that the first main game random number has been acquired (a hold command) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-control board S (this is transmitted to the sub-control board S by the control command transmission process in step 1999).
尚、当否抽選乱数は、1つの乱数により構成されるものでもよいし、2つ以上の乱数により生成される乱数でもよい。2つ以上の乱数により生成される乱数として、CPUのクロックや外部クロックに基づいて更新されるCPU内蔵乱数とタイマ割り込み処理により更新される特別図柄(主遊技図柄)当りソフト乱数とを備え、双方を演算(例えば加算)した結果を用いる等していてもよい。 Furthermore, the random number used for determining whether a win or loss occurs may consist of a single random number, or it may be generated from two or more random numbers. As an example of generating a random number from two or more random numbers, it may include a CPU-internal random number updated based on the CPU clock or an external clock, and a special symbol (main game symbol) winning software random number updated by a timer interrupt. The result of performing calculations (e.g., adding) on both of these random numbers may then be used.
次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10への入球を有効とする有効期間が設けられている場合は、この有効期間中に第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上
限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、第21実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、副制御基板Sへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
Next, in step 1312, the CPUMC of the main control board M determines whether it has received information about balls entering the second main game start port from the second main game start port ball entry detection device B11s of the second main game start port B10 during the valid period for which an entry into the second main game start port B10 is valid. If the answer in step 1312 is Yes, then in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of reserved balls for the main game (especially the second main game) is within the upper limit (for example, 4 balls). If the answer in step 1314 is Yes, then in step 1316, the CPUMC of the main control board M obtains a random number for determining the content of the second main game. In the 21st embodiment, three random numbers are obtained as the random number for determining the content of the second main game: a random number for winning/losing, a random number for drawing symbols, and a random number for drawing variations, similar to the first main game. Incidentally, the acquisition range for each random number on the first main game side and the acquisition range for each random number on the second main game side (for example, the acquisition range for the win/fail lottery random number for the first main game and the win/fail lottery random number for the second main game) are set to be the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M sets information that the second main game random number has been acquired (hold generation command) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-control board S (sent to the sub-control board S by the control command transmission process in step 1999), and proceeds to the next process (process in step 1400). Note that if the result in steps 1302 and 1304 is No, proceed to step 1312, and if the result in steps 1312 and 1314 is No, proceed to the next process (process in step 1400).
次に、図246は、図233におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。 Next, Figure 246 is a flowchart of the main game symbol display process related to the subroutine in step 1400 in Figure 233. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M checks the RAM area of the main control board M to determine whether or not there are any reserved second main game symbols. If the answer in step 1401 is Yes, in step 1400(1), the CPUMC of the main control board M executes the first main game symbol display process described later, and proceeds to the next process {processes in steps 1400(1) and (2)}. On the other hand, if the answer in step 1401 is No, in step 1400(2), the CPUMC of the main control board M executes the second main game symbol display process described later, and proceeds to the next process {processes in steps 1400(1) and (2)}.
このように、第21実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 Thus, in the 21st embodiment, when there are reserved balls for the second main game symbol, the system is configured to prioritize the consumption of reserved balls for the second main game symbol, regardless of the existence of reserved balls for the first main game symbol (even if the winning order is earlier for the reserved balls of the first main game symbol). However, the system is not limited to this configuration (it may also be configured to consume reserved balls based on the winning order, or to perform parallel drawing for both main game symbols simultaneously).
次に、図247は、図246におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄側とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, Figure 247 is a flowchart of the first main game symbol display processing (second main game symbol display processing) related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in Figure 246. Note that this processing is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, so the first main game symbol side will be mainly explained, and the processing for the second main game symbol side will be enclosed in parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether the variation start conditions are met. Here, the variation start conditions are that a special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbols are not changing, and there are main game symbols in reserve. Although not shown in this example, if a fixed fluctuation time (the time between the confirmation display of the main game symbols and the display of those confirmed symbols) is included, the system may be configured so that the conditions for the start of the next fluctuation are not met during this fixed fluctuation time.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。なお、単にRAM領域と称する場合には、第1ROM・RAM領域に係るRAM領域(第1RAM領域)を示している。 If the answer in step 1403 is Yes, then in steps 1405 and 1406, the CPUMC of the main control board M reads the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol variation, which is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and deletes it from the RAM area of the main control board M. It then shifts the remaining temporarily stored reserved information (reserved information clearing process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 1 corresponding to each game state and performs the main game symbol win/loss lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially the winning lottery random number). Note that when simply referred to as the RAM area, it refers to the RAM area related to the first ROM/RAM area (first RAM area).
ここで、図248(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第21実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, Figure 248 (Main Game Table 1) is an example of the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table). As shown in this example, in the 21st embodiment, the probability of winning a jackpot during the probability variation game state is configured to be higher than the probability of winning a jackpot during the non-probability variation game state. Note that the winning probabilities are merely examples and are not limiting.
次に、ステップ1410-2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。なお、主遊技図柄に関する停止図柄を決定する乱数としては、図柄抽選乱数が好ましい。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table) and determines the stopping symbols related to the main game symbols based on the main game symbol win/fail lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number), and temporarily stores these in the RAM area. Note that the symbol lottery random number is preferred as the random number used to determine the stopping symbols related to the main game symbols.
ここで、図248(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第21実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, Figure 248 (Main Game Table 2) is an example of the lottery table for determining the first main game symbol (lottery table for determining the second main game symbol). As shown in this example, in the 21st embodiment, when a jackpot is won, one main game symbol is determined as the jackpot symbol from among several main game symbol candidates (in this example, "4A, 5A, 7A" and "4B, 5B, 7B"). The number of rounds for the special game determined by referring to the main game symbol is 8 rounds for 4A, 4B, 5A, and 5B, and 10 rounds for 7A and 7B. Note that the random values and types of stopping symbols are merely examples and are not limited to these {for example, the losing symbols are not limited to one type of symbol, and may be configured to include multiple types of symbols}.
次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game variation pattern determination lottery table (second main game variation pattern determination lottery table) corresponding to each game state, and determines the variation pattern of the main game symbols based on the main game symbol win/fail lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the variation pattern lottery random number). These are then temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the process proceeds to step 1414.
ここで、図248に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、第21実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in Figure 248 is an example of a lottery table for determining the first main game variation pattern (lottery table for determining the second main game variation pattern). As shown in this figure, in the 21st embodiment, the variation pattern (variation time) of the main game symbols for a given random number can be determined based on the win/fail lottery result of the main game symbols and the main game time reduction flag state. For example, for a given random number, if the win/fail lottery result of the main game symbols is a win, a variation pattern with a relatively long variation time is more likely to be determined, and if the main game time reduction flag is on (in the time reduction game state), a variation pattern with a relatively short variation time is more likely to be determined. Note that this example is merely one example, and there are no limitations on the types of variation patterns (variation times) or selection rates. Furthermore, the game may be configured so that the symbol variation time on the first main game is relatively long during the time-saving game state (when the main game time-saving flag is on). {This is particularly effective when the game is configured to favor the player when symbol variation occurs on the second main game, as it reduces the efficiency of symbol variation on the first main game, thereby creating a situation where hold-ups on the second main game are more likely to occur (favorable to the player).}
次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、副制御基板S側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M sets commands related to the main game symbols (stop symbol information, attribute information of the stopped symbols, variation mode information, etc.) and commands related to the current game state (symbol variation display start instruction command), which are temporarily stored in the RAM area of the main control board M, into the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-control board S (these are sent to the sub-control board S by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbols into the first and second main game symbol variation management timers MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M starts displaying the variation of the main game symbols on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), according to the variation pattern stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the variation flag and proceeds to step 1420.
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer in step 1403 is No, then in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether the fluctuation flag is on or off. If the answer in step 1419 is Yes, the process proceeds to step 1420; if the answer in step 1419 is No, the process proceeds to the next step (the process in step 1601).
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、副制御基板S側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether a predetermined time related to the variation time of the main game symbols has been reached. If the answer in step 1420 is Yes, in step 1422, the CPUMC of the main control board M sets information indicating that the symbol variation has ended (symbol confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-control board S (sent to the sub-control board S by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M stops the display of the variation of the main game symbols on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stopped symbols stored in the RAM area of the main control board M as confirmed stopped symbols. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the variation flag.
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. If the answer in step 1430 is Yes, in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device activation flag and proceeds to step 1500. On the other hand, if the answer in step 1430 is No, the process proceeds to step 1500.
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes the specific game termination determination process described later, and proceeds to the next process (processing in step 1601). Note that if the result in step 1420 is "No," the process also proceeds to the next process (processing in step 1601).
次に、図249は、図247におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了する
こととなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。
Next, Figure 249 is a flowchart of the specific game termination determination process related to the subroutine of step 1500 in Figure 247. First, in step 1506, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game probability variation flag is off. If the answer in step 1506 is Yes, then in step 1510, the CPUMC of the main control board M refers to the time reduction count counter MP52c and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer in step 1510 is Yes, then in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time reduction count counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M refers to the time reduction count counter MP52c and determines whether the counter value is 0. If the answer in step 1514 is Yes, then in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction flag and proceeds to the next process (processing in step 1601). Note that if the answer is No in step 1506, step 1510, or step 1514, the process also proceeds to the next process (processing in step 1601). In this example, the system is configured to transmit the remaining number of time reduction rounds (the number of remaining symbol changes after the special game ends that will cause the time reduction game state to end) to the sub-control board S.
次に、図250は、図233におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、副制御基板S側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, Figure 250 is a flowchart of the special game control processing related to the subroutine in step 1600 in Figure 233. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game transition permission flag is on or off. If the answer in step 1602 is Yes, then in steps 1604 and 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to the round counter (not shown). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets information indicating the start of a special game (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit (sent to the sub-control board S in the control command transmission process of step 1999), and proceeds to step 1612.
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer in step 1602 is No, then in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game execution flag is on or off. If the answer in step 1610 is Yes, the process proceeds to step 1612. If the answer in step 1610 is No, the CPUMC of the main control board M determines that permission for the special game has not been granted and proceeds to the next process (processing in step 1601).
次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether the round continuation flag is off, in other words, whether it is immediately before the start of each round. If the answer in step 1612 is Yes, that is, if it is immediately before the start of each round, first in step 1614, the set opening pattern (for example, an opening pattern that keeps the door open, or a pattern that opens and closes multiple times) is set. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first large prize opening motor C11d (or the second large prize opening motor C21d) of the first large prize opening C10 to open the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20), sets a predetermined time (e.g., 30 seconds) in the special game timer MP34t (especially the opening time timer) and starts it, then proceeds to step 1622. On the other hand, if the result in step 1612 is No, i.e., if the large prize openings are already open, the process in steps 1614 to 1620 is skipped, and the game proceeds to step 1622.
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、副制御基板S側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、副制御基板S側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口の開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M sets game status commands related to the current special game (for example, the current number of rounds or the number of winning balls) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-control board S (these are sent to the sub-control board S in the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c and determines whether a predetermined number (for example, 10 balls) of winning balls entered the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20) in that round. If the answer in step 1624 is Yes, the process proceeds to step 1628. On the other hand, if the answer in step 1624 is No, then in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to determine whether the predetermined time (e.g., 30 seconds) for opening the large prize slot has elapsed. If the answer in step 1626 is Yes, the process proceeds to step 1628. If the answer in step 1626 is No, the process proceeds to the next step (the process in step 1601).
次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、副制御基板S側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、副制御基板S側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M stops the operation of the first large prize opening motor C11d of the first large prize opening C10 (or the second large prize opening motor C21d of the second large prize opening C20) and closes the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20). Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (especially the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round counter (not shown). Next, in step 1634, it determines whether the final round has ended (for example, whether the counter value of the round counter (not shown) has exceeded the maximum number of rounds). If the answer in step 1634 is Yes, then in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M sets information indicating the termination of the special game (special game termination display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-control board S (this is sent to the sub-control board S during the control command transmission process in step 1999). Then, in step 1650, the game state determination process after the special game termination (described later) is executed, and the process proceeds to the next step (processing in step 1997). Note that if the answer in step 1634 is No, the process also proceeds to the next step (processing in step 1997).
尚、本例では、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された遊技球の最大入賞数は、10個として設定されており、当該最大入賞数に達した場合には、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を直ちに閉鎖するように制御し、最大入賞数を超える遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大入賞数を超えた場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該最大入賞数を超えた入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In this example, the maximum number of winning balls in one unit of game (one round) is set to 10 in the program. When this maximum number is reached, the system immediately closes the large winning slots (e.g., the first large winning slot C10 and the second large winning slot C20) to prevent any balls exceeding the maximum number from entering. However, even if the maximum number of winning balls is exceeded due to unforeseen circumstances such as ball jamming (where a ball temporarily gets stuck between the door and the game board during the closing operation of the large winning slots), the system will process the balls exceeding the maximum number as valid wins, but only under predetermined conditions (within a predetermined period after closing).
より具体的には、大当りにおける第1ラウンドで第1大入賞口C10が開放する場合、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10球)の入賞があった場合に第1ラウンドが終了することとなるが、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に9球の遊技球が入球した状況にて、第1大入賞口C10への10球目の入球と11球目の入球とが略同時に発生することによって、第1ラウンドが終了することとなる所定個数(例えば、10球)を超過した遊技球が第1大入賞口C10に入球した場合でも、入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、過剰入賞(最大入賞数を超える入賞)を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, in the first round of a jackpot, when the first large prize slot C10 opens, the first round ends when a predetermined number of balls (for example, 10 balls) enter the first large prize slot C10 during the first round. However, even if, in the first round, 9 game balls have entered the first large prize slot C10, and the 10th and 11th balls enter the first large prize slot C10 almost simultaneously, resulting in more than the predetermined number of balls (for example, 10 balls) that would end the first round, the system is configured to still award prize balls as valid entries. On the other hand, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and opening/closing parts (doors, etc.) of the large prize slot are designed to prevent excessive winning (winning more than the maximum number of balls). The closing process is executed and the large prize slot closes in real time. The structural and electrical designs ensure that multiple game balls do not accumulate on or near the opening/closing parts immediately before the closing operation. This prevents the game performance from deviating from the payout design value while ensuring that the player is not disadvantaged.
また、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された最大開放時間は、1の単位遊技を通じて30秒以下となるように設定されており、最大開放時間経過前に大入賞口への遊技球の入賞数が最大入賞数に達した場合には、大入賞口を直ちに閉鎖するように制御し、最大開放時間経過後には、遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大開放時間経過後に入賞した場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 Furthermore, the maximum opening time set in the program for one unit of gameplay (execution of one round) is set to be 30 seconds or less throughout the entire unit of gameplay. If the number of game balls entering the large prize slot reaches the maximum number of prizes before the maximum opening time has elapsed, the system controls the system to immediately close the large prize slot. After the maximum opening time has elapsed, the system prevents game balls from entering the slot. However, even if a prize is won after the maximum opening time due to unforeseen circumstances such as ball jamming (where a game ball temporarily gets stuck between the door and the game board during the closing operation of the large prize slot), the prize will be processed as a valid prize only under predetermined conditions (within a predetermined period after closing).
より具体的には、大当りにおける1回のラウンドを実行する際の大入賞口の開放態様として、大当りの種類や単位遊技の回数(実行ラウンド数)に応じて「15秒開放→2秒閉鎖→14.5秒開放→閉鎖」、「29.5秒開放→閉鎖」等、複数の作動パターンのいずれかが設定されるようになっているが、いずれの作動パターンであっても大入賞口が開放している時間の合計が30秒以下となるよう構成され、1回のラウンドにおいて大入賞口の最大開放時間(29.5秒)が経過して、大入賞口の閉鎖処理中に遊技球が入球した場合であっても、有効期間(大入賞口の閉鎖処理終了後から1000ms程度)内であれば入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、最大開放時間の経過後の入賞を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, when executing one round of a jackpot, one of several operating patterns is set for opening the large prize slot, depending on the type of jackpot and the number of rounds played per unit, such as "15 seconds open → 2 seconds closed → 14.5 seconds open → closed" or "29.5 seconds open → closed". Regardless of the operating pattern, the total time the large prize slot is open is set to 30 seconds or less. In a single round, even if the maximum opening time of the large prize slot (29.5 seconds) has elapsed and a game ball enters the slot while it is being closed, the system is configured to consider the entry valid and pay out the prize balls as long as it is within the validity period (approximately 1000ms after the closing process of the large prize slot is completed). On the other hand, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and opening/closing parts (doors, etc.) of the large prize slot are designed to prevent prize entry after the maximum opening time has elapsed. The closing process is executed in real time, and the large prize slot closes accordingly. The structural and electrical designs ensure that multiple game balls do not accumulate on or near the opening/closing parts immediately before the closing operation. This prevents the game performance from deviating from the payout design value while ensuring that the player is not disadvantaged.
次に、図251は、図250におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, Figure 251 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, relating to the subroutine of step 1650 in Figure 250. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbols of the main game symbols are probability variation jackpot symbols (jackpot symbols that will transition to a probability variation game state after the special game ends, in this example being "5A, 7A, 5B, 7B"). If the answer in step 1652 is Yes, then in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag and proceeds to step 1656. On the other hand, if the answer in step 1652 is No (in this example, the stopped symbols are non-probability variation jackpot symbols that will transition to a non-probability variation game state after the special game ends, in this example being "4A, 4B"), the process also proceeds to step 1656. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of spins (100 in this example) in the time-saving spin counter MP52c. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-saving spin flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time-saving spin flag and proceeds to the next process (processing in step 1601).
また、本例においては、大当りの終了に基づいて電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態であり、時間短縮遊技状態、補助遊技時間短縮遊技状態とも称することがある)に新たに移行し、当該状態は、特別図柄の確率変動中(確率変動遊技状態である場合)を除き、予め定められた所定回(例えば、100回)の主遊技図柄の変動が行われるまで(所定回目の主遊技図柄の変動が終了するまで)の間に限られている。更に、他の入賞口への入賞と合わせて獲得される遊技球数が、発射された遊技球数と略同じ(出玉率が1を超えない)か、それ以下となるように電サポ遊技状態中の出玉設計(各入賞口の配置や普通電動役物の作動内容、補助遊技図柄の当り確率等が設計)されており、電サポ遊技状態の出玉性能が、大当り遊技の出玉性能よりも高くならないようになっている。このように構成することで、主遊技図柄に関する遊技と補助遊技図柄に関する遊技とが遊技上の主従関係となり、遊技が必要以上に複雑化しない。 Furthermore, in this example, based on the end of a big win, the game transitions to an electric support game state (a state in which the time, time until opening, number of openings, and probability of displaying combinations of symbols that will activate the regular electric mechanism are changed to make winning easier; this state is sometimes also called a time-reduced game state or an auxiliary game time-reduced game state), and this state is limited to the time until a predetermined number of changes in the main game symbols (for example, 100 times) have occurred (until the predetermined number of changes in the main game symbols has ended), except when the probability of special symbols is changing (when the probability change game state is in effect). Furthermore, the payout design during the electric support mode (including the arrangement of each payout slot, the operation of the regular electric mechanism, and the probability of winning with auxiliary symbols) ensures that the number of game balls won in combination with other winning slots is approximately the same as, or less than, the number of game balls launched (the payout rate does not exceed 1). This ensures that the payout performance during the electric support mode does not exceed that of the jackpot game. This configuration establishes a hierarchical relationship between the main game symbols and the auxiliary game symbols, preventing the game from becoming unnecessarily complex.
次に、図252は、図233におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。なお、ステップ1554では、時短A~Cの作動に応じてオンになっている補助遊技時短Aフラグ、補助遊技時短Bフラグ、補助遊技時短Cフラグをオフにするように構成されている。次に、ステップ1
558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。
Next, Figure 252 is a flowchart of the special game operation condition determination process related to the subroutine of step 1550 in Figure 233. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether the condition device operation flag is on or not. If the answer in step 1552 is Yes, then in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flags (main game probability change flag, main game time reduction flag, auxiliary game time reduction flag). Note that in step 1554, the auxiliary game time reduction A flag, auxiliary game time reduction B flag, and auxiliary game time reduction C flag, which are turned on according to the operation of time reduction A to C, are configured to turn off. Next, step 1
At step 558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time-saving count counter MP52c. Next, at step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, at step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device activation flag and proceeds to the next process (processing at step 1550-1). Note that if the answer at step 1552 is No, the process also proceeds to the next process (processing at step 1550-1).
次に、図253は、図233におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図における処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。 Next, Figure 253 is a flowchart of the fraud detection information management process related to the subroutine of step 1900 in Figure 233. First, in step 1902, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent radio wave sensor and determines whether the input from the fraudulent radio wave sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times (for example, this process is executed by timer interrupt processing, and the purpose is to eliminate the influence of noise by determining whether it has been ON for a predetermined number of interrupts for a predetermined number of times. In the following processing in the same figure, "for a predetermined number of consecutive times" has the same meaning). If the answer in step 1902 is Yes, then in step 1904, the CPUMC of the main control board M determines that fraudulent radio waves have been detected, turns on the fraudulent radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. On the other hand, if the answer in step 1902 is No, then in step 1906, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent radio wave sensor and determines whether the input from the fraudulent radio wave sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer in step 1906 is Yes, then in step 1908, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of malicious radio waves is complete, turns off the malicious radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. Note that if the answer in step 1906 is No, the process also proceeds to step 1912.
次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。 Next, in step 1912, the CPUMC of the main control board M refers to the malicious magnetic sensor and determines whether the input from the malicious magnetic sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. If the answer in step 1912 is Yes, in step 1914, the CPUMC of the main control board M determines that malicious magnetism has been detected, turns on the malicious magnetic detection flag, and proceeds to step 1922. On the other hand, if the answer in step 1912 is No, in step 1916, the CPUMC of the main control board M refers to the malicious magnetic sensor and determines whether the input from the malicious magnetic sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer in step 1916 is Yes, in step 1918, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of malicious magnetism has been completed, turns off the malicious magnetic detection flag, and proceeds to step 1922. Note that even if the answer in step 1916 is No, the system proceeds to step 1922.
次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。 Next, in step 1922, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether the input from the door open sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. If the answer in step 1922 is Yes, in step 1924, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns on the door open flag, and proceeds to step 1932. On the other hand, if the answer in step 1922 is No, in step 1926, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether the input from the door open sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer in step 1926 is Yes, in step 1928, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns off the door open flag, and proceeds to step 1932. Note that even if the answer in step 1926 is No, the system proceeds to step 1932.
次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。 Next, in step 1932, the CPUMC of the main control board M refers to the frame release sensor and determines whether the input from the frame release sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. If the answer in step 1932 is Yes, in step 1934, the CPUMC of the main control board M determines that the game machine frame D has been released, turns on the frame release flag, and proceeds to step 1934. On the other hand, if the answer in step 1932 is No, in step 1936, the CPUMC of the main control board M refers to the frame release sensor and determines whether the input from the frame release sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer in step 1936 is Yes, in step 1938, the CPUMC of the main control board M determines that the game machine frame D has been released, turns off the frame release flag, and proceeds to the next process (processing in step 1950). Note that even if the answer in step 1936 is No, the process proceeds to the next process (processing in step 1950).
次に、図254は、図233におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1990の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)し、次の処理(ステップ1550-7の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ1550-7の処理)に移行する。 Next, Figure 254 is a flowchart of the error management process related to the subroutine in step 1950 in Figure 233. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M determines whether the error occurrence conditions have been met. If the answer in step 1952 is Yes, in step 1954, the CPUMC of the main control board M sends a command (a command to the sub-control board S) indicating that an error has occurred and providing information on the type of error (sent to the sub-control board S by the control command transmission process in step 1990). Next, in step 1956, the CPUMC of the main control board M determines whether the error release conditions have been met. If the answer in step 1956 is Yes, in step 1958, the CPUMC of the main control board M sends a command (a command to the sub-control board S) indicating that the error has been released (sent to the sub-control board S by the control command transmission process in step 1999), and proceeds to the next process (processing in step 1550-7). Furthermore, if the result is "No" in step 1952 or step 1956, the process proceeds to the next step (step 1550-7).
<<枠制御基板Wに関する処理>> 次に、図255は、枠制御基板Wが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、ステップ5100で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する電断復帰時初期処理を実行する。次に、ステップ3099-1で、枠制御基板WのCPUWCは、割り込みを禁止にする。次に、ステップ3100-1で、枠制御基板WのCPUWCは、ウォッチドッグタイマのクリアワード1をセットする。次に、ステップ3100-2で、枠制御基板WのCPUWCは、電源断信号の入力ポートの値をロードする。次に、ステップ3100‐3で、枠制御基板WのCPUWCは、入力ポートの値が電源断発生を示す値ではないか否かを判定する。ステップ3100‐3でYesの場合、即ち電源断が発生していない場合、ステップ3100-4で、枠制御基板WのCPUWCは、割り込みを許可し、ステップ3099‐1に戻ることにより、ステップ3099-1~ステップ3100-4のループ処理が構成され、後述するタイマ割り込み処理(枠制御基板側割り込み処理)を待つこととなる。 <<Processing related to the frame control board W>> Next, Figure 255 is the main flowchart showing the general processing flow performed by the frame control board W. After the gaming machine is powered on, the processing shown in the figure is executed. That is, after the gaming machine is powered on, in step 5100, the CPUWC of the frame control board W executes the initial processing for power outage recovery, which will be described later. Next, in step 3099-1, the CPUWC of the frame control board W disables interrupts. Next, in step 3100-1, the CPUWC of the frame control board W sets the clear word 1 of the watchdog timer. Next, in step 3100-2, the CPUWC of the frame control board W loads the value of the input port for the power outage signal. Next, in step 3100-3, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the value of the input port is a value indicating a power outage has occurred. If the answer in step 3100-3 is Yes, i.e., if no power outage has occurred, in step 3100-4, the CPU WC of the frame control board W enables the interrupt and returns to step 3099-1, thereby completing the loop processing from step 3099-1 to step 3100-4, and waiting for the timer interrupt processing (frame control board side interrupt processing) described later.
他方、ステップ3100‐3でNoの場合、即ち電源断が発生した場合、ステップ3600で、枠制御基板WのCPUWCは、電断時処理を実行する。尚、電源断が発生したか否かの判定処理をメインルーチンで行わなくてもよい。例えば、第5実施形態(図118)のように、枠制御基板WのNMI割り込み処理によって電断時処理を実行するよう構成することも可能である。 On the other hand, if the result in step 3100-3 is No, i.e., if a power outage occurs, in step 3600, the CPUWC of the frame control board W executes the power outage processing. Note that the main routine does not necessarily need to perform the determination of whether or not a power outage has occurred. For example, as in the fifth embodiment (Figure 118), it is also possible to configure the system so that the power outage processing is executed by the NMI interrupt processing of the frame control board W.
次に、図256は、図255のステップ5100のサブルーチンに係る電断復帰時初期処理のフローチャートである。まず、ステップ5102で、枠制御基板WのCPUWCは、入力ポートの状態を確認して電源投入されたか否かを判定する。ステップ5102でNoの場合には、ステップ5102でYesと判定されるまでステップ5102の処理を繰り返す。 Next, Figure 256 is a flowchart of the initial processing during power recovery related to the subroutine in step 5100 of Figure 255. First, in step 5102, the CPU WC of the frame control board W checks the status of the input port to determine whether power has been turned on. If the result in step 5102 is "No," the process in step 5102 is repeated until the result in step 5102 is "Yes."
次に、ステップ5106で、枠制御基板WのCPUWCは、CPUの初期設定を実行する。なお、ステップ5106の処理には、スタックポインタの初期値をセットする処理も含まれている。次に、ステップ5108で、枠制御基板WのCPUWCは、RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とのスイッチ状態を確認する。次に、ステップ5110で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムを算出し、電断復帰データを生成する。次に、ステップ5112で、枠制御基板WのCPUWCは、電源断情報フラグ(前回の電源断が正常に実行されたか否かを確認するためのフラグ)の値に基づき、電源断が正常に行われたか否かを判定する。 Next, in step 5106, the CPUWC of the frame control board W performs the initial CPU setup. Note that the processing in step 5106 also includes setting the initial value of the stack pointer. Next, in step 5108, the CPUWC of the frame control board W checks the switch status of the RAM clear button RCB, the game ball count clear button W60, and the ball removal button W70. Next, in step 5110, the CPUWC of the frame control board W calculates a checksum and generates power-off recovery data. Next, in step 5112, the CPUWC of the frame control board W determines whether the power-off was performed successfully based on the value of the power-off information flag (a flag used to check whether the previous power-off was performed successfully).
ステップ5112でYesの場合、ステップ5114で、枠制御基板WのCPUWCは、ステップ5110で生成した電源復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ5114でYesの場合、ステップ5116で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球数クリアボタンW60の操作がないか否か(オフであるか否か)を判定する。ステップ5116でYesの場合、ステップ5118で、枠制御基板WのCPUWCは、持ち球数カウンタのカウンタ値を復元し、ステップ5121に移行する。 If the answer in step 5112 is Yes, then in step 5114, the CPUWC of the frame control board W determines whether the power recovery data generated in step 5110 is normal. If the answer in step 5114 is Yes, then in step 5116, the CPUWC of the frame control board W determines whether the game ball count clear button W60 has been operated (i.e., whether it is off). If the answer in step 5116 is Yes, then in step 5118, the CPUWC of the frame control board W restores the counter value of the ball count counter and proceeds to step 5121.
他方、ステップ5116でNoの場合、換言すると、遊技球数クリアボタンがオンである場合、ステップ5119で、枠制御基板WのCPUWCは、持ち球数カウンタのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ5120で、枠制御基板WのCPUWCは、主制御基板M側への持ち球数クリアコマンド(持ち球数カウンタのカウンタ値をクリアした旨のコマンド)をセットし、ステップ5121に移行する。なお、持ち球数カウンタのカウンタ値をクリアすることを、遊技球数をクリア、遊技球数クリア処理を実行等と称することがある。 On the other hand, if the answer in step 5116 is "No," in other words, if the "Clear Game Ball Count" button is "On," then in step 5119, the CPUWC of the frame control board W clears the counter value of the game ball counter. Next, in step 5120, the CPUWC of the frame control board W sets a game ball count clear command (a command indicating that the counter value of the game ball counter has been cleared) to the main control board M, and proceeds to step 5121. Note that clearing the counter value of the game ball counter is sometimes referred to as clearing the game ball count, executing the game ball count clearing process, etc.
なお、本例においては、遊技球数表示器W10及び枠制御表示器W20にて、持ち球数カウンタのカウンタ値を遊技者の持ち球数として表示し得るよう構成されている。なお、持ち球数カウンタのカウンタ値を持ち球数データと称することがあり、この場合にも持ち球数データは数値データであることを補足しておく。また、持ち球数カウンタのカウンタ値を持ち球数と称することがある。また、遊技球数表示器W10を第1表示部と称することがあり、枠制御表示器W20を第2表示部と称することがある。 In this example, the game ball count display unit W10 and the frame control display unit W20 are configured to display the counter value of the ball count counter as the player's ball count. It should be noted that the counter value of the ball count counter is sometimes referred to as the ball count data, and in this case, the ball count data is numerical data. Furthermore, the counter value of the ball count counter is sometimes referred to as the ball count. Also, the game ball count display unit W10 may be referred to as the first display unit, and the frame control display unit W20 may be referred to as the second display unit.
このように、第21実施形態においては、遊技球数クリアボタンW60をオンにした状態(操作した状態)で遊技機の電源を投入すると、遊技球数クリア処理が実行されるよう構成されている。なお、前述したように、遊技球数クリアボタンW60は、遊技機背面側に設けられているため、遊技者からは操作できないよう構成されている。遊技球数クリアボタンW60を有し、遊技球数クリア処理を実行可能に構成することで、例えば、持ち球数が0でない状態で遊技場の営業が終了した場合(遊技者が1球分のみ残していった場合等)においても、翌日の営業開始前に遊技球数クリア処理を実行することにより、持ち球数が残ったまま営業が開始してしまう事態を防止することができる。 Thus, in the 21st embodiment, when the game machine is powered on with the game ball count clear button W60 turned ON (operated), the game ball count clearing process is executed. As mentioned above, the game ball count clear button W60 is located on the back of the game machine and is therefore inaccessible to players. By having a game ball count clear button W60 and enabling the execution of the game ball count clearing process, even if the game hall closes with a number of remaining balls (for example, if a player leaves only one ball), the game ball count clearing process can be executed before the start of operations the next day, preventing the situation where the game hall opens with remaining balls.
次に、ステップ5121で、枠制御基板WのCPUWCは、RAMクリアボタンRCBの操作がないか否か(オフであるか否か)を判定する。ステップ5121でYesの場合、ステップ5122で、枠制御基板WのCPUWCは、電源復帰時の初期処理(不要なデータをクリアする処理等)を実行し、ステップ5152に移行する。他方、ステップ5121でNoの場合には、ステップ5126に移行する。 Next, in step 5121, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the RAM clear button RCB has been operated (i.e., whether it is off). If the answer in step 5121 is Yes, then in step 5122, the CPUWC of the frame control board W performs initial processing upon power restoration (such as clearing unnecessary data) and proceeds to step 5152. On the other hand, if the answer in step 5121 is No, the process proceeds to step 5126.
また、ステップ5112、またはステップ5114でNoの場合(電断が正常に行われなかった場合、または電断復帰データが異常であった場合)には、ステップ5123に移行する。次に、ステップ5123で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御基板WのCPUWCは、持ち球数カウンタのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ5124で、枠制御基板WのCPUWCは、前述のステップ5120と同様に、主制御基板M側への持ち球数クリアコマンド(持ち球数カウンタのカウンタ値をクリアした旨のコマンド)をセットし、ステップ5126に移行する。 Furthermore, if the result in step 5112 or step 5114 is "No" (i.e., the power cut was not performed correctly, or the power recovery data was abnormal), the process proceeds to step 5123. Next, in step 5123, the CPUWC of the frame control board W clears the counter value of the ball count counter. Then, in step 5124, the CPUWC of the frame control board W sets a ball count clear command (a command indicating that the ball count counter value has been cleared) to the main control board M, similar to step 5120, and proceeds to step 5126.
次に、ステップ5126で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ5128で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域の第2RAMクリア
処理を呼び出し、ステップ5130に移行する。
Next, in step 5126, the CPUWC of the frame control board W saves the AF register. Then, in step 5128, the CPUWC of the frame control board W calls the second RAM clear process for the second ROM/RAM area and proceeds to step 5130.
ここで、枠制御基板Wは、前述した主制御基板Mと同様に、遊技進行に関する処理にて使用される第1ROM・RAM領域と遊技進行に関する処理にて使用されない第2ROM・RAM領域とを有している。なお、第21実施形態においては、第2ROM・RAM領域内のデータに基づくことを言及していない場合(図中の点線で囲まれている処理以外である場合)には、第1ROM・RAM領域内のデータに基づいて実行する処理であることを補足しておく。 Here, the frame control board W, similar to the main control board M described above, has a first ROM/RAM area used for processing related to game progression and a second ROM/RAM area not used for processing related to game progression. It should be noted that in the 21st embodiment, unless otherwise stated (i.e., processing other than that enclosed by the dotted line in the figure), the processing is executed based on the data in the first ROM/RAM area.
なお、第1RAM領域を第1記憶領域と称することがあり、第1ROM・RAM領域を第1記憶領域と称することがある。また、第2RAM領域を第2記憶領域と称することがあり、第2ROM・RAM領域を第2記憶領域と称することがある。 Furthermore, the first RAM area may be referred to as the first storage area, and the first ROM/RAM area may also be referred to as the first storage area. Similarly, the second RAM area may be referred to as the second storage area, and the second ROM/RAM area may also be referred to as the second storage area.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ5130で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ5132で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ5134で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5136で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理とは、第2RAM領域に係るRAMクリア処理である。次に、ステップ5138で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5140で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する。次に、ステップ5142で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5144に移行する。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 5130, the CPUWC of the frame control board W saves the stack pointer to the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5132, the CPUWC of the frame control board W sets the initial value of the stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5134, the CPUWC of the frame control board W saves all registers to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5136, the CPUWC of the frame control board W executes a second RAM clear process based on the data in the second ROM/RAM area. The second RAM clear process is a RAM clear process related to the second RAM area. Next, in step 5138, the CPUWC of the frame control board W restores all registers that were saved in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5140, the CPUWC of the frame control board W restores the stack pointer from the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Then, in step 5142, the CPUWC of the frame control board W returns to the caller of the first ROM/RAM area based on the data in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5144.
次に、ステップ5144で、枠制御基板WのCPUWCは、退避したAFレジスタを復帰する。次に、ステップ5146で、枠制御基板WのCPUWCは、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理とは、第1RAM領域に係るRAMクリア処理である。詳細は後述することとなるが、第1RAMクリア処理では、持ち球数カウンタのカウンタ値はクリアされないよう構成されている。また、RAMクリアボタンRCBが操作された状態で電源投入されると、主制御基板M側においても主制御基板MのRAMをクリアするRAMクリア処理が実行される(主制御基板M側の第1RAM領域と第2RAM領域との所定範囲がクリアされる)よう構成されている。なお、主制御基板Mと枠制御基板WとのRAMクリア処理を総称して、RAMクリア処理、第1クリア処理と称してもよいし、主制御基板MのRAMクリア処理のみを、RAMクリア処理、第1クリア処理と称してもよいし、枠制御基板WのRAMクリア処理のみを、RAMクリア処理、第1クリア処理と称してもよい。 Next, in step 5144, the CPUWC of the frame control board W restores the saved AF register. Then, in step 5146, the CPUWC of the frame control board W executes the first RAM clear process. The first RAM clear process is a RAM clear process related to the first RAM area. Details will be described later, but the first RAM clear process is configured so that the counter value of the ball count counter is not cleared. Furthermore, when the RAM clear button RCB is operated and the power is turned on, a RAM clear process is also executed on the main control board M side to clear the RAM of the main control board M (a predetermined range between the first RAM area and the second RAM area on the main control board M side is cleared). Note that the RAM clear processes of the main control board M and the frame control board W may be collectively referred to as the RAM clear process or the first clear process, or only the RAM clear process of the main control board M may be referred to as the RAM clear process or the first clear process, or only the RAM clear process of the frame control board W may be referred to as the RAM clear process or the first clear process.
なお、第21実施形態においては、RAMクリアボタンRCBを枠制御基板Wに実装したが、これには限定されず、RAMクリアボタンRCBを主制御基板Mの背面側に実装するよう構成してもよい。このように構成した場合にも、RAMクリアボタンRCBを操作した状態で遊技機の電源を投入すると、主制御基板M側において、主制御基板MのRAMをクリアするRAMクリア処理が実行され(主制御基板M側の第1RAM領域と第2RAM領域との所定範囲がクリアされ)、枠制御基板W側においても、枠制御基板MのRAMをクリアするRAMクリア処理が実行される(枠制御基板M側の第1RAM領域と第2RAM領域との特定範囲がクリアされる)よう構成することが好適である。 In the 21st embodiment, the RAM clear button RCB is mounted on the frame control board W, but the system is not limited to this configuration. The RAM clear button RCB may also be mounted on the back side of the main control board M. Even in this configuration, it is preferable to configure the system so that when the gaming machine is powered on while the RAM clear button RCB is operated, a RAM clear process is executed on the main control board M (clearing a predetermined range between the first and second RAM areas on the main control board M), and a RAM clear process is also executed on the frame control board W (clearing a specific range between the first and second RAM areas on the frame control board M).
次に、ステップ5148で、枠制御基板WのCPUWCは、主制御基板M側へのRAMクリアコマンド(枠制御基板W側でRAMクリア処理を実行した旨のコマンド)をセットし、ステップ5152に移行する。このように、第21実施形態においては、枠制御基板W側でRAMクリア処理(第1RAMクリア処理及び第2RAMクリア処理)を実行した場合には、RAMクリア処理を実行した旨のコマンドであるRAMクリアコマンドを送信するよう構成されている。なお、不図示であるが、主制御基板Mは、枠制御基板W側からのRAMクリアコマンドを受信した場合、副制御基板S側にRAMクリアが実行されたことに関するコマンドを送信することとなる。また、副制御基板Sは、主制御基板M側からのRAMクリアが実行されたことに関するコマンドを受信した場合には、RAMクリアに関する所定の報知(例えば、演出表示装置SGにて報知)を実行するよう構成されている。このように構成することで、RAMクリアが実行されたことを、適切に報知することができる。 Next, in step 5148, the CPU WC of the frame control board W sets a RAM clear command (a command indicating that the RAM clear process has been executed on the frame control board W) to the main control board M, and proceeds to step 5152. Thus, in the 21st embodiment, when the RAM clear process (first RAM clear process and second RAM clear process) is executed on the frame control board W, it is configured to send a RAM clear command indicating that the RAM clear process has been executed. Although not shown, when the main control board M receives a RAM clear command from the frame control board W, it sends a command to the sub-control board S indicating that the RAM clear has been executed. Furthermore, when the sub-control board S receives a command from the main control board M indicating that the RAM clear has been executed, it is configured to execute a predetermined notification regarding the RAM clear (for example, notification via the display device SG). This configuration allows for appropriate notification that the RAM clear has been executed.
次に、ステップ5152で、枠制御基板WのCPUWCは、電源投入時のRAM初期値を設定する。次に、ステップ5154で、枠制御基板WのCPUWCは、球抜きボタンW70の操作があるか否か(オンであるか否か)を判定する。ステップ5154でYesの場合、ステップ5156で、枠制御基板WのCPUWCは、球抜き状態フラグをオンにする。当該球抜き状態フラグがオンとなることで、後述する球抜き状態に移行することとなる。なお、電源オフ→オンとなることにより、球抜き状態フラグはオフとなる。換言すると、球抜き状態は電源をオフにしないと終了しないよう構成されている。次に、ステップ5158で、枠制御基板WのCPUWCは、主制御基板M側への球抜き状態コマンド(球抜き状態に移行した旨のコマンド)をセットし、ステップ5160に移行する。他方、ステップ5154でNoの場合には、ステップ5160に移行する。次に、ステップ5160で、枠制御基板WのCPUWCは、タイマ割り込みを開始し、次の処理(ステップ3099-1の処理)に移行する。なお、球抜き状態を所定の状態と称することがある。 Next, in step 5152, the CPUWC of the frame control board W sets the initial RAM value when the power is turned on. Next, in step 5154, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the ball removal button W70 has been operated (whether or not it is on). If the answer in step 5154 is Yes, then in step 5156, the CPUWC of the frame control board W turns on the ball removal status flag. When this ball removal status flag is turned on, the system transitions to the ball removal status described later. Note that the ball removal status flag is turned off when the power is turned off and then on again. In other words, the ball removal status is configured not to end unless the power is turned off. Next, in step 5158, the CPUWC of the frame control board W sets a ball removal status command (a command indicating that the system has transitioned to the ball removal status) to the main control board M and proceeds to step 5160. On the other hand, if the answer in step 5154 is No, the system proceeds to step 5160. Next, in step 5160, the CPU WC of the frame control board W starts a timer interrupt and proceeds to the next process (processing in step 3099-1). Note that the ball removal state is sometimes referred to as a predetermined state.
このように、第21実施形態においては、球抜きボタンW70をオンにした状態(操作した状態)で遊技機の電源を投入すると、球抜き状態に移行するよう構成されている。球抜き状態に移行すると、ぱちんこ遊技機内の遊技球を遊技機外に取り出すことができる(例えば、入球口に入球した後に通過する流路の一部が開放される)ように構成されており、球抜き状態では、遊技球の発射は可能であるが、遊技の進行は停止する(入賞口への入賞が無効となる、図柄変動が実行されない、大当りが実行されない、等)よう構成されている。なお、入賞口への入賞が無効とは、入賞口に遊技球が入球した場合に、当該遊技球の入球を検知しないことであってもよいし、当該遊技球の入球は検知するが入賞に基づく賞球が発生しないことであってもよい。 As described above, in the 21st embodiment, when the power to the game machine is turned on with the ball removal button W70 in the ON state (operated), the machine is configured to transition to the ball removal state. When the machine transitions to the ball removal state, the game balls inside the pachinko game machine can be removed from the machine (for example, a portion of the flow path through which the ball passes after entering the ball entry slot is opened). In the ball removal state, game balls can be launched, but the game progresses to a halt (winning into the prize entry slot is invalid, symbol changes are not performed, jackpots are not executed, etc.). Note that "winning into the prize entry slot is invalid" means that when a game ball enters the prize entry slot, the entry of the game ball may not be detected, or the entry of the game ball may be detected, but no prize balls are generated based on the entry.
また、第21実施形態における、RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とに関する構成として、以下の構成を有するようにしてもよい。なお、以下の構成の1または複数を組み合わせて有するよう構成してもよい。 Furthermore, the configuration of the RAM clear button RCB, the game ball count clear button W60, and the ball removal button W70 in the 21st embodiment may include the following configurations. Note that one or more of the following configurations may be combined.
<構成1> RAMクリアボタンRCBを操作したまま電源投入すると(遊技機に電源が供給されると)、枠制御基板W側にてRAMクリア処理(第1クリア処理と称することがある)が実行される。 <Configuration 1> When the RAM clear button RCB is operated while the power is turned on (when power is supplied to the gaming machine), the frame control board W executes a RAM clear process (sometimes referred to as the first clear process).
<構成2> 遊技球数クリアボタンW60を操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理(第2クリア処理と称することがある)が実行される。 <Configuration 2> When the game ball count clear button W60 is operated while the power is turned on, the game ball count clearing process (sometimes referred to as the second clearing process) is executed on the frame control board W.
<構成3> 球抜きボタンW70を操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて球抜き状態に移行する。 <Configuration 3> When the power is turned on while the ball removal button W70 is operated, the frame control board W switches to the ball removal state.
<構成4> 枠制御基板W側のRAMクリア処理では、遊技球数(持ち球数カウンタのカウンタ値)はクリアされない。 <Configuration 4> During the RAM clear process on the frame control board W, the number of game balls (the counter value of the ball count counter) is not cleared.
<構成5> 新たに電源が投入されると、遊技球数クリアボタンW60が操作されているか否かを検出した後に、RAMクリアボタンRCBが操作されているか否かを検出し、その後、球抜きボタンW70が操作されているか否かを検出する。このように構成することで、相対的に重要である上位アドレスに記憶されている持ち球数に関するデータをクリアするか否かを先に決定することができ、重要度の高い処理から実行することで、重大な問題が発生し難いよう構成することができる。 <Configuration 5> When power is newly applied, the system first detects whether the game ball count clear button W60 has been operated, then whether the RAM clear button RCB has been operated, and finally whether the ball removal button W70 has been operated. This configuration allows for prioritizing the execution of data related to the number of balls held, which is stored in a relatively important higher address. By executing processes in order of importance, the system is configured to minimize the likelihood of serious problems occurring.
<構成6> RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理が実行され、その後、RAMクリア処理が実行される。このように構成することで、1回の電源投入によって、遊技球数クリア処理とRAMクリア処理とを実行することができるとともに、重要度の高い処理から実行することで、重大な問題の発生を防止することができる。 <Configuration 6> When the RAM clear button RCB and the game ball count clear button W60 are operated while the power is turned on, the game ball count clearing process is executed on the frame control board W, followed by the RAM clearing process. This configuration allows both the game ball count clearing process and the RAM clearing process to be executed with a single power-on, and by executing the most important processes first, serious problems can be prevented.
<構成7> RAMクリアボタンRCBと球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にてRAMクリア処理が実行され、その後、球抜き状態に移行する。このように構成することで、1回の電源投入によって、RAMクリア処理と球抜き処理とを実行することができるとともに、重要度の高い処理から実行することで、重大な問題の発生を防止することができる。 <Configuration 7> When the RAM clear button RCB and the ball removal button W70 are operated while the power is turned on, the frame control board W executes the RAM clear process, and then the system transitions to the ball removal state. This configuration allows both the RAM clear process and the ball removal process to be executed with a single power-on, and by executing the most important processes first, serious problems can be prevented.
<構成8> 遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理が実行され、その後、球抜き状態に移行する。このように構成することで、1回の電源投入によって、遊技球数クリア処理と球抜き処理とを実行することができるとともに、重要度の高い処理から実行することで、重大な問題の発生を防止することができる。 <Configuration 8> When the game ball count clear button W60 and the ball removal button W70 are operated while the power is turned on, the game ball count clearing process is executed on the frame control board W, and then the system transitions to the ball removal state. This configuration allows both the game ball count clearing process and the ball removal process to be executed with a single power-on, and by executing the most important processes first, serious problems can be prevented.
<構成9> RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理が実行され、その後、RAMクリア処理が実行され、その後、球抜き状態に移行する。このように構成することで、1回の電源投入によって、遊技球数クリア処理とRAMクリア処理と球抜き処理とを実行することができる。 <Configuration 9> When the RAM clear button RCB, the game ball count clear button W60, and the ball removal button W70 are operated while the power is turned on, the game ball count clearing process is executed on the frame control board W, followed by the RAM clearing process, and then the machine transitions to the ball removal state. This configuration allows the game ball count clearing process, RAM clearing process, and ball removal process to be executed with a single power-on.
<構成10> 枠制御基板W側における、遊技球数クリア処理よりもRAMクリア処理の方が、クリアする領域が大きい。 <Configuration 10> On the frame control board W side, the RAM clearing process clears a larger area than the game ball count clearing process.
<構成11> 枠制御基板WにおけるRAMクリア処理と遊技球数クリア処理とは、主制御基板MにおけるRAMクリア処理よりも先に実行される。 <Configuration 11> The RAM clearing process and the game ball count clearing process on the frame control board W are executed before the RAM clearing process on the main control board M.
また、RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とに関する本明細書に適用可能な変更例として、以下の構成を有するよう構成してもよい。なお、以下の構成の1または複数を本明細書のいずれの構成に適用してもよい。 Furthermore, as an example of modifications applicable to this specification regarding the RAM clear button RCB, the game ball count clear button W60, and the ball removal button W70, the following configurations may be used. Note that one or more of the following configurations may be applied to any configuration of this specification.
<構成12> RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理が実行されるが、RAMクリア処理が実行されない。 <Configuration 12> When the RAM clear button RCB and the game ball count clear button W60 are operated while the power is turned on, the game ball count clearing process is executed on the frame control board W, but the RAM clearing process is not executed.
<構成13> RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にてRAMクリア処理が実行されるが、遊技球数クリア処理が実行されない。 <Configuration 13> When the RAM clear button RCB and the game ball count clear button W60 are operated while the power is turned on, the RAM clear process is executed on the frame control board W, but the game ball count clear process is not executed.
<構成14> RAMクリアボタンRCBと球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて球抜き状態に移行するが、RAMクリア処理が実行されない。 <Configuration 14> When the RAM clear button RCB and the ball removal button W70 are operated while the power is turned on, the frame control board W switches to the ball removal state, but the RAM clear process is not executed.
<構成15> RAMクリアボタンRCBと球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、RAMクリア処理が実行されるが、球抜き状態に移行しない。 <Configuration 15> When the RAM clear button RCB and the ball removal button W70 are operated while the power is turned on, the RAM clear process is executed, but the system does not transition to the ball removal state.
<構成16> 遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて球抜き状態に移行するが、遊技球数クリア処理が実行されない。 <Configuration 16> When the power is turned on while the game ball count clear button W60 and the ball removal button W70 are being operated, the frame control board W switches to the ball removal state, but the game ball count clear process is not executed.
<
構成17> 遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理が実行されるが、球抜き状態に移行しない。
<
Configuration 17> When the power is turned on while the game ball count clear button W60 and the ball removal button W70 are being operated, the game ball count clearing process is executed on the frame control board W, but the machine does not transition to the ball removal state.
<構成18> RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にてRAMクリア処理が実行されるが、遊技球数クリア処理が実行されず、球抜き状態に移行しない。 <Configuration 18> When the RAM clear button RCB, the game ball count clear button W60, and the ball removal button W70 are operated while the power is turned on, the frame control board W performs a RAM clear process, but the game ball count clear process is not performed, and the machine does not transition to the ball removal state.
<構成19> RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理が実行されるが、RAMクリア処理が実行されず、球抜き状態に移行しない。 <Configuration 19> When the RAM clear button RCB, the game ball count clear button W60, and the ball removal button W70 are operated while the power is turned on, the game ball count clearing process is executed on the frame control board W, but the RAM clearing process is not executed, and the machine does not transition to the ball removal state.
<構成20> RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて球抜き状態に移行するが、RAMクリア処理が実行されず、遊技球数クリア処理が実行されない。 <Configuration 20> When the RAM clear button RCB, the game ball count clear button W60, and the ball removal button W70 are operated while the power is turned on, the frame control board W transitions to the ball removal state, but the RAM clear process and the game ball count clear process are not executed.
なお、遊技球数クリアボタンW60を第2の操作手段と称してもよい。 The game ball count clear button W60 may also be referred to as the second operating means.
次に、図257は、枠制御基板W側の枠制御基板側割り込み処理である。まず、ステップ5002で、枠制御基板WのCPUWCは、ウォッチドッグタイマのクリアワード2をセットする。次に、ステップ5004で、枠制御基板WのCPUWCは、センサ等の入力装置から枠制御基板Wに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理である入力処理を実行する。次に、ステップ5008で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ5010で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域の第2タイマ更新処理を呼び出し、ステップ5012に移行する。 Next, Figure 257 shows the interrupt processing on the frame control board W. First, in step 5002, the CPUWC of the frame control board W sets the clear word 2 of the watchdog timer. Next, in step 5004, the CPUWC of the frame control board W executes input processing, which involves determining the signal input to the frame control board W from an input device such as a sensor, and setting the flag corresponding to that signal. Next, in step 5008, the CPUWC of the frame control board W saves the AF register. Finally, in step 5010, the CPUWC of the frame control board W calls the second timer update processing in the second ROM/RAM area and proceeds to step 5012.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ5012で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ5014で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ5016で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5018で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2タイマ更新処理を実行する。第2タイマ更新処理とは、1分間で獲得した遊技球数を導出するためのタイマ更新処理である。次に、ステップ5020で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5022で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する。次に、ステップ5024で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5025に移行する。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 5012, the CPUWC of the frame control board W saves the stack pointer to the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5014, the CPUWC of the frame control board W sets the initial value of the stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5016, the CPUWC of the frame control board W saves all registers to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5018, the CPUWC of the frame control board W executes the second timer update process based on the data in the second ROM/RAM area. The second timer update process is a timer update process for deriving the number of game balls acquired in one minute. Next, in step 5020, the CPUWC of the frame control board W restores all registers saved in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5022, the CPUWC of the frame control board W restores the stack pointer from the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5024, the CPUWC of the frame control board W returns to the caller of the first ROM/RAM area based on the data in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5025.
次に、ステップ5025で、枠制御基板WのCPUWCは、退避したAFレジスタを復帰する。次に、ステップ5026で、枠制御基板WのCPUWCは、主制御基板M側からのコマンド受信処理を実行する。次に、ステップ5027で、枠制御基板WのCPUWCは、主制御基板M側からのコマンドは正常に受信できたか否かを判定する。ステップ5027でYesの場合、ステップ5028で、枠制御基板WのCPUWCは、主制御基板M側への応答コマンドの送信処理を実行し、ステップ5034に移行する。 Next, in step 5025, the CPUWC of the frame control board W restores the saved AF register. Next, in step 5026, the CPUWC of the frame control board W executes the command reception process from the main control board M. Next, in step 5027, the CPUWC of the frame control board W determines whether the command from the main control board M was successfully received. If the answer in step 5027 is Yes, in step 5028, the CPUWC of the frame control board W executes the process of sending a response command to the main control board M, and proceeds to step 5034.
他方、ステップ5027でNoの場合、ステップ5030で、枠制御基板WのCPUWCは、主制御基板M側からのコマンド受信に関する時間監視を実行し、ステップ5034に移行する。 On the other hand, if the result in step 5027 is No, then in step 5030, the CPUWC of the frame control board W performs time monitoring related to the reception of commands from the main control board M, and proceeds to step 5034.
次に、ステップ5034で、枠制御基板WのCPUWCは、貸出ユニットKUとの通信異常を監視する処理を実行する。次に、ステップ5200で、枠制御基板WのCPUWCは、貸出制御処理を実行する。貸出制御処理においては、貸出ユニットから受信した貸出通知に対する応答に関する処理等、遊技球の貸出に関する処理が実行される。なお、球抜きフラグがオンである、換言すると、球抜き状態である場合には、ステップ5200の処理は実行するが、貸出ユニットKUが有する貸出ボタンを操作しても遊技球の貸出は実行されないよう構成されている。 Next, in step 5034, the CPUWC of the frame control board W performs a process to monitor for communication abnormalities with the dispensing unit KU. Then, in step 5200, the CPUWC of the frame control board W performs the dispensing control process. In the dispensing control process, processes related to the dispensing of game balls are executed, such as processing related to responses to dispensing notifications received from the dispensing unit. Note that if the ball removal flag is on, in other words, if the system is in a ball removal state, the process in step 5200 is executed, but the system is configured so that game balls are not dispensed even if the dispensing button on the dispensing unit KU is operated.
次に、ステップ5300で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技機情報通知制御処理を実行する。遊技機情報通知とは、遊技状態や遊技結果などの遊技に関する情報や、エラーに関する情報を含む情報であり、貸出ユニットKUに送信される。 Next, in step 5300, the CPU WC of the frame control board W executes the game machine information notification control process. The game machine information notification includes information related to the game, such as the game status and game results, as well as information related to errors, and is transmitted to the dispensing unit KU.
次に、ステップ5400で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する計数通知制御処理を実行する。なお、詳細は後述するが、球抜きフラグがオンである、換言すると、球抜き状態である場合には、ステップ5400の処理は実行するが、計数ボタンW40を操作しても遊技球の計数は実行されないよう構成されている。 Next, in step 5400, the CPU WC of the frame control board W executes the counting notification control process described later. Although details will be explained later, if the ball removal flag is on, in other words, if the ball removal state is active, the process in step 5400 is executed, but the game ball counting is not performed even if the counting button W40 is operated.
なお、球数フラグがオンであり球抜き状態である場合においては、ステップ5400の計数通知制御処理を実行しないよう構成してもよいし、ステップ5200の貸出制御処理を実行しないよう構成してもよい。 Furthermore, if the ball count flag is on and the balls are being removed, the system may be configured not to execute the count notification control process in step 5400, or not to execute the lending control process in step 5200.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ5038で、枠制御基板WのCPUWCは、球抜き状態フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5038でYesの場合、ステップ3200で封入遊技球数管理処理を実行し、ステップ3400で遊技球発射管理処理を実行し、ステップ5039に移行する。他方、ステップ5038でNoの場合、換言すると、球抜きフラグがオンの場合、ステップ3200及びステップ3400の処理を実行せずにステップ5039に移行する。 Returning to the flowchart explanation, in step 5038, the CPU WC of the frame control board W determines whether the ball removal status flag is off or off. If the answer in step 5038 is Yes, the sealed game ball count management process is executed in step 3200, the game ball launch management process is executed in step 3400, and the process proceeds to step 5039. On the other hand, if the answer in step 5038 is No, in other words, if the ball removal flag is On, the process in steps 3200 and 3400 is not executed, and the process proceeds to step 5039.
次に、ステップ5039で、枠制御基板WのCPUWCは、揚上・研磨装置W30の駆動等を実行するためのモータ制御処理を実行する。次に、ステップ5040で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ5042で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域の第2エラー監視処理を呼び出し、ステップ5044に移行する。 Next, in step 5039, the CPUWC of the frame control board W executes motor control processing to drive the lifting and polishing device W30. Next, in step 5040, the CPUWC of the frame control board W saves the AF register. Next, in step 5042, the CPUWC of the frame control board W calls the second error monitoring process in the second ROM/RAM area and proceeds to step 5044.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ5044で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ5046で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ5048で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5052で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2エラー監視処理を実行する。第2エラー監視処理とは、第2ROM・RAM領域に係るエラー検知とエラーコードのセットをする処理である。次に、ステップ5054で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5056で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する。次に、ステップ5058で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5060に移行する。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 5044, the CPUWC of the frame control board W saves the stack pointer to the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5046, the CPUWC of the frame control board W sets the initial value of the stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5048, the CPUWC of the frame control board W saves all registers to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5052, the CPUWC of the frame control board W executes the second error monitoring process based on the data in the second ROM/RAM area. The second error monitoring process is the process of detecting errors related to the second ROM/RAM area and setting error codes. Next, in step 5054, the CPUWC of the frame control board W restores all registers saved in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5056, the CPUWC of the frame control board W restores the stack pointer from the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Finally, in step 5058, the CPUWC of the frame control board W returns to the caller of the first ROM/RAM area based on the data in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5060.
次に、ステップ5060で、枠制御基板WのCPUWCは、退避したAFレジスタを復帰する。次に、ステップ5500で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する出力処理を実行する。次に、ステップ5066で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ5068で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域の第2制御処理を呼び出し、ステップ5070に移行する。 Next, in step 5060, the CPUWC of the frame control board W restores the saved AF register. Next, in step 5500, the CPUWC of the frame control board W executes the output processing described later. Next, in step 5066, the CPUWC of the frame control board W saves the AF register. Next, in step 5068, the CPUWC of the frame control board W calls the second control processing of the second ROM/RAM area and proceeds to step 5070.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ5070で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ5072で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ5074で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5076で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2制御処理を実行する。次に、ステップ5078で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5080で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する。次に、ステップ5082で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5084に移行する。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 5070, the CPUWC of the frame control board W saves the stack pointer to the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5072, the CPUWC of the frame control board W sets the initial value of the stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5074, the CPUWC of the frame control board W saves all registers to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5076, the CPUWC of the frame control board W executes the second control processing based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5078, the CPUWC of the frame control board W restores all registers that were saved in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5080, the CPUWC of the frame control board W restores the stack pointer from the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Then, in step 5082, the CPUWC of the frame control board W returns to the caller of the first ROM/RAM area based on the data in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5084.
なお、第21実施形態においては、試験信号の出力処理を図233のステップ1550-8で主制御基板M側の処理として実行し、入球状態情報に関する処理を図233のステップ1550-10で主制御基板M側の処理として実行するよう構成したが、これには限定されず、試験信号の出力処理を図257の第2制御処理で枠制御基板W側の処理として実行するよう構成してもよいし、入球状態情報に関する処理を図257の第2制御処理で実行するよう構成してもよい。換言すると、試験信号を出力する処理は、主制御基板M側の割り込み処理にて実行してもよいし、枠制御基板W側の割り込み処理にて実行してもよいし、入球状態情報に関する処理は、主制御基板M側の割り込み処理にて実行してもよいし、枠制御基板W側の割り込み処理にて実行してもよい。 In the 21st embodiment, the test signal output processing is executed as a process on the main control board M side in step 1550-8 of Figure 233, and the processing related to ball entry status information is executed as a process on the main control board M side in step 1550-10 of Figure 233. However, the system is not limited to this configuration. The test signal output processing may also be configured to be executed as a process on the frame control board W side in the second control process of Figure 257, or the processing related to ball entry status information may also be configured to be executed in the second control process of Figure 257. In other words, the test signal output processing may be executed in the interrupt processing of the main control board M side or in the interrupt processing of the frame control board W side, and the processing related to ball entry status information may also be executed in the interrupt processing of the main control board M side or in the interrupt processing of the frame control board W side.
なお、前述した入球状態情報に関する処理(入球状態情報に係る演算及び表示制御処理)として、以下の処理を記載しているが、それぞれの処理を同一の処理として置き換えても(同一の名称として扱っても)問題ない。一例としては、図126におけるステップ1550-10の主制御基板M側の入球状態制御処理を、主制御基板M側の第2制御処理(図257のステップ5076であり、同図においては枠制御基板W側の処理となっている)と置き換えてもよい。(1)図7におけるステップ1550-10の入球状態制御処理(2)図101におけるステップ1550-10の入球状態制御処理(3)図126におけるステップ1550-10の入球状態制御処理(4)図127におけるステップ7000の入球状態表示装置表示制御処理及びステップ1019の入球状態表示装置演算処理(5)図165におけるステップ1550-10の入球状態制御処理(6)図195におけるステップ7000の入球状態表示装置表示制御処理及びステップ8000の入球状態表示装置演算処理(7)図233におけるステップ1550-10の入球状態制御処理(8)図257におけるステップ5076の第2制御処理 Furthermore, although the following processes are described as processing related to the ball entry status information (calculation and display control processing related to the ball entry status information), it is acceptable to replace each of these processes with the same process (treat them with the same name). For example, the ball entry status control processing on the main control board M side in step 1550-10 in Figure 126 may be replaced with the second control processing on the main control board M side (step 5076 in Figure 257, which in that figure is the processing on the frame control board W side). (1) Ball entry status control processing in step 1550-10 in Figure 7; (2) Ball entry status control processing in step 1550-10 in Figure 101; (3) Ball entry status control processing in step 1550-10 in Figure 126; (4) Ball entry status display control processing in step 7000 and ball entry status display calculation processing in step 1019 in Figure 127; (5) Ball entry status control processing in step 1550-10 in Figure 165; (6) Ball entry status display control processing in step 7000 and ball entry status display calculation processing in step 8000 in Figure 195; (7) Ball entry status control processing in step 1550-10 in Figure 233; (8) Second control processing in step 5076 in Figure 257
また、前述した試験信号の出力に関する処理として、以下の処理を記載しているが、それぞれの処理を同一の処理として置き換えても(同一の名称として扱っても)問題ない。一例としては、図101におけるステップ1550-8の主制御基板M側の試験信号出力処理を、主制御基板M側の第2制御処理(図257のステップ5076であり、同図においては枠制御基板W側の処理となっている)と置き換えてもよい。(1)図7におけるステップ1550-8の試験信号出力処
理(2)図86におけるステップ1550-8の試験信号出力処理(3)図101におけるステップ1550-8の試験信号出力処理(4)図165におけるステップ1550-8の試験信号出力処理(5)図195におけるステップ1992-3の試験信号出力処理(6)図233におけるステップ1550-8の試験信号出力処理(7)図257におけるステップ5076の第2制御処理
Furthermore, although the following processes are described as processing related to the output of the test signal mentioned above, it is acceptable to replace each of these processes with the same process (treat them with the same name). For example, the test signal output processing on the main control board M side in step 1550-8 in Figure 101 may be replaced with the second control processing on the main control board M side (which is step 5076 in Figure 257, and in that figure it is the processing on the frame control board W side). (1) Test signal output processing of step 1550-8 in Figure 7 (2) Test signal output processing of step 1550-8 in Figure 86 (3) Test signal output processing of step 1550-8 in Figure 101 (4) Test signal output processing of step 1550-8 in Figure 165 (5) Test signal output processing of step 1992-3 in Figure 195 (6) Test signal output processing of step 1550-8 in Figure 233 (7) Second control processing of step 5076 in Figure 257
また、入球状態情報に関する一部の処理を主制御基板M側で実行し、入球状態情報に関する一部の処理を枠制御基板W側で実行するよう構成してもよく、例えば、入球状態情報に関する一部の処理を主制御基板M側の処理として図233におけるステップ1550-10の入球状態制御処理にて実行し、入球状態情報に関する一部の処理を枠制御基板W側の処理として図257におけるステップ5076の第2制御処理にて実行するよう構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured so that some processing related to ball entry status information is performed on the main control board M, and some processing related to ball entry status information is performed on the frame control board W. For example, some processing related to ball entry status information may be performed on the main control board M in the ball entry status control processing of step 1550-10 in Figure 233, and some processing related to ball entry status information may be performed on the frame control board W in the second control processing of step 5076 in Figure 257.
また、試験信号の出力に関する一部の処理を主制御基板M側で実行し、試験信号の出力に関する一部の処理を枠制御基板W側で実行するよう構成してもよく、例えば、試験信号の出力に関する一部の処理を主制御基板M側の処理として図233におけるステップ1550-8の試験信号出力処理にて実行し、試験信号の出力に関する一部の処理を枠制御基板W側の処理として図257におけるステップ5076の第2制御処理にて実行するよう構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured to perform some of the processing related to the test signal output on the main control board M and some of the processing related to the test signal output on the frame control board W. For example, some of the processing related to the test signal output may be performed on the main control board M in the test signal output processing step 1550-8 in Figure 233, and some of the processing related to the test signal output may be performed on the frame control board W in the second control processing step 5076 in Figure 257.
次に、ステップ5084で、枠制御基板WのCPUWCは、退避したAFレジスタを復帰し、割り込み処理を終了する。 Next, in step 5084, the CPUWC of the frame control board W restores the saved AF register and terminates the interrupt processing.
次に、図258は、図257のステップ5400のサブルーチンに係る計数通知制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5401で、枠制御基板WのCPUWCは、球抜き状態フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5401でNoの場合、換言すると、球抜き状態である場合には、ステップ5401~5438の処理を実行せずに、次の処理(ステップ5038の処理)に移行する。 Next, Figure 258 is a flowchart of the counting notification control process related to the subroutine in step 5400 of Figure 257. First, in step 5401, the CPU WC of the frame control board W determines whether the ball removal status flag is off or not. If the result in step 5401 is No, in other words, if the ball removal status is active, the process proceeds to the next step (step 5038) without executing steps 5401 to 5438.
ステップ5401でYesの場合、ステップ5402で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作フラグ(計数ボタンW40がオンとなっているときにオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ5402でYesの場合、ステップ5404で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタンW40がオフ→オンとなったか否か、換言すると、新たに操作されたか否かを判定する。ステップ5404でYesの場合、ステップ5406で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作タイマ(計数ボタンW40がオンになっている時間を計測するタイマであり、インクリメントタイマ)をスタートする。次に、ステップ5408で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作フラグをオンにし、ステップ5410に移行する。なお、ステップ5402でNoの場合には、ステップ5410に移行し、ステップ5404でNoの場合には、ステップ5432に移行する。 If the answer in step 5401 is Yes, then in step 5402, the CPUWC of the frame control board W determines whether the counting button operation flag (a flag that is turned on when the counting button W40 is ON) is OFF. If the answer in step 5402 is Yes, then in step 5404, the CPUWC of the frame control board W determines whether the counting button W40 has changed from OFF to ON, in other words, whether it has been newly operated. If the answer in step 5404 is Yes, then in step 5406, the CPUWC of the frame control board W starts the counting button operation timer (a timer that measures the time the counting button W40 is ON, and is an increment timer). Next, in step 5408, the CPUWC of the frame control board W turns on the counting button operation flag and proceeds to step 5410. Note that if the answer in step 5402 is No, the process proceeds to step 5410, and if the answer in step 5404 is No, the process proceeds to step 5432.
次に、ステップ5410で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作タイマのタイマ値が所定値(本例では、500ms)未満であるか否かを判定する。ステップ5410でYesの場合、ステップ5412で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタンW40がオン→オフになったか否か、換言すると、計数ボタンW40の操作が終了したか否かを判定する。ステップ5412でYesの場合、ステップ5414で、枠制御基板WのCPUWCは、計数カウンタ(所定時間内において計数される遊技球数の累積値を計測するためのカウンタ)のカウンタ値に短押し値(相対的に短い時間計数ボタンW40が操作された場合に対応する値であり、本例では、1)を加算し、ステップ5428に移行する。なお、不図示であるが、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合、または、計数可能な持ち球数が0である場合には、ステップ5414の処理では計数カウンタに加算されないよう構成されている。 Next, in step 5410, the CPUWC of the frame control board W determines whether the timer value of the counting button operation timer is less than a predetermined value (500 ms in this example). If the answer in step 5410 is Yes, then in step 5412, the CPUWC of the frame control board W determines whether the counting button W40 has been turned on and off, in other words, whether the operation of the counting button W40 has finished. If the answer in step 5412 is Yes, then in step 5414, the CPUWC of the frame control board W adds the short-press value (a value corresponding to when the counting button W40 is operated for a relatively short time; in this example, 1) to the counter value of the counting counter (a counter for measuring the cumulative value of the number of game balls counted within a predetermined time), and proceeds to step 5428. Although not shown, if the counter value of the ball count counter is 0, or if the number of countable balls is 0, the counting counter is not added in the process of step 5414.
また、ステップ5410でNoの場合、ステップ5416で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作タイマのタイマ値が所定値であるか否か(所定値に到達したか否か)を判定する(計数ボタン操作タイマのタイマ値が最初に所定値以上となった場合にYesとなる)。ステップ5416でYesの場合、ステップ5420に移行する。他方、ステップ5416でNoの場合、ステップ5418で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作タイマのタイマ値が「所定値+N×特定値」であるか否か(到達したか否か)を判定する。なお、本例では、特定値は300msであり、Nは自然数となっている。ステップ5418でYesの場合、ステップ5420に移行する。 Furthermore, if the answer in step 5410 is No, then in step 5416, the CPUWC of the frame control board W determines whether the timer value of the counting button operation timer is a predetermined value (whether the predetermined value has been reached) (the answer is Yes if the timer value of the counting button operation timer first exceeds the predetermined value). If the answer in step 5416 is Yes, the process proceeds to step 5420. On the other hand, if the answer in step 5416 is No, then in step 5418, the CPUWC of the frame control board W determines whether the timer value of the counting button operation timer is "predetermined value + N × specific value" (whether the value has been reached). In this example, the specific value is 300 ms, and N is a natural number. If the answer in step 5418 is Yes, the process proceeds to step 5420.
次に、ステップ5420で、枠制御基板WのCPUWCは、「持ち球数カウンタ値-計数カウンタ値≧長押し値」であるか否かを判定する。なお、本例では、長押し値は相対的に長い時間計数ボタンW40が操作された場合に対応する値であり、本例では、250msである。ステップ5420でYesの場合、ステップ5422で、枠制御基板WのCPUWCは、計数カウンタのカウンタ値に長押し値を加算し、ステップ5426に移行する。他方、ステップ5420でNoの場合、ステップ5424で、枠制御基板WのCPUWCは、計数カウンタのカウンタ値に「持ち球数カウンタのカウンタ値-計数カウンタのカウンタ値」を加算し、ステップ5426に移行する。なお、ステップ5418でNoの場合にも、ステップ5426に移行する。 Next, in step 5420, the CPUWC of the frame control board W determines whether "ball count counter value - counting counter value ≥ long press value". In this example, the long press value corresponds to the value obtained when the counting button W40 is operated for a relatively long time, which in this example is 250 ms. If the answer in step 5420 is Yes, in step 5422, the CPUWC of the frame control board W adds the long press value to the counting counter value and proceeds to step 5426. On the other hand, if the answer in step 5420 is No, in step 5424, the CPUWC of the frame control board W adds "ball count counter value - counting counter value" to the counting counter value and proceeds to step 5426. Note that if the answer in step 5418 is No, the system also proceeds to step 5426.
次に、ステップ5426で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタンW40がオン→オフになったか否か、換言すると、計数ボタンW40の操作が終了したか否かを判定する。ステップ5426でYesの場合、ステップ5428に移行する。 Next, in step 5426, the CPU WC of the frame control board W determines whether the counting button W40 has switched from on to off, or in other words, whether the operation of the counting button W40 has finished. If the answer in step 5426 is Yes, the process proceeds to step 5428.
次に、ステップ5428で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作タイマを停止してリセットする。次に、ステップ5430で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作フラグをオフにし、ステップ5432に移行する。なお、ステップ5412、またはステップ5426でNoの場合にも、ステップ5432に移行する。 Next, in step 5428, the CPUWC of the frame control board W stops and resets the counting button operation timer. Then, in step 5430, the CPUWC of the frame control board W turns off the counting button operation flag and proceeds to step 5432. Note that if the result in step 5412 or step 5426 is "No", the process also proceeds to step 5432.
次に、ステップ5432で、枠制御基板WのCPUWCは、計数通知セットタイミングとなったか否かを判定する。計数通知セットタイミングは、例えば、電源投入後(遊技機の起動完了後)から300msのタイミングであり、遊技機から貸出ユニットに300ms毎に計数通知が送信されることとなる。ステップ5432でYesの場合、ステップ5434で、枠制御基板WのCPUWCは、計数カウンタのカウンタ値を含む計数通知をセットする。次に、ステップ5436で、枠制御基板WのCPUWCは、計数カウンタのカウンタ値を持ち球数カウンタのカウンタ値から減算する。次に、ステップ5438で、枠制御基板WのCPUWCは、計数カウンタをゼロクリアし、次の処理(ステップ5038の処理)に移行する。なお、ステップ5432でNoの場合にも、次の処理(ステップ5038の処理)に移行する。 Next, in step 5432, the CPUWC of the frame control board W determines whether the count notification set timing has arrived. The count notification set timing is, for example, 300ms after power-on (after the gaming machine has finished starting up), and a count notification is sent from the gaming machine to the dispensing unit every 300ms. If the answer in step 5432 is Yes, then in step 5434, the CPUWC of the frame control board W sets the count notification, including the counter value of the count counter. Next, in step 5436, the CPUWC of the frame control board W subtracts the counter value of the count counter from the counter value of the ball counter. Next, in step 5438, the CPUWC of the frame control board W clears the count counter to zero and proceeds to the next process (processing in step 5038). Note that if the answer in step 5432 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 5038).
このように、第21実施形態においては、計数ボタンW40を操作することで計数が実行され得るよう構成されており、計数ボタンW40に関する構成としては、以下のように構成されている。 Thus, in the 21st embodiment, counting can be performed by operating the counting button W40, and the configuration of the counting button W40 is as follows.
<構成1> 計数ボタンW40が、所定値(500ms)未満の時間オンとなった後にオフとなると、計数ボタンW40が単押しされたと判定し、計数カウンタに短押し値(本例では、1)が加算される。 <Configuration 1> When the counting button W40 is turned off after being on for a predetermined time (less than 500 ms), it is determined that the counting button W40 was pressed briefly, and the value of the brief press (1 in this example) is added to the counting counter.
<構成2> 計数ボタンW40が所定値(500ms)以上の時間オンとなっている場合(計数ボタンW40が長押しされている場合)においては、所定値に到達したタイミングで計数カウンタに長押し値(本例では、250)が加算され、その後、計数ボタンW40のオンが継続している間は、特定値(本例では、300ms)経過する毎に計数カウンタに長押し値(本例では、250)が加算される。なお、所定値を第1時間と称することがある。 <Configuration 2> When the counting button W40 is ON for a predetermined time (500 ms) or longer (i.e., the counting button W40 is pressed and held), the long-press value (250 in this example) is added to the counting counter at the moment the predetermined time is reached. Thereafter, as long as the counting button W40 remains ON, the long-press value (250 in this example) is added to the counting counter every time a specific value (300 ms in this example) has elapsed. The predetermined time is sometimes referred to as the first time.
<構成3> 計数ボタンW40が短押しされた場合には、「持ち球数カウンタのカウンタ値-計数カウンタのカウンタ値」、換言すると、計数可能な持ち球数が0である場合には、計数カウンタへの加算処理は実行されない(計数は実行されない)。 <Configuration 3> When the counting button W40 is briefly pressed, if the number of countable balls is 0 (the "counter value of the ball count counter - the counter value of the counting counter"), the addition process to the counting counter is not performed (counting is not performed).
<構成4> 計数ボタンW40が長押しされた場合には、「持ち球数カウンタのカウンタ値-計数カウンタのカウンタ値」、換言すると、計数可能な持ち球数が長押し値(250)未満である場合には、計数カウンタに加算可能な持ち球数(持ち球数カウンタのカウンタ値-計数カウンタのカウンタ値)が加算される。 <Configuration 4> When the counting button W40 is pressed and held, if the number of countable balls is less than the long-press value (250), the number of countable balls (the number of balls in the ball count counter minus the counter value of the counting counter) is added to the counting counter.
<構成5> 計数通知セットタイミング(例えば、電源投入後から300ms毎のタイミング)にて、累積した加算した計数カウンタのカウンタ値に対応する計数通知がセットされ、その後、持ち球数カウンタのカウンタ値から計数カウンタのカウンタ値が減算される(計数される)。なお、計数通知セットタイミングを所定時間と称することがある。 <Configuration 5> At the count notification setting timing (for example, every 300ms after power-on), a count notification corresponding to the accumulated and added count counter value is set. Subsequently, the count counter value is subtracted (counted) from the ball count counter value. Note that the count notification setting timing is sometimes referred to as a predetermined time.
なお、ステップ5426の処理でYes、換言すると、計数ボタンW40がオフとなった後は、計数通知セットタイミングとなるまでは、計数カウンタへの加算処理(例えば、ステップ5414の処理)が実行されないよう構成してもよい。 Furthermore, after the processing in step 5426 is answered with "Yes," or in other words, after the counting button W40 is turned off, the system may be configured so that the incrementing process to the counting counter (for example, the processing in step 5414) is not executed until the counting notification set timing is reached.
また、計数ボタンW40に関する構成として、計数ボタンW40が最大に押し込まれた状態から手を離してから(非操作状態となってから)オフとなるまでの時間をTとした場合において、「計数通知セットタイミングの間隔÷T<長押し値」となるよう構成してもよい。このように構成することで、高速で短押しが実行された場合にも計数が実行され過ぎて枠制御基板Wに負荷がかかってしまわないように構成することができる。 Furthermore, regarding the configuration of the counting button W40, if T is the time from when the counting button W40 is fully pressed until it is released (becomes non-operational) and turns off, the system may be configured such that "the interval of the counting notification set timing ÷ T < the long-press value". This configuration prevents excessive counting and thus avoids overloading the frame control board W, even when short presses are performed at high speed.
次に、図259は、図257のステップ5500のサブルーチンに係る、出力処理のフローチャートである。まず、ステップ5502で、枠制御基板WのCPUWCは、電源投入後から所定時間内(本例では、4.8秒)であるか否かを判定する。なお、ステップ5502の処理は、電源投入以降の所定のタイミングからの径か時間が所定時間内であるか否かを判定するよう構成してもよい。 Next, Figure 259 is a flowchart of the output processing related to the subroutine in step 5500 of Figure 257. First, in step 5502, the CPU WC of the frame control board W determines whether a predetermined time (4.8 seconds in this example) has passed since power-on. Note that the processing in step 5502 may be configured to determine whether a time interval from a predetermined timing after power-on is within the predetermined time.
ステップ5502でYesの場合、ステップ5504で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球数表示カウンタ(遊技球数表示器W10の表示切替のためのカウンタ)に電源投入時に対応した値(本例では、2)をセットする。次に、ステップ5506で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御表示カウンタ(枠制御表示器W20の表示切替のためのカウンタ)に電源投入時に対応した値(本例では、6)をセットし、ステップ5554に移行する。なお、遊技球数表示カウンタを第1のカウンタと称することがあり、枠制御表示カウンタを第2のカウンタと称することがある。 If the answer in step 5502 is Yes, then in step 5504, the CPUWC of the frame control board W sets the game ball count display counter (the counter for switching the display of the game ball count indicator W10) to a value corresponding to power-on (in this example, 2). Next, in step 5506, the CPUWC of the frame control board W sets the frame control display counter (the counter for switching the display of the frame control indicator W20) to a value corresponding to power-on (in this example, 6), and proceeds to step 5554. Note that the game ball count display counter may be referred to as the first counter, and the frame control display counter may be referred to as the second counter.
また、ステップ5502でNoの場合、ステップ5518で、枠制御基板WのCPUWCは、表示切替タイマ(遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20の表示切替タイミングに関するタイマ)のタイマ値は切替値(本例では、4.8秒)の倍数であるか否かを判定する。ステップ5518でYesの場合、ステップ5520で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ5522で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域のエラー表示番号処理を呼び出し、ステップ5524に移行する。 Furthermore, if the answer in step 5502 is No, then in step 5518, the CPUWC of the frame control board W determines whether the timer value of the display switching timer (a timer related to the display switching timing between the game ball count indicator W10 and the frame control indicator W20) is a multiple of the switching value (4.8 seconds in this example). If the answer in step 5518 is Yes, then in step 5520, the CPUWC of the frame control board W saves the AF register. Next, in step 5522, the CPUWC of the frame control board W calls the error display number processing in the second ROM/RAM area and proceeds to step 5524.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ5524で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ5526で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ5528で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ553
0で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、エラー表示番号設定処理を実行する。次に、ステップ5532で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5534で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する。次に、ステップ5536で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5538に移行する。
<Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 5524, the CPUWC of the frame control board W saves the stack pointer to the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5526, the CPUWC of the frame control board W sets the initial value of the stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5528, the CPUWC of the frame control board W saves all registers to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, step 553
At step 0, the CPUWC of the frame control board W executes the error display number setting process based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5532, the CPUWC of the frame control board W restores all registers saved in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5534, the CPUWC of the frame control board W restores the stack pointer from the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5536, the CPUWC of the frame control board W returns to the caller of the first ROM/RAM area based on the data in the second ROM/RAM area and proceeds to step 5538.
次に、ステップ5538で、枠制御基板WのCPUWCは、退避したAFレジスタを復帰する。 Next, in step 5538, the CPUWC of the frame control board W restores the saved AF register.
次に、ステップ5542で、枠制御基板WのCPUWCは、エラー表示番号はエラーを示す番号であるか否かを判定する。ステップ5542でYesの場合、ステップ5544で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球数表示カウンタをエラーの値を含めて更新する(「0→1→0→1・・・」のように更新される)。次に、ステップ5546で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御表示カウンタをエラーの値を含めて更新(「0→1→2→3→4→5→0→1→・・・」のように更新される)し、ステップ5554に移行する。 Next, in step 5542, the CPUWC of the frame control board W determines whether the error display number is an error number. If the answer in step 5542 is Yes, then in step 5544, the CPUWC of the frame control board W updates the game ball count display counter to include the error value (updated in the order "0 → 1 → 0 → 1..."). Next, in step 5546, the CPUWC of the frame control board W updates the frame control display counter to include the error value (updated in the order "0 → 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 0 → 1 →...") and proceeds to step 5554.
他方、ステップ5542でNoの場合には、ステップ5548で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球数表示カウンタをエラーの値を含めずに更新(「0→0→0→0・・・」のように更新される)する。次に、ステップ5552で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御表示カウンタをエラーの値を含めずに更新(「0→1→2→3→4→0→1→・・・」のように更新される)し、ステップ5554に移行する。 On the other hand, if the result in step 5542 is No, then in step 5548, the CPUWC of the frame control board W updates the game ball count display counter without including the error value (it updates in the format "0 → 0 → 0 → 0..."). Next, in step 5552, the CPUWC of the frame control board W updates the frame control display counter without including the error value (it updates in the format "0 → 1 → 2 → 3 → 4 → 0 → 1 →...") and proceeds to step 5554.
ここで同図右上部は、遊技球数表示カウンタ値と表示内容の対応を示した表と、枠制御表示カウンタ値と表示内容の対応を示した表である。図示するように、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は0~2の3種類の値を採り得るよう構成されており、持ち球数と、エラー情報と、電源投入時用の表示との3種類の表示内容がカウンタ値に対応して表示されるよう構成されている。エラー表示番号がエラーを示す番号である場合には、エラーに対応する1を含めてカウンタ値を更新し、エラー表示番号がエラーを示す番号でない場合には、エラーに対応する1を含めずにカウンタ値を更新(本例では、0のみ)することとなる。また、電源投入時用の表示内容に対応したカウンタ値である2は、電源投入時用の表示内容の表示が終了した以降は採り得るカウンタ値に含まれないよう構成されている。 The upper right portion of the diagram shows tables illustrating the correspondence between the game ball count display counter value and the displayed content, and tables illustrating the correspondence between the frame control display counter value and the displayed content. As illustrated, the game ball count display counter is configured to take on three possible values: 0, 2, and 2. Three types of display content—the number of balls held, error information, and the power-on display—are displayed corresponding to the counter value. If the error display number indicates an error, the counter value is updated to include 1, which corresponds to the error. If the error display number does not indicate an error, the counter value is updated without including 1 (in this example, only 0). Furthermore, the counter value 2, which corresponds to the power-on display content, is not included in the possible counter values after the power-on display content has finished being displayed.
また、枠制御表示カウンタのカウンタ値は0~6の7種類の値を採り得るよう構成されており、現在の区間のベース値と、1つ前の区間のベース値と、2つ前の区間のベース値と、3つ前の区間のベース値と、持ち球数と、エラー情報と、電源投入時用の表示との7種類の表示内容がカウンタ値に対応して表示されるよう構成されている。エラー表示番号がエラーを示す番号である場合には、エラーに対応する5を含めてカウンタ値を更新し、エラー表示番号がエラーを示す番号でない場合には、エラーに対応する5を含めずにカウンタ値を更新することとなる。また、電源投入時用の表示内容に対応したカウンタ値である6は、電源投入時用の表示内容の表示が終了した以降は採り得るカウンタ値に含まれないよう構成されている。 Furthermore, the frame control display counter is configured to take on seven different values, from 0 to 6. The seven types of display content—the base value of the current section, the base value of the previous section, the base value of the section two sections ago, the base value of the section three sections ago, the number of balls remaining, error information, and the power-on display—are displayed according to the counter value. If the error display number indicates an error, the counter value is updated to include the corresponding value 5. If the error display number does not indicate an error, the counter value is updated without including the corresponding value 5. Additionally, the counter value 6, which corresponds to the power-on display content, is not included in the possible counter values after the power-on display content has finished being displayed.
なお、図示するように、遊技球数表示器W10に表示し得る表示内容の種類数よりも、枠制御表示器W20に表示し得る表示内容の種類数の方が(電源投入時用のカウンタ値を含めた場合も含めなかった場合も)多くなっている。 As shown in the diagram, the number of displayable content types on the frame control display unit W20 is greater than the number of displayable content types on the game ball count display unit W10 (both when the power-on counter value is included and when it is not).
フローチャートの説明に戻ると、ステップ5554で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球数表示器W10に対する、遊技球数表示カウンタ値に対応した表示内容の表示処理を実行する。なお、遊技球数表示カウンタ値1に対応したエラー情報の表示処理は、第2RAM領域を参照し、他の表示については第1RAM領域を参照する。次に、ステップ5556で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御表示器W20に対する、枠制御表示カウンタ値に対応した表示内容の表示処理を実行する。なお、枠制御表示カウンタ値0~3に対応したベース値の表示処理と、枠制御表示カウンタ値5に対応したエラー情報の表示処理は、第2RAM領域を参照し、他の表示については第1RAM領域を参照する。 Returning to the flowchart explanation, in step 5554, the CPU WC of the frame control board W executes the display processing for the game ball count display W10, corresponding to the game ball count display counter value. Note that the display processing for error information corresponding to game ball count display counter value 1 refers to the second RAM area, while other displays refer to the first RAM area. Next, in step 5556, the CPU WC of the frame control board W executes the display processing for the frame control display W20, corresponding to the frame control display counter value. Note that the display processing for base values corresponding to frame control display counter values 0 to 3 and the display processing for error information corresponding to frame control display counter value 5 refer to the second RAM area, while other displays refer to the first RAM area.
次に、ステップ5558で、枠制御基板WのCPUWCは、その他の出力処理を実行し、次の処理(ステップ5066の処理)に移行する。 Next, in step 5558, the CPU WC of the frame control board W performs other output processing and then proceeds to the next process (processing in step 5066).
ここで、遊技球数表示器W10の表示処理と枠制御表示器W20の表示処理に関する構成は、以下のいずれの構成を採用してもよい。 Here, the display processing for the game ball count indicator W10 and the display processing for the frame control indicator W20 may be configured in any of the following ways.
<構成1>(1)遊技球数表示器W10におけるエラー情報の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。(2)遊技球数表示器W10における持ち球数の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。(3)枠制御表示器W20におけるベース値及びエラー情報の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。(4)枠制御表示器W20における持ち球数の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。 <Configuration 1> (1) The error information display process in the game ball count indicator W10 is executed as a process in the first ROM/RAM area, by referring to the second RAM area. (2) The display process for the number of remaining balls in the game ball count indicator W10 is executed as a process in the first ROM/RAM area, by referring to the first RAM area. (3) The display process for the base value and error information in the frame control indicator W20 is executed as a process in the first ROM/RAM area, by referring to the second RAM area. (4) The display process for the number of remaining balls in the frame control indicator W20 is executed as a process in the first ROM/RAM area, by referring to the first RAM area.
<構成2>(1)遊技球数表示器W10におけるエラー情報の表示処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。(2)遊技球数表示器W10における持ち球数の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。(3)枠制御表示器W20におけるベース値及びエラー情報の表示処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。(4)枠制御表示器W20における持ち球数の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。 <Configuration 2> (1) The error information display process in the game ball count indicator W10 is performed as a process in the second ROM/RAM area, by referring to the second RAM area. (2) The display process for the number of remaining balls in the game ball count indicator W10 is performed as a process in the first ROM/RAM area, by referring to the first RAM area. (3) The display process for the base value and error information in the frame control indicator W20 is performed as a process in the second ROM/RAM area, by referring to the second RAM area. (4) The display process for the number of remaining balls in the frame control indicator W20 is performed as a process in the first ROM/RAM area, by referring to the first RAM area.
<構成3>(1)遊技球数表示器W10におけるエラー情報の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。(2)遊技球数表示器W10における持ち球数の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。(3)枠制御表示器W20におけるベース値及びエラー情報の表示処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。(4)枠制御表示器W20における持ち球数の表示処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。 <Configuration 3> (1) The error information display process in the game ball count display unit W10 is executed as a process in the first ROM/RAM area, by referring to the second RAM area. (2) The display process for the number of remaining balls in the game ball count display unit W10 is executed as a process in the first ROM/RAM area, by referring to the first RAM area. (3) The display process for the base value and error information in the frame control display unit W20 is executed as a process in the second ROM/RAM area, by referring to the second RAM area. (4) The display process for the number of remaining balls in the frame control display unit W20 is executed as a process in the second ROM/RAM area, by referring to the first RAM area.
<構成4>(1)遊技球数表示器W10におけるエラー情報の表示処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。(2)遊技球数表示器W10における持ち球数の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。(3)枠制御表示器W20におけるベース値及びエラー情報の表示処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。(4)枠制御表示器W20における持ち球数の表示処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。 <Configuration 4> (1) The error information display process in the game ball count display unit W10 is performed as a process in the second ROM/RAM area, by referring to the second RAM area. (2) The display process for the number of remaining balls in the game ball count display unit W10 is performed as a process in the first ROM/RAM area, by referring to the first RAM area. (3) The display process for the base value and error information in the frame control display unit W20 is performed as a process in the second ROM/RAM area, by referring to the second RAM area. (4) The display process for the number of remaining balls in the frame control display unit W20 is performed as a process in the second ROM/RAM area, by referring to the first RAM area.
次に、図260は、枠制御基板Wの第1RAM領域(スタックエリアを含む)に関するメモリマップである。同図に示す領域には、上位アドレスから、以下のデータが記憶されている。(1)「チェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域(2)「電源断情報フラグ」:前回の電源断が正常に実行されたか否かを確認するためのフラグ(3)「持ち球数カウンタ」:持ち球数カウンタに関するデータ(4)「球抜きデータ」:球抜き状態フラグ等の球抜き状態に関するデータ(5)「エラー制御データ」:エラーに関するデータ(6)「主制御通信制御データ」:主制御基板との通信に関するデータ(7)「遊技機情報通知制御データ」:遊技機情報通知に関するデータ(8)「遊技機設置情報制御データ」:遊技機設置情報に関するデータ(9)「ホールコン・不正監視情報制御データ」:ホールコンピュータHCに送信するためのデータやエラーに関するデータであるホールコン・不正監視情報に関するデータ(10)「計数通知制御データ」:計数通知に関するデータ(11)「貸出通知制御データ」:貸出通知に関するデータ(12)「モータ制御データ」:モータの制御に関するデータ(13)「発射制御データ」:発射許可や発射に関するタイマ等のデータ(14)「遊技球数表示器制御データ」:遊技球数表示器への表示に関するデータ(15)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域(16)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域(17)「退避データ1~退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されているこのように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは退避データ8のアドレスとなっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、退避データ8のアドレスよりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレスには遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体例としては、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「持ち球数カウンタ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。なお、上記のデータの順序やアドレスは変更してもよいし、図示したデータとデータとの間には、図示していないデータを有していてもよい。 Next, Figure 260 is a memory map relating to the first RAM area (including the stack area) of the frame control board W. The following data is stored in the area shown in the figure, starting from the highest address: (1) "Checksum data": Data used in the checksum calculation process executed when the power is turned on. This area stores data calculated from the data stored in RAM when the power is turned off, and stores information to cause the checksum calculation process executed when the power is turned on to calculate a specific value (for example, "0"). (2) "Power off information flag": A flag to check whether the previous power off was executed normally. (3) "Ball count counter": Data relating to the ball count counter. (4) "Ball removal data": The ball removal status flag and other information relating to the ball removal status. Data related to (5) Error control data: Data related to errors (6) Main control communication control data: Data related to communication with the main control board (7) Gaming machine information notification control data: Data related to gaming machine information notification (8) Gaming machine installation information control data: Data related to gaming machine installation information (9) Hall computer/fraud monitoring information control data: Data to be sent to the hall computer HC and error-related data, which is data related to hall computer/fraud monitoring information (10) Counting notification control data: Data related to counting notifications (11) Lending 12) Notification control data: Data related to loan notifications Motor control data: Data related to motor control Launch control data: Data such as launch permission and timers related to launching (14) Game ball count display control data: Data related to display on the game ball count display (15) Stack pointer temporary storage buffer: An area for storing information used when power is lost and restored, which stores the data currently stored in the stack pointer when power is lost and the information to be stored in the stack pointer when power is restored (16) Unused area: An area for storing areas not used for gameplay (17) Saved data 1 to Saved data 8: The areas are used in the following order: RAM, which is the maximum amount of data that can be written to the saved data by CALL instructions, PUSH instructions, etc. In this configuration, the highest address pointed to by the stack pointer is the address of Saved Data 8 in the design, but in the event of an unexpected malfunction (such as an unexpected power outage), it is possible that the stack pointer may point to an address higher than the address of Saved Data 8. In that case, there is a possibility that the backup data may be stored beyond the area reserved for backup data, "Backup Data 1 to Backup Data 8". Considering such a situation, it is preferable to configure the system to store data that does not affect the game's progress (or has minimal impact) at addresses that the stack pointer might point to in the event of the aforementioned unforeseen malfunction. Specifically, by setting an address for storing the "Ball Count Counter" at an address at least one address away from the area reserved for backup data, it is possible to provide a gaming machine that does not cause disadvantage to either the player or the gaming establishment. Note that the order and addresses of the above data may be changed, and there may be data not shown between the illustrated data.
また、第21実施形態においては、第1RAMクリアが実行された場合には、(5)~(17)の領域がクリアされる、換言すると、(5)から下位のアドレスがクリアされるよう構成されている。また、(1)~(4)の領域は第1RAMクリアが実行されてもクリアされないよう構成されている。このように構成することにより、第1RAMクリアを実行する場合には、(5)~(17)という連続した領域をクリアすればよく、簡易的な処理にて第1RAMクリアを実行することができる。 Furthermore, in the 21st embodiment, when the first RAM clear is executed, the region (5) to (17) is cleared; in other words, addresses from (5) downwards are cleared. The region (1) to (4) is not cleared even when the first RAM clear is executed. With this configuration, when executing the first RAM clear, it is only necessary to clear the continuous region from (5) to (17), allowing the first RAM clear to be executed with a simple process.
また、前述した、遊技球数クリア処理が実行された場合には、(3)の「持ち球数カウンタ」がクリアされることとなる。 Furthermore, if the aforementioned game ball count clearing process is executed, the "ball count counter" in (3) will be cleared.
このように構成されていることから、遊技球数クリア処理の実行によってクリアされる領域よりも、第1RAMクリアの実行によってクリアされる領域の方が大きいよう構成されている。また、遊技球数クリア処理の実行によってクリアされる(3)の「持ち球数カウンタ」は、第1RAMクリアの実行によってクリアされる領域の最上位のアドレスよりも上位アドレスに格納されている。 Due to this configuration, the area cleared by the first RAM clear is larger than the area cleared by the game ball count clear process. Furthermore, the "ball count counter" (3), which is cleared by the game ball count clear process, is stored at an address higher than the highest address in the area cleared by the first RAM clear.
なお、図260における(3)「持ち球数カウンタ」において、持ち球数のデータ
(持ち球数カウンタのデータ)と、表示用持ち球数データとを記憶し得るよう構成してもよい。表示用持ち球数データとは、遊技球数表示器W10及び/または枠制御表示器W20に持ち球数を表示するためのデータである。
Furthermore, in Figure 260, (3) "Ball Counter" may be configured to store data on the number of balls held (data for the ball counter) and data on the number of balls held for display. The data on the number of balls held for display is data for displaying the number of balls held on the game ball display W10 and/or the frame control display W20.
また、上述したように、本例においては、図260における(1)~(4)のデータは、上位アドレスから、「(1)→(2)→(3)→(4)」の順序で設定されている。当該順序はRAMクリアされてしまった場合のリスクが高い順となっており、このように配置することで、遊技機に何らかの不具合が発生し、第1RAMクリアの開始アドレスとして、本来よりも上位のアドレスが指定されてしまった場合においても、リスクが高いデータがクリアされない可能性を高くすることができる。 Furthermore, as mentioned above, in this example, the data (1) to (4) in Figure 260 are set in the order of "(1) → (2) → (3) → (4)" from the highest address. This order represents the order of highest risk if the RAM is cleared. By arranging the data in this way, even if a malfunction occurs in the gaming machine and a higher address than intended is specified as the starting address for the first RAM clear, the likelihood of high-risk data not being cleared is increased.
例えば、遊技機に何らかの不具合が発生し、第1RAMクリアの開始アドレスとして、(4)球抜きデータのアドレスが指定されてしまった場合には、球抜きデータがクリアされてしまうが、球抜きデータがクリアされたとしても、球抜き状態に移行するか否かに関わるのみであるため不具合による影響が小さい。他方、持ち球数カウンタがクリアされてしまうと遊技者が不利益を被るため、球抜きデータよりも持ち球数カウンタの方が上位アドレスに設定されている。また、チェックサムデータと電源断情報フラグは、遊技機として正常に動作できるかどうかを判断する最も重要なデータのため、(1)チェックサムデータと(2)電源断情報フラグは最上位アドレスに設定されている。 For example, if a malfunction occurs in the gaming machine and the address of the ball removal data (4) is specified as the starting address for the first RAM clear, the ball removal data will be cleared. However, even if the ball removal data is cleared, the impact of the malfunction is small because it only affects whether or not the machine enters the ball removal state. On the other hand, clearing the ball count counter would disadvantage the player, so the ball count counter is set to a higher address than the ball removal data. Furthermore, the checksum data and power outage information flag are the most important data for determining whether the gaming machine can operate normally, so (1) the checksum data and (2) the power outage information flag are set to the highest address.
なお、(1)チェックサムデータと(2)電源断情報フラグとはいずれも重要度の高いデータであるため、(1)チェックサムデータと(2)電源断情報フラグとの順序を逆にしてもよい。また、これには限定されず、遊技者に対する不利益を発生させないことを最重要とする場合には、上位アドレスから、「(3)持ち球数カウンタ→(1)チェックサムデータ→(2)電源断情報フラグ→(4)球抜きデータ」の順序としてもよいし、上位アドレスから、「(3)持ち球数カウンタ→(2)電源断情報フラグ→(1)チェックサムデータ→(4)球抜きデータ」の順序としてもよい。 Furthermore, since both (1) checksum data and (2) power outage information flag are highly important data, the order of (1) checksum data and (2) power outage information flag may be reversed. Also, this is not limited to this; if the most important thing is to avoid causing disadvantage to the player, the order from the highest address may be "(3) ball count counter → (1) checksum data → (2) power outage information flag → (4) ball removal data," or from the highest address may be "(3) ball count counter → (2) power outage information flag → (1) checksum data → (4) ball removal data."
次に、図261は、枠制御基板Wの第2RAM領域(スタックエリアを含む)に関するメモリマップである。同図に示す領域には、上位アドレスから、以下のデータが記憶されている。(1)「エラー制御データ」:エラーに関するデータ(2)「枠制御表示器制御データ」:枠制御表示器W20への表示に関するデータ(3)「遊技機性能情報制御データ」:遊技機性能情報に関するデータ(4)「ベース値制御データ」:ベース値に関するデータ(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域(7)「退避データ1~退避データ4」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている Next, Figure 261 is a memory map of the second RAM area (including the stack area) of the frame control board W. The following data is stored in the area shown in the figure, starting from the highest address: (1) "Error Control Data": Data related to errors; (2) "Frame Control Indicator Control Data": Data related to display on the frame control indicator W20; (3) "Game Machine Performance Information Control Data": Data related to game machine performance information; (4) "Base Value Control Data": Data related to the base value; (5) "Stack Pointer Temporary Storage Buffer": An area for storing information used when the power is restored after a power outage; it stores data currently stored in the stack pointer at the time of the power outage and stores information to be stored in the stack pointer upon power restoration; (6) "Unused Area": An area for storing areas not used for gameplay; (7) "Backup Data 1 to Backup Data 4": RAM where the maximum amount of data that can be written by CALL instructions, PUSH instructions, etc., is theoretically possible. The areas are used in this order.
なお、第21実施形態においては、第1RAM領域に係る退避データは、退避データ1~退避データ8であるのに対し、第2RAM領域に係る退避データは、退避データ1~退避データ4であり、第1RAM領域の方が第2RAM領域よりも退避データの領域が大きいよう構成されている。このように構成することで、遊技の進行に重要な第1RAM領域の退避データの領域を相対的に大きくすることができ、遊技の進行に重要なデータが上書きされてしまう事態を発生し難くすることができる。 In the 21st embodiment, the backup data for the first RAM area consists of backup data 1 to backup data 8, while the backup data for the second RAM area consists of backup data 1 to backup data 4. The first RAM area is configured to have a larger backup data area than the second RAM area. This configuration allows for a relatively larger backup data area in the first RAM area, which is crucial for game progression, thus reducing the likelihood of data important for game progression being overwritten.
また、前述したように、(2)の枠制御表示器W20への表示に関するデータにはエラー情報に関するデータとベース値に関するデータとが含まれており、持ち球数に関するデータは含まれていないが、これには限定されず、持ち球数に関するデータを(2)の領域に格納するよう構成してもよい。このように構成した場合においては、遊技球数表示器W10に表示するための持ち球数に関するデータは第1RAM領域に格納するよう構成してもよいし、(2)の「枠制御表示器制御データ」を参照するよう構成してもよい。 Furthermore, as mentioned above, the data related to the display on the frame control indicator W20 in (2) includes error information data and base value data, but does not include data on the number of balls held. However, this is not limited to this configuration, and the system may be configured to store data on the number of balls held in the area of (2). In such a configuration, the data on the number of balls held to be displayed on the game ball count indicator W10 may be stored in the first RAM area, or it may be configured to refer to the "frame control indicator control data" in (2).
また、図261における(1)~(4)のデータは、第2RAMクリア処理が実行された場合にもクリアされないように構成してもよい。 Furthermore, the data in (1) to (4) in Figure 261 may be configured so that it is not cleared even when the second RAM clear process is executed.
<遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との点灯制御> 次に、図262は、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との表示制御に関する図である。遊技球数表示器W10は、デジット1W11、デジット2W12、デジット3W13、デジット4W14、デジット5W15、デジット6W16の、6桁のデジットで構成されている。また、枠制御表示器W20は、デジット1W21、デジット2W22、デジット3W23、デジット4W24、デジット5W25、デジット6W26の、6桁のデジットで構成されている。 <Lighting Control of Game Ball Count Indicator W10 and Frame Control Indicator W20> Next, Figure 262 is a diagram relating to the display control of the game ball count indicator W10 and the frame control indicator W20. The game ball count indicator W10 is composed of six digits: digit 1W11, digit 2W12, digit 3W13, digit 4W14, digit 5W15, and digit 6W16. The frame control indicator W20 is composed of six digits: digit 1W21, digit 2W22, digit 3W23, digit 4W24, digit 5W25, and digit 6W26.
図示するように、BIT0にデジット1に対応したデジット1出力データ、BIT1にデジット2に対応したデジット2出力データ、BIT2にデジット3に対応したデジット3出力データ、BIT3にデジット4に対応したデジット4出力データ、BIT4にデジット5に対応したデジット5出力データ、BIT5にデジット6に対応したデジット6出力データ、BIT6及びBIT7は未使用のようにデータが記憶されるデジットカウンタを有しており、ダイナミック点灯制御を採用しているため、「デジット1→デジット2→デジット3→デジット4→デジット5→デジット6→デジット1→・・・」のようにオンとなるデジットが切り替わるように構成されている。 As shown in the diagram, BIT0 stores digit 1 output data corresponding to digit 1, BIT2 stores digit 2 output data corresponding to digit 3, BIT3 stores digit 4 output data corresponding to digit 4, BIT4 stores digit 5 output data corresponding to digit 5, BIT5 stores digit 6 output data corresponding to digit 6, and BIT6 and BIT7 have digit counters that store data as if unused. Because dynamic lighting control is employed, the digits that are turned on switch in the following order: "digit 1 → digit 2 → digit 3 → digit 4 → digit 5 → digit 6 → digit 1 → ...".
なお、デジットカウンタにおけるデジット1は、遊技球数表示器W10のデジット1W11と枠制御表示器W20のデジット1W21とに対応しており、デジットカウンタにおけるデジット2は、遊技球数表示器W10のデジット2W12と枠制御表示器W20のデジット2W22とに対応しており、デジットカウンタにおけるデジット3は、遊技球数表示器W10のデジット3W13と枠制御表示器W20のデジット3W23とに対応しており、デジットカウンタにおけるデジット4は、遊技球数表示器W10のデジット4W14と枠制御表示器W20のデジット4W24とに対応しており、デジットカウンタにおけるデジット5は、遊技球数表示器W10のデジット5W15と枠制御表示器W20のデジット5W25とに対応しており、デジットカウンタにおけるデジット6は、遊技球数表示器W10のデジット6W16と枠制御表示器W20のデジット6W26とに対応している。 Furthermore, in the digit counter, digit 1 corresponds to digit 1W11 of the game ball count display W10 and digit 1W21 of the frame control display W20; digit 2 corresponds to digit 2W12 of the game ball count display W10 and digit 2W22 of the frame control display W20; and digit 3 corresponds to digit 3W13 of the game ball count display W10 and digit 3W23 of the frame control display W20. Furthermore, digit 4 in the digit counter corresponds to digit 4W14 of the game ball count display W10 and digit 4W24 of the frame control display W20; digit 5 in the digit counter corresponds to digit 5W15 of the game ball count display W10 and digit 5W25 of the frame control display W20; and digit 6 in the digit counter corresponds to digit 6W16 of the game ball count display W10 and digit 6W26 of the frame control display W20.
また、図示するように、遊技球数表示器W10に対応したセグメント出力ポート1と、枠制御表示器W20に対応したセグメント出力ポート2とを有しているため、例えば、デジットカウンタのデジット1に対応するBIT0がオンとなった場合(デジット1出力データが1となった場合)には、遊技球数表示器W10のデジット1W11と枠制御表示器W20のデジット1W21とが点灯することとなる。このように、第21実施形態においては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とは同一のデジットカウンタを参照して点灯制御を実行しており、換言すると、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との各デジットの点灯の切り替えタイミングが同一のタイミングとなっている。 Furthermore, as shown in the figure, since it has a segment output port 1 corresponding to the game ball count display W10 and a segment output port 2 corresponding to the frame control display W20, for example, when BIT0 corresponding to digit 1 of the digit counter is turned ON (when the output data of digit 1 becomes 1), digit 1W11 of the game ball count display W10 and digit 1W21 of the frame control display W20 will light up. Thus, in the 21st embodiment, the game ball count display W10 and the frame control display W20 perform lighting control by referring to the same digit counter; in other words, the timing of switching the lighting of each digit in the game ball count display W10 and the frame control display W20 is the same.
なお、図263~268においては、枠制御表示器W20にてベース値に関する表示を実行するよう構成しているが、当該ベース値に関する表示は、第19実施形態(特に、図209、210)にて前述した、入球状態表示装置J10におけるベース値に関する情報の表示を枠制御表示器W20にて表示するよう構成したものであり、第19実施形態におけるベース値に関する構成のいずれもが適用可能である。具体例としては、第19実施形態における、点滅回数カウンタに関する構成や、点滅表示の際の点灯時間と消灯時間に関する構成や、「bL.」、「b1.」、「b2.」、「b3.」等の識別セグや比率セグに関する表示内容や表示態様等の構成(または、表示に関するルール)や、エラー表示に関する構成などを、後述する図263~268の枠制御表示器W20に適用してもよい。より具体的には、後述するベース値の表示に係る4.8秒(例えば、図263の(b)から(c)に切り替わるまでの4.8秒)にて、第19実施形態の0.3秒毎に更新される点滅カウンタを用いて当該カウンタ値が16回切り替わったタイミングで枠制御表示器W20の表示内容を切り替えてもよい。 In Figures 263 to 268, the frame control display W20 is configured to display information regarding the base value. This display of the base value is configured to display information regarding the base value in the ball entry status display device J10, as described above in the 19th embodiment (particularly in Figures 209 and 210), and any of the configurations for the base value in the 19th embodiment can be applied. Specifically, the configuration for the blink count counter, the configuration for the on-time and off-time during blinking, the configuration (or rules for display) for the display content and display manner of identification segments and ratio segments such as "bL.", "b1.", "b2.", "b3.", etc., and the configuration for error display, as described later, may be applied to the frame control display W20 in Figures 263 to 268. More specifically, during the 4.8 seconds related to the display of the base value described later (for example, the 4.8 seconds from (b) to (c) in Figure 263), the display content of the frame control indicator W20 may be switched when the blinking counter, which is updated every 0.3 seconds in the 19th embodiment, has switched 16 times.
また、点滅表示カウンタに関する変更例として、ベース値に関する点滅表示カウンタは0.3秒毎に更新される(ベース値の表示が0.3秒毎に点滅する)よう構成し、点滅表示カウンタとは異なるカウンタである表示内容切替カウンタを用いて5.0秒毎に表示内容を切り替える(5.0秒毎に、「bL.」→「b1.」→「b2.」→「b3.」のように枠制御表示器W20の表示内容が切り替わる)ように構成してもよい。なお、このように、点滅表示カウンタと表示内容切替カウンタとを用いる構成は、第19実施形態の入球状態表示装置J10にも適用可能である。 Furthermore, as an example of a modification regarding the flashing display counter, the flashing display counter for the base value may be configured to update every 0.3 seconds (the display of the base value flashes every 0.3 seconds), and the display content may be switched every 5.0 seconds using a display content switching counter, which is a different counter from the flashing display counter (the display content of the frame control display W20 switches every 5.0 seconds, such as "bL." → "b1." → "b2." → "b3."). Note that this configuration using a flashing display counter and a display content switching counter is also applicable to the ball entry status display device J10 of the 19th embodiment.
<遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20の表示に関する構成1(所定のエラーが発生していない場合)> 次に、図263は、第21実施形態における遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との表示に関するイメージ図である。 <Configuration 1 Regarding the Display of Game Ball Count Indicator W10 and Frame Control Indicator W20 (When No Predetermined Error Has Occurred)> Next, Figure 263 is an illustrative diagram of the display of the game ball count indicator W10 and frame control indicator W20 in the 21st embodiment.
<所定のエラーが発生していない場合の遊技球数表示器W10の表示> 同図上段は、所定のエラー(例えば、発射球数とアウト球数(ファール球を含む)とが相違しているエラー)が発生していない場合の遊技球数表示器W10の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「2」であり、電源投入時用の表示として、遊技球数表示器W10のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。なお、同図においては、所定のエラーが発生していない場合としているが、すべてのエラーが発生していない場合としてもよい。また、同図における(a)~(g)のタイミングについては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とで同一のタイミング(遊技球数表示器W10における(a)のタイミングと枠制御表示器W20における(a)のタイミングは同一のタイミングであり、遊技球数表示器W10における(b)のタイミングと枠制御表示器W20における(b)のタイミングは同一のタイミング)となっている。 <Display of the game ball count indicator W10 when no predetermined error has occurred> The upper part of the figure illustrates the display of the game ball count indicator W10 when no predetermined error has occurred (for example, an error where the number of balls launched and the number of balls out (including foul balls) do not match). First, when power is newly turned on to the gaming machine, in (a) of the figure, the counter value of the game ball count display counter is "2", which corresponds to the display content for when the power is turned on, and as a display for when the power is turned on, the 7 segments and DP (decimal points) of all digits (digits) of the game ball count indicator W10 light up. Note that in this figure, it is assumed that no predetermined error has occurred, but it may also be assumed that no errors have occurred at all. Furthermore, the timings (a) to (g) in the same figure are the same for both the game ball count indicator W10 and the frame control indicator W20 (the timing of (a) in the game ball count indicator W10 and the timing of (a) in the frame control indicator W20 are the same, and the timing of (b) in the game ball count indicator W10 and the timing of (b) in the frame control indicator W20 are the same).
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。なお、これには限定されず、持ち球数を表示する場合において、使用しないデジット(桁)を非表示とするよう構成してもよい。なお、前述したように、第21実施形態においては、表示切替タイマの切替値が4.8秒となっている。なお、持ち球数の「004820」はあくまで一例であり、持ち球数が変更されれば持ち球数の表示も変更されることとなる(他の図においても同様である)。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (a) in the figure, in (b), the counter value of the game ball count display counter is "0," corresponding to the displayed number of balls, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls. In this way, when displaying the number of balls, all digits of the DP are not lit, and even when the number of balls is four digits, as shown in the figure, "0" is displayed in the digits not used for displaying the number of balls. If the number of balls is three digits, "0" will be displayed in the first, second, and third digits from the left. However, this is not limited to this; the system may be configured to hide unused digits when displaying the number of balls. As mentioned above, in the 21st embodiment, the switching value of the display switching timer is 4.8 seconds. Note that "004820" for the number of balls is merely an example; if the number of balls changes, the display of the number of balls will also change (the same applies to other figures).
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、表示内容の切り替えタイミングではあるが、所定のエラーが発生しておらず、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は0のみを採り得るようになっているため、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の
表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。図中(d)~(g)においても同様に、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示されることとなる。
Subsequently, 4.8 seconds after (b) in the figure, at (c) in the figure, although it is the timing for switching the display content, no predetermined error has occurred, and the counter value of the game ball count display counter can only take the value of 0. Therefore, the counter value of the game ball count display counter is "0", which corresponds to the displayed content of the number of balls held, and "004820" is displayed on the game ball count display W10 as the number of balls held. Similarly, in (d) to (g) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "0", which corresponds to the displayed content of the number of balls held, and "004820" is displayed on the game ball count display W10 as the number of balls held.
<所定のエラーが発生していない場合の枠制御表示器W20の表示> 次に、同図下段は、所定のエラーが発生していない場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「6」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。 <Display on Frame Control Indicator W20 When No Predetermined Errors Have Occurred> Next, the lower part of the same figure illustrates the display on the frame control indicator W20 when no predetermined errors have occurred. First, when power is newly supplied to the gaming machine, in figure (a), the counter value of the frame control indicator counter is "6," corresponding to the display content for power-on. As a display for power-on, the 7-segment and DP (decimal point) in all digits (digits) of the frame control indicator W20 light up.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、現在の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した現在の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。また、区間とは、前述したように、総アウト個数カウンタの値が60000個に達する毎に切り替えられる区間である。なお、ベース値の「35」はあくまで一例であり、ベース値が変更されればベース値の表示も変更されることとなる(他の図や他の識別セグに対応した表示においても同様である)。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (a) in the figure, in (b), the counter value of the frame control display counter is "0," corresponding to the displayed base value of the current section, and "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the current section. In this way, when displaying the base value of the current section, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the current section corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the fifth and sixth digits from the right may be configured to display 0. Furthermore, as mentioned above, the section is the section that is switched each time the total number of outs counter reaches 60,000. Note that the base value "35" is merely an example; if the base value changes, the display of the base value will also change (the same applies to other figures and displays corresponding to other identification segments).
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は1つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「1」であり、1つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b1.34」と表示される。このように、1つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した1つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed since (b) in the figure, in (c), the counter value of the frame control display counter is "1," corresponding to the displayed base value of the previous interval. The frame control display W20 then displays "b1.34" as the base value of the previous interval. In this way, when displaying the base value of the previous interval, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the previous interval corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the fifth and sixth digits from the right may be configured to display 0.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は2つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「2」であり、2つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b2.38」と表示される。このように、2つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した2つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (c) in the figure, in (d) the counter value of the frame control display counter is "2," corresponding to the displayed base value of the two previous intervals. The frame control display W20 displays "b2.38" as the base value of the two previous intervals. In this way, when displaying the base value of the two previous intervals, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the two previous intervals corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the fifth and sixth digits from the right may be configured to display 0.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は3つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「3」であり、3つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b3.39」と表示される。このように、3つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した3つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (d) in the figure, in (e), the counter value of the frame control display counter is "3," corresponding to the displayed base value of the three previous intervals. The frame control display W20 displays "b3.39" as the base value of the three previous intervals. In this way, when displaying the base value of the three previous intervals, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the three previous intervals corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the fifth and sixth digits from the right may be configured to display 0.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「4」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。また、同図(f)のタイミングにおいては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とは同一の内容が同一の期間表示されることとなる。 Subsequently, 4.8 seconds after (e) in the figure, at (f), the counter value of the frame control display counter is "4," corresponding to the displayed number of balls, and the frame control display W20 displays "004820" as the number of balls. In this way, when displaying the number of balls, all digits of the DP are not lit, and even when the number of balls is four digits, as shown in the figure, "0" is displayed in the digits not used for displaying the number of balls. If the number of balls is three digits, "0" will be displayed in the first, second, and third digits from the left. Furthermore, at the timing shown in (f) of the figure, the game ball count display W10 and the frame control display W20 display the same content for the same period.
その後、図中(f)から4.8秒が経過すると、図中(g)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、図中(f)の後は、図中(b)から図中(f)が繰り返されることとなる。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed since (f) in the diagram, at (g) in the diagram, the counter value of the frame control display counter is "0," corresponding to the displayed base value for the current section, and "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value for the current section. Thus, after (f) in the diagram, the sequence from (b) to (f) in the diagram is repeated.
このように、第21実施形態においては、電源投入時ではなく所定のエラーが発生していない状況において、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲は0のみであり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲が0~4であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲の方が広くなっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数よりも、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数の方が多くなっている。なお、電源投入時を含んだ場合にも、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲は0及び2であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲が0~4及び6であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲の方が広くなっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数よりも、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数の方が多くなっている。 Thus, in the 21st embodiment, when the game ball count display counter is not powered on and no predetermined error has occurred, the range of possible values for the game ball count display counter is only 0, while the range of possible values for the frame control display counter is 0 to 4, meaning the range of possible values for the frame control display counter is wider. In other words, the number of possible values for the frame control display counter is greater than the number of possible values for the game ball count display counter. Even including the power-on state, the range of possible values for the game ball count display counter is 0 and 2, while the range of possible values for the frame control display counter is 0 to 4 and 6, meaning the range of possible values for the frame control display counter is wider. In other words, the number of possible values for the frame control display counter is greater than the number of possible values for the game ball count display counter.
<遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20の表示に関する構成1(所定のエラーが発生している場合)> 次に、図264は、第21実施形態における遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との表示に関するイメージ図である。 <Configuration 1 Regarding the Display of Game Ball Count Indicator W10 and Frame Control Indicator W20 (When a Predetermined Error Occurs)> Next, Figure 264 is an illustrative diagram of the display of the game ball count indicator W10 and frame control indicator W20 in the 21st embodiment.
<所定のエラーが発生している場合の遊技球数表示器W10の表示> 同図上段は、所定のエラーが発生している場合の遊技球数表示器W10の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「2」であり、電源投入時用の表示として、遊技球数表示器W10のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。また、同図における(a)~(h)のタイミングについては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とで同一のタイミング(遊技球数表示器W10における(a)のタイミングと枠制御表示器W20における(a)のタイミングは同一のタイミングであり、遊技球数表示器W10における(b)のタイミングと枠制御表示器W20における(b)のタイミングは同一のタイミング)となっている。 <Display on Game Ball Count Indicator W10 When a Predetermined Error Occurs> The upper part of the figure illustrates the display on the game ball count indicator W10 when a predetermined error occurs. First, when power is newly supplied to the gaming machine, in (a) of the figure, the counter value of the game ball count display counter is "2," corresponding to the display content for power-on, and as a display for power-on, the 7-segment and DP (decimal point) of all digits (digits) of the game ball count indicator W10 light up. Also, the timings of (a) to (h) in the figure are the same for the game ball count indicator W10 and the frame control indicator W20 (the timing of (a) in the game ball count indicator W10 and the timing of (a) in the frame control indicator W20 are the same, and the timing of (b) in the game ball count indicator W10 and the timing of (b) in the frame control indicator W20 are the same).
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (a) in the diagram, in (b) the counter value of the game ball count display is "0," corresponding to the displayed number of balls held, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」であり、エラー情報として遊技球数表示器W10には「H11」と表示される。なお、「H11」は所定のエラーに対応した表示であり、発生しているエラーの種類が異なる場合には、「H09」など、遊技球数表示器W10の表示内容も異なる。また、右から4番目、5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から4番目、5番目、6番目のデジットに「0」を表示するよう構成してもよい。このように、所定のエラーが発生している場合、換言すると、エラー表示番号がエラーを示す番号である場合には、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」を含めて更新されるよう構成されている。なお、エラー情報の表示態様はあくまで一例であり、右から1番目、2番目の2桁で表示してもよいし、アルファベットのみとしてもよいし、DPの点灯有無を変更してもよい。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (b) in the diagram, in (c) the counter value of the game ball count display counter is "1," corresponding to the displayed error information, and "H11" is displayed on the game ball count display W10 as the error information. Note that "H11" is a display corresponding to a predetermined error; if the type of error is different, the display content on the game ball count display W10 will also be different, such as "H09." Also, the 4th, 5th, and 6th digits from the right are not displayed. Alternatively, the system may be configured to display "0" for the 4th, 5th, and 6th digits from the right. Thus, when a predetermined error occurs, in other words, when the error display number indicates an error, the counter value of the game ball count display counter is updated to include "1," corresponding to the displayed error information. Note that the display method of the error information is merely an example; it may also be displayed using the 1st and 2nd digits from the right, or only letters, or the illumination of the DP indicator may be changed.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (c) in the diagram, in (d) the counter value of the game ball count display is "0," corresponding to the displayed number of balls held, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」であり、エラー情報として遊技球数表示器W10には「H11」と表示される。 Subsequently, 4.8 seconds after (d) in the diagram, at (e) in the diagram, the counter value of the game ball count display counter is "1," corresponding to the displayed error information, and "H11" is displayed on the game ball count display W10 as the error information.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (e) in the diagram, at (f) in the diagram, the counter value of the game ball count display is "0," corresponding to the displayed number of balls held, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held.
その後、図中(f)から4.8秒が経過すると、図中(g)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」であり、エラー情報として遊技球数表示器W10には「H11」と表示される。このように、図中(c)の後は、図中(b)から図中(c)が繰り返されることとなる。 Subsequently, 4.8 seconds after (f) in the diagram, at (g) in the diagram, the counter value of the game ball count display is "1," corresponding to the displayed error information, and "H11" is displayed on the game ball count display W10 as the error information. Thus, after (c) in the diagram, the sequence from (b) to (c) in the diagram is repeated.
なお、図263にて図示したように、所定のエラーが発生しておらず、図263にて図示したように遊技球数表示器W10の表示を実行している状況で、所定のエラーが発生した場合には、以降における遊技球数表示カウンタの更新をエラー情報に対応した値を含めて更新されるよう構成されている。当該構成は、図263~268のすべての構成に適用可能である。 Furthermore, as illustrated in Figure 263, if a predetermined error occurs while the game ball count display W10 is functioning as shown in Figure 263, the game ball count display counter is configured to update with a value corresponding to the error information. This configuration is applicable to all configurations shown in Figures 263 to 268.
<所定のエラーが発生している場合の枠制御表示器W20の表示> 次に、同図下段は、所定のエラーが発生している場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「6」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。 <Display on Frame Control Indicator W20 When a Predetermined Error Occurs> Next, the lower part of the same figure illustrates the display on the frame control indicator W20 when a predetermined error occurs. First, when power is newly supplied to the gaming machine, in figure (a), the counter value of the frame control display counter is "6," corresponding to the display content for power-on. As a display for power-on, the 7-segment and DP (decimal point) in all digits (digits) of the frame control indicator W20 light up.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、現在の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した現在の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed since (a) in the figure, in (b), the counter value of the frame control display counter is "0," corresponding to the displayed base value of the current section, and "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the current section. In this way, when displaying the base value of the current section, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the current section corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the system may be configured to display 0 in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は1つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「1」であり、1つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b1.34」と表示される。このように、1つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した1つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed since (b) in the figure, in (c), the counter value of the frame control display counter is "1," corresponding to the displayed base value of the previous interval. The frame control display W20 then displays "b1.34" as the base value of the previous interval. In this way, when displaying the base value of the previous interval, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the previous interval corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the fifth and sixth digits from the right may be configured to display 0.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は2つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「2」であり、2つ前の区間
のベース値として枠制御表示器W20には「b2.38」と表示される。このように、2つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した2つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。
Subsequently, 4.8 seconds after (c) in the figure, in (d) the counter value of the frame control display counter is "2", corresponding to the displayed base value of the two previous intervals, and "b2.38" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the two previous intervals. In this way, when displaying the base value of the two previous intervals, the base value is displayed in the first and second digits from the right, information indicating that the base value of the two previous intervals corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed is displayed in the third and fourth digits from the right, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the fifth and sixth digits from the right may be configured to display 0.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は3つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「3」であり、3つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b3.39」と表示される。このように、3つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した3つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (d) in the figure, in (e), the counter value of the frame control display counter is "3," corresponding to the displayed base value of the three previous intervals. The frame control display W20 displays "b3.39" as the base value of the three previous intervals. In this way, when displaying the base value of the three previous intervals, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the three previous intervals corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the fifth and sixth digits from the right may be configured to display 0.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「4」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。また、同図(f)のタイミングにおいては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とは同一の内容が同一の期間表示されることとなる。 Subsequently, 4.8 seconds after (e) in the figure, at (f), the counter value of the frame control display counter is "4," corresponding to the displayed number of balls, and the frame control display W20 displays "004820" as the number of balls. In this way, when displaying the number of balls, all digits of the DP are not lit, and even when the number of balls is four digits, as shown in the figure, "0" is displayed in the digits not used for displaying the number of balls. If the number of balls is three digits, "0" will be displayed in the first, second, and third digits from the left. Furthermore, at the timing shown in (f) of the figure, the game ball count display W10 and the frame control display W20 display the same content for the same period.
その後、図中(f)から4.8秒が経過すると、図中(g)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」であり、エラー情報として枠制御表示器W20には「H11」と表示される。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (f) in the figure, at (g) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "1," corresponding to the displayed error information, and "H11" is displayed on the frame control display W20 as the error information.
その後、図中(g)から4.8秒が経過すると、図中(h)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、図中(b)の後は、図中(b)から図中(g)が繰り返されることとなる。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed since (g) in the diagram, at (h) in the diagram, the counter value of the frame control display counter is "0," corresponding to the displayed base value for the current section, and "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value for the current section. Thus, after (b) in the diagram, the sequence from (b) to (g) in the diagram is repeated.
このように、第21実施形態においては、電源投入時ではなく所定のエラーが発生している状況において、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲は0~1であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲が0~5であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲の方が広くなっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数よりも、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数の方が多くなっている。なお、電源投入時を含んだ場合にも、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲は0~2のみであり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲が0~6であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲の方が広くなっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数よりも、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数の方が多くなっている。 Thus, in the 21st embodiment, when a predetermined error occurs (not at power-on), the range of possible values for the game ball count display counter is 0 to 1, while the range of possible values for the frame control display counter is 0 to 5, meaning the range of possible values for the frame control display counter is wider. In other words, the number of possible values for the frame control display counter is greater than the number of possible values for the game ball count display counter. Even including power-on, the range of possible values for the game ball count display counter is only 0 to 2, while the range of possible values for the frame control display counter is 0 to 6, meaning the range of possible values for the frame control display counter is wider. In other words, the number of possible values for the frame control display counter is greater than the number of possible values for the game ball count display counter.
また、第21実施形態においては、遊技球数表示器W10に表示可能な表示内容の種類数よりも、枠制御表示器W20に表示可能な表示内容の種類数の方が多くなっている。また、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る値の範囲(所定のエラーが発生している場合と所定のエラーが発生していない場合のすべてで採り得る値の範囲)は0~2の3種類の値となっており、遊技球数表示器W10に表示可能な表示内容の種類数と同一となっている。また、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る値の範囲(所定のエラーが発生している場合と所定のエラーが発生していない場合のすべてで採り得る値の範囲)は0~6の7種類の値となっており、枠制御表示器W20に表示可能な表示内容の種類数と同一となっている。 Furthermore, in the 21st embodiment, the number of displayable content types on the frame control display W20 is greater than the number of displayable content types on the game ball count display W10. Also, the range of possible values for the game ball count display counter (the range of possible values in both cases where a predetermined error occurs and where it does not) is 0 to 2, which is the same as the number of displayable content types on the game ball count display W10. Similarly, the range of possible values for the frame control display counter (the range of possible values in both cases where a predetermined error occurs and where it does not) is 0 to 6, which is the same as the number of displayable content types on the frame control display W20.
なお、所定のエラーは、遊技の進行が停止するエラーとしてもよいし、遊技の進行は可能であるがエラー報知が実行されるエラーとしてもよい。また、所定のエラーは1種類のエラーのみには限定されず、複数種類のエラーを総称して所定のエラーと称してもよい。これについては、後述する第21実施形態の変更例における所定のエラーにも適用可能である。 Furthermore, the specified error may be an error that halts the game's progress, or an error that allows the game to continue but triggers an error notification. Also, the specified error is not limited to a single type of error; multiple types of errors may be collectively referred to as the specified error. This also applies to the specified error in the modified example of the 21st embodiment described later.
<遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20の表示に関する構成2(所定のエラーが発生していない場合)> 次に、図265は、第21実施形態に適用可能な遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との表示の変更例1に関するイメージ図である。なお、同図に示す構成(第21実施形態からの変更例1と称することがある)と、本明細書における封入式のぱちんこ遊技機に関する構成とは、適宜組み合わせることができるよう構成されている。 <Configuration 2 Regarding the Display of Game Ball Count Indicator W10 and Frame Control Indicator W20 (When No Predetermined Error Has Occurred)> Next, Figure 265 is an illustrative diagram of Example 1 of Modifications to the Display of Game Ball Count Indicator W10 and Frame Control Indicator W20 Applicable to the 21st Embodiment. Note that the configuration shown in this figure (sometimes referred to as Modification Example 1 from the 21st Embodiment) and the configuration of the enclosed pachinko game machine in this specification can be combined as appropriate.
<所定のエラーが発生していない場合の遊技球数表示器W10の表示> 同図上段は、所定のエラー(例えば、発射球数とアウト球数(ファール球を含む)とが相違しているエラー)が発生していない場合の遊技球数表示器W10の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「6」であり、電源投入時用の表示として、遊技球数表示器W10のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。なお、同図においては、所定のエラーが発生していない場合としているが、すべてのエラーが発生していない場合としてもよい。また、同図における(a)~(g)のタイミングについては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とで同一のタイミング(遊技球数表示器W10における(a)のタイミングと枠制御表示器W20における(a)のタイミングは同一のタイミングであり、遊技球数表示器W10における(b)のタイミングと枠制御表示器W20における(b)のタイミングは同一のタイミング)となっている。 <Display of the game ball count indicator W10 when no predetermined error has occurred> The upper part of the figure illustrates the display of the game ball count indicator W10 when no predetermined error has occurred (for example, an error where the number of balls launched and the number of balls out (including foul balls) do not match). First, when power is newly turned on to the game machine, in (a) of the figure, the counter value of the game ball count display counter is "6", which corresponds to the display content for when the power is turned on, and as a display for when the power is turned on, the 7 segments and DP (decimal points) in all digits (digits) of the game ball count indicator W10 light up. Note that in this figure, it is assumed that no predetermined error has occurred, but it may also be assumed that no errors have occurred at all. Furthermore, the timings (a) to (g) in the same figure are the same for both the game ball count indicator W10 and the frame control indicator W20 (the timing of (a) in the game ball count indicator W10 and the timing of (a) in the frame control indicator W20 are the same, and the timing of (b) in the game ball count indicator W10 and the timing of (b) in the frame control indicator W20 are the same).
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。なお、第21実施形態からの変更例1においても、表示切替タイマの切替値が4.8秒となっている。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (a) in the figure, in (b), the counter value of the game ball count display counter is "0," corresponding to the displayed number of balls, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls. Thus, when displaying the number of balls, all digits of the DP are not lit, and even when the number of balls is four digits, as shown in the figure, "0" is displayed in the digits not used for displaying the number of balls. If the number of balls is three digits, "0" will be displayed in the first, second, and third digits from the left. Note that in the modification example 1 from the 21st embodiment, the switching value of the display switching timer is also 4.8 seconds.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「1」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。このように、第21実施形態からの変更例1においては、所定のエラーが発生していない場合における遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る値(電源投入時を除く)が0~4となっており、遊技球数表示カウンタのカウンタ値に対応する表示内容は、カウンタ値が0~4のいずれにおいても持ち球数となっている。このように構成されていることから、所定のエラーが発生していない状況における遊技球数表示器W10の表示遷移は、第21実施形態と同一となっている。すなわち、図中(d)~(g)においても、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (b) in the figure, in (c) the counter value of the game ball count display counter is "1," corresponding to the displayed number of balls held, and "004820" is displayed on the game ball count display W10 as the number of balls held. Thus, in this modification example 1 from the 21st embodiment, the possible values of the game ball count display counter (excluding power-on) when no predetermined error occurs are 0 to 4, and the displayed content corresponding to the counter value of the game ball count display counter is the number of balls held, regardless of whether the counter value is 0 to 4. Because of this configuration, the display transition of the game ball count display W10 when no predetermined error occurs is the same as in the 21st embodiment. That is, in (d) to (g) in the figure, "004820" is displayed on the game ball count display W10 as the number of balls held.
<所定のエラーが発生していない場合の枠制御表示器W20の表示> 次に、同図下段は、所定のエラーが発生していない場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「6」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。 <Display on Frame Control Indicator W20 When No Predetermined Errors Have Occurred> Next, the lower part of the same figure illustrates the display on the frame control indicator W20 when no predetermined errors have occurred. First, when power is newly supplied to the gaming machine, in figure (a), the counter value of the frame control indicator counter is "6," corresponding to the display content for power-on. As a display for power-on, the 7-segment and DP (decimal point) in all digits (digits) of the frame control indicator W20 light up.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、現在の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した現在の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。また、区間とは、前述したように、総アウト個数カウンタの値が60000個に達する毎に切り替えられる区間である。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (a) in the figure, in (b), the counter value of the frame control display counter is "0," corresponding to the displayed base value of the current section, and "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the current section. In this way, when displaying the base value of the current section, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the current section corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the fifth and sixth digits from the right may be configured to display 0. Furthermore, as mentioned above, the section is the section that is switched each time the total number of outputs counter reaches 60,000.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は1つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「1」であり、1つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b1.34」と表示される。このように、1つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した1つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed since (b) in the figure, in (c), the counter value of the frame control display counter is "1," corresponding to the displayed base value of the previous interval. The frame control display W20 then displays "b1.34" as the base value of the previous interval. In this way, when displaying the base value of the previous interval, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the previous interval corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the fifth and sixth digits from the right may be configured to display 0.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は2つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「2」であり、2つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b2.38」と表示される。このように、2つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した2つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (c) in the figure, in (d) the counter value of the frame control display counter is "2," corresponding to the displayed base value of the two previous intervals. The frame control display W20 displays "b2.38" as the base value of the two previous intervals. In this way, when displaying the base value of the two previous intervals, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the two previous intervals corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the fifth and sixth digits from the right may be configured to display 0.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は3つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「3」であり、3つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b3.39」と表示される。このように、3つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した3つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (d) in the figure, in (e), the counter value of the frame control display counter is "3," corresponding to the displayed base value of the three previous intervals. The frame control display W20 displays "b3.39" as the base value of the three previous intervals. In this way, when displaying the base value of the three previous intervals, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the three previous intervals corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the fifth and sixth digits from the right may be configured to display 0.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「4」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。また、同図(f)のタイミングにおいては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とは同一の内容が同一の期間表示されることとなる。 Subsequently, 4.8 seconds after (e) in the figure, at (f), the counter value of the frame control display counter is "4," corresponding to the displayed number of balls, and the frame control display W20 displays "004820" as the number of balls. In this way, when displaying the number of balls, all digits of the DP are not lit, and even when the number of balls is four digits, as shown in the figure, "0" is displayed in the digits not used for displaying the number of balls. If the number of balls is three digits, "0" will be displayed in the first, second, and third digits from the left. Furthermore, at the timing shown in (f) of the figure, the game ball count display W10 and the frame control display W20 display the same content for the same period.
その後、図中(f)
から4.8秒が経過すると、図中(g)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、図中(f)の後は、図中(b)から図中(f)が繰り返されることとなる。
Then, in the figure (f)
After 4.8 seconds have elapsed, in Figure (g), the counter value of the frame control display counter is "0", which corresponds to the displayed content of the base value for the current section, and "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value for the current section. In this way, after Figure (f), Figures (b) through (f) are repeated.
このように、第21実施形態からの変更例1においては、電源投入時ではなく所定のエラーが発生していない状況において、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲とが0~4で同一となっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数とが5種類で同一となっている。なお、電源投入時を含んだ場合にも、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲とが0~4及び6で同一となっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数とが6種類で同一となっている。 Thus, in the modification example 1 from the 21st embodiment, the range of possible values for the game ball count display counter and the frame control display counter are the same (0 to 4) when no predetermined error occurs (not at power-on). In other words, the number of possible values for the game ball count display counter and the number of possible values for the frame control display counter are the same (5). Furthermore, even including power-on, the range of possible values for the game ball count display counter and the frame control display counter are the same (0 to 4 and 6). In other words, the number of possible values for the game ball count display counter and the number of possible values for the frame control display counter are the same (6).
<遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20の表示に関する構成1(所定のエラーが発生している場合)> 次に、図266は、第21実施形態における遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との表示に関するイメージ図である。 <Configuration 1 Regarding the Display of Game Ball Count Indicator W10 and Frame Control Indicator W20 (When a Predetermined Error Occurs)> Next, Figure 266 is an illustrative diagram of the display of the game ball count indicator W10 and frame control indicator W20 in the 21st embodiment.
<所定のエラーが発生している場合の遊技球数表示器W10の表示> 同図上段は、所定のエラーが発生している場合の遊技球数表示器W10の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「6」であり、電源投入時用の表示として、遊技球数表示器W10のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。また、同図における(a)~(h)のタイミングについては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とで同一のタイミング(遊技球数表示器W10における(a)のタイミングと枠制御表示器W20における(a)のタイミングは同一のタイミングであり、遊技球数表示器W10における(b)のタイミングと枠制御表示器W20における(b)のタイミングは同一のタイミング)となっている。 <Display on Game Ball Count Indicator W10 When a Predetermined Error Occurs> The upper part of the figure illustrates the display on the game ball count indicator W10 when a predetermined error occurs. First, when power is newly supplied to the gaming machine, in (a) of the figure, the counter value of the game ball count display counter is "6," corresponding to the display content for power-on, and as a display for power-on, the 7-segment and DP (decimal point) of all digits (digits) of the game ball count indicator W10 light up. Also, the timings of (a) to (h) in the figure are the same for the game ball count indicator W10 and the frame control indicator W20 (the timing of (a) in the game ball count indicator W10 and the timing of (a) in the frame control indicator W20 are the same, and the timing of (b) in the game ball count indicator W10 and the timing of (b) in the frame control indicator W20 are the same).
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (a) in the diagram, in (b) the counter value of the game ball count display is "0," corresponding to the displayed number of balls held, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「1」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed since (b) in the diagram, in (c) the counter value of the game ball count display is "1," corresponding to the displayed number of balls held, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「2」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (c) in the figure, in (d) the counter value of the game ball count display is "2," corresponding to the displayed number of balls held, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「3」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 Subsequently, 4.8 seconds after (d) in the diagram, at (e) in the diagram, the counter value of the game ball count display is "3," corresponding to the displayed number of balls held, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「4」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (e) in the diagram, at (f) in the diagram, the counter value of the game ball count display is "4," corresponding to the displayed number of balls held, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held.
その後、図中(f)から4.8秒が経過すると、図中(g)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「5」であり、エラー情報として遊技球数表示器W10には「H11」と表示される。 Subsequently, 4.8 seconds after point (f) in the diagram, at point (g) in the diagram, the counter value of the game ball count display is "5," corresponding to the displayed error information, and "H11" is displayed on the game ball count display W10 as the error information.
その後、図中(g)から4.8秒が経過すると、図中(h)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。このように、図中(g)の後は、図中(b)から図中(g)が繰り返されることとなる。 Subsequently, 4.8 seconds after (g) in the diagram, at (h) in the diagram, the counter value of the game ball count display is "0," corresponding to the displayed number of balls held, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held. Thus, after (g) in the diagram, the sequence from (b) to (g) in the diagram is repeated.
なお、図263にて図示したように、所定のエラーが発生しておらず、図263にて図示したように遊技球数表示器W10の表示を実行している状況で、所定のエラーが発生した場合には、以降における遊技球数表示カウンタの更新をエラー情報に対応した値を含めて更新されるよう構成されている。当該構成は、図263~268のすべての構成に適用可能である。 Furthermore, as illustrated in Figure 263, if a predetermined error occurs while the game ball count display W10 is functioning as shown in Figure 263, the game ball count display counter is configured to update with a value corresponding to the error information. This configuration is applicable to all configurations shown in Figures 263 to 268.
<所定のエラーが発生している場合の枠制御表示器W20の表示> 次に、同図下段は、所定のエラーが発生している場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「6」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。 <Display on Frame Control Indicator W20 When a Predetermined Error Occurs> Next, the lower part of the same figure illustrates the display on the frame control indicator W20 when a predetermined error occurs. First, when power is newly supplied to the gaming machine, in figure (a), the counter value of the frame control display counter is "6," corresponding to the display content for power-on. As a display for power-on, the 7-segment and DP (decimal point) in all digits (digits) of the frame control indicator W20 light up.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、現在の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した現在の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed since (a) in the figure, in (b), the counter value of the frame control display counter is "0," corresponding to the displayed base value of the current section, and "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the current section. In this way, when displaying the base value of the current section, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the current section corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the system may be configured to display 0 in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は1つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「1」であり、1つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b1.34」と表示される。このように、1つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した1つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed since (b) in the figure, in (c), the counter value of the frame control display counter is "1," corresponding to the displayed base value of the previous interval. The frame control display W20 then displays "b1.34" as the base value of the previous interval. In this way, when displaying the base value of the previous interval, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the previous interval corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the fifth and sixth digits from the right may be configured to display 0.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は2つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「2」であり、2つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b2.38」と表示される。このように、2つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した2つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (c) in the figure, in (d) the counter value of the frame control display counter is "2," corresponding to the displayed base value of the two previous intervals. The frame control display W20 displays "b2.38" as the base value of the two previous intervals. In this way, when displaying the base value of the two previous intervals, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the two previous intervals corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the fifth and sixth digits from the right may be configured to display 0.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は3つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「3」であり、3つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b3.39」と表示される。このように、3つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した3つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (d) in the figure, in (e), the counter value of the frame control display counter is "3," corresponding to the displayed base value of the three previous intervals. The frame control display W20 displays "b3.39" as the base value of the three previous intervals. In this way, when displaying the base value of the three previous intervals, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the three previous intervals corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the fifth and sixth digits from the right may be configured to display 0.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「4」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。また、同図(f)のタイミングにおいては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とは同一の内容が同一の期間表示されることとなる。 Subsequently, 4.8 seconds after (e) in the figure, at (f), the counter value of the frame control display counter is "4," corresponding to the displayed number of balls, and the frame control display W20 displays "004820" as the number of balls. In this way, when displaying the number of balls, all digits of the DP are not lit, and even when the number of balls is four digits, as shown in the figure, "0" is displayed in the digits not used for displaying the number of balls. If the number of balls is three digits, "0" will be displayed in the first, second, and third digits from the left. Furthermore, at the timing shown in (f) of the figure, the game ball count display W10 and the frame control display W20 display the same content for the same period.
その後、図中(f)から4.8秒が経過すると、図中(g)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「5」であり、エラー情報として枠制御表示器W20には「H11」と表示される。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (f) in the diagram, at (g) in the diagram, the counter value of the frame control display counter is "5," corresponding to the displayed error information, and "H11" is displayed on the frame control display W20 as the error information.
その後、図中(g)から4.8秒が経過すると、図中(h)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、図中(b)の後は、図中(b)から図中(g)が繰り返されることとなる。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed since (g) in the diagram, at (h) in the diagram, the counter value of the frame control display counter is "0," corresponding to the displayed base value for the current section, and "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value for the current section. Thus, after (b) in the diagram, the sequence from (b) to (g) in the diagram is repeated.
このように構成することで、第21実施形態からの変更例1においては、枠制御表示器W20におけるエラー情報及び持ち球数の表示タイミング(表示期間)を、遊技球数表示器W10と同一とすることができる。 By configuring it in this way, in the modified example 1 from the 21st embodiment, the timing (display period) of displaying error information and the number of remaining balls in the frame control display W20 can be made the same as that of the game ball count display W10.
このように、第21実施形態からの変更例1においては、電源投入時ではなく所定のエラーが発生している状況において、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲とが0~5で同一となっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数とが6種類で同一となっている。なお、電源投入時を含んだ場合にも、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲とが0~6で同一となっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数とが7種類で同一となっている。 Thus, in the modification example 1 from the 21st embodiment, the range of possible values for the game ball count display counter and the frame control display counter are the same (0 to 5) when a predetermined error occurs, rather than at power-on. In other words, the number of possible values for the game ball count display counter and the number of possible values for the frame control display counter are the same (6). Furthermore, even including power-on, the range of possible values for the game ball count display counter and the frame control display counter are the same (0 to 6). In other words, the number of possible values for the game ball count display counter and the number of possible values for the frame control display counter are the same (7).
また、第21実施形態からの変更例1においても、遊技球数表示器W10に表示可能な表示内容の種類数よりも、枠制御表示器W20に表示可能な表示内容の種類数の方が多くなっている。また、遊技球数表示カウンタのカウンタ値と枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る値の範囲(所定のエラーが発生している場合と所定のエラーが発生していない場合のすべてで採り得る値の範囲)は0~6の7種類の値となっており、枠制御表示器W20に表示可能な表示内容の種類数と同一となっている。 Furthermore, in the modification example 1 from the 21st embodiment, the number of displayable content types on the frame control display unit W20 is greater than the number of displayable content types on the game ball count display unit W10. Also, the range of possible values for the game ball count display counter and the frame control display counter (the range of possible values in all cases, both when a predetermined error occurs and when it does not) is 0 to 6, which is the same as the number of displayable content types on the frame control display unit W20.
なお、第21実施形態からの変更例1においては、遊技球数表示器W10への表示制御には遊技球数表示カウンタを用い、枠制御表示カウンタW20の表示制御には枠制御表示カウンタを用いたが、これには限定されず、1のカウンタを共用するよう構成してもよい。具体例としては、カウンタ値の採り得る範囲が0~6であり、カウンタ値の種類数が7種類の共用表示カウンタを設け、当該カウンタ値に基づいて、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とのそれぞれがカウンタ値に対応した表示内容を表示するよう構成してもよい(同じカウンタ値であっても、表示器によって表示内容が相違し得る)。また、このように構成した場合には、共用表示カウンタの採り得るカウンタ値の種類数が7種類であり、枠制御表示器W20に表示可能な表示内容の種類数も7種類で同一となる。 In the modified example 1 from the 21st embodiment, a game ball count display counter was used for display control on the game ball count display unit W10, and a frame control display counter was used for display control on the frame control display counter W20. However, the system is not limited to this configuration, and a single counter may be shared. For example, a shared display counter with a range of possible counter values from 0 to 6 and seven types of counter values may be provided. Based on this counter value, the game ball count display unit W10 and the frame control display unit W20 may each display content corresponding to the counter value (even with the same counter value, the display content may differ depending on the display unit). Furthermore, in this configuration, the number of possible counter values for the shared display counter is seven, and the number of display content types that can be displayed on the frame control display unit W20 is also the same at seven types.
<枠制御表示器W20の表示に関する構成3(所定のエラーが発生していない場合)> 次に、図267は、第21実施形態に適用可能な枠制御表示器W20との表示の変更例2に関するイメージ図である。同図においては所定のエラーが発生していない場合を図示している。なお、同図に示す構成(第21
実施形態からの変更例2と称することがある)と、本明細書における封入式のぱちんこ遊技機に関する構成とは、適宜組み合わせることができるよう構成されている。なお、遊技球数表示器W10の表示に関する構成は、図263で詳述した第21実施形態の構成となっている。
<Configuration 3 for display of frame control display W20 (when no predetermined error occurs)> Next, Figure 267 is an image diagram of an example 2 of changing the display of frame control display W20 applicable to the 21st embodiment. The figure shows the case when no predetermined error occurs. Note that the configuration shown in the figure (21st
The configuration of the enclosed pachinko game machine described herein (sometimes referred to as "Example 2 of Modifications from the Embodiment") can be combined as appropriate. The configuration of the display of the game ball count indicator W10 is the same as that of the 21st embodiment, which is detailed in Figure 263.
まず、第21実施形態からの変更例2においては、RAMクリアボタンRCBがオンである状況とオフである状況とで、枠制御表示器W20の表示内容が相違し得るよう構成されており、以下に詳述する。 First, in the second modification example from the 21st embodiment, the display content of the frame control indicator W20 may differ depending on whether the RAM clear button RCB is ON or OFF. This will be described in detail below.
<所定のエラーが発生していない場合の枠制御表示器W20の表示(RAMクリアボタンオフ時)> まず、同図上段は、所定のエラーが発生しておらず、RAMクリアボタンRCBがオフとなっている場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「4」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。また、同図における(a)~(f)のタイミングについては、RAMクリアボタンRCBオフ時とRAMクリアボタンRCBオン時とで同一のタイミング(RAMクリアボタンRCBオフ時における(a)のタイミングとRAMクリアボタンRCBオン時における(a)のタイミングは同一のタイミングであり、RAMクリアボタンRCBオフ時における(b)のタイミングとRAMクリアボタンRCBオン時における(b)のタイミングは同一のタイミング)となっている。 <Display on Frame Control Indicator W20 When No Predetermined Errors Have Occurred (RAM Clear Button Off)> First, the upper part of the figure illustrates the display on the frame control indicator W20 when no predetermined errors have occurred and the RAM clear button RCB is off. When power is newly supplied to the gaming machine, in (a) of the figure, the counter value of the frame control display counter is "4," corresponding to the display content for power-on. As a display for power-on, the 7-segment and DP (decimal point) of all digits (digits) of the frame control indicator W20 light up. Furthermore, the timing of (a) to (f) in the figure is the same whether the RAM clear button RCB is off or on (the timing of (a) when the RAM clear button RCB is off is the same as the timing of (a) when the RAM clear button RCB is on, and the timing of (b) when the RAM clear button RCB is off is the same as the timing of (b) when the RAM clear button RCB is on).
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、現在の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した現在の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed since (a) in the figure, in (b), the counter value of the frame control display counter is "0," corresponding to the displayed base value of the current section, and "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the current section. In this way, when displaying the base value of the current section, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the current section corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the system may be configured to display 0 in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は1つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「1」であり、1つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b1.34」と表示される。このように、1つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した1つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed since (b) in the figure, in (c), the counter value of the frame control display counter is "1," corresponding to the displayed base value of the previous interval. The frame control display W20 then displays "b1.34" as the base value of the previous interval. In this way, when displaying the base value of the previous interval, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the previous interval corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the fifth and sixth digits from the right may be configured to display 0.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は2つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「2」であり、2つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b2.38」と表示される。このように、2つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した2つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (c) in the figure, in (d) the counter value of the frame control display counter is "2," corresponding to the displayed base value of the two previous intervals. The frame control display W20 displays "b2.38" as the base value of the two previous intervals. In this way, when displaying the base value of the two previous intervals, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the two previous intervals corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the fifth and sixth digits from the right may be configured to display 0.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は3つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「3」であり、3つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b3.39」と表示される。このように、3つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した3つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (d) in the figure, in (e), the counter value of the frame control display counter is "3," corresponding to the displayed base value of the three previous intervals. The frame control display W20 displays "b3.39" as the base value of the three previous intervals. In this way, when displaying the base value of the three previous intervals, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the three previous intervals corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the fifth and sixth digits from the right may be configured to display 0.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、RAMクリアボタンRCBがオフの状況が継続した場合には、枠制御表示器W20の表示内容として、図中(e)の後は、図中(b)から図中(e)が繰り返されることとなる。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed since (e) in the diagram, at (f) in the diagram, the counter value of the frame control display counter is "0," corresponding to the displayed base value of the current section, and "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the current section. Thus, if the RAM clear button RCB remains off, the display content of the frame control display W20 will repeat from (b) to (e) in the diagram after (e).
<所定のエラーが発生していない場合の枠制御表示器W20の表示(RAMクリアボタンオン時)> 次に、同図下段は、所定のエラーが発生しておらず、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。なお、第21実施形態からの変更例2においては、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている場合には、遊技球数表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定するよう構成されている。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「2」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。 <Display of Frame Control Indicator W20 When No Predetermined Error Has Occurred (RAM Clear Button ON)> Next, the lower part of the figure illustrates the display of the frame control indicator W20 when no predetermined error has occurred and the RAM clear button RCB is ON. In the modified example 2 from the 21st embodiment, when the RAM clear button RCB is ON, the display content of the frame control indicator W20 is determined by referring to the game ball count display counter. First, when power is newly supplied to the gaming machine, in figure (a), the counter value of the game ball count display counter is "2," corresponding to the display content for power-on, and as a display for power-on, the 7-segment and DP (decimal point) in all digits (digits) of the frame control indicator W20 light up.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。なお、前述したように、第21実施形態においては、表示切替タイマの切替値が4.8秒となっている。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (a) in the figure, in (b), the counter value of the game ball count display counter is "0," corresponding to the displayed number of balls, and the frame control display W20 displays "004820" as the number of balls. In this way, when displaying the number of balls, all digits of the DP are not lit, and even when the number of balls is four digits, as shown in the figure, "0" is displayed in the digits not used for displaying the number of balls. If the number of balls is three digits, "0" will be displayed in the first, second, and third digits from the left. As mentioned above, in the 21st embodiment, the switching value of the display switching timer is 4.8 seconds.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、表示内容の切り替えタイミングではあるが、所定のエラーが発生しておらず、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は0のみを採り得るようになっているため、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。図中(d)~(f)においても同様に、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示されることとなる。 Subsequently, 4.8 seconds after (b) in the figure, at (c) in the figure, although this is the timing for switching the display content, no predetermined error has occurred, and the counter value of the game ball count display counter can only take the value of 0. Therefore, the counter value of the game ball count display counter is "0," corresponding to the displayed number of balls, and "004820" is displayed on the frame control display W20 as the number of balls. Similarly, in (d) to (f) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "0," corresponding to the displayed number of balls, and "004820" is displayed on the frame control display W20 as the number of balls.
このように、第21実施形態からの変更例2においては、所定のエラーが発生していない状況において、RAMクリアボタンRCBのオフ時には枠制御表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定し、RAMクリアボタンRCBのオン時には遊技球数表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定するよう構成されている。 Thus, in the modified example 2 from the 21st embodiment, when no predetermined error occurs, the display content of the frame control indicator W20 is determined by referring to the frame control display counter when the RAM clear button RCB is off, and when the RAM clear button RCB is on, the display content of the frame control indicator W20 is determined by referring to the game ball count display counter.
また、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている期間(押下している期間)のみ同図下段の表示内容となり、RAMクリアボタンがオフとなっている期間(押下していない期間)では同図上段の表示内容となる。すなわち、枠制御表示器W20には、同図における上段の表示内容と下段の表示内容とのいずれかのみが表示されることとなる。具体例としては、所定のエラーが発生しておらず、RAMクリアボタンRCBがオンであり、同図下段(b)の持ち球数が枠制御表示器W20に表示されてから2秒後のタイミングで、RAMクリアボタンRCBがオフとなると、同図上段(b)の現在のベース値の表示に枠制御表示器W20の表示内容が切り替わり、RAMクリアボタンRCBがオフのままさらに2.8秒が経過すると、同図上段(c)の1つ前のベース値の表示に枠制御表示器W20の表示内容が切り替わる。このように、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている状況でも枠制御表示カウンタの更新が実行されており、RAMクリアボタンRCBがオフとなっている状況でも遊技球数表示カウンタの更新が実行されている。 Furthermore, the display content shown in the lower part of the diagram is displayed only while the RAM clear button RCB is ON (pressed), and the display content shown in the upper part of the diagram is displayed while the RAM clear button RCB is OFF (not pressed). In other words, the frame control display W20 will only display either the upper or lower display content shown in the diagram. For example, if no predetermined error has occurred, the RAM clear button RCB is ON, and the RAM clear button RCB is turned OFF 2 seconds after the number of balls held in the lower part of the diagram (b) is displayed on the frame control display W20, the display content of the frame control display W20 will switch to the current base value displayed in the upper part of the diagram (b). If the RAM clear button RCB remains OFF for another 2.8 seconds, the display content of the frame control display W20 will switch to the previous base value displayed in the upper part of the diagram (c). Thus, the frame control display counter is updated even when the RAM clear button (RCB) is ON, and the game ball count display counter is updated even when the RAM clear button (RCB) is OFF.
このように、第21実施形態からの変更例2においては、電源投入時ではなく所定のエラーが発生していない状況において、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲は0のみであり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲が0~3であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲の方が広くなっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数よりも、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数の方が多くなっている。なお、電源投入時を含んだ場合にも、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲は0及び2であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲が0~4であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲の方が広くなっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数よりも、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数の方が多くなっている。 Thus, in the modified example 2 from the 21st embodiment, in situations where no predetermined error has occurred (not at power-on), the range of possible values for the game ball count display counter is only 0, while the range of possible values for the frame control display counter is 0 to 3, meaning the range of possible values for the frame control display counter is wider. In other words, the number of possible values for the frame control display counter is greater than the number of possible values for the game ball count display counter. Even including the power-on period, the range of possible values for the game ball count display counter is 0 and 2, while the range of possible values for the frame control display counter is 0 to 4, meaning the range of possible values for the frame control display counter is wider. In other words, the number of possible values for the frame control display counter is greater than the number of possible values for the game ball count display counter.
また、第21実施形態からの変更例2においては、所定のエラーが発生していない状況においては、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は2種類の値を採り得るよう構成されており、遊技球数表示器W10に表示され得る表示内容は2種類となっており、RAMクリアボタンRCBがオンである状況における枠制御表示器W20に表示され得る表示内容は2種類となっており、RAMクリアボタンRCBがオンである状況における枠制御表示器W20に表示され得る表示内容は5種類となっており、枠制御表示カウンタのカウンタ値は5種類の値を採り得るよう構成されている。 Furthermore, in the modified example 2 from the 21st embodiment, when no predetermined error occurs, the counter value of the game ball count display counter is configured to take two different values, and the display content that can be shown on the game ball count display W10 is two types. The display content that can be shown on the frame control display W20 when the RAM clear button RCB is ON is also two types. The display content that can be shown on the frame control display W20 when the RAM clear button RCB is ON is five types, and the counter value of the frame control display counter is configured to take five different values.
また、前述したように、第21実施形態からの変更例2においては、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている場合には、遊技球数表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定するよう構成されており、すなわち、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている状況においては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20は同一の遊技球数表示カウンタを参照し、同一の表示内容を表示するよう構成されている。 Furthermore, as mentioned above, in the modified example 2 from the 21st embodiment, when the RAM clear button RCB is ON, the display content of the frame control display W20 is determined by referring to the game ball count display counter. That is, when the RAM clear button RCB is ON, the game ball count display W10 and the frame control display W20 refer to the same game ball count display counter and are configured to display the same content.
また、第21実施形態からの変更例2においては、枠制御表示器W20の表示制御に用いるカウンタとして、第1枠制御表示カウンタと第2枠制御表示カウンタとを有するよう構成し、RAMクリアボタンRCBがオフとなっている場合には第1枠制御表示カウンタを参照して枠制御表示器W20への表示内容を決定し、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている場合には第2枠制御表示カウンタを参照して枠制御表示器W20への表示内容を決定するよう構成してもよい。換言すると、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている場合にも、遊技球数表示カウンタを参照しないように構成してもよい。 Furthermore, in the modified example 2 from the 21st embodiment, the frame control display W20 may be configured to have a first frame control display counter and a second frame control display counter as counters used for display control. When the RAM clear button RCB is off, the display content on the frame control display W20 is determined by referring to the first frame control display counter. When the RAM clear button RCB is on, the display content on the frame control display W20 is determined by referring to the second frame control display counter. In other words, even when the RAM clear button RCB is on, the game ball count display counter may not be referenced.
<枠制御表示器W20の表示に関する構成3(所定のエラーが発生している場合)> 次に、図268は、第21実施形態に適用可能な枠制御表示器W20との表示の変更例2に関するイメージ図である。同図においては所定のエラーが発生している場合を図示している。 <Configuration 3 Regarding the Display of Frame Control Indicator W20 (When a Predetermined Error Occurs)> Next, Figure 268 is an image diagram illustrating an example of display modification 2 with the frame control indicator W20 applicable to the 21st embodiment. This figure illustrates the case when a predetermined error occurs.
<所定のエラーが発生している場合の枠制御表示器W20の表示(RAMクリアボタンオフ時)> まず、同図上段は、所定のエラーが発生しており、RAMクリアボタンRCBがオフとなっている場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「4」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべ
てのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。また、同図における(a)~(f)のタイミングについては、RAMクリアボタンRCBオフ時とRAMクリアボタンRCBオン時とで同一のタイミング(RAMクリアボタンRCBオフ時における(a)のタイミングとRAMクリアボタンRCBオン時における(a)のタイミングは同一のタイミングであり、RAMクリアボタンRCBオフ時における(b)のタイミングとRAMクリアボタンRCBオン時における(b)のタイミングは同一のタイミング)となっている。
<Display of Frame Control Indicator W20 when a predetermined error occurs (when RAM Clear Button is Off)> First, the upper part of the figure illustrates the display of the frame control indicator W20 when a predetermined error occurs and the RAM Clear Button RCB is off. First, when power is newly supplied to the gaming machine, in (a) of the figure, the counter value of the frame control display counter is "4", which corresponds to the display content for when the power is supplied, and as a display for when the power is supplied, the 7 segments and DP (decimal points) of all digits (digits) of the frame control indicator W20 light up. Also, the timing of (a) to (f) in the figure is the same when the RAM Clear Button RCB is off and when the RAM Clear Button RCB is on (the timing of (a) when the RAM Clear Button RCB is off and the timing of (a) when the RAM Clear Button RCB is on are the same timing, and the timing of (b) when the RAM Clear Button RCB is off and the timing of (b) when the RAM Clear Button RCB is on are the same timing).
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、現在の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した現在の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed since (a) in the figure, in (b), the counter value of the frame control display counter is "0," corresponding to the displayed base value of the current section, and "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the current section. In this way, when displaying the base value of the current section, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the current section corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the system may be configured to display 0 in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は1つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「1」であり、1つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b1.34」と表示される。このように、1つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した1つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed since (b) in the figure, in (c), the counter value of the frame control display counter is "1," corresponding to the displayed base value of the previous interval. The frame control display W20 then displays "b1.34" as the base value of the previous interval. In this way, when displaying the base value of the previous interval, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the previous interval corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the fifth and sixth digits from the right may be configured to display 0.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は2つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「2」であり、2つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b2.38」と表示される。このように、2つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した2つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (c) in the figure, in (d) the counter value of the frame control display counter is "2," corresponding to the displayed base value of the two previous intervals. The frame control display W20 displays "b2.38" as the base value of the two previous intervals. In this way, when displaying the base value of the two previous intervals, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the two previous intervals corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the fifth and sixth digits from the right may be configured to display 0.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は3つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「3」であり、3つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b3.39」と表示される。このように、3つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した3つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (d) in the figure, in (e), the counter value of the frame control display counter is "3," corresponding to the displayed base value of the three previous intervals. The frame control display W20 displays "b3.39" as the base value of the three previous intervals. In this way, when displaying the base value of the three previous intervals, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the three previous intervals corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Alternatively, the fifth and sixth digits from the right may be configured to display 0.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、RAMクリアボタンRCBがオフの状況が継続した場合には、枠制御表示器W20の表示内容として、図中(e)の後は、図中(b)から図中(e)が繰り返されることとなる。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed since (e) in the diagram, at (f) in the diagram, the counter value of the frame control display counter is "0," corresponding to the displayed base value of the current section, and "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the current section. Thus, if the RAM clear button RCB remains off, the display content of the frame control display W20 will repeat from (b) to (e) in the diagram after (e).
このように、第21実施形態からの変更例2においては、RAMクリアボタンRCBがオフである状況においては、枠制御表示器W20にエラー情報を表示しないため、所定のエラーが発生していても所定のエラーが発生していなくても表示内容は同一となっている。 Thus, in this modified example 2 from the 21st embodiment, when the RAM clear button RCB is off, no error information is displayed on the frame control indicator W20. Therefore, the displayed content is the same whether a predetermined error has occurred or not.
<所定のエラーが発生している場合の枠制御表示器W20の表示(RAMクリアボタンオン時)> 次に、同図下段は、所定のエラーが発生しており、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。なお、第21実施形態からの変更例2においては、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている場合には、遊技球数表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定するよう構成されている。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「2」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。 <Display of Frame Control Indicator W20 When a Predetermined Error Occurs (When RAM Clear Button is ON)> Next, the lower part of the figure illustrates the display of the frame control indicator W20 when a predetermined error has occurred and the RAM clear button RCB is ON. In the modified example 2 from the 21st embodiment, when the RAM clear button RCB is ON, the display content of the frame control indicator W20 is determined by referring to the game ball count display counter. First, when power is newly supplied to the game machine, in figure (a), the counter value of the frame control indicator counter is "2," corresponding to the display content for power-on, and as a display for power-on, the 7-segment and DP (decimal point) in all digits (digits) of the frame control indicator W20 light up.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。なお、前述したように、第21実施形態においては、表示切替タイマの切替値が4.8秒となっている。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (a) in the figure, in (b), the counter value of the game ball count display counter is "0," corresponding to the displayed number of balls, and the frame control display W20 displays "004820" as the number of balls. In this way, when displaying the number of balls, all digits of the DP are not lit, and even when the number of balls is four digits, as shown in the figure, "0" is displayed in the digits not used for displaying the number of balls. If the number of balls is three digits, "0" will be displayed in the first, second, and third digits from the left. As mentioned above, in the 21st embodiment, the switching value of the display switching timer is 4.8 seconds.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」であり、エラー情報として枠制御表示器W20には「H11」と表示される。なお、発生しているエラーの種類が異なる場合には、「H09」など、遊技球数表示器W10の表示内容も異なる。また、右から4番目、5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から4番目、5番目、6番目のデジットに「0」を表示するよう構成してもよい。このように、所定のエラーが発生している場合、換言すると、エラー表示番号がエラーを示す番号である場合には、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」を含めて更新されるよう構成されている。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (b) in the diagram, in (c) the counter value of the game ball count display counter is "1," corresponding to the displayed error information, and "H11" is displayed on the frame control display W20 as the error information. Note that if the type of error is different, the displayed content of the game ball count display W10 will also be different, such as "H09." Also, the 4th, 5th, and 6th digits from the right are not displayed. Alternatively, the system may be configured to display "0" for the 4th, 5th, and 6th digits from the right. Thus, when a predetermined error occurs, in other words, when the error display number indicates an error, the counter value of the game ball count display counter is updated to include "1," corresponding to the displayed error information.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed since (c) in the figure, in (d) the counter value of the game ball count display is "0," corresponding to the displayed number of balls held, and the frame control display W20 displays "004820" as the number of balls held.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」であり、エラー情報として枠制御表示器W20には「H11」と表示される。 Subsequently, 4.8 seconds after (d) in the diagram, at (e) in the diagram, the counter value of the game ball count display is "1," corresponding to the displayed error information, and "H11" is displayed on the frame control display W20 as the error information.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。このように、図中(a)の後は、図中(b)から図中(c)が繰り返されることとなる。 Subsequently, after 4.8 seconds have elapsed from (e) in the diagram, in (f) the counter value of the game ball display counter is "0," corresponding to the displayed number of balls, and the frame control display W20 displays "004820" as the number of balls. Thus, after (a) in the diagram, the sequence from (b) to (c) in the diagram is repeated.
なお、第21実施形態からの変更例2においては、電源投入時(同図における(a)の期間)においても、RAMクリアボタンRCBがオンであるかオフであるかによって異なるカウンタを参照するよう構成したが、これには限定されず、電源投入時においては、RAMクリアボタンRCBがオンであるかオフであるかに拘らず、枠制御表示カウンタを参照するよう構成してもよい。 In the modified example 2 from the 21st embodiment, the system was configured to refer to different counters depending on whether the RAM clear button RCB was on or off, even when the power was turned on (the period shown in (a) in the figure). However, the system is not limited to this configuration; it may also be configured to refer to the frame control display counter regardless of whether the RAM clear button RCB was on or off when the power was turned on.
また、第21実施形態からの変更例2においては、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている期間にて、遊技球数表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定したが、これには限定されず、例えば、枠制御表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定している状況にて、RAMクリアボタンRCBが新たにオンとなると、遊技球数表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定するように切り替わり、RAMクリアボタンRCBがオフとなっても、遊技球数表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定する状況が維持され、その後、再度RAMクリアボタンRCBが新たにオンとなると、枠制御表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定するように切り替わり、RAMクリアボタンRCBがオフとなっても、枠制御表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定する状況が維持されるように構成してもよい。すなわち、RAMクリアボタンRCBを押下する毎に、参照するカウンタが切り替わるように構成してもよい。 Furthermore, in the modified example 2 from the 21st embodiment, the display content of the frame control indicator W20 was determined by referring to the game ball count display counter while the RAM clear button RCB was ON. However, the system is not limited to this. For example, if the display content of the frame control indicator W20 is determined by referring to the frame control display counter, and the RAM clear button RCB is turned ON again, the system may switch to determining the display content of the frame control indicator W20 by referring to the game ball count display counter. Even if the RAM clear button RCB is turned OFF, the system may maintain the state of determining the display content of the frame control indicator W20 by referring to the game ball count display counter. Subsequently, if the RAM clear button RCB is turned ON again, the system may switch to determining the display content of the frame control indicator W20 by referring to the frame control display counter. Even if the RAM clear button RCB is turned OFF, the system may maintain the state of determining the display content of the frame control indicator W20 by referring to the frame control display counter. In other words, the system may be configured so that the counter being referenced switches each time the RAM clear button RCB is pressed.
また、第21実施形態からの変更例2においては、RAMクリアボタンRCBのオンオフによって、枠制御表示器W20の表示内容が切り替わるよう構成したが、表示内容を切り替える際に操作する操作手段は、RAMクリアボタンRCBのみには限定されず、RAMクリアボタンRCB以外の操作手段であってもよいし、枠制御表示器W20の表示内容を切り替えるための専用の操作手段を設けてもよい。なお、RAMクリアボタンRCBまたは枠制御表示器W20の表示内容を切り替えるための専用の操作手段を所定の操作手段と称することがある。 Furthermore, in the modified example 2 from the 21st embodiment, the display content of the frame control indicator W20 is switched by turning the RAM clear button RCB on and off. However, the operating means used to switch the display content is not limited to the RAM clear button RCB alone; other operating means may be used, or a dedicated operating means for switching the display content of the frame control indicator W20 may be provided. Note that the RAM clear button RCB or the dedicated operating means for switching the display content of the frame control indicator W20 may be referred to as the predetermined operating means.
<出力処理に関する変更例> 次に、本明細書の構成に適用可能な出力処理に関する変更例を第21実施形態からの変更例3として、以下に詳述する。 <Examples of changes related to output processing> Next, examples of changes related to output processing applicable to the configuration of this specification are described in detail below as Example 3 of changes from the 21st embodiment.
はじめに、図269は、図257のステップ5500のサブルーチンに係る、出力処理のフローチャートである。同図の処理は、図259のステップ5502~ステップ5552と同様の内容であるため、説明は割愛する。 First, Figure 269 is a flowchart of the output processing related to the subroutine in step 5500 of Figure 257. Since the processing in this figure is the same as steps 5502 to 5552 in Figure 259, the explanation is omitted.
次に、図270は、図257のステップ5500のサブルーチンに係る、出力処理のフローチャートである。図269のステップ5506の後、ステップ5518でNoの場合、ステップ5546の後、またはステップ5552の後、ステップ5560で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報に対応した値であるか否かを判定する。 Next, Figure 270 is a flowchart of the output processing related to the subroutine in step 5500 of Figure 257. After step 5506 in Figure 269, if the result is No in step 5518, after step 5546, or after step 5552, in step 5560, the CPU WC of the frame control board W determines whether the counter value of the game ball count display counter corresponds to the error information.
ステップ5560でYesの場合、ステップ5562で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ5564で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域のエラー情報の表示処理を呼び出し、ステップ5566に移行する。 If the answer in step 5560 is Yes, then in step 5562, the CPUWC of the frame control board W saves the AF register. Next, in step 5564, the CPUWC of the frame control board W calls the error information display process for the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5566.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ5566で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ5568で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ5570で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5572で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、エラー情報の表示処理(遊技球数表示器W10に係る表示処理)を実行する。次に、ステップ5574で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5576で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する。次に、ステップ5578で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5580に移行する。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 5566, the CPUWC of the frame control board W saves the stack pointer to the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5568, the CPUWC of the frame control board W sets the initial value of the stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5570, the CPUWC of the frame control board W saves all registers to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5572, the CPUWC of the frame control board W executes error information display processing (display processing related to the game ball count display W10) based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5574, the CPUWC of the frame control board W restores all registers that were saved in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5576, the CPUWC of the frame control board W restores the stack pointer from the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Then, in step 5578, the CPUWC of the frame control board W returns to the caller of the first ROM/RAM area based on the data in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5580.
次に、ステップ5580で、枠制御基板WのCPUWCは、退避したAFレジスタを復帰し、ステップ5582に移行する。 Next, in step 5580, the CPUWC of the frame control board W restores the saved AF register and proceeds to step 5582.
他方、ステップ556
0でNoの場合、ステップ5581で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球数表示カウンタのカウンタ値に対応した表示内容の表示処理(遊技球数表示器W10に係る表示処理)を実行し、ステップ5582に移行する。
Step 556
If the value is 0 and therefore No, in step 5581, the CPU WC of the frame control board W executes the display processing of the display content corresponding to the counter value of the game ball count display counter (display processing related to the game ball count display W10), and proceeds to step 5582.
次に、ステップ5582で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御表示カウンタのカウンタ値はエラー情報またはベース値に対応した値であるか否かを判定する。 Next, in step 5582, the CPU WC of the frame control board W determines whether the counter value of the frame control display counter corresponds to the error information or the base value.
ステップ5582でYesの場合、ステップ5583で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ5584で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域のエラー情報またはベース値の表示処理を呼び出し、ステップ5585に移行する。 If the answer in step 5582 is Yes, then in step 5583, the CPUWC of the frame control board W saves the AF register. Next, in step 5584, the CPUWC of the frame control board W calls the error information or base value display process for the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5585.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ5585で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ5586で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ5588で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5589で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、エラー情報またはベース値の表示処理(枠制御表示器W20に係る表示処理)を実行する。次に、ステップ5590で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5591で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する。次に、ステップ5592で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5593に移行する。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 5585, the CPUWC of the frame control board W saves the stack pointer to the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5586, the CPUWC of the frame control board W sets the initial value of the stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5588, the CPUWC of the frame control board W saves all registers to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5589, the CPUWC of the frame control board W executes error information or base value display processing (display processing related to the frame control display W20) based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5590, the CPUWC of the frame control board W restores all registers that were saved in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5591, the CPUWC of the frame control board W restores the stack pointer from the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Then, in step 5592, the CPUWC of the frame control board W returns to the caller of the first ROM/RAM area based on the data in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5593.
次に、ステップ5593で、枠制御基板WのCPUWCは、退避したAFレジスタを復帰し、ステップ5595に移行する。 Next, in step 5593, the CPUWC of the frame control board W restores the saved AF register and proceeds to step 5595.
他方、ステップ5582でNoの場合、ステップ5594で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御表示カウンタのカウンタ値に対応した表示内容の表示処理(枠制御表示器W20に係る表示処理)を実行し、ステップ5595に移行する。 On the other hand, if the result in step 5582 is No, then in step 5594, the CPU WC of the frame control board W executes the display processing (display processing related to the frame control display W20) corresponding to the counter value of the frame control display counter, and proceeds to step 5595.
次に、ステップ5595で、枠制御基板WのCPUWCは、その他の出力処理を実行し、次の処理(ステップ5066の処理)に移行する。 Next, in step 5595, the CPU WC of the frame control board W performs other output processing and then proceeds to the next process (processing in step 5066).
このように、第21実施形態からの変更例3においては、遊技球数表示器W10の表示については、エラー情報を表示する場合(所定のエラーが発生しており、遊技球数表示カウンタのカウンタ値が1である場合)には、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行し、エラー情報以外を表示する場合には、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行するよう構成されている。 Thus, in the modified example 3 from the 21st embodiment, the display of the game ball count indicator W10 is configured such that when displaying error information (when a predetermined error has occurred and the counter value of the game ball count indicator counter is 1), processing is performed in the second ROM/RAM area by referring to the second RAM area. When displaying information other than error information, processing is performed in the first ROM/RAM area by referring to the first RAM area.
また、第21実施形態からの変更例3においては、枠制御表示器W20の表示については、エラー情報またはベース値を表示する場合(所定のエラーが発生しており、枠制御表示カウンタのカウンタ値が5である場合、または、枠制御表示カウンタのカウンタ値が0~3である場合)には、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行し、エラー情報とベース値以外を表示する場合には、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行するよう構成されている。 Furthermore, in the modified example 3 from the 21st embodiment, the display of the frame control indicator W20 is configured such that when displaying error information or a base value (when a predetermined error has occurred and the counter value of the frame control display counter is 5, or when the counter value of the frame control display counter is between 0 and 3), the processing is performed in the second ROM/RAM area by referring to the second RAM area. When displaying anything other than error information and a base value, the processing is performed in the first ROM/RAM area by referring to the first RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理に関する変更例> 次に、本明細書の構成に適用可能な第2ROM・RAM領域における処理に関する変更例を第21実施形態からの変更例4として、以下に詳述する。 <Examples of Modifications Regarding Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, examples of modifications regarding processing in the second ROM/RAM area applicable to the configuration of this specification are described in detail below as Modification Example 4 from the 21st Embodiment.
はじめに、図271は、図255のステップ5100のサブルーチンに係る電断復帰時初期処理のフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ5127~ステップ5146であり、ステップ5127~ステップ5146について主に説明することとする。 First, Figure 271 is a flowchart of the initial processing during power outage recovery related to the subroutine in step 5100 of Figure 255. The differences from the 21st embodiment lie in steps 5127 to 5146, and we will primarily explain steps 5127 to 5146.
ステップ5121でNoの場合、またはステップ5124の後、ステップ5127で、枠制御基板WのCPUWCは、レジスタバンクをレジスタ0からレジスタ1に切り替える。次に、ステップ5128で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域の第2RAMクリア処理を呼び出し、ステップ5136に移行する。 If the result is No in step 5121, or after step 5124, in step 5127, the CPUWC of the frame control board W switches the register bank from register 0 to register 1. Next, in step 5128, the CPUWC of the frame control board W calls the second RAM clear process for the second ROM/RAM area and proceeds to step 5136.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ5136で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAMクリアを実行する。次に、ステップ5139で、枠制御基板WのCPUWCは、レジスタバンクをレジスタ1からレジスタ0に切り替える。次に、ステップ5142で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5146に移行する。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 5136, the CPUWC of the frame control board W performs a second RAM clear based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5139, the CPUWC of the frame control board W switches the register bank from register 1 to register 0. Next, in step 5142, the CPUWC of the frame control board W returns to the caller of the first ROM/RAM area based on the data in the second ROM/RAM area and proceeds to step 5146.
次に、ステップ5146で、枠制御基板WのCPUWCは、第1RAMクリアを実行する。 Next, in step 5146, the CPU WC of the frame control board W performs a first RAM clear.
なお、第21実施形態からの変更例4においては、ステップ5106の処理で、第1RAM領域(第1スタックエリア)と第2RAM領域(第2スタックエリア)とのスタックポインタの初期値をセットする処理を実行している。 In modification example 4 from the 21st embodiment, step 5106 performs a process to set the initial values of the stack pointers between the first RAM area (first stack area) and the second RAM area (second stack area).
このように、第21実施形態からの変更例4においては、第1ROM・RAM領域における処理を実行している状況から、第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す場合において、レジスタバンクの切り替えを実行することにより、第21実施形態にて実行していた、AFレジスタを退避する処理、スタックポインタを第2RAM領域に退避する処理、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする処理、全レジスタを第2スタックエリアに退避する処理、全レジスタを第2スタックエリアから復帰する処理、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する処理、及びAFレジスタを復帰する処理を実行しないよう構成することができ、より簡便な処理にて第2ROM・RAM領域の処理を呼び出して実行することができる。 Thus, in this modified example 4 from the 21st embodiment, when calling processing in the second ROM/RAM area from a situation where processing in the first ROM/RAM area is being executed, the register bank switching can be performed to eliminate the execution of the following processes that were performed in the 21st embodiment: saving the AF register, saving the stack pointer to the second RAM area, setting the initial value of the stack pointer in the second stack area, saving all registers to the second stack area, restoring all registers from the second stack area, restoring the stack pointer from the second RAM area, and restoring the AF register. This allows for calling and executing processing in the second ROM/RAM area with simpler processing.
また、第21実施形態のように、全レジスタを第2スタックエリアに退避する処理を実行した場合には、図211における「第2ROM・RAM領域における最大スタック使用ルート」に図示するように、14バイトものデータが第2スタックエリアに積みあがることとなる。このため、全レジスタを第2スタックエリアに退避する処理を実行する場合には、第2スタックエリアを大きく確保しておく必要が生じてしまう(図211においては20バイト)。そこで、第21実施形態からの変更例4のように、レジスタバンクの切り替えを実行することにより、より簡便な処理にて第2ROM・RAM領域の処理を呼び出して実行することができるだけでなく、第2スタックエリアのデータを小さくすることができる。 Furthermore, as in the 21st embodiment, when the process of saving all registers to the second stack area is executed, as shown in "Maximum Stack Usage Route in the Second ROM/RAM Area" in Figure 211, 14 bytes of data will accumulate in the second stack area. Therefore, when executing the process of saving all registers to the second stack area, it becomes necessary to allocate a large amount of space in the second stack area (20 bytes in Figure 211). Thus, as shown in Modification Example 4 from the 21st embodiment, by switching the register bank, it is possible to call and execute the processing in the second ROM/RAM area with simpler processing, and the data in the second stack area can be reduced.
なお、同図の構成はあくまで一例であり、本明細書における第2ROM・RAM領域における処理を呼び出すすべての構成に適用することができる。 Note that the configuration shown in the figure is merely an example and can be applied to all configurations that call processing in the second ROM/RAM area as described in this specification.
<ランプに関する構成> 本明細書に適用可能な主制御基板M側で制御するランプに関する構成として、以下の構成を適用してもよい。以下の構成は、本明細書のいずれの構成に適用してもよい。 <Lamp Configuration> The following configurations may be applied to the lamps controlled by the main control board M, as applicable to this specification. These configurations may be applied to any of the configurations described herein.
なお、本明細書に係る遊技機は、主遊技図柄の当否抽選結果が大当りとなる確率が相対的に低確率である非確率変動遊技状態と、主遊技図柄の当否抽選結果が大当りとなる確率が相対的に高確率である確率変動遊技状態とを有しており、第2主遊技始動口電動役物B11dなどの電動役物(電チューと称することがある)の当選確率、開放時間、補助遊技図柄の変動時間が相対的に有利となる補助遊技時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオンの状態)と、第2主遊技始動口電動役物B11dなどの電動役物(電チューと称することがある)の当選確率、開放時間、補助遊技図柄の変動時間が相対的に有利でない補助遊技非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフの状態)とを有しており、主遊技図柄の変動時間が相対的に短時間である主遊技時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグオンの状態)と、主遊技図柄の変動時間が相対的に長時間である主遊技非時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグオフの状態)とを有している。 Furthermore, the gaming machine according to this specification has a non-probability variation game state in which the probability of the main game symbols resulting in a jackpot is relatively low, and a probability variation game state in which the probability of the main game symbols resulting in a jackpot is relatively high, and an auxiliary game time reduction game state (auxiliary game time reduction flag on state) in which the winning probability, opening time, and variation time of auxiliary game symbols of electric mechanisms (sometimes called electric tuners) such as the second main game start port electric mechanism B11d are relatively favorable, and the second main The game features a state where the probability of winning, opening time, and the variation time of the auxiliary game symbols are relatively unfavorable for the electric mechanism (sometimes called an "electric tuner"), such as the electric mechanism B11d at the game start opening. It also has a state where the variation time of the main game symbols is relatively short (main game time reduction flag on), and a state where the variation time of the main game symbols is relatively long (main game time reduction flag off).
なお、補助遊技時間短縮遊技状態且つ主遊技時間短縮遊技状態を時間短縮遊技状態と称することがあり、補助遊技非時間短縮遊技状態且つ主遊技非時間短縮遊技状態を非時間短縮遊技状態と称することがある。 Furthermore, a state where both the auxiliary and main game time are shortened may be referred to as a "time-shortened game state," and a state where both the auxiliary and main game time are not shortened may be referred to as a "non-time-shortened game state."
<構成1> 主制御基板M側で制御するランプAを有しており、電源投入時において、確率変動遊技状態と補助遊技時間短縮遊技状態と主遊技時間短縮遊技状態とのいずれかの状態であった場合には、ランプAを点灯させる。確率変動遊技状態と補助遊技時間短縮遊技状態と主遊技時間短縮遊技状態とのいずれの状態でもなくなった場合にランプAを非点灯とする。 <Configuration 1> The main control board M has a lamp A that is controlled by the main control board. When the power is turned on, if the game is in one of the following states: probability variation game state, auxiliary game time reduction game state, or main game time reduction game state, lamp A is illuminated. When the game is no longer in any of these states, lamp A is de-illuminated.
<構成2> 主制御基板M側で制御するランプAとランプBを有しており、電源投入時において、確率変動遊技状態であった場合にはランプAを点灯する。その後、確率変動遊技状態でなくなった場合にはランプAを非点灯とする。また、電源投入時において、補助遊技時間短縮遊技状態及び/または主遊技時間短縮遊技状態であった場合にはランプBを点灯する。その後、補助遊技時間短縮遊技状態と主遊技時間短縮遊技状態とのいずれの状態でもなくなった場合にはランプBを非点灯とする。 <Configuration 2> The main control board M has lamps A and B. When the power is turned on, if the game is in a probability variation state, lamp A lights up. Afterward, when the game is no longer in a probability variation state, lamp A is de-illuminated. Also, when the power is turned on, if the game is in an auxiliary game time reduction state and/or a main game time reduction state, lamp B lights up. Afterward, when neither the auxiliary game time reduction state nor the main game time reduction state is reached, lamp B is de-illuminated.
<構成3> 主制御基板M側で制御するランプAとランプBとランプCとを有しており、電源投入時において、確率変動遊技状態であった場合にはランプAを点灯する。その後、確率変動遊技状態でなくなった場合にはランプAを非点灯とする。また、電源投入時において、補助遊技時間短縮遊技状態であった場合にはランプBを点灯する。その後、補助遊技時間短縮遊技状態でなくなった場合にはランプBを非点灯とする。また、電源投入時において、主遊技時間短縮遊技状態であった場合にはランプCを点灯する。その後、主遊技時間短縮遊技状態でなくなった場合にはランプCを非点灯とする。 <Configuration 3> The main control board M controls lamps A, B, and C. When the power is turned on, if the game is in a probability variation state, lamp A lights up. Afterward, when the game is no longer in a probability variation state, lamp A is de-illuminated. Similarly, when the power is turned on, if the game is in an auxiliary game time reduction state, lamp B lights up. Afterward, when the game is no longer in an auxiliary game time reduction state, lamp B is de-illuminated. Furthermore, when the power is turned on, if the game is in a main game time reduction state, lamp C lights up. Afterward, when the game is no longer in a main game time reduction state, lamp C is de-illuminated.
なお、上記構成1~3におけるランプA、ランプB、ランプCは、遊技者から視認可能な位置に設けるよう構成することが好適である。また、本明細書にて前述したランプと、ランプA、ランプB、ランプCの1または複数とを兼用するよう構成してもよい。例えば、主遊技図柄表示部(第1主遊技図柄表示部、第2主遊技図柄表示部)のランプの数を増加させて、当該増加させたランプをランプA、ランプB、ランプCの1または複数として使用するよう構成してもよい。 Furthermore, it is preferable that lamps A, B, and C in the above configurations 1 to 3 be positioned in a location visible to the player. Alternatively, the lamps described herein may be configured to serve multiple purposes, including one or more of lamps A, B, and C. For example, the number of lamps in the main game symbol display section (first main game symbol display section, second main game symbol display section) may be increased, and these increased lamps may be used as one or more of lamps A, B, and C.
このように構成することで、遊技者は、遊技開始時においても、現在の遊技状態を正確に把握することができる。 This configuration allows players to accurately understand the current game state even at the start of the game.
<封入式のぱちんこ遊技機に適用可能な構成> また、第21実施形態などの封入式のぱちんこ遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、以下の1または複数の構成は組み合わせてもよいし、本明細書のすべての構成に適用可能である。 <Configurations Applicable to Enclosed-Type Pachinko Gaming Machines> Furthermore, configurations applicable to enclosed-type pachinko gaming machines, such as those described in the 21st embodiment, are detailed below. Note that one or more of the following configurations may be combined, and are applicable to all configurations specified herein.
<構成1> 遊技球数表示器W10の1つのデジットの大きさは、主遊技図柄表示装置の1つのランプよりも大きい。 <Configuration 1> The size of one digit on the game ball count display unit W10 is larger than one lamp on the main game symbol display unit.
<構成2> 遊技球数表示器W10にはエラー情報が表示されないが、枠制御表示器W20にはエラー情報が表示される。 <Configuration 2> The game ball count indicator W10 does not display error information, but the frame control indicator W20 does.
<構成3> 枠制御表示器W20にはエラー情報が表示されないが、遊技球数表示器W10にはエラー情報が表示される。 <Configuration 3> Error information is not displayed on the frame control display unit W20, but it is displayed on the game ball count display unit W10.
<構成4> 所定のエラーが発生した場合、遊技球数表示器W10には持ち球数が表示されており、枠制御表示器W20にはエラー情報が表示されているタイミングを有する。 <Configuration 4> When a predetermined error occurs, the number of remaining balls is displayed on the game ball count indicator W10, and the frame control indicator W20 displays error information at a specific time.
<構成5> 遊技球数表示器W10と発射ハンドルD44
との距離よりも、遊技球数表示器W10と計数ボタンW40の距離の方が近い。
<Configuration 5> Game ball count display W10 and launch handle D44
The distance between the game ball count display W10 and the counting button W40 is shorter than the distance between the two.
<構成6> 遊技球数表示器W10とサブ入力ボタンSBの距離よりも、遊技球数表示器W10と計数ボタンW40の距離の方が近い。 <Configuration 6> The distance between the game ball count display W10 and the sub-input button SB is shorter than the distance between the game ball count display W10 and the counting button W40.
<構成7> 計数ボタンW40の操作をすることで計数が実行可能であることを報知するランプを有している。 <Configuration 7> The device has a lamp that indicates when counting is possible by operating the counting button W40.
<構成8> 遊技球数クリアボタンW60の操作によって持ち球数がクリア(持ち球数カウンタがクリア)された場合には、遊技球数表示器W10及び/または枠制御表示器W20にて専用の表示(他の表示内容と区別可能な表示)を所定時間実行する。 <Configuration 8> When the number of balls held is cleared (the ball counter is cleared) by operating the ball count clear button W60, the ball count display W10 and/or the frame control display W20 will display a special message (a display that can be distinguished from other display contents) for a predetermined period of time.
<構成9> 遊技機が貸出ユニットKUと接続されていない(接続されていることを検知できない)、または貸出ユニットKUの電源が投入されていない(貸出ユニットKUの電源が投入されていることを検知できない)場合においては、遊技球の発射ができない、計数が実行されない、遊技の進行がされない(主遊技図柄が変動しない、入賞口への入賞が無効、等)ように構成してもよい。なお、遊技機が貸出ユニットKUと接続されている又は貸出ユニットKUの電源が投入されていると判断されてエラーが解消された場合には、遊技機の電源が投入されたままエラーが解消し、遊技球の発射が可能となり、計数が実行可能となり、遊技が進行可能となる。なお、入賞口への入賞が無効とは、入賞口に遊技球が入球した場合に、当該遊技球の入球を検知しないことであってもよいし、当該遊技球の入球は検知するが入賞に基づく賞球が発生しないことであってもよい。 <Configuration 9> If the gaming machine is not connected to the dispensing unit KU (or its connection cannot be detected), or if the power to the dispensing unit KU is not turned on (or its power cannot be detected), the system may be configured so that game balls cannot be launched, counting is not performed, and the game does not progress (main game symbols do not change, entries into prize slots are invalid, etc.). However, if the system determines that the gaming machine is connected to the dispensing unit KU or that the power to the dispensing unit KU is turned on and the error is resolved, the system will remain powered on, the error will be resolved, game balls can be launched, counting can be performed, and the game can progress. Note that "entries into prize slots are invalid" means that when a game ball enters a prize slot, the entry of that game ball may not be detected, or the entry of the game ball may be detected, but no prize balls are awarded based on the entry.
<構成10> 発射装置から発射された遊技球が遊技領域に到達せずに、発射レールを発射装置に向かって戻る場合(当該戻る遊技球を、戻り球、ファール球と称することがある)には、戻り球を検出するための入球口を設けてもよい。当該入球口に遊技球が入球した場合には、入球した分が持ち球数カウンタに加算されることとなり、このように構成することで、遊技者が意図しない不利益を被ることがないように構成することができる。 <Configuration 10> If a game ball launched from the launching device returns along the launching rail towards the launching device without reaching the game area (such returning game balls may be referred to as "returning balls" or "foul balls"), an entry slot for detecting these returning balls may be provided. When a game ball enters this entry slot, the number of balls entered is added to the ball count counter. This configuration prevents players from suffering unintended disadvantages.
<構成11> 発射された遊技球として持ち球数カウンタから減算するために、発射された遊技球を検出するセンサを設ける位置は、戻り球とならないことが確定的となる位置とすることが好適である。例えば、ファール返しを通過した直後などの遊技領域内であり且つ発射されたすべての遊技球が通過する位置とする。 <Configuration 11> In order to subtract the number of launched game balls from the ball counter, the position where the sensor for detecting launched game balls is installed should preferably be a position where it is certain that the ball will not be returned. For example, a position within the game area immediately after passing a foul return, and where all launched game balls pass through.
<構成12> 鉄で構成された遊技球が混入してしまう事態を防止するため、遊技球の流路内に磁石を設け、鉄球を検知可能に構成してもよい。 <Configuration 12> To prevent the inclusion of iron game balls, a magnet may be installed in the game ball flow path to enable detection of iron balls.
<構成13> 扉D18及び/または前枠D14が開放している状況においては、遊技球の発射ができないように構成してもよい。このように構成することで、遊技機内の遊技球を紛失することを防止することができる。 <Configuration 13> The machine may be configured so that game balls cannot be launched when the door D18 and/or front frame D14 are open. This configuration prevents the loss of game balls within the machine.
<設定値に関する構成> 第21実施形態及びその変更例においては、本明細書に係る設定値に関する構成を適用してもよい。一例としては、以下のように構成してもよい。なお、以下の1又は複数の構成を組み合わせてもよい。 <Configuration Regarding Setting Values> In the 21st embodiment and its modifications, the configuration regarding setting values described herein may be applied. For example, the following configuration may be used. Note that one or more of the following configurations may be combined.
<構成1> 設定キースイッチ及びRAMクリアボタンがオンの状態で新たに電源を投入すると、設定変更モードに移行する。設定変更モードでは複数の設定値から1の設定値を設定(決定)することができる。 <Configuration 1> When the power is turned on with the setting key switch and RAM clear button in the ON position, the system enters setting change mode. In setting change mode, one setting value can be selected from multiple setting values.
<構成2> 設定1の状況で電源断が発生し、その後、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンがオンの状態で新たに電源を投入して設定変更モードとなった場合に、再度設定値として設定1を設定することが可能である。なお、同一の設定値を設定することを、設定を打ち直す、設定の打ち直しを実行する、等と称することがある。また、設定値を1つのみ有するよう構成してもよく、このように構成した場合にも、設定変更モードに移行可能であり、設定変更モードにて設定値を設定する(打ち直す)ことが可能である。 <Configuration 2> If a power outage occurs while under the conditions of Setting 1, and then the power is turned on again with the setting key switch and RAM clear button in the ON position, it is possible to set Setting 1 as the setting value again. Note that setting the same setting value is sometimes referred to as "re-entering the setting" or "performing a setting re-entry." Alternatively, the system may be configured to have only one setting value; even in this configuration, it is possible to enter setting change mode, and in setting change mode, it is possible to set (re-enter) the setting value.
<構成3> 設定キースイッチがオンでありRAMクリアボタンがオフである状態で新たに電源を投入すると、設定確認モードに移行する。 <Configuration 3> When the power is turned on with the setting key switch ON and the RAM clear button OFF, the system enters setting confirmation mode.
<構成4> 設定変更が実行されると(設定変更モードで設定値が設定されると)、持ち球数(持ち球数カウンタ)がクリアされる。 <Configuration 4> When a setting change is executed (when a setting value is set in setting change mode), the number of balls held (ball counter) is cleared.
<構成5> 設定キースイッチとRAMクリアボタンと球抜きボタンがオンの状態で新たに電源を投入すると、設定変更モードに移行し、球抜き状態には移行しない。 <Configuration 5> When the setting key switch, RAM clear button, and ball removal button are all in the ON position, and the power is turned on again, the system will enter setting change mode and will not enter the ball removal state.
<構成6> 設定キースイッチと球抜きボタンがオンであり、RAMクリアスイッチがオフの状態で新たに電源を投入すると、設定確認モードに移行し、球抜き状態には移行しない。 <Configuration 6> When the setting key switch and the ball removal button are ON, and the RAM clear switch is OFF, and the power is turned on again, the system will enter setting confirmation mode and will not enter the ball removal state.
<構成7> 設定キースイッチとRAMクリアボタンと球抜きボタンがオンの状態で新たに電源を投入すると、球抜き状態には移行し、設定変更モードには移行しない。 <Configuration 7> When the setting key switch, RAM clear button, and bulb removal button are all in the ON position and the power is turned on again, the system will transition to the bulb removal state and will not transition to the setting change mode.
<構成8> 設定キースイッチと球抜きボタンがオンであり、RAMクリアスイッチがオフの状態で新たに電源を投入すると、球抜き状態に移行し、設定確認モードに移行しない。 <Configuration 8> When the setting key switch and bulb removal button are ON, and the RAM clear switch is OFF, and the power is turned on again, the device will enter the bulb removal state and will not enter the setting confirmation mode.
<構成9> 設定キースイッチとRAMクリアボタンと球抜きボタンがオンの状態で新たに電源を投入すると、設定変更モードに移行し、設定変更モードが終了した後に球抜き状態に移行する。 <Configuration 9> When the power is turned on with the setting key switch, RAM clear button, and ball removal button all in the ON position, the system enters setting change mode. After the setting change mode ends, it returns to the ball removal state.
<構成10> 設定キースイッチと球抜きボタンがオンであり、RAMクリアスイッチがオフの状態で新たに電源を投入すると、設定確認モードに移行し、設定確認モードが終了した後に球抜き状態に移行する。 <Configuration 10> When the setting key switch and the bulb removal button are ON, and the RAM clear switch is OFF, and the power is turned on again, the system will enter setting confirmation mode, and after the setting confirmation mode ends, it will enter the bulb removal state.
(第22実施形態) 次に、本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能な、エラーに関する構成を第22実施形態として以下に詳述する。第22実施形態に係るぱちんこ遊技機は、封入式ではないぱちんこ遊技機であり、賞球が遊技機外に払い出され得るぱちんこ遊技機となっている。以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。 (22nd Embodiment) Next, a configuration related to errors applicable to the pachinko game machine according to this specification will be described in detail below as the 22nd embodiment. The pachinko game machine according to the 22nd embodiment is a non-sealed type pachinko game machine in which prize balls can be dispensed outside the game machine. Only the differences from this embodiment will be described in detail below.
なお、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、第22実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, reference numerals, and means names in the following embodiments may be the same as those in other embodiments. However, these indicate that they represent step numbers, reference numerals, and means names in a separate embodiment (for example, step 2102 in the 22nd embodiment and step 2102 in the 2nd embodiment are step 2102 in a different embodiment, and therefore function independently).
なお、第22実施形態に係るぱちんこ遊技機の主制御基板Mは、遊技進行に関する処理にて使用される第1ROM・RAM領域と遊技進行に関する処理にて使用されない第2ROM・RAM領域とを有している。また、第22実施形態においては、第2ROM・RAM領域内のデータに基づくことを言及していない場合(図中の点線で囲まれている処理以外である場合)には、第1ROM・RAM領域内のデータに基づいて実行する処理であることを補足しておく。また、図272~278の処理は、主制御基板Mの処理であり、第1ROM・RAM領域と第2ROM・RAM領域とは、主制御基板Mが有している第1ROM・RAM領域と第2ROM・RAM領域を示している。 Furthermore, the main control board M of the pachinko game machine according to the 22nd embodiment has a first ROM/RAM area used for processing related to game progression and a second ROM/RAM area not used for processing related to game progression. Also, in the 22nd embodiment, it should be noted that if it is not explicitly stated that the processing is based on data in the second ROM/RAM area (except for processing enclosed by the dotted line in the figure), the processing is executed based on data in the first ROM/RAM area. Additionally, the processing shown in Figures 272-278 is the processing of the main control board M, and the first ROM/RAM area and the second ROM/RAM area refer to the first ROM/RAM area and the second ROM/RAM area possessed by the main control board M.
また、第1RAM領域を第1記憶領域と称することがあり、第1ROM・RAM領域を第1記憶領域と称することがある。また、第2RAM領域を第2記憶領域と称することがあり、第2ROM・RAM領域を第2記憶領域と称することがある。また、主制御基板Mの第1RAM領域を第1主制御記憶領域と称することがあり、主制御基板Mの第1ROM・RAM領域を第1主制御記憶領域と称することがあり、主制御基板Mの第2RAM領域を第2主制御記憶領域と称することがあり、主制御基板Mの第2ROM・RAM領域を第2主制御記憶領域と称することがある。また、枠制御基板Wの第1RAM領域を第1枠制御記憶領域と称することがあり、枠制御基板Wの第1ROM・RAM領域を第1枠制御記憶領域と称することがあり、枠制御基板Wの第2RAM領域を第2枠制御記憶領域と称することがあり、枠制御基板Wの第2ROM・RAM領域を第2枠制御記憶領域と称することがある。 Furthermore, the first RAM area may be referred to as the first memory area, and the first ROM/RAM area may be referred to as the first memory area. Furthermore, the second RAM area may be referred to as the second memory area, and the second ROM/RAM area may be referred to as the second memory area. Furthermore, the first RAM area of the main control board M may be referred to as the first main control memory area, the first ROM/RAM area of the main control board M may be referred to as the first main control memory area, the second RAM area of the main control board M may be referred to as the second main control memory area, and the second ROM/RAM area of the main control board M may be referred to as the second main control memory area. Furthermore, the first RAM area of the frame control board W may be referred to as the first frame control storage area, the first ROM/RAM area of the frame control board W may be referred to as the first frame control storage area, the second RAM area of the frame control board W may be referred to as the second frame control storage area, and the second ROM/RAM area of the frame control board W may be referred to as the second frame control storage area.
はじめに、図272は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1023で、主制御基板MのCPUMCは、第1RAM領域または第2RAM領域に異常(RAM異常)があるか否かを判定する。ステップ1023でYesの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1026で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の第2RAM領域の初期化処理を呼び出し、ステップ1028に移行する。 First, Figure 272 is a main flowchart showing the general processing flow performed by the main control board M. After the gaming machine is powered on, the process shown in Figure (a) is executed. That is, after the gaming machine is powered on and initial settings are performed (not shown), in step 1023, the CPUMC of the main control board M determines whether there is an abnormality (RAM abnormality) in the first RAM area or the second RAM area. If the answer in step 1023 is Yes, in step 1024, the CPUMC of the main control board M saves the AF register. Next, in step 1026, the CPUMC of the main control board M calls the initialization process for the second RAM area of the second ROM/RAM area and proceeds to step 1028.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ1028で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域の初期化処理を実行する。次に、ステップ1030で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1032に移行する。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 1028, the CPUMC of the main control board M executes the initialization process for the second RAM area. Then, in step 1030, the CPUMC of the main control board M returns to the caller of the first ROM/RAM area and proceeds to step 1032.
次に、ステップ1032で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰し、ステップ1004に移行する。 Next, in step 1032, the CPUMC of the main control board M resets the AF register and proceeds to step 1004.
他方、ステップ1023でNoの場合、換言すると、第1RAM領域及び第2RAM領域に異常がなかった場合、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタン(初期化操作手段と称することがある)が操作されたか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合には、ステップ1004に移行する。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、第1RAM領域の初期化処理を実行する。なお、第1RAM領域の初期化処理は、第1RAM領域における所定の領域を初期化するよう構成されている(第1RAM領域のすべての領域をクリアしてもよい)。 On the other hand, if the answer in step 1023 is No, in other words, if there are no abnormalities in the first RAM area and the second RAM area, then in step 1007, the CPUMC of the main control board M determines whether the RAM clear button (sometimes referred to as the initialization operation means) was operated. If the answer in step 1007 is Yes, the process proceeds to step 1004. Next, in step 1004, the CPUMC of the main control board M executes the initialization process for the first RAM area. Note that the initialization process for the first RAM area is configured to initialize a predetermined area within the first RAM area (it may also clear all areas within the first RAM area).
なお、RAM領域のデータをクリアする順序は、「第2RAM領域のデータ→第1RAM領域のデータ」となっている。なお、第1RAM領域の更新は第1ROM・RAM制御(第1ROM・RAM領域における処理)によってのみ行われ、第2RAM領域の更新は第2ROM・RAM制御(第2ROM・RAM領域における処理)によってのみ行われるよう構成されているため、第1RAM領域のクリアは、第1ROM・RAM領域における処理で行われ、第2RAM領域のクリアは、第2ROM・RAM領域における処理で行われる。 The order in which data in the RAM area is cleared is "data in the second RAM area → data in the first RAM area." Furthermore, since the first RAM area is updated only by the first ROM/RAM control (processing in the first ROM/RAM area), and the second RAM area is updated only by the second ROM/RAM control (processing in the second ROM/RAM area), clearing the first RAM area is performed by processing in the first ROM/RAM area, and clearing the second RAM area is performed by processing in the second ROM/RAM area.
次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。 Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M sends RAM clear information (command) to the sub-main control unit SM indicating that the RAM of the main control board M has been cleared (this command may be sent at this timing, or it may be set at this timing and sent in the control command transmission process described later), and then proceeds to the process in step 1015.
また、ステップ1007でNoの場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び後述する可動片(例えば、図100の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレ
ノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。
Furthermore, if the answer in step 1007 is No, in step 1012 the CPUMC of the main control board M acquires various information commands for power outages stored (backed up) in the RAM of the main control board M, and in step 1014 the acquired information commands are sent to the sub-main control unit SM (they may be sent at this timing, or the commands may be set at this timing and sent in the control command transmission process described later), and in step 1014-1 the CPUMC of the main control board M sets the solenoid reset setting {second main game start opening B10 second main game start In order to restore the open or closed state of the motorized mechanism B11d, the large prize winning holes (for example, the first large prize winning hole C10, the second large prize winning hole C20), and the movable piece described later (for example, the upper shielding member C24, the lower shielding member C25, etc. in Figure 100) to the state before the power was cut off, the solenoid activation bit is checked in the order of the second main game start mechanism B11d, the large prize winning holes, and the movable piece. If it is checked, the solenoid activation flag is stored in the corresponding address (to check if the second main game start mechanism/large prize winning holes/movable piece were open before the power was cut off and to open them again), and the process proceeds to step 1015.
次に、ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存する。次に、ステップ1032-1で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1032-2で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の領域外異常初期化処理を呼び出し、ステップ1015-1に移行する。 Next, in step 1015, the CPUMC of the main control board M saves information indicating that the power was successfully applied to the RAM. Next, in step 1032-1, the CPUMC of the main control board M saves the AF register. Next, in step 1032-2, the CPUMC of the main control board M calls the out-of-bounds abnormal initialization process for the second ROM/RAM area and proceeds to step 1015-1.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ1015-1で、主制御基板MのCPUMCは、領域外異常初期化処理を実行する。なお、領域外異常初期化処理においては、第2ROM・RAM領域のエラー判定に関する所定のデータに初期値をセットする処理や、スタックポインタの初期値のセット、エラーに関するテーブルのアドレスをセットする処理などが実行される。次に、ステップ1032-3で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1032-4に移行する。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 1015-1, the CPUMC of the main control board M executes an out-of-area abnormal initialization process. This out-of-area abnormal initialization process includes setting initial values for predetermined data related to error detection in the second ROM/RAM area, setting the initial value of the stack pointer, and setting the address of the error table. Next, in step 1032-3, the CPUMC of the main control board M returns to the caller of the first ROM/RAM area and proceeds to step 1032-4.
次に、ステップ1032-4で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。なお、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, in step 1032-4, the CPUMC of the main control board M restores the AF register. Then, in step 1016, the CPUMC of the main control board M enables a scheduled execution interrupt related to the main processing on the main control board M side, as shown in Figure (b) (for example, triggered by a hardware interrupt approximately every 4ms; in this example, the interrupt period is T) {as a result, when the scheduled execution interrupt timing is reached, Figure (b) is executed}, and the process proceeds to step 1018. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, incrementing the random number counter) until the next scheduled interrupt timing is reached.
ここで、第22実施形態における初期化に関する構成は以下のようになっている。(1)RAMクリアボタンが操作された状態で電源投入され、第1RAM領域と第2RAM領域に異常がない場合(ステップ1023でNoの後のステップ1007でYesの場合)には、第1RAM領域の所定の領域を初期化する一方、第2RAM領域は初期化しない(2)電源断が発生し、その後通常の電源投入を実行し、第1RAM領域と第2RAM領域に異常がない場合(ステップ1023でNoの後のステップ1007でNoの場合)には、第1RAM領域を初期化せず、第2RAM領域を初期化しない(3)RAMクリアボタンが操作された状態で電源投入され、第1RAM領域及び/または第2RAM領域に異常がある場合(ステップ1023でYesの場合)には、第1RAM領域の所定の領域を初期化し、第2RAM領域を初期化する(4)電源断が発生し、その後通常の電源投入を実行し、第1RAM領域及び/または第2RAM領域に異常がある場合(ステップ1023でYesの場合)には、第1RAM領域の所定の領域を初期化し、第2RAM領域を初期化する(5)上記(1)~(4)のいずれの場合においても、電源投入後のメインループ処理におけるタイマ割り込みを許可する処理(ステップ1016の処理であり、タイマ割り込みを起動する処理と称することがある)の直前の処理にて、第2ROM・RAM領域のエラー判定に関する所定のデータに初期値をセットする処理が実行される Here, the initialization configuration in the 22nd embodiment is as follows: (1) When the RAM clear button is operated and the power is turned on, and there are no abnormalities in the first RAM area and the second RAM area (when No is answered in step 1023 and Yes is answered in step 1007), a predetermined area of the first RAM area is initialized, while the second RAM area is not initialized. (2) When a power outage occurs, and then a normal power-on is performed, and there are no abnormalities in the first RAM area and the second RAM area (when No is answered in step 1023 and No is answered in step 1007), the first RAM area is not initialized, and the second RAM area is not initialized. (3) When the RAM clear button is operated and the power is turned on, and there are abnormalities in the first RAM area and/or the second RAM area (when No is answered in step 1023 and Yes is answered in step 1023) (4) If a power outage occurs, followed by a normal power-on, and an abnormality is found in the first RAM area and/or the second RAM area (if the answer is Yes in step 1023), a predetermined area of the first RAM area and the second RAM area are initialized. (5) In any of the above cases (1) to (4), immediately before the process that enables timer interrupts in the main loop processing after power-on (this is the process in step 1016, sometimes referred to as the process that activates the timer interrupt), a process is executed to set initial values for predetermined data related to error detection in the second ROM/RAM area.
なお、第2ROM・RAM領域のエラー判定に関する所定のデータに初期値をセットする処理の実行タイミングは、上述したタイミングには限定されず、上記(1)~(4)のいずれの場合にも実行される処理となるタイミングに変更しても問題ない。なお、通常の電源投入とは、RAMクリアボタンや設定キースイッチの入力がない状態で電源投入することである。 Furthermore, the timing of the process for setting initial values to the predetermined data related to error detection in the second ROM/RAM area is not limited to the timing described above; it is acceptable to change the timing to one that is executed in any of the cases described in (1) to (4) above. Note that "normal power-on" refers to powering on the device without input from the RAM clear button or setting key switch.
また、第2ROM・RAM領域のエラー判定に関する所定のデータに初期値をセットする処理を、第1RAM領域及び/または第2RAM領域に異常がない場合(ステップ1023でNoとなる場合)にのみ実行されるよう構成してもよく、より具体的には、上記(1)及び(2)の場合には実行されるが、上記(3)及び(4)の場合には実行されないよう構成してもよい(一例としては、ステップ1023でNoとなりステップ1007が実行される前など)。 Furthermore, the process of setting initial values for predetermined data related to error detection in the second ROM/RAM area may be configured to execute only when there are no abnormalities in the first RAM area and/or the second RAM area (i.e., when the result is No in step 1023). More specifically, it may be configured to execute in cases (1) and (2) above, but not in cases (3) and (4) above (for example, when the result is No in step 1023 and before step 1007 is executed).
なお、ステップ1015-1の領域外異常初期化処理の実行タイミングは、同図の構成には限定されず、ステップ1006及びステップ1014-1の処理以降のいずれかのタイミングに変更しても問題ない。 Furthermore, the execution timing of the out-of-bounds abnormal initialization process in step 1015-1 is not limited to the configuration shown in the figure; it can be changed to any timing after the processing in step 1006 or step 1014-1 without any problem.
次に、図273は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1050-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定制御処理を実行する。次に、ステップ1050-2で、主制御基板MのCPUMCは、遊技停止監視処理を実行する。 Next, Figure 273 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. The CPUMC of the main control board M executes the processing shown in Figure (b) based on the interrupt request that occurs when the scheduled interrupt timing is reached. Specifically, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt approximately every 4ms), in step 1000-1, the CPUMC of the main control board M executes input processing. Next, in step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes various random number update processes. Next, in step 1000-3, the CPUMC of the main control board M executes initial value update type random number update processing. Next, in step 1000-4, the CPUMC of the main control board M executes initial value random number update processing. Next, in step 1050-1, the CPUMC of the main control board M executes setting control processing. Next, in step 1050-2, the CPUMC of the main control board M executes game stop monitoring processing.
なお、入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。なお、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。 Input processing refers to the process of determining signals input to the main control board M from input devices such as sensors, and setting flags corresponding to those signals. In this example, it involves monitoring inputs from switches mounted on the game board (e.g., the first main game start opening ball entry detection device A11s, the second main game start opening ball entry detection device B11s, the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s, the first major prize opening entry detection device C11s, the second major prize opening entry detection device C21s, the general prize entry detection device, etc.), the out ball count switch that detects ball entry into the out opening D36, the open circuit/short circuit power supply abnormality detection signal, the open signal (e.g., the front frame D14, the door D18, etc.), the magnetic detection signal 1 (detection signal from the magnetic detection sensor 1), the radio wave detection signal, the impact detection signal, the touch status signal, and the magnetic detection signal 2 (detection signal from the magnetic detection sensor 2). In this example, special inputs such as the RAM clear switch are judged by a separate process from the input processing described above.
なお、各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 Furthermore, the various random number update processes are relatively simple processes (for example, by adding a constant) that update the random numbers used in the lottery, which have a very low impact on the payout. In this example, these processes update the random numbers for the normal symbol variation pattern (for example, the auxiliary game symbol variation pattern random numbers) and the variation pattern random numbers (for example, the variation pattern lottery random numbers).
なお、初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 Note that the initial value update type random number update process is a process that updates the random numbers used in the lottery, which has a certain degree of impact on the payout (a process different from the various random number update processes mentioned above). In this example, it is a process for updating the random numbers for normal symbol wins (e.g., random numbers for auxiliary game symbol wins), random numbers for normal symbol combinations (e.g., random numbers for auxiliary game symbol stop symbols), random numbers for special symbol combinations (e.g., random numbers for symbol lottery), and special symbol win software random numbers.
なお、初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。なお、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 The initial value random number update process is a process that updates the random numbers used to determine the initial value of the random numbers updated in the initial value update type random number update process used in the lottery that has a certain degree of impact on the payout, as described above. Examples of random numbers to be updated in this example include the initial value random number for normal symbol wins, the initial value random number for normal symbol combinations, the initial value random number for special symbol combinations, and the initial value random number for special symbol wins (software). Note that the initial value random number for normal symbol wins and the initial value random number for normal symbol combinations are random numbers updated in the initial value random number update process when the system is configured to have multiple auxiliary game content determination random numbers.
なお、設定制御処理とは、設定確認モード中(設定表示中、設定確認中と称することがある)または、設定変更モード中(設定変更中、設定値設定モード中、設定値設定中と称することがある)であるかの検査をする処理や、設定確認モードまたは設定変更モードが終了したかの検査をする処理や、設定確認モードまたは設定変更モードが終了した場合に遊技停止を解除して副制御基板Sにコマンドを送信する処理などを実行する処理である。 The setting control process refers to processes that check whether the system is in setting confirmation mode (sometimes called setting display mode or setting confirmation mode) or setting change mode (sometimes called setting change mode, setting value setting mode, or setting value setting mode), check whether setting confirmation mode or setting change mode has ended, and, upon completion of setting confirmation mode or setting change mode, release the game stop and send a command to the sub-control board S.
なお、遊技停止監視処理は、遊技停止中か否かを判定する処理であり、エラー状態の磁気センサ異常、電波センサ異常、RAM異常、設定切替異常、設定値異常や、設定変更モード中、設定確認モード中などの遊技停止の条件を確認する処理などを実行する。 The game stop monitoring process determines whether or not the game is currently stopped. It performs checks for errors such as magnetic sensor malfunctions, radio wave sensor malfunctions, RAM malfunctions, setting change malfunctions, setting value malfunctions, and other conditions that may trigger a game stop, such as being in setting change mode or setting confirmation mode.
次に、ステップ1050-3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技停止要求がないか否かを判定する。ステップ1050-3でNoの場合には、遊技停止(遊技の進行の停止)として、ステップ1050-4~ステップ1051-1の処理を実行せずに、ステップ1051-2に移行する。なお、遊技停止中は遊技球の発射を実行できないように構成してもよいし、遊技球の発射は実行できる(主遊技図柄は変動しない)ように構成してもよい。また、遊技停止となるエラーとして、断線短絡電源異常、通信線異常を含めてもよい。 Next, in step 1050-3, the CPU MC of the main control board M determines whether or not there is a request to stop the game. If the answer in step 1050-3 is "No," the game is stopped (the game's progress is halted), and the process from steps 1050-4 to 1051-1 is skipped, and the system proceeds to step 1051-2. Note that the system may be configured so that game balls cannot be launched while the game is stopped, or it may be configured so that game balls can be launched (the main game symbols do not change). Furthermore, errors that result in game stopping may include open circuits, short circuits, power supply malfunctions, and communication line malfunctions.
他方、ステップ1050-3でYesの場合、ステップ1050-4で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1050-5で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1050-6で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の領域外有効期間設定処理を呼び出し、ステップ1050-7に移行する。 On the other hand, if the answer in step 1050-3 is Yes, then in step 1050-4, the CPUMC of the main control board M executes the timer subtraction process. Next, in step 1050-5, the CPUMC of the main control board M saves the AF register. Then, in step 1050-6, the CPUMC of the main control board M calls the process for setting the validity period outside the second ROM/RAM area, and proceeds to step 1050-7.
また、タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-C、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-B、特別遊技用タイマMP34t、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 Furthermore, timer subtraction processing is the process of updating 2-byte timers (for example, the MP11t-C timer for managing the variation of the first and second main game symbols, the MP22t-B timer for opening the electric mechanism at the start of the second main game, the MP34t timer for special games, the opening time timer, etc.).
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ1050-7で、主制御基板MのCPUMCは、領域外有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1050-8で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1050-9に移行する。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 1050-7, the CPUMC of the main control board M executes the process for setting the validity period outside the area. Then, in step 1050-8, the CPUMC of the main control board M returns to the caller of the first ROM/RAM area and proceeds to step 1050-9.
次に、ステップ1050-9で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰する。次に、ステップ1000-7で、主制御基板MのCPUMCは、入賞監視処理を実行する。 Next, in step 1050-9, the CPUMC of the main control board M resets the AF register. Then, in step 1000-7, the CPUMC of the main control board M executes the award monitoring process.
ここで、入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 Here, the prize-winning monitoring process involves updating the switch's pass counter, creating security output requests to be sent to the external terminal board, and sending command requests to the performance control board.
次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技作動条件判定処理を実行する。 Next, in step 2000, the CPUMC of the main control board M executes ball entry detection processing. Next, in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes auxiliary game content determination random number acquisition processing. Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes electric mechanism drive determination processing. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes main game content determination random number acquisition processing. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes main game symbol display processing. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes special game control processing. Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes special game operation condition determination processing.
次に、ステップ1051-1で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口内制御処理を実行し、ステップ1051-2に移行する。 Next, in step 1051-1, the CPUMC of the main control board M executes the control process for the large prize winning area, and then proceeds to step 1051-2.
ここで、大入賞口内制御処理は、大入賞口に関するソレノイドの制御処理や、大入賞口に係る排出球異常の状況の変化を確認する処理を含んでいる。大入賞口に係る排出球異常の状況の変化を確認する処理において、大入賞口に係る排出球異常の状況が変化している(前回の処理と今回の処理とで変化している)場合には、排出球異常判定フラグ(第1ROM・RAM領域の処理として制御される、エラーの状況の変化に関する
フラグ)をオンにし、大入賞口に係る排出球異常の状況が変化していない(前回の処理と今回の処理とで変化していない)場合には、排出球異常判定フラグをオフにするよう構成されている。また、排出球異常判定フラグは第1RAM領域に記憶される。
Here, the control process for the main prize area includes control processing of solenoids related to the main prize area and processing to check for changes in the status of ball ejection abnormalities related to the main prize area. In the processing to check for changes in the status of ball ejection abnormalities related to the main prize area, if the status of ball ejection abnormalities related to the main prize area has changed (changed between the previous processing and the current processing), the ball ejection abnormality judgment flag (a flag related to changes in the error status, controlled as processing in the first ROM/RAM area) is turned on, and if the status of ball ejection abnormalities related to the main prize area has not changed (has not changed between the previous processing and the current processing), the ball ejection abnormality judgment flag is turned off. The ball ejection abnormality judgment flag is stored in the first RAM area.
次に、ステップ1051-2で、主制御基板MのCPUMCは、賞球制御処理を実行する。 Next, in step 1051-2, the CPUMC of the main control board M executes the prize ball control process.
ここで、賞球制御処理は、賞球払出制御基板KHとの通信を実行するための処理であり、賞球払出制御基板KHからのデータ受信の監視、賞球払出制御基板KHへ送信するコマンドの作成、賞球払出制御基板KHへのコマンド送信及び賞球払出制御基板KHからの受信データの検査等の処理を実行する。また、賞球制御処理は、通信異常(通信線異常と称することがある)の状況の変化を確認する処理を含んでいる。通信異常の状況の変化を確認する処理において、通信異常の状況が変化している場合には、通信異常判定フラグ(第1ROM・RAM領域の処理として制御される、エラーの状況の変化に関するフラグ)をオンにし、通信異常の状況が変化していない場合には、通信異常判定フラグをオフにするよう構成されている。また、通信異常判定フラグは第1RAM領域に記憶される。 Here, the prize ball control process is the process for executing communication with the prize ball payout control board KH. It performs processes such as monitoring data reception from the prize ball payout control board KH, creating commands to send to the prize ball payout control board KH, sending commands to the prize ball payout control board KH, and inspecting the received data from the prize ball payout control board KH. The prize ball control process also includes a process for checking for changes in communication abnormalities (sometimes referred to as communication line abnormalities). In the process for checking for changes in communication abnormalities, if the communication abnormality status has changed, the communication abnormality judgment flag (a flag related to changes in the error status, controlled as a process in the first ROM/RAM area) is turned on; if the communication abnormality status has not changed, the communication abnormality judgment flag is turned off. The communication abnormality judgment flag is stored in the first RAM area.
次に、ステップ1051-3で、主制御基板MのCPUMCは、センサ検出判定処理を実行する。 Next, in step 1051-3, the CPUMC of the main control board M executes the sensor detection and determination process.
ここで、センサ検出判定処理は、発射ハンドルD44のタッチセンサの連続オンの検出を実行するための処理であり、スイッチレベルのオン時間の計測を実行し、判定時間に達したと判断した場合にセンサ検出データの更新を実行する。センサ検出データの変化があった場合には、副制御基板Sにコマンドを送信する。すなわち、発射ハンドルD44が一定時間触れられているとハンドルオン状態を副制御基板Sに送信し、発射ハンドルD44が一定時間離されているとハンドルオン状態を副制御基板Sに送信する。 Here, the sensor detection and determination process is for detecting the continuous ON state of the touch sensor on the launch handle D44. It measures the ON time at the switch level and, if it determines that the determination time has been reached, updates the sensor detection data. If there is a change in the sensor detection data, a command is sent to the sub-control board S. Specifically, if the launch handle D44 is touched for a certain period of time, a "handle ON" state is sent to the sub-control board S; and if the launch handle D44 is released for a certain period of time, a "handle ON" state is also sent to the sub-control board S.
次に、ステップ1051-4で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1051-5で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の領域外遊技機異常制御処理を呼び出し、ステップ4700に移行する。 Next, in step 1051-4, the CPUMC of the main control board M saves the AF register. Then, in step 1051-5, the CPUMC of the main control board M calls the out-of-bounds game machine abnormality control processing for the second ROM/RAM area, and proceeds to step 4700.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ4700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する領域外遊技機異常制御処理を実行する。次に、ステップ1051-6で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1051-7に移行する。なお、ステップ4700の領域外遊技機異常制御処理を第1処理と称することがある。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 4700, the CPUMC of the main control board M executes the out-of-area game machine abnormality control processing described later. Then, in step 1051-6, the CPUMC of the main control board M returns to the caller of the first ROM/RAM area and proceeds to step 1051-7. Note that the out-of-area game machine abnormality control processing in step 4700 is sometimes referred to as the first processing.
次に、ステップ1051-7で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰する。次に、ステップ1051-8で、主制御基板MのCPUMCは、エラーコマンド要求設定処理を実行する。 Next, in step 1051-7, the CPUMC of the main control board M resets the AF register. Then, in step 1051-8, the CPUMC of the main control board M executes the error command request setting process.
ここで、エラーコマンド要求設定処理は、ステップ4700の領域外遊技機異常制御処理を実行した後に遊技機のエラーの状況が変化していた場合に、エラーが発生した旨のコマンドまたはエラーが解除された旨のコマンドを副制御基板S側に送信する処理である。また、球詰まりエラーが検出された場合には外部信号を出力する設定を実行する。なお、遊技機のエラーの状況が変化しているか否かは、第2RAM領域のエラーフラグの状態を参照して判定するよう構成されている。なお、後述するエラーコマンド要求フラグと球詰まり検出コマンド要求フラグとを総称して、エラーフラグと称している。 Here, the error command request setting process is the process of sending a command indicating that an error has occurred or that the error has been cleared to the sub-control board S if the error status of the game machine has changed after the execution of the out-of-bounds game machine abnormality control process in step 4700. Furthermore, if a ball jam error is detected, the system is configured to output an external signal. Whether or not the error status of the game machine has changed is determined by referring to the state of the error flag in the second RAM area. The error command request flag and the ball jam detection command request flag, described later, are collectively referred to as the error flag.
次に、ステップ1550-3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550-4で、主制御基板MのCPUMCは、発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、エラー管理処理を実行する。 Next, in step 1550-3, the CPUMC of the main control board M executes the game status display process. Next, in step 1550-4, the CPUMC of the main control board M executes the launch control signal output process. Next, in step 1900, the CPUMC of the main control board M executes the fraud detection information management process. Next, in step 1950, the CPUMC of the main control board M executes the error management process.
ここで、遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 Here, the game status display process refers to the process of requesting the display of the number of times the special electric mechanism operates consecutively (number of rounds executed in a jackpot), the error status, the number of balls held in reserve for operation of the normal symbol display device (the current number of auxiliary game balls held in reserve displayed on the auxiliary game symbol display device H20), and the number of balls held in reserve for operation of the special symbol display device (the current number of main game balls held in reserve displayed on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20).
また、発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理である。 Furthermore, the launch control signal output process is the process of outputting a signal to prohibit or permit the launch of the game ball.
次に、ステップ1550-9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。 Next, in step 1550-9, the CPUMC of the main control board M performs solenoid output processing. Then, in step 1999, the CPUMC of the main control board M performs control command transmission processing (sending the commands set in each of the aforementioned processes to the sub-main control unit). Next, in step 1550-6, the CPUMC of the main control board M performs LED output processing.
また、ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。 Furthermore, solenoid output processing refers to the process of outputting output data from the solenoids of ordinary electric mechanisms (for example, the electric mechanism B11d for the second main game start opening) and the solenoids of the major prize winning openings (for example, the first major prize winning opening C10 and the second major prize winning opening C20).
また、LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 Furthermore, LED output processing is a process that sequentially controls the LED output controlled by the main control board M, including initialization of the display and output of display data, in order to display information on special symbol display devices (for example, display of the first main game symbol on the first main game symbol display device A20, display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20, display of the number of balls held for operation on the first main game on the first main game symbol display device A20, and display of the number of balls held for operation on the second main game on the second main game symbol display device B20), display on ordinary symbol display devices (display of auxiliary symbols on the auxiliary game symbol display device H20, and display of the number of balls held for operation on the auxiliary game on the auxiliary game symbol display device H20), display of error status, display of game status, display of shooting direction (for example, displaying whether to shoot to the right or left), and display of the number of times the special electric mechanism operates consecutively (display of the number of rounds in a jackpot).
次に、ステップ1051-9で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1052-1で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の領域外御処理を呼び出し、ステップ1052-3に移行する。 Next, in step 1051-9, the CPUMC of the main control board M saves the AF register. Then, in step 1052-1, the CPUMC of the main control board M calls the out-of-bounds processing for the second ROM/RAM area and proceeds to step 1052-3.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ1052-3で、主制御基板MのCPUMCは、後述する領域外制御処理を実行する。次に、ステップ1052-4で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1052-5に移行する。なお、ステップ1052-3の領域外制御処理を第2処理と称することがある。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 1052-3, the CPUMC of the main control board M executes the out-of-area control processing described later. Then, in step 1052-4, the CPUMC of the main control board M returns to the caller of the first ROM/RAM area and proceeds to step 1052-5. Note that the out-of-area control processing in step 1052-3 is sometimes referred to as the second processing.
ここで、領域外制御処理とは、入球状態表示装置J10に係る処理、試験信号に係る処理(遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理)等を実行する処理である。 Here, "out-of-bounds control processing" refers to processing related to the ball entry status display device J10, processing related to test signals (creating signals to be output to a test device outside the gaming machine and outputting them to the corresponding output port), etc.
次に、ステップ1052-5で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, in step 1052-5, the CPUMC of the main control board M restores the AF register. Then, in step 1550-11, the CPUMC of the main control board M is set to allow timer interrupts and returns to the process that was running immediately before the execution of this interrupt.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、図274は、図273におけるステップ4700のサブルーチンに係る、領域外遊技機異常制御処理のフローチャートである。同図における処理はすべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, Figure 274 is a flowchart of the out-of-area game machine abnormality control processing related to the subroutine of step 4700 in Figure 273. All processing in this figure takes place in the second ROM/RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理> まず、ステップ4702で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ4704で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ4706で、主制御基板MのCPUMCは、全レジスタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ4750で、主制御基板MのCPUMCは、後述する領域外異常検知処理を実行する。次に、ステップ4900で、主制御基板MのCPUMCは、後述する領域外球詰まり検出判定処理を実行する。次に、ステップ4708で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域から全レジスタを復帰する。次に、ステップ4710で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタを第2RAM領域から復帰して、次の処理(ステップ1051-6の処理)に移行する。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> First, in step 4702, the CPUMC of the main control board M saves the stack pointer to the second RAM area. Next, in step 4704, the CPUMC of the main control board M sets the initial value of the stack pointer. Next, in step 4706, the CPUMC of the main control board M saves all registers to the second RAM area. Next, in step 4750, the CPUMC of the main control board M executes the out-of-area anomaly detection process described later. Next, in step 4900, the CPUMC of the main control board M executes the out-of-area ball jam detection judgment process described later. Next, in step 4708, the CPUMC of the main control board M restores all registers from the second RAM area. Next, in step 4710, the CPUMC of the main control board M restores the stack pointer from the second RAM area and proceeds to the next process (processing in steps 1051-6).
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、図275は、図274におけるステップ4750のサブルーチンに係る、領域外異常検知処理のフローチャートである。同図における処理はすべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, Figure 275 is a flowchart of the out-of-area anomaly detection process related to the subroutine in step 4750 of Figure 274. All processing in this figure takes place in the second ROM/RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理> まず、ステップ4752で、主制御基板MのCPUMCは、受信信号データとして、受信信号レベルの値をロードする。なお、詳細は後述することとなるが、受信信号データとは、各種操作部材の状況やエラーに関する信号の受信状況に関するデータである。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> First, in step 4752, the CPU MC of the main control board M loads the value of the received signal level as received signal data. As will be explained in detail later, the received signal data refers to data regarding the reception status of signals related to the status and errors of various operating components.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ4754で、主制御基板MのCPUMCは、エラー状態のアドレスをセットする。次に、ステップ4756で、主制御基板MのCPUMCは、エラーデータ1としてエラー状態の内容をロードする。詳細は後述することとなるが、エラーデータ1は、複数のエラーの発生状況に関するデータであり、本処理によって、エラーデータ1の内容は前回の割り込み処理の実行時におけるエラーの発生状況に対応した内容となっている。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 4754, the CPUMC of the main control board M sets the address of the error state. Then, in step 4756, the CPUMC of the main control board M loads the contents of the error state as error data 1. Details will be described later, but error data 1 is data related to the occurrence of multiple errors, and through this process, the contents of error data 1 correspond to the error occurrences during the previous interrupt processing.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ4758で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4752に係る受信信号データとステップ4756に係るエラーデータ1との排他的論理和(xor)をとる。次に、ステップ4760で、主制御基板MのCPUMCは、検査データとして、ステップ4758の排他的論理和(xor)の結果をセットする。詳細は後述することとなるが、検査データは、前回の割り込み処理と今回の割り込み処理とで変化した各種エラーの発生状況に関するデータである。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 4758, the CPUMC of the main control board M performs an exclusive OR (XOR) operation between the received signal data related to step 4752 and the error data 1 related to step 4756. Then, in step 4760, the CPUMC of the main control board M sets the result of the exclusive OR (XOR) operation in step 4758 as the test data. Details will be described later, but the test data is data regarding the occurrence of various errors that have changed between the previous interrupt processing and the current interrupt processing.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ4762で、主制御基板MのCPUMCは、ビットデータとして磁気センサ異常ビットデータ(00001000B)をセットする。次に、ステップ4850で、主制御基板MのCPUMCは、後述する領域外エラータイマ監視処理を実行する。次に、ステップ4764で、主制御基板MのCPUMCは、ビットデータとして、断線短絡電源異常ビットデータ(00000010B)をセットする。次に、ステップ4850で、主制御基板MのCPUMCは、後述する領域外エラータイマ監視処理を実行する。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 4762, the CPUMC of the main control board M sets the magnetic sensor abnormality bit data (00001000B) as bit data. Next, in step 4850, the CPUMC of the main control board M executes the out-of-area error timer monitoring process described later. Next, in step 4764, the CPUMC of the main control board M sets the open-circuit/short-circuit power supply abnormality bit data (00000010B) as bit data. Next, in step 4850, the CPUMC of the main control board M executes the out-of-area error timer monitoring process described later.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ4766で、主制御基板MのCPUMCは、レベルデータとして、検査データをセットする。次に、ステップ4768で、主制御基板MのCPUMCは、レベルデータと電波センサ異常ビットデータ(00010000B)との論理積(and)を取る。次に、ステップ4770で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4768の論理積(and)の結果とエラーデータ1(ステップ4764の後のステップ4850の処理を実行した後に作成されたエラーデータ1であり、新しいエラーデータ1-2と称することがある)の論理和(or)をとる。次に、ステップ4772で、エラーデータ設定値(新しいエラーデータ1-3と称することがある)として、ステップ4770の論理和(or)の結果をセットする。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 4766, the CPUMC of the main control board M sets the inspection data as level data. Next, in step 4768, the CPUMC of the main control board M performs a logical AND operation between the level data and the radio wave sensor anomaly bit data (00010000B). Next, in step 4770, the CPUMC of the main control board M performs a logical OR operation between the result of the logical AND operation in step 4768 and error data 1 (error data 1 created after the processing in step 4850 following step 4764, and sometimes referred to as new error data 1-2). Next, in step 4772, the result of the logical OR operation in step 4770 is set as the error data setting value (sometimes referred to as new error data 1-3).
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ4774で、主制御基板MのCPUMCは、開放監視タイマのアドレスをセットする。次に、ステップ4776で、主制御基板MのCPUMCは、検査データをセットする。次に、ステップ4778で、主制御基板Mの
CPUMCは、ステップ4776でセットした検査データと、扉開放ビットデータ(00000100B)とを論理積(and)した結果が0でないか否かを判定する。
<Processing in the second ROM/RAM area> Next, in step 4774, the CPUMC of the main control board M sets the address of the open monitoring timer. Next, in step 4776, the CPUMC of the main control board M sets the inspection data. Next, in step 4778, the CPUMC of the main control board M determines whether the result of the logical AND operation between the inspection data set in step 4776 and the door open bit data (00000100B) is not zero.
<第2ROM・RAM領域における処理> ステップ4778でYesの場合は、ステップ4780で、主制御基板MのCPUMCは、開放監視タイマの内容を1減算した結果は0であるか否かを判定する。ステップ4780でYesの場合、ステップ4782で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4778の論理積(and)の結果と、ステップ4772のエラーデータ設定値との排他的論理和(xor)をとる。次に、ステップ4783で、主制御基板MのCPUMCは、エラーデータ設定値に、ステップ4782の排他的論理和(xor)の結果をセットし、ステップ4784に移行する。なお、ステップ4778でNoの場合にもステップ4784に移行する。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> If the answer in step 4778 is Yes, in step 4780, the CPUMC of the main control board M determines whether the result of subtracting 1 from the open monitoring timer is 0. If the answer in step 4780 is Yes, in step 4782, the CPUMC of the main control board M performs an exclusive OR (XOR) operation between the result of the logical AND operation in step 4778 and the error data setting value in step 4772. Next, in step 4783, the CPUMC of the main control board M sets the result of the exclusive OR (XOR) operation in step 4782 to the error data setting value and proceeds to step 4784. Note that if the answer in step 4778 is No, the process also proceeds to step 4784.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ4784で、主制御基板MのCPUMCは、開放エラー監視時間(本例では、100)+1の値を開放監視タイマに一時記憶し、ステップ4785に移行する。なお、ステップ4780でNoの場合にも、ステップ4785に移行する。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 4784, the CPU MC of the main control board M temporarily stores the value of the open error monitoring time (100 in this example) + 1 in the open error monitoring timer, and proceeds to step 4785. Note that even if the result in step 4780 is No, the process proceeds to step 4785.
このように、第22実施形態においては、第2ROM・RAM領域の処理として各種エラーの状況の変化を確認する処理を複数回実行するよう構成されているが、当該処理の実行順序としては、エラータイマによる時間監視(ステップ4850の領域外エラータイマ監視処理)を要するエラーである磁気センサ異常と断線短絡電源異常とのエラーの状況の変化を確認する処理(後述するステップ4870の処理)を実行した後に、エラータイマによる時間監視が不要なエラーである電波センサ異常と扉枠開放エラー(扉枠開放と称することがある)の状況の変化を確認する処理(ステップ4772の処理とステップ4783の処理)を実行するよう構成されている。 As described above, in the 22nd embodiment, the processing of the second ROM/RAM area is configured to execute multiple processes to check for changes in the status of various errors. The execution order of these processes is as follows: first, the process to check for changes in the status of errors requiring time monitoring by an error timer (out-of-area error timer monitoring process in step 4850), namely magnetic sensor abnormalities and open/short-circuit power supply abnormalities (processing in step 4870, described later), is executed; and then the process to check for changes in the status of errors that do not require time monitoring by an error timer, namely radio wave sensor abnormalities and door frame open errors (sometimes referred to as door frame open errors) (processing in steps 4772 and 4783), is executed.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ4785で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4783のエラーデータ設定値(新しいエラーデータ1-4と称することがある)をセットする。次に、ステップ4786で、主制御基板MのCPUMCは、エラーデータ設定値と通信線排出球異常マスクデータ(00011110B)の論理積(and)をとる(本処理の詳細については後述する)。次に、ステップ4787で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1051-2で作成した通信異常判定フラグのアドレスをセットする。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 4785, the CPUMC of the main control board M sets the error data setting value from step 4783 (sometimes referred to as new error data 1-4). Next, in step 4786, the CPUMC of the main control board M performs a logical AND operation between the error data setting value and the communication line ejection bulb abnormality mask data (00011110B) (details of this process will be described later). Next, in step 4787, the CPUMC of the main control board M sets the address of the communication abnormality determination flag created in step 1051-2.
ここで、賞球払出制御基板との通信異常を検出している場合には通信異常判定フラグはオンとなり、通信異常判定フラグのオンに対応したデータは「01H」となっている。また、賞球払出制御基板との通信異常を検出していない場合には通信異常判定フラグはオフとなり、通信異常判定フラグのオフに対応したデータは「00H」となっている。 If a communication error with the prize ball payout control board is detected, the communication error detection flag will be turned on, and the data corresponding to the on state of the communication error detection flag will be "01H". If no communication error with the prize ball payout control board is detected, the communication error detection flag will be turned off, and the data corresponding to the off state of the communication error detection flag will be "00H".
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ4788で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4786の論理積(and)の結果と通信異常判定フラグの内容(通信異常判定フラグに対応したデータ)との論理和(or)をとる。次に、ステップ4789で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1051-1で作成した排出球異常判定フラグのアドレスをセットする。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 4788, the CPUMC of the main control board M performs a logical OR operation between the result of the logical AND operation in step 4786 and the contents of the communication error determination flag (data corresponding to the communication error determination flag). Next, in step 4789, the CPUMC of the main control board M sets the address of the ball ejection error determination flag created in step 1051-1.
ここで、排出球異常を検出している場合には排出球異常判定フラグはオンとなり、排出球異常判定フラグのオンに対応したデータは「40H」となっている。また、排出球異常を検出していない場合には排出球異常判定フラグはオフとなり、排出球異常判定フラグのオフに対応したデータは「00H」となっている。 Here, if a ball ejection anomaly is detected, the ball ejection anomaly detection flag is turned on, and the data corresponding to the flag being on is "40H". Conversely, if no ball ejection anomaly is detected, the ball ejection anomaly detection flag is turned off, and the data corresponding to the flag being off is "00H".
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ4790で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4788の論理和(or)の結果と排出球異常判定フラグの内容(排出球異常判定フラグに対応したデータ)の論理和(or)をとる。次に、ステップ4791で、主制御基板MのCPUMCは、要求データとして、コマンド非要求データ(0)をセットする。次に、ステップ4792で、主制御基板MのCPUMCは、エラー状態のアドレスをセットする。次に、ステップ4793で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4790の論理和(or)の結果とステップ4792のエラー状態(新しいエラーデータ1-5と称することがある)とが同一ではないか否かを判定する。ステップ4793でYesの場合、エラーの状況に変化があったと判定し、要求データにコマンド要求データ(1)をセットする。次に、ステップ4796で、ステップ4790の論理和(or)の結果をエラー状態に一時記憶し、ステップ4798に移行する。なお、ステップ4793でNoの場合にもステップ4798に移行する。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 4790, the CPUMC of the main control board M performs a logical OR operation on the result of the logical OR operation in step 4788 and the contents of the ball ejection abnormality determination flag (data corresponding to the ball ejection abnormality determination flag). Next, in step 4791, the CPUMC of the main control board M sets command non-request data (0) as the request data. Next, in step 4792, the CPUMC of the main control board M sets the address of the error state. Next, in step 4793, the CPUMC of the main control board M determines whether the result of the logical OR operation in step 4790 and the error state in step 4792 (sometimes referred to as new error data 1-5) are the same. If the answer in step 4793 is Yes, it is determined that there has been a change in the error situation and the command request data (1) is set as the request data. Next, in step 4796, the result of the logical OR operation in step 4790 is temporarily stored in an error state, and the process proceeds to step 4798. Note that if the result in step 4793 is "No," the process also proceeds to step 4798.
ここで、ステップ4796で一時記憶されたエラー状態のデータは、次回のタイマ割り込み処理の実行時において、ステップ4756の処理でエラーデータ1(前回のエラーデータ)として用いられることとなる。 Here, the error state data temporarily stored in step 4796 will be used as error data 1 (previous error data) in the processing of step 4756 during the next timer interrupt processing.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ4798で、主制御基板MのCPUMCは、要求データ(ステップ4791またはステップ4794でセットされた要求データ)をエラーコマンド要求フラグ(エラーフラグであり、ステップ1051-8のエラーコマンド要求設定処理にて当該エラーフラグに基づいた処理が実行される)に一時記憶し、次の処理(ステップ4900の処理)に移行する。なお、エラーコマンド要求フラグをエラー状況関連データ、エラー変化データ、第3エラー変化データと称することがある。また、エラーフラグをエラー状況関連データ、エラー変化データ、第3エラー変化データと称することがある。また、ステップ1051-8のエラーコマンド要求設定処理を、エラー状況関連データに基づいた所定の処理、エラー変化データに基づいた所定の処理と称することがある。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 4798, the CPU MC of the main control board M temporarily stores the request data (the request data set in step 4791 or step 4794) in the error command request flag (an error flag, which is used to perform processing based on this error flag in the error command request setting process in steps 1051-8), and proceeds to the next process (the process in step 4900). Note that the error command request flag may also be referred to as error status-related data, error change data, or third error change data. Similarly, the error flag may also be referred to as error status-related data, error change data, or third error change data. Furthermore, the error command request setting process in steps 1051-8 may be referred to as a predetermined process based on error status-related data or a predetermined process based on error change data.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、図276は、図275におけるステップ4850のサブルーチンに係る、領域外エラータイマ監視処理のフローチャートである。同図における処理はすべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, Figure 276 is a flowchart of the out-of-area error timer monitoring process related to the subroutine in step 4850 of Figure 275. All processing in this figure takes place in the second ROM/RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理> まず、ステップ4852で、主制御基板MのCPUMCは、タイマアドレスを1加算する。次に、ステップ4854で、主制御基板MのCPUMCは、エラー判定値としてエラーデータをセットする。なお、本処理がステップ4762の後に実行されるステップ4850の処理である場合には、ステップ4756のエラーデータ1(前回のエラーデータと称することがある)がエラーデータとしてセットされ、本処理がステップ4764の後に実行されるステップ4850の処理である場合には、ステップ4762の後に実行されるステップ4870のエラーデータ(新しいエラーデータ1-2と称することがある)がエラーデータとしてセットされる。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> First, in step 4852, the CPUMC of the main control board M increments the timer address by 1. Next, in step 4854, the CPUMC of the main control board M sets the error data as the error judgment value. If this process is the process of step 4850, which is executed after step 4762, then the error data 1 (sometimes referred to as the previous error data) from step 4756 is set as the error data. If this process is the process of step 4850, which is executed after step 4764, then the error data from step 4870, which is executed after step 4762 (sometimes referred to as the new error data 1-2) is set as the error data.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ4856で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4854のエラー判定値とビットデータ(磁気センサ異常ビットデータまたは断線短絡電源異常ビットデータ)の論理積(and)をとる。次に、ステップ4858で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4856の論理積(and)の結果が0であるか否か判定する。ステップ4848でNoの場合には、次の処理(ステップ4764またはステップ4766の処理)に移行する。ステップ4858でYesの場合、ステップ4860で、主制御基板MのCPUMCは、エラー判定値に検査データをセットする。次に、ステップ4862で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4860のエラー判定値とビットデータ(磁気センサ異常ビットデータまたは断線短絡電源異常ビットデータ)の論理積(and)をとる。次に、ステップ4864で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4862の論理積(and)の結果が0でないか否かを判定する。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 4856, the CPUMC of the main control board M performs a logical AND operation on the error determination value from step 4854 and the bit data (magnetic sensor abnormality bit data or open circuit short circuit power supply abnormality bit data). Next, in step 4858, the CPUMC of the main control board M determines whether the result of the logical AND operation in step 4856 is 0 or not. If the result in step 4848 is No, the process proceeds to the next step (processing in step 4764 or step 4766). If the result in step 4858 is Yes, in step 4860, the CPUMC of the main control board M sets the test data in the error determination value. Next, in step 4862, the CPUMC of the main control board M performs a logical AND operation on the error determination value from step 4860 and the bit data (magnetic sensor abnormality bit data or open circuit short circuit power supply abnormality bit data). Next, in step 4864, the CPUMC of the main control board M determines whether the result of the logical AND operation in step 4862 is not zero.
<第2ROM・RAM領域における処理> ステップ4864でYesの場合、ステップ4866で、主制御基板MのCPUMCは、タイマアドレスの内容を1減算した結果が0であるか否かを判定する。ステップ4866でYesの場合、ステップ4868で、ステップ4862の論理積(and)の結果とエラーデータの論理和(or)をとる。なお、本処理がステップ4762の後に実行されるステップ4850の処理である場合には、ステップ4756のエラーデータ1(前回のエラーデータと称することがある)がエラーデータであり、本処理がステップ4764の後に実行されるステップ4850の処理である場合には、ステップ4762の後に実行されるステップ4870のエラーデータ(新しいエラーデータ1-2と称することがある)がエラーデータである。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> If the answer in step 4864 is Yes, in step 4866, the CPU MC of the main control board M determines whether the result of subtracting 1 from the timer address is 0. If the answer in step 4866 is Yes, in step 4868, the logical OR of the result of the logical AND in step 4862 and the error data is performed. Note that if this process is the process of step 4850 executed after step 4762, the error data is the error data in step 4756 (sometimes referred to as the previous error data). If this process is the process of step 4850 executed after step 4764, the error data is the error data in step 4870 executed after step 4762 (sometimes referred to as the new error data 1-2).
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ4870で、主制御基板MのCPUMCは、エラーデータに論理和(or)の結果をセット(当該エラーデータを、新しいエラーデータ1-1または新しいエラーデータ1-2と称することがある)し、次の処理(ステップ4764またはステップ4766の処理)に移行する。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 4870, the CPU MC of the main control board M sets the result of a logical OR operation to the error data (this error data may be referred to as new error data 1-1 or new error data 1-2), and proceeds to the next process (processing in step 4764 or step 4766).
<第2ROM・RAM領域における処理> また、ステップ4864でNoの場合、ステップ4872で、主制御基板MのCPUMCは、エラー監視時間1(100)+1をタイマアドレスに一時記憶し、次の処理(ステップ4764またはステップ4766の処理)に移行する。本処理は、エラー監視時間を再設定する処理である。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Furthermore, if the result in step 4864 is "No," then in step 4872, the CPU MC of the main control board M temporarily stores the error monitoring time 1(100)+1 in the timer address and proceeds to the next process (processing in step 4764 or step 4766). This process resets the error monitoring time.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、図277は、図274におけるステップ4900のサブルーチンに係る、領域外球詰まり検出判定処理のフローチャートである。同図における処理はすべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, Figure 277 is a flowchart of the out-of-area ball jam detection and determination process related to the subroutine in step 4900 in Figure 274. All processing in this figure takes place in the second ROM/RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理> まず、ステップ4902で、主制御基板MのCPUMCは、要求データとして、コマンド非要求データ(0)をセットする。次に、ステップ4904で、主制御基板MのCPUMCは、球詰まり検出コマンドバッファのアドレスをセットする。次に、ステップ4906で、主制御基板MのCPUMCは、前回データとして球詰まり検出コマンドバッファの内容をロードする。次に、ステップ4908で、主制御基板MのCPUMCは、前回データと今回データが同一でないか否かを判定する。ステップ4908でYesの場合、換言すると、球詰まりエラーに係る状況が変化している場合には、ステップ4910で、主制御基板MのCPUMCは、要求データにコマンド要求データ(1)をセットする。次に、ステップ4912で、主制御基板MのCPUMCは、今回データを球詰まり検出コマンドバッファに一時記憶し、ステップ4914に移行する。なお、ステップ4908でNoの場合にも、ステップ4914に移行する。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> First, in step 4902, the CPUMC of the main control board M sets command non-request data (0) as the request data. Next, in step 4904, the CPUMC of the main control board M sets the address of the ball jam detection command buffer. Next, in step 4906, the CPUMC of the main control board M loads the contents of the ball jam detection command buffer as the previous data. Next, in step 4908, the CPUMC of the main control board M determines whether the previous data and the current data are the same. If the answer in step 4908 is Yes, in other words, if the situation related to the ball jam error has changed, in step 4910, the CPUMC of the main control board M sets command request data (1) as the request data. Next, in step 4912, the CPUMC of the main control board M temporarily stores the current data in the ball jam detection command buffer and proceeds to step 4914. Note that if the answer in step 4908 is "No," the process proceeds to step 4914.
<第2ROM・RAM領域における処理> 次に、ステップ4914で、主制御基板MのCPUMCは、要求データ(ステップ4902またはステップ4910でセットされた要求データ)を球詰まり検出コマンド要求フラグ(エラーフラグであり、ステップ1051-8のエラーコマンド要求設定処理にて当該エラーフラグに基づいた処理が実行される)に一時記憶し、次の処理(ステップ4708の処理)に移行する。 <Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, in step 4914, the CPU MC of the main control board M temporarily stores the request data (the request data set in step 4902 or step 4910) in the ball jam detection command request flag (an error flag, which is used for processing based on the error flag in the error command request setting process in steps 1051-8), and then proceeds to the next process (processing in step 4708).
<<第2ROM・RAM領域でのエラーに関する処理>> 次に、図278は、第2ROM・RAM領域でのエラーに関する処理の流れを説明する図である。同図においては、図273のタイマ割り込み時処理におけるステップ4700~ステップ1051-8の処理の一例を詳述する。なお、データの内容は「00000000B」のように2進数で示しており、図示するように、最も右のデータがBIT0であり、最も左のデータがBIT7となっている。 <<Handling Errors in the Second ROM/RAM Area>> Next, Figure 278 illustrates the processing flow for errors in the second ROM/RAM area. This figure details an example of the processing from steps 4700 to 1051-8 in the timer interrupt processing shown in Figure 273. Note that the data content is shown in binary, such as "00000000B," where the rightmost data is BIT0 and the leftmost data is BIT7, as shown in the figure.
<No.1:検査データの
作成> Aレジスタの受信信号データ「00001111B」(ステップ4752の受信信号データ参照)と、Bレジスタの前回のエラーデータ1「01000100B」との排他的論理和(xor)をとった結果である「01001011B」を検査データとして、Cレジスタにセットする(ステップ4758、ステップ4760参照)。
<No. 1: Creating Inspection Data> The result of taking the exclusive OR (XOR) operation between the received signal data "00001111B" in register A (see received signal data in step 4752) and the previous error data 1 "01000100B" in register B, "01001011B", is set in register C as inspection data (see steps 4758 and 4760).
なお、同図右上部に図示するように、受信信号データは、BIT0:RAMクリアスイッチBIT1:断線短絡電源異常検知信号BIT2:開放信号BIT3:磁気検知信号BIT4:電波検知信号BIT5:タッチ状態信号BIT6:設定キースイッチBIT7:アウト球カウントスイッチのように対応しており、該当するBITのデータが1である場合には検出していることに対応し、該当するBITのデータが0である場合には検出していないことに対応している。また、BIT0のRAMクリアスイッチ、BIT5のタッチ状態信号、BIT6の設定キースイッチ、BIT7のアウト球カウントスイッチの検出状況は、第2ROM・RAM領域でのエラーに関する処理としては使用しないデータであるが、主制御基板Mにて使用するデータ容量を削減するために、第2ROM・RAM領域でのエラーに関する処理としては使用しないBITを、RAMクリアスイッチ、タッチ状態信号、設定キースイッチ、アウト球カウントスイッチの検出状況のために使用するよう構成している。 As shown in the upper right of the figure, the received signal data corresponds to the following: BIT0: RAM clear switch, BIT1: Open circuit/short circuit power supply abnormality detection signal, BIT2: Open circuit signal, BIT3: Magnetic detection signal, BIT4: Radio wave detection signal, BIT5: Touch status signal, BIT6: Setting key switch, BIT7: Out-of-bounds count switch. A value of 1 in the corresponding BIT indicates detection, while a value of 0 indicates no detection. Furthermore, the detection status of the RAM clear switch (BIT0), touch status signal (BIT5), setting key switch (BIT6), and out-of-bounds count switch (BIT7) is not used for error processing in the second ROM/RAM area. However, to reduce the data capacity used by the main control board M, these BITs, which are not used for error processing in the second ROM/RAM area, are configured to be used for the detection status of the RAM clear switch, touch status signal, setting key switch, and out-of-bounds count switch.
なお、受信信号データに係る信号は、前述したステップ1000-1の入力処理にて判定される信号であり、「BIT0:RAMクリアスイッチ」はRAMクリアボタンの入力に係る信号であり、「BIT1:断線短絡電源異常検知信号」は断線短絡電源異常に係る検知信号であり、「BIT2:開放信号」は、前枠D14(扉D18としてもよい)の開放に係る信号であり、「BIT3:磁気検知信号」は磁気検出センサ1(磁気検出センサ2としてもよい)による検出信号であり、「BIT4:電波検知信号」は電波センサ(不正電波センサと称することがある)による検出信号であり、「BIT5:タッチ状態信号」は発射ハンドルD44のタッチに係る信号であり、「BIT6:設定キースイッチ」は設定キースイッチの入力に係る信号であり、「BIT7:アウト球カウントスイッチ」はアウト球カウントスイッチの入力に係る信号である。 The signals related to the received signal data are those determined in the input processing of step 1000-1 described above. "BIT0: RAM Clear Switch" is the signal related to the input of the RAM clear button; "BIT1: Open/Short Circuit/Power Supply Anomaly Detection Signal" is the detection signal related to open/short circuit/power supply anomalies; "BIT2: Open Signal" is the signal related to the opening of the front frame D14 (or door D18); "BIT3: Magnetic Detection Signal" is the detection signal from magnetic detection sensor 1 (or magnetic detection sensor 2); "BIT4: Radio Wave Detection Signal" is the detection signal from radio wave sensor (sometimes referred to as an illegal radio wave sensor); "BIT5: Touch Status Signal" is the signal related to the touch of the launch handle D44; "BIT6: Setting Key Switch" is the signal related to the input of the setting key switch; and "BIT7: Out-of-Ball Count Switch" is the signal related to the input of the out-of-ball count switch.
なお、同図の例においては、受信信号データは、RAMクリアスイッチの操作と、断線短絡電源異常検知信号と開放信号と磁気検知信号とを検出しており、電波検知信号とタッチ状態信号と設定キースイッチの操作とアウト球カウントスイッチの操作とを検出していない内容となっている。 In the example shown in the diagram, the received signal data detects the operation of the RAM clear switch, the open circuit/short circuit power supply abnormality detection signal, the open circuit signal, and the magnetic detection signal, but does not detect the radio wave detection signal, the touch status signal, the operation of the setting key switch, or the operation of the out-of-bulb count switch.
また、同図右上部に図示するように、エラーデータ1(同図における新しいエラーデータ1-1~新しいエラーデータ1-5においても同様)は、BIT0:通信線異常BIT1:断線短絡電源異常BIT2:扉枠開放BIT3:磁気センサ異常BIT4:電波センサ異常BIT5:未使用BIT6:排出球異常BIT7:未使用のように対応しており、該当するBITのデータが1である場合にはエラーが発生していることに対応し、該当するBITのデータが0である場合にはエラーが発生していないことに対応している。なお、未使用は使用していないBITである。 Furthermore, as illustrated in the upper right of the figure, error data 1 (and similarly in new error data 1-1 to new error data 1-5 in the figure) corresponds to the following: BIT0: Communication line abnormality, BIT1: Open/short circuit, Power supply abnormality, BIT2: Door frame open, BIT3: Magnetic sensor abnormality, BIT4: Radio wave sensor abnormality, BIT5: Unused, BIT6: Ball ejection abnormality, BIT7: Unused. A data value of 1 for the corresponding BIT indicates an error has occurred, while a data value of 0 indicates no error has occurred. Note that "Unused" refers to a BIT that has not been used.
同図の例においては、エラーデータ1は、扉枠開放と、排出球異常とが発生しており、通信線異常と、断線短絡電源異常と、磁気センサ異常と、電波センサ異常とが発生していない内容となっている。 In the example shown in the figure, error data 1 indicates that the door frame has opened and there is an abnormality in the ejection of a ball, but there are no abnormalities in the communication line, open/short circuit, power supply, magnetic sensor, or radio wave sensor.
<No.2:磁気センサ異常の変化を確認> Cレジスタの検査データ「01001011B」をAレジスタにセット(ステップ4760参照)し、Dレジスタの磁気センサ異常ビットデータ「00001000B」との論理積(and)をとってAレジスタにセットする(ステップ4762、ステップ4862参照)。その後、当該論理積(and)をとった「00001000B」とBレジスタの前回のエラーデータ1「01000100B」との論理和(or)をとってBレジスタにセットする(ステップ4868参照)。Bレジスタには新しいエラーデータ1-1として「01001100B」がセットされる(ステップ4870参照)。 <No. 2: Confirmation of Change in Magnetic Sensor Anomaly> The test data "01001011B" from the C register is set in the A register (see step 4760). A logical AND operation is performed with the magnetic sensor anomaly bit data "00001000B" from the D register and the result is set in the A register (see steps 4762 and 4862). Then, a logical OR operation is performed with the result "00001000B" and the previous error data 1 "01000100B" from the B register and the result is set in the B register (see step 4868). The new error data 1-1, "01001100B," is then set in the B register (see step 4870).
<No.3:断線短絡電源異常の変化を確認> Aレジスタの検査データ「01001011B」と、Dレジスタの断線短絡電源異常ビットデータ「00000010B」との論理積(and)をとってAレジスタにセットする(ステップ4764、ステップ4862参照)。その後、当該論理積(and)をとった「00000010B」とBレジスタの新しいエラーデータ1-1「01001100B」との論理和(or)をとってBレジスタにセットする(ステップ4868参照)。Bレジスタには新しいエラーデータ1-2として「01001110B」がセットされる(ステップ4870参照)。 <No. 3: Confirmation of Changes in Open Circuit/Short Circuit Power Supply Anomaly> The logical AND (AND) operation is performed between the test data "01001011B" in register A and the open circuit/short circuit power supply anomaly bit data "00000010B" in register D, and this value is set in register A (see steps 4764 and 4862). Then, the logical OR (OR) operation is performed between the result of this AND operation, "00000010B," and the new error data 1-1 "01001100B" in register B, and this value is set in register B (see step 4868). The new error data 1-2, "01001110B," is then set in register B (see step 4870).
<No.4:電波センサ異常の変化を確認> Aレジスタの検査データ(レベルデータ)「01001011B」(ステップ4766参照)と、電波センサ異常ビットデータ「00010000B」との論理積(and)をとってAレジスタにセットする(ステップ4768参照)。その後、当該論理積(and)をとった「00000000B」とBレジスタの新しいエラーデータ1-2「01001110B」との論理和(or)をとってBレジスタにセットする(ステップ4770参照)。Bレジスタには新しいエラーデータ1-3(エラーデータ設定値と称することがある)として「01001110B」がセットされる(ステップ4772参照)。 <No. 4: Confirmation of Change in Radio Wave Sensor Anomaly> The logical AND (AND) operation is performed between the test data (level data) "01001011B" in register A (see step 4766) and the radio wave sensor anomaly bit data "00010000B," and this result is set in register A (see step 4768). Then, the logical OR (OR) operation is performed between the result of this AND operation, "00000000B," and the new error data 1-2 "01001110B" in register B, and this result is set in register B (see step 4770). "01001110B" is then set in register B as the new error data 1-3 (sometimes referred to as the error data setting value) (see step 4772).
<No.5:扉枠開放の変化を確認> Aレジスタの検査データ(レベルデータ)「01001011B」(ステップ4776参照)と、扉開放ビットデータ「00000100B」との論理積(and)をとってAレジスタにセットする(ステップ4778参照)。その後、当該論理積(and)をとった「00000000B」とBレジスタの新しいエラーデータ1-3「01001110B」との排他的論理和(xor)をとってBレジスタにセットする(ステップ4782参照)。Bレジスタには新しいエラーデータ1-4(エラーデータ設定値と称することがある)として「01001110B」がセットされる(ステップ4783参照)。 <No. 5: Confirmation of Door Frame Opening Change> The logical AND (AND) operation is performed between the A register's inspection data (level data) "01001011B" (see step 4776) and the door opening bit data "00000100B," and this result is set in the A register (see step 4778). Then, the exclusive OR (XOR) operation is performed between the result of this AND operation, "00000000B," and the new error data 1-3 "01001110B" in the B register, and this result is set in the B register (see step 4782). The B register now contains "01001110B" as the new error data 1-4 (sometimes referred to as the error data setting value) (see step 4783).
<No.6:第1ROM・RAM領域で作成したデータとの合成> Bレジスタの新しいエラーデータ1-4「01001110B」をAレジスタにセット(ステップ4785参照)し、通信線排出球異常マスクデータ「00011110B」との論理積(and)をとってAレジスタにセットする。このように、通信線排出球異常マスクデータとの論理積(and)をとることにより、第2ROM・RAM領域でのエラーに関する処理としては使用しないデータである、BIT0のRAMクリアスイッチ、BIT5のタッチ状態信号、BIT6の設定キースイッチ、BIT7のアウト球カウントスイッチの検出状況のデータを0にしている。 <No. 6: Combining with data created in the first ROM/RAM area> The new error data 1-4 "01001110B" in register B is set in register A (see step 4785), and a logical AND operation is performed with the communication line ball ejection abnormality mask data "00011110B" and set in register A. By performing this logical AND operation with the communication line ball ejection abnormality mask data, the detection status data for BIT0 (RAM clear switch), BIT5 (touch state signal), BIT6 (setting key switch), and BIT7 (out ball count switch), which are not used for error processing in the second ROM/RAM area, are set to 0.
また、前述したように、BIT0のRAMクリアスイッチ、BIT5のタッチ状態信号、BIT6の設定キースイッチ、BIT7のアウト球カウントスイッチの検出状況は、第2ROM・RAM領域でのエラーに関する処理としては使用しないデータであるが、第2ROM・RAM領域でのエラーに関する処理としては使用しないBITを、RAMクリアスイッチ、タッチ状態信号、設定キースイッチ、アウト球カウントスイッチの検出状況のために使用するよう構成し、Bレジスタの新しいエラーデータ1-4「01001110B」と通信線排出球異常マスクデータ「00011110B」との論理積(and)をとるように構成することにより、入力ポートを無駄なく割り当てることができる。 Furthermore, as mentioned above, the detection status of the RAM clear switch (BIT0), the touch status signal (BIT5), the setting key switch (BIT6), and the out-of-ball count switch (BIT7) is not used for error processing in the second ROM/RAM area. However, by configuring the system to use these BITs, which are not used for error processing in the second ROM/RAM area, for the detection status of the RAM clear switch, touch status signal, setting key switch, and out-of-ball count switch, and by configuring the system to perform a logical AND operation between the new error data 1-4 "01001110B" in the B register and the communication line ball emission abnormality mask data "00011110B", input ports can be allocated efficiently.
なお、本例においては、通信線排出球異常マスクデータとの論理積(and)をとる処理をステップ4786で実行しているが、これには限定されず、第1ROM・RAM領域で作成したデータ(本例では、通信異常判定フラグに対応するHLレジスタのデータ、排出球異常判定フラグに対応するHLレジスタのデータ)との論和を取る処理よりも前のタイミングにおいて実行していれば、領域外異常検知処理におけるいずれのタイミングで実行してもよい。 In this example, the logical AND operation with the communication line ejection ball anomaly mask data is performed in step 4786. However, this is not the only way to perform this operation. It can be performed at any point in the out-of-bounds anomaly detection process, as long as it is executed before the OR operation with the data created in the first ROM/RAM area (in this example, the data in the HL register corresponding to the communication anomaly detection flag and the data in the HL register corresponding to the ejection ball anomaly detection flag).
その後、Aレジスタの論理積(and)の結果「00001110B」と、領域内で作成した通信異常判定フラグに対応するHLレジスタのデータ「00000001B」(本例では、通信異常を検出している旨のデータ)との論理和(or)をとってAレジスタにセットする(ステップ4787、ステップ4788参照)。 Subsequently, the result of the logical AND operation in register A, "00001110B," is performed on the data in the HL register corresponding to the communication anomaly detection flag created within the region, "00000001B" (in this example, data indicating that a communication anomaly has been detected). This result is then set in register A (see steps 4787 and 4788).
その後、Aレジスタの論理和(or)の結果「00001111B」と、領域内で作成した排出球異常判定フラグに対応するHLレジスタのデータ「01000000B」(本例では、排出球異常を検出している旨のデータ)との論理和(or)をとってAレジスタにセットする(ステップ4789、ステップ4790参照)。Aレジスタには新しいエラーデータ1-5として「01001111B」がセットされる。 Subsequently, the result of the logical OR operation in register A, "00001111B," is performed on the data "01000000B" in the HL register corresponding to the ball ejection anomaly detection flag created within the region (in this example, data indicating that a ball ejection anomaly has been detected). This result is then set in register A (see steps 4789 and 4790). Register A is then set with "01001111B" as the new error data 1-5.
ここで、同図右下部に図示するように、第1ROM・RAM領域(領域内と称することがある)で作成した通信異常判定フラグに対応するデータは、異常検出がない場合には「00H」であり、賞球払出制御基板との通信異常を検出している場合には「01H」となっている。また、第1ROM・RAM領域(領域内と称することがある)で作成した排出球異常判定フラグに対応するデータは、異常検出がない場合には「00H」であり、排出球異常を検出している場合には「40H」となっている。なお、16進数を2進数とすることでセットするデータの内容となる。一例としては、排出球異常を検出している場合の排出球異常判定フラグに対応するデータは、16進数の「40H」から2進数の「01000000B」となる。このように、第1ROM・RAM領域では、通信異常判定フラグと排出球異常判定フラグを作成及び記憶し、第2ROM・RAM領域においては通信異常判定フラグに対応したデータと排出球異常判定フラグに対応したデータを作成及び記憶するよう構成されている。また、第2ROM・RAM領域を領域外と称することがある。 Here, as shown in the lower right of the figure, the data corresponding to the communication anomaly detection flag created in the first ROM/RAM area (sometimes referred to as "within the area") is "00H" if no anomaly is detected, and "01H" if a communication anomaly with the prize ball payout control board is detected. Similarly, the data corresponding to the ball ejection anomaly detection flag created in the first ROM/RAM area (sometimes referred to as "within the area") is "00H" if no anomaly is detected, and "40H" if a ball ejection anomaly is detected. Note that the content of the data to be set is obtained by converting hexadecimal numbers to binary. For example, the data corresponding to the ball ejection anomaly detection flag when a ball ejection anomaly is detected changes from the hexadecimal "40H" to the binary "01000000B". Thus, the first ROM/RAM area is configured to create and store the communication anomaly detection flag and the ball ejection anomaly detection flag, while the second ROM/RAM area is configured to create and store the data corresponding to the communication anomaly detection flag and the data corresponding to the ball ejection anomaly detection flag. Furthermore, the second ROM/RAM area is sometimes referred to as the "outside area."
<No.7:今回のエラーデータと前回のエラーデータとの比較> 前回のエラーデータ1「01000100B」と、Aレジスタの新しいエラーデータ1-5「01001111B」とをコンペアする(ステップ4793参照)。 <No. 7: Comparison of current and previous error data> Compare the previous error data 1 "01000100B" with the new error data 1-5 "01001111B" in register A (see step 4793).
<No.8:エラーコマンド要求フラグの作成> No.7でコンペアした結果が「0」であれば(論理和(or)の結果である新しいエラーデータ1-5とエラー状態の内容である前回のエラーデータ1とが同一であれば)、エラーコマンド要求フラグに「0」(同図右下部に示す「00H」)を一時記憶する。また、No.7でコンペアした結果が「0」でなければ(論理和(or)の結果である新しいエラーデータ1-5とエラー状態の内容である前回のエラーデータ1とが同一でなければ)、エラーコマンド要求フラグに「1」(同図右下部に示す「01H」)を一時記憶する(ステップ4798参照)。 <No. 8: Creation of Error Command Request Flag> If the result of the comparison in No. 7 is "0" (i.e., the new error data 1-5, which are the result of the logical OR operation, are identical to the previous error data 1, which represents the content of the error state), then "0" (shown as "00H" in the lower right of the figure) is temporarily stored in the error command request flag. If the result of the comparison in No. 7 is not "0" (i.e., the new error data 1-5, which are the result of the logical OR operation, are not identical to the previous error data 1, which represents the content of the error state), then "1" (shown as "01H" in the lower right of the figure) is temporarily stored in the error command request flag (see step 4798).
<No.9:球詰まり検出コマンド要求フラグの作成> 球詰まりに関する今回データと前回データ(球詰まり検出コマンドバッファの内容)とをコンペアした結果が「0」であれば、球詰まり検出コマンド要求フラグに「0」(同図右下部に示す「00H」)を一時記憶する。球詰まりに関する今回データと前回データ(球詰まり検出コマンドバッファの内容)とをコンペアした結果が「1」であれば、球詰まり検出コマンド要求フラグに「1」(同図右下部に示す「01H」)を一時記憶する。 <No. 9: Creation of Ball Jam Detection Command Request Flag> If the result of comparing the current data and the previous data (contents of the ball jam detection command buffer) regarding the ball jam is "0", then "0" (shown as "00H" in the lower right of the figure) is temporarily stored in the ball jam detection command request flag. If the result of comparing the current data and the previous data (contents of the ball jam detection command buffer) regarding the ball jam is "1", then "1" (shown as "01H" in the lower right of the figure) is temporarily stored in the ball jam detection command request flag.
<No.10:球詰まり検出コマンド要求フラグの作成> ステップ1051-8のエラーコマンド要求設定処理以降の処理にて、エラーコマンド要求フラグと球詰まり検出コマンド要求フラグとに基づいた処理(副制御基板Sへのコマンド送信など)を実行することとなる。 <No. 10: Creation of Ball Jam Detection Command Request Flag> In the processing following the error command request setting process in step 1051-8, processing (such as sending commands to the sub-control board S) will be performed based on the error command request flag and the ball jam detection command request flag.
このように、第22実施形態においては、第2ROM・RAM領域の処理として、前回からの変化点に関するデータである検査データを使用して、エラーデータ1を更新してゆき、前回のエラーデータと今回のエラーデータとの変化点を作成するように構成されている。また、当該作成した変化点を参照してエラーコマンド要求フラグを作成する。また、球詰まりエラーに関しても同様に、前回のエラーデータと今回のエラーデータとの変化点を作成し、当該作成した変化点を参照して球詰まり検出コマンド要求フラグを作成する。その後、エラーコマンド要求設定処理以降の処理にて、エラーコマンド要求フラグと球詰まり検出コマンド要求フラグとに基づいた処理を実行することとなり、第1ROM・RAM領域の処理と第2ROM・RAM領域の処理とを実行して、エラーに関する処理を実行するよう構成することで、第1ROM・RAM領域においてエラーに関する処理に使用するデータ容量を削減することができるとともに、第1ROM・RAM領域の処理と第2ROM・RAM領域の処理とを適切に切り分けることができる。なお、球詰まり検出コマンド要求フラグをエラー状況関連データ、エラー変化データ、第3エラー変化データと称することがある。 Thus, in the 22nd embodiment, the processing of the second ROM/RAM area is configured to update error data 1 using inspection data, which is data relating to the change point since the previous time, and to create a change point between the previous error data and the current error data. Furthermore, an error command request flag is created by referring to this created change point. Similarly, for ball jam errors, a change point is created between the previous error data and the current error data, and a ball jam detection command request flag is created by referring to this created change point. Subsequently, in the processing from the error command request setting process onward, processing is executed based on the error command request flag and the ball jam detection command request flag. By configuring the system to execute error-related processing by executing processing in both the first ROM/RAM area and the second ROM/RAM area, the data capacity used for error-related processing in the first ROM/RAM area can be reduced, and the processing in the first ROM/RAM area and the processing in the second ROM/RAM area can be appropriately separated. Note that the ball jam detection command request flag may be referred to as error status-related data, error change data, or third error change data.
<第1ROM・RAM領域における処理と第2ROM・RAM領域における処理> 次に、図279は、第1ROM・RAM領域における処理と第2ROM・RAM領域における処理に係るイメージ図である。同図においては、第22実施形態における主制御基板Mのタイマ割り込み処理でのエラーに関する処理について図示している。なお、処理の実行順序としては、処理A→処理B→処理Cの順に実行するよう構成されている。また、不図示であるが、処理Aと処理Bの間や、処理Bと処理Cの間においては、他の処理が実行されるよう構成されている。 <Processing in the First ROM/RAM Area and Processing in the Second ROM/RAM Area> Next, Figure 279 is an illustrative diagram of the processing in the first ROM/RAM area and the processing in the second ROM/RAM area. This figure illustrates the error processing in the timer interrupt processing of the main control board M in the 22nd embodiment. The processing is configured to be executed in the order of process A → process B → process C. Although not shown, other processes are configured to be executed between process A and process B, and between process B and process C.
第1ROM・RAM領域における処理としては、第1RAM領域のデータを更新及び参照することが可能であり、第2RAM領域のデータを参照することが可能(更新は不可)である。また、第2ROM・RAM領域における処理としては、第2RAM領域のデータを更新及び参照することが可能であり、第1RAM領域のデータを参照することが可能(更新は不可)である。 In the first ROM/RAM area, it is possible to update and access data in the first RAM area, and to access (but not update) data in the second RAM area. Similarly, in the second ROM/RAM area, it is possible to update and access data in the second RAM area, and to access (but not update) data in the first RAM area.
<処理A> 第1ROM・RAM領域のプログラムは、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を更新及び参照して通信異常、排出球異常の状況の変化を示す通信異常判定フラグと排出球異常判定フラグを作成し、第1RAM領域に記憶する。 <Process A> The program in the first ROM/RAM area updates and references the first RAM area to create a communication error determination flag and a ball ejection error determination flag indicating changes in the status of communication errors and ball ejection errors, and stores them in the first RAM area.
<処理B> 第2ROM・RAM領域のプログラムは、第2ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域(通信異常判定フラグと排出球異常判定フラグ)を参照し、第2RAM領域を更新及び参照してエラーコマンド要求フラグを作成し、第2RAM領域を更新及び参照して球詰まり検出コマンド要求フラグを作成し、第2RAM領域に記憶する。 <Process B> The program in the second ROM/RAM area, as part of its processing in the second ROM/RAM area, references the first RAM area (communication error detection flag and ball ejection error detection flag), updates and references the second RAM area to create an error command request flag, updates and references the second RAM area to create a ball jam detection command request flag, and stores it in the second RAM area.
<処理C> 第1ROM・RAM領域のプログラムは、第1ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域(エラーコマンド要求フラグと球詰まり検出コマンド要求フラグ)を参照し、第1RAM領域を更新及び参照してエラーコマンド要求フラグと球詰まり検出コマンド要求フラグに基づいた処理(ステップ1051-6のエラーコマンド要求設定処理など)を実行する。 <Process C> The program in the first ROM/RAM area, as part of its processing in the first ROM/RAM area, refers to the second RAM area (error command request flag and ball jam detection command request flag), updates and refers to the first RAM area, and executes processing based on the error command request flag and ball jam detection command request flag (such as the error command request setting process in step 1051-6).
<<第22実施形態の特徴構成>> 上述した第22実施形態における特徴構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、他の実施形態の構成と組み合わせても問題なく、以下に詳述する一部のみを採用して、他の実施形態と組み合わせてもよい。 <<Features of the 22nd Embodiment>> The features of the 22nd embodiment described above are detailed below. Note that the configuration detailed below can be combined with the configurations of other embodiments without any problems, and only a part of the configuration detailed below may be adopted and combined with other embodiments.
<特徴構成1>(1)第2ROM・RAM領域における処理として、所定のエラー(断線短絡電源異常、磁気センサ異常、電波センサ異常、扉枠開放)の状況の変化を確認する。(2)エラーの状況の変化が確認された場合、第2ROM・RAM領域の特定アドレスのデータ(エラーコマンド要求フラグ、球詰まり検出コマンド要求フラグ)を更新(変更)する。(3)第1ROM・RAM領域における処理では、前記特定アドレスのデータによって実行する処理の内容が相違し得る所定の処理(例えば、ステップ1999の制御コマンド送信処理であり、主制御手段から副制御手段へのコマンドの送信に関する処理と称することがある)を実行する。(4)第2ROM・RAM領域における処理では、前記特定アドレスのデータによって実行する処理の内容が相違し得る処理を実行しない(または、前記所定の処理を実行しない)。(5)第2ROM・RAM領域における処理として、前記所定のエラーの状況の変化を確認する処理は、エラータイマによる監視が必要なエラー(断線短絡電源異常、磁気センサ異常)の状況の変化を確認する処理を実行した後に、エラータイマによる監視が必要でないエラー(電波センサ異常、扉枠開放)の状況の変化を確認する処理を実行する。なお、上記(3)及び(4)においては、ステップ4700の処理の実行後のみに適用してもよい。 <Feature Configuration 1> (1) As processing in the second ROM/RAM area, a change in the status of a predetermined error (open circuit, short circuit, power supply abnormality, magnetic sensor abnormality, radio wave sensor abnormality, door frame open) is confirmed. (2) If a change in the status of an error is confirmed, the data at a specific address in the second ROM/RAM area (error command request flag, ball jam detection command request flag) is updated (changed). (3) In the processing in the first ROM/RAM area, a predetermined process is executed whose content may differ depending on the data at the specific address (for example, the control command transmission process in step 1999, which may be referred to as the process related to the transmission of a command from the main control means to the sub-control means). (4) In the processing in the second ROM/RAM area, no process is executed whose content may differ depending on the data at the specific address (or the predetermined process is not executed). (5) As processing in the second ROM/RAM area, the process for checking changes in the status of the predetermined errors shall first execute the process for checking changes in the status of errors that require monitoring by the error timer (open circuit, short circuit, power supply abnormality, magnetic sensor abnormality), and then execute the process for checking changes in the status of errors that do not require monitoring by the error timer (radio wave sensor abnormality, door frame open). Note that (3) and (4) above may be applied only after the execution of the process in step 4700.
このように構成することで、第1ROM・RAM領域のデータ容量を削減することができる。 This configuration allows for a reduction in the data capacity of the first ROM/RAM area.
<特徴構成2>(1)第1ROM・RAM領域における処理として、特定のエラー(通信異常、排出球異常)の状況の変化を示す、第1エラー変化データ(通信異常判定フラグ、排出球異常判定フラグ)を作成する。(2)第2ROM・RAM領域における処理として、所定のエラー(断線短絡電源異常、磁気センサ異常、電波センサ異常、扉枠開放)の状況の変化を示す、第2エラー変化データ(ステップ4783の排他的論理和(xor)の結果)を作成する。(3)第2ROM・RAM領域における処理として、第1エラー変化データと第2エラー変化データとに基づく第3エラー変化データ(エラーコマンド要求フラグ、球詰まり検出コマンド要求フラグ)を作成する。(4)第1ROM・RAM領域における処理として第3エラー変化データによって実行する処理の内容が相違し得る所定の処理(例えば、ステップ1999の制御コマンド送信処理)を実行する。(5)タイマ割り込み時処理では、第1ROM・RAM領域における処理として、一部のエラーの状況の変化を示すエラー変化データを作成した後に、第2ROM・RAM領域における処理として、一部のエラーの状況の変化を示すエラー変化データを作成する。 <Feature Configuration 2> (1) As processing in the first ROM/RAM area, first error change data (communication error judgment flag, ball ejection error judgment flag) is created that indicates a change in the status of a specific error (communication error, ball ejection error). (2) As processing in the second ROM/RAM area, second error change data (the result of the exclusive OR (XOR) in step 4783) is created that indicates a change in the status of a predetermined error (open circuit, short circuit, power supply error, magnetic sensor error, radio wave sensor error, door frame open). (3) As processing in the second ROM/RAM area, third error change data (error command request flag, ball jam detection command request flag) is created based on the first error change data and the second error change data. (4) As processing in the first ROM/RAM area, predetermined processing (for example, the control command transmission processing in step 1999) is executed, the content of which may differ depending on the third error change data. (5) In timer interrupt processing, the first ROM/RAM area is used to create error change data indicating changes in the status of some errors, and then the second ROM/RAM area is used to create error change data indicating changes in the status of some errors.
このように構成することで、第1ROM・RAM領域のデータ容量を削減することができる。 This configuration allows for a reduction in the data capacity of the first ROM/RAM area.
<特徴構成3>(1)第2ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域に記憶されたデータ(通信異常判定フラグに対応するデータ、排出球異常判定フラグに対応するデータ)と第2RAM領域に記憶されたデータ(ステップ4783の排他的論理和(xor)の結果)とに基づいて、エラーに関するフラグ(エラーコマンド要求フラグ、球詰まり検出コマンド要求フラグであり、エラーフラグと称することがある)を作成し、第2RAM領域に記憶する。(2)第1ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域に記憶された前記エラーに関するフラグを参照し、前記エラーに関するフラグの内容によって実行する処理の内容が相違し得る所定の処理(例えば、ステップ1999の制御コマンド送信処理)を実行する。 <Feature Configuration 3> (1) As processing in the second ROM/RAM area, an error-related flag (an error command request flag, a ball jam detection command request flag, sometimes referred to as an error flag) is created based on the data stored in the first RAM area (data corresponding to the communication error judgment flag, data corresponding to the ball ejection error judgment flag) and the data stored in the second RAM area (the result of the exclusive OR (XOR) in step 4783), and stored in the second RAM area. (2) As processing in the first ROM/RAM area, the error-related flag stored in the second RAM area is referenced, and a predetermined process (for example, the control command transmission process in step 1999) is executed, the content of which may differ depending on the content of the error-related flag.
このように構成することで、第1ROM・RAM領域のデータ容量を削減することができる。 This configuration allows for a reduction in the data capacity of the first ROM/RAM area.
<特徴構成4>(1)タイマ割り込み時処理として、第2ROM・RAM領域における処理である第1処理(ステップ4700の領域外遊技機異常制御処理)と、第2ROM・RAM領域における処理である第2処理(ステップ1052-3の領域外制御処理)とを実行する。(2)前記第1処理では所定のエラー(断線短絡電源異常、磁気センサ異常、電波センサ異常、扉枠開放)の判定を実行する。(3)前記第2処理では遊技の進行に関わらない特定の処理(入球状態表示装置に係る処理、試験信号に係る処理など)を実行する。(4)第1ROM・RAM領域における処理として、特定のエラー(通信異常、排出球異常)の状況の変化を示す、第1エラー変化データ(通信異常判定フラグに対応するデータ、排出球異常判定フラグに対応するデータ)を作成する処理を実行し、その後、第2ROM・RAM領域における処理として、所定のエラー(断線短絡電源異常、磁気センサ異常、電波センサ異常、扉枠開放)の状況の変化を示す、第2エラー変化データ(ステップ4783の排他的論理和(xor)の結果)を作成する処理である前記第1処理を実行し、その後、第1ROM・RAM領域における処理として、前記第1処理の結果に基づいた所定の処理(例えば、ステップ1999の制御コマンド送信処理)を実行し、その後、第2ROM・RAM領域における処理として、前記第2処理を実行する。 <Feature Configuration 4> (1) As a timer interrupt processing, the first process (out-of-area game machine abnormality control processing in step 4700), which is processing in the second ROM/RAM area, and the second process (out-of-area control processing in step 1052-3), which is processing in the second ROM/RAM area, are executed. (2) The first process performs a determination of predetermined errors (open circuit, short circuit, power supply abnormality, magnetic sensor abnormality, radio wave sensor abnormality, door frame open). (3) The second process performs specific processing that is not related to the progress of the game (processing related to the ball entry status display device, processing related to test signals, etc.). (4) As processing in the first ROM/RAM area, a process is executed to create first error change data (data corresponding to the communication error judgment flag and data corresponding to the ball ejection error judgment flag) indicating a change in the status of a specific error (communication error, ball ejection error). Then, as processing in the second ROM/RAM area, the first process is executed, which creates second error change data (the result of the exclusive OR (XOR) operation in step 4783) indicating a change in the status of a predetermined error (wire break, short circuit, power supply error, magnetic sensor error, radio wave sensor error, door frame open). Then, as processing in the first ROM/RAM area, a predetermined process (for example, the control command transmission process in step 1999) based on the result of the first process is executed. Finally, as processing in the second ROM/RAM area, the second process is executed.
このように構成することで、第2ROM・RAM領域のプログラムを使用しながらも、1回のタイマ割り込み時処理において、エラーの検知と副制御基板Sへのコマンド送信とを実行することができる。また、副制御基板Sへのコマンド送信に影響しない第2ROMA・RAM領域の第2処理(入球状態表示装置に係る処理、試験信号に係る処理など)を、副制御基板Sへのコマンド送信後に実行するよう構成することで、送信が必要な情報をできるだけ早いタイミングで送信することができる。 This configuration allows for error detection and command transmission to the sub-control board S to be performed within a single timer interrupt, even while using the program in the second ROM/RAM area. Furthermore, by configuring the second processing in the second ROM/RAM area (such as processing related to the ball entry status display device and test signals) to be executed after the command transmission to the sub-control board S, information requiring transmission can be sent as early as possible.
<特徴構成5>(1)第22実施形態にて詳述した、通信異常、排出球異常、断線短絡電源異常、磁気センサ異常、電波センサ異常、扉枠開放などのエラーは、電源断により解除されるエラーである。(2)上記エラーのいずれかが発生している状況で電源断が発生し、電源復帰した後において上記エラーに関するフラグを維持したままになっていると、再度上記エラーが発生していると判定されて上記エラーに対応するエラー報知が実行されてしまう。また、図272にて図示したように、第2RAM領域については異常がある場合(ステップ1023でYesとなる場合)のみ初期化されるため、第2RAM領域のエラーに関するフラグを初期化することができない。(3)そこで、RAMクリアボタンの操作有無などの電源投入時の状態遷移に伴って分岐された処理が合流(図272のステップ1015)した後のタイミングにて、第2RAM領域のエラーに関するフラグに初期値をセットする(初期化する)処理(図272のステップ1015-1の領域外異常初期化処理)を実行するよう構成されている。 <Feature Configuration 5> (1) Errors such as communication abnormality, ball ejection abnormality, wire break/short circuit power supply abnormality, magnetic sensor abnormality, radio wave sensor abnormality, and door frame open, as detailed in the 22nd embodiment, are errors that are cleared by power outage. (2) If a power outage occurs while any of the above errors are present, and the flag related to the above error remains active after power is restored, it will be determined that the above error has occurred again, and the error notification corresponding to the above error will be executed. Also, as shown in Figure 272, the second RAM area is initialized only when there is an abnormality (when step 1023 is Yes), so the flag related to errors in the second RAM area cannot be initialized. (3) Therefore, the system is configured to execute a process to set an initial value (initialize) the flag related to errors in the second RAM area (out-of-area abnormality initialization process in step 1015-1 of Figure 272) at the timing after the branched processes corresponding to the state transition at power-on, such as whether the RAM clear button is operated, merge (step 1015 in Figure 272).
このように構成することで、電源投入後においてエラーが解除されているにも関わらず、再度エラー報知が実行されてしまう事態を防止することができるとともに、RAMクリアが実行される場合にもRAMクリアが実行されない場合にも同一の処理にて、第2RAM領域のエラーに関するフラグに初期値をセットする処理を実行することができ、使用するデータ容量を削減することができる。 This configuration prevents situations where an error notification is triggered again after the error has been cleared following power-up. Furthermore, it allows the error flag in the second RAM area to be reset to its initial value using the same process whether or not a RAM clear is performed, thereby reducing the amount of data used.
また、RAMクリアボタンの操作有無などの電源投入時の状態遷移に伴って分岐する前のタイミング(例えば、図272のステップ1023の前のタイミング)にて、第2RAM領域のエラーに関するフラグに初期値をセットする(初期化する)処理を実行するよう構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured to execute a process to set an initial value (initialize) the error flag for the second RAM area at a timing before branching due to state transitions during power-on, such as whether the RAM clear button was operated (for example, before step 1023 in Figure 272).
なお、第2RAM領域のエラーに関するフラグに初期値をセットする処理は、RAMクリアボタンの操作有無などの電源投入時の状態遷移に伴って分岐された処理が合流(図272のステップ1015)した後のタイミングが好適であるが、当該分岐された処理のそれぞれで実行するよう構成してもよく、このように構成することで、どのような場合にも確実に第2RAM領域のエラーに関するフラグに初期値をセットすることができ、遊技機の設計を簡便にすることができる。 The process of setting an initial value for the error flag in the second RAM area is preferably performed after the branched processes (step 1015 in Figure 272) merge, depending on the state transition at power-on, such as whether the RAM clear button was operated. However, it may also be configured to be performed in each of the branched processes. This configuration ensures that the error flag in the second RAM area is reliably set to an initial value in all cases, simplifying the design of the gaming machine.
また、第22実施形態においては、前述した複数のエラーに関する処理をすべてタイマ割り込み時処理にて実行するよう構成したが、これには限定されず、すべてメインループ処理(図272にて図示したタイマ割り込み時処理でない処理)にて実行する
よう構成してもよいし、一部をタイマ割り込み時処理にて実行し、一部をメインループ処理にて実行するよう構成してもよい。なお、タイマ割り込み時処理を特定処理と称することがあり、メインループ処理を特定処理と称することがある。
Furthermore, in the 22nd embodiment, all of the processing related to the multiple errors described above is configured to be executed in the timer interrupt processing, but this is not limited to this configuration. All of them may be configured to be executed in the main loop processing (processing other than the timer interrupt processing shown in Figure 272), or some may be executed in the timer interrupt processing and some in the main loop processing. Note that the timer interrupt processing may be referred to as a specific process, and the main loop processing may be referred to as a specific process.
なお、第22実施形態の構成は、封入式のぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、回胴式遊技機にも適用可能である。すなわち、第21実施形態にて詳述した封入式のぱちんこ遊技機の構成と第22実施形態の構成とを適宜組み合わせ可能であることを補足しておく。 Furthermore, the configuration of the 22nd embodiment is applicable to both enclosed-type pachinko machines and revolving-type gaming machines. In other words, it should be noted that the configuration of the enclosed-type pachinko machine detailed in the 21st embodiment and the configuration of the 22nd embodiment can be appropriately combined.
<<第22実施形態の変更例>> 第22実施形態では、封入式ではないぱちんこ遊技機の構成について詳述したが、第22実施形態の構成は封入式の遊技機にも適用可能である。そのような構成を以下に詳述する。 <<Example of Modification of the 22nd Embodiment>> While the 22nd embodiment detailed the configuration of a non-enclosed pachinko game machine, the configuration of the 22nd embodiment is also applicable to enclosed game machines. Such a configuration is detailed below.
第22実施形態の変更例では、主制御基板M側の構成は第22実施形態の主制御基板M側の構成となっており、枠制御基板W側の構成は第21実施形態の枠制御基板W側の構成となっている。なお、第22実施形態の変更例は封入式の遊技機であるため、第22実施形態の主制御基板M側の構成に、枠制御基板Wとの通信に係る処理などが追加されることとなる。具体的には、第21実施形態における図233のステップ1550-12の枠制御基板間通信異常監視処理やステップ1550-13の枠制御コマンド送受信処理などが追加される。 In the modified example of the 22nd embodiment, the configuration of the main control board M is the same as that of the main control board M in the 22nd embodiment, while the configuration of the frame control board W is the same as that of the frame control board W in the 21st embodiment. Since the modified example of the 22nd embodiment is a sealed-type gaming machine, processing related to communication with the frame control board W is added to the configuration of the main control board M in the 22nd embodiment. Specifically, the frame control board communication abnormality monitoring process in step 1550-12 and the frame control command transmission/reception processing in step 1550-13 in Figure 233 of the 21st embodiment are added.
このように構成した場合、主制御基板Mは、遊技進行に関する処理にて使用される第1ROM・RAM領域(主制御基板Mの第1ROM・RAM、第1主制御記憶領域と称することがある)と遊技進行に関する処理にて使用されない第2ROM・RAM領域(主制御基板Mの第2ROM・RAM、第2主制御記憶領域と称することがある)とを有している。また、枠制御基板Wは、遊技進行に関する処理にて使用される第1ROM・RAM領域(枠制御基板Wの第1ROM・RAM、第1枠制御記憶領域と称することがある)と遊技進行に関する処理にて使用されない第2ROM・RAM領域(枠制御基板Wの第2ROM・RAM、第2枠制御記憶領域と称することがある)とを有している。 In this configuration, the main control board M has a first ROM/RAM area used for processing related to game progression (sometimes referred to as the first ROM/RAM or first main control memory area of the main control board M) and a second ROM/RAM area not used for processing related to game progression (sometimes referred to as the second ROM/RAM or second main control memory area of the main control board M). Similarly, the frame control board W has a first ROM/RAM area used for processing related to game progression (sometimes referred to as the first ROM/RAM or first frame control memory area of the frame control board W) and a second ROM/RAM area not used for processing related to game progression (sometimes referred to as the second ROM/RAM or second frame control memory area of the frame control board W).
<遊技停止となるエラーに関する処理> 第22実施形態の変更例においては、主制御基板Mの第1ROM・RAMにおける処理と、主制御基板Mの第2ROM・RAMにおける処理と、枠制御基板Wの第1ROM・RAMにおける処理と、枠制御基板Wの第2ROM・RAMにおける処理とのそれぞれで、エラーに関する処理を実行するよう構成されているが、遊技停止となるエラーに関する処理は、主制御基板Mの第1ROM・RAMにおける処理でしか実行されないように構成されている。 <Handling of Errors Causing Game Stoppage> In the modified example of the 22nd embodiment, error handling is configured to be performed in the processing of the first ROM/RAM of the main control board M, the processing of the second ROM/RAM of the main control board M, the processing of the first ROM/RAM of the frame control board W, and the processing of the second ROM/RAM of the frame control board W. However, the handling of errors that cause game stoppage is configured to be performed only in the processing of the first ROM/RAM of the main control board M.
より具体的には、主制御基板Mの第1ROM・RAMにおける処理は、図273のステップ1050-2等が該当し、主制御基板Mの第2ROM・RAMにおける処理は、図273のステップ4700等が該当し、枠制御基板Wの第1ROM・RAMにおける処理は、図257のステップ5034、図259のステップ5544、ステップ5546等が該当し、枠制御基板Wの第2ROM・RAMにおける処理は、図257のステップ5052図259のステップ5530等が該当し、遊技停止となるエラーに関する処理は、図273のステップ1050-2等が該当する。 More specifically, the processing in the first ROM/RAM of the main control board M corresponds to step 1050-2 in Figure 273, etc.; the processing in the second ROM/RAM of the main control board M corresponds to step 4700 in Figure 273, etc.; the processing in the first ROM/RAM of the frame control board W corresponds to step 5034 in Figure 257, step 5544 and step 5546 in Figure 259, etc.; the processing in the second ROM/RAM of the frame control board W corresponds to step 5052 in Figure 257 and step 5530 in Figure 259, etc.; and the processing related to errors that result in game stoppage corresponds to step 1050-2 in Figure 273, etc.
<入賞球数に関するエラー> 本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能な入賞球数に関するエラーの構成として、以下の構成1~構成4の1または複数を採用してもよい。 <Errors related to the number of winning balls> As an error configuration related to the number of winning balls applicable to the sealed-type gaming machines described herein, one or more of the following configurations 1 to 4 may be adopted.
(構成1) 所定の期間において、主制御基板Mが検出した入賞球数から枠制御基板Wが検出した入賞球数を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定する一方、枠制御基板Wが検出した入賞球数から主制御基板Mが検出した入賞球数を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定しない。 (Configuration 1) If, within a predetermined period, the value obtained by subtracting the number of winning balls detected by the frame control board W from the number of winning balls detected by the main control board M is 100 balls or more, it is determined that an error related to the number of winning balls has occurred. Conversely, if the value obtained by subtracting the number of winning balls detected by the main control board M from the number of winning balls detected by the frame control board W is 100 balls or more, it is not determined that an error related to the number of winning balls has occurred.
上記構成1のように構成することによって、遊技機に対する不正行為が行われた場合にエラーが発生していると判定可能に構成しつつ、エラー判定に要するデータ容量を削減することができる。 By configuring the system as described in Configuration 1 above, it is possible to determine if an error has occurred when fraudulent activity is performed on the gaming machine, while simultaneously reducing the amount of data required for error detection.
(構成2) 所定の期間において、枠制御基板Wが検出した入賞球数から主制御基板Mが検出した入賞球数を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定する一方、主制御基板Mが検出した入賞球数から枠制御基板Wが検出した入賞球数を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定しない。 (Configuration 2) If, within a predetermined period, the value obtained by subtracting the number of winning balls detected by the main control board M from the number of winning balls detected by the frame control board W is 100 balls or more, it is determined that an error related to the number of winning balls has occurred. Conversely, if the value obtained by subtracting the number of winning balls detected by the frame control board W from the number of winning balls detected by the main control board M is 100 balls or more, it is not determined that an error related to the number of winning balls has occurred.
上記構成2のように構成することによって、遊技機に対する不正行為が行われた場合にエラーが発生していると判定可能に構成しつつ、エラー判定に要するデータ容量を削減することができる。 By configuring the system as described in Configuration 2 above, it is possible to determine if an error has occurred when fraudulent activity is performed on the gaming machine, while simultaneously reducing the amount of data required for error detection.
(構成3) 所定の期間において、発射された遊技球数からいずれかの入球口に入球した遊技球の総数(総排出確認センサC90sが検出した遊技球数とも称することがある)を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定する一方、いずれかの入球口に入球した遊技球の総数から発射された遊技球数を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定しない。 (Configuration 3) If, during a predetermined period, the value obtained by subtracting the total number of game balls that entered any of the entry points (sometimes referred to as the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s) from the number of game balls launched exceeds 100 balls, it is determined that an error related to the number of winning balls has occurred. Conversely, if the value obtained by subtracting the number of game balls launched from the total number of game balls that entered any of the entry points exceeds 100 balls, it is not determined that an error related to the number of winning balls has occurred.
上記構成3のように構成することによって、遊技機に対する不正行為が行われた場合にエラーが発生していると判定可能に構成しつつ、エラー判定に要するデータ容量を削減することができる。 By configuring the system as described in configuration 3 above, it is possible to determine if an error has occurred when fraudulent activity is performed on the gaming machine, while simultaneously reducing the amount of data required for error detection.
(構成4) 所定の期間において、いずれかの入球口に入球した遊技球の総数から発射された遊技球数を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定する一方、発射された遊技球数からいずれかの入球口に入球した遊技球の総数(総排出確認センサC90sが検出した遊技球数とも称することがある)を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定しない。 (Configuration 4) If, during a predetermined period, the value obtained by subtracting the number of game balls launched from the total number of game balls entered into any of the entry points is 100 or more, it is determined that an error related to the number of winning balls has occurred. However, if the value obtained by subtracting the total number of game balls entered into any of the entry points (sometimes referred to as the number of game balls detected by the total ejection confirmation sensor C90s) from the number of game balls launched is 100 or more, it is not determined that an error related to the number of winning balls has occurred.
上記構成4のように構成することによって、遊技機に対する不正行為が行われた場合にエラーが発生していると判定可能に構成しつつ、エラー判定に要するデータ容量を削減することができる。 By configuring the system as described in configuration 4 above, it is possible to determine if an error has occurred when fraudulent activity is performed on the gaming machine, while simultaneously reducing the amount of data required for error detection.
また、上記構成1または構成2における「入賞球数」は以下のいずれかの構成を適用してもよい。(1)第1主遊技始動口A10等の、入賞することにより賞球が発生する複数の入球口への入球数の合計(2)入賞することにより賞球が発生する所定の入球口への入球数 Furthermore, the "number of winning balls" in the above configuration 1 or configuration 2 may be determined by either of the following configurations: (1) The total number of balls entering multiple entry points, such as the first main game start entry point A10, which generate winning balls upon entry; (2) The number of balls entering a predetermined entry point, which generates winning balls upon entry.
また、上記構成3または構成4における「いずれかの入球口に入球した遊技球の総数」は、(1)すべての入球口に入球した遊技球が通過することとなる位置に総排出確認センサC90sを設け、総排出確認センサC90sが検出した遊技球数としてもよいし、(2)入賞することにより賞球が発生する入球口に入球した遊技球が通過することとなる位置に入賞確認センサを設け、入賞しても賞球が発生しない入球口に入球した遊技球が通過することとなる位置に非入賞確認センサを設け、入賞確認センサが検出した遊技球数と非入賞確認センサが検出した遊技球数との和としてもよい。 Furthermore, the "total number of game balls that entered any of the ball entry openings" in the above configuration 3 or 4 may be (1) the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s, which is located at a position through which all game balls that entered all ball entry openings pass; or (2) the sum of the number of game balls detected by the prize entry confirmation sensor and the number of game balls detected by the non-prize entry confirmation sensor, which is located at a position through which game balls that entered a ball entry opening that generates prize balls pass, and which is located at a position through which game balls that entered a ball entry opening that does not generate prize balls pass.
なお、上述した入賞球数に関するエラーは、電源をオフからオンとすることによって解除されるよう構成してもよいし、RAMクリアボタンの操作に基づくRAMの初期化を実行することによって解除されるよう構成してもよい。 Furthermore, the aforementioned error regarding the number of winning balls may be configured to be cleared by turning the power off and then on, or by performing RAM initialization based on the operation of the RAM clear button.
<持ち球数の上限に関する構成1> 本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能な持ち球数の上限に関する構成について、以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、遊技球数表示器W10のみに適用してもよいし、枠制御表示器W20のみに適用してもよいし、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との双方に適用してもよいし、ある構成を遊技球数表示器W10に適用し、他の構成を枠制御表示器W20に適用してもよい。 <Configuration 1 Regarding the Upper Limit of the Number of Balls Held> The configuration regarding the upper limit of the number of balls held, applicable to the sealed-type gaming machine according to this specification, is described in detail below. Note that the configuration described below may be applied only to the game ball count indicator W10, only to the frame control indicator W20, to both the game ball count indicator W10 and the frame control indicator W20, or one configuration may be applied to the game ball count indicator W10 and another to the frame control indicator W20.
また、以下に詳述する表示可能な持ち球数の上限は、第21実施形態にて詳述した構成と同様に990000個とし、持ち球数は遊技球数表示器W10及び/または枠制御表示器W20に表示された情報であり、持ち球数情報は所定のRAMに記憶された持ち球数に対応する情報(当該情報を単に持ち球数と称することがある)となっている。また、以下に詳述する構成1~構成6と、第20実施形態と第21実施形態にて詳述した構成とを組み合わせてもよいことを補足しておく。 Furthermore, the upper limit of the number of balls that can be displayed, as detailed below, is 990,000, similar to the configuration detailed in the 21st embodiment. The number of balls is information displayed on the game ball count indicator W10 and/or the frame control indicator W20, and the number of balls information is information corresponding to the number of balls stored in a predetermined RAM (this information may simply be referred to as the number of balls). It should also be noted that configurations 1 to 6, detailed below, may be combined with the configurations detailed in the 20th and 21st embodiments.
また、以下に詳述する構成1~構成6においては、持ち球数情報を記憶するRAM領域に999999まで記憶可能に構成された遊技機に適用してもよいし、持ち球数情報を記憶するRAM領域に990000まで記憶可能に構成された遊技機に適用してもよい。 Furthermore, configurations 1 to 6, detailed below, may be applied to gaming machines configured to store up to 999,999 ball count information in their RAM area, or to gaming machines configured to store up to 990,000 ball count information in their RAM area.
(構成1) (1)持ち球数が989995個である状況にて、賞球数が10個である所定の入賞口に遊技球が入球する。(2)持ち球数情報である989995に10を加算し、当該加算結果が990000を超えているかを判断する。(3)当該加算結果が990000を超えているため、持ち球数情報に上限値である990000をセットする。 (Configuration 1) (1) When the number of balls held is 989,995, a game ball enters a designated prize slot that awards 10 balls. (2) 10 is added to the number of balls held (989,995), and it is determined whether the result exceeds 990,000. (3) Since the result exceeds 990,000, the upper limit value of 990,000 is set to the number of balls held information.
(構成2) (1)持ち球数が989995個である状況にて、賞球数が10個である所定の入賞口に遊技球が入球する。(2)持ち球数情報である989995に10を加算し、当該加算結果が990,000を超えているかを判断する。(3)当該加算結果が990000を超えているため、持ち球数情報に加算前の989,995をセットする。 (Configuration 2) (1) When the number of balls held is 989,995, a game ball enters a designated prize slot that awards 10 balls. (2) 10 is added to the number of balls held (989,995), and it is determined whether the result exceeds 990,000. (3) Since the result exceeds 990,000, the number of balls held (989,995) is set to the number before the addition.
(構成3) (1)持ち球数が989995個である状況にて、賞球数が10個である所定の入賞口に遊技球が入球する。(2)現在の持ち球数と上限値との差分を示す所定のデクリメントカウンタのカウンタ値を、賞球数が超えているかを判断する。(3)カウンタ値が5であるのに対し、賞球数が10であるため、カウンタ値を5減算し(カウンタ値の分だけ減算し)、持ち球数は上限値である990000となる。 (Configuration 3) (1) With a current ball count of 989,995, a game ball enters a designated prize slot that awards 10 balls. (2) The system determines whether the number of prize balls exceeds the counter value of a designated decrement counter, which shows the difference between the current ball count and the upper limit. (3) Since the counter value is 5 and the number of prize balls is 10, the counter value is subtracted by 5 (by the amount of the counter value), and the number of balls becomes the upper limit of 990,000.
(構成4) (1)持ち球数が989995個である状況にて、賞球数が10個である所定の入賞口に遊技球が入球する。(2)現在の持ち球数と上限値との差分を示す所定のデクリメントカウンタのカウンタ値を、賞球数が超えているかを判断する。(3)カウンタ値が5であるのに対し、賞球数が10であるため、カウンタ値を減算せず(賞球数の分を減算できないため)、持ち球数は989995のままとなる。 (Configuration 4) (1) With a current ball count of 989,995, a game ball enters a designated prize slot that awards 10 balls. (2) The system determines whether the number of prize balls exceeds the counter value of a designated decrement counter, which shows the difference between the current ball count and the upper limit. (3) Since the counter value is 5 and the number of prize balls is 10, the counter value is not subtracted (because it is not possible to subtract the amount of the prize balls), and the ball count remains at 989,995.
(構成5) (1)持ち球数が989995個である状況にて、賞球数が10個である所定の入賞口に遊技球が入球する。(2)現在の持ち球数と上限値との差分を、賞球数が超えているかを判断する。(3)現在の持ち球数と上限値との差分が5であるのに対し、賞球数が10であるため、カウンタ値を5減算し(カウンタ値の分だけ減算し)、持ち球数情報に上限値である990000をセットする。 (Configuration 5) (1) With a current ball count of 989,995, a game ball enters a designated prize slot that awards 10 balls. (2) The system determines whether the number of prize balls exceeds the difference between the current ball count and the upper limit. (3) Since the difference between the current ball count and the upper limit is 5, and the number of prize balls is 10, the counter value is subtracted by 5 (by the amount of the counter value), and the ball count information is set to the upper limit of 990,000.
(構成6) (1)持ち球数が989995個である状況にて、賞球数が10個である所定の入賞口に遊技球が入球する。(2)現在の持ち球数と上限値との差分を、賞球数が超えているかを判断する。(3)現在の持ち球数と上限値との差分が5であるのに対し、賞球数が10であるため、持ち球数情報に加算前の989995をセットする。 (Configuration 6) (1) When the number of balls held is 989,995, a game ball enters a designated prize slot that awards 10 balls. (2) The system determines whether the number of prize balls exceeds the difference between the current number of balls and the upper limit. (3) Since the difference between the current number of balls and the upper limit is 5, and the number of prize balls is 10, the ball count information is set to 989,995 (the value before addition).
なお、上記構成1~構成6については、持ち球数が989995個である状況にて賞球が発生した場合の構成を例示したが、これには限定されず、持ち球数が989995個である状況にて、貸出ユニットKUの貸出ボタンが操作されて100個の遊技球の貸出が実行される場合においても、上記構成1~構成6の構成を適用可能である。 Furthermore, while configurations 1 to 6 above illustrate the scenario where a prize ball is awarded when the player has 989,995 balls, the configurations are not limited to this scenario. Even when the player has 989,995 balls and the dispensing button on the dispensing unit KU is operated, resulting in the dispensing of 100 game balls, configurations 1 to 6 can still be applied.
また、持ち球数が所定値(表示可能な持ち球数の上限値よりも小さい値であり、例えば、40000個)に到達した場合には、エラーが発生したと判定(エラーが発生していると判定している状態をエラー状態と称することがある)し、エラーの報知を実行する、または遊技者に対して持ち球数の計数を促す報知を
実行するよう構成してもよく、具体例としては、持ち球数が40000個に到達した場合には、主制御基板M側のランプ等でエラーの報知を実行してもよいし、主制御基板M側のランプ等で計数を促す旨の報知を実行してもよいし、副制御基板S側の演出表示装置SGで「計数を実行してください」と表示してもよいし、副制御基板S側のスピーカからの音声により「計数を実行してください」と報知してもよい。このように構成することで、持ち球数が当該上限値を超過した場合に、入賞口に遊技球が入球しても賞球が発生しないよう構成した場合においても、当該上限値よりも小さい値である40000個で遊技者は計数を実行すべきであることを認識することができ、遊技者に対して賞球が発生しない不利益が発生しないようにすることができる。なお、持ち球数が所定値を超過したことに係るエラーを、持ち球数超過エラー、所定のエラーと称することがある。なお、持ち球数カウンタは、インクリメントカウンタとしてもよいし、デクリメントカウンタとしてもよい。
Furthermore, if the number of balls held reaches a predetermined value (a value smaller than the upper limit of the number of balls that can be displayed, for example, 40,000), the system may be configured to determine that an error has occurred (the state in which an error has been determined to have occurred is sometimes referred to as an error state), and to perform an error notification, or to perform a notification prompting the player to count the number of balls held. Specifically, if the number of balls held reaches 40,000, the system may perform an error notification using a lamp on the main control board M, or a notification prompting the player to count may be performed using a lamp on the main control board M, or the display device SG on the sub-control board S may display "Please perform counting," or the speaker on the sub-control board S may announce "Please perform counting." With this configuration, even if the system is configured so that no prize balls are awarded when the number of balls held exceeds the upper limit, the player can recognize that they should perform counting at 40,000 balls, which is a value smaller than the upper limit, and the player will not suffer the disadvantage of not receiving prize balls. An error related to the number of balls exceeding a predetermined value may be referred to as a ball count exceeding error or a predetermined error. The ball count counter may be an increment counter or a decrement counter.
<持ち球数超過エラーに関する構成1> 本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能な持ち球数超過エラーに関する構成について、以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、遊技球数表示器W10のみに適用してもよいし、枠制御表示器W20のみに適用してもよいし、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との双方に適用してもよいし、ある構成を遊技球数表示器W10に適用し、他の構成を枠制御表示器W20に適用してもよい。 <Configuration 1 Regarding Ball Count Excess Error> The configuration regarding the ball count excess error applicable to the enclosed gaming machine according to this specification is described in detail below. Note that the configuration described below may be applied only to the game ball count indicator W10, only to the frame control indicator W20, to both the game ball count indicator W10 and the frame control indicator W20, or one configuration may be applied to the game ball count indicator W10 and another to the frame control indicator W20.
本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能な持ち球数超過エラーに関する構成として、持ち球数超過エラーである場合(持ち球数超過エラーが発生している場合)には、遊技球の発射が可能であり、遊技球の発射に基づいて持ち球数が減算され、賞球の発生に基づいて持ち球数が加算されるように構成してもよい。 As a configuration for the ball count exceeding error applicable to the enclosed gaming machine described herein, when a ball count exceeding error occurs (when a ball count exceeding error occurs), the machine may be configured such that game balls can be launched, the number of game balls is reduced based on the launch of game balls, and the number of game balls is increased based on the generation of prize balls.
また、持ち球数超過エラーが発生している場合には、持ち球数が、所定値である40000個よりも小さい値である特定値(例えば、37000個)未満となった場合に、持ち球数超過エラーが解除されるように構成してもよい。このように構成することにより、持ち球数が所定値(本例では、40000個)を超過したり下回ったりを繰り返すことで、頻繁にエラーが発生したり解除されたり(報知が実行されたり終了したり)する煩わしさを解消することができる。 Furthermore, if a ball count exceeding error occurs, the system may be configured to clear the error when the ball count falls below a specific value (e.g., 37,000) that is less than the predetermined value of 40,000. This configuration eliminates the inconvenience of frequent errors and clearings (notifications being executed and terminated) that occur when the ball count repeatedly exceeds or falls below the predetermined value (40,000 in this example).
なお、このように構成した場合には、持ち球数超過エラーが発生していない状況で、持ち球数が、特定値である37000個を上回ったり(例えば、持ち球数が36995個である状況で10個の賞球が発生した場合)下回ったり(例えば、持ち球数が37000個である状況で遊技球が発射された場合)しても、持ち球数超過エラーに関する処理は実行されず、持ち球数超過エラーが発生している状況で、持ち球数が、特定値である37000個を下回った場合(例えば、持ち球数が37000個である状況で遊技球が発射された場合)には持ち球数超過エラーに関する処理は実行される(持ち球数超過エラーが解除される)。 In this configuration, if the number of balls exceeds the specified value of 37,000 (for example, if 10 prize balls are awarded when the number of balls is 36,995) or falls below that value (for example, if a game ball is launched when the number of balls is 37,000), the processing related to the ball count exceeding error will not be executed. However, if the ball count exceeds the specified value of 37,000 (for example, if a game ball is launched when the number of balls is 37,000), the processing related to the ball count exceeding error will be executed (the ball count exceeding error will be cleared).
また、持ち球数超過エラーに係るエラーの報知を実行する場合において、主制御基板M側(例えば、ランプ等で報知する)と副制御基板S側(例えば、スピーカからの音声により報知する)とでエラー報知を実行するよう構成してもよく、このように構成した場合においては、以下のように構成してもよい。(1)主制御基板M側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から解除まで実行され、副制御基板S側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまで実行される。(2)主制御基板M側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から解除まで実行され、副制御基板S側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまたはエラーが解除されるまで実行される。(3)主制御基板M側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまで実行され、副制御基板S側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から解除まで実行される。(4)主制御基板M側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまたはエラーが解除されるまで実行され、副制御基板S側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から解除まで実行される。 Furthermore, when an error related to an error of exceeding the number of balls allowed may be notified, the system may be configured to notify the error on both the main control board M (for example, by notifying with a lamp, etc.) and the sub-control board S (for example, by notifying with sound from a speaker). In such a configuration, the system may be configured as follows: (1) Error notification on the main control board M is performed from the occurrence of the ball limit exceeding error until it is resolved, and error notification on the sub-control board S is performed from the occurrence of the ball limit exceeding error until a predetermined time has elapsed. (2) Error notification on the main control board M is performed from the occurrence of the ball limit exceeding error until it is resolved, and error notification on the sub-control board S is performed from the occurrence of the ball limit exceeding error until a predetermined time has elapsed or the error is resolved. (3) Error notification on the main control board M is performed from the occurrence of the ball limit exceeding error until a predetermined time has elapsed, and error notification on the sub-control board S is performed from the occurrence of the ball limit exceeding error until it is resolved. (4) Error notification on the main control board M is performed until a predetermined time has elapsed since the occurrence of the ball count excess error or until the error is cleared. Error notification on the sub-control board S is performed from the occurrence of the ball count excess error until it is cleared.
また、持ち球数超過エラー発生時における副制御基板S側のエラー報知は、報知手段A(例えば、スピーカ)と報知手段B(例えば、演出表示装置SG)とで実行するよう構成してもよく、このように構成した場合においては、以下のように構成してもよい。(1)報知手段Aによるエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から解除まで実行され、報知手段Bによるエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまで実行される。(2)報知手段Aによるエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から解除まで実行され、報知手段Bによるエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまたはエラーが解除されるまで実行される。(3)報知手段Aによるエラー報知も報知手段Bによるエラー報知も、持ち球数超過エラーの発生から解除まで実行される。(4)報知手段Aによるエラー報知も報知手段Bによるエラー報知も、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまで実行される。(5)報知手段Aによるエラー報知も報知手段Bによるエラー報知も、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまたはエラーが解除されるまで実行される。 Furthermore, the error notification on the sub-control board S side when a ball count exceeding error occurs may be configured to be performed by notification means A (e.g., a speaker) and notification means B (e.g., a display device SG), and in this configuration, it may be configured as follows: (1) Error notification by notification means A is performed from the occurrence of the ball count exceeding error until it is resolved, and error notification by notification means B is performed from the occurrence of the ball count exceeding error until a predetermined time has elapsed. (2) Error notification by notification means A is performed from the occurrence of the ball count exceeding error until it is resolved, and error notification by notification means B is performed from the occurrence of the ball count exceeding error until a predetermined time has elapsed or the error is resolved. (3) Both error notification by notification means A and error notification by notification means B are performed from the occurrence of the ball count exceeding error until it is resolved. (4) Both error notification by notification means A and error notification by notification means B are performed from the occurrence of the ball count exceeding error until a predetermined time has elapsed. (5) Error notification by notification means A and error notification by notification means B will be performed until a predetermined time has elapsed since the occurrence of the ball count exceeding error or until the error is cleared.
なお、本明細書に係る封入式の遊技機においては、持ち球数が特定値である37000個を下回って、持ち球数超過エラーが解除される一例として以下の状況を有している。(1)持ち球数が37000個である状況で遊技球が発射されて持ち球数が36999個となった場合。(2)持ち球数が37000個である状況で、計数ボタンW40が短押しされて1個計数され(計数が実行され)、持ち球数が36999個となった場合(図258のステップ5414参照)。(3)持ち球数が37000個である状況で、計数ボタンW40が長押しされて250個計数され、持ち球数が36750個となった場合(図258のステップ5422参照)。(4)持ち球数が37000個である状況で、計数ボタンW40が押下された場合(計数ボタンW40がオフとならなくても持ち球数超過エラーが解除される)また、1回操作されることにより持ち球数のすべてが計数される全計数ボタンを設けてもよく、このように構成した場合には、全計数ボタンの操作を受け付けたことで持ち球数超過エラーが解除され得るよう構成してもよい。 In addition, in the enclosed gaming machine described herein, the following situations are examples of when the number of balls held falls below a specific value of 37,000 and the ball count exceeding error is cleared: (1) When the number of balls held is 37,000 and a game ball is launched, the number of balls held becomes 36,999. (2) When the number of balls held is 37,000 and the counting button W40 is briefly pressed to count 1 ball (counting is performed), the number of balls held becomes 36,999 (see step 5414 in Figure 258). (3) When the number of balls held is 37,000 and the counting button W40 is long-pressed to count 250 balls, the number of balls held becomes 36,750 (see step 5422 in Figure 258). (4) When the number of balls held is 37,000, if the counting button W40 is pressed (even if the counting button W40 is not turned off, the ball count excess error will be cleared). Alternatively, a full counting button may be provided that counts all balls with a single operation. In this configuration, the ball count excess error may be cleared upon acceptance of the full counting button operation.
上述したように、持ち球数が特定値(例えば、37000個)未満となった場合に、持ち球数超過エラーが解除されるように構成することで、持ち球数が所定値(例えば、40000個)を超過したり下回ったりを繰り返すことで、頻繁にエラーが発生したり解除されたり(報知が実行されたり終了したり)する煩わしさを解消することができる。 As described above, by configuring the system so that the ball count exceeding error is cleared when the number of balls falls below a specific value (e.g., 37,000), the annoyance of frequent errors occurring and being cleared (notifications being executed and terminated) due to the ball count repeatedly exceeding or falling below a predetermined value (e.g., 40,000) can be eliminated.
また、持ち球数超過エラーの発生条件(持ち球数超過エラーであると判定する条件)としては、持ち球数が所定値である40000個に到達した場合のみには限定されず、以下の条件としてもよい。(1)持ち球数が所定値以上である状況にて、新たにいずれかの入賞口への入球が発生した場合。(2)持ち球数が所定値以上である状況にて、新たに所定の入賞口への入球が発生した場合(例えば、第1主遊技始動口A10への入球では持ち球数超過エラーが発生するが、一般入賞口への入球では持ち球数超過エラーが発生しない)。(3)持ち球数が所定値以上である状況にて、新たに主遊技図柄の変動が開始された場合。(4)持ち球数が所定値以上である状況にて、貸出ユニットKUの貸出ボタンが操作され、遊技機が貸出ユニットKUから遊技球の貸出に関する情報(貸出通知と称することがある)を受信した場合。 Furthermore, the conditions for triggering a ball count excess error (the conditions for determining a ball count excess error) are not limited to the case where the number of balls reaches the predetermined value of 40,000, but may also include the following conditions: (1) When a new ball enters any of the prize winning slots while the number of balls is above the predetermined value. (2) When a new ball enters a predetermined prize winning slot while the number of balls is above the predetermined value (for example, a ball entering the first main game start slot A10 will trigger a ball count excess error, but a ball entering a general prize winning slot will not). (3) When the main game symbols begin to change while the number of balls is above the predetermined value. (4) When the dispensing button on the dispensing unit KU is operated while the number of balls is above the predetermined value, and the game machine receives information regarding the dispensing of game balls from the dispensing unit KU (sometimes referred to as a dispensing notification).
持ち球数が0個である状況にて、貸出ユニットKUの貸出ボタンが操作され、遊技機が貸出ユニットKUから遊技球の貸出に関する情報(貸出通知と称することがある)を受信し、持ち球数が前記所定値である40000個に到達した場合(または、40000個を超過している場合)においては、以下のように構成してもよい。(1)遊技球が発射可能になってすぐに発射された遊技球が、いずれかの入賞口の入球センサに検知されるよりも前のタイミングで、持ち球数超過エラーに関する報知(主制御基板M側及び/または副制御基板S側)が実行される。(2)遊技球が発射可能になってすぐに発射された遊技球が、所定の入賞口の入球センサに検知されるよりも前のタイミングで、持ち球数超過エラーに関する報知(主制御基板M側及び/または副制御基板S側)が実行される。(3)遊技球が発射可能になってすぐに発射された遊技球が、いずれかの入賞口の入球センサに検知され、賞球に関する処理が実行されるよりも前のタイミングで、持ち球数超過エラーに関する報知(主制御基板M側及び/または副制御基板S側)が実行される。(4)遊技球が発射可能になってすぐに発射された遊技球が、所定の入賞口の入球センサに検知され、賞球に関する処理が実行されるよりも前のタイミングで、持ち球数超過エラーに関する報知(主制御基板M側及び/または副制御基板S側)が実行される。 If the number of balls held is 0, and the dispensing button on the dispensing unit KU is operated, and the gaming machine receives information regarding the dispensing of gaming balls from the dispensing unit KU (sometimes referred to as a dispensing notification), and the number of balls held reaches the predetermined value of 40,000 (or exceeds 40,000), the system may be configured as follows: (1) A notification regarding the excess number of balls held is executed (on the main control board M side and/or the sub-control board S side) at a timing before the gaming ball that is launched immediately after it becomes ready to be launched is detected by the ball entry sensor of any of the prize entry slots. (2) A notification regarding the excess number of balls held is executed (on the main control board M side and/or the sub-control board S side) at a timing before the gaming ball that is launched immediately after it becomes ready to be launched is detected by the ball entry sensor of a predetermined prize entry slot. (3) Immediately after the game balls become ready to be launched, a game ball is launched and detected by the ball entry sensor of any prize entry slot. Before any processing related to prize balls is performed, a notification regarding an excess number of balls error is executed (on the main control board M and/or the sub-control board S). (4) Immediately after the game balls become ready to be launched, a game ball is launched and detected by the ball entry sensor of a designated prize entry slot. Before any processing related to prize balls is performed, a notification regarding an excess number of balls error is executed (on the main control board M and/or the sub-control board S).
また、持ち球数が前記所定値である40000個に到達しており、持ち球数超過エラーに関する報知が実行されている状況にて、電源断が発生し、その後電源復帰した場合においても、上記(1)~(4)の1または複数の構成を適用可能である。 Furthermore, even if the number of balls held has reached the predetermined value of 40,000, and a notification regarding the ball count exceeding error has been issued, a power outage occurs, and then power is restored, one or more of the above configurations (1) to (4) can still be applied.
このように構成することによって、持ち球数超過エラーを迅速に報知することができ、遊技者の不要な遊技球の発射を抑制することができる。 This configuration allows for rapid notification of exceeding the ball limit, thereby preventing players from unnecessarily firing balls.
<持ち球数超過エラーに関する構成2> 本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能な持ち球数超過エラーに関する構成について、以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成1~構成8は、遊技球数表示器W10のみに適用してもよいし、枠制御表示器W20のみに適用してもよいし、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との双方に適用してもよいし、ある構成を遊技球数表示器W10に適用し、他の構成を枠制御表示器W20に適用してもよい。 <Configuration 2 Regarding Ball Count Excess Error> The configurations regarding the ball count excess error applicable to the enclosed gaming machine according to this specification are described in detail below. Configurations 1 to 8 described below may be applied only to the game ball count indicator W10, only to the frame control indicator W20, to both the game ball count indicator W10 and the frame control indicator W20, or one configuration may be applied to the game ball count indicator W10 and another to the frame control indicator W20.
なお、本明細書に係る封入式の遊技機においては、入賞口への遊技球の検知に関する処理と賞球(賞球の払い出し)に関する処理とは主制御基板M側にて実行し、持ち球数情報から発射された遊技球の数を減算する処理と持ち球数情報から計数された遊技球の数を減算する処理とは枠制御基板W側にて実行するよう構成されている。 In the enclosed gaming machine described herein, the processing related to detecting game balls entering the prize slot and the processing related to prize ball distribution (payout of prize balls) are performed on the main control board M, while the processing of subtracting the number of launched game balls from the number of balls held and the processing of subtracting the number of counted game balls from the number of balls held are performed on the frame control board W.
(構成1) 持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、当該賞球の発生と見た目上略同時に1個の遊技球が発射された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知を実行しない)。 (Configuration 1) In a situation where the number of balls held is 39,990, if a game ball is detected by the ball entry sensor of a designated prize entry point, 10 prize balls are awarded, and one game ball is launched approximately simultaneously with the award balls, the number of balls held becomes 39,999, and no ball count excess error occurs (no notification regarding the ball count excess error is executed).
具体例としては、10個の賞球と1個の遊技球の発射が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよいし、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。なお、上記(4)は、枠制御基板Wから主制御基板Mに持ち球数に関する情
報を送信した後に、主制御基板Mから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよいし、枠制御基板Wから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよい。
As a specific example, in the case where 10 prize balls and 1 game ball are launched almost simultaneously (visually), the process may be configured to be executed in the following order: (1) Information regarding the prize balls is transmitted from the main control board M to the frame control board W; (2) The frame control board W performs a process to add to the number of balls based on the information regarding the prize balls received from the main control board M; (3) The frame control board W performs a process to subtract from the number of balls based on the launch of the game ball; (4) Information regarding the number of balls is transmitted from the main control board M to the sub-control board S; or the process may be configured to be executed in the following order: (4) Information regarding the number of balls is transmitted from the main control board M to the sub-control board S; (1) Information regarding the prize balls is transmitted from the main control board M to the frame control board W; (2) The frame control board W performs a process to add to the number of balls based on the information regarding the prize balls received from the main control board M; (3) The frame control board W performs a process to subtract from the number of balls based on the launch of the game ball. Furthermore, the above (4) may be configured such that, after transmitting information regarding the number of balls from the frame control board W to the main control board M, the main control board M transmits information regarding the number of balls from the main control board M to the sub-control board S, or it may be configured such that the frame control board W transmits information regarding the number of balls from the sub-control board S.
構成1のように構成することにより、持ち球数に基づいてエラーに関する報知を実行することができる。 By configuring the system as shown in Configuration 1, error notifications can be issued based on the number of balls held.
(構成2) 持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、当該賞球の発生と見た目上略同時に1個の遊技球が発射された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知を実行する)。 (Configuration 2) If the number of balls held is 39,990, and a game ball is detected by the ball entry sensor at a designated prize entry point, resulting in 10 prize balls being awarded, and then one game ball is launched approximately simultaneously with the award balls, the number of balls held becomes 39,999, resulting in a ball count exceeding error (a notification regarding the ball count exceeding error is executed).
具体例としては、10個の賞球と1個の遊技球の発射が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。 As a specific example, in a case where 10 prize balls and 1 game ball are launched almost simultaneously (visually), the system may be configured to execute the following steps: (1) The main control board M transmits information regarding the prize balls to the frame control board W; (2) The frame control board W performs a process to add to the number of balls held based on the prize ball information received from the main control board M; (4) The main control board M transmits information regarding the number of balls held to the sub-control board S; (3) The frame control board W performs a process to subtract from the number of balls held based on the launch of the game ball.
また、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成し、持ち球数が40000個に到達した場合には、その旨の情報を記憶(例えば、所定のフラグをオン)しておき、上記(4)の処理にて当該記憶しておいたその旨の情報を参照するよう構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured to execute the following steps in order: (1) the main control board M transmits information regarding the number of prize balls to the frame control board W; (2) the frame control board W performs a process to add to the number of balls based on the information regarding the number of prize balls received from the main control board M; (3) the frame control board W performs a process to subtract from the number of balls based on the launch of game balls; and (4) the main control board M transmits information regarding the number of balls to the sub-control board S. When the number of balls reaches 40,000, information to that effect may be stored (for example, by turning on a predetermined flag), and the system may be configured to refer to this stored information in step (4) above.
構成2のように構成することにより、持ち球数が前記所定値である40000個となっていない場合にも、実行された処理に基づいて適切にエラーに関する報知を実行することができる。 By configuring the system as shown in Configuration 2, even if the number of balls held is not the predetermined value of 40,000, appropriate error notifications can be issued based on the executed process.
(構成3) 持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、1個の遊技球が発射された場合において、枠制御基板W側における持ち球数情報に賞球数を加算する処理の実行タイミングと、枠制御基板Wにおける持ち球数情報から発射された遊技球の数を減算する処理の実行タイミングとが略同時に実行された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知を実行しない)。 (Configuration 3) In a situation where the number of balls held is 39,990, if a game ball is detected by the ball entry sensor of a designated prize entry point, 10 prize balls are awarded, and 1 game ball is launched, and the timing of the process of adding the number of prize balls to the number of balls held information on the frame control board W and the timing of the process of subtracting the number of launched game balls from the number of balls held information on the frame control board W are executed approximately simultaneously, then the number of balls held becomes 39,999, and no ball count excess error occurs (no notification regarding the ball count excess error is executed).
具体例としては、入賞口への遊技球の入球の検知と1個の遊技球の発射が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよいし、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。なお、上記(4)は、枠制御基板Wから主制御基板Mに持ち球数に関する情報を送信した後に、主制御基板Mから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよいし、枠制御基板Wから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよい。 As a specific example, when the detection of a game ball entering the prize slot and the launch of one game ball occur almost simultaneously (visually), the system may be configured to execute the following in order: (1) The main control board M transmits information about the prize ball to the frame control board W; (2) The frame control board W performs a process to add to the number of balls based on the information about the prize ball received from the main control board M; (3) The frame control board W performs a process to subtract from the number of balls based on the launch of a game ball; (4) The main control board M transmits information about the number of balls to the sub-control board S; or the system may be configured to execute the following in order: (4) The main control board M transmits information about the number of balls to the sub-control board S; (1) The main control board M transmits information about the prize ball to the frame control board W; (2) The frame control board W performs a process to add to the number of balls based on the information about the prize ball received from the main control board M; (3) The frame control board W performs a process to subtract from the number of balls based on the launch of a game ball. Furthermore, the above (4) may be configured such that, after transmitting information regarding the number of balls held from the frame control board W to the main control board M, the main control board M transmits information regarding the number of balls held to the sub-control board S, or it may be configured such that the frame control board W transmits information regarding the number of balls held to the sub-control board S.
構成3のように構成することにより、持ち球数に基づいてエラーに関する報知を実行することができる。 By configuring the system as shown in Configuration 3, error notifications can be issued based on the number of pitches held.
(構成4) 持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、1個の遊技球が発射された場合において、枠制御基板W側における持ち球数情報に賞球数を加算する処理の実行タイミングと、枠制御基板Wにおける持ち球数情報から発射された遊技球の数を減算する処理の実行タイミングとが略同時に実行された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知を実行する)。 (Configuration 4) In a situation where the number of balls held is 39,990, if a game ball is detected by the ball entry sensor at a designated prize entry point, 10 prize balls are awarded, and 1 game ball is launched, and the timing of the process to add the number of prize balls to the number of balls held on the frame control board W and the timing of the process to subtract the number of launched game balls from the number of balls held on the frame control board W are executed approximately simultaneously, then the number of balls held becomes 39,999, and a ball count excess error occurs (a notification regarding the ball count excess error is executed).
具体例としては、10個の賞球と1個の遊技球の発射が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。 As a specific example, in a case where 10 prize balls and 1 game ball are launched almost simultaneously (visually), the system may be configured to execute the following steps: (1) The main control board M transmits information regarding the prize balls to the frame control board W; (2) The frame control board W performs a process to add to the number of balls held based on the prize ball information received from the main control board M; (4) The main control board M transmits information regarding the number of balls held to the sub-control board S; (3) The frame control board W performs a process to subtract from the number of balls held based on the launch of the game ball.
また、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成し、持ち球数が40000個に到達した場合には、その旨の情報を記憶(例えば、所定のフラグをオン)しておき、上記(4)の処理にて当該記憶しておいたその旨の情報を参照するよう構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured to execute the following steps in order: (1) the main control board M transmits information regarding the number of prize balls to the frame control board W; (2) the frame control board W performs a process to add to the number of balls based on the information regarding the number of prize balls received from the main control board M; (3) the frame control board W performs a process to subtract from the number of balls based on the launch of game balls; and (4) the main control board M transmits information regarding the number of balls to the sub-control board S. When the number of balls reaches 40,000, information to that effect may be stored (for example, by turning on a predetermined flag), and the system may be configured to refer to this stored information in step (4) above.
構成4のように構成することにより、持ち球数が前記所定値である40000個となっていない場合にも、実行された処理に基づいて適切にエラーに関する報知を実行することができる。 By configuring the system as shown in Configuration 4, even if the number of balls held is not the predetermined value of 40,000, appropriate error notifications can be issued based on the executed process.
(構成5) 持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、当該賞球の発生と見た目上略同時に1個の遊技球が計数された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知を実行しない)。 (Configuration 5) When the number of balls held is 39,990, and a game ball is detected by the ball entry sensor of a designated prize entry point, 10 prize balls are awarded, and one game ball is counted approximately simultaneously with the award balls, the number of balls held becomes 39,999, and no ball count excess error occurs (no notification regarding the ball count excess error is executed).
具体例としては、10個の賞球と1個の遊技球の計数が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよいし、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。なお、上記(4)は、枠制御基板Wから主制御基板Mに持ち球数に関する情報を送信した後に、主制御基板Mから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよいし、枠制御基板Wから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよい。 As a specific example, in the case where the counting of 10 prize balls and 1 game ball occurs almost simultaneously (visually), the system may be configured to execute the process in the following order: (1) The main control board M transmits information about the prize balls to the frame control board W; (2) The frame control board W performs a process to add to the number of balls held based on the information about the prize balls received from the main control board M; (3) The frame control board W performs a process to subtract from the number of balls held based on the counting of the game balls; (4) The main control board M transmits information about the number of balls held to the sub-control board S; or the system may be configured to execute the process in the following order: (4) The main control board M transmits information about the number of balls held to the sub-control board S; (1) The main control board M transmits information about the prize balls to the frame control board W; (2) The frame control board W performs a process to add to the number of balls held based on the information about the prize balls received from the main control board M; (3) The frame control board W performs a process to subtract from the number of balls held based on the counting of the game balls. Furthermore, the above (4) may be configured such that, after transmitting information regarding the number of balls held from the frame control board W to the main control board M, the main control board M transmits information regarding the number of balls held to the sub-control board S, or it may be configured such that the frame control board W transmits information regarding the number of balls held to the sub-control board S.
構成5のように構成することにより、持ち球数に基づいてエラーに関する報知を実行することができる。 By configuring the system as shown in Configuration 5, error notifications can be issued based on the number of balls held.
(構成6) 持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、当該賞球の発生と見た目上略同時に1個の遊技球が計数された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知を実行する)。 (Configuration 6) When the number of balls held is 39,990, and a game ball is detected by the ball entry sensor of a designated prize slot, resulting in 10 prize balls being awarded, and approximately simultaneously with the awarding of these prize balls, one game ball is counted, the number of balls held becomes 39,999, and a ball count excess error occurs (a notification regarding the ball count excess error is executed).
具体例としては、10個の賞球と1個の遊技球の計数が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。 As a specific example, in a case where the counting of 10 prize balls and 1 game ball occurs approximately simultaneously (visually), the system may be configured to execute the following steps: (1) The main control board M transmits information regarding the prize balls to the frame control board W; (2) The frame control board W performs a process to add to the number of balls held based on the prize ball information received from the main control board M; (4) The main control board M transmits information regarding the number of balls held to the sub-control board S; (3) The frame control board W performs a process to subtract from the number of balls held based on the game ball count.
また、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成し、持ち球数が40000個に到達した場合には、その旨の情報を記憶(例えば、所定のフラグをオン)しておき、上記(4)の処理にて当該記憶しておいたその旨の情報を参照するよう構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured to execute the following steps in order: (1) The main control board M transmits information regarding the number of prize balls to the frame control board W; (2) The frame control board W performs a process to add to the number of balls held based on the information regarding the number of prize balls received from the main control board M; (3) The frame control board W performs a process to subtract from the number of balls held based on the count of the game balls; and (4) The main control board M transmits information regarding the number of balls held to the sub-control board S. When the number of balls held reaches 40,000, information to that effect may be stored (for example, by turning on a predetermined flag), and the system may be configured to refer to this stored information in the process described in (4) above.
構成6のように構成することにより、持ち球数が前記所定値である40000個となっていない場合にも、実行された処理に基づいて適切にエラーに関する報知を実行することができる。 By configuring the system as shown in configuration 6, even if the number of balls held is not the predetermined value of 40,000, appropriate error notifications can be issued based on the executed process.
(構成7) 持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、1個の遊技球が計数された場合において、枠制御基板W側における持ち球数情報に賞球数を加算する処理の実行タイミングと、枠制御基板Wにおける持ち球数情報から計数された遊技球の数を減算する処理の実行タイミングとが略同時に実行された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知を実行しない)。 (Configuration 7) In a situation where the number of balls held is 39,990, when a game ball is detected by the ball entry sensor of a designated prize entry point, 10 prize balls are awarded, and 1 game ball is counted, if the timing of the process of adding the number of prize balls to the number of balls held information on the frame control board W and the timing of the process of subtracting the number of counted game balls from the number of balls held information on the frame control board W are executed approximately simultaneously, the number of balls held becomes 39,999, and no ball count excess error occurs (no notification regarding the ball count excess error is executed).
具体例としては、10個の賞球と1個の遊技球の計数が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよいし、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。なお、上記(4)は、枠制御基板Wから主制御基板Mに持ち球数に関する情報を送信した後に、主制御基板Mから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよいし、枠制御基板Wから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよい。 As a specific example, in the case where the counting of 10 prize balls and 1 game ball occurs almost simultaneously (visually), the system may be configured to execute the process in the following order: (1) The main control board M transmits information about the prize balls to the frame control board W; (2) The frame control board W performs a process to add to the number of balls held based on the information about the prize balls received from the main control board M; (3) The frame control board W performs a process to subtract from the number of balls held based on the counting of the game balls; (4) The main control board M transmits information about the number of balls held to the sub-control board S; or the system may be configured to execute the process in the following order: (4) The main control board M transmits information about the number of balls held to the sub-control board S; (1) The main control board M transmits information about the prize balls to the frame control board W; (2) The frame control board W performs a process to add to the number of balls held based on the information about the prize balls received from the main control board M; (3) The frame control board W performs a process to subtract from the number of balls held based on the counting of the game balls. Furthermore, the above (4) may be configured such that, after transmitting information regarding the number of balls held from the frame control board W to the main control board M, the main control board M transmits information regarding the number of balls held to the sub-control board S, or it may be configured such that the frame control board W transmits information regarding the number of balls held to the sub-control board S.
構成7のように構成することにより、持ち球数に基づいてエラーに関する報知を実行することができる。 By configuring the system as shown in Configuration 7, error notifications can be issued based on the number of balls held.
(構成8) 持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、1個の遊技球が計数された場合において、枠制御基板W側における持ち球数情報に賞球数を加算する処理の実行タイミングと、枠制御
基板Wにおける持ち球数情報から計数された遊技球の数を減算する処理の実行タイミングとが略同時に実行された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知を実行する)。
(Configuration 8) When the number of balls held is 39,990, and a game ball is detected by the ball entry sensor of a designated prize entry slot, resulting in 10 prize balls being awarded and 1 game ball being counted, if the timing of the process of adding the number of prize balls to the number of balls held information on the frame control board W and the timing of the process of subtracting the number of counted game balls from the number of balls held information on the frame control board W are executed approximately simultaneously, the number of balls held becomes 39,999, and a ball count excess error occurs (a notification regarding the ball count excess error is executed).
具体例としては、10個の賞球と1個の遊技球の計数が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。 As a specific example, in a case where the counting of 10 prize balls and 1 game ball occurs approximately simultaneously (visually), the system may be configured to execute the following steps: (1) The main control board M transmits information regarding the prize balls to the frame control board W; (2) The frame control board W performs a process to add to the number of balls held based on the prize ball information received from the main control board M; (4) The main control board M transmits information regarding the number of balls held to the sub-control board S; (3) The frame control board W performs a process to subtract from the number of balls held based on the game ball count.
また、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成し、持ち球数が40000個に到達した場合には、その旨の情報を記憶(例えば、所定のフラグをオン)しておき、上記(4)の処理にて当該記憶しておいたその旨の情報を参照するよう構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured to execute the following steps in order: (1) The main control board M transmits information regarding the number of prize balls to the frame control board W; (2) The frame control board W performs a process to add to the number of balls held based on the information regarding the number of prize balls received from the main control board M; (3) The frame control board W performs a process to subtract from the number of balls held based on the count of the game balls; and (4) The main control board M transmits information regarding the number of balls held to the sub-control board S. When the number of balls held reaches 40,000, information to that effect may be stored (for example, by turning on a predetermined flag), and the system may be configured to refer to this stored information in the process described in (4) above.
構成8のように構成することにより、持ち球数が前記所定値である40000個となっていない場合にも、実行された処理に基づいて適切にエラーに関する報知を実行することができる。 By configuring the system as shown in Configuration 8, even if the number of balls held is not the predetermined value of 40,000, appropriate error notifications can be issued based on the executed process.
<<持ち球数超過エラーに関する構成3>> 本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能な持ち球数超過エラーに関する構成について、以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成1~12は、遊技球数表示器W10のみに適用してもよいし、枠制御表示器W20のみに適用してもよいし、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との双方に適用してもよいし、ある構成を遊技球数表示器W10に適用し、他の構成を枠制御表示器W20に適用してもよい。 <<Configuration 3 Regarding Ball Count Excess Error>> The configurations regarding the ball count excess error applicable to the enclosed gaming machine according to this specification are described in detail below. Configurations 1 to 12 described below may be applied only to the game ball count indicator W10, only to the frame control indicator W20, to both the game ball count indicator W10 and the frame control indicator W20, or one configuration may be applied to the game ball count indicator W10 and another to the frame control indicator W20.
なお、図280~283における「賞球が発生」とは、持ち球数に賞球に基づく遊技球数が加算されることを示しており、すなわち、「賞球が発生」と図示しているタイミングは、持ち球数に賞球に基づく遊技球数を加算するタイミングとなっている。 In Figures 280-283, "a prize ball is awarded" indicates that the number of game balls awarded is added to the current number of balls. In other words, the timing indicated as "a prize ball is awarded" is the timing when the number of game balls awarded is added to the current number of balls.
また、図280~283における「賞球が発生」を「貸出が実行される」としても、本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能である。 Furthermore, even if "prize ball is awarded" in Figures 280-283 is replaced with "loan is executed," the application to the enclosed-type gaming machines described in this specification remains valid.
また、以下に詳述する構成の1または複数を組み合わせて採用しても問題ないことを補足しておく。 Furthermore, it should be noted that using one or more of the configurations detailed below is also acceptable.
<<計数ボタンの長押しに関する図1(持ち球数超過エラーが発生していない)>> まず、図280は、持ち球数超過エラーが発生していない状況で、計数ボタンW40が長押し(500ms以上オンとなる操作であり、本例では700ms)された場合の作用の一例を図示したものである。 <<Figure 1 Regarding Long-Pressing the Counting Button (When No Ball Count Exceeding Error Has Occurred)>> First, Figure 280 illustrates an example of the action that occurs when the counting button W40 is long-pressed (an operation that keeps it on for 500ms or more; in this example, 700ms) when no ball count exceeding error has occurred.
(構成1) 持ち球数超過エラーが発生しておらず、持ち球数が39995個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(2)のタイミングにて、10個の賞球が発生(例えば、大入賞口に遊技球が入球した場合であり、図280~283においては同様)し、持ち球数が40005個となる。その後、図中(3)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms(図258のステップ5416参照)が経過したことに基づいた250個の計数が実行され、持ち球数が39755個となる。その後、図中(5)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから700msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。なお、250個の計数が実行される計数ボタンW40のオン時間である500msを第1時間と称することがあり、当該250個を第1の値と称することがある。 (Configuration 1) Assuming no ball count exceeding error has occurred and the number of balls held is 39,995, at the timing shown in (1) in the diagram, the counting button W40 switches from off to on. Subsequently, at the timing shown in (2) in the diagram, 10 prize balls are awarded (for example, when a game ball enters the large prize slot, and the same applies in Figures 280 to 283), and the number of balls held becomes 40,005. Subsequently, at the timing shown in (3) in the diagram, 250 balls are counted based on the fact that 500 ms have elapsed since the counting button W40 switched from off to on (see step 5416 in Figure 258), and the number of balls held becomes 39,755. Subsequently, at the timing shown in (5) in the diagram (700 ms have elapsed since the counting button W40 switched from off to on), the counting button W40 switches from on to off. Furthermore, the 500ms (the on-time) of the counting button W40, which executes 250 counts, may be referred to as the first time, and these 250 counts may be referred to as the first value.
上記構成1のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。(1)図中(2)の賞球により持ち球数が前記所定値である40000個に到達したことに基づいて、持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知が実行される)。(2)図中(2)の賞球により持ち球数が前記所定値である40000個に到達したが、計数ボタンW40がオンのままとなっているため、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知が実行されない)。 When configured as in Configuration 1 above, the following configurations may also be used: (1) Based on the fact that the number of balls held reaches the predetermined value of 40,000 due to the prize balls awarded in (2) in the diagram, a ball count exceeding error occurs (a notification regarding the ball count exceeding error is executed). (2) Although the number of balls held reaches the predetermined value of 40,000 due to the prize balls awarded in (2) in the diagram, the ball count exceeding error does not occur because the counting button W40 remains ON (a notification regarding the ball count exceeding error is not executed).
(構成2) 持ち球数超過エラーが発生しておらず、持ち球数が39995個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms(図258のステップ5416参照)が経過したことに基づいた250個の計数が実行され、持ち球数が39745個となる。その後、図中(4)のタイミングにて、10個の賞球が発生し、持ち球数が39755個となる。その後、図中(5)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから700msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。 (Configuration 2) Assuming no ball count exceeding error has occurred and the ball count is 39,995, at the timing indicated by (1) in the diagram, the counting button W40 switches from off to on. Then, at the timing indicated by (3) in the diagram, 250 balls are counted based on the 500ms elapsed since the counting button W40 switched from off to on (see step 5416 in Figure 258), resulting in a ball count of 39,745. Then, at the timing indicated by (4) in the diagram, 10 prize balls are awarded, bringing the ball count to 39,755. Finally, at the timing indicated by (5) in the diagram (700ms elapsed since the counting button W40 switched from off to on), the counting button W40 switches from on to off.
上記構成2のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。(1)図中(4)の賞球が発生しても持ち球数が前記所定値である40000個に到達しないため、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知が実行されない)。(2)図中(4)の賞球が発生しても持ち球数が前記所定値である40000個に到達しないが、計数ボタンW40がオンのままとなっており、計数ボタンW40の操作に基づく計数が実行されなかった場合に持ち球数が前記所定値である40000個に到達していた場合には、図中(4)の賞球を契機として持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知が実行される)。 When configured as in Configuration 2 above, the following configurations may also be used: (1) Even if a prize ball is awarded as shown in (4) in the diagram, the number of balls held will not reach the predetermined value of 40,000, so a ball count exceeding error will not occur (no notification regarding the ball count exceeding error will be executed). (2) Even if a prize ball is awarded as shown in (4) in the diagram, the number of balls held will not reach the predetermined value of 40,000, but if the counting button W40 remains ON and counting based on the operation of the counting button W40 is not performed, and the number of balls held would have reached the predetermined value of 40,000, then a ball count exceeding error will occur triggered by the prize ball awarded as shown in (4) in the diagram (a notification regarding the ball count exceeding error will be executed).
(構成3) 持ち球数超過エラーが発生しておらず、持ち球数が39995個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミングにて、10個の賞球の発生と、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms(図258のステップ5416参照)が経過したことに基づいた250個の計数とが略同時に実行され、持ち球数が39755個となる。その後、図中(5)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから700msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。 (Configuration 3) Assuming no ball count exceeding error has occurred and the ball count is 39,995, at the timing indicated by (1) in the diagram, the counting button W40 switches from off to on. Then, at the timing indicated by (3) in the diagram, the generation of 10 prize balls and the counting of 250 balls (based on 500ms elapsed since the counting button W40 switched from off to on, see step 5416 in Figure 258) are executed almost simultaneously, resulting in a ball count of 39,755. Then, at the timing indicated by (5) in the diagram (700ms elapsed since the counting button W40 switched from off to on), the counting button W40 switches from on to off.
上記構成3のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。(1)図中(3)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数は前記所定値である40000個に到達していないが、図中(3)の計数ボタンW40の操作に基づく計数が実行されなかった場合に持ち球数が前記所定値である40000個に到達していた場合には、図中(3)の賞球を契機として持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知が実行される)。(2)図中(3)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数が前記所定値である40000個に到達していないため、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知が実行されない)。 When configured as in configuration 3 above, the following configurations may also be used: (1) If the number of balls held after the prize ball and counting shown in (3) in the diagram has not reached the predetermined value of 40,000, but the counting based on the operation of the counting button W40 shown in (3) in the diagram had not been performed, an over-retention error will occur triggered by the prize ball shown in (3) in the diagram (a notification regarding the over-retention error will be issued). (2) Since the number of balls held after the prize ball and counting shown in (3) in the diagram has not reached the predetermined value of 40,000, an over-retention error will not occur (no notification regarding the over-retention error will be issued).
<<計数ボタンの短押しに関する図1(持ち球数超過エラーが発生していない)>> 次に、図281は、持ち球数超過エラーが発生していない状況で、計数ボタンW40が短押し(500ms未満オンとなる操作であり、本例では300ms)された場合の作用の一例を図示したものである。 <<Figure 1: Short Press of Counting Button (No Ball Count Exceeding Error)>> Next, Figure 281 illustrates an example of the action when the counting button W40 is short-pressed (an operation that turns it on for less than 500ms, 300ms in this example) in a situation where no ball count exceeding error has occurred.
(構成4) 持ち球数超過エラーが発生しておらず、持ち球数が39990個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(2)のタイミングにて、10個の賞球が発生し、持ち球数が40000個となる。その後、図中(3)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから300msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。その後、図中(4)のタイミングにて、計数ボタンW40の短押しに基づいた1個の計数が実行され、持ち球数が39999個となる。 (Configuration 4) Assuming no ball count exceeding error has occurred and the ball count is 39,990, at the timing indicated by (1) in the diagram, the counting button W40 switches from off to on. Then, at the timing indicated by (2) in the diagram, 10 prize balls are awarded, bringing the ball count to 40,000. Subsequently, at the timing indicated by (3) in the diagram (300ms after the counting button W40 switched from off to on), the counting button W40 switches from on to off. Then, at the timing indicated by (4) in the diagram, one ball is counted based on a short press of the counting button W40, bringing the ball count to 39,999.
上記構成4のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。(1)図中(2)の賞球により持ち球数が前記所定値である40000個に到達したことに基づいて、持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知が実行される)。(2)図中(2)の賞球により持ち球数が前記所定値である40000個に到達したが、計数ボタンW40がオンのままとなっており、その後持ち球数が40000個未満となったため、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知が実行されない)。 When configured as in Configuration 4 above, the following configurations may also be used: (1) Based on the fact that the number of balls reached the predetermined value of 40,000 due to the prize balls awarded in (2) in the diagram, a ball count exceeding error occurs (a notification regarding the ball count exceeding error is executed). (2) Although the number of balls reached the predetermined value of 40,000 due to the prize balls awarded in (2) in the diagram, the counting button W40 remained ON, and subsequently the number of balls fell below 40,000, so a ball count exceeding error does not occur (a notification regarding the ball count exceeding error is not executed).
(構成5) 持ち球数超過エラーが発生しておらず、持ち球数が39990個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから300msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。その後、図中(4)のタイミングにて、計数ボタンW40の短押しに基づいた1個の計数が実行され、持ち球数が39989個となる。その後、図中(5)のタイミングにて、10個の賞球が発生し、持ち球数が39999個となる。 (Configuration 5) Assuming no ball count exceeding error has occurred and the ball count is 39,990, at timing (1) in the diagram, the counting button W40 switches from off to on. Then, at timing (3) in the diagram (300ms after the counting button W40 switches from off to on), the counting button W40 switches from on to off. Then, at timing (4) in the diagram, one ball is counted based on a short press of the counting button W40, and the ball count becomes 39,989. Then, at timing (5) in the diagram, 10 prize balls are awarded, and the ball count becomes 39,999.
上記構成5のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。(1)図中(5)の賞球が発生しても持ち球数が前記所定値である40000個に到達しないため、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知が実行されない)。 When configured as in configuration 5 above, the following configuration may also be used: (1) Even if the prize ball shown in (5) in the diagram occurs, the number of balls held will not reach the predetermined value of 40,000, so a ball count exceeding error will not occur (no notification regarding the ball count exceeding error will be executed).
(構成6) 持ち球数超過エラーが発生しておらず、持ち球数が39990個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから300msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。その後、図中(4)のタイミングにて、計数ボタンW40の短押しに基づいた1個の計数の実行と、10個の賞球の発生とが略同時に実行され、持ち球数が39999個となる。 (Configuration 6) Assuming no ball count exceeding error has occurred and the ball count is 39,990, at the timing indicated by (1) in the diagram, the counting button W40 switches from off to on. Then, at the timing indicated by (3) in the diagram (300ms after the counting button W40 switches from off to on), the counting button W40 switches from on to off. Subsequently, at the timing indicated by (4) in the diagram, the counting of one ball based on a short press of the counting button W40 and the generation of 10 prize balls are executed almost simultaneously, resulting in a ball count of 39,999.
上記構成6のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。(1)図中(4)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数は前記所定値である40000個に到達していないが、図中(4)の計数ボタンW40の操作に基づく計数が実行されなかった場合に持ち球数が前記所定値である40000個に到達していた場合には、図中(4)の賞球を契機として持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知が実行される)。(2)図中(4)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数が前記所定値である40000個に到達していないため、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知が実行されない)。 When configured as in configuration 6 above, the following configurations may also be used: (1) If the number of balls held after the prize ball and counting shown in (4) in the figure has not reached the predetermined value of 40,000, but the number of balls held would have reached the predetermined value of 40,000 if the counting based on the operation of the counting button W40 shown in (4) in the figure had not been performed, then a ball count exceeding error will occur triggered by the prize ball shown in (4) in the figure (a notification regarding the ball count exceeding error will be executed). (2) Since the number of balls held after the prize ball and counting shown in (4) in the figure has not reached the predetermined value of 40,000, a ball count exceeding error will not occur (a notification regarding the ball count exceeding error will not be executed).
<<計数ボタンの長押しに関する図2(持ち球数超過エラーが発生している)>> 次に、図282は、持ち球数超過エラーが発生している状況で、計数ボタンW40が長押し(500ms以上オンとなる操作であり、本例では700ms)された場合の作用の一例を図示したものである。 <<Figure 2 Regarding Long-Pressing the Counting Button (When a Ball Count Exceeding Error Occurs)>> Next, Figure 282 illustrates an example of the action that occurs when the counting button W40 is long-pressed (an operation that keeps it on for 500ms or more; in this example, 700ms) while a ball count exceeding error has occurred.
(構成7) 持ち球数超過エラーが発生しており、持ち球数が37245個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(2)のタイミングにて、10個の賞球が発生し、持ち球数が37255個となる。その後、図中(3)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms(図258のステップ5416参照)が経過したことに基づいた250個の計数が実行され、持ち球数が37005個となる。その後、図中(5)のタイミング(計数ボタンW40が
オフからオンとなってから700msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。
(Configuration 7) An error has occurred where the number of balls has exceeded the limit, and the number of balls held is 37,245. At the timing shown in (1) in the diagram, the counting button W40 switches from off to on. Subsequently, at the timing shown in (2) in the diagram, 10 prize balls are awarded, and the number of balls held becomes 37,255. Subsequently, at the timing shown in (3) in the diagram, 250 balls are counted based on the fact that 500 ms have elapsed since the counting button W40 switched from off to on (see step 5416 in Figure 258), and the number of balls held becomes 37,005. Subsequently, at the timing shown in (5) in the diagram (700 ms have elapsed since the counting button W40 switched from off to on), the counting button W40 switches from on to off.
上記構成7のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。(1)図中(3)の計数が実行されても持ち球数が前記特定値である37000個未満とならないため、持ち球数超過エラーが解除されない(持ち球数超過エラーに関する報知が終了されない)。 When configured as in configuration 7 above, the following configuration may also be used: (1) Even if the counting in (3) in the diagram is performed, the number of balls will not fall below the specified value of 37,000, so the ball count excess error will not be cleared (the notification regarding the ball count excess error will not be terminated).
(構成8) 持ち球数超過エラーが発生しており、持ち球数が37245個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms(図258のステップ5416参照)が経過したことに基づいた250個の計数が実行され、持ち球数が36995個となる。その後、図中(4)のタイミングにて、10個の賞球が発生し、持ち球数が37005個となる。その後、図中(5)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから700msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。 (Configuration 8) An error indicating an excess number of balls has occurred, and the number of balls is 37,245. At the timing indicated by (1) in the diagram, the counting button W40 switches from off to on. Then, at the timing indicated by (3) in the diagram, 250 balls are counted based on the 500ms elapsed since the counting button W40 switched from off to on (see step 5416 in Figure 258), bringing the number of balls to 36,995. Then, at the timing indicated by (4) in the diagram, 10 prize balls are awarded, bringing the number of balls to 37,005. Finally, at the timing indicated by (5) in the diagram (700ms elapsed since the counting button W40 switched from off to on), the counting button W40 switches from on to off.
上記構成8のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。(1)図中(3)の計数が実行されて持ち球数が前記特定値である37000個未満となったため、持ち球数超過エラーが解除される(持ち球数超過エラーに関する報知が終了される)。(2)図中(3)の計数が実行されて持ち球数が前記特定値である37000個未満となったが、その後計数ボタンW40がオンのまま、図中(4)の賞球により持ち球数が前記特定値である37000個以上となった場合には、持ち球数超過エラーが解除されない(持ち球数超過エラーに関する報知が終了されない)。 When configured as in configuration 8 above, the following configurations may also be used: (1) When the counting shown in (3) in the diagram is performed and the number of balls falls below the specified value of 37,000, the ball count excess error is cleared (the notification regarding the ball count excess error is terminated). (2) When the counting shown in (3) in the diagram is performed and the number of balls falls below the specified value of 37,000, but the counting button W40 remains on, and the number of balls becomes 37,000 or more due to the prize balls shown in (4) in the diagram, the ball count excess error is not cleared (the notification regarding the ball count excess error is not terminated).
(構成9) 持ち球数超過エラーが発生しており、持ち球数が37245個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミングにて、10個の賞球の発生と、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms(図258のステップ5416参照)が経過したことに基づいた250個の計数とが略同時に実行され、持ち球数が37005個となる。その後、図中(5)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから700msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。 (Configuration 9) An error indicating an excess number of balls has occurred, and the number of balls held is 37,245. At the timing indicated by (1) in the diagram, the counting button W40 switches from off to on. Then, at the timing indicated by (3) in the diagram, the generation of 10 prize balls and the counting of 250 balls (based on 500ms elapsed since the counting button W40 switched from off to on, see step 5416 in Figure 258) are executed almost simultaneously, resulting in a ball count of 37,005. Then, at the timing indicated by (5) in the diagram (700ms elapsed since the counting button W40 switched from off to on), the counting button W40 switches from on to off.
上記構成9のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。(1)図中(3)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数は前記特定値である37005個以上であるため、持ち球数超過エラーが解除されない(持ち球数超過エラーに関する報知が終了されない)。(2)図中(3)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数は前記特定値である37005個以上であるが、図中(3)の賞球がなかった場合に持ち球数が前記特定値未満となっていた場合には、図中(3)の計数の実行を契機として持ち球数超過エラーが解除される(持ち球数超過エラーに関する報知が終了される)。 When configured as in configuration 9 above, the following configurations may also be used: (1) After the prize ball and counting shown in (3) of the diagram are performed, the number of balls held is 37,005 or more, which is the specified value; therefore, the ball count excess error is not cleared (the notification regarding the ball count excess error is not terminated). (2) Although the number of balls held after the prize ball and counting shown in (3) of the diagram is 37,005 or more, if the number of balls held would have been less than the specified value if the prize ball shown in (3) had not been performed, the ball count excess error is cleared (the notification regarding the ball count excess error is terminated) triggered by the execution of the counting shown in (3) of the diagram.
<<計数ボタンの短押しに関する図2(持ち球数超過エラーが発生している)>> 次に、図283は、持ち球数超過エラーが発生している状況で、計数ボタンW40が短押し(500ms未満オンとなる操作であり、本例では300ms)された場合の作用の一例を図示したものである。 <<Figure 2 Regarding Short Presses of the Counting Button (When a Ball Count Exceeding Error Occurs)>> Next, Figure 283 illustrates an example of the action that occurs when the counting button W40 is short-pressed (an operation that turns it on for less than 500ms, 300ms in this example) while a ball count exceeding error has occurred.
(構成10) 持ち球数超過エラーが発生しており、持ち球数が37000個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(2)のタイミングにて、10個の賞球が発生し、持ち球数が37010個となる。その後、図中(3)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから300msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。その後、図中(4)のタイミングにて、計数ボタンW40の短押しに基づいた1個の計数が実行され、持ち球数が37009個となる。 (Configuration 10) An error occurs indicating an excess number of balls, and the current ball count is 37,000. At the timing indicated by (1) in the diagram, the counting button W40 switches from off to on. Then, at the timing indicated by (2) in the diagram, 10 prize balls are awarded, bringing the ball count to 37,010. Subsequently, at the timing indicated by (3) in the diagram (300ms after the counting button W40 switches from off to on), the counting button W40 switches from on to off. Then, at the timing indicated by (4) in the diagram, one ball is counted based on a short press of the counting button W40, bringing the ball count to 37,009.
上記構成10のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。(1)図中(4)の計数が実行されても持ち球数が前記特定値である37000個未満とならないため、持ち球数超過エラーが解除されない(持ち球数超過エラーに関する報知が終了されない)。 When configured as in configuration 10 above, the following configuration may also be used: (1) Even if the counting shown in (4) in the figure is performed, the number of balls will not fall below the specified value of 37,000, therefore the ball count excess error will not be cleared (the notification regarding the ball count excess error will not be terminated).
(構成11) 持ち球数超過エラーが発生しており、持ち球数が37000個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから300msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。その後、図中(4)のタイミングにて、計数ボタンW40の短押しに基づいた1個の計数が実行され、持ち球数が36999個となる。その後、図中(5)のタイミングにて、10個の賞球が発生し、持ち球数が37009個となる。 (Configuration 11) An error indicating an excess number of balls has occurred, and the number of balls is 37,000. At the timing indicated by (1) in the diagram, the counting button W40 switches from off to on. Then, at the timing indicated by (3) in the diagram (300ms after the counting button W40 switches from off to on), the counting button W40 switches from on to off. Subsequently, at the timing indicated by (4) in the diagram, one ball is counted based on a short press of the counting button W40, and the number of balls becomes 36,999. Then, at the timing indicated by (5) in the diagram, 10 prize balls are awarded, and the number of balls becomes 37,009.
上記構成11のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。(1)図中(4)の計数が実行されて持ち球数が前記特定値である37000個未満となったため、持ち球数超過エラーが解除される(持ち球数超過エラーに関する報知が終了される)。(2)図中(4)の計数が実行されて持ち球数が前記特定値である37000個未満となったが、その後所定時間以内に、図中(5)の賞球により持ち球数が前記特定値である37000個以上となった場合には、持ち球数超過エラーが解除されない(持ち球数超過エラーに関する報知が終了されない)。 When configured as in configuration 11 above, the following configurations may also be used: (1) When the counting shown in (4) in the diagram is performed and the number of balls held falls below the specified value of 37,000, the ball count excess error is cleared (notification regarding the ball count excess error is terminated). (2) When the counting shown in (4) in the diagram is performed and the number of balls held falls below the specified value of 37,000, but then within a predetermined time, the number of balls held becomes 37,000 or more due to the prize balls shown in (5) in the diagram, the ball count excess error is not cleared (notification regarding the ball count excess error is not terminated).
(構成12) 持ち球数超過エラーが発生しており、持ち球数が37000個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから300msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。その後、図中(4)のタイミングにて、計数ボタンW40の短押しに基づいた1個の計数の実行と、10個の賞球の発生とが略同時に実行され、持ち球数が37009個となる。 (Configuration 12) An error indicating an excess number of balls has occurred, and the number of balls held is 37,000. At the timing indicated by (1) in the diagram, the counting button W40 switches from off to on. Then, at the timing indicated by (3) in the diagram (300ms after the counting button W40 switches from off to on), the counting button W40 switches from on to off. Subsequently, at the timing indicated by (4) in the diagram, a short press of the counting button W40 triggers the counting of one ball and the awarding of 10 prize balls almost simultaneously, resulting in a ball count of 37,009.
上記構成12のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。(1)図中(4)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数は前記特定値である37000個以上となっているが、図中(4)の賞球がなかった場合に持ち球数が前記特定値である37000個未満となっていた場合には、図中(4)の計数の実行を契機として持ち球数超過エラーが解除される(持ち球数超過エラーに関する報知が終了される)。(2)図中(4)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数が前記特定値である37000個未満となっていないため、持ち球数超過エラーが解除されない(持ち球数超過エラーに関する報知が終了されない)。 When configured as in configuration 12 above, the following configurations may also be used: (1) If the number of balls held after the prize ball and counting shown in (4) of the diagram is 37,000 or more, but the number of balls held would have been less than 37,000 if the prize ball shown in (4) had not been awarded, the ball count excess error will be cleared when the counting shown in (4) of the diagram is performed (the notification regarding the ball count excess error will be terminated). (2) If the number of balls held after the prize ball and counting shown in (4) of the diagram is not less than 37,000, the ball count excess error will not be cleared (the notification regarding the ball count excess error will not be terminated).
また、上記構成1~12において、計数ボタンW40がオンになっている場合の持ち球数超過エラーに関する報知の処理については、以下のように構成してもよい。(1)持ち球数超過エラーに関する報知が実行されておらず、計数ボタンW40がオンになっている状況で持ち球数が前記所定値に到達した場合には、その後計数ボタンW40がオフとなったタイミングで、持ち球数が前記所定値以上である場合には持ち球数超過エラーに関する報知を実行し、持ち球数が前記所定値未満である場合には持ち球数超過エラーに関する報知を実行しない。(2)持ち球数超過エラーに関する報知が実行されておらず、計数ボタンW40がオンになっている状況で持ち球数が前記所定値に到達した場合には、その後計数ボタンW40がオフとなったタイミングで、持ち球数が前記所定値以上である場合には持ち球数超過エラーに関する報知を実行し、持ち球数が前記所定値未満である場合にも持ち球数超過エラーに関する報知を実行する。(3)持ち球数超過エラーに関する報知が実行されており、計数ボタンW40がオンになっている状況で持ち球数が前記特定値未満となった場合には、その後計数ボタンW40がオフとなったタイミングで、持ち球数が前記特定値未満である場合には持ち球数超過エラーに関する報知を終了し、持ち球数が前記特定値以上である場合には持ち球数超過エラーに関する報知を終了しない。(4)持ち球数超過エラーに関する報知が実行されており、計数ボタンW40がオンになっている状況で持ち球数が前記特定値未満となった場合には、その後計数ボタンW40がオフとなったタイミングで、持ち球数が前記特定値未満である場合には持ち球数超過エラーに関する報知を終了し、持ち球数が前記特定値以上である場合にも持ち球数超過エラーに関する報知を終了する。(5)計数ボタンW40がオンになっている状況では、常に持ち球数超過エラーに関する報知を実行しない(その後、計数ボタンW40がオフとなったタイミングで持ち球数超過エラーに関する報知を実行するか否かを判定してもよい)。なお、上記(1)~(5)は、上記構成1~12と組み合わせてもよいし、上記(1)~(5)の2以上の構成を採用することも可能であることを補足しておく。 Furthermore, in the above configurations 1 to 12, the processing of notification regarding the ball count exceeding error when the counting button W40 is ON may be configured as follows: (1) If the ball count reaches the predetermined value while the counting button W40 is ON and no notification regarding the ball count exceeding error has been executed, then at the timing when the counting button W40 is turned OFF, if the ball count is equal to or greater than the predetermined value, no notification regarding the ball count exceeding error has been executed; if the ball count is less than the predetermined value, no notification regarding the ball count exceeding error has been executed. (2) If the ball count reaches the predetermined value while the counting button W40 is ON and no notification regarding the ball count exceeding error has been executed, then at the timing when the counting button W40 is turned OFF, if the ball count is equal to or greater than the predetermined value, no notification regarding the ball count exceeding error has been executed; if the ball count is less than the predetermined value, no notification regarding the ball count exceeding error has been executed. (3) If the number of balls exceeds the limit and the counting button W40 is ON, and the number of balls falls below the specified value, the notification regarding the ball count exceeds the limit will be terminated when the counting button W40 is subsequently turned OFF if the number of balls is still below the specified value, and will not be terminated if the number of balls is equal to or greater than the specified value. (4) If the number of balls exceeds the limit and the counting button W40 is ON, and the number of balls falls below the specified value, the notification regarding the ball count exceeds the limit will be terminated when the counting button W40 is subsequently turned OFF if the number of balls is still below the specified value, and will not be terminated if the number of balls is equal to or greater than the specified value. (5) When the counting button W40 is ON, the notification regarding the ball count exceeds the limit will never be executed (it may be decided whether or not to execute the notification regarding the ball count exceed the limit when the counting button W40 is subsequently turned OFF). It should be noted that configurations (1) to (5) above may be combined with configurations 1 to 12 above, and it is also possible to adopt two or more configurations from (1) to (5).
<<持ち球数超過エラーに関する構成の組み合わせの一例>> 次に、図280乃至283にて例示した構成を複数組み合わせた構成の一例を以下に詳述する。 <<Example of Configuration Combinations Regarding Ball Count Exceeding Errors>> Next, an example of a configuration combining multiple configurations exemplified in Figures 280 to 283 is described in detail below.
(組み合わせ1) 持ち球数が前記所定値である40000個に到達すると持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知が実行される)構成に、構成1の(2)を組み合わせた場合には、以下の構成を創出することができる。 (Combination 1) When the configuration in which a ball count exceeding error occurs (a notification regarding the ball count exceeding error is executed) when the number of balls held reaches the predetermined value of 40,000 is combined with configuration 1(2), the following configuration can be created.
持ち球数超過エラーが発生しておらず、持ち球数が39995個である状況にて、計数ボタンW40がオフからオンとなった場合において、(1)計数ボタンW40がオフからオンとなってから100ms後にオフとなり、その後、計数ボタンW40がオフからオンとなってから300ms後に10個の賞球が発生した場合、持ち球数が前記所定値である40000個に到達したため(40004個となる)、持ち球数超過エラーが発生する。(2)計数ボタンW40がオフからオンとなってから300ms後に10個の賞球が発生し、その後、計数ボタンW40がオフからオンとなってから400ms後に計数ボタンW40がオフとなった場合、持ち球数が前記所定値である40000個に到達したため(40004個となる)、持ち球数超過エラーが発生する。(3)計数ボタンW40がオフからオンとなってから300ms後に10個の賞球が発生し、その後、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms後に計数ボタンW40の長押しを契機とした250個の計数が実行された場合、持ち球数が前記所定値である40000個に到達したが、計数ボタンW40がオンのままとなっているため、持ち球数超過エラーが発生しない(計数の実行後の持ち球数は39760個となっている)。 When the ball count exceeds the limit error has not occurred and the number of balls held is 39,995, if the counting button W40 is turned on from off: (1) If the counting button W40 is turned off 100ms after being turned on from off, and then 10 prize balls are awarded 300ms after the counting button W40 is turned on from off, the number of balls held reaches the predetermined value of 40,000 (becoming 40,004), and a ball count exceeds the limit error occurs. (2) If 10 prize balls are awarded 300ms after the counting button W40 is turned on from off, and then the counting button W40 is turned off 400ms after being turned on from off, the number of balls held reaches the predetermined value of 40,000 (becoming 40,004), and a ball count exceeds the limit error occurs. (3) If 10 prize balls are awarded 300ms after the counting button W40 switches from off to on, and then 250 balls are counted by pressing and holding the counting button W40 500ms after the counting button W40 switches from off to on, the number of balls held reaches the predetermined value of 40,000. However, since the counting button W40 remains on, no ball count overrun error occurs (the number of balls held after the counting is 39,760).
このように、計数ボタンW40がオフとなるタイミングによって、持ち球数超過エラーの発生の有無が相違するよう構成されており、計数ボタンW40の操作状況に対応した適切なエラー報知態様を実現することができる。 Thus, the timing at which the counting button W40 is turned off determines whether or not a ball count exceeding error occurs, enabling the realization of an appropriate error notification method corresponding to the operation status of the counting button W40.
(組み合わせ2) 持ち球数が前記特定値である37000個未満となると持ち球数超過エラーが解除される(持ち球数超過エラーに関する報知が終了される)構成に、構成11の(1)と構成10の(1)とを組み合わせた場合には、以下の構成を創出することができる。 (Combination 2) When the number of balls held falls below the specified value of 37,000, the ball count excess error is cleared (the notification regarding the ball count excess error is terminated). Combining configuration 11(1) and configuration 10(1) with this configuration allows for the creation of the following configuration.
持ち球数超過エラーが発生しており、持ち球数が37000個である状況にて、計数ボタンW40がオフからオンとなった場合において、(1)計数ボタンW40がオフからオンとなってから100ms後にオフとなり、その後、計数ボタンW40がオフからオンとなってから300ms後に10個の賞球が発生した場合、持ち球数が前記特定値である37000個未満となったため、持ち球数超過エラーが解除される(賞球の発生後の持ち球数は37009個となっている)。(2)計数ボタンW40がオフからオンとなってから300ms後に10個の賞球が発生し、その後、計数ボタンW40がオフからオンとなってから400ms後に計数
ボタンW40がオフとなった場合、持ち球数が前記特定値である37000個未満となっていないため、持ち球数超過エラーが解除されない(計数の実行後の持ち球数は37009個となっている)。(3)計数ボタンW40がオフからオンとなってから300ms後に10個の賞球が発生し、その後、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms後に計数ボタンW40の長押しを契機とした250個の計数が実行された場合、持ち球数が前記特定値である37000個未満となったため、持ち球数超過エラーが解除される(計数の実行後の持ち球数は36760個となっている)。
If a ball count exceeding error occurs and the number of balls held is 37,000, and the counting button W40 is turned on from off: (1) If the counting button W40 is turned off 100ms after being turned on from off, and then 10 prize balls are awarded 300ms after the counting button W40 is turned on from off, the number of balls held has fallen below the specified value of 37,000, and the ball count exceeding error is cleared (the number of balls held after the award balls are awarded is 37,009). (2) If 10 prize balls are awarded 300ms after the counting button W40 is turned on from off, and then the counting button W40 is turned off 400ms after the counting button W40 is turned on from off, the number of balls held has not fallen below the specified value of 37,000, and the ball count exceeding error is not cleared (the number of balls held after the counting is performed is 37,009). (3) If 10 prize balls are awarded 300ms after the counting button W40 is turned from off to on, and then 250 balls are counted by pressing and holding the counting button W40 500ms after the counting button W40 is turned from off to on, the number of balls held will fall below the specified value of 37,000, and the ball count excess error will be cleared (the number of balls held after the counting is 36,760).
このように、計数ボタンW40がオフとなるタイミングによって、持ち球数超過エラーの解除の有無が相違するよう構成されており、計数ボタンW40の操作状況に対応した適切なエラー報知態様を実現することができる。 Thus, the system is configured so that the outcome of the ball count exceeding error is different depending on when the counting button W40 is turned off. This allows for the implementation of an appropriate error notification method corresponding to the operation status of the counting button W40.
(まとめ) 尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 (Summary) Based on the configurations shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed). However, the concepts listed below are merely examples, and it is certainly possible to combine or separate (create higher-level concepts) these listed concepts, as well as add concepts based on the further configurations shown in the above embodiments.
本態様(1)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、 遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、 遊技の進行を制御する主制御手段と、 持ち球数を制御する枠制御手段と、 持ち球数を表示可能な第1表示部と第2表示部とを備え、 データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、 第1記憶領域に記憶された持ち球数データと、 遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、 遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段とを有し、 第1表示部に持ち球数を表示する場合には、第1記憶領域に記憶されたプログラムによって第1記憶領域に記憶された持ち球数データを参照するように構成され、 第2表示部に持ち球数を表示する場合には、第2記憶領域に記憶されたプログラムによって第1記憶領域に記憶された持ち球数データを参照するように構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (1) comprises: a plurality of prize slots into which game balls launched toward the game area can enter; a circulation means that enables game balls launched toward the game area to be launched again; a main control means that controls the progress of the game; a frame control means that controls the number of balls held; a first display unit and a second display unit that can display the number of balls held; a first storage area capable of storing data; a second storage area different from the first storage area; game ball data stored in the first storage area; a subtraction means that can subtract the number of game balls launched from the game ball data when a game ball is launched; and an addition means that can add the number of prize balls that can be awarded corresponding to the prize slot into which a game ball entered to the game ball data. When the number of balls held is displayed on the first display unit, the program stored in the first storage area refers to the game ball data stored in the first storage area. This pachinko game machine is characterized by a configuration in which, when displaying the number of balls held on the second display unit, the program stored in the second memory area references the number of balls held data stored in the first memory area.
本態様(2)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、 遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、 遊技の進行を制御する主制御手段と、 持ち球数を制御する枠制御手段と、 持ち球数を表示可能な第1表示部と第2表示部とを備え、 所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、 遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、 遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段とを有し、 第1表示部には、少なくとも持ち球数データを含む複数種類の表示内容を所定時間毎に切り替えて表示可能であり、 第2表示部には、少なくとも持ち球数データを含む複数種類の表示内容を前記所定時間毎に切り替えて表示可能であり、 第1表示部に表示可能な表示内容の種類数よりも、第2表示部に表示可能な表示内容の種類数の方が多いよう構成されており、 第1表示部の表示内容の切り替えタイミングと第2表示部の表示内容の切り替えタイミングとは同一のタイミングであり、 第1表示部の表示内容は第1のカウンタの値に基づいて決定するよう構成されており、 第2表示部の表示内容は第2のカウンタの値に基づいて決定するよう構成されており、 第1のカウンタが採り得る値の種類数は第1表示部に表示可能な表示内容の種類数と同一であり、 第2のカウンタが採り得る値の種類数は第2表示部に表示可能な表示内容の種類数と同一であることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (2) comprises: a plurality of prize slots into which game balls launched toward the game area can enter; a circulation means that enables game balls launched toward the game area to be launched again; a main control means that controls the progress of the game; a frame control means that controls the number of balls held; a first display unit and a second display unit that can display the number of balls held; a number of balls held data stored in a predetermined storage area for managing the number of balls held; a subtraction means that can subtract the number of game balls launched from the number of balls held data when a game ball is launched; and an addition means that can add to the number of balls held data the number of prize balls that can be awarded corresponding to the prize slot into which the game ball entered when a game ball enters a prize slot; the first display unit is capable of switching and displaying a plurality of display contents, including at least the number of balls held data, at predetermined intervals; and the second display unit is capable of switching and displaying a plurality of display contents, including at least the number of balls held data, at predetermined intervals. This pachinko game machine is characterized by the following features: the number of displayable content types in the second display unit is greater than the number of displayable content types in the first display unit; the timing of switching the display content in the first display unit and the timing of switching the display content in the second display unit are the same; the display content in the first display unit is determined based on the value of the first counter; the display content in the second display unit is determined based on the value of the second counter; the number of possible values for the first counter is the same as the number of displayable content types in the first display unit; and the number of possible values for the second counter is the same as the number of displayable content types in the second display unit.
本態様(3)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、 遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、 遊技の進行を制御する主制御手段と、 持ち球数を制御する枠制御手段と、 持ち球数を表示可能な第1表示部と第2表示部とを備え、 所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、 遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、 遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段とを有し、 第1表示部には、少なくとも持ち球数データを含む複数種類の表示内容を所定時間毎に切り替えて表示可能であり、 第2表示部には、少なくとも持ち球数データを含む複数種類の表示内容を前記所定時間毎に切り替えて表示可能であり、 第1表示部に表示可能な表示内容の種類数よりも、第2表示部に表示可能な表示内容の種類数の方が多いよう構成されており、 第1表示部の表示内容の切り替えタイミングと第2表示部の表示内容の切り替えタイミングとは同一のタイミングであり、 第1表示部の表示内容は第1のカウンタの値に基づいて決定するよう構成されており、 第2表示部の表示内容は第1のカウンタの値に基づいて決定するよう構成されており、 第1のカウンタが採り得る値の種類数は第2表示部に表示可能な表示内容の種類数と同一であることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (3) comprises: a plurality of prize slots into which game balls launched toward the game area can enter; a circulation means that enables game balls launched toward the game area to be launched again; a main control means that controls the progress of the game; a frame control means that controls the number of balls held; a first display unit and a second display unit that can display the number of balls held; a number of balls held data stored in a predetermined storage area for managing the number of balls held; a subtraction means that can subtract the number of game balls launched from the number of balls held data when a game ball is launched; and an addition means that can add to the number of balls held data the number of prize balls that can be awarded corresponding to the prize slot into which the game ball entered when a game ball enters a prize slot; the first display unit is capable of switching and displaying a plurality of display contents, including at least the number of balls held data, at predetermined intervals; and the second display unit is capable of switching and displaying a plurality of display contents, including at least the number of balls held data, at predetermined intervals. This pachinko game machine is characterized by the following features: the number of displayable content types in the second display unit is greater than the number of displayable content types in the first display unit; the timing of switching the display content in the first display unit and the timing of switching the display content in the second display unit are the same; the display content in the first display unit is determined based on the value of a first counter; the display content in the second display unit is determined based on the value of the first counter; and the number of possible values for the first counter is the same as the number of displayable content types in the second display unit.
本態様(4)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、 遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、 遊技の進行を制御する主制御手段と、 持ち球数を制御する枠制御手段と、 持ち球数を表示可能な第1表示部と第2表示部と、 所定の操作手段とを備え、 所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、 遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、 遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段とを有し、 第1表示部には、少なくとも第1情報と第2情報とを含む複数種類の表示内容を所定時間毎に切り替えて表示可能であり、 前記所定の操作手段が操作されていない場合、第2表示部には、少なくとも第3情報を含む複数種類の表示内容を前記所定時間毎に切り替えて表示可能であり、 前記所定の操作手段が操作されている場合、第2表示部には、少なくとも第1情報と第2情報とを含む複数種類の表示内容を前記所定時間毎に切り替えて表示可能であることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (4) comprises: a plurality of prize slots into which game balls launched toward the game area can enter; a circulation means that enables game balls launched toward the game area to be launched again; a main control means that controls the progress of the game; a frame control means that controls the number of balls held; a first display unit and a second display unit that can display the number of balls held; and a predetermined operating means, which comprises: ball count data for managing the number of balls held, stored in a predetermined storage area; a subtraction means that can subtract the number of game balls launched from the ball count data when a game ball is launched; and an addition means that can add to the ball count data the number of prize balls that can be awarded in accordance with the prize slot into which the game ball entered when a game ball enters a prize slot; the first display unit is capable of switching and displaying a plurality of display contents including at least first information and second information at predetermined intervals; and when the predetermined operating means is not operated, the second display unit is capable of switching and displaying a plurality of display contents including at least third information at predetermined intervals. This pachinko game machine is characterized in that, when the predetermined operating means is operated, the second display unit can display multiple types of display content, including at least the first information and the second information, in a manner that is switched at predetermined intervals.
本態様(5)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、 遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、 遊技の進行を制御する主制御手段と、 持ち球数を制御する枠制御手段と、 持ち球数を表示可能な第1表示部と第2表示部とを備え、 枠制御手段は、ROMと、RAMと、CPUとを備えており、 前記ROMには、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、 前記ROMは、 プログラムが記憶されている第一制御領域と、 データが記憶されている第一データ領域と、 プログラムが記憶されている第二制御領域と、 データが記憶されている第二データ領域とを有し、 前記RAMは、 前記第一制御領域に記憶されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域と、 前記第二制御領域に記憶されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域とを有し、 所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、 遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、 遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段とを有し、 第1表示部には、少なくとも所定情報を含む複数種類の表示内容を所定時間毎に切り替えて表示可能であり、 第2表示部には、少なくとも特定情報を含む複数種類の表示内容を前記所定時間毎に切り替えて表示可能であり、 第1表示部に表示可能な表示内容の種類数よりも、第2表示部に表示可能な表示内容の種類数の方が多いよう構成されており、 第1表示部に前記所定情報を表示する場合には、前記第一情報格納領域を参照するよう構成されており、 第2表示部に前記特定情報を表示する場合には、前記第二情報格納領域を参照するよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (5) comprises a plurality of prize slots into which game balls launched toward the game area can enter, a circulation means that enables game balls launched toward the game area to be launched again, a main control means that controls the progress of the game, a frame control means that controls the number of balls held, and a first display unit and a second display unit that can display the number of balls held, the frame control means comprises a ROM, a RAM, and a CPU, the ROM stores a program that controls instructions to the CPU and data that is read according to the program, the ROM has a first control area where the program is stored, a first data area where data is stored, a second control area where the program is stored, and a second data area where data is stored, the RAM has a first information storage area that stores processing result data by the program stored in the first control area, and a second information storage area that stores processing result data by the program stored in the second control area, and ball count data that manages the number of balls held stored in a predetermined storage area, This pachinko game machine is characterized by having a subtraction means that can subtract the number of game balls launched from the number of balls held when a game ball is launched, and an addition means that can add the number of prize balls that can be awarded corresponding to the prize slot into which a game ball entered the prize slot to the number of balls held. The first display unit is capable of displaying multiple types of display content, including at least predetermined information, in a manner that switches between them at predetermined intervals. The second display unit is capable of displaying multiple types of display content, including at least specific information, in a manner that switches between them at predetermined intervals. The number of types of display content that can be displayed on the second display unit is greater than the number of types of display content that can be displayed on the first display unit. When displaying the predetermined information on the first display unit, it is configured to refer to the first information storage area. When displaying the specific information on the second display unit, it is configured to refer to the second information storage area.
本態様(6)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、 遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、 遊技の進行を制御する主制御手段と、 持ち球数を制御する枠制御手段と、 枠制御手段によって制御される表示部と、 所定の操作手段とを備え、 所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、 遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、 遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段とを有し、 前記所定の記憶領域を参照して、持ち球数データを表示部に表示可能であり、 所定時間毎に遊技機情報を遊技機外部に出力可能となるよう構成されており、 前記所定時間内において、前記所定の操作手段が新たにオンとなってから第1時間が経過する前にオフとなった回数である累積操作回数を記憶し得るよう構成されており、 遊技機情報を遊技機外部に出力してから前記所定時間が経過した場合、前記累積操作回数に対応した値を持ち球数データから減算し得るよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (6) comprises: a plurality of prize slots into which game balls launched toward the game area can enter; a circulation means that enables the game balls launched toward the game area to be launched again; a main control means that controls the progress of the game; a frame control means that controls the number of balls held; a display unit controlled by the frame control means; and a predetermined operating means, which comprises: ball count data for managing the number of balls held, stored in a predetermined storage area; a subtraction means that can subtract the number of game balls launched from the ball count data when a game ball is launched; and an addition means that can add the number of prize balls that can be awarded in accordance with the prize slot into which a game ball entered to the ball count data, which is configured to display the ball count data on the display unit by referring to the predetermined storage area, and to output game machine information to the outside of the game machine at predetermined intervals. This pachinko machine is configured to store the cumulative number of operations, which is the number of times the predetermined operating means was turned off before the first hour had elapsed since it was newly turned on within the predetermined time period. Furthermore, it is configured to subtract a value corresponding to the cumulative number of operations from the ball count data after the predetermined time has elapsed since the game machine information was output to the outside of the game machine.
本態様(7)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、 遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、 遊技の進行を制御する主制御手段と、 持ち球数を制御する枠制御手段と、 枠制御手段によって制御される表示部と、 第1の操作手段と、 第2の操作手段とを備え、 枠制御手段は、情報を記憶可能な枠制御記憶領域を備えており、 枠制御記憶領域の所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、 遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、 遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段とを有し、 枠制御記憶領域は、遊技情報が記憶される特定の記憶領域を有しており、 第1の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第1クリア処理を実行し得るよう構成されており、 第2の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第2クリア処理を実行し得るよう構成されており、 第1クリア処理が実行された場合、前記特定の記憶領域はクリアされ、前記所定の記憶領域はクリアされないよう構成されており、 第2クリア処理が実行された場合、前記所定の記憶領域はクリアされ、前記特定の記憶領域はクリアされないよう構成されており、 第1の操作手段と第2の操作手段とが操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第1クリア処理と第2クリア処理とのいずれの処理も実行されるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (7) comprises: a plurality of prize slots into which game balls launched toward the game area can enter; a circulation means that enables the game balls launched toward the game area to be launched again; a main control means that controls the progress of the game; a frame control means that controls the number of balls held; a display unit controlled by the frame control means; a first operating means; and a second operating means, wherein the frame control means comprises a frame control storage area capable of storing information, and has ball count data for managing the number of balls held, stored in a predetermined storage area of the frame control storage area; a subtraction means that can subtract the number of game balls launched from the ball count data when a game ball is launched; and an addition means that can add to the ball count data the number of prize balls that can be awarded corresponding to the prize slot into which the game ball entered when a game ball enters a prize slot, wherein the frame control storage area has a specific storage area in which game information is stored. This pachinko game machine is configured such that, when a new power supply is provided while the first operating means is operated, a first clear process can be executed; when a new power supply is provided while the second operating means is operated, a second clear process can be executed; when the first clear process is executed, the specific memory area is cleared, but the predetermined memory area is not cleared; when the second clear process is executed, the predetermined memory area is cleared, but the specific memory area is not cleared; and when a new power supply is provided while both the first and second operating means are operated, either the first or second clear process is executed.
本態様(8)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、 遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、 遊技の進行を制御する主制御手段と、 持ち球数を制御する枠制御手段
と、 枠制御手段によって制御される表示部と、 第1の操作手段と、 第2の操作手段とを備え、 枠制御手段は、情報を記憶可能な枠制御記憶領域を備えており、 枠制御記憶領域の所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、 遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、 遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段とを有し、 枠制御記憶領域は、遊技情報が記憶される特定の記憶領域を有しており、 第1の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第1クリア処理を実行し得るよう構成されており、 第2の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第2クリア処理を実行し得るよう構成されており、 第1クリア処理が実行された場合、前記特定の記憶領域はクリアされ、前記所定の記憶領域はクリアされないよう構成されており、 第2クリア処理が実行された場合、前記所定の記憶領域はクリアされ、前記特定の記憶領域はクリアされないよう構成されており、 新たに電源が供給された場合において、第2の操作手段の操作を検出するタイミングよりも第1の操作手段の操作を検出するタイミングの方が後のタイミングとなるよう構成されており、 第2クリア処理でクリアされる領域よりも第1クリア処理でクリアされる領域の方が大きくなるように構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this embodiment (8) comprises: a plurality of prize slots into which game balls launched toward the game area can enter; a circulation means that enables game balls launched toward the game area to be launched again; a main control means that controls the progress of the game; a frame control means that controls the number of balls held; a display unit controlled by the frame control means; a first operating means; and a second operating means, wherein the frame control means comprises a frame control storage area capable of storing information, and has ball count data for managing the number of balls held, stored in a predetermined storage area of the frame control storage area; a subtraction means that can subtract the number of game balls launched from the ball count data when a game ball is launched; and an addition means that can add the number of prize balls that can be awarded in accordance with the prize slot into which the game ball entered to the ball count data, wherein the frame control storage area has a specific storage area in which game information is stored. The pachinko game machine is configured such that when a first operating means is operated and power is newly supplied, a first clear process can be executed; when a second operating means is operated and power is newly supplied, a second clear process can be executed; when the first clear process is executed, the specific memory area is cleared and the predetermined memory area is not cleared; when the second clear process is executed, the predetermined memory area is cleared and the specific memory area is not cleared; when power is newly supplied, the timing for detecting the operation of the first operating means is later than the timing for detecting the operation of the second operating means; and the area cleared by the first clear process is larger than the area cleared by the second clear process.
本態様(9)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、 遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、 遊技の進行を制御する主制御手段と、 持ち球数を制御する枠制御手段と、 枠制御手段によって制御される表示部と、 第1の操作手段と、 第2の操作手段とを備え、 枠制御手段は、情報を記憶可能な枠制御記憶領域を備えており、 枠制御記憶領域の所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、 遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、 遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段とを有し、 枠制御記憶領域は、遊技情報が記憶される特定の記憶領域を有しており、 第1の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第1クリア処理を実行し得るよう構成されており、 第2の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第2クリア処理を実行し得るよう構成されており、 第1クリア処理が実行された場合、前記特定の記憶領域はクリアされ、前記所定の記憶領域はクリアされないよう構成されており、 第2クリア処理が実行された場合、前記所定の記憶領域はクリアされ、前記特定の記憶領域はクリアされないよう構成されており、 第1の操作手段と第2の操作手段とが操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第2クリア処理を実行した後に第1クリア処理が実行されるよう構成されており、 前記所定の記憶領域は、前記特定の記憶領域よりも上位のアドレスに位置していることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (9) comprises: a plurality of prize slots into which game balls launched toward the game area can enter; a circulation means that enables game balls launched toward the game area to be launched again; a main control means that controls the progress of the game; a frame control means that controls the number of balls held; a display unit controlled by the frame control means; a first operating means; and a second operating means, wherein the frame control means comprises a frame control storage area capable of storing information, and has ball count data for managing the number of balls held, stored in a predetermined storage area of the frame control storage area; a subtraction means that can subtract the number of game balls launched from the ball count data when a game ball is launched; and an addition means that can add to the ball count data the number of prize balls that can be awarded corresponding to the prize slot into which the game ball entered when a game ball enters a prize slot, wherein the frame control storage area has a specific storage area in which game information is stored. This pachinko game machine is configured such that, when power is newly supplied while the first operating means is operated, a first clear process can be executed; when power is newly supplied while the second operating means is operated, a second clear process can be executed; when the first clear process is executed, the specific memory area is cleared, but the predetermined memory area is not cleared; when the second clear process is executed, the predetermined memory area is cleared, but the specific memory area is not cleared; when power is newly supplied while both the first and second operating means are operated, the second clear process is executed before the first clear process; and the predetermined memory area is located at a higher address than the specific memory area.
本態様(10)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、 遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、 遊技の進行を制御する主制御手段と、 持ち球数を制御する枠制御手段と、 演出表示を制御する副制御手段と、 枠制御手段によって制御される表示部と、 所定の操作手段とを備え、 所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、 遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、 遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段とを有し、 前記所定の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、所定のクリア処理を実行し得るよう構成されており、 前記所定のクリア処理が実行された場合には、前記所定の記憶領域がクリアされるよう構成されており、 前記所定のクリア処理が実行された場合には、枠制御手段は主制御手段に所定のコマンドを送信し、その後、当該所定のコマンドを受信した主制御手段は副制御手段に特定のコマンドを送信するよう構成されており、 副制御手段は、前記特定のコマンドを受信した場合、所定の報知を実行し得るよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (10) comprises: a plurality of prize slots into which game balls launched toward the game area can enter; a circulation means that enables game balls launched toward the game area to be launched again; a main control means that controls the progress of the game; a frame control means that controls the number of balls held; a sub-control means that controls the display of effects; a display unit controlled by the frame control means; and a predetermined operating means, which comprises: ball count data for managing the number of balls held, stored in a predetermined memory area; a subtraction means that can subtract the number of game balls launched from the ball count data when a game ball is launched; and an addition means that can add the number of prize balls that can be awarded in accordance with the prize slot into which a game ball entered to the ball count data, and is configured to execute a predetermined clear process when power is newly supplied while the predetermined operating means is operated, and is configured to clear the predetermined memory area when the predetermined clear process is executed. This pachinko game machine is characterized in that, when the predetermined clearing process is executed, the frame control means transmits a predetermined command to the main control means, and the main control means, upon receiving the predetermined command, transmits a specific command to the sub-control means, and the sub-control means is configured to perform a predetermined notification upon receiving the specific command.
本態様(11)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、 遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、 遊技の進行を制御する主制御手段と、 持ち球数を制御する枠制御手段と、 枠制御手段によって制御される表示部と、 第1の操作手段と、 第2の操作手段とを備え、 所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、 遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、 遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段とを有し、 第2の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、所定のクリア処理を実行し得るよう構成されており、 前記所定のクリア処理が実行された場合には、前記所定の記憶領域がクリアされるよう構成されており、 第1の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、所定の状態となり、 前記所定の状態においては、遊技球の発射が可能であり、入賞口への入球があっても当該入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算しないよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (11) comprises: a plurality of prize slots into which game balls launched toward the game area can enter; a circulation means that enables game balls launched toward the game area to be launched again; a main control means that controls the progress of the game; a frame control means that controls the number of balls held; a display unit controlled by the frame control means; a first operating means; a second operating means, which comprises: ball count data for managing the number of balls held, stored in a predetermined storage area; a subtraction means that can subtract the number of game balls launched from the ball count data when a game ball is launched; and an addition means that can add the number of prize balls that can be awarded in accordance with the prize slot into which a game ball entered to the ball count data, and is configured to execute a predetermined clear process when power is newly supplied while the second operating means is operated, and is configured to clear the predetermined storage area when the predetermined clear process is executed. This pachinko machine is characterized by the fact that, when power is newly supplied while the first operating means is operated, a predetermined state is reached, and in this predetermined state, game balls can be launched, and even if a ball enters a prize slot, the number of prize balls that can be awarded corresponding to that slot is not added to the ball count data.
本態様(12)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、 遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、 遊技の進行を制御する主制御手段と、 持ち球数を制御する枠制御手段と、 枠制御手段によって制御される表示部と、 第1の操作手段と、 第2の操作手段とを備え、 所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、 遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、 遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段とを有し、 第2の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、所定のクリア処理を実行し得るよう構成されており、 前記所定のクリア処理が実行された場合には、前記所定の記憶領域がクリアされるよう構成されており、 第1の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、所定の状態となり、 前記所定の状態においては、遊技球の発射が可能であり、入賞口への入球があっても当該入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算しないよう構成されており、 第1の操作手段と第2の操作手段とが操作された状態で新たに電源が供給された場合には、前記所定のクリア処理が実行された後に前記所定の状態となるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (12) comprises: a plurality of prize slots into which game balls launched toward the game area can enter; a circulation means that enables game balls launched toward the game area to be launched again; a main control means that controls the progress of the game; a frame control means that controls the number of balls held; a display unit controlled by the frame control means; a first operating means; a second operating means, which comprises: ball count data for managing the number of balls held, stored in a predetermined storage area; a subtraction means that can subtract the number of game balls launched from the ball count data when a game ball is launched; and an addition means that can add the number of prize balls that can be awarded in accordance with the prize slot into which a game ball entered to the ball count data, and is configured to execute a predetermined clear process when power is newly supplied while the second operating means is operated, and is configured to clear the predetermined storage area when the predetermined clear process is executed. This pachinko machine is characterized in that, when power is newly supplied while the first operating means is operated, it enters a predetermined state, in which case game balls can be launched, and even if a ball enters a prize slot, the number of prize balls that can be awarded corresponding to that prize slot is not added to the ball count data, and when power is newly supplied while both the first and second operating means are operated, the predetermined state is entered after the predetermined clearing process is executed.
本態様(A1)に係る遊技機は、 繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、 データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、 特定処理においては、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、前回の特定処理から所定のエラーの状況が変化したか否かに関するデータであるエラー状況関連データを作成して記憶するよう構成されており、 第1記憶領域に記憶されたプログラムによる処理では、記憶されているエラー状況関連データに基づいた所定処理を実行し得る一方、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理では、記憶されているエラー状況関連データに基づいた所定処理を実行しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this embodiment (A1) is capable of executing a specific process that is repeatedly performed and has a first storage area capable of storing data, and a second storage area different from the first storage area. In the specific process, the machine is configured to create and store error status-related data, which is data regarding whether a predetermined error situation has changed since the previous specific process, as processing by a program stored in the second storage area. The machine is characterized in that the program stored in the first storage area can execute a predetermined process based on the stored error status-related data, while the program stored in the second storage area does not execute a predetermined process based on the stored error status-related data.
本態様(A2)に係る遊技機は、 繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、 データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、 特定処理においては、第1記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、前回の特定処理から所定のエラーの状況が変化したか否かに関するデータである第1エラー変化データを作成して記憶するよう構成されており、 特定処理においては、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、前回の特定処理から特定のエラーの状況が変化したか否かに関するデータである第2エラー変化データを作成して記憶するよう構成されており、 特定処理においては、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、第1エラー変化データと第2エラー変化データとに基づく第3エラー変化データを作成して記憶するよう構成されており、 第1記憶領域に記憶されたプログラムによる処理では、記憶されている第3エラー変化データに基づいた所定処理を実行し得る一方、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理では、記憶されている第3エラー変化データに基づいた所定処理を実行しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this embodiment (A2) is capable of executing a specific process that is repeatedly performed, and has a first storage area capable of storing data, and a second storage area different from the first storage area. In the specific process, the program stored in the first storage area is configured to create and store first error change data, which is data indicating whether or not a predetermined error situation has changed since the previous specific process. In the specific process, the program stored in the second storage area is configured to create and store second error change data, which is data indicating whether or not a specific error situation has changed since the previous specific process. In the specific process, the program stored in the second storage area is configured to create and store third error change data based on the first and second error change data. The program stored in the first storage area can execute a predetermined process based on the stored third error change data, while the program stored in the second storage area does not execute a predetermined process based on the stored third error change data.
本態様(A3)に係る遊技機は、 繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、 データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、 特定処理においては、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、第1記憶領域に記憶された第1データに基づいて前回の特定処理から所定のエラーの状況が変化したか否かに関するデータであるエラー変化データを作成し、第2記憶領域に記憶するよう構成されており、 第1記憶領域に記憶されたプログラムによる処理では、第2記憶領域に記憶されているエラー変化データに基づいた所定処理を実行し得るよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this embodiment (A3) is capable of executing a specific process that is repeatedly performed and has a first storage area capable of storing data, and a second storage area different from the first storage area. In the specific process, the program stored in the second storage area creates error change data, which is data indicating whether a predetermined error situation has changed since the previous specific process, based on the first data stored in the first storage area, and stores this data in the second storage area. The program stored in the first storage area is configured to execute a predetermined process based on the error change data stored in the second storage area.
本態様(A4)に係る遊技機は、 遊技の進行を制御する主制御手段と、 演出を制御する副制御手段とを備え、 繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、 データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、 特定処理においては、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、前回の特定処理から所定のエラーの状況が変化したか否かに関するデータであるエラー変化データを作成して記憶する第1処理と、遊技の進行に関わらない処理である第2処理と、を実行し得るよう構成されており、 特定処理においては、第1処理を実行し、その後主制御手段から副制御手段へのコマンドの送信に関する処理を実行し、その後第2処理を実行するよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this embodiment (A4) comprises a main control means for controlling the progress of the game and a sub-control means for controlling the effects. It is capable of executing specific processes that are repeatedly performed, and has a first storage area capable of storing data and a second storage area different from the first storage area. The specific process is configured to execute, as a program stored in the second storage area, a first process that creates and stores error change data, which is data regarding whether a predetermined error situation has changed since the previous specific process, and a second process that is not related to the progress of the game. The specific process is characterized by executing the first process, then executing a process related to sending a command from the main control means to the sub-control means, and then executing the second process.
本態様(A5)に係る遊技機は、 データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、 初期化操作手段の操作に基づき記憶手段の遊技情報を初期化可能な初期化手段とを備え、 電源投入後に、初期化手段による初期化が実行される場合には、第1記憶領域の所定の領域が初期化され、第2記憶領域が初期化されないよう構成されており、 電源投入後に、初期化手段による初期化が実行されない場合には、第1記憶領域の所定の領域が初期化されず、第2記憶領域が初期化されないよう構成されており、 電源投入後に、所定の状態となった場合には、初期化手段による初期化が実行されるか否かに拘らず、第1記憶領域の所定の領域が初期化され、第2記憶領域が初期化されるよう構成されており、 電源投入後は、初期化手段による初期化が実行されるか否かに拘らず、第2記憶領域のエラー判定に係る所定のデータに初期値がセットされ得るよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this embodiment (A5) has a first storage area capable of storing data, a second storage area different from the first storage area, and an initialization means capable of initializing the game information in the storage means based on the operation of the initialization operation means. It is configured such that, when initialization is performed by the initialization means after power-on, a predetermined area of the first storage area is initialized and the second storage area is not initialized; if initialization is not performed by the initialization means after power-on, a predetermined area of the first storage area is not initialized and the second storage area is not initialized; if a predetermined state is reached after power-on, regardless of whether initialization is performed by the initialization means, a predetermined area of the first storage area is initialized and the second storage area is initialized; and after power-on, regardless of whether initialization is performed by the initialization means, an initial value can be set in predetermined data related to error determination in the second storage area.
本態様(A6)に係
る遊技機は、 遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、 遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、 遊技の進行を制御する主制御手段と、 持ち球数を制御する枠制御手段とを備え、 主制御手段は、データを記憶可能な第1主制御記憶領域と、第1主制御記憶領域とは異なる第2主制御記憶領域と、を有し、 枠制御手段は、データを記憶可能な第1枠制御記憶領域と、第1枠制御記憶領域とは異なる第2枠制御記憶領域と、を有し、 第1主制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理と、第2主制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理と、第1枠制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理と、第2枠制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理と、のいずれにおいても、エラーに関する処理が実行され得るよう構成されており、 第1主制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理では遊技の進行が停止となるエラーに関する処理が実行され得る一方、第2主制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理と、第1枠制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理と、第2枠制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理とでは遊技の進行が停止となるエラーに関する処理が実行されないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (A6) comprises a plurality of prize slots into which game balls launched toward the game area can enter, a circulation means that enables the game balls launched toward the game area to be launched again, a main control means that controls the progress of the game, and a frame control means that controls the number of balls held, wherein the main control means has a first main control storage area capable of storing data and a second main control storage area different from the first main control storage area, and the frame control means has a first frame control storage area capable of storing data and a second frame control storage area different from the first frame control storage area, and is configured such that error processing can be performed in any of the processing by programs stored in the first main control storage area, processing by programs stored in the second main control storage area, processing by programs stored in the first frame control storage area, and processing by programs stored in the second frame control storage area. This gaming machine is characterized in that, while processing by a program stored in the first main control memory area may execute error processing that would halt the progress of the game, processing by a program stored in the second main control memory area, processing by a program stored in the first frame control memory area, and processing by a program stored in the second frame control memory area are configured not to execute error processing that would halt the progress of the game.
本態様(A7)に係る遊技機は、 遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、 遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、 第1制御手段と、 第2制御手段とを備え、 第1制御手段は、複数の入賞口に入球した遊技球数に関するデータである第1制御入球数データを有しており、 第2制御手段は、複数の入賞口に入球した遊技球数に関するデータである第2制御入球数データを有しており、 第1制御入球数データから第2制御入球数データを減算した結果が所定数以上である状況では所定のエラーが発生していると判定される一方、第2制御入球数データから第1制御入球数データを減算した結果が所定数以上である状況では所定のエラーが発生していると判定されないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this embodiment (A7) comprises: a plurality of prize slots into which game balls launched toward the game area can enter; a circulation means that enables the game balls launched toward the game area to be launched again; a first control means; and a second control means. The first control means has first control ball entry data, which is data relating to the number of game balls that have entered the plurality of prize slots; and the second control means has second control ball entry data, which is data relating to the number of game balls that have entered the plurality of prize slots. The gaming machine is configured such that a predetermined error is determined to have occurred when the result of subtracting the second control ball entry data from the first control ball entry data is greater than or equal to a predetermined number, while a predetermined error is not determined to have occurred when the result of subtracting the first control ball entry data from the second control ball entry data is greater than or equal to a predetermined number.
本態様(A8)に係る遊技機は、 遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、 遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段とを備え、 所定の記憶領域に記憶された持ち球数を管理する持ち球数データと、 遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、 遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段とを有し、 持ち球数データは上限値を有しており、 賞球数を持ち球数データに加算すると前記上限値を超過する場合においては、当該超過した分の賞球数は持ち球数データとして記憶されないよう構成されており、 持ち球数データが、前記上限値よりも少ない値である所定値に到達した場合には、所定のエラー報知が実行されるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this embodiment (A8) is characterized by comprising: a plurality of prize slots into which game balls launched toward the game area can enter; a circulation means that enables the game balls launched toward the game area to be launched again; game ball count data that manages the number of game balls held, stored in a predetermined storage area; a subtraction means that can subtract the number of game balls launched from the game ball count data when a game ball is launched; and an addition means that can add the number of prize balls that can be awarded corresponding to the prize slot into which a game ball entered the game ball to the game ball count data; the game ball count data has an upper limit; if adding the number of prize balls to the game ball count data exceeds the upper limit, the excess number of prize balls is not stored in the game ball count data; and when the game ball count data reaches a predetermined value that is less than the upper limit, a predetermined error notification is executed.
本態様(A9)に係る遊技機は、 遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、 遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段とを備え、 所定の記憶領域に記憶された持ち球数を管理する持ち球数データと、 遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、 遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段とを有し、 持ち球数データは上限値を有しており、 持ち球数データが、前記上限値よりも少ない値である所定値に到達した場合には、所定のエラー報知が実行されるよう構成されており、 前記所定のエラー報知が実行されており、持ち球数データが前記所定値よりも少ない値である特定値以上の値となっている状況において、遊技球が発射されて持ち球数データが前記特定値未満となった場合には、前記所定のエラー報知の実行が終了されるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this embodiment (A9) comprises a plurality of prize slots into which game balls launched toward the game area can enter, a circulation means that enables the game balls launched toward the game area to be launched again, a game ball count data that manages the number of game balls held stored in a predetermined memory area, a subtraction means that can subtract the number of game balls launched from the game ball count data when a game ball is launched, and an addition means that can add the number of prize balls that can be awarded corresponding to the prize slot into which a game ball entered to the game ball count data, the game ball count data has an upper limit, and is configured to execute a predetermined error notification when the game ball count data reaches a predetermined value that is less than the upper limit, and is configured to terminate the execution of the predetermined error notification when the predetermined error notification has been executed and the game ball count data is greater than or equal to a specific value that is less than the predetermined value, and a game ball is launched causing the game ball count data to fall below the specific value.
本態様(A10)に係る遊技機は、 遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、 遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、 所定の操作手段とを備え、 所定の記憶領域に記憶された持ち球数を管理する持ち球数データと、 遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、 遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段とを有し、 持ち球数データは上限値を有しており、 持ち球数データが、前記上限値よりも少ない値である所定値に到達した場合には、所定のエラー報知が実行されるよう構成されており、 前記所定の操作手段がオンとなってから第1時間が経過したことを契機として、持ち球数データから第1の値が減算され得るよう構成されており、 前記所定のエラー報知が実行されていない状況、且つ、持ち球数データが前記所定値未満である状況にて、前記所定の操作手段がオンとなり、前記所定の操作手段がオンとなってから前記第1時間が経過する前の所定のタイミングで入賞口への遊技球の入球による賞球数が持ち球数データに加算されて、持ち球数データが前記所定値以上となっても、前記所定の操作手段がオンとなったままである場合には、当該所定のタイミングで前記所定のエラー報知が実行されないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this embodiment (A10) comprises a plurality of prize slots into which game balls launched toward the game area can enter, a circulation means that enables the game balls launched toward the game area to be launched again, and a predetermined operating means, and has game ball count data stored in a predetermined memory area for managing the number of game balls held, a subtraction means that can subtract the number of game balls launched from the game ball count data when a game ball is launched, and an addition means that can add the number of prize balls that can be awarded corresponding to the prize slot into which a game ball entered to the game ball count data when a game ball enters a prize slot, the game ball count data has an upper limit, and is configured to execute a predetermined error notification when the game ball count data reaches a predetermined value which is less than the upper limit, and is configured to subtract a first value from the game ball count data when a first time has elapsed since the predetermined operating means was turned on. This gaming machine is characterized by the following configuration: If the predetermined error notification has not been executed, and the number of balls held is less than the predetermined value, the predetermined operating means is turned on; and, at a predetermined timing before the first time elapses after the predetermined operating means is turned on, the number of prize balls awarded for entering the prize slot is added to the number of balls held, and even if the number of balls held becomes equal to or greater than the predetermined value, the predetermined error notification is not executed at that predetermined timing if the predetermined operating means remains on.
本態様(A11)に係る遊技機は、 遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、 遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、 所定の操作手段とを備え、 所定の記憶領域に記憶された持ち球数を管理する持ち球数データと、 遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、 遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段とを有し、 持ち球数データは上限値を有しており、 持ち球数データが、前記上限値よりも少ない値である所定値に到達した場合には、所定のエラー報知が実行されるよう構成されており、 前記所定の操作手段がオンとなってから第1時間が経過したことを契機として、持ち球数データから第1の値が減算され得るよう構成されており、 前記所定のエラー報知が実行されており、持ち球数データが前記所定値よりも少ない値である特定値以上の値となっている状況において、遊技球が発射されて持ち球数データが前記特定値未満となった場合には、前記所定のエラー報知の実行が終了されるよう構成されており、 前記所定のエラー報知が実行されている状況、且つ、持ち球数データが前記特定値以上である状況にて、前記所定の操作手段がオンとなり、前記所定の操作手段がオンとなってから前記第1時間が経過したことを契機として持ち球数データから前記第1の値が減算されて持ち球数データが前記特定値未満となり、その後、前記所定の操作手段がオンとなったまま入賞口への遊技球の入球による賞球数が持ち球数データに加算されて持ち球数データが前記特定値以上となった以降においては、前記所定のエラー報知の実行が終了されているよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this embodiment (A11) comprises a plurality of prize slots into which game balls launched toward the game area can enter, a circulation means that enables the game balls launched toward the game area to be launched again, and a predetermined operating means, and has game ball count data stored in a predetermined memory area for managing the number of game balls held, a subtraction means that can subtract the number of game balls launched from the game ball count data when a game ball is launched, and an addition means that can add the number of prize balls that can be awarded corresponding to the prize slot into which a game ball entered to the game ball count data when a game ball enters a prize slot, the game ball count data has an upper limit, and is configured to execute a predetermined error notification when the game ball count data reaches a predetermined value which is less than the upper limit, and is configured to subtract a first value from the game ball count data when a first time has elapsed since the predetermined operating means was turned on. This gaming machine is configured such that, when the predetermined error notification is being executed and the number of balls held is greater than or equal to a specific value less than the predetermined value, if a game ball is launched and the number of balls held falls below the specific value, the execution of the predetermined error notification is terminated. Furthermore, when the predetermined error notification is being executed and the number of balls held is greater than or equal to the specific value, the predetermined operating means is turned on, and after the first time has elapsed since the predetermined operating means was turned on, the first value is subtracted from the number of balls held, causing the number of balls held to fall below the specific value. Subsequently, with the predetermined operating means still on, the number of prize balls awarded for entering the prize slots is added to the number of balls held, causing the number of balls held to become greater than or equal to the specific value. After this point, the execution of the predetermined error notification is terminated.
本態様(A12)に係る遊技機は、 遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、 遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段とを備え、 所定の記憶領域に記憶された持ち球数を管理する持ち球数データと、 遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、 遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段とを有し、 持ち球数データは上限値を有しており、 持ち球数データが、前記上限値よりも少ない値である所定値に到達した場合には、所定のエラー報知が実行されるよう構成されており、 持ち球数データが前記所定値に到達した後に前記所定値よりも少ない値である特定値未満となった状況では、前記所定のエラー報知が実行されず、 持ち球数データが前記所定値に到達しておらず、前記特定値未満となった状況では、前記所定のエラー報知が実行されず、 持ち球数データが前記所定値に到達しておらず、前記特定値以上となった状況では、前記所定のエラー報知が実行されず、 持ち球数データが前記所定値に到達した後に前記特定値以上となった状況では、前記所定のエラー報知が実行されるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this embodiment (A12) comprises a plurality of prize slots into which game balls launched toward the game area can enter, and a circulation means that enables the game balls launched toward the game area to be launched again, and has game ball count data that manages the number of game balls held stored in a predetermined memory area, a subtraction means that can subtract the number of game balls launched from the game ball count data when a game ball is launched, and an addition means that can add the number of prize balls that can be awarded corresponding to the prize slot into which a game ball entered to the game ball count data, the game ball count data has an upper limit, and when the game ball count data reaches a predetermined value which is less than the upper limit, a predetermined error notification is executed, and when the game ball count data has reached the predetermined value but falls below a specific value which is less than the predetermined value, the predetermined error notification is not executed, and when the game ball count data has not reached the predetermined value but falls below the specific value, the predetermined error notification is not executed. This gaming machine is characterized by the following configuration: If the number of balls held by the player has not yet reached the predetermined value but exceeds the specified value, the predetermined error notification is not executed; and if the number of balls held reaches the predetermined value but then exceeds the specified value, the predetermined error notification is executed.
(第23実施形態) 主遊技図柄が特定の図柄の組合せ(以下、時短図柄ともいう)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄で停止表示された場合、時短図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態を作動させる構成を第23実施形態として以下に詳述する。 (23rd Embodiment) The 23rd embodiment describes in detail below a configuration in which, when the main game symbols stop on a combination of specific symbols (hereinafter also referred to as "time-saving symbols"), a time-saving symbol, a losing symbol (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), a minor win symbol (when a minor win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), or a big win symbol, the time-saving game state is activated based on the display of a time-saving symbol.
第23実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した第1実施形態~第22実施形態やそれらの実施形態の変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 The 23rd embodiment is a machine that combines two conventional Type 1 pachinko machines (a Type 1-Type 1 combined machine). However, it is not limited to this, and its application to other gaming machines (for example, conventional Type 1, Type 2, Type 3, and general electric pachinko machines) is also within the scope. Furthermore, this embodiment is merely an example, and the location and function of each means, the order of each step in various processes, the timing of flag on/off, and the names of the means responsible for each step are not limited to the following configurations. Also, the above-described embodiments 1 through 22 and their modifications should not be interpreted as applying only to specific examples; any combination is acceptable. For example, a modification of one embodiment should be understood as a modification of another embodiment, and even if two modifications are described independently, it should be understood that a combination of those modifications is also described.
本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無いゲートへの通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別情報の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動口やゲート、一般入賞口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+
変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態(低確率状態)よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態(高確率状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、高ベース状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間を長くする、可変部材の開放当選確率を高くする、可変部材の開放抽選の結果報知の時間を短くすることが可能な状態であり、これらすべてを有効とする状態又は少なくとも1つを有効とする状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が無い非補助遊技状態(低ベース状態)等の任意の一又は複数の組合せである。「変動表示停止時間」とは、識別情報の変動表示が停止した際に識別情報を停止した状態で保持する時間であり、変動表示の停止後に保留が残っている場合、この変動表示停止時間が経過した後に、残っている保留に係る変動が開始される(変動開始条件、当否判定許可条件が充足される)。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄(特別図柄)や装飾図柄(演出用図柄、装図)と呼ぶことがある。主遊技図柄(特別図柄)は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、装飾図柄(演出用図柄、装図)は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報の変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。そして、「装飾図柄」は、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて図柄の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、カード型やキャラクタ型等の画像オブジェクトに、視覚的なもの、例えば、数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄、図柄等の形状のあるものが記載されているものである。そして、この数字や記号が同一となる組み合わせにて当該画像オブジェクトを有効ライン上にて最終的に停止表示することで当り(大当り、小当り)が発生した旨が報知される。「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」及び「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」とは、その双方が「装飾図柄(演出用図柄、装図)」となるものであるが、夫々が独立して当り(大当り、小当り)の発生を報知可能に構成されているものが相当する(例えば、「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」が「777」となって当り(大当り、小当り)の発生を報知可能でもあるし、「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」が「777」となって当り(大当り、小当り)の発生を報知可能でもある)。「変動態様」とは、例えば、変動時間(主遊技図柄(特別図柄)の変動時間、装飾図柄(演出用図柄、装図)の変動時間、普通図柄の変動時間のいずれも含む)、装飾図柄(演出用図柄、装図)が上から下へスクロール表示(その他、下から上へ、左から右へ、右から左へのスクロール表示なども可能である)して遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること、装飾図柄(演出用図柄、装図)がその場で回転表示し半回転又は1回転することで遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること(このようなスクロール表示や回転表示などは「切替表示態様」と称することもある)等を含む。「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止(或いは仮停止)する/しない」とは、「暫定的に停止させる→再変動させる」を1セットとし、この1セットを行う/行わないということと同義である。「再変動」とは、「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる→再変動させる」といった状況、「変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる」といった状況、「再変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる(2回目以降の暫定的な停止)」といった状況を含む用語であり、擬似連演出における擬似変動や、復活演出における復活変動(例えば、スーパーリーチ演出中にはハズレを示す装飾図柄(演出用図柄、装図)の組合せを暫定的に停止させて、スーパーリーチ演出終了後に移行する演出ステージにて再変動を行ったうえで当りを示す装飾図柄へと暫定的に停止したうえで確定的に停止する変動)等を示す用語である。また、当り(大当り、小当り)の発生有無を報知する最終的な停止表示タイミング(典型的にはその後に、いわゆる主遊技図柄の停止表示とあわせて確定的に停止表示される)を除くこととも同義である。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は第2要素(例えば、数字)を基調としており、第1要素(キャラクタや「SUPER」等の付帯情報の有無/内容)や第3要素(例えば、色彩エフェクト)等を付帯して構成されていてもよい。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は、演出モードが異なる場合には、第2要素が同一(同じ数字、同じアルファベット、同じ文字、同じ記号など)であっても、第1要素及び/又は第3要素が異なるよう構成されていてもよい。また、第1要素及び/又は第3要素が異なることにより、リーチ変動が当り(大当り、小当り)となる期待度、先読み演出実行時における特定の図柄組み合わせ停止時の当該先読み演出に係る図柄変動にて当り(大当り、小当り)となる期待度、特別遊技でのラウンド数や当該特別遊技終了後の遊技状態等の遊技者にとっての利益率が異なるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、高確率状態かつ高ベース状態(高確高ベース状態)や低確率状態かつ高ベース状態(低確高ベース状態)、高確率状態かつ低ベース状態(高確低ベース状態)には、通常遊技状態である低確率状態かつ低ベース状態(低確低ベース状態)の場合に比べて、第1要素及び/又は第3要素が遊技者にとって有利な要素となるように構成してもよい。また、「情報表示部」とは、予告演出等を含む情報を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。また、「演出表示部」とは、予告演出等を含む演出を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。
The meaning of each term used in this specification is explained below. "Ball entry" includes not only ball entry into a prize-winning area where prize balls are dispensed, but also ball passage through a gate where no prize balls are dispensed. "Open state" and "closed state" refer to, for example, in the configuration of a typical large prize-winning opening (a so-called attacker), the open state = easy entry state, and the closed state = difficult entry state. Furthermore, for example, in a configuration that can take the state of protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes called the advance state) and the state of retracting into the game board (opposite the player side) (hereinafter sometimes called the retreat state) (a so-called tongue-type attacker), the advance state = easy entry state, and the retreat state = difficult entry state. "Random number" refers to a random number used in a lottery (a computer-based lottery) to determine the content of a game in a pachinko game machine, and includes not only random numbers in the narrow sense but also pseudo-random numbers (for example, a hard random number as a random number, and a soft random number as a pseudo-random number). For example, examples include the so-called "basic random number" that affects the outcome of the game, specifically the "winning random number (random number for winning/losing)" related to the transition to a special game, the "variation pattern determination random number" for determining the variation pattern (or variation time) of the identification information, the "symbol determination random number" for determining the stopping symbols, and the "winning symbol determination random number" for determining whether or not to transition to a specific game (e.g., a probability variation game) after a special game. It should be noted that when determining the content of the variation pattern or the content of the confirmed identification information, it is not necessary to use all of these random numbers; it is sufficient to use at least one random number that is the same as or different from each other. Also, in this specification, random numbers are sometimes expressed as "number of random numbers" or "multiple random numbers," but one random number refers to the number of random numbers obtained by a single ball entry into the entry point (e.g., the starting point, gate, or general prize entry point) that triggers the acquisition of random numbers (i.e., in the example above, the winning random number +
A bundle of random numbers consisting of a random number for determining the variation pattern + a random number for determining the pattern is referred to as a single random number. Also, for example, one type of random number (e.g., a winning random number) may also serve as another type of random number (e.g., a random number for determining the pattern). "Game state" refers to any one or more combinations of the following: a special game state in which the big prize slot can be opened; a probability variation game state (high probability state) in which the probability of transitioning to the special game state is higher than that of a non-probability variation game state (low probability state) in which the probability of transitioning to the special game state is a predetermined value; an auxiliary game state in which there is assistance for entering the starting slot that triggers the transition to the special game (a so-called high base state, for example, if a variable member is attached to the starting slot, a state in which it is possible to lengthen the opening period of the variable member, increase the probability of winning the opening of the variable member, or shorten the time for notifying the result of the opening of the variable member, and a state in which all of these are enabled or at least one of them is enabled); or a non-auxiliary game state (low base state) in which there is no assistance for entering the starting slot that triggers the transition to the special game. "Fluctuating display stop time" refers to the time during which the identification information is held in a stopped state when the fluctuation display of the identification information stops. If there are remaining pending symbols after the fluctuation display stops, the fluctuations related to the remaining pending symbols will start after this fluctuation display stop time has elapsed (the fluctuation start condition and the win/fail judgment permission condition are satisfied). In this specification, "identification information" may also be referred to as main game symbols (special symbols) or decorative symbols (symbols for performance, decorative drawings). Main game symbols (special symbols) are identification information whose display is controlled on the main control board side, and decorative symbols (symbols for performance, decorative drawings) are identification information as performances displayed on the sub-control board side. "Identification information can be displayed" is not limited in any way to the display method, and examples include the emission of light from a light-emitting means (e.g., liquid crystal, LED, 7-segment display) (including not only the presence or absence of light, but also differences in color), and physical display (e.g., stopping and displaying symbols drawn on the reel band at a predetermined position). "Presentation" refers to display content that enhances the enjoyment of the game, and can include, for example, changes and stops of identification information, advance notices, moving images such as animations and live-action footage, still images such as pictures, photographs, and text, or combinations thereof. "Decorative patterns" can take any form as long as the type of pattern can be identified through the five senses (sight, hearing, touch, etc.), but preferably they are image objects such as card-type or character-type objects on which visual elements, such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, letters, symbols, pictures, and other shaped elements, are inscribed. When these numbers or symbols are identical, the image object is finally stopped and displayed on the active line, indicating that a win (big win, small win) has occurred. The "first decorative symbol (first performance symbol)" and the "second decorative symbol (second performance symbol)" are both "decorative symbols (performance symbols, decorative designs)," but each is configured to independently notify the occurrence of a win (big win, small win) (for example, the "first decorative symbol (first performance symbol)" can notify the occurrence of a win (big win, small win) when it shows "777," and the "second decorative symbol (second performance symbol)" can notify the occurrence of a win (big win, small win) when it shows "777"). "Variation mode" includes, for example, variation time (including variation time for main game symbols (special symbols), variation time for decorative symbols (performance symbols, decorative images), and variation time for ordinary symbols), the scrolling display of decorative symbols (performance symbols, decorative images) from top to bottom (other scrolling displays such as bottom to top, left to right, right to left are also possible) to switch the types of decorative symbols (performance symbols, decorative images) that can be seen by the player, and the rotation display of decorative symbols (performance symbols, decorative images) in place, with half a rotation or a full rotation to switch the types of decorative symbols (performance symbols, decorative images) that can be seen by the player (such scrolling displays and rotating displays are sometimes called "switching display modes"). "Temporarily stopping (or temporarily stopping) the decorative symbols (performance symbols, decorative images)" means "temporarily stopping → restarting variation" as one set, and performing/not performing this set. "Re-spin" is a term that includes situations such as "temporarily stopping decorative symbols (symbols used for performance, decorations) → re-spinning", "starting a spin → temporarily stopping decorative symbols (symbols used for performance, decorations)", and "starting a re-spin → temporarily stopping decorative symbols (symbols used for performance, decorations) (temporary stops for the second time or later)". It is a term that refers to pseudo-spins in pseudo-consecutive spins and revival spins in revival spins (for example, during a super reach spin, a combination of decorative symbols (symbols used for performance, decorations) indicating a loss is temporarily stopped, and then a re-spin is performed in the performance stage that follows the end of the super reach spin, after which the symbols temporarily stop on decorative symbols indicating a win, and then definitively stop). It is also synonymous with excluding the final stop display timing that notifies whether or not a win (big win, small win) has occurred (typically after which the stop display of the so-called main game symbols is definitively displayed). Furthermore, the "decorative patterns (symbols for performance, decorative illustrations)" are based on a second element (for example, numbers) and may be composed of a first element (the presence or absence/content of supplementary information such as characters or "SUPER") and a third element (for example, color effects). Also, if the performance mode is different, the "decorative patterns (symbols for performance, decorative illustrations)" may be composed of different first and/or third elements even if the second element is the same (same numbers, same alphabet, same letters, same symbols, etc.). In addition, by different first and/or third elements, the expected probability of a reach variation resulting in a win (big win, small win), the expected probability of a win (big win, small win) from a symbol variation related to a pre-read performance when a specific symbol combination stops during the execution of a pre-read performance, the number of rounds in a special game, and the game state after the special game ends may be composed of different profit margins for the player. Furthermore, in such configurations, the first and/or third elements may be configured to be more advantageous to the player in high-probability and high-base states (high-probability high-base states), low-probability and high-base states (low-probability high-base states), and high-probability and low-base states (high-probability low-base states), compared to the normal game state of low-probability and low-base states (low-probability low-base states). Also, the "information display unit" displays information including pre-announcement effects, etc., and may be, for example, an effect display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and may refer to each of these individually, or to a combination of multiple display media (the entire unit) such as an effect display device + 7-segment LED + LED lamp. Also, the "effect display unit" displays effects including pre-announcement effects, etc., and may be, for example, an effect display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and may refer to each of these individually, or to a combination of multiple display media (the entire unit) such as an effect display device + 7-segment LED + LED lamp.
本実施形態では、条件装置が作動せずに、主遊技図柄(「主遊技図柄」には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とがある)が特定の図柄の組合せ(以下、時短図柄ともいう)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄で停止表示された場合、時短図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させるように構成されている。例えば、主遊技内容決定乱数(例えば、当否を決定するための当否抽選乱数)で主遊技図柄としての時短図柄の抽選(時短抽選)を実行し、時短図柄と遊技状態で時短回数を決定する。また、例えば、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)時は、主遊技内容決定乱数(例えば、当否を決定するための当否抽選乱数)で主遊技図柄としての時短図柄の抽選(時短抽選)を実行し、遊技状態と時短図柄毎に時短回数を決定する。なお、第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口などの特定の領域を有するぱちんこ遊技機に時短図柄を設けてもよい。また、時短図柄を設ける場合、1種類の時短図柄を備えるように構成してもよいし、複数種類の時短図柄を備えるように構成してもよい。 In this embodiment, if the condition device is not activated and the main game symbols (the "main game symbols" include a first main game symbol and a second main game symbol) stop and display as a specific combination of symbols (hereinafter also referred to as a time-saving symbol), such as a time-saving symbol, a losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol), a minor win symbol (when a minor win symbol is used in combination with a time-saving symbol), or a big win symbol, the system is configured to activate a time-saving game state (for example, a high base state) based on the display of a time-saving symbol. For example, a random number for determining the main game content (for example, a random number for determining win or loss) is used to draw for a time-saving symbol as a main game symbol (time-saving draw), and the number of time-saving rounds is determined by the time-saving symbol and the game state. Furthermore, for example, in a non-time-reduced game state (e.g., low probability low base state), a random number for determining the main game content (e.g., a random number for determining win or loss) is used to draw for time-reduced symbols as main game symbols (time-reduced draw), and the number of time-reduced rounds is determined for each game state and time-reduced symbol. Time-reduced symbols may also be provided in pachinko machines that have specific areas such as the specific area of the first large prize opening C10, the specific area of the second large prize opening C20, the general area of the first large prize opening C10, the general area of the second large prize opening C20, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the auxiliary game start opening H10, the left general prize opening P10, the right general prize opening P20, the continuous operation gate for the special feature, and other ball entry points that activate the time-reduced game state. Furthermore, when providing time-saving symbols, the system may be configured to include one type of time-saving symbol, or it may be configured to include multiple types of time-saving symbols.
まず、ぱちんこ遊技機のタイプを説明する。1種+1種タイプは、主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とうちいずれか一方が図柄変動可能なぱちんこ遊技機である「1種+1種直列タイプ」と、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に図柄変動(同時変動)可能なぱちんこ遊技機である「1種+1種並列タイプ」とがある。 First, let's explain the types of pachinko machines. The 1+1 type is a pachinko machine equipped with two main game symbols. It includes the "1+1 series type," where either the first or second main game symbol can change, and the "1+1 parallel type," where both the first and second main game symbols can change simultaneously.
特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に次回の特別遊技が当選することによって確率変動遊技状態が終了するぱちんこ遊技機を「次回確変タイプ」という。なお、主遊技図柄を1つ備える構成でもよいし、2つ(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄)備える構成であってもよい。 A pachinko machine that transitions to a probability variation game state after a special game ends, and then terminates the probability variation game state when the next special game is won, is called a "next probability variation type." It may have one main game symbol or two (a first main game symbol and a second main game symbol).
特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の予め定められた規定回数の図柄変動が実行されたことによって確率変動遊技状態が終了するぱちんこ遊技機を「STタイプ」という。なお、主遊技図柄を1つ備える構成でもよいし、2つ(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄)備える構成であってもよい。 A pachinko machine that transitions to a probability variation game state after the end of a special game, and then terminates the probability variation game state after a predetermined number of symbol changes have been performed on the main game symbols, is called an "ST type." It may have one main game symbol or two (a first main game symbol and a second main game symbol).
特別遊技中に大入賞口内に設けられた特定領域(V領域)を遊技球が通過することで特別遊技終了後に確率変動遊技状態を付与する構成であり、特別遊技となった停止図柄(主遊技図柄)の種類によって、遊技球が特定領域を通過可能となるか否かが予め定められているぱちんこ遊技機を「V確タイプ」という。なお、主遊技図柄を1つ備える構成でもよいし、2つ(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄)備える構成であってもよい。 A pachinko machine that, during a special game, grants a probability variation game state after the special game ends when the game ball passes through a specific area (V area) within the big prize winning slot, and where the type of stopping symbol (main game symbol) that triggers the special game determines whether or not the game ball can pass through the specific area, is called a "V-probability type" pachinko machine. It may have one main game symbol or two (a first main game symbol and a second main game symbol).
「V確タイプ」と「STタイプ」とを組み合わせたぱちんこ遊技機を「VSTタイプ」という。なお、主遊技図柄を1つ備える構成でもよいし、2つ(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄)備える構成であってもよい。 A pachinko machine that combines the "V-type" and "ST-type" mechanisms is called a "VST-type." It may have one main game symbol, or it may have two (a first main game symbol and a second main game symbol).
主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機を「1種+1種小当りVタイプ」という。 A pachinko machine equipped with two main game symbols, where, after the main game symbols (first main game symbol and second main game symbol) stop and display as a minor win symbol, a minor win game can be executed that puts the main prize winning area in a favorable state, and if a game ball enters a specific area during the execution of the minor win game, a special game can be executed after the minor win game ends, is called a "Type 1 + Type 1 Minor Win V-Type" pachinko machine.
主遊技図柄を1つ備えるぱちんこ遊技機であって、主遊技図柄(第1主遊技図柄)が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機を「小当りVタイプ」という。 A pachinko machine equipped with one main game symbol, where, after the main game symbol (first main game symbol) stops and displays a minor win symbol, a minor win game can be executed that puts the main prize winning area in a favorable state, and where, if a game ball enters a specific area during the execution of the minor win game, a special game can be executed after the minor win game ends, is called a "minor win V-type" pachinko machine.
主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、一方の主遊技図柄(例えば、第2主遊技図柄)の小当りの当選確率が他方の主遊技図柄(例えば、第1主遊技図柄)の小当りの当選確率よりも高く設定されるぱちんこ遊技機であって、高確高ベース状態や低確高ベース状態において、一方の主遊技図柄(例えば、第2主遊技図柄)が小当りで頻繁に当選するぱちんこ遊技機を「小当りRUSHタイプ」という。 A pachinko machine equipped with two main game symbols, where the probability of winning a minor prize with one main game symbol (e.g., the second main game symbol) is set higher than the probability of winning a minor prize with the other main game symbol (e.g., the first main game symbol), and where one main game symbol (e.g., the second main game symbol) frequently wins minor prizes in high-probability/high-base states or low-probability/high-base states, is called a "minor prize rush type" pachinko machine.
主遊技図柄の図柄変動の度に所定確率で高確率遊技状態(高確高ベース状態、高確低ベース状態)から低確低ベース状態、低確高ベース状態、低確低ベース状態への移行抽選を行う機能を有するぱちんこ遊技機を「転落タイプ」という。 また、主遊技図柄の図柄変動の度に所定確率で時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)から通常遊技状態(低確低ベー
ス状態)への移行抽選を行う機能を有するぱちんこ遊技機も「転落タイプ」という。なお、主遊技図柄を1つ備える構成でもよいし、2つ(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄)備える構成であってもよい。
A pachinko machine that has a function to draw lots at a predetermined probability to transition from a high-probability game state (high-probability high-base state, high-probability low-base state) to a low-probability low-base state, a low-probability high-base state, or a low-probability low-base state each time the main game symbols change is called a "fall type" pachinko machine. Also, a pachinko machine that has a function to draw lots at a predetermined probability to transition from a time-reduced game state (low-probability high-base state) to a normal game state (low-probability low-base state) each time the main game symbols change is also called a "fall type" pachinko machine. Note that the machine may have one main game symbol, or it may have two (a first main game symbol and a second main game symbol).
主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、第2主遊技側の保留が存在する場合には、第1主遊技側の保留の存在に関わらず(たとえ入賞順序が第1主遊技側の保留の方が先に入賞していても)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行する「優先変動」のぱちんこ遊技機を「優先変動タイプ」という。 A pachinko machine equipped with two main game symbols, which prioritizes the consumption of the second main game symbol's reserves when the second main game symbol has reserves (even if the first main game symbol's reserves are awarded first), is called a "priority variation type" pachinko machine.
主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、第2主遊技側の保留と、第1主遊技側の保留とが存在する場合に、入賞順序に従って保留消化を実行する「入賞順変動」のぱちんこ遊技機を「入賞順変動タイプ」という。 A pachinko machine equipped with two main game symbols, where there are reserves for both the second main game and the first main game, and where the reserves are consumed according to the order of winning, is called a "winning order variation type" pachinko machine.
「1種+1種直列タイプ」、「1種+1種並列タイプ」、「次回確変タイプ」、「STタイプ」、「V確タイプ」、「1種+1種小当りVタイプ」、「小当りVタイプ」、「小当りRUSHタイプ」、「転落タイプ」を適宜組み合わせてもよい。その場合、組み合わせたぱちんこ遊技機のタイプを一のタイプの名称(「1種+1種直列タイプ」、「1種+1種並列タイプ」、「次回確変タイプ」、「STタイプ」、「V確タイプ」、「1種+1種小当りVタイプ」、「小当りVタイプ」、「小当りRUSHタイプ」、「転落タイプ」のいずれか一の名称)で呼ぶことがある。 The following types may be combined as appropriate: "Type 1 + Type 1 Series Type," "Type 1 + Type 1 Parallel Type," "Next Bonus Type," "ST Type," "V Bonus Type," "Type 1 + Type 1 Small Win V Type," "Small Win V Type," "Small Win RUSH Type," and "Fall-Down Type." In this case, the combined pachinko machine type may be referred to by the name of one of the types (one of the following names: "Type 1 + Type 1 Series Type," "Type 1 + Type 1 Parallel Type," "Next Bonus Type," "ST Type," "V Bonus Type," "Type 1 + Type 1 Small Win V Type," "Small Win V Type," "Small Win RUSH Type," or "Fall-Down Type").
組み合わせの一例として、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」+「優先変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」+「入賞順変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」+「優先変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」+「入賞順変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」+「優先変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」+「入賞順変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」+「優先変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」+「入賞順変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」+「優先変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」+「入賞順変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」+「優先変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」+「入賞順変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「VSTタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「VSTタイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「VSTタイプ」+「優先変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「VSTタイプ」+「入賞順変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」+「優先変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」+「入賞順変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」+「優先変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」+「入賞順変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」を例示するが、これらに限定されない。 Examples of combinations include: "Type 1 + Type 1 in series" + "Next Bonus Type", "Type 1 + Type 1 in series" + "Next Bonus Type" + "Small Win RUSH Type", "Type 1 + Type 1 in series" + "Next Bonus Type" + "Priority Variation Type", "Type 1 + Type 1 in series" + "Next Bonus Type" + "Winning Order Variation Type", "Type 1 + Type 1 in series" + "Next Bonus Type" + "Priority Variation Type" + "Small Win RUSH Type", "Type 1 + Type 1 in series" + "Next Bonus Type" + "Winning Order Variation Type" + "Small Win RUSH Type", "Type 1 + Type 1 in series" + "ST Type", "1 "Type + 1 Type in Series" + "ST Type" + "Small Win RUSH Type", "Type 1 + 1 Type in Series" + "ST Type" + "Priority Fluctuation Type", "Type 1 + 1 Type in Series" + "ST Type" + "Winning Order Fluctuation Type", "Type 1 + 1 Type in Series" + "ST Type" + "Priority Fluctuation Type" + "Small Win RUSH Type", "Type 1 + 1 Type in Series" + "ST Type" + "Winning Order Fluctuation Type" + "Small Win RUSH Type", "Type 1 + 1 Type in Series" + "V-Confirmation Type", "Type 1 + 1 Type in Series" + "V-Confirmation Type" + "Small Win RUSH Type", "Type 1 + 1 Type in Series" + "V "Confirmed type" + "Priority variation type", "Type 1 + Type 1 series type" + "V confirmed type" + "Entry order variation type", "Type 1 + Type 1 series type" + "V confirmed type" + "Priority variation type" + "Small win RUSH type", "Type 1 + Type 1 series type" + "V confirmed type" + "Entry order variation type" + "Small win RUSH type", "Type 1 + Type 1 series type" + "VST type", "Type 1 + Type 1 series type" + "VST type" + "Small win RUSH type", "Type 1 + Type 1 series type" + "VST type" + "Priority variation type" + "Small win RUSH type", "Type 1 + Type 1 series type" + "V Examples include "ST type" + "winning order variation type" + "minor win rush type", "type 1 + type 1 series type" + "fall type", "type 1 + type 1 series type" + "fall type" + "minor win rush type", "type 1 + type 1 series type" + "fall type" + "priority variation type", "type 1 + type 1 series type" + "fall type" + "winning order variation type", "type 1 + type 1 series type" + "fall type" + "priority variation type" + "minor win rush type", and "type 1 + type 1 series type" + "fall type" + "winning order variation type" + "minor win rush type", but are not limited to these.
本実施形態では、主遊技内容決定乱数(例えば、図柄抽選乱数)を用いて、大当りを示す主遊技図柄の停止図柄、小当りを示す主遊技図柄の停止図柄、ハズレを示す主遊技図柄の停止図柄、時間短縮遊技状態への移行を示す主遊技図柄の停止図柄(時短専用図柄)を決定するように構成されている。なお、1の主遊技内容決定乱数(例えば、図柄抽選乱数)によって、大当りを示す主遊技図柄の停止図柄、小当りを示す主遊技図柄の停止図柄、ハズレを示す主遊技図柄の停止図柄、時間短縮遊技状態への移行を示す主遊技図柄の停止図柄(時短専用図柄)を決定しなくてもよく、例えば、それぞれ異なる専用の主遊技内容決定乱数(例えば、図柄抽選乱数)によって、大当りとなる場合は、大当り図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の停止図柄を決定し、小当りとなる場合は、小当り図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の停止図柄を決定し、ハズレとなる場合は、ハズレ図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の停止図柄を決定し、時間短縮遊技状態に移行する場合は、時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の停止図柄を決定するように構成されていてもよい。 In this embodiment, the system is configured to use a random number for determining the main game content (for example, a random number for drawing symbols) to determine the stopping symbols for the main game symbols indicating a big win, the stopping symbols for the main game symbols indicating a minor win, the stopping symbols for the main game symbols indicating a loss, and the stopping symbols for the main game symbols indicating a transition to a time-saving game state (a symbol specifically for time-saving). Furthermore, it is not necessary to determine the stopping symbols for the main game symbols indicating a jackpot, a minor win, a loss, or a transition to a time-saving game state (a special symbol for time-saving mode) using the random number for determining the main game content (e.g., a random number for symbol selection). For example, the system may be configured so that, when a jackpot occurs, the stopping symbols are determined using the jackpot symbol selection random number; when a minor win occurs, the stopping symbols are determined using the minor win symbol selection random number; when a loss occurs, the stopping symbols are determined using the loss symbol selection random number; and when transitioning to a time-saving game state, the stopping symbols are determined using the time-saving symbol selection random number.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄であって時短図柄としての時短専用図柄を決定するように構成されている。時短図柄抽選乱数を用いて時短専用図柄の抽選処理(時短抽選処理)を行なう場合は、時短図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とするように構成されている。なお、時短図柄の抽選確率の上限値、下限値を設けていないが、遊技状態毎に抽選確率が設定されていれば良く、例えば、低確低ベース状態の時短図柄の抽選確率を1/100、高確低ベース状態の時短図柄の抽選確率を1/200、低確高ベース状態の時短図柄の抽選確率を1/300、高確高ベース状態の時短図柄の抽選確率を1/400等のように遊技状態毎で時短図柄の抽選確率が異なるように構成してもよいし、遊技状態毎で時短図柄の抽選確率が1/100等で同一としても良い。 In a pachinko game machine having a main game symbol, when activating a time-saving game state (for example, a high base state), the main game symbol lottery (time-saving lottery) is performed using a time-saving symbol lottery random number specifically for the lottery of time-saving symbols, and the time-saving dedicated symbol, which is the stopping symbol for the symbol variation of the main game symbol, is determined. When the lottery process for the time-saving dedicated symbol (time-saving lottery process) is performed using a time-saving symbol lottery random number, the lottery result using the time-saving symbol lottery random number is configured to be the winning value. While there are no upper or lower limits set for the probability of drawing the time-saving symbols, it is sufficient that the probability is set for each game state. For example, the probability of drawing the time-saving symbols could be set to 1/100 in the low-probability, low-base state, 1/200 in the high-probability, low-base state, 1/300 in the low-probability, high-base state, and 1/400 in the high-probability, high-base state, etc., so that the probability of drawing the time-saving symbols differs for each game state. Alternatively, the probability of drawing the time-saving symbols could be set to be the same for each game state, such as 1/100.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄である時短図柄を決定するように構成されているが、時短図柄の抽選(時短抽選)は、ハズレ図柄抽選乱数を用いてもよい。このように構成する場合、主遊技図柄としてハズレ図柄のあらかじめ定められた一部もしくは全てを時短図柄として設定しておくことにより、時短図柄を兼用するハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合に時間短縮遊技状態を作動させることが可能となる。 In pachinko machines with main game symbols, when activating a time-saving game state (e.g., a high-base state), the system is configured to use a dedicated time-saving symbol lottery random number to determine the main game symbols (time-saving lottery) and to determine the time-saving symbol, which is the stopping symbol for the main game symbol's symbol variation. However, the time-saving symbol lottery (time-saving lottery) may also use a losing symbol lottery random number. In this configuration, by setting a predetermined portion or all of the losing symbols as time-saving symbols, it becomes possible to activate the time-saving game state when a losing symbol that also functions as a time-saving symbol (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) is displayed as a stopping symbol.
なお、時短図柄の抽選に時短図柄抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する時短図柄抽選乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時短図柄抽選乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/時短図柄抽選乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。 Furthermore, in the case of pachinko machines that have a setting value that uses a random number for time-saving symbol抽選 to draw time-saving symbols, the number of time-saving symbol random numbers referenced does not differ depending on the setting value. In other words, by ensuring that the number of time-saving symbol random numbers that activate the time-saving game state does not differ depending on the setting value set when the game is played (for example, setting values 1 to 6), the probability of the time-saving game state activating remains constant and does not change. For example, the number of random numbers for the time-saving symbol draw is 1000 (with a range of 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers for the time-saving symbol draw that activates the time-saving game state) is set to 10. The number of random numbers for the time-saving symbol draw (1000) and the number of winning random numbers (10) are kept constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when the game is played. This ensures that the probability of activating the time-saving game state remains constant at 10/1000. In other words, the probability of activating the time-saving game state must remain constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when the game is played. Therefore, the ratio of the number of winning random numbers to the number of random numbers for the time-saving symbol draw must remain constant. Note that the range of winning random numbers can be consecutive or discontinuous.
なお、時短図柄の抽選に時短図柄抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する時短図柄抽選乱数の数に差異があるように構成されていてもよい。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数に差異があるようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が設定値によって変更するように構成されていてもよい。 Furthermore, in the case of pachinko machines that have a setting value for using a random number generator for the lottery of time-saving symbols, the number of random numbers for time-saving symbols referenced may differ depending on the setting value. In other words, the probability of activating the time-saving game state may be changed depending on the setting value set when the game is played (for example, setting values 1 to 6), thereby altering the probability of activating the time-saving game state.
このように構成する場合、設定値が大きいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、設定値が1の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を10と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000となっている。設定値が2の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を20と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が20/1000となっている。設定値が3の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を30と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が30/1000となっている。設定値が4の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を40と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が40/1000となっている。設定値が5の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を50と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が50/1000となっている。設定値が6の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を60と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が60/1000となっている。なお、主遊技図柄の当選確率を設定値に関わらず一定(例えば、1/200)とし、時短図柄の当選確率を設定値に対応した確率に設定してもよい。このように構成する場合、時短図柄の当選確率の相違によって出玉率を変更させることができるだけではなく、時短図柄の当選確率によって、設定の示唆や推測が可能となるため、新たなぱちんこ遊技機の遊技性を創出することができるようになる。 When configured in this way, the setting value may be set so that the time-saving game state is more likely to activate as the setting value increases. For example, if the setting value is 1, the number of random numbers for time-saving symbols is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers for time-saving symbols that activate the time-saving game state) is set to 10, so the probability of the time-saving game state activating is 10/1000. If the setting value is 2, the number of random numbers for time-saving symbols is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers for time-saving symbols that activate the time-saving game state) is set to 20, so the probability of the time-saving game state activating is 20/1000. If the setting is 3, the number of random numbers for the time-saving symbol lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for the time-saving symbol lottery that activates the time-saving game state) is set to 30, and the probability of the time-saving game state activating is 30/1000. If the setting is 4, the number of random numbers for the time-saving symbol lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for the time-saving symbol lottery that activates the time-saving game state) is set to 40, and the probability of the time-saving game state activating is 40/1000. If the setting is 5, the number of random numbers for the time-saving symbol lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for the time-saving symbol lottery that activates the time-saving game state) is set to 50, and the probability of the time-saving game state activating is 50/1000. When the setting value is 6, the number of random numbers for the time-saving symbol lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for the time-saving symbol lottery that activates the time-saving game state) is set to 60, and the probability of activating the time-saving game state is 60/1000. Alternatively, the winning probability of the main game symbols may be kept constant regardless of the setting value (for example, 1/200), and the winning probability of the time-saving symbols may be set to a probability corresponding to the setting value. In this configuration, not only can the payout rate be changed by the difference in the winning probability of the time-saving symbols, but the winning probability of the time-saving symbols can also be used to suggest or infer the setting, thus creating a new gameplay experience for pachinko machines.
また、設定値が小さいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、設定値が1の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を60と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が60/1000となっている。設定値が2の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を50と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が50/1000となっている。設定値が3の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を40と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が40/1000となっている。設定値が4の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を30と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が30/1000となっている。設定値が5の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を20と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が20/1000となっている。設定値が6の場
合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を10と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000となっている。
Furthermore, the system may be configured so that the time-saving game state is more likely to activate the smaller the setting value. For example, if the setting value is 1, the number of random numbers for time-saving symbols is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers for time-saving symbols that activate the time-saving game state) is set to 60, resulting in a probability of the time-saving game state activating of 60/1000. If the setting value is 2, the number of random numbers for time-saving symbols is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers for time-saving symbols that activate the time-saving game state) is set to 50, resulting in a probability of the time-saving game state activating of 50/1000. If the setting is 3, the number of random numbers for the time-saving symbol lottery is 1000 (random number range is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for the time-saving symbol lottery that activates the time-saving game state) is set to 40, and the probability of activating the time-saving game state is 40/1000. If the setting is 4, the number of random numbers for the time-saving symbol lottery is 1000 (random number range is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for the time-saving symbol lottery that activates the time-saving game state) is set to 30, and the probability of activating the time-saving game state is 30/1000. If the setting is 5, the number of random numbers for the time-saving symbol lottery is 1000 (random number range is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for the time-saving symbol lottery that activates the time-saving game state) is set to 20, and the probability of activating the time-saving game state is 20/1000. When the setting value is 6, the number of random numbers for the time-saving symbol lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for the time-saving symbol lottery that activates the time-saving game state) is set to 10, and the probability of activating the time-saving game state is 10/1000.
なお、時短図柄抽選乱数の数を一定とし、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を設定値によって変更するように構成した例を示したが、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を一定とし、時短図柄抽選乱数の数を変更するように構成してもよい。このように構成する場合、設定値が大きいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を10で一定とし、設定1の場合は時短図柄抽選乱数の数が1250、設定2の場合は時短図柄抽選乱数の数が1200、設定3の場合は時短図柄抽選乱数の数が1150、設定4の場合は時短図柄抽選乱数の数が1100、設定5の場合は時短図柄抽選乱数の数が1050、設定6の場合は時短図柄抽選乱数の数が1000となるように構成してもよい。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。 In addition, while an example was shown in which the number of random numbers for the time-saving symbol lottery is kept constant and the number of winning random numbers (the number of random numbers for the time-saving symbol lottery that activates the time-saving game state) is changed according to a set value, it is also possible to set the number of winning random numbers (the number of random numbers for the time-saving symbol lottery that activates the time-saving game state) to be kept constant and change the number of random numbers for the time-saving symbol lottery. In this configuration, it is also possible to configure the system so that the time-saving game state is more likely to be activated as the set value increases. For example, the number of winning random numbers (the number of random numbers used to draw time-saving symbols that activate the time-saving game state) may be kept constant at 10. The number of time-saving symbol draw random numbers may be set as follows: 1250 for setting 1, 1200 for setting 2, 1150 for setting 3, 1100 for setting 4, 1050 for setting 5, and 1000 for setting 6. The range of winning random numbers may be consecutive or discontinuous.
また、設定値が小さいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を10で一定とし、設定1の場合は時短図柄抽選乱数の数が1000、設定2の場合は時短図柄抽選乱数の数が1050、設定3の場合は時短図柄抽選乱数の数が1100、設定4の場合は時短図柄抽選乱数の数が1150、設定5の場合は時短図柄抽選乱数の数が1200、設定6の場合は時短図柄抽選乱数の数が1250となるように構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured so that the time-saving game state is more likely to activate as the setting value decreases. For example, the number of winning random numbers (the number of random numbers used to draw time-saving symbols that activate the time-saving game state) may be kept constant at 10, and the number of time-saving symbol draw random numbers may be set as follows: setting 1: 1000, setting 2: 1050, setting 3: 1100, setting 4: 1150, setting 5: 1200, and setting 6: 1250.
また、主遊技図柄としてのハズレ図柄のあらかじめ定められた一部を時短図柄として設定する場合、すなわち、時短図柄を兼用する特定のハズレ図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態を作動させることが可能である。例えば、ハズレ図柄Aが停止表示された場合は、時間短縮遊技状態を作動させないが、時短図柄を兼用するハズレ図柄B(特定のハズレ図柄)が停止表示された場合は、時間短縮遊技状態を作動させるように構成することができる。なお、時短図柄の抽選にハズレ図柄抽選乱数を用いる場合は、特定のハズレ図柄抽選乱数値(特定のハズレ図柄)を当選値としてもよい。 Furthermore, if a predetermined portion of the losing symbols (which are the main game symbols) are designated as time-saving symbols, it is possible to activate the time-saving game state based on the stopping display of a specific losing symbol that also serves as a time-saving symbol. For example, if losing symbol A is displayed, the time-saving game state is not activated, but if losing symbol B (a specific losing symbol that also serves as a time-saving symbol) is displayed, the time-saving game state can be activated. Note that if a random number for the losing symbol lottery is used for the lottery of time-saving symbols, a specific random number for the losing symbol lottery (a specific losing symbol) may be used as the winning value.
なお、時短図柄の抽選にハズレ図柄抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照するハズレ図柄抽選乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄抽選乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、ハズレ図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄抽選乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、ハズレ図柄抽選乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄抽選乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/ハズレ図柄抽選乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。 Furthermore, in the case of pachinko machines that have a setting value that uses a random number for drawing losing symbols in the lottery for time-saving symbols, the number of random numbers for drawing losing symbols referenced does not differ depending on the setting value. In other words, by ensuring that the number of random numbers for drawing losing symbols that activate the time-saving game state does not differ depending on the setting value set when the game is played (for example, setting values 1 to 6), the probability of activating the time-saving game state is kept constant and does not change. For example, the number of random numbers for drawing losing symbols is 1000 (with a range of 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers for drawing losing symbols that activates the time-saving game state) is set to 10. The number of random numbers for drawing losing symbols (1000) and the number of winning random numbers (10) are kept constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when the game is played. This ensures that the probability of activating the time-saving game state remains constant at 10/1000. In other words, the probability of activating the time-saving game state must remain constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when the game is played. Therefore, the ratio of the number of winning random numbers to the number of random numbers for drawing losing symbols must remain constant. Note that the range of winning random numbers can be consecutive or discontinuous.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄である時短図柄を決定するように構成されているが、時短図柄の抽選(時短抽選)は、大当り図柄抽選乱数を用いてもよい。このように構成する場合、主遊技図柄として大当り図柄のあらかじめ定められた一部もしくは全てを時短図柄として設定しておくことにより、時短図柄を兼用する大当り図柄が停止表示された場合に時間短縮遊技状態を作動させることが可能となる。なお、時短図柄の抽選に大当り図柄抽選乱数を用いる場合は、特定の大当り図柄抽選乱数値(特定の大当り図柄)を当選値としてもよい。 In pachinko machines with main game symbols, when activating a time-saving game state (e.g., a high-base state), the system is configured to use a dedicated time-saving symbol lottery random number to determine the main game symbols (time-saving lottery) and to determine the time-saving symbol, which is the stopping symbol for the main game symbol's symbol variation. However, the lottery for the time-saving symbol (time-saving lottery) may also use the jackpot symbol lottery random number. In this configuration, by setting a predetermined portion or all of the jackpot symbols as time-saving symbols, it becomes possible to activate the time-saving game state when a jackpot symbol that also serves as a time-saving symbol is displayed as the stopping symbol. Furthermore, when using the jackpot symbol lottery random number for the time-saving symbol lottery, a specific jackpot symbol lottery random number (a specific jackpot symbol) may be used as the winning value.
なお、時短図柄の抽選に大当り図柄抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する大当り図柄抽選乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる大当り図柄抽選乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、大当り図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り図柄抽選乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、大当り図柄抽選乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り図柄抽選乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/大当り図柄抽選乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。 Furthermore, in the case of pachinko machines that have a setting value that uses the random numbers for drawing jackpot symbols to determine the time-saving symbols, the number of random numbers for drawing jackpot symbols referenced does not differ depending on the setting value. In other words, by ensuring that the number of random numbers for drawing jackpot symbols that activate the time-saving game state does not differ depending on the setting value set when playing the game (for example, setting values 1 to 6), the probability of activating the time-saving game state remains constant and does not change. For example, suppose the number of random numbers used to draw winning symbols is 1000 (with a range of 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers used to draw winning symbols that activate the time-saving game state) is set to 10. The number of random numbers used to draw winning symbols (1000) and the number of winning random numbers (10) are kept constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when the game is played. This ensures that the probability of activating the time-saving game state remains constant at 10/1000. In other words, the probability of activating the time-saving game state must remain constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when the game is played. Therefore, the ratio of the number of winning random numbers to the number of random numbers used to draw winning symbols must remain constant. Note that the range of winning random numbers can be consecutive or discontinuous.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄である時短図柄を決定するように構成されているが、時短図柄の抽選(時短抽選)は、小当り図柄抽選乱数を用いてもよい。このように構成する場合、主遊技図柄として小当り図柄のあらかじめ定められた一部もしくは全てを時短図柄として設定しておくことにより、時短図柄を兼用する小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合に時間短縮遊技状態を作動させることが可能となる。なお、時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数を用いる場合は、特定の小当り図柄抽選乱数値(特定の小当り図柄)を当選値としてもよい。 In pachinko machines with main game symbols, when activating a time-saving game state (e.g., a high-base state), the system is configured to use a dedicated time-saving symbol lottery random number to determine the main game symbols (time-saving lottery) and to determine the time-saving symbol, which is the stopping symbol for the main game symbol's symbol variation. However, the time-saving symbol lottery (time-saving lottery) may also use a minor win symbol lottery random number. In this configuration, by setting a predetermined portion or all of the minor win symbols as time-saving symbols as the main game symbols, it becomes possible to activate the time-saving game state when a minor win symbol that also functions as a time-saving symbol (when a minor win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) is displayed as the stopping symbol. Furthermore, when using a minor win symbol lottery random number for the time-saving symbol lottery, a specific minor win symbol lottery random number (a specific minor win symbol) may be used as the winning value.
なお、時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する小当り図柄抽選乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる小当り図柄抽選乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、小当り図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる小当り図柄抽選乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、小当り図柄抽選乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる小当り図柄抽選乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/小当り図柄抽選乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。 Furthermore, in the case of pachinko machines that have a setting value that uses a random number for drawing minor win symbols to draw time-saving symbols, the number of random numbers for drawing minor win symbols referenced does not differ depending on the setting value. In other words, by ensuring that the number of random numbers for drawing minor win symbols that activate the time-saving game state does not differ depending on the setting value set when the game is played (for example, setting values 1 to 6), the probability of activating the time-saving game state is kept constant and does not change. For example, the number of random numbers for drawing minor winning symbols is 1000 (with a range of 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers for drawing minor winning symbols that activates the time-saving game state) is set to 10. The number of random numbers for drawing minor winning symbols (1000) and the number of winning random numbers (10) are kept constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when the game is played. This ensures that the probability of activating the time-saving game state remains constant at 10/1000. In other words, the probability of activating the time-saving game state must remain constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when the game is played. Therefore, the ratio of the number of winning random numbers to the number of random numbers for drawing minor winning symbols must remain constant. Note that the range of winning random numbers can be consecutive or discontinuous.
時短図柄を兼用する小当り図柄を用いる場合(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄によって時間短縮遊技状態の作動の有無を決定するように構成されている。例えば、小当り図柄Aは時間短縮遊技状態の作動なし図柄(非時短図柄)と予め定められており、小当り図柄Bは時間短縮遊技状態の作動あり図柄(時短図柄と併用)と予め定めておくことが可能である。 When using minor win symbols that also function as time-saving symbols (i.e., when minor win symbols are used in conjunction with time-saving symbols), the system is configured to determine whether or not the time-saving game state is activated based on the minor win symbol. For example, minor win symbol A can be predetermined as a symbol that does not activate the time-saving game state (non-time-saving symbol), while minor win symbol B can be predetermined as a symbol that activates the time-saving game state (used in conjunction with the time-saving symbol).
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄である時短図柄を決定するように構成されているが、時短図柄の抽選(時短抽選)は、当否抽選乱数を用いてもよい。 In a pachinko game machine with a main game symbol, when activating a time-saving game state (e.g., a high-base state), the system is configured to use a dedicated time-saving symbol lottery random number to determine the main game symbol (time-saving lottery) and to determine the time-saving symbol, which is the stopping symbol for the main game symbol's symbol variation. However, the time-saving symbol lottery (time-saving lottery) may also use a win/loss lottery random number.
なお、時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する当否抽選乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる当否抽選乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、当否抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる当否抽選乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、当否抽選乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる当否抽選乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/当否抽選乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。なお、当否抽選乱数として、大当り用の当否抽選乱数、小当り用の当否抽選乱数を別に用いてもよい。 Furthermore, in the case of pachinko machines that have a setting value that uses a random number for determining wins and losses in the lottery for time-saving symbols, the number of random numbers for wins and losses that are referenced does not differ depending on the setting value. In other words, the number of random numbers for wins and losses that activate the time-saving game state does not differ depending on the setting value set when the game is played (for example, setting values 1 to 6), so that the probability of the time-saving game state being activated does not change and remains constant. For example, if the number of random numbers for wins and losses is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers for wins and losses that activate the time-saving game state) is set to 10, then the number of random numbers for wins and losses is set to 1000 and the number of winning random numbers (the number of random numbers for wins and losses that activate the time-saving game state) is set to 10 depending on the setting value set when the game is played (for example, setting values 1 to 6), so that the probability of the time-saving game state being activated does not change from 10/1000 and remains constant. In other words, the probability of activating the time-saving game state should be constant depending on the setting value (for example, setting value 1 to 6) set when playing the game. Therefore, the ratio of the number of winning random numbers to the number of win/loss random numbers should be constant. The range of winning random numbers may be consecutive or discontinuous. Furthermore, separate random numbers may be used for the win/loss lottery, such as for big wins and small wins.
時短抽選(特殊抽選)は、主遊技図柄の停止表示態様の決定で用いられるハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数等(主遊技情報)、または、特別遊技を行うか否かの判定で用いられる当否抽選乱数(主遊技情報)に基づき実行するよう構成されている。 The time-saving lottery (special lottery) is configured to be executed based on random numbers used to determine the stopping display pattern of the main game symbols, such as random numbers for the losing symbols, the winning symbols, and the minor winning symbols (main game information), or random numbers used to determine whether or not to perform a special game (main game information).
このように構成することで、専用の乱数を設けることなく時短抽選を実行することができるため、限られたROMの容量内で時短抽選の設計が可能となる。 This configuration allows for the execution of a time-saving lottery without the need for a dedicated random number generator, thus enabling the design of a time-saving lottery within the limited ROM capacity.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄である時短図柄を決定するように構成されているが、図柄変動の度に所定確率で確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態から通常遊技状態への移行抽選を行う機能を有しているぱちんこ遊技機の場合(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)、時短図柄の抽選(時短抽選)は、転落抽選判定用乱数を用いてもよい。 In pachinko machines with main game symbols, when activating a time-saving game state (e.g., a high-base state), the system is configured to use a dedicated time-saving symbol lottery random number to determine the main game symbols (time-saving lottery) and to decide on the time-saving symbol, which is the stopping symbol for the main game symbol's symbol variation. However, in the case of pachinko machines that have a function to perform a lottery for transitioning from a probability variation game state or a time-saving game state to a normal game state at a predetermined probability each time a symbol variation occurs (i.e., pachinko machines with a so-called fall-out lottery function), the time-saving symbol lottery (time-saving lottery) may use a random number for determining the fall-out lottery.
なお、時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する転落抽選判定用乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される
設定値(例えば、設定値1~6)によって、転落抽選判定用乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/転落抽選判定用乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。
Furthermore, in the case of pachinko machines that have a setting value that uses a random number for determining whether to fall out of the time-saving game state in the lottery for the time-saving symbols, the number of random numbers for determining whether to fall out of the time-saving game state that are referenced does not differ depending on the setting value. In other words, the number of random numbers for determining whether to fall out of the time-saving game state that activates the time-saving game state does not differ depending on the setting value set when the game is played (for example, setting values 1 to 6), and the probability of activating the time-saving game state is kept constant so as not to change. For example, the number of random numbers used to determine whether a player will fall out of the game is 1000 (with a range of 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers used to determine whether a player will fall out of the game that activates the time-saving game state) is set to 10. Depending on the setting value set when the game is played (for example, setting value 1 to 6), the number of random numbers used to determine whether a player will fall out of the game is 1000 and the number of winning random numbers (the number of random numbers used to determine whether a player will fall out of the game that activates the time-saving game state) is set to be constant, so that the probability of activating the time-saving game state does not change from 10/1000. In other words, depending on the setting value set when the game is played (for example, setting value 1 to 6), it is sufficient that the probability of activating the time-saving game state remains constant, so it is sufficient that the number of winning random numbers / the number of random numbers used to determine whether a player will fall out of the game remains constant. Note that the range of winning random numbers may be consecutive or discontinuous.
なお、時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する転落抽選判定用乱数の数に差異があるように構成されていてもよい。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数に差異があるようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が設定値によって変更するように構成されていてもよい。 Furthermore, in the case of a pachinko game machine that has a setting value for using random numbers for determining the fall-out lottery in the lottery for time-saving symbols, the number of random numbers for determining the fall-out lottery that are referenced may differ depending on the setting value. In other words, by making the number of random numbers for determining the fall-out lottery that activates the time-saving game state different depending on the setting value set when the game is played (for example, setting values 1 to 6), the probability of activating the time-saving game state may be changed according to the setting value.
このように構成する場合、設定値が大きいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、設定値が1の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を10と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000となっている。設定値が2の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を20と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が20/1000となっている。設定値が3の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を30と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が30/1000となっている。設定値が4の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を40と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が40/1000となっている。設定値が5の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を50と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が50/1000となっている。設定値が6の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を60と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が60/1000となっている。なお、主遊技図柄の当選確率を設定値に関わらず一定(例えば、1/200)とし、時短図柄の当選確率を設定値に対応した確率に設定してもよい。このように構成する場合、時短図柄の当選確率の相違によって出玉率を変更させることができるだけではなく、時短図柄の当選確率によって、設定の示唆や推測が可能となるため、新たなぱちんこ遊技機の遊技性を創出することができるようになる。 When configured in this way, the setting value may be set so that the time-saving game state is more likely to activate as the setting value increases. For example, if the setting value is 1, the number of random numbers for determining the fall-out lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall-out lottery that activates the time-saving game state) is set to 10, so the probability of the time-saving game state activating is 10/1000. If the setting value is 2, the number of random numbers for determining the fall-out lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall-out lottery that activates the time-saving game state) is set to 20, so the probability of the time-saving game state activating is 20/1000. If the setting is 3, the number of random numbers used to determine whether to fall out of the game is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers used to determine whether to fall out of the game that activates the time-saving game state) is set to 30, and the probability of the time-saving game state activating is 30/1000. If the setting is 4, the number of random numbers used to determine whether to fall out of the game is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers used to determine whether to fall out of the game that activates the time-saving game state) is set to 40, and the probability of the time-saving game state activating is 40/1000. If the setting is 5, the number of random numbers used to determine whether to fall out of the game is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers used to determine whether to fall out of the game that activates the time-saving game state) is set to 50, and the probability of the time-saving game state activating is 50/1000. When the setting value is 6, the number of random numbers used for determining whether the game ends or ends is 1000 (with a range of 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers used for determining whether the game ends or ends to activate the time-saving game state) is set to 60, resulting in a probability of activating the time-saving game state of 60/1000. Alternatively, the winning probability of the main game symbols could be kept constant regardless of the setting value (for example, 1/200), while the winning probability of the time-saving symbols could be set to a probability corresponding to the setting value. In this configuration, not only can the payout rate be changed by the difference in the winning probability of the time-saving symbols, but the winning probability of the time-saving symbols can also provide hints and inferences about the setting, thus creating a new gameplay experience for pachinko machines.
また、設定値が小さいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、設定値が1の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を60と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が60/1000となっている。設定値が2の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を50と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が50/1000となっている。設定値が3の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を40と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が40/1000となっている。設定値が4の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を30と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が30/1000となっている。設定値が5の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を20と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が20/1000となっている。設定値が6の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を10と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000となっている。 Furthermore, the system may be configured so that the time-saving game state is more likely to activate the smaller the setting value. For example, if the setting value is 1, the number of random numbers used for determining the fall-out lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers used for determining the fall-out lottery that activates the time-saving game state) is set to 60, resulting in a probability of the time-saving game state activating of 60/1000. If the setting value is 2, the number of random numbers used for determining the fall-out lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers used for determining the fall-out lottery that activates the time-saving game state) is set to 50, resulting in a probability of the time-saving game state activating of 50/1000. If the setting is 3, the number of random numbers used to determine whether to fall out of the game is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers used to determine whether to fall out of the game that activates the time-saving game state) is set to 40, and the probability of the time-saving game state activating is 40/1000. If the setting is 4, the number of random numbers used to determine whether to fall out of the game is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers used to determine whether to fall out of the game that activates the time-saving game state) is set to 30, and the probability of the time-saving game state activating is 30/1000. If the setting is 5, the number of random numbers used to determine whether to fall out of the game is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers used to determine whether to fall out of the game that activates the time-saving game state) is set to 20, and the probability of the time-saving game state activating is 20/1000. When the setting value is 6, the number of random numbers used for determining whether to drop out of the game is 1000 (with a range of 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers used for determining whether to drop out of the game that activates the time-saving game state) is set to 10, and the probability of activating the time-saving game state is 10/1000.
なお、転落抽選判定用乱数の数を一定とし、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を設定値によって変更するように構成した例を示したが、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を一定とし、転落抽選判定用乱数の数を変更するように構成してもよい。このように構成する場合、設定値が大きいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を10で一定とし、設定1の場合は転落抽選判定用乱数の数が1250、設定2の場合は転落抽選判定用乱数の数が1200、設定3の場合は転落抽選判定用乱数の数が1150、設定4の場合は転落抽選判定用乱数の数が1100、設定5の場合は転落抽選判定用乱数の数が1050、設定6の場合は転落抽選判定用乱数の数が1000となるように構成してもよい。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。 In addition, an example was shown in which the number of random numbers used for determining whether to fall out of the game is constant, and the number of random numbers used for determining whether to fall out (which activates the time-saving game state) is changed according to a set value. However, it is also possible to set the number of random numbers used for determining whether to fall out (which activates the time-saving game state) to constant, and change the number of random numbers used for determining whether to fall out of the game. In this configuration, it is also possible to configure the system so that the time-saving game state is more likely to be activated as the set value increases. For example, the number of winning random numbers (the number of random numbers used to determine whether the game will end or end to activate the time-saving game state) may be kept constant at 10. The number of random numbers used for determining whether the game will end or end may be set as follows: 1250 for setting 1, 1200 for setting 2, 1150 for setting 3, 1100 for setting 4, 1050 for setting 5, and 1000 for setting 6. The range of winning random numbers may be consecutive or discontinuous.
また、設定値が小さいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を10で一定とし、設定1の場合は転落抽選判定用乱数の数が1000、設定2の場合は転落抽選判定用乱数の数が1050、設定3の場合は転落抽選判定用乱数の数が1100、設定4の場合は転落抽選判定用乱数の数が1150、設定5の場合は転落抽選判定用乱数の数が1200、設定6の場合は転落抽選判定用乱数の数が1250となるように構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured so that the time-saving game state is more likely to activate as the setting value decreases. For example, the number of winning random numbers (the number of random numbers used to determine whether the time-saving game state is activated) may be kept constant at 10. The system may then be configured so that the number of random numbers used to determine whether the time-saving game state is activated is 1000 for setting 1, 1050 for setting 2, 1100 for setting 3, 1150 for setting 4, 1200 for setting 5, and 1250 for setting 6.
時短図柄に当選した場合、時間短縮遊技状態を作動させるように構成されているが、時短図柄に当選した場合であって、その後の時短作動有無抽選によって時間短縮遊技状態の作動の有無を決定してもよい。このように構成する場合は、時短図柄に当選し、かつ時短作動有無抽選の結果が当選を示す結果(時間短縮遊技状態を作動させる結果)の場合に時間短縮遊技状態を作動させ、時短図柄に当選し、かつ時短作動有無抽選の結果が当選を示さない結果(時間短縮遊技状態を作動させない結果)の場合に時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。 The game is configured to activate the time-saving game state when a time-saving symbol is won. However, even if a time-saving symbol is won, the activation of the time-saving game state may be determined by a subsequent lottery. In this configuration, the time-saving game state is activated if a time-saving symbol is won and the lottery result indicates a win (activation of the time-saving game state). The time-saving game state is not activated if a time-saving symbol is won and the lottery result does not indicate a win (determination of the time-saving game state).
時短図柄に当選した場合、時短回数抽選によって時短回数を決定してもよく、このように構成する場合、例えば、時短回数を「10回」、「20回」、「30回」、「40回」、「50回」、「60回」、「70回」、「80回」、「90回」、「99回」、「100回」、「150回」、「10000回」等の中から時短回数抽選によって時短回数を決定するように構成されている。 If a time-saving symbol is won, the number of time-saving rounds may be determined by a lottery. In this configuration, for example, the number of time-saving rounds may be determined by a lottery from options such as "10 rounds," "20 rounds," "30 rounds," "40 rounds," "50 rounds," "60 rounds," "70 rounds," "80 rounds," "90 rounds," "99 rounds," "100 rounds," "150 rounds," or "10,000 rounds."
設定値を有するぱちんこ遊技機の場合、時短図柄の抽選方法は設定値に関わらず同じ抽選方法となるように構成されていることが好ましい。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄(以下に例示する乱数や判定値)の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されていることが好ましい。 In the case of pachinko machines with set values, it is preferable that the method for drawing time-saving symbols remains the same regardless of the set value. In other words, it is preferable that the number of time-saving symbols (random numbers or judgment values as exemplified below) that activate the time-saving game state remain constant, regardless of the set value (for example, set values 1 to 6) set when playing the game, so that the probability of activating the time-saving game state does not change.
なお、設定値毎に時短図柄の当選確率を変更してよい。例えば、設定値によって参照する時短図柄抽選乱数の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照するハズレ図柄抽選乱数の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄抽選乱数の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照する小当り図柄抽選乱数の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる小当り図柄抽選乱数の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照する大当り図柄抽選乱数の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り図柄抽選乱数の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照する当否抽選乱数の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる当否抽選乱数の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照する大当り抽選判定値の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り抽選判定値の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照する転落抽選判定値の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定値の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。このように構成する場合、設定値が1乃至6まであるぱちんこ遊技機であって、設定値1、2、3、4、5、6の順で出玉率が設定されている場合(設定値=1<2<3<4<5<6の場合)、時短図柄の当選確率は、設定値1<2<3<4<5<6となるように構成されている。なお、時短図柄の当選確率は、設定値1>2>3>4>5>6と構成されていてもよい。 Furthermore, the probability of winning a time-saving symbol may be changed for each setting value. For example, the setting value may be configured to have a difference in either the number of random numbers used for time-saving symbol抽選 and the number of winning random numbers (the number of random numbers used for time-saving symbol抽選 that activates the time-saving game state), or both. For example, the setting value may be configured to have a difference in either the number of random numbers used for losing symbol抽選 and the number of winning random numbers (the number of random numbers used for losing symbol抽選 that activates the time-saving game state), or both. For example, the setting value may be configured to have a difference in either the number of random numbers used for minor win symbol抽選 and the number of winning random numbers (the number of random numbers used for minor win symbol抽選 that activates the time-saving game state), or both. For example, the setting value may be configured to have a difference in either the number of random numbers used for big win symbol抽選 and the number of winning random numbers (the number of random numbers used for big win symbol抽選 that activates the time-saving game state), or both. For example, the system may be configured such that there is a difference between the number of random numbers used for determining wins or losses based on the setting value, and the number of random numbers that result in a win (the number of random numbers used for determining wins or losses that activate the time-saving game state), or both. For example, the system may be configured such that there is a difference between the number of jackpot lottery judgment values used for determining wins based on the setting value, and the number of random numbers that result in a win (the number of jackpot lottery judgment values that activate the time-saving game state), or both. For example, the system may be configured such that there is a difference between the number of fall-out lottery judgment values used for determining losses based on the setting value, and the number of random numbers that result in a win (the number of fall-out lottery judgment values that activate the time-saving game state), or both. In such a configuration, if the pachinko game machine has setting values from 1 to 6, and the payout rates are set in the order of setting values 1, 2, 3, 4, 5, and 6 (when setting value = 1 < 2 < 3 < 4 < 5 < 6), the probability of winning the time-saving symbol is configured to be setting value 1 < 2 < 3 < 4 < 5 < 6. Furthermore, the probability of winning the time-saving symbol may be structured as follows: setting 1 > 2 > 3 > 4 > 5 > 6.
主遊技図柄毎に、時短図柄の当選確率が相違するように構成されていてもよい。このように構成する場合、例えば、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/100、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/10等に設定する。つまり、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定することで、通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技図柄の図柄変動が開始された場合は、時間短縮遊技状態に当選することを遊技者が期待するようになり、新たな遊技性を創出することが可能となる。 The probability of winning a time-saving symbol may differ for each main game symbol. In this configuration, for example, the probability of winning a time-saving symbol for the first main game symbol could be set to 1/100, and the probability of winning a time-saving symbol for the second main game symbol could be set to 1/10. In other words, by setting the probability of winning a time-saving symbol for the second main game symbol higher than that for the first main game symbol, when the symbol change for the second main game symbol begins during normal gameplay (for example, a low-probability, low-base state), the player will expect to win a time-saving game state, thus creating a new gameplay experience.
また、通常遊技状態の第1主遊技図柄の図柄変動において時間短縮遊技状態を作動させる機会を多くする場合、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/10、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/100等に設定する。つまり、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定することで、新たな遊技性を創出することが可能となるとともに、通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において大当りに当選せずとも時間短縮遊技状態の利益を遊技者に提供することが可能となる。 Furthermore, to increase the opportunities to activate the time-saving game state during the symbol changes of the first main game symbol in normal gameplay, the probability of winning the time-saving symbol for the first main game symbol is set to 1/10, and the probability of winning the time-saving symbol for the second main game symbol is set to 1/100, etc. In other words, by setting the probability of winning the time-saving symbol for the first main game symbol higher than that of the second main game symbol, it becomes possible to create a new gameplay experience, and to provide players with the benefits of the time-saving game state even without winning a jackpot in normal gameplay (for example, a low-probability, low-base state).
また、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率を0、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/10等に設定してもよい。つまり、低確低ベース状態等の第1主遊技側を主体とする遊技において第1主遊技図柄が時短図柄で停止表示することがなく、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定することで、低確低ベース状態等において第2主遊技図柄の図柄変動が開始された場合は、時間短縮遊技状態に当選することを遊技者が期待するようになり、新たな遊技性を創出することが可能となる。 Furthermore, the probability of winning a time-saving symbol with the first main game symbol may be set to 0, and the probability of winning a time-saving symbol with the second main game symbol may be set to 1/10, etc. In other words, in games primarily focused on the first main game, such as in low-probability, low-base states, if the first main game symbol never stops on a time-saving symbol, and the probability of winning a time-saving symbol with the second main game symbol is set higher than that of the first main game symbol, then when the second main game symbol starts changing in low-probability, low-base states, the player will expect to win a time-saving game state, thus creating a new gameplay experience.
また、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率を0、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/10等に設定してもよい。つまり、低確低ベース状態に
おいて第2主遊技図柄が時短図柄で停止表示することがないため、非常に発生する頻度が低い第2主遊技図柄の図柄変動の時短図柄が停止表示した際の処理を設定する必要がなくなるため、ROMの容量削減につなげることができる。
Alternatively, the probability of winning a time-saving symbol with the second main game symbol may be set to 0, and the probability of winning a time-saving symbol with the first main game symbol may be set to 1/10, etc. In other words, since the second main game symbol will not stop and display as a time-saving symbol in a low probability, low base state, it becomes unnecessary to set up processing for when the time-saving symbol of the second main game symbol, which occurs very infrequently, stops and displays, thus leading to a reduction in ROM capacity.
主遊技図柄毎に、時短図柄の当選確率が相違するように構成する場合、低確低ベース状態のみ時短図柄の抽選(時短抽選)を行い、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態においては時短図柄の抽選(時短抽選)を行わないようにするのが好適であるが、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態においても時短図柄の抽選を行うように構成してもよい。 When the probability of winning a time-saving symbol differs for each main game symbol, it is preferable to conduct the time-saving symbol lottery (time-saving lottery) only in the low-probability, low-base state, and not in the high-probability, low-base, low-probability, high-base, and high-probability, high-base states. However, it is also possible to configure the system to conduct the time-saving symbol lottery in the high-probability, low-base, low-probability, high-base, and high-probability, high-base states.
第1主遊技図柄の時短抽選(第一特殊抽選)の結果に基づき第1主遊技図柄の停止表示態様とし時短図柄(特殊停止表示態様)が決定される第一確率と、第2主遊技図柄の時短抽選(第二特殊抽選)の結果に基づき第2主遊技図柄の停止表示態様として時短図柄が決定される第二確率とが異なるよう構成されている。低確率状態(低確率抽選状態)においては、第1主遊技図柄の時短抽選及び/又は第2主遊技図柄の時短抽選を実行可能であるように構成されている。高確率抽選状態においては、第1主遊技図柄の時短抽選及び/又は第2主遊技図柄の時短抽選を実行しないよう構成されている。 The machine is configured such that the first probability, which determines the time-saving symbol (special stop display pattern) as the stop display pattern for the first main game symbol based on the result of the time-saving lottery (first special lottery) for the first main game symbol, and the second probability, which determines the time-saving symbol as the stop display pattern for the second main game symbol based on the result of the time-saving lottery (second special lottery) for the second main game symbol, are different. In a low-probability state (low-probability lottery state), the machine is configured to allow the time-saving lottery for the first main game symbol and/or the time-saving lottery for the second main game symbol to be executed. In a high-probability lottery state, the machine is configured not to execute the time-saving lottery for the first main game symbol and/or the time-saving lottery for the second main game symbol.
このように構成する場合、例えば、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定した場合は、低確低ベース状態において第2主遊技図柄の図柄変動が開始された際に、時間短縮遊技状態に当選することを遊技者が期待するようになり、新たな遊技性を創出することが可能となる。また、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定した場合は、低確低ベース状態において大当りに当選せずとも時間短縮遊技状態の利益を遊技者に提供することが可能となる。 In this configuration, for example, if the probability of winning the time-saving symbol with the second main game symbol is set higher than the probability of winning the time-saving symbol with the first main game symbol, then when the symbol change of the second main game symbol begins in a low-probability, low-base state, the player will expect to win the time-saving game state, thus creating a new gameplay element. Furthermore, if the probability of winning the time-saving symbol with the first main game symbol is set higher than the probability of winning the time-saving symbol with the second main game symbol, then even without winning a jackpot in a low-probability, low-base state, the player can still benefit from the time-saving game state.
内部抽選により、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合の時短図柄抽選乱数の乱数取得のタイミングは始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 When the time-saving symbol lottery is performed using a random number generated by an internal lottery, the timing of obtaining the random number for the time-saving symbol lottery is when a ball enters the starting gate (first main game starting gate A10, second main game starting gate B10).
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において図柄抽選乱数(ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数)を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合の図柄抽選乱数の乱数取得のタイミングは始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 In pachinko machines with main game symbols, when using random number generators (random number generators for losing symbols, random number generators for winning symbols, and random number generators for winning symbols) to determine the symbols for the time-saving feature, the timing of acquiring these random numbers is when the ball enters the starting gate (first main game starting gate A10, second main game starting gate B10).
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において当否抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合の当否抽選乱数の乱数取得のタイミングは始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 In pachinko machines with main game symbols, when using random numbers for determining wins/losses to select time-saving symbols, the timing of acquiring these random numbers is when a ball enters the starting gate (first main game starting gate A10, second main game starting gate B10).
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において転落抽選判定用乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合の転落抽選判定用乱数の乱数取得のタイミングは始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 In pachinko machines with main game symbols, when using a random number generator for determining whether a player will fall out of the game to determine whether they will win the time-saving feature, the timing of acquiring this random number generator is when a player enters the starting gate (first main game starting gate A10, second main game starting gate B10).
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いる場合は、大当り抽選判定値(例えば、当否判定テーブルの大当りの判定値)が当選値となるように構成されている。なお、時短図柄の抽選に当否抽選乱数や大当り抽選判定値を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する当否抽選乱数の数や大当り抽選判定値の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる当否抽選乱数の数や大当り抽選判定値の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、大当り抽選判定値の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り抽選判定値の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、大当り抽選判定値の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り抽選判定値の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/大当り抽選判定値の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。なお、当否抽選乱数の数も遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。 In pachinko machines that have main game symbols, when random numbers are used to determine the outcome of the time-saving symbols, the winning value is configured to be the jackpot judgment value (for example, the jackpot judgment value in the win/loss judgment table). Furthermore, in pachinko machines that have setting values for using random numbers or jackpot judgment values to determine the outcome of the time-saving symbols, the number of random numbers and jackpot judgment values referenced is configured to be the same regardless of the setting value. In other words, the number of random numbers and jackpot judgment values that activate the time-saving game state are configured to be the same regardless of the setting value set when the game is played (for example, setting values 1 to 6), so that the probability of activating the time-saving game state does not change. For example, the number of jackpot lottery judgment values is 1000 (random number range is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of jackpot lottery judgment values that activate the time-saving game state) is set to 10. The number of jackpot lottery judgment values (1000) and the number of winning random numbers (the number of jackpot lottery judgment values that activate the time-saving game state) (10) are set to be constant depending on the setting value set when the game is executed (for example, setting value 1 to 6), and the probability of activating the time-saving game state is set to remain constant from 10/1000. In other words, the probability of activating the time-saving game state should be constant depending on the setting value set when the game is executed (for example, setting value 1 to 6), so it is sufficient that the number of winning random numbers / the number of jackpot lottery judgment values is constant. Note that the range of winning random numbers may be consecutive or discontinuous. Furthermore, the number of random numbers used for the win/loss draw is also fixed according to the setting value (for example, setting value 1 to 6) set when the game is played, so that the probability of activating the time-saving game state does not change.
転落抽選を有するぱちんこ遊技機の場合、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は、転落抽選判定値(例えば、確変転落抽選の転落となる判定値)が当選値となるように構成されている。なお、時短図柄の抽選に転落抽選判定値を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する転落抽選判定値用乱数の数や転落抽選判定値の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定値用乱数の数や転落抽選判定値の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、転落抽選判定値の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定値の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、転落抽選判定値の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定値の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/転落抽選判定値の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。なお、転落抽選判定値用乱数の数も遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。 In the case of pachinko machines that have a fall-out lottery, if a random number for the fall-out lottery judgment value is used in the lottery for the time-saving symbols, the machine is configured so that the fall-out lottery judgment value (for example, the judgment value for falling out of the probability-changing fall-out lottery) becomes the winning value. Furthermore, in the case of pachinko machines that have a setting value for using the fall-out lottery judgment value in the lottery for the time-saving symbols, the machine is configured so that there is no difference in the number of random numbers for the fall-out lottery judgment value and the number of fall-out lottery judgment values referenced depending on the setting value. In other words, the machine is configured so that there is no difference in the number of random numbers for the fall-out lottery judgment value and the number of fall-out lottery judgment values that activate the time-saving game state depending on the setting value set when the game is played (for example, setting values 1 to 6), thereby keeping the activation probability of the time-saving game state constant and not changing. For example, the number of fall-out lottery judgment values is 1000 (random number range 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of fall-out lottery judgment values that activate the time-saving game state) is set to 10. Depending on the setting value set when the game is executed (for example, setting value 1 to 6), the number of fall-out lottery judgment values of 1000 and the number of winning random numbers (the number of fall-out lottery judgment values that activate the time-saving game state) of 10 are set to be constant, and the probability of activating the time-saving game state is set to remain constant from 10/1000. In other words, depending on the setting value set when the game is executed (for example, setting value 1 to 6), it is sufficient that the probability of activating the time-saving game state remains constant, so it is sufficient that the number of winning random numbers / the number of fall-out lottery judgment values remains constant. Note that the range of winning random numbers may be consecutive or discontinuous. Furthermore, the number of random numbers used for determining whether the game is ending or ending is also fixed according to the setting value (for example, setting value 1 to 6) set when the game is played, so that the probability of activating the time-saving game state does not change.
主遊技図柄の停止表示態様の決定で用いられるハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数(主遊技情報)とは異なる当否抽選乱数、転落抽選判定用乱数(主遊技情報)に基づき時短抽選(特殊抽選)を実行するよう構成されている。時短抽選で用いる当否抽選乱数、転落抽選判定用乱数における時間短縮遊技状態となり得る乱数(情報)の数は、有利度合いの異なる複数の設定値に関わらず、同じであるよう構成されている。 The system is configured to execute a time-saving lottery (special lottery) based on random numbers used for determining the outcome of a win/loss lottery and a fall-out lottery (main game information), which are different from the random numbers used for determining the stopping display pattern of the main game symbols (main game information). The number of random numbers (information) that can result in a time-saving game state in the random numbers used for determining the outcome of the time-saving lottery and the fall-out lottery is configured to be the same regardless of multiple setting values with different levels of advantage.
このように構成することで、設定値に応じた乱数を設けることなく時短抽選を実行することができるため、限られたROMの容量内で時短抽選の設計が可能となる。 This configuration allows for the execution of a time-saving lottery without generating random numbers based on the set values, thus enabling the design of a time-saving lottery within the limited ROM capacity.
構造物を用いて時間短縮遊技状態を実行するか否かの抽選を行うぱちんこ遊技機の場合は、大入賞口内の時短領域通過に基づき、時短図柄の当選としてもよい。時短領域は、第1大入賞口C10の特定領域や第2大入賞口C20の特定領域でもよいし、専用の時短領域でもよいし、第1大入賞口C10の一般領域や第2大入賞口C20の一般領域でもよい。また、第1大入賞口C10や第2大入賞口C20内に複数の時短領域を設けてもよい。このように構成する場合、以下のように時短回数を設定、抽選してもよい。(1)いずれの時短領域を遊技球が通過しても付与される時短回数が同じ。時短領域A=10回、時短領域B=10回、時短領域C=10回、時短領域D=10回(2)遊技球が通過する時短領域に基づき付与される時短回数が異なる。時短領域A=10回、時短領域B=20回、時短領域C=30回、時短領域D=40回(3)遊技球が通過する時短領域に基づき抽選される時短回数が異なる。時短領域A=10回または20回、時短領域B=0回または50回(3)の場合、時短領域Aに遊技球が入球した場合は、時短回数が10回、20回のいずれか一方を抽選で決定し、時短領域Bに遊技球が入球した場合は、時短回数が0回、50回のいずれか一方を抽選で決定するように構成されている。この例では、2つの時短回数の中から抽選で1の時短回数を決定するように構成しているが、2つ以上の複数の時短回数を設定し、複数の時短回数の中から抽選によって1の時短回数を決定するように構成してもよい。 In the case of a pachinko game machine that uses a structure to determine whether or not to execute a time-saving game state, the winning of a time-saving symbol may be determined based on passing through a time-saving area within the main prize winning area. The time-saving area may be a specific area of the first main prize winning area C10 or a specific area of the second main prize winning area C20, or it may be a dedicated time-saving area, or it may be a general area of the first main prize winning area C10 or a general area of the second main prize winning area C20. In addition, multiple time-saving areas may be provided within the first main prize winning area C10 or the second main prize winning area C20. When configured in this way, the number of time-saving rounds may be set and drawn as follows: (1) The number of time-saving rounds granted is the same regardless of which time-saving area the game ball passes through. Time-saving area A = 10 times, time-saving area B = 10 times, time-saving area C = 10 times, time-saving area D = 10 times (2) The number of time-saving rounds granted differs depending on the time-saving area the game ball passes through. Time-saving area A = 10 times, Time-saving area B = 20 times, Time-saving area C = 30 times, Time-saving area D = 40 times (3) The number of time-saving rounds determined by lottery differs depending on the time-saving area through which the game ball passes. In the case of Time-saving area A = 10 or 20 times, and Time-saving area B = 0 or 50 times (3), if the game ball enters Time-saving area A, the number of time-saving rounds is determined by lottery to be either 10 or 20, and if the game ball enters Time-saving area B, the number of time-saving rounds is determined by lottery to be either 0 or 50. In this example, the system is configured to determine one number of time-saving rounds by lottery from two possible numbers of rounds, but it is also possible to set two or more numbers of time-saving rounds and configure the system to determine one number of time-saving rounds by lottery from among the multiple numbers of rounds.
構造物を用いて時間短縮遊技状態を実行するか否かの抽選を行うぱちんこ遊技機の場合であって、小当り図柄が時短図柄を併用する場合、時間短縮遊技状態の時短回数は、小当り図柄によって、予め定められている。また、時間短縮遊技状態の時短回数は、小当り図柄又は特定領域の通過の有無のいずれかで決定するように構成されている。 In pachinko machines that use a structure to determine whether or not to execute a time-saving game state, when a minor win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol, the number of time-saving rounds is predetermined by the minor win symbol. Furthermore, the number of time-saving rounds is determined either by the minor win symbol or by whether or not a specific area is passed through.
例えば、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、第1大入賞口C10を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機において、小当り図柄と時短回数が1:1に対応しており、特定領域の遊技球の通過の有無に影響されない場合は、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数1回、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数1回となっている。 For example, in a pachinko machine where, after the main game symbols stop and are displayed as minor win symbols, a minor win game can be played that puts the first major prize pocket C10 into a favorable state, and if a game ball enters a specific area during the execution of the minor win game, a special game can be played after the minor win game ends, the minor win symbols and the number of time-saving rounds correspond 1:1, and are not affected by whether or not a game ball passes through the specific area, the minor win symbol (which also serves as a time-saving symbol) B stops If the game ball passes through a specific area and the stop symbol is displayed, the number of time-saving rounds is 10. If the minor win symbol (which also serves as a time-saving symbol) C stops and the game ball passes through the specific area, the number of time-saving rounds is 1. If the minor win symbol (which also serves as a time-saving symbol) B stops and the game ball does not pass through the specific area, the number of time-saving rounds is 10. If the minor win symbol (which also serves as a time-saving symbol) C stops and the game ball does not pass through the specific area, the number of time-saving rounds is 1.
時短抽選の結果に基づき主遊技図柄の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が、小当り図柄兼時短図柄(特殊停止表示態様)である場合に時間短縮遊技状態となり得るように構成されている。時間短縮遊技状態は、主遊技図柄の変動表示の開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が10回行われるまで維持されるよう構成されている。時間短縮遊技状態において一単位が10回行われた後は、時間短縮遊技状態から通常遊技状態となるよう構成されている。小当り遊技を実行することを示す主遊技図柄の変動表示の停止表示態様が小当り図柄兼時短図柄で決定された場合は、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球したか否かに関わらず時間短縮遊技状態となるよう構成されている。 Based on the results of the time-saving lottery, the stopping display pattern of the main game symbols is determined. If the determined stopping display pattern is a minor win symbol and a time-saving symbol (special stopping display pattern), the game may enter a time-saving game state. The time-saving game state is defined as a unit from the start of the main game symbol's movement display to its stopping display, and is maintained for 10 units after the completion of the special game. After 10 units have been completed in the time-saving game state, the game returns to the normal game state. If the stopping display pattern of the main game symbol's movement display, which indicates the execution of a minor win game, is determined to be a minor win symbol and a time-saving symbol, the game enters a time-saving game state regardless of whether a game ball enters a specific area during the execution of the minor win game.
時短図柄として、時短回数が10回の小当り図柄(兼時短図柄)B(第一特殊停止表示態様)と、時短回数が1回の小当り図柄(兼時短図柄)C(第二特殊停止表示態様)とを備えている。小当り図柄(兼時短図柄)Bが決定された場合は、時短回数が10回の時間短縮遊技状態となり、小当り図柄(兼時短図柄)Cが決定された場合は、時短回数が1回の時間短縮遊技状態となるよう構成されている。小当りとなる図柄変動(可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示)の停止表示態様が小当り図柄(兼時短図柄)Bで決定された場合は、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球したか否かに関わらず時短回数が10回の時間短縮遊技状態となるよう構成されており、小当りとなる図柄変動の停止表示態様が小当り図柄(兼時短図柄)Cで決定された場合は、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球したか否かに関わらず1回の時間短縮遊技状態となるよう構成されている。 The machine features two types of time-saving symbols: a minor win symbol (which also functions as a time-saving symbol) B (first special stop display mode) that provides 10 time-saving rounds, and a minor win symbol (which also functions as a time-saving symbol) C (second special stop display mode) that provides 1 time-saving round. When minor win symbol (which also functions as a time-saving symbol) B is selected, the game enters a time-saving state with 10 time-saving rounds. When minor win symbol (which also functions as a time-saving symbol) C is selected, the game enters a time-saving state with 1 time-saving round. If the stopping display pattern of the symbol variation indicating a minor win (a change in the main game identification information indicating the execution of a variable prize entry opening game) is determined to be minor win symbol (and time-saving symbol) B, the game is configured to enter a time-saving game state with 10 time-saving rounds, regardless of whether or not a game ball entered a specific area during the execution of the minor win game. If the stopping display pattern of the symbol variation indicating a minor win is determined to be minor win symbol (and time-saving symbol) C, the game is configured to enter a time-saving game state with 1 time-saving round, regardless of whether or not a game ball entered a specific area during the execution of the minor win game.
このように構成することで、従来は小当り遊技中に特定領域へ遊技球が入球することに基づき、時間短縮遊技状態を作動させていたが、特定領域に遊
技球が入球したか否かに関わらず時間短縮遊技状態を作動させることができるため、新たな遊技性を創出することができる。
By configuring the game in this way, the time-saving game state, which was previously activated based on whether a game ball entered a specific area during a minor win, can now be activated regardless of whether a game ball entered the specific area or not, thus creating a new type of gameplay.
例えば、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、第1大入賞口C10を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機において、特定領域の通過の有無と時短回数が1:1に対応しており、小当り図柄に影響されない場合は、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数1回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数1回となっている。 For example, in a pachinko machine where, after the main game symbols stop and are displayed as minor win symbols, a minor win game can be played that puts the first major prize entry point C10 into a favorable state, and if a game ball enters a specific area during the execution of the minor win game, a special game can be played after the minor win game ends, the presence or absence of passing through the specific area and the number of time-saving rounds correspond 1:1, and if not affected by the minor win symbols, the minor win symbol (which also serves as a time-saving symbol) B stops on the display. If the game ball passes through a specific area, the number of time-saving rounds is reduced by 10, and the minor win symbol (which also serves as a time-saving symbol) C is displayed. If the game ball passes through a specific area, the number of time-saving rounds is reduced by 10, and the minor win symbol (which also serves as a time-saving symbol) B is displayed. If the game ball does not pass through a specific area, the number of time-saving rounds is reduced by 1, and the minor win symbol (which also serves as a time-saving symbol) C is displayed. If the game ball does not pass through a specific area, the number of time-saving rounds is reduced by 1.
時短図柄(特殊停止表示態様)として、小当り図柄(兼時短図柄)B(第一特殊停止表示態様)と、小当り図柄(兼時短図柄)C(第二特殊停止表示態様)とを備えている。小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合は、小当りとなる図柄変動(可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示)の停止表示態様が小当り図柄(兼時短図柄)Bであるか小当り図柄(兼時短図柄)Cであるかに関わらず時短回数が10回(第一回数)の時間短縮遊技状態となるよう構成されており、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、小当りとなる図柄変動の停止表示態様が小当り図柄(兼時短図柄)Bであるか小当り図柄(兼時短図柄)Cであるかに関わらず時短回数が1回(第二回数)の時間短縮遊技状態となるよう構成されている。 The game features two time-saving symbols (special stop display modes): a minor win symbol (also a time-saving symbol) B (first special stop display mode) and a minor win symbol (also a time-saving symbol) C (second special stop display mode). If a game ball enters a specific area during a minor win game, regardless of whether the stop display mode of the minor win symbol variation (the variation display of the main game identification information indicating the execution of a variable prize-winning opening game) is minor win symbol (also a time-saving symbol) B or minor win symbol (also a time-saving symbol) C, the game is configured to enter a time-saving game state with 10 time-saving rounds (first round). If a game ball does not enter the specific area during a minor win game, regardless of whether the stop display mode of the minor win symbol variation is minor win symbol (also a time-saving symbol) B or minor win symbol (also a time-saving symbol) C, the game is configured to enter a time-saving game state with 1 time-saving round (second round).
なお、小当り図柄(兼時短図柄)Bや小当り図柄(兼時短図柄)Cの小当り図柄(兼時短図柄)について、以降のようにしてもよい。小当り図柄(兼時短図柄)が停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数0回、小当り図柄(兼時短図柄)が停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数10回としてもよい。また、小当り図柄(兼時短図柄)が停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)が停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数0回としてもよい。 Furthermore, regarding the minor win symbols (which also serve as time-saving symbols) B and C, the following may be applied: If the minor win symbol (which also serves as time-saving symbol) stops and the game ball passes through a specific area, the number of time-saving rounds may be set to 0. If the minor win symbol (which also serves as time-saving symbol) stops and the game ball does not pass through the specific area, the number of time-saving rounds may be set to 10. Alternatively, if the minor win symbol (which also serves as time-saving symbol) stops and the game ball passes through a specific area, the number of time-saving rounds may be set to 10. If the minor win symbol (which also serves as time-saving symbol) stops and the game ball does not pass through the specific area, the number of time-saving rounds may be set to 0.
このように構成することで、従来は小当り遊技中に特定領域へ遊技球が入球することに基づき、時間短縮遊技状態を作動させていたが、特定領域に遊技球が入球しなかった場合でも時間短縮遊技状態を作動させることができるため、新たな遊技性を創出することができる。 By configuring the system in this way, while conventional systems activated the time-saving game state based on the game ball entering a specific area during a minor win, this new configuration allows the time-saving game state to be activated even if the game ball does not enter the specific area, thus creating a new gameplay experience.
構造物を用いて時間短縮遊技状態を作動させるか否かの抽選を行うぱちんこ遊技機の場合であって、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、第1大入賞口C10を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機において、小当り図柄が時短図柄を併用する場合に、大入賞口内の特定の領域(第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域など)の通過の有無によって時間短縮遊技状態の時短回数を変えてもよい。 In a pachinko machine that uses a structure to determine whether or not to activate a time-saving game state, and where, after the main game symbols stop and display as minor win symbols, a minor win game that can put the first major prize slot C10 into a favorable state can be executed, and if a game ball enters a specific area during the execution of the minor win game, a special game can be executed after the minor win game ends, the number of time-saving rounds in the time-saving game state may be changed depending on whether or not the ball passes through a specific area within the major prize slot (such as a specific area of the first major prize slot C10, a specific area of the second major prize slot C20, a general area of the first major prize slot C10, or a general area of the second major prize slot C20).
例えば、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数5回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数1回となっている。 For example, if the minor win symbol (which also serves as a time-saving symbol) B stops and the game ball passes through a specific area, the number of time-saving rounds is 10. If the minor win symbol (which also serves as a time-saving symbol) C stops and the game ball passes through a specific area, the number of time-saving rounds is 10. If the minor win symbol (which also serves as a time-saving symbol) B stops and the game ball does not pass through a specific area, the number of time-saving rounds is 5. If the minor win symbol (which also serves as a time-saving symbol) C stops and the game ball does not pass through a specific area, the number of time-saving rounds is 1.
内部抽選により、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、大当り判定後に時間短縮遊技状態の抽選(時短抽選)の当落判定を行うように構成されている。なお、大当り判定前や主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態の抽選(時短抽選)の当落判定を行うように構成されていてもよい。 When the lottery for time-saving symbols is performed using an internal random number generator, the system is configured to determine whether the time-saving game state lottery (time-saving lottery) is successful or unsuccessful after the jackpot determination. Alternatively, the system may be configured to determine whether the time-saving game state lottery (time-saving lottery) is successful or unsuccessful before the jackpot determination or at the start of the main game symbol variation.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において図柄抽選乱数(ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数)を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、大当り判定後に時短抽選の当落判定を行うように構成されている。なお、大当り判定前や主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態の抽選(時短抽選)の当落判定を行うように構成されていてもよい。 In pachinko machines with main game symbols, when using random number generators (random number generators for losing symbols, random number generators for winning symbols, and random number generators for winning minor symbols) to determine the outcome of the time-saving symbol draw, the system is configured to determine the success or failure of the time-saving draw after determining the winning symbol. Alternatively, the system may be configured to determine the success or failure of the time-saving game state draw (time-saving draw) before determining the winning symbol or at the start of the main game symbol change.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において当否抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、変動開始時に時短抽選の当落判定を行うように構成されている。また、主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において当否抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、変動開始時、かつ、大当り判定前に時短抽選の当落判定を行うように構成されていてもよい。 In pachinko machines with main game symbols, when a random number is used to determine the outcome of the time-saving symbol draw, the machine is configured to determine whether the time-saving symbol draw is successful or unsuccessful at the start of the spin. Alternatively, in pachinko machines with main game symbols, when a random number is used to determine the outcome of the time-saving symbol draw, the machine may be configured to determine whether the time-saving symbol draw is successful or unsuccessful at the start of the spin and before the jackpot determination.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において転落抽選判定用乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、変動開始時に時短抽選の当落判定を行うように構成されている。また、主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において転落抽選判定用乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、変動開始時、かつ、大当り判定前に時短抽選の当落判定を行うように構成されていてもよい。 In pachinko machines with main game symbols, when a random number for determining whether to enter a bonus round is used to determine the outcome of the bonus round, the machine is configured to perform the win/loss determination at the start of the spin. Alternatively, in pachinko machines with main game symbols, when a random number for determining whether to enter a bonus round is used to determine the outcome of the bonus round, the machine may be configured to perform the win/loss determination at the start of the spin and before determining the jackpot.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において転落抽選判定用乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なうぱちんこ遊技機において、転落抽選の当選と同時に時短図柄が停止表示されることが決定された場合、確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態から通常遊技状態に状態を移行(転落)させてから時短図柄を停止表示させているため、時短図柄の停止表示に基づく時間短縮遊技状態の作動後から時短回数をカウントするように構成されている。 In pachinko machines that have main game symbols and use a random number generator for determining whether to drop out of the game state to determine whether to display a time-saving symbol, if it is determined that the time-saving symbol will stop and be displayed simultaneously with the winning of the drop-out lottery, the machine transitions (drops out of) the probability variation game state or time-saving game state to the normal game state before displaying the time-saving symbol. Therefore, the machine is configured to count the number of time-saving rounds from the time-saving game state after it is activated based on the display of the time-saving symbol.
構造物を用いて抽選を行うぱちんこ遊技機の場合は、大入賞口内の時短領域を遊技球が通過したタイミングで、時短抽選の当落判定を行うように構成されている。例えば、小当り遊技中に大入賞口内の時短領域に遊技球が通過したタイミングで時短抽選の当落判定を行うのが好ましい。例えば、大当り遊技中に大入賞口内の時短領域に遊技球が通過したタイミングで時短抽選の当落判定を行うのが好ましい。時短領域は、第1大入賞口C10の特定領域や第2大入賞口C20の特定領域でもよいし、専用の時短領域でもよいし、第1大入賞口C10の一般領域や第2大入賞口C20の一般領域でもよい。また、第1大入賞口C10や第2大入賞口C20内に複数の時短領域を設けてもよい。 In pachinko machines that use a structure to conduct a lottery, the system is configured to determine whether a player wins or loses the time-saving lottery when the game ball passes through the time-saving area within the main prize winning slot. For example, it is preferable to determine whether a player wins or loses the time-saving lottery when the game ball passes through the time-saving area within the main prize winning slot during a minor win. Similarly, it is preferable to determine whether a player wins or loses the time-saving lottery when the game ball passes through the time-saving area within the main prize winning slot during a major win. The time-saving area may be a specific area of the first main prize winning slot C10 or a specific area of the second main prize winning slot C20, a dedicated time-saving area, or a general area of the first main prize winning slot C10 or the general area of the second main prize winning slot C20. Furthermore, multiple time-saving areas may be provided within the first main prize winning slot C10 or the second main prize winning slot C20.
通常遊技状態(低確低ベース状態)においてのみ、内部抽選により、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行うように構成されている。高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、内部抽選により、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行わないように構成されているが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行うように構成してもよい。 In the normal gameplay state (low probability, low base state), the system is configured to use an internal random number generator to determine the timing of the time-saving symbols. In the high probability, low base state, high probability, high base state, and low probability, high base state, the system is configured not to use an internal random number generator to determine the timing of the time-saving symbols. However, it may be configured to use an internal random number generator to determine the timing of the time-saving symbols in the high probability, low base state, high probability, high base state, and low probability, high base state.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に図柄抽選乱数(ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数)を用いる場合に、時短抽選の処理を行う遊技状態は通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)のみである。高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選に図柄抽選乱数(ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数)を用いて時短図柄の抽選処理を行わないように構成されているが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選処理を行うように構成してもよい。 In pachinko machines with main game symbols, when using symbol lottery random numbers (losing symbol lottery random numbers, jackpot symbol lottery random numbers, minor win symbol lottery random numbers) for the lottery of time-saving symbols, the game state in which the time-saving lottery is performed is only the normal game state (for example, low probability low base state). While the system is configured not to use symbol lottery random numbers (losing symbol lottery random numbers, jackpot symbol lottery random numbers, minor win symbol lottery random numbers) for the lottery of time-saving symbols in high probability low base state, high probability high base state, and low probability high base state, it may also be configured to perform the lottery for time-saving symbols in high probability low base state, high probability high base state, and low probability high base state.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いる場合に、時短抽選の処理を行う遊技状態は通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)のみである。高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行わないように構成されているが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選処理を行うように構成してもよい。 In pachinko machines with main game symbols, when a random number is used to determine the outcome of the time-saving symbol draw, the time-saving symbol draw is only performed in the normal game state (e.g., low probability, low base state). While the machine is configured not to use a random number to determine the outcome of the time-saving symbol draw in the high probability, low base state, high probability, high base state, and low probability, high base state, it may also be configured to perform the time-saving symbol draw in the high probability, low base state, high probability, high base state, and low probability, high base state.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いる場合に、時短抽選処理を行う遊技状態は通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)のみである。高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行わないように構成されているが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選処理を行うように構成してもよい。 In pachinko machines with main game symbols, when a random number for determining whether to drop out of the bonus round is used for the bonus round draw, the bonus round draw process is performed only in the normal game state (e.g., low probability, low base state). While the system is configured not to use the random number for determining whether to drop out of the bonus round draw for the bonus round in the high probability, low base state, and low probability, high base state, it may also be configured to perform the bonus round draw in the high probability, low base state, high probability, high base state, and low probability, high base state.
低確率状態(低確率抽選状態)においては時短抽選(特殊抽選)を実行可能であるように構成されている。一方、高確率状態(高確率抽選状態)においては特殊抽選を実行しないよう構成されている。そして、低確率状態であっても、高確率状態であっても、高ベース状態においては時短抽選を実行しないよう構成されている。 In a low-probability state (low-probability lottery state), the system is configured to allow the execution of a time-saving lottery (special lottery). Conversely, in a high-probability state (high-probability lottery state), the system is configured not to execute the special lottery. Furthermore, in both low-probability and high-probability states, the system is configured not to execute a time-saving lottery in a high-base state.
このように構成することで、従来、低確低ベース状態においては大当りを経由してから時間短縮遊技状態に移行させていたが、大当りを経由しなくても時間短縮遊技状態を作動させることができる。また、いきなり時間短縮遊技状態を作動させることが可能となるため、新たな遊技性を創出可能となる。 This configuration allows the time-saving game state to be activated without a jackpot, whereas previously, in low-probability, low-base states, a jackpot was required before transitioning to the time-saving game state. Furthermore, since the time-saving game state can be activated immediately, it becomes possible to create new gameplay possibilities.
構造物を用いて抽選を行うぱちんこ遊技機の場合に、時短抽選処理を行う遊技状態は通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)のみである。高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短抽選処理を行わないように構成されているが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選処理を行うように構成してもよい。 In pachinko machines that use structures for lottery draws, the only game state in which the time-saving lottery process is performed is the normal game state (for example, the low probability, low base state). While the system is configured not to perform the time-saving lottery process in the high probability, low base state, high probability, high base state, and low probability, high base state, it may also be configured to perform the time-saving symbol lottery process in the high probability, low base state, high probability, high base state, and low probability, high base state.
低確低ベース状態および時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において同じ時短図柄が当選した後の遊技状態を以降に示す例のように設定することも可能である。例えば、低確低ベース状態において時短図柄Aが当選し、時短図柄Aが停止表示されると時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が100回付与されるが、時間短縮遊技状態中(例えば、時短回数が残り50回の低確高ベース状態中)において時短図柄Aが当選し、時短図柄Aが停止表示されても、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の遊技状態は引き継ぐが、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の時短回数として100回が付与(設定)されず、時短図柄Aが当選した時短回数の時間短縮遊技状態(例えば、時短回数が残り50回の低確高ベース状態)から遊技が開始される。 It is also possible to set the game state after the same time-saving symbol is won in a low-probability, low-base state and a time-saving game state (for example, a low-probability, high-base state) as shown in the example below. For example, if time-saving symbol A is won in a low-probability, low-base state and time-saving symbol A is displayed as a stop, 100 time-saving game states (for example, a low-probability, high-base state) are granted. However, even if time-saving symbol A is won and displayed as a stop during the time-saving game state (for example, a low-probability, high-base state with 50 time-saving spins remaining), the time-saving game state (for example, a low-probability, high-base state) is carried over, but 100 time-saving spins are not granted (set) as time-saving spins for the time-saving game state (for example, a low-probability, high-base state). Instead, the game starts from the time-saving game state with the number of time-saving spins at which time-saving symbol A was won (for example, a low-probability, high-base state with 50 time-saving spins remaining).
時間短縮遊技状態における時短回数を加算(上乗せ)するように構成してもよい。このように構成する場合、低確低ベース状態において時短図柄Aが当選した場合、時短回数が30回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が付与される。この時短回数が30回の時間短縮遊技状態において主遊技図柄の図柄変動が20回実行され、時短回数が残り10回となった図柄変動において時短回数が30回付与される時短図柄Aが当選し、時短図柄Aが停止表示されると、30回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が加算され、残りの時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が40回となるように構成されている。 The game may be configured to add (add) the number of time-saving spins in the time-saving game state. In this configuration, if time-saving symbol A is won in the low-probability, low-base state, a time-saving game state with 30 time-saving spins (for example, a low-probability, high-base state) is granted. In this time-saving game state with 30 time-saving spins, the main game symbols are rotated 20 times, and when the remaining time-saving spins reach 10, time-saving symbol A, which grants 30 time-saving spins, is won and displayed. When this happens, 30 time-saving game states (for example, a low-probability, high-base state) are added, resulting in a total of 40 remaining time-saving game states (low-probability, high-base state).
時間短縮遊技状態における時短回数を加算(上乗せ)するように構成してもよい。このように構成する場合、低確低ベース状態において時短図柄Aが当選した場合、時短回数が30回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が付与される。この時短回数が30回の時間短縮遊技
状態において主遊技図柄の図柄変動が20回実行され、時短回数が残り10回となった図柄変動において時短回数が50回付与される時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示されると、50回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が加算され、残りの時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が60回となるように構成されている。
The game may be configured to add (add) the number of time-saving spins in the time-saving game state. In this configuration, if time-saving symbol A is won in the low probability low base state, a time-saving game state with 30 time-saving spins (for example, a low probability high base state) is granted. In this time-saving game state with 30 time-saving spins, the main game symbols are changed 20 times, and when the number of time-saving spins reaches 10, time-saving symbol B is won, which grants 50 time-saving spins, and when time-saving symbol B is displayed as the stop, 50 time-saving game states (for example, a low probability high base state) are added, and the remaining time-saving game states (low probability high base state) become 60.
既に時間短縮遊技状態が作動している状態で、時短図柄が決定されて停止表示された場合は、時間短縮遊技状態を再設定や上書き、書き換えするように構成してもよいし、設定されている時間短縮遊技状態を継続してもよい。低確高ベース状態や高確高ベース状態の時間短縮遊技状態を再設定、上書き、書き換えする場合を例示する。低確低ベース状態において、時短回数が30回の特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が決定されて停止表示されたことに基づき、時短回数が30回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)が付与された後、時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態となった図柄変動において時短回数が30回の特定の図柄の組合せが当選し、特定の図柄の組合せが停止表示されると、時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態から時短回数の残りが30回の時間短縮遊技状態に再設定される(時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態を時短回数の残りが30回の時間短縮遊技状態で上書き、書き換えする)。 If the time-saving game state is already active and a time-saving symbol is determined and displayed as stopped, the time-saving game state may be reset, overwritten, or rewritten, or the currently set time-saving game state may be continued. Examples of resetting, overwriting, or rewriting the time-saving game state in low probability high base state or high probability high base state are given below. In a low-probability, low-base state, if a specific combination of symbols resulting in 30 time-saving spins (e.g., a time-saving-only symbol, a losing symbol (when a losing symbol is used as a time-saving symbol), a minor win symbol (when a minor win symbol is used as a time-saving symbol), or a major win symbol) is determined and displayed, a time-saving game state with 30 time-saving spins (e.g., a low-probability, high-base state or a high-probability, high-base state) is granted. Then, in a symbol variation where the remaining time-saving spins are 10, if a specific combination of symbols resulting in 30 time-saving spins is won and displayed, the time-saving game state with 10 remaining spins is reset to a time-saving game state with 30 remaining spins (the time-saving game state with 10 remaining spins is overwritten and rewritten to a time-saving game state with 30 remaining spins).
ここで、上書き、書き換えとは、時短回数を表すデータを記憶したRAM領域に対して新たに決定された時短回数を表すデータを上書きして記憶することや、時間短縮遊技状態を表すデータを記憶したRAM領域に対して新たに決定された時間短縮遊技状態を表すデータを上書きして記憶することを意味する。また、これに限らず、特定のデータが記憶されたRAM領域をゼロクリアした後に新たなデータを記憶する、等の一般的なプログラム上のデータの取り扱い方法であればその手段を問わずに適用可能である。ただし、時短回数として、後述する「0回」が上書きされる仕様の場合には、時短回数を参照するRAM領域に「0」がセットされたのかゼロクリアが行われたのかプログラムが混同する懸念があるため、直接的にRAM領域を上書きする手法を採用するのが好適である。また、上書き、書き換えといった厳密な意味での言葉的な手段にとらわれず、例えば、時短回数や時間短縮遊技状態を記憶する複数のRAM領域を設け、いずれのRAM領域を優先して参照するかを予め定めておくことや、現在記憶されているRAM領域のデータと新たなデータとを演算することで実行するべき時短回数や時間短縮遊技状態を算出するようにしてもよい。 Here, "overwriting" and "rewriting" refer to overwriting data representing the number of time-saving attempts in a RAM area that stores data representing the number of time-saving attempts, or overwriting data representing the time-saving game state in a RAM area that stores data representing the time-saving game state. Furthermore, these terms are not limited to these examples; they can be applied to any general method of handling data in a program, such as zeroing out a RAM area containing specific data before storing new data. However, if the specification is that "0 attempts" will be overwritten as the number of time-saving attempts (as described later), there is a concern that the program may become confused as to whether "0" was set in the RAM area referencing the number of time-saving attempts or whether a zero-clear was performed. Therefore, it is preferable to directly overwrite the RAM area. Also, without being bound by the strict literal meanings of "overwriting" and "rewriting," for example, multiple RAM areas for storing the number of time-saving attempts and time-saving game states could be provided, and the priority of which RAM area to reference could be predetermined. Alternatively, the number of time-saving attempts and time-saving game states to be executed could be calculated by performing calculations with the currently stored data in the RAM area and the new data.
なお、時短回数は30回の一の固定された回数ではなく、特定の図柄の組合せに対応した時短回数、または、特定の図柄の組合せと特定の図柄の組合せが停止表示された際の遊技状態に対応した時短回数であればよい。このように構成する場合、低確低ベース状態において、時短回数が100回の特定の図柄の組合せAが決定されて停止表示されたことに基づき、時短回数が100回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)が付与された後、時短回数の残りが70回の時間短縮遊技状態となった図柄変動において、時短回数が50回の特定の図柄の組合せBが当選し、特定の図柄の組合せBが停止表示されると、時短回数の残りが70回の時間短縮遊技状態から時短回数の残りが50回の時間短縮遊技状態に再設定される(時短回数の残りが70回の時間短縮遊技状態を時短回数の残りが50回の時間短縮遊技状態で上書き、書き換えする)。 Furthermore, the number of time-saving rounds is not a fixed number of 30, but rather a number of time-saving rounds corresponding to a specific combination of symbols, or a number of time-saving rounds corresponding to the game state when a specific combination of symbols is displayed. In this configuration, in a low-probability, low-base state, if a specific symbol combination A with 100 time-saving rounds is determined and displayed, a time-saving game state with 100 time-saving rounds (for example, a low-probability, high-base state or a high-probability, high-base state) is granted. Then, in a symbol variation where the remaining time-saving rounds are 70, if a specific symbol combination B with 50 time-saving rounds is won and displayed, the remaining time-saving rounds are reset from 70 to 50 (the time-saving rounds are overwritten and rewritten from 70 to 50).
低確高ベース状態や高確高ベース状態の時間短縮遊技状態を継続する場合を例示する。低確低ベース状態において、時短回数が30回の特定の図柄の組合せが決定されて停止表示されたことに基づき、時短回数が30回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)が付与された後、時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態となった図柄変動において、時短回数が30回の特定の図柄の組合せが当選し、特定の図柄の組合せが停止表示されると、時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態から時短回数の残りが30回の時間短縮遊技状態に再設定されず(時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態を時短回数の残りが30回の時間短縮遊技状態で上書き、書き換えせず)、時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態から遊技が開始される。なお、時間短縮遊技状態を再設定、上書き、書き換えせずに、時間短縮遊技状態を継続する場合は、時間短縮遊技状態において特定の図柄の組合せが当選しないように、特定の図柄の組合せ{時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}の抽選を実行しないように構成することが好ましい。 Let's take an example of continuing a time-reduced game state in a low probability high base state or a high probability high base state. In a low probability low base state, based on the determination and display of a specific combination of symbols that results in 30 time-reduced spins, a time-reduced game state with 30 time-reduced spins (for example, a low probability high base state or a high probability high base state) is granted. Then, in a symbol variation where the remaining time-reduced spins become 10, if a specific combination of symbols that results in 30 time-reduced spins is won and that specific combination of symbols is displayed, the time-reduced game state with 10 remaining time-reduced spins is not reset to a time-reduced game state with 30 remaining time-reduced spins (the time-reduced game state with 10 remaining time-reduced spins is not overwritten or rewritten by the time-reduced game state with 30 remaining time-reduced spins), and the game starts from the time-reduced game state with 10 remaining time-reduced spins. Furthermore, if the time-reduced game state is to be continued without resetting, overwriting, or rewriting it, it is preferable to configure the system so that specific symbol combinations {time-reducing symbols, losing symbols (when losing symbols are used in conjunction with time-reducing symbols), minor winning symbols (when minor winning symbols are used in conjunction with time-reducing symbols), and major winning symbols} are not drawn, in order to prevent specific symbol combinations from being won in the time-reduced game state.
低ベース状態(通常遊技状態)であっても、高ベース状態(特定遊技状態)であっても、低確率状態(低確率抽選状態)においては時短抽選(特殊抽選)を実行可能に構成されている。一方、低ベース状態であっても、高ベース状態であっても、高確率状態(高確率抽選状態)においては時短抽選を実行しないよう構成されている。そして、時短回数が100回の低確高ベース状態において時短図柄(特殊停止表示態様)が決定された場合、設定されている時短図柄に対応した時短回数が100回の高ベース状態に優先して、決定した時短図柄に対応する時短回数が100回の高ベース状態を設定(例えば、上書き、書き換え、再設定)するよう構成されている。 Whether in a low-base state (normal gameplay state) or a high-base state (specific gameplay state), the system is configured to allow the execution of a time-saving lottery (special lottery) in a low-probability state (low-probability lottery state). Conversely, whether in a low-base state or a high-base state, the system is configured not to execute a time-saving lottery in a high-probability state (high-probability lottery state). Furthermore, if a time-saving symbol (special stop display pattern) is determined in a low-probability, high-base state with 100 time-saving spins, the system is configured to prioritize setting the high-base state with 100 time-saving spins corresponding to the determined time-saving symbol (e.g., overwriting, rewriting, resetting).
高ベース状態として、時短回数が100回(所定回数が第一回数)の高ベース状態(第一特定遊技状態)と、時短回数が50回(所定回数が第二回数)の高ベース状態(第二特定遊技状態)とを備えている。そして、時短抽選によって、時短図柄(特殊停止表示態様)が決定され、決定された時短図柄が図柄変動の結果として停止表示された場合には、時短回数が50回の高ベース状態を設定するよう構成されている。また、時短回数が100回の高ベース状態において時短図柄が決定され、決定された時短図柄が図柄変動の結果として停止表示された場合、実行中の時短回数が100回の高ベース状態における残りの時短回数(一単位が実行可能な回数)が50回よりも多い状況下であっても、時短回数が50回の高ベース状態を設定(例えば、上書き、書き換え、再設定)するように構成されている。 The system features two high-base states: a high-base state (first specific game state) with 100 time-saving rounds (the predetermined number being the first round), and a high-base state (second specific game state) with 50 time-saving rounds (the predetermined number being the second round). The system is configured to set a high-base state with 50 time-saving rounds when a time-saving symbol (special stop display pattern) is determined by a time-saving lottery, and when the determined time-saving symbol is displayed as a result of the symbol change, the system is configured to set a high-base state with 50 time-saving rounds. Furthermore, if a time-saving symbol is determined in the high-base state with 100 time-saving rounds, and the determined time-saving symbol is displayed as a result of the symbol change, the system is configured to set a high-base state with 50 time-saving rounds (e.g., overwrite, rewrite, or reset) even if the remaining time-saving rounds (the number of times one unit can be executed) in the currently running high-base state with 100 time-saving rounds are greater than 50.
このように構成することで、低確高ベース状態においても大当りを経由しなくても時間短縮遊技状態を作動させることが可能となるため、新たな遊技性を創出可能となる。 This configuration allows for the activation of a time-saving gameplay state even in low-probability, high-base state situations, without requiring a big win, thus creating a new gameplay experience.
時短図柄A(第二特殊停止表示態様、時短回数が100回の時短図柄)が停止表示されたことに基づく時短回数が100回の高ベース状態において、100回よりも少ない30回の図柄変動が行われ、時短回数の残りが70回の高ベース状態となった状況において、時短図柄B(第一特殊停止表示態様、時短回数が50回の時短図柄)が決定された場合、時短回数の残りが70回の高ベース状態から時短回数が50回の高ベース状態となるよう構成されている。時短回数の残りが70回の高ベース状態において、時短図柄Bが決定された場合、70回が50回よりも多い場合であっても、時短回数の残りが70回の高ベース状態を時短回数の残りが50回の高ベース状態で設定(例えば、上書き、書き換え、再設定)するよう構成されている。 In a high-base state where the number of time-saving spins is 100, based on the display of time-saving symbol A (second special stop display mode, time-saving symbol with 100 time-saving spins), if 30 symbol changes occur (less than 100), resulting in a high-base state with 70 time-saving spins remaining, and time-saving symbol B (first special stop display mode, time-saving symbol with 50 time-saving spins) is determined, the system is configured to change the remaining time-saving spins from a high-base state of 70 to a high-base state of 50. If time-saving symbol B is determined while the remaining time-saving spins are 70, even if 70 is more than 50, the system is configured to set the remaining time-saving spins from a high-base state of 70 to a high-base state of 50 (e.g., overwrite, rewrite, reset).
低確低ベース状態において時短図柄の抽選を行うように構成され、高確高ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態においては、時短図柄の抽選を行わないように構成されているが、高確高ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態においても、時短図柄の抽選を行うように構成してもよい。このように構成する場合、高確高ベース状態や低確高ベース状態であれば、時短図柄の抽選の結果、時短図柄が当選しても、時間短縮遊技状態を再設定や上書き、書き換えせずに、設定されている時間短縮遊技状態を継続するように構成すればよい。また、高確低ベース状態であれば、時短図柄の抽選の結果、時短図柄が当選しても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成すればよい。 The system is configured to conduct a lottery for time-saving symbols in low-probability, low-base states, and not conduct a lottery for time-saving symbols in high-probability, high-base, low-probability, high-base, and high-probability, low-base states. However, it may also be configured to conduct a lottery for time-saving symbols in high-probability, high-base, low-probability, high-base, and high-probability, low-base states. In this configuration, if the system is in a high-probability, high-base or low-probability, high-base state, even if a time-saving symbol is won in the lottery, the system should be configured to continue the set time-saving game state without resetting, overwriting, or rewriting the time-saving game state. Furthermore, if the system is in a high-probability, low-base state, even if a time-saving symbol is won in the lottery, the system should be configured not to activate the time-saving game state.
なお、高確高ベース状態や低確高ベース状態において、時短図柄の抽選の結果、時短図柄が当選すると、時短回数として0回を付与してもよい。例えば、低確低ベース状態において時短図柄が当選した場合、30回の低確高ベース状態が付与され、時短回数が残り10回の低確高ベース状態となった図柄変動において時短図柄が当選し、時短図柄が停止表示されると、時短回数が0回の低確高ベース状態が加算される。つまり、残りの時短回数が10回の低確高ベース状態が継続する。 Furthermore, in high-probability/high-base states or low-probability/high-base states, if a time-saving symbol is drawn as a result of the time-saving symbol draw, 0 time-saving rounds may be assigned. For example, if a time-saving symbol is drawn in a low-probability/low-base state, 30 low-probability/high-base rounds are assigned. If a time-saving symbol is drawn again during a symbol change that results in a low-probability/high-base state with 10 time-saving rounds remaining, and the time-saving symbol is displayed as the stop, a low-probability/high-base state with 0 time-saving rounds is added. In other words, the low-probability/high-base state with 10 time-saving rounds remaining continues.
低確低ベース状態と低確高ベース状態とにおいて、時短図柄を兼用するハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の選択比率が異なるように構成してもよいし、同じであってもよい。選択比率が異なる場合、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/100とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とする例を示すことができる。また、選択比率が異なる場合、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/100とする例を示すこともできる。 The selection ratio of the losing symbols (when the losing symbols are used as time-saving symbols) may be configured to be different or the same in the low-probability, low-base state and the low-probability, high-base state. If the selection ratio is different, an example can be shown where the selection ratio of the losing symbols in the low-probability, low-base state is 1/100, and the selection ratio in the low-probability, high-base state is 1/50. Alternatively, an example can be shown where the selection ratio of the losing symbols in the low-probability, low-base state is 1/50, and the selection ratio in the low-probability, high-base state is 1/100.
また、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とによって、ハズレ図柄の選択比率を変更してもよい。例えば、低確低ベース状態における第1主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/100とし、低確低ベース状態における第2主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/80とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/30とする例を示すことができる。 Furthermore, the selection ratio of losing symbols may be changed depending on the first and second main game symbols. For example, one could set the selection ratio of losing symbols for the first main game symbol to 1/100 in a low probability/low base state, the selection ratio for the second main game symbol to 1/80 in a low probability/low base state, the selection ratio for losing symbols to 1/50 in a low probability/high base state, and the selection ratio for losing symbols to 1/30 in a low probability/high base state.
例えば、低確低ベース状態における第1主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/80とし、低確低ベース状態における第2主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/100とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/30とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とする例を示すことができる。 For example, one could set the selection ratio of the losing symbol for the first main game symbol to 1/80 in a low probability/low base state, the selection ratio of the losing symbol for the second main game symbol to 1/100 in a low probability/low base state, the selection ratio of the losing symbol to 1/30 in a low probability/high base state, and the selection ratio of the losing symbol to 1/50 in a low probability/high base state.
例えば、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とし、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/30とし、低確高ベース状態における第1主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/100とし、低確高ベース状態における第2主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/80とする例を示すことができる。 For example, one could demonstrate an example where the selection ratio of losing symbols in a low probability/low base state is 1/50, the selection ratio of losing symbols in a low probability/low base state is 1/30, the selection ratio of losing symbols for the first main game symbol in a low probability/high base state is 1/100, and the selection ratio of losing symbols for the second main game symbol in a low probability/high base state is 1/80.
例えば、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/30とし、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とし、低確高ベース状態における第1主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/80とし、低確高ベース状態における第2主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/100とする例を示すことができる。 For example, one could demonstrate an example where the selection ratio of losing symbols in a low probability/low base state is 1/30, the selection ratio of losing symbols in a low probability/low base state is 1/50, the selection ratio of losing symbols for the first main game symbol in a low probability/high base state is 1/80, and the selection ratio of losing symbols for the second main game symbol in a low probability/high base state is 1/100.
時短抽選の当選によって付与される時短回数について、当選値(図柄等)と遊技状態毎に予め定められた複数の時短回数が対応している。時短図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。なお、低確低ベース状態においてのみ、時短抽選の当選による当選値(図柄等)に予め定められ
た複数の時短回数が対応するように構成してもよい。
The number of time-saving spins granted by winning the time-saving lottery corresponds to a predetermined number of time-saving spins for each game state, based on the winning value (symbol, etc.). When the result of the lottery using a random number for time-saving symbol draws is used as the winning value, the following examples can be given: (1) If time-saving symbol B is won as the main game symbol in a low probability, low base state and time-saving symbol B is displayed as the stop, 30 time-saving spins will be granted. (2) If time-saving symbol C is won as the main game symbol in a low probability, low base state and time-saving symbol C is displayed as the stop, 60 time-saving spins will be granted. (3) If time-saving symbol B is won as the main game symbol in a high probability, low base state and time-saving symbol B is displayed as the stop, 50 time-saving spins will be granted. (4) If time-saving symbol C is won as the main game symbol in a high probability, low base state and time-saving symbol C is displayed as the stop, 100 time-saving spins will be granted. Furthermore, only in low probability, low base state, the system may be configured so that a predetermined number of time-saving rounds correspond to the winning value (symbols, etc.) obtained by winning the time-saving lottery.
特定のハズレ図柄抽選乱数値(特定のハズレ図柄)を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。(1)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Bが当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。(2)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Cが当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。(3)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Bが当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。(4)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ柄Cが当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。 When a specific losing symbol (a specific losing symbol) is used as the winning value, the following examples can be given: (1) In a low probability, low base state, if losing symbol B is selected as the main game symbol and losing symbol B is displayed as the stop, 30 time-saving spins are awarded. (2) In a low probability, low base state, if losing symbol C is selected as the main game symbol and losing symbol C is displayed as the stop, 60 time-saving spins are awarded. (3) In a high probability, low base state, if losing symbol B is selected as the main game symbol and losing symbol B is displayed as the stop, 50 time-saving spins are awarded. (4) In a high probability, low base state, if losing symbol C is selected as the main game symbol and losing symbol C is displayed as the stop, 100 time-saving spins are awarded.
特定の大当り図柄抽選乱数値(特定の大当り図柄)を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。 When a specific winning symbol is used as the winning value in a random number generation system (a specific winning symbol), the following examples can be given: (1) In a low probability, low base state, if winning symbol A is selected as the main game symbol and winning symbol A is displayed as the stop, 30 time-saving spins are awarded. (2) In a low probability, low base state, if winning symbol B is selected as the main game symbol and winning symbol B is displayed as the stop, 60 time-saving spins are awarded. (3) In a high probability, low base state, if winning symbol A is selected as the main game symbol and winning symbol A is displayed as the stop, 50 time-saving spins are awarded. (4) In a high probability, low base state, if winning symbol B is selected as the main game symbol and winning symbol B is displayed as the stop, 100 time-saving spins are awarded.
特定の小当り図柄抽選乱数値(特定の小当り図柄)を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Bが当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Cが当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Bが当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Cが当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。 When a specific minor win symbol (a specific minor win symbol) is used as the winning value, the following examples can be given: (1) In a low probability, low base state, if minor win symbol B is selected as the main game symbol and minor win symbol B is displayed as the stop symbol, 30 time-saving spins are awarded. (2) In a low probability, low base state, if minor win symbol C is selected as the main game symbol and minor win symbol C is displayed as the stop symbol, 60 time-saving spins are awarded. (3) In a high probability, low base state, if minor win symbol B is selected as the main game symbol and minor win symbol B is displayed as the stop symbol, 50 time-saving spins are awarded. (4) In a high probability, low base state, if minor win symbol C is selected as the main game symbol and minor win symbol C is displayed as the stop symbol, 100 time-saving spins are awarded.
例えば、大当り抽選判定値を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。(1)低確低ベース状態で大当り抽選判定値Aが参照された場合は、30回の時短回数を付与する。(2)低確低ベース状態で大当り抽選判定値Bが参照された場合は、60回の時短回数を付与する。(3)高確低ベース状態で大当り抽選判定値Aが参照された場合は、50回の時短回数を付与する。(4)高確低ベース状態で大当り抽選判定値Bが参照された場合は、100回の時短回数を付与する。 For example, if the jackpot lottery judgment value is used as the winning value, the following examples can be given: (1) If jackpot lottery judgment value A is referenced in a low probability, low base state, 30 time-saving spins are granted. (2) If jackpot lottery judgment value B is referenced in a low probability, low base state, 60 time-saving spins are granted. (3) If jackpot lottery judgment value A is referenced in a high probability, low base state, 50 time-saving spins are granted. (4) If jackpot lottery judgment value B is referenced in a high probability, low base state, 100 time-saving spins are granted.
例えば、転落抽選判定値を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。(1)低確低ベース状態で転落抽選判定値Aが参照された場合は、30回の時短回数を付与する。(2)低確低ベース状態で転落抽選判定値Bが参照された場合は、60回の時短回数を付与する。(3)高確低ベース状態で転落抽選判定値Aが参照された場合は、50回の時短回数を付与する。(4)高確低ベース状態で転落抽選判定値Bが参照された場合は、100回の時短回数を付与する。 For example, if the fall-out lottery judgment value is used as the winning value, the following examples can be given: (1) If fall-out lottery judgment value A is referenced in a low probability, low base state, 30 time-saving spins are granted. (2) If fall-out lottery judgment value B is referenced in a low probability, low base state, 60 time-saving spins are granted. (3) If fall-out lottery judgment value A is referenced in a high probability, low base state, 50 time-saving spins are granted. (4) If fall-out lottery judgment value B is referenced in a high probability, low base state, 100 time-saving spins are granted.
特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}によって作動した時間短縮遊技状態の終了契機を特定の図柄の組合せ毎に設定するように構成されている。図柄変動の規定回数が設定された確率変動付きぱちんこ遊技機の場合、以下のような例を示すことができる。(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『777』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、1000回の時短回数を付与する。(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『333』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、200回の時短回数を付与する。(3)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄CまたはDが当選し、大当り図柄CまたはDが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『111』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、100回の時短回数を付与する。 The system is configured to set an termination trigger for the time-saving game state activated by a specific combination of symbols {time-saving exclusive symbols, losing symbols (when the losing symbol is used in conjunction with the time-saving symbol), minor winning symbols (when the minor winning symbol is used in conjunction with the time-saving symbol), and big winning symbols} for each specific combination of symbols. In the case of a pachinko game machine with probability variation for which a predetermined number of symbol changes are set, the following example can be given. (1) In a low probability, low base state, if the big winning symbol A is won as the main game symbol and the big winning symbol A is displayed as the stop, for example, if the first decorative symbol stops and displays as "777" as a result of the symbol change, 100 probability variation games (games in a high probability, high base state) are granted as the predetermined number of times after the special game. Then, after executing 100 probability variation games (games in a high probability, high base state), 1000 time-saving rounds are granted. (2) If the winning symbol B is selected as the main game symbol in a low probability, low base state and the winning symbol B is displayed as the stop, for example, if the first decorative symbol stops at "333" as a result of the symbol change, then 100 rounds of probability change gameplay (high probability, high base state gameplay) are granted as a predetermined number of rounds after the special game. Then, after 100 rounds of probability change gameplay (high probability, high base state gameplay) are performed, 200 rounds of time reduction are granted. (3) If the winning symbol C or D is selected as the main game symbol in a low probability, low base state and the winning symbol C or D is displayed as the stop, for example, if the first decorative symbol stops at "111" as a result of the symbol change, then 100 rounds of probability change gameplay (high probability, high base state gameplay) are granted as a predetermined number of rounds after the special game. Then, after 100 rounds of probability change gameplay (high probability, high base state gameplay) are performed, 100 rounds of time reduction are granted.
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『777』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、2000回の時短回数を付与する。(5)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『333』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、400回の時短回数を付与する。(6)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄CまたはDが当選し、大当り図柄CまたはDが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『111』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、200回の時短回数を付与する。 (4) If the winning symbol A is selected as the main game symbol in a high probability low base state and the winning symbol A is displayed as the stop, for example, if the first decorative symbol stops at "777" as a result of the symbol variation, 100 probability variation games (games in a high probability high base state) are granted as a predetermined number of times after the special game. After the 100 probability variation games (games in a high probability high base state) are played, 2000 time-saving spins are granted. (5) If the winning symbol B is selected as the main game symbol in a high probability low base state and the winning symbol B is displayed as the stop, for example, if the first decorative symbol stops at "333" as a result of the symbol variation, 100 probability variation games (games in a high probability high base state) are granted as a predetermined number of times after the special game. After the 100 probability variation games (games in a high probability high base state) are played, 400 time-saving spins are granted. (6) If, in a high-probability, low-base state, the winning symbol C or D is selected as the main game symbol, and the winning symbol C or D is displayed as the stop symbol, for example, if the first decorative symbol stops at "111" as a result of the symbol variation, 100 probability variation games (games in a high-probability, high-base state) are granted as a predetermined number of spins after the special game. Then, after executing the 100 probability variation games (games in a high-probability, high-base state), 200 time-saving spins are granted.
特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}の主遊技図柄によって時短回数が異なる場合に、時短図柄の図柄振り分け抽選は、特定の図柄の組合せの主遊技図柄によって変更するように構成されている。時短図柄の場合、以下のような例を示すことができる。(1)第1主遊技図柄の時短図柄Aの抽選の当選確率は、100/1000、時短図柄Aが停止表示された場合は、時短回数を10回付与する。(2)第1主遊技図柄の時短図柄Bの抽選の当選確率は、90/1000、時短図柄Bが停止表示された場合は、時短回数を50回付与する。(3)第2主遊技図柄の時短図柄Cの抽選の当選確率は、500/1000、時短図柄Cが停止表示された場合は、時短回数を30回付与する。(4)第2主遊技図柄の時短図柄Dの抽選の当選確率は、500/1000、時短図柄Dが停止表示された場合は、時短回数を100回付与する。なお、低確低ベース状態においてのみ、このように構成するのが好ましいが、その他の遊技状態(例えば、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)において適用してもよい。 When the number of time-saving rounds differs depending on the main game symbols of a specific combination of symbols {time-saving exclusive symbols, losing symbols (when losing symbols are used in combination with time-saving symbols), minor winning symbols (when minor winning symbols are used in combination with time-saving symbols), and big winning symbols}, the symbol distribution lottery for time-saving symbols is configured to change depending on the main game symbols of the specific combination of symbols. In the case of time-saving symbols, the following examples can be given: (1) The probability of winning the lottery for time-saving symbol A of the first main game symbols is 100/1000, and if time-saving symbol A is displayed as the stop, 10 time-saving rounds are granted. (2) The probability of winning the lottery for time-saving symbol B of the first main game symbols is 90/1000, and if time-saving symbol B is displayed as the stop, 50 time-saving rounds are granted. (3) The probability of winning the lottery for the second main game symbol's time-saving symbol C is 500/1000. If time-saving symbol C is displayed, 30 time-saving rounds are awarded. (4) The probability of winning the lottery for the second main game symbol's time-saving symbol D is 500/1000. If time-saving symbol D is displayed, 100 time-saving rounds are awarded. While this configuration is preferable only in low-probability, low-base states, it may also be applied in other game states (e.g., high-probability, low-base; low-probability, high-base; high-probability, high-base).
ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の場合、以下のような例を示すことができる。(1)第1主遊技図柄のハズレ図柄Bの抽選の当選確率は、100/1000、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、時短回数を10回付与する。(2)第1主遊技図柄のハズレ図柄Cの抽選の当選確率は、90/1000、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、時短回数を50回付与する。(3)第2主遊技図柄のハズレ図柄Dの抽選の当選確率は、500/1000、ハズレ図柄Dが停止表示された場合は、時短回数を30回付与する。(4)第2主遊技図柄のハズレ図柄Eの抽選の当選確率は、500/1000、ハズレ図柄Eが停止表示された場合は、時短回数を100回付与する。なお、低確低ベース状態においてのみ、このように構成するのが好ましいが、その他の遊技状態(例えば、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)において適用してもよい。 In the case of losing symbols (when losing symbols are used in conjunction with time-saving symbols), the following examples can be given: (1) The probability of winning the lottery for losing symbol B of the first main game symbols is 100/1000, and if losing symbol B is displayed as the stopping symbol, 10 time-saving spins will be granted. (2) The probability of winning the lottery for losing symbol C of the first main game symbols is 90/1000, and if losing symbol C is displayed as the stopping symbol, 50 time-saving spins will be granted. (3) The probability of winning the lottery for losing symbol D of the second main game symbols is 500/1000, and if losing symbol D is displayed as the stopping symbol, 30 time-saving spins will be granted. (4) The probability of winning the lottery for the losing symbol E of the second main game symbols is 500/1000. If the losing symbol E is displayed, 100 rounds of time-saving mode are awarded. While this configuration is preferable only in the low probability/low base state, it may also be applied in other game states (e.g., high probability/low base state, low probability/high base state, high probability/high base state).
小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)の場合、以下のような例を示すことができる。(1)第1主遊技図柄の小当り図柄Bの抽選の当選確率は、100/1000、小当り図柄Bが停止表示された場合は、時短回数を10回付与する。(2)第1主遊技図柄の小当り図柄Cの抽選の当選確率は、90/1000、小当り図柄Cが停止表示された場合は、時短回数を50回付与する。(3)第2主遊技図柄の小当り図柄Dの抽選の当選確率は、500/1000、小当り図柄Dが停止表示された場合は、時短回数を30回付与する。(4)第2主遊技図柄の小当り図柄Eの抽選の当選確率は、500/1000、小当り図柄Eが停止表示された場合は、時短回数を100回付与する。なお、低確低ベース状態においてのみ、このように構成するのが好ましいが、その他の遊技状態(例えば、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)において適用してもよい。 In the case of minor win symbols (when minor win symbols are used in conjunction with time-saving symbols), the following examples can be given: (1) The probability of winning the lottery for minor win symbol B of the first main game symbols is 100/1000, and if minor win symbol B is displayed when stopped, 10 time-saving rounds are granted. (2) The probability of winning the lottery for minor win symbol C of the first main game symbols is 90/1000, and if minor win symbol C is displayed when stopped, 50 time-saving rounds are granted. (3) The probability of winning the lottery for minor win symbol D of the second main game symbols is 500/1000, and if minor win symbol D is displayed when stopped, 30 time-saving rounds are granted. (4) The probability of winning the minor win symbol E of the second main game symbols is 500/1000. If minor win symbol E is displayed, 100 rounds of time-saving mode are awarded. While this configuration is preferable only in low probability/low base states, it may also be applied in other game states (e.g., high probability/low base state, low probability/high base state, high probability/high base state).
遊技状態と特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}毎に時短回数を設定するように構成されている。ただし、時間短縮遊技状態において時短図柄の抽選を行わないことが好ましい。時短図柄の場合、以下のような例を示すことができる。(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Aが当選し、時短図柄Aが停止表示された場合は、20回の時短回数を付与する。(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、40回の時短回数を付与する。(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Aが当選し、時短図柄Aが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、200回の時短回数を付与する。 The game is configured to set the number of time-saving rounds for each combination of game state and specific symbols {time-saving exclusive symbols, losing symbols (when losing symbols are used in conjunction with time-saving symbols), minor winning symbols (when minor winning symbols are used in conjunction with time-saving symbols), and major winning symbols}. However, it is preferable not to draw for time-saving symbols in time-saving game states. Examples of time-saving symbols can be given as follows: (1) If time-saving symbol A is won as the main game symbol in a low probability, low base state and time-saving symbol A is displayed as the stop, 20 time-saving rounds will be granted. (2) If time-saving symbol B is won as the main game symbol in a low probability, low base state and time-saving symbol B is displayed as the stop, 40 time-saving rounds will be granted. (3) If time-saving symbol A is won as the main game symbol in a high probability, low base state and time-saving symbol A is displayed as the stop, 100 time-saving rounds will be granted. (4) If the Time-Saving Symbol B is selected as the main game symbol while in a high-probability, low-base state, and the Time-Saving Symbol B is displayed as the stop symbol, 200 Time-Saving rounds will be awarded.
ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の場合、以下のような例を示すことができる。(1)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Bが当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、20回の時短回数を付与する。(2)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Cが当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、40回の時短回数を付与する。(3)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Bが当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。(4)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ柄Cが当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、200回の時短回数を付与する。 In the case of losing symbols (when losing symbols are used in conjunction with time-saving symbols), the following examples can be given: (1) If losing symbol B is selected as the main game symbol in a low probability, low base state, and losing symbol B is displayed as the stop symbol, 20 time-saving spins will be granted. (2) If losing symbol C is selected as the main game symbol in a low probability, low base state, and losing symbol C is displayed as the stop symbol, 40 time-saving spins will be granted. (3) If losing symbol B is selected as the main game symbol in a high probability, low base state, and losing symbol B is displayed as the stop symbol, 100 time-saving spins will be granted. (4) If losing symbol C is selected as the main game symbol in a high probability, low base state, and losing symbol C is displayed as the stop symbol, 200 time-saving spins will be granted.
小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)の場合、以下のような例を示すことができる。(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Bが当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、20回の時短回数を付与する。(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Cが当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、40回の時短回数を付与する。(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Bが当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Cが当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、200回の時短回数を付与する。 In the case of minor win symbols (when minor win symbols are used in conjunction with time-saving symbols), the following examples can be given: (1) If minor win symbol B is selected as the main game symbol in a low probability, low base state, and minor win symbol B is displayed as the stop symbol, 20 time-saving spins will be granted. (2) If minor win symbol C is selected as the main game symbol in a low probability, low base state, and minor win symbol C is displayed as the stop symbol, 40 time-saving spins will be granted. (3) If minor win symbol B is selected as the main game symbol in a high probability, low base state, and minor win symbol B is displayed as the stop symbol, 100 time-saving spins will be granted. (4) If minor win symbol C is selected as the main game symbol in a high probability, low base state, and minor win symbol C is displayed as the stop symbol, 200 time-saving spins will be granted.
特定の大当り図柄の場合、以下のような例を示すことができる。(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選
し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、20回の時短回数を付与する。(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、40回の時短回数を付与する。(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、200回の時短回数を付与する。
In the case of specific winning symbols, the following examples can be given: (1) If winning symbol A is selected as the main game symbol in a low probability, low base state and winning symbol A is displayed as the stop symbol, 20 time-saving spins will be granted. (2) If winning symbol B is selected as the main game symbol in a low probability, low base state and winning symbol B is displayed as the stop symbol, 40 time-saving spins will be granted. (3) If winning symbol A is selected as the main game symbol in a high probability, low base state and winning symbol A is displayed as the stop symbol, 100 time-saving spins will be granted. (4) If winning symbol B is selected as the main game symbol in a high probability, low base state and winning symbol B is displayed as the stop symbol, 200 time-saving spins will be granted.
特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}と遊技状態で時短回数を決定する場合に、遊技状態により時短回数として0回を含めてもよい。このように構成することで、時短回数として0回の時短図柄を時短終了図柄とすることができる。例えば、時短回数が残り50回の時間短縮遊技状態において、時短図柄の抽選を実行し、抽選の結果、時短終了図柄が決定された場合、その図柄変動において停止図柄として時短終了図柄が停止表示されたことに基づいて、遊技状態を時間短縮遊技状態から通常遊技状態に移行させるように構成する。なお、時短終了図柄として時短回数が0回の時短図柄を示したが、時短終了図柄として時短回数が0回のハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)としてもよいし、時短終了図柄として時短回数が0回の小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)としてもよいし、時短終了図柄として時短回数が0回の大当り図柄、時短回数の回数に関わらない大当り図柄としてもよい。なお、時間短縮遊技状態において時短図柄の抽選を行わなくてもよい。 When determining the number of time-saving rounds based on specific symbol combinations {time-saving exclusive symbols, losing symbols (when losing symbols are used in conjunction with time-saving symbols), minor winning symbols (when minor winning symbols are used in conjunction with time-saving symbols), and big winning symbols} and the game state, it is possible to include 0 rounds as part of the time-saving rounds depending on the game state. By configuring it in this way, a time-saving symbol with 0 rounds can be designated as a time-saving end symbol. For example, in a time-saving game state with 50 time-saving rounds remaining, a lottery for time-saving symbols is performed, and if the lottery result determines a time-saving end symbol, the game state is configured to transition from the time-saving game state to the normal game state based on the fact that the time-saving end symbol is displayed as the stopping symbol during the symbol variation. While the time-saving symbol shown here represents the end of the time-saving mode, it may also represent a losing symbol with zero time-saving rounds (when a losing symbol is used in conjunction with the time-saving symbol), a minor win symbol with zero time-saving rounds (when a minor win symbol is used in conjunction with the time-saving symbol), a major win symbol with zero time-saving rounds, or a major win symbol regardless of the number of time-saving rounds. Furthermore, it is not necessary to conduct a lottery for time-saving symbols during the time-saving game state.
特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示された時に時間短縮遊技状態が作動した際、時間短縮遊技状態の継続条件を予め定められた特定の図柄の組合せ(例えば、時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄を「時短終了図柄」とする)が停止表示するまでに設定している。つまり、予め定められた「時短終了図柄」が停止表示されることを時間短縮遊技状態の終了条件と設定している。このように構成する場合、時間短縮遊技状態の作動の際に時短回数は設定せず(無制限)、時間短縮遊技状態において時短終了図柄が停止表示することに基づいて時間短縮遊技状態を終了させるように構成することが好ましい。時短終了図柄は、時短回数が0回の時短図柄、時短回数が0回のハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、時短回数が0回の小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、時短回数が0回の大当り図柄、時短回数の回数に関わらない大当り図柄を例示できる。なお、時間短縮遊技状態の作動の際に時短回数は設定しないように構成したが、次回の当り(大当り、小当り)が得られる可能性が100%に近い時短回数(例えば、10000回)を設定してもよい。 When the time-saving game state is activated when a specific combination of symbols {time-saving exclusive symbol, losing symbol (when the losing symbol is used in combination with the time-saving symbol), minor winning symbol (when the minor winning symbol is used in combination with the time-saving symbol), jackpot symbol} is displayed as the stop, the conditions for continuing the time-saving game state are set until a predetermined specific combination of symbols (for example, the time-saving exclusive symbol, losing symbol (when the losing symbol is used in combination with the time-saving symbol), minor winning symbol (when the minor winning symbol is used in combination with the time-saving symbol), or jackpot symbol is displayed as the "time-saving end symbol") is displayed as the stop. In other words, the stop display of a predetermined "time-saving end symbol" is set as the condition for ending the time-saving game state. When configured in this way, it is preferable not to set a limit on the number of time-saving rounds when the time-saving game state is activated (unlimited), and to configure the time-saving game state to end based on the stop display of the time-saving end symbol during the time-saving game state. Examples of symbols that indicate the end of the time-saving mode include a time-saving symbol with 0 time-saving spins, a losing symbol with 0 time-saving spins (when a losing symbol is used as a time-saving symbol), a minor win symbol with 0 time-saving spins (when a minor win symbol is used as a time-saving symbol), a big win symbol with 0 time-saving spins, and a big win symbol that is not affected by the number of time-saving spins. While the system is configured not to set the number of time-saving spins when the time-saving mode is activated, it is also possible to set a number of time-saving spins that gives a near 100% chance of obtaining the next win (big win or minor win) (for example, 10,000 spins).
高確高ベース状態において、特定回数(例えば、リミッタとして5回)の特別遊技が当選するまで高確高ベース状態が維持され、特定回数の特別遊技が当選し、特定回数目の特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるぱちんこ遊技機(例えば、リミッタ機)において、特定回数(リミッタ)に到達時に作動した際の時間短縮遊技状態の継続条件を、大当り図柄が停止するまでとしてもよい。つまり、時間短縮遊技状態において、大当り図柄が停止表示することに基づいて、時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、時間短縮遊技状態の継続条件を予め定められた特定の図柄の組合せ(例えば、時短終了図柄)が停止表示するまでに設定してもよい。つまり、予め定められた特定の図柄の組合せ(例えば、時短終了図柄)が停止表示されることを時間短縮遊技状態の終了条件と設定してもよい。なお、時間短縮遊技状態を終了させる大当り図柄が、特別遊技後に高確高ベース状態に移行する大当り図柄かつ時短図柄である場合は、特別遊技の実行後に再度、特定回数(例えば、リミッタとして5回)の特別遊技が当選するまで高確高ベース状態が維持されるように構成されている。 In a pachinko machine (e.g., a limiter machine) where the high probability, high base state is maintained until a specific number of special games (e.g., 5 as a limiter) are won, and after the specific number of special games are won and the specific number of special games ends, the condition for continuing the time-reduced game state when activated upon reaching the specific number (limiter) may be set to until the jackpot symbols stop. In other words, the time-reduced game state is configured to end based on the display of the jackpot symbols stopping. Alternatively, the condition for continuing the time-reduced game state may be set to until a predetermined combination of symbols (e.g., time-reduced end symbols) stops. In other words, the condition for ending the time-reduced game state may be set to the display of a predetermined combination of symbols (e.g., time-reduced end symbols) stopping. Furthermore, if the winning symbol that ends the time-saving game state is a winning symbol that transitions to a high-probability, high-base state after the special game, and is also a time-saving symbol, the high-probability, high-base state is maintained until a specific number of special games (for example, 5 as a limiter) are won again after the special game is executed.
低確低ベース状態において、大当りに当選せずに特定回数(例えば、リミッタとして500回)の図柄変動を実行した際、図柄変動の結果、主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。そして、特定回数の図柄変動の次の回数の図柄変動(例えば、501回目の図柄変動)では、遊技状態が通常遊技状態ではなく時間短縮遊技状態として図柄変動を実行するように構成されている。特定回数(リミッタ)に到達時に作動した際の時間短縮遊技状態の継続条件を、大当り図柄が停止するまでとしてもよい。つまり、時間短縮遊技状態において、大当り図柄が停止表示することに基づいて、時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、時間短縮遊技状態の継続条件を予め定められた特定の図柄の組合せ(例えば、時短終了図柄)が停止表示するまでに設定してもよい。つまり、予め定められた特定の図柄の組合せ(例えば、時短終了図柄)が停止表示されることを時間短縮遊技状態の終了条件と設定してもよい。 In a low probability, low base state, if a specific number of symbol changes (for example, 500 as a limiter) are performed without winning a jackpot, the main game symbols are displayed as a result of the symbol changes, and after the fixed change time has elapsed, the game transitions to a time-reduced game state. Furthermore, in the next number of symbol changes after the specific number of symbol changes (for example, the 501st symbol change), the game state is configured to perform the symbol changes in a time-reduced game state rather than the normal game state. The condition for continuing the time-reduced game state when activated upon reaching the specific number of changes (limiter) may be set to until the jackpot symbols stop. In other words, the time-reduced game state is configured to end based on the display of the jackpot symbols stopping during the time-reduced game state. Alternatively, the condition for continuing the time-reduced game state may be set to until a predetermined specific combination of symbols (for example, the time-reduced end symbols) is displayed stopping. In other words, the termination condition for the time-saving game state may be set to the display of a predetermined combination of symbols (for example, the time-saving termination symbol).
特別遊技(大当り遊技)後に作動する時間短縮遊技状態と、特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)}により作動する時間短縮遊技状態とで時短回数に違いを設けてもよい。また、例えば、特定の図柄の組合せの停止表示後に即座に時間短縮遊技状態を作動させず、その後、特定の条件を満たした場合に時間短縮遊技状態を作動するようにしてもよい。この場合、特定の条件としては、主遊技図柄の図柄変動が予め定めた変動回数が実行された場合や、特定の領域を遊技球が通過した場合、等が考えられる。 The number of time-saving rounds may differ between the time-saving game state activated after a special game (jackpot game) and the time-saving game state activated by specific symbol combinations {time-saving exclusive symbols, losing symbols (when losing symbols are used in conjunction with time-saving symbols), and minor winning symbols (when minor winning symbols are used in conjunction with time-saving symbols)}. Furthermore, for example, the time-saving game state may not be activated immediately after the display of a specific symbol combination, but rather activated only after certain conditions are met. In this case, possible conditions include the main game symbol changing a predetermined number of times, or the game ball passing through a specific area.
特定の領域(第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口など)を有するぱちんこ遊技機の場合、複数の時短回数を持ってもよい。また、時短抽選を行なうための特定の領域を複数有していてもよいし、1個でもよい。例えば、第1大入賞口C10の特定領域へ入球した場合は100回の時短回数を付与し、第2大入賞口C20の特定領域へ入球した場合は200回の時短回数を付与し、第1大入賞口C10の一般領域へ入球した場合は30回の時短回数を付与し、第2大入賞口C20の一般領域へ入球した場合は40回の時短回数を付与し、第1主遊技始動口A10へ入球した場合は1回の時短回数を付与し、第2主遊技始動口B10へ入球した場合は1回の時短回数を付与し、補助遊技始動口H10へ入球した場合は1回の時短回数を付与し、左一般入賞口P10へ入球した場合は10回の時短回数を付与し、右一般入賞口P20へ入球した場合は5回の時短回数を付与し、役物連続作動ゲートへ入球した場合は50回の時短回数を付与し、時間短縮遊技状態を作動させる入球口へ入球した場合は100回の時短回数を付与することができる。 In the case of a pachinko game machine having specific areas (specific area of the first major prize slot C10, specific area of the second major prize slot C20, general area of the first major prize slot C10, general area of the second major prize slot C20, first main game start slot A10, second main game start slot B10, auxiliary game start slot H10, left general prize slot P10, right general prize slot P20, continuous mechanism operation gate, and other ball entry slots that activate time-saving game states), it may have multiple time-saving rounds. In addition, it may have multiple specific areas for conducting time-saving lotteries, or just one. For example, if the ball enters the specific area of the first major prize opening C10, 100 time-saving spins will be granted; if the ball enters the specific area of the second major prize opening C20, 200 time-saving spins will be granted; if the ball enters the general area of the first major prize opening C10, 30 time-saving spins will be granted; if the ball enters the general area of the second major prize opening C20, 40 time-saving spins will be granted; if the ball enters the first main game start opening A10, 1 time-saving spin will be granted; and the second main game start opening B If the ball enters slot 10, one time-saving spin is granted. If the ball enters auxiliary game start slot H10, one time-saving spin is granted. If the ball enters left general prize slot P10, ten time-saving spins are granted. If the ball enters right general prize slot P20, five time-saving spins are granted. If the ball enters the continuous activation gate for the special feature, fifty time-saving spins are granted. If the ball enters the slot that activates the time-saving game state, 100 time-saving spins are granted.
内部抽選により、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行い、時短図柄抽選で時短図柄に当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄として時短図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、時短図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、時短図柄抽選で時短図柄が当選したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよい。 The system uses an internal random number generator to select time-saving symbols. If a time-saving symbol is selected in the lottery, the game transitions to a time-saving game state. As a result of the symbol change, the time-saving symbol stops and is displayed as the main game symbol. After a fixed change time (e.g., 600ms), the game transitions to a time-saving game state. Alternatively, the game may transition to a time-saving game state at the moment the time-saving symbol stops and is displayed, at the moment the time-saving symbol is selected in the lottery, or at the start of the main game symbol change.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選にハズレ図柄抽選乱数を用いる場合に、ハズレ図柄抽選でハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)に当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄としてハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示し、変動固定時間(例えば、10秒)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、ハズレ図柄抽選でハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよい。 In a pachinko game machine with a main game symbol, when a random number for drawing losing symbols is used for drawing time-saving symbols, if a losing symbol (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) is drawn in the losing symbol drawing and the game transitions to a time-saving game state, the losing symbol (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) is displayed as the main game symbol as a result of the symbol change, and the game transitions to a time-saving game state after a fixed change time (for example, 10 seconds) has elapsed. Alternatively, the game may transition to a time-saving game state at the moment the losing symbol (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) is displayed, at the moment the losing symbol (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) is drawn in the losing symbol drawing, or at the start of the symbol change of the main game symbol.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に大当り図柄抽選乱数を用いる場合に、大当り図柄抽選で大当り図柄に当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄として大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、800ms)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、大当り図柄抽選で大当り図柄が当選したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよいし、特別遊技(大当り遊技)の終了後に移行してもよい。ただし、当該図柄変動で大当りとなる場合は、特別遊技(大当り遊技)中には時間短縮遊技状態の機能は作動不可であり、かつ、特別遊技後には大当り図柄毎に時短回数が設定されるため、時短抽選に当選しても図柄変動が停止表示した際の変動固定時間後に時間短縮遊技状態が作動しないようにしてもよい。なお、時間短縮遊技状態の作動は、特別遊技後に持ち越すように構成しても、持ち越さないように構成してもよい。 In a pachinko game machine having a main game symbol, when a random number for the jackpot symbol lottery is used for the lottery of time-saving symbols, if a jackpot symbol is won in the jackpot symbol lottery and the game transitions to a time-saving game state, the jackpot symbol is displayed as the main game symbol as a result of the symbol change, and the game transitions to a time-saving game state after a fixed change time (for example, 800 ms) has elapsed. Alternatively, the game may transition to a time-saving game state at the timing when the jackpot symbol is displayed, at the timing when a jackpot symbol is won in the jackpot symbol lottery, at the start of the symbol change of the main game symbol, or after the end of the special game (jackpot game). However, if a jackpot is achieved during the symbol change, the time-saving game function cannot be activated during the special game (jackpot game). Furthermore, since the number of time-saving rounds is set for each jackpot symbol after the special game, even if the time-saving lottery is won, the time-saving game state may not be activated after the fixed time when the symbol change stops. Note that the time-saving game state may be configured to carry over after the special game, or not.
ハズレとなる図柄変動(特別遊技を実行しないことを示す主遊技識別情報の変動表示)の停止表示態様が時短図柄(特殊停止表示態様)で決定された場合は、ハズレの主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示された後に時間短縮遊技状態(特定遊技状態)となる一方で、大当りとなる図柄変動(特別遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示)の停止表示態様が時短図柄で決定された場合は、大当りの主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示された後の大当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態となるよう構成されている。 If the stopping display pattern for a losing symbol variation (a change in the main game identification information indicating that a special game will not be performed) is determined to be a time-saving symbol (special stopping display pattern), the losing main game symbol will stop and be displayed in the time-saving symbol pattern, after which the game will enter a time-saving game state (specific game state). On the other hand, if the stopping display pattern for a winning symbol variation (a change in the main game identification information indicating that a special game will be performed) is determined to be a time-saving symbol, the game will enter a time-saving game state after the winning main game symbol will stop and be displayed in the time-saving symbol pattern, and after the winning game is performed.
このように構成することで、大当りを経由しなくても時間短縮遊技状態を作動させることができる。 By configuring it this way, the time-saving gameplay state can be activated without having to go through a big win.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数を用いる場合に、小当り図柄抽選で小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)に当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄として小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示し、変動固定時間(例えば、700ms)の経過後に小当り遊技(特別電動役物の作動)を実行し、小当り遊技の終了後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。 In a pachinko game machine with a main game symbol, when a random number for the mini-win symbol lottery is used for the lottery of the time-saving symbol, if a mini-win symbol (when the mini-win symbol is also used as a time-saving symbol) is won in the mini-win symbol lottery and the game transitions to the time-saving game state, the mini-win symbol (when the mini-win symbol is also used as a time-saving symbol) stops and is displayed as the main game symbol as a result of the symbol change. After a fixed change time (for example, 700 ms) has elapsed, the mini-win game (activation of a special electric mechanism) is executed, and after the mini-win game ends, the game transitions to the time-saving game state.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数を用いる場合に、小当り図柄抽選で小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)に当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄として小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示し、変動固定時間(例えば、700ms)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし
、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよい。
In a pachinko game machine having a main game symbol, when a random number for the lottery of the time-saving symbol is used, if the player wins a minor win symbol (when the minor win symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) in the minor win symbol lottery and transitions to the time-saving game state, the minor win symbol (when the minor win symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) is displayed as the main game symbol as a result of the symbol change, and the machine is configured to transition to the time-saving game state after a fixed change time (for example, 700 ms) has elapsed. Alternatively, the machine may transition to the time-saving game state at the timing when the minor win symbol (when the minor win symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) is displayed, or at the timing when the minor win symbol (when the minor win symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) is won, or at the start of the symbol change of the main game symbol.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いる場合に、大当り当否抽選で大当りに当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄として大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、900ms)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、大当り当否抽選で大当りが当選したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよいし、特別遊技(大当り遊技)の終了後に移行してもよい。ただし、当該図柄変動で大当りとなる場合は、特別遊技(大当り遊技)中には時間短縮遊技状態の機能は作動不可であり、かつ、特別遊技後には大当り図柄毎に時短回数が設定されるため、時短抽選に当選しても図柄変動が停止表示した際の変動固定時間後に結果的に時間短縮遊技状態が作動できないようにしてもよい。なお、時間短縮遊技状態の作動は、特別遊技後に持ち越すように構成しても、持ち越さないように構成してもよい。 In a pachinko game machine having a main game symbol, when a random number is used to determine the outcome of the time-saving symbol lottery, if a jackpot is won in the jackpot lottery and the game transitions to the time-saving game state, the jackpot symbol is displayed as the main game symbol as a result of the symbol change, and the game transitions to the time-saving game state after a fixed change time (for example, 900ms) has elapsed. Alternatively, the game may transition to the time-saving game state at the timing when the jackpot symbol is displayed, at the timing when a jackpot is won in the jackpot lottery, at the start of the symbol change of the main game symbol, or after the special game (jackpot game) has ended. However, if a jackpot is achieved during the symbol change, the time-saving game function cannot be activated during the special game (jackpot game). Furthermore, since the number of time-saving rounds is set for each jackpot symbol after the special game, even if the time-saving lottery is won, the time-saving game state may be prevented from activating after the fixed time when the symbol change stops. The time-saving game state may be configured to carry over after the special game, or not.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いる場合に、転落抽選判定値の当選値によって時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、1000ms)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄がを決定したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよい。 In a pachinko game machine with a main game symbol, when a random number for determining the fall-out lottery is used for the lottery of time-saving symbols, if the game transitions to the time-saving game state based on the winning value of the fall-out lottery determination, the main game symbol is displayed as a result of the symbol change, and the game transitions to the time-saving game state after a fixed change time (for example, 1000 ms) has elapsed. Alternatively, the game may transition to the time-saving game state at the timing when the main game symbol is displayed as a stop, at the timing when the main game symbol is determined, or at the start of the main game symbol change.
通常の図柄変動の変動固定時間を500ms、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行った場合の変動固定時間を600ms、時短図柄の抽選にハズレ図柄抽選乱数を用いる場合の変動固定時間を10秒、時短図柄の抽選に大当り図柄抽選乱数を用いる場合の変動固定時間を800ms、時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数を用いる場合の変動固定時間を700ms、時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いる場合の変動固定時間を900ms、時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いる場合の変動固定時間を1000msと、それぞれ異なるようにしたが、全ての変動固定時間を同じ時間になるように構成してもよい。 The fixed time for normal symbol variation is set to 500ms, the fixed time when using a random number for the time-saving symbol lottery is set to 600ms, the fixed time when using a random number for the losing symbol lottery for the time-saving symbol lottery is set to 10 seconds, the fixed time when using a random number for the winning symbol lottery for the time-saving symbol lottery is set to 800ms, the fixed time when using a random number for the winning symbol lottery for the time-saving symbol lottery is set to 700ms, the fixed time when using a random number for the win/loss lottery lottery for the time-saving symbol lottery is set to 900ms, and the fixed time when using a random number for the fall lottery judgment for the time-saving symbol lottery is set to 1000ms. However, it is also possible to configure all fixed times to be the same.
構造物を用いて抽選を行うぱちんこ遊技機の場合に、時短抽選に当選して時間短縮遊技状態に移行するタイミングは、小当り遊技の終了後である。なお、特定の領域(第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口など)に遊技球が通過したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、特定の領域に遊技球が通過した後に、特定の領域を有する役物の作動が終了した後に時間短縮遊技状態に移行してもよい。 In the case of pachinko machines that use structures for lottery draws, the timing for transitioning to the time-saving game state after winning the time-saving lottery is after the end of the minor win game. Alternatively, the transition to the time-saving game state may occur when a game ball passes through a specific area (such as the specific area of the first major prize slot C10, the specific area of the second major prize slot C20, the general area of the first major prize slot C10, the general area of the second major prize slot C20, the first main game start slot A10, the second main game start slot B10, the auxiliary game start slot H10, the left general prize slot P10, the right general prize slot P20, the continuous operation gate for the mechanism, or other ball entry points that activate the time-saving game state), or it may occur after the game ball has passed through a specific area and after the operation of the mechanism containing that specific area has finished.
また、時短抽選に当選した場合に、時間短縮遊技状態に切替える契機を、所定条件を満たした後の特別遊技後にしてもよい。例えば、特定の領域(第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口など)を通過したことを所定条件とすることができる。また、所定回数(例えば、10回)の図柄変動が実行されたことを所定条件とすることができる。 Furthermore, if a time-saving lottery is won, the trigger for switching to the time-saving game state may be after a special game has been played following the fulfillment of predetermined conditions. For example, passing through specific areas (such as the specific area of the first major prize slot C10, the specific area of the second major prize slot C20, the general area of the first major prize slot C10, the general area of the second major prize slot C20, the first main game start slot A10, the second main game start slot B10, the auxiliary game start slot H10, the left general prize slot P10, the right general prize slot P20, the continuous mechanism activation gate, or other entry points that activate the time-saving game state) could be a predetermined condition. Alternatively, the execution of a predetermined number of symbol changes (for example, 10 times) could also be a predetermined condition.
図柄変動の規定回数が設定された確率変動付きぱちんこ遊技機で時間短縮遊技状態が作動していない場合(例えば、低確低ベース状態、高確低ベース状態)であって、規定回数の図柄変動を実行した後(例えば、低確低ベース状態に移行した後)、時間短縮遊技状態を作動させても良い。以下のような例を示すことができる。(1)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄A(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄A(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、0回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Aの当選確率は、1/100と設定されている。(2)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、次回の当り(大当り、小当り)まで、もしくは、10000回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Bの当選確率は、99/100と設定されている。(3)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄A(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄A(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、0回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Aの当選確率は、1/100と設定されている。(4)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、0回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Bの当選確率は、99/100と設定されている。特に、(1)(2)を採用する場合、不利な低ベース状態においても規定回数の図柄変動が行われることで有利な時間短縮遊技状態を実行させることができるため、遊技者が長時間に亘って不利な状態を強いられるといった状況を緩和させることに期待できる。なお、高確低ベース状態では、時間短縮遊技状態が作動しないように構成されていてもよいし、遊技状態が低確低ベース状態に移行することに基づき、高確率で時間短縮遊技状態を作動させるように構成してもよい。 In a pachinko game machine with probability variation where a predetermined number of symbol changes is set, if the time-saving game state is not activated (for example, in a low probability low base state or a high probability low base state), the time-saving game state may be activated after the predetermined number of symbol changes have been performed (for example, after transitioning to a low probability low base state). The following example can be given: (1) In the low probability low base state, if a losing symbol A (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is determined as the main game symbol, and if a losing symbol A (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is displayed as the stop, the time-saving game state is granted 0 times. The probability of winning with losing symbol A is set to 1/100. (2) In a low probability, low base state, if the losing symbol B (when the losing symbol is used in combination with the time-saving symbol) is determined as the main game symbol, and the losing symbol B (when the losing symbol is used in combination with the time-saving symbol) is displayed as the stop, the game will be given a time-saving state for 10,000 spins until the next win (big win, small win). The probability of winning the losing symbol B is set to 99/100. (3) In a high probability, low base state, if the losing symbol A (when the losing symbol is used in combination with the time-saving symbol) is determined as the main game symbol, and the losing symbol A (when the losing symbol is used in combination with the time-saving symbol) is displayed as the stop, the game will be given a time-saving state of 0 spins. The probability of winning the losing symbol A is set to 1/100. (4) In a high-probability, low-base state, if the losing symbol B (when the losing symbol is also used as a time-saving symbol) is determined as the main game symbol, and the losing symbol B (when the losing symbol is also used as a time-saving symbol) is displayed as the stop symbol, a time-saving game state of 0 turns is granted. The probability of winning with losing symbol B is set to 99/100. In particular, when adopting (1) and (2), even in an unfavorable low-base state, the advantageous time-saving game state can be executed by performing a predetermined number of symbol changes, thus mitigating situations where the player is forced into an unfavorable state for a long period of time. Note that in a high-probability, low-base state, the time-saving game state may be configured not to activate, or it may be configured to activate the time-saving game state with a high probability based on the transition of the game state to a low-probability, low-base state.
図柄変動の規定回数(例えば、100回)が設定された確率変動付きぱちんこ遊技機で時間短縮遊技状態が作動していない場合(例えば、高確低ベース状態)であって、規定回数の図柄変動に達していない場合であって、特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示された場合に、時間短縮遊技状態を作動させても良い。以下のような例を示すことができる。(1)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、5回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Aの当選確率は、60/100と設定されている。(2)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、10回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Aの当選確率は、35/100と設定されている。(3)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄D(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄D(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、規定回数に到達するまでの時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Dの当選確率は、5/100と設定されている。なお、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)を例示したが、時短図柄、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄であってもよい。 In a pachinko game machine with probability variation where a predetermined number of symbol changes (for example, 100 times) is set, if the time-saving game state is not activated (for example, in a high probability low base state), and the predetermined number of symbol changes has not been reached, the time-saving game state may be activated when a specific combination of symbols {time-saving exclusive symbol, losing symbol (when the losing symbol is used in combination with the time-saving symbol), minor winning symbol (when the minor winning symbol is used in combination with the time-saving symbol), big winning symbol} is displayed as a stop. The following example can be given: (1) In a high probability low base state, if the losing symbol B (when the losing symbol is used in combination with the time-saving symbol) is determined as the main game symbol, and the losing symbol B (when the losing symbol is used in combination with the time-saving symbol) is displayed as a stop, the time-saving game state is granted 5 times. The winning probability of losing symbol A is set to 60/100. (2) When the losing symbol C (when the losing symbol is used in combination with the time-saving symbol) is determined as the main game symbol in a high probability low base state, and the losing symbol C (when the losing symbol is used in combination with the time-saving symbol) is displayed as the stop, a time-saving game state of 10 rounds is granted. The probability of winning the losing symbol A is set to 35/100. (3) When the losing symbol D (when the losing symbol is used in combination with the time-saving symbol) is determined as the main game symbol in a high probability low base state, and the losing symbol D (when the losing symbol is used in combination with the time-saving symbol) is displayed as the stop, a time-saving game state is granted until the specified number of rounds is reached. The probability of winning the losing symbol D is set to 5/100. Note that while the example given is a losing symbol (when used in conjunction with a time-saving symbol), time-saving symbols, minor winning symbols (when used in conjunction with a time-saving symbol), or big winning symbols may also be used.
補助遊技図柄(普通図柄)で時短抽選を行なう場合に、補助遊技図柄として特定の図柄の組合せ{ハズレ図柄、補助遊技図柄が当り図柄(第2主遊技始動口電動役物を作動させる役物作動図柄)}が停止表示されたときに時短抽選を行なってもよい。 When a time-saving lottery is conducted using auxiliary game symbols (regular symbols), the time-saving lottery may also be conducted when a specific combination of symbols {a losing symbol, and an auxiliary game symbol that is a winning symbol (a symbol that activates the second main game start-up motor)} stops and is displayed as an auxiliary game symbol.
特定の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口)や入賞口内の特定の領域(第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口など)に遊技球が入球することに基づき時短抽選を行なってもよい。 A time-saving lottery may be conducted based on the entry of game balls into specific winning slots (for example, the first main game start slot A10, the second main game start slot B10, the auxiliary game start slot H10, the left general winning slot P10, the right general winning slot P20, the continuous activation gate for special features, and other ball entry slots that activate time-saving game states) or specific areas within the winning slots (specific areas of the first major winning slot C10, specific areas of the second major winning slot C20, the general area of the first major winning slot C10, the general area of the second major winning slot C20, the first main game start slot A10, the second main game start slot B10, the auxiliary game start slot H10, the left general winning slot P10, the right general winning slot P20, the continuous activation gate for special features, and other ball entry slots that activate time-saving game states, etc.).
時短図柄が停止表示したことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)を変更するように構成されている。また、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示したことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するように構成されている。また、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示したことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するように構成されている。 The system is configured to change the selection table for the main game symbol's variation pattern (e.g., a limited frequency table) based on the display of a time-saving symbol. It is also configured to change the selection table for the main game symbol's variation pattern based on the display of a losing symbol (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol). Furthermore, it is configured to change the selection table for the main game symbol's variation pattern based on the display of a minor win symbol (when a minor win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol).
時短抽選の当選によって付与される時短回数について、当選値(図柄等)と遊技状態毎に予め定められた複数の時短回数が対応している場合、以下のように主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)を変更するように構成してもよい。 Regarding the number of time-saving rounds granted upon winning the time-saving lottery, if the winning value (symbol, etc.) corresponds to a predetermined number of time-saving rounds for each game state, the system may be configured to change the selection table for the main game symbol's variation pattern (for example, a limited frequency table) as follows:
時短図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~30回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(10回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1の情報は、時短図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 When the result of the lottery using a random number for the time-saving symbol lottery is used as the winning value, the following example can be shown. (1) If the time-saving symbol B is selected as the main game symbol in a low probability, low base state and the time-saving symbol B is displayed as the stop, 30 time-saving spins are awarded. For the first 1 to 10 symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the variation pattern selection table 1 is set to determine the variation pattern selection state 1 of the main game symbol variation mode. For the 11th to 20th symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the variation pattern selection table 2 is set to determine the variation pattern selection state 2 of the main game symbol variation mode. For the 21st to 30th symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the variation pattern selection table 3 is set to determine the variation pattern selection state 3 of the main game symbol variation mode. Thus, in the time-saving game state, Scenario 1 for selecting the main game symbol variation pattern (e.g., limited frequency table) includes the following sequence: Variation Pattern Selection Table 1 (used 10 times) → Variation Pattern Selection Table 2 (used 10 times) → Variation Pattern Selection Table 3 (used 10 times). The information for Scenario 1 of the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) is stored in the main control unit's memory area when the time-saving symbol B stops.
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル4を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態4とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル5を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態5とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~60回までは、変動パターンの選択テーブル6を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態6とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例え
ば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2として、変動パターンの選択テーブル4(20回使用)→変動パターンの選択テーブル5(20回使用)→変動パターンの選択テーブル6(20回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2の情報は、時短図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
(2) If the time-saving symbol C is selected as the main game symbol in a low probability, low base state and the time-saving symbol C is displayed as the stop, 60 time-saving rounds will be awarded. For the first 1 to 20 times the main game symbol changes in the time-saving game state, the variation pattern selection table 4 is set to determine the variation pattern selection state 4 for the main game symbol changes. For the first 21 to 40 times the main game symbol changes in the time-saving game state, the variation pattern selection table 5 is set to determine the variation pattern selection state 5 for the main game symbol changes. For the first 41 to 60 times the main game symbol changes in the time-saving game state, the variation pattern selection table 6 is set to determine the variation pattern selection state 6 for the main game symbol changes. Thus, in the time-saving game state, scenario 2 for selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) includes variation pattern selection table 4 (used 20 times) → variation pattern selection table 5 (used 20 times) → variation pattern selection table 6 (used 20 times). In this way, the losing symbols B and C, which are awarded as the main game symbols in the low probability, low base state, are configured to have different selection scenarios for the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) and the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) in the time-saving game state, although they may be the same. The information for scenario 2 for selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the time-saving symbol C is displayed as stopped.
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~50回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(20回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3の情報は、時短図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (3) If the time-saving symbol B is selected as the main game symbol in a high probability low base state and the time-saving symbol B is displayed as the stop, 50 time-saving rounds will be awarded. For the first 1 to 10 times the main game symbol changes in the time-saving game state, the variation pattern selection table 7 is set to determine the variation pattern selection state 7 of the main game symbol. For the 11 to 30 times the main game symbol changes in the time-saving game state, the variation pattern selection table 8 is set to determine the variation pattern selection state 8 of the main game symbol. For the 31 to 50 times the main game symbol changes in the time-saving game state, the variation pattern selection table 9 is set to determine the variation pattern selection state 9 of the main game symbol. Thus, in the time-saving game state, scenario 3 for selecting the main game symbol variation pattern (e.g., limited frequency table) includes variation pattern selection table 7 (used 10 times) → variation pattern selection table 8 (used 20 times) → variation pattern selection table 9 (used 20 times). The information for scenario 3 of selecting the main game symbol variation pattern (e.g., limited frequency table) is stored in the main control unit's memory area when the time-saving symbol B stops.
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル10を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態10とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル11を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態11とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル12を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態12とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4として、変動パターンの選択テーブル10(50回使用)→変動パターンの選択テーブル11(46回使用)→変動パターンの選択テーブル12(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4の情報は、時短図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (4) If the time-saving symbol C is selected as the main game symbol in a high probability low base state and the time-saving symbol C is displayed as the stop, 100 time-saving rounds will be awarded. For the first 1 to 50 times the main game symbol changes in the time-saving game state, the variation pattern selection table 10 is set to determine the variation pattern selection state 10 for the main game symbol changes. For the first 51 to 96 times the main game symbol changes in the time-saving game state, the variation pattern selection table 11 is set to determine the variation pattern selection state 11 for the main game symbol changes. For the first 97 to 100 times the main game symbol changes in the time-saving game state, the variation pattern selection table 12 is set to determine the variation pattern selection state 12 for the main game symbol changes. Thus, in the time-saving game state, scenario 4 for selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) includes the following options: variation pattern selection table 10 (used 50 times) → variation pattern selection table 11 (used 46 times) → variation pattern selection table 12 (used 4 times). In this way, the scenarios for selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) and the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) differ for losing symbols B and C, which are awarded as the main game symbol in the high-probability, low-base state, although they may be the same. The information for scenario 4 of selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) is stored in the main control unit's memory area when the time-saving symbol C is displayed.
時短図柄の抽選にハズレ図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。(1)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~30回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(10回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1の情報は、ハズレ図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 When the lottery for the time-saving symbol is conducted using a random number for the losing symbol lottery, the following example can be given: (1) In a low probability, low base state, if the losing symbol B (when the losing symbol is used in combination as a time-saving symbol) is selected as the main game symbol, and the losing symbol B is displayed as the stop, 30 time-saving spins are granted. For the first 1 to 10 symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 1 of the change pattern is set to determine the change pattern selection state 1 of the main game symbol; for the 11 to 20 symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 2 of the change pattern is set to determine the change pattern selection state 2 of the main game symbol; and for the 21 to 30 symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 3 of the change pattern is set to determine the change pattern selection state 3 of the main game symbol. Thus, in the time-saving game state, Scenario 1 for selecting the main game symbol variation pattern (e.g., a limited frequency table) includes the following options: Variation Pattern Selection Table 1 (used 10 times) → Variation Pattern Selection Table 2 (used 10 times) → Variation Pattern Selection Table 3 (used 10 times). The information for Scenario 1 of the main game symbol variation pattern selection table (e.g., a limited frequency table) is stored in the main control unit's memory area when the losing symbol B is displayed.
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル4を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態4とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル5を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態5とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~60回までは、変動パターンの選択テーブル6を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態6とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2として、変動パターンの選択テーブル4(20回使用)→変動パターンの選択テーブル5(20回使用)→変動パターンの選択テーブル6(20回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2の情報は、ハズレ図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (2) If the losing symbol C (when the losing symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) is selected as the main game symbol in a low probability, low base state, and the losing symbol C is displayed as the stop, 60 time-saving rounds will be granted. For the first 1 to 20 times the main game symbol changes in the time-saving game state, the selection table 4 of the change pattern is set to determine the change pattern state 4, which determines the change in the main game symbol. For the 21st to 40th times the main game symbol changes in the time-saving game state, the selection table 5 of the change pattern is set to determine the change pattern state 5, which determines the change in the main game symbol. For the 41st to 60th times the main game symbol changes in the time-saving game state, the selection table 6 of the change pattern is set to determine the change pattern state 6, which determines the change in the main game symbol. Thus, in the time-saving game state, scenario 2 for selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) includes the following options: variation pattern selection table 4 (used 20 times) → variation pattern selection table 5 (used 20 times) → variation pattern selection table 6 (used 20 times). In this way, the scenarios for selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) and the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) differ for losing symbols B and C, which are awarded as the main game symbol in the low probability, low base state, although they may be the same. The information for scenario 2 of selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) is stored in the main control unit's memory area when losing symbol C is displayed.
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~50回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(20回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3の情報は、ハズレ図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (3) If the losing symbol B (when the losing symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) is selected as the main game symbol in the high probability low base state, and the losing symbol B is displayed as the stop, 50 time-saving spins will be granted. For the first 1 to 10 spins of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 7 of the spin pattern is set to determine the spin pattern selection state 7 of the main game symbol. For the 11 to 30 spins of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 8 of the spin pattern is set to determine the spin pattern selection state 8 of the main game symbol. For the 31 to 50 spins of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 9 of the spin pattern is set to determine the spin pattern selection state 9 of the main game symbol. Thus, in the time-saving game state, scenario 3 for selecting the main game symbol variation pattern (e.g., limited frequency table) includes variation pattern selection table 7 (used 10 times) → variation pattern selection table 8 (used 20 times) → variation pattern selection table 9 (used 20 times). The information for scenario 3 of selecting the main game symbol variation pattern (e.g., limited frequency table) is stored in the main control unit's memory area when the losing symbol B is displayed.
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル10を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態10とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル11を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態11とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル12を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態12とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4として、変動パターンの選択テーブル10(50回使用)→変動パターンの選択テーブル11(46回使用)→変動パターンの選択テーブル12(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4の情報は、ハズレ図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (4) If a losing symbol C (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) is selected as the main game symbol in a high probability low base state, and the losing symbol C is displayed as the stop, 100 time-saving spins will be granted. For the first 1 to 50 spins of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 10 of the spin pattern is set to determine the spin pattern selection state 10, and for the first 51 to 96 spins of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 11 of the spin pattern is set to determine the spin pattern selection state 11, and for the first 97 to 100 spins of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 12 of the spin pattern is set to determine the spin pattern selection state 12, and for the second 97 to 100 spins of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 12 of the spin pattern is set to determine the spin pattern selection state 12, and so on. Thus, in the time-saving game state, scenario 4 for selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) includes the following options: variation pattern selection table 10 (used 50 times) → variation pattern selection table 11 (used 46 times) → variation pattern selection table 12 (used 4 times). In this way, the scenarios for selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) and the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) differ for losing symbols B and C, which are awarded as the main game symbol in the high-probability, low-base state, although they may be the same. The information for scenario 4 of selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) is stored in the main control unit's memory area when losing symbol C is displayed.
時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~30回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(10回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1の情報は、小当り図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 When the lottery for the time-saving symbol is to be conducted using the results of the lottery for the minor win symbol, the following example can be given: (1) When minor win symbol B (when the minor win symbol is used in combination as a time-saving symbol) is selected as the main game symbol in a low probability, low base state, and minor win symbol B is displayed as the stop, 30 time-saving spins are granted. For the first 1 to 10 symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 1 of the change pattern is set to determine the change pattern selection state 1 of the main game symbol; for the 11 to 20 symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 2 of the change pattern is set to determine the change pattern selection state 2 of the main game symbol; and for the 21 to 30 symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 3 of the change pattern is set to determine the change pattern selection state 3 of the main game symbol. Thus, in the time-saving game state, Scenario 1 for selecting the main game symbol variation pattern (e.g., a limited frequency table) includes the following sequence: Variation Pattern Selection Table 1 (used 10 times) → Variation Pattern Selection Table 2 (used 10 times) → Variation Pattern Selection Table 3 (used 10 times). The information for Scenario 1 of the main game symbol variation pattern selection table (e.g., a limited frequency table) is stored in the main control unit's memory area when the minor win symbol B stops.
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル4を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態4とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル5を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態5とし、時間短縮遊技状態
における主遊技図柄の図柄変動が41回~60回までは、変動パターンの選択テーブル6を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態6とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2として、変動パターンの選択テーブル4(20回使用)→変動パターンの選択テーブル5(20回使用)→変動パターンの選択テーブル6(20回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選する小当り図柄Bと小当り図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2の情報は、小当り図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
(2) When the minor win symbol C (when the minor win symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) is selected as the main game symbol in a low probability, low base state, and the minor win symbol C is displayed as the stop, 60 time-saving rounds will be granted. When the main game symbol changes from 1 to 20 times in the time-saving game state, the selection table 4 of the change pattern is set to determine the change pattern state 4, which determines the change in the main game symbol. When the main game symbol changes from 21 to 40 times in the time-saving game state, the selection table 5 of the change pattern is set to determine the change pattern state 5, which determines the change in the main game symbol. When the main game symbol changes from 41 to 60 times in the time-saving game state, the selection table 6 of the change pattern is set to determine the change pattern state 6, which determines the change in the main game symbol. Thus, in the time-saving game state, scenario 2 for selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) includes variation pattern selection table 4 (used 20 times) → variation pattern selection table 5 (used 20 times) → variation pattern selection table 6 (used 20 times). In this way, the minor win symbols B and C, which are awarded as the main game symbols in the low probability, low base state, are configured to have different selection scenarios for the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) and the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) in the time-saving game state, although they may be the same. The information for scenario 2 for selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the minor win symbol C is displayed as stopped.
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~50回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(20回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3の情報は、小当り図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (3) When minor win symbol B (when minor win symbol is used in conjunction with time-saving symbol) is selected as the main game symbol in a high probability low base state, and minor win symbol B is displayed as the stop, 50 time-saving rounds will be granted. For the first 1 to 10 times the main game symbol changes in the time-saving game state, the variation pattern selection table 7 is set to determine the variation pattern selection state 7 of the main game symbol change pattern. For the 11 to 30 times the main game symbol changes in the time-saving game state, the variation pattern selection table 8 is set to determine the variation pattern selection state 8 of the main game symbol change pattern. For the 31 to 50 times the main game symbol changes in the time-saving game state, the variation pattern selection table 9 is set to determine the variation pattern selection state 9 of the main game symbol change pattern. Thus, in the time-saving game state, scenario 3 for selecting the main game symbol variation pattern (e.g., limited frequency table) includes variation pattern selection table 7 (used 10 times) → variation pattern selection table 8 (used 20 times) → variation pattern selection table 9 (used 20 times). The information for scenario 3 of selecting the main game symbol variation pattern (e.g., limited frequency table) is stored in the main control unit's memory area when the minor win symbol B stops.
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル10を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態10とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル11を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態11とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル12を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態12とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4として、変動パターンの選択テーブル10(50回使用)→変動パターンの選択テーブル11(46回使用)→変動パターンの選択テーブル12(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選する小当り図柄Bと小当り図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4の情報は、小当り図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (4) When the minor win symbol C (when the minor win symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) is selected as the main game symbol in a high probability low base state, and the minor win symbol C is displayed as the stop, 100 time-saving rounds are granted. When the symbol variation of the main game symbol in the time-saving game state is 1 to 50 times, the variation pattern selection table 10 is set to determine the variation pattern selection state 10 of the main game symbol variation mode, when the symbol variation of the main game symbol in the time-saving game state is 51 to 96 times, the variation pattern selection table 11 is set to determine the variation pattern selection state 11 of the main game symbol variation mode, and when the symbol variation of the main game symbol in the time-saving game state is 97 to 100 times, the variation pattern selection table 12 is set to determine the variation pattern selection state 12 of the main game symbol variation mode. Thus, in the time-saving game state, scenario 4 for selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) includes the following options: variation pattern selection table 10 (used 50 times) → variation pattern selection table 11 (used 46 times) → variation pattern selection table 12 (used 4 times). In this way, the scenarios for selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) and the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) differ between minor win symbols B and C, which are awarded as the main game symbol in the high-probability, low-base state, but they may also be the same. The information for scenario 4 of selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) is stored in the main control unit's memory area when minor win symbol C is displayed as a stop.
時短図柄の抽選に大当り図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~30回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(10回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1の情報は、大当り図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 When the lottery for the time-saving symbols is conducted using the results of the lottery for the jackpot symbols, the following example can be given: (1) In a low probability, low base state, if jackpot symbol B is selected as the main game symbol and jackpot symbol B is displayed as the stop, 30 time-saving spins are granted. For the first 1 to 10 spins of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 1 of the spin pattern is set to determine the spin pattern selection state 1 of the main game symbol. For the 11 to 20 spins of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 2 of the spin pattern is set to determine the spin pattern selection state 2 of the main game symbol. For the 21 to 30 spins of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 3 of the spin pattern is set to determine the spin pattern selection state 3 of the main game symbol. Thus, in the time-saving game mode, Scenario 1 for selecting the main game symbol variation pattern (e.g., a limited frequency table) includes the following sequence: Variation Pattern Selection Table 1 (used 10 times) → Variation Pattern Selection Table 2 (used 10 times) → Variation Pattern Selection Table 3 (used 10 times). The information for Scenario 1 of the main game symbol variation pattern selection table (e.g., a limited frequency table) is stored in the main control unit's memory area when the jackpot symbol B is displayed.
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Cが当選し、大当り図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル4を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態4とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル5を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態5とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~60回までは、変動パターンの選択テーブル6を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態6とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2として、変動パターンの選択テーブル4(20回使用)→変動パターンの選択テーブル5(20回使用)→変動パターンの選択テーブル6(20回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2の情報は、大当り図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (2) If the winning symbol C is selected as the main game symbol in a low probability, low base state and the winning symbol C is displayed as the stop, 60 rounds of time reduction will be granted. For the first 1 to 20 rounds of symbol variation of the main game symbol in the time reduction state, the variation pattern selection table 4 is set to determine the variation pattern selection state 4 of the main game symbol variation. For the first 21 to 40 rounds of symbol variation of the main game symbol in the time reduction state, the variation pattern selection table 5 is set to determine the variation pattern selection state 5 of the main game symbol variation. For the first 41 to 60 rounds of symbol variation of the main game symbol in the time reduction state, the variation pattern selection table 6 is set to determine the variation pattern selection state 6 of the main game symbol variation. Thus, in the time-saving game state, scenario 2 for selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) includes variation pattern selection table 4 (used 20 times) → variation pattern selection table 5 (used 20 times) → variation pattern selection table 6 (used 20 times). In this way, the scenarios for selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) and the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) differ for losing symbols B and C, which are the winning main game symbols in the low probability, low base state, although they may be the same. The information for scenario 2 of selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) is stored in the main control unit's memory area when the winning symbol C is displayed.
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~50回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(20回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3の情報は、大当り図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (3) If the winning symbol B is selected as the main game symbol in a high probability low base state and the winning symbol B is displayed as the stop, 50 rounds of time reduction will be granted. For the first 1 to 10 rounds of symbol variation of the main game symbol in the time reduction state, the variation pattern selection table 7 is set to determine the variation pattern selection state 7 of the main game symbol variation; for the 11 to 30 rounds of symbol variation of the main game symbol in the time reduction state, the variation pattern selection table 8 is set to determine the variation pattern selection state 8 of the main game symbol variation; and for the 31 to 50 rounds of symbol variation of the main game symbol in the time reduction state, the variation pattern selection table 9 is set to determine the variation pattern selection state 9 of the main game symbol variation. Thus, in the time-saving game state, Scenario 3 for selecting the main game symbol variation pattern (e.g., limited frequency table) includes the following selections: Variation pattern selection table 7 (used 10 times) → Variation pattern selection table 8 (used 20 times) → Variation pattern selection table 9 (used 20 times). The information for Scenario 3 of the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) is stored in the main control unit's memory area when the jackpot symbol B is displayed.
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Cが当選し、大当り図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル10を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態10とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル11を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態11とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル12を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態12とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4として、変動パターンの選択テーブル10(50回使用)→変動パターンの選択テーブル11(46回使用)→変動パターンの選択テーブル12(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4の情報は、大当り図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (4) If the winning symbol C is selected as the main game symbol in a high probability low base state and the winning symbol C is displayed as the stop, 100 rounds of time reduction will be granted. For the first 1 to 50 rounds of symbol variation of the main game symbol in the time reduction state, the variation pattern selection table 10 is set to determine the variation pattern state 10, and for the first 51 to 96 rounds of symbol variation of the main game symbol in the time reduction state, the variation pattern selection table 11 is set to determine the variation pattern state 11, and for the first 97 to 100 rounds of symbol variation of the main game symbol in the time reduction state, the variation pattern selection table 12 is set to determine the variation pattern state 12, Thus, in the time-saving game state, scenario 4 for selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) includes the following options: variation pattern selection table 10 (used 50 times) → variation pattern selection table 11 (used 46 times) → variation pattern selection table 12 (used 4 times). In this way, the scenarios for selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) and the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) differ for losing symbols B and C, which are the winning main game symbols in the high-probability, low-base state, although they may be the same. The information for scenario 4 of selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) is stored in the main control unit's memory area when the winning symbol C is displayed.
時短図柄の停止表示回数を契機として時間短縮遊技状態を作動させてもよい。例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態において、時短図柄が1~4回停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成し、時短図柄が5回停止表示されたことに基づき時間短縮遊技状態を作動させるように構成する。この例では、時短図柄が5回停止表示されるまでに当り(大当り、小当り)に当選した場合は、その後に5回目の時短図柄が停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成することが好ましい。つまり、当り(大当り、小当り)に当選していない遊技状態(例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態)が継続した状況で、特定回数(例えば、5回)の時短図柄が停止表示された場合、つまり、特定回数(例えば、5回)の時短図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態が作動するように構成することが好ましい。 The time-saving game state may be activated based on the number of times the time-saving symbol stops. For example, in a low probability/low base state or a high probability/low base state, the time-saving game state may not be activated even if the time-saving symbol stops 1 to 4 times, and the time-saving game state may be activated only after the time-saving symbol has stopped 5 times. In this example, if a win (big win or small win) is achieved before the time-saving symbol stops 5 times, it is preferable to configure the system so that the time-saving game state is not activated even if the fifth time the time-saving symbol stops afterward. In other words, it is preferable to configure the system so that the time-saving game state is activated when a specific number of times (e.g., 5 times) of the time-saving symbol stops during a game state in which no win (big win or small win) has been achieved (e.g., a low probability/low base state or a high probability/low base state).
ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の停止表示回数を契機として時間短縮遊技状態を作動させてもよい。例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態において、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が1~9回停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成し、時短図柄が10回停止表示された場合に時間短縮遊技状態を作動させるように構成する。この例では、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が10回停止表示されるまでに当り(大当り、小当り)に当選した場合は、その後に10回目のハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成することが好ましい。つまり、当り(大当り、小当り)に当選していない遊技状態(例えば、低確低ベース状態や高確低ベー
ス状態)が継続した状況で、特定回数(例えば、10回)のハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合、つまり、特定回数(例えば、10回)のハズレ図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態が作動するように構成することが好ましい。
The time-saving game state may be activated based on the number of times a losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is displayed after stopping. For example, in a low probability low base state or a high probability low base state, the time-saving game state may be configured not to be activated even if a losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is displayed 1 to 9 times, and the time-saving game state may be activated when a time-saving symbol is displayed 10 times. In this example, if a win (big win or small win) is achieved before a losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is displayed 10 times, it is preferable to configure the system not to activate the time-saving game state even if the 10th losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is displayed afterward. In other words, it is preferable to configure the game so that when a game state in which a win (big win or small win) has not been achieved (for example, a low probability low base state or a high probability low base state) continues, a specific number of losing symbols (for example, 10 times) are displayed when the losing symbols are used in conjunction with the time-saving symbols, that is, based on the display of a specific number of losing symbols (for example, 10 times), the time-saving game state is activated.
小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)の停止表示回数を契機として時間短縮遊技状態を作動させてもよい。例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態において、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が1~2回停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成し、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が3回停止表示された場合に時間短縮遊技状態を作動させるように構成する。この例では、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が3回停止表示されるまでに大当りに当選した場合は、その後に3回目の小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成することが好ましい。つまり、大当りに当選していない遊技状態(例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態)が継続した状況で、特定回数(例えば、3回)の小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合、つまり、特定回数(例えば、3回)の小当り図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態が作動するように構成することが好ましい。 The time-saving game state may be activated based on the number of times the minor win symbol (when the minor win symbol is used in combination with a time-saving symbol) is displayed after stopping. For example, in a low probability low base state or a high probability low base state, the time-saving game state may be configured not to be activated even if the minor win symbol (when the minor win symbol is used in combination with a time-saving symbol) is displayed after stopping once or twice, and the time-saving game state may be activated when the minor win symbol (when the minor win symbol is used in combination with a time-saving symbol) is displayed after stopping three times. In this example, if a big win is achieved before the minor win symbol (when the minor win symbol is used in combination with a time-saving symbol) is displayed three times, it is preferable to configure the system not to activate the time-saving game state even if the third minor win symbol (when the minor win symbol is used in combination with a time-saving symbol) is displayed afterward. In other words, it is preferable to configure the game so that when a specific number of minor win symbols (when minor win symbols are used in conjunction with time-saving symbols) stop and are displayed during a game state in which a jackpot has not been won (for example, a low probability/low base state or a high probability/low base state), the time-saving game state is activated based on the fact that a specific number of minor win symbols (for example, three times) have stopped and been displayed.
ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づき時間短縮遊技状態が作動する場合、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づき時間短縮遊技状態が作動する場合、大当り図柄が停止表示されたことに基づく特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態が作動する場合の時短回数は、全て同じでもよいし、それぞれ異なる回数を設定してもよい。 When the time-saving game state is activated based on the display of a losing symbol (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), when the time-saving game state is activated based on the display of a minor winning symbol (when a minor winning symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), or when the time-saving game state is activated after the end of a special game based on the display of a big winning symbol, the number of time-saving rounds may all be the same, or different numbers may be set for each case.
特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}により作動する時間短縮遊技状態において、通常遊技状態よりも補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)したり、第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を長くする)したり、補助遊技図柄の変動態様を変更(第2主遊技始動口電動役物の開放抽選の結果報知の時間を短くする)したりすることが可能である。また、特別遊技の終了後において作動する時間短縮遊技状態において、通常遊技状態よりも補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)したり、第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を長くする)したり、補助遊技図柄の変動態様を変更(第2主遊技始動口電動役物の開放抽選の結果報知の時間を短くする)したりすることが可能である。 In the time-saving game state, which is activated by specific combinations of symbols {time-saving symbols, losing symbols (when losing symbols are used in conjunction with time-saving symbols), minor winning symbols (when minor winning symbols are used in conjunction with time-saving symbols), and big winning symbols}, it is possible to change the probability of winning with auxiliary game symbols compared to the normal game state (for example, increasing the probability of opening the second main game start port electric mechanism), change the opening pattern of the second main game start port electric mechanism (for example, lengthening the opening period of the second main game start port electric mechanism), or change the variation pattern of auxiliary game symbols (shortening the time it takes to notify the result of the opening lottery for the second main game start port electric mechanism). Furthermore, in the time-saving game state activated after the special game ends, it is possible to change the probability of winning auxiliary game symbols compared to the normal game state (for example, increasing the probability of opening the second main game start gate electric mechanism), change the opening pattern of the second main game start gate electric mechanism (for example, lengthening the opening period of the second main game start gate electric mechanism), or change the variation pattern of auxiliary game symbols (shortening the notification time for the opening lottery result of the second main game start gate electric mechanism).
特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}により作動する時間短縮遊技状態と、特別遊技の終了後において作動する時間短縮遊技状態とにおいて、補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)する機能、第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を長くする)する機能、補助遊技図柄の変動態様を変更(第2主遊技始動口電動役物の開放抽選の結果報知の時間を短くする)する機能のうち、全ての機能が異なっていてもよいし、一部の機能が異なっていてもよいし、全ての機能が同じであってもよい。 In the time-saving game state activated by specific symbol combinations {time-saving symbols, losing symbols (when losing symbols are used in conjunction with time-saving symbols), minor winning symbols (when minor winning symbols are used in conjunction with time-saving symbols), and major winning symbols}, and in the time-saving game state activated after the end of a special game, the following functions may be different: a function to change the probability of winning the opening of the auxiliary game symbols (for example, increasing the probability of opening the second main game start gate electric mechanism), a function to change the opening pattern of the second main game start gate electric mechanism (for example, lengthening the opening period of the second main game start gate electric mechanism), and a function to change the variation pattern of the auxiliary game symbols (shortening the time for notifying the result of the opening lottery of the second main game start gate electric mechanism). All of these functions may be different, some may be different, or all may be the same.
特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}により作動する時間短縮遊技状態において、補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)する機能、第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を長くする)する機能、補助遊技図柄の変動態様を変更(第2主遊技始動口電動役物の開放抽選の結果報知の時間を短くする)する機能のうち、全ての機能を作動させてもよいし、一部の機能を作動させてもよい。 In a time-saving game state activated by specific symbol combinations {time-saving symbols, losing symbols (when losing symbols are used in conjunction with time-saving symbols), minor winning symbols (when minor winning symbols are used in conjunction with time-saving symbols), and major winning symbols}, all or some of the following functions may be activated: a function to change the probability of winning the auxiliary game symbol win (for example, increasing the probability of opening the second main game start gate electric mechanism), a function to change the opening pattern of the second main game start gate electric mechanism (for example, lengthening the opening period of the second main game start gate electric mechanism), and a function to change the variation pattern of the auxiliary game symbols (shortening the time for notifying the result of the opening lottery for the second main game start gate electric mechanism).
時間短縮遊技状態となってから特定回数の図柄変動が実行されたことに基づき低確低ベース状態に移行するぱちんこ遊技機において、低確低ベース状態で特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示し、時間短縮遊技状態が作動した場合、その時点から特定回数の時間短縮遊技状態を設定するように構成されている。詳細には、主遊技図柄として特定の図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間の経過後に特定回数の時間短縮遊技状態を作動するように構成されている。なお、特定の図柄の組合せが停止表示されたタイミングで特定回数の時間短縮遊技状態を作動させてもよいし、図柄抽選で特定の図柄の組合せが当選したタイミングで特定回数の時間短縮遊技状態を作動させてもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に特定回数の時間短縮遊技状態を作動させてもよい。 In a pachinko machine that transitions to a low-probability, low-base state after a specific number of symbol changes have been performed since entering a time-saving game state, if a specific combination of symbols {time-saving exclusive symbols, losing symbols (when losing symbols are used in conjunction with time-saving symbols), minor winning symbols (when minor winning symbols are used in conjunction with time-saving symbols), and major winning symbols} stops and is displayed in the low-probability, low-base state, and the time-saving game state is activated, the machine is configured to set a specific number of time-saving game states from that point onward. Specifically, a specific combination of symbols is displayed as the main game symbols, and the machine is configured to activate a specific number of time-saving game states after a fixed time for the symbols has elapsed. Alternatively, the time-saving game state may be activated at the timing when the specific combination of symbols stops and is displayed, at the timing when the specific combination of symbols is won in the symbol lottery, or at the start of the symbol change of the main game symbols.
時間短縮遊技状態となってから特定回数の図柄変動が実行されたことに基づき低確低ベース状態に移行するぱちんこ遊技機において、特定回数よりも少ない時短回数の時間短縮遊技状態で特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示した場合、時短回数を更新しないように構成されている。例えば、時短回数の残りが50回の時間短縮遊技状態において、主遊技図柄としてハズレの図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間が経過すると、時短回数が更新され(時短回数が減算され)、49回となるように構成されているが、主遊技図柄として特定の図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間が経過しても、時短回数が50回のまま(時短回数が更新されない、時短回数が減算されない)となるように構成されている。なお、時間短縮遊技状態においては、特定の図柄の組合せの抽選を行わないように構成するのが好ましい。 In a pachinko game machine that transitions to a low probability/low base state based on a specific number of symbol changes occurring after entering a time-saving game state, if a specific combination of symbols {time-saving exclusive symbols, losing symbols (when losing symbols are used in conjunction with time-saving symbols), minor winning symbols (when minor winning symbols are used in conjunction with time-saving symbols), and big winning symbols} stops and is displayed in a time-saving game state with fewer time-saving spins than a specific number, the time-saving spin count is not updated. For example, in a time-saving game state with 50 time-saving spins remaining, if a combination of losing symbols stops and is displayed as the main game symbols, and the fixed change time has elapsed, the time-saving spin count is updated (the time-saving spin count is reduced) to 49. However, if a specific combination of symbols stops and is displayed as the main game symbols, and the fixed change time has elapsed, the time-saving spin count remains at 50 (the time-saving spin count is not updated, and the time-saving spin count is not reduced). Furthermore, in the time-saving game mode, it is preferable to configure the system so that no specific combination of symbols is drawn.
時間短縮遊技状態となってから特定回数の図柄変動が実行されたことに基づき低確低ベース状態に移行するぱちんこ遊技機において、低確低ベース状態で時短回数が特定回数に設定された特定の図柄の組合せA{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示した場合、特定回数の時間短縮遊技状態を作動するように構成されている。特定回数よりも少ない時短回数の時間短縮遊技状態で特定の図柄の組合せA{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示した場合、時短回数を更新しないように構成されている。例えば、低確低ベース状態において、主遊技図柄として特定の図柄の組合せAが停止表示し、変動固定時間が経過すると時短回数が100回の時間短縮遊技状態が作動するように構成されている。時短回数の残りが50回の時間短縮遊技状態において、主遊技図柄としてハズレの図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間が経過すると、時短回数が更新され(時短回数が減算され)、49回となるように構成されているが、主遊技図柄として特定の図柄の組合せAが停止表示し、変動固定時間が経過しても、時短回数が50回のまま(時短回数が更新されない、時短回数が減算されない)となるように構成されている。なお、時間短縮遊技状態においては、特定の図柄の組合せの抽選を行わないように構成するのが好ましい。 In a pachinko game machine that transitions to a low probability/low base state based on a specific number of symbol changes occurring after entering a time-saving game state, if a specific symbol combination A {time-saving symbol, losing symbol (when the losing symbol is used in conjunction with the time-saving symbol), minor win symbol (when the minor win symbol is used in conjunction with the time-saving symbol), jackpot symbol} is displayed when the number of time-saving rounds is set to a specific number in the low probability/low base state, the machine is configured to activate the time-saving game state for a specific number of rounds. If a specific symbol combination A {time-saving symbol, losing symbol (when the losing symbol is used in conjunction with the time-saving symbol), minor win symbol (when the minor win symbol is used in conjunction with the time-saving symbol), jackpot symbol} is displayed when the number of time-saving rounds is less than the specific number, the machine is configured not to update the number of time-saving rounds. For example, in a low probability, low base state, if a specific symbol combination A stops and is displayed as the main game symbol, and after a fixed time has elapsed, a time-saving game state with 100 time-saving spins is activated. In the time-saving game state with 50 time-saving spins remaining, if a losing symbol combination stops and is displayed as the main game symbol, and after a fixed time has elapsed, the time-saving spin count is updated (deducted), becoming 49. However, if a specific symbol combination A stops and is displayed as the main game symbol, and the fixed time has elapsed, the time-saving spin count remains at 50 (the time-saving spin count is not updated, and the time-saving spin count is not deducted). It is preferable that the game state is configured so that no drawing of specific symbol combinations is performed.
時間短縮遊技状態となってから特定回数の図柄変動が実行されたことに基づき低確低ベース状態に移行するぱちんこ遊技機において、時間短縮遊技状態で特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示し、時間短縮遊技状態が作動した場合、その時点の残りの時短回数に基づき時間短縮遊技状態の時短回数を再設定するように構成されている。 In a pachinko machine that transitions to a low-probability, low-base state after a specific number of symbol changes have occurred since entering a time-saving game state, if a specific combination of symbols {time-saving exclusive symbols, losing symbols (when losing symbols are used in conjunction with time-saving symbols), minor winning symbols (when minor winning symbols are used in conjunction with time-saving symbols), or big winning symbols} stops and is displayed during the time-saving game state, and the time-saving game state is activated, the number of time-saving rounds in the time-saving game state is reset based on the remaining number of time-saving rounds at that point.
例えば、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となってから100回の図柄変動が実行されたことに基づき低確低ベース状態に移行するぱちんこ遊技機において、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回(残りの時短回数が50回以上の場合)で特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示し、時間短縮遊技状態が作動した場合、時短回数が100回の時間短縮遊技状態を再設定するが、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~100回(残りの時短回数が50回未満の場合)で特定の図柄の組合せが停止表示し、時間短縮遊技状態が作動した場合、時短回数が10回の時間短縮遊技状態を再設定するように構成されていてもよい。なお、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~100回(残りの時短回数が50回以上の場合)で特定の図柄の組合せが停止表示した場合、時短回数が残りの時短回数が50回未満の場合の10回よりも少ない回数の時間短縮遊技状態に再設定してもよいし、時短回数が0回の時間短縮遊技状態を再設定してもよいし、時間短縮遊技状態を設定しないように構成されていてもよい。時短回数の設定タイミングは、主遊技図柄として特定の図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間の経過後に時間短縮遊技状態の時短回数を設定するように構成されているが、特定の図柄の組合せが停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態の時短回数を設定してもよいし、図柄抽選で特定の図柄の組合せが当選したタイミングで時間短縮遊技状態の時短回数を設定してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態の時短回数を設定してもよい。 For example, in a pachinko game machine that transitions to a low probability low base state based on 100 symbol changes after entering a time-saving game state (for example, a low probability high base state), if a specific combination of symbols {a symbol specifically for time-saving, a losing symbol (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), a minor win symbol (when a minor win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), or a big win symbol} stops and is displayed when the symbol changes of the main game symbols in the time-saving game state are between 1 and 50 (when the remaining number of time-saving spins is 50 or more), and the time-saving game state is activated, the time-saving game state is reset to 100 spins. However, if a specific combination of symbols stops and is displayed when the symbol changes of the main game symbols in the time-saving game state are between 51 and 100 (when the remaining number of time-saving spins is less than 50), and the time-saving game state is activated, the time-saving game state is reset to 10 spins. Furthermore, if a specific combination of symbols stops and is displayed when the main game symbols have changed 51 to 100 times in the time-reduced game state (when the remaining time-reduced spins are 50 or more), the time-reduced game state may be reset to a number of spins less than 10 (when the remaining time-reduced spins are less than 50), or to a time-reduced game state with 0 spins, or the system may be configured not to set a time-reduced game state. The timing for setting the number of spins is configured to set the time-reduced game state after a specific combination of symbols stops and is displayed as the main game symbols, and after the fixed spin time has elapsed. However, the time-reduced game state may also be set at the moment the specific combination of symbols stops and is displayed, at the moment the specific combination of symbols is won in the symbol lottery, or at the start of the main game symbols' change.
第2主遊技側の保留が存在する場合には、第1主遊技側の保留の存在に関わらず(たとえ入賞順序が第1主遊技側の保留の方が先に入賞していても)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するぱちんこ遊技機において、第2主遊技側の保留が存在せず、第1主遊技図柄の図柄変動に対応した先読み演出を行っている状態で特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示され時間短縮遊技状態が作動した場合、第1主遊技図柄の図柄変動に対応した先読み演出を、その後の第1主遊技図柄の図柄変動中においても継続して実行するように構成されている。なお、第1主遊技図柄の図柄変動に対応した先読み演出中に時間短縮遊技状態が作動し、第2主遊技始動口に遊技球が入球して第2主遊技図柄の保留球が発生した時点で第1主遊技図柄の図柄変動に対応した先読み演出を終了させるように構成してもよい。 In a pachinko machine that prioritizes the consumption of the second main game symbols' held symbols when there are held symbols on the second main game side, regardless of the existence of held symbols on the first main game side (even if the first main game side's held symbols are awarded first in the winning order), if there are no held symbols on the second main game side and a pre-announcement effect corresponding to the symbol change of the first main game symbols is being performed, and a specific combination of symbols {time-saving exclusive symbols, losing symbols (when losing symbols are used in combination with time-saving symbols), minor winning symbols (when minor winning symbols are used in combination with time-saving symbols), big winning symbols} stops and is displayed, activating the time-saving game state, the machine is configured to continue executing the pre-announcement effect corresponding to the symbol change of the first main game symbols even during the subsequent symbol change of the first main game symbols. Furthermore, the game may be configured such that a time-saving game state is activated during the pre-announcement sequence corresponding to the symbol change of the first main game symbol, and the pre-announcement sequence corresponding to the symbol change of the first main game symbol ends when a game ball enters the second main game start gate and a reserved ball for the second main game symbol is generated.
特定の図柄の組合せ{時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示され時間短縮遊技状態が作動するまでに所定時間を設定するように構成されている。例えば、低確低ベース状態で主遊技図柄として特定の図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間の経過後に所定時間を設定し、所定時間(例えば、10秒)の経過後に時間短縮遊技状態を作
動するように構成する。そして、所定時間において、時間短縮遊技状態が作動開始することを演出するオープニング演出を実行するように構成してもよい。この際、オープニング演出は、大当り終了後に実行される時間短縮遊技状態が作動開始することを演出するオープニング演出と同じ演出を実行するようにしてもよいし、異なる演出(専用のオープニング演出)を実行するようにしてもよい。前者の場合には一の演出データを共通で使用できるため容量圧縮に期待でき、後者の場合には同じ時間短縮遊技状態であっても異なる遊技状態として遊技者に見せることができるため遊技性の向上に期待できる。さらに、大当り終了後に実行される時間短縮遊技状態の作動開始に伴うオープニング演出と、特定の図柄の組合せの停止表示を契機に実行される時間短縮遊技状態の作動開始に伴うオープニング演出とを異ならせるようにした場合、大当り終了後に実行される時間短縮遊技状態の作動開始に伴うオープニング演出の実行時間よりも、特定の図柄の組合せの停止表示を契機に実行される時間短縮遊技状態の作動開始に伴うオープニング演出の実行時間の方が短くなるように構成するのが好適である。特に、特定の図柄の組合せの停止表示を契機に実行される時間短縮遊技状態の作動開始に伴うオープニング演出の時間を短くすればするほど、遊技状態の切り替わりを遊技者に意識させることなくシームレスに時間短縮遊技状態に移行させるような遊技性を創出することができる。また、これらの構成は、オープニング演出に関わらず時間短縮遊技状態中の演出においても適用可能である。
The system is configured to set a predetermined time before a specific combination of symbols {time-saving symbols, losing symbols (when the losing symbol is used as a time-saving symbol), minor winning symbols (when the minor winning symbol is used as a time-saving symbol), and big winning symbols} stops and the time-saving game state is activated. For example, in a low probability, low base state, a specific combination of symbols stops and is displayed as the main game symbols, a predetermined time is set after the fixed fluctuation time has elapsed, and the time-saving game state is activated after the predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed. The system may also be configured to execute an opening sequence that indicates the start of the time-saving game state at the predetermined time. In this case, the opening sequence may be the same as the opening sequence that indicates the start of the time-saving game state executed after the big win, or it may be a different sequence (a dedicated opening sequence). In the former case, one sequence data can be used in common, so capacity compression can be expected, and in the latter case, even if it is the same time-saving game state, it can be presented to the player as a different game state, so gameplay can be improved. Furthermore, if the opening sequence that activates the time-reduced game state after a big win is executed and the opening sequence that activates the time-reduced game state triggered by the display of a specific combination of symbols are made different, it is preferable to configure the system so that the execution time of the opening sequence that activates the time-reduced game state triggered by the display of a specific combination of symbols is shorter than the execution time of the opening sequence that activates the time-reduced game state after a big win is executed. In particular, the shorter the execution time of the opening sequence that activates the time-reduced game state triggered by the display of a specific combination of symbols, the more seamless the transition to the time-reduced game state becomes without the player being aware of the change in game state. Moreover, these configurations can be applied to sequences during the time-reduced game state, not just the opening sequences.
また、低確低ベース状態で主遊技図柄として特定の図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間の経過後に時間短縮遊技状態を作動するように構成しているが、変動固定時間を特定の図柄の組合せ毎に設定してもよい。例えば、時短図柄Aは変動固定時間=10秒、時短図柄Bは変動固定時間=15秒、ハズレ図柄A(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)は変動固定時間=10秒、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)は変動固定時間=15秒、小当り図柄A(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)は変動固定時間=10秒、小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)は変動固定時間=15秒などが例示できる。そして、変動固定時間において、時間短縮遊技状態が作動開始することを演出するオープニング演出を実行するように構成してもよい。 Furthermore, while the system is configured so that a specific combination of symbols stops and displays as the main game symbols in a low probability, low base state, and the time-saving game state is activated after a fixed fluctuation time has elapsed, the fixed fluctuation time may be set for each specific combination of symbols. For example, the fixed fluctuation time could be 10 seconds for time-saving symbol A, 15 seconds for time-saving symbol B, 10 seconds for losing symbol A (when the losing symbol is used as a time-saving symbol), 15 seconds for losing symbol B (when the losing symbol is used as a time-saving symbol), 10 seconds for minor win symbol A (when the minor win symbol is used as a time-saving symbol), and 15 seconds for minor win symbol B (when the minor win symbol is used as a time-saving symbol). The system may also be configured to execute an opening sequence that indicates the start of the time-saving game state during the fixed fluctuation time.
時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄と通常のハズレ図柄とで変動固定時間が異なるように構成されていてもよいし、同じであってもよい。例えば、異なるように構成される場合、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の変動固定時間を10秒、通常のハズレ図柄の変動固定時間を500msとすることができる。また、同じ場合、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の変動固定時間と、通常のハズレ図柄の変動固定時間とを、500msとすることができる。 The fixed fluctuation times for losing symbols that activate the time-saving game state and regular losing symbols may be configured to be different or the same. For example, if they are configured to be different, the fixed fluctuation time for losing symbols (when used in conjunction with time-saving symbols) can be 10 seconds, and the fixed fluctuation time for regular losing symbols can be 500 ms. Alternatively, if they are the same, the fixed fluctuation time for both losing symbols (when used in conjunction with time-saving symbols) and regular losing symbols can be set to 500 ms.
時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄と、時間短縮遊技状態を作動させない通常のハズレ図柄とで異なる変動パターンを用いてもよいし、同じ変動パターンを用いてもよい。 The losing symbols that activate the time-saving game mode and the regular losing symbols that do not activate the time-saving game mode may use different or the same variation patterns.
時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づき作動した時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオを備えていてもよい。例えば、低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、60回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~60回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(40回使用)を備えている。 In a time-saving game state activated based on the stopping display of a losing symbol (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), there may be a scenario for selecting a selection table (for example, a limited frequency table) for the variation pattern of the main game symbol. For example, in a low probability, low base state, if losing symbol B (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) is won as the main game symbol, and the time-saving game state activated based on the stopping display of losing symbol B (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) will be a time-saving game state that continues until 60 symbol variations are performed. In the time-reduced game state, for the first 1 to 10 changes in the main game symbols, the change pattern selection table 1 is set to determine the change pattern, which is change pattern selection state 1. For the 11th to 20th changes in the main game symbols, the change pattern selection table 2 is set to determine the change pattern, which is change pattern selection state 2. For the 21st to 60th changes in the main game symbols, the change pattern selection table 3 is set to determine the change pattern, which is change pattern selection state 3. Thus, in the time-reduced game state, the selection scenario 1 for the main game symbol change pattern selection table (e.g., limited frequency table) includes the following: change pattern selection table 1 (used 10 times) → change pattern selection table 2 (used 10 times) → change pattern selection table 3 (used 40 times).
また、低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、60回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~60回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2として、変動パターンの選択テーブル1(20回使用)→変動パターンの選択テーブル2(20回使用)→変動パターンの選択テーブル3(20回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。 Furthermore, in a low probability, low base state, if the losing symbol C (when the losing symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) is selected as the main game symbol, and the time-saving game state based on the display of the losing symbol C (when the losing symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) stopping, the time-saving game state will continue until 60 symbol changes have been performed. In the time-saving game state, for the first 1 to 20 symbol changes of the main game symbol, the selection table 1 of the change pattern is set to determine the change pattern of the main game symbol, which is set to change pattern selection state 1. For the 21st to 40th symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 2 of the change pattern is set to determine the change pattern of the main game symbol, which is set to change pattern selection state 2. For the 41st to 60th symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 3 of the change pattern is set to determine the change pattern of the main game symbol, which is set to change pattern selection state 3. Thus, in the time-saving game state, scenario 2 for selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) includes the following sequence: variation pattern selection table 1 (used 20 times) → variation pattern selection table 2 (used 20 times) → variation pattern selection table 3 (used 20 times). In this way, the scenario for selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) differs between losing symbols B and C, which are awarded as the main game symbol in the low probability, low base state, but they may also be the same.
高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(70回使用)を備えている。 In a high-probability, low-base state, if the losing symbol B (when the losing symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) is selected as the main game symbol, and the time-saving game state based on the display of the losing symbol B (when the losing symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) stopping, the time-saving game state will continue until 100 symbol changes have been performed. In the time-saving game state, for the first 1 to 10 symbol changes of the main game symbol, the selection table 7 of the change pattern is set to determine the change pattern state 7, and for the 11 to 30 symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 8 of the change pattern is set to determine the change pattern state 8, and for the 31 to 100 symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 9 of the change pattern is set to determine the change pattern state 9, Thus, in the time-saving game mode, scenario 3 for selecting the main game symbol variation pattern (for example, a limited frequency table) includes variation pattern selection table 7 (used 10 times) → variation pattern selection table 8 (used 20 times) → variation pattern selection table 9 (used 70 times).
また、高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4として、変動パターンの選択テーブル7(50回使用)→変動パターンの選択テーブル8(46回使用)→変動パターンの選択テーブル9(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。 Furthermore, in a high-probability, low-base state, if the losing symbol C (when the losing symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) is selected as the main game symbol, and the time-saving game state based on the display of the losing symbol C (when the losing symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) stopping, the time-saving game state will continue until 100 symbol changes have been performed. In the time-saving game state, for the first 1 to 50 symbol changes of the main game symbol, the selection table 7 of the change pattern is set to determine the change pattern state 7, and for the first 51 to 96 symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 8 of the change pattern is set to determine the change pattern state 8, and for the first 97 to 100 symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 9 of the change pattern is set to determine the change pattern state 9, Thus, in the time-reduced game state, scenario 4 for selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) includes the following options: variation pattern selection table 7 (used 50 times) → variation pattern selection table 8 (used 46 times) → variation pattern selection table 9 (used 4 times). In this way, the scenario for selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) differs between losing symbols B and C, which are awarded as the main game symbol in the high-probability, low-base state, but they may also be the same.
時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄が停止表示されたことに基づき作動した時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオを備えていてもよい。例えば、低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、80回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~80回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ5として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(60回使用)を備えている。 The time-reduced game state, which is activated based on the stopping display of a time-reducing symbol that activates the time-reduced game state, may include a scenario for selecting a selection table (e.g., a limited frequency table) for the variation pattern of the main game symbol. For example, in a low probability, low base state, if time-reducing symbol B is won as the main game symbol, and the time-reduced game state based on the stopping display of time-reducing symbol B will be a time-reduced game state that continues until 80 symbol variations are performed. In the time-reduced game state, for the first 1 to 10 changes in the main game symbols, the change pattern selection table 1 is set to determine the change pattern, which is change pattern selection state 1. For the 11th to 20th changes in the main game symbols, the change pattern selection table 2 is set to determine the change pattern, which is change pattern selection state 2. For the 21st to 80th changes in the main game symbols, the change pattern selection table 3 is set to determine the change pattern, which is change pattern selection state 3. Thus, in the time-reduced game state, the selection scenario 5 for the main game symbol change pattern selection table (e.g., limited frequency table) includes the following: change pattern selection table 1 (used 10 times) → change pattern selection table 2 (used 10 times) → change pattern selection table 3 (used 60 times).
また、低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、80回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~80回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ6として、変動パターンの選択テーブル1(20回使用)→変動パターンの選択テーブル2(20回使用)→変動パターンの選択テーブル3(40回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選する時短図柄Bと時短図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。 Furthermore, in a low probability, low base state, if the time-saving symbol C is selected as the main game symbol and the time-saving symbol C is displayed as the stop, the time-saving game state will continue until 80 symbol changes have been performed. In the time-saving game state, for the first 1 to 20 symbol changes of the main game symbol, the selection table 1 of the change pattern is set to determine the change pattern of the main game symbol as change pattern selection state 1. For the 21st to 40th symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 2 of the change pattern is set to determine the change pattern of the main game symbol as change pattern selection state 2. For the 41st to 80th symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 3 of the change pattern is set to determine the change pattern of the main game symbol as change pattern selection state 3. Thus, in the time-reduced game state, scenario 6 for selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) includes the following: Variation pattern selection table 1 (used 20 times) → Variation pattern selection table 2 (used 20 times) → Variation pattern selection table 3 (used 40 times). In this way, the time-reduced symbols B and C, which are awarded as main game symbols in the low probability, low base state, are configured to have different selection scenarios for the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) in the time-reduced game state, although they may be the same.
高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短
縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ7として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(70回使用)を備えている。
When the time-saving symbol B is selected as the main game symbol in a high probability low base state, and the time-saving game state based on the time-saving symbol B being displayed as the stop, the time-saving game state continues until 100 symbol changes are performed. In the time-saving game state, for the first 1 to 10 symbol changes of the main game symbol, the selection table 7 of the change pattern is set to determine the change pattern state 7, and for the 11 to 30 symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 8 of the change pattern is set to determine the change pattern state 8, and for the 31 to 100 symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 9 of the change pattern is set to determine the change pattern state 9, which determines the change pattern state of the main game symbol. Thus, in the time-saving game state, scenario 7 for selecting a selection table (for example, a limited frequency table) for the variation pattern of the main game symbols includes: variation pattern selection table 7 (used 10 times) → variation pattern selection table 8 (used 20 times) → variation pattern selection table 9 (used 70 times).
また、高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ8として、変動パターンの選択テーブル7(50回使用)→変動パターンの選択テーブル8(46回使用)→変動パターンの選択テーブル9(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選する時短図柄Bと時短図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。 Furthermore, if the time-saving symbol C is selected as the main game symbol in a high-probability, low-base state, and the time-saving game state based on the display of the time-saving symbol C stopping, the time-saving game state will continue until 100 symbol changes have been performed. In the time-saving game state, for the first 1 to 50 symbol changes of the main game symbol, the selection table 7 of the change pattern is set to determine the change pattern state 7, and for the first 51 to 96 symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 8 of the change pattern is set to determine the change pattern state 8, and for the first 97 to 100 symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 9 of the change pattern is set to determine the change pattern state 9, Thus, in the time-reduced game state, scenario 8 for selecting the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) includes the following sequence: variation pattern selection table 7 (used 50 times) → variation pattern selection table 8 (used 46 times) → variation pattern selection table 9 (used 4 times). In this way, the time-reduced symbols B and C, which are awarded as main game symbols in the high-probability, low-base state, are configured to have different selection scenarios for the main game symbol variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) in the time-reduced game state, although they may be the same.
時間短縮遊技状態を作動させる小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づき作動した時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオを備えていてもよい。例えば、低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、90回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~90回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ9として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(70回使用)を備えている。 In a time-saving game state activated based on the stopping display of a minor win symbol (when a minor win symbol is used in combination with a time-saving symbol), there may be a scenario for selecting a selection table (for example, a limited frequency table) for the variation pattern of the main game symbol. For example, in a low probability, low base state, if minor win symbol B (when a minor win symbol is used in combination with a time-saving symbol) is won as the main game symbol, and the time-saving game state activated based on the stopping display of minor win symbol B (when a minor win symbol is used in combination with a time-saving symbol) becomes a time-saving game state that continues until 90 symbol variations are performed. In the time-reduced game state, for the first 1 to 10 symbol changes of the main game symbols, the selection table 1 of the symbol change pattern is set to determine the symbol change pattern, which is set to selection state 1. For the 11th to 20th symbol changes of the main game symbols in the time-reduced game state, the selection table 2 of the symbol change pattern is set to determine the symbol change pattern, which is set to selection state 2. For the 21st to 90th symbol changes of the main game symbols in the time-reduced game state, the selection table 3 of the symbol change pattern is set to determine the symbol change pattern, which is set to selection state 3. Thus, in the time-reduced game state, the selection scenario 9 for the selection table of the main game symbol's symbol change pattern (e.g., a limited frequency table) includes the following: Selection table 1 of the symbol change pattern (used 10 times) → Selection table 2 of the symbol change pattern (used 10 times) → Selection table 3 of the symbol change pattern (used 70 times).
また、低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、90回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~90回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ10として、変動パターンの選択テーブル1(20回使用)→変動パターンの選択テーブル2(20回使用)→変動パターンの選択テーブル3(50回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選する小当り図柄Bと小当り図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。 Furthermore, in a low probability, low base state, if the minor win symbol C (when the minor win symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) is selected as the main game symbol, and the time-saving game state based on the display of the minor win symbol C (when the minor win symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) stopping, the time-saving game state will continue until 90 symbol changes have been performed. In the time-saving game state, for the first 1 to 20 symbol changes of the main game symbol, the selection table 1 of the change pattern is set to determine the change pattern of the main game symbol, which is set to change pattern selection state 1. For the 21st to 40th symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 2 of the change pattern is set to determine the change pattern of the main game symbol, which is set to change pattern selection state 2. For the 41st to 90th symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 3 of the change pattern is set to determine the change pattern of the main game symbol, which is set to change pattern selection state 3. Thus, in the time-reduced game state, the selection scenario 10 for the selection table of the main game symbol's variation pattern (e.g., a limited frequency table) includes the following: Variation pattern selection table 1 (used 20 times) → Variation pattern selection table 2 (used 20 times) → Variation pattern selection table 3 (used 50 times). In this way, the selection scenario for the main game symbol's variation pattern selection table (e.g., a limited frequency table) differs between minor win symbols B and C, which are awarded as the main game symbol in the low probability, low base state, but they may also be the same.
高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ11として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(70回使用)を備えている。 In a high-probability, low-base state, if minor win symbol B (when minor win symbols are used in combination as time-saving symbols) is selected as the main game symbol, and the time-saving game state based on the stopping display of minor win symbol B (when minor win symbols are used in combination as time-saving symbols) will continue until 100 symbol changes are performed. In the time-saving game state, for the first 1 to 10 symbol changes of the main game symbol, the selection table 7 of the change pattern is set to determine the change pattern state 7, and for the 11 to 30 symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 8 of the change pattern is set to determine the change pattern state 8, and for the 31 to 100 symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 9 of the change pattern is set to determine the change pattern state 9, Thus, in the time-saving game mode, the selection scenario 11 for selecting the main game symbol variation pattern (for example, a limited frequency table) includes: variation pattern selection table 7 (used 10 times) → variation pattern selection table 8 (used 20 times) → variation pattern selection table 9 (used 70 times).
また、高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ12として、変動パターンの選択テーブル7(50回使用)→変動パターンの選択テーブル8(46回使用)→変動パターンの選択テーブル9(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選する小当り図柄Bと小当り図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。 Furthermore, in a high probability low base state, if the minor win symbol C (when the minor win symbol is used in combination with the time-saving symbol) is selected as the main game symbol, and the time-saving game state based on the stopping display of minor win symbol C (when the minor win symbol is used in combination with the time-saving symbol) will continue until 100 symbol changes are performed. In the time-saving game state, for the first 1 to 50 symbol changes of the main game symbol, the selection table 7 of the change pattern is set to determine the change pattern state 7, and for the first 51 to 96 symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 8 of the change pattern is set to determine the change pattern state 8, and for the first 97 to 100 symbol changes of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 9 of the change pattern is set to determine the change pattern state 9, Thus, in the time-reduced game state, the selection scenario 12 for the selection table of the main game symbol's variation pattern (e.g., a limited frequency table) includes the following: variation pattern selection table 7 (used 50 times) → variation pattern selection table 8 (used 46 times) → variation pattern selection table 9 (used 4 times). In this way, the selection scenario for the main game symbol's variation pattern selection table (e.g., a limited frequency table) differs between minor win symbols B and C, which are awarded as the main game symbol in the high-probability, low-base state, but they may also be the same.
始動口入賞を契機として時短図柄の抽選にかかる乱数値(時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数、ハズレ図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、当否抽選乱数、転落抽選判定用乱数)により、時短図柄が当選した場合、図柄変動に係る変動時間を変化させずに図柄変動で実行される演出内容を変更してもよい。なお、演出内容を変更する遊技状態は、低確低ベース状態が好ましいが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態であってもよい。 When a time-saving symbol is drawn based on random values (random numbers for time-saving symbol draws, random numbers for losing symbols, random numbers for minor win symbols, random numbers for major win symbols, random numbers for win/fail draws, and random numbers for determining fall-out draws) triggered by a prize entering the starting slot, the content of the animation performed during the symbol change may be changed without altering the duration of the symbol change. While a low probability/low base state is preferable for changing the animation content, high probability/low base, high probability/high base, or low probability/high base states are also acceptable.
図284は、時間短縮遊技状態における時短図柄の時短抽選を示す図である。方法1を説明する。低確低ベース状態は、時短図柄を参照して時短抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態は、時短図柄を参照して時短抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態は、既に時間短縮遊技状態が作動している場合であるが、時短抽選で時短図柄に当選した場合は、時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成されている。高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄を参照すること自体を行わないように構成されている。つまり、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の時短抽選を行わないように構成されている。なお、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短抽選を行うが、時短図柄を参照することを行わないように構成されていてもよい。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)中に関しては、時間短縮遊技状態中も時短抽選を行う為に、再度時短抽選で当選した場合は、時短回数を上書き(書き換え、再設定)する(方法1)、または、時間短縮遊技状態中に時短抽選を行わない(方法2)のどちらかを用いるように構成されている。 Figure 284 shows the time-saving lottery for time-saving symbols in the time-saving game state. Method 1 will be explained. In the low probability low base state, the time-saving lottery is possible by referring to the time-saving symbols. In the low probability high base state, the time-saving lottery is possible by referring to the time-saving symbols. In the low probability high base state, the time-saving game state is already activated, but if a time-saving symbol is won in the time-saving lottery, the number of time-saving rounds is overwritten (rewritten, reset). In the high probability low base state and high probability high base state, the time-saving symbols are not referred to at all. In other words, in the high probability low base state and high probability high base state, the time-saving lottery for time-saving symbols is not performed. Note that in the high probability low base state and high probability high base state, the time-saving lottery is performed, but the time-saving symbols may not be referred to. During a time-reduced game state (for example, a low-probability, high-base state), the system is configured to either overwrite (rewrite, reset) the number of time-reduced rounds if a time-reduced round is won again (Method 1), or not conduct a time-reduced round during the time-reduced game state (Method 2).
方法2を説明する。低確低ベース状態は、時短図柄を参照して時短抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態は、時短図柄を参照すること自体を行わないように構成されている。つまり、低確高ベース状態は、既に時間短縮遊技状態が作動している場合であるため、時短図柄による抽選を行わないように構成されている。高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄を参照すること自体を行わないように構成されている。つまり、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の時短抽選を行わないように構成されている。なお、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短抽選を行うが、時短図柄を参照することを行わないように構成されていてもよい。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)中に関しては、時間短縮遊技状態中も時短抽選を行う為に、再度時短抽選で当選した場合は、時短回数を上書き(書き換え、再設定)する(方法1)、または、時間短縮遊技状態中に時短抽選を行わない(方法2)のどちらかを用いるように構成されている。 Method 2 will be explained. In the low probability low base state, a time-saving lottery is possible by referring to the time-saving symbols. In the low probability high base state, the system is configured not to refer to the time-saving symbols at all. In other words, in the low probability high base state, since the time-saving game state is already activated, the system is configured not to perform a lottery using the time-saving symbols. In the high probability low base state and the high probability high base state, the system is configured not to refer to the time-saving symbols at all. In other words, in the high probability low base state and the high probability high base state, the time-saving lottery using the time-saving symbols is not performed. Note that in the high probability low base state and the high probability high base state, a time-saving lottery may be performed, but the system may be configured not to refer to the time-saving symbols. During a time-reduced game state (for example, a low-probability, high-base state), the system is configured to either overwrite (rewrite, reset) the number of time-reduced rounds if a time-reduced round is won again (Method 1), or not conduct a time-reduced round during the time-reduced game state (Method 2).
図285は、時間短縮遊技状態を作動させる際に参照する乱数毎の処理に関する図である。時間短縮遊技状態を作動させる場合であって、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数、ハズレ図柄抽選乱数を用いて時短抽選を実行する場合を説明する。主遊技図柄として、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄を備えるぱちんこ遊技機においては、時短図柄の当選確率が、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とで相違するように構成してもよい。時短抽選の可否に関し、設定値を有しないぱちんこ遊技機、設定値を有するぱちんこ遊技機で時短抽選を実行するように構成されている。設定値を有するぱちんこ遊技機において時短図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数、ハズレ図柄抽選乱数を用いる場合は、設定によって時間短縮遊技状態の作動確率が変動するように構成されてはいけないように構成されている。つまり、設定によって時間短縮遊技状態の作動確率が変動しないように構成されている。設定値を有するぱちんこ遊技機において当否抽選乱
数を用いる場合は、設定によって時間短縮遊技状態の作動確率が変動しないように構成されている。
Figure 285 is a diagram relating to the processing for each random number referenced when activating the time-saving game state. This explains the case where the time-saving game state is activated and the time-saving lottery is performed using a random number for time-saving symbol lottery, a random number for jackpot symbol lottery, a random number for minor jackpot symbol lottery, and a random number for losing symbol lottery, which are dedicated to the lottery of time-saving symbols. In a pachinko game machine equipped with a first main game symbol and a second main game symbol as main game symbols, the probability of winning a time-saving symbol may be configured to differ between the first main game symbol and the second main game symbol. Pachinko game machines are configured to perform the time-saving lottery in both cases: in pachinko game machines without a setting value for whether or not to perform the time-saving lottery, and in pachinko game machines with a setting value. In pachinko machines with set values, when using random numbers for time-saving symbol draws, big win symbol draws, small win symbol draws, and losing symbol draws, the machine is configured so that the probability of activating the time-saving game state does not change depending on the setting. In other words, the machine is configured so that the probability of activating the time-saving game state does not change depending on the setting. In pachinko machines with set values, when using random numbers for win/loss draws, the machine is configured so that the probability of activating the time-saving game state does not change depending on the setting.
乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっており、当否判定時や主遊技図柄の図柄変動の開始時に乱数を取得しないように構成されている。 The random number generation timing is when a ball enters the starting gate (first main game starting gate A10, second main game starting gate B10), and the system is configured not to generate random numbers during the win/loss determination or at the start of the main game symbol change.
時短抽選の当落判定タイミングは、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっており、役物連続作動装置の作動中や小当り遊技中は時短抽選の当落判定タイミングとならないように構成されている。なお、転落抽選の処理と同じ処理で時短抽選の当落判定を実行する場合であれば、大当り判定前を時短抽選の当落判定タイミングとしてもよい。 The timing for determining the outcome of the time-saving lottery is at the start of the main game symbols' reel spin. The system is designed so that the time-saving lottery's outcome is not determined while the continuous mechanism is operating or during minor wins. However, if the time-saving lottery's outcome is determined using the same process as the fall-out lottery, the timing for determining the outcome may be before the big win determination.
時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄がハズレとなる図柄変動の場合は、主遊技図柄がハズレの停止態様で変動停止した後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄が大当りとなる図柄変動の場合は、主遊技図柄が大当りの停止態様で変動停止した後であって、大当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、当該図柄変動が大当りとなる図柄変動である場合は、当選した主遊技図柄毎で定められた時短回数を大当り遊技の実行後に付与するように構成されている。時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に大当り遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機においては、大当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、当該図柄変動が特定領域(V領域)を有する小当りの図柄の図柄変動である場合は、当選した主遊技図柄毎で定められた時短回数を小当り遊技の実行後に付与するように構成されている。 Regarding the timing of activation of the time-saving game state, in the case of a symbol variation where the main game symbol is a losing symbol, the time-saving game state is activated after the main game symbol has stopped in a losing stopping pattern. Regarding the timing of activation of the time-saving game state, in the case of a symbol variation where the main game symbol is a jackpot, the time-saving game state is activated after the main game symbol has stopped in a jackpot stopping pattern and after the jackpot game has been played. Furthermore, if the symbol variation is a jackpot symbol variation, the number of time-saving rounds determined for each winning main game symbol is granted after the jackpot game has been played. Regarding the timing of activation of the time-saving game state, in pachinko machines where a minor jackpot game that can put the big prize slot in a favorable state can be played after the main game symbol has stopped and displayed as a minor jackpot symbol, and where the big prize slot does not have a specific area, the time-saving game state is activated after the minor jackpot game has been played. Regarding the timing of the activation of the time-saving game state, in pachinko machines where a minor win game can be played after the main game symbols stop and display a minor win symbol, and where a major win game can be played after the minor win game ends if a game ball enters a specific area during the minor win game, the time-saving game state is configured to be activated after the major win game is played. Furthermore, if the symbol change is a minor win symbol that has a specific area (V area), the machine is configured to grant a predetermined number of time-saving rounds after the minor win game is played, depending on the winning main game symbol.
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動が規定回数(例えば、100回)実行された後に、時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 Regarding the timing of the end of the time-reduced game state, if the time-reduced game state has a predetermined number of repetitions, it is configured to end after the main game symbol has changed a predetermined number of times (for example, 100 times). Alternatively, the time-reduced game state may be configured to end after the main game symbol stops displaying for the predetermined number of repetitions and a fixed repetition time (for example, 600 ms) has elapsed; or it may be configured to end at the moment the main game symbol stops displaying for the predetermined number of repetitions; or it may be configured to end at the start of the next main game symbol repetition after the predetermined number of repetitions.
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、時間短縮遊技状態中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された後であって、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 Regarding the timing of the end of the time-reduced game state, if a jackpot is won during the time-reduced game state, the system is configured to end the time-reduced game state after the main game symbols have stopped and displayed in the form of jackpot symbols, but before the jackpot game begins. Alternatively, the system may be configured to end the time-reduced game state after the jackpot symbols have stopped and displayed and a fixed variation time (e.g., 600 ms) has elapsed, or to end the time-reduced game state at the moment the jackpot symbols are stopped and displayed, or to end the time-reduced game state at the moment the jackpot symbols are won as time-reduced symbols.
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り図柄が停止表示され小当り遊技が実行されても、規定回数の主遊技図柄の図柄変動が実行されていない場合であれば、時間短縮遊技状態を継続するように構成されている。 時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に大当り遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機においては、特定領域に遊技球が入球したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、特定領域に遊技球が入球した後の大当り開始デモのタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。また、特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、規定回数の主遊技図柄の図柄変動が実行されていない場合であれば、時間短縮遊技状態を継続するように構成されている。 Regarding the timing of the end of the time-saving game state, in pachinko machines where a minor win game that can put the big prize winning area into a favorable state is playable after the main game symbols have stopped and displayed as minor win symbols, and the big prize winning area does not have a specific area, the time-saving game state is configured to continue even if a minor win symbol has stopped and displayed and a minor win game is playable, provided that the specified number of symbol changes of the main game symbols have not been performed. Regarding the timing of the end of the time-saving game state, in pachinko machines where a minor win game that can put the big prize winning area into a favorable state is playable after the main game symbols have stopped and displayed as minor win symbols, and where a big win game can be played after the minor win game ends if a game ball enters a specific area during the execution of the minor win game, the time-saving game state is configured to end at the moment the game ball enters the specific area. Furthermore, the system may be configured to terminate the time-saving game state at the timing of the jackpot start demo after a game ball enters a specific area. Also, if a game ball does not enter a specific area, and the specified number of main game symbol changes have not occurred, the system is configured to continue the time-saving game state.
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、時間短縮遊技状態中に時短図柄が当選した場合、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示されたタイミングで、時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成されている。なお、時短図柄が停止表示し、変動固定時間の経過後に時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよいし、時短図柄抽選で時短図柄が当選したタイミングで時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよい。なお、時間短縮遊技状態の作動後の時短図柄による時短回数の上書き(書き換え、再設定)の可否は予め定められているように構成されていればよい。 Regarding the timing of the end of the time-reduced game state, if a time-reducing symbol is won during the time-reduced game state, the system is configured to overwrite (rewrite, reset) the number of time-reduced spins in the time-reduced game state at the moment the main game symbols stop and are displayed in the form of the time-reducing symbol. Alternatively, the system may be configured to overwrite (rewrite, reset) the number of time-reduced spins in the time-reduced game state after the time-reducing symbol stops and the fixed variation time has elapsed, or to overwrite (rewrite, reset) the number of time-reduced spins in the time-reduced game state at the moment a time-reducing symbol is won in the time-reducing symbol lottery, or to overwrite (rewrite, reset) the number of time-reduced spins in the time-reduced game state at the start of the main game symbols' variation. The possibility of overwriting (rewriting, resetting) the number of time-reduced spins by the time-reducing symbol after the time-reduced game state is activated should be predetermined.
次に、時間短縮遊技状態を作動させる場合であって、当否抽選乱数を用いて時短抽選を実行する場合を説明するが、時短図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数、ハズレ図柄抽選乱数を用いる場合と異なる点のみ説明を行う。時短抽選の可否に関し、設定値を有するぱちんこ遊技機において当否抽選乱数を用いる場合は、設定によって時間短縮遊技状態の作動確率が変動しないように構成されていれば、当否抽選乱数を用いて時短抽選を実行可能なように構成されている。 Next, we will explain the case where the time-saving game state is activated and the time-saving lottery is performed using a random number for win/loss. We will only explain the differences from the cases where a random number for time-saving symbol lottery, a random number for jackpot symbol lottery, a random number for minor jackpot symbol lottery, or a random number for losing symbol lottery is used. Regarding the possibility of performing a time-saving lottery, in pachinko machines with setting values, when using a random number for win/loss lottery, the machine is configured to allow the time-saving lottery to be performed using the random number for win/loss lottery, provided that the activation probability of the time-saving game state does not change depending on the setting.
次に、時間短縮遊技状態を作動させる場合であって、転落抽選判定用乱数を用いて時短抽選を実行する場合を説明する。時短抽選の可否に関し、設定値を有しないぱちんこ遊技機、設定値を有するぱちんこ遊技機で時短抽選を実行するように構成されている。設定値を有するぱちんこ遊技機において転落抽選判定用乱数を用いる場合は、設定によって時間短縮遊技状態の作動確率が変動しないように構成されている。 Next, we will explain the case where the time-saving game state is activated and the time-saving lottery is performed using a random number for determining whether the state will be reset. Regarding the possibility of performing the time-saving lottery, pachinko machines without a setting value and pachinko machines with a setting value are configured to perform the time-saving lottery. In pachinko machines with a setting value, when a random number for determining whether the state will be reset is used, the system is configured so that the activation probability of the time-saving game state does not change depending on the setting.
乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっており、当否判定時や主遊技図柄の図柄変動の開始時に乱数を取得しないように構成されている。 The random number generation timing is when a ball enters the starting gate (first main game starting gate A10, second main game starting gate B10), and the system is configured not to generate random numbers during the win/loss determination or at the start of the main game symbol change.
時短抽選の当落判定タイミングは、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっており、役物連続作動装置の作動中や小当り遊技中は時短抽選の当落判定タイミングとならないように構成されている。なお、転落抽選の処理と同じ処理で時短抽選の当落判定を実行する場合であれば、大当り判定前を時短抽選の当落判定タイミングとしてもよい。 The timing for determining the outcome of the time-saving lottery is at the start of the main game symbols' reel spin. The system is designed so that the time-saving lottery's outcome is not determined while the continuous mechanism is operating or during minor wins. However, if the time-saving lottery's outcome is determined using the same process as the fall-out lottery, the timing for determining the outcome may be before the big win determination.
時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄がハズレとなる図柄変動の場合は、主遊技図柄がハズレの停止態様で変動停止した後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄が大当りとなる図柄変動の場合は、主遊技図柄が大当りの停止態様で変動停止した後であって、大当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、当該図柄変動が大当りとなる図柄変動である場合は、当選した主遊技図柄毎で定められた時短回数を大当り遊技の実行後に付与するように構成されている。時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。 Regarding the timing of activation of the time-saving game state, in the case of a symbol variation where the main game symbol is a losing symbol, the time-saving game state is activated after the main game symbol stops in a losing position. Regarding the timing of activation of the time-saving game state, in the case of a symbol variation where the main game symbol is a jackpot symbol, the time-saving game state is activated after the main game symbol stops in a jackpot position and after the jackpot game has been played. Furthermore, if the symbol variation is a jackpot symbol variation, the system is configured to grant a predetermined number of time-saving rounds after the jackpot game has been played, depending on the winning main game symbol. Regarding the timing of activation of the time-saving game state, in pachinko machines where a minor jackpot game that can put the jackpot into a favorable state is playable after the main game symbol stops and displays a minor jackpot symbol, and where the jackpot does not have a specific area, the time-saving game state is activated after the minor jackpot game has been played.
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動が規定回数(例えば、100回)実行された後に、時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 Regarding the timing of the end of the time-reduced game state, if the time-reduced game state has a predetermined number of repetitions, it is configured to end after the main game symbol has changed a predetermined number of times (for example, 100 times). Alternatively, the time-reduced game state may be configured to end after the main game symbol stops displaying for the predetermined number of repetitions and a fixed repetition time (for example, 600 ms) has elapsed; or it may be configured to end at the moment the main game symbol stops displaying for the predetermined number of repetitions; or it may be configured to end at the start of the next main game symbol repetition after the predetermined number of repetitions.
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、時間短縮遊技状態中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された後であって、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 Regarding the timing of the end of the time-reduced game state, if a jackpot is won during the time-reduced game state, the system is configured to end the time-reduced game state after the main game symbols have stopped and displayed in the form of jackpot symbols, but before the jackpot game begins. Alternatively, the system may be configured to end the time-reduced game state after the jackpot symbols have stopped and displayed and a fixed variation time (e.g., 600 ms) has elapsed, or to end the time-reduced game state at the moment the jackpot symbols are stopped and displayed, or to end the time-reduced game state at the moment the jackpot symbols are won as time-reduced symbols.
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り図柄が停止表示され小当り遊技が実行されても、規定回数の主遊技図柄の図柄変動が実行されていない場合であれば、時間短縮遊技状態を継続するように構成されている。 Regarding the timing of the end of the time-saving game state, after the main game symbols stop and display as minor win symbols, it is possible to execute a minor win game that can put the main prize winning area in a favorable state. In pachinko machines that do not have a specific area in the main prize winning area, even if the minor win symbols stop and display and the minor win game is executed, the time-saving game state is configured to continue if the specified number of symbol changes of the main game symbols have not been performed.
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、時間短縮遊技状態中に時短図柄が当選した場合、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示されたタイミングで、時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成されている。なお、時短図柄が停止表示し、変動固定時間の経過後に時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよいし、時短図柄抽選で時短図柄が当選したタイミングで時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよい。なお、時間短縮遊技状態の作動後の時短図柄による時短回数の上書き(再設定)の可否は予め定められているように構成されていればよい。 Regarding the timing of the end of the time-reduced game state, if a time-reducing symbol is won during the time-reduced game state, the system is configured to overwrite (rewrite, reset) the number of time-reduced spins in the time-reduced game state at the moment the main game symbols stop and are displayed in the form of the time-reducing symbol. Alternatively, the system may be configured to overwrite (rewrite, reset) the number of time-reduced spins in the time-reduced game state after the time-reducing symbol stops and the fixed variation time has elapsed, or to overwrite (rewrite, reset) the number of time-reduced spins in the time-reduced game state at the moment a time-reducing symbol is won in the time-reducing symbol lottery, or to overwrite (rewrite, reset) the number of time-reduced spins in the time-reduced game state at the start of the main game symbols' variation. The possibility of overwriting (resetting) the number of time-reduced spins by the time-reducing symbol after the time-reduced game state is activated should be predetermined.
主遊技図柄毎の時短図柄の当選確率に関し、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とで、時短図柄の当選確率が同じとなるように構成してもよいし、時短図柄の当選確率が相違するように構成してもよい。時短図柄の当選確率が相違する場合、例えば、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/100、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率を99/100等に設定する。つまり、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定することで、通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技図柄の図柄変動が開始された場合は、大当りか、時間短縮遊技状態に当選することを遊技者が期待するようになり、新たな遊技性を創出することが可能となる。 Regarding the probability of winning a time-saving symbol for each main game symbol, the system may be configured so that the probability of winning a time-saving symbol is the same for the first and second main game symbols, or it may be configured so that the probabilities of winning a time-saving symbol are different. If the probabilities of winning a time-saving symbol are different, for example, the probability of winning a time-saving symbol for the first main game symbol could be set to 1/100, and the probability of winning a time-saving symbol for the second main game symbol could be set to 99/100. In other words, by setting the probability of winning a time-saving symbol for the second main game symbol higher than that of the first main game symbol, when the symbol change of the second main game symbol begins in a normal game state (for example, a low probability, low base state), the player will expect to win either a jackpot or enter a time-saving game state, thus creating a new gameplay experience.
時間短縮遊技状態とは、時短図柄が停止表示されたこと又は特定の領域へ遊技球が入球したことによって、以下のいずれか又は全ての性能を第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10への入賞が容易になるように変動させることをいう。(1)第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放等の時間(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を通常遊技状態よりも長くする)(2)第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主
遊技始動口B10の開放等までの時間(例えば、補助遊技図柄の図柄変動時間を通常遊技状態よりも短くする)(3)第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放等の回数(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放回数を通常遊技状態よりも多くする)(4)第2主遊技始動口電動役物B11dが作動することとなる図柄の組合せが表示される確率(例えば、補助遊技図柄の当選確率を通常遊技状態よりも高くする)ただし、これらの性能に関しては、一の遊技機においては一通りまでとすることが好ましい。
The time-saving game state refers to a state in which, due to the time-saving symbol being stopped or a game ball entering a specific area, one or all of the following performance characteristics are changed to make it easier for the ball to enter the second main game start opening B10 related to the second main game start opening electric mechanism B11d. (1) The time for opening the second main game start port B10 related to the second main game start port electric mechanism B11d (for example, making the opening period of the second main game start port electric mechanism longer than in normal gameplay) (2) The time until opening the second main game start port B10 related to the second main game start port electric mechanism B11d (for example, making the symbol variation time of the auxiliary game symbols shorter than in normal gameplay) (3) The number of times the second main game start port B10 related to the second main game start port electric mechanism B11d opens (for example, making the number of times the second main game start port electric mechanism opens greater than in normal gameplay) (4) The probability of displaying a combination of symbols that will cause the second main game start port electric mechanism B11d to activate (for example, making the winning probability of the auxiliary game symbols higher than in normal gameplay) However, it is preferable that these performances be limited to one type per game machine.
時間短縮遊技状態の作動条件に関して、以下のように構成されている。(1)時間短縮遊技状態の抽選確率は設定(例えば、設定値1~6)によりその確率が変動してはならない。(2)主遊技図柄の作動確率が低確率(低確率状態)時の場合は作動可とする。(3)主遊技図柄の作動確率が高確率(高確率状態)時の場合は作動不可とする。(4-1)時間短縮遊技状態又は大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り終了後に作動する時間短縮遊技状態(従来の時短状態ともいう)の作動時に時短図柄に当選した場合、新たな時間短縮遊技状態は作動しない。(4-2)時間短縮遊技状態又は大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り終了後に作動する時間短縮遊技状態(従来の時短状態)の作動時に時短図柄に当せんした場合、新たな時間短縮遊技状態が作動する。(4-1)、(4-2)に関しては、一の遊技機においてはあらかじめ定められているように構成されている。 The activation conditions for the time-saving game state are as follows: (1) The probability of drawing for the time-saving game state must not change depending on the setting (for example, setting values 1 to 6). (2) It is possible to activate it when the activation probability of the main game symbols is low (low probability state). (3) It is not possible to activate it when the activation probability of the main game symbols is high (high probability state). (4-1) If a time-saving symbol is won while the time-saving game state (also called the conventional time-saving state) is activated based on the time-saving game state or the display of the jackpot symbol stopping, the new time-saving game state will not be activated. (4-2) If a time-saving symbol is won while the time-saving game state (also called the conventional time-saving state) is activated based on the time-saving game state or the display of the jackpot symbol stopping, the new time-saving game state will be activated. Regarding (4-1) and (4-2), each gaming machine is configured as predetermined.
図286は、時間短縮遊技状態における時短図柄の抽選を示す図である。方法Aを説明する。低確低ベース状態は、時短図柄の抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の抽選自体を行わないように構成されている。なお、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の抽選自体を実行するようにしてもよいが、このように構成する場合、時間短縮遊技状態が作動しないように構成するのが好ましい。 Figure 286 shows the lottery for time-saving symbols in the time-saving game state. Method A will be explained. The low probability/low base state allows for the lottery of time-saving symbols. The low probability/high base state, high probability/low base state, and high probability/high base state are configured so that the lottery for time-saving symbols is not performed. Note that the low probability/high base state, high probability/low base state, and high probability/high base state may be configured to perform the lottery for time-saving symbols, but in such a configuration, it is preferable to configure the game so that the time-saving game state is not activated.
方法Bを説明する。低確低ベース状態は、時短図柄の抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態は、時短図柄の抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態は、既に時間短縮遊技状態が作動している場合であるが、時短図柄に当選した場合は、新たな時間短縮遊技状態が作動し、時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成されている。高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の抽選自体を行わないように構成されている。なお、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の抽選自体を実行するようにしてもよいが、このように構成する場合、時間短縮遊技状態が作動しないように構成するのが好ましい。方法Bに関して、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)中に関しては、時間短縮遊技状態中も時短抽選を行う為に、再度時短抽選で当選した場合は、時短回数を上書き(書き換え、再設定)する、または、時間短縮遊技状態中に抽選を行わないように構成されている。 Method B will now be explained. The low probability low base state is a state in which the lottery for time-saving symbols is possible. The low probability high base state is a state in which the lottery for time-saving symbols is possible. The low probability high base state is when the time-saving game state is already activated, but if a time-saving symbol is won, a new time-saving game state is activated and the number of time-saving rounds is overwritten (rewritten, reset). The high probability low base state and the high probability high base state are configured so that the lottery for time-saving symbols is not performed. Note that the low probability high base state, high probability low base state, and high probability high base state may be configured to perform the lottery for time-saving symbols, but in this case, it is preferable to configure it so that the time-saving game state is not activated. Regarding Method B, during a time-reduced game state (for example, a low-probability, high-base state), a time-reducing lottery is conducted even during this state. If a time-reducing lottery is won again, the number of time-reducing rounds is either overwritten (rewritten, reset) or the lottery is not conducted during the time-reduced game state.
時間短縮遊技状態の作動開始契機に関して、当該抽選の結果による、時短図柄の組合せが表示された後に作動するように構成されている。ただし、当該で表示された図柄の組合せが小当り図柄を兼ねる場合は、小当り動作の終了後に作動するように構成されている。 Regarding the trigger for activating the time-saving game mode, it is configured to activate after the combination of time-saving symbols determined by the lottery is displayed. However, if the displayed symbol combination also serves as a minor win symbol, it is configured to activate after the minor win action has finished.
時間短縮遊技状態の作動終了契機に関して、以下のように構成されている。(1)主遊技図柄があらかじめ定められた回数変動を行なった場合。(2)大当りした場合(特定領域の通過による条件装置の作動によって役物連続作動装置が作動した場合又は、主遊技図柄表示装置に条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示された場合)。(3)小当り回数があらかじめ定められた回数に到達した場合(役物連続作動装置が作動せず特別電動役物が作動する回数が、あらかじめ定められた回数作動した場合)。 The triggers for ending the time-saving game mode are as follows: (1) When the main game symbols change a predetermined number of times. (2) When a jackpot is won (when the continuous bonus device is activated due to the activation of a condition device by passing through a specific area, or when a combination of symbols that will activate the condition device is displayed on the main game symbol display device). (3) When the number of minor wins reaches a predetermined number (when the continuous bonus device does not activate, but the special electric bonus device activates a predetermined number of times).
図287は、ぱちんこ遊技機のタイプ別の各契機を示す図である。1種+1種タイプについて説明する。まず、1種+1種タイプは、主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とうちいずれか一方が図柄変動可能な構成である1種+1種直列タイプと、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に図柄変動可能な構成である1種+1種並列タイプとがある。 Figure 287 shows the various triggers for different types of pachinko machines. We will now explain the Type 1 + Type 1 type. First, the Type 1 + Type 1 type is a pachinko machine equipped with two main game symbols. There are two types: the Type 1 + Type 1 series type, where either the first or second main game symbol is capable of changing symbols, and the Type 1 + Type 1 parallel type, where both the first and second main game symbols can change symbols simultaneously.
時短図柄1(例えば、時短専用図柄)は、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 Time-saving symbol 1 (for example, a symbol specifically for time-saving) is a main game symbol determined by executing a lottery for the main game symbol using a random number specifically for the lottery of time-saving symbols.
時短図柄抽選乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The timing for obtaining the random number for the time-saving symbol lottery is when a prize enters the starting gate (first main game starting gate A10, second main game starting gate B10).
時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。 The trigger for determining the draw for Time-Saving Symbol 1 (for example, a symbol specifically for Time-Saving) is the start of the symbol change for the main game symbols.
時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄がハズレとなる図柄変動の場合は、ハズレの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。主遊技図柄が大当りとなる図柄変動の場合は、大当りの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。 The trigger for activating the time-saving game mode is as follows: If the main game symbols result in a losing combination, the time-saving game mode is activated after the symbols stop in the losing combination. If the main game symbols result in a winning combination, the time-saving game mode is activated after the symbols stop in the winning combination.
時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 The trigger for ending the time-reduced game state is, in the case of a time-reduced game state with a predetermined number of repetitions, reaching the predetermined number of repetitions (e.g., 100 repetitions) of the main game symbols. The time-reduced game state may be configured to end after the predetermined number of repetitions of the main game symbols have stopped and a fixed repetition time (e.g., 600ms) has elapsed; or it may be configured to end at the moment the predetermined number of repetitions of the main game symbols have stopped and are displayed; or it may be configured to end at the start of the repetition of the main game symbols after the predetermined number of repetitions.
また、時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 Furthermore, the trigger for ending the time-saving game state is when a jackpot is won while the time-saving game state is active, and the main game symbols stop and are displayed in the form of jackpot symbols. The system is configured to end the time-saving game state before the jackpot game begins. Alternatively, the system may be configured to end the time-saving game state after the jackpot symbols stop and a fixed variation time (e.g., 600ms) has elapsed, or to end the time-saving game state at the moment the jackpot symbols stop and are displayed, or to end the time-saving game state at the moment the jackpot symbols are won as time-saving symbols.
時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)は、小当り図柄抽選乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 Time-saving symbol 2 (for example, a symbol used in conjunction with a minor win symbol as a time-saving symbol) is a main game symbol determined by executing a lottery for the main game symbol using a random number generated from the minor win symbol lottery.
小当り図柄抽選乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The timing for obtaining the random number for the minor win symbol lottery is when a ball enters the starting gate (first main game starting gate A10, second main game starting gate B10).
時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。 The trigger for determining the outcome of the Time-Saving Symbol 2 (for example, a symbol used in conjunction with a minor win symbol as a Time-Saving Symbol) is the start of the symbol change of the main game symbol.
時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄が小当りとなる図柄変動の場合は、小当りの停止態様での変動停止後であって小当り遊技の実行後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。例えば、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。 The trigger for activating the time-saving game state is, in the case of a symbol variation where the main game symbol results in a minor win, after the variation stops in the manner of a minor win and after the minor win game has been played. For example, in a pachinko machine where a minor win game can be played after the main game symbol stops and displays a minor win symbol, and where the major prize winning area does not have a specific area, the time-saving game state is configured to be activated after the minor win game has been played.
時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 The trigger for ending the time-reduced game state is, in the case of a time-reduced game state with a predetermined number of repetitions, reaching the predetermined number of repetitions (e.g., 100 repetitions) of the main game symbols. The time-reduced game state may be configured to end after the predetermined number of repetitions of the main game symbols have stopped and a fixed repetition time (e.g., 600ms) has elapsed; or it may be configured to end at the moment the predetermined number of repetitions of the main game symbols have stopped and are displayed; or it may be configured to end at the start of the repetition of the main game symbols after the predetermined number of repetitions.
また、時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。ここまで、1種+1種タイプの各契機を説明したが、主遊技図柄を1つ備える1種のぱちんこ遊技機にも適用可能である。 Furthermore, the trigger for ending the time-reduced game state is when a jackpot is won while the time-reduced game state is active, and the main game symbols stop and are displayed in the form of jackpot symbols. The system is configured to end the time-reduced game state before the jackpot game begins. Alternatively, the system may be configured to end the time-reduced game state after the jackpot symbols stop and a fixed variation time (e.g., 600ms) has elapsed, or to end the time-reduced game state at the moment the jackpot symbols stop and are displayed, or to end the time-reduced game state at the moment the jackpot symbols are won as time-reduced symbols. While the triggers for each type of 1+1 system have been explained above, these can also be applied to 1-type pachinko machines equipped with only one main game symbol.
次に、1種+小当りVタイプについて説明する。まず、1種+小当りVタイプは、主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に大当り遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機である。 Next, we will explain the Type 1 + Small Win V type. First, the Type 1 + Small Win V type is a pachinko machine equipped with two main game symbols. After the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) stop and display as a small win symbol, a small win game can be played, which can put the large prize winning area in a favorable state. Furthermore, if a game ball enters a specific area during the small win game, a large win game can be played after the small win game ends.
時短図柄1(例えば、時短専用図柄)は、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 Time-saving symbol 1 (for example, a symbol specifically for time-saving) is a main game symbol determined by executing a lottery for the main game symbol using a random number specifically for the lottery of time-saving symbols.
時短図柄抽選乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The timing for obtaining the random number for the time-saving symbol lottery is when a prize enters the starting gate (first main game starting gate A10, second main game starting gate B10).
時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。 The trigger for determining the draw for Time-Saving Symbol 1 (for example, a symbol specifically for Time-Saving) is the start of the symbol change for the main game symbols.
時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄がハズレとなる図柄変動の場合は、ハズレの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。主遊技図柄が大当りとなる図柄変動の場合は、大当りの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。 The trigger for activating the time-saving game mode is as follows: If the main game symbols result in a losing combination, the time-saving game mode is activated after the symbols stop in the losing combination. If the main game symbols result in a winning combination, the time-saving game mode is activated after the symbols stop in the winning combination.
時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 The trigger for ending the time-reduced game state is, in the case of a time-reduced game state with a predetermined number of repetitions, reaching the predetermined number of repetitions (e.g., 100 repetitions) of the main game symbols. The time-reduced game state may be configured to end after the predetermined number of repetitions of the main game symbols have stopped and a fixed repetition time (e.g., 600ms) has elapsed; or it may be configured to end at the moment the predetermined number of repetitions of the main game symbols have stopped and are displayed; or it may be configured to end at the start of the repetition of the main game symbols after the predetermined number of repetitions.
時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 The trigger for ending the time-saving game state is when a jackpot is won while the time-saving game state is active, and the main game symbols stop and are displayed in the form of jackpot symbols. The system is configured to end the time-saving game state before the jackpot game begins. Alternatively, the system may be configured to end the time-saving game state after the jackpot symbols stop and a fixed variation time (e.g., 600ms) has elapsed, or to end the time-saving game state at the moment the jackpot symbols stop and are displayed, or to end the time-saving game state at the moment the jackpot symbols are won as time-saving symbols.
時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に小当りが当選した場合、主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示された時が、第3の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。また、時間短縮遊技状態の終了契機は、特定領域に遊技球が入球した時が、第3の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。なお、時間短縮遊技状態の終了契機は、主遊技図柄が小当り図柄の態様
で停止表示された場合、且つ、特定領域に遊技球が入球した時を、第3の時間短縮遊技状態の終了契機としてもよい。特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、規定回数の主遊技図柄の図柄変動が実行されていない場合であれば、時間短縮遊技状態を継続するように構成されている。
The trigger for ending the time-saving game state is when a minor win occurs while the time-saving game state is active, and the main game symbols stop and are displayed in the manner of the minor win symbols. The trigger for ending the time-saving game state is when a game ball enters a specific area. Alternatively, the trigger for ending the time-saving game state may be when the main game symbols stop and are displayed in the manner of the minor win symbols AND a game ball enters a specific area. If a game ball does not enter a specific area, the time-saving game state is configured to continue if the specified number of symbol changes of the main game symbols have not been performed.
時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)は、小当り図柄抽選乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 Time-saving symbol 2 (for example, a symbol used in conjunction with a minor win symbol as a time-saving symbol) is a main game symbol determined by executing a lottery for the main game symbol using a random number generated from the minor win symbol lottery.
小当り図柄抽選乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The timing for obtaining the random number for the minor win symbol lottery is when a ball enters the starting gate (first main game starting gate A10, second main game starting gate B10).
時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。 The trigger for determining the draw for the Time-Saving Symbol 2 (for example, a symbol that uses a minor win symbol in conjunction with the Time-Saving Symbol) is the start of the symbol change for the main game symbol.
時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄が小当りとなる図柄変動の場合は、小当りの停止態様での変動停止後であって小当り遊技の実行後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。例えば、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、大入賞口に特定領域を備えるぱちんこ遊技機においては、特定領域への遊技球の通過に基づき実行される大当り遊技の終了後に時間短縮遊技状態を作動させるため、特定領域の通過時は時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。 The trigger for activating the time-saving game state is, in the case of a symbol variation where the main game symbol results in a minor win, after the variation stops in the manner of a minor win and after the minor win game has been played. For example, in pachinko machines where a minor win game can be played after the main game symbol stops and displays a minor win symbol, and where the major prize winning area does not have a specific area, the time-saving game state is configured to be activated after the minor win game has been played. In pachinko machines where a specific area is present in the major prize winning area, the time-saving game state is activated after the completion of the major win game, which is executed based on the passage of the game ball into the specific area; therefore, the time-saving game state is not activated when the ball passes through the specific area.
時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 The trigger for ending the time-reduced game state is, in the case of a time-reduced game state with a predetermined number of repetitions, reaching the predetermined number of repetitions (e.g., 100 repetitions) of the main game symbols. The time-reduced game state may be configured to end after the predetermined number of repetitions of the main game symbols have stopped and a fixed repetition time (e.g., 600ms) has elapsed; or it may be configured to end at the moment the predetermined number of repetitions of the main game symbols have stopped and are displayed; or it may be configured to end at the start of the repetition of the main game symbols after the predetermined number of repetitions.
また、時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。ここまで、1種+1種タイプの各契機を説明したが、主遊技図柄を1つ備える1種のぱちんこ遊技機にも適用可能である。 Furthermore, the trigger for ending the time-reduced game state is when a jackpot is won while the time-reduced game state is active, and the main game symbols stop and are displayed in the form of jackpot symbols. The system is configured to end the time-reduced game state before the jackpot game begins. Alternatively, the system may be configured to end the time-reduced game state after the jackpot symbols stop and a fixed variation time (e.g., 600ms) has elapsed, or to end the time-reduced game state at the moment the jackpot symbols stop and are displayed, or to end the time-reduced game state at the moment the jackpot symbols are won as time-reduced symbols. While the triggers for each type of 1+1 system have been explained above, these can also be applied to 1-type pachinko machines equipped with only one main game symbol.
時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に小当りが当選した場合、主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示された時が、第3の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。また、時間短縮遊技状態の終了契機は、特定領域に遊技球が入球した時が、第3の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。なお、時間短縮遊技状態の終了契機は、主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示された場合、且つ、特定領域に遊技球が入球した時を、第3の時間短縮遊技状態の終了契機としてもよい。特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、規定回数の主遊技図柄の図柄変動が実行されていない場合であれば、時間短縮遊技状態を継続するように構成されている。ここまで、主遊技図柄を2つ備える1種+小当りVタイプの各契機を説明したが、主遊技図柄を1つ備える小当りVタイプのぱちんこ遊技機にも適用可能である。 The trigger for ending the time-saving game state is when a minor win occurs during the time-saving game state, and the main game symbols stop and display in the manner of the minor win symbols. Furthermore, the trigger for ending the time-saving game state is when a game ball enters a specific area. Alternatively, the trigger for ending the time-saving game state may be when the main game symbols stop and display in the manner of the minor win symbols AND a game ball enters the specific area. If a game ball does not enter the specific area, and the specified number of main game symbol changes have not been performed, the time-saving game state continues. The above explains the triggers for each type of pachinko machine with two main game symbols (Type 1 + Minor Win V type), but this is also applicable to Minor Win V type pachinko machines with one main game symbol.
転落タイプについて説明する。まず、転落タイプは、主遊技図柄の図柄変動の度に所定確率で高確率遊技状態や時間短縮遊技状態から通常遊技状態への移行抽選を行う機能を有するぱちんこ遊技機である。主遊技図柄を1つ備えている転落タイプでもよいし、主遊技図柄を2つ備える転落タイプでもよい。 Let's explain the "fall type." First, a fall type is a pachinko machine that has a function that, each time the main game symbols change, performs a lottery at a predetermined probability to transition from a high-probability game state or a time-reduced game state to a normal game state. A fall type can have one main game symbol, or it can have two main game symbols.
時短図柄1(例えば、時短専用図柄)は、転落抽選判定用乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 Time-saving symbol 1 (for example, a symbol specifically for time-saving) is a main game symbol determined by executing a lottery for the main game symbol using a random number for determining whether the game will fall out of play.
転落抽選判定用乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The timing for obtaining the random number used for determining whether a player will fall into a losing state is when a prize is entered into the starting gate (first main game starting gate A10, second main game starting gate B10).
時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。なお、転落抽選後を時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機としてもよいし、転落抽選後であって、主遊技図柄の図柄変動の開始時を時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機としてもよい。 The trigger for determining the draw for Time-Saving Symbol 1 (for example, a Time-Saving Exclusive Symbol) is the start of the symbol change of the main game symbols. Alternatively, the trigger for determining the draw for Time-Saving Symbol 1 (for example, a Time-Saving Exclusive Symbol) may be after the Fall-Out draw, or after the Fall-Out draw, the trigger may be the start of the symbol change of the main game symbols.
時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄がハズレとなる図柄変動の場合は、ハズレの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。主遊技図柄が大当りとなる図柄変動の場合は、大当りの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。 The trigger for activating the time-saving game mode is as follows: If the main game symbols result in a losing combination, the time-saving game mode is activated after the symbols stop in the losing combination. If the main game symbols result in a winning combination, the time-saving game mode is activated after the symbols stop in the winning combination.
時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 The trigger for ending the time-reduced game state is, in the case of a time-reduced game state with a predetermined number of repetitions, reaching the predetermined number of repetitions (e.g., 100 repetitions) of the main game symbols. The time-reduced game state may be configured to end after the predetermined number of repetitions of the main game symbols have stopped and a fixed repetition time (e.g., 600ms) has elapsed; or it may be configured to end at the moment the predetermined number of repetitions of the main game symbols have stopped and are displayed; or it may be configured to end at the start of the repetition of the main game symbols after the predetermined number of repetitions.
また、時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 Furthermore, the trigger for ending the time-saving game state is when a jackpot is won while the time-saving game state is active, and the main game symbols stop and are displayed in the form of jackpot symbols. The system is configured to end the time-saving game state before the jackpot game begins. Alternatively, the system may be configured to end the time-saving game state after the jackpot symbols stop and a fixed variation time (e.g., 600ms) has elapsed, or to end the time-saving game state at the moment the jackpot symbols stop and are displayed, or to end the time-saving game state at the moment the jackpot symbols are won as time-saving symbols.
時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)は、小当り図柄抽選乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 Time-saving symbol 2 (for example, a symbol used in conjunction with a minor win symbol as a time-saving symbol) is a main game symbol determined by executing a lottery for the main game symbol using a random number generated from the minor win symbol lottery.
小当り図柄抽選乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The timing for obtaining the random number for the minor win symbol lottery is when a ball enters the starting gate (first main game starting gate A10, second main game starting gate B10).
時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。なお、転落抽選後を時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機としてもよいし、転落抽選後であって、主遊技図柄の図柄変動の開始時を時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機としてもよい。 The trigger for determining the draw for Time-Saving Symbol 2 (for example, a symbol that uses a minor win symbol in conjunction with a Time-Saving Symbol) is the start of the symbol variation of the main game symbol. Alternatively, the trigger for determining the draw for Time-Saving Symbol 1 (for example, a symbol specifically for Time-Saving) may be after the fall-out draw, or after the fall-out draw, the trigger for determining the draw for Time-Saving Symbol 1 (for example, a symbol specifically for Time-Saving) may be the start of the symbol variation of the main game symbol.
時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄が小当りとなる図柄変動の場合は、小当りの停止態様での変動停止後であって小当り遊技の実行後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。例えば、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。 The trigger for activating the time-saving game state is, in the case of a symbol variation where the main game symbol results in a minor win, after the variation stops in the manner of a minor win and after the minor win game has been played. For example, in a pachinko machine where a minor win game can be played after the main game symbol stops and displays a minor win symbol, and where the major prize winning area does not have a specific area, the time-saving game state is configured to be activated after the minor win game has been played.
時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 The trigger for ending the time-reduced game state is, in the case of a time-reduced game state with a predetermined number of repetitions, reaching the predetermined number of repetitions (e.g., 100 repetitions) of the main game symbols. The time-reduced game state may be configured to end after the predetermined number of repetitions of the main game symbols have stopped and a fixed repetition time (e.g., 600ms) has elapsed; or it may be configured to end at the moment the predetermined number of repetitions of the main game symbols have stopped and are displayed; or it may be configured to end at the start of the repetition of the main game symbols after the predetermined number of repetitions.
また、時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 Furthermore, the trigger for ending the time-saving game state is when a jackpot is won while the time-saving game state is active, and the main game symbols stop and are displayed in the form of jackpot symbols. The system is configured to end the time-saving game state before the jackpot game begins. Alternatively, the system may be configured to end the time-saving game state after the jackpot symbols stop and a fixed variation time (e.g., 600ms) has elapsed, or to end the time-saving game state at the moment the jackpot symbols stop and are displayed, or to end the time-saving game state at the moment the jackpot symbols are won as time-saving symbols.
図288は、小当り図柄と時短図柄の関係性を示す図である。主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、第1大入賞口C10を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機において小当り図柄A~Dは、以下のように構成されている。 Figure 288 shows the relationship between the minor win symbols and the time-saving symbols. In a pachinko machine where, after the main game symbols stop and display as minor win symbols, a minor win game can be executed that puts the first large prize entry point C10 into a favorable state, and if a game ball enters a specific area during the execution of the minor win game, a special game can be executed after the minor win game ends, minor win symbols A to D are configured as follows.
小当り図柄Aは、時短図柄と兼用していない図柄(小当り図柄Aを時短図柄として併用していない図柄)である。主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Aが決定され、小当り図柄Aにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球した場合には、特定領域への遊技球の入球に基づき、特定領域への遊技球の入球後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、時短回数は、特定領域への遊技球の入球の時に決定されるように構成されている。一方、主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Aが決定され、小当り図柄Aにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球しなかった場合には、時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。つまり、時短図柄Aは、特定領域への遊技球の入球の有無に応じて、時間短縮遊技状態の作動の有無を決定するように構成されている。 The minor win symbol A is a symbol that is not used in conjunction with the time-saving symbol (a symbol that is not used as a time-saving symbol). When minor win symbol A is determined during the main game symbol determination process, and after the minor win symbol A is displayed as the stop symbol, if a game ball enters a specific area, the time-saving game state is activated based on the game ball entering the specific area. The number of time-saving rounds is determined when the game ball enters the specific area. On the other hand, when minor win symbol A is determined during the main game symbol determination process, and after the minor win symbol A is displayed as the stop symbol, if no game ball enters the specific area, the time-saving game state is not activated. In other words, the time-saving symbol A is configured to determine whether or not the time-saving game state is activated depending on whether or not a game ball enters the specific area.
小当り図柄Bは、時短図柄と兼用していない図柄(小当り図柄Bを時短図柄として併用していない図柄)である。主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Bが決定され、小当り図柄Bにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球した場合には、特定領域への遊技球の入球後に時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。また、主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Bが決定され、小当り図柄Bにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球しなかった場合も、時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。つまり、時短図柄Bは、特定領域への遊技球の入球の有無に関わらず、時間短縮遊技状態が作動しないように構成されている。 The minor win symbol B is a symbol that is not used in conjunction with the time-saving symbol (a symbol that is not used as a time-saving symbol). If minor win symbol B is determined during the main game symbol determination process, and after the minor win symbol B is displayed as the stop symbol, and a game ball enters a specific area, the time-saving game state is not activated after the game ball enters the specific area. Furthermore, if minor win symbol B is determined during the main game symbol determination process, and after the minor win symbol B is displayed as the stop symbol, and a game ball does not enter the specific area, the time-saving game state is also not activated. In short, the time-saving symbol B is configured so that the time-saving game state is not activated regardless of whether a game ball enters the specific area or not.
小当り図柄Cは、時短図柄と兼用する図柄(小当り図柄Cを時短図柄として併用する図柄)である。主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Cが決定され、小当り図柄Cにて停止表示された後の小当り遊技において、特定領域に遊技球が入球した場合には、特定領域への遊技球の入球に基づき、特定領域への遊技球の入球後(例えば、特定領域への入球に基づく大当り遊技終了後)に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、時短回数は、特定領域への遊技球の入球の時に決定されるように構成されている。一方、主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Cが決定され、小当り図柄Cにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球しなかった場合であっても、小当り図柄Cが停止表示された後(例えば、小当り遊技の大入賞口の開放動作の終了後、大入賞口内へ
入球した全ての遊技球が特定領域へ通過していないことを判断した後、大入賞口内へ入球した遊技球が全て一般領域の通過を検出した後、小当り遊技の大入賞口が閉鎖したタイミングから所定時間後、小当り遊技の終了デモ時間の経過後、小当り遊技の大入賞口の開放動作の終了後の排出待ち期間(排出待機時間)の経過後)に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、時短回数は、小当り図柄Cが停止表示された時に決定されるように構成されている。つまり、時短図柄Cは、特定領域への遊技球の入球の有無に応じて、時間短縮遊技状態の作動の有無を決定するように構成されているとともに、時短図柄Cが停止表示されたか否かに応じて、時間短縮遊技状態の作動の有無を決定するように構成されている。
The minor win symbol C is a symbol that also serves as a time-saving symbol (a symbol that is used in conjunction with the minor win symbol C as a time-saving symbol). When the minor win symbol C is determined during the main game symbol determination process, and the minor win game is played after the minor win symbol C is displayed, if a game ball enters a specific area, the time-saving game state is activated based on the game ball entering the specific area, after the game ball enters the specific area (for example, after the end of the big win game based on the game ball entering the specific area). The number of time-saving rounds is determined when the game ball enters the specific area. On the other hand, even if the minor win symbol C is determined during the main game symbol determination process, and the game ball does not enter the specific area after the minor win symbol C is displayed as stopped, the time-saving game state is activated after the minor win symbol C is displayed as stopped (for example, after the opening operation of the major prize opening for the minor win game is completed, after it is determined that all game balls that entered the major prize opening have not passed through the specific area, after it is detected that all game balls that entered the major prize opening have passed through the general area, a predetermined time has passed from the moment the major prize opening for the minor win game is closed, after the demo time for the end of the minor win game has elapsed, and after the waiting period for discharge (discharge waiting time) after the opening operation of the major prize opening for the minor win game has elapsed). The number of time-saving rounds is determined when the minor win symbol C is displayed as stopped. In other words, the time-saving symbol C is configured to determine whether or not the time-saving game state is activated depending on whether or not a game ball enters a specific area, and also to determine whether or not the time-saving game state is activated depending on whether or not the time-saving symbol C is displayed in a stopped state.
小当り図柄Dは、時短図柄と兼用する図柄(小当り図柄Dを時短図柄として併用する図柄)である。主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Dが決定され、小当り図柄Dにて停止表示された後の小当り遊技において、特定領域に遊技球が入球した場合には、特定領域への遊技球の入球後に時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。一方、主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Dが決定され、小当り図柄Dにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、小当り図柄Dが停止表示された後(例えば、小当り遊技の大入賞口の開放動作の終了後、大入賞口内へ入球した全ての遊技球が特定領域へ通過していないことを判断した後、大入賞口内へ入球した遊技球が全て一般領域の通過を検出した後、小当り遊技の大入賞口が閉鎖したタイミングから所定時間後、小当り遊技の終了デモ時間の経過後、小当り遊技の大入賞口の開放動作の終了後の排出待ち期間(排出待機時間)の経過後)に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、時短回数は、小当り図柄Dが停止表示された時に決定されるように構成されている。つまり、時短図柄Dは、特定領域への遊技球の入球しなかった場合であり、時短図柄Dが停止表示された場合に応じて、時間短縮遊技状態の作動の有無を決定するように構成されている。 The minor win symbol D is a symbol that also serves as a time-saving symbol (a symbol that is used in conjunction with the minor win symbol D as a time-saving symbol). When the minor win symbol D is determined during the main game symbol determination process, and the game is played after the minor win symbol D is displayed as the stop symbol, if a game ball enters a specific area, the time-saving game state is not activated after the game ball enters the specific area. On the other hand, if the minor win symbol D is determined during the main game symbol determination process, and after the minor win symbol D is displayed as the stop symbol, if no game ball enters the specific area, the time-saving game state is activated after the minor win symbol D is displayed as the stop symbol (for example, after the opening operation of the major prize opening for the minor win game is completed, after it is determined that all game balls that entered the major prize opening have not passed through the specific area, after it is detected that all game balls that entered the major prize opening have passed through the general area, after a predetermined time has elapsed from the moment the major prize opening for the minor win game is closed, after the demo time for the end of the minor win game has elapsed, and after the waiting period for discharge (discharge waiting time) after the opening operation of the major prize opening for the minor win game has elapsed). The number of time-saving rounds is determined when the minor win symbol D is displayed as the stop symbol. In other words, the time-saving symbol D indicates that no game balls entered a specific area. The system is configured to determine whether or not the time-saving game state is activated based on whether or not the time-saving symbol D is displayed.
図289は、時短回数の抽選方式を示す図である。時短図柄の抽選に関して、時短図柄に係る抽選は当否抽選乱数を参照して行なうように構成されている。時短図柄に係る時間短縮遊技状態の作動回数は、以下のいずれかの方法で決定するように構成されている。(1)当否抽選乱数による抽選時に作動回数別で時短図柄をあらかじめ定めておく方法(図289(a)の方法)。(2)時短図柄当選後に別の抽選で作動回数を決定する方法(図289(b)の方法)。 Figure 289 shows the lottery method for determining the number of time-saving rounds. Regarding the lottery for time-saving symbols, the lottery is configured to be conducted by referring to a random number for determining wins and losses. The number of times the time-saving game state related to the time-saving symbols is activated is determined by one of the following methods: (1) A method in which time-saving symbols are predetermined for each activation number during the lottery using the random number for winning and loss (method shown in Figure 289(a)). (2) A method in which the number of activations is determined by a separate lottery after the time-saving symbols are won (method shown in Figure 289(b)).
図289(a)の方法は、当否抽選乱数による抽選時に作動回数別で時短図柄をあらかじめ定めておく場合の方法である。この方法では、大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄A、時短回数が50回の時短図柄B、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、当否抽選乱数による抽選時に大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄A、時短回数が50回の時短図柄B、ハズレを決定するように構成されている。この方法では、1回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。 The method shown in Figure 289(a) is a method in which the time-saving symbols are predetermined for each activation count during the random number draw for determining wins and losses. In this method, the big win, small win, time-saving symbol A (100 activations), time-saving symbol B (50 activations), and loss are set to predetermined values (a predetermined number of placements). The system is configured to determine the big win, small win, time-saving symbol A (100 activations), time-saving symbol B (50 activations), and loss during the random number draw. In this method, the time-saving symbols and the number of activations are determined by a single draw.
図289(b)の方法は、時短図柄当選後に別の抽選で作動回数を決定する方法である。この方法では、大当り、小当り、時短図柄、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、当否抽選乱数による抽選時に大当り、小当り、時短図柄、ハズレを決定するように構成されている。そして、この抽選によって、時短図柄が決定された場合において、別の抽選で時短回数を決定するように構成されている。大当り、小当り、ハズレが決定された場合であっても、別の抽選で時短回数を決定するように構成してもよい。別の抽選では、例えば、時短回数が100回と時短回数が50回を所定値(所定の置数)で設定し、抽選によって、100回、50回のいずれかが決定されるように構成されている。つまり、この方法では、2回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。 The method shown in Figure 289(b) is a method for determining the number of activations by a separate lottery after a time-saving symbol is won. In this method, the number of big wins, small wins, time-saving symbols, and misses are set to predetermined values (a predetermined number of positions), and the system is configured to determine the big win, small win, time-saving symbol, or miss during a random number lottery. If a time-saving symbol is determined by this lottery, the number of time-saving activations is determined by a separate lottery. Even if a big win, small win, or miss is determined, the system may be configured to determine the number of time-saving activations by a separate lottery. In this separate lottery, for example, the number of time-saving activations could be set to 100 or 50 by predetermined values (a predetermined number of positions), and either 100 or 50 could be determined by the lottery. In other words, this method is configured to determine the time-saving symbol and the number of time-saving activations through two lotteries.
設定変更装置を有する遊技機(設定値を有するぱちんこ遊技機)において、時短図柄{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}を設けた場合に、設定ごとに時短図柄の出現率は異なっていてはいけないように構成されている。 In a gaming machine equipped with a setting change device (a pachinko gaming machine with setting values), when time-saving symbols {time-saving exclusive symbols, losing symbols (when losing symbols are used in conjunction with time-saving symbols), minor winning symbols (when minor winning symbols are used in conjunction with time-saving symbols), and big winning symbols} are provided, the machine is configured so that the appearance rate of time-saving symbols does not differ for each setting.
時短図柄の抽選方法は、当否抽選乱数のみで時間短縮遊技状態の作動の当選と時短図柄を決める第1の方法、当否抽選乱数と図柄抽選乱数とで時間短縮遊技状態の作動の当選と時短図柄を決める第2の方法、の2パターンのうちいずれかの方法を用いるのが好ましい。 The method for determining the time-saving symbols should preferably employ one of two methods: Method 1, which uses only random numbers for determining whether the time-saving game state is activated and the time-saving symbols are determined solely by random numbers for determining win/loss; Method 2, which uses both random numbers for determining whether the time-saving game state is activated and the time-saving symbols are determined by random numbers for determining the symbols themselves.
第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とで時短図柄の当選確率が異なっても良い。 The probability of winning the time-saving symbol may differ between the first main game symbol and the second main game symbol.
時短図柄と遊技状態にて時短回数を決めるように構成されている。 The number of time-saving rounds is determined by the time-saving symbols and the game state.
小当り図柄と時短図柄の関係性は図288の通りに構成されている。 The relationship between the minor win symbols and the time-saving symbols is structured as shown in Figure 288.
時間短縮遊技状態の作動中に時短図柄に当選した場合、時短回数を上書きしても良い。 If a time-saving symbol is won while the time-saving game mode is active, the number of time-saving rounds may be overwritten.
時間短縮遊技状態の作動中に時短図柄に当選した場合、時短回数を上書きしなくても良い。 If a time-saving symbol is won while the time-saving game mode is active, it is not necessary to overwrite the number of time-saving rounds.
時短図柄の停止時に時間短縮遊技状態の作動を開始するタイミングは図287の通りで良い。 The timing for initiating the time-saving game mode when the time-saving symbols stop is as shown in Figure 287.
時短図柄が停止表示することに基づき作動する時間短縮遊技状態において、補助遊技図柄の図柄変動時間は0.5秒の1パターン(例えば、パターン1として、0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖)とし、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンも1パターンとするのが好適であるが、停止表示する時短図柄によって、補助遊技図柄の図柄変動時間と、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンとを決定するように構成してもよい。例えば、時短図柄Aの場合は、補助遊技図柄の図柄変動時間を2パターン、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンを2パターンとして、抽選によって図柄変動時間と開放パターンを決定するように構成してもよく、時短図柄Bの場合は、補助遊技図柄の図柄変動時間を3パターン、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンを3パターンとして、抽選によって図柄変動時間と開放パターンを決定するように構成してもよい。 In the time-saving game state, which is activated based on the display of a time-saving symbol stopping, the symbol variation time of the auxiliary game symbol is set to one pattern of 0.5 seconds (for example, as pattern 1, 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed), and the opening pattern of the second main game start opening B10 related to the second main game start opening electric mechanism B11d is also set to one pattern. However, it is also possible to configure the system so that the symbol variation time of the auxiliary game symbol and the opening pattern of the second main game start opening B10 related to the second main game start opening electric mechanism B11d are determined by the time-saving symbol that is displayed stopping. For example, in the case of time-saving symbol A, the symbol variation time for the auxiliary game symbol may be set to two patterns, and the opening pattern of the second main game start opening B10 related to the second main game start opening electric mechanism B11d may be set to two patterns, with the symbol variation time and opening pattern determined by lottery. Similarly, in the case of time-saving symbol B, the symbol variation time for the auxiliary game symbol may be set to three patterns, and the opening pattern of the second main game start opening B10 related to the second main game start opening electric mechanism B11d may be set to three patterns, with the symbol variation time and opening pattern determined by lottery.
また、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルが遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオに基づき他の選択テーブルに変更されることに応じて使用する補助遊技図柄の図柄変動時間と第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンを変更するように構成してもよい。例えば、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル1を使用している状態においては、補助遊技図柄の図柄変動時間は0.5秒、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンを開放パターン1とし、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル2を使用している状態においては、補助遊技図柄の図柄変動時間は0.51秒、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンを開放パターン2(例えば、3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖)とする。 Furthermore, the system may be configured to change the symbol variation time of the auxiliary game symbols used and the opening pattern of the second main game start port B10 related to the second main game start port electric mechanism B11d, depending on whether the selection table for the variation pattern of the main game symbols is changed to another selection table based on the selection scenario of the variation pattern of the game symbols (for example, a limited frequency table). For example, when using selection table 1 for the main game symbol variation pattern, the variation time for the auxiliary game symbols is 0.5 seconds, and the opening pattern of the second main game start opening B10 related to the second main game start opening electric mechanism B11d is set to opening pattern 1. When using selection table 2 for the main game symbol variation pattern, the variation time for the auxiliary game symbols is 0.51 seconds, and the opening pattern of the second main game start opening B10 related to the second main game start opening electric mechanism B11d is set to opening pattern 2 (for example, 3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed).
なお、時短図柄として時短回数が0回以外の回数の時間短縮遊技状態を作動させる時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄を用いて説明してきたが、時短図柄として時短回数が0回の時短専用図柄として読み替えてもよいし、時短図柄として時短回数が0回のハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)として読み替えてもよいし、時短図柄として時短回数が0回の小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)として読み替えてもよいし、時短図柄として時短回数が0回の大当り図柄として読み替えてもよい。 Furthermore, while we have explained using the following symbols as examples of time-saving symbols: time-saving symbols that activate a time-saving game state with a number of time-saving spins other than 0, losing symbols (when losing symbols are used in conjunction with time-saving symbols), minor winning symbols (when minor winning symbols are used in conjunction with time-saving symbols), and big winning symbols, you may also interpret the time-saving symbols as time-saving symbols with a number of time-saving spins of 0, losing symbols with a number of time-saving spins of 0 (when losing symbols are used in conjunction with time-saving symbols), minor winning symbols with a number of time-saving spins of 0 (when minor winning symbols are used in conjunction with time-saving symbols), or big winning symbols with a number of time-saving spins of 0.
<時短の種類> また、本実施形態では、条件装置が作動せずに、主遊技図柄(「主遊技図柄」には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とがある)が予め定められた特定の図柄の組合せ(以下、時短図柄ともいう)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄で停止表示された場合、時短図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短C:時短図柄を契機とした時短)を作動させる例を示してきたが、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄で停止表示された場合、その後に実行される特別遊技(大当り遊技)の終了後に、停止表示された大当り図柄に基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短A:特別遊技を実行することとなった大当り図柄や小当り図柄の特別図柄を契機とした時短)を作動させても良く、また、条件装置の作動に係る抽選回数(作動回数)が予め定められた回数(以下、作動回数n)となったことに基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短B:主遊技図柄の作動回数を契機とした時短)を作動させても良い。 <Types of Time Reduction> In this embodiment, we have shown an example in which, when the condition device is not activated and the main game symbols (there are first main game symbols and second main game symbols) stop and are displayed as a time reduction-only symbol, a losing symbol (when the losing symbol is used in combination with the time reduction symbol), a minor win symbol (when the minor win symbol is used in combination with the time reduction symbol), or a big win symbol, a time reduction game state (hereinafter referred to as time reduction C: time reduction triggered by the time reduction symbol) is activated based on the fact that the time reduction symbol has stopped and been displayed, but the main game symbols (second If the main game symbols (1st and 2nd main game symbols) stop and display as jackpot symbols, after the special game (jackpot game) that is subsequently executed, a time-saving game state (hereinafter referred to as Time-Saving A: Time-Saving A triggered by the jackpot symbols or minor jackpot symbols that triggered the special game) may be activated based on the displayed jackpot symbols. Alternatively, a time-saving game state (hereinafter referred to as Time-Saving B: Time-Saving B: Time-Saving B triggered by the number of activations of the main game symbols) may be activated based on the number of draws (activations) related to the activation of the condition device reaching a predetermined number (hereinafter referred to as Activations n).
時短A、時短B、時短Cは、通常遊技状態(低確低ベース状態)に対して以下のように構成されている。(1)補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)する遊技状態である。(2)第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を長くする)する遊技状態である。(3)補助遊技図柄の変動態様(変動時間)を変更(第2主遊技始動口電動役物の開放抽選の結果報知の時間を短くする)する遊技状態である。時短A、時短B、時短Cは、(1)~(3)のすべてを有効とする遊技状態又は少なくとも1つを有効とする遊技状態に構成されている。 Time-saving modes A, B, and C are configured as follows in relation to the normal game state (low probability, low base state): (1) A game state that changes the probability of winning with auxiliary game symbols (for example, increasing the probability of opening the second main game start port electric mechanism). (2) A game state that changes the opening pattern of the second main game start port electric mechanism (for example, lengthening the opening period of the second main game start port electric mechanism). (3) A game state that changes the variation pattern (variation time) of auxiliary game symbols (shortening the time it takes to announce the result of the opening lottery for the second main game start port electric mechanism). Time-saving modes A, B, and C are configured to be game states that activate all of (1) to (3) or at least one of them.
時短A、時短B、時短Cは、各時短同士が同じ遊技状態であっても良いし、異なる遊技状態であっても良い。例えば、(1)について、時短A、時短B、時短Cで補助遊技図柄の当選確率を同じに構成しても良いし、各々異なるように構成しても良い。また、(2)について、時短A、時短B、時短Cで第2主遊技始動口電動役物の開放態様を同じに構成しても良いし、各々異なるように構成しても良い。また、(3)について、時短A、時短B、時短Cで補助遊技図柄の変動態様(変動時間)を同じに構成しても良いし、各々異なるように構成しても良い。また、時短Aと時短Bが同じ遊技状態で時短Cが異なる遊技状態となっていても良いし、時短Aと時短Cが同じ遊技状態で時短Bが異なる遊技状態となっていても良いし、時短Bと時短Cが同じ遊技状態で時短Aが異なる遊技状態となっていても良い。なお、時短A、時短B、時短Cは、高確率状態かつ時短A、高確率状態かつ時短B、高確率状態かつ時短Cであっても良いし、低確率状態かつ時短A、高確率状態かつ時短B、高確率状態かつ時短Cであっても良い。 Shortened play modes A, B, and C may be in the same game state or in different game states. For example, regarding (1), the probability of winning the auxiliary game symbols may be set to be the same for Shortened play modes A, B, and C, or they may be set to be different for each. Also, regarding (2), the opening manner of the second main game start port electric mechanism may be set to be the same for Shortened play modes A, B, and C, or they may be set to be different for each. Also, regarding (3), the variation manner (variation time) of the auxiliary game symbols may be set to be the same for Shortened play modes A, B, and C, or they may be set to be different for each. Furthermore, Shortened play modes A and B may be in the same game state while Shortened play mode C is in a different game state, or Shortened play modes A and C may be in the same game state while Shortened play mode B is in a different game state, or Shortened play modes B and C may be in the same game state while Shortened play mode A is in a different game state. Furthermore, time-saving features A, B, and C may be in a high-probability state and time-saving feature A, a high-probability state and time-saving feature B, or a low-probability state and time-saving feature A, a high-probability state and time-saving feature B, or a high-probability state and time-saving feature C.
<時短回数N> 時短A、時短B、時短Cは、時間短縮遊技状態が作動してから予め定められた回数(時短回数N)だけ時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。時短Aは、大当り図柄と遊技状態に基づいて時短回数Nを決定するように構成されている。なお、大当り確率は、1/320よりも大きいことが好ましいが、1/320よりも小さく設定されていても良い。 <Time Reduction Count N> Time Reduction A, Time Reduction B, and Time Reduction C are configured to activate the time reduction game state for a predetermined number of times (Time Reduction Count N) after the time reduction game state is activated. Time Reduction A is configured to determine the Time Reduction Count N based on the winning symbol and the game state. The winning probability is preferably greater than 1/320, but may be set lower than 1/320.
時短Bは、低確率状態において、主遊技図柄の作動回数が予め定められた作動回数nとなったことに基づいて、時短回数Nを決定するように構成されている。なお、低確率状態(細分化すると、低確低ベース状態、低確高ベース状態)ではなく、高確率状態(細分化すると、高確低ベース状態、高確低ベース状態)の遊技状態で主遊技図柄の作動回数が予め定められた作動回数nとなったことに基づいて、時短回数Nを決
定するように構成しても良い。また、主遊技図柄の作動回数が作動回数nとなった場合に時短Bフラグをオンにするように構成しても良い。また、時短Bが作動するタイミングと時短Cが作動するタイミングとが重複した場合や、時短Bが作動している状態で時短Cが作動した場合や、時短Cが作動している状態で時短Bが作動(作動回数nに到達)した場合は、時短Bフラグを確認して優先度を決定するように構成しても良い。この場合、時短Bを優先させるか時短Cを優先させるかは遊技性に応じて適宜設計することができる。また、時短Bフラグのクリアタイミングは、条件装置の作動または低確低ベース状態に遊技状態が移行したタイミングで時短Bフラグをクリアするように構成されている。
Shortened play mode B is configured to determine the number of shortened play times N based on the fact that the number of times the main game symbols have been activated reaches a predetermined number of times n in a low probability state. Alternatively, the system may be configured to determine the number of shortened play times N based on the fact that the number of times the main game symbols have been activated reaches a predetermined number of times n in a high probability state (which can be further subdivided into a high probability low base state and a high probability low base state), rather than a low probability state (which can be further subdivided into a low probability low base state and a low probability high base state). Furthermore, the system may be configured to turn on the Shortened Play Time B flag when the number of times the main game symbols have been activated reaches n. Additionally, if the timing of Shortened Play Time B activation and Shortened Play Time C activation overlap, or if Shortened Play Time C is activated while Shortened Play Time B is active, or if Shortened Play Time B is activated (reaches activation count n) while Shortened Play Time C is active, the system may be configured to check the Shortened Play Time B flag and determine the priority. In this case, whether to prioritize Shortened Play Time B or Shortened Play Time C can be designed appropriately according to the gameplay. Furthermore, the timing for clearing the Time-Saving B flag is configured to be when the condition device is activated or when the game state transitions to a low probability, low base state.
時短Cは、時短図柄と遊技状態に基づいて時短回数Nを決定するように構成されている。なお、時短図柄に当選した場合、時短回数抽選によって時短回数Nを決定してもよいし、遊技球が通過する時短領域やV領域への遊技球の入球に基づき付与される時短回数Nを決定しても良い。また、時短Aが作動中であることを示す時短Aフラグ、時短Bが作動中であることを示す時短B作動中フラグ、時短Cが作動中であることを示す時短Cフラグを設けても良い。なお、時短B作動中フラグではなく、時短Bフラグによって時短Bが作動中であることを示すように構成しても良い。 Time-saving feature C is configured to determine the number of time-saving rounds N based on the time-saving symbols and the game state. Alternatively, if a time-saving symbol is won, the number of time-saving rounds N may be determined by a lottery, or it may be determined based on the number of time-saving rounds N granted based on the time-saving area or V area through which the game ball passes. Furthermore, a time-saving A flag indicating that time-saving feature A is active, a time-saving B active flag indicating that time-saving feature B is active, and a time-saving C flag indicating that time-saving feature C is active may be provided. Alternatively, instead of a time-saving B active flag, the time-saving B flag may be used to indicate that time-saving feature B is active.
<時短回数Nの最大回数> 大当り確率が変動するぱちんこ遊技機であって、高い方の大当り確率(高確率状態における大当り確率)をMH、低い方の大当り確率(低確率状態における大当り確率)をMLとするぱちんこ遊技機において、時短Bの時短回数Nの最大回数は、1/(ML)の3.8倍以下になるように設定する。例えば、ML=1/100であれば、380回以下に設定する。時短Cの時短回数Nの最大回数は、1/(ML)の3.8倍以下になるように設定する。例えば、ML=1/100であれば、380回以下に設定する。なお、大当り確率が存在しないぱちんこ遊技機においては、時短Cの最大回数を100回以下に設定する。時短Aの時短回数Nの最大回数は、時短Bが作動する作動回数n未満に設定する。つまり、N<nとなるように設定するように構成されており、時短Aと時短Bとが重ならないように設定されている。このように設定することによって、大当り遊技後の時短回数N回(例えば、100回)の時短A中に作動回数n回(例えば、150回)に到達することがないため、時短Aの実行中に時短Bが開始されることがないので、時短が継続することで遊技者に有利になり過ぎてしまう事態を防止することができるとともに、時短Aが終了してから新たな時短である時短Bを実行可能なため、遊技者に対して適度なサポート状態を提供することができる。 <Maximum Number of Time-Saving Sessions N> In a pachinko game machine where the probability of winning a jackpot fluctuates, and the higher jackpot probability (jackpot probability in the high-probability state) is MH and the lower jackpot probability (jackpot probability in the low-probability state) is ML, the maximum number of time-saving sessions N for time-saving session B shall be set to be 3.8 times or less of 1/(ML). For example, if ML = 1/100, it shall be set to 380 times or less. The maximum number of time-saving sessions N for time-saving session C shall be set to be 3.8 times or less of 1/(ML). For example, if ML = 1/100, it shall be set to 380 times or less. In a pachinko game machine where there is no jackpot probability, the maximum number of time-saving sessions C shall be set to 100 times or less. The maximum number of time-saving sessions N for time-saving session A shall be set to be less than the number of times n in which time-saving session B is activated. In other words, the system is configured so that N < n, ensuring that time-saving features A and B do not overlap. This configuration prevents the number of activations of time-saving feature A (e.g., 150 times) from reaching n (e.g., 100 times) during the N (e.g., 100) rounds of time-saving feature A after a big win. Therefore, time-saving feature B cannot start while time-saving feature A is running, preventing the player from becoming overly advantageous due to the continuation of time-saving features. Furthermore, since time-saving feature B can only be activated after time-saving feature A has ended, a suitable level of support can be provided to the player.
<時短Cの確率> 時短Cの確率(時短図柄の当選確率)は、MLの1/3以上に設定する。例えば、ML=1/100であれば、時短Cの確率は、1/100×1/3となり、結果1/300以上となる。 <Probability of Time-Saving C> The probability of Time-Saving C (the probability of winning the Time-Saving symbol) is set to 1/3 or more of ML. For example, if ML = 1/100, the probability of Time-Saving C is 1/100 × 1/3, resulting in a probability of 1/300 or more.
<作動回数n> 次に、作動回数nについて説明する。作動回数nは、時短Bの作動契機である主遊技図柄の作動回数(変動回数)である。作動回数nは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態の大当り確率ML=1/Pに対して、以下のように構成している。2.5×P≦n≦3.0×Pなお、設定(例えば、設定1~6)を有する設定付きぱちんこ遊技機においては、設定毎にnを満足するように構成されている。 <Number of Activations n> Next, we will explain the number of activations n. The number of activations n is the number of activations (variations) of the main game symbols, which are the triggers for the time-saving feature B. The number of activations n is defined as follows, relative to the jackpot probability ML = 1/P in the low-probability state of the main game symbols: 2.5 × P ≤ n ≤ 3.0 × P. Note that in pachinko machines with settings (for example, settings 1 to 6), the setting is configured to satisfy n for each setting.
時短Bの作動契機である主遊技図柄の作動回数nは、設定毎(設定1、2、3、4、5、6毎)に予め定められた回数となるように設定されている。なお、予め定められた回数は、設定毎に1種類のみ設定されるように構成されているが、設定毎に複数種類設けるように設定しても良い。例えば、設定毎に1種類のみ設定される場合、以下のように設定されている。設定1:ML=1/100(P=100)、250≦n≦300設定2:ML=1/90(P=90)、225≦n≦270設定3:ML=1/80(P=80)、200≦n≦240設定4:ML=1/70(P=70)、175≦n≦210設定5:ML=1/60(P=60)、150≦n≦180設定6:ML=1/50(P=50)、125≦n≦150このように構成することによって、時短Bが作動する天井回数としての作動回数nが異なるように設定されているので、設定値の示唆を演出によって実行することができる。また、設定が奇数の設定1、3、5で共通の作動回数n(例えば、501)とし、偶数の設定の設定2、4、6でも共通の作動回数n(例えば、500)として、奇数の設定と偶数の設定の作動回数nを異なるように設定して、設定値の示唆の演出を実行するように構成しても良い。また、低い設定1、2、3で共通の作動回数n(例えば、457)とし、高い設定4、5、6でも共通の作動回数n(例えば、456)として、低い設定と高い設定の作動回数nを異なるように設定して、設定値の示唆の演出を実行するように構成しても良い。また、設定1~5で共通の作動回数n(例えば、667)とし、設定6のみ異なる作動回数n(例えば、666)となるように設定して、最高設定の設定6のみが特別の設定値であることを示唆する演出を実行するように構成しても良い。 The number of times the main game symbols are activated, n, which is the trigger for the time-saving feature B, is set to a predetermined number for each setting (settings 1, 2, 3, 4, 5, and 6). While only one type of predetermined number is set for each setting, it is also possible to set multiple types for each setting. For example, if only one type is set for each setting, it is set as follows: Setting 1: ML = 1/100 (P = 100), 250 ≤ n ≤ 300 Setting 2: ML = 1/90 (P = 90), 225 ≤ n ≤ 270 Setting 3: ML = 1/80 (P = 80), 200 ≤ n ≤ 240 Setting 4: ML = 1/70 (P = 70), 175 ≤ n ≤ 210 Setting 5: ML = 1/60 (P = 60), 150 ≤ n ≤ 180 Setting 6: ML = 1/50 (P = 50), 125 ≤ n ≤ 150 By configuring it in this way, the number of times n is set to be the ceiling number of times when the time-saving B is activated, so that the setting value can be hinted at through the presentation. Furthermore, the system may be configured to perform a visual indication of the setting value by setting the number of actions n to be different for odd-numbered settings 1, 3, and 5 (e.g., 501) and even-numbered settings 2, 4, and 6 (e.g., 500). Alternatively, the system may be configured to perform a visual indication of the setting value by setting the number of actions n to be different for low settings 1, 2, and 3 (e.g., 457) and high settings 4, 5, and 6 (e.g., 456). Finally, the system may be configured to perform a visual indication of the setting value by setting the number of actions n to be different for low settings 1, 2, and 3 (e.g., 457) and high settings 4, 5, and 6 (e.g., 456). Alternatively, the system may be configured to perform a visual indication of the setting value by setting the number of actions n to be different for settings 1 through 5 (e.g., 667) and setting 6 having a different number of actions n (e.g., 666), thus indicating that only the highest setting 6 has a special setting value.
一方、時短Bの作動契機である主遊技図柄の作動回数nを設定値(設定1、2、3、4、5、6)に係わらず1種類のみ設定するようにしてもよい。その場合には、最も大当りの確率が低い設定において「2.5×P≦n≦3.0×P」に収まる値に設定するようにしてもよいし、全ての設定値において「2.5×P≦n≦3.0×P」に収まる値に設定するようにしてもよい。後者の場合、具体的に、天井回数として作動回数n=750を設定した場合、MLは300(2.5×P(300)=750)から250(3.0×P(250)=750)の範囲で設定する。例えば、複数の設定を設ける際には、設定1=1/300、設定2=1/290、設定3=1/280、設定4=1/270、設定5=1/260、設定6=1/250のように設定することで、全ての設定値における天井回数としての作動回数n=750が「2.5×P≦n≦3.0×P」に収まる値に設定することができる。設定機能は大当り確率以外の性能を変動させることによって、遊技者に不利益を与えてしまう可能性があるため、設定毎に時短回数nの値を一定に構成している。このように構成することで、天井回数によって設定値が遊技者に発覚されることを防止することができるとともに、設定値に係わらず一定の救済措置を遊技者に提供することができる。 On the other hand, the number of times the main game symbols are activated, n, which is the trigger for the time-saving feature B, may be set to only one value regardless of the setting value (settings 1, 2, 3, 4, 5, 6). In that case, the value may be set to a value that falls within "2.5 × P ≤ n ≤ 3.0 × P" in the setting with the lowest probability of a big win, or it may be set to a value that falls within "2.5 × P ≤ n ≤ 3.0 × P" in all setting values. In the latter case, specifically, if the number of activations n = 750 is set as the ceiling number, ML will be set in the range of 300 (2.5 × P (300) = 750) to 250 (3.0 × P (250) = 750). For example, when setting multiple settings, by setting them as follows: Setting 1 = 1/300, Setting 2 = 1/290, Setting 3 = 1/280, Setting 4 = 1/270, Setting 5 = 1/260, and Setting 6 = 1/250, the number of activations n = 750, which serves as the ceiling for all settings, can be set to a value that falls within the range of "2.5 × P ≤ n ≤ 3.0 × P". Because the setting function can potentially disadvantage players by changing performance other than the jackpot probability, the value of the number of time-saving rounds n is set to be constant for each setting. This configuration prevents players from discovering the setting value through the number of ceiling rounds, and also provides players with a certain level of relief regardless of the setting value.
作動回数nは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態の際に常に加算(カウントアップ)を行い、主遊技図柄の大当り確率が高確率状態の際には、加算は行わないように構成されている。主遊技図柄の大当り確率が低確率状態であれば、時短A~Cの作動の有無に関わらず作動回数nを加算するように構成されている。なお、高確率状態においても加算を行うように構成しても良い。また、作動回数nは、遊技状態に関わらず常に加算するように構成しても良い。また、加算する例を示したが、作動回数nを設定し、nから減算(カウントダウン)するように構成しても良い。 The number of operations n is always incremented (counted up) when the probability of winning a jackpot with the main game symbols is low, and not incremented when the probability of winning a jackpot with the main game symbols is high. When the probability of winning a jackpot with the main game symbols is low, the number of operations n is incremented regardless of whether the time-saving features A to C are activated. It is also possible to configure it to increment even in the high-probability state. Furthermore, the number of operations n may be always incremented regardless of the game state. While an example of incrementing is shown, it is also possible to set the number of operations n and then subtract (count down) from n.
作動回数nの加算または減算の条件を満足するタイミングは、変動開始時、変動終了時、変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}のいずれかとなっている。なお、変動終了時から変動固定時間経過時までの期間(変動固定時間中)を、作動回数nの加算または減算の条件を満足するタイミングとしても良い。例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に図柄変動(同時変動)可能なぱちんこ遊技機である1種+1種並列タイプで、作動回数nの加算または減算タイミングを変動開始時とした場合、作動回数nの到達時は変動開始時から時短Bを作動するように構成されている。 The timing for satisfying the conditions for adding or subtracting the number of operations n is one of the following: at the start of the variation, at the end of the variation, or at the end of the variation {after the fixed variation time has elapsed (e.g., 500 ms)}. Alternatively, the period from the end of the variation to the end of the fixed variation time (during the fixed variation time) may also be considered a timing for satisfying the conditions for adding or subtracting the number of operations n. For example, in a Type 1 + Type 1 parallel type pachinko machine where the first and second main game symbols can vary simultaneously (simultaneous variation), if the timing for adding or subtracting the number of operations n is set to the start of the variation, the machine is configured to activate the time-saving feature B from the start of the variation when the number of operations n is reached.
作動回数nは、1種+1種直列タイプや1種+1種並列タイプ等の主遊技図柄が2つあるタイプでは、2つの主遊技図柄の作動回数の合計を加算または減算するように構成されている。なお、作動回数nは、一方の主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)のみを対象として加算または減算するように構成しても良い。また、作動回数nは、低確低ベース状態において主に図柄変動する第1主遊技図柄の作動回数のみを加算または減算するように構成しても良い。 In types with two main game symbols, such as a 1+1 series type or a 1+1 parallel type, the number of activations n is configured to add or subtract the total number of activations of the two main game symbols. Alternatively, the number of activations n may be configured to add or subtract only one of the main game symbols (the first main game symbol and the second main game symbol). Furthermore, the number of activations n may be configured to add or subtract only the number of activations of the first main game symbol, which primarily changes symbols in low-probability, low-base states.
時短Bの終了条件は、以下の(1)、(2)となっている。(1)条件装置の作動に係る抽選を規定回数行った場合に時短Bが終了する。(2)条件装置が作動した場合に時短Bが終了する。 The termination conditions for Time Reduction B are as follows: (1) Time Reduction B ends when the lottery related to the activation of the condition device has been conducted the prescribed number of times. (2) Time Reduction B ends when the condition device is activated.
作動回数nの計測(加算または減算)をクリアするタイミングは、以下の4通りである。(1)設定変更時(詳細には、設定変更によるRAMクリア時)(2)RAMクリア時(3)条件装置の作動時または終了時(4)主遊技図柄の作動回数を契機とした時短機能の作動時(作動回数nに到達時)なお、(4)については、時短A~Cが作動している状態において、作動回数nに到達した場合、時短Aから時短B、時短Bから再度時短B、時短Cから時短Bへ時短の状態を切り換え、その際に作動回数nの計測をクリアするのが好適であるが、クリアせずに計測を継続しても良い。また、この(1)~(4)のタイミングで時短Bフラグ、時短A~Cフラグもクリアするように構成されている。 There are four timings for clearing the measurement (addition or subtraction) of the number of operations n: (1) When settings are changed (specifically, when the RAM is cleared due to a setting change); (2) When the RAM is cleared; (3) When the condition device is activated or terminated; (4) When the time-saving function is activated based on the number of operations of the main game symbols (when the number of operations n is reached). Regarding (4), if time-saving functions A to C are active and the number of operations n is reached, it is preferable to switch the time-saving state from time-saving A to time-saving B, from time-saving B back to time-saving B, and from time-saving C back to time-saving B, and clear the measurement of the number of operations n at that time. However, it is also acceptable to continue the measurement without clearing it. Furthermore, the time-saving B flag and the time-saving A to C flags are also configured to be cleared at these timings (1) to (4).
(1)と(2)でクリアした場合、作動回数nの前後の主遊技図柄の図柄変動の変動時間が特定の変動時間を選択するように構成された初期変動パターンテーブルを用いるように構成されている。また、(4)でクリアした場合においても、初期変動パターンテーブルを用いるように構成されている。変動パターンテーブルの内容は初期変動パターンテーブルと同様であるが、2回目の時短Bを作動させるためのカウントを実行可能な2回目時短B用の変動パターンテーブルや3回目の時短Bを作動させるためのカウントを実行可能な3回目時短B用の変動パターンテーブルを用いるように構成しても良い。 If (1) and (2) are cleared, the system is configured to use an initial variation pattern table in which the variation time of the main game symbols before and after the number of activations n is configured to select a specific variation time. Similarly, if (4) is cleared, the system is configured to use the initial variation pattern table. The contents of the variation pattern table are the same as the initial variation pattern table, but it is also possible to configure the system to use a variation pattern table for the second time-saving mode B that can execute the count required to activate the second time-saving mode B, and a variation pattern table for the third time-saving mode B that can execute the count required to activate the third time-saving mode B.
(4)の条件がある場合には、作動回数nの到達に伴って作動回数nの計測(加算または減算)がクリアされるため、その後に実行される時短Bの作動開始に伴って2回目の作動回数nの計測(加算または減算)が開始されることになる。つまり、大当りに当選しない状態が継続する限り、時短Bが繰り返し実行される可能性のある遊技性を創出することができる。これを利用して、例えば、作動回数n≦時短回数Nを満たすように設計した場合、換言すると、時短Bの実行回数が天井到達までの回数よりも多いことになるため、仮に、大当りに当選しない遊技が続く状況下においては、作動回数nに到達して開始された時短Bが終了する前に次の作動回数nに到達して時短Bが再開されるため、一度作動回数nに到達すると時短Bが終了せずにループするような遊技性となり、逆に、作動回数n>時短回数Nを満たすように設計した場合、換言すると、時短Bの実行回数が天井到達までの回数よりも少ないことになるため、仮に、大当りに当選しない遊技が続く状況下においては、次の作動回数nに到達する前に必ず時短Bが終了することになるため、一度作動回数nに到達した場合でも次の時短Bが開始する前には必ず通常遊技状態(低確低ベース状態)を挟むような遊技性となる。 If condition (4) is met, the measurement (addition or subtraction) of the number of operations n is cleared when the number of operations n is reached, and the second measurement (addition or subtraction) of the number of operations n begins when the time-saving B is executed thereafter. In other words, as long as the state of not winning a jackpot continues, it is possible to create a gameplay feature in which time-saving B can be executed repeatedly. Using this principle, for example, if the game is designed so that the number of operations n ≤ the number of time-saving modes N, in other words, the number of times time-saving mode B is executed will be greater than the number of times it takes to reach the ceiling. Therefore, if the game continues without a big win, the next number of operations n will be reached and time-saving mode B will restart before the current number of operations n ends. This results in a gameplay loop where time-saving mode B does not end once the number of operations n is reached. Conversely, if the game is designed so that the number of operations n > the number of time-saving modes N, in other words, the number of times time-saving mode B is executed will be less than the number of times it takes to reach the ceiling. Therefore, if the game continues without a big win, time-saving mode B will always end before the next number of operations n is reached. This results in a gameplay where, even if the number of operations n is reached once, a normal game state (low probability, low base state) will always be included before the next time-saving mode B starts.
また、(4)のクリア条件を設定しないようにすることで、さらに異なる遊技性を創出することができる。この場合、作動回数nに到達しても作動回数nの計測(加算または減算)がクリアされないため、一度作動回数nに到達して時短Bが実行されると再度作動回数nに到達することがないため、時短Bが繰り返されることがない。換言すると、1回の大当り後に実行可能な時短Bは1回の遊技性となる。 Furthermore, by not setting the clear condition in (4), it is possible to create even more different gameplay. In this case, even if the number of operations n is reached, the measurement (addition or subtraction) of the number of operations n is not reset. Therefore, once the number of operations n is reached and the time-saving mode B is executed, the number of operations n will not be reached again, and thus time-saving mode B will not be repeated. In other words, the time-saving mode B that can be executed after one jackpot constitutes one gameplay experience.
また、(1)、(2)については、ぱちんこ遊技機として1つに定めていれば、クリアしないように構成してもよい。例えば、設定変更時とRAMクリア時のいずれでも作動回数nの計測(加算または減算)をクリアするように設計した場合、遊技場に
おける翌日の営業において、全てのぱちんこ遊技機を設定変更またはRAMクリアを行うことで、作動回数nを一定の状態からスタートさせることができる。一方、設定変更時とRAMクリア時のいずれでも作動回数nの計測(加算または減算)をクリアしないように設計した場合、遊技場における翌日の営業において、作動回数nを前日の状態から引き継ぐことができる。ただし、後者の場合、常に前日の作動回数nが翌日に引き継がれることになるため、遊技場の運営次第では必ずしも望ましいとは言えない。つまり、台によって前日から引き継がれた作動回数nの残り回数が異なるため、営業開始時点での遊技者に対する平等性が担保されていない懸念が生じる。そこで、このような状況でも作動回数nをクリアする手段を別途設けるのが好適である。例えば、専用のクリアスイッチを設け、RAMクリア時や通常の電源投入を行う際に専用のクリアスイッチを操作しながら電源投入した場合にのみ作動回数nをクリアするように構成する。これにより、遊技場の管理者は、運営に応じて前日の作動回数nを翌日に引き継がせる状況と引き継がせない状況とを選択することが可能となる。さらに、意図的に、作動回数nを引継がせる台と引き継がせない台を用意することで、特に、複数の設定値を有するぱちんこ遊技機においては、前日の状態を引継いでいるか引継いでいないか(つまり、設定変更が行われたか行われていないか)を遊技者に示唆することができる、また、作動回数nはメイン制御手段にて管理されているため、上記のように専用のクリアスイッチを用いる手段に限らず、メイン制御手段に入力可能な既存の入力手段(ハンドルの入力情報、盤面に設けられたスイッチ(始動口、アタッカー、一般入賞口、等)の入力情報、設定キーの入力情報、等)を利用するようにしてもよい。例えば、電源投入後の所定時間の間に、上記のメイン情報の入力があったことを判断した場合に作動回数nをクリアするような方法や、電源投入時にRAMクリアボタンが所定回操作されたことを判断した場合に作動回数nをクリアするような方法が考えられる。
Furthermore, regarding (1) and (2), if a pachinko game machine is designated as such, it may be configured not to be cleared. For example, if the measurement (addition or subtraction) of the number of operations n is cleared when the settings are changed or when the RAM is cleared, then in the next day's operation at the game parlor, all pachinko game machines can be set up or the RAM can be cleared, allowing the number of operations n to start from a constant state. On the other hand, if the measurement (addition or subtraction) of the number of operations n is not cleared when the settings are changed or when the RAM is cleared, then in the next day's operation at the game parlor, the number of operations n can be carried over from the previous day's state. However, in the latter case, the number of operations n from the previous day will always be carried over to the next day, which may not be desirable depending on the operation of the game parlor. In other words, since the remaining number of operations n carried over from the previous day will differ from machine to machine, there is a concern that fairness to players at the start of operation may not be guaranteed. Therefore, it is preferable to provide a separate means to clear the number of operations n even in such situations. For example, a dedicated clear switch can be provided, and the operation count n can be cleared only when the dedicated clear switch is operated while powering on the machine during RAM clearing or normal power-on. This allows the manager of the amusement arcade to choose whether or not to carry over the operation count n from the previous day, depending on the operation. Furthermore, by intentionally providing machines that carry over the operation count n and machines that do not, it is possible to indicate to the player whether or not the state from the previous day has been carried over (i.e., whether or not the settings have been changed), especially in pachinko machines with multiple setting values. In addition, since the operation count n is managed by the main control means, it is not limited to using a dedicated clear switch as described above, but existing input means that can be input to the main control means (handle input information, input information from switches provided on the board (start slot, attacker, general prize slot, etc.), setting key input information, etc.) can also be used. For example, one possible method is to clear the operation count n when it is determined that the above main information has been input within a predetermined time after power-on, or to clear the operation count n when it is determined that the RAM clear button has been operated a predetermined number of times when power-on.
<時短回数N> 主遊技図柄の作動回数を契機とした時短B、時短図柄を契機とした時短Cによる時短回数(以下、時短回数N)は、設定によりその回数が変動しないように構成されている。つまり、設定機能が搭載されているか否かに関わらず予め定められた一の時短回数に設定される。なお、設定毎(設定1、2、3、4、5、6毎)に予め定められた時短回数となるように設定されていても良い。なお、予め定められた回数は、設定毎に1種類のみが好適であるが、設定毎に複数種類設けても良い。 <Time Reduction Count N> The number of time reductions (hereinafter referred to as "time reduction count N") triggered by time reduction B (based on the number of times the main game symbols are activated) and time reduction C (based on the time reduction symbols) is configured so that the number does not change depending on the settings. In other words, it is set to a predetermined number of time reductions regardless of whether a setting function is installed or not. Alternatively, it may be set so that each setting (settings 1, 2, 3, 4, 5, 6) has a predetermined number of time reductions. While it is preferable to have only one predetermined number of counts per setting, multiple types may be provided for each setting.
主遊技図柄の作動回数を契機とした時短B、時短図柄を契機とした時短Cの終了条件については、以下の通り、大当り遊技終了後の時短Aと同様の終了条件となっている。(1)条件装置が作動した場合に時短が終了する。(2)条件装置の作動に係る抽選を規定回数行った場合に時短が終了する。なお、時短回数N{現状の時短(時短Aまたは時短Bまたは時短C)における第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動回数の合算}は、1通りであって、時短(時短Aまたは時短Bまたは時短C)の終了条件として、第1主遊技図柄の変動回数、第2主遊技図柄の変動回数、小当りの回数、これらの併用等としても良い。 The termination conditions for Time-Saving Mode B, triggered by the number of times the main game symbols activate, and Time-Saving Mode C, triggered by the activation of time-saving symbols, are the same as those for Time-Saving Mode A after a big win, as follows: (1) Time-Saving Mode ends when the condition device is activated. (2) Time-Saving Mode ends when the lottery related to the activation of the condition device has been performed the prescribed number of times. Note that the number of time-saving mode rounds N {the sum of the number of times the first and second main game symbols change in the current time-saving mode (Time-Saving Mode A, Time-Saving Mode B, or Time-Saving Mode C)} is unique, and the termination conditions for Time-Saving Mode (Time-Saving Mode A, Time-Saving Mode B, or Time-Saving Mode C) may include the number of times the first main game symbols change, the number of times the second main game symbols change, the number of minor wins, or a combination of these.
次に、図290(a)に示す第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数を併用した場合を説明する。先ず、主遊技図柄が大当りを示すAで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が50回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、50回目の変動開始時、50回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、51回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が5回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の5回目の変動開始時、第2主遊技図柄の5回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の5回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。さらに、この時短Aは、小当り当選した回数が1回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、小当り変動の変動開始時、小当り変動の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、小当り遊技の開始時、小当り遊技の終了時、小当り遊技終了後の最初の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 Next, we will explain the case where the number of spins of the first main game symbol and the second main game symbol, as shown in Figure 290(a), are used in combination. First, we will explain an example where time-saving mode A is activated when the main game symbol is displayed as A, indicating a jackpot. This time-saving mode A is set to end when the combined number of spins of the first main game symbol and the second main game symbol reaches 50. More specifically, time-saving mode A is set to end at one of the following timings: at the start of the 50th spin, at the end of the 50th spin or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), or at the start of the 51st spin. In addition, this time-saving mode A is set to end when the number of spins of the second main game symbol reaches 5. More specifically, the time-saving mode A is set to end at one of the following times: at the start of the fifth spin of the second main game symbol, at the end of the fifth spin of the second main game symbol, or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), or at the start of the next spin after the fifth spin stop of the second main game symbol. Furthermore, this time-saving mode A is set to end when the number of minor wins reaches one. More specifically, the time-saving mode A is set to end at one of the following times: at the start of a minor win spin, at the end of a minor win spin, or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), at the start of a minor win game, at the end of a minor win game, or at the start of the first spin after a minor win game has ended.
次に、例えば、主遊技図柄が大当りを示すBで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が70回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、70回目の変動開始時、70回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、71回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が8回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の8回目の変動開始時、第2主遊技図柄の8回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の8回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。さらに、この時短Aは、小当り当選した回数が1回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、小当り変動の変動開始時、小当り変動の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、小当り遊技の開始時、小当り遊技の終了時、小当り遊技終了後の最初の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 Next, let's explain an example where, for instance, the main game symbols are displayed as B, indicating a jackpot, and time-saving mode A is activated. This time-saving mode A is set to end when the combined number of spins of the first and second main game symbols reaches 70. Specifically, time-saving mode A is set to end at one of the following times: at the start of the 70th spin, at the end of the 70th spin, or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), or at the start of the 71st spin. Furthermore, this time-saving mode A is set to end when the number of spins of the second main game symbols reaches 8. Specifically, time-saving mode A is set to end at one of the following times: at the start of the 8th spin of the second main game symbols, at the end of the 8th spin of the second main game symbols, or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), or at the start of the spin following the 8th spin stop of the second main game symbols. In addition, this time-saving mode A is set to end when the number of minor wins reaches 1. In detail, the time-saving mode A is set to end at one of the following times: when the minor win spin begins, when the minor win spin ends or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), when the minor win game begins, when the minor win game ends, or when the first spin begins after the minor win game ends.
次に、時短Bでの例を説明する。この時短Bは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が500回となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、500回目の変動開始時、500回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、501回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。また、この時短Bは、第2主遊技図柄の変動回数が20回となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の20回目の変動開始時、第2主遊技図柄の20回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の20回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。さらに、この時短Bは、小当り当選した回数が1回となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、小当り変動の変動開始時、小当り変動の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、小当り遊技の開始時、小当り遊技の終了時、小当り遊技終了後の最初の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。 Next, let's explain an example of Time-Saving Mode B. In Time-Saving Mode B, the combined number of spins of the first and second main game symbols reaches 500, at which point Time-Saving Mode B ends. More specifically, it is set to end at one of the following times: at the start of the 500th spin, at the end of the 500th spin, or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), or at the start of the 501st spin. In addition, Time-Saving Mode B is set to end when the number of spins of the second main game symbols reaches 20. More specifically, it is set to end at one of the following times: at the start of the 20th spin of the second main game symbols, at the end of the 20th spin of the second main game symbols, or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), or at the start of the spin following the 20th spin stop of the second main game symbols. Furthermore, Time-Saving Mode B is set to end when the number of times a minor win has occurred reaches 1. In detail, the time-saving mode B is set to end at one of the following times: when the minor win spin begins, when the minor win spin ends or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), when the minor win game begins, when the minor win game ends, or when the first spin begins after the minor win game ends.
また、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が同時に変動する仕様(1種+1種並列タイプ)の場合、作動回数n回目の変動開始時に時短Bを開始させてもよいし、作動回数n回目の変動終了時に時短Bを開始させてもよい。具体的には、作動回数nが500回に設定されているとき、第1主遊技図柄の変動が500回の変動を開始したタイミングで時短Bを作動させるパターン(作動回数n=500回目の変動開始タイミングで時短Bを作動させるパターン)や、第1主遊技図柄の変動が500回の変動を行っている最中に第2主遊技図柄の変動が501回目の変動停止タイミングで時短Bを作動させるパターン(作動回数n=500回目の変動停止タイミングで時短Bを作動させるパターン)等、どちらでも問題ない。前者の場合、作動回数n回目の変動開始タイミングで時短Bが開始するため、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が同時に変動する仕様(1種+1種並列タイプ)に限らず、いずれの遊技性においても同じタイミングで時短Bを作動させることができるが、後者の場合、作動回数n回目の変動が行われた一方の図柄において長い変動時間が選択されていた場合、その変動停止まで時短Bが作動しないことによって遊技者が不利益を被る懸念があるため、同時に変動している他方の図柄の変動停止タイミングで時短Bを作動させるようにするのが望ましい。つまり、後者は、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が同時に変動する仕様(1種+1種並列タイプ)に対して特に効果的に作用する。また、これらの技術思想は、時短Bの開始時だけでなく終了時においても適用できる。 Furthermore, in the case of a specification where the first main game symbol and the second main game symbol change simultaneously (1 type + 1 type parallel type), the time-saving feature B may be started at the start of the nth change, or at the end of the nth change. Specifically, when the number of changes n is set to 500, there is no problem with either a pattern in which the time-saving feature B is activated when the first main game symbol changes for the 500th time (a pattern in which the time-saving feature B is activated at the start of the 501st change when the number of changes n is 500), or a pattern in which the time-saving feature B is activated when the second main game symbol changes for the 501st time while the first main game symbol is changing for the 500th time (a pattern in which the time-saving feature B is activated at the stop of the 500th change when the number of changes n is 500). In the former case, since the time-saving feature B starts at the beginning of the nth rotation, it can be activated at the same timing in any gameplay, not just in the specification where the first and second main game symbols rotate simultaneously (1-type + 1-type parallel type). However, in the latter case, if a long rotation time is selected for one of the symbols that has rotated for the nth rotation, there is a concern that the player may be disadvantaged because time-saving feature B will not activate until that symbol stops rotating. Therefore, it is desirable to activate time-saving feature B at the timing when the other simultaneously rotating symbol stops rotating. In other words, the latter is particularly effective for the specification where the first and second main game symbols rotate simultaneously (1-type + 1-type parallel type). Furthermore, these technical concepts can be applied not only to the start of time-saving feature B but also to its end.
次に、例えば、主遊技図柄が時短図柄を示すCで表示された場合、時短Cとなる例を説明する。この時短Cは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が30回となると時短Cが終了するように設定されている。詳細には、30回目の変動開始時、30回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、31回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Cが終了するように設定されている。また、この時短Cは、第2主遊技図柄の変動回数が6回となると時短Cが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の6回目の変動開始時、第2主遊技図柄の6回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の6回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Cが終了するように設定されている。さらに、この時短Cは、小当り当選した回数が1回となると時短Cが終了するように設定されている。詳細には、小当り変動の変動開始時、小当り変動の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、小当り遊技の開始時、小当り遊技の終了時、小当り遊技終了後の最初の変動開始時の何れかのタイミングで時短Cが終了するように設定されている。 Next, we will explain an example where the main game symbols are displayed as C, which indicates a time-saving symbol, resulting in Time-Saving C. This Time-Saving C is set to end when the combined number of spins of the first and second main game symbols reaches 30. Specifically, Time-Saving C is set to end at one of the following times: at the start of the 30th spin, at the end of the 30th spin, or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), or at the start of the 31st spin. Furthermore, this Time-Saving C is set to end when the number of spins of the second main game symbols reaches 6. Specifically, Time-Saving C is set to end at one of the following times: at the start of the 6th spin of the second main game symbols, at the end of the 6th spin of the second main game symbols, or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), or at the start of the spin following the 6th spin stop of the second main game symbols. In addition, this Time-Saving C is set to end when the number of times a minor win has occurred reaches 1. In detail, the time-saving mode C is set to end at one of the following times: when the minor win spin begins, when the minor win spin ends or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), when the minor win game begins, when the minor win game ends, or when the first spin begins after the minor win game ends.
また、設定機能付きぱちんこ遊技機の場合、時短B、時短Cの時短回数Nは、主遊技図柄の作動確率が低いときの大当り確率ML=1/Pに対して、以下のように構成している。0.4×P≦N≦3.8×Pなお、最も大当り確率が低い設定において、この条件を満足するように構成されているが、全ての設定でこの条件を満足するように構成しても良い。 Furthermore, in the case of pachinko machines with setting functions, the number of time-saving rounds N for time-saving rounds B and C is configured as follows, relative to the jackpot probability ML = 1/P when the activation probability of the main game symbols is low: 0.4 × P ≤ N ≤ 3.8 × P. Note that this condition is satisfied in the setting with the lowest jackpot probability, but it may also be configured to satisfy this condition in all settings.
次に、この0.4×P≦N≦3.8×Pについて説明する。時短におけるベースの最低値は85である。1分間あたりの主遊技図柄の変動回数は平均で15回である。ベース=85とすると、(100-85)×4=60円となり、60円が1分間あたりの消費金額である。時短の使用金額は最低でも500円であるから、500円を使用する時間は、500/60=8.33分となる。よって、N=15×8.33=124.95回となる。ここで、P=320とすると、N=0.3875×Pが約0.4×Pとなるので、これを最小回数とする。 Next, let's explain the equation 0.4 × P ≤ N ≤ 3.8 × P. The minimum base value in the time-saving mode is 85. The average number of spins per minute for the main game symbols is 15. Assuming a base of 85, (100 - 85) × 4 = 60 yen, so 60 yen is the amount spent per minute. Since the minimum amount spent in time-saving mode is 500 yen, the time spent using 500 yen is 500 / 60 = 8.33 minutes. Therefore, N = 15 × 8.33 = 124.95 spins. Here, if we set P = 320, then N = 0.3875 × P becomes approximately 0.4 × P, so this is the minimum number of spins.
次に、最大回数は、確率P0(=1/P)として大当り分布を正規分布として有意水準5%で確認を行う。ここで、αをx-n×P0の絶対値とし、βをn×P0(1-P0)の平方根とする。そして、α≧1.96×βに、n=910、P0=1/320を代入すると、x≦6.24、x≦-0.36となり、1/320の大当り確率の変動を910回行っても、大当り回数が0回となる可能性がある。 Next, the maximum number of wins is confirmed using a normal distribution with probability P0 (= 1/P) at a significance level of 5%. Here, α is the absolute value of x - n × P0, and β is the square root of n × P0 (1 - P0). Substituting n = 910 and P0 = 1/320 into α ≥ 1.96 × β, we get x ≤ 6.24 and x ≤ -0.36. This means that even if the probability of winning a jackpot of 1/320 is varied 910 times, there is a possibility that the number of wins will be 0.
ここで、xの低い値を考察する。-x+n×P0≧1.96×β、x≦n×P0-1.96×β、0<xとなれば、x=0のときは、仮説を捨てることができる。n×P0-1.96×β>0より、n>1.96×1.96×(P-1)=3.8417となり、約3.84が最大回数となる。したがって、0.4×P≦N≦3.8×Pとなる。 Now, let's consider low values of x. If -x + n × P0 ≥ 1.96 × β, x ≤ n × P0 - 1.96 × β, and 0 < x, then when x = 0, we can discard the hypothesis. Since n × P0 - 1.96 × β > 0, we get n > 1.96 × 1.96 × (P - 1) = 3.8417, so approximately 3.84 is the maximum number of steps. Therefore, 0.4 × P ≤ N ≤ 3.8 × P.
時短B、時短Cの時短回数Nの最小回数は、0.4×P≦Nとなるように設定しているが、最小回数はこのように設定しなくてもよく、設定自体がなくても良い(その場合は最大値のみとなりN≦3.8×Pとなる)し、0.4×Pより小さくても大きくても良い。また、最大回数は、N≦3.8×Pとなるように設定しているが、最大回数はこのように設定
しなくてもよく、設定自体がなくても良い(その場合は最小値のみとなり0.4×P≦Nとなる)し、3.8×Pより小さくても大きくても良い。なお、時短Cにおいて、大当りを搭載していないぱちんこ遊技機、つまり大当り確率が存在しないぱちんこ遊技機については、時短Cの最大回数を100回以下に設定するように構成されている。
The minimum number of time-saving rounds N for time-saving rounds B and C is set to 0.4 × P ≤ N, but the minimum number does not have to be set in this way, and the setting itself does not have to be set (in which case only the maximum value is used, so N ≤ 3.8 × P), and it can be smaller or larger than 0.4 × P. Similarly, the maximum number of rounds is set to N ≤ 3.8 × P, but the maximum number of rounds does not have to be set in this way, and the setting itself does not have to be set (in which case only the minimum value is used, so 0.4 × P ≤ N), and it can be smaller or larger than 3.8 × P. Furthermore, in time-saving rounds C, for pachinko machines that do not have a jackpot feature, that is, pachinko machines where there is no jackpot probability, the maximum number of rounds for time-saving rounds C is configured to be set to 100 or less.
設定機能付きぱちんこ遊技機の場合、設定毎に時短回数Nの値が異ならないよう(同じになるよう)に、時短回数Nが一の値に定まるように構成されている。これは、設定機能は大当り確率以外の性能を変動させることによって、遊技者に不利益を与えてしまう可能性があるため、設定毎に時短回数Nの値を一定に構成している。なお、設定毎に時短回数Nの値が異なるように構成しても良い。 In pachinko machines with setting functions, the number of bonus rounds N is configured to be constant for each setting, meaning that N is fixed at a single value. This is because the setting function can potentially disadvantage players by altering performance aspects other than the jackpot probability; therefore, the value of the bonus rounds N is kept constant for each setting. However, it is also possible to configure the machine so that the value of the bonus rounds N differs for each setting.
<遊技状態別の時短作動パターン> 次に、時短A、時短B、時短Cの遊技状態別の時短の作動(発生)パターンについて、図291を用いて説明する。「1.時短A中(低確高ベース状態中)」時短Aである遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させることが可能である。時短Aである遊技状態中において、時短Bを作動させてもよいし、時短Bを作動させなくても良いが、時短Bを作動させるか否かは、ぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていればよい。時短Aである遊技状態中において、時短Cを作動させてもよいし、時短Cを作動させなくても良いが、時短Cを作動させるか否かは、ぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていればよい。また、異なる時短が重複して実行条件を満たした場合(つまり、複数の時短が被る状況の場合)、残りの時短回数が多い方を優先して採用するようにしてもよい。前者のぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め時短の優先を決めている仕様においては、時短回数の有利度を比較する必要がなく、時短の種類そのものを比較するだけで時短の優先を判断することができるため、処理が複雑にならず、かつ、プログラムの容量を削減することができる。一方、後者の残りの時短回数が多い方を優先する仕様においては、新たに実行された時短によって実行中の時短回数が減るといった遊技者に対する不利益をなくすことができる。 <Time-Saving Operation Patterns by Game State> Next, the operation (occurrence) patterns of Time-Saving A, Time-Saving B, and Time-Saving C by game state will be explained using Figure 291. "1. During Time-Saving A (Low Probability High Base State)" If a jackpot is won during the Time-Saving A game state, it is possible to activate Time-Saving A after the jackpot game is played. During the Time-Saving A game state, Time-Saving B may be activated or not, but whether or not to activate Time-Saving B should be predetermined according to the type of pachinko machine. During the Time-Saving A game state, Time-Saving C may be activated or not, but whether or not to activate Time-Saving C should be predetermined according to the type of pachinko machine. In addition, if different Time-Savings overlap and meet the execution conditions (i.e., when multiple Time-Savings overlap), the one with the most remaining Time-Saving rounds may be prioritized. In the former case, where the priority of time-saving features is predetermined according to the type of pachinko machine, there is no need to compare the advantages of the number of time-saving feature rounds. The priority can be determined simply by comparing the types of time-saving features themselves, thus simplifying processing and reducing program size. On the other hand, in the latter case, where priority is given to the feature with more remaining time-saving feature rounds, the disadvantage to the player—such as a reduction in the number of currently running time-saving feature rounds due to a newly implemented round—can be eliminated.
「2.時短B中(低確高ベース状態中)」 時短Bである遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させることが可能である。時短Bである遊技状態中において、時短Bを作動させないように構成している。これは、後述するように作動回数nが設定変更によるRAMクリア時、電源投入時のRAMクリア時、条件装置の作動時(終了時)からカウントを開始し、予め定められた回数でカウントを終了するため、時短Bを一度作動させると、時短Bを作動できないように構成されている。なお、作動回数nが設定変更によるRAMクリア時、電源投入時のRAMクリア時、条件装置の作動時(終了時)からカウントを開始し、予め定められた回数でカウントを終了しないように構成した場合、時短Bを一度作動させた後、カウントを継続することによって、時短B中に時短Bを作動できるように構成しても良い。なお、カウントを継続するが、2回目以降の時短Bを作動させないように構成しても良い。また、低確率状態の時短Bにおいて、作動回数nに到達した場合は、時短回数Nをセットして時短Bが新たに作動するように構成しても良い。時短Bである遊技状態中において、時短図柄を契機とした時短Cを作動させてもよいし、時短Cを作動させなくても良いが、時短Cを作動させるか否かは、ぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていればよい。 "2. During Time-Saving B (Low Probability, High Base State)" When playing in Time-Saving B state, if a jackpot is won, it is possible to activate Time-Saving A after the jackpot game is played. The system is configured not to activate Time-Saving B while playing in Time-Saving B state. This is because, as described later, the number of activations n starts counting from when the RAM is cleared due to a setting change, when the RAM is cleared when the power is turned on, and when the condition device is activated (ends), and the count ends after a predetermined number of times. Therefore, once Time-Saving B is activated, it is configured not to be able to activate Time-Saving B again. However, if the number of activations n is configured not to start counting from when the RAM is cleared due to a setting change, when the RAM is cleared when the power is turned on, and when the condition device is activated (ends), and the count does not end after a predetermined number of times, it is also possible to configure the system so that Time-Saving B can be activated during Time-Saving B by continuing the count after activating Time-Saving B once. Furthermore, in the low-probability state of time-saving mode B, if the number of activations reaches n, the system may be configured to set the number of time-saving activations to N and activate time-saving mode B again. During the game state of time-saving mode B, time-saving mode C may be activated triggered by a time-saving symbol, or time-saving mode C may not be activated. However, whether or not time-saving mode C is activated should be predetermined according to the type of pachinko machine.
「3.時短C中(低確高ベース状態中)」 時短Cである遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させることが可能である。時短Cである遊技状態中において、時短Bを作動させてもよいし、時短Bを作動させなくても良いが、時短Bを作動させるか否かは、ぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていればよい。時短Cである遊技状態中において、時短Cを作動させてもよいし、時短Cを作動させなくても良いが、時短Cを作動させるか否かは、ぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていればよい。 "3. During Time-Saving Mode C (Low Probability, High Base State)" During Time-Saving Mode C, if a jackpot is won, it is possible to activate Time-Saving Mode A after the jackpot game is completed. During Time-Saving Mode C, Time-Saving Mode B may be activated, or it may not be activated; however, whether or not to activate Time-Saving Mode B should be predetermined according to the type of pachinko machine. During Time-Saving Mode C, Time-Saving Mode C may be activated, or it may not be activated; however, whether or not to activate Time-Saving Mode C should be predetermined according to the type of pachinko machine.
「4.低確低ベース状態中」 低確低ベース状態である遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させることが可能である。低確低ベース状態である遊技状態中において、主遊技図柄の作動回数を契機とした時短である時短Bを作動させることが可能となっている。なお、時短Bを作動させなくても良い。低確低ベース状態である遊技状態中において、時短図柄を契機とした時短である時短Cを作動させることが可能となっている。なお、時短Cを作動させなくても良い。 "4. Low Probability, Low Base State" During a game in a low probability, low base state, if a jackpot is won, it is possible to activate Time-Saving Mode A after the jackpot game is completed. During a game in a low probability, low base state, it is possible to activate Time-Saving Mode B, which is triggered by the number of times the main game symbols are activated. Note that activating Time-Saving Mode B is not mandatory. During a game in a low probability, low base state, it is possible to activate Time-Saving Mode C, which is triggered by the time-saving symbols. Note that activating Time-Saving Mode C is not mandatory.
「5.高確高ベース状態中」 高確高ベース状態である遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させることが可能である。高確高ベース状態である遊技状態中において、時短Bを作動させないように構成している。なお、時短Bを作動させても良い。高確高ベース状態である遊技状態中において、時短Cを作動させないように構成している。なお、時短Cを作動させても良い。 "5. High Probability, High Base State" When playing in a high probability, high base state, if a jackpot is won, it is possible to activate Time-Saving Mode A after the jackpot game is completed. While playing in a high probability, high base state, Time-Saving Mode B is configured not to activate. However, activating Time-Saving Mode B is also permitted. While playing in a high probability, high base state, Time-Saving Mode C is configured not to activate. However, activating Time-Saving Mode C is also permitted.
「6.高確低ベース状態中」 高確低ベース状態である遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させる。高確低ベース状態である遊技状態中において、時短Bを作動させないように構成している。なお、時短Bを作動させても良い。高確低ベース状態である遊技状態中において、時短Cを作動させないように構成している。なお、時短Cを作動させても良い。 "6. High Probability, Low Base State" When playing in a high probability, low base state, if a jackpot is won, Time-Saving Mode A will be activated after the jackpot game is completed. Time-Saving Mode B is not activated during the high probability, low base state. However, activating Time-Saving Mode B is also permitted. Time-Saving Mode C is not activated during the high probability, low base state. However, activating Time-Saving Mode C is also permitted.
<時短が重複した場合の時短回数の設定方法> 次に、図292を用いて、時短が重複した場合の時短回数Nの設定方法について説明する。先ず、(1)新たな時短は作動しないタイプについて説明する。これは、種類の異なる時短が重複した場合の時短回数の設定方法の重ねないパターン(無視するパターン)である。図に示すように、例えば、大当り遊技後に時短Aが作動している状態において、T1のタイミングで新たな時短作動の条件である時短図柄が停止表示されても、新たな時短Cは作動しないように構成されている。つまり、時短Aが作動している状態において、時短図柄が停止表示されても、時短Aを維持するように構成されている。なお、T1のタイミングで新たな時短作動の条件である時短図柄が停止表示された場合、新たな時短Cを作動させるように構成してもよく、その場合はT2のタイミングまで時短回数Nが実行されて時短Cが終了するように構成され、その後、時短Aが開始されるように構成される。また、時短A中のT3のタイミングで新たな時短作動の条件である2回目の時短図柄が停止表示されても、新たな時短Cは作動しないように構成されている。つまり、時短Aが作動している状態において、時短図柄が複数回停止表示されても、時短Aを維持するように構成されている。なお、図では2回のタイミングで時短図柄が停止表示する例を示し、そのいずれのタイミングにおいても時短Cは作動せず、時短Aを維持するように構成されているが、2回のタイミングに限定されず、1回であっても、3回以上であっても良い。つまり、時短図柄の停止表示に関わらず、時短Aの状態中は、時短Cを作動させないように構成されていれば良い。なお、時短Aの状態中に時短Cを作動させないような例を示したが、時短Aの状態中に時短Bを作動させないように構成しても良いし、時短Bの状態中に時短Aを作動させないように構成しても良いし、時短Bの状態中に時短Cを作動させないように構成しても良いし、時短Cの状態中に時短Aを作動させないように構成しても良いし、時短Cの状態中に時短Bを作動させないように構成しても良い。 <How to set the number of time-saving rounds when time-saving rounds overlap> Next, we will explain how to set the number of time-saving rounds N when time-saving rounds overlap, using Figure 292. First, we will explain (1) the type in which no new time-saving rounds are activated. This is a pattern in which the number of time-saving rounds is not overlapped (ignored) when different types of time-saving rounds overlap. As shown in the figure, for example, when time-saving round A is activated after a big win, even if the time-saving round symbol, which is the condition for activating a new time-saving round, is displayed at timing T1, the new time-saving round C is not activated. In other words, when time-saving round A is activated, even if the time-saving round symbol is displayed at timing T1, time-saving round A is maintained. However, if the time-saving round symbol, which is the condition for activating a new time-saving round, is displayed at timing T1, the system may be configured to activate a new time-saving round C. In that case, the number of time-saving rounds N is executed until timing T2, and time-saving round C ends, after which time-saving round A begins. Furthermore, even if the second time-saving symbol, which is the condition for activating a new time-saving feature, is displayed at timing T3 during time-saving feature A, the new time-saving feature C will not be activated. In other words, even if the time-saving symbol is displayed multiple times while time-saving feature A is active, the system is configured to maintain time-saving feature A. Note that the diagram shows an example where the time-saving symbol is displayed at two timings, and in both cases time-saving feature C is not activated, maintaining time-saving feature A. However, this is not limited to two timings; it could be one time, three or more times, or any other number of times. In short, regardless of the display of the time-saving symbol, as long as time-saving feature A is active, time-saving feature C should not be activated. While the example shown assumes that time-saving feature C is not activated while time-saving feature A is active, it is also possible to configure the system so that time-saving feature B is not activated while time-saving feature A is active, or time-saving feature A is not activated while time-saving feature B is active, or time-saving feature C is not activated while time-saving feature B is active, or time-saving feature A is not activated while time-saving feature C is active, or time-saving feature B is not activated while time-saving feature C is active.
次に、(2)新たな時短を作動させるタイプ1について説明する。これは、時短が重複した場合の時短回数の設定方法の重ねるパターン(継続するパターン)である。図に示すように、例えば、大当り遊技後に時短Aが作動している状態において、T1のタイミングで新たな時短作動の条件である時短図柄が停止表示されても、新たな時短Cは作動しないように構成されている。これは、時短図柄が停止表示した際に時短Aの残りの時短回数と時短Cの時短回数を比較し、多いほうの時短回数の時短を採用するように構成されているため、図の例では、時短Cは作動せず時短Aを維持するように構成されている。なお、T1のタイミングで新たな時短作動の条件である時短図柄が停止表示された場合、新たな時短Cを作動させるように構成してもよく、その場合はT2のタイミングまで時短回数Nが実行されて時短Cが終了するように構成され、その後、時短Aが開始されるように構成される。一方、時短A中のT3のタイミングで時短図柄が停止表示した場合は、時短Cの時短回数の方が時短Aの残りの時短回数よりも多いため、T3のタイミングから時短Cを作動させるように構成されている。そして、時短回数Nの図柄変動が終了するT5のタイミングで時短Cを終了させるように構成されている。つまり、新たな時短の作動条件が成立した場合、残りの時短回数が多い時短を採用するように構成されている。なお、この場合、即時に時短Cを作動させなくてもよく、時短AがT4で終了してから、時短CをT4のタイミング以降に作動させても良い。なお、時短Aと時短Cとの時短回数を比較し、時短回数の多い方を優先して採用する例を示したが、時短Aと時短Bとの時短回数を比較するように構成しても良いし、時短Bと時短Cとの時短回数を比較するように構成しても良い。 Next, we will explain (2) Type 1 for activating a new time-saving feature. This is a pattern of overlapping (continuing) methods for setting the number of time-saving features when time-saving features overlap. As shown in the figure, for example, when time-saving feature A is activated after a big win, even if the time-saving feature symbol, which is the condition for activating a new time-saving feature, is displayed at timing T1, the new time-saving feature C is not activated. This is because when the time-saving feature symbol is displayed, the remaining number of time-saving features of time-saving feature A and the number of time-saving features of time-saving feature C are compared, and the time-saving feature of the larger number of features is adopted. Therefore, in the example shown in the figure, time-saving feature C is not activated and time-saving feature A is maintained. However, if the time-saving feature symbol, which is the condition for activating a new time-saving feature, is displayed at timing T1, the system may be configured to activate a new time-saving feature C. In that case, the system is configured to execute the number of time-saving features N until timing T2, after which time-saving feature C ends, and then time-saving feature A begins. On the other hand, if the time-saving symbols stop at timing T3 during time-saving mode A, the number of time-saving rounds for time-saving mode C is greater than the remaining number of time-saving rounds for time-saving mode A. Therefore, time-saving mode C is configured to activate from timing T3. Then, time-saving mode C is configured to end at timing T5, when the symbol variation for time-saving rounds N ends. In other words, when the activation conditions for a new time-saving mode are met, the mode with the larger remaining number of time-saving rounds is adopted. Note that in this case, time-saving mode C does not need to be activated immediately; time-saving mode A may end at T4, and time-saving mode C may be activated after timing T4. While the example shown compares the number of time-saving rounds for time-saving mode A and time-saving mode C and prioritizes the one with more rounds, the system may also compare the number of time-saving rounds for time-saving mode A and time-saving mode B, or time-saving mode B and time-saving mode C.
次に、(3)新たな時短を作動させるタイプ2について説明する。これは、時短が重複した場合の時短回数の設定方法の切り換えるパターン(書き換えするパターン)である。図に示すように、例えば、大当り遊技後に時短Aが作動している状態において、T1のタイミングで新たな時短作動の条件である時短図柄が停止表示されると、T1のタイミングから新たな時短Cを作動させるように構成されている。そして、時短回数Nの図柄変動が終了するT2のタイミングで時短Cを終了させるように構成されている。つまり、新たな時短の作動条件が成立した場合、作動中の時短に切り換えて新たな時短を作動させるように構成されている。なお、時短Cが終了した後であって、T2のタイミング以降から時短Aを再度実行させ、T4のタイミングまで時短Aを実行させるように構成しても良い。なお、時短Aの状態中に時短Aから新たな時短である時短Cに切り換える例を示したが、時短Aの状態中に新たな時短である時短Bに切り換えるように構成しても良いし、時短Bの状態中に新たな時短である時短Aに切り換えるように構成しても良いし、時短Bの状態中に新たな時短である時短Cに切り換えるように構成しても良いし、時短Cの状態中に新たな時短である時短Aに切り換えるように構成しても良いし、時短Cの状態中に新たな時短である時短Bに切り換えるように構成しても良い。なお、「(1)新たな時短は作動しないタイプ」、「(2)新たな時短を作動させるタイプ1」、「(3)新たな時短を作動させるタイプ2」の個々のタイプを組み合わせて時短A~Cを作動させるように構成したり、時短A~Cを作動させないように構成したりしても良い。 Next, we will explain (3) Type 2, which activates a new time-saving feature. This is a pattern for switching (overwriting) the setting method for the number of time-saving features when time-saving features overlap. As shown in the diagram, for example, when time-saving feature A is active after a big win, if the time-saving feature symbol, which is the condition for activating a new time-saving feature, stops and is displayed at timing T1, the system is configured to activate a new time-saving feature C from timing T1. Then, the system is configured to terminate time-saving feature C at timing T2, when the symbol variation for the number of time-saving feature features N has finished. In other words, when the conditions for activating a new time-saving feature are met, the system is configured to switch to the currently active time-saving feature and activate the new time-saving feature. Note that even after time-saving feature C has finished, it is also possible to configure the system to run time-saving feature A again from timing T2 onwards and run time-saving feature A until timing T4. While the example shown involves switching from Time-Saving Mode A to a new Time-Saving Mode C while Time-Saving Mode A is in operation, the system can also be configured to switch to Time-Saving Mode B while Time-Saving Mode A is in operation, or to switch to Time-Saving Mode A while Time-Saving Mode B is in operation, or to switch to Time-Saving Mode C while Time-Saving Mode B is in operation, or to switch to Time-Saving Mode A while Time-Saving Mode C is in operation, or to switch to Time-Saving Mode B while Time-Saving Mode C is in operation. Furthermore, the individual types "(1) Type where no new time-saving features are activated," "(2) Type 1 where new time-saving features are activated," and "(3) Type 2 where new time-saving features are activated" can be combined to activate Time-Saving Modes A through C, or to configure the system to not activate Time-Saving Modes A through C.
主遊技図柄の大当り確率が低確率状態かつ時短(時短A~C)中に作動回数nに到達した場合は、時短Bが新たに作動するように構成されている。この際、時短回数Nをセットし、時短Bを開始するように構成されている。つまり、(3)新たな時短を作動させるタイプ2を採用して、新たな時短Bを作動させるように構成されている。 If the probability of winning a jackpot with the main game symbols is low and the number of activations reaches n during the time-saving mode (Time-Saving Modes A to C), Time-Saving Mode B is activated. In this case, the number of Time-Saving Mode activations N is set, and Time-Saving Mode B is started. In other words, (3) Type 2, which activates a new Time-Saving Mode, is employed to activate a new Time-Saving Mode B.
時短Cの作動は、主遊技図柄が低確率状態かつ時短(時短A~C)が未作動中であれば有効として時短図柄が停止表示されたことを契機とした時短Cを作動させるが、高確率状態かつ時短(時短A~C)が作動中、高確率状態かつ時短(時短A~C)が未作動中、低確率状態且つ時短(時短A~C)が作動中では無効として時短図柄が停止
表示されたことを契機とした時短Cを作動させないように構成されている。つまり、(1)新たな時短は作動しないタイプを採用するように構成されている。なお、時短Aに関しては、条件装置の作動を伴うため、(3)新たな時短を作動させるタイプ2を採用するように構成されている。
The operation of Time-Saving Mode C is effective when the main game symbols are in a low probability state and Time-Saving Modes (Time-Saving Modes A to C) are not activated, and is triggered when the Time-Saving Mode symbols stop and are displayed. However, if the state is high probability and Time-Saving Modes (Time-Saving Modes A to C) are activated, if the state is high probability and Time-Saving Modes (Time-Saving Modes A to C) are not activated, or if the state is low probability and Time-Saving Modes (Time-Saving Modes A to C) are activated, Time-Saving Mode C will not be activated when the Time-Saving Mode symbols stop and are displayed. In other words, (1) it is configured to adopt a type in which no new Time-Saving Mode is activated. As for Time-Saving Mode A, since it involves the activation of a conditional device, (3) it is configured to adopt type 2 in which a new Time-Saving Mode is activated.
次に、主遊技図柄の作動回数を契機とした時短と他の時短の優先順位について説明する。低確率状態かつ時短(時短A~C)中において、作動回数nに到達した場合は、時短回数Nをセットして時短Bが新たに作動するように構成されている。時短Bである遊技状態中において、時短図柄を契機とした時短Cを作動させないように構成されているが、時短Cを作動させても良い。時短Cを作動させるか否かは、時短Cを作動させるか否かを決定する際の遊技状態やぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていれば良い。 Next, we will explain the priority of time-saving features triggered by the number of times the main game symbols are activated, and other time-saving features. In a low-probability state and during time-saving features (Time-Saving Features A-C), if the number of activations reaches n, the system is configured to set the number of time-saving features N and activate Time-Saving Features B. While in the Time-Saving Features B state, the system is configured not to activate Time-Saving Features C, which is triggered by time-saving features symbols, but it is permissible to activate Time-Saving Features C. Whether or not to activate Time-Saving Features C should be predetermined according to the game state and the type of pachinko machine at the time of the decision.
次に、主遊技図柄の作動回数が作動回数nに到達後、主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bが即作動の場合を説明する。主遊技図柄の大当り確率が高確率状態であって、時短(時短A~C)が未作動中に作動回数nに到達した場合は、即時、時短回数Nをセットして時短Bが新たに作動するように構成されている。なお、時短Bが作動しても、主遊技図柄の大当り確率である高確率状態が継続するように構成されている。 Next, we will explain the case where the main game symbols reach their activation count n, and the time-saving mode B, triggered by the main game symbols' activation count, is immediately activated. If the main game symbols are in a high-probability state for jackpots, and the activation count n is reached while time-saving modes (A-C) are not yet activated, the system is configured to immediately set the number of time-saving mode activations to N and activate time-saving mode B. Even when time-saving mode B is activated, the high-probability state for jackpots of the main game symbols continues.
主遊技図柄の大当り確率が高確率状態であって、時短(時短A~C)が作動中に作動回数nに到達した場合は、時短回数Nをセットして時短Bが新たに作動するように構成されている。なお、時短Bが作動しても、主遊技図柄の大当り確率である高確率状態が継続するように構成されている。 When the probability of winning a jackpot with the main game symbols is in a high-probability state, and the number of activations n is reached while the time-saving mode (Time-Saving Mode A to C) is active, the number of activations N is set and Time-Saving Mode B is newly activated. Even when Time-Saving Mode B is activated, the high-probability state for winning a jackpot with the main game symbols continues.
次に、主遊技図柄の作動回数が作動回数nに到達後、通常遊技状態に戻ったときに主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bが作動する場合を説明する。主遊技図柄の大当り確率が高確率状態であって、時短(時短A~C)が未作動中に作動回数nに到達した場合は、高確率状態が終了した後に時短回数Nをセットして時短Bが新たに作動するように構成されている。次回確変タイプ(ループタイプともいう)の場合は、条件装置が作動するため、時短回数Nをセットして時短Bを作動させないように構成されているが、転落タイプの場合は、高確率状態から低確率状態への転落後に、時短回数Nをセットして時短Bを作動させるように構成されている。なお、次回確変タイプの場合、条件装置が作動した際に高確率状態から低確率状態に遊技状態が変更されるが、その際は、時短回数Nをセットして時短Bを作動させないように構成している。 Next, we will explain the case where, after the number of times the main game symbols have been activated reaches n, the game returns to the normal game state, and the time-saving mode B is activated, triggered by the number of times the main game symbols have been activated. If the probability of winning a jackpot with the main game symbols is in a high-probability state, and the number of activations reaches n while time-saving modes (time-saving modes A to C) are not activated, the system is configured to set the number of time-saving mode activations N after the high-probability state ends, and then time-saving mode B is newly activated. In the case of the next-chance-change type (also called the loop type), the condition device is activated, so the system is configured to set the number of time-saving mode activations N and not activate time-saving mode B. However, in the case of the fall-down type, the system is configured to set the number of time-saving mode activations N and activate time-saving mode B after falling from the high-probability state to the low-probability state. Note that in the case of the next-chance-change type, when the condition device is activated, the game state changes from the high-probability state to the low-probability state; in this case, the system is configured to set the number of time-saving mode activations N and not activate time-saving mode B.
時短回数Nの終了条件は、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算、第2主遊技図柄の変動回数、小当りの回数、これらの併用等となっている。また、時短の終了条件が、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算と第2主遊技図柄の変動回数を併用した場合を、図290(b)を用いて説明する。 The conditions for ending the time-saving round N are the sum of the number of symbol changes for the first and second main game symbols, the number of changes for the second main game symbol alone, the number of minor wins, or a combination of these. Furthermore, the case where the time-saving round ends when the conditions are a combination of the sum of the number of symbol changes for the first and second main game symbols and the number of changes for the second main game symbol alone will be explained using Figure 290(b).
先ず、主遊技図柄が大当りを示すAで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が50回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、50回目の変動開始時、50回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、51回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が5回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の5回目の変動開始時、第2主遊技図柄の5回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の5回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 First, let's explain an example where the game enters "Time-Saving Mode A" when the main game symbols display "A," indicating a jackpot. This Time-Saving Mode A is set to end when the combined number of spins for the first and second main game symbols reaches 50. Specifically, it ends at one of the following times: at the start of the 50th spin, at the end of the 50th spin, or when the spin stops (after a fixed spin time), or at the start of the 51st spin. Furthermore, this Time-Saving Mode A is set to end when the second main game symbol reaches 5 spins. Specifically, it ends at one of the following times: at the start of the 5th spin of the second main game symbol, at the end of the 5th spin or when the spin stops (after a fixed spin time), or at the start of the spin following the 5th spin stop of the second main game symbol.
次に、例えば、主遊技図柄が大当りを示すBで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が70回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、70回目の変動開始時、70回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、71回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が8回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の8回目の変動開始時、第2主遊技図柄の8回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の8回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 Next, let's explain an example where, for instance, the main game symbols display as B, indicating a jackpot, and time-saving mode A is activated. This time-saving mode A is set to end when the combined number of spins for the first and second main game symbols reaches 70. Specifically, time-saving mode A ends at one of the following times: at the start of the 70th spin, at the end of the 70th spin, or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), or at the start of the 71st spin. Furthermore, this time-saving mode A is set to end when the number of spins for the second main game symbols reaches 8. Specifically, time-saving mode A ends at one of the following times: at the start of the 8th spin for the second main game symbols, at the end of the 8th spin for the second main game symbols, or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), or at the start of the spin following the 8th spin stop for the second main game symbols.
次に、時短Bでの例を説明する。この時短Bは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が100回となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、100回目の変動開始時、100回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、101回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。また、この時短Bは、第2主遊技図柄の変動回数が20回となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の20回目の変動開始時、第2主遊技図柄の20回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の20回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。 Next, let's explain an example using Time-Saving Mode B. This Time-Saving Mode B is set to end when the combined number of spins for the first and second main game symbols reaches 100. Specifically, Time-Saving Mode B ends at one of the following times: at the start of the 100th spin, at the end of the 100th spin, or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), or at the start of the 101st spin. Furthermore, this Time-Saving Mode B is set to end when the number of spins for the second main game symbol reaches 20. Specifically, Time-Saving Mode B ends at one of the following times: at the start of the 20th spin for the second main game symbol, at the end of the 20th spin for the second main game symbol, or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), or at the start of the spin following the 20th spin stop for the second main game symbol.
時短回数Nの時短の終了条件が、「第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算でN1回」、「第2主遊技図柄の変動回数でN2回」のように複数ある場合、N1とN2のうち、一番大きい値が0.4×P≦N≦3.8×Pの条件を満足するように構成されている。「第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算でN1回」>「第2主遊技図柄の変動回数でN2回」とした場合は、「第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算であるN1回」が、0.4×P≦N≦3.8×Pの条件を満足するように構成されていれば良く、「第2主遊技図柄の変動回数であるN2回」がこの条件を満足していなくても良い。一方、「第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算でN1回」<「第2主遊技図柄の変動回数でN2回」とした場合は、「第2主遊技図柄の変動回数であるN2回」が、0.4×P≦N≦3.8×Pの条件を満足するように構成されていれば良く、「第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算であるN1回」が、この条件を満足していなくても良い。なお、時短回数NをN1、N2と複数設けた例を示したが、時短回数Nは複数ではなく1つのみの時短回数Nを備えるように構成しても良い。 If there are multiple conditions for ending the shortened playtime (N) for the shortened playtime, such as "the sum of the number of symbol changes for the first and second main game symbols is N1" and "the number of changes for the second main game symbols is N2", the system is configured so that the largest of N1 and N2 satisfies the condition 0.4 × P ≤ N ≤ 3.8 × P. If "the sum of the number of symbol changes for the first and second main game symbols is N1" > "the number of changes for the second main game symbols is N2", then it is sufficient that "the sum of the number of symbol changes for the first and second main game symbols, N1", satisfies the condition 0.4 × P ≤ N ≤ 3.8 × P, and "the number of changes for the second main game symbols, N2", does not need to satisfy this condition. On the other hand, if "the sum of the number of symbol changes for the first and second main game symbols is N1" < "the number of symbol changes for the second main game symbols is N2", then it is sufficient that "the number of symbol changes for the second main game symbols, N2" satisfies the condition 0.4 × P ≤ N ≤ 3.8 × P. "The sum of the number of symbol changes for the first and second main game symbols, N1", does not need to satisfy this condition. Note that while an example with multiple time-saving rounds N (N1, N2, etc.) has been shown, the game may also be configured to have only one time-saving round N.
次に、図290(c)を用いて、P=100の場合に、0.4×P≦N1≦3.8×PおよびN1>N2となる例を説明する。先ず、主遊技図柄が大当りを示すAで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が50回である時短回数N1が50となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、50回目の変動開始時、50回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、51回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が5回である時短回数N2が5となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の5回目の変動開始時、第2主遊技図柄の5回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の5回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。ここでは、N1>N2となっており、40≦N1≦380となっている。 Next, using Figure 290(c), we will explain an example where, when P = 100, 0.4 × P ≤ N1 ≤ 3.8 × P and N1 > N2. First, we will explain an example where the main game symbols are displayed as A, indicating a jackpot, and time-saving mode A is activated. This time-saving mode A is set to end when the total number of spins of the first and second main game symbols reaches 50, which is the time-saving count N1. More specifically, time-saving mode A is set to end at one of the following times: at the start of the 50th spin, at the end of the 50th spin, or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), or at the start of the 51st spin. In addition, this time-saving mode A is set to end when the number of spins of the second main game symbols reaches 5, which is the time-saving count N2. In detail, the time-saving feature A is set to end at one of the following times: at the start of the fifth spin of the second main game symbol, at the end of the fifth spin of the second main game symbol, or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), or at the start of the next spin after the fifth spin stop of the second main game symbol. Here, N1 > N2, and 40 ≤ N1 ≤ 380.
次に、例えば、主遊技図柄が大当りを示すBで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が60回である時短回数N1が60となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、60回目の変動開始時、60回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、61回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が5回である時短回数N2が5となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の5回目の変動開始時、第2主遊技図柄の5回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の5回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。ここでは、N1>N2となっており、40≦N1≦380となっている。 Next, we will explain an example where, for instance, the main game symbols are displayed as B, indicating a jackpot, and time-saving mode A is activated. This time-saving mode A is set to end when the total number of spins of the first and second main game symbols reaches 60, which is called time-saving mode N1. Specifically, time-saving mode A is set to end at one of the following times: at the start of the 60th spin, at the end of the 60th spin, or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), or at the start of the 61st spin. Furthermore, this time-saving mode A is set to end when the number of spins of the second main game symbols reaches 5, which is called time-saving mode N2. Specifically, time-saving mode A is set to end at one of the following times: at the start of the 5th spin of the second main game symbols, at the end of the 5th spin of the second main game symbols, or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), or at the start of the spin following the 5th spin stop of the second main game symbols. Here, N1 > N2, and therefore 40 ≤ N1 ≤ 380.
次に、例えば、主遊技図柄が大当りを示すDで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が70回である時短回数N1が70となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、70回目の変動開始時、70回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、71回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が8回である時短回数N2が8となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の8回目の変動開始時、第2主遊技図柄の8回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の8回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。ここでは、N1>N2となっており、40≦N1≦380となっている。 Next, we will explain an example where, for instance, the main game symbols are displayed as D, indicating a jackpot, and time-saving mode A is activated. This time-saving mode A is set to end when the total number of spins of the first and second main game symbols reaches 70, which is called time-saving mode N1. Specifically, time-saving mode A is set to end at one of the following times: at the start of the 70th spin, at the end of the 70th spin, or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), or at the start of the 71st spin. Furthermore, this time-saving mode A is set to end when the number of spins of the second main game symbols reaches 8, which is called time-saving mode N2. Specifically, time-saving mode A is set to end at one of the following times: at the start of the 8th spin of the second main game symbols, at the end of the 8th spin of the second main game symbols, or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), or at the start of the spin following the 8th spin stop of the second main game symbols. Here, N1 > N2, and therefore 40 ≤ N1 ≤ 380.
次に、時短Bでの例を説明する。この時短Bは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が100回である時短回数N1が100となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、100回目の変動開始時、100回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、101回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。また、この時短Bは、第2主遊技図柄の変動回数が20回である時短回数N2が20となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の20回目の変動開始時、第2主遊技図柄の20回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の20回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。ここでは、N1>N2となっており、40≦N1≦380となっている。 Next, let's explain an example of Time-Saving Mode B. In Time-Saving Mode B, the Time-Saving Mode ends when the total number of spins of the first main game symbols and the second main game symbols reaches 100, which is called Time-Saving Mode N1. More specifically, Time-Saving Mode B ends at one of the following times: at the start of the 100th spin, at the end of the 100th spin, or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), or at the start of the 101st spin. Also, in Time-Saving Mode B, the Time-Saving Mode ends when the number of spins of the second main game symbols reaches 20, which is called Time-Saving Mode N2. More specifically, Time-Saving Mode B ends at one of the following times: at the start of the 20th spin of the second main game symbols, at the end of the 20th spin of the second main game symbols, or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), or at the start of the spin following the 20th spin stop of the second main game symbols. Here, N1 > N2, and therefore 40 ≤ N1 ≤ 380.
主遊技図柄の作動回数が作動回数nに到達した時の主遊技図柄は、時短Bを作動させるための専用の主遊技図柄(例えば、天井図柄)を表示しても良いし、表示しなくても良い。専用の主遊技図柄を表示しない場合は、当否判定の結果がハズレであればハズレを示す主遊技図柄を停止表示し、当否判定の結果が小当り当選であれば小当りを示す小当り図柄を停止表示させるように構成してあれば良い。 When the number of times the main game symbols have been activated reaches n, the main game symbols may or may not display a special main game symbol (for example, the ceiling symbol) to activate the time-saving mode B. If the special main game symbol is not displayed, the system should be configured to stop and display a main game symbol indicating a loss if the result of the win/loss judgment is a loss, and to stop and display a minor win symbol indicating a minor win if the result of the win/loss judgment is a minor win.
時短図柄の当選と作動回数nの到達が同時に成立した場合、作動回数nの到達による時短Bを優先的に作動させるように構成されている。例えば、1種+1種並列タイプで第1主遊技図柄が時短図柄に当選した変動中に、第2主遊技図柄の図柄変動によって、第1主遊技図柄の時短図柄の変動停止時に第2主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bが作動していた場合は、第1主遊技図柄の時短図柄の停止を契機とした時短Cを作動させないように構成されている。なお、第1主遊技図柄は時短図柄を表示するように構成されている。また、この時のプログラムの処理順番は、(1)当否抽選、(2)主遊技図柄抽選、(3)時短図柄の抽選、(4)作動回数のカウント、(5)時短Bの時短回数の設定、(6)時短Bの作動となるように構成されている。なお、時短Cを優先的に作動するように構成しても良い。 If the winning of a time-saving symbol and the reaching of the number of activations n occur simultaneously, the system is configured to prioritize the activation of time-saving B triggered by reaching the number of activations n. For example, in a 1-type + 1-type parallel type, if, during a spin in which the first main game symbol wins a time-saving symbol, the second main game symbol changes, and time-saving B triggered by the number of activations of the second main game symbol is activated when the spinning of the first main game symbol's time-saving symbol stops, the system is configured not to activate time-saving C triggered by the stopping of the first main game symbol's time-saving symbol. The first main game symbol is configured to display a time-saving symbol. The processing order of the program at this time is configured as follows: (1) win/fail lottery, (2) main game symbol lottery, (3) time-saving symbol lottery, (4) count of activations, (5) setting of the number of time-saving B rounds, (6) activation of time-saving B. It is also possible to configure the system to prioritize the activation of time-saving C.
主遊技図柄が低確率状態かつ時短(時短A~C)中に主遊技図柄の作動回数が作動回数nに到達した場合、時短回
数Nをセットして新たな時短Bを作動させるように構成されている。ここで、作動回数nに到達する主遊技図柄の変動パターンを専用の変動パターンとしても良い。なお、作動回数nと時短回数Nの関係については、n<Nとしてもよいし、n>Nとしても良い。
The machine is configured such that if the main game symbols are in a low probability state and the number of times the main game symbols are activated reaches n, the number of times the time-saving feature is set to N and a new time-saving feature B is activated. Here, the variation pattern of the main game symbols that reaches the number of activations n may be a dedicated variation pattern. The relationship between the number of activations n and the number of times the time-saving feature is either n < N or n > N.
主遊技図柄の作動回数を契機とした時短B中に、時短図柄の停止表示を契機とした時短Cを作動させないように構成しているが、主遊技図柄の停止表示時には時短図柄を停止表示するように構成している。なお、時短B中に時短Cを作動させてもよく、その場合は、主遊技図柄の停止表示時には時短図柄を停止表示することが好適である。 The system is configured to prevent the activation of Time-Saving Mode C, which is triggered by the stopping of Time-Saving Symbols, during Time-Saving Mode B, which is triggered by the number of times the main game symbols are activated. However, the system is configured to display the stopping of Time-Saving Symbols when the main game symbols are stopped. It is also possible to activate Time-Saving Mode C during Time-Saving Mode B; in this case, it is preferable to display the stopping of Time-Saving Symbols when the main game symbols are stopped.
また、1種+1種小当りVタイプにおいても、作動回数nを設けるように構成されている。時短の付与されない小当り図柄を用いてV入賞した場合、特別遊技後に時短が付与されない場合がある1種+1種小当りVタイプにおいては、作動回数nの到達前に小当り当選した場合、V領域を通過させずパンクさせるように遊技する(つまり、小当り後に遊技球を発射しないようにする、または、意図的にV領域を通過させないように発射する、等)ことで、作動回数nの時短Bを発動させることができるようになる。小当りに当選した場合、作動回数nの計測をクリアしたり、作動回数nを0上書きしたりすることはしないように構成しているが、クリアしたり上書きしたりしても良い。なお、小当り遊技でV領域を遊技球が通過した場合は、特別遊技の開始時(大当り開始デモ中を含む)、特別遊技中、特別遊技の終了後(大当り終了デモ中を含む)に作動回数nの計測をクリアしたり、作動回数nを上書きしたりしても良い。 Furthermore, even in the Type 1 + Type 1 minor win V-type, the system is configured to have a set number of activations n. In the Type 1 + Type 1 minor win V-type, where a V-win using a minor win symbol that does not grant time-saving features may result in no time-saving features being granted after the special game, if a minor win occurs before reaching the n activation count, the time-saving feature B can be activated by playing in a way that prevents the ball from passing through the V-area (i.e., by not launching the game ball after the minor win, or by intentionally launching it in a way that prevents it from passing through the V-area, etc.). While the system is configured not to clear or overwrite the activation count n when a minor win occurs, it is permissible to do so. Additionally, if the game ball passes through the V-area during a minor win, the activation count n may be cleared or overwritten at the start of the special game (including during the big win start demo), during the special game, and after the special game (including during the big win end demo).
1種+1種小当りVタイプにおいて、作動回数nの条件となっているP{P=1/(ML)は、大当り図柄を表示する確率と、小当り遊技を経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動する確率の2種類ある場合、予め定められた以下の(1)または(2)の確率を使用するように構成されている。(1)大当り図柄を表示する確率(2)小当り図柄を表示する確率(3)小当り遊技を経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動する確率なお、小当り確率は、低確低ベース状態に主に作動する主遊技図柄(例えば、第1主遊技図柄)の小当り確率を使用するように構成されている。 In a 1-type + 1-type minor win V-type game, the condition P {P = 1/(ML)} for the number of activations n is configured to use either the following predetermined probabilities: (1) the probability of displaying the jackpot symbol, or (2) the probability of the condition device activating when the game ball passes through the V-area via a minor win game.
1種+1種小当りVタイプにおいて、条件装置が作動することとなる主遊技図柄の組合せを表示する確率が存在せず、小当りを経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動するぱちんこ遊技機に時短Bを搭載するように構成されている。この場合、作動回数nの条件となっているPは、小当り図柄を表示する確率を使用するように構成されているが、小当りを経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動する確率を使用するように構成しても良い。 In a 1-type + 1-type minor win V-type pachinko machine, there is no probability of displaying the combination of main game symbols that would activate the condition device. Instead, the condition device is activated when the game ball passes through the V-area via a minor win. This machine is configured to incorporate a time-saving feature B. In this case, the P value, which is the condition for the number of activations n, is configured to use the probability of displaying the minor win symbols. However, it may also be configured to use the probability of the condition device activating when the game ball passes through the V-area via a minor win.
1種+1種小当りVタイプにおいて、時短回数Nの条件となっているPは、大当り図柄を表示する確率と、小当りを経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動する確率の2種類ある場合、予め定められた以下の(1)または(2)の確率を使用するように構成されている。(1)大当り図柄を表示する確率(2)小当り図柄を表示する確率(3)小当りを経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動する確率なお、小当り確率は、時短中に主に作動する主遊技図柄(例えば、第2主遊技図柄)の小当り確率を使用するように構成されている。 In a Type 1 + Type 1 minor win V-type game, if the condition P for the number of time-saving rounds N consists of two types: the probability of displaying the jackpot symbol and the probability of the condition device activating when the game ball passes through the V area via a minor win, the game is configured to use either of the following predetermined probabilities: (1) the probability of displaying the jackpot symbol; (2) the probability of displaying the minor win symbol; or (3) the probability of the condition device activating when the game ball passes through the V area via a minor win. Note that the minor win probability is configured to use the minor win probability of the main game symbol that primarily operates during time-saving mode (for example, the second main game symbol).
1種+1種小当りVタイプにおいて、作動回数nの到達を契機とする時短Bと、小当り図柄の当選とが同時に成立した場合、時短Bと小当り遊技のどちらも作動させるように構成されている。なお、一方のみを作動させるように構成しても良い。 In a Type 1 + Type 1 minor win V-type machine, if the time-saving mode B, triggered by reaching the number of activations n, and the winning of a minor win symbol occur simultaneously, both time-saving mode B and the minor win game are activated. Alternatively, the machine may be configured to activate only one of them.
作動回数nは、遊技状態に関わらず常に加算または減算するように構成されている。作動回数nに到達したときの遊技状態が高確率状態時であった場合、主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bの発動タイミング(作動タイミング)は、以下のいずれでも良い。(1)作動回数nに到達したときに高確率状態を終了させ、時短Bを作動させる。(2)作動回数nに到達したときに高確率状態を継続させ、時短Bを作動させる。時短回数の上書きを行う。(3)作動回数nに到達後、高確率状態が終了したタイミングで時短Bを作動させる。なお、高確率状態が終了したタイミングで時短中であれば、時短回数の上書きを行う。(4)作動回数nに到達後、高確率状態と時短の両方が終了したタイミングで時短Bを作動させる。なお、いずれか1つのみ(例えば、3のみ)またはこれらの組合せで時短Bを作動させるようにぱちんこ遊技機を構成しても良い。なお、作動回数nは、時短機能が作動するまでは計測を開始しないように構成されている。つまり、作動回数nに到達した後、高確率状態が終了するまでは計測しないように構成されている。 The number of activations n is configured to always be added or subtracted regardless of the game state. If the game state is a high probability state when the number of activations n is reached, the timing of activation of the time-saving mode B triggered by the number of activations of the main game symbols (activation timing) may be any of the following: (1) When the number of activations n is reached, the high probability state ends and time-saving mode B is activated. (2) When the number of activations n is reached, the high probability state continues and time-saving mode B is activated. The number of time-saving mode activations is overwritten. (3) After the number of activations n is reached, time-saving mode B is activated when the high probability state ends. If time-saving mode is in progress when the high probability state ends, the number of time-saving mode activations is overwritten. (4) After the number of activations n is reached, time-saving mode B is activated when both the high probability state and time-saving mode have ended. Note that the pachinko game machine may be configured to activate time-saving mode B using only one of these (for example, only 3) or a combination of these. Note that the number of activations n is configured not to start being measured until the time-saving function is activated. In other words, the system is configured not to measure until the high-probability state ends after reaching the nth operation count.
作動回数nの加算タイミングは、変動開始時、変動終了時、変動固定時間経過時のいずれかとなっている。なお、変動終了時から変動固定時間経過時までの間を作動回数nの加算タイミングとしても良い。例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に図柄変動(同時変動)可能なぱちんこ遊技機である1種+1種並列タイプで、作動回数nの加算または減算タイミングを変動開始時とした場合、作動回数nの到達時は変動開始時から作動するように構成されている。なお、作動回数nに到達した変動で大当りが発生したとき、時短の作動タイミングによっては、大当りした時の遊技状態(時短ありまたは時短なし)が変化するように構成されている。 The timing for adding the number of operations n is either at the start of the variation, at the end of the variation, or after the fixed variation time has elapsed. Alternatively, the timing for adding the number of operations n may be between the end of the variation and the elapsed fixed variation time. For example, in a 1+1 parallel type pachinko machine where the first and second main game symbols can vary simultaneously, if the timing for adding or subtracting the number of operations n is set to the start of the variation, the machine is configured to activate from the start of the variation when the number of operations n is reached. Furthermore, when a jackpot occurs in a variation that reaches the number of operations n, the game state at the time of the jackpot (with or without time reduction) may change depending on the timing of the time reduction activation.
次に、作動回数nの加算タイミングを説明する。図293は、優先変動タイプまたは入賞順変動タイプの作動回数nの加算タイミングを示す図である。優先変動タイプまたは入賞順変動タイプのぱちんこ遊技機において、第1主遊技図柄がハズレ図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図293の(a)に示す。先ず、第1主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第1主遊技図柄の停止表示時(詳細には、変動固定時間経過時)に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動の順にプログラムの処理を行うように構成されている。この例では、作動回数nが900であり、900回目の第1主遊技図柄の図柄変動の停止表示時に作動回数が900となり、そのタイミングで時短Bを作動させるように構成されている。なお、第1主遊技図柄での例を示したが、第2主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, we will explain the timing of adding the number of operations n. Figure 293 is a diagram showing the timing of adding the number of operations n for a priority variation type or a prize-winning variation type pachinko game machine. Figure 293(a) shows the case where the first main game symbol stops and displays as a losing symbol, and the 900th symbol variation, which is the number of operations n, is performed. First, at the start of the variation of the first main game symbol, the program is configured to process the win/fail lottery and the main game symbol lottery in that order. Then, at the time the first main game symbol stops and displays (more specifically, when the fixed variation time has elapsed), the program is configured to process the number of operations in that order, the number of time-saving operations is set, and time-saving operation B is activated. In this example, the number of operations n is 900, and at the time the 900th symbol variation of the first main game symbol stops and displays, the number of operations becomes 900, and time-saving operation B is activated at that timing. While the example shown uses the first main game symbol, the second main game symbol may also be used. Furthermore, the game state can be any of the following: low probability/low base state, low probability/high base state (time-saving A-C), high probability/high base state (time-saving A-C), or high probability/low base state.
次に、優先変動タイプまたは入賞順変動タイプのぱちんこ遊技機において、第1主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図293の(b)に示す。先ず、第1主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第1主遊技図柄の停止表示時(詳細には、変動固定時間経過時)に、条件装置を作動させるプログラムの処理を行うように構成されている。この例では、作動回数nが900であり、900回目の第1主遊技図柄の図柄変動の停止表示時に作動回数が900となるが、そのタイミングで時短Bを作動させないように構成されている。本例では、900回目の第1主遊技図柄の図柄変動の停止表示時に大当り図柄の態様で停止表示され、そのタイミングで条件装置が作動するため、時短Bが作動しないように構成されている。なお、第1主遊技図柄の停止表示時(詳細には、変動固定時間経過時)に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動、条件装置の作動、時短Bの終了の順にプログラムの処理を行うように構成しても良い。なお、第1主遊技図柄での例を示したが、第2主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, Figure 293(b) shows a case in a pachinko game machine of the priority variation type or the winning order variation type where the first main game symbol stops and displays in the form of a jackpot symbol, and the 900th symbol variation, which is the number of operations n, is performed. First, at the start of the variation of the first main game symbol, the program is configured to perform the win/fail lottery and the main game symbol lottery in that order. Then, at the time the first main game symbol stops and displays (more specifically, when the fixed variation time has elapsed), the program is configured to perform the operation of a condition device. In this example, the number of operations n is 900, and the number of operations becomes 900 when the 900th symbol variation of the first main game symbol stops and displays, but the program is configured not to activate the time-saving B at that timing. In this example, at the time the 900th symbol variation of the first main game symbol stops and displays in the form of a jackpot symbol, the condition device is activated at that timing, so the time-saving B is configured not to activate. Furthermore, when the first main game symbol stops (more specifically, when the fixed variation time has elapsed), the program may be configured to perform the following processing steps in that order: counting the number of operations, setting the number of time-saving operations, activating time-saving operation B, activating the condition device, and ending time-saving operation B. While the example shown uses the first main game symbol, it may also use the second main game symbol. Additionally, the game state may be any of the following: low probability low base state, low probability high base state (time-saving operation A-C), high probability high base state (time-saving operation A-C), or high probability low base state.
図294は、1種+1種小当りVタイプの変動終了時に作動回数nの加算タイミングを示す図である。1種+1種小当りVタイプのぱちんこ遊技機において、第2主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図294の(c)に示す。先ず、第2主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第2主遊技図柄の変動終了時に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動の順にプログラムの処理を行うように構成されている。この例では、作動回数nが900であり、900回目の第2主遊技図柄の図柄変動の変動終了時に作動回数が900となり、そのタイミングで時短Bを作動させるように構成されている。また、小当り変動の終了後に小当り遊技を行い、この小当り遊技中にV領域を遊技球が通過することによって、条件装置が作動するように構成されているが、本例では、V領域に遊技球が通過しないため、小当り遊技が終了するように構成されている。この小当り遊技のプログラム処理順は、小当り遊技の作動、小当り遊技の終了(未作動)の処理順となっている。なお、第2主遊技図柄での例を示したが、第1主遊技図柄に小当りを有する場合は、第1主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Figure 294 shows the timing of adding the number of operations n at the end of a variation in a Type 1 + Type 1 minor win V-type pachinko game machine. Figure 294(c) shows the case where the second main game symbol stops and displays in the form of a minor win symbol variation, and the 900th variation, which is the number of operations n, is performed. First, at the start of the variation of the second main game symbol, the program is configured to process the win/fail lottery and the main game symbol lottery in that order. Then, at the end of the variation of the second main game symbol, the program is configured to process the number of operations count, the number of time-saving operations, and the operation of time-saving B in that order. In this example, the number of operations n is 900, and at the end of the 900th variation of the second main game symbol, the number of operations becomes 900, and time-saving B is activated at that timing. Furthermore, after the minor win variation ends, a minor win game is played, and the condition device is activated when the game ball passes through the V-area during this minor win game. However, in this example, since the game ball does not pass through the V-area, the minor win game ends. The program processing order for this minor win game is the order of activation of the minor win game, and the termination (not activated) of the minor win game. While the example uses the second main game symbol, if the first main game symbol has a minor win, it may also be the first main game symbol. Also, the game state may be any of the following: low probability low base state, low probability high base state (time reduction A-C), high probability high base state (time reduction A-C), or high probability low base state.
次に、1種+1種小当りVタイプのぱちんこ遊技機において、第2主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図294の(d)に示す。先ず、第2主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第2主遊技図柄の変動終了時に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動の順にプログラムの処理を行うように構成されている。この例では、作動回数nが900であり、900回目の第2主遊技図柄の図柄変動の変動終了時に作動回数が900となり、そのタイミングで時短Bを作動させるように構成されている。また、小当り変動の終了後に小当り遊技を行い、この小当り遊技中にV領域を遊技球が通過することによって、条件装置が作動するように構成されている。本例では、V領域に遊技球が通過するため、小当り遊技の後に条件装置が作動し特別遊技が実行されるように構成されている。そして、条件装置が作動したタイミングでは、時短Bが終了する(未作動となる)ように構成されている。プログラム処理順としては、時短Bを終了させてから、条件装置を作動させる例を示しているが、条件装置を作動させてから、時短Bを終了させるように構成しても良い。なお、V通過のタイミングが小当り遊技の終了(未作動)よりも後の例を示したが、大入賞口への遊技球の入球タイミングによっては小当り遊技中にV通過する場合があるため、そのような場合は、V通過のタイミングを小当り遊技の実行中としても良く、このような場合であっても、条件装置が作動したタイミングでは、時短Bが終了する(未作動となる)ように構成されている。なお、第2主遊技図柄での例を示したが、第1主遊技図柄に小当りを有する場合は、第1主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。なお、ここで作動した時短Bは小当り遊技後に実行される特別遊技の後に実行するように構成しても良いし、実行しないように構成しても良い。 Next, in a 1-type + 1-type minor win V-type pachinko game machine, Figure 294 (d) shows the case where the second main game symbol stops and displays in the manner of a minor win symbol, and the 900th symbol variation, which is the number of operations n, is performed. First, at the start of the variation of the second main game symbol, the program is configured to perform the win/fail lottery and the main game symbol lottery in that order. Then, at the end of the variation of the second main game symbol, the program is configured to perform the operation count, the time reduction count setting and the activation of time reduction B in that order. In this example, the number of operations n is 900, and at the end of the 900th symbol variation of the second main game symbol, the number of operations becomes 900, and time reduction B is activated at that timing. In addition, a minor win game is performed after the end of the minor win variation, and the condition device is configured to be activated when the game ball passes through the V area during this minor win game. In this example, since the game ball passes through area V, the condition device is activated after the minor win game and the special game is executed. The program is configured so that time-saving mode B ends (becomes inactive) at the time the condition device is activated. In terms of program processing order, the example shown is to end time-saving mode B and then activate the condition device, but it is also possible to configure it so that the condition device is activated and then time-saving mode B ends. In addition, although the example shown is that the timing of passing through V is after the end (inactive) of the minor win game, depending on the timing of the game ball entering the big prize slot, it may pass through V during the minor win game. In such cases, the timing of passing through V may be set to be during the execution of the minor win game, and even in such cases, the program is configured so that time-saving mode B ends (becomes inactive) at the time the condition device is activated. In addition, although the example shown is with the second main game symbol, if the first main game symbol has a minor win, it may be the first main game symbol. Furthermore, the game state may be any of the following: low probability/low base state, low probability/high base state (Shortened Time A-C), high probability/high base state (Shortened Time A-C), or high probability/low base state. Note that Shortened Time B activated here may be configured to run after the special game that runs after the minor win game, or it may be configured not to run.
図295は、1種+1種小当りVタイプの小当り遊技終了時に作動回数nの加算タイミングを示す図である。
1種+1種小当りVタイプのぱちんこ遊技機において、第2主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図295の(e)に示す。先ず、第2主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第2主遊技図柄の小当り図柄に基づく小当り遊技の終了後に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動の順にプログラムの処理を行うように構成されている。この例では、作動回数nが900であり、900回目の第2主遊技図柄の小当り図柄に基づく小当り遊技の終了後に作動回数が900となり、そのタイミングで時短Bを作動させるように構成されている。また、小当り変動の終了後に小当り遊技を行い、この小当り遊技中にV領域を遊技球が通過することによって、条件装置が作動するように構成されているが、本例では、V領域に遊技球が通過しないため、小当り遊技が終了するように構成されている。この小当り遊技のプログラム処理順は、小当り遊技の作動、小当り遊技の終了(未作動)の処理順となっている。なお、小当り遊技の終了後にV領域に遊技球が通過する場合は、条件装置が作動するように構成されている。そして、条件装置が作動したタイミングでは、時短Bが終了する(未作動となる)ように構成されている。プログラム処理順としては、時短Bを終了させてから、条件装置を作動させる例を示しているが、条件装置を作動させてから、時短Bを終了させるように構成しても良い。なお、第2主遊技図柄での例を示したが、第1主遊技図柄に小当りを有する場合は、第1主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。
Figure 295 shows the timing for adding the number of operations n at the end of a minor win game in a 1-type + 1-type minor win V-type game.
In a Type 1 + Type 1 minor win V-type pachinko game machine, Figure 295(e) shows a case where the second main game symbol stops and displays in the form of a minor win symbol, and the 900th symbol variation, which is the number of operations n, is performed. First, at the start of the variation of the second main game symbol, the program is configured to perform the following processes in order: win/fail lottery, then main game symbol lottery. Then, after the minor win game based on the minor win symbol of the second main game symbol has finished, the program is configured to perform the following processes in order: count of operations, setting of time reduction operations, and activation of time reduction B. In this example, the number of operations n is 900, and after the 900th minor win game based on the minor win symbol of the second main game symbol has finished, the number of operations becomes 900, and time reduction B is activated at that timing. Furthermore, after the minor win variation ends, a minor win game is played, and the condition device is activated when the game ball passes through the V area during this minor win game. However, in this example, the game ball does not pass through the V area, so the minor win game ends. The program processing order for this minor win game is the order of activation of the minor win game, and termination (not activated) of the minor win game. Note that if the game ball passes through the V area after the minor win game ends, the condition device is activated. And, at the timing when the condition device is activated, the time-saving mode B ends (becomes inactive). As an example of the program processing order, the time-saving mode B is terminated before the condition device is activated, but it may also be configured to activate the condition device before terminating the time-saving mode B. Note that although the example is shown with the second main game symbol, if the first main game symbol has a minor win, it may also be the first main game symbol. Furthermore, the game state may be any of the following: low probability low base state, low probability high base state (time reduction A to C), high probability high base state (time reduction A to C), or high probability low base state.
次に、1種+1種小当りVタイプのぱちんこ遊技機において、第2主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図295の(f)に示す。先ず、第2主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第2主遊技図柄の小当り図柄に基づく小当り遊技の終了後に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動の順にプログラムの処理を行うように構成されるはずであるが、この例では、作動回数nが900であり、900回目の第2主遊技図柄の小当り図柄に基づく小当り遊技の終了後のタイミングよりも前のタイミング(小当り遊技中)で、小当り遊技中にV領域を遊技球が通過し条件装置が作動するため、作動回数のカウントが実行されないので、小当り遊技の終了後のタイミングで時短Bが作動しないように構成されている。なお、V通過のタイミングが小当り遊技中のタイミングの例を示したが、大入賞口への遊技球の入球タイミングによっては小当り遊技の終了後にV通過する場合があるため、そのような場合は、V通過のタイミングを小当り遊技の終了後としても良い。このように小当り遊技の終了後のタイミングでV領域を遊技球が通過する場合、小当り遊技の終了後に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動、条件装置の作動の順にプログラムの処理を行う。そして、条件装置が作動したタイミングで、時短Bが終了する(未作動となる)ように構成されている。プログラム処理順としては、条件装置を作動させてから、時短Bを終了させる例を示しているが、時短Bを終了させてから、条件装置を作動させるように構成しても良い。なお、第2主遊技図柄での例を示したが、第1主遊技図柄に小当りを有する場合は、第1主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。なお、ここで作動した時短Bは小当り遊技後に実行される特別遊技の後に実行するように構成しても良いし、実行しないように構成しても良い。 Next, in a 1-type + 1-type minor win V-type pachinko game machine, Figure 295 (f) shows the case where the second main game symbol stops and displays in the manner of a minor win symbol, and the 900th symbol variation, which is the number of operations n, is performed. First, at the start of the variation of the second main game symbol, the program is configured to perform the win/loss lottery and the main game symbol lottery in that order. The program is supposed to be configured to perform the following actions in order after the end of the minor win game based on the minor win symbol of the second main game symbol: counting the number of activations, setting the number of time-saving rounds, and activating time-saving round B. However, in this example, the number of activations n is 900, and the game ball passes through the V area and the condition device is activated during the minor win game at a timing before the end of the minor win game based on the minor win symbol of the second main game symbol (during the minor win game), so the counting of the number of activations is not performed, and therefore time-saving round B is not activated at the timing after the end of the minor win game. Note that although the example shown is of the timing of passing through V during the minor win game, depending on the timing of the game ball entering the big prize pocket, it may pass through V after the end of the minor win game. In such cases, the timing of passing through V may be set to the end of the minor win game. When the game ball passes through the V-area at the end of a minor win game, the program processes the following in order after the minor win game ends: counting the number of activations, setting the number of time-saving rounds, activating time-saving round B, and activating the condition device. The program is configured to terminate (become inactive) time-saving round B at the moment the condition device is activated. While the example shows the condition device being activated before time-saving round B ends, it may also be configured to terminate time-saving round B before activating the condition device. Although the example uses the second main game symbol, it may also use the first main game symbol if it has a minor win. Furthermore, the game state can be any of the following: low probability low base state, low probability high base state (time-saving round A-C), high probability high base state (time-saving round A-C), or high probability low base state. The time-saving round B activated here may be configured to run after the special game executed after the minor win game, or it may be configured not to run at all.
設定機能を有するぱちんこ遊技機に時短図柄を設けた場合、設定毎に時短図柄の出現率が異ならないように構成されている。つまり、設定に関わらず一の出現率(確率)で時短図柄が決定されるように構成されている。なお、設定毎に時短図柄の出現率が異なるように構成しても良い。 When a pachinko machine with a setting function includes a time-saving symbol, the appearance rate of the time-saving symbol is configured to be the same for each setting. In other words, the appearance rate (probability) of the time-saving symbol is determined by a single rate regardless of the setting. However, it is also possible to configure the machine so that the appearance rate of the time-saving symbol differs for each setting.
大当り図柄または小当り図柄の一部または全部が、時短図柄として兼用しないように構成されている。なお、大当り図柄または小当り図柄の一部または全部が、時短図柄として兼用するように構成されていても良い。また、遊技の都度、ハズレ図柄が時短図柄に切り換わらないように構成されているが、遊技の都度、ハズレ図柄が時短図柄に切り換わるように構成されていても良い。 The game is configured so that some or all of the winning symbols or minor winning symbols do not double as time-saving symbols. However, it is also possible that some or all of the winning symbols or minor winning symbols do double as time-saving symbols. Furthermore, the game is configured so that losing symbols do not switch to time-saving symbols after each game, although it is also possible that losing symbols do switch to time-saving symbols after each game.
時短図柄の抽選方法は、以下の2パターンのいずれかに構成されている。(1)大当り(小当り)判定用乱数のみで当選と図柄を決める。(2)大当り(小当り)判定用乱数と図柄乱数で当選と図柄を決める。 The method for determining the time-saving symbols consists of one of the following two patterns: (1) The winning symbol is determined solely by a random number used for determining the big win (minor win). (2) The winning symbol is determined using both a random number used for determining the big win (minor win) and a random number for the symbol.
第1主遊技図柄と第2主遊技図柄で時短図柄の当選確率を異なるように構成しているが、同じ当選確率としても良い。 The probability of winning the time-saving symbol is configured differently for the first and second main game symbols, but it would also be acceptable to use the same winning probability.
時短Cの開始タイミングは、時短図柄の組合せが停止表示された後に設定されている。 The start timing for Time-Saving Mode C is set after the combination of Time-Saving symbols is displayed at the stop.
時短図柄の組合せが停止表示されるタイミングの遊技状態が、時短図柄の抽選による時短Cの作動が無効となる遊技状態の場合であっても、時短図柄を停止表示するように構成されている。この場合、時短図柄が停止表示されても、時短Cを作動させないように構成されている。また、時短図柄の組合せが停止表示されるタイミングの遊技状態が、時短図柄の抽選による時短Cの作動が無効となる遊技状態の場合、時短図柄に切り換えてハズレ図柄を停止表示するように構成しても良い。 The system is configured to display the time-saving symbols even if the game state at the time the combination of time-saving symbols stops is such that the activation of time-saving C, triggered by the lottery of time-saving symbols, is invalid. In this case, even if the time-saving symbols are displayed, the system is configured not to activate time-saving C. Alternatively, if the game state at the time the combination of time-saving symbols stops is such that the activation of time-saving C, triggered by the lottery of time-saving symbols, is invalid, the system may be configured to switch to displaying a losing symbol instead.
時短図柄による時短Cを作動させるか否かを判断する遊技状態は、時短図柄が停止表示されるタイミングの遊技状態を参照するように構成されている。 The game state used to determine whether or not to activate the time-saving feature C, triggered by the time-saving symbol, is configured to refer to the game state at the moment the time-saving symbol stops and is displayed.
図296は、1種+1種並列タイプにおける時短Cを作動させるか否かを判断する遊技状態を示す図である。1種+1種並列タイプのぱちんこ遊技機において、第1主遊技図柄が、第2主遊技図柄よりも先に図柄変動を開始するが、第2主遊技図柄よりも後に変動停止する場合を図296の(1)に示す。第1主遊技図柄は、作動回数n-1回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。第2主遊技図柄は、作動回数n回転目でハズレ図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、第2主遊技図柄の図柄変動が開始される。また、T2のタイミングでは、変動開始時に作動回数nの加算または減算の条件を満足するタイミングであるので、第2主遊技図柄が作動回数n回転目の図柄変動を開始した際に時短Cを作動させる。T2よりも後のタイミングのT3のタイミングで、第2主遊技図柄がハズレ図柄の態様で停止表示される。T3よりも後のタイミングのT4のタイミングで、第1主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、T4のタイミングでは、時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、第2主遊技図柄による時短Bが既に作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成されている。なお、本例の第1主遊技図柄を第2主遊技図柄、第2主遊技図柄を第1主遊技図柄とした場合、T4のタイミングでは、第2主遊技図柄の時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、第1主遊技図柄による時短Bが既に作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成される。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Figure 296 shows the game state for determining whether or not to activate the time-saving feature C in a Type 1 + Type 1 parallel type pachinko game machine. Figure 296 (1) shows the case in a Type 1 + Type 1 parallel type pachinko game machine where the first main game symbol starts changing before the second main game symbol, but stops changing after the second main game symbol. The first main game symbol is a symbol change that stops and displays in the form of a time-saving symbol after n-1 rotations. The second main game symbol is a symbol change that stops and displays in the form of a losing symbol after n rotations. First, at timing T1, the symbol change of the first main game symbol begins. At timing T2, which is later than T1, the symbol change of the second main game symbol begins. Furthermore, at timing T2, the condition for adding or subtracting the number of operations n at the start of the variation is satisfied, so time-saving C is activated when the second main game symbol starts the nth rotation of the variation. At timing T3, which is later than T2, the second main game symbol stops and is displayed as a losing symbol. At timing T4, which is later than T3, the first main game symbol stops and is displayed as a time-saving symbol. Here, at timing T4, time-saving C should be activated when the time-saving symbol stops and is displayed, but since time-saving B by the second main game symbol is already in operation, the activation of time-saving C is invalidated. In this example, if the first main game symbol is the second main game symbol and the second main game symbol is the first main game symbol, then at timing T4, the time-saving feature C should activate when the time-saving feature symbol for the second main game symbol stops. However, since time-saving feature B, triggered by the first main game symbol, is already active, the activation of time-saving feature C is invalidated. Furthermore, the game state can be any of the following: low probability/low base state, low probability/high base state (time-saving features A-C), high probability/high base state (time-saving features A-C), or high probability/low base state.
次に、1種+1種並列タイプのぱちんこ遊技機において、第1主遊技図柄が、第2主遊技図柄よりも先に図柄変動を開始するが、第2主遊技図柄よりも後に変動停止する場合を図296の(2)に示す。第1主遊技図柄は、時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。第2主遊技図柄は、大当り図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、第2主遊技図柄の図柄変動が開始される。T2よりも後のタイミングのT3のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示される。また、T3のタイミングでは、第2主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示したため、条件装置を作動させる。T3よりも後のタイミングのT4のタイミングで、条件装置を未作動とするとともに時短Aを作動させる。プログラム処理順については、条件装置を未作動としてから時短Aを作動させるように構成するのが好適であるが、時短Aを作動させてから条件装置を未作動にする順番でプログラム処理を実行しても良い。T4よりも後のタイミングのT5のタイミングで、第1主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、T5のタイミングでは、時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、第2主遊技図柄による時短Aが既に作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成されている。なお、T3のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示したタイミングで第1主遊技図柄の変動を一旦停止させるように構成しても良く、第1主遊技図柄の図柄変動では強制的に時短図柄のみしか停止表示できないように構成(ハズレ図柄等に書き換えできないように構成)しても良い。なお、本例の第1主遊技図柄を第2主遊技図柄、第2主遊技図柄を第1主遊技図柄とした場合、T5のタイミングでは、第2主遊技図柄の時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、第1主遊技図柄による時短Aが既に作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成される。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, in a Type 1 + Type 1 parallel type pachinko game machine, Figure 296 (2) shows the case where the first main game symbol starts changing before the second main game symbol, but stops changing after the second main game symbol. The first main game symbol is a symbol change that stops and displays in the form of a time-saving symbol. The second main game symbol is a symbol change that stops and displays in the form of a jackpot symbol. First, at timing T1, the symbol change of the first main game symbol begins. At timing T2, which is later than T1, the symbol change of the second main game symbol begins. At timing T3, which is later than T2, the second main game symbol stops and displays in the form of a jackpot symbol. Also, at timing T3, since the second main game symbol has stopped and displayed in the form of a jackpot symbol, the condition device is activated. At timing T4, which is later than T3, the condition device is deactivated and time-saving A is activated. While it is preferable to configure the program processing order to deactivate the condition device before activating time-saving A, the program processing may also be executed in the order of activating time-saving A before deactivating the condition device. At timing T5, which is later than T4, the first main game symbol stops and is displayed in the form of a time-saving symbol. At timing T5, time-saving C should be activated when the time-saving symbol stops and is displayed, but since time-saving A by the second main game symbol is already active, the activation of time-saving C is invalidated. Furthermore, at timing T3, the system may be configured to temporarily halt the movement of the first main game symbol when the second main game symbol stops in the manner of a jackpot symbol. Alternatively, the system may be configured so that only time-saving symbols can be displayed during the movement of the first main game symbol (preventing it from being overwritten with losing symbols, etc.). In this example, if the first main game symbol is the second main game symbol and the second main game symbol is the first main game symbol, at timing T5, time-saving C should activate when the time-saving symbol of the second main game symbol stops. However, since time-saving A by the first main game symbol is already active, the activation of time-saving C is invalidated. Also, the game state may be any of the following: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A-C), high probability high base state (time-saving A-C), or high probability low base state.
図297は、時短Cを作動させるか否かを判断する遊技状態を示す図である。時短図柄の表示前に、時短Bが終了する場合であって、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動開始時の場合を図297の(3)に示す。第1主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。また、T1のタイミングでは、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動開始時に構成されているため、時短Bが終了し未作動となる。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、第1主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、他の時短が作動していない非時短中のため、時短Cを作動させる。なお、第1主遊技図柄での例を示したが、第2主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機であれば、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Figure 297 shows the game state for determining whether or not to activate the time-saving feature C. Figure 297 (3) shows the case where time-saving feature B ends before the time-saving feature symbol is displayed, and the measurement of the number of time-saving feature N for time-saving feature B and the end of time-saving feature B occur at the start of the variation. The first main game symbol is a symbol variation that stops and displays in the form of a time-saving feature symbol after the Nth time-saving feature rotation. First, at timing T1, the symbol variation of the first main game symbol begins. Also, at timing T1, since the measurement of the number of time-saving feature N for time-saving feature B and the end of time-saving feature B occur at the start of the variation, time-saving feature B has ended and is not activated. At timing T2, which is later than T1, the first main game symbol stops and displays in the form of a time-saving feature symbol. Also, at timing T2, since no other time-saving features are activated and it is a non-time-saving state, time-saving feature C is activated. While the example shown uses the first main game symbol, any pachinko machine with a second main game symbol may also use it. Furthermore, although the type of pachinko machine is not specified, this method is applicable to any type of pachinko machine. The game state can also be any of the following: low probability/low base state, low probability/high base state (time-saving A-C), high probability/high base state (time-saving A-C), or high probability/low base state.
次に、時短図柄の表示時に、時短Bが終了する場合であって、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動終了時の場合のパターン1を図297の(4)に示す。第1主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、第1主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動終了時であるため、時短回数N回到達で時短Bを終了させる。このT2のタイミングでは、プログラム処理順として、時短図柄表示
、作動回数の計測で時短回数Nと判断、時短Bの終了の順序でプログラム処理が実行されるように構成されている。ここで、T2のタイミングでは、時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、時短Bがまだ作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成されている。なお、第1主遊技図柄での例を示したが、第2主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機であれば、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。
Next, Figure 297 (4) shows Pattern 1 in which Short Time B ends when the Short Time B symbol is displayed, and the measurement of the number of Short Time B rounds N and the end of Short Time B occur at the end of the spin. The first main game symbol is a symbol variation that stops and displays in the form of a Short Time B symbol after the Nth Short Time round. First, at timing T1, the symbol variation of the first main game symbol begins. At timing T2, which is later than T1, the first main game symbol stops and displays in the form of a Short Time B symbol. Also, at timing T2, the measurement of the number of Short Time B rounds N and the end of Short Time B occur at the end of the spin, so Short Time B is terminated when the N Short Time rounds are reached. At timing T2, the program processing is configured to execute in the following order: display of the Short Time B symbol, measurement of the number of activations to determine the number of Short Time B rounds N, and termination of Short Time B. Here, at timing T2, the time-saving C should activate when the time-saving symbol stops, but since time-saving B is still active, the activation of time-saving C is invalidated. Although the example shown uses the first main game symbol, any pachinko machine that has a second main game symbol may use the second main game symbol. Also, although the type of pachinko machine is not specified, it is applicable to any type of pachinko machine. Furthermore, the game state may be any of the following: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A to C), high probability high base state (time-saving A to C), or high probability low base state.
次に、時短図柄の表示時に、時短Bが終了する場合であって、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動終了時の場合のパターン2を図297の(5)に示す。第1主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、第1主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動終了時であるため、時短回数N回到達で時短Bを終了させる。このT2のタイミングでは、プログラム処理順として、作動回数の計測で時短回数Nと判断、時短Bの終了、時短図柄表示の順序でプログラム処理が実行されるように構成されている。また、T2のタイミングでは、時短図柄表示よりも時短Bの終了の方が先にプログラム処理されるため、時短Bが終了し未作動となった後に、時短図柄が停止表示され、この時短図柄の停止表示を契機とした時短Cが作動するように構成されている。なお、第1主遊技図柄での例を示したが、第2主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機であれば、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, Figure 297 (5) shows Pattern 2, where Short Time B ends when the Short Time Symbol is displayed, and the measurement of the number of Short Time B rounds N and the end of Short Time B occur at the end of the spin. The first main game symbol is a symbol variation that stops and displays in the form of a Short Time Symbol after the Nth Short Time Round. First, at timing T1, the symbol variation of the first main game symbol begins. At timing T2, which is later than T1, the first main game symbol stops and displays in the form of a Short Time Symbol. Also, at timing T2, the measurement of the number of Short Time B rounds N and the end of Short Time B occur at the end of the spin, so Short Time B is terminated when the N Short Time Rounds are reached. At timing T2, the program processing order is configured to determine the number of Short Time Rounds N by measuring the number of operations, terminate Short Time B, and display the Short Time Symbol. Furthermore, at timing T2, the program processes the end of Time-Saving B before the display of the Time-Saving symbol. Therefore, after Time-Saving B ends and becomes inactive, the Time-Saving symbol is displayed as stopped, and Time-Saving C is activated triggered by this display of the Time-Saving symbol. While the example uses the first main game symbol, any pachinko machine with a second main game symbol may also use it. Also, although the type of pachinko machine is not specified, this method is applicable to any type of pachinko machine. Furthermore, the game state can be any of the following: low probability low base state, low probability high base state (Time-Saving A-C), high probability high base state (Time-Saving A-C), or high probability low base state.
時短回数は、時短図柄と遊技状態に基づいて決定されるように構成されている。なお、時短図画の抽選による時短Cの作動は、低確低ベース状態のみで有効となるように構成されているが、他の遊技状態においても有効としても良い。 The number of time-saving rounds is determined based on the time-saving symbols and the game state. While the activation of time-saving round C, triggered by the lottery of time-saving symbols, is currently only effective in low-probability, low-base states, it may also be effective in other game states.
時短中に時短図柄に当選した場合、時短回数を上書き(書き換え)しないように構成されている。時短図柄の抽選による時短図柄の作動は、低確低ベース状態のみ有効とするため、時短回数を上書きできないように構成されている。なお、時短中に時短図柄に当選した場合、時短回数を上書きするように構成しても良い。 The system is configured so that if a time-saving symbol is won during a time-saving mode, the number of time-saving rounds is not overwritten (rewritten). The activation of the time-saving symbol through the lottery is only effective in low-probability, low-base states, thus preventing the overwriting of the number of time-saving rounds. However, it is also possible to configure the system to overwrite the number of time-saving rounds if a time-saving symbol is won during a time-saving mode.
時短回数条件の終了条件は、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算、第2主遊技図柄の変動回数、小当りの回数、これらの併用等となっている。また、時短の終了条件が、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算と第2主遊技図柄の変動回数を併用した場合、図298(a)を用いて説明する。 The conditions for ending the time-saving mode include the sum of the number of symbol changes for the first and second main game symbols, the number of changes for the second main game symbol alone, the number of minor wins, and a combination of these. Furthermore, when the time-saving mode ends based on a combination of the sum of the number of symbol changes for the first and second main game symbols and the number of changes for the second main game symbol alone, this will be explained using Figure 298(a).
先ず、主遊技図柄が大当りを示すAで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が50回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、50回目の変動開始時、50回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、51回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が5回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の5回目の変動開始時、第2主遊技図柄の5回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の5回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 First, let's explain an example where the game enters "Time-Saving Mode A" when the main game symbols display "A," indicating a jackpot. This Time-Saving Mode A is set to end when the combined number of spins for the first and second main game symbols reaches 50. Specifically, Time-Saving Mode A ends at one of the following times: at the start of the 50th spin, at the end of the 50th spin, or when the spin stops (after a fixed spin time), or at the start of the 51st spin. Furthermore, this Time-Saving Mode A is set to end when the second main game symbol reaches 5 spins. Specifically, Time-Saving Mode A ends at one of the following times: at the start of the 5th spin of the second main game symbol, at the end of the 5th spin or when the spin stops (after a fixed spin time), or at the start of the spin following the 5th spin stop of the second main game symbol.
次に、例えば、主遊技図柄が大当りを示すBで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が70回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、70回目の変動開始時、70回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、71回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が8回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の8回目の変動開始時、第2主遊技図柄の8回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の8回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 Next, let's explain an example where, for instance, the main game symbols display "B," indicating a jackpot, and time-saving mode A is activated. This time-saving mode A is set to end when the combined number of spins for the first and second main game symbols reaches 70. Specifically, time-saving mode A ends at one of the following times: at the start of the 70th spin, at the end of the 70th spin, or when the spin stops (after a fixed spin time), or at the start of the 71st spin. Furthermore, this time-saving mode A is set to end when the number of spins for the second main game symbols reaches 8. Specifically, time-saving mode A ends at one of the following times: at the start of the 8th spin for the second main game symbols, at the end of the 8th spin for the second main game symbols, or when the spin stops (after a fixed spin time), or at the start of the spin following the 8th spin stop for the second main game symbols.
次に、例えば、主遊技図柄が時短図柄を示すCで表示された場合、時短Cとなる例を説明する。この時短Cは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が100回となると時短Cが終了するように設定されている。詳細には、100回目の変動開始時、100回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、101回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Cが終了するように設定されている。また、この時短Cは、第2主遊技図柄の変動回数が20回となると時短Cが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の20回目の変動開始時、第2主遊技図柄の20回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の20回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Cが終了するように設定されている。 Next, we will explain an example where, for instance, the main game symbols are displayed as the time-saving symbols C, resulting in Time-Saving C. This Time-Saving C is set to end when the combined number of spins for the first and second main game symbols reaches 100. Specifically, Time-Saving C ends at one of the following times: at the start of the 100th spin, at the end of the 100th spin, or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), or at the start of the 101st spin. Furthermore, this Time-Saving C is set to end when the number of spins for the second main game symbols reaches 20. Specifically, Time-Saving C ends at one of the following times: at the start of the 20th spin for the second main game symbols, at the end of the 20th spin for the second main game symbols, or when the spin stops (after a fixed spin time has elapsed), or at the start of the spin following the 20th spin stop for the second main game symbols.
時短図柄にて時短Cが作動した際の補助遊技図柄の確率変動、補助遊技図柄の変動秒数等の時間、第2主遊技始動口電動役物の開放期間は、予め定められている。図298(b)を用いて、時短図柄の種類に対する時短回数と補助遊技図柄の変動秒数(変動時間))を説明する。時短図柄C1が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、時短回数が100回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が5秒にセットされる。この時短Cの1~100回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に5秒となるように構成されている。時短図柄C2が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、時短回数が100回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が10秒にセットされる。この時短Cの1~100回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に10秒となるように構成されている。時短図柄C3が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、時短回数が100回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が15秒にセットされる。この時短Cの1~100回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に15秒となるように構成されている。 When the time-saving feature C is activated by a time-saving symbol, the probability change of the auxiliary game symbols, the duration of the auxiliary game symbols' variation, and the opening period of the second main game start port electric mechanism are predetermined. Figure 298(b) is used to explain the number of time-saving rounds and the duration of the auxiliary game symbols' variation (variation time) for each type of time-saving symbol. In the case of time-saving feature C triggered by the display of time-saving symbol C1 stopping, the number of time-saving rounds is set to 100, and the duration of the auxiliary game symbols' variation is set to 5 seconds. The duration of the auxiliary game symbols' variation during the symbol variation of the main game symbols for rounds 1 to 100 of this time-saving feature C is always set to 5 seconds. In the case of time-saving feature C triggered by the display of time-saving symbol C2 stopping, the number of time-saving rounds is set to 100, and the duration of the auxiliary game symbols' variation is set to 10 seconds. In this time-saving mode C, the duration of the auxiliary game symbols' variation during the main game symbols' variation from round 1 to round 100 is always set to 10 seconds. In the case of time-saving mode C triggered by the display of time-saving symbol C3, the number of time-saving rounds is set to 100, and the duration of the auxiliary game symbols' variation is set to 15 seconds. In this time-saving mode C, the duration of the auxiliary game symbols' variation during the main game symbols' variation from round 1 to round 100 is always set to 15 seconds.
1種+1種小当りVタイプにおいても、時短図柄を設けても良い。 Even in a 1-type + 1-type small win V-type machine, it is permissible to include a time-saving symbol.
複数の時短回数を設定する場合、時短図柄に関しては以下の条件を満足するように設定されている。(1)複数の時短図柄を設定する場合、時短回数Nの最大回数は、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態のときの大当り確率ML=1/Pに対して、N≦Pとなるように設定する。なお、設定機能を有するぱちんこ遊技機においてのPは、最も主遊技図柄の大当り確率が低い設定(例えば、設定1)の値が好適であるが、いずれの設定であっても良い。(2)複数の時短図柄を設定する場合、時短図柄の出現確率Mは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態のときの大当り確率ML=1/Pに対して、1/M≦Pとなるように設定する。なお、設定機能を有するぱちんこ遊技機においてのPは、最も主遊技図柄の大当り確率が低い設定(例えば、設定1)の値が好適であるが、いずれの設定であっても良い。 When setting multiple time-saving rounds, the time-saving symbols are set to satisfy the following conditions: (1) When setting multiple time-saving symbols, the maximum number of time-saving rounds N is set such that N ≤ P, relative to the jackpot probability ML = 1/P when the jackpot probability of the main game symbols is in a low probability state. In pachinko machines with a setting function, P is preferably the value of the setting with the lowest jackpot probability of the main game symbols (e.g., setting 1), but any setting is acceptable. (2) When setting multiple time-saving symbols, the appearance probability M of the time-saving symbols is set such that 1/M ≤ P, relative to the jackpot probability ML = 1/P when the jackpot probability of the main game symbols is in a low probability state. In pachinko machines with a setting function, P is preferably the value of the setting with the lowest jackpot probability of the main game symbols (e.g., setting 1), but any setting is acceptable.
複数の時短回数を設定する場合、時短図柄にて時短Cが作動した際の補助遊技図柄の確率変動、補助遊技図柄の変動秒数等の時間、第2主遊技始動口電動役物の開放期間は、予め定められている。図298(c)を用いて、時短図柄の種類に対する時短回数(第1~第3の時短回数)と補助遊技図柄の変動秒数を説明する。時短図柄C1が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、第1の時短回数として時短回数が100回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が5秒にセットされる。この時短Cの1~100回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に5秒となるように構成されている。時短図柄C2が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、第2の時短回数として時短回数が80回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が10秒にセットされる。この時短Cの1~80回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に10秒となるように構成されている。時短図柄C3が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、第3の時短回数として時短回数が50回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が15秒にセットされる。この時短Cの1~50回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に15秒となるように構成されている。 When multiple time-saving rounds are set, the probability change of the auxiliary game symbols when time-saving round C is activated by a time-saving symbol, the duration of the auxiliary game symbols' variation, and the opening period of the second main game start port electric mechanism are predetermined. Figure 298(c) is used to explain the number of time-saving rounds (first to third time-saving rounds) and the variation duration of the auxiliary game symbols for each type of time-saving symbol. In the case of time-saving round C triggered by the display of time-saving symbol C1 stopping, the first time-saving round is set to 100 rounds, and the variation duration of the auxiliary game symbols is set to 5 seconds. The variation duration of the auxiliary game symbols during the symbol variation of the main game symbols for rounds 1 to 100 of this time-saving round C is always set to 5 seconds. In the case of time-saving round C triggered by the display of time-saving symbol C2 stopping, the second time-saving round is set to 80 rounds, and the variation duration of the auxiliary game symbols is set to 10 seconds. In this time-saving mode C, the duration of the auxiliary game symbols' movement during the main game symbols' movement for rounds 1 through 80 is always set to 10 seconds. In the case of time-saving mode C triggered by the display of time-saving symbol C3, the number of time-saving rounds is set to 50 as the third time-saving round, and the duration of the auxiliary game symbols' movement is set to 15 seconds. In this time-saving mode C, the duration of the auxiliary game symbols' movement during the main game symbols' movement for rounds 1 through 50 is always set to 15 seconds.
図299は、時短回数を1つ有する設定機能付きぱちんこ遊技機の時短Cの抽選方式を示す図である。時短図柄の抽選による時短Cの抽選に関して、時短図柄に係る抽選は大当り判定用乱数(当否抽選乱数)を参照して行なうように構成されている。なお、大当り判定用乱数が存在しない場合には、小当り判定用乱数を用いるように構成されている。時短図柄の抽選による時短Cの抽選確率は、設定によりその確率が変動しないように構成されている。つまり、設定に関わらず1の確率となるように構成されている。例えば、図299(a)に示すように、時短確率は1/300に固定されている。(設定1)大当り確率=1/200、時短確率1/300(設定6)大当り確率=1/100、時短確率1/300 Figure 299 shows the lottery method for the time-saving feature C in a pachinko game machine with a setting function that has one time-saving feature. Regarding the lottery for time-saving feature C, which is determined by the lottery of time-saving symbols, the lottery for time-saving symbols is configured to refer to a random number for determining the jackpot (win/loss lottery random number). If a random number for determining the jackpot does not exist, a random number for determining the minor win is used. The probability of winning time-saving feature C through the lottery of time-saving symbols is configured not to change depending on the setting. In other words, it is configured to be a probability of 1 regardless of the setting. For example, as shown in Figure 299(a), the time-saving probability is fixed at 1/300. (Setting 1) Jackpot probability = 1/200, Time-saving probability 1/300 (Setting 6) Jackpot probability = 1/100, Time-saving probability 1/300
時短図柄の抽選による時短Cの抽選に関して、時短図柄に係る抽選は大当り判定用乱数を参照して行なうように構成されている。なお、大当り判定用乱数が存在しない場合には、小当り判定用乱数を用いる。時短Cの時短回数Nは、以下のいずれかの方法で決定するように構成されている。(1)大当り判定用乱数による抽選時に時短回数別で時短図柄をあらかじめ定めておく方法(図299(b)の方法)。(2)時短図柄当選後に別の抽選で時短回数Nを決定する方法(図299(c)の方法)。 Regarding the lottery for the time-saving mode C, which is determined by the lottery of time-saving symbols, the lottery for time-saving symbols is configured to be conducted by referring to the random number used for determining the jackpot. If the random number used for determining the jackpot does not exist, the random number used for determining the minor jackpot is used. The number of time-saving rounds N for time-saving mode C is determined by one of the following methods: (1) A method in which time-saving symbols are predetermined for each time-saving round during the lottery using the random number used for determining the jackpot (method shown in Figure 299(b)). (2) A method in which the number of time-saving rounds N is determined by a separate lottery after the time-saving symbols are won (method shown in Figure 299(c)).
図299(b)の方法は、大当り判定用乱数による抽選時に時短図柄別(乱数範囲別)で時短図柄をあらかじめ定めておく場合の方法である。この方法では、大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄C-1、時短回数が100回の時短図柄C-2、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、大当り判定用乱数による抽選時に大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄C-1、時短回数が100回の時短図柄C-2、ハズレを決定するように構成されている。この方法では、1回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。そして、時短図柄C-1が決定された場合は、時短回数が100回の時短C-1が作動し、時短図柄C-2が決定された場合は、時短回数が100回の時短C-2が作動するように構成されている。 The method shown in Figure 299(b) is a method in which time-saving symbols are predetermined for each time-saving symbol (for each random number range) when drawing lots using random numbers for determining a jackpot. In this method, jackpots, minor jackpots, time-saving symbol C-1 with 100 time-saving rounds, time-saving symbol C-2 with 100 time-saving rounds, and misses are set to predetermined values (predetermined number of positions), and the system is configured to determine jackpots, minor jackpots, time-saving symbol C-1 with 100 time-saving rounds, time-saving symbol C-2 with 100 time-saving rounds, and misses when drawing lots using random numbers for determining a jackpot. In this method, the time-saving symbols and the number of time-saving rounds are determined by a single lottery. Furthermore, if the time-saving symbol C-1 is determined, time-saving mode C-1, which provides 100 time-saving rounds, is activated. If the time-saving symbol C-2 is determined, time-saving mode C-2, which provides 100 time-saving rounds, is activated.
図299(c)の方法は、時短図柄当選後に別の抽選で時短回数Nを決定する方法である。この方法では、大当り、小当り、時短図柄C、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、大当り判定用乱数による抽選時に大当り、小当り、時短図柄、ハズレを決定するように構成されている。そして、この抽選によって、時短図柄Cが決定された場合において、別の抽選で時短回数を決定するように構成されている。大当り、小当り、ハズレが決定された場合であっても、別の抽選で時短回数を決定するように構成してもよい。別の抽選では、例えば、時短回数が100回の時短C-1と時短回数が100回の時短C-2を所定値(
所定の置数)で設定し、抽選によって、100回の時短C-1、100回の時短C-2のいずれかが決定されるように構成されている。つまり、この方法では、2回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。時短回数抽選によって、時短C-1が決定された場合は時短回数が100回の時短C-1が作動し、時短C-2が決定された場合は時短回数が100回の時短C-2が作動するように構成されている。なお、時短Cの時短図柄を大当り図柄または小当り図柄と兼用しないように構成しているが、兼用しても良い。
The method shown in Figure 299(c) is a method for determining the number of time-saving rounds N by a separate lottery after a time-saving symbol is won. In this method, a big win, a small win, a time-saving symbol C, and a miss are set to predetermined values (a predetermined number of positions), and a big win, a small win, a time-saving symbol, and a miss are determined by a lottery using a random number for big win determination. If a time-saving symbol C is determined by this lottery, the number of time-saving rounds is determined by a separate lottery. Even if a big win, a small win, or a miss is determined, the number of time-saving rounds may also be determined by a separate lottery. In the separate lottery, for example, time-saving round C-1 with 100 rounds and time-saving round C-2 with 100 rounds are set to predetermined values (
The machine is configured to be set to a predetermined number of positions, and either 100 rounds of time-saving C-1 or 100 rounds of time-saving C-2 is determined by a lottery. In other words, this method is configured to determine the time-saving symbols and the number of time-saving rounds by two lotteries. If time-saving C-1 is determined by the lottery for the number of time-saving rounds, time-saving C-1 with 100 rounds of time-saving rounds is activated, and if time-saving C-2 is determined, time-saving C-2 with 100 rounds of time-saving rounds is activated. Note that the time-saving symbols for time-saving C are configured not to be used as both the big win symbols and the small win symbols, but they may be used as both.
時短Cは、時短図柄の組合せが停止表示された後に作動するように構成されている。時短図柄の抽選によって時短Cが作動する遊技状態は、低確低ベース状態のみとし、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態においては、抽選を行わないもしくは当選しても無効するように構成しているが、全ての遊技状態で時短抽選を実行可能としても良い。 Time-saving feature C is configured to activate after a combination of time-saving symbols is displayed. The game state in which time-saving feature C is activated by the lottery of time-saving symbols is limited to the low-probability, low-base state. In the high-probability, high-base, high-probability, low-base, and low-probability, high-base states, the lottery is either not conducted or, if successful, is invalid. However, it is also possible to make the time-saving lottery possible in all game states.
時短Cの終了条件は、以下の(1)~(3)となっている。(1)条件装置が作動した場合に時短Cが終了する。(2)条件装置の作動に係る抽選を規定回数行った場合に時短Cが終了する。(3)主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bが作動した場合に時短Cが終了する。 The termination conditions for Time-Saving Mode C are as follows: (1) Time-Saving Mode C ends when the conditional device is activated. (2) Time-Saving Mode C ends when the lottery related to the activation of the conditional device has been performed the prescribed number of times. (3) Time-Saving Mode C ends when Time-Saving Mode B is activated, triggered by the number of times the main game symbols are activated.
図300は、時短回数を複数有する設定機能付きぱちんこ遊技機の時短Cの抽選方式を示す図である。時短図柄の抽選による時短Cの抽選に関して、時短図柄に係る抽選は大当り判定用乱数を参照して行なうように構成されている。なお、大当り判定用乱数が存在しない場合には、小当り判定用乱数を用いるように構成されている。時短図柄の抽選による時短Cの抽選確率は、設定によりその確率が変動しないように構成されている。つまり、設定に関わらず1の確率となるように構成されている。例えば、図300(a)に示すように、時短確率は1/300に固定されている。(設定1)大当り確率=1/200、時短確率1/300(設定6)大当り確率=1/100、時短確率1/300 Figure 300 shows the lottery method for the time-saving feature C in a pachinko game machine with a setting function that allows for multiple time-saving rounds. Regarding the lottery for time-saving feature C based on the time-saving symbol, the lottery for the time-saving symbol is configured to refer to a random number used for determining the jackpot. If a random number for determining the jackpot does not exist, a random number for determining the minor jackpot is used. The probability of winning time-saving feature C based on the time-saving symbol lottery is configured not to change depending on the setting. In other words, it is configured to be a probability of 1 regardless of the setting. For example, as shown in Figure 300(a), the time-saving probability is fixed at 1/300. (Setting 1) Jackpot probability = 1/200, Time-saving probability 1/300 (Setting 6) Jackpot probability = 1/100, Time-saving probability 1/300
時短図柄の抽選による時短Cの抽選に関して、時短図柄に係る抽選は大当り判定用乱数参照して行なうように構成されている。なお、大当り判定用乱数が存在しない場合には、小当り判定用乱数を用いる。時短Cの時短回数Nは、以下のいずれかの方法で決定するように構成されている。(1)大当り判定用乱数による抽選時に時短回数別で時短図柄をあらかじめ定めておく方法(図300(b)の方法)。(2)時短図柄当選後に別の抽選で時短回数Nを決定する方法(図300(c)の方法)。 Regarding the lottery for the time-saving mode C, which is determined by the lottery of time-saving symbols, the lottery for time-saving symbols is configured to be conducted by referring to the random number used for determining the jackpot. If the random number used for determining the jackpot does not exist, the random number used for determining the minor jackpot is used. The number of time-saving rounds N for time-saving mode C is determined by one of the following methods: (1) A method in which time-saving symbols are predetermined for each number of time-saving rounds during the lottery using the random number used for determining the jackpot (method shown in Figure 300(b)). (2) A method in which the number of time-saving rounds N is determined by a separate lottery after the time-saving symbols are won (method shown in Figure 300(c)).
図300(b)の方法は、大当り判定用乱数による抽選時に時短回数別で時短図柄をあらかじめ定めておく場合の方法である。この方法では、大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄C-1、時短回数が50回の時短図柄C-2、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、大当り判定用乱数による抽選時に大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄C-1、時短回数が50回の時短図柄C-2、ハズレを決定するように構成されている。この方法では、1回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。そして、時短図柄C-1が決定された場合は、時短回数が100回の時短C-1が作動し、時短図柄C-2が決定された場合は、時短回数が50回の時短C-2が作動するように構成されている。 The method shown in Figure 300(b) is a method in which the time-saving symbols are predetermined for each time-saving round during the random number generation for determining the jackpot. In this method, jackpots, minor wins, time-saving symbols C-1 (100 rounds), time-saving symbols C-2 (50 rounds), and misses are set to predetermined values (a predetermined number of positions). The system is configured to determine the jackpot, minor win, time-saving symbols C-1 (100 rounds), time-saving symbols C-2 (50 rounds), and misses during the random number generation for determining the jackpot. In this method, the time-saving symbols and the number of time-saving rounds are determined by a single lottery. If time-saving symbol C-1 is determined, time-saving round C-1 with 100 rounds is activated; if time-saving symbol C-2 is determined, time-saving round C-2 with 50 rounds is activated.
図300(c)の方法は、時短図柄当選後に別の抽選で時短回数Nを決定する方法である。この方法では、大当り、小当り、時短図柄C、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、大当り判定用乱数による抽選時に大当り、小当り、時短図柄、ハズレを決定するように構成されている。そして、この抽選によって、時短図柄Cが決定された場合において、別の抽選で時短回数を決定するように構成されている。大当り、小当り、ハズレが決定された場合であっても、別の抽選で時短回数を決定するように構成してもよい。別の抽選では、例えば、時短回数が100回の時短C-1と時短回数が50回の時短C-2を所定値(所定の置数)で設定し、抽選によって、100回の時短C-1、50回の時短C-2のいずれかが決定されるように構成されている。つまり、この方法では、2回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。時短回数抽選によって、時短C-1が決定された場合は時短回数が100回の時短C-1が作動し、時短C-2が決定された場合は時短回数が50回の時短C-2が作動するように構成されている。なお、時短Cの時短図柄を大当り図柄または小当り図柄と兼用しないように構成しているが、兼用しても良い。 The method shown in Figure 300(c) is a method for determining the number of time-saving rounds N by a separate lottery after a time-saving symbol is won. In this method, a big win, a small win, a time-saving symbol C, and a miss are set to predetermined values (a predetermined number of positions), and the big win, small win, time-saving symbol, and miss are determined by a lottery using a random number for big win determination. If the time-saving symbol C is determined by this lottery, the number of time-saving rounds is determined by a separate lottery. Even if a big win, small win, or miss is determined, the number of time-saving rounds may also be determined by a separate lottery. In the separate lottery, for example, time-saving round C-1 with 100 rounds and time-saving round C-2 with 50 rounds are set to predetermined values (a predetermined number of positions), and the lottery determines either time-saving round C-1 with 100 rounds or time-saving round C-2 with 50 rounds. In other words, in this method, the time-saving symbol and the number of time-saving rounds are determined by two lotteries. The system is configured such that if Time-Saving Mode C-1 is determined by the Time-Saving Mode lottery, Time-Saving Mode C-1 with 100 Time-Saving Modes is activated; if Time-Saving Mode C-2 is determined, Time-Saving Mode C-2 with 50 Time-Saving Modes is activated. Note that the Time-Saving Mode C symbols are not intended to be used interchangeably with the jackpot or minor win symbols, although they may be used interchangeably.
時短Cは、時短図柄の組合せが停止表示された後に作動するように構成されている。時短図柄の抽選によって時短Cが作動する遊技状態は、低確低ベース状態のみとし、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態においては、抽選を行わないもしくは当選しても無効するように構成しているが、全ての遊技状態で時短抽選を可能としても良い。 Time-saving feature C is configured to activate after a combination of time-saving symbols is displayed. The game state in which time-saving feature C is activated by the lottery of time-saving symbols is limited to the low probability/low base state. In the high probability/high base state, high probability/low base state, and low probability/high base state, the lottery is either not conducted or, if successful, is invalid. However, it is also possible to enable the time-saving lottery in all game states.
50回と100回のように複数の時短回数を設定する場合、時短図柄に関しては以下の条件を満足するように設定されている。(1)複数の時短図柄を設定する場合、時短回数Nの最大回数は、主遊技図柄の作動確率が低いときの大当り確率ML=1/Pに対して、N≦Pとなるように設定する。なお、設定機能を有するぱちんこ遊技機においてのPは、最も主遊技図柄の作動確率が低い設定(例えば、設定1)の値が好適であるが、いずれの設定であっても良い。(2)複数の時短図柄を設定する場合、時短図柄の出現確率Mは、主遊技図柄の作動確率が低いときの大当り確率ML=1/Pに対して、1/M≦Pとなるように設定する。なお、設定機能を有するぱちんこ遊技機においてのPは、最も主遊技図柄の作動確率が低い設定(例えば、設定1)の値が好適であるが、いずれの設定であっても良い。 When setting multiple time-saving rounds, such as 50 and 100 rounds, the time-saving symbols are set to satisfy the following conditions: (1) When setting multiple time-saving symbols, the maximum number of time-saving rounds N is set such that N ≤ P, relative to the jackpot probability ML = 1/P when the activation probability of the main game symbols is low. In pachinko machines with a setting function, P is preferably the value of the setting with the lowest activation probability of the main game symbols (e.g., setting 1), but any setting is acceptable. (2) When setting multiple time-saving symbols, the appearance probability M of the time-saving symbols is set such that 1/M ≤ P, relative to the jackpot probability ML = 1/P when the activation probability of the main game symbols is low. In pachinko machines with a setting function, P is preferably the value of the setting with the lowest activation probability of the main game symbols (e.g., setting 1), but any setting is acceptable.
上述のとおり、時短Cの終了条件は、以下の(1)~(3)となっている。(1)条件装置が作動した場合に時短Cが終了する。(2)条件装置の作動に係る抽選を規定回数行った場合に時短Cが終了する。(3)主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bが作動した場合に時短Cが終了する。 As described above, the termination conditions for Time-Saving Mode C are as follows: (1) Time-Saving Mode C ends when the condition device is activated. (2) Time-Saving Mode C ends when the lottery related to the activation of the condition device has been performed the prescribed number of times. (3) Time-Saving Mode C ends when Time-Saving Mode B is activated, triggered by the number of times the main game symbols are activated.
図301は、時短A、時短B、時短Cが重複して実行される例を示す図である。図301の(1)は、低確率状態中でのみ作動回数nを増加または減少させる例を示す。作動回数nを増加または減少させる天井カウンタは、低確率状態中でのみカウントするように構成されており、高確率状態ではカウントしないように構成されている。大当り図柄の当選を契機に実行される時短Aと、所定の変動回数(主遊技図柄の作動回数n)の経過を契機に実行される時短Bと、大当り図柄以外の所定図柄の当選を契機に実行される時短Cとを備えている。また、所定の変動回数は、低確率状態かつ非時短中においてカウントを行うように構成されている。所定の変動回数は、時短Cと時短Bの実行期間中でもカウント可能に構成されている。所定の変動回数は、低確率状態中の時短Aの実行期間中ではカウントする一方、高確率状態中の時短Aの実行中はカウントしないように構成されている。このように構成することにより、複数の突入契機を有する複数の時短を備えたぱちんこ遊技機において、適切に時短を管理することができる。 Figure 301 shows an example where time-saving measures A, B, and C are executed simultaneously. Figure 301 (1) shows an example where the number of operations n is increased or decreased only during the low probability state. The ceiling counter that increases or decreases the number of operations n is configured to count only during the low probability state and not during the high probability state. It includes time-saving measures A which are executed when a jackpot symbol is won, time-saving measures B which are executed when a predetermined number of spins (number of operations n of the main game symbol) has elapsed, and time-saving measures C which are executed when a predetermined symbol other than the jackpot symbol is won. The predetermined number of spins is configured to be counted when the low probability state is not in a time-saving state. The predetermined number of spins is configured to be countable even during the execution periods of time-saving measures C and B. The predetermined number of spins is configured to be counted during the execution period of time-saving measures A in the low probability state, but not during the execution of time-saving measures A in the high probability state. This configuration allows for proper management of time-saving features in pachinko machines equipped with multiple triggers for entering bonus rounds.
図301の(2)は、時短Aから時短Cへの上書きは可能だが、時短Bから時短Cへの上書きは不可とする例を示す。大当り図柄の当選を契機に実行される時短Aと、所定の変動回数(主遊技図柄の作動回数n)の経過を契機に実行される時短Bと、大当り図柄以外の所定図柄の当選を契機に実行される時短Cとを備えている。時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる時短図柄に当選した場合には、時短Aを時短Cに上書きしてまたは時短Aから時短Cに切り換えて時短Cを実行可能である一方、時短Bの実行中に時短Cの実行契機となる時短図柄に当選した場合には実行中の時短Bの時短回数の残り回数よりも時短Cの時短回数の方が多い場合であっても時短Cを実行しないように構成されている。このように構成することにより、複数の突入契機を有する複数の時短を備えたぱちんこ遊技機において、適切に時短を管理することができる。なお、時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる時短図柄に当選した場合には時短Cを実行可能である一方、時短Bの実行中は時短図柄の抽選を実行しないように構成しても良い。 Figure 301 (2) shows an example where overwriting from time-saving mode A to time-saving mode C is possible, but overwriting from time-saving mode B to time-saving mode C is not. Time-saving mode A is executed when a jackpot symbol is won, time-saving mode B is executed when a predetermined number of spins (number of times the main game symbol is activated n) has elapsed, and time-saving mode C is executed when a predetermined symbol other than the jackpot symbol is won. If a time-saving mode symbol that triggers time-saving mode C is won while time-saving mode A is running, time-saving mode A can be overwritten with time-saving mode C, or time-saving mode A can be switched to time-saving mode C and time-saving mode C can be executed. On the other hand, if a time-saving mode symbol that triggers time-saving mode C is won while time-saving mode B is running, time-saving mode C will not be executed even if the number of time-saving mode spins for time-saving mode C is greater than the number of time-saving mode spins for time-saving mode B that is currently running. By configuring it in this way, time-saving modes can be appropriately managed in a pachinko game machine equipped with multiple time-saving modes that have multiple triggers. Furthermore, if a time-saving symbol that triggers time-saving mode C is won while time-saving mode A is in progress, time-saving mode C can be executed. Conversely, the system may be configured so that the lottery for time-saving symbols is not conducted while time-saving mode B is in progress.
図301の(3)は、時短Aよりも時短Cの方が優先され、時短Cよりも時短Bの方が優先される例を示す。大当り図柄の当選を契機に実行される時短Aと、所定の変動回数(主遊技図柄の作動回数n)の経過を契機に実行される時短Bと、大当り図柄以外の所定図柄の当選を契機に実行される時短Cとを備えている。時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる図柄に当選した場合には時短Aに優先して時短Cを実行可能である一方、時短Cの実行中に時短Bの実行契機となる所定の変動回数に到達した場合には時短Cに優先して時短Bを実行するように構成されている。このように構成することにより、複数の突入契機を有する複数の時短を備えたぱちんこ遊技機において、適切に時短を管理することができる。なお、時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる図柄に当選した場合には時短Aを時短Cに上書きして時短C実行可能である一方、時短Cの実行中に時短Bの実行契機となる所定の変動回数に到達した場合には時短Cを時短Bに上書きして時短Bを実行するように構成しても良い。また、時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる図柄に当選した場合には時短Aを時短Cに切り換えて時短Cを実行可能である一方、時短Cの実行中に時短Bの実行契機となる所定の変動回数に到達した場合には時短Cを時短Bに切り換えて時短Bを実行するように構成しても良い。 Figure 301 (3) shows an example where time-saving C takes precedence over time-saving A, and time-saving B takes precedence over time-saving C. Time-saving A is executed when a winning symbol is hit, time-saving B is executed when a predetermined number of spins (number of times the main game symbols are activated n) has elapsed, and time-saving C is executed when a predetermined symbol other than the winning symbol is hit. If a symbol that triggers time-saving C is hit while time-saving A is being executed, time-saving C can be executed in priority over time-saving A. On the other hand, if a predetermined number of spins that triggers time-saving B is reached while time-saving C is being executed, time-saving B is executed in priority over time-saving C. By configuring it in this way, time-saving can be appropriately managed in a pachinko game machine equipped with multiple time-saving features that have multiple triggers. Furthermore, if a symbol that triggers the execution of Time-Saving Mode C is won while Time-Saving Mode A is in progress, Time-Saving Mode A can be overwritten with Time-Saving Mode C to enable Time-Saving Mode C. Conversely, if a predetermined number of spins that triggers the execution of Time-Saving Mode B is reached while Time-Saving Mode C is in progress, Time-Saving Mode C can be overwritten with Time-Saving Mode B to enable Time-Saving Mode B. Also, if a symbol that triggers the execution of Time-Saving Mode C is won while Time-Saving Mode A is in progress, Time-Saving Mode A can be switched to Time-Saving Mode C to enable Time-Saving Mode C. Conversely, if a predetermined number of spins that triggers the execution of Time-Saving Mode B is reached while Time-Saving Mode C is in progress, Time-Saving Mode C can be switched to Time-Saving Mode B to enable Time-Saving Mode B.
図301の(4)は、時短A中に時短Cへの上書きが可能であり、その場合、時短C中も補助遊技図柄の高確率状態(普図高)を維持する例を示す。大当り図柄の当選を契機に実行される時短Aと、大当り図柄以外の所定図柄の当選を契機に実行される時短Cとを備えている。時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる時短図柄に当選した場合には時短Aに優先して時短Cを実行可能であり、かつ、時短Aの性能の補助遊技図柄の高確率状態(普図高)を維持するように構成されている。また、低確低ベース状態中に時短Cの実行契機となる時短図柄に当選した場合には時短Cを実行可能であり、かつ、低確低ベース状態の性能の補助遊技図柄の低確率状態(普図低)を維持するように構成されている。このように構成することにより、複数の突入契機を有する複数の時短を備えたぱちんこ遊技機において、適切に時短を管理することができる。 Figure 301 (4) shows an example where Time-Saving Mode A can be overwritten by Time-Saving Mode C, and in that case, the high-probability state (normal symbol high) of the auxiliary game symbols is maintained even during Time-Saving Mode C. The system includes Time-Saving Mode A, which is executed when a jackpot symbol is won, and Time-Saving Mode C, which is executed when a predetermined symbol other than a jackpot symbol is won. If a Time-Saving Mode symbol that triggers Time-Saving Mode C is won while Time-Saving Mode A is running, Time-Saving Mode C can be executed in priority to Time-Saving Mode A, and the high-probability state (normal symbol high) of the auxiliary game symbols, as performed by Time-Saving Mode A, is maintained. Furthermore, if a Time-Saving Mode symbol that triggers Time-Saving Mode C is won while in a low-probability, low-base state, Time-Saving Mode C can be executed, and the low-probability state (normal symbol low) of the auxiliary game symbols, as performed by the low-probability, low-base state, is maintained. This configuration allows for appropriate management of Time-Saving Modes in a pachinko game machine equipped with multiple Time-Saving Modes with multiple triggers.
図302は、時短Bが連続して実行される例を示す図である。図302の(5)は、作動回数n≦時短回数Nに設計することで、時短Bを途切れないように構成可能な例を示す。所定の変動回数(主遊技図柄の作動回数n)の経過を契機に実行される時短Bを備えている。主遊技図柄が、作動回数n回の変動回数を実行したことを契機として時短回数N回の時短Bを実行可能に構成されている。時短回数N回の時短B中も作動回数n回のカウントを実行する。作動回数n回≦時短回数N回となるようにそれぞれの回数を設定することで、時短Bが途切れないように連続して実行可能に構成されている。このように構成することにより、時短が継続することで遊技者に有利となる状態を提供することができる。なお、作動回数nおよび時短回数Nは以下の範囲となるように構成されている。2.5×P≦n≦3.0×P0.4×P≦N≦3.8×Pなお、この場合、下限値同士だと該当せず、上限値同士だと該当するように設計されている。 Figure 302 shows an example where the time-saving feature B is executed continuously. Figure 302 (5) shows an example where the time-saving feature B can be configured to run continuously by designing it so that the number of operations n ≤ the number of time-saving features N. The game includes a time-saving feature B that is executed after a predetermined number of variations (the number of operations n of the main game symbols). The main game symbols are configured to execute N times of time-saving feature B after executing n operations. The operation count n is also executed during the N times of time-saving feature B. By setting the number of operations n ≤ the number of time-saving features N, the time-saving feature B can be executed continuously without interruption. This configuration provides a state that is advantageous to the player due to the continuous time-saving feature. The number of operations n and the number of time-saving features N are configured to be within the following ranges: 2.5 × P ≤ n ≤ 3.0 × P, 0.4 × P ≤ N ≤ 3.8 × P. In this case, the lower limits do not match, but the upper limits do.
図302の(6)は、作動回数n>時短回数Nに設計することで、時短Bが連続しないように構成可能な例を示す。所定の変動回数(主遊技図柄の作動回数n)の経過を契機に実行される時短Bを備えている。主遊技図柄が、作動回数n回の変動
回数を実行したことを契機として時短回数N回の時短Bを実行可能に構成されている。時短回数N回の時短B中も作動回数n回のカウントを実行する。作動回数n回>時短回数N回となるようにそれぞれの回数を設定することで、時短Bが途切れないように連続して実行することを防止するように構成されている。このように構成することにより、時短が継続することで遊技者に有利になり過ぎてしまう事態を防止することができるとともに、時短Aが終了してから新たな時短である時短Bを実行可能なため、遊技者に対して適度なサポート状態を提供することができる。なお、作動回数nおよび時短回数Nは以下の範囲となるように構成されている。2.5×P≦n≦3.0×P0.4×P≦N≦3.8×Pなお、この場合、下限値同士だと該当せず、上限値同士だと該当するように設計されている。
Figure 302 (6) shows an example of how the system can be configured so that the number of operations n > the number of time-saving operations N, preventing time-saving operations B from running continuously. The system includes time-saving operations B, which are triggered when a predetermined number of variations (the number of operations n of the main game symbols) has elapsed. The system is configured so that time-saving operations B, which runs N times, can be triggered when the main game symbols have performed n operations. The system continues to count the number of operations n even during time-saving operations N times. By setting the number of operations n > time-saving operations N times, the system is configured to prevent time-saving operations B from running continuously without interruption. This configuration prevents situations where the player would have an excessive advantage due to continuous time-saving operations, and because time-saving operations B can be executed only after time-saving operations A have ended, the system can provide the player with appropriate support. The number of operations n and the number of time-saving operations N are configured to be within the following ranges. 2.5 × P ≤ n ≤ 3.0 × P 0.4 × P ≤ N ≤ 3.8 × P Note that in this case, the lower limits do not match, but the upper limits do.
<作動回数nの計測> 作動回数nの計測は、大当り遊技の終了後(役物連続作動装置の作動終了後)から常時カウントするように構成されている。大当り遊技の終了後の遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であってもよい。次回確変タイプ、STタイプ、転落タイプで主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bを採用した場合、次回確変タイプ、STタイプ、転落タイプの高確高ベース状態が維持されている状態において、次回確変タイプ、STタイプ、転落タイプの高ベース状態よりも時短回数の少ない時短Bが作動することによって、時短Bが終了した際に高確低ベース状態となる場合がある。特に、STタイプでは、STの高ベース状態の時短回数の方が時短Bの高ベース状態よりも多い場合で時短Bが作動した場合、時短Bが終了するタイミングで高確低ベース状態となる。また、小当りRUSHタイプの高確低ベース状態であるRUSH状態の時に、主遊技図柄の作動回数が作動回数nとなり時短Bが作動した場合、高確高ベース状態となるため、RUSH状態が終了する。このような状況は、出現可能性は低いが、プログラム上の処理が増えてしまう可能性があるという問題が生じる。 <Measurement of the number of operations n> The number of operations n is set to be counted continuously from the end of the jackpot game (after the operation of the continuous mechanism operation device has ended). The game state after the end of the jackpot game may be any of the following game states: low probability low base state, low probability high base state, high probability high base state, or high probability low base state. When a time-saving B is adopted in the next probability variation type, ST type, or fall type, triggered by the number of operations of the main game symbols, if the high probability high base state of the next probability variation type, ST type, or fall type is maintained, and time-saving B with fewer time-saving operations than the high base state of the next probability variation type, ST type, or fall type is activated, the state may become high probability low base when time-saving B ends. In particular, in the ST type, if the number of time-saving operations in the ST high base state is greater than the number of time-saving operations in time-saving B and time-saving B is activated, the state will become high probability low base when time-saving B ends. Furthermore, during the RUSH state, which is a high-probability, low-base state of the minor win RUSH type, if the number of times the main game symbols activate reaches n and the time-saving mode B is activated, the state becomes a high-probability, high-base state, and the RUSH state ends. While this situation is unlikely to occur, it creates a problem as it could increase the processing load in the program.
高確率状態(高確高ベース状態、高確低ベース状態)又は時短状態(低確高ベース状態)において、主遊技図柄の作動回数が作動回数nとなった場合、時短Bは即発動(直ぐに作動)しても良いし、所定期間(予め定められた変動回数)を経過してから発動(作動)しても良い。 In a high-probability state (high-probability, high-base state, high-probability, low-base state) or a time-saving state (low-probability, high-base state), when the number of times the main game symbols activate reaches n, time-saving mode B may be activated immediately, or it may be activated after a predetermined period (a predetermined number of spins) has elapsed.
主遊技図柄の作動回数を契機とした時短B、時短図柄の停止表示を契機とした時短Cにおいて、補助遊技図柄(普通図柄)の確率変動(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)となるように構成されている。 In the time-saving mode B, triggered by the number of times the main game symbols are activated, and the time-saving mode C, triggered by the stopping display of the time-saving symbols, the probability of the auxiliary game symbols (regular symbols) is changed (for example, the probability of winning by opening the second main game start gate electric mechanism is increased).
主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bの作動前に時短Bが作動することを示唆するカウントダウン演出やカウントアップ演出を実行するように構成しても良い。主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bの作動前の主遊技図柄の変動時間を変更可能に構成している。例えば、時短Bが作動する変動の1変動前から10変動前等の主遊技図柄の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、10秒)に変更することによってカウントダウン演出(例えば、9→8→7→6→5→4→3→2→1)やカウントアップ演出を実行可能なように構成している。なお、1変動前から10変動前等の変動時間を選択する変動パターンテーブルを特殊な変動パターンテーブルへの参照に変更することで、1変動前~10変動前等の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、10秒)とすることができる。 The system may be configured to execute a countdown or count-up animation before the activation of Time-Saving Mode B, which is triggered by the number of times the main game symbols are activated. The system is configured to allow modification of the variation time of the main game symbols before the activation of Time-Saving Mode B, which is triggered by the number of times the main game symbols are activated. For example, by changing the variation time of the main game symbols from one variation before to ten variations before Time-Saving Mode B is activated to a predetermined fixed variation time (e.g., 10 seconds), a countdown animation (e.g., 9→8→7→6→5→4→3→2→1) or a count-up animation can be executed. Furthermore, by changing the variation pattern table for selecting variation times from one variation before to ten variations before to referencing a special variation pattern table, the variation times from one variation before to ten variations before can be set to a predetermined fixed variation time (e.g., 10 seconds).
また、主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bの作動時の主遊技図柄の変動時間を変更可能に構成している。例えば、時短Bの作動時の主遊技図柄の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、30秒)に変更することによって時短Bが開始されることを示すオープニング演出を実行可能なように構成している。なお、時短Bの作動時の主遊技図柄の変動時間を選択する変動パターンテーブルを特殊な変動パターンテーブルへの参照に変更することで、時短Bの作動時の主遊技図柄の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、30秒)とすることができる。また、主遊技図柄の作動回数がn回目の変動固定時間を通常よりも長い時間(例えば、30秒)とすることで、時短Bが開始されることを示すオープニング演出を実行可能に構成しても良い。また、主遊技図柄の作動回数がn回目の変動時間の決定時に変動時間を増加させる処理(追加する処理)を実行することによって、時短Bが開始されることを示すオープニング演出を実行可能に構成しても良い。 Furthermore, the system is configured to allow modification of the variation time of the main game symbols when the time-saving mode B is activated, triggered by the number of times the main game symbols are activated. For example, by changing the variation time of the main game symbols when time-saving mode B is activated to a predetermined fixed variation time (e.g., 30 seconds), an opening sequence indicating the start of time-saving mode B can be executed. Note that by changing the variation pattern table used to select the variation time of the main game symbols when time-saving mode B is activated to a reference to a special variation pattern table, the variation time of the main game symbols when time-saving mode B is activated can be set to a predetermined fixed variation time (e.g., 30 seconds). Alternatively, by setting the fixed variation time for the nth activation of the main game symbols to a longer duration than usual (e.g., 30 seconds), an opening sequence indicating the start of time-saving mode B can be executed. Furthermore, by executing a process to increase the variation time (an additional process) when determining the variation time for the nth activation of the main game symbols, an opening sequence indicating the start of time-saving mode B can be executed.
上述のカウントダウン演出、カウントアップ演出、オープニング演出、等を実行するために特殊な変動パターンテーブルへの参照に変更する技術内容について、RAMクリアを契機とした変動回数(=作動回数n)に応じて通常遊技状態で参照される変動パターンテーブルから特殊な変動パターンテーブルへの参照に変更する場合、遊技場の関係者が朝の点検等の理由により何回かの変動を行った台と行わなかった台とで時短Bが実行されるまでの作動回数(=n)がずれることになる。また、同様に、RAMクリア(または設定変更に伴うRAMクリア)が行われた場合と、行われなかった場合とで時短Bまでの作動回数(=n)も異なることになる。このように、朝の台の状況に応じて時短Bまでの作動回数(=n)が異なることがないように、RAMクリア(または設定変更に伴うRAMクリア)が行われた後の最初の大当り又は小当りが実行されるまでは時短Bまでの作動回数(=n)に応じて特殊な変動パターンテーブルへの変更を行わないようにし、最初の大当り又は小当りが実行された以降の大当り又は小当りを契機とした時短Bまでの作動回数(=n)に応じて特殊な変動パターンテーブルへの変更を行うようにするのが好適である。このように構成することで朝の台の状況に関わらず、時短Bの開始に伴うカウントダウン演出、カウントアップ演出、オープニング演出を一律に管理することができる。 Regarding the technical details of changing the reference to a special variation pattern table in order to execute the aforementioned countdown, count-up, and opening sequences, if the reference is changed from the variation pattern table referenced in the normal game state to a special variation pattern table depending on the number of variations (= number of operations n) triggered by a RAM clear, the number of operations (= n) until the time-saving mode B is executed will differ between machines where the arcade staff performed several variations for reasons such as morning inspections and machines where they did not. Similarly, the number of operations (= n) until time-saving mode B is executed will also differ depending on whether a RAM clear (or RAM clear due to a setting change) is performed or not. Thus, to ensure that the number of operations (=n) leading up to the start of the time-saving mode B does not differ depending on the machine's state in the morning, it is preferable to not change the special variation pattern table according to the number of operations (=n) leading up to the start of the time-saving mode B until the first big win or small win occurs after a RAM clear (or RAM clear due to a setting change). After the first big win or small win occurs, the special variation pattern table should be changed according to the number of operations (=n) leading up to the start of the time-saving mode B triggered by the big win or small win. This configuration allows for uniform management of the countdown, count-up, and opening sequences associated with the start of the time-saving mode B, regardless of the machine's state in the morning.
時短Bを作動させる主遊技図柄の作動回数である作動回数nを複数有していても良く、以下に(1)~(4)を例示する。(1)滞在する遊技状態で作動回数nが異なるように構成されている。例えば、低確低ベース状態の滞在中では作動回数nが100回、高確低ベース状態の滞在中では作動回数nが150回等に設定される。(2)作動回数nがクリアされていない状態における時短Bの発生回数に応じて作動回数nが異なるように構成されている。例えば、時短Bが一度も作動していない場合の作動回数nは100回、既に1度時短Bが作動した場合は120回、既に2度時短Bが作動した場合は作動回数nが150回等に設定される。(3)作動回数nがクリアされた図柄変動で停止表示された主遊技図柄の組合せに応じて作動回数nが異なるように構成されている。例えば、主遊技図柄の組合せがAの場合は作動回数nが100回、主遊技図柄の組合せがBの場合は作動回数nが120回等に設定される。(4)時短B作動時または時短B作動直後(例えば、時短Bの1変動目)に停止表示された主遊技図柄の組合せに応じて作動回数nが異なるように構成されている。例えば、停止表示された主遊技図柄の組合せがAの場合は作動回数nが100回、主遊技図柄の組合せがBの場合は作動回数nが120回等に設定される。 The number of times the main game symbols that activate the time-saving feature B are activated may have multiple activation counts n, and examples (1) to (4) are given below. (1) The activation count n is configured to differ depending on the game state in which the player is playing. For example, the activation count n is set to 100 times when in a low probability low base state, and to 150 times when in a high probability low base state. (2) The activation count n is configured to differ depending on the number of times the time-saving feature B has occurred when the activation count n has not been cleared. For example, the activation count n is set to 100 times when the time-saving feature B has not been activated even once, to 120 times when the time-saving feature B has already been activated once, and to 150 times when the time-saving feature B has already been activated twice. (3) The activation count n is configured to differ depending on the combination of main game symbols that are displayed when the activation count n is cleared by the symbol variation. For example, if the combination of main game symbols is A, the number of activations n is set to 100 times, and if the combination of main game symbols is B, the number of activations n is set to 120 times, and so on. (4) The number of activations n is configured to differ depending on the combination of main game symbols that is stopped and displayed when the time-saving mode B is activated or immediately after the activation of time-saving mode B (for example, the first spin of time-saving mode B). For example, if the combination of main game symbols that is stopped and displayed is A, the number of activations n is set to 100 times, and if the combination of main game symbols is B, the number of activations n is set to 120 times, and so on.
時短Bの時短回数Nを複数有していても良く、以下に(1)~(4)を例示する。(1)時短Bが作動する際の遊技状態で時短回数Nが異なるように構成されている。例えば、低確低ベース状態で時短Bが作動する場合は時短回数Nが100回、高確低ベース状態では時短回数Nが150回等に設定される。(2)作動回数nがクリアされていない状態における時短Bの発生回数に応じて時短回数Nが異なるように構成されている。例えば、1度目に時短Bが作動する場合は時短回数Nが100回、2度目の時短Bは時短回数Nが120回、3度目の時短Bは時短回数Nが150回等に設定される。(3)作動回数nがクリアされた図柄変動で停止表示された主遊技図柄の組合せに応じて時短回数Nが異なるように構成されている。例えば、主遊技図柄の組合せがAの場合は時短回数Nが100回、主遊技図柄の組合せがBの場合は時短回数Nが120回等に設定される。(4)時短B作動時または時短B作動直後(例えば、時短Bの1変動目)に停止表示された主遊技図柄の組合せに応じて時短回数Nが異なるように構成されている。例えば、停止表示された主遊技図柄の組合せがAの場合は100回、主遊技図柄の組合せがBの場合は120回等に設定する。 There may be multiple instances of the time-saving feature B, and examples (1) to (4) are given below. (1) The number of times the time-saving feature B is configured to differ depending on the game state when the time-saving feature B is activated. For example, when the time-saving feature B is activated in a low probability, low base state, the number of times the time-saving feature B is set to 100 times, and in a high probability, low base state, the number of times the time-saving feature B is set to 150 times, etc. (2) The number of times the time-saving feature B is configured to differ depending on the number of times the time-saving feature B has occurred when the number of activations n has not been cleared. For example, when the time-saving feature B is activated for the first time, the number of times the time-saving feature B is set to 100 times, when the second time-saving feature B is activated, the number of times the time-saving feature B is set to 120 times, when the third time-saving feature B is activated, the number of times the time-saving feature B is set to 150 times, etc. (3) The number of times the time-saving feature B is configured to differ depending on the combination of main game symbols that are displayed when the symbol variation stops after the number of activations n has been cleared. For example, if the combination of main game symbols is A, the number of time-saving rounds N is set to 100, and if the combination of main game symbols is B, the number of time-saving rounds N is set to 120, etc. (4) The number of time-saving rounds N is configured to differ depending on the combination of main game symbols that is displayed when time-saving round B is activated or immediately after time-saving round B is activated (for example, the first spin of time-saving round B). For example, if the combination of main game symbols that is displayed is A, it is set to 100, and if the combination of main game symbols is B, it is set to 120, etc.
主制御基板MのCPUC100は、時短Bが作動したタイミングで時短Bが作動していることを示す外端信号(時短B信号)を外部端子板へ出力するように構成されている。 The CPU C100 of the main control board M is configured to output an external terminal signal (time-saving B signal) to the external terminal board at the timing when time-saving B is activated, indicating that time-saving B is active.
ここで、特別遊技を実行することとなった大当り図柄や小当り図柄の特別図柄を契機とした時短Aは、時短Bの遊技状態でのみ作動可能としても良い。つまり、時短Aを、遊技状態と大当り図柄に基づいて作動するように構成して、時短B以外の遊技状態において大当りとなっても時短Aが作動しないように構成する。また、1回目の時短Bが作動してから時短Bが終了した状態であって2回目の時短Bが作動するまでの遊技状態(天井抜け状態)でのみ時短Bを作動可能としても良い。つまり、時短Aを、遊技状態と大当り図柄に基づいて作動するように構成して、天井抜け状態以外の遊技状態において大当りとなっても時短Aが作動しないように構成する。 Here, the special bonus round A, triggered by the winning or minor winning symbols, may only be activated during the bonus round B game state. In other words, the bonus round A is configured to activate based on the game state and the winning symbols, so that it does not activate even if a jackpot occurs in a game state other than the bonus round B state. Alternatively, the bonus round B may only be activated during the game state between the first activation of the bonus round B and its completion, and before the second activation of the bonus round B (the state where the ceiling has been broken). In other words, the bonus round A is configured to activate based on the game state and the winning symbols, so that it does not activate even if a jackpot occurs in a game state other than the state where the ceiling has been broken.
時短Cについて、性能の異なる複数の時短Cを設けてもよい。性能とは、時短回数、補助遊技図柄の当選確率、第2主遊技始動口電動役物の開放期間、補助遊技図柄の変動時間、の何れか一つまたはこれらの組合せが該当する。複数の時短Cを設ける場合、停止表示された時短図柄の種類に応じて性能が異なるように構成されている。 Regarding the time-saving feature C, multiple time-saving features C with different performance characteristics may be provided. Performance characteristics refer to one or a combination of the following: the number of time-saving rounds, the probability of winning with the auxiliary game symbols, the opening period of the second main game start-up mechanism, and the variation time of the auxiliary game symbols. When multiple time-saving features C are provided, their performance characteristics are configured to differ depending on the type of time-saving symbol displayed.
時短図柄を契機とした時短Cの作動時の主遊技図柄の変動時間を変更可能に構成している。例えば、時短Cの作動時の主遊技図柄の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、30秒)に変更することによって時短Cが開始されることを示すオープニング演出を実行可能なように構成している。なお、時短Cの作動時の主遊技図柄の変動時間を選択する変動パターンテーブルを特殊な変動パターンテーブルを用いることで、時短Cの作動時の主遊技図柄の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、30秒)とすることができる。また、時短図柄が停止表示される際の変動固定時間を通常よりも長い時間(例えば、30秒)とすることで、時短Cが開始されることを示すオープニング演出を実行可能に構成しても良い。また、時短図柄が停止表示される図柄変動の変動時間の決定時に変動時間を追加する処理を含めることによって、時短Cが開始されることを示すオープニング演出を実行可能に構成しても良い。 The system is configured to allow modification of the main game symbol's fluctuation time when the time-saving feature C is activated, triggered by the time-saving symbol. For example, by changing the main game symbol's fluctuation time when time-saving feature C is activated to a predetermined fixed fluctuation time (e.g., 30 seconds), an opening sequence indicating the start of time-saving feature C can be executed. Furthermore, by using a special fluctuation pattern table for selecting the main game symbol's fluctuation time when time-saving feature C is activated, the main game symbol's fluctuation time when time-saving feature C is activated can be set to a predetermined fixed fluctuation time (e.g., 30 seconds). Alternatively, by setting the fixed fluctuation time when the time-saving symbol stops to a longer duration than usual (e.g., 30 seconds), an opening sequence indicating the start of time-saving feature C can be executed. Additionally, by including a process to add fluctuation time when determining the fluctuation time of the symbol fluctuation when the time-saving symbol stops to display, an opening sequence indicating the start of time-saving feature C can be executed.
主制御基板MのCPUC100は、時短Cが作動したタイミングで時短Cが作動していることを示す外端信号(時短C信号)を外部端子板へ出力するように構成されている。 The CPU C100 on the main control board M is configured to output an external terminal signal (time-saving C signal) to the external terminal board at the timing when the time-saving C is activated, indicating that the time-saving C is operating.
ここで、特別遊技を実行することとなった大当り図柄や小当り図柄の特別図柄を契機とした時短Aは、時短の遊技状態でのみ作動可能としても良い。つまり、時短Aを、遊技状態と大当り図柄に基づいて作動するように構成して、時短以外の遊技状態において大当りとなっても時短Aが作動しないように構成する。また、1回目の時短Cが作動してから時短Cが終了した状態であって2回目の時短Cが作動するまでの遊技状態(図柄時短抜け状態)でのみ時短Cを作動可能としても良い。つまり、時短Aを、遊技状態と大当り図柄に基づいて作動するように構成して、図柄時短抜け状態以外の遊技状態において大当りとなっても時短Aが作動しないように構成する。 Here, the time-saving feature A, triggered by the winning or minor winning symbols that result in the execution of the special game, may be configured to only be activatable during the time-saving game state. In other words, time-saving feature A is configured to activate based on the game state and the winning symbols, so that time-saving feature A does not activate even if a jackpot occurs in a game state other than the time-saving state. Furthermore, time-saving feature C may only be activatable during the game state between the activation of the first time-saving feature C and its completion, and before the activation of the second time-saving feature C (the state where the symbol time-saving feature has ended). In other words, time-saving feature A is configured to activate based on the game state and the winning symbols, so that time-saving feature A does not activate even if a jackpot occurs in a game state other than the state where the symbol time-saving feature has ended.
図303は、時短Bの作動タイミングと時短Cの作動タイミングの処理を示す図である。時短図柄の表示前に、時短Bが作動する場合であって、時短Bの作動タイミング(作動回数nを計
測してから時短Bを作動させるタイミング)が変動開始時または図柄変動中の場合を図303(1)に示す。主遊技図柄は、作動回数n回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。また、時短Bの作動タイミング(作動回数nを計測してから時短Bを作動させるタイミング)が変動開始時に構成されているため、T1のタイミングでは、作動回数nを計測して、作動回数nとなったことを契機として時短Bを作動させる。なお、時短Bの作動タイミング(作動回数nを計測してから時短Bを作動させるタイミング)が図柄変動中の場合、T1よりも後に作動回数nを計測して、作動回数nとなったことを契機として時短Bを作動させるように構成されている。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、時短図柄の態様で停止表示したタイミングでは、既に時短Bが作動しているため、時短Cの作動は制限され無効になる。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。
Figure 303 is a diagram showing the processing of the activation timing of Time-Saving B and Time-Saving C. Figure 303(1) shows the case where Time-Saving B is activated before the display of the Time-Saving symbols, and the activation timing of Time-Saving B (the timing at which Time-Saving B is activated after measuring the number of activations n) is at the start of the variation or during the variation. The main game symbols are a variation in which the Time-Saving symbols are stopped and displayed in the form of the Time-Saving symbols after the number of activations n. First, at timing T1, the variation of the main game symbols begins. Also, since the activation timing of Time-Saving B (the timing at which Time-Saving B is activated after measuring the number of activations n) is set to be at the start of the variation, at timing T1, the number of activations n is measured, and Time-Saving B is activated when the number of activations reaches n. Note that if the activation timing of Time-Saving B (the timing at which Time-Saving B is activated after measuring the number of activations n) is during the variation, the number of activations n is measured after T1, and Time-Saving B is activated when the number of activations reaches n. At timing T2, which is later than T1, the main game symbols stop and are displayed in the form of time-saving symbols. At this point, since time-saving B is already activated when the symbols stop and are displayed in the form of time-saving symbols, the operation of time-saving C is restricted and invalidated. The main game symbols may be either the first main game symbols or the second main game symbols. Although the type of pachinko machine is not specified, this can be applied to any type of pachinko machine. The game state may be any of the following: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A to C), high probability high base state (time-saving A to C), or high probability low base state.
次に、時短Bの作動回数nの計測及び時短Bの作動が変動終了時(主遊技図柄の停止表示時)の場合のパターン1を図303(2)に示す。主遊技図柄は、作動回数n回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、T2のタイミングでのプログラム処理順1は、作動回数nの計測、時短Bの作動、時短図柄表示の順番となっているので、作動回数nを計測して、作動回数nとなったことを契機とした時短Bを作動させる。その後、時短図柄を表示するプログラム処理が実行されるが、このタイミングでは既に時短Bが実行されているため、時短図柄の停止表示を契機とした時短Cの作動は制限され無効となる。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, Figure 303(2) shows Pattern 1 when the number of times the time-saving feature B is activated n is measured and the activation of time-saving feature B occurs at the end of the variation (when the main game symbols are displayed to stop). The main game symbols are a symbol variation that stops and displays in the form of a time-saving symbol after the nth rotation of activations. First, at timing T1, the symbol variation of the main game symbols begins. At timing T2, which is later than T1, the main game symbols stop and display in the form of a time-saving symbol. Here, the program processing order 1 at timing T2 is in the order of measuring the number of activations n, activating time-saving feature B, and displaying the time-saving symbol. Therefore, the number of activations n is measured and time-saving feature B is activated when the number of activations reaches n. After that, the program processing to display the time-saving symbol is executed, but at this timing time-saving feature B has already been executed, so the activation of time-saving feature C triggered by the display of the time-saving symbol is restricted and invalid. The main game symbols may be either the first or second main game symbols. Furthermore, although the type of pachinko machine is not specified, this method is applicable to any type of pachinko machine. The game state may also be any of the following: low probability/low base state, low probability/high base state (time-saving A-C), high probability/high base state (time-saving A-C), or high probability/low base state.
次に、時短Bの作動回数nの計測及び時短Bの作動が変動終了時(主遊技図柄の停止表示時)の場合のパターン1において、一旦時短Cが作動してから時短Bに切り換えるパターンを、図303(2)を用いて説明する。主遊技図柄は、作動回数n回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、T2のタイミングでのプログラム処理順2は、時短図柄表示、時短Cの作動、作動回数nの計測、時短Cの終了、時短Bの作動の順番となっているので、時短図柄の停止表示を契機とした時短Cを作動させる。また、T2のタイミングでは、時短Cを作動させた後に、作動回数nを計測して、作動回数nとなったことを契機とした時短Bを作動させる。ここで、時短Bを作動させるにあたり、時短Cが既に作動しているため、時短Cを終了させて時短Cを未作動の状態にしてから、時短Bを作動させるようなプログラム処理が実行されるように構成されている。つまり、時短Cから時短Bに切り換える処理(上書きする処理)を実行している。なお、図303(2)では、時短Cが未作動のままの状態を継続しているタイミングチャートになっているが、このパターンでは、本来、T2のタイミングで時短Cが一瞬作動してから未作動になるようになっていることを補足しておく。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, in Pattern 1, where the number of times Time-Saving B is activated n is measured and Time-Saving B is activated at the end of the variation (when the main game symbols stop displaying), the pattern in which Time-Saving C is activated first and then switches to Time-Saving B will be explained using Figure 303 (2). The main game symbols are a symbol variation that stops and displays in the form of a Time-Saving symbol after the nth rotation of operation. First, at timing T1, the symbol variation of the main game symbols begins. At timing T2, which is later than T1, the main game symbols stop and display in the form of a Time-Saving symbol. Here, the program processing order 2 at timing T2 is in the order of displaying the Time-Saving symbol, activating Time-Saving C, measuring the number of times n is activated, ending Time-Saving C, and activating Time-Saving B, so Time-Saving C is activated triggered by the display of the Time-Saving symbol stopping. Furthermore, at timing T2, after activating time-saving C, the number of activations n is measured, and time-saving B is activated when the number of activations reaches n. Here, when activating time-saving B, since time-saving C is already active, the program is configured to terminate time-saving C and return it to an inactive state before activating time-saving B. In other words, a process of switching from time-saving C to time-saving B (an overwrite process) is executed. Note that in Figure 303 (2), the timing chart shows time-saving C remaining in an inactive state, but it should be noted that in this pattern, time-saving C is supposed to activate for a moment at timing T2 before becoming inactive. The main game symbols can be either the first main game symbols or the second main game symbols. Although the type of pachinko machine is not specified, it is applicable to any type of pachinko machine. Furthermore, the game state can be any of the following: low probability/low base state, low probability/high base state (time-saving A-C), high probability/high base state (time-saving A-C), or high probability/low base state.
次に、時短Bの作動回数nの計測及び時短Bの作動が変動終了時(主遊技図柄の停止表示時)の場合のパターン2を図303(3)に示す。主遊技図柄は、作動回数n回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、T2のタイミングでのプログラム処理は、時短図柄表示、時短Cの作動、作動回数nの計測の順番となっているので、時短図柄の停止表示を契機とした時短Cを作動させる。その後、作動回数nの計測を実行するプログラム処理が実行されるが、このタイミングでは既に時短Cが実行されているため、主遊技図柄の作動回数nを契機とした時短Bの作動は制限され無効となる。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, Figure 303(3) shows Pattern 2 when the number of times the time-saving feature B is activated n is measured and the activation of time-saving feature B occurs at the end of the variation (when the main game symbols stop). The main game symbols are a symbol variation that stops and displays in the form of a time-saving symbol after the nth rotation of activations. First, at timing T1, the symbol variation of the main game symbols begins. At timing T2, which is later than T1, the main game symbols stop and display in the form of a time-saving symbol. Here, the program processing at timing T2 is in the order of displaying the time-saving symbol, activating time-saving feature C, and measuring the number of activations n, so time-saving feature C is activated triggered by the display of the time-saving symbol stop. After that, the program processing that measures the number of activations n is executed, but at this timing time-saving feature C has already been executed, so the activation of time-saving feature B triggered by the number of activations n of the main game symbols is restricted and becomes invalid. The main game symbols may be either the first or second main game symbols. Furthermore, although the type of pachinko machine is not specified, this method is applicable to any type of pachinko machine. The game state may also be any of the following: low probability/low base state, low probability/high base state (time-saving A-C), high probability/high base state (time-saving A-C), or high probability/low base state.
図304は、時短Aまたは時短Bの終了タイミングと時短Cの作動タイミングの処理を示す図である。時短図柄の表示前に、時短(時短A、B)が終了した場合であって、時短(時短A、B)の終了タイミングが変動開始時から変動終了時前(図柄変動中)の場合を図304(1)に示す。主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。また、T1のタイミングでは、時短(時短A、B)の時短回数Nの計測及び時短(時短A、B)の終了が変動開始時から変動停止時前(変動中)に構成されているため、時短(時短A、B)が終了し未作動となる。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、他の時短が作動していない非時短中のため、時短Cを作動させる。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Figure 304 is a diagram illustrating the processing of the end timing of Time-Saving A or Time-Saving B and the activation timing of Time-Saving C. Figure 304(1) shows the case where Time-Saving (Time-Saving A, B) ends before the display of the Time-Saving symbols, and the end timing of Time-Saving (Time-Saving A, B) is from the start of the variation to before the end of the variation (while the symbols are changing). The main game symbols are symbols that stop and display in the form of Time-Saving symbols after the Nth rotation of Time-Saving. First, at timing T1, the symbol change of the main game symbols begins. Also, at timing T1, since the measurement of the N number of Time-Saving rotations for Time-Saving (Time-Saving A, B) and the end of Time-Saving (Time-Saving A, B) are configured from the start of the variation to before the stop of the variation (while the variation is changing), Time-Saving (Time-Saving A, B) ends and becomes inactive. At timing T2, which is later than T1, the main game symbols stop and display in the form of Time-Saving symbols. Furthermore, at the T2 timing, since no other time-saving features are active and it is a non-time-saving state, time-saving feature C is activated. The main game symbols can be either the first or second main game symbols. Although the type of pachinko machine is not specified, this method is applicable to any type of pachinko machine. The game state can be any of the following: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A-C), high probability high base state (time-saving A-C), or high probability low base state.
次に、時短図柄の表示時に、時短(時短A、B)が終了した場合であって、時短(時短A、B)の終了タイミングが変動終了時の場合のパターン1を図304(2)に示す。主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、時短(時短A、B)の時短回数Nの計測及び時短(時短A、B)の終了が変動終了時であるため、時短回数N回到達で時短(時短A、B)を終了させる。このT2のタイミングでは、プログラム処理順として、時短図柄表示、作動回数の計測で時短回数Nと判断、時短(時短A、B)の終了の順序でプログラム処理が実行されるように構成されている。ここで、T2のタイミングでは、時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、時短(時短A、B)がまだ作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成されている。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, Figure 304(2) shows Pattern 1 when the time-saving symbols are displayed and the time-saving (time-saving A, B) has ended, and the timing of the end of the time-saving (time-saving A, B) is the end of the variation. The main game symbols are a symbol variation in which the time-saving symbols are stopped and displayed in the form of the time-saving symbols after the Nth rotation of the time-saving count. First, at timing T1, the symbol variation of the main game symbols begins. At timing T2, which is later than T1, the main game symbols are stopped and displayed in the form of the time-saving symbols. Also, at timing T2, the measurement of the N number of time-saving counts for the time-saving (time-saving A, B) and the end of the time-saving (time-saving A, B) occur at the end of the variation, so the time-saving (time-saving A, B) is terminated when the N number of time-saving counts is reached. At timing T2, the program processing order is configured to be displayed, the number of operation counts is measured to determine the number of time-saving counts as N, and the time-saving (time-saving A, B) is terminated in that order. Here, at timing T2, the activation of Time-Saving Symbol C should occur upon the stopping of the Time-Saving Symbol. However, since Time-Saving Symbols A and B are still active, the activation of Time-Saving Symbol C is invalidated. The main game symbols can be either the first or second main game symbols. Although the type of pachinko machine is not specified, this is applicable to any type of pachinko machine. Furthermore, the game state can be any of the following: low probability/low base state, low probability/high base state (Time-Saving Symbols A-C), high probability/high base state (Time-Saving Symbols A-C), or high probability/low base state.
次に、時短図柄の表示時に、時短(時短A、B)が終了した場合であって、時短(時短A、B)の終了タイミングが変動終了時の場合のパターン2を図304(3)に示す。主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、時短(時短A、B)の時短回数Nの計測及び時短(時短A、B)の終了が変動終了時であるため、時短回数N回到達で時短(時短A、B)を終了させる。このT2のタイミングでは、プログラム処理順として、作動回数の計測で時短回数Nと判断、時短(時短A、B)の終了、時短図柄表示の順序でプログラム処理が実行されるように構成されている。また、T2のタイミングでは、時短図柄表示よりも時短(時短A、B)の終了の方が先にプログラム処理されるため、時短(時短A、B)が終了し未作動となった後に、時短図柄が停止表示され、この時短図柄の停止表示を契機とした時短Cが作動するように構成されている。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, Figure 304 (3) shows Pattern 2, where the time-saving feature (Time-Saving A, B) ends when the time-saving feature is displayed, and the timing of the end of the time-saving feature (Time-Saving A, B) coincides with the end of the variation. The main game symbols are a symbol variation that stops and displays in the form of a time-saving feature after N rotations of time-saving feature. First, at timing T1, the symbol variation of the main game symbols begins. At timing T2, which is later than T1, the main game symbols stop and display in the form of a time-saving feature. Also, at timing T2, the measurement of the number of time-saving feature (Time-Saving A, B) rounds N and the end of time-saving feature (Time-Saving A, B) coincide with the end of the variation, so the time-saving feature (Time-Saving A, B) ends when the number of time-saving feature rounds N is reached. At timing T2, the program processing order is configured to determine the number of time-saving feature rounds N by measuring the number of operation rounds, the end of time-saving feature (Time-Saving A, B), and the display of the time-saving feature. Furthermore, at timing T2, the program processes the end of the time-saving mode (Time-Saving Mode A, B) before the display of the time-saving mode symbols. Therefore, after the time-saving mode (Time-Saving Mode A, B) ends and becomes inactive, the time-saving mode symbols are displayed as stopped, and this display of stopped time-saving mode symbols triggers the activation of Time-Saving Mode C. The main game symbols may be either the first or second main game symbols. Although the type of pachinko machine is not specified, this is applicable to any type of pachinko machine. The game state may be any of the following: low probability low base state, low probability high base state (Time-Saving Mode A-C), high probability high base state (Time-Saving Mode A-C), or high probability low base state.
時短Cの時短図柄の出現率(表示確率)に関しては、如何なる確率でもよく、時短回数に関しても如何なる回数であっても良い。 The appearance rate (display probability) of the time-saving symbols in Time-Saving C can be any probability, and the number of time-saving rounds can also be any number.
<<用語の意義>> 第23実施形態における各用語の意義について以下に詳述する。なお、以下の用語に係る構成や効果は他の実施形態に適用可能であり、他の構成とも組み合わせ可能であることを補足しておく。 <<Definition of Terms>> The meaning of each term in the 23rd embodiment is described in detail below. It should be noted that the configurations and effects related to the following terms are applicable to other embodiments and can be combined with other configurations.
本実施形態、他の実施形態の大当りとなる図柄変動、小当りとなる図柄変動、ハズレとなる図柄変動は、大当り図柄(大当り図柄を時短図柄として併用しない場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用しない場合)、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用しない場合)であることに限られず、大当り図柄(大当り図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)も含む。 In this embodiment, and in other embodiments, the symbol variations resulting in a jackpot, a minor win, and a loss are not limited to jackpot symbols (when jackpot symbols are not used in combination with time-saving symbols), minor win symbols (when minor win symbols are not used in combination with time-saving symbols), and losing symbols (when losing symbols are not used in combination with time-saving symbols), but also include jackpot symbols (when jackpot symbols are used in combination with time-saving symbols), minor win symbols (when minor win symbols are used in combination with time-saving symbols), and losing symbols (when losing symbols are used in combination with time-saving symbols).
また、本実施形態、他の実施形態の大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄を、時短図柄として読み替えることができる。時短図柄が停止表示する図柄変動を先読み演出のトリガ保留とすることが可能であるため、当り(大当り、小当り)やハズレとなる図柄変動のトリガ保留を、時短図柄を停止表示する図柄変動のトリガ保留として読み替えることもできる。 Furthermore, the winning symbols, minor winning symbols, and losing symbols of this embodiment and other embodiments can be reinterpreted as time-saving symbols. Since the symbol changes that display the time-saving symbols can be used as triggers for pre-announcement effects, the triggers for winning (winning, minor winning) or losing symbol changes can also be reinterpreted as triggers for symbol changes that display the time-saving symbols.
<非時間短縮遊技状態> 非時間短縮遊技状態は、低確低ベース状態(通常遊技状態)を示す遊技状態である。なお、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行しない高確低ベース状態を非時間短縮遊技状態としてもよい。<非時間短縮遊技状態の効果>(1)主に、第1主遊技側での遊技を可能とすることができる。 <Non-Time-Reduced Game State> The non-time-reduced game state is a game state that indicates a low probability, low base state (normal game state). Alternatively, a high probability, low base state where time-reduced gameplay is not performed (where the fluctuation time of the main game symbols is relatively shorter than in the normal game state) may also be considered a non-time-reduced game state. <Effects of the Non-Time-Reduced Game State> (1) Primarily, it enables gameplay on the first main game side.
<時間短縮遊技状態> 時間短縮遊技状態は、高確高ベース状態、低確高ベース状態を示す遊技状態である。なお、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行する高確低ベース状態を時間
短縮遊技状態としてもよい。<非時間短縮遊技状態の効果>(1)主に、第2主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Time-Reduced Game State> The time-reduced game state is a game state that indicates a high probability high base state or a low probability high base state. Alternatively, a high probability low base state in which the variation time of the main game symbols is relatively shorter than in the normal game state may also be considered a time-reduced game state. <Effects of Non-Time-Reduced Game State> (1) Primarily, it enables gameplay on the second main game side.
<装飾図柄(演出用図柄)> 装飾図柄は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知する画像であって、第1装飾図柄と、第2装飾図柄とを有している。装飾図柄は変動を開始した後、仮停止し、その後、確定停止する。また、確定停止した際の停止表示態様(停止図柄)によって主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知可能に構成されている。<装飾図柄の効果>(1)装飾図柄により、変動中であること、変動待機中であること、当否抽選の結果等を遊技者が認識し易くすることができる。 <Decorative Symbols (Performance Symbols)> The decorative symbols are images controlled by the sub-control board S that suggest or notify the result of the win/loss lottery on the main game side, and consist of a first decorative symbol and a second decorative symbol. After the decorative symbols begin to move, they temporarily stop, and then stop permanently. Furthermore, the stopping display pattern (stopped symbol) at the time of permanent stopping is configured to suggest or notify the result of the win/loss lottery on the main game side. <Effects of Decorative Symbols> (1) The decorative symbols make it easier for players to recognize that the reels are moving, waiting to move, and the result of the win/loss lottery.
<第1装飾図柄(第一演出用図柄)> 第1装飾図柄は、遊技者が視認し易いよう表示される装飾図柄であり、第1要素としてのカード型やキャラクタ型の画像オブジェクトと、第2要素としての数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成される装飾図柄である。また、第1装飾図柄に第3要素として、キャラクタ型の画像オブジェクト等(第1要素)のキャラクタ型の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトやキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト、数字の画像オブジェクト等(第2要素)の数字の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトや数字の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクトを設けてもよい。さらに、第1装飾図柄は、遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)に応じて、第1要素または第2要素のみを表示する態様であってもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の態様が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」の第1装飾図柄において、低確低ベース状態では正面を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では横を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)としたり、低確低ベース状態では数字の「7」の画像オブジェクト(第2要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では漢字の「七」の画像オブジェクト(第2要素)としたり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが赤色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが金色(第3要素)としたり、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクトが黄色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクトが金色(第3要素)としたりしてもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の有無が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」図柄の第1装飾図柄において、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有しない(つまり、第2要素と第3要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有しない(つまり、第1要素と第2要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したりしてもよい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードによって各要素の態様や有無が異なるように構成されていてもよい。<第1装飾図柄の効果>(1)第1装飾図柄は、変動中の演出の興趣性を向上させることができる。(2)第1装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。 <First Decorative Symbol (First Performance Symbol)> The first decorative symbol is a decorative symbol displayed in a way that is easily visible to the player, and is composed of a card-shaped or character-shaped image object as the first element and an image object such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, letters, symbols, or pictures as the second element. Furthermore, the first decorative symbol may also be provided with a third element, such as a color effect on the character-shaped image object itself (first element) or a color effect attached to the outside of the character-shaped image object, or a color effect on the number image object itself (second element) or a color effect attached to the outside of the number image object. In addition, the first decorative symbol may be configured to display only the first element or only the second element depending on the game state (low probability low base state, high probability high base state, high probability low base state, low probability high base state). Furthermore, the appearance of each element may differ depending on the game state. For example, in the first decorative symbol of "7", in the low probability low base state, it may be an image object of a lion facing forward (first element), but in other game states (e.g., high probability high base state or low probability high base state), it may be an image object of a lion facing sideways (first element), or in the low probability low base state, it may be an image object of the number "7" (second element), but in other game states (e.g., high probability high base state or low probability high base state), it may be an image object of the kanji character "七" (seven) (second element). For example, in a low probability/low base state, the "7" image object or the effect around the "7" image object may be red (third element), but in other game states (for example, a high probability/high base state or a low probability/high base state), the "7" image object or the effect around the "7" image object may be gold (third element), or in a low probability/low base state, the lion image object may be yellow (third element), but in other game states (for example, a high probability/high base state or a low probability/high base state), the lion image object may be gold (third element). Furthermore, the presence or absence of each element may differ depending on the game state. For example, the first decorative symbol of the "7" symbol may have a lion image object (first element) in the low probability low base state, but may not have the lion image object (first element) in other game states (e.g., high probability high base state or low probability high base state) (i.e., only the second and third elements, or only the second element). Alternatively, in the low probability low base state, it may have a color effect (third element) attached to the outside of the "7" image object or character-shaped image object, but may not have the color effect (third element) attached to the outside of the "7" image object or character-shaped image object in other game states (e.g., high probability high base state or low probability high base state) (i.e., only the first and second elements, or only the second element). In addition, similar to the game state, the form and presence or absence of each element may differ depending on the stage or mode. <Effects of the First Decorative Symbol> (1) The first decorative symbol can enhance the entertainment value of the reel spinning animation. (2) The first decorative symbol can definitively indicate the outcome of the game by showing the stop position.
<第2装飾図柄(第二演出用図柄)> 第2装飾図柄は、常時若しくは遊技者が第1装飾図柄を視認し難い場合又は遊技者が第1装飾図柄を視認できない場合に、変動中であることを示す装飾図柄であり、第1装飾図柄の第2要素と同じまたは類似する数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成される装飾図柄であって、第1装飾図柄の第2要素よりも小さく構成されている。なお、第2装飾図柄は、第2要素だけで構成されており、第1要素や第3要素は付帯されていない実施形態を示しているが、第1装飾図柄の第1要素と同じまたは類似し、第1装飾図柄の第1要素よりも小さい第1要素を付帯させてもよい。また、第1装飾図柄の第3要素と同じまたは類似する第3要素を付帯させてもよい。<第2装飾図柄の効果>(1)常時表示する場合:第2装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。(2)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合1:第1装飾図柄が確定的に停止表示する場合に第2装飾図柄も確定的に停止表示しても良いが、第2装飾図柄は確定的に停止表示せずに第1装飾図柄を視認し難い又は第1装飾図柄を視認できないときにだけ表示する(仮停止)させることが好適であり、この場合はこの仮停止表示で遊技の結果を報知することができる。(3)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合2:第2装飾図柄は仮停止表示及び確定的に停止表示を行わずに変動表示のみとし、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができる。 <Second Decorative Symbol (Second Performance Symbol)> The second decorative symbol is a decorative symbol that indicates that a change is in progress, either at all times or when the player has difficulty seeing the first decorative symbol or when the player cannot see the first decorative symbol. It is a decorative symbol composed of image objects such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, characters, symbols, and pictures that are the same as or similar to the second element of the first decorative symbol, and is smaller than the second element of the first decorative symbol. Note that the embodiment shown consists only of the second element of the second decorative symbol, and does not include the first or third element. However, a first element that is the same as or similar to the first element of the first decorative symbol and is smaller than the first element of the first decorative symbol may be added. Also, a third element that is the same as or similar to the third element of the first decorative symbol may be added. <Effects of the Second Decorative Symbol> (1) When displayed at all times: The second decorative symbol can notify the result of the game by definitively indicating that it has stopped. (2) When the first decorative symbol is difficult or impossible to see: 1. If the first decorative symbol definitively stops, the second decorative symbol may also definitively stop. However, it is preferable that the second decorative symbol is not definitively stopped, but only displayed (temporarily stopped) when the first decorative symbol is difficult or impossible to see. In this case, the result of the game can be communicated through this temporary stop display. (3) When the first decorative symbol is difficult or impossible to see: 2. The second decorative symbol is only displayed as fluctuating, without temporary or definitive stop displays. This clearly communicates that the symbol is fluctuating even when the first decorative symbol is difficult or impossible to see.
<第1装飾図柄の図柄変動> 第1装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動と時間的に同期の取れた形であって、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄よりも視認し易い態様で表示領域SG10にて変動を行う。なお、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過するまでの変動を加速変動と呼び、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過した後の変動を高速変動と呼び、高速変動から仮停止や確定停止までの変動を減速変動と呼ぶ。高速変動している場合には第1装飾図柄は透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0~100のうち半透明とする50に設定する状態であり第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができる状態)であり、遊技者が視認し難い又は視認できない態様となっており、加速変動および減速変動している場合には第1装飾図柄は非透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0~100のうち完全不透明とする0に設定する状態であり、第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができない状態)であり、遊技者が視認し易い態様となっている。前述した高速変動中である期間において、装飾図柄が非表示となっていてもよく、この場合は実質的に変動していないため、「非表示状態」と称しても良い。<第1装飾図柄の図柄変動の効果>(1)第1装飾図柄により、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。 <Symbol Fluctuation of the First Decorative Symbol> The first decorative symbol moves in the display area SG10 in a manner that is temporally synchronized with the movement of the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) and is easier to see than the first and second main game symbols. The movement of the first decorative symbol from the start of movement or re-movement until a predetermined time has elapsed is called accelerated movement, the movement after a predetermined time has elapsed from the start of movement or re-movement is called high-speed movement, and the movement from high-speed movement until temporary stop or confirmed stop is called deceleration movement. When the symbols are fluctuating rapidly, the first decorative symbol is transparent (for example, the transparency of the first decorative symbol is set to 50 out of 0 to 100, making it semi-transparent, and the background image of the performance stage, which is displayed behind the first decorative symbol and has a lower display priority than the first decorative symbol, can be seen through the first decorative symbol), making it difficult or impossible for the player to see. When the symbols are accelerating or decelerating, the first decorative symbol is opaque (for example, the transparency of the first decorative symbol is set to 0 out of 0 to 100, making it completely opaque, and the background image of the performance stage, which is displayed behind the first decorative symbol and has a lower display priority than the first decorative symbol, cannot be seen through the first decorative symbol), making it easy for the player to see. During the period of rapid fluctuation as described above, the decorative symbol may be hidden, and in this case, since it is not fluctuating in substance, it may be referred to as a "hidden state". <Effects of the first decorative symbol variation> (1) The first decorative symbol makes it easier for players to recognize that a variation is in progress.
<第2装飾図柄の図柄変動> 第2装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)及び第1装飾図柄の変動と時間的に同期の取れた形で変動を行う。第2装飾図柄は、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中において常に変動していることが遊技者に確認できるように、加速や減速などを伴わず一定速度で変動表示され、透過状態になることもないよう構成されているが、第1装飾図柄と同様に、加速変動、高速変動、減速変動を行ってもよく、透過状態になることがあってもよい。<第2装飾図柄の図柄変動の効果>(1)第2装飾図柄は、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができ、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。 <Symbol Fluctuation of the Second Decorative Symbol> The second decorative symbol fluctuates in a timely manner synchronized with the fluctuations of the main game symbols (first main game symbols and second main game symbols) and the first decorative symbol. The second decorative symbol is designed to fluctuate at a constant speed without acceleration or deceleration, and never becomes transparent, so that players can always see that it is fluctuating while the main game symbols and the first decorative symbol are fluctuating. However, like the first decorative symbol, it may also fluctuate with acceleration, high speed, or deceleration, and may become transparent. <Effects of Symbol Fluctuation of the Second Decorative Symbol> (1) The second decorative symbol can clearly indicate that it is fluctuating even when the first decorative symbol is difficult or impossible to see, making it easier for players to recognize that it is fluctuating.
<メイン領域> メイン領域とは、第1装飾図柄を表示するための表示領域(第1装飾図柄表示領域SG15)である。メイン領域内で第1装飾図柄が変動表示又は停止表示される。<メイン領域の効果>(1)第1装飾図柄を表示することができる。(2)演出性に富んだ変動表示をすることができる。 <Main Area> The main area is the display area (first decorative symbol display area SG15) for displaying the first decorative symbol. Within the main area, the first decorative symbol is displayed either in a variable or stationary state. <Effects of the Main Area> (1) Allows for the display of the first decorative symbol. (2) Enables highly expressive variable displays.
<サブ領域> サブ領域とは、第2装飾図柄を表示するための表示領域(第2装飾図柄表示領域SG14)である。サブ領域内で第2装飾図柄が変動表示又は停止表示される。<サブ領域の効果>(1)第2装飾図柄を表示することができる。 <Sub-area> The sub-area is a display area (second decorative pattern display area SG14) for displaying the second decorative pattern. Within the sub-area, the second decorative pattern is displayed either in a variable or stationary manner. <Effects of the sub-area> (1) The second decorative pattern can be displayed.
<変動待機中> 変動待機中とは、主遊技図柄や装飾図柄が変動していない状態である。変動停止中、変動停止状態と称することもある。<変動待機中の効果>(1)変動待機中は、遊技が進行中でないことを報知することができる。 <In Variable Reel Standby Mode> Variable standby mode refers to a state where the main game symbols and decorative symbols are not changing. This is sometimes also called variable reel stop mode or variable reel stop state. <Effects of Variable Reel Standby Mode> (1) Variable standby mode can indicate that the game is not in progress.
<待機中ムービー(待機デモ画面)> 待機中ムービーは、遊技者に変動中でないことを示す動画像の表示である。<待機中ムービーの効果>(1)待機中ムービーを表示することで、空き台であり、遊技可能であることを示唆することができる。 <Waiting Movie (Waiting Demo Screen)> The waiting movie is a video display that shows the player that the machine is not currently in operation. <Effects of the Waiting Movie> (1) Displaying the waiting movie can suggest that the machine is available and playable.
<保留表示> 保留表示は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側において実行されていない変動の数を示す画像である。<保留表示の効果>(1)遊技者が未変動の数を認識し易くすることができる。 <Hold Display> The hold display is an image controlled by the sub-control board S that shows the number of spins that have not yet been executed on the main game side. <Effects of the Hold Display> (1) It makes it easier for the player to recognize the number of unspun spins.
<第1保留表示> 第1保留表示は、遊技者が視認し易いよう表示される保留表示である。<第1保留表示の効果>(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。(2)第1保留表示の表示態様を変化させることで、当りである可能性を示唆できる。 <First Reserved Display> The first reserved display is a reserved display that is easily visible to the player. <Effects of the First Reserved Display> (1) The player can recognize the number of unchanged symbols. (2) By changing the display pattern of the first reserved display, it is possible to suggest the possibility of a win.
<第2保留表示> 第2保留表示は、常時若しくは遊技者が第1保留表示を視認し難い場合又は遊技者が第1保留表示を視認できない場合に、遊技者が視認可能に表示される保留表示である。<第2保留表示の効果>(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。 <Second Reserved Display> The second reserved display is a reserved display that is displayed so that the player can see it, either at all times or when the player has difficulty seeing the first reserved display or when the player cannot see the first reserved display. <Effects of the Second Reserved Display> (1) The player can recognize the number of unchanged balls.
<第1保留表示領域> 第1保留表示領域SG12は、第1保留表示を表示するための領域である。第1保留表示の上限数を示す表示を行う場合もある。<第1保留表示領域の効果>(1)第1保留表示を表示することができる。(2)第1保留表示の上限数を示す表示ができる。 <First Reserved Display Area> The first reserved display area SG12 is the area for displaying the first reserved display. It may also display the maximum number of reserved items. <Effects of the First Reserved Display Area> (1) Allows for the display of the first reserved display. (2) Allows for the display of the maximum number of reserved items.
<第2保留表示領域> 第2保留表示領域SG13は、第2保留表示を表示するための領域である。<第2保留表示領域の効果>(1)第2保留表示を表示することができる。 <Second Reserved Display Area> The second reserved display area SG13 is an area for displaying the second reserved display. <Effects of the Second Reserved Display Area> (1) The second reserved display can be displayed.
<シフト表示(シフトアニメーション)> シフト表示(シフトアニメーション)とは、保留数が減少した場合に表示されている第1保留表示を移動させる際の動画像の表示である。<シフト表示(シフトアニメーション)の効果>(1)保留数が減少したことを認識し易くすることができる。 <Shift Display (Shift Animation)> Shift display (shift animation) is a moving image displayed when the first held indicator, which is shown when the number of held items decreases, moves. <Effects of Shift Display (Shift Animation)> (1) It makes it easier to recognize that the number of held items has decreased.
<保留生起表示(保留生起アニメーション)> 保留生起表示(保留生起アニメーション)とは、保留数が増加した場合に新たな第1保留表示を表示させる際の動画像の表示である。<生起表示(保留生起アニメーション)の効果>(1)保留数が増加したことを認識し易くすることができる。 <Pending Event Display (Pending Event Animation)> The pending event display (pending event animation) is a moving image displayed when the number of pending events increases, indicating a new first pending event. <Effects of Event Display (Pending Event Animation)> (1) It makes it easier to recognize when the number of pending events has increased.
<当該変動の演出用保留表示(保留消化伝達画像、変動対応画像)> 当該変動の演出用保留表示とは、保留消化伝達画像、変動対応画像とも言い、ある保留が消化された場合に表示される画像である。<当該変動の演出用保留表示の効果>(1)現在変動中の変動に関して、当り期待度を示唆することができる。 <Pre-emptive Display for the Current Fluctuation (Pre-emptive Consumption Notification Image, Fluctuation Corresponding Image)> The pre-emptive display for the current fluctuation, also called the pre-emptive consumption notification image or fluctuation corresponding image, is an image displayed when a certain pre-emptive is consumed. <Effects of the Pre-emptive Display for the Current Fluctuation> (1) It can indicate the probability of a win regarding the currently occurring fluctuation.
<当該変動の演出用保留表示領域> 当該変動の演出用保留表示領域は、ある保留が消化された場合に表示される画像を表示するための領域である。<当該変動の演出用保留表示領域の効果>(1)当該変動の演出用保留表示を表示することができる。(2)当該変動の演出用保留表示が表示されることを示唆することができる。 <Display Area for the Performance-Based Reserve of the Reel Spin> The display area for the performance-based reserve of the reel spin is an area for displaying an image that will be shown when a certain reserve is consumed. <Effects of the Display Area for the Performance-Based Reserve of the Reel Spin> (1) It can display the performance-based reserve of the reel spin. (2) It can suggest that the performance-based reserve of the reel spin will be displayed.
<表示プライオリティ> 表示プライオリティとは、演出表示装置に表示
する画像及び動画像の優先度(演出表示装置の前面側から表示する順序)を示すものである。<表示プライオリティの効果>(1)複数の画像又は動画像が重複して表示される場合に、遊技者が画像や動画像を見やすいように構成することができる。
<Display Priority> Display priority indicates the priority order of images and videos to be displayed on the display device (the order in which they are displayed from the front of the display device). <Effects of Display Priority> (1) When multiple images or videos are displayed overlapping, the display can be configured to make it easier for the player to view the images or videos.
<音量調整画面表示> 音量調整画面表示とは、音量調整が可能であることを示し、現在設定されている音量、音量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。<音量調整画面表示の効果>(1)音量調整が可能であることを報知することができる。(2)遊技者が容易に音量調整できるようにすることができる。 <Volume Adjustment Screen Display> The volume adjustment screen display indicates that volume adjustment is possible and shows an image indicating the currently set volume and how to adjust the volume. <Effects of the Volume Adjustment Screen Display> (1) It can inform the player that volume adjustment is possible. (2) It allows the player to easily adjust the volume.
<光量調整画面表示> 光量調整画面表示とは、光量調整が可能であることを示し、現在設定されている光量、光量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。<光量調整画面表示の効果>(1)光量調整が可能であることを報知することができる。(2)遊技者が容易に光量調整できるようにすることができる。 <Light Intensity Adjustment Screen Display> The light intensity adjustment screen display indicates that light intensity adjustment is possible and shows an image indicating the currently set light intensity, the light intensity adjustment method, etc. <Effects of the Light Intensity Adjustment Screen Display> (1) It can inform players that light intensity adjustment is possible. (2) It allows players to easily adjust the light intensity.
<ステージ(演出ステージ)> ステージ(演出ステージ)とは、モード(演出モード)とも言い、背景画像により示される演出態様である。<ステージ(演出ステージ)の効果>(1)ステージに対応した表示(第1装飾図柄、予告等)をすることができる。 <Stage (Performance Stage)> A stage (or performance stage), also called a mode (or performance mode), is a performance pattern indicated by a background image. <Effects of the Stage (Performance Stage)> (1) It allows for displays corresponding to the stage (first decorative pattern, previews, etc.).
<潜伏モード(潜伏ステージ)> 潜伏モード(潜伏ステージ)とは、確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかが不明な演出ステージ(演出モード)のことである。<潜伏モードの効果>(1)確率変動遊技状態であるか否かを煽ることができる。 <Latent Mode (Latent Stage)> Latent Mode (Latent Stage) refers to a performance stage (performance mode) where it is unclear whether the game is in a probability-variable game state or a non-probability-variable game state. <Effects of Latent Mode> (1) It can create suspense about whether or not the game is in a probability-variable game state.
<テンパイ> テンパイとは、リーチ、リーチ状態ともいい、複数の図柄列のうち最後に停止(仮停止)予定の図柄列以外の図柄列が同一の装飾図柄となっており、最後に停止(仮停止)予定の図柄列が変動している状態である。<テンパイの効果>(1)あと1つの図柄列で他の図柄列に停止している装飾図柄と同一の装飾図柄が停止すると当りであることを示すことができる。 <Tenpai> Tenpai, also known as Reach or Reach state, is a state where, among multiple symbol sequences, all sequences except the one scheduled to stop last (or temporarily stop) consist of identical decorative symbols, and the last scheduled sequence is currently changing. <Effects of Tenpai> (1) It indicates a win if the next symbol sequence to stop is identical to the decorative symbols already stopped in the other sequences.
<リーチ演出> リーチ演出とは、当該変動の当り期待度を示唆する演出であり、主にテンパイ後に、発生する演出である。リーチ演出には、ノーマルリーチ(ノーマルリーチ演出)、スーパーリーチ(スーパーリーチ演出、SPリーチ、SPリーチ演出、スーパーリーチ前半、スーパーリーチ後半)等がある。主に、リーチ成立後からスーパーリーチに発展する前までを(又は、スーパーリーチにならない場合はリーチ成立後から全図柄列が停止(仮停止)するまでを)ノーマルリーチと言い、リーチ成立後に発展する演出をスーパーリーチ(リーチ後発展演出とも言う)と言う。<リーチ演出の効果>(1)当該変動の当り期待度を示唆することができる。 <Reach Animation> A reach animation is an animation that indicates the likelihood of winning in the current spin, and it mainly occurs after a winning combination is formed. Reach animations include normal reaches (normal reach animation), super reaches (super reach animation, SP reach, SP reach animation, super reach first half, super reach second half), etc. Generally, the period from when a reach is established until it develops into a super reach (or, if it doesn't become a super reach, from when a reach is established until all the symbols in the row stop (temporarily stop)) is called a normal reach, and the animation that develops after a reach is established is called a super reach (also called a post-reach development animation). <Effects of Reach Animations> (1) It can indicate the likelihood of winning in the current spin.
<予告(予告表示、演出)> 予告(予告表示、演出)とは、主に当該変動の当り(大当り、小当り)期待度を示唆することであるが、保留内に当り(大当り、小当り)があることを示唆すること(例:先読み予告、先読み演出等)として用いることもある。<予告(予告表示、演出)の効果>(1)当該変動が当り(大当り、小当り)であるか否かを煽ることができる。(2)保留内に当り(大当り、小当り)があるか否かを煽ることができる。 <Preview (Preview Display, Effects)> Previews (preview displays, effects) primarily indicate the likelihood of a win (big win, small win) in the current spin, but they can also be used to indicate that there is a win (big win, small win) within the remaining spins (e.g., pre-announcement preview, pre-announcement effects, etc.). <Effects of Previews (Preview Display, Effects)> (1) They can heighten anticipation about whether the current spin is a win (big win, small win). (2) They can heighten anticipation about whether there is a win (big win, small win) within the remaining spins.
<仮停止(仮停止表示)> 仮停止(仮停止表示)とは、装飾図柄の変動が開始し、一旦装飾図柄が確定停止しているように見せるが、実際には、装飾図柄が微動している(揺れ変動と称することもある)状態である。<仮停止(仮停止表示)の効果>(1)複数回の変動を実行しているようにみせることができる。(2)確定停止するか否か(換言すると、確定停止せずに再変動するか、確定停止せずに当りとなるか等)を煽ることができる。 <Temporary Stop (Temporary Stop Indicator)> A temporary stop (temporary stop indicator) is a state where the decorative symbols begin to move and appear to stop permanently, but in reality, the symbols are still slightly moving (sometimes called a "wobbling movement"). <Effects of Temporary Stop (Temporary Stop Indicator)> (1) It can make it appear as if multiple movements have occurred. (2) It can create suspense about whether or not a permanent stop will occur (in other words, whether it will continue to move without a permanent stop, or whether it will result in a win without a permanent stop, etc.).
<擬似連> 擬似連とは、広義に再変動と称されることもあり、1回の変動において、装飾図柄が複数回変動しているように見せる演出である。<擬似連の効果>(1)1変動内で装飾図柄が複数回変動しているように見せることができる。 <Pseudo-Consecutive Spins> A pseudo-consecutive spin, sometimes broadly referred to as a re-spin, is a visual effect that makes it appear as if the decorative symbols are changing multiple times within a single spin. <Effects of Pseudo-Consecutive Spins> (1) It makes it appear as if the decorative symbols are changing multiple times within a single spin.
<擬似連示唆図柄> 擬似連示唆図柄とは、擬似連が発生するか否かを煽る際に表示される特殊な装飾図柄のうちの1つである。<擬似連示唆図柄の効果>(1)擬似連が発生するか否かを煽ることができる。 <Pseudo-Consecutive Win Suggestion Symbol> The pseudo-consecutive win suggestion symbol is one of the special decorative symbols displayed to build anticipation for whether or not a pseudo-consecutive win will occur. <Effects of the Pseudo-Consecutive Win Suggestion Symbol> (1) It can build anticipation for whether or not a pseudo-consecutive win will occur.
<擬似連(再変動)図柄> 擬似連(再変動)図柄とは、擬似連(再変動)が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。<擬似連(再変動)図柄の効果>(1)擬似連(再変動)が発生することを確定的に報知することができる。 <Pseudo-Consecutive (Re-Spin) Symbol> The pseudo-consecutive (re-spin) symbol is one of the special decorative symbols that indicate the occurrence of a pseudo-consecutive (re-spin). <Effects of the Pseudo-Consecutive (Re-Spin) Symbol> (1) It can definitively notify that a pseudo-consecutive (re-spin) will occur.
<発展図柄> 発展図柄とは、リーチ演出が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。<発展図柄の効果>(1)リーチ演出が発生することを確定的に報知することができる。 <Development Symbols> Development symbols are special decorative symbols that indicate the occurrence of a reach animation. <Effects of Development Symbols> (1) They definitively indicate that a reach animation will occur.
<先読み演出> 先読み演出とは、保留内に当り(大当り、小当り)があることを示唆する演出である。トリガ保留が生起したことを条件に(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定されたときに)、先読み演出が実行される。<先読み演出の効果>(1)保留内に当り(大当り、小当り)があるか否かを煽ることができる。 <Pre-announcement Effect> A pre-announcement effect is an effect that suggests the presence of a winning combination (big win or small win) within the current holdings. The pre-announcement effect is executed when a trigger holding combination occurs (when it is decided to execute the pre-announcement effect for the occurring holding combination). <Effects of the Pre-announcement Effect> (1) It can heighten anticipation about whether or not there is a winning combination (big win or small win) within the current holdings.
<トリガ保留> トリガ保留とは、先読み演出の実行契機となった(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定された)保留である。<トリガ保留の効果>(1)先読み演出を実行することが可能となる。(2)トリガ保留の変動で当り(大当り、小当り)になる可能性を示唆することができる。 <Trigger Hold> A trigger hold is a hold that triggers the execution of a pre-announcement effect (a hold that has been decided to be executed for which a pre-announcement effect has occurred). <Effects of Trigger Holds> (1) It becomes possible to execute a pre-announcement effect. (2) It can suggest the possibility of a win (big win, small win) depending on the variation of the trigger hold.
<右打ち指示表示> 右打ち指示表示とは、第2主遊技始動口又は大入賞口が盤面右側に備えられていることが前提であるが、主に時間短縮遊技状態において表示される、右打ちを実行すべき旨の表示である。<右打ち指示表示の効果>(1)時間短縮遊技状態において、遊技者に右打ちを実行するよう促すことができる。 <Right-Handed Shooting Instruction> The right-handed shooting instruction is a display indicating that the player should shoot to the right, assuming that the second main game start slot or the big prize slot is located on the right side of the game board. It is primarily displayed during time-saving gameplay. <Effects of the Right-Handed Shooting Instruction> (1) In time-saving gameplay, it can encourage the player to shoot to the right.
<打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)> 打ち方警告表示とは、現在の遊技状態において推奨される打ち方とは異なる打ち方であった場合に、推奨される打ち方を示す表示である。<打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)の効果>(1)遊技者に遊技状態に対応した打ち方を実行するよう促すことができる。 <Playing Method Warning Display (Left-Handed Play Warning Display, Right-Handed Play Warning Display)> A playing method warning display indicates the recommended playing method when the player is using a method different from the recommended method for the current game state. <Effects of Playing Method Warning Display (Left-Handed Play Warning Display, Right-Handed Play Warning Display)> (1) It can prompt the player to perform a playing method appropriate to the game state.
<デフォルト表示> デフォルト表示とは、予め初期状態として定められた表示態様である。<デフォルト表示の効果>(1)遊技者に初期状態の表示であることを認識させ易くすることができる。 <Default Display> The default display is a predetermined display mode set as the initial state. <Effects of the Default Display> (1) It makes it easier for players to recognize that it is the initial display state.
<エフェクト表示> エフェクト表示とは、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動役物の動作等を対象に演出表示装置にて表示される特殊効果である。<エフェクト表示の効果>(1)対象である、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動役物の動作等を強調することができる。 <Effect Display> Effect display refers to special effects displayed on the display device for the image itself, the character's movements in the video, the movement of movable parts, etc. <Effects of Effect Display> (1) It can emphasize the target, such as the image itself, the character's movements in the video, or the movement of movable parts.
<全回転演出> 全回転演出とは、第1装飾図柄又は第2装飾図柄が図柄揃いしたまま、低速でスクロールしている状態である。<全回転演出の効果>(1)当該変動が当りとなることを確定的に報知することができる。 <Full Rotation Effect> The full rotation effect is a state where the first or second decorative symbols scroll slowly while remaining aligned. <Effects of the Full Rotation Effect> (1) It can definitively notify that the spin in question is a win.
<昇格演出> 昇格演出とは、非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽る演出又は低ラウンド当り(例えば、4R当り)から高ラウンド当り(例えば、10R当り)に変更されるか否かを煽る演出である。昇格演出は、変動中のみではなく、特別遊技中にも発生し得る。非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽る昇格演出を確変昇格演出、低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽る昇格演出をラウンド昇格演出と言うこともある。<昇格演出の効果>(1)非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽ることができる。(2)低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽ることができる。 <Promotion Animation> An promotion animation is an animation that builds anticipation for whether a non-probability symbol will change to a probability symbol, or whether a low-round win (e.g., a 4R win) will change to a high-round win (e.g., a 10R win). Promotion animations can occur not only during regular gameplay but also during special gameplay. An animation that builds anticipation for whether a non-probability symbol will change to a probability symbol is sometimes called a probability promotion animation, and an animation that builds anticipation for whether a low-round win will change to a high-round win is sometimes called a round promotion animation. <Effects of Promotion Animations> (1) It can build anticipation for whether a non-probability symbol will change to a probability symbol. (2) It can build anticipation for whether a low-round win will change to a high-round win.
<リーチボイス> リーチボイスとは、リーチが成立した際又はリーチが成立して所定時間(例えば、1秒)経過後に発生するサウンドによって当り期待度等を示唆する予告である。<リーチボイスの効果>(1)リーチとなった際に、画像表示や可動役物の可動等と複合して当り期待度等を示唆することができる。 <Reach Voice> A reach voice is a sound that plays when a reach is achieved, or after a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since a reach was achieved, to indicate the likelihood of winning. <Effects of Reach Voice> (1) When a reach occurs, it can be used in combination with image displays, the movement of movable parts, etc., to indicate the likelihood of winning.
第23実施形態では、条件装置が作動せずに、主遊技図柄(「主遊技図柄」には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とがある)が予め定められた特定の図柄の組合せ(以下、時短図柄ともいう)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄で停止表示された場合、時短図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短C:時短図柄を契機とした時短)を作動させる例、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄で停止表示された場合、その後に実行される特別遊技(大当り遊技)の終了後に、停止表示された大当り図柄に基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短A:特別遊技を実行することとなった大当り図柄や小当り図柄の特別図柄を契機とした時短)を作動させる例、条件装置の作動に係る抽選回数(作動回数)が予め定められた回数(以下、作動回数n)となったことに基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短B:主遊技図柄の作動回数を契機とした時短)を作動させる例を説明した。 In the 23rd embodiment, if the condition device does not activate and the main game symbols (the "main game symbols" include a first main game symbol and a second main game symbol) stop and are displayed as a time-saving symbol, a losing symbol (when the losing symbol is used in combination with the time-saving symbol), a minor win symbol (when the minor win symbol is used in combination with the time-saving symbol), or a big win symbol, then the time-saving game state (hereinafter referred to as time-saving C: time-saving triggered by the time-saving symbol) is activated based on the display of the time-saving symbol, the main game symbols (first main game This section describes an example where, if the special game (jackpot game) is stopped and displayed as a winning symbol, a time-saving game state (hereinafter referred to as Time-Saving A: Time-Saving triggered by the special symbol of the jackpot or minor win that triggered the special game) is activated based on the stopped jackpot symbol after the special game (jackpot game) is completed. It also describes an example where a time-saving game state (hereinafter referred to as Time-Saving B: Time-Saving triggered by the number of activations of the main game symbol) is activated based on the number of draws (activations) related to the activation of the condition device reaching a predetermined number (hereinafter referred to as Activations n).
<<時短Bが通常遊技状態で作動する場合の第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間>> 次に、時短Bが作動する直前の期間が通常遊技状態である場合において、通常遊技状態時の遊技の主体である第1主遊技図柄の先読み用判定処理に対し、先読み用判定処理の禁則を設ける点について説明する。ここでは、1種+1種直列タイプの第2主遊技図柄を第1主遊技図柄よりも優先して図柄変動を実行し、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として、時短回数Nが100回の時短Bが作動するぱちんこ遊技機を用いて例示する。なお、作動回数nとして1000を例示するが、1000に限定されるものではない。作動回数nは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態の大当り確率ML=1/Pに対して、2.5×P≦n≦3.0×Pと設定されていれば良く、設定(例えば、設定1~6)を有する設定付きぱちんこ遊技機においては、設定毎にnを満足するように構成されていれば良い。 <<Period during which pre-reading of the first main game symbol is prohibited when Time-Saving B is activated in a normal game state>> Next, we will explain the prohibition of pre-reading judgment processing for the first main game symbol, which is the main component of the game in a normal game state, when the period immediately preceding the activation of Time-Saving B is a normal game state. Here, we will use a pachinko game machine as an example in which the second main game symbol of type 1 + type 1 series is given priority over the first main game symbol in symbol variation, and when the number of activations n of the main game symbols reaches 1000 rotations (it may be 1000 rotations for the first main game symbol only, 1000 rotations for the second main game symbol only, or a combined total of 1000 rotations for the first and second main game symbols), Time-Saving B is activated with a time-saving count N of 100 times. Note that although 1000 is used as an example for the number of activations n, it is not limited to 1000. The number of operations n should be set such that 2.5 × P ≤ n ≤ 3.0 × P, relative to the jackpot probability ML = 1/P in the low-probability state of the main game symbols. In pachinko machines with settings (e.g., settings 1-6), it is sufficient that n is satisfied for each setting.
通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)において大当り遊技とならず、999回転目の図柄変動であって、第1主遊技側の保留が4個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、第1主遊技側の4個目の保留をトリガ保留とした高期待度の先読み演出(例えば、当り確定を報知する先読み演出として保留の表示態様を虹色とする保留先読み演出)を実行する。先読み演出が開始された次の図柄変動である1000回転目の第1主遊技図柄の図柄変動において、先読み演出の実行中に、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機とした時短回数Nが100回の時短Bが作動する。このように先読み演出中に時短Bが作動した場合、先読み演出は、時短Bが作動したタイミングで演出が強制的に終了するように構成されている。詳細には、先読み演出中に時短Bが作動した場合、時短Bが作動したタイミングで時短Bが作動したことを契機として先読み演出を終了(中断)して、先読み演出として虹色で表示されていたトリガ保留の表示態様(保留アイコンの表示態様)を通常の色の表示態様に戻すように構成されている。 In a normal game state (non-time-shortened game state), if a jackpot is not achieved, and the symbols change on the 999th spin, with four reserved symbols on the first main game side and no reserved symbols on the second main game side, a high-expectation pre-announcement effect is executed with the fourth reserved symbol on the first main game side as the trigger reserved symbol (for example, a reserved symbol pre-announcement effect that displays the reserved symbols in rainbow colors as a pre-announcement effect that notifies of a confirmed win). During the 1000th spin, which is the symbol change of the first main game symbol following the start of the pre-read animation, if the number of main game symbol activations n reaches 1000 spins (this can be 1000 spins for the first main game symbol only, 1000 spins for the second main game symbol only, or a combined total of 1000 spins for both), a time-saving feature B is activated with 100 spins N. When time-saving feature B is activated during the pre-read animation, the pre-read animation is forcibly terminated at the moment time-saving feature B is activated. Specifically, when time-saving feature B is activated during the pre-read animation, the pre-read animation is terminated (interrupted) at the moment time-saving feature B is activated, and the display of the trigger hold (the display of the hold icon), which was displayed in rainbow colors as part of the pre-read animation, returns to its normal color display.
ここで、100回の時短B中は、トリガ保留であった第1主遊技図柄の保留を意図的に消化せずに、第2主遊技図柄の図柄変動のみが実行されるように時短Bの遊技を行うことが可能である。例えば、時短B中は第2主遊技図柄の図柄変動のみを実行し、1001回転から1100回転までの100回の時短Bを消化する。1101回転目は時短Bの作動が終了して、遊技状態
が時短Bから通常遊技状態に戻るように構成されており、通常遊技状態に戻った状態において、残存している第2主遊技側の保留、例えば、4個のハズレの保留に対する第2主遊技図柄の図柄変動を1101回転から1104回転まで実行する。1105回転目、1106回転目は、第1主遊技図柄のハズレの図柄変動を実行する。そして、次の1107回転目の第1主遊技図柄の図柄変動において、時短Bが作動する前に第1主遊技側のトリガ保留であった保留に対する第1主遊技図柄の図柄変動を実行する。このトリガ保留であった保留は、大当りとなる保留であるため、第1主遊技図柄の図柄変動において大当り図柄を停止表示するように構成されている。そして、図柄変動終了後に大当り遊技を実行し、大当り遊技の終了後に時短Aが作動するように構成されている。
Here, during the 100 rounds of Time-Saving B, it is possible to play Time-Saving B in such a way that only the symbol changes of the second main game symbol are executed, without intentionally using up the first main game symbol that was the trigger hold. For example, during Time-Saving B, only the symbol changes of the second main game symbol are executed, and the 100 rounds of Time-Saving B from 1001 to 1100 are consumed. At 1101, Time-Saving B is activated and the game state returns from Time-Saving B to the normal game state. In the state returned to the normal game state, the symbol changes of the second main game symbol for the remaining second main game symbols, for example, the four losing symbols, are executed from 1101 to 1104. At 1105 and 1106, the losing symbol changes of the first main game symbol are executed. Then, during the symbol change of the first main game symbol on the 1107th spin, before the time-saving mode B is activated, the symbol change of the first main game symbol is performed for the hold that was the trigger hold on the first main game side. Since this hold that was the trigger hold is a hold that will result in a jackpot, the first main game symbol is configured to stop and display the jackpot symbol during the symbol change. Then, after the symbol change is completed, the jackpot game is performed, and after the jackpot game is completed, the time-saving mode A is activated.
このように時短Bの作動中に時短Aを作動させる契機となるトリガ保留を意図的に消化させずに、時短Bの作動を継続させてから終了させ、その後に時短Aを作動させるような攻略的な遊技が出来てしまうと、時短Bと時短Aの両方の時短の恩恵を得ることができてしまうため、出玉期待値が上がってしまう状況が発生する虞があるので、このような攻略を防止すべく第1主遊技図柄の先読み演出の実行を制限する期間である先読み演出を禁止する期間を設けることが好適である。 If a player can intentionally avoid using the trigger hold that would trigger Time-Saving Mode A while Time-Saving Mode B is active, and instead continue Time-Saving Mode B until it ends, and then activate Time-Saving Mode A, they can benefit from both Time-Saving Mode B and Time-Saving Mode A. This could lead to an increased expected payout, so to prevent such exploitation, it is preferable to implement a period during which the pre-announcement animation for the first main game symbol is prohibited.
また、1種+1種直列タイプの第2主遊技図柄を第1主遊技図柄よりも優先して図柄変動を実行するぱちんこ遊技機では、先読み演出中に時短Bが発動し、第1主遊技図柄のトリガ保留の図柄変動の開始前に第2主遊技図柄の保留ができてしまうと、第1主遊技図柄の先読み演出の演出としてのつながりを担保できないため、先読み演出の見栄えが悪くなってしまうため、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を設けることが好適である。 Furthermore, in pachinko machines where the second main game symbol (a type 1 + 1 series configuration) takes precedence over the first main game symbol in symbol changes, if the time-saving mode B is activated during the pre-announcement animation, and the second main game symbol is held before the symbol changes of the first main game symbol's trigger hold begin, the continuity of the pre-announcement animation for the first main game symbol cannot be guaranteed. This results in a poor visual presentation of the pre-announcement animation. Therefore, it is preferable to set a period during which the pre-announcement animation for the first main game symbol is prohibited.
次に、図305を用いて、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間として、以下の(1)~(5)を例示する。図305は、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を示す図である。(1)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動終了までの期間を、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。(2)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動終了後であって、時短B中に発生した残存する第2主遊技図柄の保留が全て消化されるまでの期間を、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。(3)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動終了後であって、時短B中に発生した残存する第2主遊技図柄の保留が全て消化され、第1主遊技図柄の図柄変動が1回実行されるまでの期間を、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。(4)時短Bが作動する直前に滞在する遊技状態で使用していた限定頻度テーブルを参照する期間を、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。(5)演出としてカウントダウン演出(後述する時短Bの開始を示唆するカウントダウン演出)を実行する期間を、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。ここでのNは、第1主遊技側の保留が生起可能な最大の数となっている。 Next, using Figure 305, the following (1) to (5) are given as examples of periods during which the pre-announcement effect of the first main game symbol is prohibited. Figure 305 is a diagram showing periods during which the pre-announcement effect of the first main game symbol is prohibited. (1) The period from N spins before the start of the operation of the time-saving mode B (for example, 4 spins before) until the end of the operation of the time-saving mode B shall be the period during which the pre-announcement effect of the first main game symbol is prohibited. (2) The period from N spins before the start of the operation of the time-saving mode B (for example, 4 spins before) until the end of the operation of the time-saving mode B, and until all remaining reserves of the second main game symbol that occurred during the time-saving mode B are consumed, shall be the period during which the pre-announcement effect of the first main game symbol is prohibited. (3) The period from N spins before the start of the Time-Saving B (for example, 4 spins before) until the end of Time-Saving B, when all remaining reserves of the second main game symbols generated during Time-Saving B have been consumed and the first main game symbol symbol variation has been executed once, shall be the period during which the pre-announcement effect of the first main game symbol is prohibited. (4) The period during which the limited frequency table used in the game state immediately before Time-Saving B is activated is referenced shall be the period during which the pre-announcement effect of the first main game symbol is prohibited. (5) The period during which the countdown effect (a countdown effect that suggests the start of Time-Saving B, described later) is executed as an effect shall be the period during which the pre-announcement effect of the first main game symbol is prohibited. Here, N is the maximum number of reserves that can be generated on the first main game side.
図305の(1)の先読み演出を禁止する期間(図の『NG』)の場合、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までを一単位とすると、時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回(第一特定回数又は特定回数)未満の997回(第二特定回数)行われてから1000回行われるまでの期間において第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、一単位が1000回実行された後の期間である時短Bの期間中は、第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外(図の『先読みOK』)の場合であって時短Bの作動が終了した後に入球した第1主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留(第一保留)の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、時短Bの作動が終了した際に存在している第1主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。 In the period when the pre-announcement effect shown in (1) of Figure 305 is prohibited (marked "NG" in the figure), if the period from the start of the variation display of the first main game symbol or the second main game symbol to the stop display is considered as one unit, then in the period before the shortened time B, when a unit is performed for 997 times (second specific number) without a jackpot and less than 1000 times (first specific number or specific number), until 1000 times, if a reserve that can become a trigger reserve (first reserve) occurs in the reserve on the first main game side, the execution of the pre-announcement effect corresponding to the reserve that can become a trigger reserve is restricted. Furthermore, during the shortened time B period, which is the period after a unit has been performed for 1000 times, even if a reserve that can become a trigger reserve (first reserve) occurs in the reserve on the first main game side, the execution of the pre-announcement effect corresponding to the reserve that can become a trigger reserve is restricted. Furthermore, outside of the period when pre-read animations are prohibited (indicated as "Pre-read OK" in the diagram), if a ball is entered on the first main game side after the operation of Time-Saving B has ended and that ball is a potential trigger ball (first ball), the pre-read animation can be executed. Note that any balls on the first main game side that are potential trigger balls when Time-Saving B has ended may be processed as trigger balls that can execute pre-read animations, or they may be processed as not being trigger balls.
図305の(2)の先読み演出を禁止する期間の場合、時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回(第一特定回数又は特定回数)未満の997回(第二特定回数)行われてから1000回行われるまでの期間において第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、一単位が1000回実行された後の期間である時短Bの期間中は、第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。さらに、時短Bの作動が終了した際に存在している第2主遊技側の保留が全て消化されるまでの期間は、第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動が終了した後に入球した第1主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留(第一保留)の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、時短Bの作動が終了した際に存在している第1主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。 In the period when the pre-announcement effect shown in (2) of Figure 305 is prohibited, if a reserve that could become a trigger reserve (first reserve) occurs in the reserves of the first main game during the period before the start of the time-saving mode B, which is the period from 997 times (second specific number) when one unit is less than 1000 times (first specific number or specific number) without a big win, until 1000 times, the execution of the pre-announcement effect corresponding to the reserve that could become a trigger reserve is restricted. Furthermore, during the time-saving mode B period, which is the period after one unit has been executed 1000 times, even if a reserve that could become a trigger reserve (first reserve) occurs in the reserves of the first main game, the execution of the pre-announcement effect corresponding to the reserve that could become a trigger reserve is restricted. In addition, during the period until all reserves on the second main game that exist when the operation of time-saving mode B ends are consumed, even if a reserve that could become a trigger reserve (first reserve) occurs in the reserves of the first main game, the execution of the pre-announcement effect corresponding to the reserve that could become a trigger reserve is restricted. Furthermore, outside of the period when pre-announcement effects are prohibited, if a ball is entered on the first main game side after the operation of Time-Saving B has ended and that ball is a reserve that can become a trigger reserve (first reserve), the pre-announcement effect is made executable. Note that any reserve on the first main game side that could become a trigger reserve when Time-Saving B has ended may be processed as a trigger reserve capable of executing a pre-announcement effect, or it may be processed not to be a trigger reserve.
図305の(3)の先読み演出を禁止する期間の場合、時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回(第一特定回数又は特定回数)未満の997回(第二特定回数)行われてから1000回行われるまでの期間において第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、一単位が1000回実行された後の期間である時短Bの期間中は、第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。さらに、時短Bの作動が終了した際に存在している第2主遊技側の保留が全て消化され、1回の第1主遊技図柄の図柄変動が実行されるまでの期間は、第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動が終了した後に入球した第1主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留(第一保留)の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、時短Bの作動が終了した際に存在している2個目以降の第1主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。 In the period when the pre-announcement effect shown in (3) of Figure 305 is prohibited, if a reserve that could become a trigger reserve (first reserve) occurs in the reserves of the first main game during the period before the start of the time-saving mode B, which is the period from 997 times (second specific number) when one unit is less than 1000 times (first specific number or specific number) without a big win, until 1000 times, the execution of the pre-announcement effect corresponding to the reserve that could become a trigger reserve is restricted. Furthermore, during the time-saving mode B period, which is the period after one unit has been executed 1000 times, even if a reserve that could become a trigger reserve (first reserve) occurs in the reserves of the first main game, the execution of the pre-announcement effect corresponding to the reserve that could become a trigger reserve is restricted. In addition, during the period from when the operation of time-saving mode B ends until all the reserves of the second main game are consumed and one symbol change of the first main game symbols is executed, even if a reserve that could become a trigger reserve (first reserve) occurs in the reserves of the first main game, the execution of the pre-announcement effect corresponding to the reserve that could become a trigger reserve is restricted. Furthermore, outside of the period when pre-announcement effects are prohibited, if a ball is inserted into the first main game after the operation of Time-Saving B has ended and that ball is a potential trigger ball (first ball), the pre-announcement effect can be executed. Note that for the second and subsequent balls on the first main game side that are potential trigger balls when Time-Saving B has ended, they may be processed as trigger balls that can execute the pre-announcement effect, or they may be processed not to be treated as trigger balls.
図305の(4)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回(第一特定回数又は特定回数)未満の991回(第二特定回数)行われてから1000回行われるまでの期間において、限定頻度テーブルを参照するよう構成されている。限定頻度テーブルでは、特殊な変動パターンテーブルが使用され、特有の変動パターンが選択され得るようになっており、時短Bの作動が近いことが示唆される演出表示を行うための変動パターンが選択され、時短Bの作動が近いこと、時短Bが作動することを示唆する演出表示がなされるようになっている。このような特定期間における演出と、先読み演出とは関連性を持たせた演出を行うことが難しくなりやすい。従ってこのような限定頻度テーブルを参照する期間において第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。なお、時短中、時短の作動終了後は(1)~(3)で説明したように先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、優先変動タイプ以外のタイプ(入賞順変動タイプ、並列変動タイプ)においても、この(4)の先読み演出を禁止する期間を設定することが好適である。 Figure 305 (4) illustrates the case where the pre-announcement effect is prohibited. For example, in the period before the start of the time-saving mode B, the system is configured to refer to a limited frequency table during the period from 991 times (second specific number) when a unit is less than 1000 times (first specific number or specific number) without a big win, until 1000 times. The limited frequency table uses a special variation pattern table, and a unique variation pattern may be selected. A variation pattern is selected to display an effect that suggests the activation of time-saving mode B is imminent, and an effect that suggests the activation of time-saving mode B is imminent or will be activated is displayed. It is difficult to create an effect that is related to the effect during such a specific period and the pre-announcement effect. Therefore, if a reserve that can become a trigger reserve (first reserve) occurs in the reserve on the first main game side during the period when such a limited frequency table is referred to, the system is configured to restrict the execution of the pre-announcement effect corresponding to the reserve that can become a trigger reserve. Note that during time-saving mode and after the end of time-saving mode, the system is configured to restrict the execution of the pre-announcement effect as explained in (1) to (3). Furthermore, even in types other than the priority variation type (winning order variation type, parallel variation type), it is preferable to set a period during which the pre-announcement effect described in (4) is prohibited.
図305の(5)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回(第一特定回数又は特定回数)未満の991回(第二特定回数)行われてから1000回行われるまでの期間において、カウントダウン演出を実行する期間とするよう構成されている。カウントダウン演出が完了して時短Bが作動することとなると、第2主遊技図柄に基づく抽選により第1主遊技図柄よりも有利な結果が得られたり、通常遊技中よりも時短中の大当りの方がその後の遊技状態が優遇されたりする場合があり、もうすぐ有利となるということを期待している状況で、第1主遊技図柄が当たってしまうことを煽ると期待感よりも喪失感を与えてしまう虞がある。また、このような優遇処理がない場合であっても、特定期間にしか表示されないカウントダウン演出と先読み演出が複合して表示されてしまうと、演出表示の見栄えが悪く先読み演出の見栄えが低下してしまう虞もある。従って、このようなカウントダウン演出を実行する期間において第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。なお、時短中、時短の作動終了後は(1)~(3)で説明したように先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、優先変動タイプ以外のタイプ(入賞順変動タイプ、並列変動タイプ)においても、この(5)の先読み演出を禁止する期間を設定することが好適である。 Let's take an example of a period in which the pre-announcement effect shown in (5) of Figure 305 is prohibited. For example, the period before the start of the time-saving mode B is set up so that the countdown effect is executed from 991 spins (second specific number) to 1000 spins (first specific number or specific number) when a unit of spins has not been completed without a jackpot. When the countdown effect is completed and time-saving mode B is activated, the lottery based on the second main game symbol may yield a more favorable result than the first main game symbol, or the subsequent game state may be more favorable when a jackpot is won during time-saving mode than during normal gameplay. In a situation where players are expecting to become more favorable soon, teasing them by showing that the first main game symbol will hit may create a sense of loss rather than anticipation. Furthermore, even if there is no such preferential treatment, if the countdown effect and the pre-announcement effect, which are only displayed during specific periods, are displayed together, the visual appearance of the effect display may be poor and the visual appeal of the pre-announcement effect may be reduced. Therefore, if a potential trigger hold (first hold) occurs in the first main game's hold during the period in which such a countdown animation is performed, the system is configured to restrict the execution of the pre-announcement animation corresponding to that potential trigger hold. Furthermore, during and after the shortened time mode, the system is configured to restrict the execution of the pre-announcement animation as described in (1) to (3). In addition, for types other than the priority variation type (winning order variation type, parallel variation type), it is preferable to set a period during which this pre-announcement animation described in (5) is prohibited.
なお、上記に例示した(1)~(5)に関する第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間に関して、時短Bの作動後も第1主遊技図柄が遊技の主体となる場合(例えば、普通電動役物に係る始動口が第1主遊技図柄に係る始動口である場合や、並列変動タイプにおいて時短中も第1主遊技図柄の変動表示が演出の主対象となる場合など)は、先読み情報を用いた攻略の心配や、演出としてのカウントダウン演出中や特殊な変動パターンに基づく限定頻度期間中の演出に与える影響は少ないと考えられるため、このように禁則期間を設けないようにすることが好適である。 Regarding the period during which the pre-announcement effect for the first main game symbol is prohibited in the examples (1) to (5) above, if the first main game symbol remains the main focus of the game even after the activation of the time-saving mode B (for example, if the starting point for a normal electric mechanism is the starting point for the first main game symbol, or if, in a parallel variation type, the variation display of the first main game symbol is the main focus of the effect even during the time-saving mode), then it is considered that there is little concern about exploitation using pre-announcement information, nor is there much impact on the effects during countdown effects or limited frequency periods based on special variation patterns. Therefore, it is preferable not to impose such a prohibition period.
次に、図306を用いて、第1主遊技図柄の先読み用判定処理を説明する。図306は、副制御部(副制御基板Sと称することがある)での保留情報管理処理における第1主遊技図柄の先読み用判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2530-1で、保留先読み演出実行可否判定手段は、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ2530―1でYesの場合、ステップ2530-2で、保留先読み演出実行可否判定手段は、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2530-2でYesの場合、ステップ2530-3で、保留先読み演出実行可否判定手段は、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選(第1主遊技入賞時先読み抽選、
第2主遊技入賞時先読み抽選)に当選した保留であって、先読み演出を実行する予定の保留である。ステップ2530-3でYesの場合、ステップ2530-4で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留以前の保留に当り(大当り、小当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2530-4でYesの場合、ステップ2530-5に移行する。次に、ステップ2530-5で、保留先読み演出実行可否判定手段は、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間であるか否かを判定する。ステップ2530-5でYesの場合、つまり、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間でない場合、ステップ2530-6に移行する。なお、先読み抽選の禁則条件に係る処理は、副制御部での保留情報管理処理における処理としているが、主制御部において先読み抽選の禁則条件に係る処理を実行しても良い。例えば、主制御部は、時間短縮遊技中は主制御部での先読み抽選を実行せず、また、先読み演出を禁止する期間であれば主制御部での先読み抽選を実行しないように構成する。
Next, the pre-reading determination process for the first main game symbols will be explained using Figure 306. Figure 306 is a flowchart of the pre-reading determination process for the first main game symbols in the hold information management process in the sub-control unit (sometimes referred to as the sub-control board S). This process will be explained in two parts: the process related to the prohibition conditions for pre-reading the draw and the process related to the pre-reading draw. In the former, the pre-reading draw prohibition process, first, in step 2530-1, the hold pre-reading effect execution feasibility determination means determines whether or not there is a second main game hold (a hold that is consumed with priority over the first main game) in the hold. If the answer in step 2530-1 is Yes, then in step 2530-2, the hold pre-reading effect execution feasibility determination means determines whether or not the current game state is not a time-saving game state. If the answer in step 2530-2 is Yes, then in step 2530-3, the hold pre-reading effect execution feasibility determination means determines whether or not there is a hold in the hold that has information indicating it is a trigger hold. Here, trigger hold refers to the pre-announcement lottery upon winning (the pre-announcement lottery upon winning in the first main game),
This refers to a reserved ball that has been selected in the pre-read lottery (when the second main game is awarded) and is a reserved ball for which a pre-read performance is scheduled to be executed. If the answer in step 2530-3 is Yes, then in step 2530-4, the reserved ball pre-read performance execution feasibility determination means determines whether or not there are any reserved balls that result in a win (big win, small win) among the reserved balls prior to the new reserved ball. If the answer in step 2530-4 is Yes, then the process proceeds to step 2530-5. Next, in step 2530-5, the reserved ball pre-read performance execution feasibility determination means determines whether or not it is a period in which the pre-read performance of the first main game symbols is prohibited. If the answer in step 2530-5 is Yes, that is, if it is not a period in which the pre-read performance of the first main game symbols is prohibited, the process proceeds to step 2530-6. Note that the processing related to the prohibition conditions for the pre-read lottery is handled in the reserved ball information management processing in the sub-control unit, but the processing related to the prohibition conditions for the pre-read lottery may also be executed in the main control unit. For example, the main control unit is configured not to perform pre-read lottery during time-saving gameplay, and also not to perform pre-read lottery during periods when pre-read animations are prohibited.
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2530-6で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留は当り(大当り、小当り)となる保留であるか否かを判定する。ステップ2530-6でYesの場合、ステップ2530-7で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する第1主遊技入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2530-8に移行する。他方、ステップ2530-6でNoの場合、ステップ2530-9で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留の変動パターンは先読み演出を実行可能な変動パターンであるか否かを判定する。このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動パターンを考慮して第1主遊技入賞時先読み抽選の実行可否を判定するよう構成している。ステップ2530-9でYesの場合、ステップ2530-10で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2530-8に移行する。他方、ステップ2530-9でNoの場合もステップ2530-8に移行する。 Next, in the process related to the latter pre-read lottery, first, in step 2530-6, the reserve pre-read performance execution feasibility determination means determines whether the new reserve is a reserve that will result in a win (big win, small win). If the answer in step 2530-6 is Yes, then in step 2530-7, the reserve pre-read performance execution feasibility determination means executes a first main game entry pre-read lottery for the new reserve, which has a predetermined probability (1/3 in this example) of winning, and proceeds to step 2530-8. On the other hand, if the answer in step 2530-6 is No, then in step 2530-9, the reserve pre-read performance execution feasibility determination means determines whether the variation pattern of the new reserve is a variation pattern that allows for the execution of a pre-read performance. Thus, in this embodiment (an embodiment in which a pre-read lottery can be executed), when determining whether a pre-read lottery can be executed, the system is configured to consider the variation pattern when determining whether a first main game entry pre-read lottery can be executed. If the answer in step 2530-9 is Yes, then in step 2530-10, the pre-read animation execution determination means executes a pre-read lottery for the new hold, with a predetermined probability (1/10 in this example), and proceeds to step 2530-8. Conversely, if the answer in step 2530-9 is No, the process also proceeds to step 2530-8.
次に、ステップ2530-8で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2530-8でYesの場合、ステップ2530-11で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理{ステップ2426の処理}に移行する。 Next, in step 2530-8, the pre-read animation execution determination means determines whether the winning pre-read lottery at the time of winning has been won. If the answer in step 2530-8 is Yes, then in step 2530-11, the pre-read animation execution determination means adds information indicating that the newly won pre-read lottery at the time of winning is a "trigger reserve," temporarily stores it, and proceeds to the next process {processing in step 2426}.
他方、ステップ2530-1でNoの場合(保留内に第2主遊技保留が存在している場合)、ステップ2530-12で、保留先読み演出実行可否判定手段は、保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)する。尚、ステップ2530-12の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)のような第2主遊技側優先消化のぱちんこ遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。また、先読み抽選の禁則条件として、当該新たな保留以前の保留に、特定の変動パターンの保留が存在しないか否かという条件を禁則条件としてもよいし、前述した先読み演出を禁止である(4)、(5)に示すような特定の変動期間に消化される保留でないかという条件を禁則条件としてもよい。 On the other hand, if the result in step 2530-1 is No (i.e., a second main game hold exists in the hold), in step 2530-12, the hold pre-read performance execution determination means removes the information indicating that it is a "trigger hold" from the information related to the hold (if there is no hold in the hold that has information indicating that it is a trigger hold, this process is not executed and the process moves to the next step). Note that the process in step 2530-12 is configured to avoid a situation where, if a hold exists (occurs) on the second main game side, in a pachinko game machine that prioritizes consumption on the second main game side, such as this embodiment (an embodiment that enables pre-read lottery execution), the newly occurring second main game side hold is consumed first, which would result in the change order not being as planned, and the pre-read performance spanning multiple changes would not be executed correctly. Furthermore, as a condition for prohibiting the pre-read lottery, one could also be a condition that there are no reserves of a specific variation pattern among the reserves prior to the new reserve in question, or a condition that the reserve is not consumed during a specific variation period as shown in (4) and (5) above, which prohibit the pre-read animation.
このように構成することにより、通常遊技状態において、大当りを獲得せずとも時短状態を作動させ得るように構成でき、過度に遊技球(持ち玉)を消費してしまうことを抑制することが可能となる。また、大当り以外の契機で時間短縮遊技状態が作動することとなるため、従来にない遊技フローでの遊技進行がなされ、ゲーム性の幅が広がり、興趣性の高いぱちんこ遊技機を提供することができる。さらに、1種+1種直列タイプの第2主遊技図柄を第1主遊技図柄よりも優先して図柄変動を実行するぱちんこ遊技機では、第1主遊技図柄の先読み演出中に時短Bが発動した後であって第1主遊技図柄のトリガ保留の図柄変動の開始前に第2主遊技図柄の保留ができてしまうと、第1主遊技図柄の先読み演出の連続演出としてのつながりを担保できないため、先読み演出の禁則期間を設けることで、先読み演出の見栄えが悪くなることを防止できる。 This configuration allows the time-saving mode to be activated even without winning a jackpot during normal gameplay, thus preventing excessive consumption of game balls (held balls). Furthermore, since the time-saving gameplay mode is activated by triggers other than jackpots, the game progresses in a unique flow, broadening the gameplay possibilities and providing a highly engaging pachinko machine. Additionally, in a pachinko machine with a 1+1 series type where the second main game symbol takes priority over the first main game symbol for symbol changes, if the second main game symbol is held after the time-saving mode B is activated during the pre-announcement animation of the first main game symbol, but before the symbol changes of the first main game symbol's trigger hold begin, the continuity of the pre-announcement animation of the first main game symbol cannot be guaranteed. Therefore, by establishing a period during which the pre-announcement animation is prohibited, it is possible to prevent the pre-announcement animation from becoming visually unappealing.
<<時間短縮遊技状態での第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間>> 次に、時短Aや時短B、時短C等の時間短縮遊技状態において、時間短縮遊技状態時の遊技の主体である第2主遊技図柄の先読み用判定処理に対し、先読み用判定処理の禁則を設ける点について説明する。 <<Period during which pre-announcement effects for the second main game symbol are prohibited in time-reduced game modes>> Next, we will explain the prohibition on pre-announcement judgment processing for the second main game symbol, which is the main component of the game in time-reduced game modes such as Time-Reduced A, Time-Reduced B, and Time-Reduced C.
1種+1種直列タイプや1種+1種並列タイプ等の主遊技図柄が2つ(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)あって時間短縮遊技状態(例えば、時短A、時短B、時短C等)において第2主遊技図柄の図柄変動を主に実行するぱちんこ遊技機では、時間短縮遊技状態の作動が終了するタイミングの前後において、時間短縮遊技状態の作動が終了することをカウントダウン演出などの連続演出によって報知しているが、第2主遊技図柄のトリガ保留に基づく先読み演出を実行してしまうと、カウントダウン演出の見栄えが悪くなってしまうため、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を設けることが好適である。 In pachinko machines with two main game symbols (first main game symbol and second main game symbol), such as those of a 1+1 series type or 1+1 parallel type, where the second main game symbol primarily performs symbol changes during time-saving game states (e.g., time-saving A, time-saving B, time-saving C, etc.), the end of the time-saving game state is indicated by a countdown or other continuous effect before and after the end of the time-saving game state. However, if a pre-announcement effect based on the trigger hold of the second main game symbol is executed, the visual appeal of the countdown effect becomes poor. Therefore, it is preferable to have a period during which the pre-announcement effect of the second main game symbol is prohibited.
ここで、図307を用いて、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間として、以下の(1)~(4)を例示することができる。図307は、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を示す図である。なお、以下に示す時間短縮遊技状態は、時短A、時短B、時短Cの何れかの遊技状態を示しており、ここでは、時短回数が100回(時短1回~時短100回の図柄変動で時間短縮遊技状態とする)を例示する。(1)時間短縮遊技状態(時短A、時短B、時短C)の作動終了のN変動前(例えば、4変動前)から時間短縮遊技状態の作動終了までの期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。(2)時間短縮遊技状態(時短A、時短B、時短C)の作動終了のN変動前(例えば、4変動前)から時間短縮遊技状態の作動終了後であって、時間短縮遊技状態中に発生した残存する第2主遊技図柄の保留が全て消化されるまでの期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。(3)時間短縮遊技状態の作動が終了する直前に使用していた限定頻度テーブルを参照する期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。(4)演出としてカウントダウン演出(時間短縮遊技状態の終了を示唆するカウントダウン演出)を実行する期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。ここでのNは、第2主遊技側の保留が生起可能な最大の数となっている。また、図307中では時短Bが先行する時間短縮遊技状態(時短Aや時短C)に連続して実行される態様を示しているが、時短Bが先行して実行されている時間短縮遊技状態に連続せず、時間短縮遊技状態の直後に通常遊技状態に移行する場合においても(1)~(4)の期間は設定可能である。 Here, using Figure 307, the following (1) to (4) can be given as examples of periods during which the pre-announcement effect of the second main game symbols is prohibited. Figure 307 is a diagram showing the period during which the pre-announcement effect of the second main game symbols is prohibited. Note that the time-reduced game state shown below refers to any of the time-reduced A, time-reduced B, or time-reduced C game states, and here, a time-reduced number of times is 100 (the time-reduced game state is defined as the symbol variation from 1 time-reduced to 100 times of time-reduced). (1) The period from N variations before the end of operation of the time-reduced game state (time-reduced A, time-reduced B, time-reduced C) (for example, 4 variations before) until the end of operation of the time-reduced game state shall be the period during which the pre-announcement effect of the second main game symbols is prohibited. (2) The period from N changes before the end of operation of the time-reduced game state (Time-reduced A, Time-reduced B, Time-reduced C) (for example, 4 changes before) until the end of operation of the time-reduced game state and until all remaining reserves of the second main game symbols that occurred during the time-reduced game state are consumed shall be the period during which the pre-announcement effect of the second main game symbols is prohibited. (3) The period during which the limited frequency table used immediately before the end of operation of the time-reduced game state is referenced shall be the period during which the pre-announcement effect of the second main game symbols is prohibited. (4) The period during which a countdown effect (a countdown effect that suggests the end of the time-reduced game state) is executed as an effect shall be the period during which the pre-announcement effect of the second main game symbols is prohibited. Here, N is the maximum number of reserves that can occur on the second main game side. Furthermore, while Figure 307 shows a scenario where Time Reduction B is executed immediately following a preceding Time Reduction game state (Time Reduction A or Time Reduction C), periods (1) to (4) can also be set even if Time Reduction B is not executed immediately following a preceding Time Reduction game state, but rather transitions directly to a normal game state after a Time Reduction game state.
図307の(1)の先読み演出を禁止する期間の場合、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までを一単位とすると、時間短縮遊技状態の作動が終了する前の期間であって大当りとならずに一単位が時短100回未満の時短97回が行われてから時短100回行われるまでの期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、時短100回が実行された後の期間である通常遊技状態の期間中は、第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。 In the period when the pre-announcement effect shown in Figure 307 (1) is prohibited, if one unit is defined as the time from the start of the variation display of the first or second main game symbol to the stop display, then if a reserve that could become a trigger reserve occurs in the reserves on the second main game side during the period before the operation of the time-reduced game state ends, and between the 97th time-reduced
図307の(2)の先読み演出を禁止する期間の場合、時間短縮遊技状態(時短A、時短B、時短C)の作動が終了する前の期間であって大当りとならずに一単位が時短100回未満の時短97回が行われてから時短100回行われるまでの期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、時短100回が実行された後の期間である通常遊技状態の期間中は、第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。 In the period when the pre-announcement effect shown in (2) of Figure 307 is prohibited, if a reserve that could become a trigger reserve is generated in the reserves of the second main game side during the period before the operation of the time-reduced game state (Time-Reduced A, Time-Reduced B, Time-Reduced C) ends, and between the 97 time-reduced rounds (where one unit is less than 100 time-reduced rounds) without a big win and the 100 time-reduced rounds are performed, the execution of the pre-announcement effect corresponding to the reserve that could become a trigger reserve is restricted. Furthermore, during the normal game state period after the 100 time-reduced rounds have been performed, even if a reserve that could become a trigger reserve is generated in the reserves of the second main game side, the execution of the pre-announcement effect corresponding to the reserve that could become a trigger reserve is restricted.
図307の(3)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、時間短縮遊技状態(時短A、時短C)の作動が終了する前の期間であって大当りとならずに時間短縮遊技状態の開始時点から起算して時短91回~時短100回が行われるまでの期間において、限定頻度テーブルを参照するよう構成されている。この限定頻度テーブルを参照する期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。 Figure 307 (3) illustrates the case where the pre-announcement effect is prohibited. For example, during the period before the end of the time-saving game state (Time-Saving A, Time-Saving C), and without a jackpot occurring, from the start of the time-saving game state until 91 to 100 time-saving rounds have been performed, the system is configured to refer to a limited frequency table. If a potential trigger hold occurs in the second main game's hold during this period of referring to the limited frequency table, the system is configured to restrict the execution of the pre-announcement effect corresponding to that potential trigger hold.
図307の(4)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、例えば、時間短縮遊技状態の作動が終了する前の期間であって大当りとならずに時短91回~時短100回が行われるまでの期間において、カウントダウン演出(時間短縮遊技状態が終了することを示唆するカウントダウン演出や、時短Bが作動することを示唆するカウントダウン演出など)を実行する期間とするよう構成されている。このカウントダウン演出を実行する期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。 Figure 307 (4) illustrates a case where the pre-announcement effect is prohibited. For example, during the period before the time-saving game state ends and before the 91st to 100th time-saving rounds are performed without a jackpot, the system is configured to execute a countdown effect (such as a countdown effect suggesting the end of the time-saving game state or a countdown effect suggesting the activation of time-saving B). If a potential trigger hold occurs in the second main game's hold during this countdown effect execution period, the system is configured to restrict the execution of the pre-announcement effect corresponding to that potential trigger hold.
次に、図308を用いて、第2主遊技図柄の先読み用判定処理を説明する。図308は、副制御部での保留情報管理処理における第2主遊技図柄の先読み用判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2540-1で、保留先読み演出実行可否判定手段は、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2540-1でYesの場合、ステップ2540-2で、保留先読み演出実行可否判定手段は、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2540-2でYesの場合、ステップ2540-3で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留以前の保留に当り(大当り、小当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2540-3でYesの場合、ステップ2540-4に移行する。ステップ2540-3でYesの場合、ステップ2540-4で、保留先読み演出実行可否判定手段は、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間であるか否かを判定する。ステップ2540-4でYesの場合、つまり、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間でない場合、ステップ2540-5に移行する。なお、先読み抽選の禁則条件に係る処理は、副制御部での保留情報管理処理における処理としているが、主制御部において先読み抽選の禁則条件に係る処理を実行しても良い。例えば、主制御部は、時間短縮遊技中でなければ主制御部での先読み抽選を実行せず、また、先読み演出を禁止する期間であれば主制御部での先読み抽選を実行しないように構成する。 Next, the pre-reading determination process for the second main game symbol will be explained using Figure 308. Figure 308 is a flowchart of the pre-reading determination process for the second main game symbol in the hold information management process of the sub-control unit. This process will be explained in two parts: the process related to the prohibition conditions for pre-reading the lottery and the process related to the pre-reading lottery. In the former, the pre-reading lottery prohibition process, first, in step 2540-1, the hold pre-reading effect execution feasibility determination means determines whether the current game state is a time-saving game state. If the answer in step 2540-1 is Yes, then in step 2540-2, the hold pre-reading effect execution feasibility determination means determines whether there is a hold in the hold that has information indicating it is a trigger hold. If the answer in step 2540-2 is Yes, then in step 2540-3, the hold pre-reading effect execution feasibility determination means determines whether there is a hold that will result in a win (big win, small win) among the holds prior to the new hold. If the answer in step 2540-3 is Yes, the process proceeds to step 2540-4. If the answer in step 2540-3 is Yes, in step 2540-4, the pre-read animation execution determination means determines whether the pre-read animation for the second main game symbol is prohibited during this period. If the answer in step 2540-4 is Yes, that is, if the pre-read animation for the second main game symbol is not prohibited during this period, the process proceeds to step 2540-5. Note that while the processing related to the prohibition conditions for pre-read lottery is handled in the hold information management processing of the sub-control unit, the processing related to the prohibition conditions for pre-read lottery may also be executed in the main control unit. For example, the main control unit may be configured not to execute pre-read lottery unless time-saving gameplay is in progress, and not to execute pre-read lottery during periods when pre-read animations are prohibited.
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2540
-5で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留は当り(大当り、小当り)となる保留であるか否かを判定する。ステップ2540-5でYesの場合、ステップ2540-6で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留に対し、所定確率(大当り保留または小当り保留に対する第1主遊技入賞時先読み抽選の当選率よりも低い確率であり、本例では、1/5)で当選する第2主遊技入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2540-7に移行する。他方、ステップ2540-5でNoの場合、ステップ2540-8で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留の変動パターンは先読み演出を実行可能な変動パターンであるか否かを判定する。ステップ2540-8でYesの場合、ステップ2540-9で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留に対し、所定確率(ハズレ保留に対する第1主遊技入賞時先読み抽選の当選率よりも低い確率であり、本例では、1/15)で当選する第2主遊技入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2540-7に移行する。他方、ステップ2540-8でNoの場合もステップ2540-7に移行する。
Next, in the process related to the latter pre-draw lottery, first, step 2540
In step 2540-5, the pre-read animation execution determination means determines whether the new hold is a hold that will result in a win (big win or small win). If the answer is Yes in step 2540-5, in step 2540-6, the pre-read animation execution determination means executes a second pre-read lottery for the new hold, which has a predetermined probability of winning (a probability lower than the winning rate of the first pre-read lottery for the big win hold or small win hold, which in this example is 1/5), and proceeds to step 2540-7. On the other hand, if the answer is No in step 2540-5, in step 2540-8, the pre-read animation execution determination means determines whether the variation pattern of the new hold is a variation pattern that allows for the execution of a pre-read animation. If the answer in step 2540-8 is Yes, then in step 2540-9, the means for determining whether or not to execute the hold pre-read animation will execute a second main game entry pre-read lottery for the new hold, which has a predetermined probability of winning (a probability lower than the winning rate of the first main game entry pre-read lottery for a losing hold, which in this example is 1/15), and proceed to step 2540-7. On the other hand, if the answer in step 2540-8 is No, then proceed to step 2540-7.
次に、ステップ2540-7で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2540-7でYesの場合、ステップ2540-10で、保留先読み演出実行可否判定手段は、第2主遊技入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶する。 Next, in step 2540-7, the pre-read animation execution determination means determines whether the pre-read lottery at the time of winning has been won. If the answer in step 2540-7 is Yes, then in step 2540-10, the pre-read animation execution determination means adds information indicating that the newly won pre-read lottery at the time of winning the second main game is a "trigger pre-read" and temporarily stores it.
このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、新たな保留が当り(大当り、小当り)となる場合及びハズレとなる場合のいずれにおいても、第2主遊技側の保留に対する先読み抽選よりも第1主遊技側の保留に対する先読み抽選の方が当選し易くなっている。例えば、第1主遊技保留が当り(大当り、小当り)となる保留である場合の先読み抽選当選率=1/3>第2主遊技保留が当り(大当り、小当り)となる保留である場合の先読み抽選当選率=1/5、第1主遊技保留がハズレとなる保留である場合の先読み抽選当選率=1/10>第2主遊技保留が当り(大当り、小当り)となる保留である場合の先読み抽選当選率=1/15)となっている。 Thus, in this embodiment (an embodiment in which pre-read lottery is possible), in both cases where a new hold results in a win (big win or small win) and where it results in a loss, the pre-read lottery for the hold on the first main game side is more likely to result in a win than the pre-read lottery for the hold on the second main game side. For example, the winning rate of the pre-read lottery when the first main game hold is a win (big win or small win) is 1/3 > the winning rate when the second main game hold is a win (big win or small win) is 1/5, and the winning rate when the first main game hold is a loss is 1/10 > the winning rate when the second main game hold is a win (big win or small win) is 1/15.
このように構成することにより、時間短縮遊技状態の作動が終了するタイミングの前後において、時間短縮遊技状態の作動が終了することをカウントダウン演出などの連続演出によって報知しているが、第2主遊技図柄のトリガ保留に基づく先読み演出を実行してしまうと、カウントダウン演出などの連続演出の見栄えが悪くなってしまうため、第2主遊技図柄の先読み演出の禁則期間を設けることで、カウントダウン演出などの連続演出の見栄えが悪くなることを防止できる。 By configuring the system in this way, the end of the time-saving game state is indicated by a series of animations, such as a countdown, before and after the end of the time-saving game state. However, if a pre-announcement animation based on the trigger hold of the second main game symbol is executed, the appearance of the series of animations, such as the countdown, becomes unsightly. Therefore, by establishing a period during which the pre-announcement animation of the second main game symbol is prohibited, it is possible to prevent the appearance of the series of animations, such as the countdown, from becoming unsightly.
<<時間短縮遊技状態の作動中に時短Bが作動する場合、時間短縮遊技状態での先読み演出を禁止する期間>> 次に、時短Bが作動する直前の期間が時間短縮遊技状態である場合において、時間短縮遊技状態時の遊技の主体である第2主遊技図柄の先読み用判定処理に対し、先読み用判定処理の禁則を設ける点について説明する。ここでは、1種+1種直列タイプや1種+1種並列タイプ等の主遊技図柄が2つ(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)あるぱちんこ遊技機であって、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として、時短回数Nが1100回の時短Bが作動するぱちんこ遊技機を用いて例示する。なお、作動回数nとして1000を例示するが、1000に限定されるものではない。作動回数nは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態の大当り確率ML=1/Pに対して、2.5×P≦n≦3.0×Pと設定されていれば良く、設定(例えば、設定1~6)を有する設定付きぱちんこ遊技機においては、設定毎にnを満足するように構成されていれば良い。 <<Period during which pre-reading effects are prohibited when Time-Reduced Game State B is activated while Time-Reduced Game State is in operation>> Next, we will explain the point regarding the prohibition of pre-reading judgment processing for the second main game symbol, which is the main component of the game in Time-Reduced Game State, when the period immediately preceding the activation of Time-Reduced Game State B is the Time-Reduced Game State. Here, we will illustrate with a pachinko machine that has two main game symbols (first main game symbol and second main game symbol), such as a type 1 + type 1 series type or a type 1 + type 1 parallel type, in which a time-saving mode B with a time-saving mode N of 1100 spins is activated when the number of times the main game symbols are activated n reaches 1000 spins (it may be 1000 spins for the first main game symbol only, 1000 spins for the second main game symbol only, or a combined total of 1000 spins for the first and second main game symbols). The number of operations n should be set such that 2.5 × P ≤ n ≤ 3.0 × P, relative to the jackpot probability ML = 1/P in the low-probability state of the main game symbols. In pachinko machines with settings (e.g., settings 1-6), it is sufficient that n is satisfied for each setting.
主遊技図柄の作動回数nが1000回転となったことを契機として時短回数Nが1100回の時短Bが作動するように構成されている。また、主遊技図柄の作動回数nが1000回転となったことを契機として作動回数nの計測(加算または減算)がクリアされるように構成されている。作動回数nの計測(加算または減算)がクリアされた後、時短Bの作動開始(詳細には、時短B中における主遊技図柄の図柄変動)に伴って再び作動回数nの計測(加算または減算)が開始されるように構成されている。そして、時短Bの作動が開始してから主遊技図柄の作動回数nが1000回転に到達した際(1回目の時短Bの開始から主遊技図柄の作動回数が1000回転経過した際であって合計の主遊技図柄の作動回数が2000回転となった際)に2回目の時短Bが作動するように構成されている。つまり、大当りに当選しない状態が継続する限り、時短Bが繰り返し実行される可能性のある遊技性を創出することができるように構成されている。 The game is configured to activate a time-saving mode B with 1,100 spins N when the number of times the main game symbols are activated n reaches 1,000 spins. Furthermore, the game is configured to reset the measurement (addition or subtraction) of the number of times the main game symbols are activated n when it reaches 1,000 spins. After the measurement (addition or subtraction) of the number of times the main game symbols are activated is reset, the measurement (addition or subtraction) of the number of times the main game symbols are activated is reset when time-saving mode B starts (specifically, when the main game symbols change during time-saving mode B). Then, when the number of times the main game symbols are activated n reaches 1,000 spins after time-saving mode B has started (when 1,000 spins have elapsed since the start of the first time-saving mode B, and the total number of times the main game symbols are activated reaches 2,000 spins), time-saving mode B is activated for the second time. In other words, the game is designed to create a gameplay experience where the "Short Time B" mode can be repeatedly executed as long as the player continues to fail to win a jackpot.
ここで、時間短縮遊技状態における時短Bの作動が開始する前後のタイミングにおいて、時短Bの作動が近づいていることを報知する連続演出としての時短B作動開始煽り演出(詳細は後述する)や時短Bが作動する旨を報知する時短B作動開始演出(詳細は後述する)を実行するように構成している。これらの時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出の実行中に、第2主遊技図柄のトリガ保留に基づく先読み演出を実行してしまうと、時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出の見栄えが悪くなってしまうため、先読み演出を禁止する期間を設けることが好適である。 Here, the system is configured to execute a series of animations, such as a "Time-Saving B Activation Start Prompt" animation (details described later) and a "Time-Saving B Activation Start" animation (details described later), which announces that Time-Saving B is about to activate, at the timing before and after the activation of Time-Saving B in the time-saving game state. If a pre-announcement animation based on the trigger hold of the second main game symbol is executed during the execution of these Time-Saving B Activation Prompt and Start animations, the visual appeal of the Time-Saving B Activation Prompt and Start animations will be diminished. Therefore, it is preferable to include a period during which the pre-announcement animation is prohibited.
ここで、図309を用いて、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間として、以下の(1)~(4)を例示することができる。図309は、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を示す図である。(1)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動開始の図柄変動までの期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。(2)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動開始後であって、時短Bでの図柄変動が1回実行されるまでの期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。(3)時短Bの作動が開始する直前に使用していた限定頻度テーブルを参照する期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。(4)演出として時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出を実行する期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。ここでのNは、第2主遊技側の保留が生起可能な最大の数となっている。 Here, using Figure 309, the following (1) to (4) can be given as examples of periods during which the pre-announcement effect of the second main game symbol is prohibited. Figure 309 is a diagram showing periods during which the pre-announcement effect of the second main game symbol is prohibited. (1) The period from N spins before the start of the operation of the time-saving feature B (for example, 4 spins before) until the symbol change that marks the start of the operation of the time-saving feature B is prohibited. (2) The period from N spins before the start of the operation of the time-saving feature B (for example, 4 spins before) until the start of the operation of the time-saving feature B and until the symbol change in the time-saving feature B is executed once is prohibited. (3) The period during which the limited frequency table used immediately before the start of the operation of the time-saving feature B is referenced is prohibited. (4) The period during which the Time-Saving B activation start prompt and Time-Saving B activation start prompt are performed shall be the period during which the pre-announcement prompt for the second main game symbols is prohibited. Here, N represents the maximum number of reserves that can be generated on the second main game side.
図309の(1)の先読み演出を禁止する期間の場合、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までを一単位とすると、時間短縮遊技状態における時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回未満の997回行われてから1000回行われるまでの期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動した後に入球した第2主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、時短Bが作動した際に存在している第2主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。 In the period when the pre-announcement effect shown in Figure 309 (1) is prohibited, if one unit is defined as the time from the start of the variation display of the first or second main game symbol to the stop display, then in the period before the time-saving B state is activated, and when a reserve that could become a trigger reserve occurs in the reserve on the second main game side between 997 and 1000 spins (a unit less than 1000 spins without a jackpot), the execution of the pre-announcement effect corresponding to the reserve that could become a trigger reserve is restricted. Furthermore, outside of the period when the pre-announcement effect is prohibited, if a reserve on the second main game side that enters after the activation of time-saving B is a reserve that could become a trigger reserve, the pre-announcement effect is made executable. Note that reserves on the second main game side that could become trigger reserves when time-saving B is activated may be processed as trigger reserves that can execute the pre-announcement effect, or they may be processed not to be treated as trigger reserves.
図309の(2)の先読み演出を禁止する期間の場合、時間短縮遊技状態における時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回未満の997回行われてから1000回行われるまでの期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、一単位が1000回実行された後の期間である時短Bの期間中であって第2主遊技図柄の図柄変動が1回実行されるまでの期間は、第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動した後に入球した第2主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、先読み演出を禁止する期間に存在している第2主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。 In the period when the pre-announcement effect shown in (2) of Figure 309 is prohibited, if a reserve that could become a trigger reserve occurs in the reserves of the second main game during the period before the shortened time B state is activated in the shortened time game state, between 997 times when one unit is less than 1000 times and 1000 times have been played without a jackpot, the execution of the pre-announcement effect corresponding to the reserve that could become a trigger reserve is restricted. Furthermore, during the shortened time B period, which is the period after one unit has been played 1000 times, until the symbol change of the second main game symbols is performed once, even if a reserve that could become a trigger reserve occurs in the reserves of the second main game, the execution of the pre-announcement effect corresponding to the reserve that could become a trigger reserve is restricted. In the period other than when the pre-announcement effect is prohibited, if a reserve that enters the second main game after the shortened time B state has been activated is a reserve that could become a trigger reserve, the pre-announcement effect is made executable. Furthermore, regarding any reserves that could potentially become trigger reserves on the second main game side during the period when pre-read animations are prohibited, they may be processed as trigger reserves that allow pre-read animations to be executed, or they may be processed in a way that prevents them from being treated as trigger reserves.
図309の(3)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、時間短縮遊技状態における時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回未満の991回行われてから1000回行われるまでの期間において、限定頻度テーブルを参照するよう構成されている。この限定頻度テーブルを参照する期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動した後に入球した第2主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、先読み演出を禁止する期間に存在している第2主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。なお、時短Bの期間中であって第2主遊技図柄の図柄変動が1回実行されるまでの期間は、第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成してもよい。 Figure 309 (3) illustrates the case where the pre-read animation is prohibited. For example, in the period before the shortened time mode B is activated during the shortened time game state, from 991 spins (less than 1000 spins) to 1000 spins without a jackpot, the system is configured to refer to a limited frequency table. If a reserve that could become a trigger reserve occurs in the reserves of the second main game during the period in which this limited frequency table is referred to, the system is configured to restrict the execution of the pre-read animation corresponding to the reserve that could become a trigger reserve. Furthermore, outside of the period in which the pre-read animation is prohibited, if a reserve in the second main game that enters after the shortened time mode B is activated is a reserve that could become a trigger reserve, the system is configured to allow the execution of the pre-read animation. Note that reserves that could become trigger reserves in the second main game that exist during the period in which the pre-read animation is prohibited may be processed as trigger reserves for which the pre-read animation can be executed, or they may be processed not to be treated as trigger reserves. Furthermore, during the period of time reduction B, until the symbol change of the second main game symbol is executed once, even if a reserve that could become a trigger reserve is generated in the reserve on the second main game side, the execution of the pre-announcement effect corresponding to the reserve that could become a trigger reserve may be restricted.
図309の(4)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、時間短縮遊技状態における時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回未満の991回行われてから1000回行われるまでの期間において、時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出を実行する期間とするよう構成されている。これらの時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出を実行する期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動した後に入球した第2主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、先読み演出を禁止する期間に存在している第2主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。なお、時短Bの期間中であって第2主遊技図柄の図柄変動が1回実行されるまでの期間は、第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成してもよい。 Figure 309 (4) illustrates the case where the pre-read animation is prohibited. For example, in the shortened time game state, the period before the shortened time B is activated, from 991 spins (less than 1000 spins in a unit) to 1000 spins without a jackpot, is configured to be the period for executing the shortened time B activation prompt animation and the shortened time B activation start animation. If a reserve that can become a trigger reserve occurs in the reserve on the second main game side during the period in which these shortened time B activation prompt animations and shortened time B activation start animations are executed, the system is configured to restrict the execution of the pre-read animation corresponding to the reserve that can become a trigger reserve. Furthermore, outside of the period in which the pre-read animation is prohibited, if a reserve on the second main game side that enters after the shortened time B has been activated is a reserve that can become a trigger reserve, the system is configured to allow the execution of the pre-read animation. Note that reserves on the second main game side that can become trigger reserves that exist during the period in which the pre-read animation is prohibited may be processed as trigger reserves for which the pre-read animation can be executed, or they may be processed not to be treated as trigger reserves. Furthermore, during the period of time reduction B, until the symbol change of the second main game symbol is executed once, even if a reserve that could become a trigger reserve is generated in the reserve on the second main game side, the execution of the pre-announcement effect corresponding to the reserve that could become a trigger reserve may be restricted.
このように構成することにより、時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出の見栄えが悪くなることを防止できる。 This configuration prevents the visual impact of the time-saving B activation prompt and the activation animation itself from becoming unattractive.
なお、時間短縮遊技状態(例えば、時短Aや時短C)中に時短Bが作動する場合、時短Bが作動する直前の期間である時間短縮遊技状態においては、第2主遊技図柄の先読み用判定処理を禁止せずに、先読み演出を実行可能なように構成してもよい。つまり、時短Bが作動する直前の期間である時間短縮遊技状態において、先読み用判定処理の禁則を設けないように構成する。このように構成することによって、先読み演出においては、時間短縮遊技状態の繋ぎの期間(時短Aから時短Bへの期間、時短Cから時短Bへの期間)であっても何ら
制限をかけることなく先読み演出を実行することができる。
Furthermore, if Time-Saving Game B is activated during a Time-Saving Game state (for example, Time-Saving A or Time-Saving C), the system may be configured to allow the execution of pre-reading effects without prohibiting the pre-reading judgment process for the second main game symbols during the Time-Saving Game state immediately preceding the activation of Time-Saving B. In other words, the system is configured so that there is no prohibition on the pre-reading judgment process during the Time-Saving Game state immediately preceding the activation of Time-Saving B. By configuring the system in this way, pre-reading effects can be executed without any restrictions, even during transitional periods between Time-Saving Game states (the period from Time-Saving A to Time-Saving B, the period from Time-Saving C to Time-Saving B).
また、時短Bを繰り返し実行するように構成する場合、時短Bが作動する直前の期間である時短Bの遊技状態においては、第2主遊技図柄の先読み用判定処理を禁止せずに、先読み演出を実行可能なように構成してもよい。つまり、時短Bが作動する直前の期間である時短Bの遊技状態において、時短Bから時短Bへの繋ぎの期間であっても何ら制限をかけることなく先読み演出を実行することができる。また、先読み用判定処理の禁則を設けないように構成することで、シームレスに時短Bの遊技状態を継続させることが可能となる。なお、本例においては、時短Bから時短Bへの繋ぎの期間について例示しているが、時短Aから時短Bへの期間、時短Cから時短Bへの期間の繋ぎの期間でも同様の制御を採用することが可能である。 Furthermore, when configuring the system to repeatedly execute Time-Saving Mode B, the pre-reading effect may be enabled during the game state of Time-Saving Mode B immediately preceding its activation, without prohibiting the pre-reading judgment process for the second main game symbol. In other words, the pre-reading effect can be executed without any restrictions, even during the transition period between Time-Saving Mode B instances. By not imposing any restrictions on the pre-reading judgment process, the game state of Time-Saving Mode B can be seamlessly maintained. While this example illustrates the transition period between Time-Saving Mode B instances, similar control can be applied to the transition periods between Time-Saving Mode A and Time-Saving Mode B, and between Time-Saving Mode C and Time-Saving Mode B.
<<時短B作動開始演出>> 次に、図310、図311を用いて、時短Bが作動する場合における、時短Bが作動する旨を報知する時短B作動開始演出について説明する。1種+1種直列タイプの第2主遊技図柄を第1主遊技図柄よりも優先して図柄変動を実行するぱちんこ遊技機や1種+1種並列タイプのぱちんこ遊技機において、RAMクリア後または大当り遊技後に、大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機とした時短Bが作動する場合、以下(1)~(10)に示すような時短B作動開始演出を例示できる。図310は、(1)~(9)に示す時短B作動開始演出を示す図である。図311は、(10)に示す1種+1種並列タイプの時短B作動開始演出を示す図である。 <<Time-Saving B Activation Start Presentation>> Next, using Figures 310 and 311, we will explain the Time-Saving B Activation Start Presentation, which notifies the player that Time-Saving B is activating when Time-Saving B is activated. In a pachinko game machine of the 1-type + 1-type series type in which the second main game symbols are given priority over the first main game symbols in symbol changes, or a 1-type + 1-type parallel type in which Time-Saving B is activated after a RAM clear or after a jackpot game, when the number of rotations n of the main game symbols reaches 1000 rotations without a jackpot game (it may be 1000 rotations for only the first main game symbols, 1000 rotations for only the second main game symbols, or a combined total of 1000 rotations for the first and second main game symbols), the Time-Saving B Activation Start Presentation can be exemplified as shown in (1) to (10) below. Figure 310 shows the activation animation for the time-saving B function as shown in (1) to (9). Figure 311 shows the activation animation for the time-saving B function of the 1-type + 1-type parallel type as shown in (10).
(1)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、1000回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後から時短Bを作動させる場合であって、1000回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、1000回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bの遊技状態となることを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。 (1) When the main game symbol variation of the 1000th spin ends or stops {after a fixed variation time has elapsed (e.g., 500 ms)}, the number of operations n is counted. If the time-saving mode B is activated after the end or stop of the 1000th spin's symbol variation {after a fixed variation time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and a special variation pattern is selected at the 1000th spin by referring to a limited frequency table, then the symbol variation at the 1000th spin will last for A seconds (e.g., 15 seconds), and the game state of time-saving mode B will be indicated during this symbol variation (e.g., by displaying the time-saving mode B start image and the right-hand shooting image).
(2)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、1000回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを作動させる場合であって、1000回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、1000回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bの遊技状態となったことを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。 (2) When the number of operations n is counted at the start of the symbol variation of the main game symbols on the 1000th spin (including during the symbol variation), and when the time-saving mode B is activated after the start of the variation on the 1000th spin (during the symbol variation), and a special variation pattern is selected at the 1000th spin by referring to the limited frequency table, the symbol variation on the 1000th spin will last for A seconds (for example, 15 seconds), and the game state of time-saving mode B will be notified during this symbol variation (for example, by displaying the time-saving mode B start image and the right-hand shooting image).
(3)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、1000回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後から時短Bを作動させる場合であって、1001回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、1001回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bの遊技状態となったことを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。なお、1001回転目の変動は、通常遊技状態における遊技の主体である第1主遊技図柄でもよいし、時間短縮遊技状態における遊技の主体である普通電動役物にかかる始動口に対応する特別図柄(例えば第2主遊技図柄)であってもよい。また、1001回転目は、すでに時間短縮遊技状態であることにより、時間短縮遊技状態の遊技の主体が第2主遊技図柄である場合には、第1主遊技図柄は遊技の主体として設計されないため、限定頻度テーブルを設けず、時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄用の通常変動パターンテーブルで決定される変動パターンを長時間のものとしておいて、当該時間に時短Bの作動に関する演出を行うようにしてもよい。また、1000回転目の終了時において第1主遊技図柄、第2主遊技図柄のいずれの保留も存在しない場合には、所定期間(例えば5秒程度で、遊技待機デモ移行期間よりも短い時間が好ましい)の経過後に自動的に時短Bの作動を報知する演出を実行してもよい(なお、自動的に時短Bの発生を報知する場合はこの間に変動を開始してしまう虞があるため、表示の態様を変更してもよい)。 (3) When the symbol variation of the main game symbol at the 1000th rotation ends or stops {after a fixed variation time has elapsed (e.g., 500 ms)}, the number of operations n is counted, and when the time reduction B is activated after the symbol variation of the 1000th rotation ends or stops {after a fixed variation time has elapsed (e.g., 500 ms)}, if a special variation pattern is selected at the 1001st rotation by referring to a limited frequency table, then at the 1001st rotation, a symbol variation of A seconds (e.g., 15 seconds) is performed, and the fact that the game state of time reduction B has been entered during this symbol variation is notified (e.g., display of the time reduction B mode start image and display of the right-hand shooting image). The variation at the 1001st rotation may be the first main game symbol, which is the main character of the game in the normal game state, or it may be a special symbol (e.g., the second main game symbol) that corresponds to the start opening of the ordinary electric mechanism, which is the main character of the game in the time reduction game state. Furthermore, at the 1001st spin, since the game is already in a time-saving state, and the second main game symbol is the main component of the time-saving game state, the first main game symbol is not designed to be the main component of the game. Therefore, instead of setting a limited frequency table, the variation pattern determined by the normal variation pattern table for the first main game symbol in the time-saving state may be set to a long duration, and the effects related to the activation of time-saving B may be performed during that time. Also, if neither the first nor the second main game symbol is held at the end of the 1000th spin, an effect that automatically notifies the activation of time-saving B may be executed after a predetermined period (for example, about 5 seconds, preferably shorter than the game standby demo transition period). (Note that if time-saving B is automatically notified, there is a risk that the variation will start during this time, so the display method may be changed.)
(4)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、1000回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後から時短Bを作動させる場合、1000回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Bの遊技状態となることを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)、または、時短Bの遊技状態となったことを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。 (4) At the end of the main game symbol variation at the 1000th spin or when the variation stops {after the variation fixed time has elapsed (e.g., 500 ms)}, the number of operations n is counted. If the time-saving mode B is activated after the end of the variation or when the variation stops {after the variation fixed time has elapsed (e.g., 500 ms)} of the 1000th spin's variation, a specific time (e.g., 15 seconds) is selected as the variation fixed time at the end of the variation stop of the 1000th spin's variation. During this variation fixed time, the system notifies the player that the time-saving mode B game state has been entered (e.g., by displaying the time-saving mode B start image and the right-hand shooting image), or notifies the player that the time-saving mode B game state has been entered (e.g., by displaying the time-saving mode B start image and the right-hand shooting image).
(5)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、1000回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを作動させる場合、1000回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Bの遊技状態となったことを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。 (5) At the start of the symbol variation of the main game symbols on the 1000th spin (including during the variation), the number of operations n is counted. If the time-saving mode B is activated after the start of the variation on the 1000th spin (during the variation), a specific time (e.g., 15 seconds) is selected as the variation fixing time when the variation on the 1000th spin stops. During this variation fixing time, the game state of time-saving mode B is indicated (e.g., by displaying the time-saving mode B start image and the right-hand shooting image).
(6)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、1000回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを作動させる場合、1000回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Bが作動したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (6) At the start of the symbol variation of the main game symbols on the 1000th spin (including during the variation), the number of operations n is counted. If the time-saving mode B is activated after the start of the variation on the 1000th spin (during the variation), a notification that time-saving mode B has been forcibly activated by the control of the sub-control unit is displayed over the effect of the symbol variation on the 1000th spin (for example, the display of the time-saving mode B start image and the display of the right-hand play image).
(7)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、1000回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後から時短Bを作動させる場合、変動固定時間の経過後から時短Bが作動したことを報知する演出を開始し、その後1001回転目の図柄変動が行われる場合であっても1001回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Bが作動したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (7) At the end of the main game symbol variation at the 1000th spin or when the variation stops {after the fixed variation time (e.g., 500 ms)}, the number of operations n is counted. If the time-saving mode B is activated after the end of the variation or stop of the 1000th spin {after the fixed variation time (e.g., 500 ms)}, an animation notifying that time-saving mode B has been activated will start after the fixed variation time has elapsed. Even if the 1001st spin's symbol variation occurs thereafter, the sub-control unit will forcibly overlay an animation notifying that time-saving mode B has been activated (e.g., display of the time-saving mode B start image and the right-hand shooting image) on top of the animation for the 1001st spin's symbol variation.
(8)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、1000回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを作動させる場合であって、1000回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Bが作動したことを報知する演出(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (8) When the number of operations n is counted at the start of the symbol variation of the main game symbols on the 1000th spin (including during the symbol variation), and when the time-saving mode B is activated after the start of the variation on the 1000th spin (during the symbol variation), and the symbol variation following the stop display of the 1000th spin has not yet started, an effect indicating that time-saving mode B has been activated (for example, displaying the time-saving mode B start image and the right-hand shooting image) is superimposed on the currently stopped displaying effect symbols.
(9)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、1000回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後から時短Bを作動させる場合であって、1000回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Bが作動したことを報知する演出(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (9) When the main game symbols complete their variation or stop after the 1000th spin {after a fixed variation time has elapsed (e.g., 500 ms)}, the number of operations n is counted. If the time-saving mode B is activated after the 1000th spin's variation completes or stops {after a fixed variation time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and the next variation has not yet started after the 1000th spin's variation is displayed as stopped, an indication that time-saving mode B has been activated (e.g., display of the time-saving mode B start image and the right-hand play image) is superimposed on the currently stopped displaying effect symbols.
(10)1種+1種並列タイプの場合は、1000回転目の図柄変動が終了した後の最初の第1主遊技図柄の図柄変動において、ステージチェンジ演出を実行するように構成されている。このステージチェンジ演出において、時短Bが作動したことを報知する演出である時短B作動開始演出を実行するように構成されている。1種+1種並列タイプの場合は、1000回転目の主遊技図柄(第1主遊技図柄の図柄変動又は第2主遊技図柄の図柄変動)の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、1000回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを作動させるように構成されている。1000回転目の図柄変動中に時短Bが作動するが、時短B作動開始演出は実行されないように構成されており、液晶に小さい右打ち画像を表示する(図311の(a)参照)ように構成されている。 (10) In the case of a 1-type + 1-type parallel type, the machine is configured to execute a stage change animation during the first symbol change of the first main game symbol after the symbol change of the 1000th spin is completed. During this stage change animation, the machine is configured to execute a "Time-Saving B Activation Start" animation, which notifies that Time-Saving B has been activated. In the case of a 1-type + 1-type parallel type, the machine counts the number of operations n at the start of the symbol change of the main game symbol (the symbol change of the first main game symbol or the symbol change of the second main game symbol) of the 1000th spin (including during the symbol change), and activates Time-Saving B after the start of the 1000th spin (during the symbol change). Although Time-Saving B is activated during the symbol change of the 1000th spin, the Time-Saving B Activation Start animation is not executed, and a small right-hand shooting image is displayed on the LCD (see Figure 311(a)).
また、通常遊技状態で第1主遊技図柄が遊技の主体であり、時間短縮遊技状態においても第1主遊技図柄が遊技の主体である(演出として大当り以外の第2主遊技図柄の変動表示に対応した演出の表示を行わない)場合、図311の(10)パターン1に示すように、1000回転目の図柄変動が終了した後の最初の第2主遊技図柄の図柄変動(1001回転目の図柄変動)では、ステージチェンジ演出を実行しないように構成されている。1001回転目の図柄変動が第2主遊技図柄の図柄変動である場合は、ステージチェンジ演出を実行せず、1002回転目の図柄変動が第1主遊技図柄の図柄変動である場合にステージチェンジ演出(図311の(b)参照)を実行し、ステージチェンジ演出で演出ステージが時短B専用の演出ステージの時短Bステージに切り替わった際に大きい右打ち画像が液晶に表示される(図311の(c)参照)ように構成されている。 Furthermore, in normal gameplay, the first main game symbol is the main focus of the game, and even in time-saving gameplay, the first main game symbol remains the main focus (no special effects are displayed corresponding to the fluctuation of the second main game symbol other than a jackpot). As shown in Pattern 1 (10) of Figure 311, the first fluctuation of the second main game symbol after the 1000th fluctuation (the 1001st fluctuation) is configured not to execute the stage change effect. If the 1001st fluctuation is the fluctuation of the second main game symbol, the stage change effect is not executed. If the 1002nd fluctuation is the fluctuation of the first main game symbol, the stage change effect (see Figure 311(b)) is executed, and when the stage changes to the time-saving B stage, a large right-hand image is displayed on the LCD (see Figure 311(c)).
一方、図311の(10)パターン2に示すように、1000回転目の図柄変動が終了した後の最初の第1主遊技図柄の図柄変動(1001回転目の図柄変動)では、ステージチェンジ演出(図311の(b)参照)を実行するように構成している。そして、ステージチェンジ演出で演出ステージが時短B専用の演出ステージの時短Bステージに切り替わった際に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。 On the other hand, as shown in Pattern 2 (10) of Figure 311, the first symbol change of the first main game symbol after the 1000th spin (the symbol change at the 1001st spin) is configured to execute a stage change animation (see Figure 311(b)). When the animation stage switches to the Time-Saving B stage, a special animation stage for Time-Saving B, a large right-hand image is displayed on the LCD screen.
1000回転目の図柄変動が終了した後の最初の第1主遊技図柄の図柄変動は、時短Bの遊技状態で参照される変動パターンテーブルを使用するため、時短Bの遊技状態で最初の第1主遊技図柄の図柄変動でステージチェンジ演出を実行するように定めておくことで、ステージチェンジ演出を実行しやすくすることができる。ステージチェンジ演出の実行後は、時短B専用の演出ステージの時短Bステージに移行し、この時短Bステージにおいて、時短Bの図柄変動の演出を実行するように構成されている。なお、ステージチェンジ演出を実行する前においては、時短Bが作動している状態であっても、時短Bステージを用いた時短Bの図柄変動を実行しないように構成されている。また、保留がない場合や、第1主遊技図柄の図柄変動が開始されない場合は、待機デモ画面の表示中において強制的に時短B専用の時短Bステージに移行するように構成しても良いし、第2主遊技図柄の図柄変動が所定時間(例えば、5秒)以上の図柄変動の場合に、図柄変動中において強制的に時短B専用の時短Bステージに移行するように構成しても良い。 The first symbol change of the first main game symbol after the 1000th spin has finished uses the change pattern table referenced in the Time-Saving B game state. Therefore, by setting it so that the stage change animation is executed with the first symbol change of the first main game symbol in the Time-Saving B game state, it is possible to make it easier to execute the stage change animation. After the execution of the stage change animation, the game moves to the Time-Saving B stage, which is an animation stage dedicated to Time-Saving B, and the Time-Saving B symbol change animation is executed in this Time-Saving B stage. Note that before the execution of the stage change animation, even if Time-Saving B is active, the game is configured not to execute the Time-Saving B symbol change using the Time-Saving B stage. In addition, if there are no reserved symbols or if the symbol change of the first main game symbol does not start, the game may be forcibly configured to move to the Time-Saving B stage, which is dedicated to Time-Saving B, while the standby demo screen is being displayed, or if the symbol change of the second main game symbol is for a predetermined time (for example, 5 seconds) or longer, the game may be forcibly configured to move to the Time-Saving B stage, which is dedicated to Time-Saving B, while the symbol change is in progress.
上述の(1)~(3)の時短B作動開始演出を実行する場合は、1000回転目や1001回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択されるように構成されている。なお、大当り遊技後だけではなく、RAMクリア後に大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。この特殊な変
動パターンの変動時間はA秒(例えば、15秒)となっており、A秒の図柄変動中に時短B作動開始演出を実行するように構成されている。
When the above-mentioned (1) to (3) Time-Saving B activation start演出 is performed, a special variation pattern is selected at the 1000th or 1001st rotation by referring to the limited frequency table. Furthermore, the system is configured to select a special variation pattern by referring to the limited frequency table not only after a jackpot game, but also after a RAM clear if the number of rotations n of the main game symbols reaches 1000 rotations without a jackpot game (it is also acceptable if only the first main game symbol rotates 1000 times, or if the combined rotations of the first and second main game symbols reach 1000 rotations). The variation time of this special variation pattern is A seconds (for example, 15 seconds), and the Time-Saving B activation start演出 is performed during the A-second symbol variation.
この場合、RAMクリアしたことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するように構成されている。つまり、RAMクリアされた後の最初の図柄変動から1000回転まで限定頻度テーブルを参照(1の限定頻度テーブルを参照または主遊技図柄の作動回数に対応した限定頻度テーブルを参照)して、変動パターンを選択するように構成されており、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。なお、主遊技図柄の作動回数に対応した限定頻度テーブルを参照する場合、1000回転目限定の限定頻度テーブルを用いても良いし、1000回転目の所定回前(例えば、10回前の991回転目)から1000回転目まで参照する限定頻度テーブルを用いても良い。 In this case, the system is configured to change the selection table for the main game symbol variation pattern based on the RAM clear. Specifically, from the first symbol variation after the RAM clear until 1000 spins, the system refers to a limited frequency table (either a limited frequency table of 1 or a limited frequency table corresponding to the number of times the main game symbols have been activated) to select a variation pattern. When the number of times the main game symbols have been activated n reaches 1000 spins (this could be 1000 spins for only the first main game symbol, 1000 spins for only the second main game symbol, or a combined total of 1000 spins for both), the system refers to the limited frequency table again to select a special variation pattern. When referring to the limited frequency table corresponding to the number of times the main game symbols have been activated, either a limited frequency table limited to the 1000th spin may be used, or a limited frequency table referencing from a predetermined number of spins before the 1000th spin (for example, the 991st spin, 10 spins prior) up to the 1000th spin may be used.
また、大当り遊技後に、大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。 Furthermore, after a jackpot, if the number of rotations n of the main game symbols reaches 1000 without another jackpot occurring (this can be 1000 rotations for the first main game symbol alone, or 1000 rotations for the combined rotations of the first and second main game symbols), the system is configured to select a special variation pattern by referring to a limited frequency table.
この場合、大当り図柄、が停止表示したことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するように構成されている。つまり、大当り図柄が停止表示された図柄変動の次の図柄変動から1000回転まで限定頻度テーブルを参照(1の限定頻度テーブルを参照または主遊技図柄の作動回数に対応した限定頻度テーブルを参照)して、変動パターンを選択するように構成されており、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。なお、主遊技図柄の作動回数に対応した限定頻度テーブルを参照する場合、1000回転目限定の限定頻度テーブルを用いても良いし、1000回転目の所定回前(例えば、10回前の991回転目)から1000回転目まで参照する限定頻度テーブルを用いても良い。 In this case, the system is configured to change the selection table for the main game symbol variation pattern based on the stopping display of the jackpot symbol. That is, it is configured to select a variation pattern by referring to a limited frequency table (either referring to a limited frequency table of 1 or a limited frequency table corresponding to the number of times the main game symbol has been activated) from the next symbol variation after the symbol variation in which the jackpot symbol has been stopped displaying up to 1000 rotations. When the number of times the main game symbol has been activated n reaches 1000 rotations (it may be 1000 rotations for only the first main game symbol, 1000 rotations for only the second main game symbol, or a combined total of 1000 rotations for the first and second main game symbols), the system is configured to refer to the limited frequency table and select a special variation pattern. When referring to a limited frequency table corresponding to the number of times the main game symbol has been activated, it is possible to use a limited frequency table limited to the 1000th rotation, or to use a limited frequency table that is referenced from a predetermined number of rotations before the 1000th rotation (for example, the 991st rotation 10 rotations prior) up to the 1000th rotation.
通常遊技状態において小当り図柄や時短図柄(ハズレ図柄と兼用される図柄を含む)が当選したときに小当り後の特殊演出状態や、時短図柄の停止表示後の時短Cの演出状態において特殊な変動演出を実行するために限定頻度テーブルを設定するように構成した場合、第1限定頻度設定情報(大当り時に設定)と第2限定頻度設定情報(小当り時や時短図柄の停止表示時に設定)とを設け、大当り、小当り時にこれらの情報を記憶させておく。第1限定頻度設定情報は、大当り後100回転目、大当り後300回転目、大当り後1000回転目(時短Bの作動回数n=1000回の場合の1000回転目)に限定頻度テーブルを参照するような情報となっており、第2限定頻度設定情報は、小当り後100回転の期間や、時短Cによって時間短縮遊技状態に制御される期間の一部または全部において限定頻度テーブルを参照するような情報となっている。そして、大当り後100回転目では第1限定頻度設定情報を参照して限定頻度テーブルを用いた変動パターンを選択するように構成されている。大当り後100回転目以降の200回転目に小当りに当選した場合、小当り後の201回転目から300回転目まで小当り図柄の停止表示にもとづいて設定された第2限定頻度設定情報に基づいて、限定頻度テーブルを参照しえて変動パターンおよび変動中の演出内容を決定し、小当り後の100回転目(大当り後300回転目)に、第1限定頻度設定情報と同時に限定頻度テーブルを使用するタイミングとなった場合には、第1限定頻度設定情報よりも優先して第2限定頻度設定情報を参照して限定頻度テーブルを用いた変動パターンを選択するように構成されている。ここでは、第1限定頻度設定情報よりも第2限定頻度設定情報を優先して参照するような例を示したが、第1限定頻度設定情報を優先するようにしても良い。そして、時短Bが作動する大当り後1000回転目では第1限定頻度設定情報を参照して限定頻度テーブルを用いた変動パターンを選択するように構成されている。 When a minor win symbol or a time-saving symbol (including symbols that also serve as a losing symbol) is won during normal gameplay, if the system is configured to set a limited frequency table in order to execute a special variation effect in the special effect state after a minor win, or in the time-saving C effect state after the time-saving symbol stops, then a first limited frequency setting information (set at the time of a big win) and a second limited frequency setting information (set at the time of a minor win or when the time-saving symbol stops) are provided, and this information is stored when a big win or minor win occurs. The first limited frequency setting information is such that the limited frequency table is referenced at the 100th spin after a big win, the 300th spin after a big win, and the 1000th spin after a big win (at the 1000th spin if the number of times time-saving B is activated n = 1000), and the second limited frequency setting information is such that the limited frequency table is referenced during the period of 100 spins after a minor win, or during part or all of the period controlled to a time-saving game state by time-saving C. Then, at the 100th spin after a big win, the system is configured to select a variation pattern using the limited frequency table by referring to the first limited frequency setting information. If a minor win occurs at the 200th spin after the 100th spin following a big win, from the 201st to the 300th spin after the minor win, the system determines the variation pattern and the content of the in-spin effects by referring to the limited frequency table based on the second limited frequency setting information set based on the stopping display of the minor win symbols. At the 100th spin after the minor win (300th spin after the big win), if it becomes necessary to use the limited frequency table simultaneously with the first limited frequency setting information, the system is configured to prioritize the second limited frequency setting information over the first limited frequency setting information to select a variation pattern using the limited frequency table. Here, an example is shown where the second limited frequency setting information is prioritized over the first limited frequency setting information, but it is also possible to prioritize the first limited frequency setting information. Finally, at the 1000th spin after a big win, when the time-saving mode B is activated, the system is configured to select a variation pattern using the limited frequency table by referring to the first limited frequency setting information.
また、上述の(4)、(5)の時短B作動開始演出を実行する場合は、1000回転目の変動停止時の変動固定時間を使用して時短B作動開始演出を実行するように構成されている。主制御部は、RAMクリア後や大当り遊技の実行(条件装置の作動)後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を主遊技図柄の図柄変動毎に副制御部に送信するように構成されている。主制御部は、1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)を選択するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短B作動開始演出を実行するように構成されている。 Furthermore, when executing the Time-Saving B activation start animation described in (4) and (5) above, the system is configured to use the fixed fluctuation time at the 1000th rotation to execute the Time-Saving B activation start animation. The main control unit is configured to count the number of times the main game symbols have changed (the number of times only the first main game symbols have changed, or only the second main game symbols have changed, or the combined number of times the first and second main game symbols have changed) using a counter that counts the number of times the symbols have changed since the RAM clear or the execution of a jackpot game (activation of the condition device). The main control unit is configured to transmit information on the number of times the main game symbols have changed to the sub-control unit for each change in the main game symbols. The main control unit is configured to select a specific time (for example, 15 seconds) as the fixed fluctuation time at the 1000th rotation when the main game symbols stop changing. The sub-control unit, based on the information transmitted from the main control unit regarding the number of times the main game symbols have changed, recognizes that it is the 1000th spin of the main game symbols changing. It is configured to execute the "Time-Saving B" activation start animation during the fixed time when the main game symbols stop changing at the 1000th spin.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短B作動開始演出を実行することができるようになっている。なお、1000回転目の変動固定時間は、特定時間(例えば、15秒)に限定されず、特定時間(例えば、15秒)とは異なる変動固定時間であっても良いが、予め定められた時間であって、時短B作動開始演出を実行可能な変動固定時間とするのが好適である。 Furthermore, the information regarding the number of times the main game symbols have changed, transmitted from the main control unit to the sub-control unit, is configured to transmit after each symbol change. Therefore, even if the sub-control unit loses the stored information regarding the number of times the main game symbols have changed due to some unforeseen event, as long as the sub-control unit does not miss the information regarding the number of times the main game symbols have changed in the symbol change immediately following the loss of the information, the system can reliably execute the Time-Saving B activation start animation. Note that the fixed change time at the 1000th spin is not limited to a specific time (e.g., 15 seconds), and may be a different fixed change time. However, it is preferable that the fixed change time be predetermined and that it allows for the execution of the Time-Saving B activation start animation.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、RAMクリアの情報や図柄情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきたRAMクリアの情報や図柄情報{大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)}と図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、時短Bの作動が開始されるタイミングを独自に判断し、1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短B作動開始演出を実行するように構成しても良い。 In addition, the main control unit transmits information on the number of times the main game symbols have changed to the sub-control unit, and the sub-control unit, based on the information on the number of times the main game symbols have changed to the main game symbols transmitted from the main control unit, recognizes that it is the 1000th spin of the main game symbols changing. However, the main game unit transmits RAM clear information and symbol information to the sub-control unit, as well as information on the start and stop of the change, and the sub-control unit receives the RAM clear information and symbol information {jackpot symbols, minor win symbols, time-saving symbols, losing symbols (with losing symbols being treated as time-saving symbols)} from the main control unit. (When used in conjunction with the above) The system may be configured to count the number of times the main game symbols change using a counter that counts the number of times the main game symbols change (this could be the number of times only the first main game symbols change, or only the second main game symbols change, or the combined number of times the first and second main game symbols change) (for example, by counting based on the reception of information about the start and stop of the change). The system may then independently determine the timing for the start of the time-saving mode B and execute the time-saving mode B activation start animation during the fixed change time when the main game symbols stop changing at the 1000th spin.
また、上述の(6)、(7)の時短B作動開始演出を実行する場合は、1000回転目または1001回転目の時短B作動開始演出を、強制的な副制御部の制御による演出として、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように構成しても良い。主制御部は、RAMクリア後や大当り遊技の実行(条件装置の作動)後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて1000回転目及び1001回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、1000回転目または1001回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短B作動開始演出を実行するように制御している。なお、副制御部は、演出用図柄の図柄変動の演出よりも表示プライオリティが高い時短B作動開始演出を、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように制御している。 Furthermore, when executing the Time-Saving B activation start animation described in (6) and (7) above, the Time-Saving B activation start animation at the 1000th or 1001st rotation may be configured to be displayed overlaid on top of the symbol variation animation as an animation controlled by the sub-control unit. The main control unit is configured to count the number of times the main game symbols have been varied (the number of times only the first main game symbols have been varied, or only the second main game symbols have been varied, or the combined number of times the first and second main game symbols have been varied) using a counter that counts the number of times the main game symbols have been varied since the RAM was cleared or the jackpot game was played (the condition device was activated). The main control unit is configured to transmit information on the number of times the main game symbols have been varied to the sub-control unit. The sub-control unit, based on the information transmitted from the main control unit regarding the number of times the main game symbols have changed, recognizes that the symbols are changing at the 1000th and 1001st spins. It then controls the system to execute the Time-Saving B activation start animation within the symbol change time of the 1000th or 1001st spin. Furthermore, the sub-control unit controls the system to overlay the Time-Saving B activation start animation, which has a higher display priority than the symbol change animation, on top of the symbol change animation.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主制御部から送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短B作動開始演出を実行することができるようになっている。なお、時短B作動開始演出の演出時間は、1000回転目または1001回転目に選択され得る変動パターンの変動時間よりも短い時間に構成されている。 Furthermore, the information regarding the number of times the main game symbol has been changed, transmitted from the main control unit to the sub-control unit, is configured to be transmitted after each symbol change. Therefore, even if the information regarding the number of times the main game symbol has been changed, stored in the sub-control unit, is cleared due to some influence, the sub-control unit can reliably execute the Time-Saving B activation start animation as long as it does not miss the information transmitted from the main control unit during the symbol change immediately following the clearing of the information. The duration of the Time-Saving B activation start animation is shorter than the duration of the change patterns that can be selected at the 1000th or 1001st spin.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて1000回転目または1001回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、RAMクリアの情報や図柄情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきたRAMクリアの情報や図柄情報{大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)}と図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、1000回転目または1001回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短B作動開始演出を実行するように構成しても良い。 In addition, the main control unit transmits information on the number of times the main game symbols have changed to the sub-control unit, and the sub-control unit, based on the information on the number of times the main game symbols have changed to the main game symbols transmitted from the main control unit, recognizes that it is the 1000th or 1001st spin of the main game symbols changing. However, the main game unit transmits RAM clear information and symbol information to the sub-control unit, as well as information on the start and stop of the change, and the sub-control unit receives the RAM clear information and symbol information {jackpot symbols, minor win symbols, time-saving symbols, etc.} transmitted from the main control unit. The system may be configured to count the number of times the main game symbols change (for example, by counting based on the reception of information about the start and stop of the change) using a counter that counts the number of times the main game symbols change (the number of times the first main game symbol changes alone, or the number of times the second main game symbol changes alone, or the combined number of times the first and second main game symbols change) (for example, by counting based on the reception of information about the start and stop of the change). The system may then be configured to execute the Time-Saving B activation start animation within the change time of the main game symbol change at the 1000th or 1001st spin.
なお、時短Bの遊技状態となることを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する時短B作動開始演出については、1000回目の変動中や変動固定時間中に実行される場合には、時間短縮遊技状態ではない、すなわち、未だ時短Bが作動していない状態であるため、『時短Bモードまで5、4、3、2、1』等、曖昧な報知とするとともに、右打ち画像の表示を行うような積極的に発射位置を示す報知をしなくても良い。このようにすることで、遊技者が既に時間短縮遊技状態が開始したものと誤認して、普通電動役物に向けて遊技球を発射してしまい、無駄な遊技球を消化させてしまうような事態を防止することができる。 Furthermore, regarding the notification of entering the Time-Saving Mode B game state (for example, displaying the Time-Saving Mode B start image and the right-hand shooting image), if this is performed during the 1000th spin or during the fixed spin time, the time-saving game state is not yet active; that is, Time-Saving Mode B has not yet been activated. Therefore, an ambiguous notification such as "5, 4, 3, 2, 1 until Time-Saving Mode B" is sufficient, and it is not necessary to actively indicate the launch position by displaying the right-hand shooting image. This prevents players from mistakenly believing that the time-saving game state has already started and shooting game balls towards the regular electric mechanism, resulting in wasted game balls.
また、主遊技図柄の停止表示の際の処理や変動固定時間の経過時の処理によって時短Bの遊技状態を設定するように構成されているが、この主遊技図柄の停止表示の際の処理や変動固定時間の経過時の処理が実行されている遊技状態としては左打ちが推奨される遊技状態となっており、主制御部が制御する時短状態や特別遊技状態の際に点灯する右打ち表示LEDも点灯していない遊技状態となっている。したがって、上述の(1)、(4)の時短Bの遊技状態となることを報知する時短B作動開始演出の場合
においては、以下に例示するような(a)右打ち画像を表示しない、又は(b)消極的な右打ち画像を表示、又は(c)右打ち画像の代替画像により曖昧に表示することが好適である。(a)「時短Bモード突入」、「時短Bモードまで5、4、3、2、1」、「右打ちまで5、4、3、2、1」等で表示する。(b)右打ち画像をグレー表示(通常は白表示)したり、右打ち画像の透明度を例えば、70%で表示したりする。(c)「時短Bモード突入」の文字に組み合わされる右打ち画像をロゴとして表示し、右打ちとは明示しない表示とする。なお、右打ち画像の表示は、実際に時短Bの状態に設定された後であって、図柄変動の待機中や次の図柄変動が開始された直後に実行することが好適である。
Furthermore, the system is configured to set the time-saving mode B game state through processing when the main game symbols stop and processing when the fixed fluctuation time has elapsed. However, the game state in which this processing when the main game symbols stop and processing when the fixed fluctuation time has elapsed is performed is a game state in which left-handed play is recommended, and the right-handed play indicator LED that lights up during the time-saving mode or special game state controlled by the main control unit is not lit. Therefore, in the case of the time-saving mode B activation start effect that notifies that the time-saving mode B game state described in (1) and (4) above has been entered, it is preferable to either (a) not display the right-handed play image, (b) display a negative right-handed play image, or (c) display it ambiguously with a substitute image for the right-handed play image, as exemplified below. (a) Display "Entering time-saving mode B", "5, 4, 3, 2, 1 until time-saving mode B", "5, 4, 3, 2, 1 until right-handed play", etc. (b) Display the right-handed play image in gray (normally displayed in white), or display the transparency of the right-handed play image at, for example, 70%. (c) The right-hand shooting image combined with the text "Entering Time-Saving Mode B" is displayed as a logo, without explicitly indicating that it is a right-hand shooting image. It is preferable that the right-hand shooting image be displayed after the Time-Saving Mode B state has actually been set, while waiting for the symbol to change or immediately after the next symbol change begins.
また、時短Bの作動することとなる主遊技図柄の図柄変動において、変動固定時間を長時間(例えば、30秒)に設定し、主遊技図柄の変動終了時または変動停止時に時短Bの状態に設定して、変動固定時間を時短B(右打ちの遊技状態)とする場合、変動固定時間中に右打ち画像を表示するようにしても良い。このように構成する場合、特に「優先変動タイプ」の機種であれば、第1主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間30秒のうちの例えば、500ms経過時}に時短Bを作動させ、変動固定時間中に第2主遊技側の保留を生起させることができれば、時短Bにおける最初の図柄変動を第2主遊技図柄の図柄変動とすることができるので、時短Bにおける不利な特別遊技である第1主遊技図柄の特別遊技の当選を避けることができる。 Furthermore, in the symbol variation of the main game symbols that will activate Time-Saving Mode B, if the variation fixing time is set to a long duration (for example, 30 seconds), and the Time-Saving Mode B state is set at the end of the variation or when the variation stops, and the variation fixing time is set to Time-Saving Mode B (right-hand play state), then the right-hand play image may be displayed during the variation fixing time. In this configuration, especially for "priority variation type" machines, if Time-Saving Mode B is activated at the end of the variation or when the variation stops of the first main game symbols (for example, after 500ms of the 30-second variation fixing time), and a hold is generated on the second main game side during the variation fixing time, then the first symbol variation in Time-Saving Mode B can be the symbol variation of the second main game symbols, thus avoiding the unfavorable special game of the first main game symbols, which is a special game in Time-Saving Mode B.
なお、上述の(6)、(7)について、図柄変動が当り(大当り、小当りVタイプにおける小当り)となる場合や、高期待度の図柄変動(ハズレ、小当りVタイプ以外の小当り)である場合は、時短B作動開始演出の実行をキャンセルしたり、高期待度の図柄変動が終了するまで遅延させたりするようにしても良く、図柄変動に対応する演出よりも時短B作動開始演出の方をワイプで小さく表示するように構成しても良いし、図柄変動に対応する演出よりも時短B作動開始演出の方をワイプで大きく表示するように構成しても良い。また、図柄変動に対応する演出よりも時短B作動開始演出の方を大きく表示する場合、図柄変動に対応する演出をワイプで表示するように構成しても良い。 Regarding (6) and (7) above, if the symbol change results in a win (big win, or a minor win in the minor win V type) or a high-probability symbol change (miss, or a minor win other than the minor win V type), the execution of the Time-Saving B activation start animation may be canceled or delayed until the high-probability symbol change finishes. The Time-Saving B activation start animation may be displayed smaller in a wipe than the animation corresponding to the symbol change, or it may be displayed larger in a wipe than the animation corresponding to the symbol change. Furthermore, if the Time-Saving B activation start animation is displayed larger than the animation corresponding to the symbol change, the animation corresponding to the symbol change may be displayed in a wipe.
<<時短終了演出>> また、時短回数N(例えば、100回)の時短B中に当り(大当り、小当り)に当選しなかった場合において、以下の(1)~(10)に示すような時短Bの終了時の演出である時短終了演出を例示できる。 <<Time-Saving Ending Animation>> Furthermore, if a win (big win, small win) does not occur during Time-Saving B (for example, 100 times), the following examples of Time-Saving Ending Animations (1) to (10) can be used to illustrate the ending of Time-Saving B.
(1)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Bを終了させる場合であって、100回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、100回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bが終了となることを報知(例えば、時短Bモード終了画像の表示)する。なお、このとき時短Bの時短終了演出の実行に係る変動パターンは、RAMクリア時や大当り遊技の実行に際して設定される限定頻度設定情報に基づいて限定頻度テーブルを用いて変動パターンを決定することにより、対応する変動中の演出として実行される。 (1) When the main game symbols finish changing or stop changing during the time-reduced game state (Time-Reduced B) {after a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, the number of operations n is counted. If Time-Reduced B is terminated after the change or stop of the 100th spin {after a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and a special change pattern is selected at the 100th spin by referring to a limited frequency table, then the 100th spin's symbol change will last A seconds (e.g., 15 seconds), and the termination of Time-Reduced B will be announced during this symbol change (e.g., by displaying an image indicating the end of Time-Reduced B mode). In this case, the change pattern related to the execution of the Time-Reduced B termination effect is determined using a limited frequency table based on the limited frequency setting information set during RAM clearing or when a jackpot game is executed, and is executed as the corresponding effect during the change.
(2)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを終了させる場合であって、100回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、100回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bが終了となったことを報知(例えば、時短Bモード終了画像の表示)する。なお、このとき時短Bの時短終了演出の実行に係る変動パターンは、RAMクリア時や大当り遊技の実行に際して設定される限定頻度設定情報に基づいて限定頻度テーブルを用いて変動パターンを決定することにより、対応する変動中の演出として実行される。 (2) When the number of operations n is counted at the start of the main game symbols' variation during the time-reduced game state (Time-Reduced B) (including during the variation), and Time-Reduced B ends after the start of the variation on the 100th spin (during the variation), and a special variation pattern is selected at the 100th spin by referring to the limited frequency table, then the variation on the 100th spin will last for A seconds (for example, 15 seconds), and the end of Time-Reduced B will be announced during this variation (for example, by displaying the Time-Reduced B mode end image). In this case, the variation pattern related to the execution of the Time-Reduced B end effect is determined using the limited frequency table based on the limited frequency setting information set during RAM clearing or when executing a jackpot game, and is executed as the corresponding variation effect.
(3)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Bを終了させる場合であって、101回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、101回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bが終了となったことを報知(例えば、時短Bモード終了画像の表示)する。なお、このとき時短Bの時短終了演出の実行に係る変動パターンは、RAMクリア時や大当り遊技の実行に際して設定される限定頻度設定情報に基づいて限定頻度テーブルを用いて変動パターンを決定することにより、対応する変動中の演出として実行される。 (3) When the main game symbols finish changing or stop changing during the time-saving game state (Time-Saving B) {after a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, the number of operations n is counted. If Time-Saving B is terminated after the change or stop of the 100th spin {after a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and a special change pattern is selected at the 101st spin by referring to the limited frequency table, then the symbol change at the 101st spin will last for A seconds (e.g., 15 seconds), and the termination of Time-Saving B will be announced during this symbol change (e.g., by displaying the Time-Saving B mode termination image). In this case, the change pattern related to the execution of the Time-Saving B termination effect is determined using the limited frequency table based on the limited frequency setting information set during RAM clearing or when executing a jackpot game, and is executed as the corresponding effect during the change.
(4)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Bを終了させる場合、100回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Bが終了となることを報知(例えば、時短Bモード終了画像の表示)する。 (4) During the time-saving game state (Time-Saving B), the number of operations n is counted at the end of the main game symbol's variation or when the variation stops {after the fixed variation time has elapsed (e.g., 500 ms)}. If Time-Saving B is to end after the end of the variation or stop of the 100th spin {after the fixed variation time has elapsed (e.g., 500 ms)}, a specific time (e.g., 15 seconds) is selected as the fixed variation time at the stop of the variation of the 100th spin, and the end of Time-Saving B is notified during this fixed variation time (e.g., by displaying an image indicating the end of Time-Saving B mode).
(5)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを終了させる場合、100回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Bが終了となったことを報知(例えば、時短Bモード終了画像の表示)する。 (5) When the main game symbols begin to change during the time-saving game state (Time-Saving B), the number of operations n is counted at the start of the symbol change (including during the symbol change). If Time-Saving B is to end after the start of the 100th change (during the symbol change), a specific time (e.g., 15 seconds) is selected as the fixed change time when the symbol change stops at the 100th change. During this fixed change time, the system notifies that Time-Saving B has ended (e.g., by displaying an image indicating the end of Time-Saving B mode).
(6)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを終了させる場合、100回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Bが終了したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Bモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (6) When the main game symbols begin to change during the time-saving game state (Time-Saving B), the number of operations n is counted at the start of the symbol change (including during the symbol change). If Time-Saving B is terminated after the start of the 100th spin (during the symbol change), a notification that Time-Saving B has ended is forcibly displayed over the 100th spin symbol change animation by the control of the sub-control unit (for example, displaying a wipe image indicating the end of Time-Saving B mode).
(7)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Bを終了させる場合、101回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Bが終了したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Bモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (7) When the main game symbols finish changing or stop changing during the time-saving game state (Time-Saving B) {after a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, the number of operations n is counted. If Time-Saving B is terminated after the change or stop of the 100th spin {after a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, a notification that Time-Saving B has ended is forcibly displayed over the 101st spin's symbol change animation by the control of the sub-control unit (for example, displaying a wipe image indicating the end of Time-Saving B mode).
(8)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを終了させる場合であって、100回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Bが終了したことを報知する演出(例えば、時短Bモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (8) When the number of operations n is counted at the start of the main game symbols' variation during the time-saving game state (Time-Saving B), including during the variation, and Time-Saving B ends after the start of the variation at the 100th rotation (during the variation), if the next variation after the 100th variation has stopped and is not yet started, an effect indicating the end of Time-Saving B (for example, displaying an image of Time-Saving B mode ending) is superimposed on the currently stopped effect symbols.
(9)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Bを終了させる場合であって、100回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Bが終了したことを報知する演出(例えば、時短Bモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (9) When the main game symbols finish changing or stop changing during the time-saving game state (Time-Saving B) {after a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, the number of operations n is counted. If Time-Saving B is terminated after the 100th change in symbol variation has finished changing or stopped {after a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and the next symbol variation has not yet started after the 100th change in symbol variation has stopped and is displayed as a stop, an effect indicating the termination of Time-Saving B (e.g., display of an image indicating the end of Time-Saving B mode) is overlaid on the currently displayed effect symbols.
(10)1種+1種並列タイプの場合は、時短Bの作動が終了した後の最初の第1主遊技図柄の図柄変動において、ステージチェンジ演出を実行するように構成されている。このステージチェンジ演出において、時短Bが終了したことを報知する演出である時短終了演出を実行するように構成されている。なお、時短Bの作動が終了した後の最初の第2主遊技図柄の図柄変動では、ステージチェンジ演出を実行しないように構成している。例えば、時短Bの作動が終了した後の1回転目の図柄変動が第2主遊技図柄の図柄変動である場合は、ステージチェンジ演出を実行せず、2回転目の図柄変動が第1主遊技図柄の図柄変動である場合にステージチェンジ演出を実行するように構成されている。時短Bの作動が終了した後の最初の第1主遊技図柄の図柄変動は、通常遊技状態で参照される変動パターンテーブルを使用するため、通常遊技状態で最初の第1主遊技図柄の図柄変動でステージチェンジ演出を実行するように定めておくことで、ステージチェンジ演出を実行しやすく構成されている。なお、ステージチェンジ演出の実行後は、通常遊技状態専用の演出ステージである通常ステージに移行し、この通常ステージにおいて、通常遊技状態の図柄変動の演出を実行するように構成されている。ステージチェンジ演出を実行する前においては、時短Bの作動が終了している状態であっても、通常遊技状態の図柄変動を実行しないように構成されている。また、保留がない場合や、第1主遊技図柄の図柄変動が開始されない場合は、待機デモ画面の表示中において強制的に通常遊技状態専用の通常ステージに移行するように構成しても良いし、第2主遊技図柄の図柄変動が所定時間(例えば、5秒)以上の図柄変動の場合に、図柄変動中において強制的に通常遊技状態専用の通常ステージに移行するように構成しても良い。 (10) In the case of a 1-type + 1-type parallel type, the machine is configured to execute a stage change animation during the first symbol change of the first main game symbol after the operation of time-saving mode B has ended. This stage change animation is configured to execute a time-saving mode termination animation, which is an animation that notifies that time-saving mode B has ended. The machine is configured not to execute a stage change animation during the first symbol change of the second main game symbol after the operation of time-saving mode B has ended. For example, if the symbol change of the first spin after the operation of time-saving mode B has ended is the symbol change of the second main game symbol, the stage change animation is not executed, but if the symbol change of the second spin is the symbol change of the first main game symbol, the stage change animation is executed. The machine is configured to execute a stage change animation during the first symbol change of the first main game symbol after the operation of time-saving mode B has ended, as it uses the variation pattern table that is referenced in the normal game state. After the stage change animation is executed, the game transitions to the normal stage, which is a special animation stage for normal gameplay. In this normal stage, the reel spin animation for normal gameplay is executed. Before the stage change animation is executed, even if the time-saving mode B has finished, the reel spin animation for normal gameplay is not performed. Furthermore, if there are no reserved symbols or if the reel spin of the first main game symbol does not begin, the game may be forcibly transitioned to the normal stage for normal gameplay while the standby demo screen is displayed. Alternatively, if the reel spin of the second main game symbol lasts for a predetermined time (e.g., 5 seconds) or longer, the game may be forcibly transitioned to the normal stage for normal gameplay during the reel spin.
上述の(1)~(3)の時短終了演出を実行する場合は、時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択されるように構成されている。大当り遊技後だけではなく、RAMクリア後に大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として時短Bが作動するが、時短Bの遊技状態では限定頻度テーブルを参照して変動パターンを選択するように構成されている。そして、時短Bの100回転目、時短Bを抜けて通常遊技状態となった1回転目(通常遊技状態となったことに基づく限定頻度テーブルを参照して変動パターンを選択するように構成されている)に限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。この特殊な変動パターンの変動時間はA秒(例えば、15秒)となっており、A秒の図柄変動中に時短終了演出を実行するように構成されている。 When the above-mentioned time-saving end sequences (1) to (3) are executed, a special variation pattern is selected by referring to a limited frequency table on the 100th spin of time-saving B and on the first spin of the normal game state after exiting time-saving B. Time-saving B is activated not only after a big win, but also after a RAM clear when the number of times the main game symbols are activated n reaches 1000 spins (it is also acceptable if only the first main game symbol is activated 1000 times, or if the combined number of activations of the first and second main game symbols is 1000 times), and the game state of time-saving B is configured to select a variation pattern by referring to a limited frequency table. Furthermore, a special variation pattern is selected by referring to a limited frequency table on the 100th spin of time-saving B and on the first spin of the normal game state after exiting time-saving B (it is configured to select a variation pattern by referring to a limited frequency table based on the fact that it has entered the normal game state). The variation time for this special variation pattern is A seconds (for example, 15 seconds), and the system is configured to execute the time-saving end animation during the A-second variation of the symbols.
また、上述の(4)、(5)の時短終了演出を実行する場合は、100回転目の変動停止時の変動固定時間を使用して時短終了演出を実行するように構成されている。主制御部は、時短Bの作動中に主遊技図柄の図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。主制御部は、100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)を選択するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短B中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、時短B中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間
中に時短終了演出を実行するように構成されている。
Furthermore, when executing the time-saving termination animations described in (4) and (5) above, the system is configured to execute the time-saving termination animation using the fixed fluctuation time at the 100th rotation when the fluctuation stops. The main control unit is configured to count the number of times the main game symbols have fluctuated (the number of times only the first main game symbols fluctuate, or only the second main game symbols fluctuate, or the combined number of times the first and second main game symbols fluctuate) using a counter that counts the number of times the main game symbols fluctuate during the operation of time-saving B. The main control unit is configured to transmit information on the number of times the main game symbols have fluctuated to the sub-control unit. The main control unit is configured to select a specific time (for example, 15 seconds) as the fixed fluctuation time at the 100th rotation when the main game symbols fluctuate. The sub-control unit recognizes, based on the information transmitted from the main control unit regarding the number of times the main game symbols have changed, that it is the 100th spin of the main game symbols during the time-saving mode B, and is configured to execute the time-saving mode termination animation during the fixed time when the main game symbols stop changing during the 100th spin of the time-saving mode B.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短終了演出を実行することができるようになっている。なお、100回転目の変動固定時間は、A秒に限定されず、A秒とは異なる変動固定時間であっても良いが、予め定められた時間であって、時短終了演出を実行可能な変動固定時間とするのが好適である。 Furthermore, the information regarding the number of times the main game symbols have changed, transmitted from the main control unit to the sub-control unit, is configured to transmit after each symbol change. Therefore, even if the sub-control unit loses the stored information regarding the number of times the main game symbols have changed due to some unforeseen event, as long as the sub-control unit does not miss the information regarding the number of times the main game symbols have changed in the symbol change immediately following the loss of the information, the time-saving mode termination sequence can be reliably executed. Note that the fixed change time at the 100th spin is not limited to A seconds; it may be a different fixed change time, but it is preferable to have a predetermined fixed change time that allows for the execution of the time-saving mode termination sequence.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、時短Bの作動開始情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた時短Bの作動開始情報を受信した後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、時短B中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短終了演出を実行するように構成しても良い。特に、時間短縮遊技状態(時短A、時短B、時短C)において、時短の終了条件を複数有する場合(例えば、第1主遊技図柄の変動回数A回または第2主遊技図柄の変動回数B回、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の合計変動回数がA+B-1回のいずれか一つでも充足することにより時短が終了するように定められている場合)、時間短縮遊技状態によって、設計上遊技の主体となる特別図柄に対応する変動表示に対する情報についてのみカウント値を更新するようにしてもよい(仮に設計の意図に反する終了を迎えた場合は、主遊技部から送信される通常遊技状態に移行した旨の情報をもとに、時短Bの演出表示を強制終了させるように構成する)。 In addition, the main control unit transmits information on the number of times the main game symbols have changed to the sub-control unit, and the sub-control unit recognizes that it is the 100th spin of the main game symbols based on the information transmitted from the main control unit. However, the main game unit may be configured to transmit information on the start of the time-saving mode B to the sub-control unit, as well as information on the start and stop of the changes, and the sub-control unit may use a counter that counts the number of changes since receiving the time-saving mode B activation information transmitted from the main control unit to count the number of times the main game symbols have changed to (the number of changes for the first main game symbols only, the number of changes for the second main game symbols only, or the combined number of changes for the first and second main game symbols) (for example, by counting based on the receipt of information on the start and stop of the changes), and the time-saving mode termination animation may be executed during the fixed change time when the change of the main game symbols stops at the 100th spin of the time-saving mode B. In particular, in time-reduced game states (Time-Reduced A, Time-Reduced B, Time-Reduced C), if there are multiple conditions for ending the time-reduced state (for example, if the time-reduced state ends when any one of the following is met: A rotations of the first main game symbol, B rotations of the second main game symbol, or A + B - 1 rotations of the combined rotations of the first and second main game symbols), the count value may be updated only for the information related to the rotation display corresponding to the special symbol that is the main focus of the game in the design, depending on the time-reduced game state (if an ending contrary to the design intent occurs, the display of the Time-Reduced B effect is forcibly terminated based on the information transmitted from the main game unit indicating a transition to the normal game state).
また、上述の(6)、(7)の時短終了演出を実行する場合は、時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目の時短終了演出を、強制的な副制御部の制御による演出として、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように構成しても良い。主制御部は、時短Bの作動中に主遊技図柄の図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短B中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短終了演出を実行するように制御している。なお、副制御部は、演出用図柄の図柄変動の演出よりも表示プライオリティが高い時短終了演出を、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように制御している。 Furthermore, when executing the time-saving end animations described in (6) and (7) above, the time-saving end animations for the 100th spin of time-saving mode B and the first spin of the normal game state after exiting time-saving mode B may be configured to be displayed overlaid on top of the symbol variation animation as animations controlled by the sub-control unit. The main control unit is configured to count the number of times the main game symbols have varied (this may be the number of times only the first main game symbols have varied, or only the second main game symbols have varied, or the combined number of times the first and second main game symbols have varied) using a counter that counts the number of times the main game symbols have varied during the operation of time-saving mode B. The main control unit is configured to transmit information on the number of times the main game symbols have varied to the sub-control unit. The sub-control unit, based on the information received from the main control unit regarding the number of times the main game symbols have changed, recognizes that it is the 100th spin of the main game symbols during the time-saving mode B. It then controls the system to execute the time-saving mode ending animation within the time frame of the main game symbols' change during the 100th spin of time-saving mode B or the first spin of the normal game state after time-saving mode B ends. Furthermore, the sub-control unit controls the system to overlay the time-saving mode ending animation, which has a higher display priority than the animation of the special animation symbols, on top of the animation of the symbol changes.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短終了演出を実行することができるようになっている。なお、時短終了演出の演出時間は、時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目に選択され得る変動パターンの変動時間よりも短い時間に構成されている。 Furthermore, the information regarding the number of times the main game symbols have changed, transmitted from the main control unit to the sub-control unit, is configured to be transmitted after each symbol change. Therefore, even if the sub-control unit accidentally clears the information about the number of times the main game symbols have changed due to some unforeseen event, as long as the sub-control unit does not miss the information about the number of times the main game symbols have changed in the symbol change immediately following the clearing, the time-saving mode ending sequence can be reliably executed. The duration of the time-saving mode ending sequence is shorter than the duration of the symbol change patterns that can be selected on the 100th spin of time-saving mode B or on the first spin of normal gameplay after exiting time-saving mode B.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、時短Bの作動開始情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた時短Bの作動開始情報を受信した後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短終了演出を実行するように構成しても良い。 In addition, the main control unit transmits information on the number of times the main game symbols have changed to the sub-control unit, and the sub-control unit, based on the information on the number of times the main game symbols have changed to the main game symbols transmitted from the main control unit, recognizes that it is the 100th spin of the time-saving mode B or the first spin of the normal game state after the time-saving mode B has ended. In this example, the main game unit transmits information on the start of the time-saving mode B to the sub-control unit, as well as information on the start and stop of the changes, and the sub-control unit receives the information on the start of the time-saving mode B transmitted from the main control unit. The system may be configured to count the number of symbol changes since the start of a spin using a counter that counts the number of times the main game symbols have changed (this could be the number of times only the first main game symbol changes, or only the second main game symbol changes, or the combined number of times the first and second main game symbols change). This can be done by configuring the system to execute the end-of-spin-of-spin animation within the symbol change time of the main game symbols on the 100th spin of the time-saving mode B or on the first spin of the normal game state after exiting time-saving mode B.
<<時短B作動開始煽り演出>> 次に、図312を用いて、時短Bが作動する直前の期間に実行される、時短Bの作動が近づいていることを報知する時短B作動開始煽り演出について説明する。図312は、時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を示す図である。1種+1種直列タイプや1種+1種並列タイプのぱちんこ遊技機において、RAMクリア後または大当り遊技後に、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機とした時短Bが作動する場合、以下のような時短B作動開始煽り演出を例示できる。 <<Time-Saving B Activation Start-Up演出>> Next, using Figure 312, we will explain the Time-Saving B activation start-up演出, which is executed in the period immediately preceding the activation of Time-Saving B and notifies the player that Time-Saving B is about to activate. Figure 312 is a diagram showing a countdown演出 as a Time-Saving B activation start-up演出. In a 1+1 series type or 1+1 parallel type pachinko game machine, when Time-Saving B is activated after a RAM clear or after a jackpot game, triggered by the number of rotations n of the main game symbols reaching 1000 (it may be 1000 rotations for only the first main game symbol, 1000 rotations for only the second main game symbol, or a combined total of 1000 rotations for the first and second main game symbols), the following Time-Saving B activation start-up演出 can be exemplified.
図312に示すように、時短Bが作動する10変動前からの時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を実行する例として、991回転目で『時短Bまであと9』を表示、992回転目で『時短Bまであと8』を表示、993回転目で『時短Bまであと7』を表示、994回転目で『時短Bまであと6』を表示、995回転目で『時短Bまであと5』を表示、996回転目で『時短Bまであと4』を表示、997回転目で『時短Bまであと3』を表示、998回転目で『時短Bまであと2』を表示、999回転目で『時短Bまであと1』を表示、1000回転目で『0』を表示する。そして、1001回転目の図柄変動で時短B専用の演出ステージの時短Bステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示される(図312の(k)参照)ように構成されている。 As shown in Figure 312, as an example of executing a countdown animation as a buildup to the start of the Time-Saving B feature, starting 10 spins before the feature activates, the display shows "9 until Time-Saving B" at 991 spins, "8 until Time-Saving B" at 992 spins, "7 until Time-Saving B" at 993 spins, "6 until Time-Saving B" at 994 spins, "5 until Time-Saving B" at 995 spins, "4 until Time-Saving B" at 996 spins, "3 until Time-Saving B" at 997 spins, "2 until Time-Saving B" at 998 spins, "1 until Time-Saving B" at 999 spins, and "0" at 1000 spins. Then, at the 1001st spin, the display switches to the Time-Saving B stage, a special animation stage for Time-Saving B, and a small right-hand shooting image is displayed in the upper right corner of the screen, and a larger right-hand shooting image is displayed in the center of the screen (see (k) in Figure 312).
このような時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を実行する場合、991回転目から1000回転目までを限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択されるように構成されている。なお、大当り遊技後だけではなく、RAMクリア後に大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。この特殊な変動パターンの変動時間はA秒(例えば、15秒)となっており、A秒の図柄変動中に時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように構成されている。 When executing a countdown animation as a way to build anticipation for the activation of the time-saving feature B, a special variation pattern is selected from the 991st to the 1000th spin, referencing a limited frequency table. This special variation pattern is selected not only after a jackpot, but also after a RAM clear if the number of spins n of the main game symbols reaches 1000 (this can be 1000 spins for only the first main game symbol, 1000 spins for only the second main game symbol, or a combined total of 1000 spins for both). The animation then references the limited frequency table to select the special variation pattern. The variation time for this special pattern is A seconds (for example, 15 seconds), and the time-saving feature B activation buildup animation (e.g., countdown animation) is executed during this A-second period of symbol variation.
この場合、RAMクリアしたことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するように構成されている。つまり、RAMクリアされた後の最初の図柄変動から1000回転まで限定頻度テーブルを参照(1の限定頻度テーブルを参照または図柄変動の実行回数に対応した限定頻度テーブルを参照)して、変動パターンを選択するように構成されており、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。なお、図柄変動の実行回数に対応した限定頻度テーブルを参照する場合、1000回転目限定の限定頻度テーブルを用いても良いし、1000回転目の所定回前から1000回転目まで参照する限定頻度テーブルを用いても良い。 In this case, the system is configured to change the selection table for the main game symbol variation pattern based on the RAM clear. Specifically, it is configured to select a variation pattern by referencing a limited frequency table (either a limited frequency table of 1 or a limited frequency table corresponding to the number of symbol variation executions) from the first symbol variation after the RAM clear until 1000 rotations. When the number of main game symbol activations n reaches 1000 rotations (this could be 1000 rotations for only the first main game symbol, 1000 rotations for only the second main game symbol, or a combined 1000 rotations for both), it is configured to reference the limited frequency table to select a special variation pattern. Note that when referencing a limited frequency table corresponding to the number of symbol variation executions, it may be a limited frequency table limited to the 1000th rotation, or a limited frequency table referenced from a predetermined number of rotations before the 1000th rotation until the 1000th rotation.
また、大当り遊技後に、大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。 Furthermore, after a jackpot, if the number of rotations n of the main game symbols reaches 1000 without another jackpot occurring (this can be 1000 rotations for only the first main game symbol, 1000 rotations for only the second main game symbol, or a combined total of 1000 rotations for both), the system is configured to select a special variation pattern by referring to a limited frequency table.
この場合、大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示したことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するための情報を設定する(第1限定頻度設定情報、第2限定頻度設定情報を設定する)ように構成されている。つまり、大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された図柄変動の次の図柄変動から1000回転まで設定された限定頻度設定情報を基に限定頻度テーブルを参照(1の限定頻度テーブルを参照または図柄変動の実行回数に対応した限定頻度テーブルを選択的に参照)して、変動パターンを選択するように構成されており、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。なお、図柄変動の実行回数に対応した限定頻度テーブルを参照する場合、1000回転目限定の限定頻度テーブルを用いても良いし、1000回転目の所定回前から1000回転目まで参照する限定頻度テーブルを用いても良く、1000回転までの途中の期間に別途設定される限定頻度テーブル(第2限定頻度設定情報に基づいて設定される限定頻度テーブル)を用いるように構成してもよい。 In this case, the system is configured to set information to change the selection table for the variation pattern of the main game symbols (setting the first limited frequency setting information and the second limited frequency setting information) based on whether the big win symbol, small win symbol, time-saving symbol, or losing symbol (when the losing symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) has stopped displaying. In other words, the system is configured to select a variation pattern by referring to a limited frequency table (either by referring to a single limited frequency table or selectively referring to a limited frequency table corresponding to the number of times the variation has been performed) based on the limited frequency setting information set for up to 1000 rotations from the next variation after the display of a winning symbol, a minor winning symbol, a time-saving symbol, or a losing symbol (when the losing symbol is used in conjunction with the time-saving symbol). The system is configured to select a special variation pattern by referring to the limited frequency table when the number of times the main game symbols have been activated n reaches 1000 rotations (it may be 1000 rotations for only the first main game symbol, 1000 rotations for only the second main game symbol, or a combined total of 1000 rotations for the first and second main game symbols). Furthermore, when referring to a limited frequency table corresponding to the number of times the symbol changes are executed, one may use a limited frequency table limited to the 1000th spin, or a limited frequency table that is referenced from a predetermined number of spins before the 1000th spin up to the 1000th spin, or a configuration that uses a limited frequency table separately set for intermediate periods up to the 1000th spin (a limited frequency table set based on the second limited frequency setting information).
ここで、1000回転目の所定回前から1000回転目まで参照する限定頻度テーブルを使用する例を説明する。第1の例は、991回転目から1000回転目までの間に参照する限定頻度テーブルとして、一の限定頻度テーブル(第1限定頻度設定情報に基づいて設定される限定頻度テーブル)を参照する。例えば、991回転目から1000回転目までは限定頻度テーブル3を参照するように構成されている。第2の例は、複数の限定頻度テーブルを参照する例である。例えば、991回転目から995回転目までは限定頻度テーブル1を参照し、996回転目から999回転目までは限定頻度テーブル2を参照し、1000回転目に限定頻度テーブル3を参照するように構成されている。なお、991回転目から1000回転目までの特殊な変動パターンの変動時間は、A秒に限定されず、A秒とは異なる変動時間であっても良いが、限定頻度テーブルを参照して選択される特殊な変動パターンに対応する予め定められた変動時間であれば良い。 Here, we will explain an example using a limited frequency table that is referenced from a predetermined number of rotations before the 1000th rotation up to the 1000th rotation. In the first example, one limited frequency table (a limited frequency table set based on the first limited frequency setting information) is referenced between rotations 991 and 1000. For example, it is configured to reference limited frequency table 3 from rotations 991 to 1000. The second example references multiple limited frequency tables. For example, it is configured to reference limited frequency table 1 from rotations 991 to 995, limited frequency table 2 from rotations 996 to 999, and limited frequency table 3 at rotation 1000. Note that the variation time of the special variation pattern from rotation 991 to 1000 is not limited to A seconds; it may be a variation time different from A seconds, but it must be a predetermined variation time corresponding to the special variation pattern selected by referring to the limited frequency table.
また、991回転目から1000回転目までの変動停止時の変動固定時間を使用して時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行しても良い。主制御部は、RAMクリア後や大当り遊技後からの図柄変動
の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。主制御部は、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)を選択するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて991回転目から1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように構成されている。
Additionally, a trigger animation for the start of the time-saving mode B (for example, a countdown animation) may be executed using the fixed fluctuation time when the fluctuation stops between the 991st and 1000th rotations. The main control unit is configured to count the number of times the main game symbols have fluctuated (this may be the number of times only the first main game symbols are fluctuated, or only the second main game symbols are fluctuated, or the combined number of times the first and second main game symbols are fluctuated) using a counter that counts the number of times the symbols have fluctuated since the RAM clear or after a big win. The main control unit is configured to transmit information on the number of times the main game symbols have fluctuated to the sub-control unit. The main control unit is configured to select a specific time (for example, 15 seconds) as the fixed fluctuation time when the fluctuation of the main game symbols stops between the 991st and 1000th rotations. The sub-control unit recognizes, based on the information received from the main control unit regarding the number of times the main game symbols have changed, that the symbol change is occurring between the 991st and 1000th spins. It is configured to execute a time-saving mode B activation prompting animation (for example, a countdown animation) during the fixed time when the symbol change of the main game symbols stops between the 991st and 1000th spins.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行することができるようになっている。なお、991回転目から1000回転目までの変動固定時間は、A秒に限定されず、A秒とは異なる変動固定時間であっても良いが、予め定められた時間であって、時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行可能な変動固定時間とするのが好適である。 Furthermore, the information regarding the number of times the main game symbols have changed, transmitted from the main control unit to the sub-control unit, is configured to transmit after each symbol change. Therefore, even if the sub-control unit's stored information on the number of times the main game symbols have changed is cleared due to some influence, as long as the sub-control unit does not miss the information regarding the number of times the main game symbols have changed in the symbol change immediately following the clearing, the system can reliably execute the time-saving mode B activation prompt (e.g., the countdown animation). Note that the fixed change time from the 991st to the 1000th spin is not limited to A seconds; it may be a different fixed change time. However, it is preferable that it be a predetermined time that allows the time-saving mode B activation prompt (e.g., the countdown animation) to be executed.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて991回転目から1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、RAMクリアの情報や図柄情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきたRAMクリアの情報や図柄情報{大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)}と図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成して、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように構成しても良い。 In addition, the main control unit transmits information on the number of times the main game symbols have changed to the sub-control unit, and the sub-control unit, based on the information on the number of times the main game symbols have changed to the main game symbols transmitted from the main control unit, recognizes that the symbol change is occurring between the 991st and 1000th spins. However, the main game unit transmits RAM clear information and symbol information to the sub-control unit, as well as information on the start and stop of the change, and the sub-control unit receives the RAM clear information and symbol information {jackpot symbols, minor win symbols, time reduction} transmitted from the main control unit. The system may be configured to count the number of times the main game symbols change (either the number of times only the first main game symbol changes, or only the second main game symbol changes, or the combined number of times both the first and second main game symbols change) using a counter that counts the number of times the main game symbols change. It may also be configured to execute a time-saving mode B activation prompt (for example, a countdown animation) during the fixed time when the main game symbols stop changing from the 991st to the 1000th spin.
また、991回転目から1000回転目までの時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を、強制的な副制御部の制御による演出(例えば、ワイプのカウントダウン画像の表示)として、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように構成しても良い。主制御部は、RAMクリア後や大当り遊技後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて991回転目から1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように制御している。なお、副制御部は、演出用図柄の図柄変動の演出よりも表示プライオリティが高い時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出のワイプのカウントダウン画像の表示)を、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように制御している。 Furthermore, the time-saving B activation start prompting animation (for example, a countdown animation) from the 991st to the 1000th rotation may be configured to be displayed overlaid on top of the symbol variation animation as an animation controlled by the sub-control unit (for example, displaying a wipe countdown image). The main control unit is configured to count the number of times the main game symbols have been varied (the number of times only the first main game symbols have been varied, or only the second main game symbols have been varied, or the combined number of times the first and second main game symbols have been varied) using a counter that counts the number of times the main game symbols have been varied since the RAM clear or after a big win. The main control unit is configured to transmit information on the number of times the main game symbols have been varied to the sub-control unit. The sub-control unit, based on the information received from the main control unit regarding the number of times the main game symbols have changed, recognizes that the symbol change is occurring between the 991st and 1000th spins. It then controls the system to execute a time-saving mode B activation prompt (e.g., a countdown animation) within the symbol change time of the main game symbols between the 991st and 1000th spins. Furthermore, the sub-control unit controls the system to overlay the time-saving mode B activation prompt (e.g., the display of the countdown image in the countdown animation's wipe) which has a higher display priority than the symbol change animation.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行することができるようになっている。なお、時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)の演出時間は、991回転目から1000回転目までに選択され得る変動パターンの変動時間よりも短い時間に構成されている。 Furthermore, the information regarding the number of times the main game symbols have been changed, transmitted from the main control unit to the sub-control unit, is configured to be transmitted after each symbol change. Therefore, even if the sub-control unit accidentally clears the information about the number of times the main game symbols have been changed due to some unforeseen event, as long as the sub-control unit does not miss the information about the number of times the main game symbols have been changed in the symbol change immediately following the clearing, the system can reliably execute the Time-Saving B activation prompt (e.g., the countdown animation). The duration of the Time-Saving B activation prompt (e.g., the countdown animation) is shorter than the duration of the possible spin patterns that can be selected between the 991st and 1000th spins.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて991回転目から1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、RAMクリアの情報や図柄情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきたRAMクリアの情報や図柄情報{大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)}と図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成して、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように構成しても良い。 In addition, the main control unit transmits information on the number of times the main game symbols have changed to the sub-control unit, and the sub-control unit, based on the information on the number of times the main game symbols have changed to the main game symbols transmitted from the main control unit, recognizes that the symbol change is occurring between the 991st and 1000th spins. However, the main game unit transmits RAM clear information and symbol information to the sub-control unit, as well as information on the start and stop of the change, and the sub-control unit receives the RAM clear information and symbol information {jackpot symbols, minor win symbols} transmitted from the main control unit. The system may be configured to count the number of times the main game symbols change (either the number of times the first main game symbol changes alone, or the number of times the second main game symbol changes alone, or the combined number of times the first and second main game symbols change), using a counter that counts the number of times the main game symbols change (either the number of times the first main game symbol changes alone, or the combined number of times the first and second main game symbols change). It may also be configured to execute a time-saving B activation prompt (for example, a countdown animation) within the symbol change time of the main game symbols from the 991st to the 1000th spin.
次に、図313を用いて、時短Bが作動する直前の期間に実行される、時短Bの作動が近づいていることを報知する時短B作動開始煽り演出としての残り数表示演出について説明する。図313は、時短B作動開始煽り演出としての残り数表示演出を示す図である。残り数表示演出は、時短Bまでの残り数(例えば、『残り1000』)を表示したカウンタを演出表示装置SGに表示し、減算演出によって、残り数が1カウント乃至複数カウント減算される演出である。 Next, using Figure 313, we will explain the remaining count display animation, which is performed in the period immediately before the activation of Time-Saving B and serves as a notification that the activation of Time-Saving B is approaching. Figure 313 is a diagram showing the remaining count display animation as a notification of the start of Time-Saving B. The remaining count display animation displays a counter showing the remaining number until Time-Saving B is activated (for example, "1000 remaining") on the animation display device SG, and the remaining count is reduced by one or more counts through a subtraction animation.
例えば、(a)に示すように1回転目では、減算演出で『-1』を表示し、『残り999)』を表示する。(b)に示すように2回転目では、減算演出で『-1』を表示し、『残り998』を表示する。(c)に示すように3回転目では、減算演出で『-10』を表示し、『残り988』を表示する。(d)に示すように4回転目では、減算演出で『-5』を表示し、『残り983』を表示する。 For example, as shown in (a), the first spin displays "-1" in the subtraction animation, followed by "Remaining 999". As shown in (b), the second spin displays "-1" in the subtraction animation, followed by "Remaining 998". As shown in (c), the third spin displays "-10" in the subtraction animation, followed by "Remaining 988". As shown in (d), the fourth spin displays "-5" in the subtraction animation, followed by "Remaining 983".
そして、(e)に示すように995回転目では、減算演出で『-1』を表示し、『残り185』を表示する。(f)に示すように996回転目では、減算演出で『-10』を表示し、『残り175』を表示する。(g)に示すように997回転目では、減算演出で『-5』を表示し、『残り170』を表示する。(h)に示すように998回転目では、減算モードに突入し、減算演出で『-30』を表示し、『残り140』を表示する。(i)に示すように999回転目の減算モード中に減算演出で『-60』を表示し、『残り80』を表示する。(j)に示すように1000回転目の減算モード中に減算演出で『-80』を表示し、『残り0』を表示する。このように、残り数が80である状況に応じて、遊技者は時短Bが作動するまであと80回転の図柄変動が必要であると認識してしまうが、大幅な減算を行うことによって、残り数を減算することになるため、残り数が0になる図柄変動を分かり難くすることができるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 Then, as shown in (e), at the 995th spin, the subtraction animation displays "-1" and shows "185 remaining". As shown in (f), at the 996th spin, the subtraction animation displays "-10" and shows "175 remaining". As shown in (g), at the 997th spin, the subtraction animation displays "-5" and shows "170 remaining". As shown in (h), at the 998th spin, the machine enters subtraction mode, and the subtraction animation displays "-30" and shows "140 remaining". As shown in (i), during the subtraction mode at the 999th spin, the subtraction animation displays "-60" and shows "80 remaining". As shown in (j), during the subtraction mode at the 1000th spin, the subtraction animation displays "-80" and shows "0 remaining". Thus, when the remaining number is 80, the player might perceive that 80 more spins are needed before the time-saving feature B activates. However, by significantly reducing the remaining number, it becomes more difficult to recognize when the remaining number will reach 0, thereby enhancing the player's enjoyment of the game.
そして、(k)に示すように1001回転目の図柄変動で時短B専用の演出ステージの時短Bステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。なお、作動回数nに近づいた期間の998回転目から1000回転目の期間において減算演出によって減算される数が多くなるような減算モードにモードを変化させることによって、残り数を大幅に減算するよう構成したが、途中の期間(例えば、500回転目~550回転目)に減算モードを設けるように構成しても良い。 Then, as shown in (k), at the 1001st spin, the symbol change triggers the Time-Saving B stage, a special performance stage for Time-Saving B. A small right-hand shooting image is displayed in the upper right corner of the screen, and a larger right-hand shooting image is displayed in the center of the screen. While the system is configured to significantly reduce the remaining number by changing the mode to a subtraction mode during the period from the 998th spin to the 1000th spin (as the number of operations approaches n), it is also possible to include a subtraction mode in an intermediate period (for example, from the 500th to the 550th spin).
なお、小当りや特定の変動パターン(リーチハズレ等の変動パターン)の図柄変動が実行された場合、遊技場に設置されているデータカウンタに表示される図柄変動の変動回数情報をクリアする特殊な外部信号を、遊技場のデータカウンタに対して出力しても良い。この特殊な外部信号は、主制御部から出力しても良いし、副制御部から出力しても良い。このように構成することによって、データカウンタを遊技者が確認することによって時短Bが作動することを容易に把握することができなくなるため、ぱちんこ遊技機での遊技により一層集中させることができる。 Furthermore, when a minor win or a specific pattern of symbol variation (such as a failed reach) occurs, a special external signal may be output to the data counter installed in the gaming hall to clear the number of symbol variation information displayed on the counter. This special external signal may be output from either the main control unit or the sub-control unit. By configuring it in this way, it becomes difficult for players to easily realize that the time-saving mode B has been activated by checking the data counter, thus allowing them to concentrate more on playing the pachinko machine.
図313に示す、見かけ上の時短Bまでの変動回数の複数減算(または後述する通常遊技状態における変動回数関連情報の加算する仕様)を搭載する場合には、大当り終了後に、いずれのタイミングから時短Bに関するカウントが行われるかを遊技者に対して不明確にすることが望ましい。そのための遊技性の一例を説明する。 When implementing a system that subtracts multiple spin counts up to the apparent time-saving mode B (as shown in Figure 313) (or adds spin count-related information in the normal game state, as described later), it is desirable to make it unclear to the player when the count for time-saving mode B begins after the jackpot ends. An example of gameplay for achieving this is explained below.
大当り終了後にいずれのタイミングから時短Bに関するカウントが行われるかを遊技者に対して不明確にする一例として、確変大当り後(時短Bまでのカウンタがリセット)において、例えば300回の時間短縮遊技状態に移行し、300回の確率変動機能の作動期間中に、確率変動機能のみに対して転落抽選を行うようにし、1回から300回目の途中で確率変動機能を終了させ得るように構成することが考えられる。このように構成すると、1回から300回の時間短縮遊技状態において、確率変動機能が作動している期間は、大当りが狙いやすい一方で、時短Bまでのカウントが進まないように構成(非カウント区間)される一方、転落抽選に当選し、確率変動機能の非作動状態かつ時間短縮遊技状態となった場合には300回までの残り回数の期間において、大当り確率は低い一方で時短Bまでのカウントを進行するように構成(カウント区間)される。 As an example of making it unclear to the player when the count for the time-saving mode B begins after a big win, one could consider a configuration where, after a probability-changing big win (the counter to time-saving mode B is reset), the game transitions to a time-saving mode for, for example, 300 spins. During the 300-spin period when the probability variation function is active, a lottery for ending the probability variation function is conducted only for that function, allowing the probability variation function to be terminated between spins 1 and 300. With this configuration, during the time-saving mode from spin 1 to 300, while the probability variation function is active, big wins are easier to aim for, but the count to time-saving mode B does not advance (non-counting section). On the other hand, if the player wins the lottery for ending the time-saving mode, and the probability variation function is not active and the game enters a time-saving mode, the probability of winning a big win is low during the remaining spins up to 300, but the count to time-saving mode B does advance (counting section).
そして、300回の時間短縮遊技状態に復帰して後、通常遊技状態で、時短Bの作動契機となる特別図柄の変動回数N回(例えば1000回)の回数を見かけ上の時短Bまでの残り作動回数として表示し、時間短縮遊技状態中にカウント区間に維持された期間に応じて、時短Bまでのカウントが進行する期間に、1000回の見かけ上のカウント数を複数減算演出として行うように構成する例が挙げられる。(例えば、確変大当り遊技後の300回の時間短縮遊技状態中に転落抽選に当選し、200回の確率変動機能の非作動状態があれば、時間短縮遊技状態中に200回のカウント期間が存在するため、見かけ上の時短B作動までの残り回数表示を、200回以内で複数減算(または加算)する演出が実行可能となる。) Then, after returning to the time-reduced game state for 300 spins, in the normal game state, the number of spins of the special symbol that triggers the activation of time-reduced mode B (N spins, for example, 1000 spins) is displayed as the apparent number of spins remaining until time-reduced mode B is activated. Depending on the period maintained within the count interval during the time-reduced game state, the system is configured to perform multiple subtraction animations of the apparent count of 1000 spins during the period when the count to time-reduced mode B progresses. (For example, if a player wins a drop-out lottery during the 300 spins of time-reduced game state after a probability variation jackpot, and there is a 200-spin non-activation period of the probability variation function, then since there is a 200-spin count period during the time-reduced game state, it becomes possible to perform multiple subtraction (or addition) animations of the apparent number of spins remaining until time-reduced mode B is activated, within 200 spins.)
また、時短Bまでの残り数(例えば、『残り1000』)を表示したカウンタを演出表示装置SGに表示し、減算演出によって、残り数が1カウント乃至複数カウント減算される演出を実行する例の場合、残り数の値に応じて残り数を示す数字や数字の背景、演出ステージ背景等の色が変化するように構成されている。例えば、残り数が1000~601回の場合は白、残り数が600~201回の場合はオレンジ、残り数が200~0回の場合は赤等のように変化していく。また、残り数が、900、800、・・・、200、100等のように区切りの良い残り数の場合に『0回に到達すると
?』のように残り数が0になると何か良いことがあるような報知を行っても良い。なお、残り数の表示は、時短Bが作動した後の時短Bの遊技状態においては、時短Bの残り数を表示するように構成しても良い。このように構成することによって、時短Bの作動が近づいていることを遊技者に徐々に報知することとなり、遊技者の時短Bの作動への期待を徐々に高めることができるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。
Furthermore, in an example where a counter displaying the remaining number until the time-saving mode B (for example, "1000 remaining") is displayed on the performance display device SG, and a subtraction effect is performed in which the remaining number is subtracted by one or more counts, the color of the number indicating the remaining number, the background of the number, the background of the performance stage, etc. are configured to change according to the value of the remaining number. For example, if the remaining number is between 1000 and 601, it will be white; if the remaining number is between 600 and 201, it will be orange; and if the remaining number is between 200 and 0, it will be red, etc. Also, if the remaining number is a round number such as 900, 800, ..., 200, 100, etc., a notification such as "What happens when it reaches 0?" may be displayed, indicating that something good will happen when the remaining number reaches 0. Note that in the time-saving mode B game state after the time-saving mode B has been activated, the display of the remaining number of time-saving mode B may be configured to display the remaining number of time-saving mode B. By configuring it in this way, the player is gradually notified that the activation of Time-Saving Mode B is approaching, and the player's anticipation for the activation of Time-Saving Mode B can be gradually increased, thereby improving the player's enjoyment of the game.
ここで、時短Bの作動の終了条件の一例として、第1主遊技図柄の図柄変動と第2主遊技図柄の図柄変動との合算の場合、759回で時短が終了するように構成されている一方で、第1主遊技図柄の図柄変動が300回実行されると、合算が759回に到達していなくても時短Bが終了するように構成できる。このような設定は、第1主遊技図柄が時間短縮遊技状態中に遊技の主体となる遊技性において好ましい設定方法である(例えば、普通電動役物に係る始動口が第1主遊技図柄に対応する始動口である場合)。この場合、時短Bの残り数の表示は最初に300を表示し、第2主遊技図柄の図柄変動ではなく第1主遊技図柄の図柄変動に基づき減算するよう構成されている。 Here, as an example of the termination condition for the operation of Time-Saving Mode B, the system is configured so that Time-Saving Mode ends after 759 spins, based on the combined total of the symbol changes of the first and second main game symbols. However, if the symbol changes of the first main game symbol occur 300 times, Time-Saving Mode B can be configured to end even if the combined total has not reached 759 spins. Such a setting is preferable in gameplay where the first main game symbol is the main focus of the game during Time-Saving Mode (for example, when the starting point for the standard electric mechanism corresponds to the starting point for the first main game symbol). In this case, the remaining number of Time-Saving Mode B spins initially displays 300, and the number is subtracted based on the symbol changes of the first main game symbol, not the second main game symbol.
次に、図314を用いて、時短Bが作動する直前の期間に実行される、時短Bの作動が近づいていることを報知する時短B作動開始煽り演出としての到達数表示演出について説明する。図314は、時短B作動開始煽り演出としての到達数表示演出を示す図である。到達数表示演出は、時短Bまでの到達数(例えば、『1000』)を表示したカウンタを演出表示装置SGに表示し、増加演出によって、到達数が1カウント乃至複数カウント増加される演出を実行する演出である。 Next, using Figure 314, we will explain the arrival count display effect, which is performed in the period immediately before the activation of Time-Saving B and serves as a Time-Saving B activation start-trigger effect to inform the user that Time-Saving B is about to activate. Figure 314 is a diagram showing the arrival count display effect as a Time-Saving B activation start-trigger effect. The arrival count display effect displays a counter showing the number of times to Time-Saving B (for example, "1000") on the effect display device SG, and then performs an increase effect that increases the arrival count by one or more counts.
例えば、(a)に示すように1回転目では、増加演出で『+1』を表示し、『到達数1』を表示する。(b)に示すように2回転目では、増加演出で『+1』を表示し、『到達数2』を表示する。(c)に示すように3回転目では、増加演出で『+10』を表示し、『到達数12』を表示する。(d)に示すように4回転目では、増加演出で『+5』を表示し、『到達数17』を表示する。 For example, as shown in (a), the first spin displays "+1" in the increasing animation and shows "Number Reached: 1". As shown in (b), the second spin displays "+1" in the increasing animation and shows "Number Reached: 2". As shown in (c), the third spin displays "+10" in the increasing animation and shows "Number Reached: 12". As shown in (d), the fourth spin displays "+5" in the increasing animation and shows "Number Reached: 17".
そして、(e)に示すように995回転目では、増加演出で『+1』を表示し、『到達数901』を表示する。(f)に示すように996回転目では、増加演出で『+10』を表示し、『到達数911』を表示する。(g)に示すように997回転目では、増加演出で『+5』を表示し、『到達数916』を表示する。(h)に示すように998回転目では、増加モードに突入し、増加演出で『+30』を表示し、『到達数946』を表示する。(i)に示すように999回転目の増加モード中に増加演出で『+20』を表示し、『到達数966』を表示する。(j)に示すように1000回転目の増加モード中に増加演出で『+34』を表示し、『到達数1000』を表示する。このように、到達数が966である状況に応じて、遊技者は時短Bが作動するまであと34回転の図柄変動が必要であると認識してしまうが、大幅な増加を行うことによって、到達数を増加することになるため、到達数が1000になる図柄変動を分かり難くすることができるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 Then, as shown in (e), at the 995th spin, the increasing animation displays "+1" and shows "Reached Count 901". As shown in (f), at the 996th spin, the increasing animation displays "+10" and shows "Reached Count 911". As shown in (g), at the 997th spin, the increasing animation displays "+5" and shows "Reached Count 916". As shown in (h), at the 998th spin, the game enters increasing mode, and the increasing animation displays "+30" and shows "Reached Count 946". As shown in (i), during increasing mode at the 999th spin, the increasing animation displays "+20" and shows "Reached Count 966". As shown in (j), during increasing mode at the 1000th spin, the increasing animation displays "+34" and shows "Reached Count 1000". Thus, in a situation where the number reached is 966, the player might perceive that 34 more spins are needed before the time-saving feature B activates. However, by significantly increasing the number of spins, the number of spins reached increases, making it more difficult to recognize when the number reaches 1000. This enhances the player's enjoyment of the game.
そして、(k)に示すように1001回転目の図柄変動で時短B専用の演出ステージの時短Bステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。なお、作動回数nに近づいた期間の998回転目から1000回転目の期間において増加演出によって増加される数が多くなるような増加モードにモードを変化させることによって、到達数を大幅に増加するよう構成したが、途中の期間(例えば、500回転目~550回転目)に増加モードを設けるように構成しても良い。 Then, as shown in (k), at the 1001st spin, the symbol change triggers the Time-Saving B stage, a special performance stage for Time-Saving B. A small right-hand shooting image is displayed in the upper right corner of the screen, and a larger right-hand shooting image is displayed in the center of the screen. While the system is configured to significantly increase the number reached by changing the mode to an increase mode that increases the number of increases through the increase performance during the period from the 998th spin to the 1000th spin (as the number of operations approaches n), it is also possible to configure the system to include an increase mode during an intermediate period (for example, from the 500th spin to the 550th spin).
また、時短Bまでの到達数(例えば、『1000』)を表示したカウンタを演出表示装置SGに表示し、増加演出によって、増加数が1カウント乃至複数カウント増加される演出を実行する例の場合、到達数の値に応じて到達数を示す数字や数字の背景、演出ステージ背景等の色が変化するように構成されている。例えば、到達数が0~400回の場合は白、到達数が401~800回の場合はオレンジ、到達数が801~1000回の場合は赤等のように変化していく。また、到達数が、100、200、・・・、800、900等のように区切りの良い到達数の場合に『1000回に到達すると?』のように到達数が1000になると何か良いことがあるような報知を行っても良い。このように構成することによって、時短Bの作動が近づいていることを遊技者に徐々に報知することとなり、遊技者の時短Bの作動への期待を徐々に高めることができるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in an example where a counter displaying the number of times the time-saving feature B is reached (for example, "1000") is displayed on the performance display device SG, and an increasing performance is executed that increases the number by one or more counts, the color of the number, the background of the number, and the background of the performance stage change according to the value of the reached number. For example, it changes to white when the number is reached from 0 to 400, orange when it is reached from 401 to 800, red when it is reached from 801 to 1000, and so on. Also, when the number is reached at a round number such as 100, 200, ..., 800, 900, etc., a notification such as "What happens when you reach 1000?" can be displayed, indicating that something good will happen when the number reaches 1000. By configuring it in this way, the player is gradually notified that the activation of time-saving feature B is approaching, and the player's anticipation for the activation of time-saving feature B can be gradually increased, thereby improving the player's enjoyment of the game.
また、残り数の表示や到達数の表示について、設定を示唆する設定示唆演出として用いることもできる。例えば、表示される数が、135の場合に特別な色(例えば、金文字や虹色の文字)で表示されれば奇数の設定(設定1、3、5)を示唆し、表示される数が、246の場合に特別な色(例えば、金文字や虹色の文字)で表示されれば偶数の設定(設定2、4、6)を示唆するように構成してもよい。また、数字の色の変化ではなく、数字の背景、演出ステージ背景等の色が変化するように構成してもよい。また、数字が点滅したり揺れたりして表示することにより設定示唆演出を実行しても良い。このように構成することによって、遊技者は常に残り数や到達数の表示を気にしながら遊技を実行し、設定示唆の報知により一喜一憂することとなるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, the display of remaining numbers and reached numbers can be used as a setting-suggesting effect. For example, if the displayed number is 135, it could be displayed in a special color (e.g., gold or rainbow-colored text) to suggest an odd-numbered setting (settings 1, 3, or 5). Similarly, if the displayed number is 246, it could be displayed in a special color (e.g., gold or rainbow-colored text) to suggest an even-numbered setting (settings 2, 4, or 6). Alternatively, instead of changing the color of the numbers themselves, the background of the numbers or the background of the performance stage could change. The setting-suggesting effect could also be achieved by having the numbers flash or shake. By configuring the game in this way, players will constantly be paying attention to the remaining and reached numbers while playing, and will experience highs and lows based on the setting-suggesting notifications, thereby enhancing the player's enjoyment of the game.
また、残り数や到達数の表示に限らず、先述したように見かけ上の変動回数(見かけ上の残り数や見かけ上の到達数)の情報に対して1変動で複数増加/減算する場合において、設定値によって加算/減算されやすい数値が異なる傾向を有するようにしてもよい。例えば、設定2の場合は+2(-2)が表示されやすく、設定5の場合は+5(-5)が表示されやすいなどの例が挙げられる。また他の例としては、X(Xは偶数)の加算/減算の時は偶数設定の可能性が高まるように(偶数設定の方が「X」が表示されやすい)用に構成し、奇数設定の場合はY(Yは奇数)が表示されやすい、というように構成することも可能である。また、さらに「+2(-2)」よりも「+22(-22)」と桁数が多いぞろ目の数値である場合の方が設定示唆の信頼度が高まるように構成してもよい。 Furthermore, beyond simply displaying the remaining or reached number, as mentioned earlier, when multiple increases/decreases occur in a single change to the apparent number of changes (apparent remaining or reached number), the system may be designed so that different values are more likely to be added/subtracted depending on the setting. For example, setting 2 might be more likely to display +2 (-2), while setting 5 might be more likely to display +5 (-5). Another example is to configure the system so that when X (where X is an even number) is added/subtracted, the probability of an even setting increases (even settings are more likely to display "X"), and when an odd setting is used, Y (where Y is an odd number) is more likely to be displayed. Additionally, the system may be designed so that a number with more digits, such as "+22 (-22)," is more reliable as a setting indication than "+2 (-2)."
設定示唆演出に関して、作動回数nに基づき設定示唆を行うように構成しても良い。例えば、設定1、3、5の奇数の設定の場合に時短Bの作動回数nを1001回に設定し、設定2、4、6の偶数の設定の場合に時短Bの作動回数nを1000回に設定する。この場合は、奇数設定と偶数設定とで作動回数nを分けることによって、奇数設定か偶数設定かを遊技者に報知することができる。また、例えば、設定1、2、3の低設定の場合に時短Bの作動回数nを1000回に設定し、設定4、5、6の高設定の場合に時短Bの作動回数nを800回に設定する。この場合は、低設定と高設定とで作動回数nを分けることによって、低設定か高設定かを遊技者に報知することができる。さらにまた、例えば、設定1~5の設定の場合に時短Bの作動回数nを1000回に設定し、設定6の場合に時短Bの作動回数nを666回に設定する。この場合は、設定6又はそれ以外で作動回数nを分けることによって、設定6であるか否かを遊技者に報知することができる。 Regarding the setting indication演出 (performance/presentation), the system may be configured to provide setting indications based on the number of activations n. For example, the number of activations n for the time-saving feature B may be set to 1001 times for odd settings 1, 3, and 5, and the number of activations n for the time-saving feature B may be set to 1000 times for even settings 2, 4, and 6. In this case, by separating the number of activations n for odd and even settings, the player can be informed whether the setting is odd or even. Alternatively, for example, the number of activations n for the time-saving feature B may be set to 1000 times for low settings 1, 2, and 3, and the number of activations n for the time-saving feature B may be set to 800 times for high settings 4, 5, and 6. In this case, by separating the number of activations n for low and high settings, the player can be informed whether the setting is low or high. Furthermore, for example, the number of activations n for the time-saving feature B may be set to 1000 times for settings 1 to 5, and the number of activations n for the time-saving feature B may be set to 666 times for setting 6. In this case, by dividing the number of activations (n) into two categories—setting 6 and others—the player can be informed whether or not the setting is 6.
次に、時短図柄の先読み用判定処理及び先読み演出について説明する。主制御部は、第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B20に遊技球が入球し、新たな保留が生起した時であって、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に、変動態様決定乱数(変動パターン乱数)、当否抽選用乱数、図柄決定乱数を取得し、先読み抽選を実行し、先読み情報を一時保存するよう構成されている。 Next, the pre-reading judgment process and pre-reading effects for time-saving symbols will be explained. The main control unit is configured to acquire a random number for determining the variation pattern (variation pattern random number), a random number for determining the win/loss lottery, and a random number for determining the symbol when a game ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B20, and when a new hold is generated, and when the main game content determination random number (first main game content determination random number or second main game content determination random number) is acquired (or when a hold is generated), then execute a pre-read lottery and temporarily store the pre-read information.
主制御部は、新たな保留が生起した時に、副制御部へ先読み情報を送信する。先読み情報は、保留数情報(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)、当否情報(先読み抽選で当否抽選用乱数を判定した情報)、図柄情報(主遊技図柄の停止図柄に係る情報であって、先読み抽選で図柄決定乱数を判定した情報、例えば、時短図柄であることを示す情報)、変動パターンの情報(先読み抽選で変動態様決定乱数を判定した情報)を保留発生コマンドとして送信するよう構成されている。 The main control unit transmits pre-read information to the sub-control unit when a new hold occurs. The pre-read information is configured to transmit the following as a hold generation command: hold count information (which may be only the hold count for the winning side of the first or second main game, or the hold count for both the first and second main game sides), win/loss information (information obtained by determining the win/loss random number in the pre-read lottery), symbol information (information relating to the stopping symbol of the main game symbols, obtained by determining the symbol determination random number in the pre-read lottery, for example, information indicating that it is a time-saving symbol), and variation pattern information (information obtained by determining the variation pattern determination random number in the pre-read lottery).
更に、副制御部側に送信する保留発生コマンドに含まれる情報はこれには限定されず、当り(大当り、小当り)となる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の大当り図柄に係る特別遊技のラウンド数、停止予定の小当り図柄に係る小当り遊技後の特別遊技のラウンド数等)、当否乱数区切り情報(第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、高確率状態であっても低確率状態であってもハズレ、高確率状態であっても低確率状態であっても当り、高確率状態であれば当りであるが低確率状態であればハズレ、等のグループ分けの情報)に係る情報等を送信し得るよう構成してもよい。 Furthermore, the information included in the hold generation command transmitted to the sub-control unit is not limited to this. The system may also be configured to transmit information related to the type of benefit of the main game symbols that result in a win (jackpot, minor win) (e.g., the number of rounds in the special game related to the jackpot symbol scheduled to stop, the number of rounds in the special game after the minor win related to the minor win symbol scheduled to stop), and information related to the random number delimiter (one of the random number delimiter information groups that links the respective game states on the first main game side (second main game side), random values (or ranges of random values), and the win/loss lottery results. For example, information that groups a game as a miss regardless of whether it is in a high-probability or low-probability state, a win regardless of whether it is in a high-probability or low-probability state, or a win if it is in a high-probability state but a miss if it is in a low-probability state).
副制御部は、主制御部から新たな保留発生に係る保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る先読み情報)を受信したか否かを判定する。副制御部の装図保留情報表示制御手段は、装図保留情報一時記憶手段内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、装図保留情報表示制御手段は、主制御部側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留数情報(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)、当否情報(先読み抽選で当否抽選用乱数を判定した情報)、図柄情報(主遊技図柄の停止図柄に係る情報であって、先読み抽選で図柄決定乱数を判定した情報)、変動パターンの情報(先読み抽選で変動態様決定乱数を判定した情報)を、装図保留情報一時記憶手段に一時記憶する。なお、主制御部の先読み抽選に基づく変動パターンの情報ではなく、第1主遊技始動口A10または第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した際に取得した変動態様決定乱数の範囲(グループ)を示す情報(変動態様乱数区切り情報や変動態様グループともいう)であっても良い。 The sub-control unit determines whether or not it has received a hold generation command (pre-read information related to the first main game symbol or the second main game symbol) related to the generation of a new hold from the main control unit. The display control means for displaying the hold information of the sub-control unit adds "1" to the hold counter in the temporary storage means for the hold information of the hold information (in this example, a maximum of 4 for the first main game and a maximum of 4 for the second main game). Next, the display control means for displaying and controlling the ball hold information temporarily stores the following information in the temporary storage means for ball hold information, based on the hold generation command transmitted from the main control unit: hold number information (which may be only the hold number on the side where a prize was won on the first or second main game side, or the hold number on both the first and second main game sides), win/fail information (information obtained by determining the win/fail lottery random number in the pre-read lottery), symbol information (information relating to the stopping symbol of the main game symbol, obtained by determining the symbol determination random number in the pre-read lottery), and variation pattern information (information obtained by determining the variation pattern determination random number in the pre-read lottery). Note that instead of variation pattern information based on the pre-read lottery of the main control unit, it may also be information indicating the range (group) of variation pattern determination random numbers acquired when a game ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B10 (also called variation pattern random number delimiter information or variation pattern group).
次に、図315は、図50における保留情報管理処理のサブルーチンにて実行する、先読み保留内容決定処理のフローチャートである(図50では不図示となっている)。まず、ステップ2651で、装図保留情報表示制御手段は、装図保留情報一時記憶手段を参照し、トリガ保留は当り(小当りを例示するが大当りでも良い)となる保留の情報(先読み情報A)であるか否かを判定する。ステップ2651でYesの場合、ステップ2655で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様(保留アイコンの表示態様)を、保留表示態様決定テーブル1(当り時)を参照して決定する。 Next, Figure 315 is a flowchart of the pre-read hold content determination process executed in the hold information management process subroutine in Figure 50 (not shown in Figure 50). First, in step 2651, the display control means for the loaded hold information refers to the temporary storage means for the loaded hold information and determines whether the trigger hold is hold information (pre-read information A) that results in a win (a minor win is exemplified, but a major win is also possible). If the answer in step 2651 is Yes, then in step 2655, the display control means for the loaded hold information determines the display mode of the trigger hold (the display mode of the hold icon) by referring to the hold display mode determination table 1 (when a win occurs).
ここで、ステップ2651でNoの場合、つまり、トリガ保留がハズレ保留の場合、ステップ2653で、図柄情報を参照し、トリガ保留は時短図柄となる保留の情報(先読み情報C)であるか否かを判定する。ステップ2653でYesの場合、ステップ2656で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)を参照して決定する。他方、ステップ2653でNoの場合、ステップ2657で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)を参照して決定する。 Here, if the answer in step 2651 is No, that is, if the trigger hold is a losing hold, in step 2653, the symbol information is referenced to determine whether the trigger hold is information for a time-saving symbol (pre-read information C). If the answer in step 2653 is Yes, in step 2656, the symbol hold information display control means determines the display mode of the trigger hold by referring to the hold display mode determination table 3 (losing + time-saving symbol win). On the other hand, if the answer in step 2653 is No, in step 2657, the symbol hold information display control means determines the display mode of the trigger hold by referring to the hold display mode determination table 2 (losing + time-saving symbol non-win).
ここで、
同図下段の3つのテーブルは、当り図柄に当選していることを示唆する先読み演出Aを決定するための保留表示態様決定テーブル1(当り時)、ハズレ用の保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)、時短図柄に当選していることを示唆する先読み演出Cを決定するための保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)である。本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、保留先読み演出(保留変化演出)の実行時に変化し得るトリガ保留の表示態様を保留表示態様決定テーブル1(当り時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、虹色、赤色、緑色、青色の4つであり、保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)、保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、赤色、緑色、青色の3つであり、保留表示態様決定時専用の乱数によって抽選される。尚、保留先読み演出が発生した際の保留の表示態様毎の当り(小当り)期待度(保留に係る図柄変動にて当り(小当り)となる期待度)は、虹色が当り(小当り)時のみで選択され、虹色を除く色としては、期待度が高いものから赤色、緑色、青色の順となっている。尚、変化し得る表示態様はあくまで一例であり、種類を増減させても、変化し得る色を変更しても何ら問題ない。
Here,
The three tables in the lower part of the figure are: Reserve Display Mode Determination Table 1 (when winning) for determining the pre-announcement effect A that suggests that a winning symbol has been won; Reserve Display Mode Determination Table 2 (when losing + no time-saving symbol won) for losing; and Reserve Display Mode Determination Table 3 (when losing + time-saving symbol won) for determining the pre-announcement effect C that suggests that a time-saving symbol has been won. In this embodiment (an embodiment in which pre-announcement lottery can be performed), when determining the display mode of a trigger reserve that may change when a reserve pre-announcement effect (reserve change effect) is performed, there are four types of display modes that can be selected when referring to Reserve Display Mode Determination Table 1 (when winning), and there are three types of display modes that can be selected when determining the display mode by referring to Reserve Display Mode Determination Table 2 (when losing + no time-saving symbol won) and Reserve Display Mode Determination Table 3 (when losing + time-saving symbol won), and these are drawn by a random number specifically for determining the reserve display mode. Furthermore, when a pre-reading animation for reserved symbols occurs, the probability of winning (or winning a minor win) for each display pattern of the reserved symbols (the probability of winning (or winning a minor win) through symbol changes related to the reserved symbols) is as follows: Rainbow is selected only when a win (or minor win) is expected. Excluding rainbow, the colors with the highest probability of winning are red, green, and blue. Note that the possible display patterns are merely examples, and there is no problem in increasing or decreasing the number of patterns or changing the colors that can be changed.
また、本例では、保留の表示色によって当り(小当り)となる期待度を示唆し得る先読み演出Aとして構成しただけではなく、時短Cが作動することを示唆し得る先読み演出Cとして構成している。そのように構成する場合、特に、保留の表示色によって、時短Cが作動する期待度(時短Cの作動期待度または時短図柄の当選期待度ともいう)を示唆する(例えば、保留表示色が赤色であれば時短Cが作動する期待度大、青色であれば時短Cが作動する期待度小、等)よう構成することで、遊技者にとって有利な時短Cが作動するか否かを煽る、効果的な演出を実行することができる。 Furthermore, in this example, the pre-announcement effect A is not only structured to suggest the likelihood of a win (minor win) based on the color of the held symbol, but also to suggest the activation of the time-saving feature C. In such a configuration, particularly by structuring the display color of the held symbol to suggest the likelihood of the time-saving feature C activating (also called the likelihood of the time-saving feature C activating or the likelihood of winning a time-saving symbol), an effective effect can be achieved that encourages the player to consider whether or not the advantageous time-saving feature C will activate.
このように、保留先読み演出の実行時には、複数種類の保留の表示態様から選択された表示態様によって当り(小当り)期待度及び時短Cの作動期待度が相違し得るよう構成されている。また、先読み演出の実行中(先読み用判定処理で当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで)に複数回の保留先読み演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中に保留先読み演出が2回実行される場合において、1回目の保留先読み演出で変化する保留の表示態様が青色であった場合には、2回目の保留先読み演出で変化する保留の表示態様は緑色又は赤色となるようにする、即ち、保留先読み演出が実行されるたびに当り(小当り)期待度の高く、時短Cの作動期待度が高い保留の表示態様へと変化(ランクアップ)していくよう構成することが望ましい(遊技者の期待感を損なわないため)。また、保留表示変化に係る演出はこれには限定されず、結果的に保留表示変化を伴わない演出態様を設けてよく、例えば、変動開始時(又は、保留消化時)に保留が震えるような演出が起こり、そのまま保留表示が変化しない演出態様(所謂、ガセパターン)と、その後保留表示変化が実行される演出態様とを設けてもよい。 Thus, when the hold pre-read animation is executed, the expected probability of a win (minor win) and the expected probability of the time-saving mode C activating may differ depending on the display mode selected from among several types of hold display modes. Furthermore, the system may be configured to execute the hold pre-read animation multiple times during the execution of the pre-read animation (from the timing of winning in the pre-read judgment process until the end of the variation of the main game symbols related to the trigger hold). With this configuration, for example, if the hold pre-read animation is executed twice during the execution of the pre-read animation, if the display mode of the hold that changes in the first hold pre-read animation is blue, it is desirable to configure the system so that the display mode of the hold that changes in the second hold pre-read animation becomes green or red, that is, each time the hold pre-read animation is executed, the display mode of the hold changes (ranks up) to a display mode with a higher probability of a win (minor win) and a higher probability of the time-saving mode C activating (in order to not diminish the player's sense of anticipation). Furthermore, the effects related to changes in the reserve display are not limited to this. It is also possible to provide effects that do not result in a change in the reserve display. For example, there may be an effect where the reserve display vibrates at the start of the variation (or when the reserve is consumed), and the reserve display does not change (a so-called false pattern), and another effect where the reserve display subsequently changes.
時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cとして保留先読み演出を例示したが、その他、以下に示す(1)~(3)の先読み演出Cを実行するように構成しても良い。 As an example of a pre-announcement effect C that suggests the expected activation rate of the time-saving feature C (the expected winning rate of the time-saving symbol), a hold pre-announcement effect was used. However, the system may also be configured to execute other pre-announcement effects C as shown in (1) to (3) below.
次に、図316を用いて、時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cとして、(1)演出用図柄(第一演出用図柄、第二演出用図柄)の図柄配列に、時短Cの際に移行する演出モードに対応する特殊演出用図柄(例えば、『時短Cモード図柄』)を設け、複数回の図柄変動で特殊演出用図柄が停止するか否かを煽る先読み演出Cについて説明する。図316は、時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cを示す図である。 Next, using Figure 316, we will explain a pre-announcement effect C that suggests the expected activation rate of the time-saving feature C (the expected probability of winning with the time-saving symbols). This effect involves (1) adding a special effect symbol (for example, a "time-saving C mode symbol") corresponding to the effect mode transitioned during time-saving feature C to the symbol arrangement of the effect symbols (first effect symbol, second effect symbol), and then explaining the pre-announcement effect C that builds anticipation by suggesting whether or not the special effect symbol will stop after multiple symbol changes. Figure 316 is a diagram showing the pre-announcement effect C that suggests the expected activation rate of time-saving feature C (the expected probability of winning with the time-saving symbols).
ここで、図316の(a)~(e)は、複数回の図柄変動で特殊演出用図柄が停止するか否かを煽る先読み演出Cを示す図である。(a)に示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が3個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、第1主遊技側の3個目の保留をトリガ保留(図の三角の保留を参照)とした先読み演出Cを実行する。なお、トリガ保留の手前の保留が全てハズレである。(b)に示す図柄変動であって、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、第1主遊技側の1個目の保留をトリガ保留とした先読み演出Cを実行する。この図柄変動において、左列、中列、右列の図柄列のうちの一つ又は複数の図柄列で『時短Cモード図柄』が停止するか否かを煽る演出を行い、最終的に左列、中列、右列のうちの一つの図柄列(ここでは右列)の第一演出用図柄が『時短Cモード図柄(図では「時短C」と示す)』で停止表示される。 Here, Figures 316(a) to (e) show pre-announcement effects C that build anticipation about whether or not a special effect symbol will stop after multiple symbol changes. As shown in (a), in a non-time-shortened game state, when there are 3 reserves on the first main game side and no reserves on the second main game side, pre-announcement effects C are executed when the first main game symbol changes, with the third reserve on the first main game side as the trigger reserve (see the triangular reserve in the figure). Note that all reserves before the trigger reserve are misses. In the symbol change shown in (b), when there are 2 reserves on the first main game side and no reserves on the second main game side, pre-announcement effects C are executed when the first reserve on the first main game side as the trigger reserve. During this symbol variation, the game uses a presentation to build anticipation, hinting at whether or not the "Time-Saving C Mode symbol" will stop in one or more of the left, middle, or right symbol rows. Ultimately, the first symbol used for the presentation in one of the left, middle, or right symbol rows (in this case, the right row) will stop and display as the "Time-Saving C Mode symbol" (indicated as "Time-Saving C" in the diagram).
そして、(c)に示す図柄変動であって、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、第1主遊技側の1個目の保留をトリガ保留とした先読み演出Cを実行する。この図柄変動において、左列、中列、右列の図柄列のうちの複数の図柄列で『時短Cモード図柄』が停止するか否かを煽る演出を行い、最終的に左列、中列、右列のうちの二つの図柄列(ここでは中列、右列)の第一演出用図柄が『時短Cモード図柄』で停止表示される。さらに、(d)に示す図柄変動であって、第1主遊技側の保留が存在しておらず、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動、つまりトリガ保留における図柄変動において、先読み演出Cを実行する。この図柄変動において、左列、中列、右列の図柄列の全ての図柄列で『時短Cモード図柄』が停止するか否かを煽る演出を行い、最終的に左列、中列、右列の全ての図柄列の第一演出用図柄が『時短Cモード図柄』で停止表示される。そして、左列、中列、右列の図柄列の全ての第一演出用図柄が『時短Cモード図柄』で停止表示されたタイミングと略同じタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動は、時短図柄を停止表示して停止するように構成されている。その後、時短Cが作動するように構成されている。時短Cが作動すると(e)に示すように時短C専用の演出ステージの時短Cステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。 Then, in the symbol variation shown in (c), where there is one reserve on the first main game side and no reserves on the second main game side, a pre-announcement effect C is executed with the first reserve on the first main game side as the trigger reserve. In this symbol variation, an effect is performed to hype whether or not the "Short Time C Mode symbol" will stop in multiple symbol rows from the left, middle, and right columns, and finally, the first effect symbols in two of the left, middle, and right columns (in this case, the middle and right columns) will stop and be displayed as the "Short Time C Mode symbol". Furthermore, in the symbol variation shown in (d), where there is no reserve on the first main game side and no reserves on the second main game side, a pre-announcement effect C is executed in the symbol variation of the first main game, that is, in the symbol variation of the trigger reserve. During this symbol variation, the game features a sequence of events that build anticipation for whether or not the "Time-Saving C Mode Symbol" will stop in all three symbol rows (left, middle, and right). Ultimately, the first-stage symbols in all three rows stop and display as the "Time-Saving C Mode Symbol." Then, at approximately the same time that all the first-stage symbols in the left, middle, and right rows stop and display as the "Time-Saving C Mode Symbol," the first main game symbol variation is configured to stop and display the Time-Saving Symbol. After this, Time-Saving C is activated. When Time-Saving C is activated, as shown in (e), the game enters the Time-Saving C stage, a dedicated Time-Saving C stage, where a small right-hand play image is displayed in the upper right corner of the screen, and a larger right-hand play image is displayed in the center of the screen.
次に、図316の(f)~(j)を用いて、時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cとして、(2)複数回の図柄変動に亘って一連のムービー演出を実行する先読み演出Cについて説明する。(f)に示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、この図柄変動中に新たな保留が生起し、この新たな保留が、時短Cが作動する時短図柄に当選したトリガ保留(図の三角の保留を参照)である場合であって、トリガ保留の手前の保留が全てハズレである場合、当該の図柄変動の途中(次の図柄変動でも良い)から画面がブラックアウトして、複数回の図柄変動に亘って一連のムービー演出A~Cを実行するように構成されている。この変動においては、ムービー演出Aが実行される。(g)に示す図柄変動であって、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、第1主遊技側の1個目の保留をトリガ保留とした先読み演出Cを実行する。この図柄変動において、ムービー演出Bが実行される。(h)に示す図柄変動であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、ムービー演出Cが実行される。ムービー演出Cが終了すると時短Cの実行契機である時短図柄の停止表示まで時短図柄を示す第一演出用図柄(例えば、331)を揺れ変動させる。その後、時短Cが作動するように構成されており、時短Cが作動すると(j)に示すように時短C専用の演出ステージの時短Cステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。 Next, using Figures 316 (f) to (j), we will explain a pre-announcement effect C that suggests the expected activation rate of the time-saving feature C (expected winning rate of the time-saving symbol), specifically (2) a pre-announcement effect C that executes a series of movie effects over multiple symbol changes. As shown in (f), in a non-time-saving game state, if there is one reserve on the first main game side and no reserves on the second main game side, and a new reserve is generated during this symbol change, and this new reserve is a trigger reserve that has won the time-saving symbol that activates time-saving feature C (see the triangular reserve in the figure), and all the reserves before the trigger reserve are misses, then the screen will black out from the middle of the symbol change (or the next symbol change), and a series of movie effects A to C will be executed over multiple symbol changes. In this change, movie effect A is executed. In the symbol variation shown in (g), where there is one reserved ball on the first main game side and no reserved balls on the second main game side, the first main game symbol variation executes a pre-read animation C, triggered by the first reserved ball on the first main game side. Movie animation B is executed during this symbol variation. In the symbol variation shown in (h), where there are no reserved balls on either the first or second main game side, movie animation C is executed during the first main game symbol variation. After movie animation C ends, the first animation symbol (e.g., 331) representing the time-saving symbol (which triggers the execution of time-saving animation C) is shaken until the time-saving symbol stops. Afterward, time-saving animation C is activated. When time-saving animation C is activated, the game enters the time-saving animation stage, as shown in (j), where a small right-hand play image is displayed on the upper right of the screen, and a larger right-hand play image is displayed in the center of the screen.
次に、図316の(k)、(l)を用いて、時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cとして、(3)時短Cが作動する時短図柄に当選したことを示唆するための専用の保留先読み演出について説明する。時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cは、通常の当り期待度を示唆する保留先読み演出と区別するように、特殊な形状と色で時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する保留先読み演出となっている。例えば、図316の(k)の三角の保留アイコンは、通常の当り期待度を示唆する保留先読み演出の保留を示し、図316の(l)の星の保留アイコンは、時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cの保留を示している。 Next, using Figures 316(k) and (l), we will explain the pre-announcement effect C that indicates the expected activation rate of the time-saving feature C (the expected winning rate of the time-saving symbol). Specifically, we will describe a dedicated pre-announcement effect for indicating that a time-saving symbol has been won, which activates the time-saving feature C. The pre-announcement effect C that indicates the expected activation rate of the time-saving feature C (the expected winning rate of the time-saving symbol) is distinguished from the pre-announcement effect that indicates the normal winning rate by using a special shape and color. For example, the triangular pre-announcement icon in Figure 316(k) indicates a pre-announcement for the pre-announcement effect that indicates the normal winning rate, while the star pre-announcement icon in Figure 316(l) indicates a pre-announcement for the pre-announcement effect C that indicates the expected activation rate of the time-saving feature C (the expected winning rate of the time-saving symbol).
なお、時短Cが作動する時短図柄に当選したことを示唆するための先読み演出Cよりも、当り(大当り、小当り)に関する先読み演出Aを優先して実行するように構成しても良い。例えば、当りに関する保留先読み演出Aが発生しているときには、上述した(1)、(2)のような先読み演出Cは発生しないように構成する。 Furthermore, the system may be configured to prioritize the execution of pre-announcement animation A related to wins (big win, small win) over pre-announcement animation C, which indicates that a winning combination has been selected for the time-saving feature C. For example, when the hold pre-announcement animation A related to a win is occurring, the system may be configured so that pre-announcement animation C, as described in (1) and (2) above, does not occur.
また、先に実行している先読み演出を優先するように構成しても良い。例えば、時短Cが作動する時短図柄に当選したことを示唆するための先読み演出Cを実行している場合は、当り(大当り、小当り)に関する先読み演出Aの実行を制限し、当り(大当り、小当り)に関する先読み演出Aを実行している場合は、時短Cが作動する時短図柄に当選したことを示唆するための先読み演出Cの実行を制限するように構成する。 Furthermore, the system may be configured to prioritize pre-announcement sequences that are executed earlier. For example, if pre-announcement sequence C, which suggests that a time-saving symbol that activates time-saving mode C has been won, is being executed, the execution of pre-announcement sequence A related to wins (big win, small win) may be restricted. Conversely, if pre-announcement sequence A related to wins (big win, small win) is being executed, the execution of pre-announcement sequence C, which suggests that a time-saving symbol that activates time-saving mode C has been won, may be restricted.
また、先のトリガ保留に対する当り(大当り、小当り)に関する先読み演出A(例えばチャンス目先読み演出)の実行中に、後のトリガ保留に対して当り(大当り、小当り)に関する保留先読み演出を実行可能に構成しているが、トリガ保留に対する当り(大当り、小当り)に関する先読み演出A(例えばチャンス目先読み演出)の実行中に、後続の保留に対して時短Cが作動する時短図柄に当選したことを示唆するための保留先読み演出の実行を制限するように構成してもよい。 Furthermore, while the system is configured to allow the execution of a pre-announcement animation A (e.g., a chance symbol pre-announcement animation) regarding a win (big win or small win) for a previously held trigger, it may also be configured to restrict the execution of a pre-announcement animation for subsequent held triggers that indicates a win with a time-saving symbol that activates time-saving mode C.
次に、当該変動における時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する予告演出について以下に例示する。ここで例示する時短Cの作動期待度を示唆する予告演出は、当り(大当り、小当り)期待度を示唆する予告演出とは異なる予告演出である。時短Cの作動期待度を示唆する予告演出は、例えば、スロットマシンで使用されるリールで採用されている図柄(リプレイ図柄、チェリー図柄、スイカ図柄、ベル図柄等)を模した図柄画像を使用したミニリールを3列(左列、中列、右列)用意し、演出表示装置SG上の表示領域に所定の図柄組み合わせを表示する予告演出である。 Next, we will provide an example of a pre-announcement effect that suggests the expected activation rate of the time-saving feature C (the expected probability of winning with the time-saving symbol) in the relevant fluctuation. The pre-announcement effect that suggests the expected activation rate of time-saving feature C, as exemplified here, is different from the pre-announcement effect that suggests the expected win rate (big win, small win). The pre-announcement effect that suggests the expected activation rate of time-saving feature C is, for example, a pre-announcement effect that uses three rows (left, middle, and right) of mini-reels with symbol images that mimic the symbols used in slot machine reels (replay symbols, cherry symbols, watermelon symbols, bell symbols, etc.), and displays a predetermined combination of symbols in the display area of the effect display device SG.
ここで、時短Cの作動期待度を示唆する予告演出を表示する演出表示装置SG上の表示領域は、当り期待度を示唆する予告演出を表示する演出表示装置SG上の表示領域と異なる表示領域となっているが、当り期待度を表示する演出表示装置SGとは別の演出表示装置を設け、別の演出表示装置に時短Cの作動期待度を示唆する予告演出を表示するように構成しても良い。なお、時短Cの作動期待度を示唆する予告演出は、当り期待度を示唆する予告演出と重複して表示されなければ良いため、重複して表示されない場合は、当り期待度を示唆する予告演出を表示する演出表示装置SG上の表示領域を用いて表示しても良い。 Here, the display area on the display device SG that shows the pre-announcement effect indicating the expected activation rate of the time-saving feature C is a different display area from the display area on the display device SG that shows the pre-announcement effect indicating the expected win rate. However, it is also possible to provide a separate display device from the display device SG that shows the expected win rate and configure it to display the pre-announcement effect indicating the expected activation rate of the time-saving feature C. Furthermore, since the pre-announcement effect indicating the expected activation rate of the time-saving feature C only needs to be displayed in a way that does not overlap with the pre-announcement effect indicating the expected win rate, if there is no overlap, it may be displayed using the display area on the display device SG that shows the pre-announcement effect indicating the expected win rate.
そして、主遊技図柄の図柄変動が実行される毎に
3列のミニリールを用いて、時短Cの作動期待度を示唆する予告演出を実行する。時短Cの作動期待度を示唆する予告演出は、時短図柄が当選していない主遊技図柄の図柄変動においては、『リプレイ図柄-ベル図柄-リプレイ図柄』等のスロットマシンではハズレを示す図柄組み合わせの予告演出を実行することで、時短図柄が当選していないことを予告する。一方、時短図柄が当選している主遊技図柄の図柄変動においては、『リプレイ図柄-リプレイ図柄-チェリー図柄』や『リプレイ図柄-リプレイ図柄-スイカ図柄』等のスロットマシンでは遊技が所定回数継続するリプレイタイムに移行することを示す図柄組み合わせの予告演出を実行することで、時短図柄が当選していることを予告する。
Then, each time the main game symbols change, a pre-announcement animation is performed using three rows of mini-reels to indicate the likelihood of the Time-Saving C mode activating. In the case of a main game symbol change where the Time-Saving C mode has not been won, the pre-announcement animation for the likelihood of the Time-Saving C mode activating is performed using a combination of symbols that would indicate a loss in a slot machine, such as "Replay symbol - Bell symbol - Replay symbol," to indicate that the Time-Saving C mode has not been won. On the other hand, in the case of a main game symbol change where the Time-Saving C mode has been won, the pre-announcement animation for the likelihood of the Time-Saving C mode activating is performed using a combination of symbols that would indicate the game will transition to a Replay Time mode where the game continues for a predetermined number of times in a slot machine, such as "Replay symbol - Replay symbol - Cherry symbol" or "Replay symbol - Replay symbol - Watermelon symbol," to indicate that the Time-Saving C mode has been won.
なお、時短回数Nが異なる時短Cを有する場合、つまり、時短Cとなる時短図柄を複数有する場合、以下のように構成しても良い。主遊技図柄の時短図柄として時短図柄C1(時短回数Nが50回の時短図柄)を停止表示する図柄変動の時短Cの作動期待度を示唆する予告演出において、『リプレイ図柄-リプレイ図柄-チェリー図柄』が表示されることで時短回数Nが50回の時短Cが当選していることを予告し、主遊技図柄の時短図柄として時短図柄C2(時短回数Nが100回の時短図柄)を停止表示する図柄変動の時短Cの作動期待度を示唆する予告演出において、『リプレイ図柄-リプレイ図柄-スイカ図柄』が表示されることで時短回数Nが100回の時短Cが当選していることを予告する。 Furthermore, if there are multiple time-saving symbols with different time-saving counts N, that is, if there are multiple time-saving symbols that result in time-saving C, the configuration may be as follows: In a notification演出 (notification effect) that suggests the expected activation rate of time-saving C in a symbol variation where time-saving symbol C1 (a time-saving symbol with 50 time-saving counts N) is stopped as the time-saving symbol for the main game symbols, the display of "Replay symbol - Replay symbol - Cherry symbol" indicates that time-saving C with 50 time-saving counts N has been won. In a notification effect that suggests the expected activation rate of time-saving C in a symbol variation where time-saving symbol C2 (a time-saving symbol with 100 time-saving counts N) is stopped as the time-saving symbol for the main game symbols, the display of "Replay symbol - Replay symbol - Watermelon symbol" indicates that time-saving C with 100 time-saving counts N has been won.
なお、リーチ等の変動時間が長い図柄変動の場合に、ミニリールが変動してから停止するまでの演出を複数回実行するように構成して、時短Cの作動期待度を示唆する予告演出としても良い。また、時短図柄が当選した場合の図柄変動を必ずリーチとなるように構成しておき、演出用図柄でリーチハズレとなる組み合わせを表示した後に、ミニリールを用いた時短Cの作動期待度を示唆する予告演出を実行するように構成しても良い。なお、時短Cの作動期待度を示唆する予告演出は、この演出に限定されない。 Furthermore, in the case of long-duration symbol changes such as those resulting in a "reach," the system may be configured to execute the mini-reel animation multiple times from the moment it starts to move until it stops, serving as a pre-announcement animation that suggests the likelihood of the "Short Time C" feature activating. Alternatively, the system may be configured so that the symbol changes when a "Short Time C" symbol is won always result in a "reach," and after displaying combinations of symbols that result in a "reach failure," a pre-announcement animation using the mini-reel to suggest the likelihood of "Short Time C" activating may be executed. Note that the pre-announcement animation suggesting the likelihood of "Short Time C" activating is not limited to these animations.
次に、図317を用いて、当該変動における時短Cを示唆する変動演出について説明する。図317は、当該変動における時短Cを示唆する変動演出を示す図であり、以下の(1)、(2)で例示する。ここで例示する時短Cを示唆する変動演出は、当り(大当り、小当り)またはハズレを示唆する変動演出に関連した演出である。 Next, using Figure 317, we will explain the variation animations that suggest the time-saving C in the aforementioned variation. Figure 317 is a diagram showing the variation animations that suggest the time-saving C in the aforementioned variation, and will be illustrated in (1) and (2) below. The variation animations that suggest the time-saving C illustrated here are animations related to variation animations that suggest a win (big win, small win) or a loss.
先ず、当該変動における時短Cを示唆する変動演出として、バトルリーチ演出を説明する。図317の(a)~(e)は、(1)時短Cを示唆する変動演出として、先ず、リーチ状態中に味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、バトルの結果、味方キャラクタが勝利すれば当り(大当り、小当り)となり、味方キャラクタが敗北すればハズレとなるバトルリーチ演出を示す図である。(a)に示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、7図柄でリーチ状態となる。そして、(b)に示すようにリーチ図柄である7図柄を縮小させてバトルリーチ演出に発展する。このバトルリーチ演出は、少なくとも当否判定の結果を示す演出となっており、リーチ状態中のバトルで味方キャラクタが勝利した場合は当り(大当り、小当り)、味方キャラクタが敗北した場合はハズレ、(c)に示す引き分けの場合は時短Cとなることを示すように構成されている。時短Cとなる場合、つまり、時短図柄が当選した図柄変動におけるバトルリーチ演出は、バトルで引き分けとなった後、「まだだ!」と味方キャラクタが叫び、その後、(d)に示すように「追跡モード突入」となって、時短Cが作動するように構成されている。「追跡モード突入」の表示は、当該の図柄変動で表示する例を示したが、次の図柄変動であっても良い。時短Cの作動は、当該の図柄変動の変動終了時または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}後から作動させても良いし、次の図柄変動から作動させても良い。時短Cが作動すると(e)に示すように時短C専用の演出ステージの時短Cステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。 First, we will explain the battle reach animation as a variation animation that suggests time reduction C in the relevant variation. Figures 317(a) to (e) show the battle reach animation, in which (1) a variation animation that suggests time reduction C, first a battle takes place between an ally character and an enemy character during the reach state, and if the ally character wins the battle, it is a win (big win, small win), and if the ally character loses, it is a loss. As shown in (a), in a non-time reduction game state, there are two reserves on the first main game side and no reserves on the second main game side, and in the symbol variation of the first main game symbol, the 7 symbol enters a reach state. Then, as shown in (b), the 7 symbol, which is the reach symbol, is reduced in size and develops into a battle reach animation. This battle reach animation is designed to show at least the result of the win/loss determination. If the allied character wins the battle during the reach state, it is a win (big win, small win); if the allied character loses, it is a loss; and if it is a draw as shown in (c), it will result in Time Reduction C. In the case of Time Reduction C, that is, in the battle reach animation during the symbol change in which the Time Reduction symbol is won, after the battle ends in a draw, the allied character shouts "Not yet!", and then, as shown in (d), it enters "Pursuit Mode" and Time Reduction C is activated. The display of "Pursuit Mode" is shown as an example to be displayed during the current symbol change, but it may also be displayed during the next symbol change. Time Reduction C may be activated at the end of the current symbol change or after the change stops {after a fixed change time has elapsed (e.g., 500ms)}, or it may be activated from the next symbol change. When Time-Saving Mode C is activated, the screen switches to the Time-Saving Mode C stage, a special stage designed specifically for Time-Saving Mode C, as shown in (e). A small right-click image is displayed in the upper right corner of the screen, and a larger right-click image is displayed in the center of the screen.
次に、当該変動における時短Cを示唆する変動演出として、ルーレットリーチ演出を説明する。図317の(f)~(j)は、(2)リーチ演出中に演出表示装置SG上の表示領域を複数の領域に分割し、分割された領域に当り、ハズレ、時短C等の画像オブジェクトを表示してルーレットとし、ルーレットの分割された領域を明暗させたり、ルーレット自体を回転させたりする演出を行って、最終的に選択表示された画像オブジェクトによって、主遊技図柄の図柄変動の結果を示唆するルーレットリーチ演出(少なくとも当否判定の結果を示す演出)を示す図である。(f)に示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、7図柄でリーチ状態となる。そして、(g)に示すようにリーチ図柄である7図柄を縮小させてルーレットリーチ演出に発展する。このルーレットリーチ演出は、4つの領域を有するルーレットに「当り、ハズレ、時短C、ハズレ」の画像オブジェクトを表示してルーレットの回転を開始する。主遊技図柄の図柄変動の結果が当り(大当り、小当り)の場合は、当りの画像オブジェクトが選択表示される。主遊技図柄の図柄変動の結果がハズレの場合は、ハズレの画像オブジェクトが選択表示される。主遊技図柄の図柄変動の結果が時短図柄を停止表示する場合は、(h)に示すように、時短Cの画像オブジェクトが選択表示される。ルーレットリーチ演出が終了すると時短Cの実行契機である時短図柄の停止表示まで時短図柄を示す第一演出用図柄(例えば、331)を揺れ変動させる。その後、時短Cが作動するように構成されており、時短Cが作動すると(j)に示すように時短C専用の演出ステージの時短Cステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。 Next, we will explain the roulette reach animation as an animation that suggests a time-saving C in the animation. Figures 317(f) to (j) show the roulette reach animation (an animation that shows at least the result of a win or loss judgment) in which, during the reach animation, the display area on the animation display device SG is divided into multiple areas, and image objects such as "miss" and "time-saving C" are displayed in the divided areas to form a roulette, and animations are performed to make the divided areas of the roulette brighten and darken or to rotate the roulette itself, and finally the selected and displayed image object suggests the result of the symbol change of the main game symbols. As shown in (f), in a non-time-saving game state, there are two reserved symbols on the first main game side and no reserved symbols on the second main game side, and in the symbol change of the first main game symbols, the 7 symbol enters a reach state. Then, as shown in (g), the 7 symbol, which is the reach symbol, is reduced in size and the roulette reach animation is performed. This roulette reach animation begins by displaying image objects for "Win," "Loss," "Time-Saving C," and "Loss" on a roulette wheel with four regions, and then the roulette starts spinning. If the result of the main game symbol's symbol change is a win (big win or small win), the "Win" image object is selected and displayed. If the result of the main game symbol's symbol change is a loss, the "Loss" image object is selected and displayed. If the result of the main game symbol's symbol change is to display the Time-Saving C symbol, the Time-Saving C image object is selected and displayed, as shown in (h). After the roulette reach animation ends, the first animation symbol (e.g., 331) indicating the Time-Saving C symbol (which triggers the Time-Saving C) is shaken and fluctuates until the Time-Saving C symbol stops. Then, Time-Saving C is activated. When Time-Saving C is activated, the game enters the Time-Saving C stage, a dedicated animation stage for Time-Saving C, as shown in (j). A small right-click image is displayed in the upper right corner of the screen, and a larger right-click image is displayed in the center of the screen.
また、主遊技図柄の図柄変動の結果が時短図柄を停止表示する場合は、ルーレットに「当り、ハズレ、時短C、ハズレ」の画像オブジェクトを表示した後、昇格演出を実行して、ルーレットに「当り、時短C、時短C、ハズレ」の画像オブジェクトを表示し、その後、時短Cの画像オブジェクトが選択表示されるように構成しても良い。さらに、主遊技図柄の図柄変動の結果が時短図柄を停止表示する場合は、ルーレットに「当り、ハズレ、時短C、ハズレ」の画像オブジェクトを表示した後、昇格演出を実行して、ルーレットに「当り、時短C、時短C、ハズレ」の画像オブジェクトを表示し、その後、再度、昇格演出を実行して、ルーレットに「当り、時短C、時短C、時短C」の画像オブジェクトを表示し、その後、時短Cの画像オブジェクトが選択表示されるように構成しても良い。 Furthermore, if the result of the main game symbol variation is to display a time-saving symbol, the roulette may be configured to display the image objects "Win, Loss, Time-Saving C, Loss," then execute an upgrade animation to display the image objects "Win, Time-Saving C, Time-Saving C, Loss," and then select and display the Time-Saving C image object. Additionally, if the result of the main game symbol variation is to display a time-saving symbol, the roulette may be configured to display the image objects "Win, Loss, Time-Saving C, Loss," then execute an upgrade animation to display the image objects "Win, Time-Saving C, Time-Saving C, Loss," then execute another upgrade animation to display the image objects "Win, Time-Saving C, Time-Saving C, Time-Saving C," and then select and display the Time-Saving C image object.
なお、バトルリーチ演出、ルーレットリーチ演出に発展するタイミング(例えば、擬似連回数)によって、当り期待度や時短Cの作動期待度が異なるように構成されている。例えば、擬似連1回目でバトルリーチ演出、ルーレットリーチ演出に発展する場合、ハズレ95%、当り3%、時短2%となっており、擬似連2回目でバトルリーチ演出、ルーレットリーチ演出に発展する場合、ハズレ90%、当り5%、時短5%となっており、擬似連3回目でバトルリーチ演出、ルーレットリーチ演出に発展する場合、ハズレ60%、当り38%、時短2%となっている。このように、擬似連3回目でこれらのリーチ演出に発展する場合は、一番当り期待度が高くなるように構成されているが、時短Cの作動期待度は、擬似連3回目でこれらのリーチ演出に発展する場合よりも、擬似連2回目でこれらのリーチ演出に発展する場合の方が、高くなる(擬似連2:5%>擬似連3:2%)ように構成することによって、擬似連の回数に応じて当りや時短Cを期待できるようになっている。擬似連2回目の方が擬似連3回目よりも時短Cの当選に期待できるように構成する理由として、擬似連3回目は遊技者にとって大当りの期待感が高まるように構成しているため、時短Cの発生のみでは遊技者に対し、期待に見合った恩恵が与えられない可能性が考えられるからである。しかし、このような場合に限らず、時短Cの性能によっては、擬似連3回目の方が擬似連2回目よりも時短Cの当選期待度が高まるように構成してもよい。 Furthermore, the probability of winning and the probability of the time-saving mode C activating differ depending on the timing of when the battle reach or roulette reach sequence develops (for example, the number of consecutive pseudo-sequences). For example, if the battle reach or roulette reach sequence develops on the first consecutive pseudo-sequence, there is a 95% chance of losing, a 3% chance of winning, and a 2% chance of time-saving mode. If the battle reach or roulette reach sequence develops on the second consecutive pseudo-sequence, there is a 90% chance of losing, a 5% chance of winning, and a 5% chance of time-saving mode. If the battle reach or roulette reach sequence develops on the third consecutive pseudo-sequence, there is a 60% chance of losing, a 38% chance of winning, and a 2% chance of time-saving mode. Thus, while the probability of winning is highest when these reach sequences occur on the third pseudo-consecutive spin, the probability of triggering the time-saving feature C is higher when these reach sequences occur on the second pseudo-consecutive spin compared to the third pseudo-consecutive spin (2 pseudo-consecutive spins: 5% > 3 pseudo-consecutive spins: 2%). This configuration allows players to expect wins and time-saving features C depending on the number of pseudo-consecutive spins. The reason for making the probability of triggering time-saving features C higher on the second pseudo-consecutive spin than on the third is that the third pseudo-consecutive spin is designed to heighten the player's expectation of a big win, and therefore, the occurrence of time-saving features C alone might not provide the player with a commensurate benefit. However, not only in this case, but depending on the performance of time-saving features C, it may also be possible to configure the probability of triggering time-saving features C higher on the third pseudo-consecutive spin than on the second pseudo-consecutive spin.
次に、時短Cが作動する場合における、時短Cが作動する旨を報知する時短C作動開始演出について、以下(1)~(5)に示すような時短C作動開始演出を例示できる。 Next, regarding the notification of the activation of Time-Saving C when it is activated, examples of Time-Saving C activation start animations can be given below, as shown in (1) to (5).
(1)主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合、変動時間がA秒の変動パターンが選択されてA秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、時短Cの遊技状態となることを報知(例えば、時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。なお、変動時間がA秒の変動パターンは、時短図柄が当選したことに基づいて特殊な変動パターンテーブルが選択され、この特殊な変動パターンテーブルで参照される変動パターンであっても良い。 (1) When the time-saving symbol is displayed during the symbol change of the main game symbols, a symbol change pattern with a change time of A seconds is selected, and the symbol change lasts for A seconds (for example, 15 seconds), and the game state of time-saving mode C is announced (for example, by displaying the time-saving mode C start image and the right-hand shooting image). Note that the symbol change pattern with a change time of A seconds may be a pattern referenced in a special symbol change pattern table, which is selected based on the winning of the time-saving symbol.
(2)主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合、図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Cの遊技状態となることを報知(例えば、時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。 (2) When the time-saving symbols are displayed during the symbol change of the main game symbols, a specific time (e.g., 15 seconds) is selected as the fixed change time when the symbol change stops, and the game state of time-saving mode C is indicated during this fixed change time (e.g., display of the time-saving mode C start image and the right-hand play image).
(3)主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合、図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Cが作動することを報知する演出(例えば、ワイプの時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (3) When the time-saving symbol is displayed during a symbol change of the main game symbols, a visual effect (for example, displaying the time-saving C mode start image and the right-hand play image) is superimposed on top to indicate that time-saving C mode has been forcibly activated by the sub-control unit in response to the symbol change effect.
(4)主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示した場合であって、時短図柄を停止表示した次の図柄変動が開始している場合、時短図柄を停止表示した次の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Cが作動したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (4) When the time-saving symbol is displayed during a symbol change of the main game symbols, and the next symbol change after the time-saving symbol has been displayed has begun, the sub-control unit will forcibly display an indication that time-saving mode C has been activated by the sub-control unit during the next symbol change after the time-saving symbol has been displayed (for example, the display of the time-saving mode C start image and the display of the right-hand play image in a wipe).
(5)主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示した場合であって、時短図柄を停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Cが作動したことを報知する演出(例えば、時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (5) When the time-saving symbol is displayed during a symbol change of the main game symbols, and the next symbol change following the display of the time-saving symbol has not yet begun, an effect indicating that time-saving mode C has been activated (for example, the display of the time-saving mode C start image and the display of the right-hand play image) will be superimposed on the currently displayed effect symbol.
なお、上述の(1)、(2)、(3)の時短Cの遊技状態となることを報知(例えば、時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)は、未だ時短Cが作動していない状態であるため、『時短Cモードまで5、4、3、2、1』等、曖昧な報知とするとともに、右打ち画像の表示を行うような積極的に発射位置を示す報知をしなくても良い。 Furthermore, the notification of entering the shortened play state C described in (1), (2), and (3) above (for example, displaying the shortened play mode C start image and the right-hand shooting image) should be vague, such as "5, 4, 3, 2, 1 until shortened play mode C," since shortened play C is not yet activated. It is not necessary to actively indicate the shooting position by displaying the right-hand shooting image.
また、上述の(1)、(2)、(3)の場合は、主遊技図柄の停止表示の際の処理や変動固定時間の経過時の処理によって時短Cの遊技状態を設定するように構成されており、この主遊技図柄の停止表示の際の処理や変動固定時間の経過時の処理が実行されている遊技状態としては左打ちが推奨される遊技状態となっており、主制御部が制御する時短状態や特別遊技状態の際に点灯する右打ち表示LEDも点灯していない遊技状態となっている。したがって、上述の(1)、(2)、(3)の時短Cの遊技状態となることを報知においては以下に例示するような(a)右打ち画像を表示しない、又は(b)消極的な右打ち画像を表示、又は(c)右打ち画像の代替画像により曖昧に表示することが好適である。(a)「時短Cモード突入」、「時短Cモードまで5、4、3、2、1」、「右打ちまで5、4、3、2、1」等で表示する。(b)右打ち画像をグレー表示(通常は白表示)したり、右打ち画像の透明度を例えば、70%で表示したりする。(c)「時短Cモード突入」の
文字に組み合わされる右打ち画像をロゴとして表示し、右打ちとは明示しない表示とする。なお、右打ち画像の表示は、実際に時短Cの状態に設定された後であって、図柄変動の待機中や次の図柄変動が開始された直後に実行することが好適である。
Furthermore, in the cases of (1), (2), and (3) described above, the game state of time-saving mode C is set by processing when the main game symbols stop and when the fixed fluctuation time has elapsed. In the game state in which this processing when the main game symbols stop and when the fixed fluctuation time has elapsed is performed, left-handed play is recommended, and the right-handed play indicator LED that lights up in the time-saving mode or special game state controlled by the main control unit is not lit. Therefore, in notifying that the game state of time-saving mode C described in (1), (2), and (3) above has been entered, it is preferable to either (a) not display a right-handed play image, (b) display a negative right-handed play image, or (c) display an ambiguous image that is an alternative to the right-handed play image, as exemplified below. (a) Display as "Entering time-saving mode C", "5, 4, 3, 2, 1 until time-saving mode C", "5, 4, 3, 2, 1 until right-handed play", etc. (b) Display the right-handed shot image in gray (normally displayed in white), or set the transparency of the right-handed shot image to, for example, 70%. (c) Display the right-handed shot image combined with the text "Entering Time-Saving Mode C" as a logo, without explicitly indicating that it is a right-handed shot. It is preferable to display the right-handed shot image after the Time-Saving Mode C state has actually been set, while waiting for the symbol to change or immediately after the next symbol change has started.
また、時短Cの作動することとなる主遊技図柄の図柄変動において、変動固定時間を長時間(例えば、30秒)に設定し、主遊技図柄である時短図柄の変動終了時または変動停止時に時短Cの状態に設定して、変動固定時間を時短C(右打ちの遊技状態)とする場合、変動固定時間中に右打ち画像を表示するようにしても良い。このように構成する場合、特に「優先変動タイプ」の機種であれば、第1主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間30秒のうちの例えば、500ms経過時}に時短Cを作動させ、変動固定時間中に第2主遊技側の保留を生起させることができれば、時短Cにおける最初の図柄変動を第2主遊技図柄の図柄変動とすることができるので、時短Cにおける不利な特別遊技である第1主遊技図柄の特別遊技の当選を避けることができる。 Furthermore, in the symbol variation of the main game symbols that will activate the time-saving feature C, if the variation fixing time is set to a long period (for example, 30 seconds), and the time-saving feature C state is set at the end of variation or when variation stops for the time-saving symbols (which are the main game symbols), and the variation fixing time is set to time-saving feature C (right-hand play state), then a right-hand play image may be displayed during the variation fixing time. In this configuration, especially for "priority variation type" machines, if time-saving feature C is activated at the end of variation or when variation stops for the first main game symbols (for example, after 500ms of the 30-second variation fixing time), and a hold is generated on the second main game side during the variation fixing time, then the first symbol variation in time-saving feature C can be the symbol variation of the second main game symbols, thus avoiding the unfavorable special game of the first main game symbols, which is a special game in time-saving feature C.
なお、上述の(3)、(4)について、図柄変動が当り(大当り、小当り)となる場合や、高期待度の図柄変動である場合は、時短C作動開始演出の実行をキャンセルしたり、遅延させたりするようにしても良く、図柄変動に対応する演出よりも時短C作動開始演出の方をワイプで小さく表示するように構成しても良いし、図柄変動に対応する演出よりも時短C作動開始演出の方をワイプで大きく表示するように構成しても良い。また、図柄変動に対応する演出よりも時短C作動開始演出の方を大きく表示する場合、図柄変動に対応する演出をワイプで表示するように構成しても良い。 Regarding (3) and (4) above, if the symbol change results in a win (big win or small win), or if it is a symbol change with a high expectation level, the execution of the Time-Saving C activation start animation may be canceled or delayed. Alternatively, the Time-Saving C activation start animation may be displayed smaller in a wipe than the animation corresponding to the symbol change, or it may be displayed larger in a wipe than the animation corresponding to the symbol change. Furthermore, if the Time-Saving C activation start animation is displayed larger than the animation corresponding to the symbol change, the animation corresponding to the symbol change may be displayed in a wipe.
<<時短終了演出>> また、時短回数N(例えば、100回)の時短C中に当り(大当り、小当り)に当選しなかった場合において、以下の(1)~(9)に示すような時短Cの終了時の演出である時短終了演出を例示できる。 <<Time-Saving Ending Animation>> Furthermore, if a win (big win, small win) does not occur during Time-Saving C (for example, 100 times), the following examples of Time-Saving Ending Animations (1) to (9) can be used to illustrate the ending of Time-Saving C.
(1)主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Cを終了させる場合であって、100回転目に限定頻度テーブル(時短Cを作動させる契機となった時短図柄の停止表示に基づき選択されるテーブル)を参照した特殊な変動パターンが選択される場合、100回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Cが終了となることを報知(例えば、時短Cモード終了画像の表示)する。 (1) When the main game symbols finish spinning or stop spinning {after a fixed spinning time (e.g., 500 ms)}, the number of activations n is counted. If the time-saving mode C ends after the 100th spin's symbol spinning finishes or stops {after a fixed spinning time (e.g., 500 ms)}, and a special spinning pattern is selected at the 100th spin by referring to a limited frequency table (a table selected based on the stop display of the time-saving symbol that triggered the activation of time-saving mode C), then the symbol spinning at the 100th spin will involve a symbol spinning period of A seconds (e.g., 15 seconds), and the end of time-saving mode C will be announced during this symbol spinning period (e.g., by displaying a time-saving mode C end image).
(2)主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Cを終了させる場合であって、100回転目に限定頻度テーブル(時短Cを作動させる契機となった時短図柄の停止表示に基づき選択されるテーブル)を参照した特殊な変動パターンが選択される場合、100回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Cが終了となったことを報知(例えば、時短Cモード終了画像の表示)する。 (2) When the number of operations n is counted at the start of the main game symbols' variation (including during the variation), and when the time-saving mode C is terminated after the start of the variation on the 100th spin (during the variation), and a special variation pattern is selected at the 100th spin by referring to the limited frequency table (a table selected based on the stop display of the time-saving symbols that triggered the activation of time-saving mode C), then the variation on the 100th spin will consist of a variation of A seconds (for example, 15 seconds), and the termination of time-saving mode C will be announced during this variation (for example, by displaying the time-saving mode C termination image).
(3)主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Cを終了させる場合であって、101回転目に限定頻度テーブル(時短Cが終了した後の通常遊技状態で選択されるテーブル)を参照した特殊な変動パターンが選択される場合、101回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Cが終了となったことを報知(例えば、時短Cモード終了画像の表示)する。 (3) When the main game symbols finish changing or stop changing {after a fixed change time (e.g., 500 ms)}, the number of operations n is counted. If the time-saving mode C ends after the 100th spin's symbol change finishes or stops changing {after a fixed change time (e.g., 500 ms)}, and a special change pattern is selected at the 101st spin by referring to a limited frequency table (a table selected in the normal game state after time-saving mode C ends), then the symbol change at the 101st spin will last A seconds (e.g., 15 seconds), and the end of time-saving mode C will be indicated during this symbol change (e.g., by displaying a time-saving mode C end image).
(4)主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Cを終了させる場合、100回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Cが終了となることを報知(例えば、時短Cモード終了画像の表示)する。 (4) When the main game symbols finish changing or stop changing {after the fixed change time (e.g., 500 ms)}, the number of operations n is counted. If the time-saving mode C is to end after the 100th spin symbol change finishes or stops changing {after the fixed change time (e.g., 500 ms)}, a specific time (e.g., 15 seconds) is selected as the fixed change time when the 100th spin symbol change stops changing, and the system notifies the player that the time-saving mode C will end during this fixed change time (e.g., by displaying an image indicating the end of the time-saving mode C).
(5)主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Cを終了させる場合、100回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Cが終了となったことを報知(例えば、時短Cモード終了画像の表示)する。 (5) When the main game symbols begin to change (including during symbol changes), the number of operations n is counted. If the time-saving mode C is to end after the start of the 100th spin (during symbol changes), a specific time (e.g., 15 seconds) is selected as the fixed change time when the 100th spin symbol change stops. The system then notifies the user that time-saving mode C has ended during this fixed change time (e.g., by displaying an image indicating the end of time-saving mode C).
(6)主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Cを終了させる場合、100回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Cが終了したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Cモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (6) When the number of operations n is counted at the start of the main game symbols' variation (including during the variation), and when the time-saving mode C is terminated after the start of the variation on the 100th spin (during the variation), a notification that time-saving mode C has been terminated by the control of the sub-control unit is forcibly displayed over the effect of the variation on the 100th spin (for example, displaying a wipe image indicating the end of time-saving mode C).
(7)主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Cを終了させる場合、101回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Cが終了したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Cモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (7) When the main game symbols finish changing or stop changing {after a fixed change time (e.g., 500 ms)}, the number of operations n is counted. If the time-saving mode C is terminated after the change or stop of the 100th spin {after a fixed change time (e.g., 500 ms)}, a notification that time-saving mode C has ended is forcibly displayed over the 101st spin's symbol change animation (e.g., display of a wipe image indicating the end of time-saving mode C) by the control of the sub-control unit.
(8)主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Cを終了させる場合であって、100回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Cが終了したことを報知する演出(例えば、時短Cモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (8) When the number of operations n is counted at the start of the main game symbols' variation (including during the variation), and when the time-saving mode C is terminated after the start of the 100th variation (during the variation), and the next variation has not yet started after the 100th variation's variation is displayed as stopped, an effect indicating the end of time-saving mode C (for example, displaying an image of the end of time-saving mode C) is superimposed on the currently displayed effect symbols.
(9)主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Cを終了させる場合であって、100回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Cが終了したことを報知する演出(例えば、時短Cモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (9) When the main game symbols finish spinning or stop spinning {after a fixed spinning time has elapsed (e.g., 500 ms)}, the number of operations n is counted. If the time-saving mode C ends after the 100th spin symbol spin finishes or stops spinning {after a fixed spinning time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and the next symbol spinning sequence has not yet started after the 100th spin symbol spinning sequence has stopped, then an indication that time-saving mode C has ended (e.g., display of a time-saving mode C ending image) is superimposed on the currently stopped symbols used for special effects.
上述の(1)~(3)の時短終了演出を実行する場合は、時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択されるように構成されている。時短図柄に当選し、時短図柄が主遊技図柄表示装置に停止表示されたことを契機として時短Cが作動するが、時短Cの遊技状態では限定頻度テーブル(時短図柄の停止表示に基づいて設定される第2限定頻度設定情報に基づいて設定される限定頻度テーブル)を参照して変動パターンを選択するように構成されている。そして、時短Cの100回転目、または、時短Cを抜けて通常遊技状態となった1回転目(通常遊技状態となったことに基づく限定頻度テーブルを参照して変動パターンを選択するように構成されている)に限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。この特殊な変動パターンの変動時間はA秒(例えば、15秒)となっており、A秒の図柄変動中に時短終了演出を実行するように構成されている。 When executing the time-saving mode termination sequences described in (1) to (3) above, the system is configured to select a special variation pattern based on a limited frequency table at the 100th spin of time-saving mode C or at the first spin of the normal game state after exiting time-saving mode C. Time-saving mode C is activated when a time-saving symbol is won and the time-saving symbol stops on the main game symbol display device. During the time-saving mode C game state, the system is configured to select a variation pattern by referring to a limited frequency table (a limited frequency table set based on the second limited frequency setting information, which is set based on the stop display of the time-saving symbol). Then, at the 100th spin of time-saving mode C, or at the first spin of the normal game state after exiting time-saving mode C (the system is configured to select a variation pattern by referring to the limited frequency table based on the normal game state), the system is configured to select a special variation pattern by referring to the limited frequency table. The variation time for this special variation pattern is A seconds (for example, 15 seconds), and the time-saving mode termination sequence is executed during the A-second symbol variation.
また、上述の(4)、(5)の時短終了演出を実行する場合は、100回転目の変動停止時の変動固定時間を使用して時短終了演出を実行するように構成されている。主制御部は、時短Cの作動中に主遊技図柄の図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。主制御部は、100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)を選択するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短C中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、時短C中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短終了演出を実行するように構成されている。 Furthermore, when executing the time-saving termination animations described in (4) and (5) above, the system is configured to execute the time-saving termination animation using the fixed fluctuation time at the 100th rotation when the fluctuation stops. The main control unit is configured to count the number of times the main game symbols have fluctuated during the operation of time-saving C using a counter that counts the number of times the main game symbols have fluctuated (this may be the number of times only the first main game symbols fluctuate, or only the second main game symbols fluctuate, or the combined number of times the first and second main game symbols fluctuate). The main control unit is then configured to transmit information on the number of times the main game symbols have fluctuated to the sub-control unit. The main control unit is configured to select a specific time (for example, 15 seconds) as the fixed fluctuation time at the 100th rotation when the main game symbols fluctuate. The sub-control unit, based on the information received from the main control unit regarding the number of times the main game symbols have changed, recognizes that this is the 100th spin of the main game symbols during the time-saving mode C. It is configured to execute the time-saving mode termination animation during the fixed time when the main game symbols stop changing during the 100th spin of the time-saving mode C.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短終了演出を実行することができるようになっている。なお、100回転目の変動固定時間は、A秒に限定されず、A秒とは異なる変動固定時間であっても良いが、予め定められた時間であって、時短終了演出を実行可能な変動固定時間とするのが好適である。 Furthermore, the information regarding the number of times the main game symbols have changed, transmitted from the main control unit to the sub-control unit, is configured to transmit after each symbol change. Therefore, even if the sub-control unit loses the stored information regarding the number of times the main game symbols have changed due to some unforeseen event, as long as the sub-control unit does not miss the information regarding the number of times the main game symbols have changed in the symbol change immediately following the loss of the information, the time-saving mode termination sequence can be reliably executed. Note that the fixed change time at the 100th spin is not limited to A seconds; it may be a different fixed change time, but it is preferable to have a predetermined fixed change time that allows for the execution of the time-saving mode termination sequence.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、時短Cの作動開始情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた時短Cの作動開始情報を受信した後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、時短C中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短終了演出を実行するように構成しても良い。 In addition, while the example shown illustrates how the main control unit transmits information on the number of times the main game symbol has changed to the sub-control unit, and the sub-control unit recognizes that it is the 100th spin of the main game symbol change based on the information transmitted from the main control unit, the main game unit may also transmit information on the start of the time-saving mode C to the sub-control unit, as well as information on the start and stop of the changes. The sub-control unit may then use a counter that counts the number of changes since receiving the time-saving mode C activation information from the main control unit to count the number of times the main game symbol has changed (this could be the number of changes for the first main game symbol only, the number of changes for the second main game symbol only, or the combined number of changes for the first and second main game symbols) (for example, by counting based on the reception of information on the start and stop of the changes), and the time-saving mode termination animation may be executed during the fixed change time when the change of the main game symbol stops at the 100th spin of the time-saving mode C.
また、上述の(6)、(7)の時短終了演出を実行する場合は、時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目の時短終了演出を、強制的な副制御部の制御による演出として、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように構成しても良い。主制御部は、時短Cの作動中に主遊技図柄の図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短C中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短終了演出を実行するように制御している。なお、副制御部は、演出用図柄の図柄変動の演出よりも表示プライオリティが高い時短終了演出を、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように制御している。 Furthermore, when executing the time-saving end animations described in (6) and (7) above, the time-saving end animations for the 100th spin of time-saving C and the first spin of the normal game state after exiting time-saving C may be configured to be displayed overlaid on top of the symbol variation animation as animations controlled by the sub-control unit. The main control unit is configured to count the number of times the main game symbols have varied (this may be the number of times only the first main game symbols have varied, or only the second main game symbols have varied, or the combined number of times the first and second main game symbols have varied) using a counter that counts the number of times the main game symbols have varied during the operation of time-saving C. The main control unit is configured to transmit information on the number of times the main game symbols have varied to the sub-control unit. The sub-control unit, based on the information transmitted from the main control unit regarding the number of times the main game symbols have changed, recognizes that it is the 100th spin of the main game symbols during the time-saving mode C. It then controls the system to execute the time-saving mode termination animation within the time frame of the main game symbols' change during the 100th spin of time-saving mode C or the first spin of the normal game state after time-saving mode C has ended. Furthermore, the sub-control unit controls the system to overlay the time-saving mode termination animation, which has a higher display priority than the animation of the animation symbols, on top of the animation.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後
の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短終了演出を実行することができるようになっている。なお、時短終了演出の演出時間は、時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目に選択され得る変動パターンの変動時間よりも短い時間に構成されている。
Furthermore, the information on the number of times the main game symbols have changed, which is transmitted from the main control unit to the sub-control unit, is configured to be transmitted with each symbol change. Therefore, even if the information on the number of times the main game symbols have changed, which was stored in the sub-control unit, is cleared due to some influence along the way, as long as the information on the number of times the main game symbols have changed is not lost in the symbol change immediately following the information being cleared, the time-saving mode ending sequence can be reliably executed. The duration of the time-saving mode ending sequence is shorter than the duration of the change patterns that can be selected on the 100th spin of time-saving mode C or on the first spin of the normal game state after exiting time-saving mode C.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、時短Cの作動開始情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた時短Cの作動開始情報を受信した後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短終了演出を実行するように構成しても良い。 In addition, the main control unit transmits information on the number of times the main game symbols have changed to the sub-control unit, and the sub-control unit, based on the information on the number of times the main game symbols have changed to the main game symbols transmitted from the main control unit, recognizes that it is the 100th spin of the time-saving mode C or the first spin of the normal game state after the time-saving mode C has ended. In this example, the main game unit transmits information on the start of the time-saving mode C to the sub-control unit, as well as information on the start and stop of the changes, and the sub-control unit receives the information on the start of the time-saving mode C transmitted from the main control unit. The system may be configured to count the number of symbol changes since the start of a spin using a counter that counts the number of times the main game symbols have changed (this could be the number of times only the first main game symbol changes, or only the second main game symbol changes, or the combined number of times the first and second main game symbols change). This can be done by configuring the system to execute the end-of-spin-time-saving
<<ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出>> 主遊技図柄の作動回数が予め定められた作動回数n(例えば、1000回)となったことを契機として、作動回数n回転目の主遊技図柄の図柄変動中に時短Bを作動させる場合や作動回数n回転目の主遊技図柄の図柄変動の終了後から時短Bを作動させる場合、作動回数n回転目の主遊技図柄の図柄変動中にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。なお、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を変動固定時間中に実行するように構成しても良い。 <<Effects related to reminding players about forgetting their IC cards and displaying slogans to prevent excessive gambling>> When the number of times the main game symbols have been activated reaches a predetermined number of times n (for example, 1000 times), the system is configured to activate the time-saving feature B during the symbol variation of the main game symbols on the nth rotation, or to activate the time-saving feature B after the completion of the symbol variation of the main game symbols on the nth rotation, in which case effects related to reminding players about forgetting their IC cards and displaying slogans to prevent excessive gambling will be executed during the symbol variation of the main game symbols on the nth rotation. Alternatively, the effects related to reminding players about forgetting their IC cards and displaying slogans to prevent excessive gambling may be configured to be executed during the fixed variation time.
また、時短図柄が停止表示されたことを契機として、図柄変動の終了後から時短Cを作動させる場合、時短図柄が停止表示される主遊技図柄の図柄変動中にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。なお、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を変動固定時間中に実行するように構成しても良い。 Furthermore, when the time-saving symbol is displayed as a trigger, and time-saving mode C is activated after the symbol variation ends, the system is configured to display a warning about forgetting the IC card and a slogan to prevent excessive gambling during the symbol variation of the main game symbol in which the time-saving symbol is displayed. Alternatively, the system may be configured to display the warning about forgetting the IC card and the slogan to prevent excessive gambling during the fixed variation time.
ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出は、時短Bモード開始画像の表示や時短Cモード開始画像の表示、つまり、モード移行の表示に加えて、テロップでICカードの取り忘れの注意喚起の文字やのめりこみ防止を図る標語の文字を表示するようなテロップ演出を実行するように構成されている。なお、テロップ演出は、モード移行の表示とは異なる表示領域に表示されることが好適であるが、モード移行の表示と同じ表示領域に表示されるように構成しても良い。 The system is configured to display warnings about forgetting IC cards and slogans to prevent excessive gaming, in addition to the display of the Time-Saving Mode B start image and the Time-Saving Mode C start image (i.e., the mode transition display). This includes displaying text warnings about forgetting IC cards and slogans to prevent excessive gaming as text overlays. While it is preferable for the text overlays to be displayed in a different display area than the mode transition display, they may also be displayed in the same display area.
なお、テロップ表示は、当該の図柄変動の予告演出の選択方法(ある大当り図柄が決定された場合に必ず選択される大当り確定予告演出の選択方法)と同じ方法で選択しても良い。時短Bの場合は、主制御部が、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、この情報を受信した副制御部は、主遊技図柄の作動回数が予め定められた作動回数n(例えば、1000回)となったことを契機として、必ずテロップ演出を選択するよう制御するように構成されていれば良い。時短Cの場合は、主制御部が、主遊技図柄の図柄情報を副制御部に送信し、この情報を受信した副制御部は、主遊技図柄の図柄情報が時短図柄であることを契機として、必ずテロップ演出を選択するよう制御するように構成されていれば良い。このように構成することによって、当該の図柄変動の予告演出の選択方法と同じ選択方法によって、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出が実行できるため、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出の専用の演出制御を用いることなく従来の制御で実行することができる。 Furthermore, the text display may be selected using the same method as the selection method for the notification effect of the symbol variation in question (the selection method for the jackpot confirmation notification effect that is always selected when a certain jackpot symbol is determined). In the case of time-saving mode B, the main control unit transmits information on the number of times the main game symbol has been varied to the sub-control unit, and the sub-control unit, upon receiving this information, is configured to always select the text display effect when the number of times the main game symbol has been operated reaches a predetermined number of operations n (for example, 1000 times). In the case of time-saving mode C, the main control unit transmits the symbol information of the main game symbol to the sub-control unit, and the sub-control unit, upon receiving this information, is configured to always select the text display effect when the symbol information of the main game symbol is a time-saving symbol. By configuring the system in this way, the same selection method used for selecting the pre-announcement effect for the symbol change can be used to execute the effects related to reminding users to take their IC cards and the display of slogans aimed at preventing excessive gambling. Therefore, these effects can be executed using conventional control methods without requiring dedicated control methods.
また、確変図柄、非確変図柄を備えたぱちんこ遊技機の或る特別遊技における特別遊技終了デモ時間であって、非時間短縮遊技状態中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。また、時短Aの作動中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間(以下、(1)、(2)参照)に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成されているが、時短Bや時短Cの作動中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間(以下、(3)、(4)参照)に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。(1)時短A中にて確変図柄で特別遊技に当選した場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(例えば、1秒)(2)時短A中にて非確変図柄で特別遊技に当選した場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)(3)時短B中又は時短C中にて確変図柄で特別遊技に当選した場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)(4)時短B中又は時短C中にて非確変図柄で特別遊技に当選した場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒) Furthermore, in a special game of a pachinko game machine equipped with probability-increasing symbols and non-probability-increasing symbols, the system is configured to execute a special game completion demo time during a special game in a non-time-reduced game state, and to perform a special effect that reminds players not to forget their IC cards and to display slogans aimed at preventing excessive gambling. In addition, the system is configured not to execute a special game completion demo time during a special game when Time-Reduced A is in operation (see (1) and (2) below), but to execute a special game completion demo time during a special game when Time-Reduced B or Time-Reduced C is in operation (see (3) and (4) below), the system is configured to execute a special effect that reminds players not to forget their IC cards and to display slogans aimed at preventing excessive gambling. (1) If a special game is won with a probability-increasing symbol during Time-Saving Mode A, the demo time for the special game ending is the second period (e.g., 1 second). (2) If a special game is won with a non-probability-increasing symbol during Time-Saving Mode A, the demo time for the special game ending is the third period (e.g., 3 seconds). (3) If a special game is won with a probability-increasing symbol during Time-Saving Mode B or Time-Saving Mode C, the demo time for the special game ending is the third period (e.g., 3 seconds). (4) If a special game is won with a non-probability-increasing symbol during Time-Saving Mode B or Time-Saving Mode C, the demo time for the special game ending is the third period (e.g., 3 seconds).
なお、時短B及び時短C中に特別遊技が当選したことに基づきICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出が実行可能となるように、時短Bや時短Cが作動した際にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てない(演出実行フラグをオフ)ようにしておくことが好適である。なお、時短Aが作動した際は、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てる(演出実行フラグをオン)ように構成している。このように構成することによって、時短B及び時短C中の特別遊技時においても、非時間短縮遊技状態と同様にICカードの取り忘れを防止することが可能となる。 Furthermore, it is preferable to keep the flag for executing the IC card reminder and slogan display animations (effect execution flag off) when Time-Saving B or Time-Saving C is activated, so that when a special game is won during Time-Saving B or Time-Saving C, the animations reminding players about forgetting their IC cards and displaying slogans to prevent excessive gambling can be executed. However, when Time-Saving A is activated, the flag for executing the IC card reminder and slogan display animations (effect execution flag on) is set. This configuration makes it possible to prevent players from forgetting their IC cards even during special games in Time-Saving B and Time-Saving C, just as it is during non-Time-Saving game states.
なお、時短B中又は時短C中にて確変図柄又は非確変図柄の特別遊技に当選した場合は、特別遊技における特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成しても良い。また、時短B中又は時短C中にて確変図柄に当選した場合の特別遊技終了デモ時間(第一期間、例えば1秒)にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成する一方、時短B中又は時短C中にて非確変図柄に当選した場合の特別遊技終了デモ時間(第三期間)にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成しても良い。 Furthermore, if a special game is won with a probability-increasing or non-probability-increasing symbol during Time-Saving Mode B or Time-Saving Mode C, the system may be configured not to display any effects related to reminding players to take their IC cards or slogans aimed at preventing excessive gambling during the special game's completion demo time. Alternatively, the system may be configured not to display any effects related to reminding players to take their IC cards or slogans aimed at preventing excessive gambling during the special game's completion demo time (first period, e.g., 1 second) when a probability-increasing symbol is won during Time-Saving Mode B or Time-Saving Mode C, while displaying any effects related to reminding players to take their IC cards or slogans aimed at preventing excessive gambling during the special game's completion demo time (third period) when a non-probability-increasing symbol is won during Time-Saving Mode B or Time-Saving Mode C.
大入賞口(第1大入賞口C10または第2大入賞口C20)に特定領域C22が設けられたぱちんこ遊技機の或る特別遊技における特別遊技終了デモ時間であって、非時間短縮遊技状態中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。また、以下、(1)、(2)の特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成されているが、時短Bや時短Cの作動中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間(以下、(3)、(4)参照)にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。(1)時短A中にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(例えば、1秒)(2)時短A中にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)(3)時短B中又は時短C中にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)(4)時短B中又は時短C中にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒) In a special game of a pachinko game machine in which a specific area C22 is provided in the main prize slot (first main prize slot C10 or second main prize slot C20), the special game ending demo time is configured to include a display of a warning about forgetting the IC card and a slogan aimed at preventing excessive gambling during the special game ending demo time in a special game that is not in a time-reduced game state. Furthermore, the special game ending demo time in (1) and (2) below is configured not to include a display of a warning about forgetting the IC card and a slogan aimed at preventing excessive gambling, but the special game ending demo time in a special game that is in a time-reduced game B or time-reduced game C state (see (3) and (4) below) is configured to include a display of a warning about forgetting the IC card and a slogan aimed at preventing excessive gambling. (1) If a special game is won during Time-Saving Mode A and a ball enters specific area C22 during the special game, the special game completion demo time is the second period (e.g., 1 second). (2) If a special game is won during Time-Saving Mode A and no ball enters specific area C22 during the special game, the special game completion demo time is the third period (e.g., 3 seconds). (3) If a special game is won during Time-Saving Mode B or Time-Saving Mode C and a ball enters specific area C22 during the special game, the special game completion demo time is the third period (e.g., 3 seconds). (4) If a special game is won during Time-Saving Mode B or Time-Saving Mode C and no ball enters specific area C22 during the special game, the special game completion demo time is the third period (e.g., 3 seconds).
なお、時短B及び時短C中に特別遊技が当選したことに基づきICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出が実行可能となるように、時短Bや時短Cが作動した際にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てない(演出実行フラグをオフ)ようにしておくことが好適である。なお、時短Aが作動した際は、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てる(演出実行フラグをオン)ように構成している。このように構成することによって、時短B及び時短C中の特別遊技時においても、非時間短縮遊技状態と同様にICカードの取り忘れを防止することが可能となる。 Furthermore, it is preferable to keep the flag for executing the IC card reminder and slogan display animations (effect execution flag off) when Time-Saving B or Time-Saving C is activated, so that when a special game is won during Time-Saving B or Time-Saving C, the animations reminding players about forgetting their IC cards and displaying slogans to prevent excessive gambling can be executed. However, when Time-Saving A is activated, the flag for executing the IC card reminder and slogan display animations (effect execution flag on) is set. This configuration makes it possible to prevent players from forgetting their IC cards even during special games in Time-Saving B and Time-Saving C, just as it is during non-Time-Saving game states.
なお、時短B中又は時短C中に特別遊技に当選した場合は、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成しても良い。なお、時短B中又は時短C中にて大当り図柄Aで特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間(第二期間、例えば1秒)において、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成し、時短B中又は時短C中にて大当り図柄Aで特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間(第三期間)においては、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成しても良い。また、時短A中にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間(第三期間)に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成しても良い。 Furthermore, if a special game is won during time-saving mode B or time-saving mode C, the system may be configured not to execute the effects related to reminding players to take their IC cards or the display of slogans aimed at preventing addiction. Furthermore, if a special game is won with jackpot symbol A during time-saving mode B or time-saving mode C, and a ball enters specific area C22 during the special game, the system may be configured not to execute the effects related to reminding players to take their IC cards or the display of slogans aimed at preventing addiction during the special game's end demo time (second period, for example, 1 second). However, if a special game is won with jackpot symbol A during time-saving mode B or time-saving mode C, and no ball enters specific area C22 during the special game, the system may be configured to execute the effects related to reminding players to take their IC cards or the display of slogans aimed at preventing addiction during the special game's end demo time (third period). Furthermore, if a special game is won during the shortened play time A, and no balls enter the specific area C22 during the special game, the system may be configured to display a special game completion demo (third period) that reminds players to take their IC card and displays slogans to prevent excessive gambling.
大入賞口(第1大入賞口C10または第2大入賞口C20)に特定領域C22が設けられたぱちんこ遊技機の或る特別遊技における特別遊技終了デモ時間であって、非時間短縮遊技状態中にて小当りに当選し、この小当り遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技における特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。また、以下、(1)の特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成されているが、時短Bや時短Cの作動中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間(以下、(2)参照)にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。(1)時短A中にて小当りに当選し、この小当り遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(例えば、1秒)(2)時短B中又は時短C中にて小当りに当選し、この小当り遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒) In a special game of a pachinko game machine in which a specific area C22 is provided in the main prize slot (first main prize slot C10 or second main prize slot C20), during the special game completion demo time, if a minor prize is won during a non-time-reduced game state and a ball enters the specific area C22 during this minor prize game, the machine is configured to perform a special game completion demo time that includes a warning about forgetting the IC card and a display of a slogan to prevent addiction. Furthermore, in the special game completion demo time described in (1) below, the machine is configured not to perform a warning about forgetting the IC card or a display of a slogan to prevent addiction, but in the special game completion demo time of a special game in which time reduction B or time reduction C is in operation (see (2) below), the machine is configured to perform a warning about forgetting the IC card and a display of a slogan to prevent addiction. (1) If a minor win is achieved during Time-Saving Mode A, and a ball enters specific area C22 during this minor win game, the special game completion demo time is the second period (e.g., 1 second). (2) If a minor win is achieved during Time-Saving Mode B or Time-Saving Mode C, and a ball enters specific area C22 during this minor win game, the special game completion demo time is the third period (e.g., 3 seconds).
なお、時短B及び時短C中に特別遊技が当選したことに基づきICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出が実行可能となるように、
時短Bや時短Cが作動した際にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てない(演出実行フラグをオフ)ようにしておくことが好適である。なお、時短Aが作動した際は、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てる(演出実行フラグをオン)ように構成している。このように構成することによって、時短B及び時短C中の特別遊技時においても、非時間短縮遊技状態と同様にICカードの取り忘れを防止することが可能となる。なお、時短B中又は時短C中にて小当りに当選し、この小当り遊技中に特定領域C22への入球があり、特別遊技に当選した場合は、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成しても良い。
Furthermore, based on the winning of a special game during the shortened play time B and shortened play time C, it will be possible to execute a display of a warning about forgetting your IC card and a slogan aimed at preventing excessive gambling.
It is preferable to keep the flag that triggers the display of a warning about forgetting the IC card or a slogan to prevent addiction off-screen when Time Reduction B or Time Reduction C is activated off-screen. However, when Time Reduction A is activated, the flag that triggers the display of a warning about forgetting the IC card or a slogan to prevent addiction is set on-screen. By configuring it in this way, it is possible to prevent forgetting the IC card even during special games in Time Reduction B and Time Reduction C, just as it is during non-time-reduction games. Furthermore, if a minor win is achieved during Time Reduction B or Time Reduction C, and a ball enters specific area C22 during this minor win game, resulting in a win of a special game, the display of a warning about forgetting the IC card or a slogan to prevent addiction may be disabled.
なお、時短A、時短B、時短Cにおいて特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間が、非時間短縮遊技状態において特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間よりも短くなる場合は、非時間短縮遊技状態において特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間で実行されるテロップ演出とは異なるテロップ演出を実行するように構成しても良い。この場合、時短A、時短B、時短Cにおいて特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間で実行されるテロップ演出は、非時間短縮遊技状態において特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間で実行されるテロップ演出よりも、簡易表示されるテロップ演出とするのが好適である。また、非時間短縮遊技状態において特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間で実行されるテロップ演出を、専用のテロップ演出としても良い。 Furthermore, if the special game completion demo time when a special game is won in Time-Saving Modes A, B, and C is shorter than the special game completion demo time when a special game is won in a non-Time-Saving Mode, the system may be configured to execute a different text overlay animation than the one executed during the special game completion demo time when a special game is won in a non-Time-Saving Mode. In this case, it is preferable that the text overlay animation executed during the special game completion demo time when a special game is won in Time-Saving Modes A, B, and C is a simpler animation than the one executed during the special game completion demo time when a special game is won in a non-Time-Saving Mode. Alternatively, the text overlay animation executed during the special game completion demo time when a special game is won in a non-Time-Saving Mode may be a dedicated text overlay animation.
次に、図318を用いて、選択メニュー表示について説明する。図318は、選択メニュー表示を示す図である。時短Bが作動する場合の時短B作動開始演出の実行時間について、1000回転目や1001回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンを選択し、この特殊な変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、そして、1000回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明し、また、時短Cが作動する場合の時短C作動開始演出の実行時間について、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合の変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明してきたが、これらの時間を、通常の変動時間(例えば、10秒)や通常の変動固定時間(例えば、0.5秒)よりも長時間(例えば、120秒)として設定する。このように長時間を設定した場合、この時間中に時短B、時短C中の演出モード(例えば、先読み演出の頻度の高・低モード、予告演出の頻度の高・低モード、モード1・2等)を選択する選択メニュー表示が行われるように構成する。 Next, we will explain the selection menu display using Figure 318. Figure 318 is a diagram showing the selection menu display. Regarding the execution time of the Time-Saving B activation start animation when Time-Saving B is activated, we have explained an example where a special variation pattern is selected at the 1000th and 1001st rotations by referring to a limited frequency table, and the variation time of this special variation pattern is set to A seconds (for example, 15 seconds), and an example where the fixed variation time when the variation stops at the 1000th rotation is set to a specific time (for example, 15 seconds). Furthermore, regarding the execution time of the Time-Saving C activation start animation when Time-Saving C is activated, we have explained an example where the variation time of the variation pattern when the Time-Saving symbol is displayed when the main game symbol is varied is set to A seconds (for example, 15 seconds), and an example where the fixed variation time when the variation stops when the variation is displayed when the main game symbol is varied is set to a specific time (for example, 15 seconds). These times are set to be longer (for example, 120 seconds) than the normal variation time (for example, 10 seconds) or the normal fixed variation time (for example, 0.5 seconds). When a long duration is set in this way, the system is configured to display a selection menu during this time, allowing the user to choose the performance mode during the shortened time B or shortened time C (for example, high/low frequency modes for pre-announcement effects, high/low frequency modes for予告 effects, mode 1/2, etc.).
図318の(1)を用いて、変動時間を長時間とした場合の図柄変動中における選択メニュー表示を説明する。(a)に示すように、時短Bの場合は1000回転目の図柄変動(1001回転目の図柄変動であっても良い)中において、操作手段としての演出ボタンの操作を促す画像を表示する。そして、(b)に示すように、演出ボタンや十字ボタン等の操作手段が操作されることにより、選択メニュー画像が表示されるように構成されている。選択メニュー画像が表示されている状態において、遊技者が操作手段を操作して、好みの演出モードを選択することによって、演出モードが変更されるように構成されている。(c)では、モード1を選択したことを示している。操作手段の操作によってモード1の選択を決定する、または、所定時間が経過してモード1の選択が決定されると、(d)に示すようにモード1を設定したことが報知されるように構成されている。そして、次の図柄変動(当該変動であっても良い)から設定されたモード1を用いた図柄変動が実行されるように構成されている。なお、操作手段を用いた予告演出中に操作手段を操作しても選択メニュー表示は実行されないように制限されており、操作手段を操作したことに基づく予告演出の結果演出が実行されるように構成されている。 Using Figure 318 (1), the display of the selection menu during symbol variation when the variation time is set to a long duration will be explained. As shown in (a), in the case of time reduction B, an image prompting the operation of the performance button, which is the operating means, is displayed during the symbol variation of the 1000th spin (or the 1001st spin). Then, as shown in (b), when the operating means such as the performance button or directional buttons is operated, the selection menu image is displayed. While the selection menu image is displayed, the performance mode is changed by the player operating the operating means to select their preferred performance mode. In (c), it is shown that mode 1 has been selected. When the selection of mode 1 is decided by the operation of the operating means, or when the selection of mode 1 is decided after a predetermined time has elapsed, the system is configured to notify that mode 1 has been set, as shown in (d). Then, from the next symbol variation (or even the current variation), the symbol variation using the set mode 1 is executed. Note that the selection menu display is restricted from being executed even if the operating means is operated during a pre-announcement performance using the operating means, and the system is configured to execute the result performance of the pre-announcement performance based on the operation of the operating means.
一方、時短Cの場合、(a)に示すように、時短図柄が当選した図柄変動(時短図柄が当選した次の図柄変動であっても良い)中において、操作手段としての演出ボタンの操作を促す画像を表示する。そして、(b)に示すように、演出ボタンや十字ボタン等の操作手段が操作されることにより、選択メニュー画像が表示されるように構成されている。(c)では、モード1を選択したことを示している。操作手段の操作によってモード1の選択を決定する、または、所定時間が経過してモード1の選択が決定されると、(d)に示すようにモード1を設定したことが報知されるように構成されている。そして、次の図柄変動(当該変動であっても良い)から設定されたモード1を用いた図柄変動が実行されるように構成されている。なお、操作手段を用いた予告演出中に操作手段を操作しても選択メニュー表示は実行されないように制限されており、操作手段を操作したことに基づく予告演出の結果演出が実行されるように構成されている。 On the other hand, in the case of time-saving mode C, as shown in (a), during the symbol variation in which a time-saving symbol is won (or the symbol variation immediately following the one in which the time-saving symbol is won), an image prompting the user to operate the performance button is displayed. Then, as shown in (b), when the performance button or other operation means such as the directional buttons are operated, a selection menu image is displayed. (c) indicates that mode 1 has been selected. When the selection of mode 1 is determined by the operation of the operation means, or when the selection of mode 1 is determined after a predetermined time has elapsed, the system is configured to notify the user that mode 1 has been set, as shown in (d). Then, from the next symbol variation (or even the current variation), the symbol variation using the set mode 1 is executed. Note that the selection menu display is restricted from being executed even if the operation means is operated during a pre-announcement effect using the operation means, and the system is configured to execute the result effect of the pre-announcement effect based on the operation of the operation means.
次に、図318の(2)を用いて、変動固定時間を長時間とした場合の変動固定時間中における選択メニュー表示を説明する。(f)に示すように、時短Bの場合は1000回転目の図柄変動の変動固定時間中(時短Cの場合は時短図柄が当選した図柄変動の変動固定時間中)において、操作手段としての演出ボタンの操作を促す画像を表示する。そして、(g)に示すように、演出ボタンや十字ボタン等の操作手段が操作されることにより、選択メニュー画像が表示されるように構成されている。選択メニュー画像が表示されている状態において、遊技者が操作手段を操作して、好みの演出モードを選択することによって、演出モードが変更されるように構成されている。選択メニューの画像が表示されている状況において、第1演出用図柄が選択メニュー画像によって見えなくなるが、第2演出用図柄が遊技者に視認可能に構成されている。(h)では、モード2を選択したことを示している。操作手段の操作によってモード2の選択を決定する、または、所定時間が経過してモード2の選択が決定されると、(i)に示すようにモード2を設定したことが報知されるように構成されている。そして、次の図柄変動(当該変動であっても良い)から設定されたモード2を用いた図柄変動が実行されるように構成されている。 Next, using Figure 318 (2), the display of the selection menu during the fixed-variation time when the fixed-variation time is set to a long duration will be explained. As shown in (f), in the case of time-saving mode B, an image prompting the operation of the performance button as an operating means is displayed during the fixed-variation time of the 1000th spin's symbol variation (in the case of time-saving mode C, during the fixed-variation time of the symbol variation when the time-saving symbol is won). Then, as shown in (g), the system is configured so that a selection menu image is displayed when an operating means such as the performance button or the cross button is operated. When the selection menu image is displayed, the system is configured so that the performance mode is changed when the player operates the operating means to select their preferred performance mode. When the selection menu image is displayed, the first performance symbol is hidden by the selection menu image, but the second performance symbol is made visible to the player. In (h), it is shown that mode 2 has been selected. When the selection of mode 2 is decided by operating the operating means, or when the selection of mode 2 is decided after a predetermined time has elapsed, the system is configured so that it is notified that mode 2 has been set, as shown in (i). The system is configured so that a symbol change using the set Mode 2 is executed from the next symbol change (which may be the current change).
次に、強制的に副制御部の制御によって時短Bが作動したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する場合や、強制的に副制御部の制御によって時短Cが作動することを報知する演出(例えば、ワイプの時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する場合の選択メニュー表示について説明する。 Next, we will explain the selection menu display when an indication that time-saving mode B has been forcibly activated by the sub-control unit (for example, displaying the wipe-out time-saving mode B start image and the right-hand shooting image) is overlaid on top, or when an indication that time-saving mode C has been forcibly activated by the sub-control unit (for example, displaying the wipe-out time-saving mode C start image and the right-hand shooting image) is overlaid on top.
時短Bが作動する場合の時短B作動開始演出の実行時間について、1000回転目や1001回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンを選択し、この特殊な変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、そして、1000回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明し、また、時短Cが作動する場合の時短C作動開始演出の実行時間について、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合や次の図柄変動の変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明してきた。そして、この時間中または時間後に時短B、時短Cが作動するが、この時短B、時短Cが作動してから、特定期間(例えば、30秒)が経過するまでの期間において、時短B、時短C中の演出モード(例えば、先読み演出の頻度の高・低モード、予告演出の頻度の高・低モード、モード1・2等)を選択する選択メニュー表示が行われるように構成する。 Regarding the execution time of the Time-Saving B activation start animation when Time-Saving B is activated, we have explained an example where a special variation pattern is selected at the 1000th or 1001st rotation by referring to a limited frequency table, and the variation time of this special variation pattern is set to A seconds (for example, 15 seconds), and an example where the fixed variation time when the variation stops at the 1000th rotation is set to a specific time (for example, 15 seconds). Furthermore, regarding the execution time of the Time-Saving C activation start animation when Time-Saving C is activated, we have explained an example where the variation time of the Time-Saving C symbol is displayed when the main game symbols change, or when the variation time of the variation pattern of the next symbol change is set to A seconds (for example, 15 seconds), and an example where the fixed variation time when the variation stops when the main game symbols change is set to a specific time (for example, 15 seconds). Then, during or after this time, time-saving features B and C are activated. During the period from the activation of time-saving features B and C until a specific time (e.g., 30 seconds) has elapsed, a selection menu is displayed to allow the user to choose the performance mode during time-saving features B and C (e.g., high/low frequency modes for pre-announcement effects, high/low frequency modes for予告 effects, mode 1/2, etc.).
時短B、時短Cが作動してから、特定期間(例えば、30秒)が経過するまでの期間において、操作手段としての演出ボタンの操作を促す画像を表示する。なお、この特定期間(例えば、30秒)は、図柄変動中であっても良いし、図柄変動中でなくても良い。つまり、図柄変動中であるか否かに関わらない期間である。そして、演出ボタンや十字ボタン等の操作手段が操作されることにより、選択メニュー画像が表示されるように構成されている。選択メニュー画像が表示されている状態において、遊技者が操作手段を操作して、好みの演出モードを選択することによって、演出モードが変更されるように構成されている。操作手段の操作によってモード1(モード2であっても良い)の選択を決定する、または、所定時間が経過してモード1の選択が決定されると、モード1を設定したことが報知されるように構成されている。そして、次の図柄変動(当該変動であっても良い)から設定されたモード1を用いた図柄変動が実行されるように構成されている。なお、図柄変動中の場合、操作手段を用いた予告演出中に操作手段を操作しても選択メニュー表示は実行されないように制限されており、操作手段を操作したことに基づく予告演出の結果演出が実行されるように構成されている。 During the period from the activation of Time Reduction B and Time Reduction C until a specific period (e.g., 30 seconds) has elapsed, an image prompting the user to operate the performance button (a control device) is displayed. This specific period (e.g., 30 seconds) may or may not occur during a symbol change; in other words, it is a period independent of whether or not a symbol change is occurring. When the performance button, directional buttons, or other control devices are operated, a selection menu image is displayed. While the selection menu image is displayed, the player can operate the control devices to select their preferred performance mode, thereby changing the performance mode. When the selection of Mode 1 (or Mode 2) is determined by the operation of the control devices, or when Mode 1 is selected after a predetermined time has elapsed, the system is configured to notify the player that Mode 1 has been set. Then, from the next symbol change (or even the current change), the symbol change using the set Mode 1 is executed. Note that during a symbol change, the selection menu display is restricted from being executed even if the control devices are operated during a pre-announcement performance; instead, the result performance of the pre-announcement performance based on the operation of the control devices is executed.
時短Bが作動する場合の時短B作動開始演出の実行時間について、1000回転目や1001回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンを選択し、この特殊な変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、そして、1000回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明し、また、時短Cが作動する場合の時短C作動開始演出の実行時間について、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合の変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明してきたが、これらの時間を、通常の変動時間(例えば、10秒)や通常の変動固定時間(例えば、0.5秒)よりも長時間(例えば、120秒)として設定する場合、この時間を用いて、可動体役物の初期位置を時短B用の初期位置に移動させる演出や時短C用の初期位置に移動させる演出を実行するように構成しても良いし、時短B作動開始演出と共に可動体役物の初期位置を時短B用の初期位置に移動させる演出や時短C作動開始演出と共に時短C用の初期位置に移動させる演出を実行するように構成しても良い。 Regarding the execution time of the Time-Saving B activation start animation when Time-Saving B is activated, an example is given where a special variation pattern is selected at the 1000th or 1001st rotation by referring to a limited frequency table, and the variation time of this special variation pattern is set to A seconds (for example, 15 seconds). Also, an example is given where the fixed variation time when the variation of the symbols stops at the 1000th rotation is set to a specific time (for example, 15 seconds). Furthermore, regarding the execution time of the Time-Saving C activation start animation when Time-Saving C is activated, an example is given where the variation time of the variation pattern when the Time-Saving symbols are stopped and displayed by the variation of the main game symbols is set to A seconds (for example, 15 seconds). We have explained an example where the fixed time for fluctuations when fluctuations stop is set to a specific time (e.g., 15 seconds). However, if these times are set to be longer than the normal fluctuation time (e.g., 10 seconds) or the normal fixed fluctuation time (e.g., 0.5 seconds) (e.g., 120 seconds), this time may be used to execute an effect that moves the initial position of the movable mechanism to the initial position for time-saving mode B or to the initial position for time-saving mode C. Alternatively, it may be configured to execute an effect that moves the initial position of the movable mechanism to the initial position for time-saving mode B in conjunction with the start of time-saving mode B, or an effect that moves the initial position for time-saving mode C in conjunction with the start of time-saving mode C.
この時短B作動開始演出と共に可動体役物の初期位置を時短B用の初期位置に移動させる演出や時短C作動開始演出と共に時短C用の初期位置に移動させる演出を実行する場合において、同時進行している図柄変動が可動体役物の可動を伴う大当りの図柄変動や可動体役物の可動を伴う高期待度の図柄変動の場合には、図柄変動における可動体役物の制御を優先し、時短B用の初期位置に移動させる演出及び時短C用の初期位置に移動させる演出における制御を制限(中止または遅延)する。なお、大当りの図柄変動の場合には、可動体役物の初期位置を時短B用の初期位置に移動させる演出や可動体役物の初期位置を時短C用の初期位置に移動させる演出の制御を中止し、高期待度の図柄変動の場合には、可動体役物の初期位置を時短B用の初期位置に移動させる演出や可動体役物の初期位置を時短C用の初期位置に移動させる演出の制御を図柄変動の後半の時間や変動固定時間まで遅延させるように構成しても良い。 When the animation for moving the initial position of the movable mechanism to the initial position for Time-Saving B is performed along with the Time-Saving B activation animation, or when the animation for moving the initial position for Time-Saving C is performed along with the Time-Saving C activation animation, if the simultaneously occurring symbol variation is a jackpot symbol variation involving the movement of the movable mechanism, or a high-expectation symbol variation involving the movement of the movable mechanism, then the control of the movable mechanism in the symbol variation will be prioritized, and the control in the animation for moving to the initial position for Time-Saving B and the animation for moving to the initial position for Time-Saving C will be restricted (cancelled or delayed). Furthermore, in the case of a jackpot symbol variation, the control of the animation for moving the initial position of the movable mechanism to the initial position for Time-Saving B and the animation for moving the initial position for Time-Saving C may be cancelled. In the case of a high-expectation symbol variation, the control of the animation for moving the initial position of the movable mechanism to the initial position for Time-Saving B and the animation for moving the initial position for Time-Saving C may be delayed until the latter half of the symbol variation or until the fixed variation time.
また、可動体役物が動作してから選択メニュー表示や時短Bモード突入の文字、時短Bモード突入の文字が表示されると、可動体役物によって、選択メニュー表示や時短Bモード突入の文字、時短Bモード突入の文字の視認性が阻害されてしまうため、可動体
役物の移動を遅延させるように構成してもよい。
Furthermore, if the movable mechanism operates before the selection menu display, the text indicating entry into the time-saving mode B, or the text indicating entry into the time-saving mode B are displayed, the movable mechanism may obstruct the visibility of the selection menu display, the text indicating entry into the time-saving mode B, or the text indicating entry into the time-saving mode B. Therefore, the movement of the movable mechanism may be configured to be delayed.
なお、時短Bや時短Cが作動する図柄変動がハズレの場合、「時短Bモード待機中」や「時短Cモード待機中」等の、時短Bや時短Cが今後実行されることを示唆する画像を画面隅に小さく表示するように構成しても良い。なお、表示される画像は、時短B、時短Cが実行されることを示唆する画像であればどのような画像であっても良い。 Furthermore, if the symbol change that would normally trigger Time-Saving Mode B or Time-Saving Mode C results in a loss, the system may be configured to display a small image in the corner of the screen indicating that Time-Saving Mode B or Time-Saving Mode C will be executed in the future, such as "Time-Saving Mode B Waiting" or "Time-Saving Mode C Waiting." The displayed image can be any image that suggests that Time-Saving Mode B or Time-Saving Mode C will be executed.
次に、時短Cの作動中に作動回数nが規定回数として、例えば1000回(第一特定回数又は特定回数)となり、時短Bの作動契機を満たした場合、特定遊技状態Bフラグ(以下、時短Bフラグ)を参照することで、作動中の時短Cに優先して時短Bを作動させることについて説明する。時短Bフラグは、主遊技図柄の作動回数nが規定回数(例えば、第1主遊技図柄のみが1000回、第2主遊技図柄のみが1000回、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回等)となった場合にフラグをオフからオンにするように構成されている。また、時短Bフラグは、時短Bの遊技状態中はオンとなり得る一方、時短Bの遊技状態以外(時短Aや時短B、低ベース状態等)ではオフとなり得るよう構成されている。 Next, we will explain how, during the operation of Time-Saving Mode C, if the number of activations n reaches a predetermined number, for example, 1000 times (first specific number or specific number), and the trigger for activating Time-Saving Mode B is met, Time-Saving Mode B will be activated in priority over the currently operating Time-Saving Mode C by referring to the specific game state B flag (hereinafter referred to as the Time-Saving Mode B flag). The Time-Saving Mode B flag is configured to switch from off to on when the number of activations n of the main game symbols reaches a predetermined number (for example, 1000 times for only the first main game symbol, 1000 times for only the second main game symbol, or a combined total of 1000 times for the first and second main game symbols). Furthermore, the Time-Saving Mode B flag can be on during the Time-Saving Mode B game state, but can be off in other game states (Time-Saving Mode A, Time-Saving Mode B, low base state, etc.).
次に、図319を用いて、変動開始時に時短Bフラグをオンにする処理を説明する。図319は、ぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートであって、主遊技図柄の図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数をカウントする図である。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。 Next, using Figure 319, we will explain the process of turning on the Time-Saving B flag at the start of the variation. Figure 319 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side of a pachinko game machine, and it shows how the number of operations is counted at the start of the variation of the main game symbol (including during the variation). Since this process is almost identical for the first and second main game symbols, we will mainly explain the process for the first main game symbol, and the process for the second main game symbol will be indicated in parentheses.
まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。 First, in step 1403, the reserve consumption control means MJ31 determines whether the variation start condition is met. Here, the conditions for this variation start are that a special game is not in progress (or the condition device is activated), the main game symbols are not changing, and there are reserves of main game symbols.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If the answer in step 1403 is Yes, then in steps 1405 and 1406, the hold consumption control means MJ31 reads out the random number for determining the content of the first main game (random number for determining the content of the second main game) related to the current symbol change, which is temporarily stored in the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B), deletes it from the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B), and shifts the remaining temporarily stored information (hold consumption process). Next, in step 1410-1, the win/loss lottery means MN10 refers to the first main game win/loss lottery table MN11ta-A (second main game win/loss lottery table MN11ta-B) corresponding to each game state, and performs a main game symbol win/loss lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the winning lottery random number).
次に、ステップ1410-2で、第1主遊技図柄決定手段MN41-A(第2主遊技図柄決定手段MN41-B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) refers to the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B) and determines the stop symbols related to the main game symbols based on the main game symbol win/fail lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the symbol lottery random number), and temporarily stores these in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
次に、ステップ1410-3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51-A(第2主遊技変動態様決定手段MN51-B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game variation pattern determination means MN51-A (second main game variation pattern determination means MN51-B) refers to the first main game variation pattern determination lottery table MN51ta-A (second main game variation pattern determination lottery table MN51ta-B) corresponding to each game state, and determines the variation pattern of the main game symbols based on the main game symbol win/fail lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the variation pattern lottery random number). These are then temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to step 1414.
次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1414, the game content determination means MN sets the symbol variation display start instruction command (information related to the determined main game symbols such as stop symbol information, attribute information of the stop symbols, variation mode information, and commands related to the current game state, etc.) temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C into the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (these are transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1416, the first and second main game symbol control means MP11-C sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbols into the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C starts displaying the variation of the main game symbols on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), according to the variation patterns stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
次に、ステップ1417-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄がハズレ図柄又は時短図柄であるか否かを判定する。ステップ1417-1でYesの場合、ステップ1417-2で、作動回数nが0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1417-2でYesの場合、ステップ1417-3で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nのカウント値から1を減算して、作動回数をカウントする。なお、作動回数nのカウント値から1を減算する手法ではなく、作動回数nのカウント値に1を追加して、作動回数をカウントする増加の手法でも良い。次に、ステップ1417-4で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nが0であるか否かを判定する。なお、減算する手法ではなく増加の手法の場合は、作動回数nが、例えば1000であるか否かを判定する。ステップ1417-4でYesの場合、ステップ1417-5で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短Bフラグをオンに設定し、時短Bフラグのオン情報を記憶して、ステップ1400-1の処理に移行する。次に、ステップ1400-1で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短B設定処理を実行し、ステップ1418の処理に移行する。他方、ステップ1417-1、ステップ1417-2、ステップ1417-4でNoの場合にもステップ1418の処理に移行する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1417-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a losing symbol or a time-saving symbol. If the answer in step 1417-1 is Yes, then in step 1417-2, it is determined whether the number of operations n is greater than 0. If the answer in step 1417-2 is Yes, then in step 1417-3, the first and second main game symbol control means MP11-C subtracts 1 from the count value of the number of operations n to count the number of operations. Alternatively, instead of subtracting 1 from the count value of the number of operations n, an increasing method may be used, where 1 is added to the count value of the number of operations n to count the number of operations. Next, in step 1417-4, the first and second main game symbol control means MP11-C determines whether the number of operations n is 0. In the case of an increasing method rather than a subtracting method, it is determined whether the number of operations n is, for example, 1000. If the answer in step 1417-4 is Yes, then in step 1417-5, the first and second main game symbol control means MP11-C sets the time-saving B flag to ON, stores the ON information of the time-saving B flag, and proceeds to the process in step 1400-1. Next, in step 1400-1, the first and second main game symbol control means MP11-C executes the time-saving B setting process and proceeds to the process in step 1418. On the other hand, if the answer in steps 1417-1, 1417-2, and 1417-4 is No, the process also proceeds to step 1418. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turns on the "Currently Changing" flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, and proceeds to step 1420.
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer in step 1403 is No, then in step 1419, the first and second main game symbol control means MP11-C refers to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C and determines whether the "in progress" flag is on. If the answer in step 1419 is Yes, the process proceeds to step 1420; if the answer in step 1419 is No, the process proceeds to the next step (the process in step 1550).
次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether a predetermined time related to the variation time of the main game symbols has been reached. If the answer in step 1420 is Yes, then in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sets information indicating that the symbol variation has ended (symbol confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C stops the display of the changing main game symbols on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stopped symbols stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C as confirmed stopped symbols. Next, in step 1428, the first and second main game symbol control means MP11-C turns off the "changing" flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C.
次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1430-1に移行する。次に、ステップ1430-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-1でYesの場合、ステップ1432-1で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにする。他方、ステップ1430-1でNoの場合には、ステップ1430-2に移行する。次に、ステップ1430-2で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が時短図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-2でYesの場合、ステップ1400-2で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短C設定処理を実行する。なお、時短Cフラグを用いる場合、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、時短Cフラグをオンにする。他方、ステップ1430-2でNoの場合には、ステップ1400-2をスキップして、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. If the answer in step 1430 is Yes, in step 1432, the game content determination means MN turns on the condition device activation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer in step 1430 is No, the system proceeds to step 1430-1. Next, in step 1430-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a minor win symbol. If the answer in step 1430-1 is Yes, then in step 1432-1, the game content determination means MN turns on the small win flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer in step 1430-1 is No, then the process proceeds to step 1430-2. Next, in step 1430-2, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a time-saving symbol. If the answer in step 1430-2 is Yes, then in step 1400-2, the first and second main game symbol control means MP11-C executes the time-saving C setting process. When the time-saving C flag is used, the game content determination means MN turns on the time-saving C flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the result in step 1430-2 is "No," then step 1400-2 is skipped, and the process proceeds to step 1500.
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the specific game control means MP50 executes the specific game termination determination process described later, and proceeds to the next process (the process in step 1550). Note that even if the result in step 1420 is "No," the process proceeds to the next process (the process in step 1550).
次に、図320を用いて、変動停止時に時短Bフラグをオンにする処理を説明する。図320は、ぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートであって、主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数をカウントする図である。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。 Next, using Figure 320, we will explain the process of turning on the Time-Saving B flag when the variation stops. Figure 320 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side of a pachinko game machine, showing how the number of operations is counted when the variation of the main game symbol ends or when the variation stops {after the fixed variation time has elapsed (e.g., 500 ms)}. Since this process is almost identical for the first and second main game symbols, we will mainly explain the process for the first main game symbol, and the process for the second main game symbol will be indicated in parentheses.
まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。 First, in step 1403, the reserve consumption control means MJ31 determines whether the variation start condition is met. Here, the conditions for this variation start are that a special game is not in progress (or the condition device is activated), the main game symbols are not changing, and there are reserves of main game symbols.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN
11ta-B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
If the answer in step 1403 is Yes, then in steps 1405 and 1406, the hold consumption control means MJ31 reads out the random number for determining the content of the first main game (random number for determining the content of the second main game) related to the current symbol change, which is temporarily stored in the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B), deletes it from the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B), and shifts the remaining temporarily stored information (hold consumption process). Next, in step 1410-1, the win/fail lottery means MN10 reads out the win/fail lottery table MN11ta-A (second main game win/fail lottery table MN) corresponding to each game state.
Refer to 11ta-B) and perform the draw for winning or losing the main game symbols based on the random number for determining the content of the first main game (random number for determining the content of the second main game) (especially the random number for determining the winning symbols).
次に、ステップ1410-2で、第1主遊技図柄決定手段MN41-A(第2主遊技図柄決定手段MN41-B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) refers to the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B) and determines the stop symbols related to the main game symbols based on the main game symbol win/fail lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the symbol lottery random number), and temporarily stores these in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
次に、ステップ1410-3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51-A(第2主遊技変動態様決定手段MN51-B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game variation pattern determination means MN51-A (second main game variation pattern determination means MN51-B) refers to the first main game variation pattern determination lottery table MN51ta-A (second main game variation pattern determination lottery table MN51ta-B) corresponding to each game state, and determines the variation pattern of the main game symbols based on the main game symbol win/fail lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the variation pattern lottery random number). These are then temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to step 1414.
次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the game content determination means MN sets the symbol variation display start instruction command (information related to the determined main game symbols such as stop symbol information, attribute information of the stop symbols, variation mode information, and commands related to the current game state, etc.) temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C into the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (these are transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1416, the first and second main game symbol control means MP11-C sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbols into the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C starts displaying the variation of the main game symbols on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), according to the variation patterns stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turns on the "Variation in Progress" flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, and proceeds to step 1420.
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer in step 1403 is No, then in step 1419, the first and second main game symbol control means MP11-C refers to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C and determines whether the "in progress" flag is on. If the answer in step 1419 is Yes, the process proceeds to step 1420; if the answer in step 1419 is No, the process proceeds to the next step (the process in step 1550).
次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。 Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether a predetermined time related to the variation time of the main game symbols has been reached. If the answer in step 1420 is Yes, then in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sets information indicating that the symbol variation has ended (symbol confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C stops the display of the fluctuating main game symbols on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stopped symbols stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C as confirmed stopped symbols.
次に、ステップ1423-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄がハズレ図柄又は時短図柄であるか否かを判定する。なお、ステップ1423で停止した停止図柄がハズレ図柄又は時短図柄であるか否かを判定するようにしても良い。ステップ1423-1でYesの場合、ステップ1423-2で、作動回数nが0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1423-2でYesの場合、ステップ1423-3で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nのカウント値から1を減算して、作動回数をカウントする。なお、作動回数nのカウント値から1を減算する手法ではなく、作動回数nのカウント値に1を追加して、作動回数をカウントする増加の手法でも良い。次に、ステップ1423-4で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nが0であるか否かを判定する。なお、減算する手法ではなく増加の手法の場合は、作動回数nが、例えば1000であるか否かを判定する。ステップ1423-4でYesの場合、ステップ1423-5で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短Bフラグをオンに設定し、時短Bフラグのオン情報を記憶して、ステップ1400-1の処理に移行する。次に、ステップ1400-1で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短B設定処理を実行し、ステップ1428の処理に移行する。他方、ステップ1423-1、ステップ1423-2、ステップ1423-4でNoの場合にもステップ1428の処理に移行する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1423-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a losing symbol or a time-saving symbol. Alternatively, it may be determined in step 1423 whether the stopped symbol is a losing symbol or a time-saving symbol. If the answer in step 1423-1 is Yes, then in step 1423-2, it is determined whether the number of operations n is greater than 0. If the answer in step 1423-2 is Yes, then in step 1423-3, the first and second main game symbol control means MP11-C subtracts 1 from the count value of the number of operations n to count the number of operations. Alternatively, instead of subtracting 1 from the count value of the number of operations n, an increasing method may be used, where 1 is added to the count value of the number of operations n to count the number of operations. Next, in step 1423-4, the first and second main game symbol control means MP11-C determines whether the number of operations n is 0 or not. If the method is an increase rather than a subtraction method, it determines whether the number of operations n is, for example, 1000 or not. If the answer in step 1423-4 is Yes, then in step 1423-5, the first and second main game symbol control means MP11-C sets the time-saving B flag to ON, stores the ON information of the time-saving B flag, and proceeds to the process in step 1400-1. Next, in step 1400-1, the first and second main game symbol control means MP11-C executes the time-saving B setting process and proceeds to the process in step 1428. On the other hand, if the answer in steps 1423-1, 1423-2, and 1423-4 is No, the process also proceeds to step 1428. Next, in step 1428, the first and second main game symbol control means MP11-C turns off the "Currently Changing" flag located in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C.
次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1430-1に移行する。次に、ステップ1430-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-1でYesの場合、ステップ1432-1で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにする。他方、ステップ1430-1でNoの場合には、ステップ1430-2に移行する。次に、ステップ1430-2で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が時短図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-2でYesの場合、ステップ1400-2で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短C設定処理を実行する。なお、時短Cフラグを用いる場合、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、時短Cフラグをオンにする。他方、ステップ1430-2でNoの場合には、ステップ1400-2をスキップして、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. If the answer in step 1430 is Yes, in step 1432, the game content determination means MN turns on the condition device activation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer in step 1430 is No, the system proceeds to step 1430-1. Next, in step 1430-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a minor win symbol. If the answer in step 1430-1 is Yes, then in step 1432-1, the game content determination means MN turns on the small win flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer in step 1430-1 is No, then the process proceeds to step 1430-2. Next, in step 1430-2, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a time-saving symbol. If the answer in step 1430-2 is Yes, then in step 1400-2, the first and second main game symbol control means MP11-C executes the time-saving C setting process. When the time-saving C flag is used, the game content determination means MN turns on the time-saving C flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the result in step 1430-2 is "No," then step 1400-2 is skipped, and the process proceeds to step 1500.
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the specific game control means MP50 executes the specific game termination determination process described later, and proceeds to the next process (the process in step 1550). Note that even if the result in step 1420 is "No," the process proceeds to the next process (the process in step 1550).
次に、図321を用いて、時短B設定処理を説明する。図321は、図319、図320、後述する図325、図326、図327におけるステップ1400-1のサブルーチンに係る、時短B設定処理のフローチャートである。まず、ステップ1400-1-1で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bフラグがオンであるか判定する。ステップ1400-1-1でYesの場合、ステップ1400-1-3で、主制御基板MのCPUMCは、時短の作動中ではないか否かを判定する。つまり、時短Aも時短Cも作動していないかを判定する。ステップ1400-1-3でYesの場合、ステップ1400-1-9で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短回数(例えば、100)をセットする。一方、ステップ1400-1-3でNoの場合、ステップ1400-1-5で、主制御基板MのCPUMCは、時短A、時短Cが作動中であるか否かを判定する。ステップ1400-1-5でYesの場合、ステップ1400-1-7で、主制御基板MのCPUMCは、時短A、時短Cの作動を終了させ、ステップ1400-1-9に移行してから、ステップ1400-1-11に移行する。なお、ステップ1400-1-7では、時短Aの作動に基づく補助遊技時短Aフラグ、時短Cの作動に基づく補助遊技時短Cフラグをオンからオフにするように構成されている。次に、ステップ1400-1-11で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1400-1-13で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Bフラグをオンにする。一方、ステップ1400-1-1、ステップ1400-1-5でNoの場合、次の処理に移行する。 Next, the time-saving B setting process will be explained using Figure 321. Figure 321 is a flowchart of the time-saving B setting process related to the subroutine of step 1400-1 in Figures 319, 320, and later Figures 325, 326, and 327. First, in step 1400-1-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the time-saving B flag is on. If the answer in step 1400-1-1 is Yes, then in step 1400-1-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not time-saving is currently in operation. In other words, it determines whether neither time-saving A nor time-saving C is in operation. If the answer in step 1400-1-3 is Yes, then in step 1400-1-9, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time-saving count counter MP52c to the number of time-saving cycles (for example, 100). On the other hand, if the answer in step 1400-1-3 is No, then in step 1400-1-5, the CPUMC of the main control board M determines whether or not time-saving A and time-saving C are in operation. If the answer in step 1400-1-5 is Yes, then in step 1400-1-7, the CPUMC of the main control board M terminates the operation of time-saving A and time-saving C, proceeds to step 1400-1-9, and then proceeds to step 1400-1-11. Note that in step 1400-1-7, the auxiliary game time-saving A flag based on the operation of time-saving A and the auxiliary game time-saving C flag based on the operation of time-saving C are configured to be turned from on to off. Next, in step 1400-1-11, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-saving flag. Next, in step 1400-1-13, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time-saving B flag. On the other hand, if the result in steps 1400-1-1 and 1400-1-5 is "No," the process proceeds to the next step.
時短Bフラグは、時短B中ではオンとなり得る一方、時短B以外の遊技状態(時短Aや時短C、低ベース状態等)ではオフとなり得るよう構成されており、時短Cが作動している遊技状態において時短Bの実行契機となった場合には、時短Bフラグを参照し、時短Cよりも時短Bを優先して、時短Bを作動させるように構成されている。このように構成することによって、時短Bをその他の時間短縮遊技状態よりも優先的に作動させることができるようになっている。 The Time Reduction B flag can be turned on during Time Reduction B, but can be turned off in other game states (Time Reduction A, Time Reduction C, Low Base State, etc.). When Time Reduction B is triggered while Time Reduction C is active, the Time Reduction B flag is referenced, prioritizing Time Reduction B over Time Reduction C, and thus activating Time Reduction B. This configuration allows Time Reduction B to be activated with priority over other time-reduction game states.
ここで、補助遊技時短Bフラグを説明する。時短Bは、以下の(1)~(3)の機能のすべてを有効とする遊技状態又は少なくとも1つを有効とする遊技状態に構成されていれば良いように構成されている。(1)補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放当選確率を高くする)する遊技状態である。(2)第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間を長くする)する遊技状態である。(3)補助遊技図柄の変動態様(変動時間)を変更(第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を短くする)する遊技状態である。 Here, we will explain the auxiliary game time reduction B flag. Time reduction B is configured to enable all of the following functions (1) to (3), or at least one of them. (1) A game state that changes the probability of winning with the auxiliary game symbols (for example, increasing the probability of opening the second main game start port electric mechanism B11d). (2) A game state that changes the opening pattern of the second main game start port electric mechanism (for example, lengthening the opening period of the second main game start port electric mechanism B11d). (3) A game state that changes the variation pattern (variation time) of the auxiliary game symbols (shortening the time for notifying the result of the opening lottery for the second main game start port electric mechanism B11d).
本例では、補助遊技時短Bフラグがオンとなっている場合、(2)及び(3)とからなる時短Bが作動するように構成されている。本例の時短Bは、(1)の機能は有さないように構成されているが、(1)の機能を有するように構成しても良い。なお、時短Bは、時短Aや時短Cよりも有利な時間短縮遊技状態(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間が一番長い時間短縮遊技状態)となっている。 In this example, when the auxiliary game time reduction B flag is ON, time reduction B, consisting of (2) and (3), is activated. In this example, time reduction B is configured not to have function (1), but it may be configured to have function (1). Note that time reduction B is a more advantageous time reduction game state than time reduction A or time reduction C (for example, a time reduction game state where the opening period of the second main game start port electric mechanism B11d is the longest).
次に、図322を用いて、時短Aよりも時短Cを優先する場合の時短C設定処理を説明する。図322は、図319、図320、後述する図326、図327におけるステップ1400-2のサブルーチンに係る、時短C設定処理のフローチャートであり、時短Aよりも時短Cを優先する場合の時短C設定処理となっている。まず、ステップ1400-2-1で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bフラグがオフであるか判定する。ステップ1400-2-1でYesの場合、ステップ1400-2-3で、主制御基板MのCPUMCは、時短Aが未作動であるか否かを判定する。つまり、低確低ベース状態または高確低ベース状態であるか否かを判定する。ステップ1400-2-3でYesの場合、つまり、時短Aが作動していない場合、ステップ1400-2-9で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短
回数(例えば、100)をセットする。一方、ステップ1400-2-3でNoの場合、ステップ1400-2-5で、主制御基板MのCPUMCは、時短Aの作動を終了させ、ステップ1400-2-9に移行してから、ステップ1400-2-11に移行する。つまり、時短Aが作動している状態で時短Cが作動した場合は、時短Aよりも時短Cを優先させる処理を実行するように構成している。なお、ステップ1400-2-5では、時短Aの作動に基づく補助遊技時短Aフラグをオンからオフにするように構成されている。次に、ステップ1400-2-11で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1400-2-13で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Cフラグをオンにする。一方、ステップ1400-2-1でNoの場合、次の処理(ステップ1500)に移行するが、時短Bフラグがオンになっているため、時短Cよりも時短Bを優先して作動させるようになっている。つまり、時短Bが作動している状態(時短Bフラグがオンである状態)で時短図柄が当選し、時短Cを作動させようとした場合、時短Bフラグを参照し、時短Cよりも時短Bを優先させて、時短Bを継続して作動させるように構成されている。
Next, using Figure 322, we will explain the time-saving C setting process when time-saving C is prioritized over time-saving A. Figure 322 is a flowchart of the time-saving C setting process related to the subroutine of step 1400-2 in Figures 319, 320, and later described in Figures 326 and 327, and represents the time-saving C setting process when time-saving C is prioritized over time-saving A. First, in step 1400-2-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the time-saving B flag is off. If the answer in step 1400-2-1 is Yes, then in step 1400-2-3, the CPUMC of the main control board M determines whether time-saving A is not activated. In other words, it determines whether it is in a low probability low base state or a high probability low base state. If the answer in step 1400-2-3 is Yes, that is, if time-saving A is not activated, in step 1400-2-9, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time-saving count counter MP52c to the number of time-saving counts (for example, 100). On the other hand, if the answer in step 1400-2-3 is No, in step 1400-2-5, the CPUMC of the main control board M terminates the operation of time-saving A, proceeds to step 1400-2-9, and then proceeds to step 1400-2-11. In other words, if time-saving C is activated while time-saving A is activated, the system is configured to prioritize time-saving C over time-saving A. In step 1400-2-5, the auxiliary game time-saving A flag based on the operation of time-saving A is changed from on to off. Next, in step 1400-2-11, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-saving flag. Next, in step 1400-2-13, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction C flag. On the other hand, if the answer in step 1400-2-1 is No, the process moves to the next step (step 1500), but since the time reduction B flag is on, time reduction B is prioritized over time reduction C. In other words, if a time reduction symbol is won while time reduction B is active (time reduction B flag is on) and an attempt is made to activate time reduction C, the time reduction B flag is referenced, time reduction B is prioritized over time reduction C, and time reduction B is kept running.
ここで、補助遊技時短Cフラグを説明する。時短Cは、以下の(1)~(3)の機能のすべてを有効とする遊技状態又は少なくとも1つを有効とする遊技状態に構成されていれば良いように構成されている。(1)補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放当選確率を高くする)する遊技状態である。(2)第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間を長くする)する遊技状態である。(3)補助遊技図柄の変動態様(変動時間)を変更(第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を短くする)する遊技状態である。 Here, we will explain the auxiliary game time reduction C flag. Time reduction C is configured to enable all of the following functions (1) to (3), or at least one of them. (1) A game state that changes the probability of winning with the auxiliary game symbols (for example, increasing the probability of opening the second main game start port electric mechanism B11d). (2) A game state that changes the opening pattern of the second main game start port electric mechanism (for example, lengthening the opening period of the second main game start port electric mechanism B11d). (3) A game state that changes the variation pattern (variation time) of the auxiliary game symbols (shortening the time for notifying the result of the opening lottery for the second main game start port electric mechanism B11d).
本例では、補助遊技時短Cフラグがオンとなっている場合、(2)及び(3)とからなる時短Cが作動するように構成されている。本例の時短Cは、(1)の機能は有さないように構成されているが、(1)の機能を有するように構成しても良い。また、当選した時短図柄に応じて、時短Cの機能が異なるように構成されていても良い。例えば、時短図柄Aが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Cとし、時短図柄Bが当選した場合は、(1)、(2)、(3)とからなる時短Cとし、時短図柄Cが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Cであるが、時短図柄Aよりも第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間を長くする時短Cとし、時短図柄Dが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Cであるが、時短図柄Aよりも第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を短くする時短Cとなるよう、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放当選確率、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を組み合わせた機能と、時短図柄と、が対応するように構成しておけば良い。 In this example, when the auxiliary game time reduction C flag is turned on, the time reduction C consisting of (2) and (3) is activated. In this example, the time reduction C is configured not to have the function of (1), but it may be configured to have the function of (1). Also, the function of the time reduction C may be configured to differ depending on the winning time reduction symbol. For example, if the time-saving symbol A is selected, the time-saving C consists of (2) and (3). If the time-saving symbol B is selected, the time-saving C consists of (1), (2), and (3). If the time-saving symbol C is selected, the time-saving C consists of (2) and (3), but the opening period of the second main game start gate electric mechanism B11d is longer than that of time-saving symbol A. If the time-saving symbol D is selected, the time-saving C consists of (2) and (3), but the notification time for the result of the opening lottery of the second main game start gate electric mechanism B11d is shorter than that of time-saving symbol A. This can be achieved by configuring the system so that the function combining the probability of the second main game start gate electric mechanism B11d opening, the opening period of the second main game start gate electric mechanism B11d, and the notification time for the result of the opening lottery of the second main game start gate electric mechanism B11d corresponds to the time-saving symbols.
次に、図323を用いて、時短Cよりも時短Aを優先する場合の時短C設定処理を説明する。図323は、図319、図320、後述する図326、図327におけるステップ1400-2のサブルーチンに係る、時短C設定処理のフローチャートであり、時短Cよりも時短Aを優先する場合の時短C設定処理となっている。まず、ステップ1400-2-1で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bフラグがオフであるか判定する。ステップ1400-2-1でYesの場合、ステップ1400-2-3で、主制御基板MのCPUMCは、時短Aが未作動であるか否かを判定する。つまり、低確低ベース状態または高確低ベース状態であるか否かを判定する。ステップ1400-2-3でYesの場合、つまり、時短Aが作動していない場合、ステップ1400-2-9で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短回数(例えば、100)をセットする。次に、ステップ1400-2-11では、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1400-2-13では、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Cフラグをオンにする。一方、ステップ1400-2-1でNoの場合、次の処理(ステップ1500)に移行するが、時短Bフラグがオンになっているため、時短Cよりも時短Bを優先して作動させるようになっている。つまり、時短Bが作動している状態(時短Bフラグがオンである状態)で時短図柄が当選し、時短Cを作動させようとした場合、時短Bフラグを参照し、時短Cよりも時短Bを優先させて、時短Bを継続して作動させるように構成されている。また、ステップ1400-2-3でNoの場合も、次の処理(ステップ1500)に移行する。つまり、時短Aが作動している状態で時短Cを作動させようとした場合は、時短Cを作動させず時短Aを継続して作動させるように構成して、時短Cよりも時短Aを優先させる処理を実行するように構成されている。 Next, using Figure 323, we will explain the time-saving C setting process when time-saving A is prioritized over time-saving C. Figure 323 is a flowchart of the time-saving C setting process related to the subroutine of step 1400-2 in Figures 319, 320, and later described in Figures 326 and 327, and represents the time-saving C setting process when time-saving A is prioritized over time-saving C. First, in step 1400-2-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the time-saving B flag is off. If the answer in step 1400-2-1 is Yes, then in step 1400-2-3, the CPUMC of the main control board M determines whether time-saving A is not activated. In other words, it determines whether it is in a low probability low base state or a high probability low base state. If the answer in step 1400-2-3 is Yes, that is, if time-saving A is not activated, then in step 1400-2-9, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time-saving count counter MP52c to the number of time-saving counts (for example, 100). Next, in step 1400-2-11, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-saving flag. Next, in step 1400-2-13, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time-saving C flag. On the other hand, if the answer in step 1400-2-1 is No, the process moves to the next step (step 1500), but since the time-saving B flag is on, time-saving B is prioritized over time-saving C. In other words, if a time-saving symbol is won while time-saving mode B is active (time-saving mode B flag is on), and an attempt is made to activate time-saving mode C, the time-saving mode B flag is referenced, and time-saving mode B is prioritized over time-saving mode C, resulting in time-saving mode B continuing to operate. Also, if the result in step 1400-2-3 is "No," the process proceeds to the next step (step 1500). That is, if time-saving mode A is active and an attempt is made to activate time-saving mode C, time-saving mode C is not activated, and time-saving mode A continues to operate, prioritizing time-saving mode A over time-saving mode C.
次に、外部端子板(外部中継端子板G)への外端信号について説明する。本実施形態のぱちんこ遊技機は、時短Bフラグがオンになったことに基づいて、主制御基板MのCPUMCが、時短Bが作動していることを示す外端信号(時短B信号)を2000msの期間に亘って1回だけ外部中継端子板Gへ出力するように構成されている。なお、時短Bフラグがオンになったことに基づいて、時短B信号を外部中継端子板Gへ出力するのではなく、作動回数nが0(インクリメントの場合、つまり増加の場合は、作動回数nが1000等)となったタイミングで、時短B信号を外部中継端子板Gへ出力するように構成しても良い。時短B信号を2000msの期間に亘って外部中継端子板Gへ出力する構成は、デクリメントタイマに2000msを設定し、デクリメントタイマが0になるまで時短B信号を出力するように構成されている。インクリメントタイマを用いる場合は、0からインクリメントタイマをスタートさせ2000msになるまで時短B信号を出力するように構成すれば良い。このように構成することによって、時短Bを適切に管理することができる。また、時短Aの作動中に時短Bが発生した場合、時短Cの作動中に時短Bが発生した場合、時短Bの作動中に時短Cが発生した場合、時短Bフラグを参照することによって、時短Bをその他の時短である時短Aや時短Cよりも優先して作動させることを説明してきた。つまり、時短Bフラグは、時短Bとその他の時短(時短A、時短C等)との優先度を確認するためのフラグであるとともに、時短B信号を外部中継端子板Gへ出力する契機となるフラグである。また、時短B信号を時短Bが作動している期間に亘って外部中継端子板Gへ出力するように構成しても良い。 Next, the external terminal signal to the external terminal board (external relay terminal board G) will be described. In this embodiment, the pachinko game machine is configured such that, based on the time-saving B flag being turned on, the CPU MC of the main control board M outputs an external terminal signal (time-saving B signal) indicating that time-saving B is operating to the external relay terminal board G only once over a period of 2000 ms. Alternatively, instead of outputting the time-saving B signal to the external relay terminal board G based on the time-saving B flag being turned on, the time-saving B signal may be output to the external relay terminal board G when the number of operations n becomes 0 (in the case of increment, i.e., an increase, the number of operations n becomes 1000, etc.). The configuration to output the time-saving B signal to the external relay terminal board G over a period of 2000 ms is configured by setting the decrement timer to 2000 ms and outputting the time-saving B signal until the decrement timer becomes 0. When using an increment timer, it is sufficient to configure it to start from 0 and output the time-saving B signal until 2000ms has elapsed. This configuration allows for proper management of time-saving B. Furthermore, we have explained that if time-saving B occurs while time-saving A is operating, time-saving B occurs while time-saving C is operating, or time-saving C occurs while time-saving B is operating, the time-saving B flag is referenced to prioritize the operation of time-saving B over other time-saving measures such as time-saving A and C. In other words, the time-saving B flag is a flag for confirming the priority between time-saving B and other time-saving measures (time-saving A, time-saving C, etc.), and also a flag that triggers the output of the time-saving B signal to the external relay terminal board G. Alternatively, the time-saving B signal may be configured to be output to the external relay terminal board G for the duration that time-saving B is operating.
また、主制御基板MのCPUMCは、時短B信号とともに連荘信号を外部中継端子板Gへ出力するように構成しても良い。なお、連荘信号は、時短Bの作動中の期間に亘って出力するように構成されることが好適である。今までのぱちんこ遊技機は、時短Aの作動中に連荘信号を出力し、時短Aの作動中に大当りとなった場合は、連荘となるように構成されている。本実施形態のぱちんこ遊技機においては、大当りにならなくても時間短縮遊技状態である時短Bが作動する。そして、この時短Bの作動中に大当りとなった場合は、連荘となるように構成されているので、今までにない斬新な遊技性を実現することができる。 Furthermore, the CPU MC of the main control board M may be configured to output a continuous win signal along with the time-saving B signal to the external relay terminal board G. It is preferable that the continuous win signal be output throughout the period during which time-saving B is active. Conventional pachinko machines output a continuous win signal during the operation of time-saving A, and if a jackpot occurs during the operation of time-saving A, a continuous win occurs. In the pachinko machine of this embodiment, time-saving B, which is a time-saving game state, is activated even if a jackpot does not occur. And, since it is configured to result in a continuous win if a jackpot occurs during the operation of time-saving B, a novel and unprecedented gameplay experience can be achieved.
次に、図324を用いて、特別遊技終了後の遊技状態決定処理を説明する。図324は、第23実施形態における、図28におけるステップ1650(第24)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1682-1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第23実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1682-1でYesの場合、ステップ1682-2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B、5A、5B、7A、7B)であるか否かを判定する。ステップ1682-2でYesの場合、ステップ1682-5に移行する。次に、ステップ1682-5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1682-6に移行する。 Next, the process for determining the game state after the special game has ended will be explained using Figure 324. Figure 324 is a flowchart of the process for determining the game state after the special game has ended, relating to the subroutine of step 1650 (24th) in Figure 28 in the 23rd embodiment. First, in step 1682-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game has ended triggered by a ball entering the V-entry slot C22 (in the 23rd embodiment, the special game is executed when a game ball enters the V-entry slot C22 during a minor win game). If the answer in step 1682-1 is Yes, then in step 1682-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped symbols are jackpot symbols (jackpot symbols that transition to a time-reduced game state after the special game has ended, and in this example, 4B, 5A, 5B, 7A, 7B). If the answer in step 1682-2 is Yes, proceed to step 1682-5. Next, in step 1682-5, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time-saving count counter MP52c to a predetermined number of times (100 times in this example), and proceeds to step 1682-6.
一方、ステップ1682-1でNoの場合、ステップ1682-3で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄(小当り遊技から特別遊技に移行し、特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する小当り図柄であり、本例では、7AK、7BK)であるか否かを判定する。次に、ステップ1682-4で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1682-6に移行する。なお、ステップ1682-4とステップ1682-5の時短回数カウンタMP52cのカウンタ値にセットする回数が同じ回数である場合は、2つの処理を共通の一の処理としても良い。 On the other hand, if the result in step 1682-1 is No, then in step 1682-3, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbol is a minor win symbol (a minor win symbol that transitions from a minor win game to a special game, and after the special game ends, transitions to a time-saving game state; in this example, 7AK, 7BK). Next, in step 1682-4, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 times in this example) to the counter value of the time-saving count counter MP52c, and proceeds to step 1682-6. Note that if the number of times to be set in the time-saving count counter MP52c in step 1682-4 and step 1682-5 is the same, the two processes may be treated as a single common process.
次に、ステップ1682-6で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1682-7で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Aフラグをオンにする。次に、ステップ1682-9で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bフラグをリセットして、次の処理に移行する。また、ステップ1682-2、ステップ1682-3でNoの場合は、本処理を終了して、次の処理に移行する。 Next, in step 1682-6, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Next, in step 1682-7, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction A flag. Next, in step 1682-9, the CPUMC of the main control board M resets the time reduction B flag and proceeds to the next process. Also, if the result in steps 1682-2 and 1682-3 is "No," this process ends and proceeds to the next process.
ここで、時短Bフラグをリセットするとは、作動回数nを減算する手法の場合、作動回数nをセット(例えば、作動回数nの初期値である1000をセット)することが該当する。また、作動回数nの増加の手法の場合は、作動回数nの記憶領域をクリアして初期値である0とすることが該当する。なお、作動回数nの増加の手法の場合は、作動回数nの初期値として、0をセットすることとしても良い。なお、時短Bフラグをリセットのタイミングとしては、このタイミングに限らず、他の遊技状態から低確低ベース状態となったタイミングや高確高ベース状態から高確低ベース状態になったタイミングなどがあげられる。そして、時短Bフラグをリセットの処理として、時短Bフラグをオンからオフにするように構成しても良い。なお、時短Bフラグのオンからオフへの処理のタイミングは、ステップ1600の特別遊技制御処理で実行しても良いし、小当りの場合であれば、ステップ1950のV入賞口入球判定処理におけるステップ1960の条件装置作動予約フラグをオンにした後に実行しても良い。 Here, resetting the Time-Saving B flag means, in the case of subtracting the number of operations n, setting the number of operations n (for example, setting it to the initial value of 1000). In the case of increasing the number of operations n, it means clearing the memory area for the number of operations n and setting it to the initial value of 0. Note that in the case of increasing the number of operations n, setting the initial value of the number of operations n to 0 is also acceptable. The timing of resetting the Time-Saving B flag is not limited to this timing; other timings include when transitioning from a low-probability, low-base state to a low-probability state, or from a high-probability, high-base state to a high-probability, low-base state. Furthermore, the process of resetting the Time-Saving B flag may be configured to switch the Time-Saving B flag from on to off. The timing of switching the Time-Saving B flag from on to off may be executed in the special game control process in step 1600, or, in the case of a minor win, after turning on the condition device operation reservation flag in step 1960 during the V-entry ball entry judgment process in step 1950.
次に、補助遊技時短Aフラグを説明する。時短Aは、以下の(1)~(3)の機能のすべてを有効とする遊技状態又は少なくとも1つを有効とする遊技状態に構成されていれば良いように構成されている。(1)補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放当選確率を高くする)する遊技状態である。(2)第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間を長くする)する遊技状態である。(3)補助遊技図柄の変動態様(変動時間)を変更(第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を短くする)する遊技状態である。 Next, we will explain the auxiliary game time reduction A flag. Time reduction A is configured to enable all of the following functions (1) to (3), or at least one of them. (1) A game state that changes the probability of winning with the auxiliary game symbols (for example, increasing the probability of opening the second main game start port electric mechanism B11d). (2) A game state that changes the opening pattern of the second main game start port electric mechanism (for example, lengthening the opening period of the second main game start port electric mechanism B11d). (3) A game state that changes the variation pattern (variation time) of the auxiliary game symbols (shortening the notification time for the opening lottery result of the second main game start port electric mechanism B11d).
本例では、補助遊技時短Aフラグがオンとなっている場合、(1)~(3)とからなる時短Aが作動するように構成されている。また、当選した当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に応じて、時短Aの機能が異なるように構成されていても良い。例えば、当り図柄Aが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Aと
し、当り図柄Bが当選した場合は、(1)、(2)、(3)とからなる時短Aとし、当り図柄Cが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Aであるが、当り図柄Aよりも第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間を長くする時短Aとし、当り図柄Dが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Aであるが、当り図柄Aよりも第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を短くする時短Aとなるよう、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放当選確率、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を組み合わせた機能と、当り図柄と、を対応させるように構成しておけば良い。
In this example, when the auxiliary game time reduction A flag is turned on, time reduction A consisting of (1) to (3) is activated. Furthermore, the function of time reduction A may be configured to differ depending on the winning symbol (jackpot symbol, minor win symbol). For example, if winning symbol A is selected, the time-saving feature A consists of (2) and (3); if winning symbol B is selected, the time-saving feature A consists of (1), (2), and (3); if winning symbol C is selected, the time-saving feature A consists of (2) and (3), but the opening period of the second main game start port electric mechanism B11d is longer than for winning symbol A; and if winning symbol D is selected, the time-saving feature A consists of (2) and (3), but the time for notifying the result of the opening lottery for the second main game start port electric mechanism B11d is shorter than for winning symbol A. In this way, a function combining the probability of opening the second main game start port electric mechanism B11d, the opening period of the second main game start port electric mechanism B11d, and the time for notifying the result of the opening lottery for the second main game start port electric mechanism B11d should be configured to correspond with the winning symbols.
本例では、補助遊技時短Aフラグがオンとなっている場合、(1)~(3)とからなる時短Aが作動するように構成されている。そして、本例では、補助遊技時短Cフラグがオンとなっている場合、(2)及び(3)とからなる時短Cが作動するように構成されている。時短Aが作動していない場合において、時短図柄に当選した場合は、(2)及び(3)とからなる時短Cが作動するように構成されている。一方、図322のステップ1400-2-3で時短Aが作動している場合(Noの場合)において、時短図柄に当選した場合は、ステップ1400-2-5の処理を実行して、時短Aの作動を終了するように構成しているが、(1)の機能は終了させないように構成しても良い。つまり、時短Aが作動している状態において、時短Cが時短Aに優先して作動する場合、(1)、(2)、(3)の機能を有する時短Cが作動するように構成されるように構成しても良い。このように時短Aが作動中であるか否かに応じて、時短Cの機能が異なるように構成することによって、時短Cであっても、時短Aと同等の性能を持たせることができる。 In this example, when the auxiliary game time reduction A flag is on, time reduction A consisting of (1) to (3) is activated. Also in this example, when the auxiliary game time reduction C flag is on, time reduction C consisting of (2) and (3) is activated. When time reduction A is not activated, if a time reduction symbol is won, time reduction C consisting of (2) and (3) is activated. On the other hand, in step 1400-2-3 of Figure 322, when time reduction A is activated (case No), if a time reduction symbol is won, the process in step 1400-2-5 is executed to terminate the operation of time reduction A, however, the function of (1) may be configured not to terminate. In other words, when time reduction A is activated, if time reduction C takes precedence over time reduction A, the system may be configured to activate time reduction C having the functions of (1), (2), and (3). By configuring the function of time-saving device C to differ depending on whether time-saving device A is active or not, time-saving device C can be given the same performance as time-saving device A.
次に、小当りVタイプや1種+1種小当りVタイプにおいて、作動回数nが0(減算する手法の場合の1000回転目)の図柄変動の抽選結果が小当りとなる場合、当該図柄変動中のいずれのタイミングであっても時短Bを作動させず、その後の小当り遊技において遊技球がV領域を通過しなかった場合に時短Bを作動させる構成について、図319、図320、図325を用いて説明する。 Next, in the case of the minor win V-type and the 1-type + 1-type minor win V-type, if the result of the symbol variation lottery when the number of operations n is 0 (1000th rotation in the case of the subtraction method) is a minor win, the time-saving B is not activated at any point during that symbol variation, and the time-saving B is activated only if the game ball does not pass through the V area during the subsequent minor win game. This configuration will be explained using Figures 319, 320, and 325.
先ず、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理については、図319、図320の通りであり、作動回数nが0(減算する手法の場合の1000回転目)の図柄変動の抽選結果が小当りであっても、第1(第2)主遊技図柄表示処理においては、作動回数nの更新を行わないように構成されている。 First, regarding the display processing of the first (second) main game symbols on the main control board, as shown in Figures 319 and 320, even if the result of the symbol variation lottery when the number of operations n is 0 (1000th rotation in the case of the subtraction method) is a minor win, the display processing of the first (second) main game symbols is configured not to update the number of operations n.
次に、図325を用いて、小当り遊技におけるV入賞口入球判定処理を説明する。図325は、第4実施形態における、図101におけるステップ1950(第3)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(ステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV領域であるV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, the process for determining whether a ball has entered the V-prize slot in a minor prize game will be explained using Figure 325. Figure 325 is a flowchart of the process for determining whether a ball has entered the V-prize slot in the fourth embodiment, relating to the subroutine of step 1950 (third) in Figure 101. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M determines whether the condition device operation reservation flag (a flag that is turned on in step 1960, that is, a flag that is turned on when a game ball enters the V-prize slot C22, which is the V-region, during the discharge waiting time) is off. If the answer is Yes in step 1952, then in step 1954, the CPUMC of the main control board M determines whether a game ball has entered the V-prize slot C22. If the answer is Yes in step 1954, then in step 1956, the CPUMC of the main control board M determines whether it is within the V-prize slot validity period (the period from the start timing of the minor prize game to the end timing of the discharge waiting time related to the minor prize game). If the answer in step 1956 is Yes, then in step 1958, the CPUMC of the main control board M sets the V-winning detection command (a command for executing the V-winning detection animation, described later) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (which is transmitted to the sub-main control unit SM via the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1960, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag and proceeds to the next process (processing in step 1997).
他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1963で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオフにする。次に、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, if the result in step 1952 is No, then in step 1962, the CPUMC of the main control board M determines whether the valid period for the V-prize entry (the period from the start timing of the minor prize game to the end timing of the dispensing waiting time related to the minor prize game) has ended. If the result in step 1962 is Yes, then in step 1963, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device activation reservation flag. Next, in step 1964, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device activation flag and proceeds to the next process (processing in step 1997). Note that even if the result in step 1962 is No, the process proceeds to the next process (processing in step 1997).
ステップ1954およびステップ1956でNoの場合、つまり、V入賞口C22への入球がない場合やV入賞口C22への入球があったがV入賞口有効期間内の入球でない場合、ステップ1970で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1970でYesの場合、ステップ1971で、作動回数nが0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1971でYesの場合、ステップ1972で、主制御基板MのCPUMCは、作動回数nのカウント値から1を減算して、作動回数をカウントする。なお、作動回数nのカウント値から1を減算する手法ではなく、作動回数nのカウント値に1を追加して、作動回数をカウントする増加の手法でも良い。次に、ステップ1973で、主制御基板MのCPUMCは、作動回数nが0であるか否かを判定する。なお、減算する手法ではなく増加の手法の場合は、作動回数nが、例えば1000であるか否かを判定する。ステップ1973でYesの場合、ステップ1974で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bフラグをオンに設定し、時短Bフラグのオン情報を記憶して、ステップ1400-1の処理に移行する。次に、ステップ1400-1で、主制御基板MのCPUMCは、時短B設定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1970、ステップ1971、ステップ1973でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 If the answer in steps 1954 and 1956 is No, that is, if no ball enters the V-prize slot C22, or if a ball enters the V-prize slot C22 but it is not within the valid period of the V-prize slot, then in step 1970, the CPUMC of the main control board M determines whether the valid period of the V-prize slot (the period from the start timing of the minor prize game to the end timing of the discharge waiting time related to the minor prize game) has ended. If the answer in step 1970 is Yes, then in step 1971, it is determined whether the number of operations n is greater than 0. If the answer in step 1971 is Yes, then in step 1972, the CPUMC of the main control board M counts the number of operations by subtracting 1 from the count value of the number of operations n. Alternatively, instead of subtracting 1 from the count value of the number of operations n, an increasing method may be used, where 1 is added to the count value of the number of operations n to count the number of operations. Next, in step 1973, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of operations n is 0. In the case of an increasing method rather than a subtractive method, it is determined whether the number of operations n is, for example, 1000. If the answer in step 1973 is Yes, then in step 1974, the CPUMC of the main control board M sets the time-saving B flag to ON, stores the ON information of the time-saving B flag, and proceeds to the process in step 1400-1. Next, in step 1400-1, the CPUMC of the main control board M executes the time-saving B setting process and proceeds to the next process (process in step 1997). Note that if the answer in steps 1970, 1971, and 1973 is No, the process also proceeds to the next process (process in step 1997).
また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「9R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「9R」とで、「10R」となっている。なお、本例では、V入賞口C22(特定領域)へ入球させるラウンドを1Rとして設定していた(つまり、出玉が獲得できるラウンドは、2~10ラウンドの9ラウンド分である)が、V入賞口C22へ入球した後から1Rとして設計してもよい(つまり、1~10ラウンドの10ラウンド分の出玉が獲得できる)。 Furthermore, if the result in step 1956 is "No," in other words, if there is a high risk of fraudulent ball entry, such as a game ball entering the V-entry slot C22 even though the minor win game has not been executed, it is preferable to configure the system to execute error processing as appropriate. The number of rounds for the special game related to ball entry into the V-entry slot C22 is "9R," and the total number of rounds for the sequence of "minor win game → special game related to ball entry into V-entry slot C22" is "1R" for the minor win game and "9R" for the special game, totaling "10R." In this example, the round for ball entry into the V-entry slot C22 (specific area) was set as 1R (i.e., the rounds for which payouts can be obtained are 9 rounds from rounds 2 to 10), but it may also be designed to start as 1R from the point after the ball enters the V-entry slot C22 (i.e., payouts for 10 rounds from rounds 1 to 10 can be obtained).
このように作動回数nが0(減算する手法の場合の1000回転目)の図柄変動の抽選結果が小当りとなる場合、V入賞口C22への入球までを含め1の図柄変動の結果として捉えると、V入賞口C22へ入球するか否かに応じて時短Bを作動させるか否かを決定することが最善な時短Bの設定処理となるため、時短Bの作動の処理をシンプルにすることができる。 In this way, when the result of the symbol variation lottery for the number of operations n is 0 (1000th rotation in the case of the subtraction method) is a minor win, if we consider the entire process, including the ball entering the V-entry slot C22, as the result of one symbol variation, then deciding whether or not to activate the time-saving feature B based on whether or not the ball enters the V-entry slot C22 becomes the optimal setting process for time-saving feature B, thus simplifying the process for activating time-saving feature B.
次に、小当りVタイプや1種+1種小当りVタイプにおいて、作動回数nが0(減算する手法の場合の1000回転目)の図柄変動の抽選結果が小当りとなる場合、当該図柄変動中のいずれかのタイミングで時短Bを作動させ、その後の小当り遊技中に遊技球がV領域を通過した場合は時短Bを終了させる構成について図326、図327、図328を用いて説明する。 Next, using Figures 326, 327, and 328, we will explain the configuration in the minor win V-type and 1-type + 1-type minor win V-type systems where, if the result of the symbol variation lottery when the number of operations n is 0 (1000th rotation in the case of the subtraction method) is a minor win, the time-saving B is activated at some point during the symbol variation, and if the game ball passes through the V area during the subsequent minor win game, the time-saving B is terminated.
先ず、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理について説明する。図326は、ぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートであって、主遊技図柄が小当り図柄(ハズレ図柄、時短図柄の場合も含む)となる図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数をカウントする図である。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。 First, we will explain the display process for the first (second) main game symbols on the main control board. Figure 326 is a flowchart of the display process for the first (second) main game symbols on the main control board in a pachinko game machine. It shows how the number of operations is counted at the start of a symbol variation (including during the variation) when the main game symbol becomes a minor win symbol (including losing symbols and time-saving symbols). Since this process is almost identical for both the first and second main game symbols, we will mainly explain the process for the first main game symbol, and the process for the second main game symbol will be indicated in parentheses.
まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。 First, in step 1403, the reserve consumption control means MJ31 determines whether the variation start condition is met. Here, the conditions for this variation start are that a special game is not in progress (or the condition device is activated), the main game symbols are not changing, and there are reserves of main game symbols.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If the answer in step 1403 is Yes, then in steps 1405 and 1406, the hold consumption control means MJ31 reads out the random number for determining the content of the first main game (random number for determining the content of the second main game) related to the current symbol change, which is temporarily stored in the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B), deletes it from the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B), and shifts the remaining temporarily stored information (hold consumption process). Next, in step 1410-1, the win/loss lottery means MN10 refers to the first main game win/loss lottery table MN11ta-A (second main game win/loss lottery table MN11ta-B) corresponding to each game state, and performs a main game symbol win/loss lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the winning lottery random number).
次に、ステップ1410-2で、第1主遊技図柄決定手段MN41-A(第2主遊技図柄決定手段MN41-B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) refers to the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B) and determines the stop symbols related to the main game symbols based on the main game symbol win/fail lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the symbol lottery random number), and temporarily stores these in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
次に、ステップ1410-3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51-A(第2主遊技変動態様決定手段MN51-B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game variation pattern determination means MN51-A (second main game variation pattern determination means MN51-B) refers to the first main game variation pattern determination lottery table MN51ta-A (second main game variation pattern determination lottery table MN51ta-B) corresponding to each game state, and determines the variation pattern of the main game symbols based on the main game symbol win/fail lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the variation pattern lottery random number). These are then temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to step 1414.
次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊
技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, in step 1414, the game content determination means MN sets the symbol variation display start instruction command (information related to the determined main game symbols, such as stop symbol information, attribute information of the stop symbols, variation mode information, and commands related to the current game state, etc.) temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C into the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (these are transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1416, the first and second main game symbol control means MP11-C sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbols into the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C starts displaying the variation of the main game symbols on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) according to the variation patterns stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
次に、ステップ1417-1-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄以外であるか否かを判定する。ステップ1417-1-1でYesの場合(例えば、停止図柄が小当り図柄、ハズレ図柄、時短図柄の場合)、ステップ1417-2で、作動回数nが0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1417-2でYesの場合、ステップ1417-3で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nのカウント値から1を減算して、作動回数をカウントする。なお、作動回数nのカウント値から1を減算する手法ではなく、作動回数nのカウント値に1を追加して、作動回数をカウントする増加の手法でも良い。次に、ステップ1417-4で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nが0であるか否かを判定する。なお、減算する手法ではなく増加の手法の場合は、作動回数nが、例えば1000であるか否かを判定する。ステップ1417-4でYesの場合、ステップ1417-5で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短Bフラグをオンに設定し、時短Bフラグのオン情報を記憶して、ステップ1400-1の処理に移行する。次に、ステップ1400-1で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短B設定処理を実行し、ステップ1418の処理に移行する。他方、ステップ1417-1、ステップ1417-2、ステップ1417-4でNoの場合にもステップ1418の処理に移行する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1417-1-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is anything other than a jackpot symbol. If the answer in step 1417-1-1 is Yes (for example, if the stopped symbol is a minor win symbol, a losing symbol, or a time-saving symbol), then in step 1417-2, it is determined whether the number of operations n is greater than 0. If the answer in step 1417-2 is Yes, then in step 1417-3, the first and second main game symbol control means MP11-C subtracts 1 from the count value of the number of operations n to count the number of operations. Note that instead of subtracting 1 from the count value of the number of operations n, an increasing method may also be used, where 1 is added to the count value of the number of operations n to count the number of operations. Next, in step 1417-4, the first and second main game symbol control means MP11-C determines whether the number of operations n is 0 or not. If the method is an increase rather than a subtraction method, it determines whether the number of operations n is, for example, 1000 or not. If the answer in step 1417-4 is Yes, then in step 1417-5, the first and second main game symbol control means MP11-C sets the time-saving B flag to ON, stores the ON information of the time-saving B flag, and proceeds to the process in step 1400-1. Next, in step 1400-1, the first and second main game symbol control means MP11-C executes the time-saving B setting process and proceeds to the process in step 1418. On the other hand, if the answer in steps 1417-1, 1417-2, and 1417-4 is No, the process also proceeds to step 1418. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turns on the "Currently Changing" flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, and proceeds to step 1420.
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer in step 1403 is No, then in step 1419, the first and second main game symbol control means MP11-C refers to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C and determines whether the "in progress" flag is on. If the answer in step 1419 is Yes, the process proceeds to step 1420; if the answer in step 1419 is No, the process proceeds to the next step (the process in step 1550).
次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether a predetermined time related to the variation time of the main game symbols has been reached. If the answer in step 1420 is Yes, then in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sets information indicating that the symbol variation has ended (symbol confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C stops the display of the changing main game symbols on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stopped symbols stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C as confirmed stopped symbols. Next, in step 1428, the first and second main game symbol control means MP11-C turns off the "changing" flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C.
次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1430-1に移行する。次に、ステップ1430-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-1でYesの場合、ステップ1432-1で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにする。他方、ステップ1430-1でNoの場合には、ステップ1430-2に移行する。次に、ステップ1430-2で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が時短図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-2でYesの場合、ステップ1400-2で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短C設定処理を実行する。なお、時短Cフラグを用いる場合、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、時短Cフラグをオンにする。他方、ステップ1430-2でNoの場合には、ステップ1400-2をスキップして、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. If the answer in step 1430 is Yes, in step 1432, the game content determination means MN turns on the condition device activation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer in step 1430 is No, the system proceeds to step 1430-1. Next, in step 1430-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a minor win symbol. If the answer in step 1430-1 is Yes, then in step 1432-1, the game content determination means MN turns on the small win flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer in step 1430-1 is No, then the process proceeds to step 1430-2. Next, in step 1430-2, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a time-saving symbol. If the answer in step 1430-2 is Yes, then in step 1400-2, the first and second main game symbol control means MP11-C executes the time-saving C setting process. When the time-saving C flag is used, the game content determination means MN turns on the time-saving C flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the result in step 1430-2 is "No," then step 1400-2 is skipped, and the process proceeds to step 1500.
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the specific game control means MP50 executes the specific game termination determination process described later, and proceeds to the next process (the process in step 1550). Note that even if the result in step 1420 is "No," the process proceeds to the next process (the process in step 1550).
次に、図327を用いて、変動停止時に時短Bフラグをオンにする処理を説明する。図327は、ぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートであって、主遊技図柄が小当り図柄(ハズレ図柄、時短図柄の場合も含む)となる図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数をカウントする図である。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。 Next, using Figure 327, we will explain the process of turning on the Time-Saving B flag when the variation stops. Figure 327 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in a pachinko game machine. It shows how the number of operations is counted at the end of the variation or when the variation stops {after a fixed variation time has elapsed (e.g., 500 ms)} when the main game symbol is a minor win symbol (including losing symbols and time-saving symbols). Since this process is almost identical for the first and second main game symbols, we will mainly explain the process for the first main game symbol, and the process for the second main game symbol will be indicated in parentheses.
まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。 First, in step 1403, the reserve consumption control means MJ31 determines whether the variation start condition is met. Here, the conditions for this variation start are that a special game is not in progress (or the condition device is activated), the main game symbols are not changing, and there are reserves of main game symbols.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If the answer in step 1403 is Yes, then in steps 1405 and 1406, the hold consumption control means MJ31 reads out the random number for determining the content of the first main game (random number for determining the content of the second main game) related to the current symbol change, which is temporarily stored in the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B), deletes it from the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B), and shifts the remaining temporarily stored information (hold consumption process). Next, in step 1410-1, the win/loss lottery means MN10 refers to the first main game win/loss lottery table MN11ta-A (second main game win/loss lottery table MN11ta-B) corresponding to each game state, and performs a main game symbol win/loss lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the winning lottery random number).
次に、ステップ1410-2で、第1主遊技図柄決定手段MN41-A(第2主遊技図柄決定手段MN41-B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) refers to the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B) and determines the stop symbols related to the main game symbols based on the main game symbol win/fail lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the symbol lottery random number), and temporarily stores these in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
次に、ステップ1410-3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51-A(第2主遊技変動態様決定手段MN51-B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game variation pattern determination means MN51-A (second main game variation pattern determination means MN51-B) refers to the first main game variation pattern determination lottery table MN51ta-A (second main game variation pattern determination lottery table MN51ta-B) corresponding to each game state, and determines the variation pattern of the main game symbols based on the main game symbol win/fail lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the variation pattern lottery random number). These are then temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to step 1414.
次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the game content determination means MN sets the symbol variation display start instruction command (information related to the determined main game symbols such as stop symbol information, attribute information of the stop symbols, variation mode information, and commands related to the current game state, etc.) temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C into the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (these are transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1416, the first and second main game symbol control means MP11-C sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbols into the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C starts displaying the variation of the main game symbols on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), according to the variation patterns stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turns on the "Variation in Progress" flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, and proceeds to step 1420.
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer in step 1403 is No, then in step 1419, the first and second main game symbol control means MP11-C refers to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C and determines whether the "in progress" flag is on. If the answer in step 1419 is Yes, the process proceeds to step 1420; if the answer in step 1419 is No, the process proceeds to the next step (the process in step 1550).
次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。 Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether a predetermined time related to the variation time of the main game symbols has been reached. If the answer in step 1420 is Yes, then in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sets information indicating that the symbol variation has ended (symbol confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C stops the display of the fluctuating main game symbols on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stopped symbols stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C as confirmed stopped symbols.
次に、ステップ1423-1-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄以外であるか否かを判定する。なお、ステップ1423で停止した停止図柄が、小当り図柄、ハズレ図柄、時短図柄のいずれかであるか否かを判定するようにしても良い。ステップ1423-1-1でYesの場合(例えば、停止図柄が小当り図柄、ハズレ図柄、時短図柄のいずれかの図柄の場合)、ステップ1423-2で、作動回数nが0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1423-2でYesの場合、ステップ1423-3で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nのカウント値から1を減算して、作動回数をカウントする。なお、作動回数nのカウント値から1を減算する手法ではなく、作動回数nのカウント値に1を追加して、作動回数をカウントする増加の手法でも良い。次に、ス
テップ1423-4で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nが0であるか否かを判定する。なお、減算する手法ではなく増加の手法の場合は、作動回数nが、例えば1000であるか否かを判定する。ステップ1423-4でYesの場合、ステップ1423-5で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短Bフラグをオンに設定し、時短Bフラグのオン情報を記憶して、ステップ1400-1の処理に移行する。次に、ステップ1400-1で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短B設定処理を実行し、ステップ1428の処理に移行する。他方、ステップ1423-1、ステップ1423-3、ステップ1423-4でNoの場合にもステップ1428の処理に移行する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
Next, in step 1423-1-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is anything other than a jackpot symbol. Alternatively, it may be determined in step 1423 whether the stopped symbol is a minor win symbol, a losing symbol, or a time-saving symbol. If the answer in step 1423-1-1 is Yes (for example, if the stopped symbol is a minor win symbol, a losing symbol, or a time-saving symbol), then in step 1423-2, it is determined whether the number of operations n is greater than 0. If the answer in step 1423-2 is Yes, then in step 1423-3, the first and second main game symbol control means MP11-C subtracts 1 from the count value of the number of operations n to count the number of operations. Note that instead of subtracting 1 from the count value of the number of operations n, an increasing method may be used, in which 1 is added to the count value of the number of operations n to increase the number of operations. Next, in step 1423-4, the first and second main game symbol control means MP11-C determines whether the number of operations n is 0 or not. Note that if the increasing method is used instead of the subtracting method, it determines whether the number of operations n is, for example, 1000 or not. If the answer in step 1423-4 is Yes, then in step 1423-5, the first and second main game symbol control means MP11-C sets the time-saving B flag to ON, stores the ON information of the time-saving B flag, and proceeds to the process in step 1400-1. Next, in step 1400-1, the first and second main game symbol control means MP11-C executes the time-saving B setting process and proceeds to the process in step 1428. On the other hand, if the result in steps 1423-1, 1423-3, and 1423-4 is No, the process proceeds to step 1428. Next, in step 1428, the first and second main game symbol control means MP11-C turns off the "in progress" flag located in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C.
次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1430-1に移行する。次に、ステップ1430-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-1でYesの場合、ステップ1432-1で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにする。他方、ステップ1430-1でNoの場合には、ステップ1430-2に移行する。次に、ステップ1430-2で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が時短図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-2でYesの場合、ステップ1400-2で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短C設定処理を実行する。なお、時短Cフラグを用いる場合、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、時短Cフラグをオンにする。他方、ステップ1430-2でNoの場合には、ステップ1400-2をスキップして、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. If the answer in step 1430 is Yes, in step 1432, the game content determination means MN turns on the condition device activation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer in step 1430 is No, the system proceeds to step 1430-1. Next, in step 1430-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a minor win symbol. If the answer in step 1430-1 is Yes, then in step 1432-1, the game content determination means MN turns on the small win flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer in step 1430-1 is No, then the process proceeds to step 1430-2. Next, in step 1430-2, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a time-saving symbol. If the answer in step 1430-2 is Yes, then in step 1400-2, the first and second main game symbol control means MP11-C executes the time-saving C setting process. When the time-saving C flag is used, the game content determination means MN turns on the time-saving C flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the result in step 1430-2 is "No," then step 1400-2 is skipped, and the process proceeds to step 1500.
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the specific game control means MP50 executes the specific game termination determination process described later, and proceeds to the next process (the process in step 1550). Note that even if the result in step 1420 is "No," the process proceeds to the next process (the process in step 1550).
次に、図328を用いて、小当り遊技におけるV入賞口入球判定処理を説明する。図328は、第4実施形態における、図101におけるステップ1950(第3)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(ステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV領域であるV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにする。次に、ステップ1980で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1981で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Bフラグをオフにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, the V-entry ball entry determination process in a minor prize game will be explained using Figure 328. Figure 328 is a flowchart of the V-entry ball entry determination process related to the subroutine of step 1950 (third) in Figure 101 in the fourth embodiment. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M determines whether the condition device operation reservation flag (a flag that is turned on in step 1960, that is, a flag that is turned on when a game ball enters the V-entry ball C22, which is the V area, during the discharge waiting time) is off. If the answer is Yes in step 1952, in step 1954, the CPUMC of the main control board M determines whether a game ball has entered the V-entry ball C22. If the answer is Yes in step 1954, in step 1956, the CPUMC of the main control board M determines whether it is within the V-entry ball validity period (the period from the start timing of the minor prize game to the end timing of the discharge waiting time related to the minor prize game). If the answer in step 1956 is Yes, then in step 1958, the CPUMC of the main control board M sets the V-win detection command (a command to execute the V-win detection animation, described later) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (this command is sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1960, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag. Next, in step 1980, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Next, in step 1981, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction B flag and proceeds to the next process (processing in step 1997).
他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956、ステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「9R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「9R」とで、「10R」となっている。なお、本例では、V入賞口C22(特定領域)へ入球させるラウンドを1Rとして設定していた(つまり、出玉が獲得できるラウンドは、2~10ラウンドの9ラウンド分である)が、V入賞口C22へ入球した後から1Rとして設計してもよい(つまり、1~10ラウンドの10ラウンド分の出玉が獲得できる)。 On the other hand, if the answer in step 1952 is No, then in step 1962, the CPUMC of the main control board M determines whether the valid period for the V-entry slot (the period from the start timing of the minor win game to the end timing of the dispensing waiting time related to the minor win game) has ended. If the answer in step 1962 is Yes, then in step 1964, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device activation flag and proceeds to the next process (processing in step 1997). Note that if the answer in steps 1954, 1956, and 1962 is No, the system also proceeds to the next process (processing in step 1997). Furthermore, if the answer in step 1956 is No, in other words, if there is a high risk of illegal ball entry, such as a game ball entering the V-entry slot C22 even though the minor win game is not being played, it is preferable to configure the system to perform appropriate error processing. Furthermore, the number of rounds for the special game related to ball entry into the V-prize slot C22 is "9R". The total number of rounds for the sequence from "minor win game → special game related to ball entry into V-prize slot C22" is "1R" for the minor win game and "9R" for the special game, totaling "10R". In this example, the round for ball entry into V-prize slot C22 (specific area) was set as 1R (meaning payouts are obtained for 9 rounds from rounds 2 to 10). However, it is also possible to design it so that 1R is awarded from the moment the ball enters V-prize slot C22 (meaning payouts for 10 rounds from rounds 1 to 10 can be obtained).
このように作動回数nが0(減算する手法の場合の1000回転目)の図柄変動の抽選結果が小当りとなる場合、ハズレ図柄等の場合と同様に図柄変動の実行中に時短Bとなるように構成することで、ハズレ図柄等の場合と共通の処理を用いて時短Bを作動させることができるので、プログラムの容量を削減することができる。また、小当り遊技中にV入賞口C22に入球したことを判定する処理によって、作動している時短Bを終了させることで、時短Bの終了の処理をシンプルにすることができる。 In this way, when the result of the symbol variation lottery, where the number of operations n is 0 (1000th rotation in the case of the subtraction method), is a minor win, the system is configured to activate time-saving mode B during the execution of the symbol variation, similar to the case of losing symbols. This allows time-saving mode B to be activated using the same processing as for losing symbols, thus reducing the program size. Furthermore, by terminating the activated time-saving mode B through a process that determines whether a ball has entered the V-entry slot C22 during minor win gameplay, the process for ending time-saving mode B can be simplified.
次に、図329を用いて、各時短における時短回数、各時短における参照する変動パターンテーブルについて説明する。図329は、各時短における時短回数、各時短における参照する変動パターンテーブルを示す図である。 Next, using Figure 329, we will explain the number of time reductions in each time reduction and the referenced variation pattern table for each time reduction. Figure 329 is a diagram showing the number of time reductions in each time reduction and the referenced variation pattern table for each time reduction.
時短Bの時短回数は、時短Aの時短回数よりも大きい値が設定される。時短Cの時短回数は、時短Aの時短回数よりも大きい値が設定される。時短Bの時短回数は、時短Cの時短回数よりも大きい値が設定される。時短Bと時短Cを大当り図柄が停止表示されること以外を契機とする時間短縮遊技状態(特定遊技状態D、時短D)とする場合、時短Dの時短回数は、時短Aの時短回数よりも大きい値が設定されるように構成されている。なお、時短Dは、小当りVタイプのV入賞口C22に遊技球が入球したことを契機として作動する時間短縮遊技状態ではない。なお、時短Bの時短回数は、時短Aの時短回数や時短Cの時短回数よりも小さい値が設定されても良いし、同じ値が設定されても良い。 The number of time-saving rounds for Time-Saving B is set to a value greater than the number of time-saving rounds for Time-Saving A. The number of time-saving rounds for Time-Saving C is set to a value greater than the number of time-saving rounds for Time-Saving A. The number of time-saving rounds for Time-Saving B is set to a value greater than the number of time-saving rounds for Time-Saving C. When Time-Saving B and Time-Saving C are time-saving game states (specific game state D, Time-Saving D) triggered by something other than the display of a winning symbol, the number of time-saving rounds for Time-Saving D is configured to be greater than the number of time-saving rounds for Time-Saving A. Note that Time-Saving D is not a time-saving game state that is activated when a game ball enters the V-entry slot C22 of the small-win V type. Note that the number of time-saving rounds for Time-Saving B may be set to a value less than or equal to the number of time-saving rounds for Time-Saving A and Time-Saving C.
次に、各時短における参照する変動パターンテーブルについて説明する。時短Aの作動中は、限定頻度テーブルA1、限定頻度テーブルA2、限定頻度テーブルA3、限定頻度テーブルA4等を参照して変動パターンを選択するように構成されている。限定頻度テーブルA1は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルA1~A4のうち一番短いテーブルとなっている。限定頻度テーブルA2~A4は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルA1よりも長いテーブルとなっている。なお、限定頻度テーブルA1<限定頻度テーブルA2<限定頻度テーブルA3<限定頻度テーブルA4の順で変動パターンの平均の変動時間が長くなるように構成しても良いし、限定頻度テーブルA1>限定頻度テーブルA2>限定頻度テーブルA3>限定頻度テーブルA4の順で変動パターンの平均の変動時間が短くなるように構成しても良い。なお、各限定頻度テーブルの変動パターンの平均の変動時間が異なるように構成されていれば良い。 Next, we will explain the variable pattern tables referenced in each time-saving function. During the operation of Time-Saving Function A, the system is configured to select a variable pattern by referring to Limited Frequency Tables A1, A2, A3, A4, etc. Limited Frequency Table A1 is a variable pattern table consisting of one or more variable patterns, and the average variable time of the variable patterns is the shortest among Limited Frequency Tables A1 to A4. Limited Frequency Tables A2 to A4 are variable pattern tables consisting of one or more variable patterns, and the average variable time of the variable patterns is longer than that of Limited Frequency Table A1. Note that the tables may be configured so that the average variable time of the variable patterns increases in the order of Limited Frequency Table A1 < Limited Frequency Table A2 < Limited Frequency Table A3 < Limited Frequency Table A4, or so that the average variable time of the variable patterns decreases in the order of Limited Frequency Table A1 > Limited Frequency Table A2 > Limited Frequency Table A3 > Limited Frequency Table A4. It is sufficient that the average variable times of the variable patterns in each limited frequency table are different.
限定頻度とは、特定の図柄(例えば、大当り図柄)が停止表示され、大当り遊技の終了後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前(例えば、通常遊技状態)の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことである。そして、限定頻度テーブルとは、限定頻度状態で使用する変動パターンを選択する際に使用する変動パターンテーブルである。ここでは、大当り遊技の終了を契機とした限られた状態である限定頻度状態においてのみ、通常遊技状態とは異なる変動パターンテーブルである限定頻度テーブルが参照可能な状態となるように構成されている。 A limited frequency state refers to a state where a specific symbol (e.g., a jackpot symbol) is displayed, and the type and/or selection rate of the main game symbol's variation pattern after the jackpot game ends differs from the type and/or selection rate of the main game symbol's variation pattern before the specific symbol was displayed (e.g., during normal gameplay). The limited frequency table is a variation pattern table used when selecting the variation pattern to be used in the limited frequency state. Here, the limited frequency table, which is a variation pattern table different from that used in normal gameplay, is only accessible in the limited frequency state, which is a limited state triggered by the end of a jackpot game.
図329の(1)に示すように、時短Aの作動中の期間A1においては、限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Aの作動中の期間A2においては、限定頻度テーブルA2を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Aの作動中の期間A3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Aの作動中の期間A4においては、限定頻度テーブルA4を参照して変動パターンを選択するように構成されている。 As shown in Figure 329 (1), during period A1 when time-saving A is in operation, the system is configured to select a variation pattern by referring to limited frequency table A1. During period A2 when time-saving A is in operation, the system is configured to select a variation pattern by referring to limited frequency table A2. During period A3 when time-saving A is in operation, the system is configured to select a variation pattern by referring to limited frequency table A3. During period A4 when time-saving A is in operation, the system is configured to select a variation pattern by referring to limited frequency table A4.
次に、時短Dの遊技状態を説明する。時短Dの時短回数(期間)は、時短Aの時短回数(期間)よりも大きく設定(期間が長く設定)されている。そして、時短D中の各期間D1~D4は、時短Aの各期間A1~A4よりも長い期間で構成されていても良い。また、一部の期間が同じ長さの期間に構成されていても良い。例えば、期間A1と期間D1、期間A3と期間D3、期間A4と期間D4とが同じ長さの期間で構成され、期間A2と期間D2とが異なる長さの期間となるように構成する。このように、時短の導入の期間(期間A1、期間D1)や時短の終盤の期間(期間A3、期間A4、期間D3、期間D4)を同じ長さの期間に設定し、それ以外の途中の期間(期間A2、期間D2)を異なる長さの期間とすることによって、時短の導入の期間と終盤の期間との演出頻度を、時短Aと時短Dとにおいて共通にすることができるので、遊技者は違和感なく時短の遊技を開始して終了することができる。また、途中の期間(期間A2、期間D2)の長さを変えることによって、導入の期間、終盤の期間の演出頻度に影響を与えないようになっている。なお、限定頻度テーブルの参照順番(例えば、A1、A2、A3、A4の順番)が同じであれば、いずれの期間の長さ(遊技の回数)が変わっていても良い。例えば、期間D1を期間A1よりも長く構成することによって、時短Dの導入の期間における遊技者への説明演出(例えば、上述した時短B作動開始演出時短C作動開始演出、選択メニュー表示等の演出)にかける時間を丁寧に行うことができる。 Next, let's explain the game state of Time-Saving D. The number of time-saving rounds (duration) in Time-Saving D is set to be greater (longer duration) than the number of time-saving rounds (duration) in Time-Saving A. Furthermore, each period D1 to D4 in Time-Saving D may consist of a longer duration than each period A1 to A4 in Time-Saving A. Also, some periods may consist of periods of the same length. For example, periods A1 and D1, A3 and D3, and A4 and D4 may consist of periods of the same length, while periods A2 and D2 may consist of periods of different lengths. In this way, by setting the introduction period of the time-saving feature (Period A1, Period D1) and the final period of the time-saving feature (Period A3, Period A4, Period D3, Period D4) to the same length, and the intermediate periods (Period A2, Period D2) to different lengths, the frequency of the effects during the introduction and final periods of the time-saving feature can be made common for both Time-Saving A and Time-Saving D, allowing players to start and end the time-saving gameplay without any sense of incongruity. Furthermore, changing the length of the intermediate periods (Period A2, Period D2) does not affect the frequency of the effects during the introduction and final periods. Note that as long as the reference order of the limited frequency table (for example, the order of A1, A2, A3, A4) is the same, the length of any of the periods (number of games played) can be changed. For example, by making Period D1 longer than Period A1, more time can be spent on explanatory effects for the player during the introduction period of Time-Saving D (for example, the effects such as the start of Time-Saving B and Time-Saving C, and the display of the selection menu mentioned above).
参照する限定頻度テーブルについては、図329の(2)に示すように、時短Dの作動中の期間D1においては、限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Dの作動中の期間D2においては、限定頻度テーブルA2を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短
Dの作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Dの作動中の期間D4においては、限定頻度テーブルA4を参照して変動パターンを選択するように構成されている。つまり、図329の(2)においては、時短Dで参照する限定頻度テーブルは、時短Aと同じ限定頻度テーブルを同じ順番で参照するように構成されている。このように構成することによって、時短Aと時短Dとで共通の限定頻度テーブルを使用するので、プログラム容量を削減することができるとともに、プログラムをシンプルにすることができる。
As shown in Figure 329 (2), the limited frequency tables referenced are configured such that during the period D1 in which time-saving D is operating, the variation pattern is selected by referring to limited frequency table A1. During the period D2 in which time-saving D is operating, the variation pattern is selected by referring to limited frequency table A2. During the period D3 in which time-saving D is operating, the variation pattern is selected by referring to limited frequency table A3. During the period D4 in which time-saving D is operating, the variation pattern is selected by referring to limited frequency table A4. In other words, in Figure 329 (2), the limited frequency tables referenced by time-saving D are configured to reference the same limited frequency tables as time-saving A, in the same order. By configuring it in this way, since time-saving A and time-saving D use a common limited frequency table, the program size can be reduced and the program can be simplified.
なお、時短D(例えば、時短B)において、限定頻度テーブルB1、限定頻度テーブルB2、限定頻度テーブルB3、限定頻度テーブルB4等を参照して変動パターンを選択するように構成しても良い。限定頻度テーブルB1は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルB1~B4の中で一番短いテーブルとなっている。限定頻度テーブルB2~B4は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルB1よりも長いテーブルとなっている。なお、限定頻度テーブルB1<限定頻度テーブルB2<限定頻度テーブルB3<限定頻度テーブルB4の順で変動パターンの平均の変動時間が長くなるように構成しても良いし、限定頻度テーブルB1>限定頻度テーブルB2>限定頻度テーブルB3>限定頻度テーブルB4の順で変動パターンの平均の変動時間が短くなるように構成しても良い。なお、各限定頻度テーブルの変動パターンの平均の変動時間が異なるように構成されていれば良い。 Furthermore, in time-saving mode D (for example, time-saving mode B), the system may be configured to select a variation pattern by referring to limited frequency tables B1, B2, B3, B4, etc. Limited frequency table B1 is a variation pattern table composed of one or more variation patterns, and the average variation time of the variation patterns is the shortest among limited frequency tables B1 to B4. Limited frequency tables B2 to B4 are variation pattern tables composed of one or more variation patterns, and the average variation time of the variation patterns is longer than that of limited frequency table B1. Furthermore, the system may be configured so that the average variation time of the variation patterns increases in the order of limited frequency table B1 < limited frequency table B2 < limited frequency table B3 < limited frequency table B4, or so that the average variation time of the variation patterns decreases in the order of limited frequency table B1 > limited frequency table B2 > limited frequency table B3 > limited frequency table B4. It is sufficient that the average variation times of the variation patterns in each limited frequency table are different.
また、時短D(例えば、時短C)において、限定頻度テーブルC1、限定頻度テーブルC2、限定頻度テーブルC3、限定頻度テーブルC4等を参照して変動パターンを選択するように構成しても良い。限定頻度テーブルC1は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、C1~C4の中で一番短いテーブルとなっている。限定頻度テーブルC2~C4は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルC1よりも長いテーブルとなっている。なお、限定頻度テーブルC1<限定頻度テーブルC2<限定頻度テーブルC3<限定頻度テーブルC4の順で変動パターンの平均の変動時間が長くなるように構成しても良いし、限定頻度テーブルC1>限定頻度テーブルC2>限定頻度テーブルC3>限定頻度テーブルC4の順で変動パターンの平均の変動時間が短くなるように構成しても良いし、各限定頻度テーブルの変動パターンの平均の変動時間が異なるように構成されていれば良い。なお、限定頻度テーブルB1、限定頻度テーブルB2、限定頻度テーブルB3、限定頻度テーブルB4を時短B専用の限定頻度テーブルとし、限定頻度テーブルC1、限定頻度テーブルC2、限定頻度テーブルC3、限定頻度テーブルC4を時短C専用の限定頻度テーブルとしても良い。 Furthermore, in time-saving D (for example, time-saving C), the system may be configured to select a variation pattern by referring to limited frequency tables C1, C2, C3, C4, etc. Limited frequency table C1 is a variation pattern table consisting of one or more variation patterns, and the average variation time of the variation patterns is the shortest among C1 to C4. Limited frequency tables C2 to C4 are variation pattern tables consisting of one or more variation patterns, and the average variation time of the variation patterns is longer than that of limited frequency table C1. Note that the systems may be configured so that the average variation time of the variation patterns increases in the order of limited frequency table C1 < limited frequency table C2 < limited frequency table C3 < limited frequency table C4, or so that the average variation time of the variation patterns decreases in the order of limited frequency table C1 > limited frequency table C2 > limited frequency table C3 > limited frequency table C4, or as long as the average variation time of the variation patterns in each limited frequency table is different. Alternatively, limited frequency tables B1, B2, B3, and B4 may be designated as limited frequency tables exclusively for time-saving mode B, and limited frequency tables C1, C2, C3, and C4 may be designated as limited frequency tables exclusively for time-saving mode C.
また、図329の(3)に示すように、時短Dの作動中の期間D1においては、限定頻度テーブルB1やC1を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D2においては、限定頻度テーブルB2やC2を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルB3やC3を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D4においては、限定頻度テーブルB4やC4を参照して変動パターンを選択するように構成してもよい。つまり、時短Dで参照する限定頻度テーブルは、時短Aと全て異なる限定頻度テーブルを参照するように構成しても良い。このように構成することによって、時短Aと時短Dとで異なる変動時間を用いて演出を実行することができるので、時短A、時短Dの役割に応じた演出を各時短中に実行できる。なお、期間D1と期間A1、期間D3と期間A3、期間D4と期間A4とが同じ長さの期間で構成され、期間D2と期間A2とが異なる長さの期間となるように構成されているが、このように構成しなくても良い。各期間は、予め定められた期間であれば良い。 Furthermore, as shown in (3) of Figure 329, during the period D1 in which the time-saving D is in operation, the system may be configured to select a variation pattern by referring to limited frequency tables B1 and C1; during the period D2 in which the time-saving D is in operation, the system may be configured to select a variation pattern by referring to limited frequency tables B2 and C2; during the period D3 in which the time-saving D is in operation, the system may be configured to select a variation pattern by referring to limited frequency tables B3 and C3; and during the period D4 in which the time-saving D is in operation, the system may be configured to select a variation pattern by referring to limited frequency tables B4 and C4. In other words, the limited frequency tables referenced by the time-saving D may be configured to refer to completely different limited frequency tables from those referenced by the time-saving A. By configuring the system in this way, it is possible to execute performances using different variation times for the time-saving A and time-saving D, so that performances corresponding to the roles of the time-saving A and time-saving D can be executed during each time-saving period. Note that although periods D1 and A1, D3 and A3, and D4 and A4 are configured to be periods of the same length, and periods D2 and A2 are configured to be periods of different lengths, the system does not have to be configured in this way. Each period can be any predetermined duration.
また、図329の(4)に示すように、時短Dの作動中の期間D1においては、限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D2においては、限定頻度テーブルB2やC2を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成してもよい。つまり、時短Dで参照する限定頻度テーブルは、時短Aと一部が同じ限定頻度テーブルを参照するように構成しても良い。このように構成することによって、時短Aと時短Dとで一部の限定頻度テーブルを使用するので、プログラム容量を削減することができるとともに、プログラムをシンプルにすることができるとともに、一部の期間(例えば、比較的期間が長い期間D2)については、時短Aと時短Dとで異なる変動時間を用いて演出を実行することができるので、時短A、時短Dの役割に応じた演出を各時短中に実行できる。なお、期間D1と期間A1、期間D3と期間A3、期間D4と期間A4とが同じ長さの期間で構成され、期間D2と期間A2とが異なる長さの期間となるように構成されているが、このように構成しなくても良い。各期間は、予め定められた期間であれば良い。 Furthermore, as shown in (4) of Figure 329, during the period D1 in which the time-saving D is in operation, the system may be configured to select a variation pattern by referring to the limited frequency table A1; during the period D2 in which the time-saving D is in operation, the system may be configured to select a variation pattern by referring to the limited frequency tables B2 and C2; during the period D3 in which the time-saving D is in operation, the system may be configured to select a variation pattern by referring to the limited frequency table A3; and during the period D3 in which the time-saving D is in operation, the system may be configured to select a variation pattern by referring to the limited frequency table A3. In other words, the limited frequency tables referenced by the time-saving D may be configured to refer to the same limited frequency tables as those referenced by the time-saving A. By configuring the system in this way, since the limited frequency tables are used by both the time-saving A and the time-saving D, the program size can be reduced and the program can be simplified. Also, for some periods (for example, the relatively long period D2), different variation times can be used by the time-saving A and the time-saving D to execute the effects, so that effects corresponding to the roles of the time-saving A and the time-saving D can be executed during each time-saving period. Note that while periods D1 and A1, D3 and A3, and D4 and A4 are of equal length, and periods D2 and A2 are of different lengths, this configuration is not required. Each period can be any predetermined length.
また、図329の(5)に示すように、時短Dの作動中の期間においては、変動パターンの平均の変動時間が、限定頻度テーブルA1~A4のうち一番短いテーブルである限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成されている。このように構成することによって、最も簡単かつ合理的に時短Bの変動時間を短くすることができ、遊技の途中で大当りとならずに遊技者が遊技に飽きてきた状況であれば、時短Dにおいて短い変動時間を用いて、より多い回数の時短遊技を実行することにより、時期的に早く遊技者に大当りを提供することが可能となるようにすることができる。なお、限定頻度テーブルA1ではなく、変動パターンの平均の変動時間が、限定頻度テーブルA1~A4のうち一番長い限定頻度テーブルを用いても良い。 Furthermore, as shown in Figure 329 (5), during the operation of Time Reduction D, the system is configured to select a variation pattern by referring to Limited Frequency Table A1, which has the shortest average variation time among Limited Frequency Tables A1 to A4. This configuration allows for the simplest and most rational reduction of the variation time of Time Reduction B. If a player becomes bored with the game without a jackpot, Time Reduction D can be used to execute a larger number of Time Reduction rounds, thereby providing the player with a jackpot sooner. Alternatively, instead of Limited Frequency Table A1, the Limited Frequency Table with the longest average variation time among Limited Frequency Tables A1 to A4 may be used.
また、時短Dで用いる変動パターンの平均の変動時間は、時短Aで用いる変動パターンの平均の変動時間よりも短く設定されていることが好適である。なお、時短Aで選択される変動パターンの平均の変動時間は、通常遊技状態で選択される変動パターンの平均の変動時間よりも短く設定されている。つまり、変動パターンについて、時短Dの作動中は、時短Aの作動中よりも相対的に短い変動時間の変動パターンが選択され易い傾向に構成されている。そして、作動回数nが0(減算する手法の場合)となり時短Bの遊技状態になった場合は、短い変動時間の変動パターンを用いることによって、より早い段階で遊技者に大当りを提供することができるようになっている。 Furthermore, it is preferable that the average variation time of the variation pattern used in Time-Saving D is set shorter than the average variation time of the variation pattern used in Time-Saving A. Note that the average variation time of the variation pattern selected in Time-Saving A is set shorter than the average variation time of the variation pattern selected in normal gameplay. In other words, regarding the variation patterns, during Time-Saving D's operation, there is a tendency for variation patterns with relatively shorter variation times to be selected compared to during Time-Saving A's operation. Then, when the number of operations n becomes 0 (in the case of the subtraction method) and the game enters the Time-Saving B state, using a variation pattern with a shorter variation time allows the player to receive a jackpot at an earlier stage.
このように構成することによって、大当り遊技の実行後に設定される時短Aについては大当り遊技の余韻を残しつつ、通常遊技状態よりも比較的短い変動時間を用いて、ある一定回数の時短Aの遊技を実行することにより、大当りの連荘を遊技者に期待させることができるとともに、時短Cや時短Bにおいて遊技の途中で大当りとならずに遊技者が遊技に飽きてきた状況であれば、時短Aよりも短い変動時間を用いて、時短Aよりも多い回数の時短遊技を実行することにより、時期的に早く遊技者に大当りを提供することが可能となるようにすることができる。 By configuring the system in this way, the time-saving mode A, which is set after a big win, allows the player to retain the excitement of the big win while using a relatively shorter spin time than normal gameplay. This allows for a certain number of time-saving mode A rounds, creating the expectation of consecutive big wins. Furthermore, if the player becomes bored during time-saving modes C or B without a big win, a larger number of time-saving mode rounds can be performed using a shorter spin time than time-saving mode A, allowing for a bigger win sooner.
また、時短Dでの1回の図柄変動における各アクションの合計時間よりも、時短Aでの1回の図柄変動における各アクションの合計時間の方が長く構成されている。このように構成することによって、大当りの連荘を遊技者に期待させることができる期間である時短Aにおいては、遊技者に各アクションを注視させることができる。また、1のアクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)の実行時間について、時短Dでの1回の図柄変動における1のアクションの実行時間よりも、時短Aでの1回の図柄変動における1のアクションの実行時間の方が長く構成されているので、大当りの連荘を遊技者に期待させることができる期間である時短Aにおいては、遊技者に1つのアクションを注視させることができるという効果を奏する。 Furthermore, the total time for each action during one reel spin in Time-Saving Mode D is longer than the total time for each action during one reel spin in Time-Saving Mode A. This configuration allows players to focus on each action during Time-Saving Mode A, a period where players can anticipate consecutive wins. Additionally, the execution time for each action (initial spin action, fixed position action, shaking action, winning combination action, and final action) is longer in Time-Saving Mode A than in Time-Saving Mode D. Therefore, during Time-Saving Mode A, a period where players can anticipate consecutive wins, players are more likely to focus on a single action.
次に、図330を用いて、各時短における参照する変動パターンテーブルについて説明する。図330は、各時短において参照する変動パターンテーブルを示す図である。 Next, we will explain the variable pattern tables referenced in each time-saving measure using Figure 330. Figure 330 is a diagram showing the variable pattern tables referenced in each time-saving measure.
図330の(1)は、図329の(1)と(2)とを組み合わせたタイミングチャートである。大当り図柄Aが停止表示された後に実行される大当り遊技Aの実行後に時短Aとなり、この時短A中に限定頻度テーブルとして、限定頻度テーブルA1~A4を用いるように構成されている。時短Aの作動が終了し、通常遊技状態になると通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。また、通常遊技状態の期間B0(例えば、時短Bが作動する10変動前から時短Bが作動するまでの期間)においては、限定頻度テーブルA3(限定頻度テーブルA3に限定されず他の限定頻度テーブルであっても良い)を用いて、図312に示す時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を実行するように構成されている。この限定頻度テーブルA3は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B0において参照するように決定されている。そして、時短B中の期間B1では限定頻度テーブルA1、期間B2では限定頻度テーブルA2、期間B3では限定頻度テーブルA3、期間B4では限定頻度テーブルA4を参照するように構成されている。これらの限定頻度テーブルA1~A4は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B1~B4において参照するように決定されている。 Figure 330 (1) is a timing chart combining Figures 329 (1) and (2). After the jackpot game A is executed when the jackpot symbol A is stopped and displayed, a time-saving mode A is activated, and during this time-saving mode A, limited frequency tables A1 to A4 are used as limited frequency tables. When the operation of time-saving mode A ends and the game returns to the normal game state, the game is configured to determine the variation pattern by referring to the normal game state table. Furthermore, during the normal game state period B0 (for example, the period from 10 variations before time-saving mode B is activated until time-saving mode B is activated), a limited frequency table A3 (not limited to limited frequency table A3, but other limited frequency tables may also be used) is used to execute the countdown effect shown in Figure 312 as a time-saving mode B activation start prompting effect. This limited frequency table A3 is determined to be referenced during period B0 based on the jackpot symbol A that triggered the execution of jackpot game A. Furthermore, during the shortened time B period, the system is configured to refer to limited frequency table A1 during period B1, limited frequency table A2 during period B2, limited frequency table A3 during period B3, and limited frequency table A4 during period B4. These limited frequency tables A1 to A4 are determined to be referenced during periods B1 to B4 based on the winning symbol A that triggered the winning game A.
図330の(2)は、図329の(1)と(3)とを組み合わせたタイミングチャートである。大当り図柄Aが停止表示された後に実行される大当り遊技Aの実行後に時短Aとなり、この時短A中に限定頻度テーブルとして、限定頻度テーブルA1~A4を用いるように構成されている。時短Aの作動が終了し、通常遊技状態になると通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。また、通常遊技状態の期間B0(例えば、時短Bが作動する10変動前から時短Bが作動するまでの期間)においては、限定頻度テーブルB3(限定頻度テーブルB3に限定されず他の限定頻度テーブルであっても良い)を用いて、図312に示す時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を実行するように構成されている。この限定頻度テーブルB3は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B0において参照するように決定されている。そして、時短B中の期間B1では限定頻度テーブルB1、期間B2では限定頻度テーブルB2、期間B3では限定頻度テーブルB3、期間B4では限定頻度テーブルB4を参照するように構成されている。これらの限定頻度テーブルB1~B4は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B1~B4において参照するように決定されている。 Figure 330 (2) is a timing chart combining Figures 329 (1) and (3). After the jackpot game A is executed when the jackpot symbol A is stopped and displayed, a time-saving mode A is activated, and during this time-saving mode A, limited frequency tables A1 to A4 are used as limited frequency tables. When the operation of time-saving mode A ends and the game returns to the normal game state, the game is configured to determine the variation pattern by referring to the normal game state table. Furthermore, during the normal game state period B0 (for example, the period from 10 variations before time-saving mode B is activated until time-saving mode B is activated), a limited frequency table B3 (not limited to limited frequency table B3, other limited frequency tables may also be used) is used to execute the countdown effect shown in Figure 312 as a time-saving mode B activation start prompting effect. This limited frequency table B3 is determined to be referenced during period B0 based on the jackpot symbol A that triggered the execution of jackpot game A. Furthermore, during the shortened time B period, the system is configured to refer to limited frequency table B1 during period B1, limited frequency table B2 during period B2, limited frequency table B3 during period B3, and limited frequency table B4 during period B4. These limited frequency tables B1 to B4 are determined to be referenced during periods B1 to B4 based on the winning symbol A that triggered the winning game A.
図330の(3)は、図329の(1)と(4)とを組み合わせたタイミングチャートである。大当り図柄Aが停止表示された後に実行される大当り遊技Aの実行後に時短Aとなり、この時短A中に限定頻度テーブルとして、限定頻度テーブルA1~A4を用いるように構成されている。時短Aの作動が終了し、
通常遊技状態になると通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。また、通常遊技状態の期間B0(例えば、時短Bが作動する10変動前から時短Bが作動するまでの期間)においては、限定頻度テーブルA3(限定頻度テーブルA3に限定されず他の限定頻度テーブルであっても良い)を用いて、図312に示す時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を実行するように構成されている。この限定頻度テーブルA3は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B0において参照するように決定されている。そして、時短B中の期間B1では限定頻度テーブルA1、期間B2では限定頻度テーブルB2、期間B3では限定頻度テーブルA3、期間B4では限定頻度テーブルA4を参照するように構成されている。これらの限定頻度テーブルA1、B2、A3、A4は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B1~B4において参照するように決定されている。
Figure 330 (3) is a timing chart combining Figures 329 (1) and (4). After the jackpot game A is executed when the jackpot symbol A stops and is displayed, a time-saving mode A is performed, and during this time-saving mode A, limited frequency tables A1 to A4 are used as limited frequency tables. After the operation of time-saving mode A ends,
When in normal game mode, the system is configured to determine the variation pattern by referring to the normal game mode table. Furthermore, during normal game mode period B0 (for example, the period from 10 variations before the activation of time-saving mode B until time-saving mode B is activated), the system is configured to execute a countdown animation as a time-saving mode B activation start prompt, as shown in Figure 312, using a limited frequency table A3 (it is not limited to limited frequency table A3, but may be any other limited frequency table). This limited frequency table A3 is determined to be referenced during period B0 based on the jackpot symbol A that triggered the execution of jackpot game A. Then, during time-saving mode B, the system is configured to refer to limited frequency table A1 during period B1, limited frequency table B2 during period B2, limited frequency table A3 during period B3, and limited frequency table A4 during period B4. These limited frequency tables A1, B2, A3, and A4 are determined to be referenced during periods B1 to B4 based on the jackpot symbol A that triggered the execution of jackpot game A.
図330の(4)は、RAMクリアの実行後を示すタイミングチャートである。RAMクリアの実行後の遊技状態は、通常遊技状態であり、通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。作動回数nが0(減算する手法の場合)となると、時短Bが作動し、この時短B中は、上述の(1)~(3)で説明した限定頻度テーブルを参照するか、予め定められた1の限定頻度テーブル(例えば、限定頻度テーブルA1~A4や限定頻度テーブルB1~B4のうち1の限定頻度テーブル、または、これらとは別の1の限定頻度テーブル)を参照するように構成されている。なお、RAMクリアの実行後から時短Bが作動するまでの期間は、それ以前に限定頻度状態となる条件である特定の図柄(例えば、大当り図柄)が停止表示されておらず、また、RAMクリアの実行時が通常時よりも遊技者にとって有利な状態(変動効率が通常時よりも良くなっている状態)になることで、RAMクリア後に最初に遊技を行う遊技者のみが有利となり公平性を欠く虞があるので、RAMクリアの実行後に特定の変動パターンテーブルである限定頻度テーブルを参照することは望ましくない。よって、図330の(4)に示すように、RAMクリアの実行後から時短Bが作動するまで期間は限定頻度テーブルを参照しないように構成することが、本例のぱちんこ遊技機にとって好適である。なお、このようなぱちんこ遊技機の時短B作動する前の期間である期間B0においては、限定頻度テーブルを用いて時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出が実行できないようになっている。しかしながら、RAMクリアの実行後であっても時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を、限定頻度テーブルを用いずに実行することができる。例えば、副制御部で図柄変動の回数をカウントすれば、カウントダウン演出を実行することができるようになっている。 Figure 330 (4) is a timing chart showing the state after a RAM clear is performed. The game state after a RAM clear is the normal game state, and the system is configured to determine the variation pattern by referring to the normal game state table. When the number of operations n becomes 0 (in the case of the subtraction method), time reduction B is activated, and during this time reduction B, the system is configured to refer to the limited frequency table described in (1) to (3) above, or to one predetermined limited frequency table (for example, one of the limited frequency tables A1 to A4 or B1 to B4, or one other limited frequency table). Furthermore, during the period from when the RAM clear is performed until the time-saving mode B is activated, certain symbols (for example, the jackpot symbol) that are conditions for entering the limited frequency state have not been stopped and displayed beforehand. Also, since the state at the time of the RAM clear is more advantageous to the player than during normal play (a state where the fluctuation efficiency is better than during normal play), there is a risk that only the player who plays first after the RAM clear will have an advantage, which could be unfair. Therefore, it is undesirable to refer to the limited frequency table, which is a specific fluctuation pattern table, after the RAM clear is performed. Accordingly, as shown in (4) of Figure 330, it is preferable for the pachinko machine in this example to configure the machine so that the limited frequency table is not referred to during the period from when the RAM clear is performed until the time-saving mode B is activated. Furthermore, during period B0, which is the period before the time-saving mode B is activated in such a pachinko machine, the countdown effect as a time-saving mode B activation start prompt cannot be executed using the limited frequency table. However, even after the RAM clear is performed, the countdown effect as a time-saving mode B activation start prompt can be executed without using the limited frequency table. For example, by counting the number of symbol changes in the sub-control unit, a countdown animation can be executed.
次に、図331を用いて、副制御部において図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数をカウントし、カウントダウン演出を実行する例として、転落タイプのぱちんこ遊技機を例示する。図331は、転落タイプのぱちんこ遊技機の転落タイミング、時短Bリセット信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。転落タイプのぱちんこ遊技機は、高確率状態から低確率状態へ遊技状態が転落するタイミングまたは転落したタイミングの図柄変動の次の図柄変動から作動回数nのカウントを開始するように構成されている。そして、遊技状態が転落するタイミングに応じて、時短Bの作動するタイミングが異なるように構成されている。例えば、大当り遊技の実行後は必ず100回の時短Aが作動する転落タイプのぱちんこ遊技機において、図331の(1)は、100回転よりも前のタイミングで高確率状態から低確率状態へ遊技状態が転落する。この転落のタイミングを起点または転落したタイミングの図柄変動の次の図柄変動を起点として作動回数nが0(減算する手法の場合)となったタイミングで、時短Bが作動するように構成されている。図331の(2)は、100回転よりも後のタイミングで高確率状態から低確率状態へ遊技状態が転落する。そして、この転落のタイミングを起点または転落したタイミングの図柄変動の次の図柄変動を起点として作動回数nが0(減算する手法の場合)となったタイミングで、時短Bが作動するように構成されている。図331の(1)と(2)で示すように、転落のタイミングによって時短Bが作動するタイミングが異なるように構成されている。 Next, using Figure 331, we will illustrate an example of a fall-type pachinko game machine in which a counter that counts the number of symbol changes in the sub-control unit is used to count the number of times the main game symbols have changed and a countdown effect is executed. Figure 331 is a timing chart showing the fall timing and the output timing of the time-saving B reset signal for a fall-type pachinko game machine. A fall-type pachinko game machine is configured to start counting the number of operations n from the timing when the game state falls from a high probability state to a low probability state, or from the symbol change following the symbol change at the timing of the fall. Furthermore, the timing of the activation of time-saving B is configured to differ depending on the timing when the game state falls. For example, in a fall-type pachinko game machine in which time-saving A is always activated for 100 times after the execution of a jackpot game, (1) in Figure 331 shows that the game state falls from a high probability state to a low probability state at a timing before 100 rotations. The system is configured to activate when the number of operations n becomes 0 (in the case of a subtraction method), starting from the timing of this drop in probability, or from the symbol change following the symbol change at the timing of the drop. Figure 331 (2) shows that the game state drops from a high probability state to a low probability state after 100 spins. The system is configured to activate when the number of operations n becomes 0 (in the case of a subtraction method), starting from the timing of this drop, or from the symbol change following the symbol change at the timing of the drop. As shown in Figures 331 (1) and (2), the timing of the activation of the time-saving feature B differs depending on the timing of the drop.
したがって、このような時短Bが作動するタイミングが異なるぱちんこ遊技機において、限定頻度テーブルを用いて、時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行しようとしても、時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)の開始タイミングが転落のタイミングによってズレが生じてしまうという問題が生じる。この問題を解決するため、以下のように構成する。 Therefore, in pachinko machines where the timing of the activation of time-saving feature B differs, even if a limited frequency table is used to execute a time-saving feature activation prompt (e.g., a countdown animation), a problem arises where the start timing of the time-saving feature activation prompt (e.g., a countdown animation) is shifted depending on the timing of the game's end. To solve this problem, the system is configured as follows.
主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信する。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて991回転目から1000回転目(増加の手法の場合)の主遊技図柄の図柄変動であることを把握する。副制御部は、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように制御する。なお、副制御部は、演出用図柄の図柄変動の演出よりも表示プライオリティが高い時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出のワイプのカウントダウン画像の表示)を、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように制御する。このように構成することが好適である。そして、このように構成することによって、作動回数nのカウントを開始するタイミングが異なるぱちんこ遊技機であっても、時短Bが作動する前の期間において、時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行することができる。 The main control unit transmits information on the number of times the main game symbol has changed to the sub-control unit. Based on the information transmitted from the main control unit regarding the number of times the main game symbol has changed to the main game symbol, the sub-control unit recognizes that it is the 991st to 1000th spin (in the case of an increasing method) of the main game symbol change. The sub-control unit controls the system to execute a time-saving mode B activation prompt (for example, a countdown animation) within the time of the main game symbol change from the 991st to the 1000th spin. The sub-control unit also controls the system to display the time-saving mode B activation prompt (for example, the display of the countdown image wipe for the countdown animation), which has a higher display priority than the animation of the symbol change of the animation symbols, on top of the animation of the symbol change. This configuration is preferable. By configuring the system in this way, even if the pachinko machines have different timings for starting the count of the number of operations n, it is possible to execute a time-saving feature B activation prompt (for example, a countdown animation) during the period before the time-saving feature B is activated.
なお、高確率状態から低確率状態へ遊技状態が転落するタイミングまたは高確率状態から低確率状態へ遊技状態が転落した図柄変動の次の図柄変動のタイミングから作動回数nのカウントを開始するような構成を説明したが、図331の(3)に示すように、高ベース状態から低ベース状態へ遊技状態が転落するタイミングまたは高ベース状態から低ベース状態へ遊技状態が転落した図柄変動の次の図柄変動のタイミングから作動回数nのカウントを開始するように構成しても良い。 While the description above describes a configuration where the count of operation count n begins at the timing when the game state drops from a high probability state to a low probability state, or at the timing of the next symbol change after the symbol change that resulted in the game state dropping from a high probability state to a low probability state, it is also possible to configure the system to begin counting operation count n at the timing when the game state drops from a high base state to a low base state, or at the timing of the next symbol change after the symbol change that resulted in the game state dropping from a high base state to a low base state, as shown in Figure 331 (3).
また、時短Bフラグがリセットされたことを示す外端信号(時短Bリセット信号)を、主制御基板MのCPUMCが外部中継端子板Gから出力するように構成しても良い。外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータに時短Bリセット信号を出力するように構成されており、この時短Bリセット信号を受信したホールコンピュータは、ぱちんこ遊技機の変動回数を示すデータ表示器の表示を0にリセットするように構成しても良い。このように構成することによって、作動回数n(図柄変動の回数として1~1000回)を正確にデータ表示器に表示することができ、遊技者はこのデータ表示器の数値を確認することによって時短Bの作動を予知したり、時短Bが作動するまでの回数を確認したりすることができる。 Furthermore, the CPUMC of the main control board M may be configured to output an external terminal signal (Time-Saving B Reset Signal) indicating that the Time-Saving B flag has been reset from the external relay terminal board G. The Time-Saving B Reset Signal is then output to the hall computer via the external relay terminal board G. Upon receiving this Time-Saving B Reset Signal, the hall computer may be configured to reset the display on the data indicator showing the number of spins in the pachinko machine to 0. This configuration allows the number of operations n (1 to 1000 spins as the number of symbol changes) to be accurately displayed on the data indicator. By checking this value on the data indicator, players can predict the activation of Time-Saving B or confirm the number of spins remaining until Time-Saving B is activated.
また、転落タイプのぱちんこ遊技機において、時短Bリセット信号を出力する場合、高確率状態から低確率状態に遊技状態が移行したタイミング(図331の(1)、(2)参照)で、時短Bフラグがリセットされたことを示す外端信号(時短Bリセット信号)を、主制御基板MのCPUMCが外部中継端子板Gから出力するように構成する。このように構成することによって、作動回数n(図柄変動の回数として1~1000回)を正確にデータ表示器に表示することができ、遊技者はこのデータ表示器の数値を確認することによって時短Bの作動を予知したり、時短Bが作動するまでの回数を確認したりすることができる。 Furthermore, in a fall-type pachinko game machine, when outputting a time-saving B reset signal, the CPUMC of the main control board M is configured to output an external terminal signal (time-saving B reset signal) from the external relay terminal board G at the timing when the game state transitions from a high probability state to a low probability state (see (1) and (2) in Figure 331), indicating that the time-saving B flag has been reset. This configuration allows the number of operations n (1 to 1000 times as the number of symbol changes) to be accurately displayed on the data display, enabling players to predict the activation of time-saving B or confirm the number of operations remaining until time-saving B is activated by checking the value on this data display.
また、転落タイプのぱちんこ遊技機において、時短Bリセット信号を出力する場合、高ベース状態から低ベース状態に遊技状態が移行したタイミング(図331の(3)参照、(2)も参照)で、時短Bフラグがリセットされたことを示す外端信号(時短Bリセット信号)を、主制御基板MのCPUMCが外部中継端子板Gから出力するように構成する。このように構成することによって、作動回数n(図柄変動の回数として1~1000回)を正確にデータ表示器に表示することができ、遊技者はこのデータ表示器の数値を確認することによって時短Bの作動を予知したり、時短Bが作動するまでの回数を確認したりすることができる。 Furthermore, in a fall-type pachinko game machine, when outputting a time-saving B reset signal, the CPUMC of the main control board M is configured to output an external terminal signal (time-saving B reset signal) from the external relay terminal board G at the timing when the game state transitions from a high base state to a low base state (see (3) and (2) in Figure 331), indicating that the time-saving B flag has been reset. This configuration allows the number of operations n (1 to 1000 times as the number of symbol changes) to be accurately displayed on the data display, enabling players to predict the activation of time-saving B or confirm the number of operations until time-saving B is activated by checking the value on this data display.
また、転落タイプのぱちんこ遊技機において、時短Bリセット信号を出力する場合、予め定められた所定のタイミング(例えば、100回転目の図柄変動のタイミング)で、時短Bフラグがリセットされたことを示す外端信号(時短Bリセット信号)を、主制御基板MのCPUMCが外部中継端子板Gから出力するように構成しても良い。このように構成することによって、高確率状態から低確率状態に移行してからの作動回数n(図柄変動の回数として1~1000回)が正確にデータ表示器に表示されなくなるため、時短Bが作動するまでの回数を確認することはできず不便である一方、遊技者は作動回数nを推測しながら遊技を継続することになるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in a fall-type pachinko game machine, when outputting a time-saving B reset signal, the CPUMC of the main control board M may be configured to output an external terminal signal (time-saving B reset signal) from the external relay terminal board G at a predetermined timing (for example, the timing of the symbol change on the 100th spin) indicating that the time-saving B flag has been reset. While this configuration makes it inconvenient because the number of operations n (1 to 1000 symbol changes) since transitioning from a high-probability state to a low-probability state cannot be accurately displayed on the data display, it enhances the player's enjoyment of the game as they continue playing while estimating the number of operations n.
次に、図332を用いて、時短Bの作動が近づいていることを報知する先読み演出としての先読み演出Bを説明する。図332は、図50における保留情報管理処理のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理の変形例のフローチャートである。まず、ステップ2651で、装図保留情報表示制御手段は、装図保留情報一時記憶手段を参照し、トリガ保留は当り(大当り例示するが小当りでも良い)となる保留の情報(先読み情報A)であるか否かを判定する。ステップ2651でYesの場合、ステップ2655で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様(保留アイコンの表示態様)を、保留表示態様決定テーブル1(当り時)を参照して決定する。 Next, using Figure 332, we will explain the pre-announcement effect B, which serves as a pre-announcement effect to notify the user that the activation of time-saving effect B is approaching. Figure 332 is a flowchart of a modified example of the pre-announcement hold content determination process related to the hold information management process subroutine in Figure 50. First, in step 2651, the display control means for displaying hold information refers to the temporary storage means for displaying hold information and determines whether the trigger hold is hold information (pre-announcement information A) that will result in a win (a big win is exemplified, but a small win is also acceptable). If the answer in step 2651 is Yes, then in step 2655, the display control means for displaying hold information determines the display mode of the trigger hold (the display mode of the hold icon) by referring to the hold display mode determination table 1 (when a win occurs).
ここで、ステップ2651でNoの場合、つまり、トリガ保留がハズレ保留の場合、ステップ2653で、図柄情報を参照し、トリガ保留は時短図柄となる保留の情報(先読み情報C)であるか否かを判定する。ステップ2653でYesの場合、ステップ2656で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)を参照して決定する。他方、ステップ2653でNoの場合、ステップ2658で、装図保留情報表示制御手段は、作動回数nを記憶している記憶手段を参照し、作動回数nが所定値(例えば4、入賞順変動タイプであれば8等)以下であるか否かを判定する。ステップ2658でYesの場合、ステップ2659で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の図柄変動を開始するタイミングが、作動回数nが0(減算する手法の場合)となる保留の図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2659でYesの場合、ステップ2660で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留は時短Bとなる保留の情報(先読み情報B)であると判断し、トリガ保留の表示態様(保留アイコンの表示態様)を、保留表示態様決定テーブル4(ハズレ時+時短B煽り)を参照して決定する。他方、ステップ2658、ステップ2659でNoの場合、ステップ2657で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)を参照して決定する。 Here, if the answer in step 2651 is No, that is, if the trigger hold is a losing hold, in step 2653, the symbol information is referenced to determine whether the trigger hold is information about a hold that will become a time-saving symbol (pre-read information C). If the answer in step 2653 is Yes, in step 2656, the display control means for the symbol hold information determines the display mode of the trigger hold by referring to the hold display mode determination table 3 (when it is a losing symbol + when it wins a time-saving symbol). On the other hand, if the answer in step 2653 is No, in step 2658, the display control means for the symbol hold information refers to the storage means that stores the number of operations n and determines whether the number of operations n is less than or equal to a predetermined value (for example, 4, or 8 if it is a type where the order of winning changes). If the answer in step 2658 is Yes, in step 2659, the display control means for the symbol hold information determines whether the timing at which the symbol change of the trigger hold starts is the symbol change of a hold where the number of operations n is 0 (in the case of a subtraction method). If the answer in step 2659 is Yes, then in step 2660, the symbol hold information display control means determines that the trigger hold is information for a hold that results in Time Reduction B (pre-read information B), and determines the display mode of the trigger hold (display mode of the hold icon) by referring to the hold display mode determination table 4 (when losing + Time Reduction B prompt). On the other hand, if the answer in steps 2658 and 2659 is No, then in step 2657, the symbol hold information display control means determines the display mode of the trigger hold by referring to the hold display mode determination table 2 (when losing + Time Reduction symbol not won).
ここで、同図下段の4つのテーブルは、当り図柄に当選していることを示唆する先読み演出Aを決定するための保留表示態様決定テーブル1(当り時)、ハズレ用の保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)、時短図柄
に当選していることを示唆する先読み演出Cを決定するための保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)、時短Bの作動が近づいていることを報知する先読み演出Bを決定するための保留表示態様決定テーブル4(ハズレ時+時短B煽り)である。本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、保留先読み演出(保留変化演出)の実行時に変化し得るトリガ保留の表示態様を保留表示態様決定テーブル1(当り時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、虹色、赤色、緑色、青色の4つであり、保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)、保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、赤色、緑色、青色の3つであり、保留表示態様決定テーブル4(ハズレ時+時短B煽り)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、紫色、赤色、緑色、青色の4つであり、保留表示態様決定時専用の乱数によって抽選される。尚、保留先読み演出が発生した際の保留の表示態様毎の当り(大当り)期待度(保留に係る図柄変動にて当り(大当り)となる期待度)は、虹色が当り(大当り)時のみで選択され、虹色を除く色としては、期待度が高いものから赤色、緑色、青色の順となっている。また、時短Bが作動するトリガ保留であることを確定した態様で示す場合、紫色で示すように構成されている。また、時短Cが作動するトリガ保留であることを確定した態様で示す場合、金色で示すように構成されている。尚、変化し得る表示態様はあくまで一例であり、種類を増減させても、変化し得る色を変更しても何ら問題ない。
Here, the four tables in the lower part of the diagram are: Reserve display mode determination table 1 (when winning) for determining pre-announcement effect A which suggests that a winning symbol has been won; Reserve display mode determination table 2 (when losing + no time-saving symbol won) for losing; Reserve display mode determination table 3 (when losing + time-saving symbol won) for determining pre-announcement effect C which suggests that a time-saving symbol has been won; and Reserve display mode determination table 4 (when losing + time-saving B prompt) for determining pre-announcement effect B which notifies that the activation of time-saving B is approaching. In this embodiment (an embodiment in which pre-read lottery can be performed), when determining the display mode of a trigger hold that may change when a hold pre-read performance (hold change performance) is performed, there are four types of display modes that can be selected when referring to the hold display mode determination table 1 (when winning). These are rainbow, red, green, and blue. When determining the display mode by referring to the hold display mode determination table 2 (when losing + no time-saving symbol win) or the hold display mode determination table 3 (when losing + time-saving symbol win), there are three types of display modes that can be selected. When determining the display mode by referring to the hold display mode determination table 4 (when losing + time-saving B prompt), there are four types of display modes that can be selected. These are drawn by a random number specifically for determining the hold display mode. Furthermore, when a hold pre-read animation occurs, the probability of winning (the probability of winning (getting a jackpot) based on the display pattern of the hold (the probability of winning (getting a jackpot) through symbol changes related to the hold) is determined as follows: Rainbow is selected only when a jackpot is achieved, and other colors, from highest to lowest probability, are red, green, and blue. Additionally, when it is confirmed that the hold is a trigger for the activation of Time-Saving B, it is displayed in purple. Similarly, when it is confirmed that the hold is a trigger for the activation of Time-Saving C, it is displayed in gold. Note that the possible display patterns are merely examples, and there is no problem in increasing or decreasing the number of types or changing the colors that can be changed.
また、本例では、保留の表示色によって当り(大当り)となる期待度を示唆し得る先読み演出Aとして構成しただけではなく、時短Bの作動が近づいていることを示唆し得る先読み演出B、時短Cが作動することを示唆し得る先読み演出Cとして構成している。そのように構成する場合、特に、保留の表示色によって、時短Bであれば、時短Bが作動する期待度(時短Bの作動期待度ともいう)を示唆する(例えば、保留表示色が紫色であれば時短Bが作動することが確定、保留表示色が赤色であれば時短Bが作動する期待度大、青色であれば時短Bが作動する期待度小、等)よう構成することで、遊技者にとって有利な時短Bの作動が近づいていることを煽る演出を効果的に実行することができる。また、時短Cであれば、時短Cが作動する期待度(時短Cの作動期待度または時短図柄の当選期待度ともいう)を示唆する(例えば、保留表示色が金色であれば時短Cが作動することが確定、保留表示色が赤色であれば時短Cが作動する期待度大、青色であれば時短Cが作動する期待度小、等)よう構成することで、遊技者にとって有利な時短Cが作動するか否かを煽る演出を効果的に実行することができる。 Furthermore, in this example, not only is pre-announcement effect A configured to suggest the likelihood of a win (jackpot) based on the color of the hold indicator, but pre-announcement effect B is configured to suggest that the activation of time-saving feature B is approaching, and pre-announcement effect C is configured to suggest that time-saving feature C will be activated. When configured in this way, in particular, if time-saving feature B is activated, the color of the hold indicator suggests the likelihood of time-saving feature B being activated (also called the likelihood of time-saving feature B activating) (for example, if the hold indicator color is purple, time-saving feature B is guaranteed to be activated; if the hold indicator color is red, there is a high likelihood of time-saving feature B being activated; if it is blue, there is a low likelihood of time-saving feature B being activated, etc.), thereby effectively creating an effect that encourages the player that the advantageous time-saving feature B is approaching. Furthermore, if Time-Saving Mode C is selected, the system can be configured to indicate the likelihood of Time-Saving Mode C activating (also known as the likelihood of Time-Saving Mode C activating or the likelihood of winning a Time-Saving Mode symbol). For example, if the reserve indicator color is gold, Time-Saving Mode C is guaranteed to activate; if the reserve indicator color is red, the likelihood of Time-Saving Mode C activating is high; if it is blue, the likelihood of Time-Saving Mode C activating is low, etc. This allows for an effective presentation that encourages players to anticipate whether or not the advantageous Time-Saving Mode C will activate.
このように、保留先読み演出の実行時には、複数種類の保留の表示態様から選択された表示態様によって、時短Bの作動期待度が相違し得るよう構成されている。また、先読み演出の実行中(先読み用判定処理で当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで)に複数回の保留先読み演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中に保留先読み演出が2回実行される場合において、1回目の保留先読み演出で変化する保留の表示態様が青色であった場合には、2回目の保留先読み演出で変化する保留の表示態様は緑色又は赤色又は紫色となるようにする、即ち、保留先読み演出が実行されるたびに時短Bの作動期待度の高い保留の表示態様へと変化(ランクアップ)していくよう構成することが望ましい(遊技者の期待感を損なわないため)。また、保留表示変化に係る演出はこれには限定されず、結果的に保留表示変化を伴わない演出態様を設けてよく、例えば、上述したカウントダウン演出としての時短B作動開始煽り演出のような演出を設けてもよい。 Thus, when the hold pre-read animation is executed, the expected activation rate of Time-Saving B may differ depending on the display mode selected from multiple types of hold display modes. Furthermore, the system may be configured to execute the hold pre-read animation multiple times during its execution (from the moment of winning in the pre-read judgment process until the end of the main game symbol variation related to the trigger hold). With this configuration, for example, if the hold pre-read animation is executed twice during the execution of the pre-read animation, if the hold display mode that changes in the first hold pre-read animation is blue, then the hold display mode that changes in the second hold pre-read animation should be green, red, or purple. In other words, it is desirable to configure the system so that each time the hold pre-read animation is executed, the hold display mode changes (ranks up) to one with a higher expected activation rate of Time-Saving B (to avoid diminishing the player's anticipation). Also, the animations related to the hold display change are not limited to this; animation modes that do not ultimately involve a hold display change may be provided. For example, animations such as the Time-Saving B activation start prompt animation as described above (countdown animation) may be provided.
次に、図333を用いて、1種+1種並列タイプの時短Bの作動が近づいていることを報知する先読み演出Bを説明する。図333は、1種+1種並列タイプの先読み演出Bを実行中に先読み演出Bが中断されることを示すタイミングチャートである。 Next, using Figure 333, we will explain the pre-announcement effect B that notifies the user that the operation of the Type 1 + Type 1 parallel type time-saving effect B is approaching. Figure 333 is a timing chart showing when the pre-announcement effect B is interrupted while the Type 1 + Type 1 parallel type pre-announcement effect B is being executed.
1000回転目の図柄変動後に時短Bが作動する1種+1種並列タイプのぱちんこ遊技機において、図333の(1)であるタイミング1で示すように、第1主遊技図柄の1000回転目の図柄変動に対応する保留がハズレのトリガ保留となっており、トリガ保留を対象として時短Bの作動が近づいていることを示唆し得る先読み演出Bを実行している。先読み演出Bは、タイミング1で示す状態のまま遊技が進行する場合、1000回転目の図柄変動(1000回転目より前の図柄変動でも可)まで継続するように構成されている。トリガ保留およびトリガ保留の前の図柄変動である長時間変動の997回転目の図柄変動、998回転目の図柄変動、999回転目の図柄変動は、全てハズレを示す図柄変動となっている。 In a Type 1 + Type 1 parallel type pachinko game machine where the time-saving feature B activates after the 1000th spin, as shown in Timing 1 (1) of Figure 333, the reserve corresponding to the 1000th spin's symbol change of the first main game symbol is a losing trigger reserve, and a pre-announcement effect B is executed targeting the trigger reserve, suggesting that the activation of time-saving feature B is approaching. The pre-announcement effect B is configured to continue until the 1000th spin's symbol change (or even a symbol change before the 1000th spin) if the game continues in the state shown in Timing 1. The trigger reserve and the long-duration symbol changes before the trigger reserve—the symbol changes at the 997th, 998th, and 999th spins—are all symbol changes indicating losses.
そして、図333の(2)であるタイミング2で示すように、長時間変動の997回転目の第1主遊技図柄の図柄変動の実行中に、第2主遊技側の保留が2個入る。1個目の保留はハズレであり、2個目の保留は大当りを示す情報の保留である。この際、先読み演出Bは、第2主遊技側の大当りを示す情報の保留が入ったタイミング(先読み演出B終了タイミング1参照)または大当りを示す情報の保留に対する第2主遊技図柄の図柄変動が開始したタイミング(先読み演出B終了タイミング2参照)で、先読み演出Bを終了(中断)して、紫色で表示されていたトリガ保留の表示態様(保留アイコンの表示態様)を通常の色の表示態様に戻すように構成されている。 Then, as shown in timing 2 (2) of Figure 333, during the symbol change of the first main game symbol at the 997th rotation of the long-duration variation, two reserves are added to the second main game side. The first reserve is a miss, and the second reserve is a reserve of information indicating a jackpot. At this time, the pre-read animation B is configured to end (interrupt) at the timing when the reserve of information indicating a jackpot is added to the second main game side (see pre-read animation B end timing 1) or when the symbol change of the second main game symbol begins in response to the reserve of information indicating a jackpot (see pre-read animation B end timing 2), and the display mode of the trigger reserve (the display mode of the reserve icon), which was displayed in purple, is returned to the normal color display mode.
このように、先読み演出B中に、第2主遊技図柄の当りの保留が入球したり、第2主遊技図柄の当りの図柄変動が開始され先読み演出Bが終了してしまうと、時短Bが作動する予定であったことを喜んでいた遊技者が落胆してしまうため、遊技の興趣を損なう虞があるので、先読み演出を禁止する期間を設けることが好適である。 Thus, if a winning ball for the second main game symbol enters the machine during the pre-announcement animation B, or if the winning symbol for the second main game symbol begins to change and pre-announcement animation B ends, players who were looking forward to the planned activation of the time-saving feature B will be disappointed. Therefore, since this may diminish the enjoyment of the game, it is preferable to set a period during which the pre-announcement animation is prohibited.
先読み演出を禁止する期間として、以下の(1)~(3)を例示することができる。(1)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動開始までの期間を、先読み演出を禁止する期間とする。なお、Nは、予め定められた値であれば良い。(2)時短Bが作動する直前に滞在する遊技状態で使用していた限定頻度テーブルを参照する期間を、先読み演出を禁止する期間とする。(3)演出としてカウントダウン演出を実行する期間を、先読み演出を禁止する期間とする。 The following (1) to (3) are examples of periods during which pre-announcement effects are prohibited: (1) The period from N changes before the start of Time-Saving B (for example, 4 changes before) until the start of Time-Saving B is defined as the period during which pre-announcement effects are prohibited. N can be any predetermined value. (2) The period during which the limited frequency table used in the game state immediately before Time-Saving B is activated is referred to is the period during which pre-announcement effects are prohibited. (3) The period during which a countdown effect is executed is the period during which pre-announcement effects are prohibited.
次に、図334を用いて、残り回数示唆演出を説明する。図333は、残り回数示唆演出を示す図である。残り回数示唆演出は、主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が、規定回数である、例えば1000回(第一特定回数又は特定回数)行われることを契機として時短Bとなり得るが、一単位が1000回行われるまでの残り数や現在の図柄変動が何回転目の図柄変動であるかを示す数(残り回数に関する情報)を示唆する演出である。残り回数示唆演出は、1000回行われるまでの残り数や現在の図柄変動が何回転目の図柄変動であるかを示す数をそのままの値で示さないように構成(概ねの値を表示するように構成)しても良い。なお、残り回数示唆演出は、図柄変動の回数がいかなる時であっても表示されるものであっても良いし、1回転から1000回転までの期間の一部の期間内(1の図柄変動の期間内や複数の図柄変動の期間内)で表示されるものであっても良いし、或る回数(第二特定回数として、例えば991回)から1000回までの一部の期間内において表示されるものであっても良い。 Next, Figure 334 will be used to explain the remaining number of spins indication effect. Figure 333 is a diagram showing the remaining number of spins indication effect. The remaining number of spins indication effect is an effect that indicates the number of spins remaining until 1000 spins of the main game symbols are performed, and that when one unit is performed for a predetermined number of spins, for example 1000 times (first specific number of spins or specific number of spins), it can trigger a time reduction B. The effect indicates the number of spins remaining until 1000 spins are performed, or the number of spins the current symbol variation is on (information regarding the remaining number of spins). The remaining number of spins indication effect may be configured not to show the number of spins remaining until 1000 spins are performed, or the number of spins the current symbol variation is on, as exact values (it may be configured to show approximate values). Furthermore, the remaining spin count indication may be displayed regardless of the number of symbol changes, or it may be displayed only during a specific period between 1 and 1000 spins (such as during the period of one symbol change or the period of multiple symbol changes), or it may be displayed only during a specific period between a certain number of spins (for example, 991 spins) and 1000 spins.
図334の(1)の(a)~(c)は、図柄変動の回数がいかなる時であっても表示される残り回数示唆演出を示す図である。1回転目から1000回転目までの期間において、常に(a)で示す1/1000や(b)で示す2/1000や(c)で示す999/1000等のような残り回数示唆演出を実行するように構成されている。 Figures 334(1)(a) to (c) show the remaining spin count indication effects that are displayed regardless of the number of symbol changes. The system is configured to always display remaining spin count indication effects such as 1/1000 (a), 2/1000 (b), and 999/1000 (c) during the period from the 1st spin to the 1000th spin.
図334の(2)の(d)~(f)は、1回転から1000回転までの期間の一部の期間内(1の図柄変動の期間内や複数の図柄変動の期間内)で残り回数示唆演出が実行されないことを示す図である。例えば、(d)で示す120回転目の図柄変動中に電源が遮断され、120回転目の図柄変動中に電断復帰した場合、この120回転目の図柄変動中には(e)で示すように残り回数示唆演出を実行せず、(f)で示すように所定回転後(例えば100回転後であるが、1回転後であっても良い)の220回転目の図柄変動中に残り回数示唆演出を実行するように構成されている。このように構成することによって、設定変更によるRAMクリアが行われたか否かの情報を電源投入直後に分からなくすることによって、遊技店の営業を開始した後、遊技者がある一定期間の遊技を行うまで時短Bが作動するまでの回数を知ることができないようになっているため、遊技者は時短Bが作動するまでの回数を推測しながら遊技を実行するので、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 Figures 334(2)(d) to (f) show that the remaining spins indication feature is not executed during certain periods within the timeframe from 1 to 1000 spins (within the period of one symbol change or within the period of multiple symbol changes). For example, if the power is cut off during the 120th spin symbol change shown in (d), and then restored during the 120th spin symbol change, the remaining spins indication feature is not executed during this 120th spin symbol change as shown in (e), and is instead executed during the 220th spin symbol change after a predetermined number of spins (for example, after 100 spins, but it could also be after 1 spin) as shown in (f). By configuring it in this way, information on whether or not a RAM clear has been performed due to a setting change is not available immediately after power-on, so that after the amusement parlor opens for business, players cannot know how many spins it will take for the time-saving feature B to activate until they have played for a certain period of time. As a result, players play while estimating how many spins it will take for the time-saving feature B to activate, thus enhancing the players' enjoyment of the game.
また、図312に示したようなカウントダウン演出のように、例えば991回から1000回までの期間内において、残り回数示唆演出を実行するように構成しても良い。また、残り回数示唆演出の実行タイミングが、不規則なタイミングで開始されるように構成しても良く、このように構成する場合、設定値に基づいて、残り回数示唆演出の実行タイミングを変えるように構成しても良い。例えば、奇数設定は百の位が奇数の時に残り回数示唆演出が実行されやすく、(g)に示すように偶数設定は百の位が偶数である6の時に残り回数示唆演出が実行されやすいように構成したり、残り回数示唆演出が開始された時の回数の一の位によって設定値を示唆したりすることができる。また、残り回数示唆演出の数字の組合せによって設定値を示唆するように構成しても良い。 Furthermore, as shown in Figure 312, the system may be configured to execute a remaining count indication animation within a period, for example, from 991 to 1000 counts. The timing of the remaining count indication animation may also be configured to start at irregular intervals. In this configuration, the timing of the remaining count indication animation may be changed based on a set value. For example, an odd number setting could be configured to make the remaining count indication animation more likely to be executed when the hundreds digit is odd, and as shown in (g), an even number setting could be configured to make the remaining count indication animation more likely to be executed when the hundreds digit is even, i.e., 6. Alternatively, the units digit of the count at the start of the remaining count indication animation could be used to suggest the set value. The system may also be configured to suggest the set value based on the combination of numbers in the remaining count indication animation.
また、(h)に示すように、(遊技開始後最初の)特定予告にて、残り回数示唆演出を実行するように構成しても良い。特定予告で表示される残り回数示唆演出によって、(i)に示すように設定示唆(例えば、設定5を示唆)を行っても良いし、特定予告の出現頻度を遊技店が任意で設定できるように構成しても良いし、特定予告が実行されるまでは、残り回数示唆演出の内容を「???」のように隠した表示とするように構成しても良い。また、特定予告は、先読み演出であっても良い。 Furthermore, as shown in (h), the system may be configured to perform a remaining spin indication animation during the first specific notification (after the start of gameplay). The remaining spin indication animation displayed during the specific notification may also provide a setting indication (for example, suggesting setting 5) as shown in (i), or the system may be configured so that the frequency of the specific notification can be arbitrarily set by the arcade, or the content of the remaining spin indication animation may be hidden as "???" until the specific notification is executed. Additionally, the specific notification may be a pre-announcement animation.
また、転落タイプの場合、高確率状態から低確率状態へ転落したタイミングによって、時短Bの作動するタイミングが異なるが、例えば、(i)で示すように、小当りに当選した場合に残り回数示唆演出を実行し、残り回数を示唆するように構成しても良い。残り回数示唆演出の実行タイミングはこれに限らず、図331の(1)で示した100回転目のタイミング等であっても良い。なお、ここで示した全ての例において、(c)に示すように、残り回数示唆演出である999/1000を強調表示(図ではアンダーラインで強調)するように構成しても良く、強調表示はどのような態様であっても良い。 Furthermore, in the case of the fall-type, the timing of the activation of the time-saving feature B differs depending on the timing of the fall from the high-probability state to the low-probability state. For example, as shown in (i), the system may be configured to execute a remaining spin indication animation when a minor win occurs, indicating the remaining spins. The timing of the remaining spin indication animation is not limited to this; it may also be at the 100th spin, as shown in (1) of Figure 331. In all the examples shown here, as shown in (c), the remaining spin indication animation of 999/1000 may be highlighted (highlighted with an underline in the figure), and the highlighting can be in any form.
(第24実施形態) 第23実施形態においては、時間短縮遊技状態として、時短A、時短B、時短Cの複数の時間短縮遊技状態を有する遊技機について詳述したが、このような遊技機は第23実施形態の構成のみには限定されない。そこで、第23実施形態とは異なる時間短縮遊技状態の構成を第24実施形態とし、以下、第23実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 (24th Embodiment) In the 23rd embodiment, a gaming machine having multiple time-reduced gaming states, Time-Reduced A, Time-Reduced B, and Time-Reduced C, was described in detail. However, such a gaming machine is not limited to the configuration of the 23rd embodiment. Therefore, the 24th embodiment is a configuration of time-reduced gaming states different from the 23rd embodiment, and only the differences from the 23rd embodiment will be described in detail below.
なお、第23実施形態においては、図319と図320とで時短Bに関する処理の実行タイミングが相違しているなど、本明細書に適用可能な複数の構成を例示しているが、第24実施形態においては、第23実施形態のいずれの構成を適用してもよいことを補足しておく。具体例としては、第24実施形態における時短Bに係る作
動回数を減算する処理は、図319のステップ1417-3(第24)のタイミングで実行するよう構成してもよいし、図320のステップ1423-3(第24)のタイミングで実行するよう構成してもよい。
In the 23rd embodiment, multiple configurations applicable to this specification are illustrated, such as the difference in execution timing of the time-saving process B between Figure 319 and Figure 320. However, it should be noted that in the 24th embodiment, any configuration from the 23rd embodiment may be applied. For example, the process of subtracting the number of operations related to time-saving B in the 24th embodiment may be configured to be executed at the timing of step 1417-3 (24th) in Figure 319, or at the timing of step 1423-3 (24th) in Figure 320.
また、時短A、時短B及び時短Cの重複の有無についても、第23実施形態のいずれの構成も適用可能であり、具体的には以下の1または複数の構成を適用してもよい。(1)時短Aの作動中には、時短Bは新たに作動しない(2)時短Aの作動中には、時短Cは新たに作動しない(3)時短Bの作動中には、時短Aは新たに作動しない(4)時短Bの作動中には、時短Cは新たに作動しない(5)時短Cの作動中には、時短Aは新たに作動しない(6)時短Cの作動中には、時短Bは新たに作動しない(7)時短Aの作動中にも、時短Bは新たに作動可能である(8)時短Aの作動中にも、時短Cは新たに作動可能である(9)時短Bの作動中にも、時短Aは新たに作動可能である(10)時短Bの作動中にも、時短Cは新たに作動可能である(11)時短Cの作動中にも、時短Aは新たに作動可能である(12)時短Cの作動中にも、時短Bは新たに作動可能である Furthermore, regarding the overlap between time-saving measures A, B, and C, any of the configurations in the 23rd embodiment can be applied, and specifically, one or more of the following configurations may be applied. (1) While Time-Saving A is active, Time-Saving B will not be activated. (2) While Time-Saving A is active, Time-Saving C will not be activated. (3) While Time-Saving B is active, Time-Saving A will not be activated. (4) While Time-Saving B is active, Time-Saving C will not be activated. (5) While Time-Saving C is active, Time-Saving A will not be activated. (6) While Time-Saving C is active, Time-Saving B will not be activated. (7) Even while Time-Saving A is active, Time-Saving B can be activated. (8) Even while Time-Saving A is active, Time-Saving C can be activated. (9) Even while Time-Saving B is active, Time-Saving A can be activated. (10) Even while Time-Saving B is active, Time-Saving C can be activated. (11) Even while Time-Saving C is active, Time-Saving A can be activated. (12) Even while Time-Saving C is active, Time-Saving B can be activated.
なお、ある時短の作動中に他の時短が新たに作動する場合には、当該ある時短の性能を引継ぐよう構成してもよいし、当該ある時短の性能を引継がないよう構成してもよい。ある時短の性能とは、補助遊技図柄の当選確率、補助遊技図柄の変動時間、補助遊技図柄の当選時の電動役物の開放態様などが例示できる。具体例としては、時短回数が100回の時短Aを有し、時短回数が80回の時短Cを有し、時短回数が100回である時短Aが作動し、時短Aにおける80回目の図柄変動が実行され、時短図柄に当選した場合には、時短図柄の停止に基づいて時短Cが作動し、新たに100回の時短回数が付与されるように構成してもよい。当該新たな100回の時短Cにおいては、時短Aの性能を引き継ぐよう構成した場合には、補助遊技図柄の当選確率、補助遊技図柄の変動時間、補助遊技図柄の当選時の電動役物の開放態様が時短Aと同様となる。時短の性能を引き継ぐ場合には、補助遊技図柄の当選確率、補助遊技図柄の変動時間、補助遊技図柄の当選時の電動役物の開放態様の1または複数を引き継ぐように構成してもよい。 Furthermore, if another time-saving feature is activated while one time-saving feature is already in operation, the system may be configured to either inherit the performance of the first time-saving feature or not inherit it. Examples of the performance of a time-saving feature include the probability of winning an auxiliary game symbol, the duration of the auxiliary game symbol's movement, and the manner in which the electric mechanism opens when an auxiliary game symbol is won. For example, there may be a time-saving feature A with 100 time-saving rounds and a time-saving feature C with 80 time-saving rounds. If time-saving feature A is activated with 100 time-saving rounds, and the 80th symbol movement in time-saving feature A is performed and a time-saving symbol is won, time-saving feature C may be activated based on the stopping of the time-saving symbol, and an additional 100 time-saving rounds may be granted. In the new 100-round time-saving mode C, if configured to inherit the performance of time-saving mode A, the probability of winning the auxiliary game symbols, the variation time of the auxiliary game symbols, and the opening pattern of the electric mechanism when the auxiliary game symbols are won will be the same as in time-saving mode A. When inheriting the performance of the time-saving mode, it is also possible to configure it to inherit one or more of the following: the probability of winning the auxiliary game symbols, the variation time of the auxiliary game symbols, and the opening pattern of the electric mechanism when the auxiliary game symbols are won.
はじめに、図335は、第24実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、第23実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 First, Figure 335 is a diagram showing the basic structure of the front side of the gaming machine in the 24th embodiment. The following details will only describe the differences from the 23rd embodiment.
まず、第24実施形態においては、遊技領域中央部の第1主遊技始動口A10と遊技領域右側(遊技領域中央を基準)の第1主遊技始動口A12との2つの第1主遊技始動口が設けられている。また、遊技者が左打ちを実行して遊技領域左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され易く、その他の入球口には誘導され難いよう構成されており、遊技者が右打ちを実行して遊技領域右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、振分入球口C20、第2主遊技始動口B10、第1主遊技始動口A12、補助遊技始動口H10、大入賞口C10に誘導され易く、第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。更に、遊技者が右打ちを実行して遊技領域右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、振分入球口C20、第2主遊技始動口B10、第1主遊技始動口A12、補助遊技始動口H10、大入賞口C10の順に流下していくよう構成されている。また、第1主遊技始動口A12には第1非電動役物A12hdが設けられており、第1非電動役物A12hdが閉鎖状態である場合には遊技球が第1主遊技始動口A12に入球し難く、第1非電動役物A12hdが開放状態である場合には遊技球が第1主遊技始動口A12に入球し易くなるように構成されている。また、第2主遊技始動口B10には、第2非電動役物B10hdが設けられており、第2非電動役物B10hdが閉鎖状態である場合には遊技球が第2主遊技始動口B10に入球し難く、第2非電動役物B10hdが開放状態である場合には遊技球が第2主遊技始動口B10に入球し易くなるように構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。尚、第24実施形態においては、大入賞口を1つのみ設けたが、これには限定されず、大入賞口を2つ設けるよう構成してもよい。 First, in the 24th embodiment, there are two first main game start openings: a first main game start opening A10 in the center of the game area and a first main game start opening A12 on the right side of the game area (relative to the center of the game area). Furthermore, when a player performs a left-handed shot, the game balls flowing down the left side of the game area (relative to the center of the game area) are easily guided to the first main game start opening A10 and are less likely to be guided to other ball entry openings. When a player performs a right-handed shot, the game balls flowing down the right side of the game area (relative to the center of the game area) are easily guided to the distribution ball entry opening C20, the second main game start opening B10, the first main game start opening A12, the auxiliary game start opening H10, and the big prize opening C10, and are less likely to be guided to the first main game start opening A10. Furthermore, when a player performs a rightward shot, the game balls flowing down the right side of the game area (relative to the center of the game area) are configured to flow down in the following order: ball distribution entry opening C20, second main game start opening B10, first main game start opening A12, auxiliary game start opening H10, and big prize opening C10. In addition, the first main game start opening A12 is equipped with a first non-electric mechanism A12hd, and when the first non-electric mechanism A12hd is closed, it is difficult for game balls to enter the first main game start opening A12, and when the first non-electric mechanism A12hd is open, it is easy for game balls to enter the first main game start opening A12. Furthermore, the second main game start opening B10 is equipped with a second non-electric mechanism B10hd. When the second non-electric mechanism B10hd is closed, it is difficult for game balls to enter the second main game start opening B10. When the second non-electric mechanism B10hd is open, it is easier for game balls to enter the second main game start opening B10. The degree of "easy to guide" and "difficult to guide" is determined, for example, by the number of game balls that enter when 10,000 game balls are launched to the right and left sides respectively. In the 24th embodiment, only one large prize opening is provided, but this is not limited to this; the system may be configured to have two large prize openings.
尚、第24実施形態の遊技の流れとしては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、その他の遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。なお、時間短縮遊技状態とは時短A、時短Bまたは時短Cが相当する。 Furthermore, in the 24th embodiment, the game proceeds as follows: in non-probability variation game states and non-time-reduced game states, the game is played using left-handed shooting (a method of shooting game balls so that they flow down the left side of the game board, resulting in relatively weaker shooting intensity). In other game states (probability variation game states and time-reduced game states, non-probability variation game states and time-reduced game states), the game is played using right-handed shooting (a method of shooting game balls so that they flow down the right side of the game board, resulting in relatively stronger shooting intensity). Note that time-reduced game states correspond to time-reduced A, time-reduced B, or time-reduced C.
また、第24実施形態に係る遊技機は、第3実施形態と同様に、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成(V確タイプ、玉確タイプ、VSTタイプと称することがある)となっている。なお、第24実施形態においては、大入賞口として大入賞口C10の1つのみを有しており、大入賞口C10の内部に、遊技球が入球可能な特定領域を有している。また、振分遊技実行ラウンドにおいてもその他のラウンドにおいても大入賞口C10が開放し、振分遊技実行ラウンドにて特定領域に遊技球が入球することで、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる。なお、前述したように、大入賞口を2つ設けるよう構成してもよく、このように構成した場合には、特別遊技に関する構成は、第3実施形態と同様の構成となる。 Furthermore, the gaming machine according to the 24th embodiment, similar to the third embodiment, is configured such that when a game ball enters a specific area during the execution of a special game, it transitions to a probability variation game state after the special game ends (sometimes referred to as V-probability type, ball-probability type, or VST type). In the 24th embodiment, there is only one large prize opening, C10, and within the large prize opening C10, there is a specific area into which a game ball can enter. The large prize opening C10 is open in both the distribution game execution round and other rounds, and when a game ball enters the specific area during the distribution game execution round, it transitions to a probability variation game state after the special game ends. As mentioned above, the machine may be configured with two large prize openings; in this case, the configuration related to the special game will be the same as that of the third embodiment.
次に、図336は、第24実施形態に係る振分入球口C20の内部の構造を示した図である。振分入球口C20の内部には、遊技球が入球することにより第1非電動役物A12hdが開放することとなる第1開放入球口C22(第1開放入球口入球検出装置C22s)と、遊技球が入球することにより第2非電動役物B10hdが開放することとなる第2開放入球口C23(第2開放入球口入球検出装置C23s)と、振分入球口C20に入球した遊技球を第1開放入球口C22と第2開放入球口C23とに振り分ける振分部材C24とを有している。 Next, Figure 336 shows the internal structure of the ball distribution entry port C20 according to the 24th embodiment. Inside the ball distribution entry port C20 are a first open entry port C22 (first open entry port ball entry detection device C22s) which opens when a game ball enters, causing the first non-electric mechanism A12hd to open; a second open entry port C23 (second open entry port ball entry detection device C23s) which opens when a game ball enters, causing the second non-electric mechanism B10hd to open; and a distribution member C24 which distributes the game balls that enter the ball distribution entry port C20 to the first open entry port C22 and the second open entry port C23.
まず、同図上段の作用について詳述すると、振分部材C24が第一態様である場合には、第2開放入球口C23への流路を塞ぐように右側に振れた状態となっており、振分入球口C20に入球した遊技球は第1開放入球口C22に入球し易く、第2開放入球口C23に入球し難いよう構成されている。次に、同図下段の作用について詳述すると、振分部材C24が第二態様である場合には、第1開放入球口C22への流路を塞ぐように左側に振れた状態となっており、振分入球口C20に入球した遊技球は第1開放入球口C22に入球し難く、第2開放入球口C23に入球し易いよう構成されている。また、後述するように、振分部材C24は、電動役物D10dが開放する場合の最初の開放タイミングから駆動開始し、「第一態様→第二態様→第一態様」のように駆動するよう構成されている。 First, regarding the operation of the upper part of the figure, when the distribution member C24 is in the first mode, it is swung to the right to block the flow path to the second open ball entry opening C23. This configuration makes it easier for game balls entering the distribution ball entry opening C20 to enter the first open ball entry opening C22 and more difficult for them to enter the second open ball entry opening C23. Next, regarding the operation of the lower part of the figure, when the distribution member C24 is in the second mode, it is swung to the left to block the flow path to the first open ball entry opening C22. This configuration makes it more difficult for game balls entering the distribution ball entry opening C20 to enter the first open ball entry opening C22 and more easy for them to enter the second open ball entry opening C23. Furthermore, as will be described later, the distribution member C24 is configured to start driving from the first opening timing when the electric mechanism D10d opens, and to drive in the sequence "first mode → second mode → first mode".
次に、図337は、第24実施形態に係る主遊技基板Mが行うタイマ割り込み時処理に関するフローチャートである。はじめに、第23実施形態からの変更点は、ステップ1800(第25)~ステップ1900(第25)であり、即ち、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技作動条件判定処理を実行した後、ステップ1800(第25)で、後述する、振分部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1850(第25)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、第1非電動役物駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1900(第25)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、第2非電動役物駆動制御処理を実行し、ステップ1550-1へ移行する。 Next, Figure 337 is a flowchart of the timer interrupt processing performed by the main game board M according to the 24th embodiment. First, the changes from the 23rd embodiment are in steps 1800 (25) to 1900 (25). Specifically, in step 1700, the CPUMC of the main control board M executes the special game operation condition determination process, and then in step 1800 (25), it executes the distribution member drive control process, which will be described later. Next, in step 1850 (25), the CPUMC of the main control board M executes the first non-electric component drive control process, which will be described later. Next, in step 1900 (25), the CPUMC of the main control board M executes the second non-electric component drive control process, which will be described later, and then proceeds to step 1550-1.
<補助遊技停止図柄決定用抽選テーブル> 次に、図338は、第24実施形態における、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルと、電動役物と振分部材に関する作用図である。まず、図338の左側は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルである。第24実施形態においては、オンとなっている時短フラグ(時短Aフラグ、時短Bフラグ、時短Cフラグを総称して時短フラグと称することがある)によって、補助遊技図柄の当選確率や補助遊技図柄の当選時における電動役物D10dの開放態様が相違するよう構成されており、このように構成することにより、オンとなっている時短フラグによって振分入球口C20に遊技球が入球するタイミングを相違させることができ、振分部材C24の駆動に合わせて第1開放入球口C22と第2開放入球口C23とに遊技球を振分可能に構成されている(詳細は後述する)。 <Auxiliary Game Stop Symbol Determination Lottery Table> Next, Figure 338 is an operational diagram of the auxiliary game stop symbol determination lottery table, the electric mechanism, and the distribution member in the 24th embodiment. First, the left side of Figure 338 is the auxiliary game stop symbol determination lottery table. In the 24th embodiment, the time-saving flags (time-saving A flag, time-saving B flag, and time-saving C flag are sometimes collectively referred to as time-saving flags) that are turned on are configured to differ the probability of winning the auxiliary game symbol and the opening manner of the electric mechanism D10d when the auxiliary game symbol is won. This configuration allows the timing of game ball entry into the distribution ball entry port C20 to be differed depending on which time-saving flag is turned on, and the game balls can be distributed to the first open ball entry port C22 and the second open ball entry port C23 in accordance with the driving of the distribution member C24 (details will be described later).
<(1)時短Aフラグオフ、時短Bフラグオフ、且つ時短Cフラグオフ時> すべての時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態である場合)には、補助遊技図柄が当選となったときの電動役物D10dの開放態様は、「0.2秒開放→閉鎖」となっており、図中(A)のタイミングで0.2秒の開放が開始される。 <(1) When Time-Saving Flag A, Time-Saving Flag B, and Time-Saving Flag C are Off> When all Time-Saving Flags are off (i.e., the game is not in a Time-Saving state), the opening pattern of the electric mechanism D10d when the auxiliary game symbols are won is "0.2 seconds open → closed," and the 0.2 seconds of opening begins at the timing shown in (A) in the diagram.
<(2)時短Aフラグオン時、時短Bフラグオン時> 時短Aフラグまたは時短Bフラグがオンである場合、補助遊技図柄が当選となったときの電動役物D10dの開放態様は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となっており、遊技球が入球容易となる4.0秒の開放(長開放)が開放期間における後半部分になっている。図中(A)のタイミングで0.2秒の開放が開始され、図中(C)のタイミングで遊技球が入球容易となる4.0秒の開放が開始され、図中(D)のタイミングで遊技球が入球容易となる4.0秒の開放が終了する。 <(2) When Time-Saving A Flag is On, When Time-Saving B Flag is On> When Time-Saving A Flag or Time-Saving B Flag is on, the opening pattern of the electric mechanism D10d when the auxiliary game symbol is won is "0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed," with the 4.0-second opening (long opening) that makes it easier for the game ball to enter being the latter part of the opening period. At timing (A) in the diagram, the 0.2-second opening begins, at timing (C) in the diagram, the 4.0-second opening that makes it easier for the game ball to enter begins, and at timing (D) in the diagram, the 4.0-second opening that makes it easier for the game ball to enter ends.
<(3)時短Cフラグオン時> 時短Cフラグがオンである場合、電動役物D10dの開放態様は、「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となっており、遊技球が入球容易となる3.0秒の開放(長開放)が開放期間における前半部分となっている。図中(A)のタイミングで遊技球が入球容易となる3.0秒の開放が開始され、図中(B)のタイミングで遊技球が入球容易となる3.0秒の開放が終了し、図中(C)のタイミングで0.2秒の開放が開始される。 <(3) When Time-Saving C Flag is ON> When Time-Saving C Flag is ON, the opening pattern of the electric mechanism D10d is "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed". The 3.0-second opening (long opening), which facilitates the entry of game balls, constitutes the first half of the opening period. At timing (A) in the diagram, the 3.0-second opening that facilitates the entry of game balls begins, at timing (B) in the diagram, the 3.0-second opening that facilitates the entry of game balls ends, and at timing (C) in the diagram, the 0.2-second opening begins.
このように、長開放の期間は時短Cフラグがオンである場合よりも時短Aフラグまたは時短Bフラグがオンである場合の方が長時間となっており、開放している合計の時間も時短Cフラグがオンである場合よりも時短Aフラグまたは時短Bフラグがオンである場合の方が長時間となっている。また、振分部材C24の駆動態様は、「3.6秒第一態様(第1開放入球口C22に誘導)→4.0秒第二態様(第2開放入球口C23に誘導)→第一態様」となっている。このように構成することで、時短Cフラグがオンの時には、第1開放入球口C22に入球し、時短Aフラグまたは時短Bフラグがオンの時には、第2開放入球口C23に入球するよう構成されている。 Thus, the period of extended opening is longer when the Time-Saving C flag is on than when the Time-Saving A flag or Time-Saving B flag is on. The total opening time is also longer when the Time-Saving A flag or Time-Saving B flag is on than when the Time-Saving C flag is on. Furthermore, the drive mode of the distribution member C24 is "3.6 seconds First Mode (guiding to the first open ball entry opening C22) → 4.0 seconds Second Mode (guiding to the second open ball entry opening C23) → First Mode". With this configuration, when the Time-Saving C flag is on, the ball enters the first open ball entry opening C22, and when the Time-Saving A flag or Time-Saving B flag is on, the ball enters the second open ball entry opening C23.
また、第24実施形態においては、時短フラグのオン・オフに拘らず補助遊技図柄の当選確率は同一(1023/1024)になっている。これには限定されず、時短フラグのオン・オフによって、補助遊技図柄の当選確率が相違し得る(時短フラグオンの場合の方が、時短フラグがオフの場合よりも補助遊技図柄の当選確率が高くなる)よう構成してもよい。また、第24実施形態においては、電動役物D10dの形状をチューリップ型としているが、これには限定されず、電動役物を遊技球が転動可能な板の形状(ベロ電と称することがある)として、進出状態と退避状態とを採り得る(遊技者から見て左
右方向に伸び縮みする)よう構成し、電動役物が進出状態にて遊技球が電動役物上を転動した場合には振分入球口C20に入球可能であるが、電動役物が退避状態にて遊技球が電動役物上を転動した場合には振分入球口C20に到達せずに入球不可能となるよう構成してもよい。第24実施形態においては、すべての時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態である場合)には、電動役物D10dが0.2秒という極めて短時間しか開放しないため、遊技球は振分入球口C20に入球困難となっているのだが、すべての時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態である場合)においても、1023/1024で補助遊技図柄が当選となるため、電動役物D10dに遊技球が到達するタイミングによっては振分入球口C20に入球してしまう可能性が生じてしまう。そのため、電動役物をベロ電とし、非時間短縮遊技状態で補助遊技図柄が当選となった場合には、電動役物が振分入球口C20に到達するような進出状態にならないように構成することにより、遊技球が振分入球口C20に入球することを防止することができる。他方、いずれかの時短フラグがオンの場合に補助遊技図柄が当選となった場合には、電動役物が振分入球口C20に到達可能な進出状態になるようにすることによって、遊技球が振分入球口C20に入球し得るよう構成することができる。なお、このような電動役物の構成は、第24実施形態のみには限定されず、すべての実施形態の電動役物に適用してもよい。
Furthermore, in the 24th embodiment, the probability of winning the auxiliary game symbols is the same (1023/1024) regardless of whether the time-saving flag is on or off. However, it is not limited to this, and the probability of winning the auxiliary game symbols may differ depending on whether the time-saving flag is on or off (the probability of winning the auxiliary game symbols is higher when the time-saving flag is on than when the time-saving flag is off). Furthermore, in the 24th embodiment, the shape of the electric mechanism D10d is tulip-shaped, but it is not limited to this. The electric mechanism may be shaped like a plate on which the game ball can roll (sometimes called a "tongue"), and may be configured to take an extended state and a retracted state (extending and contracting in the left and right directions as viewed from the player). When the electric mechanism is in the extended state and the game ball rolls on it, it can enter the ball distribution opening C20, but when the electric mechanism is in the retracted state and the game ball rolls on it, it may not reach the ball distribution opening C20 and therefore cannot enter. In the 24th embodiment, when all time-saving flags are off (in a non-time-saving game state), the electric mechanism D10d opens for only a very short time of 0.2 seconds, making it difficult for the game balls to enter the ball distribution slot C20. However, even when all time-saving flags are off (in a non-time-saving game state), the auxiliary game symbol is won at 1023/1024, so depending on the timing of when the game balls reach the electric mechanism D10d, there is a possibility that they may enter the ball distribution slot C20. Therefore, by making the electric mechanism a bellows type and configuring it so that when the auxiliary game symbol is won in a non-time-saving game state, the electric mechanism does not advance to reach the ball distribution slot C20, it is possible to prevent the game balls from entering the ball distribution slot C20. On the other hand, if a winning auxiliary game symbol is selected when either of the time-saving flags is turned on, the electric mechanism can be configured to enter the ball distribution entry port C20 by advancing to a state where it can reach the ball distribution entry port C20. Note that such a configuration of the electric mechanism is not limited to the 24th embodiment, but may be applied to the electric mechanism of all embodiments.
<電動役物と振分部材に関する作用図> 次に、図338の右側は、電動役物と振分部材に関する作用図である。まず、振分部材C22は、所定のタイミング(駆動開始から3.6秒)で、第1態様(初期位置)から第2態様に駆動される。 <Operation Diagram of the Motorized Mechanism and Distribution Member> Next, the right side of Figure 338 is an operation diagram of the motorized mechanism and distribution member. First, the distribution member C22 is driven from the first state (initial position) to the second state at a predetermined timing (3.6 seconds from the start of driving).
<(1)時短Aフラグオフ、時短Bフラグオフ、且つ時短Cフラグオフ時> まず、すべての時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態である場合)には、電動役物D10dが0.2秒という極めて短時間しか開放しないため、遊技球は振分入球口C20に入球困難となっている。 <(1) When Time-Saving Flag A is Off, Time-Saving Flag B is Off, and Time-Saving Flag C is Off> First, when all time-saving flags are off (i.e., in a non-time-saving game state), the electric mechanism D10d opens for only a very short time of 0.2 seconds, making it difficult for the game balls to enter the ball distribution entry point C20.
<(2)時短Aフラグオン時、時短Bフラグオン時> 次に、時短Aフラグオンまたは時短Bフラグオンである場合には、振分部材C24が第2態様である期間にて電動役物D10dが長開放(前述した電動役物D10dの開放期間の後半部分となる4.0秒の開放)し、遊技球の入球が容易となるよう構成されているため、振分入球口C20に入球した遊技球は、入球タイミングに拘らず第1開放入球口C22に入球する(第1主遊技図柄に係る抽選を実行)よう誘導されることとなる。 <(2) When Time-Saving A Flag is On, When Time-Saving B Flag is On> Next, when Time-Saving A Flag is On or Time-Saving B Flag is On, the distribution member C24 is in the second mode, and the electric mechanism D10d is opened for a long period (open for 4.0 seconds, which is the latter half of the opening period of the electric mechanism D10d mentioned above). Since this configuration facilitates the entry of game balls, game balls that enter the distribution entry opening C20 are guided to enter the first open entry opening C22 (executing the lottery related to the first main game symbol), regardless of the entry timing.
<(3)時短Cフラグオン時> 次に、時短Cフラグオンである場合には、振分部材C24が第1態様である期間にて電動役物D10dが長開放(前述した電動役物D10dの開放期間の前半部分となる3.0秒の開放)し、遊技球の入球が容易となるよう構成されているため、振分入球口C20に入球した遊技球は、入球タイミングに拘らず第2開放入球口C23に入球する(第2主遊技図柄に係る抽選を実行)よう誘導されることとなる。このように構成することで、時間短縮遊技状態であっても、いずれの時短フラグがオンであるかによって、遊技性や利益率等の異なる遊技状態を複数有することができることとなる。 <(3) When Time-Saving C Flag is ON> Next, when Time-Saving C Flag is ON, the distribution member C24 is in the first mode, and the electric mechanism D10d is opened for a long period (open for 3.0 seconds, which is the first half of the opening period of the electric mechanism D10d mentioned above). This configuration facilitates the entry of game balls. Therefore, game balls that enter the distribution entry port C20 are guided to enter the second open entry port C23 (executing the lottery related to the second main game symbol), regardless of the entry timing. This configuration allows for multiple game states with different gameplay and profit margins, depending on which Time-Saving Flag is ON, even in a time-saving game state.
次に、図339は、第24実施形態における、図337のステップ1800(第25)のサブルーチンにおける、振分部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグ(電動役物D10dの開放に基づき振分部材C24が駆動している期間にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物D10dの最初の開放タイミングに到達した(電動役物D10dが最初の開放をしたタイミングから、振分部材C24の駆動が開始される)か否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ(デクリメントタイマ)に初期値(本例では7.6)をセットしてスタートする。次に、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグをオンにし、ステップ1810に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ値が、駆動切替のタイミング(タイマ値=4.0)に達した(振分部材駆動タイマはデクリメントタイマとなっているため、振分部材C24の駆動開始から3.6秒のタイミングにおける振分部材駆動タイマ値は4.0となっている)か否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材C24を第1態様から第2態様に駆動し(初期位置は第1態様となっている)、次の処理{ステップ1850(第25)の処理}に移行する。また、ステップ1810でNoの場合、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材C24を第二態様から第一態様に駆動する。次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグをオフにし、次の処理{ステップ1850(第25)の処理}に移行する。尚、ステップ1804又は1814でNoの場合にも、次の処理{ステップ1850(第25)の処理}に移行する。 Next, Figure 339 is a flowchart of the distribution member drive control process in the subroutine of step 1800 (25th) in Figure 337 in the 24th embodiment. First, in step 1802, the CPUMC of the main control board M determines whether the distribution member drive flag (a flag that is turned on during the period when the distribution member C24 is driven based on the opening of the electric mechanism D10d) is off. If the answer in step 1802 is Yes, then in step 1804, the CPUMC of the main control board M determines whether the timing of the first opening of the electric mechanism D10d has been reached (the driving of the distribution member C24 starts from the timing when the electric mechanism D10d makes its first opening). If the answer in step 1804 is Yes, then in step 1806, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (7.6 in this example) to the distribution member drive timer (decrement timer) and starts it. Next, in step 1808, the CPUMC of the main control board M turns on the distribution member driving flag and proceeds to step 1810. Note that if the answer in step 1802 is No, the system also proceeds to step 1810. Next, in step 1810, the CPUMC of the main control board M determines whether the distribution member drive timer value has reached the timing for switching the drive (timer value = 4.0) (since the distribution member drive timer is a decrement timer, the distribution member drive timer value at a timing of 3.6 seconds from the start of driving the distribution member C24 is 4.0). If the answer in step 1810 is Yes, in step 1812, the CPUMC of the main control board M drives the distribution member C24 from the first mode to the second mode (the initial position is the first mode) and proceeds to the next process {process of step 1850 (25th)}. Furthermore, if the result in step 1810 is No, then in step 1814, the CPUMC of the main control board M determines whether the distribution member drive timer value is 0. If the result in step 1814 is Yes, then in step 1816, the CPUMC of the main control board M drives the distribution member C24 from the second mode to the first mode. Next, in step 1818, the CPUMC of the main control board M turns off the distribution member driving flag and proceeds to the next process {process of step 1850 (25th step)}. Note that if the result in step 1804 or 1814 is No, the process also proceeds to the next process {process of step 1850 (25th step)}.
次に、図340は、第24実施形態における、図337のステップ1850(第25)のサブルーチンに係る、第1非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグ(第1非電動役物A12hdが開放中にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、第1開放入球口C22に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグをオンにする。次に、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物A12hdを開放し、次の処理{ステップ1900(第25)の処理}に移行する。また、ステップ1852でNoの場合、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A12に所定個数(第1非電動役物A12hdが閉鎖することとなる入球数であり、本例では2個)が入球したか否かを判定する。ステップ1860でYesの場合、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件を充足していない(本例では、時短Cフラグがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが開放し、且つ、ステップ1860でYesとなったタイミングで時短Cフラグがオフである場合にエラーとなる)か否かを判定する。ステップ1862でYesの場合、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物A12hdを閉鎖する。次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理{ステップ1900(第25)の処理}に移行する。尚、ステップ1860又はステップ1854でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900(第25)の処理)に移行する。また、ステップ1862でNoの場合、ステップ1868で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行する(エラーの復帰条件としては、例えば、電源をオフ→オンとする、RAMクリアを実行する、等としてよい)。このように、第24実施形態においては、時短Cフラグがオフである状況にて遊技球が第1主遊技始動口A12に入球したとしても即座にエラーであるとは判定せずに、時短Cフラグがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが開放し、且つ、時短Cフラグがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが閉鎖することとなる所定個数(本例では、2個であるが第1非電動役物A12hdが開放状態から閉鎖状態となる入球個数以上となっていればよく、3個等でも問題ない)の遊技球が第1主遊技始動口A12に入球した場合にエラーと判定するよう構成されている。尚、第24実施形態においては、時短Cフラグがオンである場合に第1非電動役物A12hdが開放し、その後、1変動後に時短Cフラグがオフとなった場合には、時短Cフラグがオフ且つ第1非電動役物A12hdが開放中となり、そのような場合にはエラーとしないために、第1非電動役物A12hdの開放時に時短Cフラグがオフ、且つ、第1非電動役物A12hdの閉鎖時にも時短Cフラグがオフであることをエラーの条件としている。 Next, Figure 340 is a flowchart of the first non-electric mechanism drive control process relating to the subroutine of step 1850 (25th) in Figure 337 in the 24th embodiment. First, in step 1852, the CPUMC of the main control board M determines whether the first non-electric mechanism open flag (a flag that is turned on when the first non-electric mechanism A12hd is open) is off. If the answer in step 1852 is Yes, then in step 1854, the CPUMC of the main control board M determines whether a game ball has entered the first open ball entry port C22. If the answer in step 1854 is Yes, then in step 1856, the CPUMC of the main control board M turns on the first non-electric mechanism open flag. Next, in step 1858, the CPUMC of the main control board M opens the first non-electric mechanism A12hd and proceeds to the next process {process of step 1900 (25th)}. Furthermore, if the answer in step 1852 is No, then in step 1860, the CPUMC of the main control board M determines whether a predetermined number of balls (the number of balls that will cause the first non-electric mechanism A12hd to close, which in this example is 2) have entered the first main game start opening A12. If the answer in step 1860 is Yes, then in step 1862, the CPUMC of the main control board M determines whether the error conditions have not been met (in this example, an error occurs if the first non-electric mechanism A12hd opens while the time-saving C flag is off, and the time-saving C flag is off at the time the answer in step 1860 is Yes). If the answer in step 1862 is Yes, then in step 1864, the CPUMC of the main control board M closes the first non-electric mechanism A12hd. Next, in step 1866, the CPUMC of the main control board M turns off the flag indicating that the first non-electric mechanism is open, and proceeds to the next process {process of step 1900 (25th)}. Note that if the answer is No in step 1860 or step 1854, the process proceeds to the next process (process of step 1900 (25th)). Also, if the answer is No in step 1862, in step 1868, an error is reported, and error processing is performed (the error recovery conditions may include, for example, turning the power off and then on, or performing a RAM clear). Thus, in the 24th embodiment, even if a game ball enters the first main game start opening A12 while the time-saving C flag is off, it is not immediately determined to be an error. Instead, an error is determined when a predetermined number of game balls (in this example, 2 balls, but any number greater than or equal to the number of balls that enters the first non-electric mechanism A12hd to change from an open state to a closed state is entered into the first main game start opening A12 while the time-saving C flag is off) are entered into the first main game start opening A12, causing the first non-electric mechanism A12hd to open while the time-saving C flag is off and the first non-electric mechanism A12hd to close while the time-saving C flag is off; 3 balls or the like are also acceptable) are entered into the first main game start opening A12. Furthermore, in the 24th embodiment, if the first non-electric mechanism A12hd opens when the time-saving C flag is ON, and then the time-saving C flag turns OFF after one rotation, the time-saving C flag will be OFF and the first non-electric mechanism A12hd will be open. To prevent this from being considered an error, the error condition is defined as the time-saving C flag being OFF when the first non-electric mechanism A12hd opens, and also being OFF when the first non-electric mechanism A12hd closes.
次に、図341は、第24実施形態における、図337のステップ1900(第25)のサブルーチンに係る、第2非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグ(第2非電動役物B10hdが開放中にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、第2開放入球口C23に入球したか否かを判定する。ステップ1904でYesの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグをオンにする。次に、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物B10hdを開放し、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。また、ステップ1902でNoの場合、ステップ1910で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に所定個数(第2非電動役物B10hdが閉鎖することとなる入球数であり、本例では2個)が入球したか否かを判定する。ステップ1910でYesの場合、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件を充足していない(時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフである状況にて、第2非電動役物B10が開放し、且つ、ステップ1910でYesとなったタイミングで時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフである場合にエラーとなる)か否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物B10hdを閉鎖する。次に、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。尚、ステップ1910又はステップ1904でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。また、ステップ1912でNoの場合、ステップ1918で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行する(エラーの復帰条件としては、例えば、電源をオフ→オンとする、RAMクリアを実行する、等としてよい)。このように、第24実施形態においては、時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフである状況にて遊技球が第2主遊技始動口B10に入球したとしても即座にエラーであるとは判定せずに、時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフである状況にて第2非電動役物B10hdが開放し、且つ、時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフである状況にて第2非電動役物B10hdが閉鎖することとなる所定個数(本例では、2個であるが第2非電動役物B10hdが開放状態から閉鎖状態となる入球個数以上となっていればよく、3個等でも問題ない)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合にエラーと判定するよう構成されている。尚、エラーとなる入球数は第1主遊技始動口A12のエラーでは第1主遊技始動口A12への入球数を計測し、第2主遊技始動口B10のエラーでは第2主遊技始動口B10のエラーを計測してエラーを判定するよう構成されており、第1主遊技始動口A12へ1球入球し、第2主遊技始動口B10へ1球入球して合計2球入球したのでエラーと判定するようには構成され
ていない。尚、第24実施形態においては、時短Aフラグまたは時短Bフラグがオンである場合に第2非電動役物B10hdが開放し、その後、1変動後に時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフとなった場合には、時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフ且つ第2非電動役物B10hdが開放中となり、そのような場合にはエラーとしないために、第2非電動役物B10hdの開放時に時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフ、且つ、第2非電動役物B10hdの閉鎖時にも時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフであることをエラーの条件としている。
Next, Figure 341 is a flowchart of the second non-electric mechanism drive control process relating to the subroutine of step 1900 (25th) in Figure 337 in the 24th embodiment. First, in step 1902, the CPUMC of the main control board M determines whether the second non-electric mechanism open flag (a flag that is turned on when the second non-electric mechanism B10hd is open) is off. If the answer in step 1902 is Yes, then in step 1904, the CPUMC of the main control board M determines whether a ball has entered the second open ball entry port C23. If the answer in step 1904 is Yes, then in step 1906, the CPUMC of the main control board M turns on the second non-electric mechanism open flag. Next, in step 1908, the CPUMC of the main control board M opens the second non-electric mechanism B10hd and proceeds to the next process (processing in step 1550-1). Furthermore, if the answer in step 1902 is No, then in step 1910, the CPUMC of the main control board M determines whether a predetermined number of balls (the number of balls that will cause the second non-electric mechanism B10hd to close, which in this example is 2) have entered the second main game start opening B10. If the answer in step 1910 is Yes, then in step 1912, the CPUMC of the main control board M determines whether the error conditions have not been met (an error occurs when the second non-electric mechanism B10 opens while the time-saving A flag and time-saving B flag are off, and the time-saving A flag and time-saving B flag are off at the time the answer in step 1910 is Yes). If the answer in step 1912 is Yes, then in step 1914, the CPUMC of the main control board M closes the second non-electric mechanism B10hd. Next, in step 1916, the CPUMC of the main control board M turns off the flag indicating that the second non-electric mechanism is open, and proceeds to the next process (processing in step 1550-1). Note that if the answer is No in step 1910 or step 1904, the process proceeds to the next process (processing in step 1550-1). Also, if the answer is No in step 1912, in step 1918, an error is reported, and error processing is performed (the error recovery conditions may include, for example, turning the power off and then on, or performing a RAM clear). Thus, in the 24th embodiment, even if a game ball enters the second main game start opening B10 while the time-saving A flag and the time-saving B flag are off, it is not immediately determined to be an error. Instead, an error is determined when a predetermined number of game balls (in this example, 2 balls, but it is sufficient if the number of balls is greater than or equal to the number of balls that enter the second non-electric mechanism B10hd so that it opens while the time-saving A flag and the time-saving B flag are off, and closes while the time-saving A flag and the time-saving B flag are off, such as 3 balls) enter the second main game start opening B10. Furthermore, the system is configured to determine whether an error occurs by measuring the number of balls that enter the first main game start opening A12 in the case of an error at the first main game start opening A12, and by measuring the number of balls that enter the second main game start opening B10 in the case of an error at the second main game start opening B10. Therefore, it is not configured to determine an error if one ball enters the first main game start opening A12 and one ball enters the second main game start opening B10, for a total of two balls. Furthermore, in the 24th embodiment, if the second non-electric mechanism B10hd opens when the time-saving A flag or the time-saving B flag is ON, and then the time-saving A flag and the time-saving B flag turn OFF after one variation, the time-saving A flag and the time-saving B flag will be OFF and the second non-electric mechanism B10hd will be open. In order to prevent an error in such a case, the conditions for an error are that the time-saving A flag and the time-saving B flag are OFF when the second non-electric mechanism B10hd opens, and that the time-saving A flag and the time-saving B flag are also OFF when the second non-electric mechanism B10hd closes.
<第24実施形態の大当りの構成> 第24実施形態においては、第1主遊技側の大当りは1種類であり、大当りにおける獲得遊技球数の平均値は50球であり、大当り終了後においては、確率変動遊技状態(且つ時短A)への移行確率が1%、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態への移行確率が99%となっている。第2主遊技側の大当りは1種類であり、大当りにおける獲得遊技球数の平均値は1000球であり、大当り終了後の確率変動遊技状態(且つ時短A)への移行確率が100%となっている。なお、前述したように、第24実施形態は玉確タイプの遊技機となっているため、大当り中(特に振分遊技実行ラウンド中)において大入賞口C10に向かって遊技球を発射し続けた場合における、遊技球が特定領域に入球する確率を、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行確率と称している。なお、第1主遊技側の大当り終了後の確率変動遊技状態への移行確率は変更してもよく、例えば、0%としてもよい。 <Configuration of the Jackpot in the 24th Embodiment> In the 24th embodiment, there is one type of jackpot on the first main game side, the average number of game balls acquired in a jackpot is 50 balls, and after the jackpot ends, the probability of transitioning to a probability variation game state (and time reduction A) is 1%, and the probability of transitioning to a non-probability variation game state and a non-time reduction game state is 99%. There is one type of jackpot on the second main game side, the average number of game balls acquired in a jackpot is 1000 balls, and the probability of transitioning to a probability variation game state (and time reduction A) after the jackpot ends is 100%. As mentioned above, since the 24th embodiment is a ball-confirming type game machine, the probability that a game ball enters a specific area when game balls are continuously launched toward the large prize entry point C10 during a jackpot (especially during the distribution game execution round) is referred to as the probability of transitioning to a probability variation game state after the jackpot ends. Furthermore, the probability of transitioning to the probability variation game state after a jackpot in the first main game mode may be changed; for example, it may be set to 0%.
また、非確率変動遊技状態での大当り確率は1/100、確率変動遊技状態での大当り確率は1/70となっており、時短図柄の当選確率が1/100、時短Cの時短回数が50回、時短Bに係る作動回数(大当り終了後から時短Bが作動するまでの図柄変動回数)が200回、時短Bの時短回数が100回、時短Aの時短回数が50回、確変回数(大当り終了後から確率変動遊技状態が終了するまでの図柄変動回数であり、ST回数と称することがある)が50回となっている。 Furthermore, the probability of winning a jackpot in non-probability variation mode is 1/100, and in probability variation mode it is 1/70. The probability of winning a time-saving symbol is 1/100, the number of time-saving rounds for time-saving round C is 50, the number of activations for time-saving round B (the number of symbol changes from the end of a jackpot until time-saving round B is activated) is 200, the number of time-saving rounds for time-saving round B is 100, the number of time-saving rounds for time-saving round A is 50, and the number of probability-changing rounds (the number of symbol changes from the end of a jackpot until the probability variation mode ends, sometimes referred to as ST rounds) is 50.
第24実施形態は、上記のように構成されていることにより、以下に示すような遊技性となっている。 The 24th embodiment, configured as described above, offers the following gameplay characteristics.
<非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態> 非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、左打ちにて遊技を進行し、第1主遊技始動口A10に遊技球を入球させ、第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。前述したように、第1主遊技側の大当りに当選しても、遊技球が50球程度しか獲得できず、大当り終了後も99%が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となるため、第1主遊技側の大当りの当選は遊技者にとって低利益となっている。このことから、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、時短Bに係る作動回数である200回の図柄変動にて第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指す遊技性となっている。 <Non-Probability Fluctuation Game State and Non-Time-Reduced Game State> In the non-probability fluctuation game state and non-time-reduced game state, the game is played by shooting left-handed, inserting the game balls into the first main game start opening A10, and changing the first main game symbols to proceed with the game. As mentioned above, even if a jackpot is won on the first main game side, only about 50 game balls are obtained, and 99% of the time after the jackpot ends, the game remains in the non-probability fluctuation game state and non-time-reduced game state. Therefore, winning a jackpot on the first main game side is of low profit for the player. For this reason, in the non-probability fluctuation game state and non-time-reduced game state, the game aims to activate time-reduced mode B without winning a jackpot on the first main game side within the 200 symbol changes that are the activation count for time-reduced mode B.
<時短C> 非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて時短図柄に当選すると、時短Cが作動し、50回の時間短縮遊技状態となる。時短Cが作動している場合には、右打ちにて振分入球口C20に遊技球を入球させ、第1開放入球口C22に遊技球が入球することにより第1非電動役物A12hdが開放し、遊技球を第1主遊技始動口A12に入球させることによって第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。このように構成することによって、時短Cにおいては、非時間短縮遊技状態と同様に第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなるが、第1主遊技始動口A12に(非時間短縮遊技状態よりも)入球容易となっているため、第1主遊技始動口A12に係る賞球によって持ち球を減らさずに(または、持ち球の減少を抑えつつ)遊技を進行することができ、換言すると、持ち球を減らさずに(または、持ち球の減少を抑えつつ)時短Bに係る残りの作動回数(例えば、残り150回の状態からさらに10回図柄変動が実行されることで、残りの作動回数が140回となる)を減少させることができる。 <Time Reduction C> When a time reduction symbol is won in a non-probability variation game state and a non-time reduction game state, time reduction C is activated, and the game enters a time reduction state for 50 rounds. When time reduction C is activated, the game ball is sent to the distribution entry port C20 by shooting to the right, and when the game ball enters the first open entry port C22, the first non-electric mechanism A12hd opens, and the game progresses by sending the game ball into the first main game start port A12, which changes the first main game symbol. With this configuration, in time-saving mode C, the game progresses by changing the first main game symbols, similar to the non-time-saving game state. However, because balls enter the first main game start gate A12 more easily (than in the non-time-saving game state), the game can proceed without reducing the number of balls held (or while minimizing the reduction in balls) through the prize balls awarded at the first main game start gate A12. In other words, the remaining number of operations related to time-saving mode B can be reduced without reducing the number of balls held (or while minimizing the reduction in balls). For example, if the remaining number of operations becomes 140 after 10 more symbol changes from a state of 150 operations remaining.
<時短B> 非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態または時短Cにて大当りに当選せずに、時短Bに係る作動回数である200回の図柄変動が実行されると、時短Bが作動し、100回の時間短縮遊技状態となる。時短Bが作動している場合には、右打ちにて振分入球口C20に遊技球を入球させ、第2開放入球口C23に遊技球が入球することにより第2非電動役物B10hdが開放し、遊技球を第2主遊技始動口B10に入球させることによって第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。時短Bにおいては、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなり、時短Bの作動中に第2主遊技側の大当りに当選することによって、約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aに移行する。 <Time Reduction B> If a jackpot is not won in the non-probability variation game state and the non-time reduction game state, or in Time Reduction C, and the symbol changes for Time Reduction B (200 times) are executed, Time Reduction B will activate, resulting in a 100-time reduction game state. While Time Reduction B is active, the game progresses by shooting the balls to the right to enter the distribution ball entry port C20. When the balls enter the second opening ball entry port C23, the second non-electric mechanism B10hd opens, and the balls enter the second main game start port B10, causing the second main game symbols to change. In Time Reduction B, the game progresses by changing the second main game symbols. If a jackpot is won on the second main game side while Time Reduction B is active, approximately 1000 game balls can be obtained, and after the jackpot ends, the game transitions to the probability variation game state and Time Reduction A.
<時短A> 第2主遊技側の大当り終了後に移行することとなる確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて振分入球口C20に遊技球を入球させ、第2開放入球口C23に遊技球が入球することにより第2非電動役物B10hdが開放し、遊技球を第2主遊技始動口B10に入球させることによって第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。時短Aにおいては、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなり、時短Aの作動中に第2主遊技側の大当りに再度当選することによって、約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aに移行する。このように、第24実施形態においては、第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となるよう構成されている。 <Time Reduction A> In Time Reduction A, a probability variation game state that is entered after the end of a jackpot on the second main game side, the game balls are inserted into the distribution ball entry port C20 by shooting to the right. When the game balls enter the second open ball entry port C23, the second non-electric mechanism B10hd opens, and the game balls are inserted into the second main game start port B10, causing the second main game symbols to change and the game to proceed. In Time Reduction A, the game proceeds by changing the second main game symbols, and by winning another jackpot on the second main game side during the operation of Time Reduction A, approximately 1000 game balls can be obtained, and after the jackpot ends, the game transitions to a probability variation game state and Time Reduction A. Thus, in the 24th embodiment, the game is configured such that changing the second main game symbols is relatively more advantageous than changing the first main game symbols.
このように、第24実施形態においては、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指し、時短Bが作動することで、約1000球の遊技球を獲得することができる大当りが連荘し得る遊技性となっている。このように構成することにより、遊技性にメリハリをつけることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 Thus, in the 24th embodiment, in the non-time-reduced game state, the goal is to activate Time-Reduced B without winning a jackpot on the first main game side. When Time-Reduced B is activated, the game allows for a series of jackpots, each awarding approximately 1000 game balls. This configuration adds variety to the gameplay and enhances the player's motivation to play.
なお、第24実施形態においては、時短Cの作動中に新たに時短図柄に当選し得るよう構成してもよく、このように構成した場合には、例えば、時短Cに係る時短回数を50回とした場合、時短Cが作動してから40回の図柄変動が実行されたときに新たに時短図柄に当選すると、次変動から50回の図柄変動に亘って時短Cが作動するよう構成してもよい。このように構成することによって、時短Cが作動した場合に、遊技者は時短Cが50回以上継続して作動することに期待感を抱きながら遊技を進行することができる。 In the 24th embodiment, the system may be configured so that a new time-saving symbol can be won while time-saving C is in operation. In this configuration, for example, if the number of time-saving rounds for time-saving C is set to 50, and a new time-saving symbol is won after 40 symbol changes have occurred since time-saving C was activated, time-saving C may be configured to operate for 50 symbol changes from the next change onwards. This configuration allows players to continue playing with the expectation that time-saving C will continue to operate for 50 or more rounds.
なお、第24実施形態における大当り確率、時短回数、大当り図柄の種類数、大当りにおける獲得可能な遊技球数、大当り終了後の遊技状態の振り分けなどの設計値はあくまで一例であり、遊技者が時短Bを作動させることを目指す遊技性であれば、どのように変更しても問題ないことを補足しておく。 Furthermore, it should be noted that the design values in the 24th embodiment, such as the probability of winning a jackpot, the number of time-saving rounds, the number of jackpot symbols, the number of game balls obtainable during a jackpot, and the distribution of game states after a jackpot, are merely examples. Any modifications are acceptable as long as the gameplay aims to activate time-saving round B.
(第24実施形態からの変更例1) 第24実施形態においては、振分入球口C20を有する構成を例示したが、振分入球口C20を有していなくともよい。そこで、第24実施形態から振分入球口C20を有さないように変更した構成を第24実施形態からの変更例1とし、以下、第24実施形態との変更点についてのみ詳述する。 (Example of Modification 1 from the 24th Embodiment) While the 24th embodiment exemplified a configuration with a ball distribution port C20, it is not necessary to have a ball distribution port C20. Therefore, a configuration modified from the 24th embodiment to omit the ball distribution port C20 is designated as Example of Modification 1 from the 24th Embodiment, and only the changes from the 24th Embodiment will be described in detail below.
<盤面構成> 第24実施形態からの変更例1の盤面構成は、大入賞口については、第24実施形態と同様に第24実施形態からの変更例1においても、大入賞口C10の1つのみとなっており、それ以外の構成は本実施形態の図1と同様の構成となっている。 <Board Configuration> In the modification example 1 from the 24th embodiment, the large prize slot is the same as in the 24th embodiment, with only one large prize slot C10. The rest of the configuration is the same as in Figure 1 of this embodiment.
第24実施形態からの変更例1においては、非時間短縮遊技状態においては左打ちにて第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行し、時間短縮遊技状態においては(時短A、時短B、時短Cのいずれにおいても)右打ちにて第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。 In the modification example 1 from the 24th embodiment, in the non-time-reduced game state, the game progresses by changing the first main game symbol with left-handed play, and in the time-reduced game state (in any of Time-Reduced A, Time-Reduced B, or Time-Reduced C), the game progresses by changing the second main game symbol with right-handed play.
また、第24実施形態からの変更例1においても、第24実施形態と同様に、第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となるよう構成されている。 Furthermore, in the first modification example from the 24th embodiment, similar to the 24th embodiment, the configuration is such that changing the second main game symbol is relatively more advantageous than changing the first main game symbol.
<時短図柄> 第24実施形態からの変更例1においては、(1)時短図柄を有していない(2)時短図柄の当選確率は1/1000となっている(当選確率が低い)上記のいずれかのように構成してもよい。 <Time-Saving Symbols> In the modification example 1 from the 24th embodiment, the machine may be configured as follows: (1) It does not have time-saving symbols; or (2) The probability of winning with time-saving symbols is 1/1000 (low probability of winning).
このように構成することで、第24実施形態からの変更例1においては、非時間短縮遊技状態であれば左打ちにて遊技を進行し、時間短縮遊技状態であれば右打ちにて遊技を進行するという、遊技者が理解し易いシンプルな構成で、第24実施形態と同様の時短Bを目指す遊技性を創出することができる。 By configuring it in this way, in the first modification example from the 24th embodiment, the game proceeds with left-handed play when in a non-time-reduced game state, and with right-handed play when in a time-reduced game state. This simple configuration is easy for players to understand, and it creates a gameplay experience similar to the 24th embodiment, aiming for time reduction B.
(第25実施形態) 第24実施形態においては、時間短縮遊技状態として、時短A、時短B、時短Cの複数の時間短縮遊技状態を有する遊技機として、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する構成(V確タイプ、玉確タイプ、と称することがある)について詳述したが、このような遊技機は第24実施形態の構成のみには限定されない。そこで、時短A、時短B、時短Cの複数の時間短縮遊技状態を有する遊技機であり、第24実施形態とは異なる構成を第25実施形態とし、以下、第23実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 (25th Embodiment) In the 24th embodiment, we described in detail a configuration in which a game machine having multiple time-reduced game states, Time-Reduced A, Time-Reduced B, and Time-Reduced C, transitions to a probability-variable game state after the special game ends when a game ball enters a specific area during the execution of the special game (sometimes referred to as a V-probability type or ball-probability type). However, such a game machine is not limited to the configuration of the 24th embodiment. Therefore, the 25th embodiment is a game machine having multiple time-reduced game states, Time-Reduced A, Time-Reduced B, and Time-Reduced C, with a configuration different from the 24th embodiment. Below, only the differences from the 23rd embodiment will be described in detail.
また、第25実施形態に係る遊技機は、第23実施形態にて前述した、時短A、時短B、時短Cを有しており、且つ1種+1種小当りVタイプの遊技機である。すなわち、主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である。 Furthermore, the gaming machine according to the 25th embodiment has the time-saving features A, B, and C described above in the 23rd embodiment, and is a 1-type + 1-type minor win V-type gaming machine. That is, it is a pachinko gaming machine equipped with two main game symbols, where after the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) stop and display as minor win symbols, a minor win game can be executed that puts the main prize winning area in a favorable state. If a game ball enters a specific area during the execution of the minor win game, a special game can be executed after the minor win game ends.
<盤面構成> 第25実施形態の盤面構成は、第4実施形態の図99と同様となっている。 <Board Configuration> The board configuration of the 25th embodiment is the same as that of Figure 99 in the 4th embodiment.
第25実施形態においては、確率変動遊技状態を有しておらず、時間短縮遊技状態として時短Aと時短Bと時短Cとを有している。また、第25実施形態の遊技の流れとしては、非時間短縮遊技状態においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、その他の遊技状態(時短A、時短B又は時短C)においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。 In the 25th embodiment, there is no probability variation game state, but there are time-reduction game states: Time Reduction A, Time Reduction B, and Time Reduction C. Furthermore, in the game flow of the 25th embodiment, in non-time-reduction game states, the game proceeds with left-handed shooting (a game method in which the game balls are launched so that they flow down the left side of the game board, resulting in relatively weaker launch intensity), while in the other game states (Time Reduction A, Time Reduction B, or Time Reduction C), the game proceeds with right-handed shooting (a game method in which the game balls are launched so that they flow down the right side of the game board, resulting in relatively stronger launch intensity).
<第25実施形態の大当りの構成> 第25実施形態においては、第1主遊技側の大当りは1種類であり、大当りにおける獲得遊技球数の平均値は50球であり、大当り終了後においては、100%非時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。第2主遊技側の大当りは1種類であり、大当りにおける獲得遊技球数の平均値は1000球であり、大当り終了後においては100%時短Aに移行するよう構成されている。 <Configuration of the Jackpot in the 25th Embodiment> In the 25th embodiment, there is one type of jackpot on the first main game side, the average number of game balls won in a jackpot is 50, and after the jackpot ends, the game is configured to transition 100% to a non-time-reduced game state. There is one type of jackpot on the second main game side, the average number of game balls won in a jackpot is 1000, and after the jackpot ends, the game is configured to transition 100% to time-reduced state A.
また、大当り確率は1/100であり、第2主遊技側のみ小当りに当選し得るよう構成されており、第2主遊技側の小当り確率は15/100であり、第2主遊技側は高確率で小当りに当選するよう構成されている。また、第25実施形態においては、1種+1種小当りVタイプの遊技機であるため、第2主遊技側で小当りに当選した場合には、小当りに対応した第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合、略100%の確率で第2大入賞口C20内の特定領域に遊技球が入球し、小当りの終了後には大当りが実行されることとなる。当該大当りにおける獲得遊技球数の平均値は1000球であり、大当り終了後においては時短Aに移行するよう構成され
ている。
Furthermore, the probability of winning a jackpot is 1/100, and the machine is configured so that only the second main game side can win a minor jackpot. The probability of winning a minor jackpot on the second main game side is 15/100, and the second main game side is configured to win minor jackpots with a high probability. In addition, in the 25th embodiment, since it is a Type 1 + Type 1 minor jackpot V-type game machine, if a minor jackpot is won on the second main game side, and the game balls are continuously launched toward the second large prize pocket C20 corresponding to the minor jackpot, the game balls will enter a specific area within the second large prize pocket C20 with approximately 100% probability, and a jackpot will be executed after the minor jackpot ends. The average number of game balls obtained in this jackpot is 1000, and the machine is configured to transition to time-saving mode A after the jackpot ends.
また、第25実施形態においては、時短図柄の当選確率が1/1000、時短Cの時短回数が100回、時短Bに係る作動回数(大当り終了後から時短Bが作動するまでの図柄変動回数)が200回、時短Bの時短回数が100回、時短Aの時短回数が10回となっている。 Furthermore, in the 25th embodiment, the probability of winning a time-saving symbol is 1/1000, the number of time-saving rounds for time-saving round C is 100, the number of activations related to time-saving round B (number of symbol changes from the end of a big win until time-saving round B is activated) is 200, the number of time-saving rounds for time-saving round B is 100, and the number of time-saving rounds for time-saving round A is 10.
第25実施形態は、上記のように構成されていることにより、以下に示すような遊技性となっている。 The 25th embodiment, configured as described above, offers the following gameplay characteristics.
<非時間短縮遊技状態> 非時間短縮遊技状態においては、左打ちにて遊技を進行し、第1主遊技始動口A10に遊技球を入球させ、第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。前述したように、第1主遊技側の大当りに当選しても、遊技球が50球程度しか獲得できず、大当り終了後も非時間短縮遊技状態となるため、第1主遊技側の大当りの当選は遊技者にとって低利益となっている。このことから、非時間短縮遊技状態においては、時短Bに係る作動回数である200回の図柄変動にて第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指す遊技性となっている。 <Non-Time-Reduced Gameplay State> In the non-time-reduced gameplay state, the game is played by shooting left-handed, inserting the game balls into the first main game start opening A10, and changing the first main game symbols to proceed with the game. As mentioned above, even if a jackpot is won on the first main game side, only about 50 game balls are obtained, and the non-time-reduced gameplay state continues after the jackpot ends. Therefore, winning a jackpot on the first main game side is of low profit for the player. For this reason, in the non-time-reduced gameplay state, the goal is to activate time-reduced mode B without winning a jackpot on the first main game side within the 200 symbol changes required for time-reduced mode B to activate.
<時短C> 非時間短縮遊技状態にて時短図柄に当選すると、時短Cが作動し、100回の時間短縮遊技状態となる。時短Cが作動している場合には、右打ちにて補助遊技始動口H10に遊技球を入球させ、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放させて、第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させることにより、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。時短Cにおいては、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなり、時短Cの時短回数が100回であることに対して小当り確率が15/100であるため、時短Cの作動中にほぼ小当りに当選させることができるように構成されている。小当りに当選すると小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球し、その後大当りが実行されることで約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には時短Aに移行することとなる。また、時短Cの作動中に大当りに当選した場合にも、約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には時短Aに移行することとなる。なお、第25実施形態においては、時短Bを目指すことを主とした遊技性であるため、時短図柄の当選確率は相対的に低く設計されている。なお、第25実施形態においては、時短図柄を有していないように構成してもよい。 <Time-Saving C> When a time-saving symbol is hit in a non-time-saving game state, Time-Saving C is activated, resulting in a time-saving game state of 100 rounds. When Time-Saving C is activated, the game progresses by shooting the ball to the right to enter the auxiliary game start opening H10, opening the second main game start opening electric mechanism B11d, and entering the second main game start opening B10 to change the second main game symbol. In Time-Saving C, the game progresses by changing the second main game symbol, and since the number of time-saving rounds in Time-Saving C is 100 and the probability of a small win is 15/100, it is configured so that a small win is almost guaranteed while Time-Saving C is activated. When a small win is achieved, the game ball enters a specific area during the small win game, and then a big win is executed, allowing the player to acquire approximately 1000 game balls, and after the big win ends, the game transitions to Time-Saving A. Furthermore, if a jackpot is won while Time-Saving Mode C is active, approximately 1000 game balls can be obtained, and after the jackpot ends, the game will transition to Time-Saving Mode A. In the 25th embodiment, since the gameplay is primarily aimed at achieving Time-Saving Mode B, the probability of winning with Time-Saving Mode symbols is designed to be relatively low. In the 25th embodiment, the game may be configured without Time-Saving Mode symbols.
<時短B> 非時間短縮遊技状態または時短Cにて大当りに当選せずに、時短Bに係る作動回数である200回の図柄変動が実行されると、時短Bが作動し、100回の時間短縮遊技状態となる。時短Bが作動している場合には、右打ちにて補助遊技始動口H10に遊技球を入球させ、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放させて、第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させることにより、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。時短Bにおいては、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなり、時短Bの時短回数が100回であることに対して小当り確率が15/100であるため、時短Bの作動中にほぼ小当りに当選させることができるように構成されている。小当りに当選すると小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球し、その後大当りが実行されることで約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には時短Aに移行することとなる。また、時短Bの作動中に大当りに当選した場合にも、約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には時短Aに移行することとなる。 <Time Reduction B> If a jackpot is not won in the non-time reduction game state or in Time Reduction C, and the symbol changes for Time Reduction B, which is the number of activations for Time Reduction B, are performed 200 times, Time Reduction B will be activated, and the game will enter a time reduction state of 100 times. When Time Reduction B is activated, the game proceeds by shooting the ball to the right to enter the auxiliary game start opening H10, opening the second main game start opening electric mechanism B11d, and entering the second main game start opening B10 to change the second main game symbols. In Time Reduction B, the game proceeds by changing the second main game symbols, and since the number of time reductions in Time Reduction B is 100 and the probability of a small win is 15/100, it is configured so that a small win is almost guaranteed while Time Reduction B is activated. If you win a minor prize, during the minor prize game, the game balls will enter a specific area, and then a major prize will be awarded, allowing you to acquire approximately 1000 game balls. After the major prize ends, you will transition to Time-Saving Mode A. Similarly, if you win a major prize while Time-Saving Mode B is active, you will acquire approximately 1000 game balls, and after the major prize ends, you will transition to Time-Saving Mode A.
<時短A> 第2主遊技側の大当り終了後に移行することとなる時短Aにおいては、右打ちにて補助遊技始動口H10に遊技球を入球させ、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放させて、第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させることにより、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。時短Aにおいては、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなり、時短Aに係る時短回数である10回の図柄変動が終了するまでに15/100の当選確率である小当りに当選すると、小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球し、その後大当りが実行されることで約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には再度時短Aに移行することとなる。 <Time-Saving Mode A> In Time-Saving Mode A, which is entered after the end of a jackpot on the second main game side, the game progresses by inserting game balls into the auxiliary game start opening H10 with right-hand shots, opening the second main game start opening electric mechanism B11d, and inserting game balls into the second main game start opening B10, thereby changing the second main game symbols. In Time-Saving Mode A, the game progresses by changing the second main game symbols, and if a minor win (with a winning probability of 15/100) is won before the 10 symbol changes (the number of Time-Saving Mode rounds) related to Time-Saving Mode A are completed, game balls will enter a specific area during the minor win game, and a jackpot will be executed afterward, allowing the player to acquire approximately 1000 game balls. After the jackpot ends, the game will return to Time-Saving Mode A.
このように、第25実施形態においては、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指し、時短B(または時短C)が作動することで、約1000球の遊技球を獲得することができる大当り(小当りを契機とした大当り、または大当り図柄を契機とした大当り)が連荘し得る遊技性となっている。このように構成することにより、遊技性にメリハリをつけることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 Thus, in the 25th embodiment, in the non-time-reduced game state, the goal is to activate Time-Reduced B without winning a jackpot on the first main game side. When Time-Reduced B (or Time-Reduced C) is activated, the game allows for a series of jackpots (jackpots triggered by minor wins or jackpots triggered by jackpot symbols) that award approximately 1000 game balls. This configuration adds variety to the gameplay and enhances the player's motivation to play.
また、第25実施形態においては、時短図柄は1/1000で当選し、時短Cは作動し得る一方、時短Bに係る作動回数を設けず、時短Bが作動しないように構成してもよい。このように構成することで、時短Bではなく時短Cの作動を目指す遊技性を創出することができる。このように構成した場合には、時短Cが作動した場合の遊技球の獲得期待値を相対的に大きくしてもよい。また、時短図柄の当選確率は、前述した構成よりも低い1/2000などとしてもよい。 Furthermore, in the 25th embodiment, the time-saving symbol may be won at a rate of 1/1000, allowing time-saving mode C to be activated, while the number of activations for time-saving mode B may be set so that time-saving mode B does not activate. This configuration creates a gameplay experience where the goal is to activate time-saving mode C rather than time-saving mode B. In this configuration, the expected value of game balls acquired when time-saving mode C is activated may be relatively increased. Also, the probability of winning the time-saving symbol may be set lower than in the previously described configuration, for example, to 1/2000.
なお、第25実施形態における大当り確率、時短回数、大当り図柄の種類数、大当りにおける獲得可能な遊技球数、大当り終了後の遊技状態の振り分けなどの設計値はあくまで一例であり、遊技者が時短Bを作動させることを目指す遊技性であれば、どのように変更しても問題ないことを補足しておく。 It should be noted that the design values for the 25th embodiment, such as the probability of winning a jackpot, the number of time-saving rounds, the number of jackpot symbols, the number of game balls obtainable during a jackpot, and the distribution of game states after a jackpot, are merely examples. Any modifications are acceptable as long as the gameplay aims to activate time-saving round B.
(第26実施形態) 第24実施形態や第25実施形態においては、時間短縮遊技状態として、時短A、時短B、時短Cの複数の時間短縮遊技状態を有する遊技機であり、遊技者が時短Bの作動を目指す遊技性の遊技機について詳述した。時短Bや時短Cを有する遊技機は、遊技性の幅が広がり、且つ遊技者が著しく損をする事態を時短B(または時短C)が作動することによって防止することができるため、時短B(または時短C)の作動は遊技者にとって有利な事象であるべきだが、時短Bが作動しない限り、ほとんど遊技球を獲得することができない遊技性(時短B待ちの遊技性と称することがある)は、遊技者が大当りに当選できないで持ち球を減らし過ぎてしまう事態を救済するという趣旨から逸脱しており、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうおそれがある。そこで、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機の構成を、第26実施形態とし、以下、第23実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 (26th Embodiment) In the 24th and 25th embodiments, we described in detail a gaming machine having multiple time-saving game states, Time-Saving A, Time-Saving B, and Time-Saving C, in which the player aims to activate Time-Saving B. In a gaming machine having Time-Saving B or Time-Saving C, the range of gameplay is broadened, and situations in which the player suffers a significant loss can be prevented by the activation of Time-Saving B (or Time-Saving C). Therefore, the activation of Time-Saving B (or Time-Saving C) should be an event that is advantageous to the player. However, a gameplay where it is almost impossible to acquire game balls unless Time-Saving B is activated (sometimes referred to as a gameplay where the player waits for Time-Saving B) deviates from the purpose of rescuing the player from situations in which they lose too many balls because they cannot win a jackpot, and may reduce the player's motivation to play. Therefore, the 26th embodiment is a game machine configuration that includes a time-saving game state B, and does not rely on waiting for time-saving state B to be active. Below, only the differences from the 23rd embodiment will be described in detail.
まず、図342は、第26実施形態の遊技の流れに係る遷移図である。同図左上部に図示するように、第26実施形態の遊技の流れとしては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、確率変動遊技状態且つ時短Aと、非確率変動遊技状態且つ時短Aと、非確率変動遊技状態且つ時短Bと、においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。なお、第26実施形態においては時短Cを有していない。 First, Figure 342 is a transition diagram relating to the game flow of the 26th embodiment. As shown in the upper left of the figure, the game flow of the 26th embodiment is configured such that in the non-probability variation game state and non-time reduction game state, the game proceeds with left-handed shooting (a game method in which the game balls are launched so that they flow down the left side of the game board, resulting in the game balls being launched with a relatively weaker launch intensity). In the probability variation game state and time reduction A, the non-probability variation game state and time reduction A, and the non-probability variation game state and time reduction B, the game proceeds with right-handed shooting (a game method in which the game balls are launched so that they flow down the right side of the game board, resulting in the game balls being launched with a relatively stronger launch intensity). Note that the 26th embodiment does not have time reduction C.
また、第26実施形態に係る遊技機は、第3実施形態と同様に、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成(V確タイプ、玉確タイプ、VSTタイプと称することがある)となっている。なお、大入賞口の数は、第3実施形態と同じ2つとしてもよいし、第24実施形態と同じ1つとしてもよい。 Furthermore, the gaming machine according to the 26th embodiment, similar to the third embodiment, is configured such that when a game ball enters a specific area during a special game, it transitions to a probability variation game state after the special game ends (sometimes referred to as a V-probability type, ball-probability type, or VST type). The number of large prize winning slots may be two, as in the third embodiment, or one, as in the 24th embodiment.
<(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態> まず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、95%の割合で第1主遊技側の大当り(複数種類の大当りのうちのいずれかの大当り)に当選し、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。なお、上記95%や5%は、そのような割合になるように大当り確率や時短Bに係る作動回数などの各種数値を設計しているということであり、本明細書における他の箇所(割合を%で記載している箇所)についても同様である。例えば、非確率変動遊技状態における大当り確率が1/300であり、時短Bに係る作動回数が900回となっている場合、非確率変動遊技状態における時短Bが作動するまでに大当りに当選する確率(割合と称することがある)は約95%であり、大当りに当選せずに時短Bが作動する確率は約5%である。なお、95%などと図示している確率については、約95%という意味であり、94.9%なども約95%に相当することとなり、すべての確率において同様となっていることを補足しておく。また、確率の数値についてはあくまで一例であり、変更しても問題ない。 <(A) Non-probability variation game state and non-time reduction game state> First, in the non-probability variation game state and non-time reduction game state, if the game is played by shooting to the left (if the game balls are continuously fired), there is a 95% chance of winning a jackpot on the first main game side (one of several types of jackpots), and a 5% chance of not winning a jackpot, and the number of symbol changes corresponding to the number of operations related to time reduction B will be performed (sometimes referred to as reaching the number of operations), and time reduction B will be activated. Note that the above 95% and 5% refer to the fact that the jackpot probability and various values such as the number of operations related to time reduction B have been designed so that the proportions are as described above, and the same applies to other parts of this specification (where proportions are written as %). For example, if the probability of winning a jackpot in a non-probability-variable game state is 1/300, and the number of activations for Time-Saving B is 900, then the probability (sometimes referred to as a percentage) of winning a jackpot before Time-Saving B activates in a non-probability-variable game state is approximately 95%, and the probability of Time-Saving B activating without winning a jackpot is approximately 5%. It should be noted that probabilities like 95% in the diagrams mean approximately 95%, and 94.9% also corresponds to approximately 95%, and this applies to all probabilities. Furthermore, the numerical values of the probabilities are merely examples and can be changed without issue.
<(B)第1主遊技大当り> 第1主遊技側の大当りとして、確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)のみを有している。確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。具体例としては、確率変動遊技状態における大当り確率が1/31であり、確変回数(時短回数)が49回である場合に、約80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選することとなる。 <(B) First Main Game Jackpot> The first main game only has probability variation jackpots (jackpots that transition to a probability variation game state after the jackpot ends). When a probability variation jackpot is won, by continuously firing game balls towards the big prize slot during the probability variation jackpot, the game balls will enter a specific area, and after the probability variation jackpot ends, the game will enter a probability variation game state and time reduction A. In the probability variation game state and time reduction A, if the game is played by shooting to the right (by continuously firing game balls), there is an 80% chance that a jackpot on the second main game will be won before the probability variation game state ends (during ST), and there is a 20% chance that a jackpot on the second main game will not be won, and the number of symbol changes equal to the number of probability variation rounds will be performed, transitioning to a non-probability variation game state and a non-time reduction game state (the number of time reduction rounds is the same as the number of probability variation rounds). For example, if the probability of winning a jackpot in the probability variation game state is 1/31, and the number of probability variation rounds (shortened time rounds) is 49, then there is approximately an 80% chance that a jackpot will be won on the second main game side before the probability variation game state ends (during the ST).
なお、当該確率変動遊技状態は主遊技図柄の変動回数(確変回数分の主遊技図柄の変動)によって確率変動遊技状態が終了する(STタイプやST機と称することがある)よう構成されている。 Furthermore, this probability variation game state is configured to end after a certain number of spins of the main game symbols (sequences of spins equal to the number of probability variation rounds) (sometimes referred to as an ST type or ST machine).
<(C)第2主遊技大当り> 第2主遊技側の大当りとして、確変大当りのみを有している。確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。 <(C) Second Main Game Jackpot> The second main game only has a probability variation jackpot. When a probability variation jackpot is won, continuously firing game balls towards the large prize entry point during the probability variation jackpot will cause the game balls to enter a specific area. After the probability variation jackpot ends, the game enters a probability variation game state and Time Reduction A. In the probability variation game state and Time Reduction A, if the game is played by shooting to the right (continuously firing game balls), there is an 80% chance of winning a second main game jackpot before the probability variation game state ends (during ST), and a 20% chance of not winning a second main game jackpot, with the number of probability variation rounds being executed, and the game transitioning to a non-probability variation game state and non-Time Reduction game state (the number of Time Reduction rounds is the same as the number of probability variation rounds).
また、第26実施形態においては、大当り終了後に移行する遊技状態のうち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態を有利な状態と称している。換言すると、確率変動遊技状態であるおよび/または時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)である場合を有利な状態と称している。なお、時短B作動中は時間短縮遊技状態であるが、大当り終了後に移行した遊技状態ではないため、有利な状態には含めていない。 Furthermore, in the 26th embodiment, among the game states transitioned to after a jackpot, game states other than non-probability-variable game states and non-time-reduction game states are referred to as advantageous states. In other words, advantageous states refer to states that are probability-variable game states and/or time-reduction game states (probability-variable game states and time-reduction game states, probability-variable game states and non-time-reduction game states, and non-probability-variable game states and time-reduction game states). Note that while the time-reduction game state occurs during Time-Reduction B operation, it is not included in the definition of advantageous states because it is not a game state transitioned to after a jackpot.
<(D)時短B作動> 非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが
作動することとなる。すなわち、時短Bが作動した場合には、非確率変動遊技状態且つ時短Bとなり、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、96%の割合で時短Bが終了する前に第2主遊技側の大当りに当選し、4%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。なお、時短Bが作動し、その後大当りに当選せずに時短Bに係る時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、その後時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されたとしても時短Bは再度作動しないように構成されている。換言すると、時短Bは大当り間で1回のみ作動し得るよう構成されている。
<(D) Time-Saving B Activation> In a non-probability variation game state and a non-time-saving game state, if the game is played by shooting to the left (if the game ball is continuously fired), there is a 5% chance that the number of symbol changes corresponding to the activation count of Time-Saving B will be performed without winning a jackpot (sometimes referred to as reaching the activation count), and Time-Saving B will be activated. In other words, when Time-Saving B is activated, the game is in a non-probability variation game state and Time-Saving B is activated. If the game is played by shooting to the right (if the game ball is continuously fired), there is a 96% chance that a jackpot on the second main game will be won before Time-Saving B ends, and there is a 4% chance that the number of symbol changes corresponding to the number of Time-Saving B activations will be performed without winning a jackpot on the second main game, and the game will transition to a non-probability variation game state and a non-time-saving game state. Furthermore, if the time-saving feature B is activated, and then, without winning a jackpot, the symbol changes corresponding to the number of time-saving rounds related to Time-Saving B are performed, and the game transitions to a non-probability-changing game state and a non-time-saving game state, then even if the symbol changes corresponding to the number of times Time-Saving B is activated are performed thereafter, Time-Saving B will not be activated again. In other words, Time-Saving B is configured to be activated only once between jackpots.
<(E)第2主遊技大当り> 第2主遊技側の大当りとして、確変大当りのみを有している。確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。 <(E) Second Main Game Jackpot> The second main game only has a probability variation jackpot. If a probability variation jackpot is won, continuously firing game balls towards the large prize entry point during the probability variation jackpot will cause the game balls to enter a specific area. After the probability variation jackpot ends, the game enters a probability variation game state and Time Reduction A. In the probability variation game state and Time Reduction A, if the game is played by shooting to the right (continuously firing game balls), there is an 80% chance of winning a second main game jackpot before the probability variation game state ends (during ST), and a 20% chance of not winning a second main game jackpot, with the number of probability variation rounds being executed, and the game transitioning to a non-probability variation game state and non-Time Reduction game state (the number of Time Reduction rounds is the same as the number of probability variation rounds).
<時短B以外から有利な状態へ移行する割合> ここで、第26実施形態における「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短B以外から有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。まず、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて第1主遊技側の大当りに当選する割合が95%であり、第1主遊技側の大当り終了後に有利な状態に移行する割合は100%(確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる)である。また、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する割合が4%であり、その場合には、再度時短Bは作動しないことから、第1主遊技側の大当りに当選する割合は100%である。 <Percentage of transitions from a state other than Time-Saving B to a favorable state> Here, we will describe in detail the "percentage of transitions from a state other than Time-Saving B to a favorable state" in the 26th embodiment. "Transitioning from a state other than Time-Saving B to a favorable state" means transitioning to a favorable state after the end of a jackpot won in a state other than Time-Saving B. First, the percentage of winning a jackpot on the first main game side in "(A) Non-probability variation game state and non-time-saving game state" is 95%, and the percentage of transitioning to a favorable state after the end of a jackpot on the first main game side is 100% (after the end of a probability variation jackpot, it becomes a probability variation game state and Time-Saving A). Furthermore, in "(A) Non-probability variation game state and non-time reduction game state," there is a 5% chance that the number of symbol changes related to Time Reduction B will be executed without winning a jackpot (sometimes referred to as reaching the number of activations), and Time Reduction B will be activated. Subsequently, there is a 4% chance that the number of symbol changes related to Time Reduction B will be executed without winning a jackpot on the second main game side, and the game will transition to the non-probability variation game state and non-time reduction game state. In this case, since Time Reduction B will not be activated again, the probability of winning a jackpot on the first main game side is 100%.
このことから、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%+5%×4%×100%=95.2%」となる。 Therefore, the "percentage of transitions from a state other than time-saving B to a favorable state" is calculated as "95% × 100% + 5% × 4% × 100% = 95.2%".
<時短Bから有利な状態へ移行する割合> 次に、第26実施形態における「時短Bから有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短Bから有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、時短Bの作動中に第2主遊技側の大当りに当選する割合が96%であり、第2主遊技側の大当り終了後に有利な状態に移行する割合は100%である。 <Percentage of Transition from Time-Saving Mode B to a Favorable State> Next, we will detail the "percentage of transition from Time-Saving Mode B to a Favorable State" in the 26th embodiment. "Transitioning from Time-Saving Mode B to a Favorable State" means transitioning to a favorable state after a jackpot won while in Time-Saving Mode B. In "(A) Non-Probability Fluctuation Game State and Non-Time-Saving Game State," the percentage of times Time-Saving Mode B is activated without a jackpot being won, after the required number of symbol changes related to Time-Saving Mode B are performed (sometimes referred to as reaching the number of operations), is 5%. Subsequently, the percentage of winning a jackpot on the second main game side while Time-Saving Mode B is active is 96%, and the percentage of transitioning to a favorable state after the jackpot on the second main game side ends is 100%.
このことから、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%×96%×100%=4.8%」となる。 Therefore, the percentage of people who transition from time-saving mode B to a more favorable state is calculated as "5% × 96% × 100% = 4.8%".
第26実施形態に係る遊技機は、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」となるよう構成されており、このように、有利な状態への移行割合を考慮して設計することで、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができ、出玉バランス(時短Bが作動せずに獲得できる出玉と時短Bが作動した場合の出玉)のよい遊技機を創出することができる。 The gaming machine according to the 26th embodiment is configured such that "the ratio of transitions from Time-Saving Mode B to a favorable state is ≤ the ratio of transitions from a state other than Time-Saving Mode B to a favorable state." By designing the machine with this favorable state transition ratio in mind, the payout performance when Time-Saving Mode B is activated does not become excessively high, preventing the game from becoming reliant on waiting for Time-Saving Mode B to activate. This allows for the creation of a gaming machine with a good payout balance (the amount of payout obtained without Time-Saving Mode B activating versus the amount of payout when Time-Saving Mode B is activated).
前述した、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」について、時短Bが作動した後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した後に当選した大当り終了後に、有利な状態に移行した場合を含めないように構成してもよい。換言すると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態から非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」にも「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」にも含まないように構成してもよい。このようにした場合、第26実施形態では、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%=95%」となり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%×96%×100%=4.8%」となり、この場合においても、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は担保されている。 Regarding the aforementioned "percentage of transitions to an advantageous state from a state other than Time-Saving B," it is also possible to configure the system to exclude cases where, after Time-Saving B is activated, the number of symbol changes corresponding to the number of Time-Saving rounds are performed without winning a jackpot on the second main game side, and the game transitions to a non-probability-variable game state and a non-time-saving game state, and then after a jackpot is won, the game transitions to an advantageous state. In other words, if the game transitions from a game state other than a non-probability-variable game state and a non-time-saving game state to a non-probability-variable game state and a non-time-saving game state, it is also possible to configure the system to exclude this from both the "percentage of transitions to an advantageous state from Time-Saving B" and the "percentage of transitions to an advantageous state from a state other than Time-Saving B." In this case, according to the 26th embodiment, the "percentage of transitions from a state other than time-saving B to a favorable state" is "95% × 100% = 95%", and the "percentage of transitions from time-saving B to a favorable state" is "5% × 96% × 100% = 4.8%". Even in this case, the condition "percentage of transitions from time-saving B to a favorable state ≤ percentage of transitions from a state other than time-saving B to a favorable state" is ensured.
また、時短Bが作動した状態である非確率変動遊技状態且つ時短Bを有利な状態に含めてもよい、すなわち、大当り終了後に移行した遊技状態であるか否かに拘らず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態を有利な状態としてもよい。このようにした場合、第26実施形態では、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%=95%」となり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%」となり、この場合においても、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は担保されている。 Furthermore, a non-probability variation game state in which Time-Saving B is activated, and Time-Saving B itself, may be included as an advantageous state. That is, regardless of whether or not it is a game state transitioned to after a big win, any game state other than a non-probability variation game state and a non-time-saving game state may be considered an advantageous state. In this case, in the 26th embodiment, the "percentage of transitions from a state other than Time-Saving B to an advantageous state" becomes "95% × 100% = 95%", and the "percentage of transitions from Time-Saving B to an advantageous state" becomes "5%". Even in this case, the condition "percentage of transitions from Time-Saving B to an advantageous state ≤ percentage of transitions from a state other than Time-Saving B to an advantageous state" is ensured.
なお、第26実施形態においては、時短図柄が当選しない、換言すると、時短Cが作動しないよう構成したが、これには限定されず、時短Cが作動し得るよう構成してもよい。このように構成した場合においても、上述した「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成することが好適である。 In the 26th embodiment, the time-saving symbol was not awarded, in other words, the time-saving C was not activated. However, the system is not limited to this configuration, and it may be configured so that the time-saving C can be activated. Even in such a configuration, it is preferable to ensure that the above-mentioned "proportion of transitions from time-saving B to a favorable state ≤ proportion of transitions from a state other than time-saving B to a favorable state" is guaranteed.
また、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>50%」を満たすように構成したり、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>10%」を満たすように構成したり、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>0%」を満たすように構成することによって、時短B待ちの遊技性にならないよう構成してもよい。 Furthermore, the game may be configured to avoid becoming reliant on waiting for Time-Saving B, by satisfying conditions such as "the percentage of transitions to a favorable state from a state other than Time-Saving B > 50%", "the percentage of transitions to a favorable state from a state other than Time-Saving B > 10%", or "the percentage of transitions to a favorable state from a state other than Time-Saving B > 0%".
なお、第26実施形態における大当り確率、時短回数、大当り図柄の種類数、大当り終了後の遊技状態の振り分け、時短Bに係る作動回数などの設計値はあくまで一例であり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成されていれば、どのように変更しても問題ないことを補足しておく。さらに、第26実施形態においては、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する玉確タイプの遊技機としたが、これには限定されず、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である1種+1種小当りVタイプの遊技機としてもよいし、1種+1種直列タイプなどすべてのスペック(タイプ)に構成してもよい。 Furthermore, the design values for the jackpot probability, the number of time-saving rounds, the number of jackpot symbol types, the distribution of game states after a jackpot, and the number of times time-saving rounds B are activated in the 26th embodiment are merely examples. It should be noted that these values can be modified in any way as long as the following condition is met: "The ratio of transitions from time-saving rounds B to a favorable state ≤ the ratio of transitions from a state other than time-saving rounds B to a favorable state." Additionally, while the 26th embodiment is a ball-confirmation type game machine where a game ball entering a specific area during a special game transitions to a probability-variable game state after the special game ends, it is not limited to this. It may also be a type 1 + type 1 small win V type game machine where a special game can be executed after a small win if a game ball enters a specific area during a small win game, or it may be configured in any specification (type), such as a type 1 + type 1 series type.
(第26実施形態からの変更例1) 第26実施形態においては、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機の構成を例示したが、このような構成は第26実施形態のみには限定されない。そこで、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機であり、第26実施形態とは異なる構成を、第26実施形態からの変更例1とし、以下、第26実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 (Example of Modification from the 26th Embodiment 1) In the 26th embodiment, a configuration of a gaming machine was exemplified in which a time-saving game state B is available, and the gameplay does not involve waiting for time-saving state B. However, such a configuration is not limited to the 26th embodiment. Therefore, a configuration of a gaming machine that has a time-saving game state B, does not involve waiting for time-saving state B, and differs from the 26th embodiment, is presented as Example of Modification from the 26th Embodiment 1. Below, only the differences from the 26th embodiment will be described in detail.
まず、図343は、第26実施形態からの変更例1の遊技の流れに係る遷移図である。同図左上部に図示するように、第26実施形態からの変更例1の遊技の流れとしては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、確率変動遊技状態且つ時短Aと、非確率変動遊技状態且つ時短Aと、非確率変動遊技状態且つ時短Bと、においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。なお、第26実施形態からの変更例1においては時短Cを有していない。 First, Figure 343 is a transition diagram of the game flow in Modification Example 1 from the 26th Embodiment. As shown in the upper left of the figure, in Modification Example 1 from the 26th Embodiment, the game proceeds as follows: in the non-probability variation game state and non-time reduction game state, the game is played using left-handed shooting (a game method in which the game balls are launched so that they flow down the left side of the game board, resulting in the game balls being launched with a relatively weaker launch intensity). In the probability variation game state and time reduction A, the non-probability variation game state and time reduction A, and the non-probability variation game state and time reduction B, the game proceeds using right-handed shooting (a game method in which the game balls are launched so that they flow down the right side of the game board, resulting in the game balls being launched with a relatively stronger launch intensity). Note that Modification Example 1 from the 26th Embodiment does not have time reduction C.
また、第26実施形態からの変更例1に係る遊技機は、第3実施形態と同様に、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成(V確タイプ、玉確タイプ、VSTタイプと称することがある)となっている。なお、大入賞口の数は、第3実施形態と同じ2つとしてもよいし、第24実施形態と同じ1つとしてもよい。 Furthermore, the gaming machine according to Modification Example 1 from the 26th Embodiment, similar to the 3rd Embodiment, is configured such that when a game ball enters a specific area during a special game, the game transitions to a probability variation game state after the special game ends (sometimes referred to as V-probability type, ball-probability type, or VST type). The number of large prize winning slots may be two, as in the 3rd Embodiment, or one, as in the 24th Embodiment.
<(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態> まず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、95%の割合で第1主遊技側の大当り(複数種類の大当りのうちのいずれかの大当り)に当選し、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。なお、上記95%や5%は、そのような割合になるように大当り確率や時短Bに係る作動回数などの各種数値を設計しているということであり、本明細書における他の箇所(割合を%で記載している箇所)についても同様である。例えば、非確率変動遊技状態における大当り確率が1/300であり、時短Bに係る作動回数が900回となっている場合、非確率変動遊技状態における時短Bが作動するまでに大当りに当選する確率は約95%であり、大当りに当選せずに時短Bが作動する確率は約5%である。 <(A) Non-probability variation game state and non-time reduction game state> First, in the non-probability variation game state and non-time reduction game state, if the game is played by shooting to the left (if the game balls are continuously fired), there is a 95% chance of winning a jackpot on the first main game side (one of several types of jackpots), and a 5% chance of not winning a jackpot, and the number of symbol changes corresponding to the number of operations related to time reduction B will be performed (sometimes referred to as reaching the number of operations), and time reduction B will be activated. Note that the above 95% and 5% refer to the fact that the jackpot probability and various values such as the number of operations related to time reduction B have been designed so that the proportions are as described above, and the same applies to other parts of this specification (where proportions are written as %). For example, if the probability of winning a jackpot in a non-variable probability game state is 1/300, and the number of activations for the time-saving mode B is 900, then the probability of winning a jackpot before time-saving mode B activates in a non-variable probability game state is approximately 95%, and the probability of time-saving mode B activating without winning a jackpot is approximately 5%.
<(B)第1主遊技大当り> 第1主遊技側の大当りとして、確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)と非確変大当り(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り)とを有しており、確変大当りに当選する割合は、第1主遊技大当り全体における2%であり、非確変大当りに当選する割合は、第1主遊技大当り全体における98%となっている。 <(B) First Main Game Jackpot> The first main game jackpot consists of two types: probability-changing jackpots (jackpots that transition to a probability-changing game state after the jackpot ends) and non-probability-changing jackpots (jackpots that transition to a non-probability-changing game state after the jackpot ends). The probability of winning a probability-changing jackpot is 2% of all first main game jackpots, while the probability of winning a non-probability-changing jackpot is 98% of all first main game jackpots.
確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。また、当該確率変動遊技状態は主遊技図柄の変動回数(確変回数分の主遊技図柄の変動)によって確率変動遊技状態が終了する(STタイプやST機と称することがある)よう構成されており、確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。具体例としては、確率変動遊技状態における大当り確率が1/31であり、確変回数(時短回数)が49回である場合に、約80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選することとなる。 If a probability variation jackpot is won, by continuously firing game balls towards the large prize entry point during the probability variation jackpot, the game balls will enter a specific area, and after the probability variation jackpot ends, the game enters a probability variation game state and time reduction A. Furthermore, this probability variation game state is configured to end after a certain number of rotations of the main game symbols (the number of rotations of the main game symbols equal to the number of probability variations) (sometimes referred to as ST type or ST machine). In the probability variation game state and time reduction A, if the game is played by shooting to the right (continuing to fire game balls), there is an 80% chance that a jackpot on the second main game side will be won before the probability variation game state ends (during ST), and there is a 20% chance that a jackpot on the second main game side will not be won, and the number of rotations of the symbols equal to the number of probability variations will be performed, transitioning to a non-probability variation game state and a non-time reduction game state (the number of time reductions is the same as the number of probability variations). For example, if the probability of winning a jackpot in the probability variation game state is 1/31, and the number of probability variation rounds (shortened time rounds) is 49, then there is approximately an 80% chance that a jackpot will be won on the second main game side before the probability variation game state ends (during the ST).
非確変大当りに当選した場合においては、非確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けても、特定領域に遊技球が入球せず(入球困難であり)、非確変大当り終了後には非確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。非確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちに
て遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、1%の割合で時間短縮遊技状態が終了する前に第2主遊技側の大当りに当選し、99%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて(時短Aの作動が終了して)、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。具体例としては、非確率変動遊技状態における大当り確率が1/300であり、時短回数が3回である場合に、約1%の割合で時短Aが終了する前に第2主遊技側の大当りに当選することとなる。
If a non-probability variation jackpot is won, even if the game ball is continuously fired towards the big prize slot during the non-probability variation jackpot, the game ball will not enter the specific area (it will be difficult to enter), and after the non-probability variation jackpot ends, the game will enter a non-probability variation game state and time reduction A. In the non-probability variation game state and time reduction A, if the game is played by shooting to the right (continuing to fire the game ball), there is a 1% chance that a jackpot on the second main game will be won before the time reduction game state ends, and there is a 99% chance that a jackpot on the second main game state will not be won, and the number of time reduction rounds will be performed for the number of time reduction rounds (time reduction A will end), and the game will transition to a non-probability variation game state and a non-time reduction game state. For example, if the jackpot probability in the non-probability variation game state is 1/300 and the number of time reduction rounds is 3, there is a 1% chance that a jackpot on the second main game state will be won before time reduction A ends.
ここで、非確変大当りの終了後に移行する非確率変動遊技状態且つ時短Aは、時間短縮遊技状態であるため、有利な状態に含んでいるが、時間短縮遊技状態が終了する前に第2主遊技側の大当りに当選する確率は1%しかなく(例えば、時短回数は3回)、非確率変動遊技状態且つ時短Aに移行しても、99%の割合で第2主遊技側の大当りに当選できずに非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行してしまう。このことから、遊技者にとっては、非確率変動遊技状態且つ時短Aは、確率変動遊技状態且つ時短Aよりも不利な状態となっており、時短Bを経由しない場合には移行し得るが、時短Bを経由した場合には移行しない遊技状態となっている。このように、第26実施形態からの変更例1においては、遊技者にとっては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当り(少なくとも非確変大当り)に当選するよりも時短Bが作動した方が有利となるよう構成されている。 Here, the non-probability variation game state and time-saving mode A, which is entered after the end of a non-probability variation jackpot, is included as an advantageous state because it is a time-saving game state. However, the probability of winning a jackpot on the second main game side before the time-saving game state ends is only 1% (for example, the number of time-saving rounds is 3), and even if you enter the non-probability variation game state and time-saving mode A, there is a 99% chance that you will not win a jackpot on the second main game side and will enter the non-probability variation game state and non-time-saving game state. For this reason, the non-probability variation game state and time-saving mode A is a less advantageous state for the player than the probability variation game state and time-saving mode A. It is a state that can be entered if time-saving mode B is not used, but not if time-saving mode B is used. Thus, in the modified example 1 from the 26th embodiment, the system is configured such that, for the player, in a non-probability variation game state and a non-time reduction game state, it is more advantageous for the time reduction B to activate than for the player to win a jackpot (at least a non-probability variation jackpot) on the first main game side.
<(C)第2主遊技大当り> 第2主遊技側の大当りとして、確変大当りのみを有している。確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。 <(C) Second Main Game Jackpot> The second main game only has a probability variation jackpot. When a probability variation jackpot is won, continuously firing game balls towards the large prize entry point during the probability variation jackpot will cause the game balls to enter a specific area. After the probability variation jackpot ends, the game enters a probability variation game state and Time Reduction A. In the probability variation game state and Time Reduction A, if the game is played by shooting to the right (continuously firing game balls), there is an 80% chance of winning a second main game jackpot before the probability variation game state ends (during ST), and a 20% chance of not winning a second main game jackpot, with the number of probability variation rounds being executed, and the game transitioning to a non-probability variation game state and non-Time Reduction game state (the number of Time Reduction rounds is the same as the number of probability variation rounds).
また、第26実施形態からの変更例1においては、大当り終了後に移行する遊技状態のうち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態を有利な状態と称している。換言すると、確率変動遊技状態であるおよび/または時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)である場合を有利な状態と称している。なお、時短B作動中は時間短縮遊技状態であるが、大当り終了後に移行した遊技状態ではないため、有利な状態には含めていない。 Furthermore, in the modification example 1 from the 26th embodiment, among the game states transitioned to after a jackpot, game states other than the non-probability variation game state and the non-time reduction game state are referred to as advantageous states. In other words, advantageous states refer to the state being a probability variation game state and/or a time reduction game state (probability variation game state and time reduction game state, probability variation game state and non-time reduction game state, and non-probability variation game state and time reduction game state). Note that while the time reduction B is active, it is not included in the advantageous states because it is not a game state transitioned to after a jackpot.
<(D)時短B作動> 非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。すなわち、時短Bが作動した場合には、非確率変動遊技状態且つ時短Bとなり、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、96%の割合で時短Bが終了する前に第2主遊技側の大当りに当選し、4%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。なお、時短Bが作動し、その後大当りに当選せずに時短Bに係る時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、その後時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されたとしても時短Bは再度作動しないように構成されている。換言すると、時短Bは大当り間で1回のみ作動し得るよう構成されている。 <(D) Time-Saving B Activation> In a non-probability variation game state and a non-time-saving game state, if the game is played by shooting to the left (continuing to fire the game balls), there is a 5% chance that the number of symbol changes corresponding to the activation count of Time-Saving B will be performed without winning a jackpot (sometimes referred to as reaching the activation count), and Time-Saving B will be activated. In other words, when Time-Saving B is activated, the game state becomes a non-probability variation game state and Time-Saving B is activated. If the game is played by shooting to the right (continuing to fire the game balls), there is a 96% chance that a jackpot on the second main game side will be won before Time-Saving B ends, and there is a 4% chance that the number of symbol changes corresponding to the number of Time-Saving B activations will be performed without winning a jackpot on the second main game side, and the game state will transition to a non-probability variation game state and a non-time-saving game state. Furthermore, if Time-Saving Mode B is activated, and then, without a jackpot being won, the symbol changes corresponding to the number of Time-Saving Mode activations are performed, and the game transitions to a non-probability variation game state and a non-time-saving game state, Time-Saving Mode B will not activate again, even if the symbol changes corresponding to the number of Time-Saving Mode activations are performed afterward. In other words, Time-Saving Mode B is configured to activate only once between jackpots.
<(E)第2主遊技大当り> 第2主遊技側の大当りとして、確変大当りのみを有している。確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。 <(E) Second Main Game Jackpot> The second main game only has a probability variation jackpot. If a probability variation jackpot is won, continuously firing game balls towards the large prize entry point during the probability variation jackpot will cause the game balls to enter a specific area. After the probability variation jackpot ends, the game enters a probability variation game state and Time Reduction A. In the probability variation game state and Time Reduction A, if the game is played by shooting to the right (continuously firing game balls), there is an 80% chance of winning a second main game jackpot before the probability variation game state ends (during ST), and a 20% chance of not winning a second main game jackpot, with the number of probability variation rounds being executed, and the game transitioning to a non-probability variation game state and non-Time Reduction game state (the number of Time Reduction rounds is the same as the number of probability variation rounds).
<時短B以外から有利な状態へ移行する割合> ここで、第26実施形態からの変更例1における「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短B以外から有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。まず、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて第1主遊技側の大当りに当選する割合が95%であり、第1主遊技側の大当り終了後に有利な状態に移行する割合は100%(2%の確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなり、98%の非確変大当り後には非確率変動遊技状態且つ時短Aとなり、いずれも有利な状態である)である。また、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する割合が4%であり、その場合には、再度時短Bは作動しないことから、第1主遊技側の大当りに当選する割合は100%である。 <Percentage of transitions to a favorable state from a state other than Time-Saving B> Here, we will elaborate on the "percentage of transitions to a favorable state from a state other than Time-Saving B" in the modified example 1 from the 26th embodiment. "Transitioning to a favorable state from a state other than Time-Saving B" means transitioning to a favorable state after the end of a jackpot won in a state other than Time-Saving B. First, the percentage of winning a jackpot on the first main game side in "(A) Non-probability variation game state and non-time-saving game state" is 95%, and the percentage of transitioning to a favorable state after the end of a jackpot on the first main game side is 100% (after the end of a 2% probability variation jackpot, it becomes a probability variation game state and Time-Saving A, and after the 98% non-probability variation jackpot, it becomes a non-probability variation game state and Time-Saving A, both of which are favorable states). Furthermore, in "(A) Non-probability variation game state and non-time reduction game state," there is a 5% chance that the number of symbol changes related to Time Reduction B will be executed without winning a jackpot (sometimes referred to as reaching the number of activations), and Time Reduction B will be activated. Subsequently, there is a 4% chance that the number of symbol changes related to Time Reduction B will be executed without winning a jackpot on the second main game side, and the game will transition to the non-probability variation game state and non-time reduction game state. In this case, since Time Reduction B will not be activated again, the probability of winning a jackpot on the first main game side is 100%.
このことから、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%+5%×4%×100%=95.2%」となる。 Therefore, the "percentage of transitions from a state other than time-saving B to a favorable state" is calculated as "95% × 100% + 5% × 4% × 100% = 95.2%".
<時短Bから有利な状態へ移行する割合> 次に、第26実施形態からの変更例1における「時短Bから有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短Bから有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、時短Bの作動中に第2主遊技側の大当りに当選する割合が96%であり、第2主遊技側の大当り終了後に有利な状態に移行する割合は100%である。 <Percentage of Transition from Time-Saving Mode B to a Favorable State> Next, we will detail the "percentage of transition from Time-Saving Mode B to a Favorable State" in Example 1 of the 26th Embodiment. "Transitioning from Time-Saving Mode B to a Favorable State" means transitioning to a favorable state after a jackpot won while in Time-Saving Mode B. In "(A) Non-Probability Fluctuation Game State and Non-Time-Saving Game State," the percentage of times Time-Saving Mode B is activated without a jackpot being won, after the required number of symbol changes related to Time-Saving Mode B are performed (sometimes referred to as reaching the number of operations), is 5%. Subsequently, the percentage of winning a jackpot on the second main game side while Time-Saving Mode B is active is 96%, and the percentage of transitioning to a favorable state after the jackpot on the second main game side ends is 100%.
このことから、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%×96%×100%=4.8%」となる。 Therefore, the percentage of people who transition from time-saving mode B to a more favorable state is calculated as "5% × 96% × 100% = 4.8%".
このように、第26実施形態からの変更例1に係る遊技機は、遊技者にとっては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当り(少なくとも非確変大当り)に当選するよりも時短Bが作動した方が有利となるよう構成されているのだが、第26実施形態と同様に、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」となる。このように構成することで、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」を担保しながら、換言すると時短B待ちの遊技性とならないことを担保しながらも、時短Bが作動した場合における出玉性能を突出させることができ、時短Bを有する斬新な遊技性を創出することができる。 Thus, in the modified version 1 of the 26th embodiment, the game machine is configured such that, for the player, in a non-probability variation game state and a non-time reduction game state, it is more advantageous for the player if Time Reduction B is activated than if they win a jackpot (at least a non-probability variation jackpot) on the first main game side. However, similar to the 26th embodiment, "the ratio of transitions from Time Reduction B to an advantageous state ≤ the ratio of transitions from something other than Time Reduction B to an advantageous state." By configuring it in this way, while ensuring that "the ratio of transitions from Time Reduction B to an advantageous state ≤ the ratio of transitions from something other than Time Reduction B to an advantageous state," in other words, while ensuring that the gameplay does not become reliant on waiting for Time Reduction B to activate, it is possible to highlight the payout performance when Time Reduction B is activated, thereby creating an innovative gameplay experience with Time Reduction B.
前述した、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」について、時短Bが作動した後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した後に当選した大当り終了後に、有利な状態に移行した場合を含めないように構成してもよい。換言すると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態から非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」にも「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」にも含まないように構成してもよい。このようにした場合、第26実施形態からの変更例1では、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%=95%」となり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%×96%×100%=4.8%」となり、この場合においても、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は担保されている。 Regarding the aforementioned "percentage of transitions to an advantageous state from a state other than Time-Saving B," it is also possible to configure the system to exclude cases where, after Time-Saving B is activated, the number of symbol changes corresponding to the number of Time-Saving rounds are performed without winning a jackpot on the second main game side, and the game transitions to a non-probability-variable game state and a non-time-saving game state, and then after a jackpot is won, the game transitions to an advantageous state. In other words, if the game transitions from a game state other than a non-probability-variable game state and a non-time-saving game state to a non-probability-variable game state and a non-time-saving game state, it is also possible to configure the system to exclude this from both the "percentage of transitions to an advantageous state from Time-Saving B" and the "percentage of transitions to an advantageous state from a state other than Time-Saving B." In this case, in the modification example 1 from the 26th embodiment, the "percentage of transitions from a state other than time-saving B to a favorable state" becomes "95% × 100% = 95%", and the "percentage of transitions from time-saving B to a favorable state" becomes "5% × 96% × 100% = 4.8%". Even in this case, the condition "percentage of transitions from time-saving B to a favorable state ≤ percentage of transitions from a state other than time-saving B to a favorable state" is ensured.
また、時短Bが作動した状態である非確率変動遊技状態且つ時短Bを有利な状態に含めてもよい、すなわち、大当り終了後に移行した遊技状態であるか否かに拘らず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態を有利な状態としてもよい。このようにした場合、第26実施形態からの変更例1では、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%=95%」となり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%」となり、この場合においても、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は担保されている。 Furthermore, a non-probability variation game state in which Time-Saving B is activated, and Time-Saving B itself, may be included as an advantageous state. That is, regardless of whether or not it is a game state transitioned to after a big win, any game state other than a non-probability variation game state and a non-time-saving game state may be considered an advantageous state. In this case, in the modified example 1 from the 26th embodiment, the "percentage of transitions from a state other than Time-Saving B to an advantageous state" becomes "95% × 100% = 95%", and the "percentage of transitions from Time-Saving B to an advantageous state" becomes "5%". Even in this case, the condition "percentage of transitions from Time-Saving B to an advantageous state ≤ percentage of transitions from a state other than Time-Saving B to an advantageous state" is ensured.
なお、第26実施形態からの変更例1においては、時短図柄が当選しない、換言すると、時短Cが作動しないよう構成したが、これには限定されず、時短Cが作動し得るよう構成してもよい。このように構成した場合においても、上述した「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成することが好適である。 In the first modification example from the 26th embodiment, the time-saving symbol was not awarded, in other words, the time-saving feature C was not activated. However, the system is not limited to this, and it may be configured so that time-saving feature C can be activated. Even in such a configuration, it is preferable to ensure that the above-mentioned "proportion of transitions from time-saving feature B to a favorable state ≤ proportion of transitions from a state other than time-saving feature B to a favorable state" is guaranteed.
また、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>50%」を満たすように構成したり、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>10%」を満たすように構成したり、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>0%」を満たすように構成することによって、時短B待ちの遊技性にならないよう構成してもよい。 Furthermore, the game may be configured to avoid becoming reliant on waiting for Time-Saving B, by satisfying conditions such as "the percentage of transitions to a favorable state from a state other than Time-Saving B > 50%", "the percentage of transitions to a favorable state from a state other than Time-Saving B > 10%", or "the percentage of transitions to a favorable state from a state other than Time-Saving B > 0%".
なお、第26実施形態からの変更例1における大当り確率、時短回数、大当り図柄の種類数、大当り終了後の遊技状態の振り分け、時短Bに係る作動回数などの設計値はあくまで一例であり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成されていれば、どのように変更しても問題ないことを補足しておく。さらに、第26実施形態からの変更例1においては、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する玉確タイプの遊技機としたが、これには限定されず、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である1種+1種小当りVタイプの遊技機としてもよいし、1種+1種直列タイプなどすべてのスペック(タイプ)に構成してもよい。 Furthermore, the design values in Modification Example 1 from the 26th Embodiment, such as the probability of a jackpot, the number of time-saving rounds, the number of jackpot symbol types, the distribution of game states after a jackpot, and the number of times time-saving rounds B are activated, are merely examples. It should be noted that any modifications are acceptable as long as the configuration ensures that "the ratio of transitions from time-saving rounds B to a favorable state ≤ the ratio of transitions from a state other than time-saving rounds B to a favorable state." Additionally, while Modification Example 1 from the 26th Embodiment is a ball-confirmation type game machine where a game ball entering a specific area during a special game transitions to a probability-variable game state after the special game ends, it is not limited to this. It may also be a type 1 + type 1 small-win V type game machine where a special game can be executed after a small-win game ends if a game ball enters a specific area during a small-win game, or it may be configured in any specification (type), such as a type 1 + type 1 series type.
(第26実施形態からの変更例2) 第26実施形態においては、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機の構成を例示したが、このような構成は第26実施形態のみには限定されない。そこで、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機であり、第26実施形態とは異なる構成を、第26実施形態からの変更例2とし、以下、第26実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 (Example of Modification from the 26th Embodiment, Part 2) In the 26th embodiment, a game machine configuration was exemplified in which a time-saving game state B is available, and the gameplay does not involve waiting for time-saving state B. However, such a configuration is not limited to the 26th embodiment. Therefore, a game machine configuration that has a time-saving game state B, does not involve waiting for time-saving state B, and differs from the 26th embodiment is presented as Example of Modification from the 26th Embodiment, and only the differences from the 26th embodiment will be described in detail below.
はじめに、第26実施形態及び第26実施形態からの変更例1においては、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」となるよう構成することにより、時短B待ちの遊技性とならないよう構成したが、第26実施形態からの変更例2においては、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する
割合」となるよう構成することにより、時短B待ちの遊技性とならないよう構成している。一例としては、図343における「(B)第1主遊技大当り」の確変大当りに当選する割合を第1主遊技大当り全体における10%とし、非確変大当りに当選する割合を第1主遊技大当り全体における90%となるよう構成する。さらに、大当り終了後に移行する遊技状態のうち、確率変動遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)を最も有利な状態とする。換言すると、大当り確率が高い遊技状態が最も有利な状態となる。その他の構成については、図343と同様のため説明は割愛する。
Firstly, in the 26th embodiment and the first modification example from the 26th embodiment, the game is configured so that "the rate of transitioning from time-saving mode B to a favorable state ≤ the rate of transitioning from a state other than time-saving mode B to a favorable state" is true, thereby preventing the game from becoming reliant on waiting for time-saving mode B. However, in the second modification example from the 26th embodiment, the game is configured so that "the rate of transitioning from time-saving mode B to the most favorable state ≤ the rate of transitioning from a state other than time-saving mode B to the most favorable state" is true, thereby preventing the game from becoming reliant on waiting for time-saving mode B. As an example, in Figure 343, the rate of winning a probability-changing jackpot in "(B) First main game jackpot" is set to 10% of the total first main game jackpots, and the rate of winning a non-probability-changing jackpot is set to 90% of the total first main game jackpots. Furthermore, among the game states to which the player transitions after the jackpot ends, the probability-changing game state (probability-changing game state and time-saving game state) is set to be the most favorable state. In other words, the most advantageous state is when the probability of hitting the jackpot is high. The other configurations are the same as in Figure 343, so we will omit the explanation.
<時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合> ここで、第26実施形態からの変更例2における「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短B以外から最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。まず、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて第1主遊技側の大当りに当選する割合が95%であり、第1主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行する割合は確変大当りに当選する10%である。また、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する割合が4%であり、その場合には、再度時短Bは作動せず、第1主遊技側の大当りとして確変大当りに当選する割合が10%である。 <Percentage of transitioning to the most advantageous state from a state other than Time-Saving B> Here, we will elaborate on the "percentage of transitioning to the most advantageous state from a state other than Time-Saving B" in the modified example 2 from the 26th embodiment. "Transitioning to the most advantageous state from a state other than Time-Saving B" means transitioning to the most advantageous state after the end of a jackpot won in a state other than Time-Saving B. First, in "(A) Non-probability variation game state and non-time-saving game state", the percentage of winning a jackpot on the first main game side is 95%, and the percentage of transitioning to the most advantageous state after the end of a jackpot on the first main game side is 10%, which is the percentage of winning a probability variation jackpot. Furthermore, in "(A) Non-probability variation game state and non-time reduction game state," there is a 5% chance that the number of symbol changes related to Time Reduction B will be executed without winning a jackpot (sometimes referred to as reaching the number of operations), and Time Reduction B will be activated. Subsequently, there is a 4% chance that the number of symbol changes related to Time Reduction B will be executed without winning a jackpot on the second main game side, and the game will transition to the non-probability variation game state and non-time reduction game state. In this case, Time Reduction B will not be activated again, and there is a 10% chance that a probability variation jackpot will be won as a jackpot on the first main game side.
このことから、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」は、「95%×10%+5%×4%×10%=9.52%」となる。 Therefore, the percentage of players who transition from a state other than "Time Reduction B" to the most advantageous state is calculated as "95% × 10% + 5% × 4% × 10% = 9.52%".
<時短Bから有利な状態へ移行する割合> 次に、第26実施形態からの変更例2における「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短Bから最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、時短Bの作動中に第1主遊技側の大当りに当選する割合が96%であり、第2主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行する割合は100%である。 <Percentage of Transition from Time-Saving Mode B to the Most Advantageous State> Next, we will detail the "percentage of transition from Time-Saving Mode B to the Most Advantageous State" in Example 2 of the 26th Embodiment. "Transitioning from Time-Saving Mode B to the Most Advantageous State" means transitioning to the most advantageous state after a jackpot won while in Time-Saving Mode B. In "(A) Non-Probability Fluctuation Game State and Non-Time-Saving Game State," the percentage of times Time-Saving Mode B is activated without a jackpot being won, after the required number of symbol changes related to Time-Saving Mode B are performed (sometimes referred to as reaching the number of operations), is 5%. Subsequently, the percentage of winning a jackpot on the first main game side while Time-Saving Mode B is active is 96%, and the percentage of transitioning to the most advantageous state after a jackpot on the second main game side is 100%.
このことから、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」は、「5%×96%×100%=4.8%」となる。 Therefore, the percentage of people who transition from time-saving mode B to the most advantageous state is calculated as "5% × 96% × 100% = 4.8%".
このように、第26実施形態からの変更例2に係る遊技機は、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」となるよう構成されており、このように、最も有利な状態への移行割合を考慮して設計することで、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないようにすることとなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができ、出玉バランス(時短Bが作動せずに獲得できる出玉と時短Bが作動した場合の出玉)のよい遊技機を創出することができる。 Thus, the gaming machine according to the modified example 2 of the 26th embodiment is configured such that "the ratio of transitions from Time-Saving B to the most advantageous state is ≤ the ratio of transitions from a state other than Time-Saving B to the most advantageous state." By designing the machine while considering the ratio of transitions to the most advantageous state, the payout performance when Time-Saving B is activated does not become excessively high, preventing the gameplay from becoming reliant on waiting for Time-Saving B to activate. This allows for the creation of a gaming machine with a good payout balance (the amount of payout obtained without Time-Saving B activating versus the amount of payout when Time-Saving B is activated).
(第26実施形態からの変更例3) 第26実施形態からの変更例2においては、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機の構成を例示したが、このような構成は第26実施形態からの変更例2のみには限定されない。そこで、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機であり、第26実施形態からの変更例2とは異なる構成を、第26実施形態からの変更例3とし、以下、第26実施形態からの変更例2からの相違点についてのみ詳述する。 (Example 3 of Modification from the 26th Embodiment) In Example 2 of Modification from the 26th Embodiment, a configuration of a gaming machine was exemplified in which a time-saving game state B is available, and the gameplay does not involve waiting for time-saving mode B. However, such a configuration is not limited to Example 2 of Modification from the 26th Embodiment. Therefore, Example 3 of Modification from the 26th Embodiment is a gaming machine that has a time-saving game state B, does not involve waiting for time-saving mode B, and has a configuration different from Example 2 of Modification from the 26th Embodiment. Below, only the differences from Example 2 of Modification from the 26th Embodiment will be described in detail.
まず、図344は、第26実施形態からの変更例3の遊技の流れに係る遷移図である。同図左上部に図示するように、第26実施形態からの変更例3の遊技の流れとしては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時短A、および非確率変動遊技状態且つ時短Bにおいては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。なお、第26実施形態からの変更例3においては時短Cを有していない。 First, Figure 344 is a transition diagram of the game flow in Modification Example 3 from the 26th Embodiment. As shown in the upper left of the figure, in Modification Example 3 from the 26th Embodiment, the game flow is configured such that in the non-probability variation game state and non-time-reduced game state, the non-probability variation game state and time-reduced A, and the non-probability variation game state and time-reduced B, the game proceeds with left-handed shooting (a game method in which the game balls are launched so that they flow down the left side of the game board, resulting in the game balls being launched with a relatively weaker launch intensity), and in the probability variation game state and non-time-reduced game state, the game proceeds with right-handed shooting (a game method in which the game balls are launched so that they flow down the right side of the game board, resulting in the game balls being launched with a relatively stronger launch intensity). Note that Modification Example 3 from the 26th Embodiment does not have time-reduced C.
また、第26実施形態からの変更例3に係る遊技機は、第3実施形態と同様に、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成(V確タイプ、玉確タイプ、VSTタイプと称することがある)となっている。なお、大入賞口の数は、第3実施形態と同じ2つとしてもよいし、第24実施形態と同じ1つとしてもよい。 Furthermore, the game machine according to the third modification example from the 26th embodiment, similar to the third embodiment, is configured such that when a game ball enters a specific area during a special game, the game transitions to a probability variation game state after the special game ends (sometimes referred to as V-probability type, ball-probability type, or VST type). The number of large prize winning slots may be two, as in the third embodiment, or one, as in the 24th embodiment.
さらに、左打ちにて遊技を進行した場合には、電動役物が設けられていない第1主遊技側の始動口と電動役物が設けられている第1主遊技側の始動口に遊技球が入球し得るように構成されており、右打ちにて遊技を進行した場合には、電動役物が設けられていない第2主遊技側の始動口に遊技球が入球し得るように構成されている。なお、電動役物が設けられていない第1主遊技側の始動口と電動役物が設けられている第1主遊技側の始動口とを同一の始動口としてもよく、このように構成した場合には、非時間短縮遊技状態よりも時間短縮遊技状態の方が第1主遊技側の始動口に遊技球が入球し易いよう構成することが好適である。 Furthermore, when the game is played with left-handed play, the game balls can enter both the starting opening on the first main game side (which does not have an electric mechanism) and the starting opening on the first main game side (which does have an electric mechanism). When the game is played with right-handed play, the game balls can enter the starting opening on the second main game side (which does not have an electric mechanism). It is also possible to use the same starting opening for both the first main game side (which does not have an electric mechanism) and the first main game side (which does have an electric mechanism). In this configuration, it is preferable to configure the game so that game balls enter the starting opening on the first main game side more easily in the time-reduced game state than in the non-time-reduced game state.
また、第26実施形態からの変更例3においては、時短Bに係る作動回数は、第1主遊技図柄の変動で更新され得るが、第2主遊技図柄の変動では更新されないよう構成されている。また、非確率変動遊技状態では更新され得るが、確率変動遊技状態では更新されないよう構成されている。 Furthermore, in the modified example 3 from the 26th embodiment, the number of operations related to time reduction B can be updated by the variation of the first main game symbol, but not by the variation of the second main game symbol. Also, it can be updated in a non-probability variation game state, but not in a probability variation game state.
<(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態> まず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、95%の割合で第1主遊技側の大当り(複数種類の大当りのうちのいずれかの大当り)に当選し、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。 <(A) Non-probability variation game state and non-time reduction game state> First, in a non-probability variation game state and a non-time reduction game state, if you play by shooting left (continuously firing the game balls), there is a 95% chance of winning a jackpot on the first main game side (one of several types of jackpots), and a 5% chance of not winning a jackpot, with the number of symbol changes corresponding to the number of activations related to time reduction B being performed (sometimes referred to as reaching the activation count), and time reduction B being activated.
<(B)第1主遊技大当り> 第1主遊技側の大当りとして、4R確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)と10R通常大当り(大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する大当り)とを有しており、確変大当りに当選する割合は、第1主遊技大当り全体における2%であり、10R通常大当りに当選する割合は、第1主遊技大当り全体における98%となっている。 <(B) First Main Game Jackpot> The first main game jackpot consists of a 4R probability variation jackpot (a jackpot that transitions to a probability variation game state after the jackpot ends) and a 10R normal jackpot (a jackpot that transitions to a non-probability variation game state and a non-time-reduced game state after the jackpot ends). The probability of winning a probability variation jackpot is 2% of all first main game jackpots, while the probability of winning a 10R normal jackpot is 98% of all first main game jackpots.
4R確変大当りに当選した場合においては、4R確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、4R確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。また、当該確率変動遊技状態は主遊技図柄の変動回数(確変回数分の主遊技図柄の変動)によって確率変動遊技状態が終了する(STタイプやST機と称することがある)よう構成されており、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。具体例としては、確率変動遊技状態における大当り確率が1/88であり、確変回数が140回である場合に、約80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選することとなる。 If a 4R probability variation jackpot is won, by continuously firing game balls towards the large prize entry point during the 4R probability variation jackpot, the game balls will enter a specific area, and after the 4R probability variation jackpot ends, the game will enter a probability variation game state and a non-time reduction game state. Furthermore, this probability variation game state is configured to end after a certain number of rotations of the main game symbols (the number of rotations of the main game symbols equal to the number of probability variations) (sometimes referred to as ST type or ST machine). In the probability variation game state and non-time reduction game state, if the game is played by shooting to the right (continuing to fire game balls), there is an 80% chance that a jackpot on the second main game side will be won before the probability variation game state ends (during ST), and there is a 20% chance that a jackpot on the second main game side will not be won, and the number of rotations of the symbols equal to the number of probability variations will be performed, transitioning to a non-probability variation game state and a non-time reduction game state. For example, if the probability of winning a jackpot in the probability variation game state is 1/88, and the number of probability variation rounds is 140, then there is approximately an 80% chance that a jackpot will be won on the second main game side before the probability variation game state ends (during the ST).
なお、第26実施形態からの変更例3においては、大当り終了後に移行する遊技状態のうち、確率変動遊技状態(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)を最も有利な状態と称している。換言すると、大当り確率が高い遊技状態が最も有利な状態となっている。 In addition, in the third modification example from the 26th embodiment, the probability variation game state (probability variation game state and non-time-reduced game state) among the game states transitioned to after a jackpot is referred to as the most advantageous state. In other words, the game state with a high jackpot probability is the most advantageous state.
ここで、4R確変大当りの終了後に移行する確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態は、確率変動遊技状態であるため、最も有利な状態としているが、時間短縮遊技状態ではなく持ち球を減らしつつ遊技を進行することとなる。このことから、遊技者にとっては、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態は、後述する非確率変動遊技状態且つ時短Aよりも不利な状態となっている。このように、第26実施形態からの変更例3においては、遊技者にとっては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選するよりも時短Bが作動した方が有利となるよう構成されている。 Here, the probability-variable game state and non-time-reduction game state that is entered after the end of a 4R probability-variable jackpot is considered the most advantageous state because it is a probability-variable game state. However, it is not a time-reduction game state, and the game progresses while reducing the number of balls held. Therefore, for the player, the probability-variable game state and non-time-reduction game state are less advantageous than the non-probability-variable game state and time-reduction A described later. Thus, in the modified example 3 from the 26th embodiment, the system is configured so that for the player, in the non-probability-variable game state and non-time-reduction game state, it is more advantageous for time-reduction B to activate than for winning a jackpot on the first main game side.
10R通常大当りに当選した場合においては、10R通常大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けても、特定領域に遊技球が入球せず(入球困難であり)、10R通常大当り終了後には非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。 In the event of a 10R regular jackpot, even if the player continuously fires game balls towards the large prize entry point during the 10R regular jackpot, the game balls will not enter the specific area (entry will be difficult), and after the 10R regular jackpot ends, the game will enter a non-probability variation state and a non-time reduction state.
<(C)第2主遊技大当り> 第2主遊技側の大当りとして、10R確変大当りのみを有している。10R確変大当りに当選した場合においては、10R確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、10R確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。 <(C) Second Main Game Jackpot> The second main game only has one type of jackpot: a 10R probability variation jackpot. If a 10R probability variation jackpot is won, continuously firing game balls towards the large prize entry point during the 10R probability variation jackpot will cause the game balls to enter a specific area. After the 10R probability variation jackpot ends, the game enters a probability variation game state and a non-time-reduced game state. In the probability variation game state and non-time-reduced game state, if the game is played by shooting to the right (continuously firing game balls), there is an 80% chance of winning a jackpot on the second main game before the probability variation game state ends (during ST), and a 20% chance of not winning a jackpot on the second main game without the number of probability variation rounds being performed, before transitioning to a non-probability variation game state and non-time-reduced game state.
<(D)時短B作動> 非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動(第1主遊技図柄の変動)が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。すなわち、時短Bが作動した場合には、非確率変動遊技状態且つ時短Bとなり、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、97%の割合で時短Bが終了する前に第1主遊技側の大当りに当選し、3%の割合で第1主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。なお、時短Bが作動し、その後大当りに当選せずに時短Bに係る時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、その後時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されたとしても時短Bは再度作動しないように構成されている。換言すると、時短Bは大当り間で1回のみ作動し得るよう構成されている。 <(D) Time-Saving B Activation> In a non-probability variation game state and a non-time-saving game state, if you play by shooting left (continuing to shoot game balls), there is a 5% chance that you will not win a jackpot and the number of symbol changes (changes of the first main game symbols) related to Time-Saving B will be performed (sometimes referred to as reaching the number of operations), and Time-Saving B will be activated. In other words, when Time-Saving B is activated, you will be in a non-probability variation game state and Time-Saving B will be activated, and if you play by shooting left (continuing to shoot game balls), there is a 97% chance that you will win a jackpot on the first main game before Time-Saving B ends, and there is a 3% chance that you will not win a jackpot on the first main game and the number of symbol changes related to Time-Saving will be performed, and you will transition to a non-probability variation game state and a non-time-saving game state. Furthermore, if Time-Saving Mode B is activated, and then, without a jackpot being won, the symbol changes corresponding to the number of Time-Saving Mode activations are performed, and the game transitions to a non-probability variation game state and a non-time-saving game state, Time-Saving Mode B will not activate again, even if the symbol changes corresponding to the number of Time-Saving Mode activations are performed afterward. In other words, Time-Saving Mode B is configured to activate only once between jackpots.
<(E)第1主遊技大当り> 第1主遊技側の大当りとして、4R確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)と10R時短大当り(大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時短Aに移行する大当り)とを有している。4R確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。なお、前述した10R通常大当りと10R時短大当りとは、同一の大当り図柄を契機として実行される大当りであるが、大当りに当選する遊技状態が非時間短縮遊技状態である場合には1
0R通常大当りとなり、大当りに当選する遊技状態が時間短縮遊技状態である場合には10R時短大当りとなる(大当りに当選する遊技状態によって、大当り終了後の遊技状態が相違し得る)。4R確変大当り終了後の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。また、10R時短大当り終了後の非確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で時間短縮遊技状態が終了する前に第1主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第1主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。
<(E) First Main Game Jackpot> The first main game has two types of jackpots: a 4R probability variation jackpot (a jackpot that transitions to a probability variation game state after the jackpot ends) and a 10R time-saving jackpot (a jackpot that transitions to a non-probability variation game state and time-saving A after the jackpot ends). When a 4R probability variation jackpot is won, by continuously firing game balls towards the big prize slot during the probability variation jackpot, the game balls will enter a specific area, and after the probability variation jackpot ends, the game will enter a probability variation game state and a non-time-saving game state. Note that the aforementioned 10R normal jackpot and 10R time-saving jackpot are jackpots that are executed by the same jackpot symbol, but if the game state in which the jackpot is won is a non-time-saving game state, 1
If a 0R regular jackpot is won, and the game state in which the jackpot is won is a time-reduced game state, it becomes a 10R time-reduced jackpot (the game state after the jackpot may differ depending on the game state in which the jackpot is won). In the probability variation game state and non-time-reduced game state after the 4R probability variation jackpot has ended, if the game is played by shooting to the right (if the game balls are continuously fired), there is an 80% chance that a jackpot on the second main game side will be won before the probability variation game state ends (during ST), and there is a 20% chance that a jackpot on the second main game side will not be won, and the number of symbol changes equal to the number of probability variation rounds will be performed, and the game will transition to a non-probability variation game state and non-time-reduced game state. Furthermore, in the non-probability variation game state and time-saving mode A after the 10R time-saving jackpot ends, if you play by shooting to the left (continuing to shoot the game balls), there is an 80% chance that you will win a jackpot on the first main game before the time-saving game state ends, and a 20% chance that you will not win a jackpot on the first main game, and the symbols will change for the number of time-saving rounds, transitioning to the non-probability variation game state and non-time-saving game state.
<(F)第2主遊技大当り> 第2主遊技側の大当りとして、10R確変大当りのみを有している。10R確変大当りに当選した場合においては、10R確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、10R確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。 <(F) Second Main Game Jackpot> The second main game only has one type of jackpot: a 10R probability variation jackpot. If a 10R probability variation jackpot is won, continuously firing game balls towards the large prize entry point during the 10R probability variation jackpot will cause the game balls to enter a specific area. After the 10R probability variation jackpot ends, the game enters a probability variation game state and a non-time-reduced game state. In the probability variation game state and non-time-reduced game state, if the game is played by shooting to the right (continuously firing game balls), there is an 80% chance of winning a jackpot on the second main game before the probability variation game state ends (during ST), and a 20% chance of not winning a jackpot on the second main game, with the number of probability variation rounds of symbol changes being performed and the game transitioning to a non-probability variation game state and non-time-reduced game state.
<(G)第1主遊技大当り> 第1主遊技側の大当りとして、4R確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)と10R時短大当り(大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時短Aに移行する大当り)とを有している。4R確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。4R確変大当り終了後の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。また、10R時短大当り終了後の非確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で時間短縮遊技状態が終了する前に第1主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第1主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。 <(G) First Main Game Jackpot> The first main game jackpot includes a 4R probability variation jackpot (a jackpot that transitions to a probability variation game state after the jackpot ends) and a 10R time reduction jackpot (a jackpot that transitions to a non-probability variation game state and time reduction A after the jackpot ends). If a 4R probability variation jackpot is won, by continuously firing game balls towards the big prize entry point during the probability variation jackpot, game balls will enter a specific area, and after the probability variation jackpot ends, the game will enter a probability variation game state and a non-time reduction game state. In the probability variation game state and non-time-reduced game state after a 4R probability variation jackpot, if you play by shooting to the right (continuously firing the game balls), there is an 80% chance of winning a jackpot on the second main game side before the probability variation game state ends (during ST), and a 20% chance of not winning a jackpot on the second main game side, with the number of probability variation rounds of symbol changes performed and transitioning to the non-probability variation game state and non-time-reduced game state. Furthermore, in the non-probability variation game state and time-reduced A after a 10R time-reduced jackpot, if you play by shooting to the left (continuously firing the game balls), there is an 80% chance of winning a jackpot on the first main game side before the time-reduced game state ends, and a 20% chance of not winning a jackpot on the first main game side, with the number of time-reduced rounds of symbol changes performed and transitioning to the non-probability variation game state and non-time-reduced game state.
なお、時短Bが作動した後に遷移し得る遊技状態においても、確率変動遊技状態(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)が最も有利な状態となっている。 Furthermore, even in the game states that can be transitioned to after Time-Saving Mode B is activated, the probability variation game state (a probability variation game state that is also a non-time-saving game state) is the most advantageous state.
<時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合> ここで、第26実施形態からの変更例3における「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短B以外から最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。まず、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて第1主遊技側の大当りに当選する割合が95%であり、第1主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行する割合は4R確変大当りに当選する2%である。また、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する割合が4%であり、その場合には、再度時短Bは作動せず、第1主遊技側の大当りとして4R確変大当りに当選する割合が2%である。 <Percentage of transitioning to the most advantageous state from a state other than Time-Saving B> Here, we will elaborate on the "percentage of transitioning to the most advantageous state from a state other than Time-Saving B" in the example of modification 3 from the 26th embodiment. "Transitioning to the most advantageous state from a state other than Time-Saving B" means transitioning to the most advantageous state after the end of a jackpot won in a state other than Time-Saving B. First, in "(A) Non-probability variation game state and non-time-saving game state", the percentage of winning a jackpot on the first main game side is 95%, and the percentage of transitioning to the most advantageous state after the end of a jackpot on the first main game side is 2%, which is the percentage of winning a 4R probability variation jackpot. Furthermore, in "(A) Non-probability variation game state and non-time reduction game state," there is a 5% chance that the number of symbol changes related to Time Reduction B will be executed without winning a jackpot (sometimes referred to as reaching the number of operations), and Time Reduction B will be activated. Subsequently, there is a 4% chance that the number of symbol changes related to Time Reduction B will be executed without winning a jackpot on the second main game side, and the game will transition to the non-probability variation game state and non-time reduction game state. In this case, Time Reduction B will not be activated again, and there is a 2% chance that a 4R probability variation jackpot will be won as a jackpot on the first main game side.
このことから、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」は、「95%×2%+5%×3%×2%=1.903%」となる。 Therefore, the percentage of players who transition from a state other than "Time Reduction B" to the most advantageous state is calculated as "95% × 2% + 5% × 3% × 2% = 1.903%".
<時短Bから有利な状態へ移行する割合> 次に、第26実施形態からの変更例3における「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短Bから最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、時短Bの作動中に第1主遊技側の大当りに当選する割合が97%であり、第1主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行する割合は2%である。また、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、時短Bの作動中に第1主遊技側の大当りに当選する割合が97%であり、第1主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行しない割合は98%であり、その後、時短A中に第1主遊技側の大当りに当選する割合が80%であり、第1主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行する割合は2%である。 <Percentage of transitioning from time-saving mode B to a favorable state> Next, we will describe in detail the "percentage of transitioning from time-saving mode B to the most favorable state" in the modified example 3 from the 26th embodiment. "Transitioning from time-saving mode B to the most favorable state" means transitioning to the most favorable state after the end of a jackpot won while in time-saving mode B. In "(A) non-probability variation game state and non-time-saving game state," the percentage of time-saving mode B being activated after the number of symbol changes related to the operation count for time-saving mode B is performed without winning a jackpot (sometimes referred to as reaching the operation count) is 5%, and thereafter, the percentage of winning a jackpot on the first main game side while time-saving mode B is operating is 97%, and the percentage of transitioning to the most favorable state after the end of a jackpot on the first main game side is 2%. Furthermore, in "(A) Non-probability variation game state and non-time reduction game state," the probability of triggering Time Reduction B without winning a jackpot (sometimes referred to as reaching the activation count) is 5%. Subsequently, the probability of winning a jackpot on the first main game during Time Reduction B is 97%. The probability of not transitioning to the most advantageous state after the first main game jackpot ends is 98%. Subsequently, the probability of winning a jackpot on the first main game during Time Reduction A is 80%, and the probability of transitioning to the most advantageous state after the first main game jackpot ends is 2%.
このことから、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」は、「5%×97%×(2+98×80×2+98×80×98×80×2+・・・)≒0.19%」となる。 Therefore, the "percentage of players transitioning from time-saving mode B to the most advantageous state" is approximately "5% × 97% × (2 + 98 × 80 × 2 + 98 × 80 × 98 × 80 × 2 + ...) ≈ 0.19%".
このように、第26実施形態からの変更例3に係る遊技機は、遊技者にとっては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選するよりも時短Bが作動した方が有利となるよう構成されているのだが、第26実施形態からの変更例2と同様に、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」となる。このように構成することで、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」を担保しながら、換言すると時短B待ちの遊技性とならないことを担保しながらも、時短Bが作動した場合における出玉性能を突出させることができ、時短Bを有する斬新な遊技性を創出することができる。 Thus, in the modified version 3 of the 26th embodiment, the game machine is configured such that, for the player, in a non-probability variation game state and a non-time reduction game state, it is more advantageous for the player if Time Reduction B is activated than if they win a jackpot on the first main game side. However, similar to modified version 2 of the 26th embodiment, the ratio of transitions from Time Reduction B to the most advantageous state is less than or equal to the ratio of transitions from anything other than Time Reduction B to the most advantageous state. By configuring it in this way, while ensuring that the ratio of transitions from Time Reduction B to the most advantageous state is less than or equal to the ratio of transitions from anything other than Time Reduction B, in other words, while ensuring that the gameplay does not become reliant on waiting for Time Reduction B to activate, it is possible to highlight the payout performance when Time Reduction B is activated, thereby creating an innovative gameplay experience with Time Reduction B.
なお、第26実施形態からの変更例3における最も有利な状態を、最も大当り確率の高い状態と称してもよい。また、第26実施形態からの変更例3においては、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を最も有利な状態としたが、これには限定されず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態を最も有利な状態としてもよいし、確率変動遊技状態且つ時短A、確率変動遊技状態且つ時短B、または確率変動遊技状態且つ時短Cを最も遊技な状態としてもよい。また、発射した遊技球数に対する払い出される遊技球数の割合が最も高い遊技状態を最も有利な状態としてもよいし、ベース値が最も高い遊技状態を最も有利な状態としてもよい。 Furthermore, the most advantageous state in Modification Example 3 from the 26th Embodiment may also be referred to as the state with the highest probability of winning a jackpot. Also, while Modification Example 3 from the 26th Embodiment defined the most advantageous state as a probability-variable game state and a non-time-reduced game state, it is not limited to this. The most advantageous state may also be a probability-variable game state and a time-reduced game state, or a probability-variable game state and time-reduced A, a probability-variable game state and time-reduced B, or a probability-variable game state and time-reduced C. Additionally, the most advantageous state may be the game state with the highest ratio of the number of game balls dispensed to the number of game balls launched, or the game state with the highest base value.
前述した、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」について、時短Bが作動した後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した後に当選した大当り終了後に、最も有利な状態に移行した場合を含めないように構成してもよい。換言すると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態から非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」にも「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」にも含まないように構成してもよい。このようにした場合、第26実施形態からの変更例1では、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」は、「95%×2%=1.9%」となり、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」は、「5%×97%×(2+98×80×2+98×80×98×80×2+・・・)≒0.19%」となり、この場合においても、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」は担保されている。 Regarding the aforementioned "percentage of transitions to the most advantageous state from a state other than Time-Saving B," it is also possible to configure the system to exclude cases where, after Time-Saving B is activated, the number of symbol changes corresponding to the number of Time-Saving rounds are performed without winning a jackpot on the second main game side, and the game transitions to a non-probability-variable game state and a non-time-saving game state, and then, after a jackpot is won, the game transitions to the most advantageous state. In other words, if the game transitions from a game state other than a non-probability-variable game state and a non-time-saving game state to a non-probability-variable game state and a non-time-saving game state, it is also possible to configure the system so that this is not included in either the "percentage of transitions to the most advantageous state from Time-Saving B" or the "percentage of transitions to the most advantageous state from a state other than Time-Saving B." In this case, in the modification example 1 from the 26th embodiment, the "percentage of transitions from a state other than time-saving B to the most advantageous state" is "95% × 2% = 1.9%", and the "percentage of transitions from time-saving B to the most advantageous state" is "5% × 97% × (2 + 98 × 80 × 2 + 98 × 80 × 98 × 80 × 2 + ...) ≈ 0.19%". Even in this case, the condition "percentage of transitions from time-saving B to the most advantageous state ≤ percentage of transitions from a state other than time-saving B to the most advantageous state" is ensured.
なお、第26実施形態からの変更例3においては、時短図柄が当選しない、換言すると、時短Cが作動しないよう構成したが、これには限定されず、時短Cが作動し得るよう構成してもよい。このように構成した場合においても、上述した「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成することが好適である。 In the third modification example from the 26th embodiment, the time-saving symbol is not awarded, in other words, time-saving C is not activated. However, the system is not limited to this, and it may be configured so that time-saving C can be activated. Even in such a configuration, it is preferable to ensure that the above-mentioned "proportion of transitions from time-saving B to the most advantageous state ≤ proportion of transitions from a state other than time-saving B to the most advantageous state" is guaranteed.
また、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合>50%」を満たすように構成したり、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合>10%」を満たすように構成したり、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合>0%」を満たすように構成することによって、時短B待ちの遊技性にならないよう構成してもよい。 Furthermore, the game may be configured to avoid becoming reliant on waiting for "Shortened Time B" by satisfying conditions such as "the percentage of transitions from anything other than Shortened Time B to the most advantageous state > 50%", "the percentage of transitions from anything other than Shortened Time B to the most advantageous state > 10%", or "the percentage of transitions from anything other than Shortened Time B to the most advantageous state > 0%".
また、第26実施形態からの変更例3においては、時短Bに係る作動回数は第1主遊技図柄の変動でのみ更新し得るよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技図柄の変動でも第2主遊技図柄の変動でも、時短Bに係る作動回数を更新し得るよう構成してもよい。具体例としては、非確率変動遊技状態では、時短Bに係る作動回数は第1主遊技図柄の変動でも第2主遊技図柄の変動でも更新し得るよう構成し、確率変動遊技状態では、時短Bに係る作動回数は第1主遊技図柄の変動では更新し得るが第2主遊技図柄の変動では更新しないよう構成してもよいし、非確率変動遊技状態では、時短Bに係る作動回数は第1主遊技図柄の変動でも第2主遊技図柄の変動でも更新し得るよう構成し、確率変動遊技状態では、時短Bに係る作動回数は第1主遊技図柄の変動でも第2主遊技図柄の変動でも更新しないよう構成してもよい。また、すべての遊技状態にて時短Bに係る作動回数を更新し得るよう構成してもよい。このように構成した場合には、第1主遊技側の始動口に向かって流下した遊技球の第1主遊技側の始動口に対する入球容易性よりも、第2主遊技側の始動口に向かって流下した遊技球の第2主遊技側の始動口に対する入球容易性の方が低くなるよう構成してもよい。 Furthermore, in the modified example 3 from the 26th embodiment, the number of operations related to time reduction B was configured to be updated only by the variation of the first main game symbol, but it is not limited to this, and the number of operations related to time reduction B may be configured to be updated by the variation of either the first main game symbol or the second main game symbol. For example, in a non-probability variation game state, the number of operations related to time reduction B may be configured to be updated by the variation of either the first main game symbol or the second main game symbol, and in a probability variation game state, the number of operations related to time reduction B may be configured to be updated by the variation of the first main game symbol but not by the variation of the second main game symbol, or in a non-probability variation game state, the number of operations related to time reduction B may be configured to be updated by the variation of either the first main game symbol or the second main game symbol, and in a probability variation game state, the number of operations related to time reduction B may be configured not to be updated by the variation of either the first main game symbol or the second main game symbol. Furthermore, the system may be configured to allow for updating the number of activations related to the time-saving feature B in all game states. In this configuration, the ease with which a game ball flowing down towards the start opening on the first main game side enters the start opening on the first main game side may be lower than the ease with which a game ball flowing down towards the start opening on the second main game side enters the start opening on the second main game side.
なお、第26実施形態からの変更例3における大当り確率、時短回数、大当り図柄の種類数、大当り終了後の遊技状態の振り分け、時短Bに係る作動回数などの設計値はあくまで一例であり、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成されていれば、どのように変更しても問題ないことを補足しておく。さらに、第26実施形態からの変更例3においては、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する玉確タイプの遊技機としたが、これには限定されず、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である1種+1種小当りVタイプの遊技機としてもよいし、1種+1種直列タイプなどすべてのスペック(タイプ)に構成してもよい。 Furthermore, the design values for the jackpot probability, the number of time-saving rounds, the number of jackpot symbol types, the distribution of game states after a jackpot, and the number of times time-saving rounds B are activated in Modification Example 3 from the 26th Embodiment are merely examples. It should be noted that any modifications are acceptable as long as the configuration ensures that "the ratio of transitions from time-saving round B to the most advantageous state ≤ the ratio of transitions from a state other than time-saving round B to the most advantageous state." Additionally, while Modification Example 3 from the 26th Embodiment is a ball-confirmation type game machine where a game ball entering a specific area during a special game transitions to a probability-variable game state after the special game ends, it is not limited to this. It may also be a type 1 + type 1 small win V type game machine where a special game can be executed after a small win if a game ball enters a specific area during a small win game, or it may be configured in any specification (type), such as a type 1 + type 1 series type.
(第27実施形態) 第26実施形態においては、時間短縮遊技状態として時短Bを有している遊技機の構成を例示したが、このような構成は第26実施形態のみには限定されない。そこで、時間短縮遊技状態として時短Bを有している遊技機であり、第26実施形態とは異なる構成を、第27実施形態とし、以下、第26実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 (27th Embodiment) In the 26th embodiment, a configuration of a gaming machine having a time-saving game state B was exemplified. However, such a configuration is not limited to the 26th embodiment. Therefore, the 27th embodiment is a gaming machine having a time-saving game state B, but with a configuration different from the 26th embodiment. Below, only the differences from the 26th embodiment will be described in detail.
まず、図345は、第27実施形態の遊技の流れに係る遷移図である。同図左上部に図示するように、第27実施形態の遊技の流れとしては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、非確率変動遊技状態且つ時短Aおよび非確率変動遊技状態且つ時短Bにおいては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。なお、第27実施形態においては時短Cを有していない。 First, Figure 345 is a transition diagram relating to the game flow of the 27th embodiment. As shown in the upper left of the figure, in the 27th embodiment, the game proceeds as follows: in the non-probability variation game state and non-time-reduction game state, the game is played using left-handed shooting (a game method in which the game balls are launched so that they flow down the left side of the game board, resulting in the game balls being launched with a relatively weaker launch intensity). In the non-probability variation game state and time-reduction A and the non-probability variation game state and time-reduction B, the game proceeds using right-handed shooting (a game method in which the game balls are launched so that they flow down the right side of the game board, resulting in the game balls being launched with a relatively stronger launch intensity). Note that the 27th embodiment does not have time-reduction C.
また、第27実施形態に係る遊技機は、第23実施形態にて前述した、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である1種+1種小当りVタイプの遊技機となっている。 Furthermore, the gaming machine according to the 27th embodiment is a Type 1 + Type 1 mini-win V-type gaming machine, which, as described above in the 23rd embodiment, allows for a special game to be played after the mini-win game ends if a game ball enters a specific area during the execution of the mini-win game.
<(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態> まず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、92%の割合で第1主遊技側の大当り(複数種類の大当りのうちのいずれかの大当り)に当選し、8%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。 <(A) Non-probability variation game state and non-time reduction game state> First, in a non-probability variation game state and a non-time reduction game state, if you play by shooting left (continuously firing the game balls), there is a 92% chance of winning a jackpot on the first main game side (one of several types of jackpots), and an 8% chance of not winning a jackpot, resulting in the symbol changes occurring for the number of times related to time reduction B (sometimes referred to as reaching the number of operations), and time reduction B activating.
<(B)第1主遊技大当り> 第1主遊技側の大当りとして、2R時短なし大当り(大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行する大当り)のみを有しており、獲得遊技球数は約300球となっている。 <(B) First Main Game Jackpot> The first main game jackpot only includes a 2R jackpot without time reduction (a jackpot that transitions to a non-time-reduction game state after the jackpot ends), and the number of game balls won is approximately 300.
<(C)時短B作動> 非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、8%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動(第1主遊技図柄の変動)が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。すなわち、時短Bが作動した場合には、非確率変動遊技状態且つ時短Bとなり、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、約100%の割合で時短Bが終了する前に第2主遊技側の小当りに当選することとなる(例えば、時短Bに係る時短回数が100回であることに対し、第2主遊技側の小当り当選確率を12/40のように設計することで、時短Bが作動した場合には時短Bの作動が終了するまでにほぼ100%の確率で小当りに当選するように構成される)。 <(C) Time-Saving Mode B Activation> In a non-probability variation game state and a non-time-saving game state, if the game is played with left-handed shooting (continuously firing game balls), there is an 8% chance that the number of times the symbols related to Time-Saving Mode B are changed (changes in the first main game symbols) without winning a jackpot (sometimes referred to as reaching the number of activations), and Time-Saving Mode B is activated. That is, when Time-Saving Mode B is activated, the game enters a non-probability variation game state and Time-Saving Mode B is activated. If the game is played with right-handed shooting (continuously firing game balls), there is approximately a 100% chance of winning a minor prize on the second main game before Time-Saving Mode B ends. (For example, if the number of Time-Saving Mode B rounds is 100, and the probability of winning a minor prize on the second main game is designed to be 12/40, then when Time-Saving Mode B is activated, there is almost a 100% chance of winning a minor prize before Time-Saving Mode B ends.)
<(D)第2主遊技小当りV> 第2主遊技側の小当りの実行中には、大入賞口に向けて遊技球を発射し続けることで、ほぼ100%の確率で特定領域に遊技球が入球し、その後2Rの大当りが実行される。なお、小当りを含めて2Rとしてもよいし、小当りを含めずに2Rとしてもよい。また、小当りと大当りとの合計の獲得遊技球数は約300球となっている。 <(D) Second Main Game Minor Win V> During the execution of the minor win on the second main game, by continuously firing game balls towards the large prize winning area, game balls will enter a specific area with almost 100% probability, after which a 2R big win will be executed. Note that the 2R may include the minor win, or it may not include the minor win. The total number of game balls obtained from the minor win and big win is approximately 300.
第2主遊技の小当りを契機として実行された大当りの終了後には、非確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。時短Aの時短回数は1回であり、第2主遊技側の保留数の上限は4個であることから、大当り終了後に時短Aとなると、第2主遊技側の当否抽選が5回まで実行され得ることとなる、いずれかの当否抽選にて第2主遊技側の小当りまたは大当りに当選する確率は約9割となっており(約9割で連荘する)、獲得遊技球数の期待値は約3000球(個)となっている。また、図344においては、非確率変動遊技状態且つ時短Aと非確率変動遊技状態且つ時短Bとが有利な状態となっている。なお、(有利な状態における)獲得遊技球数の期待値とは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて初当りとなる大当りに当選し、当該大当り終了後に有利な状態に移行した場合における、有利な状態が終了するまでの合計の獲得遊技球数の期待値である。なお、初当りとなる大当りでの獲得遊技球数も含まれている。 After a jackpot triggered by a minor win in the second main game ends, the game enters a non-probability variation state and Time-Saving A mode. Since Time-Saving A mode lasts for one round and the maximum number of reserved balls in the second main game is four, if Time-Saving A mode is entered after a jackpot, the win/loss lottery for the second main game can be performed up to five times. The probability of winning a minor win or jackpot in the second main game in any of these lotteries is approximately 90% (resulting in a 90% chance of consecutive wins), and the expected number of game balls won is approximately 3000 balls. Furthermore, in Figure 344, the non-probability variation state and Time-Saving A mode and the non-probability variation state and Time-Saving B mode are both advantageous states. The expected number of game balls acquired (in a favorable state) is the expected total number of game balls acquired until the favorable state ends, assuming that a jackpot is won during a non-probability-variable game state and a non-time-reduction game state, and the player transitions to a favorable state after the jackpot ends. This includes the number of game balls acquired during the initial jackpot.
図345のように、非確率変動遊技状態における大当り確率が相対的に低い1/40である場合や、有利な状態における獲得遊技球数の期待値が相対的に低い3000個である場合などにおいては、前述した有利な状態への移行割合などに拘らず、時短B待ちの遊技性には該当しないこととしてもよい。すなわち、非確率変動遊技状態における大当り確率が所定確率(例えば、1/100)よりも低いことおよび/または有利な状態における獲得遊技球数の期待値が所定数(例えば、4000個)よりも低いことを満たしていることで、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないことを担保することができるため、前述した有利な状態への移行割合などの制約を設けずに遊技機を設計してもよい。 As shown in Figure 345, in cases where the probability of winning a jackpot in a non-probability-variable game state is relatively low at 1/40, or where the expected value of the number of game balls acquired in a favorable state is relatively low at 3000, the game may not be considered to fall under the category of waiting for the "Short Time B" feature, regardless of the aforementioned transition rate to the favorable state. In other words, by satisfying the conditions that the probability of winning a jackpot in a non-probability-variable game state is lower than a predetermined probability (e.g., 1/100) and/or the expected value of the number of game balls acquired in a favorable state is lower than a predetermined number (e.g., 4000), it is possible to ensure that the payout performance when Short Time B is activated does not become excessively high. Therefore, the game machine may be designed without imposing the aforementioned constraints on the transition rate to the favorable state.
<複数種類の時間短縮遊技状態を有する遊技機に適用可能な構成> 第23実施形態にて前述したような、時短A、時短B、時短Cのうち2以上の時間短縮遊技状態を有している遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、2以上の時間短縮遊技状態を有するすべての構成に適用可能であることを補足しておく。 <Configuration Applicable to Gaming Machines Having Multiple Time-Reducing Game States> The following details a configuration applicable to gaming machines having two or more time-reducing game states among Time-Reducing A, Time-Reducing B, and Time-Reducing C, as described above in the 23rd embodiment. It should be noted that the configuration detailed below is applicable to all configurations having two or more time-reducing game states.
<出玉期待値に関する構成> 図346は、出玉期待値に関する構成の一例である。「大当り確率」は、非確率変動遊技状態における大当り確率であり、「通常時における大当り終了後の確変移行割合」は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合の、大当り終了後に確率変動遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態としてもよい)に移行する割合である。「確変移行時の出玉期待値」は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合における、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するまでの獲得遊技球数の期待値(平均値と称することがある)である。なお、同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当り(初当りの大当りと称することがある)における獲得遊技球数も獲得遊技球数の期待値に含めているが、これには限定されず、初当りの大当りに係る獲得遊技球数を含めないよう構成してもよい。 <Composition of Expected Payout Value> Figure 346 is an example of the composition of the expected payout value. "Big Win Probability" is the big win probability in the non-probability variation game state, and "Percentage of Transition to Probability Variation after Big Win in Normal Mode" is the percentage of players who win a big win in the non-probability variation game state and non-time-reduced game state and transition to the probability variation game state (or probability variation game state and time-reduced game state) after the big win ends. "Expected Payout Value upon Transition to Probability Variation" is the expected value (sometimes referred to as the average value) of the number of game balls acquired from the end of the big win until transitioning back to the non-probability variation game state and non-time-reduced game state, when a big win is won in the non-probability variation game state and non-time-reduced game state and the game transitions to the probability variation game state after the big win ends. In this diagram, the number of game balls won during a jackpot (sometimes referred to as the initial jackpot) in a non-probability-variable game state and non-time-reduction game state is included in the expected value of the number of game balls won. However, this is not limited to this, and the number of game balls won during the initial jackpot may be excluded.
「通常時における大当り終了後の通常移行割合」は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合の、大当り終了後に非確率変動遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態としてもよい)に移行する割合である。「通常移行時の出玉期待値」は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合における獲得遊技球数の期待値であり、換言すると、初当りの大当りにおける獲得遊技球数である。なお、初当りの大当りに係る獲得遊技球数を含めないよう構成した場合には、「通常移行時の出玉期待値」は0個となる。 The "Normal Transition Rate After a Big Win During Normal Play" is the rate at which a player transitions to a non-probability variation state (or a non-probability variation state and a non-time-reduction state) after a big win in a non-probability variation state and a non-time-reduction state. The "Expected Payout During Normal Transition" is the expected number of game balls acquired when a big win is achieved in a non-probability variation state and a non-time-reduction state, and the player transitions to a non-probability variation state after the big win. In other words, it is the number of game balls acquired from the initial big win. Note that if the number of game balls acquired from the initial big win is not included, the "Expected Payout During Normal Transition" will be 0.
「通常時における大当り当選時の出玉期待値」とは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合の、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するまでの獲得遊技球数の期待値である。換言すると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合における、大当り終了後に遊技者にとって有利でない状態となるまでの(連荘が終了するまでの)獲得遊技球数の期待値である。「時短B作動時の出玉期待値」とは、時短Bが作動した場合において、その後非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となるまでの(遊技者にとって有利でない状態となるまでの)獲得遊技球数の期待値である。なお、「時短B作動時の出玉期待値」には、時短Bが作動した後に、大当りに当選せずに時短回数分の主遊技図柄の変動が終了する場合を含めてもよいし、含めなくてもよい。 "Expected payout during normal gameplay" refers to the expected number of game balls acquired when a jackpot is won in a non-probability variation state and a non-time-reduction state, from the end of the jackpot until the transition back to a non-probability variation state and a non-time-reduction state. In other words, it is the expected number of game balls acquired when a jackpot is won in a non-probability variation state and a non-time-reduction state, until the player enters an unfavorable state (until the winning streak ends). "Expected payout during Time-Reduction B activation" refers to the expected number of game balls acquired when Time-Reduction B is activated, from the end of the jackpot until the transition back to a non-probability variation state and a non-time-reduction state (until the player enters an unfavorable state). Note that "Expected payout during Time-Reduction B activation" may or may not include cases where, after Time-Reduction B is activated, the main game symbols complete their rotation for the number of Time-Reduction rounds without a jackpot being won.
図346においては、構成A~構成Dの4つの構成を例示している。以下、それぞれの構成について詳述する。 Figure 346 illustrates four configurations, A through D. Each configuration is described in detail below.
<構成A> 構成Aは、「大当り確率」が1/300、「通常時における大当り終了後の確変移行割合」が60%、「確変移行時の出玉期待値」が6000個、「通常時における大当り終了後の通常移行割合」が40%、「通常移行時の出玉期待値」が500個、「通常時における大当り当選時の出玉期待値」が「6000個×60%+500個×40%=3800個」、「時短B作動時の出玉期待値」が5000個となっている。 <Configuration A> Configuration A has the following characteristics: "Big win probability" of 1/300, "Percentage of transitioning to a bonus round after a big win in normal mode" of 60%, "Expected payout upon transitioning to a bonus round" of 6000 balls, "Percentage of transitioning back to normal mode after a big win in normal mode" of 40%, "Expected payout upon transitioning back to normal mode" of 500 balls, "Expected payout upon winning a big win in normal mode" of "6000 balls × 60% + 500 balls × 40% = 3800 balls", and "Expected payout when Short Time B is activated" of 5000 balls.
<構成B> 構成Bは、「大当り確率」が1/200、「通常時における大当り終了後の確変移行割合」が40%、「確変移行時の出玉期待値」が6000個、「通常時における大当り終了後の通常移行割合」が60%、「通常移行時の出玉期待値」が500個、「通常時における大当り当選時の出玉期待値」が「6000個×40%+500個×60%=2700個」、「時短B作動時の出玉期待値」が5000個となっている。 <Configuration B> Configuration B has the following characteristics: "Big win probability" of 1/200, "Percentage of transitioning to a bonus round after a big win in normal mode" of 40%, "Expected payout upon transitioning to a bonus round" of 6000 balls, "Percentage of transitioning back to normal mode after a big win in normal mode" of 60%, "Expected payout upon transitioning back to normal mode" of 500 balls, "Expected payout upon winning a big win in normal mode" of "6000 balls × 40% + 500 balls × 60% = 2700 balls", and "Expected payout when Short Time B is activated" of 5000 balls.
<構成C> 構成Cは、「大当り確率」が1/100、「通常時における大当り終了後の確変移行割合」が20%、「確変移行時の出玉期待値」が6000個、「通常時における大当り終了後の通常移行割合」が80%、「通常移行時の出玉期待値」が500個、「通常時における大当り当選時の出玉期待値」が「6000個×20%+500個×80%=1600個」、「時短B作動時の出玉期待値」が5000個となっている。 <Configuration C> Configuration C has the following characteristics: "Big win probability" of 1/100, "Percentage of transitioning to a bonus round after a big win in normal mode" of 20%, "Expected payout when transitioning to a bonus round" of 6000 balls, "Percentage of transitioning back to normal mode after a big win in normal mode" of 80%, "Expected payout when transitioning back to normal mode" of 500 balls, "Expected payout when winning a big win in normal mode" of "6000 balls × 20% + 500 balls × 80% = 1600 balls", and "Expected payout when Short Time B is activated" of 5000 balls.
<構成D> 構成Dは、「大当り確率」が1/50、「通常時における大当り終了後の確変移行割合」が10%、「確変移行時の出玉期待値」が6000個、「通常時における大当り終了後の通常移行割合」が90%、「通常移行時の出玉期待値」が500個、「通常時における大当り当選時の出玉期待値」が「6000個×10%+500個×90%=1050個」、「時短B作動時の出玉期待値」が5000個となっている。 <Configuration D> Configuration D has the following characteristics: "Big win probability" of 1/50, "Percentage of transitioning to a bonus round after a big win in normal mode" of 10%, "Expected payout when transitioning to a bonus round" of 6000 balls, "Percentage of transitioning back to normal mode after a big win in normal mode" of 90%, "Expected payout when transitioning back to normal mode" of 500 balls, "Expected payout when winning a big win in normal mode" of "6000 balls × 10% + 500 balls × 90% = 1050 balls", and "Expected payout when Short Time B is activated" of 5000 balls.
上記構成A~構成Dの共通点として、以下の特徴点があげられる。(特徴点1)通常時における大当り当選時の出玉期待値≦時短B作動時の出玉期待値(特徴点2)確変移行時の出玉期待値≧時短B作動時の出玉期待値(特徴点3)(通常時における大当り当選時の出玉期待値÷時短B作動時の出玉期待値×100)≧通常時における大当り終了後の確変移行割合 The following characteristics are common to configurations A through D described above: (Characteristic 1) Expected payout upon winning a jackpot during normal play ≤ Expected payout during Short Time B activation; (Characteristic 2) Expected payout upon transitioning to a probability variation mode ≥ Expected payout during Short Time B activation; (Characteristic 3) (Expected payout upon winning a jackpot during normal play ÷ Expected payout during Short Time B activation × 100) ≥ Probability variation transition rate after a jackpot during normal play.
上記特徴点2について換言すると、「大当り終了後に最も有利な遊技状態に移行した場合の出玉期待値≧時短B作動時の出玉期待値」となっている。また、上記特徴点3について換言すると、「時短B作動時の出玉期待値に対して通常時における大当り当選時の出玉期待値の占める割合≧通常時における大当り終了後の確変移行割合」となっている。 To rephrase characteristic point 2 above, "Expected payout when transitioning to the most advantageous game state after a big win is greater than or equal to the expected payout when Time-Saving B is activated." Furthermore, to rephrase characteristic point 3 above, "The ratio of the expected payout from a big win during normal gameplay to the expected payout during Time-Saving B is greater than or equal to the probability of transitioning to a probability-increasing mode after a big win during normal gameplay."
上記特徴点1を満たすように構成することで、時短Bを有する斬新な遊技性を創出することができる。また、上記特徴点2または上記特徴点3を満たすように構成することで、前述したような時短B待ちの遊技性とならないように構成することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 By configuring the system to satisfy feature point 1 above, a novel gameplay experience with time-saving feature B can be created. Furthermore, by configuring the system to satisfy feature point 2 or feature point 3 above, the gameplay can be avoided by preventing the reliance on waiting for time-saving feature B, thus preventing a decline in the player's motivation to play.
なお、「通常時における大当り当選時の出玉期待値≧時短B作動時の出玉期待値」を満たすように構成してもよく、このように構成することで、時短B待ちの遊技性とならないように構成することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 Furthermore, the system may be configured to satisfy the condition that "expected payout during normal gameplay ≥ expected payout during the bonus round B activation." This configuration prevents the gameplay from becoming reliant on waiting for the bonus round B to activate, thus preventing a decline in the player's motivation to play.
また、「通常時において大当りに当選し、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数となる割合>時短B作動時に大当りに当選する割合」を満たすように構成してもよい。「通常時において大当りに当選し、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数となる割合」とは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に遊技者にとって有利でない状態となるまでの(連荘が終了するまでの)獲得遊技球数が時短B作動時の出玉期待値以上となる割合である。例えば、図346の構成Aの場合、時短B作動時の出玉期待値は5000個であり、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当りにて500個の遊技球を獲得し、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となった場合に
は、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数とはならない。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となったが、獲得遊技球数の合計が4000個となった大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となった場合には、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数とはならない。他方、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、獲得遊技球数の合計が8000個となった大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となった場合には、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数となる。なお、前述したように、獲得遊技球数には初当りとなる大当りでの獲得遊技球数を含めるよう構成してもよいし、含めなくてもよい。
Furthermore, the system may be configured to satisfy the condition that "the proportion of times a jackpot is won during normal play and the number of game balls acquired exceeds the expected payout value when Time-Saving B is activated > the proportion of times a jackpot is won when Time-Saving B is activated." The "proportion of times a jackpot is won during normal play and the number of game balls acquired exceeds the expected payout value when Time-Saving B is activated" refers to the proportion of times a jackpot is won in a non-probability variation state and a non-time-saving state, and the number of game balls acquired after the jackpot ends until the state becomes unfavorable to the player (until the winning streak ends) exceeds the expected payout value when Time-Saving B is activated. For example, in configuration A of Figure 346, the expected payout value when Time-Saving B is activated is 5000 balls, and if a jackpot is won in a non-probability variation state and a non-time-saving state, and 500 game balls are acquired in the jackpot, and after the jackpot ends the state becomes a non-probability variation state and a non-time-saving state, the number of game balls acquired will not exceed the expected payout value when Time-Saving B is activated. Furthermore, if a jackpot is won in a non-probability variation game state and a non-time reduction game state, and after the jackpot ends the game enters a probability variation game state and a time reduction game state, but the total number of acquired game balls is 4000, and the game returns to a non-probability variation game state and a non-time reduction game state after the jackpot ends, the number of acquired game balls will not exceed the expected payout value when time reduction B is activated. On the other hand, if a jackpot is won in a non-probability variation game state and a non-time reduction game state, and after the jackpot ends the game enters a probability variation game state and a time reduction game state, and the total number of acquired game balls is 8000, and the game returns to a non-probability variation game state and a non-time reduction game state after the jackpot ends, the number of acquired game balls will exceed the expected payout value when time reduction B is activated. As mentioned above, the number of acquired game balls may or may not include the number of game balls acquired in the initial jackpot.
「時短B作動時に大当りに当選する割合」とは、時短Bが作動し、時短回数の図柄変動が実行されるまでに大当りに当選する割合である。なお、すべての大当りを対象としてもよいし、獲得遊技球数の期待値が所定数以上である大当りのみを対象としてもよい。 The "probability of winning a jackpot when Time-Saving Mode B is activated" refers to the probability of winning a jackpot before Time-Saving Mode B is activated and the symbol changes for the number of Time-Saving Mode rounds are executed. Note that this calculation may include all jackpots, or it may include only jackpots where the expected value of the number of game balls won is equal to or greater than a predetermined number.
このように構成することで、時短B待ちの遊技性とならないように構成することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 By structuring the game in this way, it is possible to prevent the gameplay from becoming reliant on waiting for the "Short Time B" feature to activate, thereby preventing a decline in players' motivation to play.
<ベース値に関する構成> また、「時短Bにおけるベース値≦時短B以外における最も高いベース値」を満たすように構成してもよい。なお、ベース値とは、前述したように、特別遊技に当選していない状況において、発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値であるが、「時短Bにおけるベース値≦時短B以外における最も高いベース値」におけるベース値は、前記100球の遊技球を電動役物に向けて継続して発射した場合のベース値となっている。 <Configuration Regarding Base Value> Furthermore, the system may be configured to satisfy the condition "Base value in Time-Saving Mode B ≤ Highest base value outside of Time-Saving Mode B". The base value, as mentioned above, is the expected number of prize balls dispensed for 100 game balls launched when no special game is won. However, the base value in the condition "Base value in Time-Saving Mode B ≤ Highest base value outside of Time-Saving Mode B" is the base value when the aforementioned 100 game balls are continuously launched towards the electric mechanism.
「時短Bにおけるベース値≦時短B以外における最も高いベース値」を満たす具体例としては、時短Bにおける補助遊技図柄の当選確率を20/100、時短Aにおける補助遊技図柄の当選確率を99/100とし、時短Aと時短Bとで、補助遊技図柄の変動時間(の平均値)および補助遊技図柄の当選時の電動役物の開放態様が同一となるよう構成した場合には、「時短Bにおけるベース値≦時短Aにおけるベース値」とすることができる。 As a specific example of satisfying the condition "Base value in Time-Saving Mode B ≤ Highest base value outside of Time-Saving Mode B," if the probability of winning an auxiliary game symbol in Time-Saving Mode B is 20/100 and the probability of winning an auxiliary game symbol in Time-Saving Mode A is 99/100, and if Time-Saving Mode A and Time-Saving Mode B are configured to have the same (average) variation time for the auxiliary game symbol and the same opening behavior of the electric mechanism when the auxiliary game symbol is won, then the condition "Base value in Time-Saving Mode B ≤ Base value in Time-Saving Mode A" can be met.
また、時短Aと時短Bとで、補助遊技図柄の当選確率を同一とし、補助遊技図柄の変動時間(の平均値)および/または補助遊技図柄の当選時の電動役物の開放態様を相違させることにより、「時短Bにおけるベース値≦時短Aにおけるベース値」としてもよい。 Furthermore, by making the probability of winning the auxiliary game symbols the same in both Time-Saving Mode A and Time-Saving Mode B, and by differentiating the (average) duration of the auxiliary game symbols' fluctuations and/or the manner in which the electric mechanism opens when the auxiliary game symbols are won, it is possible to satisfy the condition "Base value in Time-Saving Mode B ≤ Base value in Time-Saving Mode A".
このように構成することにより、時短Bにおけるベース値が、時短B以外における最も高いベース値よりも高くならないように構成され、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。 By configuring the system in this way, the base value in Time-Saving Mode B will not exceed the highest base value in other modes. This prevents the payout performance when Time-Saving Mode B is activated from becoming excessively high, thus avoiding a gameplay style that relies heavily on waiting for Time-Saving Mode to activate.
また、時短Bにおけるベース値に関する構成として、以下を満たすように構成してもよい。(1)「時短Bにおけるベース値>非時間短縮遊技状態におけるベース値×2」(2)「非時間短縮遊技状態におけるベース値×2>時短Bにおけるベース値>非時間短縮遊技状態におけるベース値」(3)「時短Bにおけるベース値>(時短B以外における最も高いベース値+時短B以外における最も低いベース値)÷2」このように構成することで、時短Bの作動により、遊技者が著しく損をする事態を防止することができる遊技機となる。また、上記(1)または(2)の構成と、「時短Bにおけるベース値≦時短B以外における最も高いベース値」との両方を満たすよう構成してもよい。 Furthermore, the base value in Time-Saving Mode B may be configured to satisfy the following conditions: (1) "Base value in Time-Saving Mode B > Base value in non-Time-Saving Game State × 2" (2) "Base value in non-Time-Saving Game State × 2 > Base value in Time-Saving Mode B > Base value in non-Time-Saving Game State" (3) "Base value in Time-Saving Mode B > (Highest base value outside of Time-Saving Mode + Lowest base value outside of Time-Saving Mode B) ÷ 2". By configuring it in this way, the game machine can prevent situations where the player suffers significant losses due to the operation of Time-Saving Mode B. Alternatively, the machine may be configured to satisfy both the above configuration (1) or (2) and the condition "Base value in Time-Saving Mode B ≤ Highest base value outside of Time-Saving Mode B".
<補助遊技側に関する構成> また、補助遊技側に関する構成として、以下を満たすように構成してもよい。(1)「時短Bにおける補助遊技図柄の変動時間の平均値≧時短B以外における最も長時間となる補助遊技図柄の変動時間の平均値」を満たす。(2)「時短Bにおける電動役物開放時の合計の開放時間≦時短B以外における最も長時間となる電動役物開放時の合計の開放時間」を満たす。なお、合計の開放時間とは、補助遊技図柄が1回当選となった場合の開放時間の合計であり、例えば、「0.2秒開放→1秒閉鎖→2秒開放→閉鎖」となる場合の合計の開放時間は2.2秒となる。また、上記(1)と(2)はいずれか一方を満たすように構成してもよいし、両方を満たすように構成してもよい。 <Configuration Regarding the Auxiliary Game Side> Furthermore, the configuration of the auxiliary game side may be set to satisfy the following conditions: (1) The average variation time of the auxiliary game symbols in Time-Saving Mode B ≥ the average variation time of the longest-running auxiliary game symbols outside of Time-Saving Mode B. (2) The total opening time when the electric mechanism opens in Time-Saving Mode B ≤ the total opening time when the electric mechanism opens for the longest period outside of Time-Saving Mode B. Note that the total opening time is the sum of the opening times when the auxiliary game symbols are won once. For example, if the sequence is "0.2 seconds open → 1 second closed → 2 seconds open → closed," the total opening time is 2.2 seconds. Also, the configuration may satisfy either (1) or (2) above, or both.
このように構成することにより、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。 By configuring the game in this way, the payout performance when Time-Saving Mode B is activated will not be excessively high, thus preventing the gameplay from becoming reliant on waiting for Time-Saving Mode B to activate.
また、上記構成とは逆に、補助遊技側に関する構成として、以下を満たすように構成してもよい。(1)「時短Bにおける補助遊技図柄の変動時間の平均値≦時短B以外における最も長時間となる補助遊技図柄の変動時間の平均値」を満たす。(2)「時短Bにおける電動役物開放時の合計の開放時間≧時短B以外における最も長時間となる電動役物開放時の合計の開放時間」を満たす。上記(1)と(2)はいずれか一方を満たすように構成してもよいし、両方を満たすように構成してもよい。このように構成することで、時短Bの作動により、遊技者が著しく損をする事態を防止することができる遊技機となる。 Conversely, the auxiliary game side may be configured to satisfy the following conditions: (1) The average duration of the auxiliary game symbols' fluctuations during the time-saving mode B is less than or equal to the longest average duration of the auxiliary game symbols' fluctuations outside of the time-saving mode B. (2) The total opening time of the electric mechanism during the time-saving mode B is greater than or equal to the longest total opening time of the electric mechanism outside of the time-saving mode B. The machine may be configured to satisfy either (1) or (2), or both. This configuration prevents the player from suffering significant losses due to the operation of time-saving mode B.
<時短Bの性能> 時間短縮遊技状態の中で時短Bが最も出玉率(発射した遊技球数に対する払い出される遊技球数の割合)が高くなるよう構成してもよい。換言すると、時短Bの出玉率が時短Aよりも高くなるよう構成してもよいし、時短Bの出玉率が時短Aよりも高くなるよう構成してもよい。このように構成した場合において、時短Aと時短Bとの補助遊技図柄の当選確率を同一にしてもよい。このように構成することで、時短Bの作動により、遊技者が著しく損をする事態を防止することができる遊技機となる。 <Performance of Time-Saving Mode B> The Time-Saving Mode B may be configured to have the highest payout rate (the ratio of the number of game balls dispensed to the number of game balls launched) among the time-saving game states. In other words, the payout rate of Time-Saving Mode B may be configured to be higher than that of Time-Saving Mode A, or vice versa. In this configuration, the probability of winning the auxiliary game symbols for Time-Saving Mode A and Time-Saving Mode B may be made the same. This configuration prevents situations where the player suffers significant losses due to the operation of Time-Saving Mode B.
<時短Bの性能> 非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であり時短Bに係る作動回数が初期値である状態からの時短B作動確率(図342などの作動回数到達の確率と同義):a時短Bが作動し、時短Bの作動が終了する前に大当りに当選する割合(時短B中に大当りに当選する割合とも称することがある):b時短B中に大当りとなった場合の獲得遊技球数の期待値(時短B中に当選した大当り(初当り)の獲得遊技球数も含む):A初当りのうち、獲得遊技球数の期待値(初当りの獲得遊技球数も含む)がA以上となる割合:cとした場合において、最も低い設定値で以下の式を満たすものとする(すべての設定値で満たすように構成してもよい)。(1-ab)c>abなお、上記cについては、時短B中に当選した大当りを含めなくてもよいし、時短B中に当選した大当りを含めてもよい。このように構成することにより、時短Bで獲得できる遊技球数とその確率に対し、初当りでも同等以上の確率で同等以上の出玉を獲得できるように構成することができ、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。 <Performance of Time Reduction B> When Time Reduction B is activated from a state that is neither a probability variation game state nor a time reduction game state and the number of activations related to Time Reduction B is at its initial value (same as the probability of reaching the number of activations shown in Figure 342): a The proportion of times when Time Reduction B is activated and a jackpot is won before Time Reduction B is activated (sometimes also called the proportion of times a jackpot is won during Time Reduction B): b The expected value of the number of game balls acquired when a jackpot is won during Time Reduction B (including the number of game balls acquired for jackpots (first jackpots) won during Time Reduction B): A The proportion of first jackpots where the expected value of the number of game balls acquired (including the number of game balls acquired for first jackpots) is A or greater: c The lowest setting value shall satisfy the following equation (it may also be configured to satisfy all setting values): (1-ab)c > ab Note that for c above, jackpots won during Time Reduction B may or may not be included. By configuring the game in this way, it is possible to ensure that the number of game balls and the probability of obtaining them during the time-saving mode B are equal to or greater than the probability of obtaining an equal or greater payout on the first win. This prevents the payout performance when time-saving mode B is activated from becoming excessively high, thus avoiding a gameplay style that relies heavily on waiting for time-saving mode B to activate.
なお、小当りVタイプであり時短Cを有している場合においては、上記aを時短Cの当選を除外した到達率とし、上記cを時短B中に当選した大当りを除外した割合としてもよい。 Furthermore, in the case of a minor win V-type machine with a time-saving feature C, the above 'a' may be defined as the probability of reaching the bonus excluding wins during time-saving feature C, and 'c' may be defined as the percentage excluding big wins won during time-saving feature B.
また、遊技機のスペック(小当りVタイプ、玉確タイプなど)に拘らず、上記aを時短Cの当選を除外した到達率とし、上記cを時短Cの当選を除外した割合としてもよい。なお、上記cについては、時短B中に当選した大当りを含めなくても(除外しても)よいし、時短B中に当選した大当りを含めてもよい。 Furthermore, regardless of the specifications of the gaming machine (e.g., small win V-type, ball probability type), the above 'a' may be defined as the achievement rate excluding wins during the time-saving mode C, and 'c' may be defined as the percentage excluding wins during the time-saving mode C. Note that for 'c', it is acceptable to either exclude (or not include) jackpots won during the time-saving mode B.
また、c>abを満たすように構成してもよい。このように構成することにより、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。 Furthermore, the system may be configured such that c > ab. This configuration prevents the payout performance from becoming excessively high when the time-saving feature B is activated, thus avoiding a gameplay style that relies heavily on waiting for the time-saving feature B to activate.
また、「時短Bが作動した場合の獲得遊技球数の期待値≦時短Bの非作動中に大当りに当選した場合の獲得遊技球数の期待値」を満たすように構成してもよいし、「時短B中に大当りに当選した場合の獲得遊技球数の期待値≦時短Bの非作動中に大当りに当選した場合の獲得遊技球数の期待値」を満たすように構成してもよい。このように構成することにより、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。 Furthermore, the system may be configured to satisfy either "Expected number of game balls won when Time-Saving B is activated ≤ Expected number of game balls won when a jackpot is won while Time-Saving B is not activated" or "Expected number of game balls won when a jackpot is won while Time-Saving B is activated ≤ Expected number of game balls won when a jackpot is won while Time-Saving B is not activated." By configuring it in this way, the payout performance when Time-Saving B is activated will not be excessively high, and the gameplay will not become reliant on waiting for Time-Saving B to activate.
また、以下のような設計値となるように構成してもよい。非確率変動遊技状態での大当り確率:1/319確率変動遊技状態での大当り確率:1/104大当り終了後の確率変動遊技状態への移行割合:100%大当り終了後の確変回数(STタイプ):100回第1主遊技側の大当り:すべて10Rであり、非時間短縮遊技状態で当選した場合には時短回数0回、時間短縮遊技状態で当選した場合には時短回数170回第2主遊技側の大当り:10Rが30%であり2Rが70%であり、非時間短縮遊技状態で当選した場合には時短回数0回、時間短縮遊技状態で当選した場合には時短回数170回非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では左打ちで第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行し、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では右打ちで第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。また、電動役物は第1主遊技側の始動口(第1主遊技側の始動口として電動役物が設けられていない始動口と電動役物が設けられている始動口とを有している)に設けられており、時短Bの作動中は左打ちで第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。このように構成することで、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態で当選した大当りの終了後には、10Rまたは2Rの大当りが高確率で連荘し(約80%でループ)、時短Bが作動すると、10Rの大当りが高確率で連荘する(約80%でループ)遊技性を有する遊技機を創出することができる。 Furthermore, the machine may be configured to have the following design values: Jackpot probability in non-probability variation game state: 1/319 Jackpot probability in probability variation game state: 1/104 Transition rate to probability variation game state after jackpot: 100% Number of probability variation rounds after jackpot (ST type): 100 Jackpots on the first main game side: All are 10R, and if won in non-time reduction game state, the number of time reduction rounds is 0, and if won in time reduction game state, the number of time reduction rounds is 170 Jackpots on the second main game side: 30% are 10R and 70% are 2R, and if won in non-time reduction game state, the number of time reduction rounds is 0, and if won in time reduction game state, the number of time reduction rounds is 170 In both the non-probability variation game state and the non-time reduction game state, the game is played by changing the first main game symbols with left-handed shots, and in both the probability variation game state and the non-time reduction game state, the game is played by changing the second main game symbols with right-handed shots. Furthermore, the electric mechanism is installed at the start gate on the first main game side (the first main game side has both a start gate without an electric mechanism and a start gate with an electric mechanism). During the operation of Time-Saving B, the game progresses by changing the first main game symbols with left-handed play. This configuration allows for the creation of a game machine with gameplay where, after a jackpot won in a non-probability variation game state and a non-time-saving game state, 10R or 2R jackpots occur in a high-probability sequence (approximately 80% loop), and when Time-Saving B is activated, 10R jackpots occur in a high-probability sequence (approximately 80% loop).
<作動回数と時短回数の関係> 前述したように、時短Bに係る作動回数nは、時短Bの作動契機である主遊技図柄の作動回数(変動回数)であり、作動回数nは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態の大当り確率ML=1/Pに対して、以下のように構成している。2.5×P≦n≦3.0×Pなお、設定(例えば、設定1~6)を有する設定付きぱちんこ遊技機においては、設定毎にnを満足するように構成されている。 <Relationship between Number of Activations and Number of Time-Saving Activations> As mentioned above, the number of activations n related to Time-Saving Activation B is the number of activations (variations) of the main game symbols that trigger Time-Saving Activation B. The number of activations n is defined as follows, relative to the jackpot probability ML = 1/P when the jackpot probability of the main game symbols is in a low probability state: 2.5 × P ≤ n ≤ 3.0 × P. Note that in pachinko machines with settings (e.g., settings 1 to 6), the setting is configured to satisfy n for each setting.
ここで、大当りの終了後に非確率変動遊技状態且つ時短Aとなる場合において、時短Aの時短回数と時短Bに係る作動回数とを同一とすることにより、時短Aの単体の性能を超えた長期間の時短を実現することができる。具体例としては、時短Aの時短回数と時短Bに係る作動回数とをいずれも200回とした場合、大当り終了後から200回目の図柄変動までは時短Aとなり、大当り終了後から201回目の図柄変動からは時短Bとなり、大当り終了後から200回を超えて時短が作動することとなる(新たに大当りに当選しなかった場合)。 Here, in a situation where a non-probability variation game state and Time-Saving Mode A are activated after a jackpot, by setting the number of Time-Saving Mode A rounds to be the same as the number of activations for Time-Saving Mode B, it is possible to achieve a longer period of Time-Saving Mode than the performance of Time-Saving Mode A alone would suggest. For example, if both the number of Time-Saving Mode A rounds and the number of activations for Time-Saving Mode B are set to 200 rounds, Time-Saving Mode A will be active from the end of the jackpot until the 200th symbol change, and Time-Saving Mode B will be active from the 201st symbol change onwards, resulting in Time-Saving Mode operating for more than 200 rounds after the end of the jackpot (assuming no further jackpots are won).
しかしながら、このように構成した場合、時短Aが終了した次遊技から時短Bが作動するため、特に、時短Aと時短Bとの性能が同一の場合には、遊技状態が切り替わったことが遊技者にとって分かり難くなってしまう。 However, with this configuration, since Time-Saving Mode A activates from the next game after it ends, especially if Time-Saving Mode A and Time-Saving Mode B have identical performance, it becomes difficult for the player to notice the change in game state.
そこで、時間短縮遊技状態において第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する遊技機において、付与され得る時短回数のうち、最長の時短回数をA、第2主遊技側の保留数の上限をHとした場合に、以下の式を満たすように構成してもよい。n-A≦H上記のように構成した場合の一例として、最長の時短回数が時短Aにて付与され得る時短回数であった場合には、「大当りが終了→時短Aが作動→時短回数であるA回の第2主遊技図柄の変動が実行され、時短Aの作動が終了して、非時間短縮遊技状態となる→第2主遊技側の残存した保留を消化して、第2主遊技側の変動が実行される→第2主遊技側の保留に係る図柄変動によって時短Bに係る作動回数nに到達→時短Bが作動」のようになり、最長の時短回数となる時短Aが作動した場合には、時短
Aの作動が終了した後に、非時間短縮遊技状態を経由して時短Bが作動することとなり、遊技状態が切り替わったことを遊技者が認識することができる。また、最長の時短回数となる時短Aが作動した場合には、当該最長の時短回数分の主遊技図柄の変動が実行された場合においても、第1主遊技図柄の変動が実行されずに、時短Bが作動して、第2主遊技図柄の変動が実行され続けることとなる。このように構成することにより、時短Aから時短Bへ持ち球を減少させることなく移行させることができるとともに、第2主遊技側の大当りよりも第1主遊技側の大当りの方が遊技者にとって不利であるよう構成した場合には、時短Bの作動回数が近づいているにも拘らず、第1主遊技側の大当りに当選してしまい、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう事態を防止することができる。
Therefore, in a gaming machine that progresses the game by changing the second main game symbols in a time-reduced game state, if the longest number of time-reduced time reductions that can be granted is A, and the upper limit of the number of reserved symbols on the second main game side is H, the machine may be configured to satisfy the following equation: n - A ≤ H. As an example of the above configuration, if the longest number of time-reduced time reductions is the number of time-reduced time reductions that can be granted by time-reduced time reduction A, then "the big win ends → time-reduced time reduction A is activated → the second main game symbols are changed A times, which is the number of time-reduced time reductions, and the operation of time-reduced time reduction A ends, and the game returns to a non-time-reduced state → the remaining reserved symbols on the second main game side are consumed, and the changes on the second main game side are executed → the number of operations n related to time-reduced time reduction B is reached by the symbol changes related to the reserved symbols on the second main game side → time-reduced time reduction B is activated." In this way, when time-reduced time reduction A, which has the longest number of time-reduced time reductions, is activated, time-reduced time reduction B will be activated after the operation of time-reduced time reduction A ends, via the non-time-reduced game state, and the player will be able to recognize that the game state has changed. Furthermore, when Time-Saving Mode A, which provides the longest number of time-saving rounds, is activated, even after the maximum number of main game symbols have been changed, the first main game symbols will not change, and Time-Saving Mode B will activate, causing the second main game symbols to continue changing. This configuration allows for a transition from Time-Saving Mode A to Time-Saving Mode B without reducing the number of balls held. Additionally, if the game is configured so that a jackpot on the first main game is less advantageous to the player than a jackpot on the second main game, it prevents situations where a jackpot on the first main game is won even though the activation count for Time-Saving Mode B is approaching, thus reducing the player's motivation to play.
なお、上記の式はn=Aとした場合も満たしている、換言すると、時短Aに係る時短回数が0回となる時間短縮遊技状態の最終変動が終了し、次変動から時短Bが作動するよう構成してもよい。このように構成した場合、遊技状態の切り替わりが認識し難くなってしまうが、時短Aから時短Bにスムーズに切り替わることにより、遊技者は、時短Aの最長の時短回数を超えた時間短縮遊技状態が継続しているように認識することとなる。 Furthermore, the above equation also satisfies the case where n = A. In other words, the game may be configured so that the final spin of the time-saving game state, where the number of time-saving spins for time-saving A becomes 0, ends, and time-saving B activates from the next spin. While this configuration makes the transition between game states less noticeable, the smooth transition from time-saving A to time-saving B allows the player to perceive that the time-saving game state, which has exceeded the maximum number of time-saving spins for time-saving A, is continuing.
また、「n-A≦H」を満たすように構成した場合において、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行される前(時短回数が残っている状態)から、演出表示装置SGにて「第2主遊技側の保留を貯めろ!!」と表示するなど、遊技者に第2主遊技側の保留を貯めるよう、遊技球の発射を促す表示を実行してもよい。なお、当該演出が実行開始されるタイミングは、適宜決定すればよく、最長となる時短回数の時間短縮遊技状態の最終変動で実行開始してもよいし、時短回数残り3回となった図柄変動の開始時から実行開始してもよい。また、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行され、第2主遊技側の残存した保留が消化されている非時間短縮遊技状態には、演出表示装置SGにて「もうすぐ時短B突入!?」と表示するなど、遊技者に時短Bの作動を示唆する表示を実行してもよい。このように構成することで、遊技者が、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が終了し、時間短縮遊技状態が終了したために離席してしまう事態を防止することができるユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 Furthermore, when the system is configured to satisfy "n-A≦H", the display device SG may display a message such as "Accumulate reserves on the second main game side!!" before the maximum number of time-saving spins for the main game symbols have been performed (while time-saving spins remain), prompting the player to accumulate reserves on the second main game side and to launch game balls. The timing of when this effect starts can be determined as appropriate; it may start from the final spin of the time-saving game state with the maximum number of time-saving spins, or it may start from the beginning of the symbol spins when there are 3 time-saving spins remaining. In addition, when the maximum number of time-saving spins for the main game symbols have been performed and the remaining reserves on the second main game side have been consumed in the non-time-saving game state, the display device SG may display a message such as "Time-saving B will start soon!?" to suggest to the player that time-saving B is about to be activated. This configuration prevents players from leaving their seats after the maximum number of time-saving spins for the main game symbols have finished, thus ending the time-saving game state. This results in a user-friendly gaming machine.
また、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行される前(時短回数が残っている状態)から、演出表示装置SGにて「第2主遊技側の保留を貯めろ!!」と表示している期間においては、当該演出が実行される前の時間短縮遊技状態よりも、変動時間の平均値が長時間となる(異なる変動時間テーブルを参照する、異なる限定頻度テーブルを参照する)よう構成してもよい。また、演出表示装置SGにて「第2主遊技側の保留を貯めろ!!」と表示している期間の変動時間の平均値は、その後に実行され得る時短Bの作動中における変動時間の平均値よりも長時間となるよう構成してもよい。このように構成することで、演出の実行時間を担保することができる。 Furthermore, during the period before the maximum number of time-saving spins for the main game symbols are executed (while time-saving spins remain), when the display device SG shows "Accumulate reserves on the second main game side!!", the average spin time may be configured to be longer than the time-saving game state before the execution of the said effect (by referring to a different spin time table or a different limited frequency table). Also, the average spin time during the period when the display device SG shows "Accumulate reserves on the second main game side!!" may be configured to be longer than the average spin time during the subsequent operation of time-saving B. By configuring it in this way, the execution time of the effect can be guaranteed.
また、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行される前(時短回数が残っている状態)から、演出表示装置SGにて「第2主遊技側の保留を貯めろ!!」と表示している期間における変動時間の平均値は、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行された後の第2主遊技側の残存した保留が消化されている非時間短縮遊技状態における変動時間の平均値よりも長時間となるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技球の発射が必要ない期間の変動時間を長時間とすることができ、遊技者はより演出に注目することができる。 Furthermore, the average variation time during the period when the display device SG shows "Accumulate reserves on the second main game side!!" before the maximum number of time-saving spins for the main game symbols are executed (while time-saving spins remain) may be configured to be longer than the average variation time during the non-time-saving game state after the maximum number of time-saving spins for the main game symbols have been executed, when the remaining reserves on the second main game side are being consumed. This configuration allows for longer variation times during periods when game balls do not need to be launched, allowing players to focus more on the visual effects.
また、先読み演出を実行可能に構成した場合においては、以下のように構成してもよい。(1)最長となる時短回数の時間短縮遊技状態である状況において、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行された後の第2主遊技側の残存した保留が消化されている非時間短縮遊技状態にて消化される予定の保留(はトリガ保留にはならない)に対する先読み演出が実行されない(2)最長となる時短回数の時間短縮遊技状態である状況において、時短Bの作動中に消化される予定の保留(はトリガ保留にはならない)に対する先読み演出が実行されない(3)最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行された後の第2主遊技側の残存した保留が消化されている非時間短縮遊技状態である状況において、時短Bの作動中に消化される予定の保留(はトリガ保留にはならない)に対する先読み演出が実行されない上記のように構成してもよい。 Furthermore, if the system is configured to enable pre-announcement effects, it may be configured as follows: (1) In a time-saving game state with the longest possible number of time-saving rounds, the pre-announcement effect is not executed for the reserved balls (which do not become trigger reserved balls) that are scheduled to be consumed in a non-time-saving game state after the longest possible number of main game symbol changes have been performed and the remaining reserved balls on the second main game side have been consumed. (2) In a time-saving game state with the longest possible number of time-saving rounds, the pre-announcement effect is not executed for the reserved balls (which do not become trigger reserved balls) that are scheduled to be consumed during the operation of Time-Saving B. (3) In a non-time-saving game state after the longest possible number of main game symbol changes have been performed and the remaining reserved balls on the second main game side have been consumed, the pre-announcement effect is not executed for the reserved balls (which do not become trigger reserved balls) that are scheduled to be consumed during the operation of Time-Saving B.
前述したように、時短B待ちの遊技性は、遊技者が大当りに当選できないで持ち球を減らし過ぎてしまう事態を救済するという趣旨から逸脱しており、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうおそれがあるため、時短Bの性能が他の(一または複数の)遊技状態と同等または、時短Bの性能が他の(一または複数の)遊技状態よりも低くなる構成を詳述した。 As mentioned above, the gameplay of waiting for Time-Saving Mode B deviates from its purpose of rescuing players from losing too many balls due to failing to win a jackpot, and may diminish players' motivation to play. Therefore, a detailed description was provided of a configuration in which the performance of Time-Saving Mode B is equivalent to or lower than that of other (one or more) game states.
ここで、前述した「時短Bにおける補助遊技図柄の変動時間の平均値>時短B以外における最も長時間となる補助遊技図柄の変動時間の平均値」を満たすように構成する場合など、時短A(他の遊技状態)よりも時短Bの方が遊技者にとって不利に(性能が低く)なるように構成した場合、時短Aと時短Bとのそれぞれの時間短縮遊技状態を管理するためのデータ容量が必要になるが、「時短Bにおける補助遊技図柄の変動時間の平均値=時短B以外における最も長時間となる補助遊技図柄の変動時間の平均値」を満たすように時短Aと時短Bとの性能を同一にした場合には、時短Aと時短Bとで使用するデータ容量を削減することができる。同様に、時短Bと他の遊技状態(例えば、時短A)とで、ベース値を同一にしたり、出玉率を同一にしたりすることで、出玉設計に係る開発時間を短縮することができるため、時短Bと他の遊技状態(例えば、時短A)との性能を同一にすることが最も好適である。なお、このような構成は、前述したすべての実施形態に適用可能である。 Here, if the system is configured to satisfy the condition "Average value of auxiliary game symbol fluctuation time in Time-Saving B > Average value of the longest fluctuation time of auxiliary game symbol in modes other than Time-Saving B," and thus configured to make Time-Saving B less advantageous (lower performance) for the player than Time-Saving A (other game states), then data capacity is required to manage each of the time-saving game states, Time-Saving A and Time-Saving B. However, if the performance of Time-Saving A and Time-Saving B is made identical so that "Average value of auxiliary game symbol fluctuation time in Time-Saving B = Average value of the longest fluctuation time of auxiliary game symbol in modes other than Time-Saving B," then the data capacity used by Time-Saving A and Time-Saving B can be reduced. Similarly, by making the base value or payout rate the same for Time-Saving B and other game states (e.g., Time-Saving A), the development time related to payout design can be shortened. Therefore, making the performance of Time-Saving B and other game states (e.g., Time-Saving A) the same is most preferable. This configuration is applicable to all the embodiments described above.
<<構成の具体例>> 前述した時間短縮遊技状態に関する構成は、どのように組み合わせても問題なく、前述した一の構成または複数の構成を組み合わせた一例とその効果を以下に詳述する。 <<Specific Examples of Configurations>> The configurations related to the time-saving game state described above can be combined in any way without problems. Below, we detail an example of one configuration or a combination of multiple configurations, along with its effects.
<構成1> 小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である1種+1種小当りVタイプの遊技機である。 非確率変動遊技状態における大当り確率は1/100である。 第2主遊技側では15/100で小当りに当選する。 大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が200回に到達すると時短Bが作動する(時短Bを有しており、時短Bに係る作動回数が200回である)。 大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が200回にリセットされる。 非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した場合、大当り終了後には非時間短縮遊技状態となる。 第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となる。 <Configuration 1> This is a Type 1 + Type 1 mini-win V-type gaming machine where, if a game ball enters a specific area during a mini-win game, a special game can be played after the mini-win game ends. The probability of a big win in the non-probability variation game state is 1/100. On the second main game side, a mini-win occurs at a rate of 15/100. If the number of spins of the main game symbols reaches 200 without a big win, Time-Saving B is activated (the machine has Time-Saving B, and the number of activations related to Time-Saving B is 200). If a big win is achieved, the number of activations related to Time-Saving B is reset to 200. If a big win is achieved on the first main game side in the non-time-saving game state, the machine returns to the non-time-saving game state after the big win ends. It is relatively more advantageous to spin the second main game symbols than to spin the first main game symbols.
<効果> 非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指し、時短B(または時短C)が作動することで、約1000球の遊技球を獲得することができる大当り(小当りを契機とした大当り、または大当り図柄を契機とした大当り)が連荘し得る遊技性となっている。このように構成することにより、遊技性にメリハリをつけることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 <Effect> In non-time-reduced gameplay, the goal is to activate Time-Reduced B without winning a jackpot in the first main game mode. When Time-Reduced B (or Time-Reduced C) is activated, the game allows for consecutive jackpots (jackpots triggered by minor wins or jackpots triggered by jackpot symbols) that award approximately 1000 game balls. This configuration adds variety to the gameplay and enhances the player's motivation to play.
<構成2> 特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する玉確タイプの遊技機である。 振分入球口C20を有している。 時短C作動時においては、右打ちにて第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行し、時短B作動時においては、右打ちにて第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。 非確率変動遊技状態における大当り確率は1/100である。 第1主遊技側の大当りに当選しても、遊技球が50球程度しか獲得できず、大当り終了後も99%が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。 大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が200回に到達すると時短Bが作動する(時短Bを有しており、時短Bに係る作動回数が200回である)。 大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が200回にリセットされる。 第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となる。 <Configuration 2> This is a ball-confirming type gaming machine in which, when a game ball enters a specific area during the execution of a special game, the game transitions to a probability variation game state after the special game ends. It has a distribution ball entry port C20. When Time-Saving C is activated, the game progresses by changing the first main game symbol by shooting to the right, and when Time-Saving B is activated, the game progresses by changing the second main game symbol by shooting to the right. The probability of winning a jackpot in the non-probability variation game state is 1/100. Even if a jackpot is won on the first main game side, only about 50 game balls can be obtained, and after the jackpot ends, 99% of the time the game remains in a non-probability variation game state and a non-time-saving game state. If the number of times the main game symbol changes reaches 200 without winning a jackpot, Time-Saving B is activated (it has Time-Saving B, and the number of activations related to Time-Saving B is 200). If a jackpot is won, the number of activations related to Time-Saving B is reset to 200. Changing the second main game symbol is relatively more advantageous than changing the first main game symbol.
<効果> 非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指し、時短Bが作動することで、約1000球の遊技球を獲得することができる大当りが連荘し得る遊技性となっている。このように構成することにより、遊技性にメリハリをつけることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 <Effect> In non-time-reduced gameplay, the goal is to activate Time-Reduced B without winning a jackpot on the first main game mode. When Time-Reduced B is activated, the gameplay allows for consecutive jackpots, each awarding approximately 1000 game balls. This configuration adds variety to the gameplay and enhances the player's motivation to play.
<構成3> 第1主遊技側では時短図柄が当選し得るよう構成されており、時短図柄が当選したことを契機として時短Cが作動する。 時短Cの作動中に新たに時短図柄が当選すると、時短Cに係る時短回数(例えば、50回)が再セットされる。 大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。 大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が200回にリセットされる。 第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となる。 <Configuration 3> The first main game side is configured so that a time-saving symbol can be won, and time-saving mode C is activated when a time-saving symbol is won. If a new time-saving symbol is won while time-saving mode C is active, the number of time-saving rounds related to time-saving mode C (for example, 50 rounds) is reset. If the number of times the main game symbols are changed without winning a jackpot reaches a predetermined number, time-saving mode B is activated. If a jackpot is won, the number of times time-saving mode B is reset to 200 rounds. Changing the second main game symbols is relatively more advantageous than changing the first main game symbols.
<効果> 時短Cが作動した場合に、遊技者は時短Cが50回以上継続して作動することに期待感を抱きながら遊技を進行することができる。 <Effect> When Time-Saving Mode C is activated, players can continue playing with the expectation that Time-Saving Mode C will continue to activate 50 times or more.
<構成4> 特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する玉確タイプの遊技機である。 非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した場合、大当り終了後には非時間短縮遊技状態となる。 大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。 大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が所定回数にリセットされる。 第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となる。 非時間短縮遊技状態であれば左打ちにて遊技を進行し、時間短縮遊技状態であれば右打ちにて遊技を進行する。 <Configuration 4> This is a ball-confirmation type gaming machine where, if a game ball enters a specific area during a special game, the game transitions to a probability-variable game state after the special game ends. If a jackpot is won on the first main game side while in a non-time-reduction game state, the game returns to a non-time-reduction game state after the jackpot ends. If the number of spins of the main game symbols reaches a predetermined number without winning a jackpot, time-reduction B is activated. If a jackpot is won, the number of activations related to time-reduction B is reset to the predetermined number. Spinning the second main game symbols is relatively more advantageous than spinning the first main game symbols. In a non-time-reduction game state, the game is played by shooting left-handed; in a time-reduction game state, the game is played by shooting right-handed.
非時間短縮遊技状態であれば左打ちにて遊技を進行し、時間短縮遊技状態であれば右打ちにて遊技を進行するという、遊技者が理解し易いシンプルな構成で、時短Bを目指す遊技性を創出することができる。 The game features a simple, easy-to-understand structure where players use left-hand shooting when not in time-saving mode, and right-hand shooting when in time-saving mode, creating a gameplay experience focused on achieving time-saving mode B.
<構成5> 大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。 大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が所定回数にリセットされる。 「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」となるよう構成されている。 大当り終了後に移行する遊技状態のうち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態を有利な状態と称している。 「時短Bから有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。 「時短B以外から有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。 <Configuration 5> If the number of spins of the main game symbols reaches a predetermined number without winning a jackpot, Time-Saving Mode B is activated. If a jackpot is won, the number of activations related to Time-Saving Mode B is reset to the predetermined number. The system is configured such that "the ratio of transitions from Time-Saving Mode B to an advantageous state is less than or equal to the ratio of transitions from a state other than Time-Saving Mode B to an advantageous state." Among the game states transitioned to after a jackpot, any game state other than a non-probability-variation game state and a non-time-saving game state is referred to as an advantageous state. "Transitioning from Time-Saving Mode B to an advantageous state" means transitioning to an advantageous state after a jackpot won while in Time-Saving Mode B. "Transitioning from a state other than Time-Saving Mode B" means transitioning to an advantageous state after a jackpot won while not in Time-Saving Mode B.
<効果> 有利な状態への移行割合を考慮して設計することで、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができ、出玉バランス(時短Bが作動せずに獲得できる出玉と時短Bが作動した場合の出玉)のよい遊技機を創出することができる。 <Effect> By designing the machine while considering the transition rate to a favorable state, the payout performance when Time-Saving Mode B is activated will not be excessively high. This prevents the gameplay from becoming reliant on waiting for Time-Saving Mode B to activate, resulting in a well-balanced game machine (the payout obtained without Time-Saving Mode B activating versus the payout obtained when Time-Saving Mode B is activated).
<構成6> 大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。 大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が所定回数にリセットされる。 「時短Bから最も有利な状態へ移行する割
合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」となるよう構成されている。 大当り終了後に移行する遊技状態のうち、大当り確率が高い遊技状態が最も高い確率変動遊技状態(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)を最も有利な状態と称している。 「時短Bから最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。 「時短B以外から最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。
<Configuration 6> If the number of spins of the main game symbols reaches a predetermined number without winning a jackpot, the time-saving mode B is activated. If a jackpot is won, the number of activations related to time-saving mode B is reset to a predetermined number. The system is configured such that "the ratio of transitions from time-saving mode B to the most advantageous state ≤ the ratio of transitions from a state other than time-saving mode B to the most advantageous state". Among the game states that are transitioned to after a jackpot ends, the probability variation game state (probability variation game state and non-time-saving game state) with the highest jackpot probability is called the most advantageous state. "Transitioning from time-saving mode B to the most advantageous state" means transitioning to the most advantageous state after a jackpot won while in time-saving mode B. "Transitioning from a state other than time-saving mode B" means transitioning to the most advantageous state after a jackpot won while not in time-saving mode B.
<効果> 「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」となるよう構成されており、このように、最も有利な状態への移行割合を考慮して設計することで、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないようにすることとなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができ、出玉バランス(時短Bが作動せずに獲得できる出玉と時短Bが作動した場合の出玉)のよい遊技機を創出することができる。 <Effect> The system is designed so that "the rate of transitioning from Time-Saving Mode B to the most advantageous state is less than or equal to the rate of transitioning from a state other than Time-Saving Mode B." By designing the system with the rate of transitioning to the most advantageous state in mind, the payout performance when Time-Saving Mode B is activated does not become excessively high, preventing the game from becoming reliant on waiting for Time-Saving Mode B to activate. This allows for the creation of a gaming machine with a good payout balance (the amount of payout obtained without Time-Saving Mode B activating versus the amount of payout obtained when Time-Saving Mode B is activated).
<構成7> 大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。 大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が所定回数にリセットされる。 「通常時における大当り当選時の出玉期待値≧時短B作動時の出玉期待値」を満たす。 「通常時における大当り当選時の出玉期待値」とは、(遊技者にとって有利でない)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合における、大当り終了後に遊技者にとって有利でない状態となるまでの(連荘が終了するまでの)獲得遊技球数の期待値である。 「時短B作動時の出玉期待値」とは、時短Bが作動した場合において、その後非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となるまでの(遊技者にとって有利でない状態となるまでの)獲得遊技球数の期待値である。 <Configuration 7> If the number of spins of the main game symbols reaches a predetermined number without winning a jackpot, Time-Saving Mode B is activated. If a jackpot is won, the number of activations related to Time-Saving Mode B is reset to the predetermined number. The following conditions must be met: "Expected payout when winning a jackpot during normal play ≥ Expected payout when Time-Saving Mode B is activated." "Expected payout when winning a jackpot during normal play" refers to the expected number of game balls acquired when a jackpot is won in a non-probability variation game state and a non-time-saving game state (a state unfavorable to the player), until the player enters an unfavorable state after the jackpot ends (until the winning streak ends). "Expected payout when Time-Saving Mode B is activated" refers to the expected number of game balls acquired when Time-Saving Mode B is activated, until the player enters a non-probability variation game state and a non-time-saving game state (a state unfavorable to the player).
<効果> 時短B待ちの遊技性とならないように構成することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 <Effect> This allows for a gameplay structure that avoids becoming reliant on waiting for the "Short Time B" feature, thus preventing a decline in players' motivation to play.
<構成8> 大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。 大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が所定回数にリセットされる。 「通常時において大当りに当選し、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数となる割合>時短B作動時に大当りに当選する割合」を満たす。 「通常時において大当りに当選し、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数となる割合」とは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に遊技者にとって有利でない状態となるまでの(連荘が終了するまでの)獲得遊技球数が時短B作動時の出玉期待値以上となる割合である。 「時短B作動時に大当りに当選する割合」とは、時短Bが作動し、時短回数の図柄変動が実行されるまでに大当りに当選する割合である。なお、すべての大当りを対象としてもよいし、獲得遊技球数の期待値が所定数以上である大当りのみを対象としてもよい。 <Configuration 8> If the number of spins of the main game symbols reaches a predetermined number without winning a jackpot, the time-saving mode B is activated. If a jackpot is won, the number of activations related to time-saving mode B is reset to a predetermined number. The following conditions must be met: "The percentage of times a jackpot is won during normal play and the number of game balls acquired exceeds the expected payout value when time-saving mode B is activated > The percentage of times a jackpot is won when time-saving mode B is activated." The percentage of times a jackpot is won during normal play and the number of game balls acquired exceeds the expected payout value when time-saving mode B is activated is the percentage of times a jackpot is won in a non-probability variation game state and a non-time-saving game state, and the number of game balls acquired until the state becomes unfavorable to the player after the jackpot ends (until the winning streak ends) exceeds the expected payout value when time-saving mode B is activated. The percentage of times a jackpot is won when time-saving mode B is activated and the number of spins of the time-saving symbols is executed. Furthermore, all jackpots may be included, or only jackpots where the expected value of the number of game balls won is equal to or greater than a predetermined number may be included.
このように構成することで、時短B待ちの遊技性とならないように構成することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 By structuring the game in this way, it is possible to prevent the gameplay from becoming reliant on waiting for the "Short Time B" feature to activate, thereby preventing a decline in players' motivation to play.
<構成9> 「時短Bにおけるベース値≦時短B以外における最も高いベース値」を満たす。 ベース値とは、特別遊技に当選していない状況において、100球の遊技球を電動役物に向けて継続して発射した場合の、当該発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値である。 <Configuration 9> The condition "Base value in Time-Saving Mode B ≤ Highest base value outside of Time-Saving Mode B" is satisfied. The base value is the expected number of prize balls paid out for 100 game balls fired continuously towards the electric mechanism when no special game is won.
<効果> このように構成することにより、時短Bにおけるベース値が、時短B以外における最も高いベース値よりも高くならないように構成され、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。 <Effect> By configuring the game in this way, the base value in Time-Saving Mode B will not be higher than the highest base value in modes other than Time-Saving Mode B. This prevents the payout performance when Time-Saving Mode B is activated from becoming excessively high, thus avoiding a gameplay style that relies on waiting for Time-Saving Mode B to activate.
<構成10> 「時短Bにおける補助遊技図柄の変動時間の平均値≧時短B以外における最も長時間となる補助遊技図柄の変動時間の平均値」を満たす。 「時短Bにおける電動役物開放時の合計の開放時間≦時短B以外における最も長時間となる電動役物開放時の合計の開放時間」を満たす。 <Configuration 10> The following conditions must be met: "The average variation time of auxiliary game symbols in Time-Saving Mode B is greater than or equal to the average variation time of auxiliary game symbols with the longest duration outside of Time-Saving Mode B." "The total opening time of the electric mechanism during Time-Saving Mode B is less than or equal to the total opening time of the electric mechanism with the longest duration outside of Time-Saving Mode B."
<効果> このように構成することにより、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。 <Effect> By configuring the game in this way, the payout performance when Time-Saving Mode B is activated will not be excessively high, thus preventing the gameplay from becoming reliant on waiting for Time-Saving Mode B to activate.
以上の実施形態において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 Based on the configuration shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed). However, the concepts listed below are merely examples, and it is certainly possible to combine or separate (create higher-level concepts) these listed concepts, as well as add concepts based on further configurations shown in the above embodiments.
現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。 The most popular pachinko machines today are those in which, upon entry of a game ball into the starting slot, a symbol called a "special symbol" (or main game symbol) is displayed on a 7-segment display or similar unit, and when this special symbol reaches a specific configuration (for example, "7"), the machine transitions to a special game state that offers greater benefits to the player than the normal game state {a game in which the large prize slot (so-called attacker), which is normally closed, opens under predetermined conditions} (so-called "Type 1 pachinko machines"). Here, in order to reduce the burden of controlling the display of the special symbol, which directly impacts the player's profit, in addition to the aforementioned "special symbol," a symbol called a "decorative symbol" for enhancing the entertainment value of the game is displayed on a larger display such as an LCD, in sync with the fluctuations of the special symbol. Then, when the special symbols begin to change, the decorative symbols also begin to change accordingly. If the special symbols stop in a specific pattern (e.g., "7"), the decorative symbols will also stop in a predetermined pattern (e.g., "777"). The player then recognizes that the transition to the special game is confirmed when the decorative symbols stop in the predetermined pattern.
ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。 Since this mechanism is common to this type of pachinko machine, the focus in differentiating it from other types is on how to enhance the overall entertainment value by incorporating ingenuity into the presentation, including the way the symbols change. For example, one technique to improve the entertainment value of the game is to temporarily stop and then restart the "decorative symbols" that are currently changing, or to hide the "decorative symbols" and instead display an entertaining video.
興趣性向上を目指すべく、その制御方法については更なる改善が必要となっているという課題が存在する。 To enhance its appeal, the control methods still need further improvement, which presents a challenge.
態様(C1)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段とを備え、 副遊技部は、 主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、 遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段とを備え、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、 少なくとも1以上の演出用図柄について、演出用図柄の構成要素として数字を備えており、 識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、が同一となるよう構成されており、 特別遊技の非実行時における演出モードを複数種類有しており、 ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、が同一となる場合であっても、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の表示形式と、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の表示形式と、が異なり得るよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (C1) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires random numbers based on the entry of balls into the starting port; an identification information display control means that controls the identification information display unit to display the identification information in a variable manner and then to display the identification information in a fixed manner based on the random number acquired by the random number acquisition means; and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a fixed manner. The system includes a game information transmission means for transmitting necessary game information to the sub-game unit when displaying effects on the sub-game unit, and the sub-game unit includes a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit, and an effects display content control means for controlling the effects display content to be displayed on the effects display unit based on the game information received by the game information receiving means, and defines one effects period as the time from the start to the stop of the display of changing identification information, and controls the system so that after the effects symbols are displayed in the effects display unit in the time period, the final combination of the effects symbols can be displayed on the effects display unit, and at least one of the effects symbols has a number as a component of the effects symbol. The system is configured such that the combination of numbers of the performance symbols displayed when a power outage occurs during the display of variable identification information in which the identification information is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner, and the combination of numbers of the performance symbols displayed when a power outage occurs during the display of variable identification information in which the identification information is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner, and has multiple types of performance modes when the special game is not being played. This pachinko machine is characterized in that, even if the number combination of the performance symbols displayed when a power outage occurs during the display of variable identification information in a predetermined manner under a certain performance mode, and the number combination of the performance symbols displayed when a power outage occurs during the display of variable identification information in a manner other than the predetermined manner under a certain performance mode, and the number combination of the performance symbols displayed when a power outage occurs during the display of variable identification information in a manner other than the predetermined manner under a certain performance mode, and the number combination of the performance symbols displayed when a power outage occurs during the display of variable identification information in a manner other than the predetermined manner under a certain performance mode, and the number combination of the performance symbols displayed when a power outage occurs during the display of variable identification information in a manner other than the predetermined manner under a certain performance mode, and the number combination of the performance symbols displayed when a power outage occurs during the display of variable identification information in a manner other than the predetermined manner under a certain performance mode, and the number combination of the performance symbols displayed when a power outage occurs during the display of variable identification information, and the number combination of the performance symbols displayed when a power outage occurs
態様(C2)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段とを備え、 副遊技部は、 主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、 遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段とを備え、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、 識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることが確定的である旨を、当該識別情報の変動表示中において予告する確定予告演出を実行可能であり、 残存する保留のうちに特別遊技の実行が確定的である当り保留が存在している旨を、前記当り保留に関する識
別情報の変動表示開始条件を充足する前に予告する確定先読み演出を実行可能であり、 確定予告演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定予告演出の実行契機となった識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せAとなり、 確定先読み演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定先読み演出の実行契機となった前記当り保留に対応する識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せBとなり、 演出用図柄組合せAと、演出用図柄組合せBとは、演出用図柄の組合せが異なるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to embodiment (C2) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of change in identification information is satisfied; The system includes: an identification information display control means that, when the conditions for starting the display of changing identification information for a certain hold are met, controls the identification information display unit to display changing identification information based on a random number related to the said hold, and then to display the identification information in a stopped state; a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a stopped state in a predetermined manner; and a game information transmission means that transmits game information necessary for the performance display executed on the sub-game unit to the sub-game unit; the sub-game unit includes a game information receiving means that receives game information transmitted from the main game unit; and a performance display content control means that controls the performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means; the period from the start of the display of changing identification information to the display of stopped identification information is defined as one performance period; and within the performance period, the performance display unit displays performance symbols in a changing state, and then controls the performance display unit to display the final combination of performance symbols. It is possible to perform a confirmation announcement performance that announces during the display of the changing identification information that it is certain that the changing display of the identification information will be stopped in the predetermined manner, and it is possible to perform a confirmation pre-read performance that announces before the conditions for starting the display of the changing identification information related to the winning hold are met that there is a winning hold among the remaining holds for which the execution of a special game is certain, and if a power outage occurs during the display of the changing identification information in which the confirmation announcement performance has been performed and the power is subsequently restored, the combination of performance symbols displayed when the display of the changing identification information after the execution of the special game, which is performed when the display of the changing identification information that triggered the execution of the confirmation announcement performance is stopped in the predetermined manner, will be performance symbol combination A, and if a power outage occurs during the display of the changing identification information in which the confirmation pre-read performance has been performed and the power is subsequently restored, the combination of performance symbols displayed when the display of the changing identification information after the execution of the special game, which is performed when the display of the changing identification information corresponding to the winning hold that triggered the execution of the confirmation pre-read performance is stopped in the predetermined manner, will be performance symbol combination B. This pachinko game machine is characterized in that the combination of symbols used for the performance, A, and the combination of symbols used for the performance, B, are configured to be different.
態様(C3)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段とを備え、 副遊技部は、 主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、 遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段とを備え、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、 前記一演出期間内において演出用可動体は所定の演出動作を実行可能であり、演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することで演出表示部にて表示される演出表示内容の視認性が低下するよう構成されており、 電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体は所定の初期化動作を実行可能なよう構成されており、 前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行する場合には、第一演出用図柄は非表示となる一方で第二演出用図柄は表示可能となるよう構成されており、 前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合には、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方が表示可能となるよう構成されており、 前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することが予定されている識別情報の変動表示開始から前記所定の演出動作の実行が開始するまでの期間は、前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合における前記所定の初期化動作の実行が開始してから前記所定の初期化動作の実行が終了するまでの期間よりも長くなるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (C3) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires random numbers based on the entry of balls into the starting port; an identification information display control means that controls the identification information display unit to display the identification information in a variable manner and then to display the identification information in a fixed manner based on the random number acquired by the random number acquisition means; and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a fixed manner. The sub-game unit includes a game information transmission means for transmitting necessary game information to the sub-game unit when displaying performances performed on the sub-game unit side, and the sub-game unit includes a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side, and a performance display content control means for controlling the performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means, and the period from the start to the stop of the display of changing identification information is defined as one performance period, and within the performance period, the first performance symbol is displayed in the performance display unit in a changing manner, and then the final combination of the first performance symbol is controlled to be displayed on the performance display unit, and within the performance period, the second performance symbol is displayed in the performance display unit in a changing manner, and then the final combination of the second performance symbol is controlled to be displayed on the performance display unit, and within the performance period, the performance movable body is capable of performing a predetermined performance action, and the performance movable body is configured to reduce the visibility of the performance display content displayed on the performance display unit when it performs the predetermined performance action. This pachinko game machine is characterized in that the moving parts for performance are configured to be able to perform a predetermined initialization operation within a predetermined period after power is restored from a power outage; when the moving parts for performance perform the predetermined performance operation within one performance period, the first performance symbol is hidden while the second performance symbol is made visible; when the moving parts for performance perform the predetermined initialization operation within a predetermined period after power is restored from a power outage, both the first and second performance symbols are made visible; and the period from the start of the display of the change in identification information, which is scheduled to be used for the performance movement within one performance period, until the start of the execution of the predetermined performance operation, is longer than the period from the start of the execution of the predetermined initialization operation until the end of the execution of the predetermined initialization operation when the moving parts for performance perform the predetermined initialization operation within a predetermined period after power is restored from a power outage.
態様(C4)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、 副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段とを備え、 副遊技部は、 主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、 遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段とを備え、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、 通常遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の組合せは、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式とは異なる表示形式の第一演出用図柄となり得るよう構成されており、 特定遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の組合せは、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式と同一の表示形式の第一演出用図柄となるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (C4) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires random numbers based on the entry of balls into the starting port; an identification information display control means that controls the identification information display unit to display the identification information in a variable manner and then to display the identification information in a fixed manner based on the random number acquired by the random number acquisition means; and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a fixed manner. The game has two states as game states when a special game is not being played: a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a predetermined prize pocket than in the normal game state, and includes a game state control means that controls the game to be in the specific game state after the special game has finished playing, and a game information transmission means that transmits game information necessary for displaying effects performed on the sub-game unit to the sub-game unit, and the sub-game unit includes a game information receiving means that receives game information transmitted from the main game unit, and an effect display content control means that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means, This pachinko machine is characterized by the following: The period from the start to the stop of the display of changing identification information is defined as one performance period; within this performance period, the first performance symbol is displayed in a changing manner on the performance display unit, and then the final combination of the first performance symbol is controlled to be displayed on the performance display unit; within this performance period, the second performance symbol is displayed in a changing manner on the performance display unit, and then the final combination of the second performance symbol is controlled to be displayed on the performance display unit; if a power outage occurs while the machine is in a normal game state and the combination of the first performance symbol is displayed outside of the performance period, the combination of the first performance symbol displayed after the power is restored may be a first performance symbol with a different display format than the first performance symbol before the power outage; and if a power outage occurs while the machine is in a specific game state and the combination of the first performance symbol is displayed outside of the performance period, the combination of the first performance symbol displayed after the power is restored will be a first performance symbol with the same display format as the first performance symbol before the power outage.
態様(C5)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、 副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段とを備え、 副遊技部は、 主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、 遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段とを備え、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、 特定遊技状態から通常遊技状態への移行契機となる識別情報の変動表示中であり且つ保留が残存せず新たに生起もしない状況での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に演出用図柄の組合せが表示される際には、特定遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを一旦表示した後で、通常遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを表示するよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (C5) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of change in identification information is satisfied; The system includes: an identification information display control means that, when the conditions for starting the display of changing identification information for a certain hold are met, controls the identification information display unit to display changing identification information based on a random number related to the said hold, and then to display the identification information in a stopped state; a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a stopped state in a predetermined manner; a game state that has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a predetermined prize pocket than in the normal game state as game states when the special game is not being executed, and controls the system to be able to enter the specific game state after the execution of the special game has ended; and a game information transmission means that transmits game information necessary for the display of effects executed on the sub-game unit to the sub-game unit; the sub-game unit includes a game information receiving means that receives game information transmitted from the main game unit; and an effects display content control means that controls the effects display content to be displayed on the effects display unit based on the game information received by the game information receiving means. This pachinko machine is characterized by the following features: It defines a performance period as the time from the start to the stop of the display of changing identification information; within this performance period, the performance symbols are displayed in the performance display unit; and after this period, the final combination of performance symbols is displayed in the performance display unit. Furthermore, if a power outage occurs during the display of changing identification information, which triggers a transition from a specific game state to a normal game state, and no pending symbols remain or new ones are generated, the machine is configured to first display the combination of performance symbols in a display format corresponding to the specific game state, and then display the combination of performance symbols in a display format corresponding to the normal game state, when the combination of performance symbols is displayed after the power is restored.
態様(C6)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段とを備え、 副遊技部は、 主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、 遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段とを備え、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、 所定のエラーが発生したことに対応して、演出表示部にて所定のエラー画面を表示可能であり、 前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、 前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが前記所定のエラー画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、 前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合であっても、所定の遊技者操作に基づき音量調整画面を表示して音量レベルの調整が可能であり、 音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、 音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが音量調整画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (C6) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires random numbers based on the entry of a ball into the starting port; an identification information display control means that controls the identification information display unit to display the identification information in a variable manner and then to display the identification information in a fixed manner based on the random number acquired by the random number acquisition means; and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a fixed manner. The sub-game unit includes a game information transmission means for transmitting necessary game information to the sub-game unit when displaying effects executed on the sub-game unit side, and the sub-game unit includes a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side, and an effects display content control means for controlling the effects display content to be displayed on the effects display unit based on the game information received by the game information receiving means, and the period from the start to the stop of the display of changing identification information is defined as one effects period, and within the effects period, the effects display unit is controlled to display the final combination of the first effects symbols after the first effects symbols have been displayed, and within the effects period, the effects display unit is controlled to display the final combination of the second effects symbols after the second effects symbols have been displayed, and in response to the occurrence of a predetermined error, the effects display unit can display a predetermined error screen, and when the predetermined error screen and the combination of the first effects symbols are displayed simultaneously, the display of the predetermined error screen has a higher display priority than the display of the first effects symbols. This pachinko machine is characterized in that, when the predetermined error screen, the combination of the first and second performance symbols are displayed simultaneously, the display area of the predetermined error screen and the display area of the first performance symbols overlap, but the display area of the predetermined error screen and the display area of the second performance symbols do not overlap; even when the predetermined error screen, the combination of the first and second performance symbols are displayed simultaneously, the volume adjustment screen can be displayed based on predetermined player operations to adjust the volume level; when the volume adjustment screen, the combination of the first and second performance symbols are displayed simultaneously, the display of the volume adjustment screen has a higher display priority than the display of the first performance symbols; and when the volume adjustment screen, the combination of the first and second performance symbols are displayed simultaneously, the display area of the volume adjustment screen and the display area of the first performance symbols overlap, but the display area of the volume adjustment screen and the display area of the second performance symbols do not overlap.
態様(C7)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(
例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段とを備え、 副遊技部は、 主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、 遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段とを備え、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、 前記一演出期間内において所定の操作部材の操作を促す操作指示演出を演出表示部にて表示可能であり、操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して所定の演出を演出表示部にて表示可能であり、 操作指示演出と第一演出用図柄とが同時に表示される場合、操作指示演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、 操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出と第一演出用図柄と第二演出用図柄とが同時に表示される場合、前記所定の演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高い一方で、前記所定の演出の表示の方が第二演出用図柄の表示よりも表示優先度が低く、 操作指示演出の表示領域よりも前記所定の演出の表示領域の方が大きく、操作指示演出の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複し得る一方で、操作指示演出の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複せず、 操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出の表示領域は第一演出用図柄の表示領域とも第二演出用図柄の表示領域とも重複するよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to embodiment (C7) has a starting opening into which game balls can be inserted (
For example, the game includes: a first main game start port A10, a second main game start port B10; an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S). The main game unit includes: a random number acquisition means that acquires random numbers based on balls entering the start port; an identification information display control means that controls the identification information display unit to display the identification information in a variable manner and then to display the identification information in a fixed manner based on the random numbers acquired by the random number acquisition means; and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a fixed manner. The sub-game unit includes a game information transmission means for transmitting necessary game information to the sub-game unit when displaying effects executed on the sub-game unit side, the sub-game unit includes a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side, and an effects display content control means for controlling the effects display content to be displayed on the effects display unit based on the game information received by the game information receiving means, the period from the start to the stop of the display of changing identification information is defined as one effects period, the effects display unit controls the display of the first effects symbols after they have been displayed in the effects display unit in the effects display period, the effects display unit controls the display of the second effects symbols after they have been displayed in the effects display unit in the effects display period, the effects display unit can display an operation instruction effect that prompts the operation of a predetermined operating member within the effects period, and the effects display unit can display a predetermined effect in response to the operation of a predetermined operating member while the operation instruction effect is being displayed. This pachinko game machine is characterized in that, when the operation instruction animation and the first animation symbol are displayed simultaneously, the display of the operation instruction animation has a higher display priority than the display of the first animation symbol; when the predetermined animation is displayed in response to an operation of a predetermined operating member while the operation instruction animation is displayed, and the predetermined animation, the first animation symbol, and the second animation symbol are displayed simultaneously, the display of the predetermined animation has a higher display priority than the display of the first animation symbol, while the display of the predetermined animation has a lower display priority than the display of the second animation symbol; the display area of the predetermined animation is larger than the display area of the operation instruction animation, the display area of the operation instruction animation and the display area of the first animation symbol may overlap, but the display area of the operation instruction animation and the display area of the second animation symbol do not overlap; and when the predetermined animation is displayed in response to an operation of a predetermined operating member while the operation instruction animation is displayed, the display area of the predetermined animation is configured to overlap with both the display area of the first animation symbol and the display area of the second animation symbol.
態様(C8)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、 副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段とを備え、 特定遊技状態である状況下において第一変動状態と第一変動状態とは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動状態とを少なくとも有しており、通常遊技状態である状況下において第一変動状態とも第二変動状態とも識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる通常変動状態を少なくとも有しており、 特定遊技状態且つ第一変動状態から特定遊技状態且つ第二変動状態へ移行可能であり、特定遊技状態且つ第二変動状態から通常遊技状態且つ通常変動状態へ移行可能に構成されており、 副遊技部は、 主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、 遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段とを備え、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、 特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式と特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは同一の表示形式となるが、特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も、通常遊技状態且つ通常変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは異なるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (C8) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires random numbers based on the entry of a ball into the starting port; an identification information display control means that controls the identification information display unit to display the identification information in a variable manner and then to display the identification information in a fixed manner based on the random number acquired by the random number acquisition means; and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a fixed manner. The game has two game states when a special game is not being played: a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a designated prize pocket than in the normal game state. The game state control means controls the game to enter the specific game state after the special game has finished. The game information transmission means transmits necessary game information to the sub-game unit when displaying effects performed on the sub-game unit. In the specific game state, the game has at least a first variation state and a second variation state in which the first variation state differs in the selection tendency of the variation display time of the identification information. In the normal game state, the game has at least a normal variation state in which both the first and second variation states differ in the selection tendency of the variation display time of the identification information. The game is configured to be able to transition from the specific game state and the first variation state to the specific game state and the second variation state, and from the specific game state and the second variation state to the normal game state and the normal variation state. The sub-game unit includes a game information receiving means that receives game information transmitted from the main game unit. The system includes a game information receiving means and a game display content control means that controls the game display content to be displayed on the game display unit based on game information received by the game information receiving means, the period from the start of the change display of identification information to the stop display is defined as one game period, and within the game period, the first game symbols are changed and displayed on the game display unit, and then the final combination of the first game symbols is controlled to be displayed on the game display unit, and within the game period, the second game symbols are changed and displayed on the game display unit, and then the final combination of the second game symbols is controlled to be displayed on the game display unit, This pachinko machine is characterized by the fact that, while the display format of the first symbol combination when displayed in a specific game state and the first spin state is the same as the display format of the first symbol combination when displayed in a specific game state and the second spin state, the display format of the first symbol combination when displayed in a specific game state and the second spin state is configured to be different from the display format of the first symbol combination when displayed in a normal game state and the normal spin state.
態様(C9)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段とを備え、 副遊技部は、 主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、 遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段とを備え、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、 特別遊技の非実行時における演出モードとして、演出モードAと演出モードBとを少なくとも有しており、 演出モードAが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、第一演出用図柄の最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示され得ると共に、当該第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される場合には前記一演出期間内において再び第一演出用図柄が変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、 演出モードBが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、 演出モードAが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には特定の組合せが表示され得るが、演出モードBが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には前記特定の組合せが表示されないよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (C9) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires random numbers based on the entry of balls into the starting port; an identification information display control means that controls the identification information display unit to display the identification information in a variable manner and then to display the identification information in a fixed manner based on the random number acquired by the random number acquisition means; and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a fixed manner. The sub-game unit includes a game information transmission means for transmitting necessary game information to the sub-game unit when displaying effects executed on the sub-game unit side, and the sub-game unit includes a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side, and an effects display content control means for controlling the effects display content to be displayed on the effects display unit based on the game information received by the game information receiving means, and defines one effects period as the period from the start to the stop of the display of changing identification information, and controls the effects display unit to display the final combination of the first effects symbols after the first effects display unit has changed within the same effects period, and controls the effects display unit to display the final combination of the second effects symbols after the second effects display unit has changed within the same effects period, and has at least two effects modes, effects mode A and effects mode B, as effects modes when special games are not being executed. The pachinko game machine is configured such that, with respect to the first performance symbols that are displayed in a variable manner within the performance period when performance mode A is set, a provisional display mode of the first performance symbols may be displayed before the final combination of the first performance symbols is displayed, and when the provisional display mode of the first performance symbols is displayed, a re-variation can be performed within the performance period in which the first performance symbols are displayed in a variable manner again, and when the provisional display mode of the first performance symbols is displayed, a special display mode that is not included in the final combination of the first performance symbols may be displayed, and with respect to the first performance symbols that are displayed in a variable manner within the performance period when performance mode B is set, the special display mode may not be displayed, and when the final combination of the first performance symbols is displayed within the performance period in which the identification information is displayed in a manner other than the predetermined manner when performance mode A is set, a specific combination may be displayed, but when the final combination of the first performance symbols is displayed within the performance period in which the identification information is displayed in a manner other than the predetermined manner when performance mode B is set, the specific combination may not be displayed.
態様(C10)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段とを備え、 副遊技部は、 主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、 遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段とを備え、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、 少なくとも1以上の第一演出用図柄について、第一演出用図柄の構成要素として数字を備えており、 少なくとも1以上の第二演出用図柄について、第二演出用図柄の構成要素として数字を備えており、 識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、が同一となるよう構成されており、 識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、が同一とな
るよう構成されており、 特別遊技の非実行時における演出モードを複数種類有しており、 ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、が同一となる場合であっても第一演出用図柄の表示形式は異なり得るよう構成されており、 ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、が同一となる場合であっても、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の表示形式と、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の表示形式と、が同一となるよう構成されており、 ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、 ある一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該ある一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to embodiment (C10) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires random numbers based on the entry of a ball into the starting port; and an identification information display control means that controls the identification information display unit to display the identification information in a variable manner and then to display the identification information in a fixed manner based on the random number acquired by the random number acquisition means. The system includes a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been stopped and displayed in a predetermined manner, and a game information transmission means that transmits game information necessary for the performance display executed on the sub-game unit to the sub-game unit, the sub-game unit includes a game information receiving means that receives game information transmitted from the main game unit, and a performance display content control means that controls the performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means, the period from the start of the changing display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, the first performance symbol is changed and displayed on the performance display unit within one performance period, and then controlled to be displayed on the performance display unit as the final combination of the first performance symbol, the second performance symbol is changed and displayed on the performance display unit within one performance period, and then controlled to be displayed on the performance display unit as the final combination of the second performance symbol, and at least one of the first performance symbols is provided with a number as a component of the first performance symbol, At least one second performance symbol is provided with numbers as a component of the second performance symbol, and the combination of first performance symbols displayed when a new display of changing identification information begins after a power outage occurs and the power is restored when the power is restored, in the event that the identification information is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner, is configured to be the same as the combination of first performance symbols displayed when a new display of changing identification information begins after a power outage occurs and the power is restored when the power is restored, in the event that the identification information is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner, and the combination of numbers of second performance symbols displayed when a new display of changing identification information begins after a power outage occurs and the power is restored, in the event that the identification information is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner, is configured to be the same as the combination of numbers of second performance symbols displayed when a new display of changing identification information begins after a power outage occurs and the power is restored, in the event that the identification information is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner, and there are multiple types of performance modes when the special game is not being executed. Even if the combination of first performance symbols displayed when a new display of changing identification information begins after the power is restored, when a power outage occurs during the display of changing identification information in a predetermined manner while a certain performance mode is set, and the combination of first performance symbols displayed when a new display of changing identification information begins after the power is restored, when a power outage occurs during the display of changing identification information in a manner other than the predetermined manner while a certain performance mode is set, the display format of the first performance symbols may be different. Even if the number combination of the second performance symbols displayed when a power outage occurs during the display of variable identification information in which the identification information is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner under the conditions in which a certain performance mode is set, and the number combination of the second performance symbols displayed when a power outage occurs during the display of variable identification information in which the identification information is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner under the conditions in which a certain performance mode is set, and the number combination of the second performance symbols displayed when a power outage occurs when a power outage occurs during the display of variable identification information in which the identification information is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner under the conditions in which a certain performance mode is set, and the number combination of the second performance symbols displayed when a power outage occurs when a power outage occurs during the display of variable identification information in which the identification information is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than This pachinko game machine is characterized in that, with respect to the first performance symbol which is displayed in a variable manner within a certain performance period, a provisional display manner may be displayed before the final display manner is displayed within that performance period, and when the provisional display manner of the first performance symbol is displayed, a re-variation can be performed to display it in a variable manner again within that performance period, and when the provisional display manner of the first performance symbol is displayed, a special display manner which is not displayed as the final display manner of the first performance symbol may be displayed, and with respect to the second performance symbol which is displayed in a variable manner within a certain performance period, the special display manner is not displayed within that performance period.
態様(C11)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段とを備え、 副遊技部は、 主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、 遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段とを備え、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、 ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、 前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、 残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、 先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、 前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、 識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることが確定的である旨を、当該識別情報の変動表示中において予告する確定予告演出を実行可能であり、 残存する保留のうちに特別遊技の実行が確定的である当り保留が存在している旨を、前記当り保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足する前に予告する確定先読み演出を実行可能であり、 確定予告演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定予告演出の実行契機となった識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せAとなり、 確定先読み演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定先読み演出の実行契機となった前記当り保留に対応する識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せBとなり、 演出用図柄組合せAと、演出用図柄組合せBとは、演出用図柄の組合せが異なるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (C11) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of change in identification information is satisfied; The system includes: an identification information display control means that, when the conditions for starting the display of changing identification information for a certain hold are met, controls the identification information display unit to display changing identification information based on a random number related to the said hold, and then to display the identification information in a stopped state; a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a stopped state in a predetermined manner; and a game information transmission means that transmits game information necessary for the display of effects executed on the sub-game unit to the sub-game unit; the sub-game unit includes a game information receiving means that receives game information transmitted from the main game unit; and an effects display content control means that controls the content of the effects display to be displayed on the effects display unit based on the game information received by the game information receiving means. The period from the start to the stop of the display of changing identification information is defined as one performance period, and within that performance period, the first performance symbol is displayed in a changing manner by the performance display unit, and then the final combination of the first performance symbol is controlled to be displayed by the performance display unit, and within that performance period, the second performance symbol is displayed in a changing manner by the performance display unit, and then the final combination of the second performance symbol is controlled to be displayed by the performance display unit, and with respect to the first performance symbol that is displayed in a changing manner within a certain performance period, if a provisional display mode of the first performance symbol is displayed before the final combination is displayed within that performance period, then, triggered by the display of a specific display mode that is not included in the final combination of the first performance symbol, one of several types of development performances may be executed after the display of the specific display mode. The probability of either specific display mode A being displayed as the provisional display mode for the first performance symbol, or specific display mode B being displayed as the provisional display mode for the first performance symbol, varies depending on the content of the pre-announcement effect displayed before the specific display mode is displayed. The performance display unit can execute a pre-announcement effect that suggests or notifies the expected execution rate of the special game related to the remaining reserved balls. The pre-announcement effect includes at least one of several types, including pre-announcement effect A and pre-announcement effect B. When the aforementioned specific display mode is displayed as a provisional display mode for the first performance symbol, the probability of either specific display mode A being displayed as the provisional display mode for the first performance symbol, or specific display mode B being displayed as the provisional display mode for the first performance symbol, is configured to differ depending on whether the type of pre-announcement effect displayed before the specific display mode is displayed is pre-announcement effect A or pre-announcement effect B; a confirmation announcement effect can be executed during the display of the change in identification information to announce that it is certain that the change in the identification information display will stop in the predetermined mode; and a confirmation pre-announcement effect can be executed before the conditions for starting the change in the identification information display related to the winning hold are met to announce that there is a winning hold among the remaining holds for which the execution of a special game is certain. This pachinko machine is characterized in that, if a power outage occurs during the display of changing identification information when a confirmed win notification effect is executed, and the power is subsequently restored, the combination of symbols displayed when the display of changing identification information begins after the execution of the special game, which is performed by stopping the display of changing identification information in the predetermined manner that triggered the confirmed win notification effect, will be symbol combination A. Furthermore, if a power outage occurs during the display of changing identification information when a confirmed win pre-read effect is executed, and the power is subsequently restored, the combination of symbols displayed when the display of changing identification information begins after the execution of the special game, which is performed by stopping the display of changing identification information corresponding to the winning hold that triggered the confirmed pre-read effect, will be symbol combination B. Symbol combination A and symbol combination B are configured to have different combinations of symbols.
態様(C12)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段とを備え、 副遊技部は、 主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、 遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段とを備え、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、 前記一演出期間内において演出用可動体は所定の演出動作を実行可能であり、演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することで演出表示部にて表示される演出表示内容の視認性が低下するよう構成されており、 電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体は所定の初期化動作を実行可能なよう構成されており、 前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行する場合には、第一演出用図柄は非表示となる一方で第二演出用図柄は表示可能となるよう構成されており、 前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合には、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方が表示可能となるよう構成されており、 前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することが予定されている識別情報の変動表示開始から前記所定の演出動作の実行が開始するまでの期間は、前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合における前記所定の初期化動作の実行が開始してから前記所定の初期化動作の実行が終了するまでの期間よりも長くなるよう構成されており、 第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (C12) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires random numbers based on the entry of balls into the starting port; and an identification information display control means that controls the identification information display unit to display the identification information in a variable manner and then to display the identification information in a fixed manner based on the random numbers acquired by the random number acquisition means. The system includes a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has stopped and been displayed in a predetermined manner, and a game information transmission means that transmits game information necessary for the performance display executed on the sub-game unit to the sub-game unit, the sub-game unit includes a game information receiving means that receives game information transmitted from the main game unit, and a performance display content control means that controls the performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means, the period from the start of the changing display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, the first performance symbol is changed and displayed on the performance display unit within one performance period, and then the final combination of the first performance symbol is controlled to be displayed on the performance display unit, the second performance symbol is changed and displayed on the performance display unit within one performance period, and then the final combination of the second performance symbol is controlled to be displayed on the performance display unit. During the aforementioned performance period, the performance movable body is capable of performing a predetermined performance action, and the performance movable body is configured such that the visibility of the performance display content displayed on the performance display unit is reduced when it performs the predetermined performance action; the performance movable body is configured to be capable of performing a predetermined initialization action during a predetermined period after power is restored; when the performance movable body performs the predetermined performance action during the aforementioned performance period, the first performance symbol is hidden while the second performance symbol is made visible; when the performance movable body performs the predetermined initialization action during a predetermined period after power is restored, both the first and second performance symbols are made visible; the period from the start of the display of change in identification information, during which the performance movable body is scheduled to perform the predetermined performance action during the aforementioned performance period, until the start of the execution of the predetermined performance action, is configured to be longer than the period from the start of the execution of the predetermined initialization action to the end of the execution of the predetermined initialization action when the performance movable body performs the predetermined initialization action during a predetermined period after power is restored. This pachinko game machine is characterized by a configuration in which the total number of final combinations of symbols for the first display is greater than the total number of final combinations of symbols for the second display.
態様(C13)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、 副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段とを備え、 副遊技部は、 主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、 遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段とを備え、 識別
情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、 通常遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて第一演出用図柄の組合せが表示される際には、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式とは異なる表示形式となり得るよう構成されており、 特定遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて第一演出用図柄の組合せが表示される際には、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式と同一の表示形式となるよう構成されており、 演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、 第1演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示形式である第1表示形式と、第2演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示形式である第2表示形式と、が異なる表示形式となるよう構成されており、 第1演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第1演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第1表示形式である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されており、 第2演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第2演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第2表示形式である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to embodiment (C13) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires random numbers based on the entry of a ball into the starting port; an identification information display control means that controls the identification information display unit to display the identification information in a variable manner and then to display the identification information in a fixed manner based on the random number acquired by the random number acquisition means; The system includes: a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after identification information has been stopped and displayed in a predetermined manner; a game state control means that has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a predetermined prize pocket than in the normal game state as game states when the special game is not being executed, and controls the system so that it can be set to the specific game state after the execution of the special game has ended; and a game information transmission means that transmits game information necessary for displaying effects executed on the sub-game unit to the sub-game unit; the sub-game unit includes a game information receiving means that receives game information transmitted from the main game unit; and an effect display content control means that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means. The display period from the start to the stop of the display of changing identification information is defined as one performance period, and within this performance period, the first performance symbols are displayed in a changing manner on the performance display unit, and then the final combination of the first performance symbols is controlled to be displayed on the performance display unit, and within this performance period, the second performance symbols are displayed in a changing manner on the performance display unit, and then the final combination of the second performance symbols is controlled to be displayed on the performance display unit, and if a power outage occurs while the game is in a normal game state and the combination of the first performance symbols is displayed outside of the performance period, the display format of the combination of the first performance symbols after the power is restored may be different from the display format of the first performance symbols before the power outage occurred, and if a power outage occurs while the game is in a specific game state and the combination of the first performance symbols is displayed outside of the performance period, the display format of the combination of the first performance symbols after the power is restored may be the same as the display format of the first performance symbols before the power outage occurred, This pachinko game machine is characterized in that it has at least a first performance mode and a second performance mode as performance modes depending on when determining the performance display content to be displayed in the performance display unit, and that the first display format, which is the display format of a specific first performance symbol corresponding to the first performance mode, and the second display format, which is the display format of a specific first performance symbol corresponding to the second performance mode, are configured to be different display formats, and that the specific first performance symbol, which is the first display format, can be displayed in a variable manner whether it is a variable display of the first identification information when it is the first performance mode or a variable display of the second identification information when it is the first performance mode, and that the specific first performance symbol, which is the second display format, can be displayed in a variable manner whether it is a variable display of the first identification information when it is the second performance mode or a variable display of the second identification information when it is the second performance mode.
態様(C14)に係るぱちんこ遊技機は、 第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、 副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段とを備え、 副遊技部は、 主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、 遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段とを備え、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、 特定遊技状態から通常遊技状態へ移行することが予定されており且つ保留も残存していない識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて演出用図柄の組合せが表示される際には、特定遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを一旦表示した後で通常遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを表示するよう構成されており、 前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、 第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、 ある一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、 演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されており、 演出表示部において、発射報知演出は第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は第二演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (C14) comprises: a starting port (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10) positioned such that it is easier for game balls flowing down the second region to enter than for game balls flowing down the first region; an identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information; a main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game; an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying effects; and a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit, wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of change in identification information is satisfied; The system includes: an identification information display control means that, when the conditions for starting the display of changing identification information for a certain hold are met, controls the identification information display unit to display changing identification information based on a random number related to the said hold, and then to display the identification information in a stopped state; a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a stopped state in a predetermined manner; a game state that has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the starting gate than in the normal game state as game states when the special game is not being executed, and controls the system to be able to enter the specific game state after the execution of the special game has ended; and a game information transmission means that transmits game information necessary for the display of effects executed on the sub-game unit to the sub-game unit; the sub-game unit includes a game information receiving means that receives game information transmitted from the main game unit; and an effects display content control means that controls the effects display content to be displayed on the effects display unit based on the game information received by the game information receiving means. The display period from the start to the stop of the display of changing identification information is defined as one performance period, and within this performance period, the first performance symbol is displayed in the performance display unit in a changing manner, and then the final combination of the first performance symbol is controlled to be displayed in the performance display unit, and within this performance period, the second performance symbol is displayed in the performance display unit in a changing manner, and then the final combination of the second performance symbol is controlled to be displayed in the performance display unit, and if a power outage occurs during the display of changing identification information when a transition from a specific game state to a normal game state is planned and no holds remain, when the combination of performance symbols is displayed after the power is restored from the power outage, the combination of performance symbols is first displayed in a display format corresponding to the specific game state, and then the combination of performance symbols is displayed in a display format corresponding to the normal game state, and a launch notification performance that prompts the launch of a game ball into the second area can be displayed in the performance display unit, and the launch notification performance is not displayed when the game is in a normal game state, but the launch notification performance can be displayed when the game is in a specific game state, This pachinko game machine is characterized by its ability to simultaneously display the first and second performance symbols and the launch notification effect; to display a specific pre-announcement effect on the performance display unit within a certain performance period; to display the launch notification effect in a position overlapping with the first performance symbol, and to display the specific pre-announcement effect in a position overlapping with the first performance symbol; and to display the launch notification effect in a position that does not overlap with the second performance symbol, while displaying the specific pre-announcement effect in a position overlapping with the second performance symbol.
態様(C15)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段とを備え、 副遊技部は、 主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、 遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段とを備え、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、 所定のエラーが発生したことに対応して、演出表示部にて所定のエラー画面を表示可能であり、 前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、 前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが前記所定のエラー画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、 前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合であっても、所定の遊技者操作に基づき音量調整画面を表示して音量レベルの調整が可能であり、 音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、 音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが音量調整画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、 ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、 前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、 残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、 先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、 前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、 第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (C15) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires random numbers based on the entry of balls into the starting port; and an identification information display control means that controls the identification information display unit to display the identification information in a variable manner and then to display the identification information in a fixed manner based on the random numbers acquired by the random number acquisition means. The system includes a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has stopped and been displayed in a predetermined manner, and a game information transmission means that transmits game information necessary for the display of effects executed on the sub-game unit to the sub-game unit, the sub-game unit includes a game information receiving means that receives game information transmitted from the main game unit, and an effects display content control means that controls the effects display content to be displayed on the effects display unit based on the game information received by the game information receiving means, the system defines one effect period as the time from the start to the stop of the display of the changing identification information, the system controls the system to display the final combination of the first effects symbols on the effects display unit after the first effects symbols have changed and been displayed on the effects display unit within the same effect period, the system controls the system to display the final combination of the second effects symbols on the effects display unit after the second effects symbols have changed and been displayed within the same effect period, and the system is capable of displaying a predetermined error screen on the effects display unit in response to a predetermined error occurring. When the predetermined error screen and the first performance symbol combination are displayed simultaneously, the display of the predetermined error screen has a higher display priority than the display of the first performance symbol. When the predetermined error screen and the first performance symbol combination and the second performance symbol combination are displayed simultaneously, the display area of the predetermined error screen and the display area of the first performance symbol overlap, but the display area of the predetermined error screen and the display area of the second performance symbol do not overlap. Even when the predetermined error screen and the first performance symbol combination and the second performance symbol combination are displayed simultaneously, the volume adjustment screen can be displayed based on predetermined player operations to adjust the volume level. When the volume adjustment screen and the first performance symbol combination and the second performance symbol combination are displayed simultaneously, the display of the volume adjustment screen has a higher display priority than the display of the first performance symbol. When the volume adjustment screen and the combination of the first performance symbols and the combination of the second performance symbols are displayed simultaneously, the display area of the volume adjustment screen and the display area of the first performance symbols overlap, but the display area of the volume adjustment screen and the display area of the second performance symbols do not overlap. With respect to the first performance symbols that are displayed in a variable manner within a certain performance period, if a provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within that performance period, a specific display mode that is not included in the final combination of the first performance symbols may be displayed, triggering the execution of one of several types of development performances after the display of the specific display mode. When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance symbols, the probability of either specific display mode A being displayed as the provisional display mode of the first performance symbols or specific display mode B being displayed as the provisional display mode of the first performance symbols differs depending on the content of the preview performance displayed before the specific display mode is displayed. This pachinko machine is characterized by the ability to execute a pre-announcement effect on the display unit that suggests or notifies the expected probability of executing a special game related to remaining pending symbols, and by having multiple types of pre-announcement effects, including at least pre-announcement effect A and pre-announcement effect B, and by the fact that when the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first performance symbol, the probability of either specific display mode A being displayed as the provisional display mode of the first performance symbol or specific display mode B being displayed as the provisional display mode of the first performance symbol differs depending on whether the type of pre-announcement effect displayed before the specific display mode is displayed is pre-announcement effect A or pre-announcement effect B, and by the fact that the total number of final combination patterns of the first performance symbol is greater than the total number of final combination patterns of the second performance symbol.
態様(C16)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段とを備え、 副遊技部は、 主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、 遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段とを備え、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、 前記一演出期間内において所定の操作部材の操作を促す操作指示演出を演出表示部にて表示可能であり、操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して所定の演出を演出表示部にて表
示可能であり、 操作指示演出と第一演出用図柄とが同時に表示される場合、操作指示演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、 操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出と第一演出用図柄と第二演出用図柄とが同時に表示される場合、前記所定の演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高い一方で、前記所定の演出の表示の方が第二演出用図柄の表示よりも表示優先度が低く、 操作指示演出の表示領域よりも前記所定の演出の表示領域の方が大きく、操作指示演出の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複し得る一方で、操作指示演出の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複せず、 操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出の表示領域は第一演出用図柄の表示領域とも第二演出用図柄の表示領域とも重複するよう構成されており、 ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、 ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、 前記特定表示態様と前記特殊表示態様とは異なる表示態様となっており、 操作指示演出の種類として、少なくとも第1操作指示演出と第2操作指示演出とを有し、第1操作指示演出が表示された場合において第1操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率と、第2操作指示演出が表示された場合において第2操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されており、 第1操作指示演出が表示された場合において第1操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率と、第2操作指示演出が表示された場合において第2操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to embodiment (C16) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires random numbers based on the entry of a ball into the starting port; an identification information display control means that controls the identification information display unit to display the identification information in a variable manner and then to display the identification information in a fixed manner based on the random number acquired by the random number acquisition means; The system includes a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has stopped and been displayed in a predetermined manner, and a game information transmission means that transmits game information necessary for the performance display executed on the sub-game unit to the sub-game unit, the sub-game unit includes a game information receiving means that receives game information transmitted from the main game unit, and a performance display content control means that controls the performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means, the period from the start of the changing display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, the first performance symbol is changed and displayed on the performance display unit within one performance period, and then the final combination of the first performance symbol is controlled to be displayed on the performance display unit, the second performance symbol is changed and displayed on the performance display unit within one performance period, and then the final combination of the second performance symbol is controlled to be displayed on the performance display unit. During the aforementioned performance period, an operation instruction performance prompting the operation of a predetermined operating member can be displayed on the performance display unit, and in response to the operation of the predetermined operating member while the operation instruction performance is displayed, a predetermined performance can be displayed on the performance display unit, and when the operation instruction performance and the first performance symbol are displayed simultaneously, the display of the operation instruction performance has a higher display priority than the display of the first performance symbol, and in a situation where the predetermined performance is displayed in response to the operation of a predetermined operating member while the operation instruction performance is displayed, if the predetermined performance, the first performance symbol, and the second performance symbol are displayed simultaneously, the display of the predetermined performance has a higher display priority than the display of the first performance symbol, while the display of the predetermined performance has a lower display priority than the display of the second performance symbol, and the display area of the predetermined performance is larger than the display area of the operation instruction performance, and the display area of the operation instruction performance and the display area of the first performance symbol may overlap, while the display area of the operation instruction performance and the display area of the second performance symbol do not overlap. In a situation where an operation instruction display is shown and a predetermined operation component is operated, the predetermined display area of the predetermined display is configured to overlap with both the display area of the first display symbol and the display area of the second display symbol. With respect to the first display symbol which is displayed in a variable manner within a certain performance period, if a provisional display mode of the first display symbol is displayed before the final combination is displayed within that performance period, a specific display mode that is not included in the final combination of the first display symbol may be displayed, triggering the execution of one of several types of development displays after the display of the specific display mode. With respect to the first display symbol which is displayed in a variable manner within a certain performance period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within that performance period, and if the provisional display mode is displayed, it is possible to perform a re-variation that will be displayed again within that performance period. When the provisional display mode of the first display symbol is displayed, a special display mode that is not displayed as the final display mode of the first display symbol may be displayed. The specific display mode and the special display mode are different display modes. The pachinko game machine is characterized in that it has at least a first operation instruction animation and a second operation instruction animation as types of operation instruction animations, and is configured such that the probability of the specific display mode being displayed at a time later than the timing at which the first operation instruction animation is displayed when the first operation instruction animation is displayed is different from the probability of the specific display mode being displayed at a time later than the timing at which the second operation instruction animation is displayed when the second operation instruction animation is displayed, and is configured such that the probability of the special display mode being displayed at a time later than the timing at which the first operation instruction animation is displayed when the first operation instruction animation is displayed is different from the probability of the special display mode being displayed at a time later than the timing at which the second operation instruction animation is displayed when the second operation instruction animation is displayed.
態様(C17)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、 副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段とを備え、 特定遊技状態である状況下において第一変動状態と第一変動状態とは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動状態とを少なくとも有しており、通常遊技状態である状況下において第一変動状態とも第二変動状態とも識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる通常変動状態を少なくとも有しており、 特定遊技状態且つ第一変動状態から特定遊技状態且つ第二変動状態へ移行可能であり、特定遊技状態且つ第二変動状態から通常遊技状態且つ通常変動状態へ移行可能に構成されており、 副遊技部は、 主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、 遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段とを備え、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、 特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式と特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは同一の表示形式となるが、特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も、通常遊技状態且つ通常変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは異なるよう構成されており、 ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、 前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、 残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、 先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、 前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、 第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (C17) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires random numbers based on the entry of a ball into the starting port; and an identification information display control means that controls the identification information display unit to display the identification information in a variable manner and then to display the identification information in a fixed manner based on the random number acquired by the random number acquisition means. The system includes: a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after identification information has been stopped and displayed in a predetermined manner; a game state control means that controls the system to be in the specific game state after the special game has finished, and has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a predetermined prize pocket than in the normal game state as game states when the special game is not being executed; and a game information transmission means that transmits necessary game information to the sub-game unit when displaying effects executed on the sub-game unit side; and in the specific game state, it has at least a first fluctuation state and a second fluctuation state in which the first fluctuation state differs in the selection tendency of the fluctuation display time of identification information; and in the normal game state, it has at least a normal fluctuation state in which both the first and second fluctuation states differ in the selection tendency of the fluctuation display time of identification information; and it is configured to be able to transition from the specific game state and the first fluctuation state to the specific game state and the second fluctuation state, and to transition from the specific game state and the second fluctuation state to the normal game state and the normal fluctuation state; and the sub-game unit is configured to The system comprises a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit, and a performance display content control means for controlling the performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means, wherein the period from the start of the change display of identification information to the stop display is defined as one performance period, and within the performance period, the first performance symbols are changed and displayed on the performance display unit, and then the final combination of the first performance symbols is controlled to be displayed on the performance display unit, and within the performance period, the second performance symbols are changed and displayed on the performance display unit, and then the final combination of the second performance symbols is controlled to be displayed on the performance display unit. The display format of the first performance symbols when the combination of first performance symbols is displayed in a specific game state and the first spin state is the same as the display format of the first performance symbols when the combination of first performance symbols is displayed in a specific game state and the second spin state. However, the display format of the first performance symbols when the combination of first performance symbols is displayed in a specific game state and the first spin state, and the display format of the first performance symbols when the combination of first performance symbols is displayed in a specific game state and the second spin state, are configured to be different from the display format of the first performance symbols when the combination of first performance symbols is displayed in a normal game state and a normal spin state. With respect to the first performance symbols that are displayed in a spin within a certain performance period, if a provisional display form of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within that performance period, a specific display form that is not included in the final combination of first performance symbols may be displayed, and after the display of the specific display form, one of several types of development performances may be executed. When the aforementioned specific display mode is displayed as a provisional display mode for the first performance symbol, the probability of either specific display mode A being displayed as the provisional display mode for the first performance symbol, or specific display mode B being displayed as the provisional display mode for the first performance symbol, is configured to differ depending on the content of the pre-announcement performance displayed before the specific display mode is displayed, and the performance display unit can execute a pre-announcement performance that suggests or notifies the expected execution rate of the special game related to the remaining hold, and the pre-announcement performance includes at least one of several types, including pre-announcement performance A and pre-announcement performance B. This pachinko game machine is characterized in that, when the aforementioned specific display mode is displayed as a provisional display mode for the first performance symbol, the probability of either specific display mode A being displayed as the provisional display mode for the first performance symbol, or specific display mode B being displayed as the provisional display mode for the first performance symbol, differs depending on whether the type of pre-announcement effect displayed before the specific display mode is displayed is pre-announcement effect A or pre-announcement effect B, and the total number of final combination patterns for the first performance symbol is greater than the total number of final combination patterns for the second performance symbol.
態様(C18)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段とを備え、 副遊技部は、 主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、 遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段とを備え、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、 特別遊技の非実行時における演出モードとして、演出モードAと演出モードBとを少なくとも有しており、 演出モードAが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、第一演出用図柄の最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示され得ると共に、当該第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される場合には前記一演出期間内において再び第一演出用図柄が変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、 演出モードBが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、 演出モードAが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には特定の組合せが表示され得るが、演出モードBが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には前記特定の組合せが表示されないよう構成されており、 演出モードAにおける第一演出用図柄の変動表示形式と演出モードBにおける第一演出用図柄の変動表示形式とが異なるよう構成されている一方、 演出モードAにおける第二演出用図柄の変動表示形式と演出モードBにおける第二演出用図柄の変動表示形式とが同一となるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (C18) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires random numbers based on the entry of balls into the starting port; and an identification information display control means that controls the identification information display unit to display the identification information in a variable manner and then to display the identification information in a fixed manner based on the random numbers acquired by the random number acquisition means. The system includes a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been stopped and displayed in a predetermined manner, and a game information transmission means that transmits game information necessary for the performance display executed on the sub-game unit to the sub-game unit, the sub-game unit includes a game information receiving means that receives game information transmitted from the main game unit, and a performance display content control means that controls the performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means, the system defines one performance period as the time from the start to the stop display of the changing identification information, the system controls the system to enable the display of the final combination of the first performance symbols after the first performance symbols have been changed and displayed on the performance display unit within the same performance period, the system controls the system to enable the display of the final combination of the second performance symbols after the second performance symbols have been changed and displayed on the performance display unit within the same performance period, and the system has at least two performance modes, performance mode A and performance mode B, as performance modes when the special game is not being executed. With respect to the first performance symbols that are displayed in a variable manner within the performance period when performance mode A is set, a provisional display mode of the first performance symbols may be displayed before the final combination of the first performance symbols is displayed, and when the provisional display mode of the first performance symbols is displayed, it is possible to perform a re-variation in which the first performance symbols are displayed in a variable manner again within the performance period, and when the provisional display mode of the first performance symbols is displayed, a special display mode that is not included in the final combination of the first performance symbols may be displayed, With respect to the first performance symbols that are displayed in a variable manner within the performance period when performance mode B is set, the special display mode may not be displayed, With respect to the first performance symbols that are displayed in a variable manner within the performance period when performance mode A is set and the final combination of the first performance symbols is displayed in a manner other than the predetermined mode, a specific combination may be displayed, With respect to the first performance symbols that are displayed in a manner other than the predetermined mode when performance mode B is set and the final combination of the first performance symbols is displayed in a manner other than the predetermined mode, the specific combination may not be displayed, This pachinko machine is characterized by the fact that the display format of the first display symbol in performance mode A is different from the display format of the first display symbol in performance mode B, while the display format of the second display symbol in performance mode A is the same from the display format of the second display symbol in performance mode B.
態様(D1)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示さ
せるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備え、 副遊技部は、 演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、 演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素(例えば、キャラクタ)と第二要素(例えば、数字)とを有し、 演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、 所定の動作には、 演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、 保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作とが含まれており、 第一の揺れ動作は、第一要素と第二要素とが揺れ動作する態様となっており、第二の揺れ動作は、第一要素が揺れ動作する一方、第二要素が揺れ動作しない態様となるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to embodiment (D1) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of change in identification information is satisfied; The system includes an identification information display control means that controls the identification information display unit to display a variable identification information based on a random number acquired by a random number acquisition means, and then to display a stopped identification information; and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a predetermined manner. The sub-game unit includes a performance display content control means that controls the performance display content displayed in the performance display unit; and a performance symbol display control means that defines the period from the start of the variable display of identification information to the stop display as one performance period, and after the performance symbol (for example, the first performance symbol) is displayed in a variable manner within that performance period, the performance symbol is configured to display a stopped final combination of the performance symbols in the performance display unit. The performance symbol that has been displayed in a variable manner within a certain performance period may be provisionally displayed as stopped before it is definitively displayed as stopped within that performance period, and when it is definitively displayed as stopped, it is configured so that no new variable display is started for a predetermined fixed variable time. The pachinko game machine is characterized in that, as components of the performance symbols, it has at least a first element (e.g., a character) and a second element (e.g., a number), and is capable of performing a predetermined action by the performance symbols, and the predetermined action includes a first shaking action that can be performed when the performance symbols are temporarily stopped and displayed, and a second shaking action that can be performed when a predetermined time has elapsed after the identification information has been stopped and displayed in a manner other than a predetermined manner in a situation where no hold remains, and the first shaking action is performed in a manner in which the first element and the second element shake, and the second shaking action is performed in a manner in which the first element shakes while the second element does not shake.
第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的に停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第二要素(数字)だけは揺れ動作を行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。 By applying the shaking motion of the first display symbol (when it is temporarily stopped, including during symbol variation) to the variation standby state where the first display symbol is definitively stopped, it is possible to avoid a bland screen (a screen where only the display symbol is stopped) even in the variation standby state, thereby adding movement to the LCD screen. Furthermore, by keeping the second element (numbers) fixed without shaking motion, it is possible to provide a visual effect that does not mislead the player into thinking that the symbols are changing.
態様(D2)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備え、 副遊技部は、 演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、 演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、 所定の動作には、 演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、 保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作とが含まれており、 変動固定時間よりも所定時間の方が長時間となるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (D2) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of change in identification information is satisfied; The system includes an identification information display control means that controls the identification information display unit to display a variable identification information based on a random number acquired by a random number acquisition means, and then to display a stopped identification information; and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a predetermined manner. The sub-game unit includes a performance display content control means that controls the performance display content displayed in the performance display unit; and a performance symbol display control means that defines the period from the start of variable identification information display to the stop display as one performance period, and after displaying performance symbols (for example, first performance symbols) in a variable manner in the performance display unit, the system is configured to display the final combination of performance symbols in a stopped manner. Performance symbols that have been displayed in a variable manner within a certain performance period can be provisionally displayed as stopped before they are definitively displayed as stopped within that performance period, and when they are definitively displayed as stopped, the system is configured so that no new variable display is started for a predetermined fixed variable time, and predetermined actions can be performed using the performance symbols, and the predetermined actions include, This pachinko game machine includes a first shaking motion that can be executed when the performance symbols are temporarily stopped, and a second shaking motion that can be executed after a predetermined time has elapsed since the identification information was stopped in a manner other than a predetermined one when no holds remain, and the predetermined time is longer than the fixed shaking time.
第一演出用図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れ動作を開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。 By ensuring a fixed time for the definitive stop of the first display symbol as a variable time, and by applying the shaking motion of the first display symbol (when it is provisionally stopped, including during symbol variation) to the variable standby state where the first display symbol is definitively stopped, it is possible to avoid a bland screen (a screen where only the display symbols are stopped) even in the game standby state after the fixed time has elapsed (by adding movement to the LCD screen). By configuring the system to start the shaking motion at least longer than the fixed time, it is possible to prevent players from mistakenly believing that the next variation has started.
態様(D3)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備え、 副遊技部は、 演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、 特別遊技の非実行時における所定の演出モードが設定されている状況下であって、少なくとも演出用図柄の変動表示中において演出音が出力可能に構成されており、 保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から特定時間が経過することで待機デモ画面を演出表示部に表示可能に構成されており、 演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、 所定の動作には、 演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、 保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から前記特定時間よりも短時間である所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作とが含まれており、 第二の揺れ動作は、保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後であっても実行可能であり、 保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過して第二の揺れ動作が開始される場合において、第二の揺れ動作の開始タイミングにおいては演出音が出力可能である一方、 保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)の実行中においては、演出音が出力されないよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (D3) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a speaker that outputs performance sounds (for example, speaker D24); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); a performance display unit capable of displaying performances (for example, a performance display device SG); and a sub-game unit that controls the display of performances on the performance display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of changing identification information is satisfied; The system includes an identification information display control means that controls the identification information display unit to display a variable identification information based on a random number acquired by a random number acquisition means, and then to display a stopped identification information; and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a predetermined manner. The sub-game unit includes a performance display content control means that controls the performance display content displayed in the performance display unit; and a performance symbol display control means that defines the period from the start of the variable display of identification information to the stop display as one performance period, and after the performance symbol (for example, the first performance symbol) is displayed in a variable manner within that performance period, the performance symbol is configured to display a stopped final combination of the performance symbols in the performance display unit. The performance symbol that has been displayed in a variable manner within a certain performance period may be provisionally displayed as stopped before it is definitively displayed as stopped within that performance period, and when it is definitively displayed as stopped, it is configured so that no new variable display is started for a predetermined fixed variable time. In a situation where a predetermined performance mode is set when a special game is not being played, the system is configured to output a performance sound at least while the performance symbols are being displayed in a variable manner, and when no reserved balls remain, the system is configured to display a standby demo screen on the performance display unit after a specific time has elapsed since the identification information has stopped displaying in a manner other than a predetermined manner, and the system is configured to perform a predetermined action using the performance symbols, the predetermined action includes a first shaking action that can be performed when the performance symbols are temporarily stopped displaying, and a second shaking action that can be performed after a predetermined time has elapsed, which is shorter than the specified time, since the identification information has stopped displaying in a manner other than a predetermined manner when no reserved balls remain, and the second shaking action starts after a predetermined time has elapsed since the identification information has stopped displaying in a manner other than a predetermined manner when no reserved balls remain, the system is configured to output a performance sound at the start of the second shaking action, This pachinko machine is characterized by the fact that, during the execution of a second shaking action (for example, the second shaking action, or a third shaking action which is the second shaking action executed after the display of the standby demo screen ends when there are no pending actions remaining), the sound effect is not output.
第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れ動作(第二の揺れ動作)を開始した場合は、遊技機アピールのため演出音(ステージBGM)の出力を継続する一方で、待機デモ画面(待機中ムービー)の表示を経由した後に揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)した場合は、省電力のため演出音の出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 By applying the shaking motion of the first display symbol (when it is temporarily stopped, including during symbol variation) to the variation standby state where the first display symbol is definitively stopped, it is possible to avoid a bland screen (a screen where only the display symbol is stopped) even in the variation standby state, and to add movement to the LCD screen. Furthermore, if the shaking motion (second shaking motion) starts for the first time in the variation standby state, the output of the performance sound (stage BGM) will continue to appeal to the game machine. On the other hand, if the shaking motion occurs after the display of the standby demo screen (standby movie) (for example, the second shaking motion, or the third shaking motion which is the second shaking motion executed after the display of the standby demo screen has finished), the output of the performance sound will be stopped (muted) to conserve power. This allows for appropriate performance output modes depending on the variation standby state.
態様(D4)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備え、 副遊技部は、 演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、 複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、 演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、 所定の動作には、少なくとも演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)が含まれており、 前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列の演出図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行しないよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (D4) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of change in identification information is satisfied; The system includes an identification information display control means that controls the identification information display unit to display a variable identification information based on a random number acquired by a random number acquisition means, and then to display a fixed identification information; and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a fixed manner. The sub-game unit includes a performance display content control means that controls the performance display content displayed in the performance display unit; and a performance symbol display control means that defines the period from the start of the variable display of identification information to the stop display as one performance period, and after the performance symbol (for example, the first performance symbol) is displayed in a variable manner within that performance period, the final combination of performance symbols is displayed in the performance display unit. The system has multiple performance symbol sequences, and each of the multiple performance symbol sequences is configured to display a variable performance symbol; and among the multiple performance symbol sequences, the same type of performance symbol is provisionally displayed in a fixed performance symbol sequence other than a predetermined performance symbol sequence, thereby forming a reach state. This pachinko game machine is characterized by the ability to perform predetermined actions using performance symbols, the inclusion of special actions (e.g., a tenpai action) that can be performed when the performance symbols form a reach state, and the fact that performance symbols corresponding to performance symbol sequences other than the predetermined sequence are configured to perform special actions, while performance symbols corresponding to the predetermined sequence are configured not to perform special actions.
最も着目される他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)以外の第一演出用図柄である一の表示列(左列の第一演出用図柄、右列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄のみで行われる可能性がある動作を用意することで、他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。 By providing actions that may occur only with the first-effect symbols in one display column (the first-effect symbols in the left column and the first-effect symbols in the right column), excluding the most noteworthy display column (the first-effect symbols in the middle column, which is the final column), it is possible to visually indicate noteworthy winning combinations during the process until the first-effect symbols in the other display columns (the first-effect symbols in the middle column, which is the final column) stop.
態様(D5)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば
、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備え、 副遊技部は、 演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、 複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、 複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、 リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、 演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、 所定の動作には、 演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、 演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、 演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)とが含まれており、 リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to embodiment (D5) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of change in identification information is satisfied; The system includes an identification information display control means that controls the identification information display unit to display a variable identification information based on a random number acquired by a random number acquisition means, and then to display a fixed identification information; and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a fixed manner. The sub-game unit includes a performance display content control means that controls the performance display content displayed in the performance display unit; and a performance symbol display control means that defines the period from the start of the variable display of identification information to the stop display as one performance period, and after the performance symbol (for example, the first performance symbol) is displayed in a variable manner within that performance period, the final combination of performance symbols is displayed in the performance display unit. The system has multiple performance symbol sequences, and each of the multiple performance symbol sequences is configured to display a variable performance symbol; and among the multiple performance symbol sequences, the same type of performance symbol is provisionally displayed in a fixed performance symbol sequence other than a predetermined performance symbol sequence, thereby forming a reach state. The pachinko game machine is configured such that a non-reach state can be formed by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol sequences other than a predetermined sequence among multiple performance symbol sequences, and that the performance symbols can be rearranged after a reach state or a non-reach state has been formed, and that predetermined actions can be performed by the performance symbols, and these predetermined actions include a fixed position action that can be performed when the performance symbols are temporarily stopped and displayed in a predetermined position on the performance display section, a shaking action that can be performed when the performance symbols are temporarily stopped and displayed, and a special action (for example, a tenpai action) that can be performed when the performance symbols form a reach state, and that the operation pattern for the predetermined action when rearranging the performance symbols after a reach state has been formed is different from the operation pattern for the predetermined action when rearranging the performance symbols after a non-reach state has been formed.
また、態様(D5)に係るぱちんこ遊技機は、 所定の動作に係る動作パターンは、所定の動作の種類数及び/又は組合せであることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 Furthermore, the pachinko game machine according to embodiment (D5) is characterized in that the operation pattern for a predetermined operation is a predetermined number of operations and/or combinations thereof.
擬似連演出(再変動を伴う演出)といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第一演出用図柄の暫定的に停止表示した態様)に応じて、第一演出用図柄の動作の時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第一演出用図柄の態様の相違によって多様化することができる。 In recent years, popular effects such as pseudo-consecutive reel spins (effects involving re-spinning) can be diversified by varying the chronological content of the first reel's movement according to the process leading up to the pseudo-consecutive reel spin (the temporary stopping display of the first reel's symbols). This allows for visual diversification of the conventional, uniform pseudo-consecutive reel spin sequence through differences in the appearance of the first reel's symbols.
態様(D6)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備え、 副遊技部は、 演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、 複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、 演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、 所定の動作には、少なくとも演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作が含まれており、 リーチ状態が形成された後に特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行しないよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (D6) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of change in identification information is satisfied; The system includes an identification information display control means that controls the identification information display unit to display a variable identification information based on a random number acquired by a random number acquisition means, and then to display a fixed identification information; and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a fixed manner. The sub-game unit includes a performance display content control means that controls the performance display content displayed in the performance display unit; and a performance symbol display control means that defines the period from the start of the variable display of identification information to the stop display as one performance period, and after the performance symbol (for example, the first performance symbol) is displayed in a variable manner within that performance period, the final combination of performance symbols is displayed in the performance display unit. The system has multiple performance symbol sequences, and each of the multiple performance symbol sequences is configured to display a variable performance symbol; and among the multiple performance symbol sequences, the same type of performance symbol is provisionally displayed in a fixed performance symbol sequence other than a predetermined performance symbol sequence, thereby forming a reach state. This pachinko game machine is capable of performing predetermined actions using performance symbols, and these predetermined actions include at least a fixed-position action that can be performed when the performance symbols temporarily stop and display at a predetermined position on the performance display unit. Furthermore, when the final combination of performance symbols indicating that a special game will not be performed after a reach state has been formed is temporarily stopped and displayed, the performance symbols corresponding to performance symbol sequences other than the predetermined sequence are configured to perform the fixed-position action, while the performance symbols corresponding to the predetermined sequence are configured not to perform the fixed-position action.
また、態様(D6)に係るぱちんこ遊技機は、図408に示すように、 リーチ状態が形成されずに特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列(例えば、中列)以外の演出用図柄列(例えば、左列、右列)に対応した演出用図柄も、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄も、定位置動作を実行可能に構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 Furthermore, the pachinko game machine according to embodiment (D6), as shown in Figure 408, is characterized in that, when the final combination of performance symbols indicating that a reach state has not been formed and no special game will be executed is temporarily stopped, the performance symbols corresponding to performance symbol rows other than the predetermined performance symbol row (e.g., the left row, the right row), as well as the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row, are configured to perform fixed-position operation.
このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であればリーチ状態を形成しない表示列(中列)の第一演出用図柄でも定位置動作を行うことで暫定的に停止表示したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置動作を行うことは冗長であるため該定位置動作を割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第一演出用図柄の動きを実現できる。 This configuration allows for a temporary stop display of the first-effect symbols in the middle row of the display, which does not form a reach state, even in the case of a normal symbol change or a normal reach change resulting in a loss. However, for a super reach animation resulting in a loss, returning to the normal screen and performing the fixed-position movement again is redundant. Therefore, this fixed-position movement is omitted, enabling seamless movement of the first-effect symbols according to the subsequent animation during a loss.
態様(D7-1)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備え、 副遊技部は、 演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、 複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、 複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、 演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、 演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、 リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (D7-1) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of change in identification information is satisfied; The system includes an identification information display control means that controls the identification information display unit to display a variable identification information based on a random number acquired by a random number acquisition means, and then to display a fixed identification information; and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a fixed manner. The sub-game unit includes a performance display content control means that controls the performance display content displayed in the performance display unit; and a performance symbol display control means that defines the period from the start of the variable display of identification information to the stop display as one performance period, and after the performance symbol (for example, the first performance symbol) is displayed in a variable manner within that performance period, the final combination of performance symbols is displayed in the performance display unit. The system has multiple performance symbol sequences, and each of the multiple performance symbol sequences is configured to display a variable performance symbol; and among the multiple performance symbol sequences, the same type of performance symbol is provisionally displayed in a fixed performance symbol sequence other than a predetermined performance symbol sequence, thereby forming a reach state. This pachinko game machine is configured to form a non-reach state by temporarily stopping and displaying different types of symbols in a sequence of symbols other than the predetermined sequence of symbols among multiple sequences of symbols; each symbol has at least a first element and a second element as its constituent elements; it is capable of performing a predetermined action; and in the symbol variation that forms a reach state, the symbols corresponding to the sequence of symbols that is changing and displaying, and the symbols corresponding to the sequence of symbols other than the predetermined sequence that is temporarily stopped and displaying, are configured to overlap at a predetermined timing when the reach state is formed.
また、態様(D7-1)に係るぱちんこ遊技機は、 リーチ状態が形成される図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合が、非リーチ状態となる図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合よりも大きく構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 Furthermore, the pachinko game machine according to embodiment (D7-1) is characterized in that the overlap ratio between the first element of the performance symbols in one performance symbol sequence and the first element of the performance symbols in another performance symbol sequence during a predetermined operation of the symbol variation that forms a "reach" state is greater than the overlap ratio between the first element of the performance symbols in one performance symbol sequence and the first element of the performance symbols in another performance symbol sequence during a predetermined operation of the symbol variation that does not form a "reach" state.
また、態様(D7-2)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備え、 副遊技部は、 演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、 複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、 複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、 演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、 演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、 ある一演出期間内における所定タイミングにおいて、一の演出用図柄列の演出用図柄と他の演出用図柄列の演出用図柄とが重複可能に構成されており、 所定タイミングで実行される所定の動作において、一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他
の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素と、他の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Furthermore, the pachinko game machine according to embodiment (D7-2) includes: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit includes: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; and a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of change in identification information is satisfied. The system includes an identification information display control means that controls the identification information display unit to display a variable identification information based on a random number acquired by a random number acquisition means, and then to display a fixed identification information; and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a fixed manner. The sub-game unit includes a performance display content control means that controls the performance display content displayed in the performance display unit; and a performance symbol display control means that defines the period from the start of the variable display of identification information to the stop display as one performance period, and after the performance symbol (for example, the first performance symbol) is displayed in a variable manner within that performance period, the final combination of performance symbols is displayed in the performance display unit. The system has multiple performance symbol sequences, and each of the multiple performance symbol sequences is configured to display a variable performance symbol; and among the multiple performance symbol sequences, the same type of performance symbol is provisionally displayed in a fixed performance symbol sequence other than a predetermined performance symbol sequence, thereby forming a reach state. This pachinko game machine is configured to form a non-reach state by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol sequences other than a predetermined sequence among multiple performance symbol sequences; each performance symbol has at least a first element and a second element as its constituent elements; it is capable of performing a predetermined action with the performance symbol; at a predetermined timing within a certain performance period, the performance symbols of one performance symbol sequence and the performance symbols of other performance symbol sequences are configured to overlap; and in a predetermined action performed at a predetermined timing, the first element of the performance symbol of one performance symbol sequence and the first element of the performance symbol of another performance symbol sequence overlap, but the second element of the performance symbol of one performance symbol sequence and the second element of the performance symbol of another performance symbol sequence do not overlap.
このように第一演出用図柄に動きを付ける際には、第一要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第二要素としての数字についは重複しないように構成することで、第一演出用図柄自体の動きを多様化しつつも、第一演出用図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。 When adding movement to the first display symbols in this way, while allowing adjacent characters to overlap to create a sense of dynamism, the numbers, which are the second element and emphasize whether a win (big win or small win) will occur, should not overlap. This allows for diversification of the movement of the first display symbols while ensuring that they do not deviate from their original purpose of indicating whether a win (big win or small win) or a loss occurs.
態様(D8)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備え、 副遊技部は、 演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 所定条件を充足する特定保留が存在している状況下において、特定保留に係る特別遊技の実行期待度を、演出用図柄を用いて示唆又は報知する演出用図柄先読み演出(例えば、チャンス目先読み演出)を演出表示部にて実行可能であり、 保留が残存していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機に特定保留が生起した場合、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、演出用図柄先読み演出の演出態様が異なるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (D8) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of change in identification information is satisfied; The system includes an identification information display control means that controls the identification information display unit to change and then stop displaying identification information based on random numbers obtained by a random number acquisition means, and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been stopped and displayed in a predetermined manner, and the sub-game unit includes an effect display content control means that controls the effect display content displayed in the effect display unit, and an effect symbol display control means that defines the period from the start of the change in the display of identification information to the stop display as one effect period, and after the effect symbol (for example, the first effect symbol) is changed and displayed in the effect display unit, the final combination of effect symbols is stopped and displayed, and the effect display unit can execute an effect symbol pre-read effect (for example, a chance symbol pre-read effect) that suggests or notifies the expected probability of executing a special game related to the specific hold using the effect symbol when there is a specific hold that satisfies predetermined conditions, This pachinko machine is characterized by the fact that, when a specific reserved ball is generated as a result of a ball entering the starting slot during a symbol change while no reserved balls remain, the presentation of the pre-announcement effect for the special effect differs depending on whether or not there are reserved balls that will be consumed before the specific reserved ball during the symbol change, and/or depending on how many reserved balls will be consumed before the specific reserved ball during the symbol change.
このように構成することで、第一演出用図柄を用いて示唆又は報知する先読み演出(チャンス目先読み演出)を実行するに際して特定保留(トリガ保留)が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。 By configuring the game in this way, when executing a pre-announcement effect (chance symbol pre-announcement effect) that uses the first display symbols to suggest or announce something, the player can choose whether or not to accumulate a specific reserve (trigger reserve) at the moment they recognize or infer that a specific reserve has occurred, thereby creating a novel gameplay experience that differentiates the subsequent display patterns.
態様(D9)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段とを備え、 副遊技部は、 演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、 通常遊技状態においては、保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態においては、保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (D9) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of change in identification information is satisfied; The sub-game unit comprises: an identification information display control means that controls the identification information display unit to display identification information in a variable manner based on a random number acquired by a random number acquisition means, and then to display the identification information in a fixed manner; a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a fixed manner in a predetermined manner; a game state during which a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a predetermined prize pocket than in the normal game state have been set, and a game state control means that controls the system to be able to enter the specific game state after the execution of the special game has ended; the sub-game unit comprises: an effect display content control means that controls the effect display content to be displayed in the effect display unit; an effect symbol display control means that defines the period from the start of variable display of identification information to the stop display as one effect period, and controls the effect display unit to display a predetermined number of effect symbols (for example, three first effect symbols in the left column, middle column, and right column) in a variable manner within that effect period, and then displays the final combination of effect symbols in a fixed manner in the effect display unit; This pachinko machine is capable of performing predetermined actions using special symbols. In normal gameplay, the order in which the predetermined number of special symbols stop when the number of reserved balls starts to fluctuate is different from the order in which the predetermined number of special symbols stop when the number of reserved balls starts to fluctuate (which is greater than the first number). However, in a specific gameplay state, the order in which the predetermined number of special symbols stop when the number of reserved balls starts to fluctuate is the same from the order in which the number of reserved balls starts to fluctuate (which is greater than the second number).
このように構成することで、変動効率よりも演出重視の通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と、変動効率重視の特定遊技状態(時間短縮遊技状態)とでは、第一演出用図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各状態に合った第一演出用図柄の図柄変動の態様とすることができる。 By configuring the system in this way, the way the first display symbols are shown can be differentiated between normal gameplay (non-time-reduced gameplay) where the focus is on presentation rather than fluctuation efficiency, and specific gameplay (time-reduced gameplay) where the focus is on fluctuation efficiency. This allows players to recognize which state the game is in, and enables the first display symbol fluctuations to be tailored to each state.
態様(D10)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、 遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、 第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、 第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、 第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、 第一乱数取得手段により取得された第一乱数に基づき、第一識別情報の変動表示時間を選択し、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、 第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、 第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、 第二乱数取得手段により取得された第二乱数に基づき、第二識別情報の変動表示時間を選択し、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、 第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段とを備え、 副遊技部は、 演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、 第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、 通常遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、 通常遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成され、且つ、特定遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (D10) comprises: a first start port into which game balls can be inserted (for example, a first main game start port A10); a second start port into which game balls can be inserted (for example, a second main game start port B10); a first identification information display unit capable of displaying first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g); a second identification information display unit capable of displaying second identification information (for example, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a first random number acquisition means that acquires a first random number based on the entry of a ball into the first start port; When a first random number is obtained by the first random number acquisition means, a first random number temporary storage means temporarily stores the obtained first random number as a first reserve until the first win/fail judgment permission condition is met; a first identification information display control means that, based on the first random number obtained by the first random number acquisition means, selects a display time for the fluctuation of the first identification information, and controls the first identification information display unit to display the first identification information in a variable state and then to display the first identification information in a stopped state; a second random number acquisition means that obtains a second random number based on the ball entering the second start opening; when a second random number is obtained by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means temporarily stores the obtained second random number as a second reserve until the second win/fail judgment permission condition is met; a second identification information display control means that, based on the second random number obtained by the second random number acquisition means, selects a display time for the fluctuation of the second identification information, and controls the second identification information display unit to display the second identification information in a variable state and then to display the second identification information in a stopped state; and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the first or second identification information has been displayed in a stopped state in a predetermined manner. The game has two states as game states when the special game is not being played: a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting gate than in the normal game state, and includes a game state control means that controls the game to be in the specific game state after the special game has finished being played. The sub-game unit includes a performance display content control means that controls the performance display content displayed on the performance display unit, and a performance symbol display control means that defines the period from the start of the change display of the first identification information or the second identification information to the stop display as one performance period, and after a predetermined number of performance symbols (for example, three first performance symbols in the left column, middle column, and right column) are changed and displayed on the performance display unit, the final combination of performance symbols is stopped and displayed on the performance display unit, and is capable of performing predetermined actions using performance symbols. In normal gameplay, when the first identification information is displayed in a variable state, the order in which the predetermined number of performance symbols stop when the first reserve number starts to change to the first number is different from the order in which the predetermined number of performance symbols stop when the first reserve number starts to change to the second number, which is greater than the first number. On the other hand, in a specific gameplay state, when the first identification information is displayed in a variable state, the order in which the predetermined number of performance symbols stop when the first reserve number starts to change to the first number is the same from the order in which the predetermined number of performance symbols stop when the first reserve number starts to change to the second number. This pachinko machine is characterized in that, when the second identification information is displayed in the normal game state, the order in which the predetermined number of performance symbols stop when the second reserve number starts to change at the first number is the same as the order in which the predetermined number of performance symbols stop when the second reserve number starts to change at the second number; and when the second identification information is displayed in the specific game state, the order in which the predetermined number of performance symbols stop when the second reserve number starts to change at the first number is the same as the order in which the predetermined number of performance symbols stop when the second reserve number starts to change at the second number.
このように構成することで、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)や特定遊技状態(時間短縮遊技状態)の終了後の第二識別情報側の変動に対応した第一演出用図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)の主体遊技である第一識別情報側の遊技に復帰できるため、第一演出用図柄の態様はシンプルなものとする一方で、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に対応した最低限の各動作を実施することで、第一識別情報側の遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 By configuring the system in this way, the first display symbols corresponding to the changes in the second identification information after the end of the normal game state (non-time-reduced game state) or specific game state (time-reduced game state) are immediately processed. This allows the game to return to the normal game state (non-time-reduced game state), which is the main gameplay on the first identification information side. Therefore, while the appearance of the first display symbols is kept simple, by performing only the minimum necessary actions corresponding to the normal game state (non-time-reduced game state), a seamless and unobtrusive transition to the game on the first identification information side is possible.
態様(D11)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備え、 副遊技部は、 演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部
にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、 演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素(例えば、キャラクタ)と第二要素(例えば、数字)とを有し、 演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、 所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、 揺れ動作として、 演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、 保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作とを備えており、 第一の揺れ動作は、第一要素と第二要素とが揺れ動作する態様となっており、第二の揺れ動作は、第一要素が揺れ動作する一方、第二要素が揺れ動作しない態様となるように構成されており、 ある一演出期間内において、揺れ動作以外の一の所定の動作の実行時間が、揺れ動作の実行時間よりも短時間となるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to embodiment (D11) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of change in identification information is satisfied; The system includes an identification information display control means that controls the identification information display unit to display a variable identification information based on a random number acquired by a random number acquisition means, and then to display a stopped identification information; and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a predetermined manner. The sub-game unit includes a performance display content control means that controls the performance display content displayed in the performance display unit; and a performance symbol display control means that defines the period from the start of the variable display of identification information to the stop display as one performance period, and after the performance symbol (for example, the first performance symbol) is displayed in a variable manner within that performance period, the performance symbol is configured to display a stopped final combination of the performance symbols in the performance display unit. The performance symbol that has been displayed in a variable manner within a certain performance period may be provisionally displayed as stopped before it is definitively displayed as stopped within that performance period, and when it is definitively displayed as stopped, it is configured so that no new variable display is started for a predetermined fixed variable time. The pachinko game machine is characterized in that, as components of the performance symbols, it has at least a first element (e.g., a character) and a second element (e.g., a number), and is capable of performing a predetermined action by the performance symbols, the predetermined action includes at least a shaking motion of the performance symbols, and the shaking motion includes a first shaking motion that can be performed when the performance symbols are temporarily stopped and displayed, and a second shaking motion that can be performed when a predetermined time has elapsed after the identification information has been stopped and displayed in a manner other than a predetermined manner in a situation where no hold remains, the first shaking motion is performed in a manner in which the first element and the second element shake, and the second shaking motion is performed in a manner in which the first element shakes while the second element does not shake, and within a certain performance period, the execution time of one predetermined action other than the shaking motion is shorter than the execution time of the shaking motion.
第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的に停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第二要素(数字)だけは揺れ動作を行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。 By applying the shaking motion of the first display symbol (when it is temporarily stopped, including during symbol variation) to the variation standby state where the first display symbol is definitively stopped, it is possible to avoid a bland screen (a screen where only the display symbol is stopped) even in the variation standby state, thereby adding movement to the LCD screen. Furthermore, by keeping the second element (numbers) fixed without shaking motion, it is possible to provide a visual effect that does not mislead the player into thinking that the symbols are changing.
態様(D12)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備え、 副遊技部は、 演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、 演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、 所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、 揺れ動作として、 演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、 保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作とを備えており、 変動固定時間よりも所定時間の方が長時間となるよう構成されており、 ある一演出期間内において、変動固定時間よりも揺れ動作以外の所定の動作の実行時間の合計時間が長時間となるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (D12) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of change in identification information is satisfied; The system includes an identification information display control means that controls the identification information display unit to display a variable identification information based on a random number acquired by a random number acquisition means, and then to display a stopped identification information; and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a predetermined manner. The sub-game unit includes a performance display content control means that controls the performance display content displayed in the performance display unit; and a performance symbol display control means that defines the period from the start of variable identification information display to the stop display as one performance period, and after displaying performance symbols (for example, first performance symbols) in a variable manner in the performance display unit, the system is configured to display the final combination of performance symbols in a stopped manner. Performance symbols that have been displayed in a variable manner within a certain performance period may be provisionally displayed as stopped before they are definitively displayed as stopped within that performance period, and when they are definitively displayed as stopped, a new variable display is not started for a predetermined fixed variable time, and predetermined actions can be performed using the performance symbols. The predetermined operation includes at least a shaking motion of the performance symbols, and comprises a first shaking motion that can be executed when the performance symbols are temporarily stopped, and a second shaking motion that can be executed after a predetermined time has elapsed since the identification information was stopped in a manner other than the predetermined one when no holds remain. The predetermined time is configured to be longer than the fixed fluctuation time, and within a certain performance period, the total execution time of the predetermined operations other than the shaking motion is configured to be longer than the fixed fluctuation time.
第一演出用図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れ動作を開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。 By ensuring a fixed time for the definitive stop of the first display symbol as a variable time, and by applying the shaking motion of the first display symbol (when it is provisionally stopped, including during symbol variation) to the variable standby state where the first display symbol is definitively stopped, it is possible to avoid a bland screen (a screen where only the display symbols are stopped) even in the game standby state after the fixed time has elapsed (by adding movement to the LCD screen). By configuring the system to start the shaking motion at least longer than the fixed time, it is possible to prevent players from mistakenly believing that the next variation has started.
態様(D13)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備え、 副遊技部は、 演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、 特別遊技の非実行時における所定の演出モードが設定されている状況下であって、少なくとも演出用図柄の変動表示中において演出音が出力可能に構成されており、 保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から特定時間が経過することで待機デモ画面を演出表示部に表示可能に構成されており、 演出用図柄は、所定の動作を実行可能であり、 所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、 揺れ動作として、 演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、 保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から前記特定時間よりも短時間である所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作とを備えており、 第二の揺れ動作は、保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後であっても実行可能であり、 保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過して第二の揺れ動作が開始される場合において、第二の揺れ動作の開始タイミングにおいては演出音が出力可能である一方、 保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)の実行中においては、演出音が出力されないよう構成されており、 ある一演出期間内において、揺れ動作以外の一の所定の動作の実行時間が、揺れ動作の実行時間よりも短時間となるよう構成されており、 ある一演出期間内において、変動固定時間よりも揺れ動作以外の所定の動作の実行時間の合計時間が長時間となるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (D13) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a speaker that outputs performance sounds (for example, speaker D24); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); a performance display unit capable of displaying performances (for example, a performance display device SG); and a sub-game unit that controls the display of performances on the performance display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of changing identification information is satisfied; The system includes an identification information display control means that controls the identification information display unit to display a variable identification information based on a random number acquired by a random number acquisition means, and then to display a stopped identification information; and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a predetermined manner. The sub-game unit includes a performance display content control means that controls the performance display content displayed in the performance display unit; and a performance symbol display control means that defines the period from the start of the variable display of identification information to the stop display as one performance period, and after the performance symbol (for example, the first performance symbol) is displayed in a variable manner within that performance period, the performance symbol is configured to display a stopped final combination of the performance symbols in the performance display unit. The performance symbol that has been displayed in a variable manner within a certain performance period may be provisionally displayed as stopped before it is definitively displayed as stopped within that performance period, and when it is definitively displayed as stopped, it is configured so that no new variable display is started for a predetermined fixed variable time. In a situation where a predetermined performance mode is set when a special game is not being played, the system is configured to output a performance sound at least while the performance symbols are being displayed in a variable manner, and when no reserved symbols remain, the system is configured to display a standby demo screen on the performance display unit after a specific time has elapsed since the identification information has stopped being displayed in a manner other than a predetermined manner, and the performance symbols are capable of performing a predetermined action, the predetermined action includes at least a shaking action of the performance symbols, and the shaking action includes a first shaking action that can be performed when the performance symbols are temporarily stopped being displayed, and a second shaking action that can be performed after a predetermined time has elapsed, which is shorter than the specified time, since the identification information has stopped being displayed in a manner other than a predetermined manner, when no reserved symbols remain, and the second shaking action starts after a predetermined time has elapsed since the identification information has stopped being displayed in a manner other than a predetermined manner, the system is configured to display a standby demo screen on the performance display unit when a specific time has elapsed since the identification information has stopped being displayed in a manner other than a predetermined manner, when no reserved symbols remain, and the second shaking action starts, the system is capable of outputting a performance sound at the start timing of the second shaking action, This pachinko game machine is characterized by the following features: during the execution of a second shaking action (for example, the second shaking action, or a third shaking action which is the second shaking action executed after the display of the standby demo screen ends when no pending actions remain), the sound effect is not output; the execution time of one predetermined action other than the shaking action is shorter than the execution time of the shaking action within a given performance period; and the total execution time of predetermined actions other than the shaking action is longer than the fixed fluctuation time within a given performance period.
第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れ動作(第二の揺れ動作)を開始した場合は、遊技機アピールのため演出音(ステージBGM)の出力を継続する一方で、待機デモ画面(待機中ムービー)の表示を経由した後に揺れ動作(例えば、(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作))した場合は、省電力のため演出音の出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 By applying the shaking motion of the first display symbol (when it is temporarily stopped, including during symbol variation) to the variation standby state where the first display symbol is definitively stopped, it is possible to avoid a bland screen (a screen where only the display symbol is stopped) even in the variation standby state, and to add movement to the LCD screen. Furthermore, if the shaking motion (second shaking motion) starts for the first time in the variation standby state, the output of the performance sound (stage BGM) will continue to appeal to the game machine. On the other hand, if the shaking motion occurs after the display of the standby demo screen (standby movie) (for example, the second shaking motion, or the third shaking motion which is the second shaking motion executed after the display of the standby demo screen has finished), the output of the performance sound will be stopped (muted) to save power. This allows for an appropriate performance output mode according to the variation standby state.
態様(D14)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備え、 副遊技部は、 演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、 複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、 演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、 演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、 所定の動作には、少なくとも演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)が含まれており、 前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列の演出図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行しないよう構成されており、 リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応
する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to embodiment (D14) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of change in identification information is satisfied; The system includes an identification information display control means that controls the identification information display unit to display a variable identification information based on a random number acquired by a random number acquisition means, and then to display a fixed identification information; and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a fixed manner. The sub-game unit includes a performance display content control means that controls the performance display content displayed in the performance display unit; and a performance symbol display control means that defines the period from the start of the variable display of identification information to the stop display as one performance period, and after the performance symbol (for example, the first performance symbol) is displayed in a variable manner within that performance period, the final combination of performance symbols is displayed in the performance display unit. The system has multiple performance symbol sequences, and each of the multiple performance symbol sequences is configured to display a variable performance symbol; and among the multiple performance symbol sequences, the same type of performance symbol is provisionally displayed in a fixed performance symbol sequence other than a predetermined performance symbol sequence, thereby forming a reach state. The pachinko game machine is characterized in that, as components of the performance symbols, it has at least a first element and a second element, is capable of performing a predetermined action by the performance symbols, the predetermined action includes at least a special action (e.g., a tenpai action) that can be performed when the performance symbols form a reach state, performance symbols corresponding to performance symbol sequences other than the predetermined performance symbol sequence are configured to be capable of performing the special action, while performance symbols corresponding to the performance symbol sequence of the predetermined performance symbol sequence are configured not to perform the special action, and in the symbol variation in which a reach state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol sequence that are being displayed in variation and the performance symbols corresponding to performance symbol sequences other than the predetermined performance symbol sequence that are being displayed temporarily stopped are configured to overlap at a predetermined timing when a reach state is formed.
また、態様(D14)に係るぱちんこ遊技機は、 所定タイミングで実行される所定の動作において、一の表示列の演出用図柄の第一要素と他の表示列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の表示列の演出用図柄の第二要素と、他の表示列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 Furthermore, the pachinko game machine according to embodiment (D14) is characterized in that, in a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the performance symbols in one display column overlaps with the first element of the performance symbols in another display column, but the second element of the performance symbols in one display column does not overlap with the second element of the performance symbols in another display column.
最も着目される他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)以外の第一演出用図柄である一の表示列(左列の第一演出用図柄、右列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄のみで行われる可能性がある動作を用意することで、他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。 By providing actions that may occur only with the first-effect symbols in one display column (the first-effect symbols in the left column and the first-effect symbols in the right column), excluding the most noteworthy display column (the first-effect symbols in the middle column, which is the final column), it is possible to visually indicate noteworthy winning combinations during the process until the first-effect symbols in the other display columns (the first-effect symbols in the middle column, which is the final column) stop.
態様(D15)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段とを備え、 副遊技部は、 演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、 複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、 複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、 リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、 演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、 演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、 所定の動作には、 演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、 演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、 演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、 演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)とが含まれており、 リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されており、 リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されており、 特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (D15) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of change in identification information is satisfied; The sub-game unit includes: an identification information display control means that controls the identification information display unit to display a variable identification information based on a random number acquired by a random number acquisition means, and then to display a fixed identification information; a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a fixed manner; a game state control means that has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a predetermined prize pocket than in the normal game state, and controls the system to be able to enter the specific game state after the execution of the special game has ended; the sub-game unit includes an effect display content control means that controls the effect display content displayed in the effect display unit; an effect symbol display control means that defines the period from the start of variable identification information display to the stop display as one effect period, and controls the effect display unit to display a variable effect symbol (for example, a first effect symbol) within that effect period, and then displays the final combination of effect symbols in a fixed position in the effect display unit; It has multiple sequences of performance symbols, and each of the multiple sequences of performance symbols is configured to display performance symbols in a variable manner, and it is configured to be able to form a reach state when the same type of performance symbol is temporarily stopped and displayed in a sequence of performance symbols other than a predetermined sequence of performance symbols, and it is configured to be able to form a non-reach state when different types of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a sequence of performance symbols other than the predetermined sequence of performance symbols, and it is configured to be able to perform further variation of the performance symbols after a reach state or non-reach state has been formed, and the performance symbols have at least a first element and a second element as components of the performance symbols, and are capable of performing predetermined actions, the predetermined actions include an initial action when the performance symbols start to display in a variable manner, a fixed position action that can be performed when the performance symbols are temporarily stopped and displayed in a predetermined position in the performance display section, and a shaking action that can be performed when the performance symbols are temporarily stopped and displayed, This pachinko game machine includes special actions (e.g., a tenpai action) that can be performed when the performance symbols form a reach state. It is configured such that the action pattern for a predetermined action performed when the performance symbols are re-changed after the reach state is formed differs from the action pattern for a predetermined action performed when the performance symbols are re-changed after a non-reach state is formed. In the symbol change that forms the reach state, the performance symbols corresponding to the predetermined sequence of performance symbols that are being displayed and the performance symbols corresponding to sequences of performance symbols other than the predetermined sequence that are being temporarily stopped can overlap at a predetermined timing when the reach state is formed. Furthermore, within a certain performance period of a specific game state, the machine is configured not to perform at least one of the starting action, fixed position action, or special action, while the shaking action is performed.
また、態様(D15)に係るぱちんこ遊技機は、 所定タイミングで実行される所定の動作において、一の表示列の演出用図柄の第一要素と他の表示列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の表示列の演出用図柄の第二要素と、他の表示列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 Furthermore, the pachinko game machine according to embodiment (D15) is characterized in that, in a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the performance symbols in one display column overlaps with the first element of the performance symbols in another display column, but the second element of the performance symbols in one display column does not overlap with the second element of the performance symbols in another display column.
擬似連演出(再変動を伴う演出)といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第一演出用図柄の暫定的に停止表示した態様)に応じて、第一演出用図柄の動作の時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第一演出用図柄の態様の相違によって多様化することができる。 In recent years, popular effects such as pseudo-consecutive reel spins (effects involving re-spinning) can be diversified by varying the chronological content of the first reel's movement according to the process leading up to the pseudo-consecutive reel spin (the temporary stopping display of the first reel's symbols). This allows for a visual diversification of the conventional, uniform pseudo-consecutive reel spin sequence through differences in the appearance of the first reel's symbols.
態様(D16)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と 特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段とを備え、 副遊技部は、 演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、 複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、 演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、 所定の動作には、 演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、 演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、 演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、 演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)とが含まれており、 リーチ状態が形成された後に特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行しないよう構成されており、 特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (D16) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of change in identification information is satisfied; The sub-game unit comprises: an identification information display control means that controls the identification information display unit to display a variable identification information based on a random number acquired by a random number acquisition means, and then to display a stopped identification information; a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a predetermined manner; a game state control means that has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a predetermined prize pocket than in the normal game state, and controls the system to be able to enter the specific game state after the execution of the special game has ended; the sub-game unit comprises: an effect display content control means that controls the effect display content displayed in the effect display unit; an effect symbol display control means that defines the period from the start of variable identification information display to the stop display as one effect period, and controls the effect display unit to display a variable effect symbol (for example, a first effect symbol) within that effect period, and then displays the final combination of effect symbols in a stopped effect. It has multiple sequences of symbols for performance, and each of the multiple sequences of symbols for performance is configured to display the symbols in a variable manner, and it is configured to form a reach state when the same type of symbols are temporarily stopped and displayed in one of the sequences of symbols other than a predetermined sequence, and it is possible to perform predetermined actions with the symbols, and these predetermined actions include an initial action when the symbols start to display in a variable manner, a fixed position action that can be performed when the symbols are temporarily stopped and displayed in a predetermined position in the performance display section, a shaking action that can be performed when the symbols are temporarily stopped and displayed, and a special action (for example, a tenpai action) that can be performed when the symbols form a reach state. This pachinko machine is characterized in that, when the final combination of symbols used for performance to indicate that a special game will not be performed after a reach state has been formed is temporarily stopped, the symbols corresponding to performance symbol sequences other than the predetermined sequence are configured to perform fixed-position actions, while the symbols corresponding to the predetermined sequence are configured not to perform fixed-position actions. Furthermore, within a certain performance period of a specific game state, at least one of the following actions—starting actions, fixed-position actions, and special actions—is not performed, while the shaking action is performed.
このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であればリーチ状態を形成しない表示列(中列)の第一演出用図柄でも定位置動作を行うことで暫定的に停止表示したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置動作を行うことは冗長であるため該定位置動作を割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第一演出用図柄の動きを実現できる。 This configuration allows for a temporary stop display of the first-effect symbols in the middle row of the display, which does not form a reach state, even in the case of a normal symbol change or a normal reach change resulting in a loss. However, for a super reach animation resulting in a loss, returning to the normal screen and performing the fixed-position movement again is redundant. Therefore, this fixed-position movement is omitted, enabling seamless movement of the first-effect symbols according to the subsequent animation during a loss.
態様(D17-1)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と 特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段とを備え、 副遊技部は、 演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、 複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、 複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、 演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、 演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、 所定の動作には、 演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、 演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、 演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、 演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)とが含まれており、 リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示
している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されており、 特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to embodiment (D17-1) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of change in identification information is satisfied; The sub-game unit comprises: an identification information display control means that controls the identification information display unit to display a variable identification information based on a random number acquired by a random number acquisition means, and then to display a stopped identification information; a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a predetermined manner; a game state control means that has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a predetermined prize pocket than in the normal game state, and controls the system to be able to enter the specific game state after the execution of the special game has ended; the sub-game unit comprises: an effect display content control means that controls the effect display content displayed in the effect display unit; an effect symbol display control means that defines the period from the start of variable identification information display to the stop display as one effect period, and controls the effect display unit to display a variable effect symbol (for example, a first effect symbol) within that effect period, and then displays the final combination of effect symbols in a stopped effect. It has multiple sequences of performance symbols, each of which is configured to display performance symbols in a variable manner, and is configured to form a reach state when the same type of performance symbol is temporarily stopped and displayed in a sequence of performance symbols other than a predetermined sequence, and is configured to form a non-reach state when different types of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a sequence of performance symbols other than the predetermined sequence, and has at least a first element and a second element as components of a performance symbol, and is capable of performing predetermined actions, the predetermined actions include an initial action when the performance symbol starts to display in a variable manner, a fixed position action that can be performed when the performance symbol is temporarily stopped and displayed in a predetermined position in the performance display section, a shaking action that can be performed when the performance symbol is temporarily stopped and displayed, and a special action (e.g., a tenpai action) that can be performed when the performance symbol forms a reach state, In a symbol variation that forms a reach state, the performance symbols corresponding to the predetermined sequence of performance symbols that are being displayed in variation and the performance symbols corresponding to the sequence of performance symbols other than the predetermined sequence that are being displayed temporarily stopped are configured to overlap at a predetermined timing when the reach state is formed. The pachinko game machine is configured so that at least one of the starting operation, fixed position operation, and special operation is not performed during a certain performance period of a specific game state, while the shaking operation is performed.
また、態様(D17-1)に係るぱちんこ遊技機は、 リーチ状態が形成される図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合が、非リーチ状態となる図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合よりも大きく構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 Furthermore, the pachinko game machine according to embodiment (D17-1) is characterized in that the overlap ratio between the first element of the performance symbols in one performance symbol sequence and the first element of the performance symbols in another performance symbol sequence during a predetermined operation of symbol variation that forms a "reach" state is greater than the overlap ratio between the first element of the performance symbols in one performance symbol sequence and the first element of the performance symbols in another performance symbol sequence during a predetermined operation of symbol variation that does not form a "reach" state.
態様(D17-2)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と 特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段とを備え、 副遊技部は、 演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、 複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、 複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、 演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、 演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、 所定の動作には、 演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、 演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、 演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、 演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)とが含まれており、 リーチ状態が形成される図柄変動において、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが重複可能となるよう構成されており、 ある一演出期間内における所定タイミングにおいて、一の演出用図柄列の演出用図柄と他の演出用図柄列の演出用図柄とが重複可能に構成されており、 所定タイミングで実行される所定の動作において、一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素と、他の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されており、 特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (D17-2) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of change in identification information is satisfied; The sub-game unit comprises: an identification information display control means that controls the identification information display unit to display a variable identification information based on a random number acquired by a random number acquisition means, and then to display a stopped identification information; a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a predetermined manner; a game state control means that has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a predetermined prize pocket than in the normal game state, and controls the system to be able to enter the specific game state after the execution of the special game has ended; the sub-game unit comprises: an effect display content control means that controls the effect display content displayed in the effect display unit; an effect symbol display control means that defines the period from the start of variable identification information display to the stop display as one effect period, and controls the effect display unit to display a variable effect symbol (for example, a first effect symbol) within that effect period, and then displays the final combination of effect symbols in a stopped effect. It has multiple sequences of symbols for performance, and each of the multiple sequences of symbols for performance is configured to display the symbols in a variable manner, and it is configured to be able to form a reach state when the same type of symbols are temporarily stopped and displayed in one of the sequences of symbols other than a predetermined sequence, and it is configured to be able to form a non-reach state when different types of symbols are temporarily stopped and displayed in one of the sequences of symbols other than a predetermined sequence, and the symbols have at least a first element and a second element as components, and are capable of performing predetermined actions, and the predetermined actions include an initial action when the symbols start to display in a variable manner, a fixed position action that can be performed when the symbols are temporarily stopped and displayed in a predetermined position in the performance display section, a shaking action that can be performed when the symbols are temporarily stopped and displayed, and a special action (e.g., a tenpai action) that can be performed when the symbols form a reach state, This pachinko game machine is characterized by the following features: In a symbol variation that forms a "reach" state, at a predetermined timing when the reach state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined sequence of performance symbols being displayed and the performance symbols corresponding to the sequence of performance symbols other than the predetermined sequence that is temporarily stopped are configured to overlap; at a predetermined timing within a certain performance period, the performance symbols of one sequence of performance symbols and the performance symbols of other sequences of performance symbols are configured to overlap; in a predetermined action executed at a predetermined timing, the first element of the performance symbols of one sequence of performance symbols and the first element of the performance symbols of other sequences of performance symbols overlap, but the second element of the performance symbols of one sequence of performance symbols and the second element of the performance symbols of other sequences of performance symbols do not overlap; and within a certain performance period of a specific game state, the machine is configured not to execute at least one of the starting action, fixed position action, or special action, while the shaking action is executed.
このように第一演出用図柄に動きを付ける際には、第一要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第二要素としての数字についは重複しないように構成することで、第一演出用図柄自体の動きを多様化しつつも、第一演出用図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。 When adding movement to the first display symbols in this way, while allowing adjacent characters to overlap to create a sense of dynamism, the numbers, which are the second element and emphasize whether a win (big win or small win) will occur, should not overlap. This allows for diversification of the movement of the first display symbols while ensuring that they do not deviate from their original purpose of indicating whether a win (big win or small win) or a loss occurs.
態様(D18)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備え、 副遊技部は、 演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、 複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、 複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、 リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、 演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、 リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されており、 所定条件を充足する特定保留が存在している状況下において、特定保留に係る特別遊技の実行期待度を、演出用図柄を用いて示唆又は報知する演出用図柄先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、 保留が残存していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機に特定保留が生起した場合、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、演出用図柄先読み演出の演出態様が異なるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (D18) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of change in identification information is satisfied; The system includes an identification information display control means that controls the identification information display unit to display a variable identification information based on a random number acquired by a random number acquisition means, and then to display a fixed identification information; and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a fixed manner. The sub-game unit includes a performance display content control means that controls the performance display content displayed in the performance display unit; and a performance symbol display control means that defines the period from the start of the variable display of identification information to the stop display as one performance period, and after the performance symbol (for example, the first performance symbol) is displayed in a variable manner within that performance period, the final combination of performance symbols is displayed in the performance display unit. The system has multiple performance symbol sequences, and each of the multiple performance symbol sequences is configured to display a variable performance symbol; and among the multiple performance symbol sequences, the same type of performance symbol is provisionally displayed in a fixed performance symbol sequence other than a predetermined performance symbol sequence, thereby forming a reach state. The system is configured to be able to form a non-reach state by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol sequences other than predetermined sequences among multiple performance symbol sequences, and is configured to be able to perform a re-change of performance symbols after a reach state or non-reach state has been formed, and is able to perform predetermined actions using performance symbols, and is configured so that the operation pattern for the predetermined action when performing a re-change of performance symbols after a reach state has been formed is different from the operation pattern for the predetermined action when performing a re-change of performance symbols after a non-reach state has been formed, and is able to perform a performance symbol pre-reading effect in the performance display unit that suggests or notifies the expected probability of executing a special game related to the specific hold using performance symbols when a specific hold exists that satisfies predetermined conditions, This pachinko machine is characterized by the fact that, when a specific reserved ball is generated as a result of a ball entering the starting slot during a symbol change while no reserved balls remain, the presentation of the pre-announcement effect for the special effect differs depending on whether or not there are reserved balls that will be consumed before the specific reserved ball during the symbol change, and/or depending on how many reserved balls will be consumed before the specific reserved ball during the symbol change.
このように構成することで、第一演出用図柄を用いて示唆又は報知する先読み演出(チャンス目先読み演出)を実行するに際して特定保留(トリガ保留)が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。 By configuring the game in this way, when executing a pre-announcement effect (chance symbol pre-announcement effect) that uses the first display symbols to suggest or announce something, the player can choose whether or not to accumulate a specific reserve (trigger reserve) at the moment they recognize or infer that a specific reserve has occurred, thereby creating a novel gameplay experience that differentiates the subsequent display patterns.
態様(D19)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、 乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、 乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、 識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段とを備え、 副遊技部は、 演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、 識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、 複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、 演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、 所定の動作には、 演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、 演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、 演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、 演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)とが含まれており、 通常遊技状態においては、保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態においては、保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、 特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (D19) comprises: a starting port into which game balls can be inserted (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10); an identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into the starting port; a random number temporary storage means that, when a random number is acquired by the random number acquisition means, temporarily stores the acquired random number as a reserve until the condition for starting the display of change in identification information is satisfied; The sub-game unit comprises: an identification information display control means that controls the identification information display unit to display identification information in a variable manner based on a random number acquired by a random number acquisition means, and then to display the identification information in a fixed manner; a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the identification information has been displayed in a fixed manner in a predetermined manner; a game state during which a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a predetermined prize pocket than in the normal game state have been set, and a game state control means that controls the system to be able to enter the specific game state after the execution of the special game has ended; the sub-game unit comprises: an effect display content control means that controls the effect display content to be displayed in the effect display unit; an effect symbol display control means that defines the period from the start of variable display of identification information to the stop display as one effect period, and controls the effect display unit to display a predetermined number of effect symbols (for example, three first effect symbols in the left column, middle column, and right column) in a variable manner within that effect period, and then displays the final combination of effect symbols in a fixed manner in the effect display unit; It has multiple sequences of symbols for performance, and each of the multiple sequences of symbols for performance is configured to display the symbols in a variable manner, and it is configured to form a reach state when the same type of symbols are temporarily stopped and displayed in one of the sequences of symbols other than a predetermined sequence, and it is possible to perform predetermined actions with the symbols, and these predetermined actions include an initial action when the symbols start to display in a variable manner, a fixed position action that can be performed when the symbols are temporarily stopped and displayed in a predetermined position in the performance display section, a shaking action that can be performed when the symbols are temporarily stopped and displayed, and a special action (for example, a tenpai action) that can be performed when the symbols form a reach state. In normal gameplay, the order in which the predetermined number of symbols for the special effects stop when the number of reserved balls starts to fluctuate is different from the order in which the predetermined number of symbols for the special effects stop when the number of reserved balls starts to fluctuate is greater than the first number. However, in a specific game state, the order in which the predetermined number of symbols for the special effects stop when the number of reserved balls starts to fluctuate is the same from the order in which the number of reserved balls starts to fluctuate is the same. Furthermore, within a certain performance period in the specific game state, at least one of the starting operation, fixed position operation, or special operation is not performed, while the shaking operation is performed.
このよう
に構成することで、変動効率よりも演出重視の通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と、変動効率重視の特定遊技状態(時間短縮遊技状態)とでは、第一演出用図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各状態に合った第一演出用図柄の図柄変動の態様とすることができる。
By configuring the game in this way, the way the first display symbols are shown can be differentiated between normal gameplay (non-time-reduced gameplay) where the emphasis is on presentation rather than fluctuation efficiency, and specific gameplay (time-reduced gameplay) where the emphasis is on fluctuation efficiency. This allows players to recognize which state the game is in, and enables the first display symbols to change in a manner appropriate to each state.
態様(D20)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、 遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、 第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、 第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、 演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、 第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、 第一乱数取得手段により取得された第一乱数に基づき、第一識別情報の変動表示時間を選択し、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、 第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、 第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、 第二乱数取得手段により取得された第二乱数に基づき、第二識別情報の変動表示時間を選択し、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、 第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、 特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段とを備え、 副遊技部は、 演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、 第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、 複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、 演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、 所定の動作には、 演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、 演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、 演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、 演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)とが含まれており、 通常遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、 通常遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成され、且つ、特定遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、 特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (D20) comprises: a first start port into which game balls can be inserted (for example, a first main game start port A10); a second start port into which game balls can be inserted (for example, a second main game start port B10); a first identification information display unit capable of displaying first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g); a second identification information display unit capable of displaying second identification information (for example, a second main game symbol display unit B21g); a main game unit that controls the progress of the game (for example, a main control board M); an effect display unit capable of displaying effects (for example, an effect display device SG); and a sub-game unit that controls the display of effects on the effect display unit (for example, a sub-control board S), wherein the main game unit comprises: a first random number acquisition means that acquires a first random number based on the entry of a ball into the first start port; When a first random number is obtained by the first random number acquisition means, a first random number temporary storage means temporarily stores the obtained first random number as a first reserve until the first win/fail judgment permission condition is met; a first identification information display control means that, based on the first random number obtained by the first random number acquisition means, selects a display time for the fluctuation of the first identification information, and controls the first identification information display unit to display the first identification information in a variable state and then to display the first identification information in a stopped state; a second random number acquisition means that obtains a second random number based on the ball entering the second start opening; when a second random number is obtained by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means temporarily stores the obtained second random number as a second reserve until the second win/fail judgment permission condition is met; a second identification information display control means that, based on the second random number obtained by the second random number acquisition means, selects a display time for the fluctuation of the second identification information, and controls the second identification information display unit to display the second identification information in a variable state and then to display the second identification information in a stopped state; and a special game control means that enables the execution of a special game advantageous to the player after the first or second identification information has been displayed in a stopped state in a predetermined manner. The game has two states as game states when the special game is not being played: a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting gate than in the normal game state, and includes a game state control means that controls the game to be in the specific game state after the special game has finished being played. The sub-game unit includes a performance display content control means that controls the performance display content displayed on the performance display unit, and a performance symbol display control means that defines the period from the start of the variable display of the first identification information or the second identification information to the stop display as one performance period, and after a predetermined number of performance symbols (for example, three first performance symbols in the left column, middle column, and right column) are variable and displayed on the performance display unit, the final combination of performance symbols is stopped and displayed on the performance display unit. It has multiple rows of performance symbols, and each of the multiple rows of performance symbols is configured to be able to display performance symbols in a variable manner. The system is configured to form a "reach" state when the same type of performance symbol is temporarily stopped and displayed in a performance symbol sequence other than a predetermined sequence among multiple performance symbol sequences, and it is possible to perform predetermined actions with the performance symbols, which include an initial action when the performance symbol starts to fluctuate, a fixed position action that can be performed when the performance symbol is temporarily stopped and displayed in a predetermined position in the performance display section, a shaking action that can be performed when the performance symbol is temporarily stopped and displayed, and a special action (for example, a tenpai action) that can be performed when the performance symbol forms a "reach" state. In normal gameplay, when the first identification information is displayed in a variable state, the order in which the predetermined number of performance symbols stop when the first reserve number starts to change to the first number is different from the order in which the predetermined number of performance symbols stop when the first reserve number starts to change to the second number, which is greater than the first number. On the other hand, in a specific gameplay state, when the first identification information is displayed in a variable state, the order in which the predetermined number of performance symbols stop when the first reserve number starts to change to the first number is the same from the order in which the predetermined number of performance symbols stop when the first reserve number starts to change to the second number. This pachinko machine is characterized in that, when the second identification information is displayed in the normal game state, the order in which the predetermined number of performance symbols stop is the same when the number of second reserved balls starts to change at the first number, and the order in which the predetermined number of performance symbols stop is the same when the number of second reserved balls starts to change at the second number. Furthermore, when the second identification information is displayed in the specific game state, the order in which the predetermined number of performance symbols stop is the same when the number of second reserved balls starts to change at the first number, and the order in which the predetermined number of performance symbols stop is the same when the number of second reserved balls starts to change at the second number. In a certain performance period in the specific game state, the machine is configured not to execute at least one of the starting operation, fixed position operation, or special operation, while the shaking operation is executed.
このように構成することで、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)や特定遊技状態(時間短縮遊技状態)の終了後の第二識別情報側の変動に対応した第一演出用図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)の主体遊技である第一識別情報側の遊技に復帰できるため、第一演出用図柄の態様はシンプルなものとする一方で、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に対応した最低限の各動作を実施することで、第一識別情報側の遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 By configuring the system in this way, the first display symbols corresponding to the changes in the second identification information after the end of the normal game state (non-time-reduced game state) or specific game state (time-reduced game state) are immediately processed. This allows the game to return to the normal game state (non-time-reduced game state), which is the main gameplay on the first identification information side. Therefore, while the appearance of the first display symbols is kept simple, by performing only the minimum necessary actions corresponding to the normal game state (non-time-reduced game state), a seamless and unobtrusive transition to the game on the first identification information side is possible.
態様(E1)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、 主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、 主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選(例えば、時短図柄の抽選)を実行する特殊抽選実行手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段とを備え、 主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、 特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、 低確率抽選状態においては特殊抽選を実行可能である一方で、高確率抽選状態においては特殊抽選を実行しないよう構成されており、 低確率抽選状態であっても、高確率抽選状態であっても、特定遊技状態においては特殊抽選を実行しないよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (E1) comprises: a main game start port into which game balls can be inserted (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10); a variable member attached to a predetermined ball entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state (for example, a second main game start port electric mechanism B11d); a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol); an acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the main game start port; a special lottery execution means for executing a special lottery (for example, a lottery for time-saving symbols) based on the main game information acquired by the acquisition means; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to change and then stop displaying the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means. This pachinko machine has a low-probability lottery state in which the probability of the main game identification information being displayed in a predetermined stop display mode is a predetermined probability, and a high-probability lottery state in which the probability of the main game identification information being displayed in a predetermined stop display mode is higher than the predetermined probability. It also has a normal game state and a specific game state (e.g., a time-saving game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state, as game states related to the ease of opening the variable member. The machine is configured to determine the stop display mode of the main game identification information based on the result of a special lottery, and to enter a specific game state if the determined stop display mode is a special stop display mode (e.g., a time-saving symbol). The machine is configured to allow special lotteries in the low-probability lottery state, but not in the high-probability lottery state, and to not allow special lotteries in the specific game state, regardless of whether it is the low-probability or high-probability lottery state.
態様(E2)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、 主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、 主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選(例えば、時短図柄の抽選)を実行する特殊抽選実行手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段とを備え、 主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、 特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、 低確率抽選状態においては特殊抽選を実行可能である一方で、高確率抽選状態においては特殊抽選を実行しないよう構成されており、 低確率抽選状態且つ特定遊技状態において特殊停止表示態様が決定された場合、設定されている特定遊技状態に優先して、決定した特殊停止表示態様に対応する特定遊技状態を設定するよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (E2) comprises: a main game start port into which game balls can be inserted (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10); a variable member attached to a predetermined ball entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state (for example, a second main game start port electric mechanism B11d); a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol); an acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the main game start port; a special lottery execution means for executing a special lottery (for example, a lottery for time-saving symbols) based on the main game information acquired by the acquisition means; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to change and then stop displaying the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means. This pachinko machine has a low-probability lottery state in which the probability of the main game identification information being displayed in a predetermined stop display mode is a predetermined probability, and a high-probability lottery state in which the probability of the main game identification information being displayed in a predetermined stop display mode is higher than the predetermined probability. It also has a normal game state and a specific game state (e.g., a time-saving game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state, as game states related to the ease of opening the variable member. The machine is configured to determine the stop display mode of the main game identification information based on the result of a special lottery, and to enter a specific game state if the determined stop display mode is a special stop display mode (e.g., a time-saving symbol). The machine is configured to allow special lotteries to be performed in the low-probability lottery state, but not in the high-probability lottery state. Furthermore, if a special stop display mode is determined in both the low-probability lottery state and the specific game state, the machine is configured to set a specific game state corresponding to the determined special stop display mode, taking precedence over the set specific game state.
また、態様(E2)に係るぱちんこ遊技機は、 主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が所定回数行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、 特定遊技状態において一単位が所定回数行われた後は、特定遊技状態から通常遊技状態となるよう構成されており、 特定遊技状態として、前記所定回数が第一回数(例えば、100回)に設定された第一特定遊技状態(例えば、時短回数が100回の時間短縮遊技状態)と、前記所定回数が第一回数よりも少ない第二回数(例えば、50回)に設定された第二特定遊技状態(例えば、時短回数が50回の時間短縮遊技状態)とを備え、 特殊停止表示態様が決定された場合には第二特定遊技状態を設定するよう構成されており、 第一特定遊技状態において特殊停止表示態様が決定された場合、実行中の第一特定遊技状態における一単位が実行可能な回数が第二回数よりも多い状況下であっても、第二特定遊技状態を設定することを特徴とするぱちんこ遊技機である。 Furthermore, the pachinko game machine according to embodiment (E2) is configured such that the period from the start of the change display of the main game identification information to the stop display is considered as one unit, and the specific game state is maintained from the end of the execution of the special game until one unit is performed a predetermined number of times, and after one unit has been performed a predetermined number of times in the specific game state, it is configured to return from the specific game state to the normal game state, and the specific game state includes a first specific game state in which the predetermined number of times is set to a first number (for example, 100 times) (for example, a time-reduced game state with 100 time-reduced rounds) and a second specific game state in which the predetermined number of times is set to a second number (for example, 50 times) which is less than the first number (for example, a time-reduced game state with 50 time-reduced rounds), and the second specific game state is set when a special stop display mode is determined. This pachinko machine is characterized by setting a second specific game state even when a special stop display pattern is determined in the first specific game state, and the number of times one unit in the currently running first specific game state can be executed is greater than the number of times the second specific game state can be executed.
態様(E3)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、 主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、 主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選(例えば、時短図柄の抽選)を実行する特殊抽選実行手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、 特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、 特殊抽選は、主遊技識別情報の停止表示態様の決定で用いられる主遊技情報(例えば、ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数)、または特別遊技を行うか否かの判定で用
いられる主遊技情報(例えば、当否抽選乱数)に基づき実行するよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to embodiment (E3) includes: a main game start port into which game balls can be inserted (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10); a variable member attached to a predetermined ball entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state (for example, a second main game start port electric mechanism B11d); a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol); an acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the main game start port; a special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the main game information acquired by the acquisition means; and a special lottery execution means for performing a special lottery (for example, a lottery for time-saving symbols) based on the main game information acquired by the acquisition means. The pachinko machine is characterized by comprising a main game identification information display control means that controls the main game identification information display unit to change and then stop displaying the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means, having a normal game state and a specific game state (for example, a time-saving game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state, determining the stop display mode of the main game identification information based on the result of a special lottery, and being configured so that the specific game state can be entered if the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving symbol), and the special lottery is configured to be executed based on the main game information (for example, a random number for drawing a losing symbol, a random number for drawing a big win symbol, a random number for drawing a small win symbol) used in determining the stop display mode of the main game identification information, or the main game information (for example, a random number for drawing a win or loss symbol) used in determining whether or not to perform a special game.
態様(E4)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、 主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、 主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選(例えば、時短図柄の抽選)を実行する特殊抽選実行手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、 特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、 特別遊技を実行しないことを示す主遊技識別情報の変動表示(例えば、ハズレとなる変動表示)の停止表示態様が特殊停止表示態様で決定された場合は、主遊技識別情報が特殊停止表示態様で停止表示された後に特定遊技状態となる一方で、特別遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示(例えば、特別遊技となる変動表示)の停止表示態様が特殊停止表示態様で決定された場合は、主遊技識別情報が特殊停止表示態様で停止表示された後の特別遊技の実行後に特定遊技状態となるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (E4) includes: a main game start port into which game balls can be inserted (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10); a variable member attached to a predetermined ball entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state (for example, a second main game start port electric mechanism B11d); a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol); an acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the main game start port; a special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the main game information acquired by the acquisition means; and a special lottery execution means for performing a special lottery (for example, a lottery for time-saving symbols) based on the main game information acquired by the acquisition means. The system includes a main game identification information display control means that controls the main game identification information display unit to change and then stop displaying the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means, and a special game control means that enables the execution of a special game in which a unit game is executed multiple times after the main game identification information has stopped and displayed in a predetermined stop display mode, until a predetermined number of balls have entered the variable prize pocket or a predetermined period of time has elapsed, and has a normal game state and a specific game state (for example, a time-saving game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state, and is configured such that the stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of a special lottery, and the system can enter a specific game state if the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving symbol). This pachinko machine is characterized by the following configuration: If the stop display pattern of the main game identification information indicating that a special game will not be performed (for example, a change indicating a loss) is determined to be a special stop display pattern, the machine enters a specific game state after the main game identification information is stopped in the special stop display pattern. Conversely, if the stop display pattern of the main game identification information indicating that a special game will be performed (for example, a change indicating a special game) is determined to be a special stop display pattern, the machine enters a specific game state after the special game is performed following the stop display of the main game identification information in the special stop display pattern.
態様(E5)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、 主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、 主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選(例えば、時短図柄の抽選)を実行する特殊抽選実行手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 有利度合いの異なる複数の設定値を変更可能な設定値変更手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、 特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、 主遊技識別情報の停止表示態様の決定で用いられる主遊技情報(例えば、ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数)とは異なる主遊技情報(例えば、当否抽選乱数)に基づき特殊抽選を実行するよう構成されており、 特殊抽選で用いる主遊技情報(例えば、当否抽選乱数)における特定遊技状態となり得る情報の数は、設定値に関わらず、同じであるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (E5) comprises: a main game start port into which game balls can be inserted (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10); a variable member attached to a predetermined ball entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state (for example, a second main game start port electric mechanism B11d); a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol); an acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the main game start port; a special lottery execution means for executing a special lottery (for example, a lottery for time-saving symbols) based on the main game information acquired by the acquisition means; a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to change and then stop displaying the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means; and a setting value changing means capable of changing a plurality of setting values with different degrees of advantage. This pachinko machine features two game states related to the ease of opening the variable member: a normal game state and a specific game state (e.g., a time-saving game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state. It is configured to determine the stop display pattern of the main game identification information based on the result of a special lottery, and to enter a specific game state if the determined stop display pattern is a special stop display pattern (e.g., a time-saving symbol). The special lottery is performed based on main game information (e.g., a win/loss lottery random number) different from the main game information used to determine the stop display pattern of the main game identification information (e.g., a losing symbol lottery random number, a winning symbol lottery random number). The number of pieces of information that can result in a specific game state in the main game information (e.g., a win/loss lottery random number) used in the special lottery is configured to be the same regardless of the setting value.
態様(E6)に係るぱちんこ遊技機は、 本態様に係る遊技機は、 遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、 遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、 第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、 第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、 第一始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第一取得手段と、 第二始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第二取得手段と、 第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第一特殊抽選を実行する第一特殊抽選実行手段と、 第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第二特殊抽選を実行する第二特殊抽選実行手段と、 第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、 第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段とを備え、 第一主遊技識別情報及び/又は第二主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報及び/又は第二主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、 第一特殊抽選の結果に基づき第一主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、 第二特殊抽選の結果に基づき第二主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、 第一特殊抽選の結果に基づき第一主遊技識別情報の停止表示態様として特殊停止表示態様が決定される第一確率と、第二特殊抽選の結果に基づき第二主遊技識別情報の停止表示態様として特殊停止表示態様が決定される第二確率とが異なるよう構成されており、 低確率抽選状態においては第一特殊抽選及び/又は第二特殊抽選を実行可能である一方で、高確率抽選状態においては第一特殊抽選及び/又は第二特殊抽選を実行しないよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (E6) comprises: a first start port into which game balls can be entered (for example, a first main game start port A10); a second start port into which game balls can be entered (for example, a second main game start port B10); a variable member attached to a predetermined ball entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state (for example, a second main game start port electric mechanism B11d); a variable prize entry port that can take a closed state and an open state (for example, a first large prize entry port C10, a second large prize entry port C20); a first main game identification information display unit capable of displaying first main game identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g); a second main game identification information display unit capable of displaying second main game identification information (for example, a second main game symbol display unit B21g); and a first acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the first start port. The system comprises: a second acquisition means for acquiring main game information based on ball entry into the second start gate; a first special lottery execution means for executing a first special lottery based on the main game information acquired by the first acquisition means; a second special lottery execution means for executing a second special lottery based on the main game information acquired by the second acquisition means; a first main game identification information display control means for controlling the first main game identification information display unit to change and then stop displaying the first main game identification information based on the main game information acquired by the first acquisition means; and a second main game identification information display control means for controlling the second main game identification information display unit to change and then stop displaying the second main game identification information based on the main game information acquired by the second acquisition means; and having a low probability lottery state in which the probability of the first main game identification information and/or the second main game identification information being stopped and displayed in a predetermined stop display mode is a predetermined probability; and a high probability lottery state in which the probability of the first main game identification information and/or the second main game identification information being stopped and displayed in a predetermined stop display mode is higher than the predetermined probability. Regarding the ease of opening the variable member, the game has a normal game state and a specific game state (for example, a time-saving game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state. The game is configured such that the stop display pattern of the first main game identification information is determined based on the result of the first special lottery, and the specific game state can be entered if the determined stop display pattern is a special stop display pattern (for example, a time-saving symbol). The game is configured such that the stop display pattern of the second main game identification information is determined based on the result of the second special lottery, and the specific game state can be entered if the determined stop display pattern is a special stop display pattern. The game is configured such that the first probability of a special stop display pattern being determined as the stop display pattern of the first main game identification information based on the result of the first special lottery and the second probability of a special stop display pattern being determined as the stop display pattern of the second main game identification information based on the result of the second special lottery are different. This pachinko machine is characterized by the fact that, in a low-probability lottery state, the first special lottery and/or the second special lottery can be executed, while in a high-probability lottery state, the first special lottery and/or the second special lottery are not executed.
態様(E7)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、 可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、 主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、 主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、 特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、小当り図柄兼時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、 主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が所定回数(例えば、10回)行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、 特定遊技状態において一単位が所定回数(例えば、10回)行われた後は、特定遊技状態から通常遊技状態となるよう構成されており、 可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示(例えば、小当りとなる変動表示)の停止表示態様が特殊停止表示態様で決定された場合は、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球したか否かに関わらず特定遊技状態となるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (E7) includes: a main game start port into which game balls can be entered (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10); a variable member attached to a predetermined ball entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state (for example, a second main game start port electric mechanism B11d); a variable prize entry port that can take a closed state and an open state (for example, a first large prize entry port C10, a second large prize entry port C20); a specific area into which game balls that have entered the variable prize entry port can be entered (for example, specific areas C12-1, C12-2); a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol); and acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the main game start port. The system includes: a special game determination means that, when the conditions for starting the variable display are met, determines whether or not to perform a variable prize-winning opening game based on the main game information acquired by the acquisition means; a special lottery execution means that performs a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means; a main game identification information display control means that controls the main game identification information display unit to display the main game identification information in a variable manner and then stop displaying it based on the main game information acquired by the acquisition means; and a special game control means that controls the main game identification information display unit to display the main game identification information in a variable manner and then stop displaying it, and after the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display manner (for example, a stop display manner for a minor win), it is possible to perform a variable prize-winning opening game that can put the variable prize-winning opening into a favorable state, and if a game ball enters a specific area during the execution of the variable prize-winning opening game, it is possible to perform a special game after the end of the variable prize-winning opening game. Regarding the ease of opening the variable member, the game has a normal game state and a specific game state (e.g., a time-saving game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state. Based on the result of a special lottery, the stop display pattern of the main game identification information is determined, and the game is configured to enter a specific game state if the determined stop display pattern is a special stop display pattern (e.g., a small win symbol and a time-saving symbol). One unit is defined as the period from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display, and the game is configured to maintain the specific game state from the end of the execution of the special game until one unit is performed a predetermined number of times (e.g., 10 times). After one unit has been performed a predetermined number of times (e.g., 10 times) in the specific game state, the game returns from the specific game state to the normal game state. This pachinko machine is characterized by the fact that, when the stop display mode of the main game identification information indicating the execution of a variable prize-winning slot opening game (for example, a change indicating a minor win) is determined to be a special stop display mode, the machine enters a specific game state regardless of whether or not a game ball enters a specific area during the execution of the variable prize-winning slot opening game.
態様(E8)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、 可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、 主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、 主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、 特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、 主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が所定回数(例えば、10回)行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、 特定遊技状態において一単位が所定回数(例えば、10回)行われた後は、特定遊技状態から通常遊技状態となるよう構成されており、 特殊停止表示態様として、第一特殊停
止表示態様(例えば、小当り図柄(兼時短図柄)B)と、第二特殊停止表示態様(例えば、小当り図柄(兼時短図柄)C)とを備えており、 可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合は、可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示(例えば、小当りとなる変動表示)の停止表示態様が第一特殊停止表示態様であるか第二特殊停止表示態様であるかに関わらず第一回数(例えば、10回)の一単位が実行可能な特定遊技状態となるよう構成されており、 可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示(例えば、小当りとなる変動表示)の停止表示態様が第一特殊停止表示態様であるか第二特殊停止表示態様であるかに関わらず第二回数(例えば、1回)の一単位が実行可能な特定遊技状態となるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to embodiment (E8) includes: a main game start port into which game balls can be entered (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10); a variable member attached to a predetermined ball entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state (for example, a second main game start port electric mechanism B11d); a variable prize entry port that can take a closed state and an open state (for example, a first large prize entry port C10, a second large prize entry port C20); a specific area into which game balls that have entered the variable prize entry port can be entered (for example, specific areas C12-1, C12-2); a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol); and acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the main game start port. The system includes: a special game determination means that, when the conditions for starting the variable display are met, determines whether or not to perform a variable prize-winning opening game based on the main game information acquired by the acquisition means; a special lottery execution means that performs a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means; a main game identification information display control means that controls the main game identification information display unit to display the main game identification information in a variable manner and then stop displaying it based on the main game information acquired by the acquisition means; and a special game control means that controls the main game identification information display unit to display the main game identification information in a variable manner and then stop displaying it, and after the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display manner (for example, a stop display manner for a minor win), it is possible to perform a variable prize-winning opening game that can put the variable prize-winning opening into a favorable state, and if a game ball enters a specific area during the execution of the variable prize-winning opening game, it is possible to perform a special game after the end of the variable prize-winning opening game. The game has two states related to the ease of opening the variable member: a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state (for example, a time-saving game state). The game is configured such that the stop display pattern of the main game identification information is determined based on the result of a special lottery, and the game can enter a specific game state if the determined stop display pattern is a special stop display pattern (for example, a time-saving symbol). One unit is defined as the period from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display, and the game is configured such that the specific game state is maintained from the end of the execution of the special game until one unit is performed a predetermined number of times (for example, 10 times). After one unit has been performed a predetermined number of times (for example, 10 times) in the specific game state, the game returns from the specific game state to the normal game state. The game includes a first special stop display pattern (for example, a small win symbol (and time-saving symbol) B) and a second special stop display pattern (for example, a small win symbol (and time-saving symbol) C). This pachinko machine is characterized in that, when a game ball enters a specific area during the execution of a variable prize-winning opening game, it is configured to enter a specific game state in which one unit of the first number of spins (for example, 10 spins) can be executed, regardless of whether the stop display mode of the change display of the main game identification information indicating the execution of a variable prize-winning opening game (for example, a change display indicating a minor win) is the first special stop display mode or the second special stop display mode, and when a game ball does not enter a specific area during the execution of a variable prize-winning opening game, it is configured to enter a specific game state in which one unit of the second number of spins (for example, 1 spin) can be executed, regardless of whether the stop display mode of the change display of the main game identification information indicating the execution of a variable prize-winning opening game (for example, a change display indicating a minor win) is the first special stop display mode or the second special stop display mode.
所定の契機によって、主遊技図柄の図柄変動の変動時間、特別遊技の実行時間(特別遊技開始デモ、特別遊技終了デモ含む)、小当り遊技の実行時間(小当り遊技開始デモ、小当り遊技終了デモ含む)を長く(延長)してもよい。例えば、主遊技図柄の図柄変動中に貯留された保留が先読み判定によって、当り(小当り、大当り)と判定された場合、当該図柄変動中の主遊技図柄の図柄変動を延長させることが可能である。このように構成する場合、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動を延長する決定に基づいて、主制御部から副制御部へ変動時間の付加を示すコマンドを送信する。変動時間の付加を示すコマンドを受信した副制御部は、受信したコマンドに基づき演出用図柄の図柄変動の変動時間を延長することができる。この際、主遊技図柄の図柄変動の変動時間も延長されるように構成されている。また、主制御部は、主遊技図柄の変動固定時間を延長する決定に基づいて、主制御部から副制御部へ変動固定時間の付加を示すコマンドを送信する。変動固定時間の付加を示すコマンドを受信した副制御部は、受信したコマンドに基づき演出用図柄の図柄変動が停止表示する際の変動固定時間を延長する(例えば、500msから10秒)ことができる。この際、主遊技図柄の変動固定時間も延長されるように構成されている。 The following can be extended based on predetermined triggers: the variation time of the main game symbols, the execution time of special games (including the special game start demo and special game end demo), and the execution time of minor win games (including the minor win game start demo and minor win game end demo). For example, if a reserve held during the variation of the main game symbols is determined to be a win (minor win or big win) by a pre-read judgment, it is possible to extend the variation of the main game symbols during that variation. In this configuration, the main control unit sends a command to the sub-control unit indicating the addition of variation time based on the decision to extend the variation of the main game symbols. The sub-control unit, upon receiving the command indicating the addition of variation time, can extend the variation time of the effect symbols based on the received command. At this time, the variation time of the main game symbols is also extended. Furthermore, based on the decision to extend the fixed fluctuation time of the main game symbols, the main control unit sends a command to the sub-control unit indicating the addition of the fixed fluctuation time. Upon receiving this command, the sub-control unit can extend the fixed fluctuation time (for example, from 500ms to 10 seconds) when the symbol fluctuation of the performance symbols stops, based on the received command. At this time, the fixed fluctuation time of the main game symbols is also extended.
また、特別遊技の実行中に貯留された保留が先読み判定によって、当り(小当り、大当り)と判定された場合、特別遊技の実行時間を延長させることが可能である。このように構成する場合、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技中のラウンド間の大入賞口の閉鎖時間を延長することが可能である。また、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技開始デモの実行時間を延長することが可能である。さらに、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技終了デモの実行時間を延長することが可能である。さらにまた、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技中の大入賞口の開放パターンを変更することが可能である。変更した開放パターンは、大入賞口が閉鎖されている時間が長く設定されているパターンであり、開放されている時間は変更前のパターンと同じ時間である。 Furthermore, if the reserve balls accumulated during the execution of the special game are determined to be a win (minor win or major win) by the pre-read judgment, the execution time of the special game can be extended. In this configuration, the main control unit can extend the closing time of the major prize slot between rounds during the special game based on the result of the pre-read judgment. The main control unit can also extend the execution time of the special game start demo based on the result of the pre-read judgment. Furthermore, the main control unit can extend the execution time of the special game end demo based on the result of the pre-read judgment. In addition, the main control unit can change the opening pattern of the major prize slot during the special game based on the result of the pre-read judgment. The changed opening pattern is one in which the major prize slot is closed for a longer period, while the open time remains the same as the previous pattern.
また、小当り遊技の実行中に貯留された保留が先読み判定によって、当り(小当り、大当り)と判定された場合、小当り遊技の実行時間を延長させることが可能である。このように構成する場合、主制御部は先読み判定の結果に基づき、小当り遊技中の大入賞口の開放パターンを変更することが可能である。変更した開放パターンは、大入賞口が閉鎖されている時間が長く設定されているパターンであり、開放されている時間は変更前のパターンと同じ時間である。また、主制御部は先読み判定の結果に基づき、小当り遊技開始デモの実行時間を延長することが可能である。さらに、主制御部は先読み判定の結果に基づき、小当り遊技終了デモの実行時間を延長することが可能である。 Furthermore, if the reserve balls accumulated during a minor win game are determined to be a win (minor win or major win) by the pre-read judgment, the execution time of the minor win game can be extended. In this configuration, the main control unit can change the opening pattern of the major prize slot during the minor win game based on the result of the pre-read judgment. The changed opening pattern is one in which the major prize slot is closed for a longer period, while the open time remains the same as the previous pattern. The main control unit can also extend the execution time of the minor win game start demo based on the result of the pre-read judgment. Furthermore, the main control unit can extend the execution time of the minor win game end demo based on the result of the pre-read judgment.
態様(F1)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な第一始動口と、 遊技球が入球可能な第二始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部と、 第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部と、 演出を表示可能な演出表示部と、 遊技の進行を制御する主遊技部と、 演出の制御を司る副遊技部とを備え、 主遊技部は、 第一始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第一取得手段と、 第一取得手段により主遊技情報が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第一保留として一時記憶する第一記憶手段と、 第一当否判定許可条件を充足した場合、第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第一当否判定手段と、 第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、 第二始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第二取得手段と、 第二取得手段により主遊技情報が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第二保留として一時記憶する第二記憶手段と、 第二当否判定許可条件を充足した場合、第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第二当否判定手段と、 第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、 第一当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、又は、第二当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、 副遊技部側で実行される演出に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段とを備え、 副遊技部は、 主遊技部から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、 遊技情報受信手段により或る第一保留に関する情報が受信された場合、当該或る第一保留の存在を示唆又は報知する先読み演出を実行し得るよう制御する先読み演出実行制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が第一特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、 特定遊技状態となる前の期間であって一単位が第一特定回数未満の第二特定回数行われてから第一特定回数行われるまでの期間において或る第一保留が生起した場合、当該或る第一保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (F1) comprises: a first start port into which game balls can be entered; a second start port into which game balls can be entered; a variable member attached to a predetermined entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port capable of being in a closed state and an open state; a first main game identification information display unit capable of displaying first main game identification information; a second main game identification information display unit capable of displaying second main game identification information; an effect display unit capable of displaying effects; a main game unit that controls the progress of the game; and a sub-game unit that controls the effects. The main game unit comprises: a first acquisition means that acquires main game information based on the entry of a ball into the first start port; and a first storage means that, when main game information is acquired by the first acquisition means, temporarily stores the acquired main game information as a first reserve until the first win/fail judgment permission condition is satisfied. When the first condition for permission to determine success or failure is met, a first success/failure determination means executes a success/failure determination based on the main game information acquired by the first acquisition means; a first main game identification information display control means controls the first main game identification information display unit to change and then stop displaying the first main game identification information based on the main game information acquired by the first acquisition means; a second acquisition means acquires main game information based on the ball entering the second start opening; a second storage means temporarily stores the acquired main game information as a second hold when the main game information is acquired by the second acquisition means until the second condition for permission to determine success or failure is met; a second success/failure determination means executes a success/failure determination based on the main game information acquired by the second acquisition means; a second main game identification information display control means controls the second main game identification information display unit to change and then stop displaying the second main game identification information based on the main game information acquired by the second acquisition means. The system includes a special game control means that executes a special game that can put the variable prize slot into a state advantageous to the player after the result of the win/failure determination by the first win/failure determination means is a win and the first main game identification information is stopped and displayed in a predetermined manner on the first main game identification information display unit, or after the result of the win/failure determination by the second win/failure determination means is a win and the second main game identification information is stopped and displayed in a predetermined manner on the second main game identification information display unit, and a game information transmission means that transmits game information necessary for the performance to be performed on the sub-game unit side, and the sub-game unit includes a game information receiving means that receives game information transmitted from the main game unit, and a pre-read performance execution control means that controls the system to execute a pre-read performance that suggests or notifies the existence of a certain first reserve when information regarding a certain first reserve is received by the game information receiving means, and has a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state, as game states relating to the ease of opening the variable member, This pachinko machine is configured such that a specific game state (e.g., time-saving mode B) can be triggered when a unit is performed a specified number of times (e.g., 1000 times) from the start to the stop of the display of the fluctuation of the first or second main game identification information. Furthermore, if a certain first reserve occurs during the period before the specific game state is reached, specifically between the second specified number of times (less than the first specified number) and the first specified number of times, the execution of the pre-reading effect corresponding to that first reserve is restricted.
態様(F2)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な主遊技始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、 演出を表示可能な演出表示部と、 主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき当否判定を実行し、当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、 主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態(例えば、時短C)となり得るよう構成されており、 複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、 複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、 リーチ状態が形成された後に、少なくとも当否判定の結果を示す所定の演出を実行可能に構成されており、 所定の演出は、特殊抽選の結果を示すことが可能なよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (F2) includes: a main game start port into which game balls can be inserted; a variable member attached to a predetermined ball entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port capable of being in a closed state and an open state; a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an effect display unit capable of displaying effects; an acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the main game start port; a special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to change and then stop displaying the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means. The system includes a special game control means that performs a win/fail judgment based on the main game information acquired by the acquisition means, and after the result of the win/fail judgment is a win and the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined manner on the main game identification information display unit, it executes a special game that can put the variable prize pocket into a state advantageous to the player, and a performance symbol display control means that defines the period from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display as one performance period, and after the performance symbols are displayed in a variable manner on the performance display unit within that performance period, it controls the final combination of performance symbols to be stopped and displayed on the performance display unit, and has a normal game state and a specific game state in which the variable members are easier to open than in the normal game state as game states related to the ease of opening of the variable members, and is configured such that the stop display manner of the main game identification information is determined based on the result of a special lottery, and if the determined stop display manner is a special stop display manner (for example, a time-saving symbol), it can become a specific game state (for example, time-saving C), This pachinko game machine is characterized by having multiple sequences of symbols for performance, each of which is configured to display performance symbols in a variable manner, and by being configured to form a "reach" state when the same type of performance symbol is temporarily stopped and displayed in one of the sequences of symbols other than a predetermined sequence, and by being configured to execute a predetermined performance that indicates at least the result of a win or loss determination after the reach state has been formed, and by being configured to indicate the result of a special lottery.
態様(F3-1)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な主遊技始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、 演出を表示可能な演出表示部と、 遊技者によって操作可能な操作部材と、 操作部材の操作により、演出表示部へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出モードを変更可能な演出モード変更手段と、 主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が第一特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、 主遊技識別情報が停止表示された時点から、所定期間に亘って当該主遊技識別情報が停止表示された状態を維持する表示固定期間が設けられ得るよう構成されており、 第一特定回数目の主遊技識別情報の変動表示における変動表示中又は表示固定期間中に操作部材が操作されると演出モードが変更され得るよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (F3-1) comprises: a main game start port into which game balls can be inserted; a variable member attached to a predetermined ball entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an effect display unit capable of displaying effects; an operating member that can be operated by a player; an effect mode changing means that can change the effect mode that depends on when controlling the effect display content displayed on the effect display unit by operating the operating member; an acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the main game start port; and a main game identification information display control means that controls the main game identification information display unit to change and then stop displaying the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means; and, as game states relating to the ease of opening the variable member, there is a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state. This pachinko machine is characterized by the following features: It defines a unit as the period from the start to the stop of the main game identification information's fluctuation display; a specific game state (e.g., time reduction B) can be triggered when this unit is completed a first specified number of times (e.g., 1000 times); a display fixation period is provided from the time the main game identification information stops, during which the stopped state of the main game identification information is maintained for a predetermined period; and the performance mode can be changed if the operating member is operated during the fluctuation display or display fixation period of the main game identification information' fluctuation display for the first specified number of times.
態様(F3-2)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な主遊技始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、 演出を表示可能な演出表示部と、 遊技者によって操作可能な操作部材と、 操作部材の操作により、演出表示部へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出モードを変更可能な演出モード変更手段と、 主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態(例えば、時短C)
となり得るよう構成されており、 主遊技識別情報が停止表示された時点から、所定期間に亘って当該主遊技識別情報が停止表示された状態を維持する表示固定期間が設けられ得るよう構成されており、 主遊技識別情報の停止表示態様として特殊停止表示態様が決定された変動表示における変動表示中又は表示固定期間中に操作部材が操作されると演出モードが変更され得るよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to embodiment (F3-2) comprises: a main game start port into which game balls can be inserted; a variable member attached to a predetermined ball entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an effect display unit capable of displaying effects; an operating member that can be operated by a player; an effect mode changing means that can change the effect mode that depends on when controlling the effect display content displayed on the effect display unit by operating the operating member; an acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the main game start port; a special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be displayed in a variable state and then stopped based on the main game information acquired by the acquisition means, and has a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state as game states relating to the ease of opening of the variable member. Based on the results of the special lottery, the stop display pattern of the main game identification information is determined, and if the determined stop display pattern is a special stop display pattern (e.g., time-saving symbol), a specific game state (e.g., time-saving C) is entered.
This pachinko game machine is configured such that the following can occur: a display fixing period is provided in which the main game identification information remains in a stopped state for a predetermined period of time from the moment the main game identification information is stopped; and the performance mode can be changed when an operating member is operated during the fluctuation display or during the display fixing period in a fluctuation display in which a special stop display mode has been determined as the stop display mode of the main game identification information.
態様(F3-3)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な主遊技始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、 演出を表示可能な演出表示部と、 遊技者によって操作可能な操作部材と、 操作部材の操作により、演出表示部へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出モードを変更可能な演出モード変更手段と、 主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が第一特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、 主遊技識別情報が停止表示された時点から、所定期間に亘って当該主遊技識別情報が停止表示された状態を維持する表示固定期間が設けられ得るよう構成されており、 特定遊技状態となってから特定期間(例えば、30秒)が経過するまでに操作部材が操作されると演出モードが変更され得るよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (F3-3) comprises: a main game start port into which game balls can be inserted; a variable member attached to a predetermined ball entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an effect display unit capable of displaying effects; an operating member that can be operated by a player; an effect mode changing means that can change the effect mode that depends on when controlling the effect display content displayed on the effect display unit by operating the operating member; an acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the main game start port; and a main game identification information display control means that controls the main game identification information display unit to change and then stop displaying the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means; and, as game states relating to the ease of opening the variable member, there is a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state. This pachinko machine is characterized by the following features: The display of the main game identification information is considered a single unit from the start to the stop; a specific game state (e.g., time-saving mode B) can be triggered when this unit is performed a specified number of times (e.g., 1000 times); a display fixation period is provided from the time the main game identification information stops, during which the stopped state is maintained for a predetermined period; and the performance mode can be changed if the control element is operated within a specified period (e.g., 30 seconds) after the specific game state is entered.
態様(F3-4)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な主遊技始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、 演出を表示可能な演出表示部と、 遊技者によって操作可能な操作部材と、 操作部材の操作により、演出表示部へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出モードを変更可能な演出モード変更手段と、 主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態(例えば、時短C)となり得るよう構成されており、 主遊技識別情報が停止表示された時点から、所定期間に亘って当該主遊技識別情報が停止表示された状態を維持する表示固定期間が設けられ得るよう構成されており、 特定遊技状態となってから特定期間(例えば、30秒)が経過するまでに操作部材が操作されると演出モードが変更され得るよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (F3-4) comprises: a main game start port into which game balls can be inserted; a variable member attached to a predetermined ball entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an effect display unit capable of displaying effects; an operating member that can be operated by a player; an effect mode changing means that can change the effect mode that depends on when controlling the effect display content displayed on the effect display unit by operating the operating member; an acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the main game start port; a special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be displayed in a variable state and then stopped based on the main game information acquired by the acquisition means; and, as game states relating to the ease of opening the variable member, there is a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state. This pachinko machine is characterized by the following features: It determines the stop display pattern of the main game identification information based on the result of a special lottery; if the determined stop display pattern is a special stop display pattern (e.g., a time-saving symbol), it may enter a specific game state (e.g., time-saving C); it may be configured to maintain the stopped state of the main game identification information for a predetermined period from the time the main game identification information is stopped; and it may change the performance mode if the operating member is operated within a specific period (e.g., 30 seconds) after entering the specific game state.
態様(F4)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な主遊技始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、 主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき当否判定を実行し、当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 特定遊技状態として、特定遊技状態Bと特定遊技状態Cとを有し、 主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態B(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、 特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態C(例えば、時短C)となり得るよう構成されており、 特定遊技状態Bでは特定遊技状態Bフラグ(例えば、時短Bフラグ)がオンとなり得る一方、特定遊技状態B以外では特定遊技状態Bフラグがオフとなり得るよう構成されており、 特定遊技状態Cにおいて特定遊技状態Bの実行契機となった場合には、特定遊技状態Bフラグを参照し、特定遊技状態Cよりも優先して特定遊技状態Bとするよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (F4) comprises: a main game start port into which game balls can be entered; a variable member attached to a predetermined ball entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port capable of being in a closed state and an open state; a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the main game start port; a special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means; a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to change and then stop displaying the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means; and a special game control means for executing a win/fail determination based on the main game information acquired by the acquisition means, and after the result of the win/fail determination is a win and the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display unit, a special game that can put the variable prize entry port into a state advantageous to the player. Regarding the ease of opening the variable member, there is a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state. The specific game state has two types: specific game state B and specific game state C. One unit is defined as the period from the start to the stop of the change display of the main game identification information, and when one unit is performed a specific number of times (for example, 1000 times), it is configured to trigger specific game state B (for example, time reduction B). Based on the result of a special lottery, the stop display pattern of the main game identification information is determined, and if the determined stop display pattern is a special stop display pattern (for example, time reduction symbol), it is configured to trigger specific game state C (for example, time reduction C). In specific game state B, the specific game state B flag (for example, time reduction B flag) may be turned on, while in any other game state, the specific game state B flag may be turned off. This pachinko machine is characterized by its configuration such that, when a trigger for executing a specific game state B occurs while in a specific game state C, it refers to the specific game state B flag and prioritizes the execution of specific game state B over specific game state C.
態様(F5-1)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な主遊技始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、 主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、 特定回数目の主遊技識別情報の変動表示において可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示の停止表示態様が特定態様で決定された場合、主遊技識別情報の変動表示の実行中に特定遊技状態となるよう構成されており、 可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合、特定遊技状態から通常遊技状態となるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (F5-1) includes: a main game start port into which game balls can be entered; a variable member attached to a predetermined ball entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port that can take a closed state and an open state; a specific area into which game balls that have entered the variable prize entry port can be entered; a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the main game start port; a special game determination means for determining whether or not to perform a variable prize entry port opening game based on the main game information acquired by the acquisition means when the variable display start condition is met; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information in a variable state and then stop displaying it, based on the main game information acquired by the acquisition means. The main game identification information display unit is controlled to display the main game identification information in a variable state and then stop, and after the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode, a variable prize-winning opening game that can put the variable prize-winning opening into a favorable state can be executed, and if a game ball enters a specific area during the execution of the variable prize-winning opening game, a special game control means is provided that allows a special game to be executed after the end of the variable prize-winning opening game, and the game state relating to the ease of opening of the variable member has a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state, and the system is configured such that the period from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display is considered one unit, and when one unit is performed a specific number of times (for example, 1000 times), it can trigger a specific game state (for example, time reduction B), This pachinko machine is characterized by the following features: when the display of the main game identification information changes for a specific number of times, and the stop display pattern for the variable prize-winning slot opening game is determined to be a specific pattern, the machine is configured to enter a specific game state while the main game identification information change display is running; and when a game ball enters a specific area while the variable prize-winning slot opening game is running, the machine is configured to return from the specific game state to the normal game state.
態様(F5-2)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な主遊技始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、 主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、 特定回数目の主遊技識別情報の変動表示において可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示の停止表示態様が特定態様で決定され、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球しないことを条件に、特定遊技状態となるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (F5-2) includes: a main game start port into which game balls can be entered; a variable member attached to a predetermined ball entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port that can take a closed state and an open state; a specific area into which game balls that have entered the variable prize entry port can be entered; a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the main game start port; a special game determination means for determining whether or not to perform a variable prize entry port opening game based on the main game information acquired by the acquisition means when the variable display start condition is met; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information in a variable state and then stop displaying it, based on the main game information acquired by the acquisition means. The main game identification information display unit is controlled to display the main game identification information in a variable state and then stop, and after the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode, a variable prize-winning opening game that can put the variable prize-winning opening into a favorable state can be executed, and if a game ball enters a specific area during the execution of the variable prize-winning opening game, a special game control means is provided that allows a special game to be executed after the end of the variable prize-winning opening game, and the game state relating to the ease of opening of the variable member has a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state, and the system is configured such that the period from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display is considered one unit, and when one unit is performed a specific number of times (for example, 1000 times), it can trigger a specific game state (for example, time reduction B), This pachinko machine is characterized by a specific configuration in which the display of the main game identification information changes at a specific number of times, indicating the execution of a variable prize-winning slot opening game, is stopped in a specific manner, and the machine enters a specific game state on the condition that no game balls enter a specific area during the execution of the variable prize-winning slot opening game.
態様(F6)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な主遊技始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、 主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき当否判定を実行し、当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 特定遊技状態として、特定遊技状態A(例えば、時短A)と特定遊技状態D(例えば、時短B又は時短C)とを有し、 当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示されることを契機として特定遊技状態Aとなり得るよう構成され、当該特定遊技状態Aである場合、主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態Aとなったときから起算して当該一単位が第一所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得るよう構成されており、 当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示されること以外を契機として特定遊技状態Dとなり得るよう構成され、当該特定遊技状態Dである場合、主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態Dとなったときから起算して当該一単位が第二所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得るよう構成されており、 第一所定回数よりも第二所定回数の方が多い回数となるよう構成されており、 特定遊技状態Aにおける主遊技識別情報の変動表示時間よりも、特定遊技状態Dにおける主遊技識別情報の変動表示時間の方が、相対的に短いものを採り易くなるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (F6) comprises: a main game start port into which game balls can be entered; a variable member attached to a predetermined ball entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port capable of being in a closed state and an open state; a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the main game start port; a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to change and then stop displaying the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means; and a special game control means for executing a win/fail determination based on the main game information acquired by the acquisition means, and after the result of the win/fail determination is a win and the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display unit, executing a special game that can put the variable prize entry port into a state advantageous to the player. The game has two states related to the ease of opening the variable member: a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state. The specific game state has two states: specific game state A (for example, time-saving A) and specific game state D (for example, time-saving B or time-saving C). The game is configured such that the game can enter specific game state A when the result of the win/fail judgment is a win and the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined manner. When the game is in specific game state A, the game is controlled so that it does not enter the normal game state until the first predetermined number of times the unit from the start of the change display of the main game identification information to the stop display is performed, starting from the time the game entered specific game state A. This pachinko machine is configured such that a specific game state D can be entered as a result of a win/fail judgment other than the main game identification information being displayed in a predetermined stop display mode. When in specific game state D, the machine is controlled to prevent the game from returning to the normal game state until the first predetermined number of times this unit is performed (calculated from the time specific game state D is entered). The second predetermined number of times is greater than the first predetermined number of times. Furthermore, the machine is configured to make it easier to obtain a relatively shorter display time for the main game identification information in specific game state D compared to the display time for the main game identification information in specific game state A.
態様(F7)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な主遊技始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉
状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、 演出を表示可能な演出表示部と、 遊技の進行を制御する主遊技部と、 演出の制御を司る副遊技部とを備え、 主遊技部は、 主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段により主遊技情報が取得された場合、当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき当否判定を実行し、当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、 副遊技部側で実行される演出に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段とを備え、 副遊技部は、 主遊技部から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、 遊技情報受信手段により或る保留に関する情報が受信された場合、当該或る保留の存在を示唆又は報知する先読み演出を実行し得るよう制御する先読み演出実行制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 特定遊技状態として、特定遊技状態Aと特定遊技状態Cとを有し、 当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示されることを契機として特定遊技状態A(例えば、時短A)となり得るよう構成されており、 特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態C(例えば、時短C)となり得るよう構成されており、 或る保留に関する情報として、少なくとも、当否判定の結果が当選であることを示す或る保留に関する情報A(例えば、トリガ保留が当りとなる保留の情報)と特殊抽選の結果が特殊停止表示態様であることを示す或る保留に関する情報C(例えば、トリガ保留が時短図柄となる保留の情報)とを有し、 先読み演出として、先読み演出Aと先読み演出Cとを有し、 副遊技部は、遊技情報受信手段により或る保留に関する情報Aを受信した場合、先読み演出Aを実行し得るよう制御し、遊技情報受信手段により或る保留に関する情報Cを受信した場合、先読み演出Cを実行し得るよう制御するよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to embodiment (F7) comprises: a main game start port into which game balls can be entered; a variable member attached to a predetermined ball entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port capable of being in a closed state and an open state; a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an effect display unit capable of displaying effects; a main game unit that controls the progress of the game; and a sub-game unit that controls the effects. The main game unit comprises: an acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the main game start port; a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending when the acquisition means acquires the main game information; a special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to change and then stop displaying the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means. The acquisition means performs a win/fail determination based on the main game information acquired, and after the result of the win/fail determination is a win and the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined manner on the main game identification information display unit, a special game control means executes a special game that can put the variable prize pocket into a state advantageous to the player, and a game information transmission means transmits game information necessary for the performance executed on the sub-game unit to the sub-game unit, the sub-game unit comprises a game information receiving means that receives game information transmitted from the main game unit, and a pre-read performance execution control means that controls the system to execute a pre-read performance that suggests or notifies the existence of a certain hold when information regarding a certain hold is received by the game information receiving means, and has a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state as game states related to the ease of opening of the variable member, and has specific game state A and specific game state C as specific game states. The system is configured such that a specific game state A (for example, time-saving mode A) can be entered when the result of the win/fail judgment is a win and the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display manner, and the system is configured such that a specific game state C (for example, time-saving mode C) can be entered when the stop display manner of the main game identification information is determined based on the result of a special lottery and the determined stop display manner is a special stop display manner (for example, time-saving symbol), and the system has information about a certain hold, which includes at least information about a certain hold indicating that the result of the win/fail judgment is a win (for example, information about a hold where the trigger hold is a win) and information about a certain hold indicating that the result of the special lottery is a special stop display manner (for example, information about a hold where the trigger hold is a time-saving symbol), and the system has pre-read performances, which include pre-read performance A and pre-read performance C. The pachinko game machine is characterized in that the sub-game unit is configured to execute a pre-announcement effect A when it receives information A regarding a certain hold via the game information receiving means, and to execute a pre-announcement effect C when it receives information C regarding a certain hold via the game information receiving means.
態様(F8)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な主遊技始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、 演出を表示可能な演出表示部と、 主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、 一単位が特定回数行われるまでの一単位に係る残り回数に関する情報を示唆する演出である残り回数示唆演出を実行可能であるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (F8) comprises: a main game start port into which game balls can be inserted; a variable member attached to a predetermined ball entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an effect display unit capable of displaying effects; an acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the main game start port; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to change and then stop displaying the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means; and a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state, with the period from the start of the change display of the main game identification information to the stop display being considered as one unit, and the specific game state (for example, time reduction B) can be triggered when one unit is performed a specific number of times (for example, 1000 times). This pachinko game machine is characterized by its ability to perform a "remaining count indication" effect, which is a visual effect that suggests information about the remaining number of times a unit can be performed until a specific number of times that unit has been performed.
態様(F9)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な主遊技始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、 演出を表示可能な演出表示部と、 主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、 一単位が特定回数行われるまでの一単位に係る残り回数に関する情報を示唆する演出である残り回数示唆演出を実行可能であるよう構成されており、 電源投入時に残り回数示唆演出の実行を制限するよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to embodiment (F9) comprises: a main game start port into which game balls can be inserted; a variable member attached to a predetermined ball entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an effect display unit capable of displaying effects; an acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the main game start port; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to change and then stop displaying the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means; and a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state, with the period from the start of the change display of the main game identification information to the stop display being considered as one unit, and the specific game state (for example, time reduction B) can be triggered when one unit is performed a specific number of times (for example, 1000 times). This pachinko game machine is configured to perform a "remaining count indication" effect, which is a visual effect that suggests information about the remaining number of times a unit can be performed until a specific number of times that unit is completed. It is also configured to restrict the execution of this remaining count indication effect when the power is turned on.
これまでの「停止表示」について、「暫定的に停止表示」、「確定的に停止表示」との表現ではなく、単に「停止表示」と記載している停止表示の態様は、暫定的に停止表示している態様と確定的に停止表示している態様との両方の態様を含む。 Regarding the previously used term "stop sign," instead of using expressions such as "temporarily stop sign" or "definitely stop sign," the term "stop sign" simply refers to both types of stop signs, encompassing both temporary and definitive stop signs.
(第28実施形態) 次に、時間短縮遊技状態としてA時短(時短Aと称することがある)とB時短(時短Bと称することがある)とを有する遊技機の構成の一例を第28実施形態として以下に詳述する。 (28th Embodiment) Next, an example of the configuration of a gaming machine having two time-reduced game states, A-time reduction (sometimes referred to as time reduction A) and B-time reduction (sometimes referred to as time reduction B), will be described in detail below as the 28th embodiment.
図347は、第28実施形態のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)と時短との関係を示す図である。第28実施形態では、A時短は「闘争モード」と「覚醒モード」の2種類の演出モードで構成されており、図347は、「闘争モード」+「覚醒モード」にて760回の電チューサポート機能が作動する間に大当りに当選することなく760回の変動が終了した場合の様子を表すイメージ図である。 Figure 347 shows the relationship between normal gameplay (low probability/low base) and the time-saving mode of the pachinko machine in the 28th embodiment. In the 28th embodiment, the time-saving mode A consists of two performance modes: "Fighting Mode" and "Awakening Mode." Figure 347 is an illustrative diagram showing what happens when the electric reel support function operates for 760 spins in "Fighting Mode" + "Awakening Mode" without a jackpot being won during those 760 spins.
図347(1)は、A時短(低確率/高ベース状態である「闘争モード」+「覚醒モード」)が760回で終了した後、次変動の761回目から900回のB時短を作動させるパターンを示している。このように構成することで、A時短とB時短を連続的に作動させることができるため、実質的に、1560回(760回+900回)の電チューサポート機能が連続して作動する状況を作ることができる。また、A時短が終了してからB時短が開始するまでの間に通常状態が行われないため、出玉的に不利な状況が発生しないパターンとなる。 Figure 347(1) shows a pattern where, after the A-time reduction (low probability/high base state, "Fighting Mode" + "Awakening Mode") ends after 760 spins, the B-time reduction is activated from the 761st spin onwards for 900 spins. This configuration allows for the continuous operation of A-time reduction and B-time reduction, effectively creating a situation where the electric reel support function operates continuously for 1560 spins (760 spins + 900 spins). Furthermore, since the normal state does not occur between the end of A-time reduction and the start of B-time reduction, this pattern avoids situations that are disadvantageous in terms of payouts.
図347(2)は、A時短(低確率/高ベース状態である「闘争モード」+「覚醒モード」)が752回で終了した後、さらに8回の通常状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と称することがある)を実行した後、761回目から900回のB時短を作動させるパターンを示している。また、図347(3)は、A時短(低確率/高ベース状態である「闘争モード」+「覚醒モード」)が756回で終了した後、さらに4回の通常状態を実行した後、761回目から900回のB時短を作動させるパターンを示している。 Figure 347(2) shows a pattern where, after the A-time reduction (a low-probability/high-base state consisting of "Fighting Mode" and "Awakening Mode") ends after 752 spins, eight more normal spins (sometimes referred to as a non-probability variation game state and a non-time reduction game state) are performed, and then the B-time reduction is activated from the 761st to the 900th spin. Figure 347(3) shows a pattern where, after the A-time reduction (a low-probability/high-base state consisting of "Fighting Mode" and "Awakening Mode") ends after 756 spins, four more normal spins are performed, and then the B-time reduction is activated from the 761st to the 900th spin.
図347(2)、(3)のパターンでは、A時短が終了した後に一定回数の通常変動(通常状態における図柄変動)を挟んでからB時短を作動させるようになっているが、このようにA時短の終了からB時短の作動開始までの間で意図的に通常状態を行うようにすることで、B時短の開始タイミングをより明確に遊技者に分からせるようにすることができる。図347(1)のパターンでは、A時短とB時短とが連続して実行されるためA時短とB時短との切り替わりタイミングが分かり難くなるとの懸念が生じるが、図347(2)、(3)では電チューサポート機能が作動しない(補助遊技側が非時間短縮遊技状態である)通常状態を挟むことでこのような懸念が解消される。 In patterns 347(2) and (3), after the A-time reduction ends, a certain number of normal spins (symbol changes in the normal state) are inserted before the B-time reduction is activated. By intentionally creating a normal state between the end of the A-time reduction and the start of the B-time reduction, the timing of the B-time reduction's start can be made clearer to the player. In pattern 347(1), the A-time reduction and B-time reduction are executed consecutively, raising concerns that the transition timing between the two may be difficult to discern. However, in Figures 347(2) and (3), this concern is resolved by inserting a normal state where the electric reel support function is not activated (the auxiliary game side is in a non-time reduction state).
ただし、A時短終了からB時短開始までの間の通常状態の実行回数を闇雲に多く設計するとなると、A時短とB時短との連続性が薄れ、遊技者に対する出玉的な不利益も大きくなる。そこで、図347(2)のように、A時短終了からB時短開始までの間に実行される通常状態の変動回数として、特図1保留の最大個数(4個)と特図2保留の最大個数(4個)との合計数である8回以下に定めるようにすることで、特図1保留と特図2保留が最大数まで保留されている場合には、8回の通常変動にて新たな始動口への入球を行うことなくB時短を作動させることができるようになる。このように構成することで、A時短開始からB時短終了までの間に通常状態を挟みつつ、かつ、通常状態により電チューサポート機能が作動しないことによる不利益を抑制することができる。 However, if the number of normal state executions between the end of A-time reduction and the start of B-time reduction is designed to be arbitrarily high, the continuity between A-time reduction and B-time reduction will be weakened, and the disadvantage to the player in terms of payouts will increase. Therefore, as shown in Figure 347(2), by setting the number of normal state fluctuations executed between the end of A-time reduction and the start of B-time reduction to eight or less, which is the sum of the maximum number of reserved balls in Special Feature 1 (4) and the maximum number of reserved balls in Special Feature 2 (4), if Special Feature 1 and Special Feature 2 are reserved to their maximum numbers, B-time reduction can be activated without requiring new ball entry into the starting gate during eight normal fluctuations. This configuration allows for a normal state to be inserted between the start of A-time reduction and the end of B-time reduction, while mitigating the disadvantage caused by the electric tuner support function not activating during the normal state.
さらに、図347(3)のように、A時短終了からB時短開始までの間に実行される通常状態の変動回数として、特図2保留の最大個数(4個)である4回以下に定めるようにすることで、A時短終了時に特図2保留が最大個数の4個まで保留されている場合には、4回の通常状態を特図2保留の変動で乗り切ることができるようになっている。このように構成することで、A時短終了からB時短開始までの間の通常状態にて第1始動入賞装置P710(第1主遊技始動口A10と称することがある)への入球によって行われる第1特別図柄(第1主遊技図柄と称することがある)に係る抽選が行われないようにすることができる。具体的に、第1始動入賞装置P710への入球によって行われる第1特別図柄に係る抽選と、第2始動入賞装置P720(第2主遊技始動口B10と称することがある)への入球によって行われる第2特別図柄(第2主遊技図柄と称することがある)に係る抽選とでは、大当りとなった場合に高確率(確率変動遊技状態と称することがある)となる割合(大当り終了後に高確率となる割合)が第2特別図柄に係る抽選の方が高いため(第1特別図柄に係る抽選で大当りとなった場合に大当り終了後に高確率となる割合は5%、第2特別図柄に係る抽選で大当りとなった場合に大当り終了後に高確率となる割合は100%)、万が一、A時短終了からB時短開始までの間の通常状態にて第1特別図柄に係る抽選に当選してしまった場合には遊技者に対する不利益が甚大なものとなる。そのため、通常状態を特図2保留による第2特別図柄に係る抽選で乗り切れることができる図347(3)のパターンの方が、図347(2)のパターンよりも効果が大きい。 Furthermore, as shown in Figure 347(3), by setting the number of normal state fluctuations performed between the end of A time reduction and the start of B time reduction to four or less, which is the maximum number of special symbol 2 reserves (4), if the maximum number of special symbol 2 reserves (4) are held at the end of A time reduction, it is possible to get through four normal state fluctuations with special symbol 2 reserve fluctuations. With this configuration, it is possible to prevent the lottery related to the first special symbol (sometimes called the first main game symbol) that is performed by ball entry into the first start prize device P710 (sometimes called the first main game start opening A10) during the normal state between the end of A time reduction and the start of B time reduction. Specifically, the lottery for the first special symbol, which is conducted when a ball enters the first starting prize device P710, and the lottery for the second special symbol (which is sometimes called the second main game symbol), which is conducted when a ball enters the second starting prize device P720 (which is sometimes called the second main game starting port B10), have a higher probability of resulting in a high probability state (which is sometimes called a probability variation game state) when a jackpot is won (the probability of becoming high probability after a jackpot ends is 5% when a jackpot is won in the lottery for the first special symbol, and 100% when a jackpot is won in the lottery for the second special symbol). Therefore, if a player happens to win the lottery for the first special symbol during the normal state between the end of A time reduction and the start of B time reduction, the disadvantage to the player will be significant. Therefore, the pattern shown in Figure 347(3), which allows the player to overcome the normal state through a lottery related to the second special symbol held in Special Symbol 2, is more effective than the pattern shown in Figure 347(2).
図347(2)、(3)のパターンは、特図1保留(第1主遊技側の保留と称することがある)の最大個数(4個)と特図2保留(第2主遊技側の保留と称することがある)の最大個数(4個)を想定したものであるが、特図1保留と特図2保留の最大個数に応じて適宜変更可能である。例えば、特図1保留の最大個数が3個で、特図2保留の最大個数が2個に設計されたぱちんこ遊技機の場合、図347(2)のパターンにおいては、通常状態の回数を5回以下となるようにすれば良いし、図347(3)のパターンにおいては、通常状態の回数を2回以下となるようにすれば良い。つまり、A時短の実行回数を「P」、保留の上限個数(特図1保留の上限個数、または、特図2保留の上限個数、または、特図1保留の上限個数と特図2保留の上限個数との合計の個数)を「N」、B時短が実行されるまでの変動回数(作動回数n)を「M」としたとき、「P」の回数が「(M-N)≦P≦M」の関係を満たすようになっていれば適宜選択可能である。 The patterns in Figures 347(2) and (3) assume a maximum number of Special Feature 1 reserves (sometimes called reserves on the first main game side) (4) and a maximum number of Special Feature 2 reserves (sometimes called reserves on the second main game side) (4), but can be changed as appropriate depending on the maximum number of Special Feature 1 and Special Feature 2 reserves. For example, in the case of a pachinko game machine designed with a maximum number of Special Feature 1 reserves of 3 and a maximum number of Special Feature 2 reserves of 2, in the pattern of Figure 347(2), the number of normal states should be set to 5 or less, and in the pattern of Figure 347(3), the number of normal states should be set to 2 or less. In other words, if we let "P" be the number of times A-time reduction is executed, "N" be the maximum number of holds (the maximum number of holds for Special Feature 1, or the maximum number of holds for Special Feature 2, or the sum of the maximum numbers for Special Feature 1 and Special Feature 2), and "M" be the number of fluctuations (operation count n) until B-time reduction is executed, then any selection can be made as long as the number of "P" satisfies the relationship "(M - N) ≤ P ≤ M".
ここで、第28実施形態のぱちんこ遊技機Pでは、電チューサポート機能が作動する期間として、64回の高確率/高ベース状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、「最速ラッシュ」)と、100回の低確率/高ベース状態(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、「闘争モード」)、200回の低確率/高ベース状態(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、「闘争モード」)、760回の低確率/高ベース状態(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技
状態であり、「闘争モード」+「覚醒モード」)、900回の低確率/高ベース状態(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、B時短)と、を備えている。また、高確率における大当り確率は1/25.6であり、低確率における大当り確率は1/256であり、それぞれの状態における大当り期待度(当該状態が終了するまでに大当りに当選する確率)は以下のようになっている。
In the 28th embodiment of the pachinko game machine P, the periods during which the electric tuner support function is activated include 64 high-probability/high-base states (probability variation game state and time-reduced game state, "Fastest Rush"), 100 low-probability/high-base states (non-probability variation game state and time-reduced game state, "Battle Mode"), 200 low-probability/high-base states (non-probability variation game state and time-reduced game state, "Battle Mode"), 760 low-probability/high-base states (non-probability variation game state and time-reduced game state, "Battle Mode" + "Awakening Mode"), and 900 low-probability/high-base states (non-probability variation game state and time-reduced game state, B Time Reduction). Furthermore, the probability of winning a jackpot in the high-probability state is 1/25.6, and the probability of winning a jackpot in the low-probability state is 1/256, and the expected jackpot rate (the probability of winning a jackpot before the end of the state) in each state is as follows.
(1)164回の高確率/高ベース状態(「最速ラッシュ」) 64回で1/25.6が当選する確率=92.19% (1) High probability/high base state ("Fastest Rush") in 164 spins: The probability of winning 1/25.6 in 64 spins = 92.19%
(2)100回の低確率/高ベース状態(「闘争モード」) 100回で1/256が当選する確率=32.39% (2) Low probability/high base state after 100 spins ("Fighting Mode"): The probability of winning 1/256 in 100 spins = 32.39%
(3)200回の低確率/高ベース状態(「闘争モード」) 200回で1/256が当選する確率=54.29% (3) Low probability/high base state for 200 spins ("Fighting Mode"): The probability of winning 1/256 in 200 spins = 54.29%
(4)760回の低確率/高ベース状態(「闘争モード」+「覚醒モード」) 760回で1/256が当選する確率=94.89% (4) 760 spins in a low-probability/high-base state ("Fighting Mode" + "Awakening Mode") The probability of winning 1/256 in 760 spins = 94.89%
(5)900回の低確率/高ベース状態(B時短) 900回で1/256が当選する確率=97.05% (5) Low probability/high base state (B time reduction) after 900 spins: Probability of winning 1/256 in 900 spins = 97.05%
状態毎の電チューサポートの作動回数の関係は以下のようになり、(5)>(4)>(3)>(1)>(2) The relationship between the number of times the electric reel support is activated for each state is as follows: (5) > (4) > (3) > (1) > (2)
状態毎の大当り期待度の関係は以下のようになる。(5)>(4)>(1)>(3)>(2) The relationship between the probability of winning a jackpot for each state is as follows: (5) > (4) > (1) > (3) > (2)
つまり、第28実施形態のぱちんこ遊技機Pでは、通常状態において1回も大当りに当選することなく760回の変動が行われることで実行される900回のB時短中が、最も大当り期待度が高くなるようにすることで、長い変動回数に亘って大当りに当選しない嵌り状態を救済するための時短としての位置づけが強くなるように設計されている。また、低確率/高ベース状態の「闘争モード」+「覚醒モード」における大当り期待度を、高確率/高ベース状態の「最速ラッシュ」における大当り期待度よりも高く設計する、つまり、大当り後に高確率(「最速ラッシュ」)とならずに低確率(闘争モード)となった場合でも、高確率(「最速ラッシュ」)よりもさらに大当り期待度が高い遊技状態(「闘争モード」+「覚醒モード」)を設けることで、第1始動入賞装置P710への入球によって行われる第1特別図柄に係る抽選から高確率になり難い第28実施形態のぱちんこ遊技機Pの遊技性に係るデメリットを緩和させることができる。 In other words, in the 28th embodiment of the pachinko game machine P, the 900 spins of the B time-saving mode, which are triggered when 760 spins occur without a single jackpot being won in the normal state, are designed to have the highest probability of winning a jackpot. This strengthens the positioning of the time-saving mode as a way to rescue players from long losing streaks where they do not win a jackpot. Furthermore, by designing the expected probability of a jackpot in the low-probability/high-base state of "Battle Mode" + "Awakening Mode" to be higher than the expected probability of a jackpot in the high-probability/high-base state of "Fastest Rush," that is, even if the game enters a low-probability state ("Battle Mode") instead of a high-probability state ("Fastest Rush") after a jackpot, a game state ("Battle Mode" + "Awakening Mode") with an even higher expected jackpot than the high-probability state ("Fastest Rush") can be provided. This mitigates the disadvantages related to the gameplay of the pachinko machine P of the 28th embodiment, where it is difficult to enter a high-probability state from the lottery related to the first special symbol, which is performed when a ball enters the first starting prize device P710.
また、第28実施形態のぱちんこ遊技機Pでは、A時短とB時短を利用した遊技性について説明したが、これにC時短を加える遊技性であっても良い。例えば、通常状態において、1/100で普通図柄に当選するように構成し、普通図柄に当選した場合には普通電動役物が第2始動入賞装置への入球が容易な状態となることで第2特別図柄に係る抽選を、「第2始動入賞装置への入球による1回の変動+第2特別図柄に係る最大保留数の4個分の変動」の合計5回行うことができるように構成する。さらに、第2特別図柄に係る抽選でのみ、6回の電チューサポート機能が作動するC時短(時短Cと称することがある)が実行される時短図柄が1/10の確率で当選するように構成する。これにより、通常時に1/100の確率で作動する普通図柄に当選することで5回の第2特別図柄に係る抽選を受けることができ、この5回の抽選において1/10の時短図柄に当選した場合には、6回の電チューサポート機能が作動することで、さらに、10回(「第2始動入賞装置への入球よる6回の変動+第2特別図柄に係る最大保留数の4個分の変動」)の第2特別図柄に係る抽選を受けることができる遊技性となる。また、第2特別図柄に係る10回の変動のいずれか、1/10の時短図柄に当選した場合には、再度、10回の第2特別図柄に係る抽選を受けることができるため、電チューサポート機能が作動し、かつ、第2特別図柄に係る抽選が受けられる有利な状態をループさせながら、1/319の大当りを待つことができる。これにより、通常状態においては、1/319の確率の大当りだけでなく、1/100とのより高い確率で当選する時短図柄に対する期待感が生まれる。なお、第28実施形態では、A時短での演出モードとして「最速ラッシュ」と「ENDバトル」とを有しており、「最速ラッシュ」または「ENDバトル」中に時短図柄に当選した場合にはC時短を作動させずに、実行中の「最速ラッシュ」または「ENDバトル」を継続するのが望ましい。また、「ENDバトル」終了後、第2特別図柄に係る保留(最大4個)における変動では、1/10の確率の時短図柄に当選した場合に、6回のC時短が作動するため、有利な状態が終了した後の残り保留においてC時短への期待ができるといった救済的な遊技性も生まれる。 Furthermore, while the pachinko game machine P of the 28th embodiment was described using A time-saving and B time-saving features, it is also possible to add C time-saving features to these. For example, in the normal state, the machine is configured so that a normal symbol is won at a rate of 1/100, and when a normal symbol is won, the normal electric mechanism makes it easier for the ball to enter the second start-up device, so that the lottery for the second special symbol can be performed a total of 5 times: "1 variation due to the ball entering the second start-up device + variations for the maximum number of reserved balls (4) related to the second special symbol." In addition, the machine is configured so that a time-saving symbol is won at a rate of 1/10, and only in the lottery for the second special symbol, a C time-saving feature (sometimes called time-saving C) is executed, which activates the electric tuner support function 6 times. This allows the player to win five draws for the second special symbol by hitting a regular symbol, which normally activates at a probability of 1/100. If the player wins a time-saving symbol with a probability of 1/10 in these five draws, the electric reel support function is activated six times, allowing the player to win an additional 10 draws for the second special symbol ("6 spins due to balls entering the second starting prize device + spins for the maximum number of reserved balls for the second special symbol, which is 4"). Furthermore, if the player wins a time-saving symbol with a probability of 1/10 in any of the 10 spins for the second special symbol, the player can win another 10 draws for the second special symbol. This creates a loop of advantageous states where the electric reel support function is activated and the draws for the second special symbol are available, allowing the player to wait for the 1/319 jackpot. As a result, in normal play, there is not only the expectation of a jackpot with a probability of 1/319, but also the expectation of winning a time-saving symbol with a higher probability of 1/100. In the 28th embodiment, the A-time reduction mode includes "Fastest Rush" and "END Battle." If a time reduction symbol is won during "Fastest Rush" or "END Battle," it is desirable to continue the ongoing "Fastest Rush" or "END Battle" without activating the C-time reduction. Furthermore, after the "END Battle" ends, in the fluctuations of the reserve (maximum 4) related to the second special symbol, if a time reduction symbol is won with a probability of 1/10, six rounds of C-time reduction are activated. This creates a reassuring gameplay element, allowing for the expectation of C-time reduction in the remaining reserves after the advantageous state has ended.
(第29実施形態) 時短Bを有するぱちんこ遊技機の構成は前述した構成のみには限定されない。そこで、時短Bを有するぱちんこ遊技機の新たな構成を第29実施形態として以下に詳述する。 (29th Embodiment) The configuration of a pachinko game machine with time-saving feature B is not limited to the configuration described above. Therefore, a new configuration of a pachinko game machine with time-saving feature B is described in detail below as the 29th embodiment.
はじめに、第29実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述した、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得る「1種+1種並列タイプ」となっている。また、第29実施形態は、前述した時短Aと時短Bとが作動し得るよう構成されている。 First, the pachinko game machine according to the 29th embodiment is a "1-type + 1-type parallel type" capable of performing parallel lottery, where both the first and second main game symbols can be simultaneously drawn (and varied). Furthermore, the 29th embodiment is configured to enable the operation of the aforementioned time-saving features A and B.
次に、図348は、第29実施形態に係る主遊技基板Mが行うタイマ割り込み時処理に関するフローチャートである。同図の処理は、第22実施形態の図273との相違点についてのみ詳述する。 Next, Figure 348 is a flowchart relating to the timer interrupt processing performed by the main game board M according to the 29th embodiment. The processing shown in this figure will only be described in detail in terms of its differences from Figure 273 of the 22nd embodiment.
まず、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技内容決定乱数取得処理を実行した後、ステップ6050で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技図柄制御処理を実行し、ステップ1600に移行する。 First, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes the process of acquiring a random number for determining the main game content. Then, in step 6050, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol control process, which will be described later, and proceeds to step 1600.
このように、第29実施形態においては、第22実施形態と同様のタイマ割り込み時処理におけるエラーに関する処理を実行するよう構成されており、第2ROM・RAM領域における処理についても第22実施形態と同様の構成を有している。 Thus, in the 29th embodiment, the error handling during timer interrupt processing is configured to be the same as in the 22nd embodiment, and the processing in the second ROM/RAM area also has the same configuration as in the 22nd embodiment.
次に、図349は、図348におけるステップ6050のサブルーチンに係る、主遊技図柄制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6052で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技ステイタス(第2主遊技図柄の変動状況に関するステイタス)のアドレスをセットする。次に、ステップ6054で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技制御テーブルのアドレスをセットする。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6052及びステップ6054でセットしたアドレスを引数として、後述する主遊技図柄制御汎用処理を実行する。次に、ステップ6056で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技ステイタス(第1主遊技図柄の変動状況に関するステイタス)のアドレスをセットする。次に、第1主遊技制御テーブルのアドレスをセットする。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6056及びステップ6058でセットしたアドレスを引数として、後述する主遊技図柄制御汎用処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, Figure 349 is a flowchart of the main game symbol control process related to the subroutine in step 6050 in Figure 348. First, in step 6052, the CPUMC of the main control board M sets the address of the second main game status (status related to the fluctuation status of the second main game symbols). Next, in step 6054, the CPUMC of the main control board M sets the address of the second main game control table. Next, in step 6100, the CPUMC of the main control board M executes the general-purpose main game symbol control process described later, using the addresses set in steps 6052 and 6054 as arguments. Next, in step 6056, the CPUMC of the main control board M sets the address of the first main game status (status related to the fluctuation status of the first main game symbols). Next, it sets the address of the first main game control table. Next, in step 6100, the CPU MC of the main control board M executes the general-purpose processing for controlling the main game symbols (described later) using the addresses set in steps 6056 and 6058 as arguments, and then proceeds to the next process (processing in step 1600).
なお、図349においては、ステップ6100の主遊技図柄制御汎用処理を2回実行することとなるが、1回目の主遊技図柄制御汎用処理は第2主遊技図柄に関する処理であり、2回目の主遊技図柄制御汎用処理は第1主遊技図柄に関する処理となっている。 In Figure 349, the general-purpose processing for controlling the main game symbols in step 6100 is executed twice. The first execution of this general-purpose processing concerns the second main game symbol, while the second execution concerns the first main game symbol.
次に、図350は、図349におけるステップ6100のサブルーチンに係る、主遊技図柄制御汎用処理のフローチャートである。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、2バイトデータアドレスとして、「データ基底アドレス+テーブルオフセットA」の内容をロードする。次に、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容をロードする。次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄分岐処理テーブルのアドレスをセットする。次に、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容に対応する処理を選択して実行し、次の処理(ステップ6056またはステップ1600の処理)に移行する。 Next, Figure 350 is a flowchart of the general-purpose processing for controlling the main game symbols, related to the subroutine in step 6100 in Figure 349. First, in step 6102, the CPUMC of the main control board M loads the contents of "data base address + table offset A" as a 2-byte data address. Next, in step 6104, the CPUMC of the main control board M loads the contents of "RAM base address + table offset B". Next, in step 6106, the CPUMC of the main control board M sets the address of the main game symbol branching processing table. Next, in step 6108, the CPUMC of the main control board M selects and executes the processing corresponding to the contents of "RAM base address + table offset B", and proceeds to the next process (processing in step 6056 or step 1600).
ここで、同図下部は、第29実施形態に係る主遊技図柄分岐テーブルである。「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容として、0、1、2、3の4種類を有しており、ステップ6108にて、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が0の場合には、主遊技図柄変動開始監視処理(ステップ6150)を実行し、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が1の場合には、主遊技図柄変動中処理(ステップ6400)を実行し、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が2の場合には、主遊技図柄ハズレ図柄変動中処理を実行し、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が3の場合には、主遊技図柄大当り図柄変動中処理を実行するよう構成されている。すなわち、主遊技図柄の状況(ステイタス)に応じた処理を実行するよう構成されている。 Here, the lower part of the figure shows the main game symbol branching table according to the 29th embodiment. The "RAM base address + table offset B" has four possible values: 0, 1, 2, and 3. In step 6108, if the value of "RAM base address + table offset B" is 0, the main game symbol variation start monitoring process (step 6150) is executed. If the value of "RAM base address + table offset B" is 1, the main game symbol variation in progress processing (step 6400) is executed. If the value of "RAM base address + table offset B" is 2, the main game symbol losing symbol variation in progress processing is executed. If the value of "RAM base address + table offset B" is 3, the main game symbol jackpot symbol variation in progress processing is executed. In other words, the system is configured to execute processing according to the status of the main game symbols.
次に、図351は、図350におけるステップ6150のサブルーチンに係る、主遊技図柄変動開始監視処理のフローチャートである。同図の処理は、図350にて詳述した主遊技図柄分岐処理テーブルにおける、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が0の場合に対応する処理である。 Next, Figure 351 is a flowchart of the main game symbol variation start monitoring process related to the subroutine in step 6150 in Figure 350. The process shown in this figure corresponds to the case where the content of "RAM base address + table offset B" in the main game symbol branching processing table, as detailed in Figure 350, is 0.
まず、ステップ6152で、主制御基板MのCPUMCは、特電遊技ステイタスの値をロードする。次に、ステップ6154で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6152でロードした特電遊技ステイタス(大当りの実行状況に関するステイタス)の値と第1主遊技ステイタスの内容の論理和(or)をとる。次に、ステップ6156で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6154の論理和(or)の結果と第2主遊技ステイタスの内容の論理和(or)をとる。なお、特電遊技ステイタスの値が0である場合は、特別遊技が実行されていないよう構成されている。 First, in step 6152, the CPUMC of the main control board M loads the value of the special electric game status. Next, in step 6154, the CPUMC of the main control board M performs a logical OR operation on the value of the special electric game status (status related to the execution status of a jackpot) loaded in step 6152 and the contents of the first main game status. Then, in step 6156, the CPUMC of the main control board M performs a logical OR operation on the result of the logical OR operation in step 6154 and the contents of the second main game status. Note that if the value of the special electric game status is 0, the system is configured to indicate that the special game is not being executed.
次に、ステップ6158で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6156の論理和(or)の結果が0であるか否かを判定する。ステップ6158でYesの場合、ステップ6160で、主制御基板MのCPUMCは、保留数に係る条件を充足しているか否かを判定する。 Next, in step 6158, the CPUMC of the main control board M determines whether the result of the logical OR operation in step 6156 is 0. If the result in step 6158 is Yes, then in step 6160, the CPUMC of the main control board M determines whether the conditions related to the number of pending items are satisfied.
ここで、ステップ6160の保留数に係る条件として、(1)第2主遊技図柄に関する処理である、または、第1主遊技図柄に関する処理であり第2主遊技側の保留が0個である(2)第2主遊技図柄に関する処理の場合は第2主遊技側の保留数が0でない、または、第1主遊技図柄に関する処理の場合は第1主遊技側の保留数が0でない上記2つの条件を充足するとステップ6160でYesとなる。 Here, the conditions for the number of reserved symbols in step 6160 are: (1) the process relates to the second main game symbol, or the process relates to the first main game symbol and the number of reserved symbols on the second main game side is 0; (2) if the process relates to the second main game symbol, the number of reserved symbols on the second main game side is not 0, or if the process relates to the first main game symbol, the number of reserved symbols on the first main game side is not 0. If both of these conditions are met, the result in step 6160 is Yes.
ステップ6160でYesの場合、ステップ6162で、主制御基板MのCPUMCは、設定値は設定できる値であるか否か(範囲外の設定値ではないか否か)を判定する。 If the answer in step 6160 is Yes, then in step 6162, the CPUMC of the main control board M determines whether the set value is a valid value (i.e., whether it is not an out-of-range set value).
ステップ6162でYesの場合、換言すると、主遊技図柄の変動を開始させると判断した場合、ステップ6164で、主制御基板MのCPUMCは、保留数を1減算する。次に、ステップ6166で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当り判定処理(当否抽選処理、当否抽選、主遊技図柄当否抽選と称することがある)を実行する。なお、前述したように、第29実施形態は並列抽選を実行し得る「1種+1種並列タイプ」であり、他方の主遊技図柄(同図の処理が第1主遊技図柄である場合は第2主遊技図柄、同図の処理が第2主遊技図柄である場合は第1主遊技図柄)が大当り変動(大当りとなる図柄変動)の実行中である場合には、当り判定処理の結果として大当りは決定されないように構成されている。 If the answer in step 6162 is Yes, in other words, if it is determined that the main game symbol variation should begin, then in step 6164, the CPUMC of the main control board M deducts 1 from the number of reserved symbols. Next, in step 6166, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol win/loss determination process (sometimes referred to as the win/loss lottery process, win/loss lottery, or main game symbol win/loss lottery). As mentioned above, the 29th embodiment is a "1-type + 1-type parallel type" capable of executing parallel lotteries, and if the other main game symbol (the second main game symbol if the process in the figure is the first main game symbol, or the first main game symbol if the process in the figure is the second main game symbol) is in the process of performing a jackpot variation (a symbol variation that results in a jackpot), then the jackpot is not determined as a result of the win determination process.
次に、ステップ6168で、主制御基板MのCPUMCは、図柄決定処理を実行(主遊技図柄に関する停止図柄を決定と称すること
がある)する。次に、ステップ6170で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当り判定処理の結果に対応した処理を実行する。具体例としては、主遊技図柄当り判定処理の結果が大当りであった場合には、その後実行される大当りに係る特別遊技開始デモ時間の設定、大当り終了後の遊技状態、時短回数、などに関する処理が実行される。
Next, in step 6168, the CPUMC of the main control board M executes a symbol determination process (sometimes referred to as determining the stop symbols related to the main game symbols). Next, in step 6170, the CPUMC of the main control board M executes a process corresponding to the result of the main game symbol hit determination process. Specifically, if the result of the main game symbol hit determination process is a jackpot, the following processes are executed: setting the demo time for the special game start related to the jackpot, the game state after the jackpot ends, the number of time-saving rounds, etc.
次に、ステップ6200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技図柄変動開始処理を実行する。次に、ステップ6172で、主制御基板MのCPUMCは、所定の領域のRAMクリアを実行する。次に、ステップ6174で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の状態を主遊技図柄変動中にし、次の処理(ステップ6056またはステップ1600の処理)に移行する。 Next, in step 6200, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol variation start process, which will be described later. Next, in step 6172, the CPUMC of the main control board M performs a RAM clear of a predetermined area. Next, in step 6174, the CPUMC of the main control board M sets the state of the main game symbols to "main game symbol variation" and proceeds to the next process (the process in step 6056 or step 1600).
また、ステップ6162でNoの場合、ステップ6176で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常が発生していると判定し、設定値異常ビットデータ(「00001000B」)を遊技停止フラグにストアする。次に、ステップ6178で、主制御基板MのCPUMCは、遊技停止に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ6056またはステップ1600の処理)に移行する。また、ステップ6158またはステップ6160でNoの場合にも、次の処理(ステップ6056またはステップ1600の処理)に移行する。 Furthermore, if the result in step 6162 is No, then in step 6176, the CPUMC of the main control board M determines that a setting value anomaly has occurred and stores the setting value anomaly bit data ("00001000B") in the game stop flag. Next, in step 6178, the CPUMC of the main control board M sets a command related to game stop (a command to the sub-control board S) and proceeds to the next process (the process in step 6056 or step 1600). Also, if the result in step 6158 or step 6160 is No, the process proceeds to the next process (the process in step 6056 or step 1600).
次に、図352は、図351におけるステップ6200のサブルーチンに係る、主遊技図柄変動開始処理のフローチャートである。まず、ステップ6202で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄(ステップ6100以降の処理の対象となっている主遊技図柄)に係る当否抽選の結果は大当りであるか否かを判定する。ステップ6202でYesの場合、ステップ6204で、主制御基板MのCPUMCは、当り変動テーブル(主遊技テーブル3の当り時に参照されるテーブル)を参照して、主遊技図柄の変動パターン(変動態様と称することがある)を決定し、ステップ6208に移行する。 Next, Figure 352 is a flowchart of the main game symbol variation start processing related to the subroutine of step 6200 in Figure 351. First, in step 6202, the CPUMC of the main control board M determines whether the result of the win/loss lottery for the main game symbol (the main game symbol targeted by the processing from step 6100 onwards) is a jackpot. If the result in step 6202 is Yes, then in step 6204, the CPUMC of the main control board M refers to the win variation table (the table referenced when a win occurs in the main game table 3) to determine the variation pattern (sometimes called the variation mode) of the main game symbol, and proceeds to step 6208.
他方、ステップ6202でNoの場合、ステップ6206で、主制御基板MのCPUMCは、ハズレ変動テーブル(主遊技テーブル3のハズレ時に参照されるテーブル)を参照して、主遊技図柄の変動パターンを決定し、ステップ6208に移行する。 On the other hand, if the result in step 6202 is No, then in step 6206, the CPU MC of the main control board M refers to the losing variation table (the table referenced when the main game table 3 is lost) to determine the variation pattern of the main game symbols, and proceeds to step 6208.
次に、ステップ6208で、主制御基板MのCPUMCは、変動付加時間を決定する。ここで、変動付加時間とは、ステップ6204及びステップ6206で決定する変動パターンとは別に決定する時間値であり、所定の条件を充足した図柄変動が実行される場合に、前記変動パターンに変動付加時間を付加したものを当該図柄変動の変動時間とするよう構成されている。前記所定の条件とは、特定の図柄が決定された、特定の変動パターンが決定された、特定の遊技状態である、などの1または複数の条件としてもよく、決定され得る変動付加時間の時間値の種類は複数種類有するよう構成してもよい。また、変動付加時間を付加するタイミングは、前記変動パターンの途中のタイミングとしてもよいし、前記変動パターンの最初のタイミングとしてもよいし、前記変動パターンの最後のタイミングとしてもよい。また、所定の時間値の変動付加時間にて実行される演出は1種類のみにしてもよく、このように構成することにより、変動付加時間と演出とを対応させることができ、遊技機の設計がしやすくなる。なお、変動付加時間を含めない変動パターンのみの時間値を変動時間と称することがある。 Next, in step 6208, the CPU MC of the main control board M determines the variation addition time. Here, the variation addition time is a time value determined separately from the variation pattern determined in steps 6204 and 6206. When a symbol variation satisfying predetermined conditions is executed, the variation pattern is modified by adding the variation addition time to the variation time, which is then considered the variation time of the symbol variation. The predetermined conditions may be one or more conditions, such as a specific symbol being determined, a specific variation pattern being determined, or a specific game state being reached. The system may also be configured to have multiple types of time values for the variation addition time. Furthermore, the timing for adding the variation addition time may be in the middle of the variation pattern, at the beginning of the variation pattern, or at the end of the variation pattern. Additionally, only one type of animation may be performed at the predetermined time value of the variation addition time. This configuration allows for a correspondence between the variation addition time and the animation, simplifying the design of the game machine. Note that the time value of the variation pattern alone, excluding the variation addition time, is sometimes referred to as the variation time.
次に、ステップ6210で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6204またはステップ6206で決定した変動パターンとステップ6210で決定した変動付加時間(0秒、すなわち付加しない場合を有している)から、変動時間を決定する。次に、ステップ6250で、主制御基板MのCPUMCは、後述する変動固定時間決定処理を実行する。次に、ステップ6300で、主制御基板MのCPUMCは、後述する遊技状態回数減算処理を実行する。次に、ステップ6212で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ6172の処理)に移行する。 Next, in step 6210, the CPUMC of the main control board M determines the variation time from the variation pattern determined in step 6204 or step 6206 and the variation addition time determined in step 6210 (which includes 0 seconds, i.e., no addition). Next, in step 6250, the CPUMC of the main control board M executes the variation fixed time determination process described later. Next, in step 6300, the CPUMC of the main control board M executes the game state count subtraction process described later. Next, in step 6212, the CPUMC of the main control board M sets a command related to the game state (a command to the sub-control board S) and proceeds to the next process (the process in step 6172).
次に、図353は、図352におけるステップ6250のサブルーチンに係る、変動固定時間決定処理のフローチャートである。なお、第29実施形態においては、前述した変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を有している。すなわち、主遊技図柄の確定停止後においては、変動固定時間が経過するまでは次回の変動が開始されないよう構成されている。また、第29実施形態では並列抽選が実行され得るよう構成されているため、第1主遊技図柄が確定停止した後は、当該第1主遊技図柄に係る変動固定時間が経過するまでは、次回の第1主遊技図柄が変動開始しない一方、第2主遊技図柄は当該変動固定時間に拘らず変動開始可能となっている。また、第2主遊技図柄が確定停止した後は、当該第2主遊技図柄に係る変動固定時間が経過するまでは、次回の第2主遊技図柄が変動開始しない一方、第1主遊技図柄は当該変動固定時間に拘らず変動開始可能となっている。 Next, Figure 353 is a flowchart of the variable fixed time determination process related to the subroutine of step 6250 in Figure 352. In the 29th embodiment, there is a variable fixed time (the time after the confirmed display of the main game symbols, and the time during which the confirmed display symbols are stopped). That is, after the confirmed stop of the main game symbols, the next variation will not start until the variable fixed time has elapsed. Furthermore, since the 29th embodiment is configured to allow parallel drawing, after the first main game symbols are confirmed and stopped, the next first main game symbols will not start varying until the variable fixed time related to the first main game symbols has elapsed, while the second main game symbols can start varying regardless of the variable fixed time. Similarly, after the second main game symbols are confirmed and stopped, the next second main game symbols will not start varying until the variable fixed time related to the second main game symbols has elapsed, while the first main game symbols can start varying regardless of the variable fixed time.
まず、ステップ6252で、主制御基板MのCPUMCは、当該図柄変動(ステップ6100以降の処理の対象となっている主遊技図柄の図柄変動)は大当り変動であるか否かを判定する。ステップ6252でYesの場合、ステップ6254で、主制御基板MのCPUMCは、当該図柄変動(ステップ6100以降の処理の対象となっている主遊技図柄の図柄変動)は通常状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と称することがある)での第1主遊技側の大当り変動であるか否かを判定する。ステップ6254でYesの場合、ステップ6256で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を時間値A(本例では、500ms)に決定し、次の処理(ステップ6300の処理)に移行する。このように、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を、通常状態、通常遊技状態と称することがある。 First, in step 6252, the CPUMC of the main control board M determines whether the symbol variation (the symbol variation of the main game symbols that are the subject of processing from step 6100 onwards) is a jackpot variation. If the answer in step 6252 is Yes, then in step 6254, the CPUMC of the main control board M determines whether the symbol variation (the symbol variation of the main game symbols that are the subject of processing from step 6100 onwards) is a jackpot variation on the first main game side in the normal state (sometimes referred to as a non-probability variation game state and a non-time-reduced game state). If the answer in step 6254 is Yes, then in step 6256, the CPUMC of the main control board M determines the fixed variation time to time value A (500 ms in this example) and proceeds to the next process (processing in step 6300). Thus, the non-probability variation game state and the non-time-reduced game state are sometimes referred to as the normal state or normal game state.
他方、ステップ6254でNoの場合には、ステップ6258で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を時間値B(本例では、20ms)に決定し、次の処理(ステップ6300の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer in step 6254 is No, then in step 6258, the CPUMC of the main control board M determines the variable fixed time to time value B (20 ms in this example) and proceeds to the next process (processing in step 6300).
また、ステップ6252でNoの場合、ステップ6260で、主制御基板MのCPUMCは、時短Aの最終変動であるか否かを判定する。なお、第29実施形態においては、時短Aの最終変動では変動固定時間が延長されるが、時短Bの最終変動では変動固定時間は延長されず、時間値E(本例では、500ms)となるよう構成されている。 Furthermore, if the result in step 6252 is No, then in step 6260, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is the final variation of time reduction A. In the 29th embodiment, the fixed variation time is extended during the final variation of time reduction A, but it is not extended during the final variation of time reduction B, and the time value is configured to be E (500 ms in this example).
ステップ6260でYesの場合、換言すると、ハズレ変動であり且つ時短Aが作動しており且つ当該時短Aの最終変動である場合、ステップ6264で、主制御基板MのCPUMCは、確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ6264でYesの場合、ステップ6266で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を時間値C(本例では、7500ms)に決定し、次の処理(ステップ6300の処理)に移行する。他方、ステップ6264でNoの場合には、ステップ6268で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を時間値D(本例では、3000ms)に決定し、次の処理(ステップ6300の処理)に移行する。また、ステップ6260でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を時間値E(本例では、500ms)に決定し、次の処理(ステップ6300の処理)に移行する。 If the answer in step 6260 is Yes, in other words, if it is a losing spin, and time-saving mode A is activated, and it is the final spin of time-saving mode A, then in step 6264, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is in a probability-variable game state. If the answer in step 6264 is Yes, then in step 6266, the CPUMC of the main control board M determines the fixed spin time to time value C (7500 ms in this example) and proceeds to the next process (processing in step 6300). On the other hand, if the answer in step 6264 is No, then in step 6268, the CPUMC of the main control board M determines the fixed spin time to time value D (3000 ms in this example) and proceeds to the next process (processing in step 6300). Also, if the answer in step 6260 is No, the CPUMC of the main control board M determines the fixed spin time to time value E (500 ms in this example) and proceeds to the next process (processing in step 6300).
このように、第29実施形態は、時短Aの最終変動に係る変動固定時間が時短Aの最終変動以外の図柄変動に係る変動固定時間よりも長時間となるよう構成されている。換言すると、時短Aの最終変動に係る変動固定時間は、時短Aの最終変動以外の図柄変動に係る変動固定時間に対して延長されるよう構成されている。 Thus, the 29th embodiment is configured such that the fixed fluctuation time for the final fluctuation of Time-Reduced A is longer than the fixed fluctuation time for the other pattern fluctuations of Time-Reduced A. In other words, the fixed fluctuation time for the final fluctuation of Time-Reduced A is extended compared to the fixed fluctuation time for the other pattern fluctuations of Time-Reduced A.
また、第29実施形態においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(STと称することがある)の最終変動に係る変動固定時間と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動に係る変動固定時間とは、時間値が相違し得るよう構成されている(ハズレの場合)。 Furthermore, in the 29th embodiment, the fixed fluctuation time for the final fluctuation in a probability-variable game state and a time-reduced game state (sometimes referred to as ST) and the fixed fluctuation time for the final fluctuation in a non-probability-variable game state and a time-reduced game state may differ in value (in the case of a loss).
また、第29実施形態においては、変動固定時間の時間値として、時間値A乃至Eを有するよう構成したが、それぞれの時間値(例えば、時間値Aと時間値B)は、同一の値でもよいし、異なる値でもよい。 Furthermore, in the 29th embodiment, the variable fixed time is configured to have time values A to E, but each time value (for example, time value A and time value B) may be the same or different.
また、図353で図示したように、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態では、最終変動以外の変動固定時間は延長されない時間値E(500ms)となり、最終変動の変動固定時間は延長される時間値D(3000ms)となるが、当該最終変動では、図353のように延長された時間値である時間値D(3000ms)を選択して決定してもよいし、これには限定されず、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動では、変動固定時間を、時間値E(500ms)に延長値(2500ms)を加算する処理を実行して時間値D(3000ms)を算出し、変動固定時間を決定するよう構成してもよい。なお、その他の遊技状態で変動固定時間を延長する場合においても同様の構成を適用してもよい。すなわち、遊技状態毎に変動固定時間の延長されない時間値を有しており、変動固定時間が延長される場合には、延長される時間値(延長値)を加算する処理を実行するよう構成してもよい。 Furthermore, as illustrated in Figure 353, in a non-probability variation game state and a time-reduced game state, the fixed variation time for all variations except the final variation is not extended, resulting in a time value E (500 ms). The fixed variation time for the final variation is extended, resulting in a time value D (3000 ms). However, in the final variation, the extended time value D (3000 ms), as shown in Figure 353, may be selected and determined. Alternatively, in the final variation of a non-probability variation game state and a time-reduced game state, the fixed variation time may be determined by calculating the time value D (3000 ms) by adding the extension value (2500 ms) to the time value E (500 ms). A similar configuration may be applied when extending the fixed variation time in other game states. That is, each game state may have a time value for the fixed variation time that is not extended, and when the fixed variation time is extended, the system may be configured to add the extended time value (extension value).
また、変動固定時間を決定する構成の変形例として、以下のように構成してもよい。(1)最短の変動固定時間(本例では、時間値Bである20ms)を固定値として記憶している。(2)変動固定時間が最短の時間値ではない時間値Aに決定された場合は、固定値である20msに延長値A(時間値Aを算出するための値)である480msを加算して、時間値Aである500msに変動固定時間を決定する。(3)変動固定時間が最短の時間値である時間値Bに決定された場合は、固定値である20msがそのまま変動固定時間として決定される。(4)変動固定時間が最短の時間値ではない時間値Cに決定された場合は、固定値である20msに延長値C(時間値Cを算出するための値)である7480msを加算して、時間値Cである7500msに変動固定時間を決定する。(5)変動固定時間が最短の時間値ではない時間値Dに決定された場合は、固定値である20msに延長値D(時間値Dを算出するための値)である2980msを加算して、時間値Dである3000msに変動固定時間を決定する。(6)変動固定時間が最短の時間値ではない時間値Eに決定された場合は、固定値である20msに延長値E(時間値Eを算出するための値)である480msを加算して、時間値Eである500msに変動固定時間を決定する。なお、上記構成は、すべての変動固定時間の最短となる時間値を固定値としたが、これには限定されず、遊技状態毎に固定値を有し、遊技状態毎の固定値に延長値を加算して変動固定時間を決定するよう構成してもよい。 Furthermore, as a modified configuration for determining the variable fixed time, the following configuration may be used: (1) The shortest variable fixed time (in this example, time value B, which is 20 ms) is stored as a fixed value. (2) If the variable fixed time is determined to be time value A, which is not the shortest time value, the extension value A (a value used to calculate time value A), which is 480 ms, is added to the fixed value of 20 ms to determine the variable fixed time to be time value A, which is 500 ms. (3) If the variable fixed time is determined to be time value B, which is the shortest time value, the fixed value of 20 ms is determined as the variable fixed time. (4) If the variable fixed time is determined to be time value C, which is not the shortest time value, the extension value C (a value used to calculate time value C), which is 7480 ms, is added to the fixed value of 20 ms to determine the variable fixed time to be time value C, which is 7500 ms. (5) If the variable fixed time is determined to a time value D that is not the shortest time value, the variable fixed time is determined to be 3000 ms by adding the extension value D (the value used to calculate time value D), which is 2980 ms, to the fixed value of 20 ms. (6) If the variable fixed time is determined to be a time value E that is not the shortest time value, the variable fixed time is determined to be 500 ms by adding the extension value E (the value used to calculate time value E), which is 480 ms, to the fixed value of 20 ms. Note that the above configuration uses the shortest time value for all variable fixed times as the fixed value, but is not limited to this. A fixed value may be set for each game state, and the variable fixed time may be determined by adding the extension value to the fixed value for each game state.
上述したように、第29実施形態においては、変動固定時間は、遊技状態(時間短縮遊技状態であるか、確率変動遊技状態であるか)、大当り終了後からの変動回数、大当り変動であるか否か、第1主遊技図柄であるか第2主遊技図柄であるかの、1又は複数の組み合わせによって決定するよう構成されている。これには限定されず、以下の要素の1又は複数の組み合わせによって変動固定時間を決定するよう構成してもよい。(1)時間短縮遊技状態であるか否か(2)確率変動遊技状態であるか否か(3)大当り終了後からの変動回数(4)大当り変動であるか否か(5)小当り変動であるか否か(6)第1主遊技図柄であるか第2主遊技図柄であるか(7)停止図柄が何れであるか(8)限定頻度状態が何れであるか(9)変動パターン(変動態様)が何れであるか As described above, in the 29th embodiment, the fixed fluctuation time is determined by one or more combinations of the following: the game state (whether it is a time-reduced game state or a probability-variable game state), the number of fluctuations since the end of a jackpot, whether it is a jackpot fluctuation or not, and whether it is the first main game symbol or the second main game symbol. However, it is not limited to this, and the fixed fluctuation time may be determined by one or more combinations of the following elements: (1) whether it is a time-reduced game state or not; (2) whether it is a probability-variable game state or not; (3) the number of fluctuations since the end of a jackpot; (4) whether it is a jackpot fluctuation or not; (5) whether it is a minor win fluctuation or not; (6) whether it is the first main game symbol or the second main game symbol; (7) which of the following is the stopping symbol; (8) which of the following is a limited frequency state; (9) which of the following is the fluctuation pattern (fluctuation mode).
上記(3)の一例としては、大当り終了後から777回目の図柄変動の変動固定
時間を延長するよう構成することで、時短回数100回の時短Aでは最終変動に係る変動固定時間は延長されず、時短回数777回の時短Aでは最終変動に係る変動固定時間が延長されるよう構成することができ、例えば、時短Bに連なる時短Aの最終変動において延長された変動固定時間を利用して、遊技者を祝福する演出を実行することができる。
As an example of (3) above, by configuring the system to extend the fixed time for the 777th symbol change after the end of a big win, the fixed time for the final change in Short Time A, which has 100 short time rounds, will not be extended, while in Short Time A, which has 777 short time rounds, the fixed time for the final change will be extended. For example, the extended fixed time for the final change in Short Time A, which leads to Short Time B, can be used to perform a celebratory effect for the player.
上記(8)の一例としては、時間短縮遊技状態(時短Aまたは時短B)の最終変動でのみ選択される(滞在する)限定頻度状態を設けて、当該限定頻度状態における図柄変動の変動固定時間を延長するよう構成してもよい。 As an example of the above (8), a limited frequency state may be provided that is selected (stayed in) only during the final spin of a time-reduced game state (Time-Reduced A or Time-Reduced B), and the fixed spin time of the symbol changes in that limited frequency state may be extended.
上記(9)の一例としては、時間短縮遊技状態(時短Aまたは時短B)の最終変動でのみ選択される(滞在する)限定頻度状態を設けて、当該限定頻度状態においてのみ選択され得る変動パターンを設けて、当該変動パターンとなる図柄変動の変動固定時間を延長するよう構成してもよい。 As an example of the above (9), a limited frequency state may be provided that is selected (stayed) only during the final spin of a time-reduced game state (Time-Reduced A or Time-Reduced B), and a spin pattern that can only be selected in that limited frequency state may be provided, thereby extending the fixed spin time of the symbol spin pattern.
次に、図354は、図352におけるステップ6300のサブルーチンに係る、遊技状態回数減算処理のフローチャートである。まず、ステップ6302で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ6302でYesの場合、ステップ6304で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算する。次に、ステップ6306で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ6306でYesの場合、ステップ6308で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ6310で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Aフラグ及び補助遊技時短Bフラグ(のうちオンになっているフラグ)をオフにし、ステップ6312に移行する。また、ステップ6302またはステップ6306でNoの場合にも、ステップ6312に移行する。 Next, Figure 354 is a flowchart of the game state count subtraction process related to the subroutine of step 6300 in Figure 352. First, in step 6302, the CPUMC of the main control board M determines whether the counter value of the time-saving count counter MP52c is greater than 0. If the answer in step 6302 is Yes, then in step 6304, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the time-saving count counter MP52c. Next, in step 6306, the CPUMC of the main control board M determines whether the counter value of the time-saving count counter MP52c is 0. If the answer in step 6306 is Yes, then in step 6308, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time-saving flag. Next, in step 6310, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time-saving A flag and the auxiliary game time-saving B flag (whichever flag is on) and proceeds to step 6312. Furthermore, if the result in step 6302 or step 6306 is "No," the process proceeds to step 6312.
次に、ステップ6312で、主制御基板MのCPUMCは、打ち分け状態(主制御基板M側で管理される、推奨される遊技球の発射方向に係る状態)を更新する。次に、ステップ6350で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技図柄作動回数減算処理を実行し、次の処理(ステップ6212の処理)に移行する。 Next, in step 6312, the CPUMC of the main control board M updates the launching state (the state related to the recommended launching direction of the game balls, managed by the main control board M). Then, in step 6350, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol activation count subtraction process described later, and proceeds to the next process (the process in step 6212).
このように、第29実施形態においては、時短Aと時短Bとのいずれに関しても、時短回数カウンタMP52cの減算と時間短縮遊技状態の終了判定を、ステップ6200の主遊技図柄変動開始処理にて実行、換言すると、主遊技図柄の変動開始時(主遊技図柄の変動開始直前と称してもよい)に実行するよう構成されている。 Thus, in the 29th embodiment, for both time reduction A and time reduction B, the subtraction of the time reduction count counter MP52c and the determination of the end of the time reduction game state are performed in the main game symbol variation start processing of step 6200. In other words, they are performed at the start of the main game symbol variation (which may also be referred to as immediately before the start of the main game symbol variation).
なお、時間短縮遊技状態が終了すると判定して非時間短縮遊技状態となるタイミングや補助遊技時短Aフラグがオフとなるタイミングや補助遊技時短Bフラグがオフとなるタイミングは、主遊技図柄の変動開始前に実行してもよいし、主遊技図柄の変動途中に実行してもよいし、主遊技図柄の変動終了時(主遊技図柄の変動終了直前または主遊技図柄の変動終了直後)に実行してもよい。 Furthermore, the timing at which the time-saving game state ends and the game returns to a non-time-saving game state, the timing at which the auxiliary game time-saving A flag is turned off, and the timing at which the auxiliary game time-saving B flag is turned off may be performed before the main game symbols begin to rotate, during the main game symbols rotate, or at the end of the main game symbols rotate (immediately before or immediately after the main game symbols rotate).
また、ステップ6300の遊技状態回数減算処理は、主遊技図柄の変動開始前に実行してもよいし、主遊技図柄の変動途中に実行してもよいし、主遊技図柄の変動終了時(主遊技図柄の変動終了直前または主遊技図柄の変動終了直後)に実行してもよい。 Furthermore, the game state count reduction process in step 6300 may be executed before the main game symbol variation begins, during the main game symbol variation, or at the end of the main game symbol variation (immediately before or immediately after the main game symbol variation ends).
なお、主遊技図柄の変動開始時に時間短縮遊技状態が終了すると判定して非時間短縮遊技状態となる(補助遊技時短Aフラグまたは補助遊技時短Bフラグがオフとなる)ことを、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となると称することがある。また、主遊技図柄の変動開始前に時間短縮遊技状態が終了すると判定して非時間短縮遊技状態となる(補助遊技時短Aフラグまたは補助遊技時短Bフラグがオフとなる)ことを、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となると称することがあり、主遊技図柄の変動途中に時間短縮遊技状態が終了すると判定して非時間短縮遊技状態となる(補助遊技時短Aフラグまたは補助遊技時短Bフラグがオフとなる)ことを、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となると称することがあり、主遊技図柄の変動終了時(主遊技図柄の変動終了直前または主遊技図柄の変動終了直後)に時間短縮遊技状態が終了すると判定して非時間短縮遊技状態となる(補助遊技時短Aフラグまたは補助遊技時短Bフラグがオフとなる)ことを、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となると称することがある。 Furthermore, when the time-saving game state is determined to end at the start of the main game symbol's variation, and the game returns to a non-time-saving game state (the auxiliary game time-saving A flag or auxiliary game time-saving B flag is turned off), this is sometimes referred to as returning to a normal game state triggered by the display of a predetermined number of variations in the main game identification information. Furthermore, when the game determines that the time-saving game state ends before the main game symbols begin to change, resulting in a non-time-saving game state (the auxiliary game time-saving A flag or auxiliary game time-saving B flag being turned off), this may be referred to as entering the normal game state triggered by the predetermined number of changes displayed in the main game identification information. Similarly, when the game determines that the time-saving game state ends during the main game symbols' change, resulting in a non-time-saving game state (the auxiliary game time-saving A flag or auxiliary game time-saving B flag being turned off), this may also be referred to as entering the normal game state triggered by the predetermined number of changes displayed in the main game identification information. And when the game determines that the time-saving game state ends at the end of the main game symbols' change (immediately before or immediately after the main game symbols' change), resulting in a non-time-saving game state (the auxiliary game time-saving A flag or auxiliary game time-saving B flag being turned off), this may also be referred to as entering the normal game state triggered by the predetermined number of changes displayed in the main game identification information.
なお、図354の遊技状態回数減算処理を、後述するステップ6400の主遊技図柄変動中処理にて実行するよう構成してもよい。 Furthermore, the game state count reduction process shown in Figure 354 may be configured to be executed during the main game symbol variation process described later in step 6400.
次に、図355は、図354におけるステップ6350のサブルーチンに係る、主遊技図柄作動回数減算処理のフローチャートである。 Next, Figure 355 is a flowchart of the main game symbol activation count subtraction process related to the subroutine of step 6350 in Figure 354.
まず、ステップ6352で、主制御基板MのCPUMCは、当該図柄変動(ステップ6100以降の処理の対象となっている主遊技図柄の図柄変動)の当否抽選の結果は大当りではないか否かを判定する。なお、ステップ6352の処理においては、存在している(生起している)保留に係る当否結果が大当りではないか否かも判定する、すなわち、当該図柄変動及び生起している保留の当否抽選結果がすべて大当りではないか否かを判定するよう構成してもよい。 First, in step 6352, the CPUMC of the main control board M determines whether the result of the win/loss lottery for the symbol variation (the symbol variation of the main game symbol that is the target of processing from step 6100 onwards) is a jackpot or not. Note that in the processing of step 6352, it may also be determined whether the win/loss results related to the existing (currently occurring) reserved balls are jackpots or not; that is, the system may be configured to determine whether the win/loss lottery results for both the symbol variation and the currently occurring reserved balls are jackpots or not.
ステップ6352でYesの場合、ステップ6354で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bが作動することとなる作動回数nが0より大きいか否かを判定する。ステップ6354でYesの場合、ステップ6356で、主制御基板MのCPUMCは、作動回数nを1減算する。次に、ステップ6358で、主制御基板MのCPUMCは、作動回数nが0であるか否かを判定する。ステップ6358でYesの場合、ステップ6360で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Bの時短回数(例えば、777回)をセットする。また、不図示であるが、他方の主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)が大当り変動中である場合には、作動回数nの更新を行わないよう構成されている。なお、作動回数nに関するカウンタとして作動回数カウンタを設けてもよく、インクリメントカウンタとしてもよいしデクリメントカウンタとしてもよい。また、カウンタのカウンタ値を1加算するまたは1減算することをカウンタ値を更新すると称することがある。 If the answer in step 6352 is Yes, then in step 6354, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of operations n required for the time-saving feature B to activate is greater than 0. If the answer in step 6354 is Yes, then in step 6356, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the number of operations n. Next, in step 6358, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of operations n is 0. If the answer in step 6358 is Yes, then in step 6360, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time-saving counter MP52c to the number of times the time-saving feature B has been activated (for example, 777 times). Although not shown, the system is configured not to update the number of operations n if the other main game symbol (first main game symbol or second main game symbol) is in the middle of a jackpot variation. Note that an operation count counter may be provided as a counter for the number of operations n, and it may be an increment counter or a decrement counter. Furthermore, adding or subtracting 1 from a counter's value is sometimes referred to as updating the counter value.
次に、ステップ6364で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする、次に、ステップ6366で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Bフラグをオンにし、次の処理(ステップ6212の処理)に移行する。また、ステップ6352、ステップ6354、またはステップ6358でNoの場合にも、次の処理(ステップ6212の処理)に移行する。 Next, in step 6364, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Then, in step 6366, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction B flag and proceeds to the next process (processing in step 6212). Also, if the result in step 6352, step 6354, or step 6358 is "No", the process proceeds to the next process (processing in step 6212).
このように、第29実施形態においては、時短Bの作動開始の判定を、ステップ6200の主遊技図柄変動開始処理にて実行、換言すると、主遊技図柄の変動開始時に実行するよう構成されている。 Thus, in the 29th embodiment, the determination of when the time-saving function B should start is performed in the main game symbol variation start processing of step 6200; in other words, it is configured to be performed when the main game symbols begin to vary.
また、ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理は、主遊技図柄の変動開始前に実行してもよいし、主遊技図柄の変動途中に実行してもよいし、主遊技図柄の変動終了時(主遊技図柄の変動終了直前または主遊技図柄の変動終了直後)に実行してもよい。 Furthermore, the process of subtracting the number of times the main game symbols are activated in step 6350 may be executed before the start of the main game symbol's variation, during the variation of the main game symbol, or at the end of the variation of the main game symbol (immediately before or immediately after the end of the variation).
このように、第29実施形態においては、時短Aの終了に関する処理であるステップ6300の遊技状態回数減算処理と、時短Bの開始に関する処理であるステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理とは、同一のタイマ割り込み時処理にて実行するよう構成されている。また、図348に図示するように、1のタイマ割り込み時処理において、時短Aの終了に関する処理であるステップ6300の遊技状態回数減算処理(図348のステップ6050の主遊技図柄制御処理におけるサブルーチン)を実行した後に、時短Bの開始に関する処理であるステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理(図348のステップ6050の主遊技図柄制御処理におけるサブルーチン)を実行するよう構成されている。 Thus, in the 29th embodiment, the game state count reduction process in step 6300, which is the process related to the termination of time-saving mode A, and the main game symbol activation count reduction process in step 6350, which is the process related to the start of time-saving mode B, are configured to be executed in the same timer interrupt processing. Furthermore, as shown in Figure 348, in the timer interrupt processing 1, after executing the game state count reduction process in step 6300 (the subroutine in the main game symbol control processing of step 6050 in Figure 348), which is the process related to the termination of time-saving mode A, the main game symbol activation count reduction process in step 6350 (the subroutine in the main game symbol control processing of step 6050 in Figure 348), which is the process related to the start of time-saving mode B, is executed.
また、図348に図示するように、1のタイマ割り込み時処理において、時短Aの終了に関する処理であるステップ6300の遊技状態回数減算処理(図348のステップ6050の主遊技図柄制御処理におけるサブルーチン)を実行した後に、時短Bの開始に関する処理であるステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理(図348のステップ6050の主遊技図柄制御処理におけるサブルーチン)を実行し、その後、図348のステップ1999の制御コマンド送信処理(副制御基板S側にコマンドを送信するための処理)を実行するよう構成されている。 Furthermore, as shown in Figure 348, in the timer interrupt processing for 1, after executing the game state count reduction processing in step 6300 (a subroutine in the main game symbol control processing of step 6050 in Figure 348), which is the processing related to the end of time-saving mode A, the main game symbol activation count reduction processing in step 6350 (a subroutine in the main game symbol control processing of step 6050 in Figure 348), which is the processing related to the start of time-saving mode B, is executed. After that, the control command transmission processing in step 1999 in Figure 348 (processing for sending commands to the sub-control board S) is executed.
なお、このようなタイマ割り込み処理に関する構成は、第29実施形態のような、「1種+1種並列タイプ」の遊技機や、第28実施形態における図347の(1)や、第29実施形態(詳細は図539にて詳述する)が有する構成である時短Aと時短Bとが連なり得る構成のみには限定されず、「1種+1種直列タイプ」の遊技機にも適用可能であるし、図347の(2)や(3)のような、時短Aと時短Bが連ならない(時短Aの後に非時間短縮遊技状態に移行する)構成にも適用可能である。 Furthermore, this configuration for timer interrupt processing is not limited to "Type 1 + Type 1 parallel type" gaming machines like the 29th embodiment, or configurations where time-saving A and time-saving B can be consecutive, such as those in Figure 347 (1) of the 28th embodiment and the 29th embodiment (details are described in Figure 539). It is also applicable to "Type 1 + Type 1 series type" gaming machines, and to configurations where time-saving A and time-saving B are not consecutive (the game transitions to a non-time-saving state after time-saving A), such as those in Figure 347 (2) and (3).
このように構成することで、1回のタイマ割り込み時処理において、時短Aの終了と時短Bの開始との時間短縮遊技状態に関する処理を実行した後に、副制御基板Sへのコマンド送信を実行することができ、時間短縮遊技状態の開始に係る状況のみや終了に係る状況のみではなく、時間短縮遊技状態の開始と終了に関する最新の状況を副制御基板S側に送信することができることとなる。 With this configuration, during a single timer interrupt, after executing processing related to the time-saving game state (end of time-saving A and start of time-saving B), it becomes possible to send a command to the sub-control board S. This allows the system to transmit not only the status related to the start or end of the time-saving game state, but also the latest status related to both the start and end of the time-saving game state to the sub-control board S.
また、第29実施形態においては、1のタイマ割り込み時処理において、時短Aの終了に関する処理であるステップ6300の遊技状態回数減算処理を実行した後に、時短Bの開始に関する処理であるステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理を実行し、その後、ステップ1052-3の領域外制御処理(入球状態表示装置に係る処理や試験信号に係る処理などを含む処理)を実行するよう構成されている。 Furthermore, in the 29th embodiment, during the timer interrupt processing of step 1, after executing the game state count subtraction processing of step 6300, which is the processing related to the end of time reduction A, the main game symbol activation count subtraction processing of step 6350, which is the processing related to the start of time reduction B, is executed, and then the out-of-bounds control processing of steps 1052-3 (processing including processing related to the ball entry status display device and processing related to test signals, etc.) is executed.
なお、ステップ6300の遊技状態回数減算処理においては、時短Bの終了に関する処理も実行されるよう構成されている。 Furthermore, the game state count reduction process in step 6300 is configured to also execute the process related to the termination of time-saving mode B.
また、第29実施形態においては、前述した第22実施形態に係るタイマ割り込み時処理の構成を有しているため、以下の構成を有していることとなる。 Furthermore, the 29th embodiment has the configuration of the timer interrupt processing according to the 22nd embodiment described above, and therefore has the following configuration.
(1)タイマ割り込み時処理として、時短Aの終了に関する処理である第1処理(ステップ6300の遊技状態回数減算処理)と、時短Bの開始に関する処理である第2処理(ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理)と、第2ROM・RAM領域における処理である第3処理(ステップ4700の領域外遊技機異常制御処理)と、第2ROM・RAM領域における処理である第4処理(ステップ1052-3の領域外制御処理)とを実行する。(2)前記第3処理では所定のエラー(断線短絡電源異常、磁気センサ異常、電波センサ異常、扉枠開放)の判定を実行する。(3)前記第4処理では遊技の進行に関わらない特定の処理(入球状態表示装置に係る処理、試験信号に係る処理など)を実行する。(4)第1ROM・RAM領域における処理として、時短Aの終了に関する処理である第1処理(ステップ6300の遊技状態回数減算処理)を実行し、その後、時短Bの開始に関する処理である第2処理(ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理)を実行し、その後、特定のエラー(通信異常、排出球異常)の状況の変化を示す、第1エラー変化データ(通信異常判定フラグに対応するデータ、排出球異常判定フラグに対応するデータ)を作成する処理を実行し、その後、第2ROM・RAM領域における処理として、所定のエラー(断線短絡電源異常、磁気センサ
異常、電波センサ異常、扉枠開放)の状況の変化を示す、第2エラー変化データ(ステップ4783の排他的論理和(xor)の結果)を作成する処理である前記第3処理を実行し、その後、第1ROM・RAM領域における処理として、前記第3処理の結果に基づいた所定の処理(例えば、ステップ1999の制御コマンド送信処理)を実行し、その後、第2ROM・RAM領域における処理として、前記第4処理を実行する。
(1) As a timer interrupt processing, the following are executed: a first process (the game state count reduction process in step 6300) which is the process related to the end of time reduction A, a second process (the main game symbol operation count reduction process in step 6350) which is the process related to the start of time reduction B, a third process (the out-of-area game machine abnormality control process in step 4700) which is the process in the second ROM/RAM area, and a fourth process (the out-of-area control process in step 1052-3) which is the process in the second ROM/RAM area. (2) The third process performs a determination of predetermined errors (open circuit, short circuit, power supply abnormality, magnetic sensor abnormality, radio wave sensor abnormality, door frame open). (3) The fourth process performs specific processing that is not related to the progress of the game (processing related to the ball entry status display device, processing related to test signals, etc.). (4) As processing in the first ROM/RAM area, the first process (the game state count reduction process in step 6300), which is the process for ending time-saving A, is executed, then the second process (the main game symbol operation count reduction process in step 6350), which is the process for starting time-saving B, is executed, then the process for creating first error change data (data corresponding to the communication error judgment flag and data corresponding to the ball discharge error judgment flag), which indicates a change in the status of a specific error (communication error, ball discharge error), is executed, then the third process described above is executed as processing in the second ROM/RAM area, which is the process for creating second error change data (the result of the exclusive OR (XOR) in step 4783), which indicates a change in the status of a predetermined error (open circuit, short circuit, power supply error, magnetic sensor error, radio wave sensor error, door frame open), then the fourth process described above is executed as processing in the second ROM/RAM area.
このように構成することで、第2ROM・RAM領域のプログラムを使用しながらも、1回のタイマ割り込み時処理において、エラーの検知と副制御基板Sへのコマンド送信とを実行することができる。また、副制御基板Sへのコマンド送信に影響しない第2ROMA・RAM領域の第2処理(入球状態表示装置に係る処理、試験信号に係る処理など)を、副制御基板Sへのコマンド送信後に実行するよう構成することで、送信が必要な情報をできるだけ早いタイミングで送信することができる。また、1回のタイマ割り込み時処理において、時短Aの終了と時短Bの開始との時間短縮遊技状態に関する処理を実行した後に、副制御基板Sへのコマンド送信を実行することができ、時間短縮遊技状態の開始に係る状況のみや終了に係る状況のみではなく、時間短縮遊技状態の開始と終了に関する最新の状況を副制御基板S側に送信することができることとなる。 This configuration allows for error detection and command transmission to the sub-control board S to be performed in a single timer interrupt process, even while using the program in the second ROM/RAM area. Furthermore, by configuring the second processing in the second ROM/RAM area (such as processing related to the ball entry status display device and test signal processing), which does not affect command transmission to the sub-control board S, to be executed after command transmission to the sub-control board S, necessary information can be transmitted as early as possible. Additionally, in a single timer interrupt process, command transmission to the sub-control board S can be performed after executing processing related to the time-saving game states (end of time-saving A and start of time-saving B). This allows for the transmission of the latest information regarding the start and end of the time-saving game states to the sub-control board S, rather than just the start or end status.
次に、図356は、図350におけるステップ6400のサブルーチンに係る、主遊技図柄変動中処理のフローチャートである。同図の処理は、図350にて詳述した主遊技図柄分岐処理テーブルにおける、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が1の場合に対応する処理である。 Next, Figure 356 is a flowchart of the processing during main game symbol variation, related to the subroutine of step 6400 in Figure 350. The processing shown in this figure corresponds to the case where the content of "RAM base address + table offset B" in the main game symbol branching processing table, detailed in Figure 350, is 1.
まず、ステップ6402で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄(ステップ6100以降の処理の対象となっている主遊技図柄)の表示内容(第1主遊技図柄表示装置A20または第2主遊技図柄表示装置B20における表示内容)を更新する。次に、ステップ6404で、主制御基板MのCPUMCは、他方の主遊技図柄は大当り図柄にて停止中ではないか否かを判定する。なお、他方の主遊技図柄とは、当該変動中の主遊技図柄が第1主遊技図柄である場合には第2主遊技図柄であり、当該変動中の主遊技図柄が第2主遊技図柄である場合には第1主遊技図柄である。 First, in step 6402, the CPUMC of the main control board M updates the display content (the display content on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20) of the main game symbol in question (the main game symbol that is the target of processing from step 6100 onwards). Next, in step 6404, the CPUMC of the main control board M determines whether the other main game symbol is currently stopped as a jackpot symbol. Note that the other main game symbol is the second main game symbol if the main game symbol currently being rotated is the first main game symbol, and the first main game symbol if the main game symbol currently being rotated is the second main game symbol.
ステップ6404でYesの場合、ステップ6408で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。なお、ステップ6408においては、変動付加時間を含んだ変動時間(ステップ6204またはステップ6206で決定した変動パターンとステップ6208で決定した変動付加時間との合計である、ステップ6210で決定した変動時間)が経過したか否かを判定している。 If the answer in step 6404 is Yes, then in step 6408, the CPUMC of the main control board M determines whether the variation time for the main game symbols has elapsed. Note that in step 6408, it is determined whether the variation time including the variation addition time (the variation time determined in step 6210, which is the sum of the variation pattern determined in step 6204 or step 6206 and the variation addition time determined in step 6208) has elapsed.
ステップ6408でYesの場合、ステップ6410で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動中の主遊技図柄を停止する。次に、ステップ6412で、主制御基板MのCPUMCは、決定されている変動固定時間をセットし、ステップ6422に移行する。 If the answer in step 6408 is Yes, then in step 6410, the CPUMC of the main control board M stops the main game symbol that is currently fluctuating. Next, in step 6412, the CPUMC of the main control board M sets the determined fixed fluctuation time and proceeds to step 6422.
また、ステップ6404でNoの場合、ステップ6414で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動中の主遊技図柄を停止する。ここで、前述したように、第29実施形態は並列抽選を実行可能に構成されているが、他方の主遊技図柄が大当り変動中である場合には、当該主遊技図柄(ステップ6100以降の処理の対象となっている主遊技図柄)に係る当否抽選では大当りは決定されない、換言すると、ハズレが決定されるため、ステップ6404でNoの場合には、当該主遊技図柄はあらかじめ決定されている停止図柄にて停止するよう構成されている。なお、他方の主遊技図柄が大当り変動中であり、当該主遊技図柄が変動中である状況にて、他方の主遊技図柄が大当り図柄で停止した場合には、当該主遊技図柄はあらかじめ決定されている停止図柄にて強制停止する(変動時間が経過していなくても停止する)よう構成されている。 Furthermore, if the result in step 6404 is No, then in step 6414, the CPUMC of the main control board M stops the main game symbol that is currently fluctuating. Here, as mentioned above, the 29th embodiment is configured to perform parallel lotteries. However, if the other main game symbol is in a jackpot fluctuation, the win/loss lottery for that main game symbol (the main game symbol targeted by the processing from step 6100 onwards) does not determine a jackpot; in other words, a loss is determined. Therefore, if the result in step 6404 is No, the main game symbol is configured to stop at a predetermined stop symbol. Note that if the other main game symbol is in a jackpot fluctuation and the current main game symbol is fluctuating, and the other main game symbol stops at a jackpot symbol, the current main game symbol is configured to forcibly stop at a predetermined stop symbol (even if the fluctuation time has not elapsed).
次に、ステップ6416で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄に係る変動パターンをクリアする。次に、ステップ6418で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄に係る変動付加時間をクリアする。次に、ステップ6420で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄に係る変動固定時間をクリアし、ステップ6422に移行する。 Next, in step 6416, the CPUMC of the main control board M clears the variation pattern related to the main game symbol. Next, in step 6418, the CPUMC of the main control board M clears the variation addition time related to the main game symbol. Next, in step 6420, the CPUMC of the main control board M clears the variation fixing time related to the main game symbol, and proceeds to step 6422.
なお、第29実施形態においては、他方の主遊技図柄が大当り図柄で停止中である場合には、当該主遊技図柄の変動固定時間をクリアするよう構成したが、これには限定されず、このような場合にも変動固定時間をクリアしないよう構成してもよい。他方の主遊技図柄が大当り図柄で停止中である場合に当該主遊技図柄に係る変動固定時間をクリアしないように構成した場合にも、他方の主遊技図柄に係る大当りの実行時間が変動固定時間と比較して長時間であるため、当該主遊技図柄のその後の変動開始には影響が生じない。 In the 29th embodiment, the system is configured to clear the fixed fluctuation time of the other main game symbol when it is stopped as a jackpot symbol. However, the system is not limited to this configuration, and it may be configured not to clear the fixed fluctuation time in such cases. Even if the system is configured not to clear the fixed fluctuation time of the other main game symbol when it is stopped as a jackpot symbol, the execution time of the jackpot related to the other main game symbol is longer than the fixed fluctuation time, so there is no impact on the subsequent start of fluctuation of that main game symbol.
次に、ステップ6422で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の状態を設定する。なお、ステップ6422では、主遊技図柄ハズレ図柄変動中と主遊技図柄大当り図柄変動中とのいずれかの状態が設定されることとなる。次に、ステップ6424で、主制御基板MのCPUMCは、外部出力情報(外部信号と称することがある)を作成する。 Next, in step 6422, the CPUMC of the main control board M sets the state of the main game symbols. In step 6422, either the state of the main game symbols being in a losing state or the state of the main game symbols being in a winning state will be set. Next, in step 6424, the CPUMC of the main control board M creates external output information (sometimes referred to as an external signal).
次に、ステップ6426で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ6056またはステップ1600の処理)に移行する。なお、ステップ6408でNoの場合にも、次の処理(ステップ6056またはステップ1600の処理)に移行する。 Next, in step 6426, the CPUMC of the main control board M sets a command related to the game state (a command to the sub-control board S) and proceeds to the next process (the process in step 6056 or step 1600). Note that if the answer in step 6408 is "No," the process also proceeds to the next process (the process in step 6056 or step 1600).
<<並列抽選を有する遊技機における強制停止に係る構成>> 次に、図357を用いて、並列抽選を有する遊技機における強制停止に係る構成について詳述する。同図においては、構成1乃至構成5の5種類の構成を例示しているが、本明細書における並列抽選を有する遊技機においては、当該構成1乃至構成5のいずれの構成を適用してもよい。 <<Configuration for Forced Stop in Gaming Machines with Parallel Draws>> Next, the configuration for forced stop in gaming machines with parallel draws will be described in detail using Figure 357. While five configurations, Configurations 1 to 5, are illustrated in the figure, any of Configurations 1 to 5 may be applied to gaming machines with parallel draws as described in this specification.
図357は、第1主遊技側の当否抽選に関するイメージ図である。第1主遊技側の当否抽選が実行された場合の結果を円グラフで表している。円グラフにおける面積は当選置数の大きさを示しているが、あくまで例示しているのみであり、当選結果の種類(大当り、小当り、ハズレの有無や種類数)に特徴を有している。 Figure 357 is an illustrative diagram of the win/loss lottery on the first main game side. The results when the win/loss lottery on the first main game side is executed are shown in a pie chart. The area in the pie chart indicates the size of the number of winning positions, but this is merely an example; the type of winning result (presence or number of big wins, small wins, and losses) has its own characteristics.
図357においては、並列抽選を有する遊技機において、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄が大当り図柄で停止した場合における、第1主遊技図柄の挙動について詳述する。なお、同図の構成はあくまで一例であり、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄を入れ替えて、第2主遊技図柄の変動中に第1主遊技図柄が大当り図柄で停止した場合における、第2主遊技図柄の挙動に適用しても問題ない。 Figure 357 details the behavior of the first main game symbol when the second main game symbol stops on a winning symbol while the first main game symbol is spinning in a game machine with parallel drawing. Note that the configuration in this figure is merely an example; it can also be applied to the behavior of the second main game symbol when the first main game symbol stops on a winning symbol while the second main game symbol is spinning, by swapping the first and second main game symbols.
また、前述したように、第2主遊技図柄が大当り変動中に第1主遊技側の当否抽選が実行される場合には、大当りは決定されないように構成されている。 Furthermore, as mentioned above, if the win/loss lottery for the first main game is conducted while the second main game symbol is in a winning state, the system is configured so that a win is not determined.
<構成1:大当りとハズレを有する構成> 構成1は、第1主遊技側の当否抽選結果として、大当りとハズレとを有する構成である。第2主遊技図柄の大当り変動中に第1主遊技側の当否抽選が実行された場合には、大当りが決定されないため、ハズレのみが決定されることとなる。このことから、構成1においては、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、当否抽選にて決定されていた第1主遊技図柄(ハズレ図柄)を強制的に停止させるよう構成すればよい。 <Configuration 1: Configuration with both wins and losses> Configuration 1 is a configuration in which the win/loss result of the first main game side includes both wins and losses. If the win/loss lottery for the first main game side is performed while the second main game symbol is in a win state, a win will not be determined, and only a loss will be determined. Therefore, in Configuration 1, if the second main game symbol stops on a win symbol while the first main game symbol is spinning, the first main game symbol (the losing symbol) determined by the win/loss lottery should be forcibly stopped.
<構成2:大当りと小当りとハズレを有する構成> 構成2は、第1主遊技側の当否抽選結果として、大当りと小当りとハズレとを有する構成である。第2主遊技図柄の大当り変動中に第1主遊技側の当否抽選が実行された場合には、大当りが決定されないが、小当りとハズレが決定され得ることとなる。第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した際に第1主遊技図柄が小当り図柄にて停止してしまうと、遊技者は停止図柄を視認して、大当りが実行されるのか小当りが実行されるのか混乱してしまうおそれがある。このことから、構成2においては、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、第1主遊技図柄を、あらかじめ定められているハズレ図柄にて強制的に停止させるよう構成すればよい。 <Configuration 2: Configuration with Big Wins, Minor Wins, and Losses> Configuration 2 is a configuration in which the win/loss result of the first main game side includes big wins, minor wins, and losses. If the win/loss lottery for the first main game side is performed while the second main game symbol is in a big win state, a big win will not be determined, but a minor win or a loss may be determined. If the second main game symbol stops on a big win symbol and the first main game symbol stops on a minor win symbol, the player may become confused by the stopped symbols and wonder whether a big win or a minor win will be performed. Therefore, in Configuration 2, if the second main game symbol stops on a big win symbol while the first main game symbol is in a state, the first main game symbol should be forcibly stopped on a predetermined losing symbol.
また、構成2の変形例として、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、当否抽選にて決定されていた第1主遊技図柄(ハズレ図柄または小当り図柄)を強制的に停止させるよう構成してもよい。このように構成した場合、第1主遊技図柄が小当り図柄で強制的に停止されてしまう場合があるが、第2主遊技側の大当りが実行され、第1主遊技側の小当りは実行されないため、遊技者の利益を害することはない。また、このように構成することで、スペックの異なる複数種類の遊技機を作成し、小当りを有する遊技機と小当りを有していない遊技機とが存在する場合にも、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、当否抽選にて決定されていた第1主遊技図柄を強制的に停止させる構成で統一することができ、汎用性が向上し、遊技機の設計が簡便になる。 Furthermore, as a variation of Configuration 2, if the second main game symbol stops on a jackpot symbol while the first main game symbol is spinning, the system may be configured to forcibly stop the first main game symbol (either a losing symbol or a minor win symbol) that was determined by the win/loss lottery. In this configuration, the first main game symbol may be forcibly stopped on a minor win symbol, but since the jackpot on the second main game is executed and the minor win on the first main game is not executed, the player's interests are not harmed. Moreover, by using this configuration, even when creating multiple types of gaming machines with different specifications, including machines with and without minor wins, the system can be standardized to forcibly stop the first main game symbol (determined by the win/loss lottery) when the second main game symbol stops on a jackpot symbol while the first main game symbol is spinning. This improves versatility and simplifies the design of the gaming machines.
<構成3:大当りと小当りを有する構成> 構成3は、第1主遊技側の当否抽選結果として、大当りと小当りとを有する構成である。第2主遊技図柄の大当り変動中に第1主遊技側の当否抽選が実行された場合には、大当りが決定されないため、小当りのみが決定されることとなる。このことから、構成3においては、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、当否抽選にて決定されていた第1主遊技図柄(小当り図柄)を強制的に停止させるよう構成すればよい。構成3においては、ハズレが存在していないため、第1主遊技図柄の小当り図柄が停止したとしても、遊技者は大当り図柄ではない図柄として認識するため、混乱を生じ難くなっている。 <Configuration 3: Configuration with Big Wins and Minor Wins> Configuration 3 is a configuration in which the win/loss result of the first main game side includes both big wins and minor wins. If the win/loss lottery for the first main game side is performed while the second main game symbol is in a big win state, a big win will not be determined, and only a minor win will be determined. Therefore, in Configuration 3, if the second main game symbol stops on a big win symbol while the first main game symbol is in a state, the first main game symbol (minor win symbol) that was determined by the win/loss lottery should be forcibly stopped. In Configuration 3, since there are no losing states, even if the minor win symbol of the first main game symbol stops, the player will recognize it as a symbol that is not a big win symbol, thus reducing the likelihood of confusion.
<構成4:小当りのみを有する構成> 構成4は、第1主遊技側の当否抽選結果として、小当りのみを有する構成である。当該構成においては、強制停止が発生することはなく、当否抽選に決定された小当りに係る小当り図柄が変動時間経過時に停止することとなる。 <Configuration 4: Configuration with only minor wins> Configuration 4 is a configuration in which the win/loss lottery result on the first main game side has only minor wins. In this configuration, no forced stop occurs, and the minor win symbols related to the minor win determined by the win/loss lottery stop when the variation time has elapsed.
<構成5:大当りとハズレAとハズレBとハズレCを有する構成> 構成5は、第1主遊技側の当否抽選結果として、大当りとハズレAとハズレBとハズレCとを有する構成である。第2主遊技図柄の大当り変動中に第1主遊技側の当否抽選が実行された場合には、大当りが決定されないため、ハズレA、ハズレB、ハズレCのいずれかが決定されることとなる。構成5においては、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、(1)当否抽選にて決定されていた第1主遊技図柄(ハズレA図柄、ハズレB図柄、ハズレC図柄のいずれか)を強制的に停止させる、または、(2)第1主遊技図柄を、あらかじめ定められているハズレ図柄(例えば、ハズレ図柄A)にて強制的に停止させるよう構成すればよい。 <Configuration 5: Configuration with Jackpot, Loss A, Loss B, and Loss C> Configuration 5 is a configuration in which the win/loss lottery result on the first main game side includes a jackpot, a loss A, a loss B, and a loss C. If the win/loss lottery on the first main game side is performed while the second main game symbol is in a jackpot state, a jackpot will not be determined, and one of Loss A, Loss B, or Loss C will be determined. In Configuration 5, if the second main game symbol stops on a jackpot symbol while the first main game symbol is in a state, the system can be configured to either (1) forcibly stop the first main game symbol (one of Loss A, Loss B, or Loss C) that was determined by the win/loss lottery, or (2) forcibly stop the first main game symbol on a predetermined loss symbol (for example, Loss A).
<時短Cを有する構成> 第29実施形態においては、時短Aと時短Bとが作動し得る遊技機について詳述したが、前述したように、時短Cを有するように構成してもよい。また、スペックの異なる複数種類の遊技機を作成する場合において、時間短縮遊技状態として、時短Aと時短Bとを有する遊技機Aと、時短Aと時短Bと時短Cとを有する遊技機Bとを作成することとなると、遊技機の設計が複雑になってしまうという問題が生じる、そこで、複数種類のスペックに亘って、時間短縮遊技状態として時短Aと時短Bと時短Cとを有する遊技機に統一し、遊技性として時短Cを用いる前記遊技機Aにおいては、例えば時短Cが作動することとなる時短図柄が1/300で当選し得るよう設計し、遊技性として時短Cを用いない前記遊技機Bにおいては、例え
ば時短Cが作動することとなる時短図柄が1/65536で当選し得るよう設計するようにしてもよい。このように構成することで、時短Cが作動することとなる時短図柄の当選確率を調整することでスペック違いの遊技機を設計することができることとなる。
<Configuration with Time-Saving C> In the 29th embodiment, a gaming machine in which Time-Saving A and Time-Saving B can be operated was described in detail, but as mentioned above, it may also be configured to have Time-Saving C. Furthermore, when creating multiple types of gaming machines with different specifications, if it is necessary to create a gaming machine A having Time-Saving A and Time-Saving B as time-saving game states, and a gaming machine B having Time-Saving A, Time-Saving B, and Time-Saving C, the design of the gaming machine becomes complicated. Therefore, it is possible to unify the gaming machines across multiple types of specifications to have Time-Saving A, Time-Saving B, and Time-Saving C as time-saving game states, and in the gaming machine A that uses Time-Saving C as a gameplay feature, for example, it may be designed so that the time-saving symbol that activates Time-Saving C can be won at a rate of 1/300, and in the gaming machine B that does not use Time-Saving C as a gameplay feature, for example, it may be designed so that the time-saving symbol that activates Time-Saving C can be won at a rate of 1/65536. By configuring it in this way, it becomes possible to design gaming machines with different specifications by adjusting the probability of winning the time-saving symbol that activates time-saving feature C.
なお、前記遊技機Bにおける時短Cが作動することとなる時短図柄の当選確率は、1/65536~4/65536としてもよいし、非確率変動遊技状態での大当り当選確率よりも低い確率にしてもよいし、補助遊技側の非時間短縮遊技状態における補助遊技図柄の当選確率よりも低い確率にしてもよい。このように構成することによって、時短Cの遊技への影響を低くすることができ、時短Cを遊技性として用いるスペックと差異を創出することができる。 Furthermore, the probability of winning a time-saving symbol that triggers the time-saving feature C in the aforementioned gaming machine B may be set to 1/65536 to 4/65536, or it may be lower than the probability of winning a jackpot in the non-probability variation state, or it may be lower than the probability of winning an auxiliary game symbol in the non-time-saving state of the auxiliary game. By configuring it in this way, the impact of time-saving feature C on gameplay can be reduced, and a difference from specifications that utilize time-saving feature C as a gameplay element can be created.
また、前記遊技機Bにおける時短Cが作動することとなる時短図柄の当選確率を1/65536、換言すると、当選置数を1とすることが好適である。このように構成することで、必要以上に時短Cに当選させないようになり、イレギュラーとしての時短Cが出玉率に及ぼす影響を最小限にすることができ、出玉設計がしやすくなる。 Furthermore, it is preferable to set the probability of winning the time-saving feature C in the aforementioned gaming machine B to 1/65536, or in other words, to set the number of winning symbols to 1. This configuration prevents the time-saving feature C from being triggered more often than necessary, minimizing the impact of the irregular time-saving feature C on the payout rate and facilitating payout design.
また、前記遊技機Bにおける時短Cが作動することとなる時短図柄の当選確率を1/65536~4/65536、換言すると当選置数を最小値である1の近似値としてもよい。最小値である1の近似値としては、以下のように定義してもよい。 Furthermore, the probability of winning the time-saving symbol that activates time-saving feature C in the aforementioned gaming machine B may be set to a value between 1/65536 and 4/65536, or in other words, the number of winning symbols may be set to an approximate value of 1, which is the minimum value. The approximate value of 1, the minimum value, may be defined as follows:
<近似値の定義> 1分間に約100球の遊技球の発射が可能な遊技機において、遊技場の1日の営業時間の一例として、10時間(遊技機の試射試験の最長の時間値としてもよい)遊技球を発射し続けた場合、約60000球が発射できる。このとき、当該60000球に対して、遊技機毎に設計された通常状態(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)での主遊技始動口(第1主遊技始動口A10のみであってもよいし、すべての始動口を合計してもよい)への入球率(主遊技始動口に入球した遊技球数を発射した遊技球数で除算した値であり、例えば、1/6)を乗じた値(例えば、約10000球)を分母として分子を1とした値よりも低い発生確率(1/10000未満)となるように近似値を定義する。この場合においては、抽選母数(分母)が2バイト(65536)の場合、抽選値(分子)は1~6(1/65536~1/約10923)までが、確率1/10000よりも低くなるため、1~6が前述した最小値である1の近似値となる。このように、遊技場の1日の営業時間で遊技球を発射し続けた場合に主遊技始動口に入球する遊技球の数を分母として分子を1とした値よりも、時短Cが作動することとなる時短図柄の当選確率を小さくすることにより、イレギュラー的に時短Cが発生(作動)する確率を1日に1回以下の発生確率とすることができる。 <Definition of Approximate Value> In a gaming machine capable of launching approximately 100 game balls per minute, if game balls are continuously launched for 10 hours (or the longest time value of the test firing of the gaming machine) as an example of the daily operating hours of a gaming arcade, approximately 60,000 game balls can be launched. At this time, an approximate value is defined such that the probability of occurrence (less than 1/10000) is lower than the value obtained by multiplying these 60,000 game balls by the rate of entry into the main game start opening (which may be only the first main game start opening A10 or the sum of all start openings) in the normal state designed for each gaming machine (for example, a non-probability variation game state and a non-time reduction game state) (for example, the value obtained by dividing the number of game balls that entered the main game start opening by the number of game balls launched, for example, 1/6) (for example, approximately 10,000 balls), with a numerator of 1. In this case, if the denominator (the number of balls in the lottery) is 2 bytes (65536), the lottery value (numerator) will be lower than the probability of 1/10000 for values from 1 to 6 (1/65536 to approximately 1/10923). Therefore, values from 1 to 6 are approximate values of the aforementioned minimum value of 1. In this way, by making the probability of winning the time-saving feature C less than the value obtained by setting the numerator to 1 and the denominator to the number of balls that would enter the main game start gate if the game balls were continuously launched during the game arcade's operating hours, the probability of the time-saving feature C occurring irregularly (activating) can be reduced to less than once a day.
このように構成した場合においては、時短Cに当選した場合の恩恵(時短Cの性能であり、例えば、時短回数が300回)も、前記遊技機Aと前記遊技機Bで同一となるよう設計することで、遊技機開発の汎用性がより高まる。この場合、遊技性として時短Cを用いない前記遊技機Bの場合には、時短Cの当選に際してプレミア的な演出(例えば、演出表示装置SGにおける遊技者を祝福する演出)を行うのが効果的である。また、遊技性として時短Cを用いない前記遊技機Bの場合には、遊技性として時短Cを用いる前記遊技機Aとは異なり、時短Cに当選した場合の恩恵を少なく(例えば、時短回数が1回、普通電動役物の開放時間が相対的に短時間)してもよい。このように構成することで、時短Cの影響を考慮せずに出玉設計を行うことができ、遊技機開発の効率は低下するが、時短C以外に出玉率を配分することができる。 In this configuration, the benefits of winning Time-Saving Mode C (the performance of Time-Saving Mode C, for example, 300 Time-Saving Rounds) can be designed to be the same for both Gaming Machine A and Gaming Machine B, thereby increasing the versatility of Gaming Machine Development. In this case, for Gaming Machine B, which does not use Time-Saving Mode C as a gameplay feature, it is effective to perform a premium-like effect (for example, a congratulatory effect on the player in the effect display device SG) when Time-Saving Mode C is won. Furthermore, for Gaming Machine B, which does not use Time-Saving Mode C as a gameplay feature, unlike Gaming Machine A which does use Time-Saving Mode C, the benefits of winning Time-Saving Mode C may be reduced (for example, 1 Time-Saving Round, or a relatively shorter opening time for the normal electric mechanism). By configuring it this way, the payout design can be performed without considering the impact of Time-Saving Mode C, which reduces the efficiency of Gaming Machine Development, but allows for the allocation of the payout rate to features other than Time-Saving Mode C.
また、複数のスペックの遊技機(遊技機Aと遊技機B)が共通して時短Cを有する構成について前述したが、共通して有する時短Cを複数種類有するよう構成してもよい。一例としては、性能の異なる時短Cである時短C1と時短C2とを、前記遊技機Aも前記遊技機Bも有するように構成してもよい。 Furthermore, while we have previously described a configuration where multiple gaming machines with different specifications (gaming machine A and gaming machine B) share a common time-saving feature C, it is also possible to configure them to have multiple types of common time-saving features C. For example, both gaming machine A and gaming machine B may be configured to have two time-saving features C1 and C2, which have different performance characteristics.
<時短Aと時短Bに関する構成> 次に、図358を用いて、第29実施形態における時短Aと時短Bの構成について詳述する。 <Configuration of Time-Saving Methods A and B> Next, the configurations of Time-Saving Methods A and B in the 29th embodiment will be described in detail using Figure 358.
第29実施形態においては、時短Aとして、時短A-1と時短A-2との時短回数の異なる2種類の時短Aを有している。なお、大当り終了後に時短A-1が開始されるか時短A-2が開始されるかは、当該大当りに係る大当り図柄の種類や当該大当りに当選した際の遊技状態によって決定すればどのように構成してもよい。 In the 29th embodiment, there are two types of time-saving features A, A-1 and A-2, with different durations. Whether time-saving feature A-1 or A-2 starts after a jackpot can be determined by the type of jackpot symbol and the game state at the time of the jackpot, and can be configured accordingly.
なお、同図に図示する変動固定時間は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(時短Aまたは時短B)におけるハズレ変動に係る変動固定時間の時間値となっている。 The fixed fluctuation time shown in the figure represents the time value of the fixed fluctuation time related to losing fluctuations in a non-probability fluctuation game state and a time-reduced game state (Time-Reduced A or Time-Reduced B).
時短A-1は、時短回数が100回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が3000msとなっている。 Time-saving mode A-1 has 100 time-saving rounds, a fixed spin time of 500ms for all spins except the final spin in time-saving mode, and a fixed spin time of 3000ms for the final spin in time-saving mode.
時短A-2は、時短回数が777回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が3000msとなっている。 Time-saving mode A-2 has 777 time-saving rounds, a fixed spin time of 500ms for all spins except the final spin in time-saving mode, and a fixed spin time of 3000ms for the final spin in time-saving mode.
このように、第29実施形態においては、時短Aに係る変動固定時間は、最終変動のみ3000msの長時間となっている。なお、時短Aの最終変動以外の変動固定時間が500msであることに対して、時短Aの最終変動の変動固定時間が3000msとなっていることから、3000msの変動固定時間を、変動固定時間を延長する、延長された変動固定時間などと称することがある。 Thus, in the 29th embodiment, the fixed fluctuation time related to time reduction A is a long duration of 3000 ms only for the final fluctuation. Note that while the fixed fluctuation times for fluctuations other than the final fluctuation of time reduction A are 500 ms, the fixed fluctuation time for the final fluctuation of time reduction A is 3000 ms. Therefore, this 3000 ms fixed fluctuation time may be referred to as an extended fixed fluctuation time or extended fixed fluctuation time.
時短Bは、時短回数が900回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が500msであり、作動回数n(時短Bが作動するまでに必要な図柄変動の回数)は777回になっている。このように、時短Bは、最終変動においても変動固定時間が延長されずに500msとなっている。 Time-saving mode B has 900 time-saving rounds, a fixed rotation time of 500ms for all rotations except the final rotation in the time-saving game state, and a fixed rotation time of 500ms for the final rotation in the time-saving game state. The number of activations n (the number of symbol rotations required for time-saving mode B to activate) is 777. Thus, even in the final rotation, the fixed rotation time for time-saving mode B remains at 500ms without extension.
このように、第29実施形態においては、時短Aの最終変動の変動固定時間は延長される一方、時短Bの最終変動の変動固定時間は延長されないように構成されている。また、時短Aの最終変動における3000msの変動固定時間では、副制御基板S側の演出として終了演出(確率変動遊技状態または時間短縮遊技状態にて獲得した(または払い出された)遊技球数や連続して当選した大当り回数などを表示する)を実行するように構成されている。このように構成することで、大当りに当選せずに終了する割合が相対的に高い時短Aの最終変動の変動固定時間を延長することで終了演出を実行することができ、終了する前に大当りに当選する割合が相対的に高い時短Bの最終変動の変動固定時間は延長しないことで、使用するデータ容量を削減することができる。 Thus, in the 29th embodiment, the fixed fluctuation time for the final fluctuation of time-saving mode A is extended, while the fixed fluctuation time for the final fluctuation of time-saving mode B is not extended. Furthermore, during the 3000ms fixed fluctuation time in the final fluctuation of time-saving mode A, the sub-control board S is configured to execute a termination animation (displaying the number of game balls acquired (or paid out) during the probability fluctuation game state or time-saving game state, the number of consecutive jackpot wins, etc.). This configuration allows the termination animation to be executed by extending the fixed fluctuation time for the final fluctuation of time-saving mode A, where the proportion of ending without a jackpot is relatively high, while reducing the data capacity used by not extending the fixed fluctuation time for the final fluctuation of time-saving mode B, where the proportion of winning a jackpot before ending is relatively high.
<変動固定時間に関するイメージ図1> 次に、図359は、第29実施形態における変動固定時間に関するイメージ図1である。同図においては、時短Aとして前述した時短A-2(時短回数777回の時短A)が作動している状況にて、最終変動の1回前の図柄変動が実行され、その後、時短A-2の最終変動が実行される状況を図示している。また、時短Bの作動回数nは777回となっている。また、ステップ6300の遊技状態回数減算処理やステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理で前述したように、並列抽選を有する第29実施形態においては、主遊技図柄の変動開始時に、時短回数カウンタMP52cの減算と作動回数の減算を実行するよう構成されている。なお、図中における変動中と記載された図柄変動はハズレ変動であり、以降においても同様である。 <Image Diagram 1 Regarding Fixed Variable Time> Next, Figure 359 is an image diagram 1 regarding the fixed variable time in the 29th embodiment. In this figure, the previously mentioned Time Reduction A-2 (Time Reduction A with 777 time reductions) is in operation as Time Reduction A, the symbol change one round before the final change is executed, and then the final change of Time Reduction A-2 is executed. Also, the number of times n for Time Reduction B is 777. Furthermore, as described above in the game state count reduction process in step 6300 and the main game symbol operation count reduction process in step 6350, in the 29th embodiment which has parallel drawing, the Time Reduction count counter MP52c and the operation count are reduced when the main game symbol changes. Note that the symbol changes labeled "during change" in the figure are losing changes, and the same applies hereafter.
まず、図中(1)のタイミングにて、時短Aの最終変動から1回前の図柄変動が開始される。時短A(同図においては時短A-2)が作動しており、時短Bは作動していない。その後、図中(2)のタイミングにて、時短Aの最終変動から1回前の図柄変動が終了し、当該図柄変動の500msの変動固定時間が開始される。その後、図中(3)のタイミングにて、500msの変動固定時間が終了する。 First, at timing (1) in the diagram, the symbol change immediately preceding the final change of Time-Saving A begins. Time-Saving A (Time-Saving A-2 in this diagram) is active, while Time-Saving B is not. Then, at timing (2) in the diagram, the symbol change immediately preceding the final change of Time-Saving A ends, and a 500ms fixed change time for that symbol change begins. Finally, at timing (3) in the diagram, the 500ms fixed change time ends.
その後、図中(4)のタイミングにて、時短Aの最終変動が開始される。本タイミングにて、時短Aに係る時短回数カウンタMP52cの減算が実行され、時短Aの作動が終了する。また、本タイミングにて時短Bに係る作動回数nの減算が実行され、時短Bの作動が開始する。なお、前述したように、時短Aの終了に関する処理であるステップ6300の遊技状態回数減算処理と、時短Bの開始に関する処理であるステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理とは、同一のタイマ割り込み時処理にて実行するよう構成されているため、時短Aと時短Bとが途切れることなく作動するよう構成することができる。 Subsequently, at the timing indicated by (4) in the diagram, the final variation of Time-Saving A begins. At this timing, the Time-Saving A counter MP52c is decremented, and the operation of Time-Saving A ends. Also at this timing, the operation count n for Time-Saving B is decremented, and the operation of Time-Saving B begins. As mentioned above, the game state count decrement process in step 6300, which is the process related to the end of Time-Saving A, and the main game symbol operation count decrement process in step 6350, which is the process related to the start of Time-Saving B, are configured to be executed in the same timer interrupt process. Therefore, Time-Saving A and Time-Saving B can be configured to operate without interruption.
その後、図中(5)のタイミングにて、時短Aの最終変動が終了し、当該図柄変動の3000msの変動固定時間が開始される。なお、時短Aの最終変動では変動固定時間が3000msとなっているため、当該変動固定時間においては、時短Bが開始される旨の演出を演出表示装置SGにて実行するなど、500msの変動固定時間とは異なる演出を実行するよう構成してもよい。 Subsequently, at the timing indicated by (5) in the diagram, the final variation of Time-Saving A ends, and the 3000ms fixed variation time for that symbol variation begins. Since the fixed variation time for the final variation of Time-Saving A is 3000ms, during this fixed variation time, the display device SG may execute a different animation than the 500ms fixed variation time, such as an animation indicating the start of Time-Saving B.
また、前述したように、第29実施形態においては、1のタイマ割り込み時処理において、時短Aの終了に関する処理であるステップ6300の遊技状態回数減算処理を実行した後に、時短Bか開始に関する処理であるステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理を実行し、その後、ステップ1999の制御コマンド送信処理(副制御基板S側にコマンドを送信するための処理)を実行するよう構成されているため、時短Aの終了処理と時短Bの開始処理の両方が実行された後に、副制御基板S側への遊技状態に関するコマンドを作成して送信することとなり、時間短縮遊技状態が終了している旨のコマンドを送信しない(時間短縮遊技状態が途切れない)ようにすることができる。 Furthermore, as mentioned above, in the 29th embodiment, in the timer interrupt processing of step 1, after executing the game state count subtraction processing of step 6300, which is the processing related to the termination of time reduction A, the main game symbol activation count subtraction processing of step 6350, which is the processing related to the start of time reduction B, is executed, and then the control command transmission processing of step 1999 (processing for sending commands to the sub-control board S) is executed. Therefore, after both the termination processing of time reduction A and the start processing of time reduction B are executed, a command regarding the game state is created and sent to the sub-control board S, and a command indicating that the time reduction game state has ended is not sent (the time reduction game state is not interrupted).
より具体的には、ステップ6308及びステップ6310で主遊技時短フラグ(及び補助遊技時短フラグA)がオフとなった後、同一の割り込み処理であるステップ6364及びステップ6366で主遊技時短フラグ(及び補助遊技時短フラグB)がオンとなり、その後、ステップ1999の制御コマンド送信処理(副制御基板S側にコマンドを送信するための処理)を実行するよう構成されている。 More specifically, after the main game time reduction flag (and auxiliary game time reduction flag A) is turned off in steps 6308 and 6310, the main game time reduction flag (and auxiliary game time reduction flag B) is turned on in steps 6364 and 6366, which are the same interrupt processing steps. Then, the control command transmission process (the process for sending commands to the sub-control board S) in step 1999 is executed.
また、同図の構成は「1種+1種直列タイプ」にも適用可能であり、このように構成した場合には、主遊技図柄の変動終了時に、時短回数カウンタMP52cの減算と作動回数の減算を実行するよう構成されることとなり、時短Aの作動が終了するタイミングは図中(5)のタイミングとなり、時短Bが作動するタイミングは図中(5)のタイミングとなり、この場合においても、時短Aの終了に関する処理であるステップ6300の遊技状態回数減算処理と、時短Bの開始に関する処理であるステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理とは、同一のタイマ割り込み時処理にて実行するよう構成されているため、時短Aと時短Bとが途切れることなく作動するよう構成することができる。 Furthermore, the configuration shown in the figure is also applicable to a "Type 1 + Type 1 Series Type." In this configuration, when the main game symbol variation ends, the time-saving counter MP52c and the number of activations are deducted. The timing of the end of time-saving A's operation is indicated by (5) in the figure, and the timing of the start of time-saving B is also indicated by (5) in the figure. Even in this case, the game state count deduction process in step 6300, which is related to the end of time-saving A, and the main game symbol activation count deduction process in step 6350, which is related to the start of time-saving B, are configured to be executed in the same timer interrupt process. Therefore, time-saving A and time-saving B can be configured to operate without interruption.
<変動固定時間に関するイメージ図2> 次に、図360は、第29実施形態における変動固定時間に関するイメージ図2である。同図においては、時短Aとして前述した時短A-1(時短回数100回の時短A)が作動している状況にて、最終変動が実行される状況を図示している。また、ステップ6300の遊技状態回数減算処理やステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理で前述したように、並列抽選を有する第29実施形態においては、主遊技図柄の変動開始時に、時短回数カウンタMP52cの減算と作動回数の減算を実行するよう構成されている。 <Diagram 2 Regarding Variable Fixed Time> Next, Figure 360 is a diagram 2 regarding the variable fixed time in the 29th embodiment. This figure illustrates the situation where the final variation is executed while the aforementioned Time Reduction A-1 (Time Reduction A with 100 Time Reductions) is in operation as Time Reduction A. Furthermore, as described above in the game state count subtraction process in step 6300 and the main game symbol activation count subtraction process in step 6350, in the 29th embodiment, which has parallel drawing, the time reduction count counter MP52c and the activation count are subtracted at the start of the main game symbol variation.
まず、図中(1)のタイミングにて、時短A(同図においては時短A-1)が作動している状況下、時短Aの最終変動である100回目の図柄変動として、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。その後、図中(2)のタイ
ミングにて、時短Aの最終変動である第1主遊技図柄が変動中である状況下、第2主遊技図柄の変動が開始される。その後、図中(3)のタイミングにて、時短Aの最終変動である第1主遊技図柄が変動中である状況下、第2主遊技図柄の変動が終了し、当該第2主遊技図柄の変動固定時間が開始される。ここで、前述したように、第29実施形態においては、変動固定時間は図柄変動の開始時に決定するよう構成されているため、時短Aの最終変動の次変動である当該第2主遊技図柄の図柄変動は、非時間短縮遊技状態における図柄変動であり、当該第2主遊技図柄の変動固定時間は500msとなっている。このように、当該第2主遊技図柄の停止表示は、大当り終了後から100回目の停止表示であるが、変動開始としては、大当り終了後から101回目の変動開始であるため、変動固定時間は非時間短縮遊技状態時の時間値に決定されるよう構成されている。
First, at the timing shown in (1) in the figure, with Time-Saving A (Time-Saving A-1 in the figure) in operation, the symbol change of the first main game symbol begins as the 100th symbol change, which is the final change of Time-Saving A. Then, at the timing shown in (2) in the figure, with the first main game symbol, which is the final change of Time-Saving A, still changing, the symbol change of the second main game symbol begins. Then, at the timing shown in (3) in the figure, with the first main game symbol, which is the final change of Time-Saving A, still changing, the symbol change of the second main game symbol ends, and the fixed change time for the second main game symbol begins. Here, as mentioned above, in the 29th embodiment, the fixed change time is configured to be determined at the start of the symbol change, so the symbol change of the second main game symbol, which is the next change after the final change of Time-Saving A, is a symbol change in a non-time-saving game state, and the fixed change time for the second main game symbol is 500 ms. Thus, although the stop display of the second main game symbol is the 100th stop display after the end of the jackpot, the start of the variation is the 101st variation start after the end of the jackpot. Therefore, the fixed variation time is configured to be determined by the time value during the non-time-shortened game state.
その後、図中(4)のタイミングにて、第2主遊技図柄の変動固定時間が終了する。その後、図中(5)のタイミングにて、第1主遊技図柄の図柄変動が終了し、当該第1主遊技図柄の変動固定時間が開始される。ここで、前述したように、第29実施形態においては、変動固定時間は図柄変動の開始時に決定するよう構成されているため、時短Aの最終変動である当該第1主遊技図柄の図柄変動の変動固定時間は3000msとなっている。このように、当該第1主遊技図柄の停止表示は、大当り終了後から101回目の停止表示であるが、変動開始としては、大当り終了後から100回目の変動開始であるため、変動固定時間は時間短縮遊技状態時の最終変動の時間値に決定されるよう構成されている。 Subsequently, at the timing indicated by (4) in the diagram, the fixed fluctuation time for the second main game symbol ends. Then, at the timing indicated by (5) in the diagram, the symbol fluctuation of the first main game symbol ends, and the fixed fluctuation time for the first main game symbol begins. Here, as mentioned above, in the 29th embodiment, the fixed fluctuation time is determined at the start of the symbol fluctuation; therefore, the fixed fluctuation time for the final fluctuation of the first main game symbol, which is the final fluctuation of the time-saving A state, is 3000 ms. Thus, although the stop display of the first main game symbol is the 101st stop display after the end of the jackpot, the fluctuation start is the 100th fluctuation start after the end of the jackpot; therefore, the fixed fluctuation time is determined by the time value of the final fluctuation during the time-saving game state.
このように構成することで、遊技状態が切り替わる際にも、遊技状態に対応した適切な変動固定時間を有するように構成することができ、公正な遊技機とすることができる。 By configuring the system in this way, it becomes possible to ensure that the game state changes while maintaining an appropriate fixed time for fluctuations corresponding to the current game state, resulting in a fair gaming machine.
(第29実施形態からの変更例1) 第29実施形態では、時短Aと時短Bを有し、変動固定時間を有する遊技機について詳述したが、このような構成は第29実施形態の構成のみには限定されない、そこで、第29実施形態とは異なる構成を第29実施形態からの変更例1とし、第29実施形態と異なる点についてのみ、以下に詳述する。 (Example of Modification from the 29th Embodiment 1) The 29th embodiment described in detail a gaming machine having time reduction A and time reduction B, and a variable fixed time. However, such a configuration is not limited to the configuration of the 29th embodiment. Therefore, a configuration different from the 29th embodiment is presented as Example of Modification from the 29th Embodiment 1, and only the differences from the 29th embodiment are described in detail below.
まず、第29実施形態からの変更例1においては、小当りを有している。また、第29実施形態と同様に「1種+1種並列タイプ」となっている。 First, in the first modification example from the 29th embodiment, a small win is included. Also, similar to the 29th embodiment, it is a "Type 1 + Type 1 parallel type."
<変動固定時間に関するイメージ図3> 次に、図361は、第29実施形態からの変更例1における、変動固定時間に関するイメージ図3である。同図においては、時短Aとして前述した時短A-2(時短回数777回の時短A)が作動している状況にて、時短Aの最終変動が実行される状況を図示している。また、ステップ6300の遊技状態回数減算処理やステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理で前述したように、並列抽選を有する第29実施形態においては、主遊技図柄の変動開始時に、時短回数カウンタMP52cの減算と作動回数の減算を実行するよう構成されている。 <Image Diagram 3 Regarding Variable Fixed Time> Next, Figure 361 is an image diagram 3 regarding variable fixed time in the modified example 1 from the 29th embodiment. This figure illustrates the situation where the final variation of Time Reduction A is executed while Time Reduction A-2 (Time Reduction A with 777 Time Reductions) is in operation as Time Reduction A. Furthermore, as described above in the game state count subtraction process in step 6300 and the main game symbol operation count subtraction process in step 6350, in the 29th embodiment with parallel drawing, the Time Reduction count counter MP52c and the operation count are subtracted when the main game symbol variation begins.
まず、図中(1)のタイミングにて、時短A(同図においては時短A-2)が作動している状況下、時短Aの最終変動の1回前である776回目の図柄変動として、第1主遊技図柄の大当り変動が開始される。その後、図中(2)のタイミングにて、大当り変動である第1主遊技図柄が変動中である状況下、時短Aの最終変動である100回目の図柄変動として、第2主遊技図柄の変動が開始される。また、本タイミングにて時短Aの作動が終了する。 First, at the timing indicated by (1) in the diagram, with Time-Saving Mode A (Time-Saving Mode A-2 in this diagram) activated, the 776th symbol change, which is one change before the final change of Time-Saving Mode A, marks the start of the jackpot change for the first main game symbol. Then, at the timing indicated by (2) in the diagram, with the jackpot change for the first main game symbol still occurring, the 100th symbol change, which is the final change of Time-Saving Mode A, marks the start of the change for the second main game symbol. At this point, Time-Saving Mode A also terminates.
ここで、第29実施形態からの変更例1においては、大当り変動中は、新たに図柄変動が実行される場合においても、時短Bに係る作動回数nが更新されない(加算も減算もされない)よう構成されているため、図中(2)のタイミングでは、時短Bが作動しないように構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技機に接続されている外部機器にて変動回数を表示している場合においては、遊技者は時短Bが作動するタイミングを予測することとなるが、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄の変動が行われ、外部機器に表示された変動回数が時短Bが作動する予定の変動回数に到達しても時短Bが作動しないことで、遊技者は、第1主遊技図柄の変動が大当り変動であることを認識することができ、遊技の興趣性が向上することとなる。 In this modified example 1 from the 29th embodiment, the number of operations n related to the time-saving feature B is not updated (neither added nor subtracted) even when a new symbol change occurs during a jackpot spin. Therefore, at the timing shown in (2) in the figure, the time-saving feature B is not activated. With this configuration, for example, if an external device connected to the gaming machine displays the number of spins, the player will predict when the time-saving feature B will activate. However, if the second main game symbol changes during the first main game symbol change, and the number of spins displayed on the external device reaches the number of spins at which the time-saving feature B is scheduled to activate, the time-saving feature B will not activate. This allows the player to recognize that the first main game symbol change is a jackpot spin, thereby improving the enjoyment of the game.
その後、図中(3)のタイミングにて、大当り変動である第1主遊技図柄が変動中である状況下、第2主遊技図柄の図柄変動が終了し、当該第2主遊技図柄の変動固定時間が開始される。ここで、前述したように、第29実施形態からの変更例1においては、変動固定時間は図柄変動の開始時に決定するよう構成されているため、時短Aの最終変動である当該第2主遊技図柄の図柄変動の変動固定時間は3000msとなっている。 Subsequently, at the timing indicated by (3) in the diagram, while the first main game symbol, which represents a jackpot variation, is still changing, the variation of the second main game symbol ends, and the variation fixing time for the second main game symbol begins. Here, as mentioned above, in the modified example 1 from the 29th embodiment, the variation fixing time is determined at the start of the symbol variation; therefore, the variation fixing time for the second main game symbol, which is the final variation of the time-saving A, is 3000 ms.
その後、図中(4)のタイミングにて、第1主遊技図柄の大当り変動が終了し、当該大当り変動が終了することで、第2主遊技図柄の変動固定時間が終了(クリア)される。また、本タイミングにて、第1主遊技図柄の大当り図柄に係る変動固定時間である20msの変動固定時間が開始される。このように、第1主遊技図柄の大当り変動中に停止した第2主遊技図柄の変動固定時間が相対的に長時間であった場合にも、大当り図柄の停止時に当該変動固定時間がクリアされるため、遊技の進行に影響を及ぼさないように構成することができる。 Subsequently, at the timing indicated by (4) in the diagram, the jackpot spin of the first main game symbol ends, and upon the end of this jackpot spin, the fixed spin time of the second main game symbol ends (is cleared). Also at this timing, the 20ms fixed spin time for the jackpot symbol of the first main game symbol begins. In this way, even if the fixed spin time of the second main game symbol, which stopped during the jackpot spin of the first main game symbol, is relatively long, this fixed spin time is cleared when the jackpot symbol stops, thus preventing any impact on the game's progress.
また、第29実施形態からの変更例1においては、大当り変動中は、新たに図柄変動が実行される場合においても、時短Bに係る作動回数nが更新されない(加算も減算もされない)よう構成したが、これには限定されず、大当り変動中は、新たに図柄変動が実行される場合において、時短Bに係る作動回数nが更新され得る(加算または減算され得る)が、作動回数nが時短Bが作動する値に到達しても時短Bが作動しないように構成してもよい。このように構成することで、遊技状態に応じて作動回数nに関するカウンタ更新処理を停止させる(停止させる場合と停止させない場合とを設ける)必要がないため、モジュールを汎用化することができる。 Furthermore, in the modification example 1 from the 29th embodiment, the number of operations n related to the time-saving mode B is not updated (neither added nor subtracted) even when a new symbol change occurs during a big win variation. However, the system is not limited to this. During a big win variation, the number of operations n related to the time-saving mode B may be updated (added or subtracted) when a new symbol change occurs, but the system may be configured so that the time-saving mode B does not activate even when the number of operations n reaches the value at which it would activate. This configuration eliminates the need to stop the counter update process related to the number of operations n depending on the game state (providing cases where it is stopped and cases where it is not), thus allowing the module to be made more general-purpose.
なお、大当りを特別遊技と称することがある。また、第1主遊技図柄を第1主遊技識別情報、第2主遊技図柄を第2主遊技識別情報と称することがある。第1主遊技図柄を第2主遊技識別情報、第2主遊技図柄を第1主遊技識別情報と称することがある。 Furthermore, a jackpot may be referred to as a special game. Also, the first main game symbol may be referred to as the first main game identification information, and the second main game symbol may be referred to as the second main game identification information. The first main game symbol may also be referred to as the second main game identification information, and the second main game symbol may also be referred to as the first main game identification information.
<変動固定時間に関するイメージ図4> 次に、図362は、第29実施形態からの変更例1における変動固定時間に関するイメージ図4である。同図においては、時短Aとして前述した時短A-2(時短回数777回の時短A)が作動している状況にて、時短Aの最終変動が実行される状況を図示している。また、ステップ6300の遊技状態回数減算処理やステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理で前述したように、並列抽選を有する第29実施形態においては、主遊技図柄の変動開始時に、時短回数カウンタMP52cの減算と作動回数の減算を実行するよう構成されている。 <Image Diagram 4 Regarding Variable Fixed Time> Next, Figure 362 is an image diagram 4 regarding the variable fixed time in the modified example 1 from the 29th embodiment. In this figure, the situation in which the final variation of Time Reduction A is executed is shown, with Time Reduction A-2 (Time Reduction A with 777 Time Reductions) mentioned above operating as Time Reduction A. Furthermore, as described above in the game state count subtraction process in step 6300 and the main game symbol operation count subtraction process in step 6350, in the 29th embodiment which has parallel lottery, the Time Reduction count counter MP52c and the operation count are subtracted when the variation of the main game symbols begins.
まず、図中(1)のタイミングにて、時短A(同図においては時短A-2)が作動している状況下、時短Aの最終変動の1回前である776回目の図柄変動として、第1主遊技図柄の小当り変動が開始される。その後、図中(2)のタイミングにて、小当り変動である第1主遊技図柄が変動中である状況下、時短Aの最終変動である100回目の図柄変動として、第2主遊技図柄の変動が開始される。また、本タイミングにて時短Aの作動が終了する。 First, at the timing indicated by (1) in the diagram, with Time-Saving Mode A (Time-Saving Mode A-2 in this diagram) activated, the 776th symbol change, which is one change before the final change of Time-Saving Mode A, marks the start of a minor win change for the first main game symbol. Then, at the timing indicated by (2) in the diagram, with the first main game symbol (minor win change) still changing, the 100th symbol change, which is the final change of Time-Saving Mode A, marks the start of the change for the second main game symbol. At this timing, Time-Saving Mode A also ends.
ここで、第29実施形態からの変更例1においては、小当り変動中は時短Bに係る作動回数nが更新され得るよう構成されているため、同図(2)のタイミングでは、時短Bが作動するように構成されている。このように構成することにより、小当り変動が実行された場合においても、遊技者にとって有利な時短Bを適切に作動させることができ、遊技者の利益を維持させることができる。 In this modified example 1 from the 29th embodiment, the number of operations n related to the time-saving feature B can be updated during minor win fluctuations. Therefore, at the timing shown in Figure (2), the time-saving feature B is activated. This configuration allows for the appropriate activation of the time-saving feature B, which is advantageous to the player, even when minor win fluctuations occur, thereby maintaining the player's benefit.
その後、図中(3)のタイミングにて、小当り変動である第1主遊技図柄が変動中である状況下、第2主遊技図柄の図柄変動が終了し、当該第2主遊技図柄の変動固定時間が開始される。ここで、前述したように、第29実施形態からの変更例1においては、変動固定時間は図柄変動の開始時に決定するよう構成されているため、時短Aの最終変動である当該第2主遊技図柄の図柄変動の変動固定時間は3000msとなっている。 Subsequently, at the timing indicated by (3) in the diagram, while the first main game symbol (a minor win variation) is still changing, the variation of the second main game symbol ends, and the variation fixing time for the second main game symbol begins. Here, as mentioned above, in the modified example 1 from the 29th embodiment, the variation fixing time is determined at the start of the variation; therefore, the variation fixing time for the second main game symbol, which is the final variation of the time-saving A, is 3000 ms.
その後、図中(4)のタイミングにて、第1主遊技図柄の大当り変動が終了し、当該小当り変動が終了することで、第1主遊技図柄の大当り図柄に係る変動固定時間である20msの変動固定時間が開始される。なお、小当り変動の終了時においても、大当り変動の終了時と同様に第2主遊技図柄の変動固定時間が終了(クリア)されるように構成してもよい。 Subsequently, at the timing indicated by (4) in the diagram, the jackpot variation of the first main game symbol ends, and with the end of the corresponding minor jackpot variation, the 20ms variation fixing time for the jackpot variation of the first main game symbol begins. Note that the system may also be configured so that the variation fixing time for the second main game symbol ends (clears) at the end of the minor jackpot variation, similar to the end of the jackpot variation.
なお、小当りを特別遊技、可変入賞口開放遊技と称することがある。また、第1主遊技図柄を第1主遊技識別情報、第2主遊技図柄を第2主遊技識別情報と称することがある。第1主遊技図柄を第2主遊技識別情報、第2主遊技図柄を第1主遊技識別情報と称することがある。 Furthermore, minor wins are sometimes referred to as special games or variable prize slot opening games. Also, the first main game symbol may be referred to as the first main game identification information, and the second main game symbol as the second main game identification information. The first main game symbol may also be referred to as the second main game identification information, and the second main game symbol may also be referred to as the first main game identification information.
なお、図361及び図362においては、第1主遊技図柄が大当り変動または小当り変動を実行している状況にて、第2主遊技図柄が変動開始する場合を例示したが、これには限定されず、第2主遊技図柄が大当り変動または小当り変動を実行している状況にて、第1主遊技図柄が変動開始する場合においても同様の構成を適用可能である。また、図362の構成は、第1主遊技側と第2主遊技側との双方に小当りを有する遊技機に適用してもよいし、第1主遊技側のみに小当りを有する遊技機に適用してもよいし、第2主遊技側のみに小当りを有する遊技機に適用してもよい。 In Figures 361 and 362, the second main game symbol begins to spin while the first main game symbol is performing a jackpot or minor win spin. However, the system is not limited to this scenario; the same configuration can be applied when the first main game symbol begins to spin while the second main game symbol is performing a jackpot or minor win spin. Furthermore, the configuration in Figure 362 may be applied to a game machine having minor wins on both the first and second main game sides, or to a game machine having minor wins only on the first main game side, or to a game machine having minor wins only on the second main game side.
(第29実施形態からの変更例2) 第29実施形態では、時短Aと時短Bを有し、変動固定時間を有する遊技機について詳述したが、このような構成は第29実施形態の構成のみには限定されない、そこで、第29実施形態とは異なる構成を第29実施形態からの変更例2とし、第29実施形態と異なる点についてのみ、以下に詳述する。 (Example 2 of Modifications from the 29th Embodiment) While the 29th embodiment detailed a gaming machine having time reduction A and time reduction B, and a variable fixed time, such a configuration is not limited to the configuration of the 29th embodiment. Therefore, a configuration different from the 29th embodiment is presented as Example 2 of Modifications from the 29th Embodiment, and only the differences from the 29th embodiment are detailed below.
<時短Aと時短Bに関する変更例1> まず、図363を用いて、第29実施形態からの変更例2における時短Aと時短Bの構成について詳述する。 <Example 1 of Changes Regarding Time-Saving Methods A and B> First, using Figure 363, the configurations of Time-Saving Methods A and B in Example 2 of Changes from the 29th Embodiment will be described in detail.
第29実施形態からの変更例2においては、時短Aとして、時短A-1と時短A-2との時短回数の異なる2種類の時短Aを有している。なお、大当り終了後に時短A-1が開始されるか時短A-2が開始されるかは、当該大当りに係る大当り図柄の種類や当該大当りに当選した際の遊技状態によって決定すればどのように構成してもよい。 In the modified example 2 from the 29th embodiment, there are two types of time-saving features A, A-1 and A-2, with different durations. Whether time-saving feature A-1 or A-2 starts after a jackpot can be determined by the type of jackpot symbol and the game state at the time of the jackpot, and can be configured accordingly.
なお、同図に図示する変動固定時間は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(時短Aまたは時短B)におけるハズレ変動に係る変動固定時間の時間値となっている。また、第29実施形態からの変更例2においては、「1種+1種並列タイプ」である第29実施形態とは異なり、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とのいずれか一方が図柄変動可能なぱちんこ遊技機である「1種+1種直列タイプ」となっている。 The variable fixed time shown in the figure represents the time value of the variable fixed time related to losing variations in a non-probability variable game state and a time-reduced game state (time-reduced A or time-reduced B). Furthermore, in the modified example 2 from the 29th embodiment, unlike the 29th embodiment which is a "1-type + 1-type parallel type," it is a "1-type + 1-type series type" pachinko machine in which either the first main game symbol or the second main game symbol is capable of changing symbols.
時短A-1は、時短回数が100回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が3000msとなっている。 Time-saving mode A-1 has 100 time-saving rounds, a fixed spin time of 500ms for all spins except the final spin in time-saving mode, and a fixed spin time of 3000ms for the final spin in time-saving mode.
時短A-2は、時短回数が777回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が500msとなっている。 Time-saving mode A-2 has 777 time-saving rounds, a fixed spin time of 500ms for all spins except the final spin in the time-saving game state, and a fixed spin time of 500ms for the final spin in the time-saving game state.
このように、第29実施形態においては、時短A-1に係る変動固定時間は、最終変動のみ3000msの長時間となっている。一方、時短A-2に係る変動固定時間は、最終変動においても他の図柄変動と同一の500msとなっている。 Thus, in the 29th embodiment, the fixed fluctuation time related to time reduction A-1 is a long 3000 ms only for the final fluctuation. On the other hand, the fixed fluctuation time related to time reduction A-2 is 500 ms, the same as for the other pattern fluctuations, even in the final fluctuation.
時短Bは、時短回数が900回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定
時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が500msであり、作動回数n(時短Bが作動するまでに必要な図柄変動の回数)は777回になっている。このように、時短Bは、最終変動においても変動固定時間が延長されずに500msとなっている。
In Time Reduction B, the number of time reduction rounds is 900, the fixed time for reel spins other than the final spin in the time reduction game state is 500ms, and the fixed time for reel spins in the final spin of the time reduction game state is 500ms. The number of activation rounds n (the number of reel spins required for Time Reduction B to activate) is 777. Thus, in Time Reduction B, the fixed time for reel spins remains 500ms even in the final spin without any extension.
このように、第29実施形態からの変更例2においては、大当りに当選せずに終了する割合が相対的に高い時短A-1の最終変動の変動固定時間を延長することで終了演出を実行することができるよう構成されている一方、時短Aと時短Bとが途切れることなく作動することとなる時短A-2においては、最終変動の変動固定時間を延長しない500msとすることで、遊技者は時短Aから時短Bに切り替わっても違和感なく遊技を継続することができ、遊技者に対して、時短Aと時短Bとが恰も1つの時間短縮遊技状態であるように見せることができる。 Thus, in the modified example 2 from the 29th embodiment, the system is configured to execute the ending animation by extending the fixed fluctuation time of the final fluctuation in time-saving mode A-1, which has a relatively high rate of ending without a jackpot. On the other hand, in time-saving mode A-2, where time-saving mode A and time-saving mode B operate without interruption, the fixed fluctuation time of the final fluctuation is not extended to 500ms. This allows the player to continue playing without any sense of incongruity even when switching from time-saving mode A to time-saving mode B, and makes it appear to the player that time-saving mode A and time-saving mode B are a single time-saving game state.
なお、図363に図示した、時短Bと連なる時短Aの最終変動に係る変動固定時間は延長しない一方、時短Bと連ならない時短Aの最終変動に係る変動固定時間は延長する構成は、「1種+1種並列タイプ」に適用してもよい。 Furthermore, the configuration shown in Figure 363, in which the fixed fluctuation time for the final fluctuation of time-saving A connected to time-saving B is not extended, while the fixed fluctuation time for the final fluctuation of time-saving A not connected to time-saving B is extended, may also be applied to the "Type 1 + Type 1 Parallel Type."
<<変動固定時間を延長する構成>> また、図363の時短A-1の最終変動のように、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間を延長する構成としては、以下のように構成してもよい。(1)時短Aが作動する契機となった大当り図柄の種類に基づいて変動固定時間を決定する。(2)時短最終変動のみ限定頻度状態を切り替えて、当該限定頻度状態に基づいて変動固定時間を決定する。(3)大当り終了後からの図柄変動回数に基づいて変動固定時間を決定する。(4)時短最終変動のみ限定頻度状態を切り替え、時短A作動時においては、当該限定頻度状態でのみ選択され得る変動パターンを有するよう構成し、変動パターンに基づいて変動固定時間を決定する。(5)停止図柄に基づいて変動固定時間を決定し、特定の図柄では変動固定時間を延長する。(6)時短Aを、最終変動以外を時短AA、最終変動を時短ABのように、同一の性能である2つの遊技状態に分けて設計し、遊技状態(時短ABであるか否か)に基づいて変動固定時間を決定する。 <<Configuration for Extending the Fixed Variable Time>> Furthermore, as shown in the final variable of Time-Saving A-1 in Figure 363, the following configurations may be used to extend the fixed variable time of the final variable in the time-saving game state: (1) Determine the fixed variable time based on the type of winning symbol that triggered the activation of Time-Saving A. (2) Switch the limited frequency state only for the final variable of Time-Saving, and determine the fixed variable time based on that limited frequency state. (3) Determine the fixed variable time based on the number of symbol variations since the end of the jackpot. (4) Switch the limited frequency state only for the final variable of Time-Saving, and when Time-Saving A is activated, configure it to have a variation pattern that can only be selected in that limited frequency state, and determine the fixed variable time based on the variation pattern. (5) Determine the fixed variable time based on the stopped symbol, and extend the fixed variable time for specific symbols. (6) Design Time-Saving A by dividing it into two game states with the same performance, such as Time-Saving AA for all but the final variable and Time-Saving AB for the final variable, and determine the fixed variable time based on the game state (whether it is Time-Saving AB or not).
(第29実施形態からの変更例3) 第29実施形態では、時短Aと時短Bを有し、変動固定時間を有する遊技機について詳述したが、このような構成は第29実施形態の構成のみには限定されない、そこで、第29実施形態とは異なる構成を第29実施形態からの変更例3とし、第29実施形態と異なる点についてのみ、以下に詳述する。 (Example 3 of Modifications from the 29th Embodiment) While the 29th embodiment detailed a gaming machine having time reduction A and time reduction B, and a variable fixed time, such a configuration is not limited to the 29th embodiment. Therefore, a configuration different from the 29th embodiment is presented as Example 3 of Modifications from the 29th Embodiment, and only the differences from the 29th embodiment are detailed below.
<時短Aと時短Bに関する変更例2> まず、図364を用いて、第29実施形態からの変更例3における時短Aと時短Bの構成について詳述する。 <Example 2 of Changes Regarding Time-Saving Methods A and B> First, using Figure 364, the configurations of Time-Saving Methods A and B in Example 3 of Changes from the 29th Embodiment will be described in detail.
第29実施形態からの変更例3においては、時短Aとして、時短A-1と時短A-2との時短回数の異なる2種類の時短Aを有している。なお、大当り終了後に時短A-1が開始されるか時短A-2が開始されるかは、当該大当りに係る大当り図柄の種類や当該大当りに当選した際の遊技状態によって決定すればどのように構成してもよい。 In the third modification example from the 29th embodiment, there are two types of time-saving features A, A-1 and A-2, with different durations. Whether time-saving feature A-1 or A-2 starts after a jackpot can be determined by the type of jackpot symbol and the game state at the time of the jackpot, and can be configured accordingly.
なお、同図に図示する変動固定時間は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(時短Aまたは時短B)におけるハズレ変動に係る変動固定時間の時間値となっている。また、第29実施形態からの変更例3においては、「1種+1種並列タイプ」である第29実施形態とは異なり、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とのいずれか一方が図柄変動可能なぱちんこ遊技機である「1種+1種直列タイプ」となっている。 The variable fixed time shown in the figure represents the time value of the variable fixed time related to losing variations in a non-probability variable game state and a time-reduced game state (time-reduced A or time-reduced B). Furthermore, in the modification example 3 from the 29th embodiment, unlike the 29th embodiment which is a "1-type + 1-type parallel type," it is a "1-type + 1-type series type" pachinko machine in which either the first main game symbol or the second main game symbol is capable of changing symbols.
時短A-1は、時短回数が100回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が3000msとなっている。 Time-saving mode A-1 has 100 time-saving rounds, a fixed spin time of 500ms for all spins except the final spin in time-saving mode, and a fixed spin time of 3000ms for the final spin in time-saving mode.
時短A-2は、時短回数が778回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が3000msとなっている。 Time-saving mode A-2 has 778 time-saving rounds, a fixed spin time of 500ms for all spins except the final spin in time-saving mode, and a fixed spin time of 3000ms for the final spin in time-saving mode.
このように、第29実施形態からの変更例3においては、時短Aに係る変動固定時間は、最終変動のみ3000msの長時間となっている。 Thus, in the modified example 3 from the 29th embodiment, the fixed time for the time reduction A is a long duration of 3000 ms only for the final variation.
時短Bは、時短回数が900回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が500msであり、作動回数n(時短Bが作動するまでに必要な図柄変動の回数)は777回になっている。このように、時短Bは、最終変動においても変動固定時間が延長されずに500msとなっている。 Time-saving mode B has 900 time-saving rounds, a fixed rotation time of 500ms for all rotations except the final rotation in the time-saving game state, and a fixed rotation time of 500ms for the final rotation in the time-saving game state. The number of activations n (the number of symbol rotations required for time-saving mode B to activate) is 777. Thus, even in the final rotation, the fixed rotation time for time-saving mode B remains at 500ms without extension.
このように、第29実施形態からの変更例3においては、時短A-2の最終変動の変動固定時間も時短A-1の最終変動の変動固定時間と同様に、延長された3000msとなっている。しかしながら、時短Bの作動回数nを777回とし、時短A-2の時短回数を時短Bの作動回数nよりも多い778回とすることで、時短A-2における最終変動の1回前の図柄変動である777回目の図柄変動開始時に、時短Bが作動して時短A-2が終了することとなり、時短A-2の最終変動が実行されないこととなる。このように構成することで、変動固定時間が延長される時短A-2の最終変動が実行されずに、時短Aと時短Bとが切り替わることとなり、遊技者は時短Aから時短Bに切り替わっても違和感なく遊技を継続することができ、遊技者に対して、時短Aと時短Bとが恰も1つの時間短縮遊技状態であるように見せることができる。 Thus, in the modified example 3 from the 29th embodiment, the fixed fluctuation time for the final fluctuation of time-saving mode A-2 is extended to 3000 ms, similar to the fixed fluctuation time for the final fluctuation of time-saving mode A-1. However, by setting the number of activations n for time-saving mode B to 777, and the number of time-saving mode activations for time-saving mode A-2 to 778 (more than the number of activations n for time-saving mode B), time-saving mode B activates and time-saving mode A-2 ends at the start of the 777th symbol fluctuation, which is the symbol fluctuation just before the final fluctuation in time-saving mode A-2, thus preventing the final fluctuation of time-saving mode A-2 from being executed. With this configuration, the final fluctuation of time-saving mode A-2, whose fluctuation fixed time is extended, is not executed, and time-saving mode A and time-saving mode B switch. This allows the player to continue playing without any sense of incongruity when switching from time-saving mode A to time-saving mode B, and makes it appear to the player that time-saving mode A and time-saving mode B are a single time-saving game state.
なお、第29実施形態からの変更例3においては、時短A-2の時短回数を時短Bの作動回数nよりも1多い回数としたが、これには限定されず、時短A-2の時短回数が時短Bの作動回数nよりも多くなっていれば変更してもよい。 In the third modification example from the 29th embodiment, the number of time-saving operations for time-saving A-2 was set to be one more than the number of operations n for time-saving B. However, this is not limited to this; the modification is permitted as long as the number of time-saving operations for time-saving A-2 is greater than the number of operations n for time-saving B.
なお、図364に図示した、時短Bと連なる時短Aの時短回数を時短Bの作動回数nよりも多くする構成は「1種+1種並列タイプ」に適用してもよい。 Furthermore, the configuration shown in Figure 364, in which the number of time-saving operations of time-saving A, which is connected to time-saving B, is greater than the number of operations n of time-saving B, may also be applied to the "Type 1 + Type 1 Parallel Type."
また、第29実施形態乃至第29実施形態からの変更例3にて詳述した構成は、他の実施形態の構成と組み合わせることが可能であり、例えば、第28実施形態の図347にて前述した時短回数の構成と組み合わせてもよい。 Furthermore, the configurations detailed in the 29th embodiment to the 3rd modified example from the 29th embodiment can be combined with the configurations of other embodiments. For example, they may be combined with the time-saving configuration described in Figure 347 of the 28th embodiment.
(第30実施形態) 時短図柄が停止表示することにより作動することとなる時短Cを有するぱちんこ遊技機の構成は前述した構成のみには限定されない。そこで、時短Cを有するぱちんこ遊技機の新たな構成を第30実施形態とし、第29実施形態からの相違点についてのみ以下に詳述する。 (30th Embodiment) The configuration of a pachinko game machine having a time-saving feature C, which is activated when the time-saving symbol stops, is not limited to the configuration described above. Therefore, a new configuration of a pachinko game machine having a time-saving feature C is designated as the 30th embodiment, and only the differences from the 29th embodiment are described in detail below.
はじめに、第30実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述した、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とのいずれか一方が変動可能である「1種+1種直列タイプ」となっている。また、第30実施形態では、時間短縮遊技状態として、前述した時短Aと時短Bと時短Cとが作動し得るよう構成されている。 First, the pachinko game machine according to the 30th embodiment is a "Type 1 + Type 1 Series" type, where either the first main game symbol or the second main game symbol can be varied. Furthermore, in the 30th embodiment, the machine is configured to allow the aforementioned time-saving game states A, B, and C to be activated.
次に、図365は、第30実施形態に係る主遊技基板Mが行うタイマ割り込み時処理に関するフローチャートである。同図の処理は、第29実施形態の図348との相違点についてのみ詳述する。なお、タイマ割り込み時処理を特定処理と称することがある。 Next, Figure 365 is a flowchart relating to the timer interrupt processing performed by the main game board M according to the 30th embodiment. The processing in this figure will be described in detail only in terms of the differences from Figure 348 of the 29th embodiment. Note that the timer interrupt processing is sometimes referred to as specific processing.
まず、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技内容決定乱数取得処理を実行した後、ステップ6050で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄制御処理を実行した後、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述する特別電動役物制御処理を実行し、ステップ1051-1に移行する。 First, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process. Then, in step 6050, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol control process. Finally, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes the special electric mechanism control process (described later), and then proceeds to step 1051-1.
なお、第30実施形態においては、第29実施形態における図348にて有していた特別遊技作動条件判定処理と同様の処理を、図365のステップ6050のサブルーチン内の処理にて実行するよう構成されている。また、第29実施形態における図348にて有していた特別遊技制御処理と同様の処理を、図365のステップ1600のサブルーチン内の処理にて実行するよう構成されている。 In the 30th embodiment, the same processing as the special game activation condition determination process shown in Figure 348 of the 29th embodiment is configured to be executed within the subroutine at step 6050 in Figure 365. Furthermore, the same processing as the special game control process shown in Figure 348 of the 29th embodiment is configured to be executed within the subroutine at step 1600 in Figure 365.
次に、図366は、図365におけるステップ6100のサブルーチンに係る、主遊技図柄制御汎用処理のフローチャートである。第29実施形態からは、主遊技図柄ハズレ図柄変動中処理の名称を、主遊技図柄ハズレ図柄表示中処理に変更し、主遊技図柄大当り図柄変動中処理の名称を、主遊技図柄大当り図柄表示中処理に変更している。また、主遊技図柄ハズレ図柄表示中処理はステップ6450のサブルーチンに対応しており、主遊技図柄大当り図柄表示中処理はステップ6550のサブルーチンに対応している。 Next, Figure 366 is a flowchart of the general-purpose processing for controlling the main game symbols, relating to the subroutine of step 6100 in Figure 365. From the 29th embodiment onward, the name of the "Main Game Symbol Loss Symbol Fluctuation Processing" has been changed to "Main Game Symbol Loss Symbol Display Processing," and the name of the "Main Game Symbol Jackpot Symbol Fluctuation Processing" has been changed to "Main Game Symbol Jackpot Symbol Display Processing." Furthermore, the "Main Game Symbol Loss Symbol Display Processing" corresponds to the subroutine of step 6450, and the "Main Game Symbol Jackpot Symbol Display Processing" corresponds to the subroutine of step 6550.
次に、図367は、図351におけるステップ6200のサブルーチンに係る、主遊技図柄変動開始処理のフローチャートである。第29実施形態からの相違点は、ステップ6300の遊技状態回数減算処理を削除したことであり、すなわち、ステップ6250で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間決定処理を実行した後、ステップ6212で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態に係るコマンドをセットする。 Next, Figure 367 is a flowchart of the main game symbol variation start process related to the subroutine in step 6200 in Figure 351. The difference from the 29th embodiment is the elimination of the game state count subtraction process in step 6300. That is, in step 6250, the CPUMC of the main control board M executes the variation fixed time determination process, and then in step 6212, the CPUMC of the main control board M sets the command related to the game state.
なお、第29実施形態に係るぱちんこ遊技機が「1種+1種並列タイプ」であったのに対し、第30実施形態に係るぱちんこ遊技機は「1種+1種直列タイプ」であるため、遊技状態回数減算処理の処理順序が変更されている。すなわち、「1種+1種並列タイプ」においては、遊技状態回数減算処理は主遊技図柄が変動開始する際に実行されるよう構成されている一方、「1種+1種直列タイプ」においては、遊技状態回数減算処理は主遊技図柄が停止する際に実行されるよう構成されている。 Furthermore, while the pachinko machine according to the 29th embodiment was a "Type 1 + Type 1 parallel type," the pachinko machine according to the 30th embodiment is a "Type 1 + Type 1 series type," and therefore the processing order of the game state count reduction process has been changed. Specifically, in the "Type 1 + Type 1 parallel type," the game state count reduction process is executed when the main game symbols begin to change, whereas in the "Type 1 + Type 1 series type," the game state count reduction process is executed when the main game symbols stop.
次に、図368は、図366におけるステップ6450のサブルーチンに係る、主遊技図柄ハズレ図柄表示中処理のフローチャートである。同図の処理は、図366にて詳述した主遊技図柄分岐処理テーブルにおける、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が2の場合に対応する処理である。また、同図における処理は、主遊技図柄がハズレ図柄で停止した後の変動固定時間中に実行される処理となっている。なお、第29実施形態における主遊技図柄ハズレ図柄変動中処理を、第30実施形態における主遊技図柄ハズレ図柄表示中処理に置き換えても問題ない。 Next, Figure 368 is a flowchart of the processing during the display of a losing main game symbol, related to the subroutine of step 6450 in Figure 366. The processing in this figure corresponds to the case where the content of "RAM base address + table offset B" in the main game symbol branching processing table, detailed in Figure 366, is 2. Furthermore, the processing in this figure is executed during the fixed fluctuation time after the main game symbol stops on a losing symbol. Note that the processing during the fluctuation of a losing main game symbol in the 29th embodiment can be replaced with the processing during the display of a losing main game symbol in the 30th embodiment without any problem.
まず、ステップ6300で、主制御基板MのCPUMCは、後述する遊技状態回数減算処理を実行する。次に、ステップ6452で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度状態更新処理を実行する。限定頻度状態更新処理とは、限定頻度状態(限定頻度状態に基づいて、変動態様を決定する際に参照するテーブルが決定される)に関するカウンタ値を更新し、限定頻度状態を切り替えるタイミングであるか否かを判定し、限定頻度状態を切り替えるタイミングである場合には限定頻度状態を切り替える処理である。 First, in step 6300, the CPUMC of the main control board M executes the game state count subtraction process described later. Next, in step 6452, the CPUMC of the main control board M executes the limited frequency state update process. The limited frequency state update process updates the counter value related to the limited frequency state (the table referenced when determining the variation pattern is determined based on the limited frequency state), determines whether it is time to switch the limited frequency state, and, if it is time to switch the limited frequency state, switches the limited frequency state.
次に、ステップ6500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する時短図柄状態設定処理を実行する。次に、ステップ6350で、主制御基板MのCPUMCは、前述した主遊技図柄作動回数減算処理を実行する。次に、ステップ6456で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄判定フラグをゼロクリアする。なお、主遊技図柄判定フラグとは、当否抽選の結果が、大当り、ハズレ、時短図柄当選のいずれであるかに関する情報である。次に、ステップ6458で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態に関するコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする。当該コマンドの一例としては、確率変動遊技状態であるか否かや、時間短縮遊技状態であるか否かに係るコマンドである。次に、ステップ6460で、主制御基板MのCPUMCは、発射指示に関するコマンド(遊技球を発射すべき発射方向(打ち分け状態)に関するコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ6056の処理またはステップ1600の処理)に移行する。 Next, in step 6500, the CPUMC of the main control board M executes the time-saving symbol state setting process described later. Next, in step 6350, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol operation count subtraction process described above. Next, in step 6456, the CPUMC of the main control board M clears the main game symbol judgment flag to zero. The main game symbol judgment flag is information regarding whether the result of the win/loss lottery is a big win, a loss, or a time-saving symbol win. Next, in step 6458, the CPUMC of the main control board M sets a command related to the game state (a command to the sub-control board S). An example of such a command is a command related to whether or not the game is in a probability variation game state or a time-saving game state. Next, in step 6460, the CPUMC of the main control board M sets a command related to the launch instruction (a command concerning the launch direction (launching state) in which the game balls should be launched, and is a command sent to the sub-control board S), and proceeds to the next process (the process in step 6056 or the process in step 1600).
このように、第30実施形態においては、ステップ6500の時短図柄状態設定処理よりも、ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理の方が後に実行されるよう構成されている。また、ステップ6500の時短図柄
状態設定処理では、時短Cの作動に係る初期設定が実行され得ることとなり、ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理では、時短Bの作動に係る初期設定が実行され得ることとなる。ここで、時短Bは、大当りに当選できない遊技者を救済するために設けられている時間短縮遊技状態であり、図358に図示するように、900回など、時短Aや時短Cの時短回数と比較して相対的に多い時短回数となっている。第30実施形態のように、時短Cの作動に係る初期設定を実行した後に、時短Bの作動に係る初期設定を実行するよう構成することにより、時短Bに係る作動回数nが0となる図柄変動において時短Cが作動することとなる時短図柄が当選した場合においても、次変動以降では時短Bが作動する(時短回数カウンタMP52cのカウンタ値は、時短Cの時短回数がセットされた後に時短Bの時短回数がセットされる)こととなり、時短Bが作動する作動回数分の図柄変動が実行されたにも拘らず、時短Cが作動して時短Bが作動しない事態を防止することができる。
Thus, in the 30th embodiment, the process of subtracting the number of times the main game symbols are activated in step 6350 is executed after the process of setting the time-saving symbol state in step 6500. In addition, the initial settings related to the operation of time-saving C may be executed in the time-saving symbol state setting process in step 6500, and the initial settings related to the operation of time-saving B may be executed in the process of subtracting the number of times the main game symbols are activated in step 6350. Here, time-saving B is a time-saving game state provided to rescue players who are unable to win a jackpot, and as shown in Figure 358, it has a relatively large number of time-saving rounds, such as 900 rounds, compared to the number of time-saving rounds for time-saving A and time-saving C. As in the 30th embodiment, by configuring the system to perform the initial settings for the operation of time-saving C first, and then the initial settings for the operation of time-saving B, even if a time-saving symbol that would activate time-saving C is won in a symbol variation where the number of operations n for time-saving B is 0, time-saving B will activate in the next variation and beyond (the counter value of the time-saving counter MP52c is set after the number of time-saving operations for time-saving C is set), thus preventing a situation where time-saving C activates and time-saving B does not, even though the number of symbol variations required for the activation of time-saving B has been performed.
なお、ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理を、ステップ6500の時短図柄状態設定処理よりも前のタイミングで実行するよう構成してもよい。換言すると、時短Bの作動に係る初期設定を実行した後に、時短Cの作動に係る初期設定を実行するよう構成してもよい。このように構成した場合には、時短Bが作動している場合には、時短Cは新たに作動しないよう構成してもよい。 Furthermore, the process of subtracting the number of times the main game symbols are activated in step 6350 may be configured to be executed before the process of setting the state of the time-saving symbols in step 6500. In other words, the initial settings for the activation of time-saving feature B may be executed after the initial settings for the activation of time-saving feature C. In this configuration, if time-saving feature B is already activated, time-saving feature C may not be activated again.
次に、図369は、図368におけるステップ6300のサブルーチンに係る、遊技状態回数減算処理のフローチャートである。まず、ステップ6308で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにした後、ステップ6310で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Aフラグ、補助遊技時短Bフラグ、及び補助遊技時短Cフラグをオフにし(オンになっている補助遊技時短フラグをオフにし)、ステップ6312に移行する。なお、第29実施形態が有しているステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理は、本サブルーチンでは実行されないよう構成されている。 Next, Figure 369 is a flowchart of the game state count reduction process related to the subroutine in step 6300 in Figure 368. First, in step 6308, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Then, in step 6310, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction A flag, auxiliary game time reduction B flag, and auxiliary game time reduction C flag (turning off the on auxiliary game time reduction flags), and proceeds to step 6312. Note that the main game symbol activation count reduction process in step 6350, which is present in the 29th embodiment, is not executed in this subroutine.
次に、図370は、図368におけるステップ6500のサブルーチンに係る、時短図柄状態設定処理のフローチャートである。まず、ステップ6502で、主制御基板MのCPUMCは、時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ6502でYesの場合、ステップ6504で、主制御基板MのCPUMCは、時短図柄が停止しているか否か(または、当該図柄変動にて時短図柄に当選したか否か)を判定する。ステップ6504でYesの場合、ステップ6506で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Cの時短回数(第30実施形態では50回であり、時短Bの時短回数よりも少ない時短回数となっている)をセットする。次に、ステップ6508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ6510で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Cフラグをオンにする。次に、ステップ6512で、主制御基板MのCPUMCは、時短Cに係る初期設定(限定頻度状態をセットする処理など)を実行し、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。なお、ステップ6502でNoの場合、またはステップ6504でNoの場合にも、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。 Next, Figure 370 is a flowchart of the time-saving symbol state setting process related to the subroutine of step 6500 in Figure 368. First, in step 6502, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game is in a time-saving state. If the answer in step 6502 is Yes, then in step 6504, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the time-saving symbol has stopped (or whether or not the time-saving symbol has been won in the symbol variation). If the answer in step 6504 is Yes, then in step 6506, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time-saving count counter MP52c to the number of time-saving rounds for time-saving C (50 rounds in the 30th embodiment, which is fewer than the number of time-saving rounds for time-saving B). Next, in step 6508, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-saving flag. Next, in step 6510, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time-saving C flag. Next, in step 6512, the CPUMC of the main control board M performs initial settings related to time reduction C (such as setting the limited frequency state) and proceeds to the next process (processing in step 6350). Note that if the answer is No in step 6502 or No in step 6504, the process also proceeds to the next process (processing in step 6350).
このように、第30実施形態においては、非時間短縮遊技状態にて時短図柄が停止した場合に時短Cが作動するよう構成されており、時短図柄は1種類のみ有している。また、時短回数を管理するカウンタである時短回数カウンタMP52cは1種類のみ有しており、時短Aの作動時も時短Bの作動時も時短Cの作動時も、同じ時短回数カウンタMP52cを用いるよう構成されている。 Thus, in the 30th embodiment, the system is configured to activate time-saving mode C when the time-saving symbol stops in a non-time-saving game state, and there is only one type of time-saving symbol. Furthermore, there is only one type of time-saving counter MP52c, which manages the number of time-saving rounds, and the same time-saving counter MP52c is used when time-saving mode A, time-saving mode B, and time-saving mode C are activated.
次に、図371は、図366におけるステップ6550のサブルーチンに係る、主遊技図柄大当り図柄表示中処理のフローチャートである。同図の処理は、図366にて詳述した主遊技図柄分岐処理テーブルにおける、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が3の場合に対応する処理である。また、同図における処理は、主遊技図柄が大当り図柄で停止した後の変動固定時間中に実行される処理となっている。なお、第29実施形態における主遊技図柄大当り図柄変動中処理を、第30実施形態における主遊技図柄大当り図柄表示中処理に置き換えても問題ない。 Next, Figure 371 is a flowchart of the processing during the display of the main game symbol jackpot symbol, related to the subroutine of step 6550 in Figure 366. The processing in this figure corresponds to the case where the content of "RAM base address + table offset B" in the main game symbol branching processing table, detailed in Figure 366, is 3. Furthermore, the processing in this figure is executed during the fixed variation time after the main game symbol stops on a jackpot symbol. Note that the processing during the variation of the main game symbol jackpot symbol in the 29th embodiment can be replaced with the processing during the display of the main game symbol jackpot symbol in the 30th embodiment without any problem.
まず、ステップ6552で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄判定フラグをゼロクリアする。次に、ステップ6554で、主制御基板MのCPUMCは、表示中の大当り図柄は第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれの大当り図柄であるかに関する情報を一時記憶する。次に、ステップ6556で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力要求を作成する。次に、ステップ6558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタなどの遊技状態に関する所定の情報をゼロクリアする。ここで、遊技状態に関する所定の情報としては、時短回数カウンタ、主遊技時短フラグ、補助遊技時短Aフラグ、補助遊技時短Bフラグ、補助遊技時短Cフラグ、打ち分け状態情報などが例示できる。なお、第30実施形態においては、時間短縮遊技状態に関するカウンタとして主遊技側の時短回数カウンタを有するよう構成したが、これには限定されず、主遊技側の時間短縮遊技状態に対応する主遊技時短回数カウンタと補助遊技側の時間短縮遊技状態に対応する補助遊技時短回数カウンタとを有するよう構成してもよく、このように構成した場合には、ステップ6560の処理で、主遊技時短回数カウンタと補助遊技時短回数カウンタとをゼロクリアするよう構成してもよい。 First, in step 6552, the CPUMC of the main control board M resets the main game symbol determination flag to zero. Next, in step 6554, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information regarding whether the displayed jackpot symbol is from the first main game side or the second main game side. Next, in step 6556, the CPUMC of the main control board M creates an output request for an external signal. Next, in step 6558, the CPUMC of the main control board M resets predetermined information regarding the game state, such as the time-saving count counter, to zero. Examples of predetermined information regarding the game state include the time-saving count counter, the main game time-saving flag, the auxiliary game time-saving A flag, the auxiliary game time-saving B flag, the auxiliary game time-saving C flag, and the play-specific state information. In the 30th embodiment, the system is configured to have a time-saving counter for the main game as a counter related to the time-saving game state. However, it is not limited to this configuration. It may also be configured to have a main game time-saving counter corresponding to the time-saving game state on the main game side and an auxiliary game time-saving counter corresponding to the time-saving game state on the auxiliary game side. In such a configuration, the main game time-saving counter and the auxiliary game time-saving counter may be reset to zero in step 6560.
主遊技時短回数カウンタと補助遊技時短回数カウンタとを有するよう構成することにより、スペックの異なる複数種類の遊技機を設計する場合にも柔軟に対応することができ、汎用性の高い遊技機とすることができる。他方、第30実施形態のように、時短回数カウンタを1つのみ有するよう構成した場合には、時短回数を管理するために使用する容量を削減することができる。 By configuring the system to have both a main game time reduction counter and an auxiliary game time reduction counter, it is possible to flexibly accommodate the design of multiple types of gaming machines with different specifications, resulting in a highly versatile gaming machine. On the other hand, as in the 30th embodiment, if the system is configured to have only one time reduction counter, the capacity used to manage the number of time reductions can be reduced.
また、主遊技時短回数カウンタを有さずに補助遊技時短回数カウンタのみを有するよう構成してもよい。このように構成した場合には、第30実施形態における時短回数カウンタMP52cを補助遊技時短回数カウンタに置き換えて構成すればよい。なお、時短回数カウンタMP52cを所定の記憶領域と称することがあり、主遊技時短回数カウンタを所定の記憶領域と称することがあり、補助遊技時短回数カウンタを所定の記憶領域と称することがある。また、時短回数カウンタMP52cが記憶されている主制御基板側のRAMのアドレスを所定の記憶領域と称することがあり、主遊技時短回数カウンタが記憶されている主制御基板側のRAMのアドレスを所定の記憶領域と称することがあり、補助遊技時短回数カウンタが記憶されている主制御基板側のRAMのアドレスを所定の記憶領域と称することがある。また、時短回数カウンタにカウンタ値がセットされることを、時短回数を記憶する、所定回数を記憶する、特定回数を記憶するなどと称することがある。 Furthermore, the system may be configured to have only an auxiliary game time-saving counter, without a main game time-saving counter. In this configuration, the time-saving counter MP52c in the 30th embodiment can be replaced with the auxiliary game time-saving counter. Note that the time-saving counter MP52c may be referred to as a predetermined storage area, the main game time-saving counter as a predetermined storage area, and the auxiliary game time-saving counter as a predetermined storage area. Also, the address of the RAM on the main control board where the time-saving counter MP52c is stored may be referred to as a predetermined storage area, the address of the RAM on the main control board where the main game time-saving counter is stored may be referred to as a predetermined storage area, and the address of the RAM on the main control board where the auxiliary game time-saving counter is stored may be referred to as a predetermined storage area. Furthermore, setting a counter value in the time-saving counter may be referred to as storing the number of time-saving rounds, storing a predetermined number, or storing a specific number.
また、第30実施形態においては、主遊技側の時間短縮遊技状態に関するフラグとして、主遊技時短フラグのみを有するよう構成したが、これには限定されず、時短Aに対応する主遊技時短Aフラグ、時短Bに対応する主遊技時短Bフラグ、時短Cに対応する主遊技時短Cフラグを有するよう構成してもよい。 Furthermore, in the 30th embodiment, the system is configured to have only a main game time-saving flag as a flag related to the time-saving game state on the main game side. However, it is not limited to this configuration, and it may also be configured to have a main game time-saving A flag corresponding to time-saving A, a main game time-saving B flag corresponding to time-saving B, and a main game time-saving C flag corresponding to time-saving C.
次に、ステップ6560で、主制御基板MのCPUMCは、演出状態に関する所定の情報と限定頻度状態に関する所定の情報とをゼロクリアする。ここで演出状態とは、限定頻度状態や確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態などの各種遊技状態の組合せに対応する状態であり、一例としては、演出状態1には、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態1が対応し、演出状態2には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態1が対応するよう構成される。 Next, in step 6560, the CPU MC of the main control board M clears predetermined information regarding the performance state and predetermined information regarding the limited frequency state to zero. Here, the performance state refers to a state corresponding to a combination of various game states, such as the limited frequency state, the probability variation game state, and the time reduction game state. For example, performance state 1 corresponds to a non-probability variation game state, a non-time reduction game state, and limited frequency state 1, while performance state 2 corresponds to a probability variation game state, a non-time reduction game state, and limited frequency state 1.
なお、本明細書においては、限定頻度状態に基づいて、変動態様を決定する際に参照するテーブルが決定されるよう構成されており、換言すると、限定頻度状態が相違すると変動態様の選択傾向が相違するよう構成されている。限定頻度状態は、時間短縮遊技状態における変動態様の選択傾向に関する状態としてもよいし、すべての遊技状態における変動態様の選択傾向に関する状態としてもよい(例えば、図26の主遊技テーブル3の時間短縮遊技時を参照する状態や主遊技テーブル3の非時間短縮遊技時を参照する状態なども限定頻度状態と称してもよい)。また、限定頻度状態を、変動パターン選択状態と称してもよい。 In this specification, the table referenced when determining the variation pattern is determined based on the limited frequency state. In other words, the selection tendency of the variation pattern differs depending on the limited frequency state. The limited frequency state may be a state relating to the selection tendency of the variation pattern in the time-reduced game state, or a state relating to the selection tendency of the variation pattern in all game states (for example, the state that references the main game table 3 during time-reduced gameplay in Figure 26, or the state that references the main game table 3 during non-time-reduced gameplay, may also be referred to as the limited frequency state). Furthermore, the limited frequency state may also be referred to as the variation pattern selection state.
次に、ステップ6562で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の開始に係る処理を実行し、次の処理(ステップ6056の処理またはステップ1600の処理)に移行する。ここで、特別遊技の開始に係る処理とは、例えば、特別遊技に関するカウンタを初期化する処理、打ち分け状態を右打ちにセットする処理、特別遊技のラウンド数をセットする処理、特電遊技ステイタスを大入賞口閉鎖中にする処理、特別遊技開始デモ時間をセットする処理、特別遊技開始デモコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする処理、などを含んでいる。 Next, in step 6562, the CPUMC of the main control board M executes the processing related to the start of the special game and proceeds to the next process (the processing in step 6056 or step 1600). Here, the processing related to the start of the special game includes, for example, the processing of initializing the counter related to the special game, the processing of setting the shooting state to right-hand shooting, the processing of setting the number of rounds for the special game, the processing of setting the special electric game status to "large prize opening closed," the processing of setting the special game start demo time, and the processing of setting the special game start demo command (a command to the sub-control board S).
次に、図372は、図365におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別電動役物制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1601-1で、主制御基板MのCPUMCは、特電遊技ステイタスの値をロードする。なお、特電遊技ステイタスとは、特別遊技における現在の状況に関するステイタスである。次に、ステップ1601-2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1601-1でロードした値は当り待ちステイタスではない(当り待ちステイタスに対応した値ではない)か否かを判定する。ステップ1601-2でYesの場合、換言すると、特別遊技の実行中(条件装置の作動中、条件装置作動フラグがオンと称してもよい)である場合、ステップ1601-3で、主制御基板MのCPUMCは、2バイトデータアドレスとして特電遊技タイマのアドレスをセットする。次に、ステップ1601-4で、主制御基板MのCPUMCは、「特別電動役物分岐処理テーブルのアドレス-2」をセットする。次に、ステップ1601-5で、主制御基板MのCPUMCは、2バイトデータ選択処理を実行する。次に、ステップ1601-6で、主制御基板MのCPUMCは、特別電動役物分岐処理テーブルにおける特電遊技ステイタスに対応する処理を選択して実行し、次の処理(ステップ1051-1の処理)に移行する。なお、ステップ1601-2でNoの場合にも、次の処理(ステップ1051-1の処理)に移行する。 Next, Figure 372 is a flowchart of the special electric bonus control processing related to the subroutine of step 1600 in Figure 365. First, in step 1601-1, the CPUMC of the main control board M loads the value of the special electric game status. The special electric game status is the status related to the current situation in the special game. Next, in step 1601-2, the CPUMC of the main control board M determines whether the value loaded in step 1601-1 is not a waiting status (it is not a value corresponding to a waiting status). If the answer in step 1601-2 is Yes, in other words, if the special game is in progress (the condition device is operating, which may also be called the condition device operation flag being on), then in step 1601-3, the CPUMC of the main control board M sets the address of the special electric game timer as a 2-byte data address. Next, in step 1601-4, the CPUMC of the main control board M sets "address-2 of the special electric bonus branch processing table". Next, in step 1601-5, the CPUMC of the main control board M executes a 2-byte data selection process. Then, in step 1601-6, the CPUMC of the main control board M selects and executes the process corresponding to the special electric game status in the special electric bonus branching processing table, and proceeds to the next process (processing in step 1051-1). Note that if the result in step 1601-2 is "No," the process also proceeds to the next process (processing in step 1051-1).
ここで、同図下部は、第30実施形態に係る特別電動役物分岐処理テーブルである。特別遊技実行中に対応する特電遊技ステイタスの内容として、1、2、3の3種類を有しており、ステップ1601-6にて、特電遊技ステイタスの内容が1の場合には、特別電動役物作動中処理を実行し、特電遊技ステイタスが2の場合には、大入賞口閉鎖中処理を実行し、特電遊技ステイタスが3の場合には、特別遊技終了デモ時間中処理(ステップ6600)を実行するよう構成されている。すなわち、特電遊技ステイタスに応じた処理を実行するよう構成されている。 The lower part of the figure shows the special electric bonus mechanism branching processing table according to the 30th embodiment. There are three types of special electric bonus game statuses corresponding to the execution of the special game: 1, 2, and 3. In steps 1601-6, if the special electric bonus game status is 1, the special electric bonus mechanism operation processing is executed; if the special electric bonus game status is 2, the big prize gate closing processing is executed; and if the special electric bonus game status is 3, the special game completion demo time processing (step 6600) is executed. In other words, the system is configured to execute processing according to the special electric bonus game status.
次に、図373は、図372におけるステップ6600のサブルーチンに係る、特別遊技終了デモ時間中処理のフローチャートである。同図の処理は、図372にて詳述した特別電動役物分岐処理テーブルにおける特電遊技ステイタスの内容が3の場合に対応する処理である。 Next, Figure 373 is a flowchart of the processing during the special game completion demo time, related to the subroutine of step 6600 in Figure 372. The processing shown in this figure corresponds to the case where the special electric game status in the special electric bonus branching processing table, detailed in Figure 372, is 3.
まず、ステップ6602で、主制御基板MのCPUMCは、特電遊技タイマの値が0であるか否か、換言すると、特別遊技終了デモ時間の終了タイミングとなったか否かを判定する。ステップ6602でYesの場合、換言すると、特別遊技終了デ
モ時間の終了タイミングとなった場合、ステップ6604及びステップ6606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技終了デモ時間に関する情報を取得し、特別遊技終了デモ時間の終了に関するコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ6650で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、遊技状態設定処理を実行する。次に、ステップ6610で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度状態を設定する。次に、ステップ6612で、主制御基板MのCPUMCは、データ格納処理を実行する。次に、ステップ6614で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力要求を作成する。次に、ステップ6616で、主制御基板MのCPUMCは、非時間短縮遊技状態または時間短縮遊技状態を設定する。なお、時間短縮遊技状態が設定された場合には、時短Aが作動することとなる。次に、ステップ6618で、主制御基板MのCPUMCは、打ち分け状態を設定する(例えば、ステップ6616で非時間短縮遊技状態が設定された場合には左打ちに係る打ち分け状態が設定され、ステップ6616で時間短縮遊技状態が設定された場合には右打ちに係る打ち分け状態が設定される)。次に、ステップ6620で、主制御基板MのCPUMCは、発射指示に関するコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1051-1の処理)に移行する。なお、ステップ6602でNoの場合にも、次の処理(ステップ1051-1の処理)に移行する。
First, in step 6602, the CPUMC of the main control board M determines whether the value of the special electric game timer is 0, in other words, whether the special game termination demo time has ended. If the answer in step 6602 is Yes, in other words, if the special game termination demo time has ended, in steps 6604 and 6606, the CPUMC of the main control board M obtains information regarding the special game termination demo time and sets a command (a command to the sub-control board S) regarding the termination of the special game termination demo time. Next, in step 6650, the CPUMC of the main control board M executes the game state setting process, which will be described later. Next, in step 6610, the CPUMC of the main control board M sets the limited frequency state. Next, in step 6612, the CPUMC of the main control board M executes the data storage process. Next, in step 6614, the CPUMC of the main control board M creates an external signal output request. Next, in step 6616, the CPUMC of the main control board M sets either a non-time-reduced game state or a time-reduced game state. If the time-reduced game state is set, time reduction A will be activated. Next, in step 6618, the CPUMC of the main control board M sets the shooting direction (for example, if the non-time-reduced game state is set in step 6616, the shooting direction for left-handed shooting is set, and if the time-reduced game state is set in step 6616, the shooting direction for right-handed shooting is set). Next, in step 6620, the CPUMC of the main control board M sets a command related to the firing instruction (a command to the sub-control board S) and proceeds to the next process (processing in step 1051-1). If the answer in step 6602 is No, the process proceeds to the next process (processing in step 1051-1).
次に、図374は、図373におけるステップ6650のサブルーチンに係る、遊技状態設定処理のフローチャートである。まず、ステップ6652で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技終了後の遊技状態に基づき、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Aの時短回数をセットする。なお、図373のステップ6616で時間短縮遊技状態がセットされる場合には、時短Aの作動回数(例えば、100回)が時短回数カウンタMP52cにセットされ、図373のステップ6616で非時間短縮遊技状態がセットされる場合には、時短回数カウンタMP52cにはカウンタ値がセットされない(または、0回がセットされる)。なお、前述したように、主遊技側の時間短縮遊技状態に対応する主遊技時短回数カウンタと補助遊技側の時間短縮遊技状態に対応する補助遊技時短回数カウンタとを有するよう構成した場合には、ステップ6652の処理で、主遊技時短回数カウンタと補助遊技時短回数カウンタとに時短Aの時短回数をセットするよう構成してもよい。次に、ステップ6604で、主制御基板MのCPUMCは、非確率変動遊技状態または確率変動遊技状態を設定し、次の処理(ステップ6610の処理)に移行する。 Next, Figure 374 is a flowchart of the game state setting process related to the subroutine in step 6650 in Figure 373. First, in step 6652, the CPU MC of the main control board M sets the number of time-saving rounds of time-saving rounds A to the counter value of the time-saving rounds counter MP52c based on the game state after the special game ends. Note that if the time-saving game state is set in step 6616 of Figure 373, the number of times time-saving rounds A is activated (for example, 100 times) is set in the time-saving rounds counter MP52c, and if the non-time-saving game state is set in step 6616 of Figure 373, no counter value is set in the time-saving rounds counter MP52c (or 0 is set). As mentioned above, if the system is configured to have a main game time-saving counter corresponding to the time-saving game state on the main game side and an auxiliary game time-saving counter corresponding to the time-saving game state on the auxiliary game side, the processing in step 6652 may be configured to set the number of time-saving rounds for time-saving round A in both the main game time-saving counter and the auxiliary game time-saving counter. Next, in step 6604, the CPU MC of the main control board M sets either a non-probability variation game state or a probability variation game state and proceeds to the next process (processing in step 6610).
<第30実施形態における特徴構成> 上述したように、第30実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間短縮遊技状態として時短Aと時短Bと時短Cとが作動し得るよう構成されており、このように構成したことで、以下の構成を有している。なお、以下に例示する構成はあくまで一例であり、これら複数の構成を組み合わせてもよいし、一部のみを採用してもよい。 <Characteristic Configuration of the 30th Embodiment> As described above, the pachinko game machine according to the 30th embodiment is configured to allow the operation of time-saving game states A, B, and C. This configuration results in the following configuration. Note that the configurations exemplified below are merely examples; multiple configurations may be combined, or only some may be adopted.
(構成1) 時短Aと時短Cとで、時短回数を管理するためのカウンタとして、時短回数カウンタMP52cを兼用している。 時短Cが作動している状況にて、大当りに当選し、大当り図柄が停止すると、図371のステップ6558にて時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をクリアし、その後、図374のステップ6652にて時短回数カウンタMP52cに時短Aの時短回数をセットする。すなわち、大当りの開始前(変動固定時間中)に時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をクリアし、大当りの実行中(特別遊技終了デモ時間)に時短回数カウンタMP52cに時短Aの時短回数をセットする。 (Configuration 1) The MP52c time-saving counter is used for both Time-Saving A and Time-Saving C to manage the number of time-saving rounds. When Time-Saving C is active and a jackpot is won, and the jackpot symbols stop, the counter value of the MP52c time-saving counter is cleared in step 6558 of Figure 371. Then, in step 6652 of Figure 374, the number of time-saving rounds for Time-Saving A is set in the MP52c time-saving counter. In other words, the counter value of the MP52c time-saving counter is cleared before the start of the jackpot (during the fixed fluctuation time), and the number of time-saving rounds for Time-Saving A is set in the MP52c time-saving counter during the execution of the jackpot (during the special game end demo time).
上記構成1のように構成することで、時短Aと時短Cとの実行回数を管理するカウンタを1つにすることができ、使用する容量を削減することができる。また、大当りの開始前(変動固定時間中)に時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をクリアし、大当りの実行中(特別遊技終了デモ時間)に時短回数カウンタMP52cに時短Aの時短回数をセットするよう構成することで、大当り終了後にセットされ得る時短回数が複数種類存在している場合にも、適切なタイミングで時短回数カウンタMP52cに時短回数をセットする処理が実行されることとなる。 By configuring the system as described in Configuration 1 above, the counters managing the execution counts of Time Reduction A and Time Reduction C can be consolidated into a single counter, reducing the amount of memory used. Furthermore, by clearing the counter value of the Time Reduction Count Counter MP52c before the start of a jackpot (during the fixed variable time) and setting the number of Time Reduction A counts to the Time Reduction Count Counter MP52c during the execution of the jackpot (during the special game end demo time), even if there are multiple types of Time Reduction counts that can be set after the jackpot ends, the process of setting the Time Reduction Count Counter MP52c at the appropriate timing will be executed.
(構成2) 時短Aと時短Bと時短Cとで、時短回数を管理するためのカウンタとして、時短回数カウンタMP52cを兼用している。 タイマ割り込み時処理において、時短Aの時短回数を時短回数カウンタMP52cにセットする図374のステップ6652の処理を含んでいる第1処理(ステップ1600の特別電動役物制御処理)と、時短Cの時短回数を時短回数カウンタMP52cにセットする図370のステップ6506の処理を含んでいる第2処理(ステップ6050の主遊技図柄制御処理)と、を有している。 一のタイマ割り込み時処理においては、前記第2処理を実行した後に前記第1処理を実行する。 (Configuration 2) The time-saving counter MP52c is used for managing the number of time-saving rounds for time-saving rounds A, B, and C. The timer interrupt processing includes a first process (special electric mechanism control process at step 1600) which includes step 6652 in Figure 374, setting the number of time-saving rounds for time-saving rounds A to the time-saving counter MP52c, and a second process (main game symbol control process at step 6050) which includes step 6506 in Figure 370, setting the number of time-saving rounds for time-saving rounds C to the time-saving counter MP52c. In one timer interrupt processing, the first process is executed after the second process.
上記構成2のように構成することで、時短Aと時短Cとの実行回数を管理するカウンタを1つにすることができ、使用する容量を削減することができる。また、前記第2処理を実行した後に前記第1処理を実行するよう構成することにより、遊技機に不具合が生じて、時短Aがセットされるタイマ割り込み時処理にて時短Cの時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされてしまった場合でも、時短Aの時短回数が時短回数カウンタMP52cのカウンタ値として上書きされるため、遊技者への不利益が生じないよう構成することができる。 By configuring the system as described in Configuration 2 above, the counters managing the execution counts of Time Reduction A and Time Reduction C can be consolidated into a single counter, thereby reducing the required memory usage. Furthermore, by configuring the system to execute the first process after the second process, even if a malfunction occurs in the gaming machine and the time reduction count for Time Reduction C is set in the Time Reduction Count Counter MP52c during the timer interrupt processing that sets Time Reduction A, the time reduction count for Time Reduction A will overwrite the counter value of Time Reduction Count Counter MP52c, thus preventing any disadvantage to the player.
(第30実施形態からの変更例1) 第30実施形態においては、図370のステップ6502の処理を有することによって、時間短縮遊技状態にて時短図柄に当選しても、時短Cが新たに作動しないよう構成したが、これには限定されず、図370のステップ6502の処理を有さずに、時間短縮遊技状態にて時短図柄に当選した場合に、新たに時短Cが作動するよう構成してもよい。すなわち、時間短縮遊技状態にて時短図柄に当選した場合には、時短Cが新たに作動し、図370のステップ6506にて時短回数カウンタMP52cに時短Cの時短回数がセットされる(上書きされる)こととなる。このように構成した場合には、以下の特徴構成を有することとなる。 (Example of modification from the 30th embodiment 1) In the 30th embodiment, the system was configured so that even if a time-saving symbol is won in the time-saving game state, time-saving C does not activate anew by including the process in step 6502 of Figure 370. However, the system is not limited to this configuration, and it may be configured so that time-saving C activates anew when a time-saving symbol is won in the time-saving game state, without including the process in step 6502 of Figure 370. That is, when a time-saving symbol is won in the time-saving game state, time-saving C activates anew, and in step 6506 of Figure 370, the number of time-saving rounds for time-saving C is set (overwritten) in the time-saving round count counter MP52c. When configured in this way, the system will have the following characteristic configuration.
(構成3) 時短Aと時短Bと時短Cとで、時短回数を管理するためのカウンタとして、時短回数カウンタMP52cを兼用している。 時短Cが作動している状況にて、大当りに当選し、大当り図柄が停止すると、図371のステップ6558にて時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をクリアし、その後、図374のステップ6652にて時短回数カウンタMP52cに時短Aの時短回数をセットする。 時短Cが作動している状況にて、新たに時短図柄に当選した場合には、ステップ6558の処理が実行されずに、図370のステップ6506にて時短回数カウンタMP52cに時短Cの時短回数をセットする。すなわち、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をクリアせずに上書きする。 (Configuration 3) The time-saving counter MP52c is used for managing the number of time-saving rounds for time-saving rounds A, B, and C. When time-saving round C is active and a jackpot is won, and the jackpot symbols stop, the counter value of time-saving counter MP52c is cleared in step 6558 of Figure 371. Then, in step 6652 of Figure 374, the number of time-saving rounds for time-saving round A is set in time-saving counter MP52c. When time-saving round C is active and a new time-saving symbol is won, the process in step 6558 is not executed, and the number of time-saving rounds for time-saving round C is set in time-saving counter MP52c in step 6506 of Figure 370. In other words, the counter value of time-saving counter MP52c is overwritten without being cleared.
上記構成3のように構成することで、時短Aと時短Cとの実行回数を管理するカウンタを1つにすることができ、使用する容量を削減することができる。また、大当りに当選した場合には、大当りの前と後で遊技状態が相違し得ることから時短回数カウンタMP52cもゼロクリアすることで、図371のステップ6558のように、複数のデータを纏めてクリアすることができる一方、時短Cが作動している状況にて、時短図柄に当選した場合には、時短回数は変更されるが遊技状態は変更されないため、時短回数カウンタMP52cを上書きすることで、カウンタ値のゼロクリアなどの不要な処理を削減することができる。 By configuring the system as described in configuration 3 above, the counters managing the execution counts of both Time-Saving A and Time-Saving C can be combined into a single counter, reducing the amount of memory used. Furthermore, when a jackpot is won, the game state may differ before and after the jackpot. Therefore, the Time-Saving Count Counter MP52c is also reset to zero, allowing multiple data points to be cleared together, as shown in step 6558 of Figure 371. On the other hand, when Time-Saving C is active and a Time-Saving symbol is won, the Time-Saving count changes, but the game state does not. Therefore, by overwriting the Time-Saving Count Counter MP52c, unnecessary processing such as resetting the counter value to zero can be eliminated.
なお、上記構成1乃至3においては、時短Aと時短Bと時短Cとで時短回数カウンタMP52cを兼用してもよいし、時短Aと時短Bとで時短回数カウンタMP52cを兼用してもよいし、時短Bと時短Cとで時短回数カウンタMP52cを兼用してもよい。 Furthermore, in configurations 1 to 3 described above, the MP52c time-saving counter may be shared between time-saving A, time-saving B, and time-saving C; or between time-saving A and time-saving B; or between time-saving B and time-saving C.
(構成4) 時短Bに係る作動回数nが0となった場合には、図355のステップ6360にて時短Bの時短回数を時短回数カウンタMP52cにセットする。 新たに時短図柄に当選し、時短Cが新たに作動する場合には、図370のステップ6506にて時短回数カウンタMP52cに時短Cの時短回数をセットする。 時短Bに係る作動回数nが0となる遊技にて時短図柄に当選した場合には、図370のステップ6506にて時短回数カウンタMP52cに時短Cの時短回数がセットされ、その後、図355のステップ6360にて時短Bの時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされる。 (Configuration 4) When the number of activations n related to Time-Saving B becomes 0, the number of Time-Saving B activations is set in the Time-Saving B counter MP52c at step 6360 in Figure 355. When a new Time-Saving symbol is won and Time-Saving C is newly activated, the number of Time-Saving C activations is set in the Time-Saving C counter MP52c at step 6506 in Figure 370. If a Time-Saving symbol is won in a game where the number of activations n related to Time-Saving B becomes 0, the number of Time-Saving C activations is set in the Time-Saving C counter MP52c at step 6506 in Figure 370, and then the number of Time-Saving B activations is set in the Time-Saving B counter MP52c at step 6360 in Figure 355.
(構成5) タイマ割り込み時処理において、時短Bの時短回数を時短回数カウンタMP52cにセットする図355のステップ6360の処理を含んでいる第1処理(ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理)と、時短Cの時短回数を時短回数カウンタMP52cにセットする図370のステップ6506の処理を含んでいる第2処理(ステップ6500の時短図柄状態設定処理)と、を有している。 一のタイマ割り込み時処理においては、前記第2処理を実行した後に前記第1処理を実行する。 (Configuration 5) The timer interrupt processing includes a first process (step 6350, main game symbol activation count subtraction process) which includes step 6360 in Figure 355, where the number of time-saving measures for time-saving measure B is set in the time-saving measure counter MP52c, and a second process (step 6500, time-saving symbol state setting process) which includes step 6506 in Figure 370, where the number of time-saving measures for time-saving measure C is set in the time-saving measure counter MP52c. In one timer interrupt processing, the first process is executed after the second process.
上記構成4または構成5のように構成することで、時短Bの作動条件と時短Cとの作動条件とを同一の図柄変動で充足してしまった場合にも、遊技者にとって高利益な時短Bが作動するよう構成することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 By configuring the machine as described in configuration 4 or configuration 5 above, even if the activation conditions for both Time-Saving B and Time-Saving C are met by the same symbol variation, Time-Saving B, which is more beneficial to the player, will still be activated, resulting in a user-friendly gaming machine.
<処理の順序に関する変更例> なお、第30実施形態においては、時短Bに係る作動回数nが0となる遊技にて時短図柄に当選した場合には、時短Cは作動せずに時短Bが作動するよう構成したが、これには限定されず、時短Bに係る作動回数nが0となる遊技にて時短図柄に当選した場合には、時短Bは作動せずに時短Cが作動するよう構成してもよい。 <Example of changes to the processing order> In the 30th embodiment, if a time-saving symbol is won in a game where the number of activations n related to time-saving B is 0, time-saving C is not activated and time-saving B is activated. However, the system is not limited to this configuration; if a time-saving symbol is won in a game where the number of activations n related to time-saving B is 0, time-saving B may be not activated and time-saving C may be activated instead.
より具体的には、図368のステップ6450の主遊技図柄ハズレ図柄表示中処理において、ステップ6452で限定頻度状態更新処理を実行した後、ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理を実行し、その後、ステップ6500の時短図柄状態設定処理を実行するよう構成してもよい。すなわち、時短Bに係る作動回数nが0となる遊技にて時短図柄に当選した場合には、図355のステップ6360にて時短Bの時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされ、その後、図370のステップ6506にて時短回数カウンタMP52cに時短Cの時短回数がセットされることとなる。 More specifically, in step 6450 of Figure 368, during the main game symbol losing symbol display process, the system may be configured to perform a limited frequency state update process in step 6452, then a main game symbol activation count subtraction process in step 6350, and then a time-saving symbol state setting process in step 6500. That is, if a time-saving symbol is won in a game where the activation count n for time-saving B is 0, the time-saving B count is set in the time-saving count counter MP52c in step 6360 of Figure 355, and then the time-saving C count is set in the time-saving count counter MP52c in step 6506 of Figure 370.
このように構成することで、時短Bに係る作動回数nが0となる遊技にて時短図柄に当選した場合には、時短Bは作動せずに時短Cが作動するよう構成することができる。なお、このように構成する場合には、時短Cが相対的に遊技者にとって有利な時間短縮遊技状態とすることが好適であり、具体的には、時短Cの時短回数及び/または性能を時短Bの時短回数及び/または性能と同程度となる(または時短Bよりも優れている)よう構成することが好適であり、時短Bと時短Cの作動条件を同一の図柄変動で充足した場合に、性能の低い時短が作動してしまう(時短の性能が成り下がってしまう)事態を防止することができる。 By configuring it in this way, if a time-saving symbol is won in a game where the number of activations n related to time-saving B is 0, time-saving B will not activate, and time-saving C will activate instead. In this configuration, it is preferable that time-saving C be a relatively advantageous time-saving game state for the player. Specifically, it is preferable to configure the number of time-saving rounds and/or performance of time-saving C to be about the same as (or better than) that of time-saving B. This prevents situations where the lower-performing time-saving round activates (resulting in a decrease in time-saving performance) when the activation conditions for both time-saving B and time-saving C are met by the same symbol variation.
<時間短縮遊技状態の最終変動> ここで、第30実施形態における時間短縮遊技状態の最終変動の作用について詳述する。なお、以下の構成は時短Aと時短Bと時短Cとのいずれにおいても適用可能である。また、最終変動とは時短回数が残り0回となって時間短縮遊技状態が終了することとなる図柄変動である。 <Final Change in Time-Reduced Game State> Here, the operation of the final change in the time-reduced game state in the 30th embodiment will be described in detail. Note that the following configuration is applicable to all three time-reduced modes: Time-Reduced A, Time-Reduced B, and Time-Reduced C. Furthermore, the final change refers to the symbol change that occurs when the number of remaining time-reduced turns reaches zero, ending the time-reduced game state.
<構成1:時間短縮遊技状態の最終変動にて時短図柄が停止した場合> (1)ハズレとなる時間短縮遊技状態の最終変動に係るタイマ割り込み時処理においては、図369のステップ6306~ステップ6310にて、時短回数カ
ウンタMP52cのカウンタ値が0となり、主遊技時短フラグがオフとなり、補助遊技時短フラグ(補助遊技時短Aフラグ、補助遊技時短Bフラグ、または補助遊技時短Cフラグ)がオフとなる。(2)その後、図370のステップ6506~ステップ6510にて、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Cの時短回数がセットされ、主遊技時短フラグがオンとなり、補助遊技時短Cフラグがオンとなる。なお、時間短縮遊技状態に時短図柄が停止したことを契機として時短Cが新たに作動する構成を例示している。
<Configuration 1: When the time-saving symbol stops in the final spin of the time-saving game state> (1) In the timer interrupt processing related to the final spin of the time-saving game state which results in a loss, in steps 6306 to 6310 of Figure 369, the counter value of the time-saving count counter MP52c becomes 0, the main game time-saving flag is turned off, and the auxiliary game time-saving flag (auxiliary game time-saving A flag, auxiliary game time-saving B flag, or auxiliary game time-saving C flag) is turned off. (2) Subsequently, in steps 6506 to 6510 of Figure 370, the counter value of the time-saving count counter MP52c is set to the number of time-saving counts for time-saving C, the main game time-saving flag is turned on, and the auxiliary game time-saving C flag is turned on. Note that this example illustrates a configuration in which time-saving C is newly activated when the time-saving symbol stops in the time-saving game state.
<構成2:時間短縮遊技状態の最終変動にて大当りに当選した場合> (1)大当りに当選した時間短縮遊技状態の最終変動に係るタイマ割り込み時処理においては、図371のステップ6558にて、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0となり、主遊技時短フラグがオフとなり、補助遊技時短フラグ(補助遊技時短Aフラグ、補助遊技時短Bフラグ、または補助遊技時短Cフラグ)がオフとなる。(2)その後、特別遊技終了デモ時間中である図374のステップ6652にて、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Aの時短回数がセットされ、図373のステップ6616にて、主遊技時短フラグがオンとなり、補助遊技時短Aフラグがオンとなる。 <Configuration 2: When a jackpot is won in the final spin of the time-saving game state> (1) In the timer interrupt processing related to the final spin of the time-saving game state in which a jackpot was won, at step 6558 in Figure 371, the counter value of the time-saving count counter MP52c becomes 0, the main game time-saving flag is turned off, and the auxiliary game time-saving flag (auxiliary game time-saving A flag, auxiliary game time-saving B flag, or auxiliary game time-saving C flag) is turned off. (2) Subsequently, at step 6652 in Figure 374, which is during the special game end demo time, the counter value of the time-saving count counter MP52c is set to the number of time-saving A flags, and at step 6616 in Figure 373, the main game time-saving flag is turned on, and the auxiliary game time-saving A flag is turned on.
(第31実施形態) 第30実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態において時短図柄に当選した場合にも、時短Cが新たに作動し得る遊技機について詳述した。時短Cを有する遊技機の構成はこれには限定されず、時短図柄に当選した場合における時短Cの作動有無の条件を有していてもよい。そこで、第30実施形態からの変更例1とは異なる時短Cに関する構成を有する遊技機を第31実施形態として、以下、第30実施形態からの変更例1との相違点についてのみ詳述する。 (31st Embodiment) In Modification Example 1 from the 30th Embodiment, a gaming machine was described in detail in which the time-saving feature C can be newly activated even when a time-saving symbol is won during a time-saving game state. The configuration of a gaming machine having time-saving feature C is not limited to this, and it may have conditions for whether or not time-saving feature C is activated when a time-saving symbol is won. Therefore, a gaming machine with a configuration related to time-saving feature C different from Modification Example 1 from the 30th Embodiment is designated as the 31st Embodiment, and only the differences from Modification Example 1 from the 30th Embodiment will be described in detail below.
まず、図375は、図368におけるステップ6500のサブルーチンに係る、時短図柄状態設定処理のフローチャートである。第30実施形態からの変更例1からの変更点は、ステップ6505であり、すなわち、ステップ6504で、主制御基板MのCPUMCは、時短図柄が停止しているか否かを判定する。ステップ6504でYesの場合、ステップ6505で、主制御基板MのCPUMCは、所定条件を充足しているか否かを判定する。ステップ6505でYesの場合、ステップ6506で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Cの時短回数をセットする。なお、ステップ6504でNoまたはステップ6505でNoの場合には、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。 First, Figure 375 is a flowchart of the time-saving symbol state setting process related to the subroutine in step 6500 in Figure 368. The change from the 30th embodiment (modification example 1) is in step 6505. Specifically, in step 6504, the CPUMC of the main control board M determines whether the time-saving symbol is stopped. If the answer in step 6504 is Yes, then in step 6505, the CPUMC of the main control board M determines whether a predetermined condition is met. If the answer in step 6505 is Yes, then in step 6506, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time-saving count counter MP52c to the number of time-saving counts for time-saving C. Note that if the answer in step 6504 is No or in step 6505 is No, the process proceeds to the next step (processing in step 6350).
このように、第31実施形態においては、時短図柄が停止した場合(時短図柄に当選した場合)、所定条件を充足しているか否かによって、時短Cの作動有無が決定されるように構成されている。 Thus, in the 31st embodiment, when the time-saving symbol stops (when the time-saving symbol is won), the activation of time-saving mode C is determined based on whether or not predetermined conditions are met.
<時短Cが作動する所定条件の一例> ここで、時短図柄に当選した場合に時短Cが作動するための所定条件(図375のステップ6505の所定条件)の一例を以下に詳述する。なお、以下の所定条件の一部を採用してもよいし、複数を組み合わせてもよい。また、当選し得る(停止し得る)時短図柄を1種類としてもよいし、複数種類としてもよい。時短図柄を複数種類有する場合には、停止した時短図柄の種類によって時短Cの時短回数が相違し得るよう構成してもよい。 <Example of Predetermined Conditions for Activating Time-Saving Mode C> Here, an example of the predetermined conditions for activating Time-Saving Mode C when a Time-Saving Mode symbol is won (the predetermined conditions in step 6505 of Figure 375) is described in detail below. Note that some of the following predetermined conditions may be adopted, or a combination of several may be used. Furthermore, there may be one type of Time-Saving Mode symbol that can be won (stopped). If there are multiple types of Time-Saving Mode symbols, the number of Time-Saving Mode rounds for Time-Saving Mode C may differ depending on the type of Time-Saving Mode symbol that stops.
(条件1) 時短Aの作動中において、所定の時短図柄が停止した場合、以下を満たす場合に時短Cが新たに作動し得る。作動中の時短Aの残り時短回数<所定の時短図柄に対応する時短回数 (Condition 1) If a predetermined time-saving symbol stops while time-saving mode A is in operation, time-saving mode C may be activated if the following conditions are met: Remaining time-saving rounds of the currently active time-saving mode A < Number of time-saving rounds corresponding to the predetermined time-saving symbol.
(条件2) 時短Aの作動中において、所定の時短図柄が停止した場合、以下を満たす場合に時短Cが新たに作動し得る。作動中の時短Aの残り時短回数≦所定の時短図柄に対応する時短回数 (Condition 2) If a predetermined time-saving symbol stops while time-saving mode A is in operation, time-saving mode C may be activated if the following condition is met: Remaining time-saving rounds of the currently active time-saving mode A ≤ Number of time-saving rounds corresponding to the predetermined time-saving symbol.
(条件3) 時短Cの作動中において、所定の時短図柄が停止した場合、以下を満たす場合に時短Cが新たに作動し得る。作動中の時短Cの残り時短回数<所定の時短図柄に対応する時短回数 (Condition 3) If a predetermined time-saving symbol stops while time-saving mode C is in operation, time-saving mode C may be activated again if the following conditions are met: Remaining time-saving rounds of the currently active time-saving mode C < Number of time-saving rounds corresponding to the predetermined time-saving symbol.
(条件4) 時短Cの作動中において、所定の時短図柄が停止した場合、以下を満たす場合に時短Cが新たに作動し得る。作動中の時短Cの残り時短回数≦所定の時短図柄に対応する時短回数 (Condition 4) If a predetermined time-saving symbol stops while time-saving mode C is in operation, time-saving mode C may be activated again if the following conditions are met: Remaining time-saving rounds of the currently active time-saving mode C ≤ Number of time-saving rounds corresponding to the predetermined time-saving symbol.
(条件5) 時短Aの作動中において、時短Aが作動してから実行された図柄変動の回数が所定回数以下である状況にて、所定の時短図柄が停止した場合に、時短Cが新たに作動し得る。 (Condition 5) While Time-Saving Mode A is in operation, if the number of symbol changes performed since Time-Saving Mode A was activated is less than or equal to a predetermined number, and a predetermined Time-Saving Mode symbol stops, Time-Saving Mode C may be activated anew.
(条件6) 時短Cの作動中において、時短Cが作動してから実行された図柄変動の回数が所定回数以下である状況にて、所定の時短図柄が停止した場合に、時短Cが新たに作動し得る。 (Condition 6) While Time-Saving Mode C is in operation, if the number of symbol changes performed since Time-Saving Mode C was activated is less than or equal to a predetermined number, and a predetermined Time-Saving Mode symbol stops, Time-Saving Mode C may be activated again.
(条件7) 時間短縮遊技状態において、作動している時間短縮遊技状態よりも有利となる時短Cが作動することとなる時短図柄が停止した場合。 (Condition 7) When a time-saving symbol stops that would activate a time-saving mode C that is more advantageous than the currently active time-saving mode, during a time-saving game state.
ここで、時間短縮遊技状態に関する「有利」とは、以下の一または複数の組合せによって決定してもよい。(1)確率変動遊技状態であるか否か(2)残りの時短回数と新たな時短Cに係る時短回数の大小(3)作動中の時間短縮遊技状態の時短回数(時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)と新たな時短Cに係る時短回数の大小(4)補助遊技図柄の変動時間(の平均値)(5)補助遊技側が当選となる確率(6)補助遊技側が当選となった場合の電動役物の開放時間(の平均値)(7)いわゆる玉確タイプの遊技機とした場合における、大当りに当選した際の大当り中における特定領域への入球容易性(入球期待値)(8)大当りに当選した場合の、大当り終了後の時間短縮遊技状態への移行有無(移行期待値)(9)大当りに当選した場合の、大当り終了後にセットされる時短回数(期待値としてもよく、0回を含んでもよい)(10)大当りに当選した場合の、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行有無 Here, "advantageous" in relation to the time-saving game state may be determined by one or more of the following combinations. (1) Whether or not the game is in a probability variation state; (2) The relative size of the remaining time reduction rounds and the new time reduction rounds related to C; (3) The relative size of the time reduction rounds in the currently active time reduction state (the number of time reduction rounds set in the time reduction round counter MP52c) and the new time reduction rounds related to C; (4) The average duration of the auxiliary game symbols' variation; (5) The probability of the auxiliary game side winning; (6) The average duration of the electric mechanism's opening when the auxiliary game side wins; (7) In the case of a so-called ball-confirmation type game machine, the ease of ball entry into a specific area during a jackpot (expected ball entry value); (8) Whether or not the game transitions to a time reduction state after a jackpot (expected transition value); (9) The number of time reduction rounds set after a jackpot (this may be an expected value and may include 0 rounds); (10) Whether or not the game transitions to a probability variation state after a jackpot.
(条件8) 所定の遊技状態にて所定の時短図柄が停止した場合には時短Cは作動し得る一方、特定の遊技状態では時短図柄が停止しても時短Cが作動しないよう構成してもよく。この場合、所定の遊技状態にて所定の時短図柄が停止した場合に所定条件を充足する。 (Condition 8) While the time-saving feature C may activate when the specified time-saving symbols stop in a predetermined game state, the system may be configured so that the time-saving feature C does not activate even if the time-saving symbols stop in a specific game state. In this case, the predetermined condition is satisfied when the specified time-saving symbols stop in the predetermined game state.
なお、遊技状態の一例として、以下の遊技状態が例示でき、以下の遊技状態を、上記所定の遊技状態と特定の遊技状態に適用してもよい。なお、以下の遊技状態はあくまで一例であり、以下の遊技状態を複数組み合わせた状態を上記所定の遊技状態または特定の遊技状態に適用してもよい。(1)通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)とその他の遊技状態(2)時短Aと時短B(3)時短Aと時短C(4)時短Bと時短C(5)時短回数が第1回数である時短Aと時短回数が第2回数である時短A(6)時短回数が第1回数である時短Cと時短回数が第2回数である時短C(7)時短性能(補助遊技図柄の変動時間及び/または電動役物の開放時間)が異なる2種類の時短A(8)時短性能(補助遊技図柄の変動時間及び/または電動役物の開放時間)が異なる2種類の時短C(9)非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態(10)非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態(11)転落抽選を有する遊技機において、転落抽選当選前の時短Aと転落抽選当選後の時短A(12)リミッタ機能を有する遊技機(前述した、リミッタ機)であり、特定回数(例えば、5回)の特別遊技が実行されるまで確率変動遊技状態が維持され得る遊技機において、リミッタ到達前の確率変動遊技状態である時短Aと、リミッタ到達後の非確率変動遊技状態である時短A As an example of game states, the following game states can be exemplified, and these game states may be applied to the above-mentioned predetermined game states and specific game states. The following game states are merely examples, and a combination of multiple of these game states may be applied to the above-mentioned predetermined game states or specific game states. (1) Normal game state (non-probability variation game state and non-time reduction game state) and other game states (2) Time reduction A and Time reduction B (3) Time reduction A and Time reduction C (4) Time reduction B and Time reduction C (5) Time reduction A with the first number of time reductions and Time reduction A with the second number of time reductions (6) Time reduction C with the first number of time reductions and Time reduction C with the second number of time reductions (7) Two types of Time reduction A with different time reduction performance (time of variation of auxiliary game symbols and/or opening time of electric mechanism) (8) Time reduction performance (time of variation of auxiliary game symbols and/or opening time of electric mechanism) In a gaming machine having two types of time-saving modes C(9) non-probability variation game state and probability variation game state (10) non-time-reduced game state and time-reduced game state (11) fall-out lottery, the gaming machine has a time-saving mode A before the fall-out lottery is won and a time-saving mode A (12) limiter function after the fall-out lottery is won (the aforementioned limiter machine), and the probability variation game state can be maintained until a specific number of special games (for example, 5 times) are performed, the time-saving mode A is the probability variation game state before the limiter is reached, and the time-saving mode A is the non-probability variation game state after the limiter is reached.
(条件9) 時短図柄として時短図柄Aと時短図柄Bとを少なくとも有しており、時短Aが作動している状況にて、時短図柄Aが停止しても時短Cは作動しない一方、時短図柄Bが停止した場合は時短Cが作動し得る。 (Condition 9) The machine has at least two time-saving symbols, Time-Saving Symbol A and Time-Saving Symbol B. While Time-Saving Symbol A is active, Time-Saving Symbol C will not activate if Time-Saving Symbol A stops, whereas Time-Saving Symbol C may activate if Time-Saving Symbol B stops.
(条件10) 時短図柄として時短図柄Aと時短図柄Bとを少なくとも有しており、時短Cが作動している状況にて、時短図柄Aが停止しても時短Cは作動しない一方、時短図柄Bが停止した場合は時短Cが作動し得る。この場合、時短Cが作動している状況にて時短図柄Bが停止した場合に所定条件を充足する。 (Condition 10) The machine has at least two time-saving symbols, Time-Saving Symbol A and Time-Saving Symbol B. While Time-Saving Symbol C is active, if Time-Saving Symbol A stops, Time-Saving Symbol C will not activate. However, if Time-Saving Symbol B stops, Time-Saving Symbol C may activate. In this case, the predetermined condition is satisfied when Time-Saving Symbol B stops while Time-Saving Symbol C is active.
(条件11) 所定の遊技状態にて所定の時短図柄が停止して時短Cが作動し、当該時短Cの作動中に所定の時短図柄が停止した場合(この場合に、所定条件を充足する)には、新たな時短Cが作動し得る。他方、特定の遊技状態にて所定の時短図柄が停止して時短Cが作動し、当該時短Cの作動中に所定の時短図柄が停止した場合には、新たな時短Cが作動しない。 (Condition 11) If a predetermined time-saving symbol stops in a predetermined game state and time-saving mode C is activated, and if the predetermined time-saving symbol stops again while time-saving mode C is active (in this case, the predetermined conditions are met), then a new time-saving mode C may be activated. On the other hand, if a predetermined time-saving symbol stops in a specific game state and time-saving mode C is activated, and the predetermined time-saving symbol stops again while time-saving mode C is active, then a new time-saving mode C will not be activated.
(条件12) 所定の大当り終了後に作動した時短Aにおいて所定の時短図柄が停止した場合には、新たな時短Cが作動し得る。他方、特定の大当り終了後に作動した時短Aにおいて所定の時短図柄が停止した場合には、新たな時短Cが作動しない。この場合、所定の大当り終了後に作動した時短Aにおいて所定の時短図柄が停止した場合に所定条件を充足する。 (Condition 12) If the specified time-saving symbols stop during time-saving mode A, which is activated after a predetermined jackpot, a new time-saving mode C may be activated. On the other hand, if the specified time-saving symbols stop during time-saving mode A, which is activated after a specific jackpot, a new time-saving mode C will not be activated. In this case, the predetermined condition is satisfied if the specified time-saving symbols stop during time-saving mode A, which is activated after a predetermined jackpot.
(条件13) 時短Aが作動している状況にて、所定の時短図柄が停止した場合には、新たに時短Cは作動せず、時短Aの作動が維持される。その後、時短Aの作動中であり且つ当該所定の時短図柄が停止してから時短Cの時短回数未満の図柄変動が実行されている状況にて、再度所定の時短図柄が停止した場合には、所定条件を充足して新たに時短Cが作動し得る。 (Condition 13) If a predetermined time-saving symbol stops while time-saving mode A is active, time-saving mode C will not be activated, and time-saving mode A will remain active. Subsequently, if time-saving mode A is active and the number of symbol changes since the predetermined time-saving symbol stopped is less than the number of time-saving mode cycles for time-saving mode C, and the predetermined time-saving symbol stops again, the predetermined conditions will be met, and time-saving mode C may be activated.
(条件14) 時短Cが作動している状況にて、所定の時短図柄が停止した場合には、新たに時短Cは作動せず、時短Cの作動が維持される。その後、時短Cの作動中であり且つ当該所定の時短図柄が停止してから時短Cの時短回数未満の図柄変動が実行されている状況にて、再度所定の時短図柄が停止した場合には、所定条件を充足して新たに時短Cが作動し得る。 (Condition 14) If a predetermined time-saving symbol stops while time-saving mode C is active, time-saving mode C will not be activated again, and the operation of time-saving mode C will be maintained. Subsequently, if time-saving mode C is active and the number of symbol changes since the predetermined time-saving symbol stopped is less than the number of time-saving cycles for time-saving mode C, and the predetermined time-saving symbol stops again, the predetermined conditions will be met, and time-saving mode C may be activated again.
(条件15) 時短が作動している状況にて、所定の時短図柄の停止回数(又は、当選回数)が所定回数に到達した場合には、時短Cが作動し得る。 (Condition 15) When the time-saving feature is active, if the number of times the specified time-saving symbols stop (or the number of wins) reaches a predetermined number, time-saving feature C may be activated.
条件15を用いた詳細な遊技性を説明する。<遊技性1> 前提条件として以下のように構成する。なお、時短Aは第1特定遊技状態、時短Cは第2特定遊技状態とも称する。(時短A)時短A1:10回:時短Cを作動させない時短A2:10回:時短図柄が7回停止するまで時短Cを作動させない時短A3:10回:時短図柄が8回停止するまで時短Cを作動させない時短A4:10回:時短図柄が9回停止するまで時短Cを作動させない(時短C)時短C:100回:確率1/1 This section explains the detailed gameplay using Condition 15. <Gameplay 1> The following is the prerequisite. Note that Time Reduction A is also referred to as the first specific game state, and Time Reduction C is also referred to as the second specific game state. (Time Reduction A) Time Reduction A1: 10 times: Time Reduction C is not activated. Time Reduction A2: 10 times: Time Reduction C is not activated until the Time Reduction symbols stop 7 times. Time Reduction A3: 10 times: Time Reduction C is not activated until the Time Reduction symbols stop 8 times. Time Reduction A4: 10 times: Time Reduction C is not activated until the Time Reduction symbols stop 9 times. (Time Reduction C) Time Reduction C: 100 times: Probability 1/1
まず、時短A1(当り図柄1に伴って作動する)が作動した場合、時短図柄が停止しても時短Cが作動しないため、時短Cに切替わることはなく時短A1が10回継続する。次に、時短A2(当り図柄2に伴って作動する)が作動した場合、時短図柄が7回停止するまでは時短Cが作動することなく時短A2が維持され、8回目の時短図柄が停止した場合に時短Cに切替わる。次に、時短A3(当り図柄3に伴って作動する)が作動した場合、時短図柄が8回停止するまでは時短Cが作動することなく時短A2が維持され、9回目の時短図柄が停止した場合に時短Cに切替わる。次に、時短A4(当り図柄4に伴って作動する)が作動した場合、時短図柄が9回停止するまでは時短Cが作動することなく時短A2が維持され、10回目の時短図柄が停止した場合に時短Cに切替わる。 First, when Time-Saving Mode A1 (activated in conjunction with Winning Symbol 1) is activated, Time-Saving Mode C will not be activated even if the Time-Saving Symbol stops, so Time-Saving Mode A1 will continue for 10 rounds without switching to Time-Saving Mode C. Next, when Time-Saving Mode A2 (activated in conjunction with Winning Symbol 2) is activated, Time-Saving Mode A2 will be maintained without Time-Saving Mode C being activated until the Time-Saving Symbol stops 7 times, and it will switch to Time-Saving Mode C when the 8th Time-Saving Symbol stops. Next, when Time-Saving Mode A3 (activated in conjunction with Winning Symbol 3) is activated, Time-Saving Mode A2 will be maintained without Time-Saving Mode C being activated until the Time-Saving Symbol stops 8 times, and it will switch to Time-Saving Mode C when the 9th Time-Saving Symbol stops. Next, if Time-Saving Mode A4 (activated in conjunction with winning symbol 4) is activated, Time-Saving Mode A2 will remain active until Time-Saving Mode C stops nine times. Time-Saving Mode C will then activate on the tenth time the Time-Saving Mode symbol stops.
つまり、時短A1が作動した場合は時短Cが作動することはなく、時短A2が作動した場合は時短A2の8回目の遊技で時短Cが作動し、時短A3が作動した場合は時短A3の9回目の遊技で時短Cが作動し、時短A4が作動した場合は時短A4の10回目の遊技で時短Cが作動することになる。なお、時短A1~4は共に10回行われる時短状態のため、時短A1~4が行われている間の演出を共通にすることで遊技者は現在行われている時短が時短A1~4のいずれであるかを判別することが困難となる。 In other words, if Time-Saving Mode A1 is activated, Time-Saving Mode C will not be activated; if Time-Saving Mode A2 is activated, Time-Saving Mode C will be activated on the 8th play of Time-Saving Mode A2; if Time-Saving Mode A3 is activated, Time-Saving Mode C will be activated on the 9th play of Time-Saving Mode A3; and if Time-Saving Mode A4 is activated, Time-Saving Mode C will be activated on the 10th play of Time-Saving Mode A4. Since Time-Saving Modes A1-A4 all last for 10 plays, the visuals during Time-Saving Modes A1-A4 are made identical, making it difficult for players to determine which of the Time-Saving Modes A1-A4 is currently active.
これにより、現在行われている時短Aから時短Cに切替わるのか切り替わらないのか、または、時短Aの何回目で時短Cに切替わるの
か、といったことを遊技者に推測させながら遊技させるような遊技性を提供することができる。さらに、時短A1~4が作動している間に行われる演出として、時短Cに切替わる遊技にて突発的に時短Cへの移行が確定したことを告知するような演出(例えば、時短A2の場合には1回~7回目までは期待度演出を行わずに8回目の変動開始タイミングで時短Cへの移行を確定させる演出を行う、等)を行うようにすることや、時短Cが作動する回数に向けて段階的に期待度が高まるような演出(例えば、時短A2の場合には1回~3回目までを期待度低の演出(青エフェクト、LV1、等の表示)を行い、4回~6回目までを期待度中の演出(緑エフェクト、LV2、等の表示)を行い、7回目を期待度高の演出(赤エフェクト、LV3、等の表示)を行い、8回目の変動開始タイミングで時短Cへの移行を確定させる演出を行う、等)を行うようにすることで、より趣向性が高くなる。後者の場合、時短A1~4までで、どの回数で期待度低・中・高の演出を行うかのパターンテーブルを設けるようにするのが望ましい。
This allows for a gameplay experience that encourages players to speculate about things like whether the current shortened play time A will switch to shortened play time C, or after how many times shortened play time A will be performed before it switches to shortened play time C. Furthermore, the game can be made more engaging by adding effects that are displayed while Time-Saving Modes A1-4 are active, such as an effect that suddenly announces the transition to Time-Saving Mode C when the game switches to Time-Saving Mode C (for example, in the case of Time-Saving Mode A2, no expectation effect is displayed from the 1st to the 7th time, and an effect confirming the transition to Time-Saving Mode C is displayed at the start of the 8th spin), or by adding effects that gradually increase the expectation level towards the number of times Time-Saving Mode C is activated (for example, in the case of Time-Saving Mode A2, an effect indicating low expectation level (blue effect, LV1, etc.) is displayed from the 1st to the 3rd time, an effect indicating medium expectation level (green effect, LV2, etc.) is displayed from the 4th to the 6th time, an effect indicating high expectation level (red effect, LV3, etc.) is displayed on the 7th time, and an effect confirming the transition to Time-Saving Mode C is displayed at the start of the 8th spin). In the latter case, it is desirable to have a pattern table for Time-Saving Modes A1-4 that determines at which number of spins the low, medium, and high expectation level effects are displayed.
さらに、時短A1~4の振り分け確率(時短A1~4を作動する契機となる当り図柄1~4の当選確率と言い換えることもできる)を工夫することで遊技性のバリエーションを広げることができる。具体的に、時短A1の作動確率を50%に設定すると、大当り後に時短Aから時短Cに切替わる確率が50%の遊技性となり、時短A1の作動確率を25%に設定すると、大当り後に時短Aから時短Cに切替わる確率が25%の遊技性を創出することができる。いずれも、時短Aよりも時短Cの方が有利な状態(回数が多いため)であるとの前提に基づいているが、時短Aを100回、時短Cを1回(もしくは、0回)にすることで逆の遊技性を創出することもできる。 Furthermore, by adjusting the distribution probabilities of Time-Saving Modes A1-4 (which can also be described as the winning probabilities of symbols 1-4 that trigger Time-Saving Modes A1-4), the variety of gameplay can be expanded. Specifically, setting the activation probability of Time-Saving Mode A1 to 50% results in a gameplay scenario where there is a 50% chance of switching from Time-Saving Mode A to Time-Saving Mode C after a big win. Setting the activation probability of Time-Saving Mode A1 to 25% creates a gameplay scenario where there is a 25% chance of switching from Time-Saving Mode A to Time-Saving Mode C after a big win. Both scenarios are based on the premise that Time-Saving Mode C is more advantageous than Time-Saving Mode A (due to the greater number of occurrences), but the opposite gameplay can be created by setting Time-Saving Mode A to 100 times and Time-Saving Mode C to 1 time (or 0 times).
上記例では時短Cの確率を1/1とすることで、時短Aから時短Cへの切り替えタイミングを時短Aの種類(時短A1~4)に応じて確定的に対応付けられるように構成した。これにより、作動する時短Aの種類に応じた数の演出パターンを備えればよいためデータ容量の圧縮効果が期待できる。一方で、知識のある遊技者であれば特別図柄表示装置に表示された特別図柄により当り図柄1~4のいずれが停止したのかを確認することで後の時短A1~4のいずれが行われるのかを判断することができるため所謂出来レースのような印象を与えかねない。これに対して、時短Cの確率を1/1.5や1/2等に設定して時短Aから時短Cに切替わるタイミングを不確定にすることで遊技者による自力感を高めるようにしてもよい。 In the example above, by setting the probability of time-saving mode C to 1/1, the timing of the switch from time-saving mode A to time-saving mode C is definitively linked to the type of time-saving mode A (time-saving mode A1-4). This allows for data capacity compression, as only a number of presentation patterns corresponding to the type of time-saving mode A in operation is required. However, a knowledgeable player could determine which of the winning symbols (1-4) would occur by checking which special symbol displayed on the special symbol display device landed, potentially giving the impression of a rigged game. To counter this, the probability of time-saving mode C could be set to 1/1.5 or 1/2, making the timing of the switch from time-saving mode A to time-saving mode C uncertain and increasing the player's sense of control.
<遊技性2> さらに、上記例では1種類の時短Cを設ける例を説明したが、複数種類の時短Cを設けることでより複雑な遊技性を創出することができる。この場合、前提条件として以下のように構成する。(時短A)時短A1:10回:時短Cを作動させない時短A2:10回:時短図柄が7回停止するまで時短Cを作動させない、かつ、8回目に停止した時短図柄が時短C1の場合に作動させる時短A3:10回:時短図柄が8回停止するまで時短Cを作動させない、かつ、9回目に停止した時短図柄が時短C1の場合に作動させる時短A4:10回:時短図柄が9回停止するまで時短Cを作動させない、かつ、10回目に停止した時短図柄が時短C1の場合に作動させる時短A5:10回:時短図柄が7回停止するまで時短Cを作動させない、かつ、8回目に停止した時短図柄が時短C2の場合に作動させる時短A6:10回:時短図柄が8回停止するまで時短Cを作動させない、かつ、9回目に停止した時短図柄が時短C2の場合に作動させる時短A7:10回:時短図柄が10回停止するまで時短Cを作動させない、かつ、10回目に停止した時短図柄が時短C2の場合に作動させる(時短C)時短C1:100回:確率1/2時短C2:100回:確率1/2 <Gameplay 2> Furthermore, although the above example described an example with one type of time-saving feature C, more complex gameplay can be created by providing multiple types of time-saving features C. In this case, the prerequisites are configured as follows: (Time-saving A) Time-saving A1: 10 times: Time-saving feature C is not activated Time-saving A2: 10 times: Time-saving feature C is not activated until the time-saving symbols stop 7 times, and is activated when the time-saving symbol that stops on the 8th time is time-saving feature C1 Time-saving A3: 10 times: Time-saving feature C is not activated until the time-saving symbols stop 8 times, and is activated when the time-saving symbol that stops on the 9th time is time-saving feature C1 Time-saving A4: 10 times: Time-saving feature C is not activated until the time-saving symbols stop 9 times, and is activated when the time-saving symbol that stops on the 10th time is time-saving feature C1 Time-saving A5: 1 0 times: Time-saving C is not activated until the time-saving symbol stops 7 times, and is activated if the time-saving symbol that stops on the 8th time is Time-saving C2. Time-saving A6: 10 times: Time-saving C is not activated until the time-saving symbol stops 8 times, and is activated if the time-saving symbol that stops on the 9th time is Time-saving C2. Time-saving A7: 10 times: Time-saving C is not activated until the time-saving symbol stops 10 times, and is activated if the time-saving symbol that stops on the 10th time is Time-saving C2 (Time-saving C). Time-saving C1: 100 times: Probability 1/2. Time-saving C2: 100 times: Probability 1/2.
まず、時短A1(当り図柄1に伴って作動する)が作動した場合、時短図柄が停止しても時短Cが作動しないため、時短Cに切替わることはなく時短A1が10回継続することになる。次に、時短A2(当り図柄2に伴って作動する)が作動した場合、時短図柄が7回停止するまでは時短Cが作動することなく時短A2が維持され、8回目の時短図柄として時短C1が停止した場合には時短C1に切替わり、時短C2が停止した場合には時短A2が維持される。次に、時短A3(当り図柄3に伴って作動する)が作動した場合、時短図柄が8回停止するまでは時短Cが作動することなく時短A3が維持され、9回目の時短図柄として時短C1が停止した場合には時短C1に切替わり、時短C2が停止した場合には時短A3が維持される。次に、時短A4(当り図柄4に伴って作動する)が作動した場合、時短図柄が9回停止するまでは時短Cが作動することなく時短A4が維持され、10回目の時短図柄として時短C1が停止した場合には時短C1に切替わり、時短C2が停止した場合には時短A4が維持される。次に、時短A5(当り図柄5に伴って作動する)が作動した場合、時短図柄が7回停止するまでは時短Cが作動することなく時短A5が維持され、8回目の時短図柄として時短C2が停止した場合には時短C2に切替わり、時短C1が停止した場合には時短A5が維持される。次に、時短A6(当り図柄6に伴って作動する)が作動した場合、時短図柄が8回停止するまでは時短Cが作動することなく時短A6が維持され、9回目の時短図柄として時短C2が停止した場合には時短C2に切替わり、時短C1が停止した場合には時短A6が維持される。次に、時短A7(当り図柄7に伴って作動する)が作動した場合、時短図柄が9回停止するまでは時短Cが作動することなく時短A7が維持され、10回目の時短図柄として時短C2が停止した場合には時短C2に切替わり、時短C1が停止した場合には時短A7が維持される。 First, when Time-Saving A1 (activated in conjunction with Winning Symbol 1) is activated, Time-Saving C will not be activated even if the Time-Saving symbol stops, so there will be no switch to Time-Saving C and Time-Saving A1 will continue for 10 rounds. Next, when Time-Saving A2 (activated in conjunction with Winning Symbol 2) is activated, Time-Saving A2 will be maintained without Time-Saving C being activated until the Time-Saving symbol stops 7 times. When Time-Saving C1 stops as the 8th Time-Saving symbol, it will switch to Time-Saving C1, and when Time-Saving C2 stops, Time-Saving A2 will be maintained. Next, when Time-Saving A3 (activated in conjunction with Winning Symbol 3) is activated, Time-Saving A3 will be maintained without Time-Saving C being activated until the Time-Saving symbol stops 8 times. When Time-Saving C1 stops as the 9th Time-Saving symbol, it will switch to Time-Saving C1, and when Time-Saving C2 stops, Time-Saving A3 will be maintained. Next, if Time-Saving A4 (activated in conjunction with winning symbol 4) is activated, Time-Saving C will not be activated and Time-Saving A4 will be maintained until the Time-Saving symbols stop 9 times. If Time-Saving C1 stops as the 10th Time-Saving symbol, it will switch to Time-Saving C1, and if Time-Saving C2 stops, Time-Saving A4 will be maintained. Next, if Time-Saving A5 (activated in conjunction with winning symbol 5) is activated, Time-Saving C will not be activated and Time-Saving A5 will be maintained until the Time-Saving symbols stop 7 times. If Time-Saving C2 stops as the 8th Time-Saving symbol, it will switch to Time-Saving C2, and if Time-Saving C1 stops, Time-Saving A5 will be maintained. Next, if Time-Saving Mode A6 (activated in conjunction with the winning symbol 6) is activated, Time-Saving Mode A6 will be maintained without activating Time-Saving Mode C until the Time-Saving Mode symbol stops 8 times. If Time-Saving Mode C2 stops as the 9th Time-Saving Mode symbol, it will switch to Time-Saving Mode C2. If Time-Saving Mode C1 stops, Time-Saving Mode A6 will be maintained. Next, if Time-Saving Mode A7 (activated in conjunction with the winning symbol 7) is activated, Time-Saving Mode A7 will be maintained without activating Time-Saving Mode C until the Time-Saving Mode symbol stops 9 times. If Time-Saving Mode C2 stops as the 10th Time-Saving Mode symbol, it will switch to Time-Saving Mode C2. If Time-Saving Mode C1 stops, Time-Saving Mode A7 will be maintained.
<遊技性2>では、時短A中に時短Cが停止する確率は1/1であるものの、停止する時短図柄において振り分けがあり(時短C1又は時短C2)、時短Aの種類に応じて作動する時短図柄の種類を異ならせるように構成される点で<遊技性1>と異なる仕様となっている。これにより、時短A中において時短Cが作動できるタイミング(例えば、時短A2の8回目)であっても、必ず時短Cが作動するわけではなく、1/2の確率で時短Cの作動に期待できることになるため、<遊技性1>よりも遊技者によるC時短の移行に際する自力感が高い遊技性とすることができる。 In <Gameplay 2>, while the probability of Time-Saving Mode C stopping during Time-Saving Mode A is 1/1, there is a distribution of the Time-Saving Mode symbols that stop (Time-Saving Mode C1 or Time-Saving Mode C2). This differs from <Gameplay 1> in that the type of Time-Saving Mode symbol that activates varies depending on the type of Time-Saving Mode A. Therefore, even when Time-Saving Mode C can be activated during Time-Saving Mode A (for example, the 8th time of Time-Saving Mode A2), it is not guaranteed to activate. Instead, there is a 1/2 probability of Time-Saving Mode C activating, resulting in a gameplay experience that offers a greater sense of player control over the transition to Time-Saving Mode C compared to <Gameplay 1>.
また、時短A2の8回目で時短C2の時短図柄が停止した場合であっても、時短A2は継続するため残る9回目と10回目において時短C1の時短図柄が停止した場合には時短C1に移行することができる遊技性となっている。つまり、時短A2では8回目、9回目、10回目に1/2の時短C1の時短図柄が停止することで時短C1に移行することができるため時短A2における時短Cへの移行確率は87.5%となり、 時短A3では9回目、10回目に1/2の時短C1の時短図柄が停止することで時短C1に移行することができるため時短A3における時短Cへの移行確率は75%となり、時短A4では10回目に1/2の時短C1の時短図柄が停止することで時短C1に移行することができるため時短A4における時短Cへの移行確率は50%となる。同様に、時短A5における時短Cへの移行確率は87.5%となり、時短A6における時短Cへの移行確率は75%となり、時短A7における時短Cへの移行確率は50%となる。この場合、時短A中の演出として時短Cへの移行確率を遊技者に報知するようにしても良いし、時短Cへの移行確率を遊技者に報知しないようにしても良い。 Furthermore, even if the time-saving symbol for time-saving mode C2 stops on the 8th spin of time-saving mode A2, time-saving mode A2 continues, and if the time-saving symbol for time-saving mode C1 stops on the remaining 9th and 10th spins, the game can transition to time-saving mode C1. In other words, in time-saving mode A2, the game can transition to time-saving mode C1 if the time-saving symbol for time-saving mode C1 stops with a 1/2 probability on the 8th, 9th, and 10th spins, so the probability of transitioning to time-saving mode C in time-saving mode A2 is 87.5%. In time-saving mode A3, the game can transition to time-saving mode C1 if the time-saving symbol for time-saving mode C1 stops with a 1/2 probability on the 9th and 10th spins, so the probability of transitioning to time-saving mode C in time-saving mode A3 is 75%. In time-saving mode A4, the game can transition to time-saving mode C1 if the time-saving symbol for time-saving mode C1 stops with a 1/2 probability on the 10th spin, so the probability of transitioning to time-saving mode C in time-saving mode A4 is 50%. Similarly, the probability of transitioning from Time-Saving Mode A5 to Time-Saving Mode C is 87.5%, from Time-Saving Mode A6 to Time-Saving Mode C is 75%, and from Time-Saving Mode A7 to Time-Saving Mode C is 50%. In this case, the probability of transitioning to Time-Saving Mode C may or may not be announced to the player as part of the game's presentation during Time-Saving Mode A.
<遊技性2>では、2種類の時短Cを設ける例を説明したが、3種類以上の時短Cを設けても良いし、時短Cの振り分け率を均等にする必要もない。例えば、1/1の時短Cの振り分けとして時短C1(40%)、時短C2(30%)、時短C3(20%)、時短C4(10%)のようにすることで、時短Aの種類に応じて時短Cへの移行期待度が異なるように構成することもできる。 In section 2 of the gameplay mechanics section, we explained an example of providing two types of time-saving features (C). However, it is also possible to provide three or more types of time-saving features (C), and the distribution rate of each type of time-saving feature (C) does not need to be equal. For example, by distributing the 1/1 time-saving features as follows: Time-saving feature C1 (40%), Time-saving feature C2 (30%), Time-saving feature C3 (20%), and Time-saving feature C4 (10%), the expected probability of transitioning to time-saving feature C can differ depending on the type of time-saving feature (A).
また、(条件15)に係る具体例では、時短Aから時短Cに切替わる状況を説明したが、時短Aを時短Bや時短Cに置き換えることもできる。具体的に、時短Bの場合は当り図柄の種類に応じて作動する時短Bを複数種類設けることで同様のことが実現でき、時短Cの場合にはそのまま時短Cの種類を複数種類設けることで同様のことが実現できる。さらに、時短Aの回数として10回、時短Cの回数として100回を例示したが、これに限定されるものでなく遊技性に応じて適宜変更可能である。また、時短A(もしくは、時短Aに置き換えられる時短Bや時短C)の種類や、時短Cの種類に応じて回数を異ならせるように構成しても良い。 Furthermore, while the specific example related to (Condition 15) described a situation where the game switches from Time-Saving Mode A to Time-Saving Mode C, Time-Saving Mode A can also be replaced with Time-Saving Mode B or Time-Saving Mode C. Specifically, in the case of Time-Saving Mode B, the same can be achieved by providing multiple types of Time-Saving Mode B that operate according to the type of winning symbol. Similarly, in the case of Time-Saving Mode C, the same can be achieved by providing multiple types of Time-Saving Mode C. Moreover, while 10 times for Time-Saving Mode A and 100 times for Time-Saving Mode C were given as examples, these are not limiting factors and can be appropriately changed according to the gameplay. Additionally, the number of times may be configured to differ depending on the type of Time-Saving Mode A (or Time-Saving Mode B or C that can be replaced by Time-Saving Mode A) and the type of Time-Saving Mode C.
また、(条件15)に係る具体例では、時短図柄の停止回数(又は、当選回数)が所定回数に到達した場合には時短Cが作動する例を説明したが、<遊技性2>の時短C1及び時短C2のように時短Cに係る時短図柄を複数設ける場合においては、時短C1及び時短C2に係る時短図柄の合計停止回数を所定回数の対象としても良いし、いずれか一方の時短Cに係る時短図柄の停止回数を所定回数の対象としても良い。また、3種類以上の時短Cを設ける場合も同様に、全ての時短Cに係る時短図柄の合計停止回数を所定回数の対象としても良いし、一部の時短図柄の合計停止回数を所定回数の対象としても良い。 Furthermore, in the specific example related to (Condition 15), an example was explained in which the time-saving feature C is activated when the number of times the time-saving symbols stop (or the number of wins) reaches a predetermined number. However, in cases where multiple time-saving symbols related to time-saving features C are provided, such as time-saving features C1 and C2 in <Gameplay 2>, the total number of times the time-saving symbols related to time-saving features C1 and C2 stop may be used as the predetermined number, or the number of times the time-saving symbols related to either one of the time-saving features C may be used as the predetermined number. Similarly, when three or more types of time-saving features C are provided, the total number of times the time-saving symbols related to all time-saving features C may be used as the predetermined number, or the total number of times the time-saving symbols related to some of the features may be used as the predetermined number.
また、(条件15)に係る具体例では、時短図柄の停止回数(又は、当選回数)が所定回数に到達した場合には時短Cが作動する例を説明したが、時短Cが作動する回数を一義的に定める必要はなく、時短中の1~5回目は時短Cが作動し、6~10回目は時短Cが作動せず、11回~15回目は時短Cが作動する、といったように時短Cの作動する回数を不規則に定めるようにしても良い。また、(条件15)に係る具体例で説明した実施例は適宜組み合わせて使用することもできる。 Furthermore, while the specific example related to (Condition 15) described an example where Time-Saving C is activated when the number of times the Time-Saving symbols stop (or the number of wins) reaches a predetermined number, it is not necessary to uniquely determine the number of times Time-Saving C is activated. The number of times Time-Saving C is activated may be determined irregularly, for example, by activating Time-Saving C for the 1st to 5th times during Time-Saving, not activating for the 6th to 10th times, and activating for the 11th to 15th times. Also, the embodiments described in the specific example related to (Condition 15) can be used in appropriate combinations.
なお、上記条件1乃至15の一または複数を採用した場合において、時短Bを有するよう構成してもよい。また、時短Bを有するよう構成した場合には、上記条件1乃至12における時短Aを時短Bに置き換えることも可能である。 Furthermore, when adopting one or more of the above conditions 1 to 15, the system may be configured to include time-saving feature B. Also, when configured to include time-saving feature B, it is possible to replace time-saving feature A in conditions 1 to 12 with time-saving feature B.
ここで、第31実施形態の遊技機に適用可能な、時短Cの所定条件に関する構成の具体例を、図376乃至388を用いて詳述する。 Here, a specific example of the configuration relating to the predetermined conditions for time reduction C, applicable to the gaming machine of the 31st embodiment, will be described in detail using Figures 376 to 388.
<時短Cの作動有無に関する構成1> まず、図376は、時短Cの作動有無に関する構成1である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。 <Configuration 1 Regarding the Activation of Time-Saving Function C> First, Figure 376 shows Configuration 1 regarding the activation of Time-Saving Function C. This figure illustrates a case where the game is in a non-probability variation state and the second main game symbol is being varied. This configuration is merely an example and may be applied to probability variation game states or to cases where the first main game symbol is being varied.
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。 In the configuration shown in the diagram, there is one type of time-saving feature, Time-Saving A-1. The probability of winning a jackpot A in the non-probability variation game state is 1/300. After winning a jackpot A, Time-Saving A-1, which provides 100 rounds of time-saving features, is activated.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1と時短C-2との2種類を有しており、それぞれ1/300で当選するよう構成されている。時短図柄1が停止した場合には時短回数100回の時短C-1が作動し、時短図柄2が停止した場合には時短回数50回の時短C-2が作動し得るよう構成されている。 Furthermore, the configuration shown in the diagram includes two types of time-saving features C-1 and C-2, each configured to have a 1/300 chance of winning. When time-saving symbol 1 stops, time-saving feature C-1, which provides 100 rounds of time-saving, is activated. When time-saving symbol 2 stops, time-saving feature C-2, which provides 50 rounds of time-saving, may be activated.
同図下段の「時短の作動有無」における、「非時短」は非時間短縮遊技状態を示しており、「0~49回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が0~49回である場合を示しており、「50~99回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が50~99回である場合を示している。 In the lower section of the diagram, under "Activation of Time Reduction," "Not Time Reduction" indicates a non-time reduction game state. "0-49 times" indicates that Time Reduction A-1 is active, and the remaining number of Time Reduction spins at the time the main game symbols stop is 0-49. "50-99 times" indicates that Time Reduction A-1 is active, and the remaining number of Time Reduction spins at the time the main game symbols stop is 50-99.
大当りAに当選した場合は、「非時短」と「0~49回」と「50~99回」とのいずれにおいても大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 If you win Big Win A, regardless of whether you choose "No Time-Saving Mode," "0-49 spins," or "50-99 spins," Time-Saving Mode A-1 will be activated after Big Win A ends.
時短図柄1が停止した場合は、「非時短」と「0~49回」と「50~99回」とのいずれにおいても時短図柄1の停止に基づ
いて時短C-1が新たに作動することとなる。
If the time-saving symbol 1 stops, time-saving C-1 will be activated based on the stopping of time-saving symbol 1, regardless of whether it is "non-time-saving,""0-49spins," or "50-99 spins."
時短図柄2が停止した場合は、「非時短」と「0~49回」とでは、時短図柄2の停止に基づいて時短C-2が新たに作動することとなる。他方、「50~99回」においては、時短図柄2が停止しても時短C-2が新たに作動しないよう構成されている。 If the Time-Saving Symbol 2 stops, in the "Non-Time-Saving" and "0-49 spins" modes, Time-Saving C-2 will be activated based on the stopping of Time-Saving Symbol 2. On the other hand, in the "50-99 spins" mode, Time-Saving C-2 will not be activated even if Time-Saving Symbol 2 stops.
このように、図376においては、時短A-1の残り時短回数が「50~99回」である状況においては、時短図柄1の停止に基づいて時短C-1が作動する一方、時短図柄2の停止に基づいて時短C-2が作動しないよう構成されている。時短C-2は時短回数が50回となっているため、時短A-1の残り時短回数が「50~99回」である状況にて新たに作動しないよう構成することで、時短図柄が停止して残り時短回数が減少してしまう事態を防止することができる。 As shown in Figure 376, when the remaining number of time-saving rounds for time-saving rounds A-1 is "50 to 99," time-saving rounds C-1 is activated based on the stopping of time-saving symbol 1, while time-saving rounds C-2 is not activated based on the stopping of time-saving symbol 2. Since time-saving rounds C-2 have 50 time-saving rounds, configuring it not to activate when the remaining number of time-saving rounds for time-saving rounds A-1 is "50 to 99" prevents the situation where the time-saving symbols stop and the remaining number of time-saving rounds decreases.
なお、図376においては、時短Aの作動中に時短図柄が停止する場合を例示したが、これには限定されず、時短Bの作動中や時短Cの作動中においても同様に、時短Cが作動することで残り時短回数が減少してしまう場合には当該時短Cが作動しないよう構成してもよい。 Note that while Figure 376 illustrates the case where the time-saving symbols stop during the operation of time-saving feature A, the system is not limited to this. Similarly, during the operation of time-saving features B and C, if the operation of time-saving feature C would reduce the remaining number of time-saving rounds, the system may be configured to prevent the operation of time-saving feature C.
また、図376においては、時短A-1の残り時短回数が50回である状況にて時短回数が50回の時短C-2に係る時短図柄2が停止した場合には、時短C-2が作動しないよう構成したが、これには限定されず、時短C-2が作動するよう構成してもよい。すなわち、残り時短回数が停止した時短図柄に対応する時短Cの時短回数と同値であった場合には、新たに時短Cが作動するよう構成してもよい。 Furthermore, in Figure 376, if the remaining number of time-saving rounds for time-saving rounds A-1 is 50 and the time-saving round symbol 2 for time-saving rounds C-2, which also has 50 time-saving rounds, stops, time-saving rounds C-2 is configured not to activate. However, this is not limited to this configuration, and time-saving rounds C-2 may be configured to activate. That is, if the remaining number of time-saving rounds is equal to the number of time-saving rounds for time-saving rounds C corresponding to the stopped time-saving round symbol, time-saving rounds C may be configured to activate anew.
なお、図376の構成は、前述した条件1乃至4に対応した構成となっている。 Furthermore, the configuration shown in Figure 376 corresponds to the configuration described in conditions 1 through 4 above.
<時短Cの作動有無に関する構成2> 次に、図377は、時短Cの作動有無に関する構成2である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。 <Configuration 2 Regarding the Activation of Time-Saving C> Next, Figure 377 shows Configuration 2 regarding the activation of Time-Saving C. This figure illustrates a case where the game is in a non-probability variation state and the second main game symbol is being varied. This configuration is merely an example and may be applied to probability variation game states or to cases where the first main game symbol is being varied.
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。 In the configuration shown in the diagram, there is one type of time-saving feature, Time-Saving A-1. The probability of winning a jackpot A in the non-probability variation game state is 1/300. After winning a jackpot A, Time-Saving A-1, which provides 100 rounds of time-saving features, is activated.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1と時短C-2との2種類を有しており、それぞれ1/300で当選するよう構成されている。時短図柄1が停止した場合には時短回数200回の時短C-1が作動し、時短図柄2が停止した場合には時短回数50回の時短C-2が作動し得るよう構成されている。 Furthermore, the configuration shown in the diagram includes two types of time-saving features C-1 and C-2, each configured to have a 1/300 chance of winning. When time-saving symbol 1 stops, time-saving feature C-1, with 200 rounds of time-saving spins, is activated. When time-saving symbol 2 stops, time-saving feature C-2, with 50 rounds of time-saving spins, may be activated.
また、時短A-1、時短C-1、時短C-2には、予め定められた優先順位が設けられており、優先順位は高いものから順に、「時短C-1>時短A-1>時短C-2」となっている。 Furthermore, a predetermined priority order is set for the time-saving options A-1, C-1, and C-2, with the priority ranking being: "Time-saving C-1 > Time-saving A-1 > Time-saving C-2".
次に、同図下段の「時短の作動有無」について詳述する。 Next, we will elaborate on the "Activation/Deactivation of Time-Saving Function" shown in the lower section of the same diagram.
大当りAに当選した場合は、「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」と「時短C-2作動時」とのいずれにおいても、大当りAの開始前に作動している時短に関する情報がクリアされ、大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 If you win Big Win A, in all three cases—when "Time-Saving Mode A-1" is activated, "Time-Saving Mode C-1" is activated, and "Time-Saving Mode C-2"—the information regarding the time-saving mode that was active before Big Win A began will be cleared, and Time-Saving Mode A-1 will be newly activated after Big Win A ends.
時短図柄1が停止した場合においては、時短図柄1に対応する時短C-1の優先順位が、時短A-1よりも時短C-2よりも高いため、「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」と「時短C-2作動時」とのいずれにおいても時短図柄1の停止に基づいて時短C-1が新たに作動することとなる。 When the time-saving symbol 1 stops, the priority of time-saving feature C-1, which corresponds to time-saving symbol 1, is higher than both time-saving feature A-1 and time-saving feature C-2. Therefore, in all cases—when time-saving feature A-1 is activated, when time-saving feature C-1 is activated, and when time-saving feature C-2 is activated—time-saving feature C-1 will be newly activated based on the stopping of time-saving symbol 1.
時短図柄2が停止した場合においては、時短図柄2に対応する時短C-2の優先順位が、時短A-1よりも時短C-1よりも低いため、「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」とにおいては、時短図柄2が停止しても時短C-2が新たに作動しないよう構成されている。他方、「時短C-2作動時」においては、作動している時短C-2と時短図柄2に対応する時短C-2の優先順位が同一であるため、時短図柄2の停止に基づいて時短C-2が新たに作動することとなる。なお、優先順位が同一である時短に係る時短図柄が停止した場合にも、新たに時短Cが作動しないよう構成してもよい。 When the time-saving symbol 2 stops, the priority of time-saving C-2 corresponding to time-saving symbol 2 is lower than both time-saving A-1 and time-saving C-1. Therefore, when "time-saving A-1 is activated" and "time-saving C-1 is activated," time-saving C-2 does not activate even if time-saving symbol 2 stops. On the other hand, when "time-saving C-2 is activated," the priority of the activated time-saving C-2 and the time-saving C-2 corresponding to time-saving symbol 2 are the same. Therefore, time-saving C-2 will activate based on the stopping of time-saving symbol 2. It is also possible to configure the system so that a new time-saving C does not activate even when time-saving symbols with the same priority stop.
このように、図377においては、時短図柄が停止した場合には、停止した時短図柄に係る時短Cの優先順位と作動中の時短の優先順位とを比較して、停止した時短図柄に係る時短Cの優先順位の方が高いまたは同一である場合には、新たに時短Cが作動するよう構成されている。 As shown in Figure 377, when a time-saving symbol stops, the priority of the time-saving feature C associated with the stopped symbol is compared with the priority of the currently active time-saving feature. If the priority of the time-saving feature C associated with the stopped symbol is higher or equal, the time-saving feature C is activated again.
なお、図377においては、時短A-1と時短C-1と時短C-2とは、時短回数は相違しているがその他の性能(補助遊技図柄の変動時間、電動役物の開放時間、など)は同一である場合を例示している。 In Figure 377, the examples show that while the number of time-saving features differs between Time-Saving A-1, Time-Saving C-1, and Time-Saving C-2, other performance characteristics (such as the variation time of auxiliary game symbols and the opening time of the electric mechanism) are identical.
このように、図377においては、ある時短の作動中に時短図柄が停止した場合には、当該時短図柄に係る時短Cの方が、予め定められた優先順位が高いまたは同一である場合に時短Cを作動する構成を例示した。予め定められた優先順位については、前述した条件7における有利か否かに基づいて定めるよう構成してもよい。 As shown above, Figure 377 illustrates a configuration in which, if a time-saving symbol stops during the operation of a time-saving feature, the time-saving feature C related to that symbol is activated only if it has a higher or equal priority than the predetermined priority. The predetermined priority may be determined based on whether it is advantageous or disadvantageous as described in condition 7 above.
なお、図377の構成は、前述した条件7に対応した構成となっている。 Furthermore, the configuration shown in Figure 377 corresponds to the configuration described in condition 7 above.
<時短Cの作動有無に関する構成3> 次に、図378は、時短Cの作動有無に関する構成3である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。 <Configuration 3 Regarding the Activation of Time-Saving Mode C> Next, Figure 378 shows Configuration 3 regarding the activation of Time-Saving Mode C. This figure illustrates a case where the game is in a non-probability variation state and the second main game symbol is being varied. This configuration is merely an example and may be applied to probability variation game states or to cases where the first main game symbol is being varied.
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1と時短A-2との2種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。また、非確率変動遊技状態における大当りBの当選確率は1/300であり、大当りBに当選した後には、時短回数20回の時短A-2が作動する。 In the configuration shown in the diagram, there are two types of time-saving features A: Time-Saving A-1 and Time-Saving A-2. The probability of winning a jackpot A in a non-probability-variable game state is 1/300. After winning a jackpot A, Time-Saving A-1, which provides 100 time-saving spins, is activated. Similarly, the probability of winning a jackpot B in a non-probability-variable game state is 1/300. After winning a jackpot B, Time-Saving A-2, which provides 20 time-saving spins, is activated.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1の1種類を有しており、1/300で当選するよう構成されている。時短図柄が停止した場合には時短回数50回の時短C-1が作動し得るよう構成されている。 Furthermore, in the configuration shown in the diagram, there is one type of time-saving feature C, C-1, which is configured to have a winning probability of 1/300. When the time-saving symbol stops, the system is configured to activate time-saving feature C-1, which provides 50 rounds of time-saving bonuses.
次に、同図下段の「時短の作動有無」について詳述する。 Next, we will elaborate on the "Activation/Deactivation of Time-Saving Function" shown in the lower section of the same diagram.
大当りAに当選した場合は、「時短A-1作動時」と「時短A-2作動時」と「時短C-1作動時」とのいずれにおいても、大当りAの開始前に作動している時短に関する情報がクリアされ、大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 If you win Big Win A, in all three cases—when "Time-Saving Mode A-1" is activated, "Time-Saving Mode A-2" is activated, and "Time-Saving Mode C-1"—the information regarding the time-saving mode that was active before Big Win A began will be cleared, and Time-Saving Mode A-1 will be newly activated after Big Win A ends.
大当りBに当選した場合は、「時短A-1作動時」と「時短A-2作動時」と「時短C-1作動時」とのいずれにおいても、大当りBの開始前に作動している時短に関する情報がクリアされ、大当りB終了後に時短A-2が新たに作動することとなる。 If you win Big Win B, in all three cases—when "Time-Saving Mode A-1" is activated, "Time-Saving Mode A-2" is activated, and "Time-Saving Mode C-1"—the information regarding the time-saving mode that was active before Big Win B began will be cleared, and Time-Saving Mode A-2 will be newly activated after Big Win B ends.
時短図柄が停止した場合においては、「時短A-1作動時」では時短C-1が作動しない一方、「時短A-2作動時」では時短C-1が作動するよう構成されている。 When the time-saving symbols stop, the system is configured such that time-saving C-1 does not activate when "time-saving A-1 is activated," while time-saving C-1 activates when "time-saving A-2 is activated."
このように、図378においては、時短Aの作動時に時短図柄が停止した場合には、作動中の時短Aに係る時短回数(時短Aが開始する際に時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)よりも、時短図柄に係る時短Cの時短回数の方が多い場合に時短Cが作動するよう構成されている。 Thus, in Figure 378, if the time-saving symbol stops while time-saving A is activated, time-saving C is activated only if the number of time-saving rounds for time-saving C related to the time-saving symbol is greater than the number of time-saving rounds for time-saving A that is currently in operation (the number of time-saving rounds set in the time-saving round counter MP52c when time-saving A starts).
このように、作動している時短Aの種類によって、時短図柄が停止した場合に時短Cが作動するか否かが相違し得るよう構成し、時短Aに係る時短回数よりも時短Cに係る時短回数の方が多い場合に時短Cが作動するよう構成することで、残り時短回数が減少して遊技者が不利益を被る事態を防止することができる。 In this way, the system is configured so that whether or not Time-Saving Mode C activates when the Time-Saving Mode symbols stop depends on the type of Time-Saving Mode A that is currently active. By configuring the system so that Time-Saving Mode C activates only when the number of Time-Saving Mode rounds related to Time-Saving Mode C exceeds the number of Time-Saving Mode rounds related to Time-Saving Mode A, it is possible to prevent situations where the remaining number of Time-Saving Mode rounds decreases, resulting in disadvantages for the player.
なお、大当りAに当選した際の遊技状態によって、大当りA終了後に時短A-1が作動する場合と、大当りA終了後に時短A-2が作動する場合とを有するよう構成してもよく、このように構成した場合においても、時短A-1作動時に時短図柄が停止しても時短C-1が作動しない一方、時短A-2作動時に時短図柄が停止すると時短C-1が作動するよう構成してもよい。 Furthermore, depending on the game state when a jackpot A is won, the system may be configured so that either a time-saving feature A-1 is activated after the end of jackpot A, or a time-saving feature A-2 is activated after the end of jackpot A. Even in this configuration, if the time-saving feature symbols stop when time-saving feature A-1 is activated, time-saving feature C-1 will not be activated, while if the time-saving feature symbols stop when time-saving feature A-2 is activated, time-saving feature C-1 will be activated.
なお、図377においては、時短A-1と時短C-1と時短C-2とは、時短回数は相違しているがその他の性能(補助遊技図柄の変動時間、電動役物の開放時間、など)は同一である場合を例示している。 In Figure 377, the examples show that while the number of time-saving features differs between Time-Saving A-1, Time-Saving C-1, and Time-Saving C-2, other performance characteristics (such as the variation time of auxiliary game symbols and the opening time of the electric mechanism) are identical.
なお、図378の構成は、前述した条件8に対応した構成となっている。 Furthermore, the configuration shown in Figure 378 corresponds to the configuration described in condition 8 above.
<時短Cの作動有無に関する構成4> 次に、図379は、時短Cの作動有無に関する構成4である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。 <Configuration 4 Regarding the Activation of Time-Saving Mode C> Next, Figure 379 shows Configuration 4 regarding the activation of Time-Saving Mode C. This figure illustrates a case where the game is in a non-probability variation state and the second main game symbol is being varied. This configuration is merely an example and may be applied to probability variation game states or to cases where the first main game symbol is being varied.
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数60回の時短A-1が作動する。 In the configuration shown in the diagram, there is one type of time-saving feature, Time-Saving A-1. The probability of winning a jackpot A in the non-probability variation game state is 1/300. After winning a jackpot A, Time-Saving A-1, with 60 rounds of time-saving features, is activated.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1と時短C-2との2種類を有しており、それぞれ1/300で当選するよう構成されている。時短図柄1が停止した場合には時短回数20回の時短C-1が作動し、時短図柄2が停止した場合には時短回数60回の時短C-2が作動し得るよう構成されている。 Furthermore, the configuration shown in the diagram includes two types of time-saving features C-1 and C-2, each configured to have a 1/300 chance of winning. When time-saving symbol 1 stops, time-saving feature C-1 (20 rounds) is activated, and when time-saving symbol 2 stops, time-saving feature C-2 (60 rounds) may be activated.
次に、同図下段の「時短の作動有無」について詳述する。 Next, we will elaborate on the "Activation/Deactivation of Time-Saving Function" shown in the lower section of the same diagram.
大当りAに当選した場合は、「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」と「時短C-2作動時」とのいずれにおいても、大当りAの開始前に作動している時短に関する情報がクリアされ、大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 If you win Big Win A, in all three cases—when "Time-Saving Mode A-1" is activated, "Time-Saving Mode C-1" is activated, and "Time-Saving Mode C-2"—the information regarding the time-saving mode that was active before Big Win A began will be cleared, and Time-Saving Mode A-1 will be newly activated after Big Win A ends.
時短図柄1が停止した場合においては、「時短A-1作動時」では時短C-1が作動しない。また、「時短C-1作動時」では時短C-1が作動する一方、「時短C-2作動時」では時短C-1が作動しない。 When the time-saving symbol 1 stops, time-saving C-1 will not activate if "Time-saving A-1 is activated." Conversely, time-saving C-1 will activate if "Time-saving C-1 is activated," while time-saving C-1 will not activate if "Time-saving C-2 is activated."
時短図柄2が停止した場合においては、「時短A-1作動時」では時短C-1が作動する。また、「時短C-1作動時」も「時短C-2作動時」も時短C-1が作動する。 When the Time-Saving Symbol 2 stops, Time-Saving C-1 activates when Time-Saving A-1 is activated. Also, Time-Saving C-1 activates when both Time-Saving C-1 and Time-Saving C-2 are activated.
このように、図379においては、時短A-1の作動時に時短図柄1が停止した場合には、作動中の時短A-1に係る時短回数(時短Aが開始する際に時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)である60回よりも、時短図柄1に係る時短C-1の時短回数である20回の方が少ないため、時短C-1が作動しない。他方、時短A-1の作動時に時短図柄2が停止した場合には、作動中の時短A-1に係る時短回数(時短Aが開始する際に時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)である60回と、時短図柄2に係る時短C-2の時短回数である60回とが同一であるため、時短C-2が作動するよう構成されている。 Thus, in Figure 379, if the time-saving symbol 1 stops when time-saving A-1 is activated, the 20 time-saving rounds associated with time-saving C-1 for time-saving symbol 1 are less than the 60 time-saving rounds associated with time-saving A-1 (the number of time-saving rounds set in the time-saving round counter MP52c when time-saving A starts). Therefore, time-saving C-1 does not activate. On the other hand, if the time-saving symbol 2 stops when time-saving A-1 is activated, the 60 time-saving rounds associated with time-saving A-1 (the number of time-saving rounds set in the time-saving round counter MP52c when time-saving A starts) and the 60 time-saving rounds associated with time-saving C-2 for time-saving symbol 2 are the same. Therefore, time-saving C-2 is configured to activate.
すなわち、図379においては、時短Aの作動時に時短図柄が停止した場合には、作動中の時短Aに係る時短回数(時短Aが開始する際に時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)以上の時短回数となる時短Cに係る時短図柄が停止した場合には時短Cが作動する一方、作動中の時短Aに係る時短回数よりも少ない時短回数となる時短Cに係る時短図柄が停止した場合には時短Cが作動しないよう構成されている。 In other words, in Figure 379, when the time-saving symbols stop while time-saving A is activated, if the time-saving symbols related to time-saving C stop at a rate equal to or greater than the number of time-saving rounds for time-saving A (the number of time-saving rounds set in the time-saving round counter MP52c when time-saving A starts), time-saving C will activate. Conversely, if the time-saving symbols related to time-saving C stop at a rate less than the number of time-saving rounds for time-saving A, time-saving C will not activate.
このように構成することによって、残り時短回数が減少して遊技者が不利益を被る事態を防止することができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent situations where the remaining number of time-saving rounds decreases, resulting in disadvantages for the player.
また、図379においては、時短C-1の作動時に時短図柄1が停止した場合には、作動中の時短C-1に係る時短回数である20回と停止した時短図柄1に係る時短C-1の時短回数である20回とが同一であるため、時短C-1が作動し、時短C-1の作動時に時短図柄2が停止した場合には、作動中の時短C-1に係る時短回数である20回よりも停
止した時短図柄2に係る時短C-2の時短回数である60回が多いため、時短C-2が作動する。
Furthermore, in Figure 379, if the time-saving symbol 1 stops when time-saving C-1 is activated, the 20 time-saving rounds associated with the currently activated time-saving C-1 and the 20 time-saving rounds associated with the stopped time-saving symbol 1 are the same, so time-saving C-1 is activated. If the time-saving symbol 2 stops when time-saving C-1 is activated, the 60 time-saving rounds associated with the stopped time-saving symbol 2 are more than the 20 time-saving rounds associated with the currently activated time-saving C-1, so time-saving C-2 is activated.
また、図379においては、時短C-2の作動時に時短図柄1が停止した場合には、作動中の時短C-2に係る時短回数である60回よりも停止した時短図柄1に係る時短C-1の時短回数である20回が少ないため、時短C-1が作動しない。また、時短C-2の作動時に時短図柄2が停止した場合には、作動中の時短C-2に係る時短回数である60回と停止した時短図柄2に係る時短C-2の時短回数である60回とが同一であるため、時短C-2が作動する。 Furthermore, in Figure 379, if the time-saving symbol 1 stops while time-saving C-2 is activated, time-saving C-1 does not activate because the number of time-saving rounds for time-saving C-1 related to the stopped time-saving symbol 1 is 20 less than the number of time-saving rounds for time-saving C-2 that is currently active (60 rounds). Also, if the time-saving symbol 2 stops while time-saving C-2 is activated, time-saving C-2 activates because the number of time-saving rounds for time-saving C-2 that is currently active (60 rounds) is the same as the number of time-saving rounds for time-saving C-2 related to the stopped time-saving symbol 2 (60 rounds).
すなわち、図379においては、時短Cの作動時に時短図柄が停止した場合には、作動中の時短Cに係る時短回数(時短Cが開始する際に時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)以上の時短回数となる時短Cに係る時短図柄が停止した場合には時短Cが作動する一方、作動中の時短Cに係る時短回数よりも少ない時短回数となる時短Cに係る時短図柄が停止した場合には時短Cが作動しないよう構成されている。 In other words, in Figure 379, when the time-saving feature C is activated and the time-saving symbols stop, if the time-saving symbols related to the time-saving feature C that stop will result in a time-saving count equal to or greater than the number of time-saving counts related to the currently activated time-saving feature C (the number of time-saving counts set in the time-saving count counter MP52c when the time-saving feature C starts), then the time-saving feature C will activate. Conversely, if the time-saving symbols related to the time-saving feature C that stop will result in a time-saving count less than the number of time-saving counts related to the currently activated time-saving feature C, then the time-saving feature C will not activate.
このように構成することによって、残り時短回数が減少して遊技者が不利益を被る事態を防止することができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent situations where the remaining number of time-saving rounds decreases, resulting in disadvantages for the player.
なお、図379の構成は、前述した条件8に対応した構成となっている。 Furthermore, the configuration shown in Figure 379 corresponds to the configuration described in condition 8 above.
<時短Cの作動有無に関する構成5> 次に、図380は、時短Cの作動有無に関する構成5である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。 <Configuration 5 Regarding the Activation of Time-Saving Mode C> Next, Figure 380 shows Configuration 5 regarding the activation of Time-Saving Mode C. This figure illustrates a case where the game is in a non-probability variation state and the second main game symbol is being varied. This configuration is merely an example and may be applied to probability variation game states or to cases where the first main game symbol is being varied.
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。 In the configuration shown in the diagram, there is one type of time-saving feature, Time-Saving A-1. The probability of winning a jackpot A in the non-probability variation game state is 1/300. After winning a jackpot A, Time-Saving A-1, which provides 100 rounds of time-saving features, is activated.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1と時短C-2との2種類を有しており、それぞれ1/300で当選するよう構成されている。時短図柄1が停止した場合には時短回数100回の時短C-1が作動し、時短図柄2が停止した場合には時短回数20回の時短C-2が作動し得るよう構成されている。 Furthermore, the configuration shown in the diagram includes two types of time-saving features C-1 and C-2, each configured to have a 1/300 chance of winning. When time-saving symbol 1 stops, time-saving feature C-1, which provides 100 rounds of time-saving features, is activated. When time-saving symbol 2 stops, time-saving feature C-2, which provides 20 rounds of time-saving features, may be activated.
次に、同図下段の「時短の作動有無」について詳述する。 Next, we will elaborate on the "Activation/Deactivation of Time-Saving Function" shown in the lower section of the same diagram.
大当りAに当選した場合は、「時短非作動時」と「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」と「時短C-2作動時」とのいずれにおいても、大当りAの開始前に作動している時短に関する情報がクリアされ、大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 If you win Big Win A, regardless of whether "Short Time Bonus is not activated," "Short Time Bonus A-1 is activated," "Short Time Bonus C-1 is activated," or "Short Time Bonus C-2 is activated," the information regarding the Short Time Bonus that was active before the start of Big Win A will be cleared, and Short Time Bonus A-1 will be newly activated after Big Win A ends.
時短図柄1が停止した場合においては、「時短非作動時」と「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」と「時短C-2作動時」とのいずれにおいても時短C-1が作動することとなる。 When the time-saving symbol 1 stops, time-saving mode C-1 will activate regardless of whether time-saving mode is not active, time-saving mode A-1 is active, time-saving mode C-1 is active, or time-saving mode C-2 is active.
時短図柄2が停止した場合においては、「時短非作動時」と「時短C-2作動時」とでは時短C-2が作動する一方、「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」とでは時短C-2が作動しない。 When the Time-Saving Symbol 2 stops, Time-Saving C-2 will activate in the case of "Time-Saving Not Activated" and "Time-Saving C-2 Activated," but Time-Saving C-2 will not activate in the case of "Time-Saving A-1 Activated" and "Time-Saving C-1 Activated."
このように、図380においては、大当りAに当選した場合には当選した遊技状態に拘らず、大当り終了後には時短A-1が作動し得るよう構成されている。また、時短図柄1が停止した場合には、停止時の遊技状態に拘らず時短C-1が作動し得るよう構成されている。 As shown above, in Figure 380, if a jackpot A is won, the system is configured so that time-saving mode A-1 can be activated after the jackpot ends, regardless of the game state at the time of the win. Furthermore, if time-saving mode 1 stops, the system is configured so that time-saving mode C-1 can be activated, regardless of the game state at the time of the stop.
また、時短図柄2が停止した場合には、「時短C-2作動時」では時短C-2が作動する一方、「時短非作動時」と「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」とでは時短C-2が作動しないよう構成されている。 Furthermore, when the time-saving symbol 2 stops, time-saving feature C-2 activates when "time-saving feature C-2 is activated," but time-saving feature C-2 does not activate when "time-saving feature is not activated," when "time-saving feature A-1 is activated," or when "time-saving feature C-1 is activated."
このように、時短A-1の作動時に時短図柄2が停止した場合には、作動中の時短A-1に係る時短回数(時短A-1が開始する際に時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)である100回よりも、時短図柄2に係る時短C-2の時短回数である20回の方が少ないため、時短C-2が作動しない。また、時短C-1の作動時に時短図柄2が停止した場合には、作動中の時短C-1に係る時短回数(時短C-1が開始する際に時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)である100回よりも、時短図柄2に係る時短C-2の時短回数である20回の方が少ないため、時短C-2が作動しない。 Thus, if the time-saving symbol 2 stops while time-saving A-1 is activated, the 20 time-saving rounds associated with time-saving C-2 (related to time-saving symbol 2) are less than the 100 time-saving rounds associated with time-saving A-1 (the number of time-saving rounds set in the time-saving round counter MP52c when time-saving A-1 starts), so time-saving C-2 does not activate. Similarly, if the time-saving symbol 2 stops while time-saving C-1 is activated, the 20 time-saving rounds associated with time-saving C-2 (related to time-saving symbol 2) are less than the 100 time-saving rounds associated with time-saving C-1 (the number of time-saving rounds set in the time-saving round counter MP52c when time-saving C-1 starts), so time-saving C-2 does not activate.
すなわち、図380においては、時短図柄が停止した場合においては、停止した時短図柄に係る時短Cの時短回数が、作動中の時短回数(時短非作動時は0回)よりも少ない場合には、時短Cが新たに作動しないよう構成されている。 In other words, in Figure 380, when a time-saving symbol stops, if the number of time-saving rounds C related to the stopped time-saving symbol is less than the number of time-saving rounds currently in operation (0 rounds when time-saving is not in operation), time-saving round C will not be activated again.
このように構成することによって、時短図柄が停止した場合において、残り時短回数が減少して遊技者が不利益を被る事態を防止することができる。 By configuring the system in this way, it is possible to prevent situations where the remaining number of time-saving rounds decreases and the player suffers a disadvantage when the time-saving symbols stop.
なお、図380では、「時短非作動時」において、相対的に時短回数が多い時短Cである時短C-1が作動し得るよう構成したが、これには限定されず、「時短非作動時」では時短図柄1が停止した場合にも時短C-1が作動しないよう構成してもよい。このように構成することで、以下の遊技性を創出することができる。(1)「時短非作動時」において時短図柄2が停止し、時短C-2が作動する。(2)時短C-2が作動する20回の図柄変動にて時短図柄1が停止し、時短C-1が作動する。このように、「時短非作動時」においては、相対的に時短回数が少ない時短図柄の当選を目指し、当該時短回数が少ない時短図柄に係る時短Cの作動中に、相対的に時短回数が多い時短図柄の当選を目指すという、時短Cが当選するごとに時短回数が増加していく遊技性を創出することができる。なお、このように構成した場合には、時短C-2の作動中が最も時短図柄1に当選する割合が高くなるよう、各時短図柄の当選確率と各時短Cの時短回数を設計してもよい。 In Figure 380, the system is configured so that time-saving C-1, which has a relatively large number of time-saving rounds, can be activated when time-saving rounds are not activated. However, the system is not limited to this configuration, and it may also be configured so that time-saving rounds C-1 does not activate even when time-saving symbol 1 stops when time-saving rounds are not activated. By configuring the system in this way, the following gameplay can be created: (1) When time-saving rounds are not activated, time-saving symbol 2 stops and time-saving rounds C-2 is activated. (2) During the 20 symbol changes in which time-saving rounds C-2 is activated, time-saving symbol 1 stops and time-saving rounds C-1 is activated. In this way, when time-saving rounds are not activated, the player aims to win a time-saving round symbol with a relatively small number of time-saving rounds, and while time-saving rounds C related to that time-saving round symbol with a small number of time-saving rounds are activated, the player aims to win a time-saving round symbol with a relatively large number of time-saving rounds. This creates a gameplay where the number of time-saving rounds increases each time time-saving rounds C is won. Furthermore, in this configuration, the winning probabilities for each time-saving symbol and the number of time-saving rounds for each time-saving C may be designed so that the probability of winning time-saving symbol 1 is highest while time-saving C-2 is active.
<時短Cの作動有無に関する構成6> 次に、図381は、時短Cの作動有無に関する構成6である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。 <Configuration 6 Regarding the Activation of Time-Saving Mode C> Next, Figure 381 shows Configuration 6 regarding the activation of Time-Saving Mode C. This figure illustrates a case where the game is in a non-probability variation state and the second main game symbol is being varied. This configuration is merely an example and may be applied to probability variation game states or to cases where the first main game symbol is being varied.
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数60回の時短A-1が作動する。 In the configuration shown in the diagram, there is one type of time-saving feature, Time-Saving A-1. The probability of winning a jackpot A in the non-probability variation game state is 1/300. After winning a jackpot A, Time-Saving A-1, with 60 rounds of time-saving features, is activated.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1と時短C-2との2種類を有しており、それぞれ1/300で当選するよう構成されている。時短図柄1が停止した場合には時短回数0回の時短C-1が作動し、時短図柄2が停止した場合には時短回数200回の時短C-2が作動し得るよう構成されている。なお、同図においては時短C-1の時短回数は0回であり、時短C-1が作動すると称しているが、時短回数0回であるため、時短は作動しないと称してもよい。 Furthermore, in the configuration shown in the diagram, there are two types of time-saving features C: Time-Saving C-1 and Time-Saving C-2, each configured to have a 1/300 chance of winning. When Time-Saving Symbol 1 stops, Time-Saving C-1 with 0 time-saving rounds is activated. When Time-Saving Symbol 2 stops, Time-Saving C-2 with 200 time-saving rounds may be activated. Note that in the diagram, the number of time-saving rounds for Time-Saving C-1 is 0, and it is stated that Time-Saving C-1 is activated; however, since the number of time-saving rounds is 0, it could also be stated that no time-saving feature is activated.
次に、同図下段の「時短の作動有無」について詳述する。 Next, we will elaborate on the "Activation/Deactivation of Time-Saving Function" shown in the lower section of the same diagram.
まず、時短C-1の時短回数は0回であるため、「時短C-1作動時」には、大当りに当選する場合や、時短図柄が停止する場合を有していない。 First, since the number of time-saving rounds for Time-Saving Mode C-1 is 0, there is no possibility of winning a jackpot or the time-saving symbols stopping during "Time-Saving Mode C-1 activation."
大当りAに当選した場合は、「時短A-1作動時」と「時短C-2作動時」とのいずれにおいても、大当りAの開始前に作動している時短に関する情報がクリアされ、大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 If you win Big Win A, in both the case of "Time Reduction A-1 activation" and "Time Reduction C-2 activation," the information regarding the time reduction that was active before the start of Big Win A will be cleared, and Time Reduction A-1 will be newly activated after Big Win A ends.
時短図柄1が停止した場合においては、「時短A-1作動時」では時短C-1が作動しない。また、「時短C-2作動時」では時短C-1が作動する。 When the time-saving symbol 1 stops, time-saving C-1 will not activate if "Time-saving A-1 is activated." Conversely, time-saving C-1 will activate if "Time-saving C-2 is activated."
時短図柄2が停止した場合においては、「時短A-1作動時」と「時短C-2作動時」とのいずれにおいても、時短C-2が作動する。 When the Time-Saving Symbol 2 stops, Time-Saving C-2 will activate regardless of whether Time-Saving A-1 or Time-Saving C-2 is activated.
このように、相対的に時短回数の多い時短Cである時短C-2の作動中に時短図柄1が停止した場合には、時短回数が0回である時短C-1が作動するよう構成されている。このように構成することにより、相対的に時短回数の多い時短Cである時短C-2の作動中においては、時短図柄1が停止してしまうと、時短回数0回の時短が作動してしまうため、時間短縮遊技状態が終了するといった斬新な遊技性を創出することができる。 Thus, if the time-saving symbol 1 stops while time-saving mode C-2, which has a relatively high number of time-saving rounds, is active, time-saving mode C-1, which has 0 time-saving rounds, will activate. This configuration creates a novel gameplay experience where, while time-saving mode C-2 (which has a relatively high number of time-saving rounds) is active, if time-saving symbol 1 stops, time-saving mode C-1 with 0 time-saving rounds will activate, ending the time-saving game state.
また、図381のように、時短回数0回の時短Cを有するよう構成した場合には、相対的に時短回数の多い時短C-2が作動しても時短回数0回の時短Cが作動して時間短縮遊技状態が終了する場合を有するため、相対的に時短回数の多い時短C-2が作動することとなる時短図柄2の当選確率を高く設計することができ、遊技者が期待感を高める機会を増加させることができる。 Furthermore, as shown in Figure 381, if the system is configured to have a time-saving feature C with 0 time-saving counts, even if time-saving feature C-2, which has a relatively higher number of time-saving counts, is activated, there is a possibility that time-saving feature C with 0 time-saving counts will activate and the time-saving game state will end. Therefore, the probability of winning the time-saving symbol 2, which will result in the activation of time-saving feature C-2, can be designed to be higher, increasing the opportunities for players to feel a sense of anticipation.
なお、図381においては、時短回数0回の時短C-1を有するよう構成したが、これには限定されず、時短回数1回の時短Cを有するなど、相対的に時短回数が少ない時短Cを有するよう構成してもよい。また、時短C-1のような相対的に少ない時短回数としては、以下のように定義してもよい。(1)第1主遊技側の保留上限数以下の時短回数(2)第2主遊技側の保留上限数以下の時短回数(3)所定の入賞口への入球による賞球数以下の時短回数 In Figure 381, the system is configured to have a time-saving feature C-1 with 0 time-saving rounds. However, it is not limited to this configuration, and other configurations with relatively few time-saving rounds, such as having a time-saving round C with 1 round, are also possible. Furthermore, a relatively small number of time-saving rounds, such as time-saving round C-1, may be defined as follows: (1) A number of time-saving rounds less than or equal to the maximum number of reserved balls on the first main game side; (2) A number of time-saving rounds less than or equal to the maximum number of reserved balls on the second main game side; (3) A number of time-saving rounds less than or equal to the number of prize balls awarded for balls entering a predetermined prize slot.
<時短Cの作動有無に関する構成7> 次に、図382は、時短Cの作動有無に関する構成7である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。 <Configuration 7 Regarding the Activation of Time-Saving Mode C> Next, Figure 382 shows Configuration 7 regarding the activation of Time-Saving Mode C. This figure illustrates a case where the game is in a non-probability variation state and the second main game symbol is being varied. This configuration is merely an example and may be applied to probability variation game states or to cases where the first main game symbol is being varied.
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。 In the configuration shown in the diagram, there is one type of time-saving feature, Time-Saving A-1. The probability of winning a jackpot A in the non-probability variation game state is 1/300. After winning a jackpot A, Time-Saving A-1, which provides 100 rounds of time-saving features, is activated.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1の1種類を有しており、1/100で当選するよう構成されている。時短図柄が停止した場合には時短回数50回の時短C-1が作動し得るよう構成されている。 Furthermore, in the configuration shown in the diagram, there is one type of time-saving feature C, C-1, which is configured to have a 1/100 chance of winning. When the time-saving symbol stops, the system is configured to activate time-saving feature C-1, which provides 50 rounds of time-saving bonuses.
図382の構成においては、同図下段の作用1と作用2のように作用することとなる。 In the configuration shown in Figure 382, the actions will be as described in Action 1 and Action 2 in the lower section of the figure.
まず、作用1について詳述する。図中(1)のタイミングで、大当りAが終了し、時短回数100回の時短A-1が作動する。その後、図中(2)のタイミングで、時短A-1が作動している100回の図柄変動が実行され、時短図柄に当選しなかったため、時短A-1の作動が終了し、非時間短縮遊技状態となる。 First, let's detail action 1. At the timing indicated by (1) in the diagram, jackpot A ends, and time-saving mode A-1, with 100 rounds of time-saving mode, is activated. Then, at the timing indicated by (2) in the diagram, 100 rounds of symbol changes occur while time-saving mode A-1 is active. Since no time-saving symbols are won, time-saving mode A-1 ends, and the game returns to a non-time-saving state.
次に、作用2について詳述する。図中(3)のタイミングで、大当りAが終了し、時短回数100回の時短A-1が作動する。その後、図中(4)のタイミングで、時短A-1が作動してから70回目の図柄変動が実行され、時短図柄が停止する。図中(4)のタイミングでは時短Cは新たに作動しないが、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶される。その後、図中(5)のタイミングで、時短A-1が作動している状況における100回目の図柄変動が実行され、時短A-1の作動が終了することとなるが、時短A-1の作動中に時短図柄に当選していたため(時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶されているため)、時短C-1が新たに作動することとなる。なお、時短C-1の時短回数は新たに作動してから50回となっている。 Next, we will detail action 2. At timing (3) in the diagram, jackpot A ends, and time-saving mode A-1, with 100 rounds of time-saving mode, is activated. Then, at timing (4) in the diagram, the 70th symbol change since time-saving mode A-1 was activated is performed, and the time-saving symbols stop. At timing (4) in the diagram, time-saving mode C is not newly activated, but information indicating that a time-saving symbol was won is stored in the RAM on the main control board M. Then, at timing (5) in the diagram, the 100th symbol change while time-saving mode A-1 is active is performed, and time-saving mode A-1 ends. However, because a time-saving symbol was won during the operation of time-saving mode A-1 (because information indicating that a time-saving symbol was won is stored in the RAM on the main control board M), time-saving mode C-1 is newly activated. The number of time-saving rounds for time-saving mode C-1 is 50 from the time it is newly activated.
その後、図中(6)のタイミングで、図中(5)のタイミングで作動した時短C-1における30回目の図柄変動が実行され、時短図柄が停止する。図中(6)のタイミングでは時短Cは新たに作動しないが、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶される。その後、図中(7)のタイミングで、時短C-1が作動している状況における50回目の図柄変動が実行され、時短C-1の作動が終了することとなるが、時短C-1の作動中に時短図柄に当選していたため(時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶されているため)、時短C-1が新たに作動することと
なる。なお、時短C-1の時短回数は新たに作動してから50回となっている。その後、図中(8)のタイミングで、時短C-1が作動している状況における50回目の図柄変動が実行され、時短C-1の作動が終了する。
Subsequently, at the timing shown in (6) in the diagram, the 30th symbol change in the time-saving C-1, which was activated at the timing shown in (5) in the diagram, is executed, and the time-saving symbols stop. At the timing shown in (6) in the diagram, time-saving C is not activated again, but information that a time-saving symbol has been won is stored in the RAM on the main control board M. Subsequently, at the timing shown in (7) in the diagram, the 50th symbol change is executed while time-saving C-1 is activated, and the operation of time-saving C-1 ends. However, because a time-saving symbol was won while time-saving C-1 was operating (because information that a time-saving symbol was won is stored in the RAM on the main control board M), time-saving C-1 will be activated again. The number of time-saving rounds for time-saving C-1 is 50 from the time it is newly activated. Subsequently, at the timing shown in (8) in the diagram, the 50th symbol change is executed while time-saving C-1 is activated, and the operation of time-saving C-1 ends.
このように、図382の構成においては、時短A-1の作動中に時短図柄が停止すると、時短A-1の残り時短回数を有している場合には、時短C-1が新たに作動しないが、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶され、時短A-1の作動が終了した後に、時短C-1が作動するよう構成されている。同様に、時短C-1の作動中に時短図柄が停止すると、時短C-1の残り時短回数を有している場合には、時短C-1が新たに作動しないが、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶され、時短C-1の作動が終了した後に、再度時短C-1が作動するよう構成されている。 As described above, in the configuration shown in Figure 382, if the time-saving symbol stops while time-saving A-1 is in operation, and there are remaining time-saving rounds for time-saving A-1, time-saving C-1 will not be activated anew. However, information indicating that the time-saving symbol has been won is stored in the RAM on the main control board M, and time-saving C-1 will be activated after time-saving A-1 has finished operating. Similarly, if the time-saving symbol stops while time-saving C-1 is in operation, and there are remaining time-saving rounds for time-saving C-1, time-saving C-1 will not be activated anew. However, information indicating that the time-saving symbol has been won is stored in the RAM on the main control board M, and time-saving C-1 will be activated again after time-saving C-1 has finished operating.
なお、1回の時短C-1が作動することとなる50回の図柄変動において、時短図柄が2回停止した場合には、「1回目の時短C-1が終了→時短回数50回の2回目の時短C-1が開始→2回目の時短C-1が終了→時短回数50回の3回目の時短C-1が開始→3回目の時短C-1が終了」のように作用することとなる。 Furthermore, if the time-saving symbol stops twice during the 50 symbol changes that constitute one activation of Time-Saving C-1, the sequence will be as follows: "First Time-Saving C-1 ends → Second Time-Saving C-1 (50 spins) begins → Second Time-Saving C-1 ends → Third Time-Saving C-1 (50 spins) begins → Third Time-Saving C-1 ends."
このように構成することにより、時短A-1または時短C-1の作動中に時短図柄に当選した場合にも、作動中の時短が終了した後に当該時短図柄に対応する時短C-1が作動するため、時短図柄に当選した分だけ時短C-1が作動するという、新たな遊技性を創出することができる。 By configuring it in this way, even if a time-saving symbol is won while time-saving mode A-1 or time-saving mode C-1 is active, time-saving mode C-1 corresponding to that symbol will activate after the current time-saving mode ends. Therefore, time-saving mode C-1 will activate for each time the time-saving symbol was won, creating a new gameplay experience.
なお、図382のような、時短図柄に当選した際に時短図柄に当選した旨の情報を記憶しておくことを、時短図柄をストックする、時短Cをストックするなどと称してもよい。 Furthermore, the process of storing information indicating that a time-saving symbol has been won, as shown in Figure 382, may be referred to as "stocking time-saving symbols" or "stocking time-saving C."
なお、図382においては、時短Aの作動中も時短Cの作動中も、時短図柄が当選した際には、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶され、その後の所定のタイミングで当該時短図柄に対応する時短Cが作動するよう構成したが、これには限定されず、時短Aの作動中に時短図柄が当選した際には、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶され、その後の所定のタイミングで当該時短図柄に対応する時短Cが作動する一方、時短Cの作動中に時短図柄が当選した際には、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶されず、当該時短図柄に対応する時短Cが作動しないよう構成してもよい。 In Figure 382, when a time-saving symbol is won, whether time-saving A or time-saving C is in operation, information indicating that a time-saving symbol has been won is stored in the RAM on the main control board M, and time-saving C corresponding to that symbol is activated at a predetermined timing thereafter. However, this is not limited to this configuration. When a time-saving symbol is won while time-saving A is in operation, information indicating that a time-saving symbol has been won is stored in the RAM on the main control board M, and time-saving C corresponding to that symbol is activated at a predetermined timing thereafter. Conversely, when a time-saving symbol is won while time-saving C is in operation, information indicating that a time-saving symbol has been won is not stored in the RAM on the main control board M, and time-saving C corresponding to that symbol is not activated.
また、時短Cとして時短回数の異なる複数種類の時短Cを有するよう構成し、図382の構成に適用してもよい。このように構成した場合には、副制御基板S側における演出を以下のように構成してもよい。(1)時短Cとして、時短回数20回の時短C-1、時短回数50回の時短C-2、時短回数100回の時短C-3とを有し、時短図柄の停止時(ストック時)においては、当該時短図柄に対応する時短回数を演出表示装置SGにて報知せず、時短Cが作動するタイミング(例えば、時短Aの作動が終了するタイミング)にて、作動する時短Cに対応した時短回数を演出表示装置SGにて報知する。(2)時短Cとして、時短回数20回の時短C-1、時短回数50回の時短C-2、時短回数100回の時短C-3とを有し、時短図柄の停止時(ストック時)においては、当該時短図柄に対応する時短回数を演出表示装置SGにて報知せず、時短Cが作動するタイミング(例えば、時短Aの作動が終了するタイミング)では、いずれの時短Cが作動する場合においても、最も少ない時短回数である20回(時短C-1の時短回数)を報知し、その後当該20回の図柄変動が終了するタイミングにおいて、作動している時短Cが時短C-1である場合には、演出表示装置SGに「時短終了」と表示し、作動している時短Cが時短C-2である場合には、演出表示装置SGに「+30」と表示し、作動している時短Cが時短C-3である場合には、演出表示装置SGに「+80」と表示するよう構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured to have multiple types of time-saving features C with different number of time-saving rounds, and this configuration may be applied to the configuration shown in Figure 382. In this configuration, the effects on the sub-control board S may be configured as follows: (1) The system may have time-saving features C-1 with 20 rounds, C-2 with 50 rounds, and C-3 with 100 rounds. When a time-saving symbol is stopped (stocked), the effect display device SG does not announce the number of time-saving rounds corresponding to that symbol. Instead, at the timing when a time-saving feature C is activated (for example, at the timing when the operation of time-saving feature A ends), the effect display device SG announces the number of time-saving rounds corresponding to the activated time-saving feature C. (2) The time-saving feature C may include time-saving feature C-1 with 20 time-saving rounds, time-saving feature C-2 with 50 time-saving rounds, and time-saving feature C-3 with 100 time-saving rounds. When the time-saving symbols are stopped (stocked), the number of time-saving rounds corresponding to that symbol is not announced on the display device SG. At the timing when time-saving feature C is activated (for example, when time-saving feature A is completed), regardless of which time-saving feature C is activated, the fewest number of time-saving rounds, 20 (the number of time-saving rounds for time-saving feature C-1), is announced. Then, at the timing when the 20 rounds of symbol variation are completed, if the activated time-saving feature C-1 is activated, the display device SG displays "Time-saving feature completed." If the activated time-saving feature C-2 is activated, the display device SG displays "+30." If the activated time-saving feature C-3 is activated, the display device SG displays "+80."
また、時短Cとして、例えば時短C-1と時短C-2を有するよう構成し、図382の構成に適用した場合において、時短A(または時短C)の作動中に時短C-1に対応する時短図柄が停止した場合には、時短A(または時短C)の作動終了後に時短C-1が実行され得るが、時短A(または時短C)の作動中に時短C-2に対応する時短図柄が停止した場合には、時短A(または時短C)の作動終了後に時短C-2は実行されないよう構成してもよい。 Furthermore, if the time-saving feature C is configured to include, for example, time-saving features C-1 and C-2, and applied to the configuration shown in Figure 382, then if the time-saving symbol corresponding to time-saving feature C-1 stops while time-saving feature A (or time-saving feature C) is in operation, time-saving feature C-1 may be executed after time-saving feature A (or time-saving feature C) has finished operating. However, if the time-saving symbol corresponding to time-saving feature C-2 stops while time-saving feature A (or time-saving feature C) is in operation, time-saving feature C-2 may not be executed after time-saving feature A (or time-saving feature C) has finished operating.
図382のような時短Cがストックされ得る構成においては、ストック可能な時短Cの回数(連続して作動し得る時短Cの回数)に上限(例えば、5回)を設けるよう構成してもよいし、時間短縮遊技状態が連続で作動し得る合計の時短回数(例えば、350回)に上限を設けるよう構成してもよい。 In a configuration where time-saving features C can be stockpiled, as shown in Figure 382, the number of times time-saving features C can be stockpiled (the number of times time-saving features C can operate consecutively) may be limited (for example, 5 times), or the total number of times time-saving features can operate consecutively (for example, 350 times) may be limited.
<時短図柄状態設定処理の変更例> 次に、図383は、第31実施形態からの変更例における、図368のステップ6500のサブルーチンに係る、時短図柄状態設定処理のフローチャートである。まず、ステップ6501で、主制御基板MのCPUMCは、時短Aと時短Bとが作動中ではないか否かを判定する。ステップ6501でYesの場合、ステップ6504で、主制御基板MのCPUMCは、時短図柄が停止しているか否か(または、当該図柄変動にて時短図柄に当選したか否か)を判定する。ステップ6504でYesの場合、ステップ6505で、主制御基板MのCPUMCは、時短Cが作動中ではないか否かを判定する。 <Example of Modification of Time-Saving Symbol State Setting Process> Next, Figure 383 is a flowchart of the time-saving symbol state setting process related to the subroutine in step 6500 of Figure 368, in an example of modification from the 31st embodiment. First, in step 6501, the CPUMC of the main control board M determines whether time-saving A and time-saving B are currently active. If the answer in step 6501 is Yes, then in step 6504, the CPUMC of the main control board M determines whether the time-saving symbol is stopped (or whether a time-saving symbol was won in that symbol variation). If the answer in step 6504 is Yes, then in step 6505, the CPUMC of the main control board M determines whether time-saving C is currently active.
ステップ6505でYesの場合、ステップ6506で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Cの時短回数をセットする。次に、ステップ6508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ6510で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Cフラグをオンにする。次に、ステップ6512で、主制御基板MのCPUMCは、時短Cに係る初期設定(限定頻度状態をセットする処理など)を実行し、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。 If the answer in step 6505 is Yes, then in step 6506, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time-saving count counter MP52c to the number of time-saving counts for time-saving C. Next, in step 6508, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-saving flag. Next, in step 6510, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time-saving C flag. Next, in step 6512, the CPUMC of the main control board M executes the initial settings related to time-saving C (such as setting the limited frequency state) and proceeds to the next process (the process in step 6350).
また、ステップ6505でNoの場合、ステップ6514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Cの時短回数をセットする。次に、ステップ6516で、主制御基板MのCPUMCは、時短Cに係る初期設定(限定頻度状態をセットする処理など)を実行し、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。 Furthermore, if the result in step 6505 is "No," then in step 6514, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time-saving count counter MP52c to the number of time-saving counts for time-saving C. Next, in step 6516, the CPUMC of the main control board M performs the initial settings related to time-saving C (such as setting the limited frequency state) and proceeds to the next process (the process in step 6350).
ステップ6514のように、第31実施形態からの変更例においては、時短Cの作動中に時短図柄が停止した場合には、新たに時短Cが作動することとなるが、この場合、時短回数カウンタMP52cのクリア処理(例えば、ステップ6558のクリア処理)は実行せずに時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を上書きするよう構成されている。具体例としては、時短Cが作動しており、残り時短回数が20回である状況にて時短図柄が停止した場合、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値として時短Cの時短回数である50回が上書きされることとなる。 As shown in step 6514, in the modified example from the 31st embodiment, if the time-saving symbol stops while time-saving C is in operation, time-saving C will start again. In this case, the clearing process of the time-saving count counter MP52c (for example, the clearing process in step 6558) is not executed, and the counter value of the time-saving count counter MP52c is overwritten. For example, if time-saving C is in operation and the remaining time-saving counts are 20, and the time-saving symbol stops, the counter value of the time-saving count counter MP52c will be overwritten with 50, which is the number of time-saving counts for time-saving C.
なお、時短Cを複数種類有しており、時短Cの作動中に時短図柄が停止した場合に、時短図柄の種類によって新たに時短Cが作動する場合と作動しない場合とを有するよう構成した場合においても、新たに時短Cが作動する場合には、図383のステップ6514~ステップ6516のように作用するよう構成してもよい。 Furthermore, even if there are multiple types of time-saving features C, and the system is configured such that when a time-saving symbol stops while time-saving feature C is in operation, either a new time-saving feature C is activated or it is not activated depending on the type of symbol, the system may be configured to operate as shown in steps 6514 to 6516 of Figure 383 when a new time-saving feature C is activated.
図383にて図示した時短図柄状態設定処理の変更例を第31実施形態に適用した場合には、以下のような特徴構成を有することとなる。 When the example of the time-saving symbol state setting process shown in Figure 383 is applied to the 31st embodiment, it will have the following characteristic configuration.
(特徴構成) 時短Aと時短Cとで、時短回数を管理するためのカウンタとして、時短回数カウンタMP52cを兼用している。 時短Cが作動している状況にて、大当りに当選し、大当り図柄が停止すると、図371のステップ6558にて時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をクリアし、その後、図374のステップ6652にて時短回数カウンタMP52cに時短Aの時短回数をセットする。 時短Cが作動している状況にて、時短図柄が停止すると、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値のクリア処理を実行せずに、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を上書きし、時短Cが新たに作動する。 (Feature Configuration) The MP52c time-saving counter is used for both Time-Saving A and Time-Saving C to manage the number of time-saving rounds. When Time-Saving C is active and a jackpot is won, and the jackpot symbols stop, the counter value of the MP52c time-saving counter is cleared in step 6558 of Figure 371. Then, in step 6652 of Figure 374, the number of time-saving rounds for Time-Saving A is set in the MP52c time-saving counter. When Time-Saving C is active and the time-saving symbols stop, the counter value of the MP52c time-saving counter is overwritten without clearing it, and Time-Saving C is activated anew.
<転落抽選> また、第31実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述した転落抽選(確変転落抽選と称してもよい)を実行し得るよう構成してもよい。転落抽選を有するぱちんこ遊技機として、以下のように構成してもよい。(1)大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合、図柄変動50回までは確率変動遊技状態の保障期間として転落抽選が実行されない。(2)大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合、図柄変動50回が実行された以降(確率変動遊技状態の保障期間が終了した以降)においては、毎変動転落抽選が実行される。(3)確率変動遊技状態の保障期間にて大当りに当選した場合には、大当り変動の変動固定時間(例えば、図371のステップ6558)にて時短回数カウンタMP52cのカウンタ値のクリア処理を実行する。(4)確率変動遊技状態の保障期間が終了した以降の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、当該大当り変動の変動開始時(例えば、図155のステップ1448-3~ステップ1416のいずれかのタイミング)にて時短回数カウンタMP52cのカウンタ値のクリア処理を実行し、その後、当該大当り変動の変動固定時間(例えば、図371のステップ6558)にて時短回数カウンタMP52cのカウンタ値のクリア処理を実行する。すなわち、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値のクリア処理を2回実行する(同一の処理を2回実行してもよいし、異なる処理を2回実行してもよい)。なお、上記(4)においては、転落抽選を実行→当否抽選を実行→時短回数カウンタMP52cのカウンタ値のクリア処理を実行の順で処理を実行するよう構成してもよい。 <Loss Lottery> Furthermore, the pachinko game machine according to the 31st embodiment may be configured to perform the aforementioned loss lottery (which may also be called a probability variation loss lottery). The pachinko game machine having a loss lottery may be configured as follows: (1) If the game transitions to a probability variation game state after a big win, the loss lottery is not performed for up to 50 symbol changes as this is the guaranteed period for the probability variation game state. (2) If the game transitions to a probability variation game state after a big win, a loss lottery is performed for every change after 50 symbol changes (after the guaranteed period for the probability variation game state has ended). (3) If a big win is achieved during the guaranteed period for the probability variation game state, the counter value of the time reduction counter MP52c is cleared at the fixed time of the big win change (for example, step 6558 in Figure 371). (4) If a jackpot is won in a probability variation game state and a time-reduced game state after the guarantee period for the probability variation game state has ended, the counter value of the time-reduced count counter MP52c is cleared at the start of the jackpot variation (for example, at any timing from step 1448-3 to step 1416 in Figure 155), and then the counter value of the time-reduced count counter MP52c is cleared again at the fixed variation time of the jackpot variation (for example, step 6558 in Figure 371). In other words, the counter value of the time-reduced count counter MP52c is cleared twice (the same process may be executed twice, or two different processes may be executed twice). Note that in (4) above, the process may be configured to execute in the order of execution of the fall-out lottery → execution of the win/fail lottery → execution of the time-reduced count counter MP52c.
<時短Cの作動有無に関する構成8> 次に、図384は、時短Cの作動有無に関する構成8である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。 <Configuration 8 Regarding the Activation of Time-Saving Mode C> Next, Figure 384 shows Configuration 8 regarding the activation of Time-Saving Mode C. This figure illustrates a case where the game is in a non-probability variation state and the second main game symbol is being varied. This configuration is merely an example and may be applied to probability variation game states or to cases where the first main game symbol is being varied.
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。 In the configuration shown in the diagram, there is one type of time-saving feature, Time-Saving A-1. The probability of winning a jackpot A in the non-probability variation game state is 1/300. After winning a jackpot A, Time-Saving A-1, which provides 100 rounds of time-saving features, is activated.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1と時短C-2と時短C-3との3種類を有しており、それぞれ1/300で当選するよう構成されている。時短図柄1が停止した場合には時短回数75回の時短C-1が作動し、時短図柄2が停止した場合には時短回数50回の時短C-2が作動し、時短図柄3が停止した場合には時短回数25回の時短C-3が作動し得るよう構成されている。 Furthermore, in the configuration shown in the diagram, there are three types of time-saving features C: C-1, C-2, and C-3, each configured to have a 1/300 chance of winning. When the time-saving symbol 1 stops, time-saving feature C-1 (75 spins) is activated; when the time-saving symbol 2 stops, time-saving feature C-2 (50 spins) is activated; and when the time-saving symbol 3 stops, time-saving feature C-3 (25 spins) may be activated.
同図下段の「時短の作動有無」における、「非時短」は非時間短縮遊技状態を示しており、「0~24回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が0~24回である場合を示しており、「25~49回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が25~49回である場合を示しており、「50~74回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が50~74回である場合を示しており、「75~99回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が75~99回である場合を示している。 In the lower section of the diagram, under "Activation of Time Reduction," "Not Time Reduction" indicates a non-time reduction game state. "0-24 times" indicates that Time Reduction A-1 is active and the remaining number of Time Reduction rounds at the time the main game symbols stop is 0-24. "25-49 times" indicates that Time Reduction A-1 is active and the remaining number of Time Reduction rounds at the time the main game symbols stop is 25-49. "50-74 times" indicates that Time Reduction A-1 is active and the remaining number of Time Reduction rounds at the time the main game symbols stop is 50-74. "75-99 times" indicates that Time Reduction A-1 is active and the remaining number of Time Reduction rounds at the time the main game symbols stop is 75-99.
大当りAに当選した場合は、「非時短」と「0~24回」と「25~49回」と「50~74回」と「75~99回」とのいずれにおいても大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 If you win Big Win A, regardless of whether you are in "No Time-Saving Mode," "0-24 spins," "25-49 spins," "50-74 spins," or "75-99 spins," Time-Saving Mode A-1 will be activated after Big Win A ends.
時短図柄1が停止した場合は、「非時短」と「0~24回」
と「25~49回」と「50~74回」とでは、時短図柄1の停止に基づいて時短C-1が新たに作動することとなる。他方、「75~99回」においては、時短図柄1が停止しても時短C-1が新たに作動しないよう構成されている。
If the time-saving symbol 1 stops, it will result in "No time-saving" and "0 to 24 spins".
In the "25-49 rounds" and "50-74 rounds" sections, the time-saving C-1 feature is newly activated based on the stopping of the time-saving symbol 1. On the other hand, in the "75-99 rounds" section, the time-saving C-1 feature is not newly activated even if the time-saving symbol 1 stops.
時短図柄2が停止した場合は、「非時短」と「0~24回」と「25~49回」とでは、時短図柄2の停止に基づいて時短C-2が新たに作動することとなる。他方、「50~74回」と「75~99回」とにおいては、時短図柄2が停止しても時短C-2が新たに作動しないよう構成されている。 If the Time-Saving Symbol 2 stops, in the "Non-Time-Saving" category, the "0-24 spins" category, and the "25-49 spins" category, Time-Saving C-2 will be activated based on the stopping of Time-Saving Symbol 2. On the other hand, in the "50-74 spins" and "75-99 spins" categories, Time-Saving C-2 will not be activated even if Time-Saving Symbol 2 stops.
時短図柄3が停止した場合は、「非時短」と「0~24回」では、時短図柄3の停止に基づいて時短C-3が新たに作動することとなる。他方、「25~49回」と「50~74回」と「75~99回」とにおいては、時短図柄3が停止しても時短C-3が新たに作動しないよう構成されている。 If the time-saving symbol 3 stops, in the "non-time-saving" and "0-24 spins" scenarios, time-saving C-3 will be activated based on the stopping of time-saving symbol 3. On the other hand, in the "25-49 spins," "50-74 spins," and "75-99 spins" scenarios, time-saving C-3 will not be activated even if time-saving symbol 3 stops.
このように、図384においては、時短A-1の残り時短回数によって、作動し得る時短Cの種類数が異なるよう構成されている。より具体的には、図376の構成と同様に、時短Cが作動することで残り時短回数が減少してしまう場合には時短図柄が停止しても時短Cが新たに作動しないように構成されているとともに、時短A-1の残り時短回数が少なくなるほど、作動し得る時短Cの種類数が増加していくという斬新な遊技性が創出されることとなる。 As shown above, in Figure 384, the number of available types of Time-Saving Mode C varies depending on the remaining number of Time-Saving Modes A-1. More specifically, similar to the configuration in Figure 376, if the remaining number of Time-Saving Modes C decreases due to their activation, Time-Saving Mode C will not be activated again even if the Time-Saving Mode symbols stop. Furthermore, a novel gameplay experience is created where the number of available types of Time-Saving Mode C increases as the remaining number of Time-Saving Modes A-1 decreases.
なお、図384においては、時短Aの作動中に時短図柄が停止する場合を例示したが、これには限定されず、時短Bの作動中や時短Cの作動中においても同様に、時短Cが作動することで残り時短回数が減少してしまう場合には当該時短Cが作動しないよう構成するとともに、残り時短回数が少なくなるほど、新たに作動し得る時短Cの種類数が多くなるよう構成してもよい。 In Figure 384, an example is shown where the time-saving symbols stop during the operation of time-saving feature A. However, the system is not limited to this example. Similarly, during the operation of time-saving features B and C, if the operation of time-saving feature C would reduce the remaining number of time-saving features, the system may be configured so that time-saving feature C does not operate. Furthermore, the number of types of time-saving features that can be newly activated may increase as the number of remaining time-saving features decreases.
また、図384においては、残り時短回数が停止した時短図柄に対応する時短Cの時短回数と同値であった場合には、新たに時短Cが作動しないよう構成したが、これには限定されず、残り時短回数が停止した時短図柄に対応する時短Cの時短回数と同値であった場合には、新たに時短Cが作動するよう構成してもよい。 Furthermore, in Figure 384, if the remaining number of time-saving rounds is equal to the number of time-saving rounds for time-saving round C corresponding to the time-saving round symbol that stopped, the system is configured not to activate a new time-saving round C. However, it is not limited to this configuration; the system may also be configured to activate a new time-saving round C if the remaining number of time-saving rounds is equal to the number of time-saving rounds for time-saving round C corresponding to the time-saving round symbol that stopped.
また、図384においては、「非時短」において時短図柄が停止した場合に時短Cが作動するよう構成したが、これには限定されず、「非時短」において時短図柄が停止しても時短Cが作動しないよう構成してもよい。 Furthermore, while Figure 384 shows a configuration where the time-saving feature C activates when the time-saving symbol stops during a "non-time-saving" state, the system is not limited to this configuration. It may also be configured so that the time-saving feature C does not activate even if the time-saving symbol stops during a "non-time-saving" state.
なお、図384の構成は、前述した条件1乃至4に対応した構成となっている。 Furthermore, the configuration shown in Figure 384 corresponds to the configuration described in conditions 1 through 4 above.
<時短Cの作動有無に関する構成9> 次に、図385は、時短Cの作動有無に関する構成9である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。 <Configuration 9 Regarding the Activation of Time-Saving Mode C> Next, Figure 385 shows Configuration 9 regarding the activation of Time-Saving Mode C. This figure illustrates a case where the game is in a non-probability variation state and the second main game symbol is being varied. This configuration is merely an example and may be applied to probability variation game states or to cases where the first main game symbol is being varied.
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。 In the configuration shown in the diagram, there is one type of time-saving feature, Time-Saving A-1. The probability of winning a jackpot A in the non-probability variation game state is 1/300. After winning a jackpot A, Time-Saving A-1, which provides 100 rounds of time-saving features, is activated.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1と時短C-2との2種類を有しており、それぞれ1/100で当選するよう構成されている。時短図柄1が停止した場合には時短回数0回の時短C-1が作動し、時短図柄2が停止した場合には時短回数50回の時短C-2が作動し得るよう構成されている。なお、同図においては時短C-1の時短回数は0回であり、時短C-1が作動すると称しているが、時短回数0回であるため、時短は作動しないと称してもよい。 Furthermore, in the configuration shown in the diagram, there are two types of time-saving features C: Time-Saving C-1 and Time-Saving C-2, each configured to have a 1/100 chance of winning. When Time-Saving Symbol 1 stops, Time-Saving C-1 with 0 time-saving rounds is activated. When Time-Saving Symbol 2 stops, Time-Saving C-2 with 50 time-saving rounds may be activated. Note that in the diagram, the number of time-saving rounds for Time-Saving C-1 is 0, and it is stated that Time-Saving C-1 is activated; however, since the number of time-saving rounds is 0, it could also be stated that no time-saving feature is activated.
同図下段の「時短の作動有無」における、「非時短」は非時間短縮遊技状態を示しており、「0~49回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が0~49回である場合を示しており、「50~99回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が50~99回である場合を示している。 In the lower section of the diagram, under "Activation of Time Reduction," "Not Time Reduction" indicates a non-time reduction game state. "0-49 times" indicates that Time Reduction A-1 is active, and the remaining number of Time Reduction spins at the time the main game symbols stop is 0-49. "50-99 times" indicates that Time Reduction A-1 is active, and the remaining number of Time Reduction spins at the time the main game symbols stop is 50-99.
大当りAに当選した場合は、「非時短」と「0~49回」と「50~99回」とのいずれにおいても、大当りAの開始前に作動している時短に関する情報がクリアされ、大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 If you win Big Win A, regardless of whether it's "No Time-Saving Mode," "0-49 spins," or "50-99 spins," the time-saving mode information that was active before Big Win A began will be cleared, and time-saving mode A-1 will be activated anew after Big Win A ends.
時短図柄1が停止した場合においては、「非時短」と「50~99回」では時短C-1が作動しない。また、「0~49回」では時短C-1が作動する。 When the Time-Saving Symbol 1 stops, Time-Saving C-1 will not activate in "Non-Time-Saving" and "50-99 spins." However, Time-Saving C-1 will activate in "0-49 spins."
時短図柄2が停止した場合においては、「非時短」と「0~49回」と「50~99回」とのいずれにおいても、時短C-2が作動する。 If the Time-Saving Symbol 2 stops, Time-Saving C-2 will activate regardless of whether it's "Non-Time-Saving," "0-49 spins," or "50-99 spins."
このように、時短A-1の作動中において、残り時短回数が相対的に多い「50~99回」においては、時短図柄1が停止しても時短回数が0回の時短C-1は新たに作動しないよう構成されている一方、残り時短回数が相対的に少ない「0~49回」においては、時短図柄1が停止すると時短回数が0回の時短C-1が新たに作動し得るよう構成されている。 Thus, during the operation of Time-Saving Mode A-1, when the remaining number of Time-Saving Mode rounds is relatively high ("50 to 99 rounds"), the Time-Saving Mode C-1 (which has 0 rounds of Time-Saving Mode) will not be activated even if Time-Saving Mode symbol 1 stops. Conversely, when the remaining number of Time-Saving Mode rounds is relatively low ("0 to 49 rounds"), the Time-Saving Mode C-1 (which has 0 rounds of Time-Saving Mode) may be activated when Time-Saving Mode symbol 1 stops.
このように構成されているため、図385においては、時短A-1の「50~99回」においては、時短回数0回の時短C-1が新たに作動することによって時短A-1が終了してしまうことがないよう構成することができ、遊技者に対して最低限の時短回数(同図においては50回)を保障することができる。 Because of this configuration, in Figure 385, during the "50 to 99 rounds" of the time-saving feature A-1, the activation of time-saving feature C-1 (which has 0 rounds) prevents time-saving feature A-1 from ending prematurely. This ensures that the player is guaranteed a minimum number of time-saving rounds (50 rounds in this figure).
なお、図385においては、時短回数0回の時短C-1を有するよう構成したが、これには限定されず、時短回数1回の時短Cを有するなど、相対的に時短回数が少ない時短Cを有するよう構成してもよい。また、時短C-1のような相対的に少ない時短回数としては、以下のように定義してもよい。(1)第1主遊技側の保留上限数以下の時短回数(2)第2主遊技側の保留上限数以下の時短回数(3)所定の入賞口への入球による賞球数以下の時短回数 In Figure 385, the system is configured to have a time-saving feature C-1 with 0 time-saving rounds. However, it is not limited to this configuration, and other configurations with relatively few time-saving rounds, such as having a time-saving round C with 1 round, are also possible. Furthermore, a relatively small number of time-saving rounds, such as time-saving round C-1, may be defined as follows: (1) A number of time-saving rounds less than or equal to the maximum number of reserved balls on the first main game side; (2) A number of time-saving rounds less than or equal to the maximum number of reserved balls on the second main game side; (3) A number of time-saving rounds less than or equal to the number of prize balls awarded for balls entering a predetermined prize slot.
また、図385のような、時短回数0回や1回などの相対的に少ない時短回数である時短Cを、転落時短、転落時短Cなどと称してもよく、このような、転落時短Cを有する構成としては、以下のように構成してもよい。 Furthermore, a relatively small number of time reductions, such as 0 or 1 time reduction, as shown in Figure 385, may be referred to as a "fallen time reduction" or "fallen time reduction C." A configuration having such a fallen time reduction C may be as follows:
時短回数100回の時短Aの作動中において、図柄変動の実行回数が「1~10回」では転落時短Cが作動可能であり、図柄変動の実行回数が「11~20回」では転落時短Cが作動せず、図柄変動の実行回数が「21~30回」では転落時短Cが作動可能であり、図柄変動の実行回数が「31~40回」では転落時短Cが作動せず、図柄変動の実行回数が「41~50回」では転落時短Cが作動可能であり、図柄変動の実行回数が「51~60回」では転落時短Cが作動せず、図柄変動の実行回数が「61~70回」では転落時短Cが作動可能であり、図柄変動の実行回数が「71~80回」では転落時短Cが作動せず、図柄変動の実行回数が「81~90回」では転落時短Cが作動可能であり、図柄変動の実行回数が「91~100回」では転落時短Cが作動しない。 During the operation of Time Reduction A, which has 100 time reductions, if the number of symbol changes is "1 to 10 times", Fall Time Reduction C can be activated, if the number of symbol changes is "11 to 20 times", Fall Time Reduction C does not activate, if the number of symbol changes is "21 to 30 times", Fall Time Reduction C can be activated, if the number of symbol changes is "31 to 40 times", Fall Time Reduction C does not activate, and if the number of symbol changes is "41 to 50 times", Fall Time Reduction Short-Time C is activatable. If the number of symbol changes is "51-60," the fall-out short-time C does not activate. If the number of symbol changes is "61-70," the fall-out short-time C is activatable. If the number of symbol changes is "71-80," the fall-out short-time C does not activate. If the number of symbol changes is "81-90," the fall-out short-time C is activatable. If the number of symbol changes is "91-100," the fall-out short-time C does not activate.
このように構成することにより、遊技者は時短図柄の停止有無に注目しながら時短A中を遊技することができる。 This configuration allows players to play during the time-saving mode A while paying attention to whether or not the time-saving symbols stop.
また、時短Aを複数種類有するよう構成し、作動している時短Aの種類によって、転落時短Cが作動し得る範囲と転落時短Cが作動しない範囲とを異ならせてもよい。すなわち、時短Cが作動可能な変動回数の範囲を異ならせることで、時短Aの有利度を異ならせるよう構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured to have multiple types of time-saving features A, and the range in which the "fall-down time-saving feature C" can operate and the range in which it does not may differ depending on the type of time-saving feature A that is currently in operation. In other words, the system may be configured to differentiate the advantageousness of time-saving features A by differentiating the range of fluctuations in which time-saving feature C can operate.
また、時短C-2の作動中においても、残り時短回数によって転落時短C(時短C-1)の作動有無を異ならせてもよい。また、転落時短Cではない時短C(図385における時短C-2のように相対的に多い時短回数である時短C)を複数種類有するよう構成し、作動している時短Cの種類によって、転落時短Cが作動し得る範囲と転落時短Cが作動しない範囲とを異ならせてもよい。 Furthermore, even while time-saving mode C-2 is in operation, the activation of fall-prevention time-saving mode C (time-saving mode C-1) may be varied depending on the remaining number of time-saving cycles. Alternatively, the system may be configured to have multiple types of time-saving modes C that are not fall-prevention time-saving modes (such as time-saving mode C-2 in Figure 385, which have a relatively large number of time-saving cycles), and the range in which fall-prevention time-saving mode C can and cannot be activated may differ depending on the type of time-saving mode C that is currently in operation.
<時短Cの作動有無に関する構成10> 次に、図386は、時短Cの作動有無に関する構成10である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。 <Configuration 10 Regarding the Activation of Time-Saving Mode C> Next, Figure 386 shows Configuration 10 regarding the activation of Time-Saving Mode C. This figure illustrates a case where the game is in a non-probability variation state and the second main game symbol is being varied. The configuration shown is merely an example and may be applied to a probability variation game state or to a case where the first main game symbol is being varied.
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1と時短A-2との2種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。また、非確率変動遊技状態における大当りBの当選確率は1/300であり、大当りBに当選した後には、時短回数100回の時短A-2が作動する。 In the configuration shown in the diagram, there are two types of time-saving features A: Time-Saving A-1 and Time-Saving A-2. The probability of winning a jackpot A in a non-probability-variable game state is 1/300. After winning a jackpot A, Time-Saving A-1, which provides 100 time-saving spins, is activated. Similarly, the probability of winning a jackpot B in a non-probability-variable game state is 1/300. After winning a jackpot B, Time-Saving A-2, which provides 100 time-saving spins, is activated.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1の1種類を有しており、1/100で当選するよう構成されている。時短図柄が停止した場合には時短回数50回の時短C-1が作動し得るよう構成されている。 Furthermore, in the configuration shown in the diagram, there is one type of time-saving feature C, C-1, which is configured to have a 1/100 chance of winning. When the time-saving symbol stops, the system is configured to activate time-saving feature C-1, which provides 50 rounds of time-saving bonuses.
図386においては、図382で前述した構成と同様に、時短A-1または時短A-2の作動中に時短図柄に当選した場合にも、作動中の時短が終了した後に当該時短図柄に対応する時短C-1が作動し得る、時短Cをストック可能な遊技機となっている。 In Figure 386, similar to the configuration described in Figure 382, even if a time-saving symbol is won while time-saving mode A-1 or A-2 is in operation, time-saving mode C-1 corresponding to that symbol can be activated after the current time-saving mode ends, thus enabling the stocking of time-saving mode C.
同図中段の「ストックの有無」における、「0~9回」は、時短A-1または時短A-2の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が0~9回である場合を示しており、「10~19回」は、時短A-1または時短A-2の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が10~19回である場合を示しており、「20~99回」は、時短A-1または時短A-2の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が20~99回である場合を示している。 In the "Stock Availability" section in the middle of the diagram, "0-9 times" indicates that either Time-Saving Mode A-1 or Time-Saving Mode A-2 is active, and the remaining number of Time-Saving Mode rounds at the time the main game symbols stop is 0-9. "10-19 times" indicates that either Time-Saving Mode A-1 or Time-Saving Mode A-2 is active, and the remaining number of Time-Saving Mode rounds at the time the main game symbols stop is 10-19. "20-99 times" indicates that either Time-Saving Mode A-1 or Time-Saving Mode A-2 is active, and the remaining number of Time-Saving Mode rounds at the time the main game symbols stop is 20-99.
時短A-1の作動中においては、「0~9回」では、時短図柄が停止すると時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶され、時短A-1の作動終了後に時短C-1が新たに作動する。他方、「10~19回」と「20~99回」とでは、時短図柄が停止しても、時短A-1の作動終了後に時短C-1が新たに作動しない。 During the operation of Time-Saving Mode A-1, in the "0-9 spins" range, when the Time-Saving Symbol stops, information indicating a win is stored in the RAM on the main control board M. After Time-Saving Mode A-1 finishes, Time-Saving Mode C-1 is activated. On the other hand, in the "10-19 spins" and "20-99 spins" ranges, even if the Time-Saving Symbol stops, Time-Saving Mode C-1 does not activate after Time-Saving Mode A-1 finishes.
時短A-2の作動中においては、「0~9回」と「10~19回」とでは、時短図柄が停止すると時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶され、時短A-2の作動終了後に時短C-1が新たに作動する。他方、「20~99回」とでは、時短図柄が停止しても、時短A-2の作動終了後に時短C-1が新たに作動しない。 During the operation of Time-Saving Mode A-2, for rounds "0-9" and "10-19," when the Time-Saving symbols stop, information indicating a win is stored in the RAM on the main control board M, and Time-Saving Mode C-1 is activated after Time-Saving Mode A-2 finishes. On the other hand, for rounds "20-99," even if the Time-Saving symbols stop, Time-Saving Mode C-1 does not activate after Time-Saving Mode A-2 finishes.
すなわち、図386の構成においては、同図下段の作用1と作用2のように作用することとなる。 In other words, in the configuration shown in Figure 386, the actions will be as described in Action 1 and Action 2 in the lower part of the figure.
まず、作用1について詳述する。図中(1)のタイミングで、大当りAが終了し、時短回数100回の時短A-1が作動する。その後、図中(2)のタイミングで、時短A-1の残り時短回数が15回となる図柄変動が実行され、時短図柄が停止する。時短A-1作動時における「10~19回」での時短図柄の停止であったため、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶されない(時短図柄に当選したが時短C-1が作動しない旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶されるよう構成してもよい)。その後、図中(3)のタイミングで、時短A-1が作動している状況における100回目の図柄変動が実行され、時短A-1の作動が終了し、非時間短縮遊技状態となる。 First, let's detail action 1. At the timing shown in (1) in the diagram, jackpot A ends, and time-saving mode A-1, with 100 time-saving rounds, is activated. Then, at the timing shown in (2) in the diagram, a symbol change occurs that reduces the remaining time-saving rounds of time-saving mode A-1 to 15, and the time-saving symbols stop. Because the time-saving symbols stopped between "10 and 19 rounds" during the activation of time-saving mode A-1, information indicating that a time-saving symbol was won is not stored in the RAM on the main control board M (although it may be configured so that information indicating that a time-saving symbol was won but time-saving mode C-1 did not activate is stored in the RAM on the main control board M). Then, at the timing shown in (3) in the diagram, the 100th symbol change occurs while time-saving mode A-1 is active, time-saving mode A-1 ends, and the game returns to a non-time-saving state.
次に、作用2について詳述する。図中(4)のタイミングで、大当りBが終了し、時短回数100回の時短A-2が作動する。その後、図中(5)のタイミングで、時短A-2の残り時短回数が15回となる図柄変動が実行され、時短図柄が停止する。時短A-2作動時における「10~19回」での時短図柄の停止であったため、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶される(時短図柄に当選し、且つ時短C-1が作動する旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶されるよう構成してもよい)。その後、図中(6)のタイミングで、時短A-2が作動している状況における100回目の図柄変動が実行
され、時短A-2の作動が終了することとなるが、時短A-2の作動中における「10~19回」にて時短図柄に当選していたため(時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶されているため)、時短C-1が新たに作動することとなる。なお、時短C-1の時短回数は新たに作動してから50回となっている。その後、図中(7)のタイミングで、時短C-1が作動している状況における50回目の図柄変動が実行され、時短C-1の作動が終了し、非時間短縮遊技状態となる。
Next, we will describe action 2 in detail. At the timing indicated by (4) in the diagram, jackpot B ends, and time-saving mode A-2, which provides 100 time-saving rounds, is activated. Subsequently, at the timing indicated by (5) in the diagram, a symbol change occurs that reduces the remaining time-saving rounds of time-saving mode A-2 to 15, and the time-saving symbols stop. Since the time-saving symbols stopped at "10 to 19 rounds" when time-saving mode A-2 was activated, information indicating that a time-saving symbol was won is stored in the RAM on the main control board M (it may also be configured so that information indicating that a time-saving symbol was won and that time-saving mode C-1 is activated is stored in the RAM on the main control board M). Subsequently, at the timing shown in (6) in the diagram, the 100th symbol change occurs while Time-Saving A-2 is active, and Time-Saving A-2 ends. However, since the Time-Saving symbols were won during the "10th to 19th" spins while Time-Saving A-2 was active (information indicating that the Time-Saving symbols were won is stored in the RAM on the main control board M), Time-Saving C-1 is newly activated. The number of Time-Saving spins for Time-Saving C-1 is 50 from the time it is newly activated. Subsequently, at the timing shown in (7) in the diagram, the 50th symbol change occurs while Time-Saving C-1 is active, and Time-Saving C-1 ends, returning to a non-Time-Saving game state.
このように、図386の構成においては、時短A-1と時短A-2とで、時短図柄が停止した場合に時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶される時短回数の範囲(時短Cがストックされ得る時短回数の範囲)が相違するよう構成されている。 Thus, in the configuration shown in Figure 386, the range of time-saving rounds for which information indicating a win of the time-saving symbols is stored in the RAM on the main control board M when the time-saving symbols stop (the range of time-saving rounds for which time-saving rounds C can be stocked) differs between time-saving rounds A-1 and A-2.
このように構成することで、時短A-1と時短A-2とで時短回数が同一であっても、時短Cの作動有無を相違させることで、遊技者にとっての有利度を相違させることができる。 By configuring it in this way, even if the number of time-saving rounds is the same for time-saving rounds A-1 and A-2, the degree of advantage for the player can be differentiated by varying whether or not time-saving round C is activated.
また、図386では、時短Aの種類(大当りの実行契機となる大当り図柄の種類)によって、時短図柄が停止した場合に時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶される時短回数の範囲(時短Cがストックされ得る時短回数の範囲)が相違するよう構成したが、これには限定されず、時短Cの種類(時短図柄の種類)によって、時短図柄が停止した場合に時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶される時短回数の範囲(時短Cがストックされ得る時短回数の範囲)が相違するよう構成してもよい。 Furthermore, in Figure 386, the range of time-saving rounds for which information indicating a win with the time-saving symbols is stored in the RAM of the main control board M (the range of time-saving rounds for which time-saving rounds C can be stocked) differs depending on the type of time-saving round A (the type of winning symbol that triggers the win). However, the system is not limited to this configuration. The range of time-saving rounds for which information indicating a win with the time-saving symbols is stored in the RAM of the main control board M (the range of time-saving rounds for which time-saving rounds C can be stocked) may differ depending on the type of time-saving round C (the type of time-saving symbol).
<時間短縮遊技状態の演出実行イメージ> 次に、第31実施形態のぱちんこ遊技機に適用可能な演出表示装置SGにおける演出の実行イメージを、図387を用いて詳述する。 <Image of the execution of the performance in the time-saving game state> Next, the image of the performance execution in the performance display device SG applicable to the pachinko game machine of the 31st embodiment will be described in detail using Figure 387.
同図においては、時短Aの作動中に時短図柄が停止すると、時短Cが新たに作動するよう構成されており、時短Aの時短回数は100回、時短Cの時短回数は50回となっている。 In this diagram, if the time-saving symbols stop while time-saving mode A is in operation, time-saving mode C will be activated. Time-saving mode A has 100 time-saving rounds, and time-saving mode C has 50 time-saving rounds.
まず、図中(1)のタイミングで、大当りAが終了し、時短回数100回の時短Aが作動する。その後、図中(2)のタイミングで、時短Aの残り時短回数が20回となる図柄変動が実行され、時短図柄が停止する。当該時短図柄が停止したことにより、時短回数50回の時短Cが新たに作動する。なお、時短Cが新たに作動したため、作動していた時短Aは終了することとなる。その後、図中(3)のタイミングでは、時短Aが作動してから100回目の図柄変動が実行され、時短Aは作動しておらず時短Cの作動中となっている。その後、図中(4)のタイミングで、時短Cが作動している状況における50回目の図柄変動が実行され、時短Cの作動が終了し、非時間短縮遊技状態となる。 First, at timing (1) in the diagram, Jackpot A ends, and Time-Saving Mode A, with 100 rounds of time-saving features, activates. Then, at timing (2) in the diagram, a symbol change occurs that reduces the remaining rounds of Time-Saving Mode A to 20, and the time-saving symbols stop. Because these symbols stop, Time-Saving Mode C, with 50 rounds of time-saving features, is newly activated. Since Time-Saving Mode C has been newly activated, Time-Saving Mode A, which was previously active, ends. Then, at timing (3) in the diagram, the 100th symbol change since Time-Saving Mode A activated is performed, and Time-Saving Mode A is not active; Time-Saving Mode C is active. Finally, at timing (4) in the diagram, the 50th symbol change while Time-Saving Mode C is active is performed, Time-Saving Mode C ends, and the game returns to a non-time-saving state.
ここで、第31実施形態のぱちんこ遊技機においては、演出表示装置SGにおける演出として、構成1のような演出態様としてもよいし、構成2のような演出態様としてもよい。以下、構成1及び構成2について詳述する。 In the 31st embodiment of the pachinko game machine, the performance display device SG may be configured as shown in Configuration 1 or as shown in Configuration 2. Configurations 1 and 2 will be described in detail below.
(構成1) 時短図柄が停止することとなる図中(2)タイミングで、演出表示装置SGにて、時短図柄が停止して時短Cが作動する旨と、時短Cの時短回数を表示するよう構成してもよい。具体例としては、演出表示装置SGにて「超速RUSH50突入!!」のように、新たな時間短縮遊技状態が開始(新たな時短が作動)した旨を表示する。 (Configuration 1) At the timing indicated by (2) in the diagram, when the time-saving symbols stop, the display device SG may be configured to display that the time-saving symbols have stopped and time-saving mode C has been activated, as well as the number of time-saving rounds for time-saving mode C. For example, the display device SG could display something like "Super-fast RUSH 50 activated!!" indicating that a new time-saving game state has begun (a new time-saving mode has been activated).
このように構成することにより、遊技者は時短Cに当選したことをリアルタイムで認識することができ、興趣性の高い遊技機とすることができる。 By configuring the game in this way, players can recognize in real time when they have won the time-saving mode C, resulting in a highly engaging gaming machine.
(構成2) 時短図柄が停止することとなる図中(2)タイミングでは、演出表示装置SGにて、時短図柄が停止した旨を表示せず、時短Aが作動してから100回目の図柄変動が実行された図中(3)のタイミング(時短Cが作動していなかった場合に時短Aが終了するタイミング)にて、時短Cが作動している旨と、残り時短回数を表示するよう構成してもよい。具体例としては、演出表示装置SGにて「継続!!時短+30!」と表示する。 (Configuration 2) At the timing shown in Figure (2), when the time-saving symbols stop, the display device SG may not display that the time-saving symbols have stopped. Instead, at the timing shown in Figure (3), when the 100th symbol change occurs after time-saving A has been activated (the timing when time-saving A ends if time-saving C had not been activated), the display device may be configured to show that time-saving C is activated and the remaining number of time-saving rounds. A specific example would be to display "Continue!! Time-saving +30!" on the display device SG.
このように構成することにより、遊技者は時短Cに当選したか否かが分からないまま、時間短縮遊技状態を遊技することとなり、図中(3)のタイミングに到達するまで期待感を持続させることができる。 By configuring the game in this way, players will play in the time-saving mode without knowing whether or not they have won the time-saving mode C, thus maintaining a sense of anticipation until they reach the timing shown in (3) in the diagram.
なお、構成2のような演出態様は、前述した図382のような、時短Aの作動中に時短図柄に当選した場合に、作動中の時短が終了した後に当該時短図柄に対応する時短Cが作動する構成に適用してもよい。 Furthermore, the presentation method described in Configuration 2 may also be applied to a configuration, as shown in Figure 382 above, where, if a time-saving symbol is won while time-saving mode A is in operation, time-saving mode C corresponding to that symbol is activated after the current time-saving mode ends.
また、構成2においては、図中(3)のタイミングにて、時間短縮遊技状態が終了する旨の表示(例えば、「END・・」と表示)した後に、時短Cが作動している旨と、残り時短回数を表示(例えば、「継続!!時短+30」と表示)するよう構成してもよい。 Furthermore, in configuration 2, at the timing indicated by (3) in the diagram, after displaying a message indicating that the time-saving game state has ended (for example, "END..."), the system may be configured to display a message indicating that time-saving C is active and the remaining number of time-saving rounds (for example, "Continue!! Time-saving +30").
また、構成2においては、図中(3)のタイミングにて、時短Cが作動している旨のみを表示し、残り時短回数は表示しないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者に時間短縮遊技状態がいつまで継続するかわからないまま遊技を進行させることができる。 Furthermore, in configuration 2, at the timing indicated by (3) in the diagram, the system may be configured to only display that time-saving feature C is active, without displaying the remaining number of time-saving rounds. This configuration allows the player to continue playing without knowing how long the time-saving game state will last.
また、図387においては、時短Aの作動中に時短図柄が停止して時短Cが新たに作動する構成における演出態様について詳述したが、これには限定されず、同図に図示した演出態様は、時短Cの作動中に時短図柄が停止して時短Cが新たに作動する構成に適用してもよい。 Furthermore, while Figure 387 details the presentation patterns in a configuration where the time-saving symbols stop during the operation of time-saving A and time-saving C is newly activated, the presentation patterns are not limited to this configuration. The presentation patterns illustrated in the same figure may also be applied to a configuration where the time-saving symbols stop during the operation of time-saving C and time-saving C is newly activated.
なお、前述した時短図柄に当選した場合に時短Cが作動するための所定条件の一例である条件13において、所定条件を充足して新たに時短Cが作動し得ることとなる再度所定の時短図柄が停止したタイミングは、図387の図中(2)~(3)のタイミングが相当する。また、図387の時短Aを時短Cに置き換えて、前述した時短図柄に当選した場合に時短Cが作動するための所定条件の一例である条件14に同様の構成を適用してもよい。 Furthermore, in condition 13, which is an example of the predetermined conditions for the activation of time-saving feature C when the aforementioned time-saving symbols are won, the timing at which the predetermined conditions are met and time-saving feature C can be activated again, when the predetermined symbols stop again, corresponds to the timings (2) to (3) in Figure 387. Alternatively, time-saving feature A in Figure 387 may be replaced with time-saving feature C, and a similar configuration may be applied to condition 14, which is an example of the predetermined conditions for the activation of time-saving feature C when the aforementioned time-saving symbols are won.
<時短Cの作動有無に関する構成11> 次に、図388は、時短Cの作動有無に関する構成11である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。 <Configuration 11 Regarding the Activation of Time-Saving Mode C> Next, Figure 388 shows Configuration 11 regarding the activation of Time-Saving Mode C. This figure illustrates a case where the game is in a non-probability variation state and the second main game symbol is being varied. The configuration shown is merely an example and may be applied to a probability variation game state or to a case where the first main game symbol is being varied.
同図においては、時短Aの時短回数は100回、時短Cの時短回数は50回となっている。また、同図の構成においては、時短回数カウンタMP52cとは異なる時短Cカウンタを有している。また、同図の構成においては、時短Aの作動中には時短Cが作動しないよう構成されている。 In the diagram, the number of time-saving operations for Time-Saving A is 100, and the number of time-saving operations for Time-Saving C is 50. Furthermore, in the configuration shown, Time-Saving C has a separate counter from the Time-Saving Count Counter MP52c. Also, in the configuration shown, Time-Saving C is configured not to operate while Time-Saving A is operating.
まず、図中(1)のタイミングで、大当りAが終了し、時短回数100回の時短Aが作動する。時短回数カウンタMP52cのカウンタ値は100がセットされ、時短Cカウンタのカウンタ値は0となっている。その後、図中(2)のタイミングで、時短Aの作動から40回目となる図柄変動が実行され、時短図柄が停止する。図中(2)のタイミングでは時短Aが作動しているため、時短Cは作動しないが、時短Cカウンタに時短Cの時短回数である50がセットされ、以降図柄変動毎に時短Cカウンタのカウンタ値が減算されていく。時短回数カウンタMP52cのカウンタ値は60となっている。 First, at the timing indicated by (1) in the diagram, Jackpot A ends, and Time-Saving Mode A, with 100 rounds of time-saving mode, is activated. The Time-Saving Mode counter MP52c is set to 100, and the Time-Saving Mode C counter is set to 0. Then, at the timing indicated by (2) in the diagram, the 40th symbol change since the activation of Time-Saving Mode A occurs, and the time-saving symbols stop. At the timing indicated by (2) in the diagram, Time-Saving Mode A is active, so Time-Saving Mode C does not activate. However, the Time-Saving Mode C counter is set to 50, which is the number of time-saving rounds for Time-Saving Mode C, and the counter value of the Time-Saving Mode C counter is deducted with each subsequent symbol change. The counter value of the Time-Saving Mode counter MP52c is 60.
その後、図中(3)のタイミングで、時短Aの作動から70回目となる図柄変動が実行され、再度、時短図柄が停止する。図中(3)のタイミングでは時短Aが作動しているため、時短Cは作動しない。また、図中(3)のタイミングでは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値は30になっており、時短Cカウンタのカウンタ値は20の状態から再度50がセットされる(時短図柄が再度停止したため)。 Subsequently, at the timing indicated by (3) in the diagram, the 70th symbol change since the activation of Time-Saving A occurs, and the Time-Saving symbols stop again. Since Time-Saving A is active at the timing indicated by (3) in the diagram, Time-Saving C does not activate. Also, at the timing indicated by (3) in the diagram, the counter value of the Time-Saving Count Counter MP52c is 30, and the counter value of the Time-Saving C counter is reset from 20 to 50 (because the Time-Saving symbols stopped again).
その後、図中(4)のタイミングで、1回目の時短図柄の停止から時短Cの時短回数である50回の図柄変動が実行されたことになるが、時短Cカウンタには2回目の時短図柄の停止時にカウンタ値が再セットされており、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値は10になっており、時短Cカウンタのカウンタ値は30となっている。 Subsequently, at the timing indicated by (4) in the diagram, 50 symbol changes, which is the number of time-saving rounds for Time-Saving C, have been executed since the first time-saving symbol stopped. However, the Time-Saving C counter has been reset when the second time-saving symbol stopped, and the value of the Time-Saving Count Counter MP52c is 10, while the value of the Time-Saving C counter is 30.
その後、図中(5)のタイミングで、時短Aが作動してから100回目の図柄変動が実行され、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0となる。本タイミングにおいて、時短Cカウンタのカウンタ値を参照し、カウンタ値が1以上となっている場合には、時短Cが作動し、時短Cカウンタ値が時短回数となる。すなわち、時短Cカウンタのカウンタ値は20であり、時短Cの時短回数は20回となる。その後、図中(6)のタイミングで、時短Cの時短回数である20回の図柄変動が実行され、時短Cの作動が終了し、非時間短縮遊技状態となる。 Subsequently, at the timing indicated by (5) in the diagram, the 100th symbol change since the activation of Time-Saving A is performed, and the counter value of Time-Saving Count Counter MP52c becomes 0. At this timing, the counter value of Time-Saving C is checked, and if the counter value is 1 or greater, Time-Saving C is activated, and the Time-Saving C counter value becomes the number of Time-Saving rounds. That is, the counter value of Time-Saving C is 20, and the number of Time-Saving rounds for Time-Saving C becomes 20. Subsequently, at the timing indicated by (6) in the diagram, the 20 symbol changes corresponding to the number of Time-Saving rounds for Time-Saving C are performed, and the operation of Time-Saving C ends, returning to a non-Time-Saving game state.
このように、図388においては、時短Aの作動中に時短図柄が停止しても時短Cは新たに作動しないのであるが、時短Cカウンタに時短Cの時短回数である50回がセットされ、時短Cカウンタの減算処理は図柄変動毎に実行するよう構成されている。また、時短Aの作動中に時短Cカウンタのカウンタ値が0となった場合は、時短Aが作動終了しても時短Cは作動せず非時間短縮遊技状態に移行する。他方、時短Aの作動終了時に時短Cカウンタのカウンタ値が1以上である場合には、当該時短Cカウンタのカウンタ値分の時短回数である時短Cが新たに作動するよう構成されている。 As shown in Figure 388, even if the time-saving symbols stop while time-saving mode A is in operation, time-saving mode C does not activate anew. However, the time-saving mode C counter is set to 50 times, which is the number of time-saving rounds for time-saving mode C, and the time-saving mode C counter is decremented each time the symbols change. Furthermore, if the counter value of time-saving mode C becomes 0 while time-saving mode A is in operation, time-saving mode C will not activate even after time-saving mode A has finished, and the game will transition to a non-time-saving state. On the other hand, if the counter value of time-saving mode C is 1 or more when time-saving mode A has finished, time-saving mode C will activate anew, with the number of time-saving rounds equal to the counter value of that time-saving mode C.
このように構成することにより、時短Aの作動が終了する直前で時短図柄に当選した場合にも、時短Aの作動終了後に、残存している時短回数分の時短Cが作動することとなり、遊技者が損をしないよう構成することができる。 By configuring the game in this way, even if a player wins a time-saving symbol just before the end of time-saving mode A, time-saving mode C will activate for the remaining number of time-saving rounds after time-saving mode A ends, ensuring that the player does not incur any losses.
なお、同図においては、時短Aの作動終了後に新たに作動する時短Cにおいては、時短Cカウンタを用いて時短回数を管理しているが、これには限定されず、時時短Aの作動終了時に時短Cカウンタのカウンタ値を時短回数カウンタMP52cにセットして、時短回数カウンタMP52cを用いて時短回数を管理するよう構成してもよい。 In the diagram, the number of time-saving measures is managed using the time-saving C counter when time-saving A is activated. However, this is not the only option. The counter value of the time-saving C counter may be set to the time-saving count counter MP52c when time-saving A is activated, and the number of time-saving measures may be managed using the time-saving count counter MP52c.
また、図388の構成に、前述した時短図柄に当選した場合に時短Cが作動するための所定条件の一例である条件13を適用してもよく、このように構成した場合には、図388の図中(2)のタイミングにて時短図柄が停止しても新たに時短Cは作動しないが、図388の図中(3)のタイミングにて時短図柄が停止した場合には、新たに時短Cが作動することとなる。なお、時短Aを時短Cに置き換えて、前述した時短図柄に当選した場合に時短Cが作動するための所定条件の一例である条件14に同様の構成を適用してもよい。 Furthermore, the configuration shown in Figure 388 may be modified by applying condition 13, which is an example of the predetermined conditions for the activation of time-saving feature C when the aforementioned time-saving symbols are won. In this configuration, even if the time-saving symbols stop at timing (2) in Figure 388, time-saving feature C will not be activated again. However, if the time-saving symbols stop at timing (3) in Figure 388, time-saving feature C will be activated again. Alternatively, time-saving feature A may be replaced with time-saving feature C, and a similar configuration may be applied to condition 14, which is an example of the predetermined conditions for the activation of time-saving feature C when the aforementioned time-saving symbols are won.
なお、図388においては、時短Aの作動中に時短図柄が停止した場合の構成を例示しているが、時短Cの作動中においても同様の構成を適用してもよい。すなわち、時短Cの作動中に時短図柄に当選した場合には、新たに時短Cが作動しないが、作動中の時短Cが作動終了するタイミングで、時短Cの作動途中に停止した時短図柄に係る時短回数が残存している場合には、当該残存している時短回数の分新たに時短Cを作動させるよう構成してもよい。 Note that while Figure 388 illustrates a configuration where the time-saving symbol stops during the operation of time-saving mode A, a similar configuration may be applied during the operation of time-saving mode C. That is, if a time-saving symbol is won while time-saving mode C is in operation, time-saving mode C will not be activated again. However, if there are remaining time-saving rounds related to the time-saving symbol that stopped during the operation of time-saving mode C at the time the current time-saving mode C ends, the system may be configured to activate time-saving mode C again for the number of remaining time-saving rounds.
また、図388の構成に、前述した図292の(2)の構成を適用してもよい。具体的には、以下のように構成される。(1)時短Aの作動中に時短図柄が停止した場合、作動中の時短Aの残り時短回数と停止した時短図柄に対応する時短Cの時短回数とを比較して、時短Aの残り時短回数が多い場合には、時短Cは新たに作動しない。(2)他方、時短Aの残り時短回数よりも時短Cの残り時短回数の方が多い場合には、時短Aの作動が終了し、時短Cが新たに作動する。 Furthermore, the configuration of Figure 292 (2) described above may be applied to the configuration of Figure 388. Specifically, it is configured as follows: (1) If a time-saving symbol stops while time-saving A is in operation, the remaining number of time-saving rounds of the currently operating time-saving A is compared with the number of time-saving rounds of time-saving C corresponding to the stopped time-saving symbol. If the remaining number of time-saving rounds of time-saving A is greater, time-saving C does not start again. (2) On the other hand, if the remaining number of time-saving rounds of time-saving C is greater than the remaining number of time-saving rounds of time-saving A, the operation of time-saving A ends, and time-saving C starts again.
なお、上記図292の(2)の構成も、時短Cの作動中において同様の構成を適用してもよい。 Furthermore, the configuration shown in (2) of Figure 292 above may also be applied during the operation of the time-saving C.
なお、本明細書では、時短回数カウンタMP52cなどの時間短縮遊技状態に関するカウンタはすべてデクリメントカウンタとして例示したが、これには限定されず、インクリメントカウンタとしてもよい。 In this specification, counters related to the time-saving game state, such as the time-saving count counter MP52c, are all exemplified as decrement counters; however, the specification is not limited to this, and increment counters may also be used.
なお、第30実施形態や第3
1実施形態などの時短Cを有する構成においては、時短Bを有していないよう構成してもよいし、時短Bを有しているよう構成してもよい。また、時短Bを有しているよう構成した場合には、時短Aの作動中における時短Cの作動有無に関するいずれの構成においても、時短Aを時短Bに置き換えて適用することが可能である。
Furthermore, the 30th embodiment and the 3rd
In a configuration having time-saving C, such as in one embodiment, the configuration may be such that time-saving B is not present, or it may be such that time-saving B is present. Furthermore, if the configuration is such that time-saving B is present, in any configuration relating to whether or not time-saving C is operating while time-saving A is operating, it is possible to replace time-saving A with time-saving B and apply it.
時短Aを時短Bに置き換える具体例としては、時短Bの作動中に所定の時短図柄が停止した場合、図375のステップ6504でYesとなり、図375におけるステップ6505の処理にて、作動中の時短Bの残り時短回数と当該所定の時短図柄に対応した時短Cの時短回数とを比較して、時短Cの時短回数が時短Bの残り時短回数以上であった(または、時短Bの残り時短回数より多かった)場合には、新たに時短Cが作動し、時短Cの時短回数が時短Bの残り時短回数未満であった(または、時短Bの残り時短回数以下であった)場合には、時短Bの作動が維持されるよう構成してもよい。 As a specific example of replacing Time-Saving A with Time-Saving B, if a predetermined Time-Saving symbol stops while Time-Saving B is in operation, step 6504 in Figure 375 will result in Yes. In step 6505 of Figure 375, the remaining number of Time-Saving rounds for the currently operating Time-Saving B is compared with the number of Time-Saving rounds for Time-Saving C corresponding to the predetermined Time-Saving symbol. If the number of Time-Saving rounds for Time-Saving C is equal to or greater than the remaining number of Time-Saving B rounds (or greater than the remaining number of Time-Saving B rounds), Time-Saving C will be activated. If the number of Time-Saving rounds for Time-Saving C is less than or equal to the remaining number of Time-Saving B rounds (or less than or equal to the remaining number of Time-Saving B rounds), the operation of Time-Saving B may be maintained.
<<その他の構成>> 次に、第30実施形態及び第31実施形態に適用可能な構成を以下に詳述する。以下の構成については、複数の構成を組み合わせてもよいし、一部のみを採用してもよいし、ある構成の一部と他の構成の一部とを組み合わせてもよい。 <<Other Configurations>> Next, configurations applicable to the 30th and 31st embodiments are described in detail below. For the following configurations, multiple configurations may be combined, only some may be adopted, or parts of one configuration may be combined with parts of another.
<時短図柄の抽選に関する構成> 図289で前述したように、当否抽選乱数に時短図柄の当選乱数を定め、当否抽選にて時短図柄の当選有無が決定されるよう構成し、当否抽選乱数が0~999に定められており、0~3が大当り、4~5が小当り、6が時短図柄、7~999がハズレのように、抽選確率が高いものから、「ハズレ>大当り>小当り>時短図柄」となるよう構成した場合において、当否抽選を実行する際に、「大当り→小当り→時短図柄」の順に判定処理を実行するよう構成してもよい。換言すると、大当りと小当りと時短図柄のうち、当否抽選乱数の範囲が大きいものから順に判定処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することで、当否抽選に要する処理時間を短縮することができる。 <Configuration Regarding the Drawing of Time-Saving Symbols> As mentioned above in Figure 289, the system is configured so that the winning random number for time-saving symbols is set as the winning/losing random number, and whether or not a time-saving symbol is won is determined by the winning/losing random number. The winning/losing random number is set to 0-999, with 0-3 representing a big win, 4-5 representing a small win, 6 representing a time-saving symbol, and 7-999 representing a loss. In this configuration, the probability of winning is ranked from highest to lowest as "loss > big win > small win > time-saving symbol." The system may also be configured to execute the judgment process in the order of "big win → small win → time-saving symbol" when performing the winning/losing random number drawing. In other words, the system may be configured to execute the judgment process in order from the largest range of winning/losing random numbers among big wins, small wins, and time-saving symbols. This configuration can shorten the processing time required for the winning/losing random number drawing.
なお、小当りとなる当否抽選乱数の範囲が大当りよりも大きいよう構成されている場合においても、当否抽選を実行する際に、「大当り→小当り→時短図柄」の順に判定処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することで、複数種類のスペックの遊技機を作成した場合においても、同一の処理を実行することができ、複数種類のスペックの遊技機における当否抽選に要する処理時間の平均値を短縮することができる。 Furthermore, even if the range of random numbers used for determining minor wins is larger than that for major wins, the system may still be configured to execute the determination process in the order of "major win → minor win → time-saving symbol" when performing the win/loss draw. This configuration allows for the execution of the same process even when creating multiple types of gaming machines with different specifications, thereby reducing the average processing time required for win/loss draws across multiple types of gaming machines.
なお、上記時短図柄の当否抽選乱数の範囲は、図289の(a)のように、時短回数別で時短図柄をあらかじめ定めておくよう構成した場合には、すべての時短図柄の乱数の範囲の合計が該当する。他方、図289の(b)のように、時短図柄当選後に別の抽選で時短回数を決定するよう構成した場合には、時短図柄当選となる乱数の範囲が該当することとなる。 Furthermore, the range of random numbers used to determine the success or failure of the time-saving symbols is the sum of the ranges of random numbers for all time-saving symbols when the time-saving symbols are predetermined for each number of time-saving rounds, as shown in Figure 289(a). On the other hand, when the number of time-saving rounds is determined by a separate lottery after the time-saving symbols are won, as shown in Figure 289(b), the range of random numbers that result in a time-saving symbol win is the range of random numbers used.
また、大当りの当否抽選乱数の範囲よりも時短図柄の当否抽選乱数の範囲の方が大きいよう構成した場合には、当否抽選を実行する際に、「時短図柄→大当り→小当り」の順に判定処理を実行するよう構成してもよい。 Furthermore, if the range of random numbers for determining whether a bonus win occurs is greater than the range of random numbers for determining whether a bonus win occurs, the system may be configured to execute the determination process in the order of "bonus symbols → bonus win → minor win" when determining whether a bonus win occurs.
なお、転落抽選を実行するよう構成した場合には、上述した、大当り、小当り、時短図柄に係る当否抽選よりも前のタイミングで転落抽選を実行することとなる。 Furthermore, if the system is configured to perform a "fallout" lottery, this lottery will be conducted before the lottery for winning or losing the big win, small win, and time-saving symbols, as described above.
また、時短図柄は、第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれにおいても当選し得るよう構成してもよいし、第1主遊技側のみ当選し得るよう構成してもよいし、第2主遊技側のみ当選し得るよう構成してもよい。 Furthermore, the time-saving symbols may be configured to be winnable in either the first main game mode or the second main game mode, or they may be configured to be winnable only in the first main game mode, or they may be configured to be winnable only in the second main game mode.
また、時間短縮遊技状態においては、所定の時短図柄が停止しても時短Cが新たに作動しない一方、非時間短縮遊技状態においては、所定の時短図柄が停止すると時短Cが新たに作動し得るよう構成してもよい。このような構成の具体例としては、時間短縮遊技状態(時短A)において、第2主遊技側で(第2主遊技始動口に遊技球を入球させて)遊技を進行している状況では、第2主遊技側で時短図柄に当選しても、時短Cは新たに作動せず、その後、時短Aの時短回数分の図柄変動が実行され、時短Aが終了し、非時間短縮遊技状態に移行する。当該非時間短縮遊技状態において第2主遊技側の残存した保留に係る図柄変動が実行されることとなるが、この残存した保留に係る第2主遊技図柄の変動にて時短図柄に当選した場合には、時短Cが新たに作動し得るよう構成してもよい。このように構成することにより、時間短縮遊技状態が終了してしまった場合にも、残存した保留に係る図柄変動(例えば、第2主遊技側の保留上限個数が4個の場合には、4回の図柄変動)にて時間短縮遊技状態(時短C)を引き戻すチャンスを付与することができ、遊技の興趣性が向上することとなる。このように構成した場合、第1主遊技側では時短図柄に当選せず、第2主遊技側では時短図柄に当選し得るよう構成してもよい。 Furthermore, in the time-reduced game state, even if a predetermined time-reduced symbol stops, the time-reduced C may not be activated anew, whereas in the non-time-reduced game state, the time-reduced C may be activated anew when a predetermined time-reduced symbol stops. As a specific example of such a configuration, in the time-reduced game state (time-reduced A), when the game is progressing on the second main game side (by inserting game balls into the second main game start opening), even if a time-reduced symbol is won on the second main game side, the time-reduced C may not be activated anew. After that, the symbol changes for the number of time-reduced rounds of time-reduced A are performed, time-reduced A ends, and the game transitions to the non-time-reduced game state. In this non-time-reduced game state, the symbol changes related to the remaining reserved symbols on the second main game side are performed, and if a time-reduced symbol is won in the changes of the second main game symbols related to these remaining reserved symbols, the time-reduced C may be activated anew. This configuration provides a chance to re-enter the time-saving game state (Time-Saving C) even if the time-saving game state ends, through symbol changes related to the remaining reserved symbols (for example, if the maximum number of reserved symbols on the second main game side is 4, then 4 symbol changes), thereby improving the enjoyment of the game. In this configuration, the first main game side may not award time-saving symbols, while the second main game side may award time-saving symbols.
また、第30実施形態や第31実施形態においては、時短図柄の当選確率が、遊技状態によって相違しないよう構成したが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。なお、以下の構成を複数組み合わせることも可能であることを補足しておく。(1)確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態とで時短図柄の当選確率が相違する(2)時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とで時短図柄の当選確率が相違する(3)限定頻度状態が異なる(限定頻度状態でない状態を含めてもよい)場合に時短図柄の当選確率が相違する(4)時短Aの作動中と時短Bの作動中とで時短図柄の当選確率が相違する(5)時短Aの作動中と時短Cの作動中とで時短図柄の当選確率が相違する(6)時短Bの作動中と時短Cの作動中とで時短図柄の当選確率が相違する(7)時短A1の作動中と時短A2の作動中とで時短図柄の当選確率が相違する(8)時短C1の作動中と時短C2の作動中とで時短図柄の当選確率が相違する(9)第1主遊技側と第2主遊技側とで時短図柄の当選確率が相違する Furthermore, in the 30th and 31st embodiments, the probability of winning the time-saving symbol is configured not to differ depending on the game state, but the system is not limited to this and may be configured as follows. It should be noted that it is also possible to combine multiple of the following configurations. (1) The probability of winning the time-saving symbol differs between the probability variation game state and the non-probability variation game state. (2) The probability of winning the time-saving symbol differs between the time reduction game state and the non-time reduction game state. (3) The probability of winning the time-saving symbol differs when the limited frequency state is different (this may include states that are not limited frequency states). (4) The probability of winning the time-saving symbol differs when time-saving A is in operation and when time-saving B is in operation. (5) The probability of winning a time-saving symbol differs between when Time-Saving Mode C is active and when Time-Saving Mode C is active. (6) The probability of winning a time-saving symbol differs between when Time-Saving Mode B is active and when Time-Saving Mode C is active. (7) The probability of winning a time-saving symbol differs between when Time-Saving Mode A1 is active and when Time-Saving Mode A2 is active. (8) The probability of winning a time-saving symbol differs between when Time-Saving Mode C1 is active and when Time-Saving Mode C2 is active. (9) The probability of winning a time-saving symbol differs between the first main game side and the second main game side.
<時短Bに関する構成> 第30実施形態及び第31実施形態においては、時短Aと時短Cに関する構成を複数例示したが、前述したすべての構成において、時短Aを時短Bに置き換えて、時短Bと時短Cに関する構成として適用することが可能であることを補足しておく。 <Configuration Regarding Time-Saving Method B> While the 30th and 31st embodiments provided multiple examples of configurations related to Time-Saving Methods A and C, it should be noted that in all the configurations described above, Time-Saving Method A can be replaced with Time-Saving Method B, and these configurations can be applied as configurations related to Time-Saving Methods B and C.
また、前述した構成における時短Aを時短Bに置き換えた場合には、時短Bの優先順位(図377で前述した優先順位)を時短Cよりも高く設計し、時短Bの作動中に時短図柄が停止しても新たに時短Cが作動しないよう構成してもよい(その他の構成については時短Aと同一に構成してもよい)。なお、これには限定されず、時短Bが時短A及び/または時短Cよりも優先順位が低いよう構成してもよい。 Furthermore, if time-saving feature A is replaced with time-saving feature B in the aforementioned configuration, the priority of time-saving feature B (the priority mentioned above in Figure 377) may be designed to be higher than that of time-saving feature C, so that even if the time-saving feature symbol stops while time-saving feature B is operating, time-saving feature C will not be activated (other configurations may be the same as time-saving feature A). However, this is not limited to this configuration; time-saving feature B may also be configured to have a lower priority than time-saving feature A and/or time-saving feature C.
<時短回数カウンタに関する構成> 第30実施形態や第31実施形態においては、時短Aと時短Cとで時短回数カウンタを兼用する構成を詳述したが、時短回数カウンタに関する構成としては、以下のいずれかの構成を適用することが可能である。なお、以下の構成におけるカウンタは主遊技側のカウンタである。(構成1)時短Aと時短Bと時短Cとで同一の時短回数カウンタを兼用する(構成2)時短Aと時短Bとで同一の時短回数カウンタを兼用し、時短Cでは異なるカウンタを使用する(構成3)時短Aと時短Cとで同一の時短回数カウンタを兼用し、時短Bでは異なるカウンタを使用する(構成4)時短Bと時短Cとで同一の時短回数カウンタを兼用し、時短Aでは異なるカウンタを使用する(構成5)時短Aと時短Bと時短Cとでそれぞれ異なる時短回数に関するカウンタを使用する <Configuration Regarding Time-Saving Count Counter> While the 30th and 31st embodiments detailed configurations where the same time-saving count counter is used for both Time-Saving A and Time-Saving C, the following configurations can be applied to the time-saving count counter. Note that the counter in the following configurations is the counter on the main game side. (Configuration 1) The same time-saving count counter is used for Time-Saving A, Time-Saving B, and Time-Saving C. (Configuration 2) The same time-saving count counter is used for Time-Saving A and Time-Saving B, and a different counter is used for Time-Saving C. (Configuration 3) The same time-saving count counter is used for Time-Saving A and Time-Saving C, and a different counter is used for Time-Saving B. (Configuration 4) The same time-saving count counter is used for Time-Saving B and Time-Saving C, and a different counter is used for Time-Saving A. (Configuration 5) Different time-saving count counters are used for Time-Saving A, Time-Saving B, and Time-Saving C.
<補助遊技時短回数カウンタに関する構成> 前述したように、時短回数カウンタとして、主遊技時短回数カウンタと補助遊技時短回数カウンタとを有するよう構成してもよく、このように構成する場合としては、以下のいずれかの構成を適用することが可能である。(構成6)時短Aと時短Bと時短Cとで同一の補助遊技時短回数カウンタを兼用する(構成7)時短Aと時短Bとで同一の補助遊技時短回数カウンタを兼用し、時短Cでは異なるカウンタを使用する(構成8)時短Aと時短Cとで同一の補助遊技時短回数カウンタを兼用し、時短Bでは異なるカウンタを使用する(構成9)時短Bと時短Cとで同一の補助遊技時短回数カウンタを兼用し、時短Aでは異なるカウンタを使用する(構成10)時短Aと時短Bと時短Cとでそれぞれ異なる補助遊技時短回数に関するカウンタを使用するなお、上述した主遊技側の時短回数カウンタに関するいずれかの構成と、補助遊技時短回数カウンタに関するいずれかの構成とを組み合わせることが可能である。 <Configuration of the auxiliary game time reduction counter> As mentioned above, the time reduction counter may be configured to have a main game time reduction counter and an auxiliary game time reduction counter. In this case, any of the following configurations can be applied: (Configuration 6) The same auxiliary game time reduction counter is used for time reduction A, time reduction B, and time reduction C. (Configuration 7) The same auxiliary game time reduction counter is used for time reduction A and time reduction B, and a different counter is used for time reduction C. (Configuration 8) The same auxiliary game time reduction counter is used for time reduction A and time reduction C, and a different counter is used for time reduction B. (Configuration 9) The same auxiliary game time reduction counter is used for time reduction B and time reduction C, and a different counter is used for time reduction A. (Configuration 10) Different auxiliary game time reduction counters are used for time reduction A, time reduction B, and time reduction C. It is possible to combine any of the above configurations regarding the main game time reduction counter with any of the configurations regarding the auxiliary game time reduction counter.
ここで、上述した時短回数カウンタに関する構成1~5が適用される具体例を以下に詳述する。以下に詳述する構成においては、時短Bを有していない遊技機に適用する場合には時短Bに関する構成を除いて適用すればよいし、時短Cを有していない遊技機に適用する場合には時短Cに関する構成を除いて適用すればよい。また、時短回数カウンタとして、主遊技時短回数カウンタと補助遊技時短回数カウンタとを有するよう構成した上記構成6~10においても、上記構成1~5の時短回数カウンタを主遊技時短回数カウンタ及び/または補助遊技時短回数カウンタに置き換えて適用することが可能である。 Here, specific examples of how configurations 1 to 5 concerning the time-saving counter described above are applied are detailed below. In the configurations detailed below, if the configuration is applied to a gaming machine that does not have time-saving B, the configuration related to time-saving B should be omitted. Similarly, if the configuration is applied to a gaming machine that does not have time-saving C, the configuration related to time-saving C should be omitted. Furthermore, in configurations 6 to 10, which are configured to have both a main game time-saving counter and an auxiliary game time-saving counter, it is possible to replace the time-saving counters of configurations 1 to 5 with the main game time-saving counter and/or the auxiliary game time-saving counter.
(構成A) 前述した時短図柄に当選した場合に時短Cが作動するための所定条件に関する条件1~4のような、残り時短回数と新たに作動する時短に係る時短回数とを比較して、新たに時短が作動するか否かが決定される構成とした場合においては、比較する時短同士は別々に時短回数カウンタを有するよう構成することが好適であり、具体的には以下のように構成することが好適である。(A1)時短Aの作動中に時短図柄が停止した場合に、時短Aの残り時短回数と時短図柄に係る時短Cの時短回数を比較する場合は、上記構成2、4、5のいずれかを適用することが好適である。(A2)時短Bの作動中に時短図柄が停止した場合に、時短Bの残り時短回数と時短図柄に係る時短Cの時短回数を比較する場合は、上記構成2、3、5のいずれかを適用することが好適である。(A3)時短Aの作動中に時短Bに係る作動回数が0となった場合に、時短Aの残り時短回数と時短Bの時短回数を比較する場合は、上記構成3、4、5のいずれかを適用することが好適である。 (Configuration A) In a configuration where the remaining number of time-saving rounds for time-saving rounds and the number of time-saving rounds for the newly activated time-saving round are compared, as in conditions 1 to 4 above, which are predetermined conditions for the activation of time-saving rounds C when a time-saving round symbol is won, it is preferable to configure the time-saving rounds to be compared to each other to have separate time-saving round counters, and specifically, it is preferable to configure them as follows: (A1) When a time-saving round symbol stops while time-saving rounds A is in operation, it is preferable to apply any of the above configurations 2, 4, or 5 when comparing the remaining number of time-saving rounds for time-saving rounds A with the number of time-saving rounds for time-saving rounds C related to the time-saving round symbol. (A2) When a time-saving round symbol stops while time-saving rounds B is in operation, it is preferable to apply any of the above configurations 2, 3, or 5 when comparing the remaining number of time-saving rounds for time-saving rounds B with the number of time-saving rounds for time-saving rounds C related to the time-saving round symbol. (A3) When the number of operations related to Time Reduction B becomes 0 while Time Reduction A is in operation, it is preferable to apply any of the above configurations 3, 4, or 5 when comparing the remaining number of Time Reduction operations for Time Reduction A with the number of Time Reduction operations for Time Reduction B.
(構成B) 図377にて前述したような、優先順位に基づいて新たに時短が作動するか否かが決定されるよう構成した場合においては、優先順位を比較する時短同士は同一の時短回数カウンタを兼用することが好適であり、具体的には以下のように構成することが好適である。(B1)時短Aの作動中に時短図柄が停止した場合に、時短Aと時短図柄に係る時短Cとの優先順位を比較する場合は、上記構成1、3のいずれかを適用することが好適である。(B2)時短Bの作動中に時短図柄が停止した場合に、時短Bと時短図柄に係る時短Cとの優先順位を比較する場合は、上記構成1、4のいずれかを適用することが好適である。(B3)時短Aの作動中に時短Bに係る作動回数が0となった場合に、時短Aと時短Bとの優先順位を比較する場合は、上記構成1、2のいずれかを適用することが好適である。 (Configuration B) In the configuration described above in Figure 377, where the activation of a new time-saving feature is determined based on priority, it is preferable for the time-saving features being compared to use the same time-saving feature counter. Specifically, the following configurations are preferable: (B1) When a time-saving feature A is in operation and the time-saving feature symbol stops, it is preferable to compare the priority of time-saving feature A with time-saving feature C related to the time-saving feature symbol by applying either configuration 1 or 3 above. (B2) When a time-saving feature B is in operation and the time-saving feature symbol stops, it is preferable to compare the priority of time-saving feature B with time-saving feature C related to the time-saving feature symbol by applying either configuration 1 or 4 above. (B3) When the activation count for time-saving feature B becomes 0 while time-saving feature A is in operation, it is preferable to compare the priority of time-saving feature A with time-saving feature B by applying either configuration 1 or 2 above.
(構成C) 図388にて前述したような、時短の作動中において、時短Bに係る作動回数が0となった場合や時短図柄が停止した場合に、新たに時短が作動しないが、時短Bに係る作動回数が0となった以降または時短図柄が停止した以降の図柄変動の実行回数を、時短回数カウンタを用いて計測するよう構成した場合においては、当該図柄変動の実行回数を計測する時短と作動中の時短とでは、別々に時短回数カウンタを有することが好適であり、具体的には以下のように構成することが好適である。なお、このような、新たに時短が作動しないが、当該時短に関する時短回数を計測する構成を、時短を重ねる構成と称することがあり、図388の場合においては、図中(2)~(4)の期間を、時短Cが(時短Aに対して)重な
っている期間と称することがある。(C1)時短Aの作動中に時短図柄が停止した場合に、時短図柄に係る時短Cが新たに作動しないが、時短図柄の停止以降の図柄変動の実行回数を計測可能に構成した場合は、上記構成2、4、5のいずれかを適用することが好適である。(C2)時短Bの作動中に時短図柄が停止した場合に、時短図柄に係る時短Cが新たに作動しないが、時短図柄の停止以降の図柄変動の実行回数を計測可能に構成した場合は、上記構成2、3、5のいずれかを適用することが好適である。(C3)時短Aの作動中に時短Bに係る作動回数が0となった場合に、時短Bが新たに作動しないが、作動回数が0となった以降の図柄変動の実行回数を計測可能に構成した場合は、上記構成3、4、5のいずれかを適用することが好適である。
(Configuration C) As described above in Figure 388, when the number of operations related to time reduction B becomes 0 or the time reduction symbols stop, no new time reduction is activated. However, if the system is configured to measure the number of symbol changes after the number of operations related to time reduction B becomes 0 or after the time reduction symbols stop using a time reduction counter, it is preferable that the time reduction that measures the number of symbol changes and the time reduction that is currently in operation have separate time reduction counters. Specifically, it is preferable to configure it as follows. Note that such a configuration in which no new time reduction is activated but the number of time reductions related to the time reduction is measured is sometimes called a time reduction overlapping configuration. In the case of Figure 388, the periods (2) to (4) in the figure may be referred to as the period in which time reduction C overlaps (with respect to time reduction A). (C1) If the time-saving symbol stops while time-saving A is in operation, time-saving C related to the time-saving symbol does not start again, but the number of times the symbol changes have been performed since the time-saving symbol stopped can be measured, it is preferable to apply any of the above configurations 2, 4, or 5. (C2) If the time-saving symbol stops while time-saving B is in operation, time-saving C related to the time-saving symbol does not start again, but the number of times the symbol changes have been performed since the time-saving symbol stopped can be measured, it is preferable to apply any of the above configurations 2, 3, or 5. (C3) If the number of times time-saving B has been performed becomes 0 while time-saving A is in operation, time-saving B does not start again, but the number of times the symbol changes have been performed since the number of performances became 0 can be measured, it is preferable to apply any of the above configurations 3, 4, or 5.
なお、上記構成A1~A3、構成B1~B3、構成C1~C3にて詳述した構成の複数を組み合わせることが可能である。 Furthermore, it is possible to combine multiple configurations as detailed in configurations A1-A3, B1-B3, and C1-C3 above.
<時短図柄停止時の演出> 所定の時短図柄が停止した場合において、時短Cが新たに作動する場合と時短Cが新たに作動しない場合とで、演出表示装置SGにおける演出を異ならせてもよい。一例としては、時短図柄が停止し、時短Cが新たに作動する場合には、演出表示装置SGにて、時短Cが開始されることを祝福する演出を実行する一方、時短図柄が停止し、時短Cが新たに作動しない場合には、演出表示装置SGにて、時短図柄が停止しない場合と同様の演出(装飾図柄としてハズレ図柄が停止する演出など)を実行してもよいし、時短図柄が停止したが時短Cが作動しない旨を報知する演出を実行してもよい。 <Effects when Time-Saving Symbols Stop> When a predetermined time-saving symbol stops, the effects displayed on the effect display device SG may differ depending on whether time-saving C is newly activated or not. For example, if a time-saving symbol stops and time-saving C is newly activated, the effect display device SG may perform an effect celebrating the start of time-saving C. On the other hand, if a time-saving symbol stops and time-saving C is not newly activated, the effect display device SG may perform the same effect as when the time-saving symbol does not stop (such as an effect where a losing symbol stops as a decorative symbol), or it may perform an effect informing that the time-saving symbol stopped but time-saving C is not activated.
また、時間短縮遊技状態における演出モードを遊技者が選択可能に構成してもよい、選択するタイミングとしては、時間短縮遊技状態となったタイミングとしてもよいし、時間短縮遊技状態における任意のタイミングにてサブ入力ボタンSBなどの操作に基づいて選択可能に構成してもよい。演出の一例としては、時短Aの作動中において、時短図柄が停止して時短Cが新たに作動する場合には、100%の割合で時短Cが新たに作動する旨を報知する(図387の構成1を参照)演出モードAと、50%の割合で時短Cが新たに作動する旨を報知し(図387の構成1を参照)、50%の割合で時短Cが新たに作動する旨を報知せず、時短Aが終了する予定のタイミングにて時短Cが作動している旨を報知する(図387の構成2を参照)演出モードBと、100%の割合で時短Cが新たに作動する旨を報知せず、時短Aが終了する予定のタイミングにて時短Cが作動している旨を報知する(図387の構成2を参照)演出モードCと、を遊技者が選択可能に構成してもよい。 Furthermore, the game may be configured so that the player can select the performance mode during the time-reduced game state. The timing of the selection may be when the time-reduced game state is entered, or it may be configured so that the player can select it at any time during the time-reduced game state based on the operation of a sub-input button SB or the like. As an example of a presentation mode, if the time-saving symbols stop during the operation of time-saving mode A and time-saving mode C is to be activated, the player may be able to select from the following modes: Mode A, where, with 100% probability, the player is notified that time-saving mode C will be activated (see Configuration 1 in Figure 387); Mode B, where, with 50% probability, the player is notified that time-saving mode C will be activated (see Configuration 1 in Figure 387), and with 50% probability, the player is not notified that time-saving mode C will be activated, and the player is notified that time-saving mode C is activated at the timing when time-saving mode A is scheduled to end (see Configuration 2 in Figure 387); and Mode C, where, with 100% probability, the player is not notified that time-saving mode C will be activated, and the player is notified that time-saving mode C is activated at the timing when time-saving mode A is scheduled to end (see Configuration 2 in Figure 387).
なお、時短Aを特定遊技状態A、時短Bを特定遊技状態B、時短Cを特定遊技状態Cと称することがある。また、時短図柄を、特殊停止表示態様の主遊技識別情報を称することがある。また、時短回数等のいずれかの性能が異なる時短Aを、時短A1、時短A2などと称することがあり、時短A1を第1特定遊技状態A、時短A2を第1特定遊技状態Bと称することがある。また、時短回数等のいずれかの性能が異なる時短Cを、時短C1、時短C2などと称することがあり、時短C1を第2特定遊技状態A、時短C2を第2特定遊技状態Bと称することがある。また、時短C1の作動契機となる時短図柄を第1特殊停止表示態様の主遊技識別情報と称することがあり、時短C2の作動契機となる時短図柄を第2特殊停止表示態様の主遊技識別情報と称することがある。また、非時間短縮遊技状態を通常遊技状態と称することがあり、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を通常遊技状態と称することがある。 Furthermore, Time-Saving A may be referred to as Specific Game State A, Time-Saving B as Specific Game State B, and Time-Saving C as Specific Game State C. Also, Time-Saving symbols may be referred to as the main game identification information of the special stop display mode. In addition, Time-Saving A with different performance characteristics such as the number of Time-Saving rounds may be referred to as Time-Saving A1, Time-Saving A2, etc., with Time-Saving A1 being referred to as the first Specific Game State A, and Time-Saving A2 being referred to as the first Specific Game State B. Also, Time-Saving C with different performance characteristics such as the number of Time-Saving rounds may be referred to as Time-Saving C1, Time-Saving C2, etc., with Time-Saving C1 being referred to as the second Specific Game State A, and Time-Saving C2 being referred to as the second Specific Game State B. Furthermore, the Time-Saving symbols that trigger the activation of Time-Saving C1 may be referred to as the main game identification information of the first special stop display mode, and the Time-Saving symbols that trigger the activation of Time-Saving C2 may be referred to as the main game identification information of the second special stop display mode. Furthermore, a non-time-reduction game state is sometimes referred to as a "normal game state," and a non-probability-variable game state that is also a non-time-reduction game state is sometimes referred to as a "normal game state."
以上の実施形態において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 Based on the configuration shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed). However, the concepts listed below are merely examples, and it is certainly possible to combine or separate (create higher-level concepts) these listed concepts, as well as add concepts based on the further configurations shown in the above embodiments.
本態様(B1)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部とを備え、 始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、 当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 特別遊技が終了した後に特定遊技状態となり、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 前記所定回数として、第一回数と、第一回数よりも多い第二回数とを少なくとも有しており、 主遊技識別情報の変動表示が特定回数行われることを契機として特定遊技状態となり得るよう構成されており、 主遊技識別情報が停止表示した後においては、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、 前記所定回数が前記第一回数である特定遊技状態において主遊技識別情報が前記第一回数目となる停止表示をした後の変動固定時間と、前記所定回数が前記第二回数である特定遊技状態において主遊技識別情報が前記第二回数目となる停止表示をした後の変動固定時間とは、異なる時間値となっていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (B1) comprises: an entry port into which game balls can be inserted; a variable member attached to a predetermined entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port capable of being in a closed state and an open state; and a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an acquisition means for acquiring main game information based on the entry of a ball into the entry port; a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the conditions for granting permission to determine win or loss are met; a win or loss determination means for executing a win or loss determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the conditions for granting permission to determine win or loss are met; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information in a variable manner and then stop displaying it based on the main game information acquired by the acquisition means. The main game identification information display unit displays the main game identification information in a predetermined stop display mode, and then a special game control means is provided to execute a special game that can put the variable prize slot into a state advantageous to the player. The game states relating to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state. After the special game ends, the game enters the specific game state, and is configured to return to the normal game state triggered by a predetermined number of changes in the main game identification information. The predetermined number of changes includes at least a first number and a second number that is greater than the first number. The game is configured to return to the specific game state triggered by a specific number of changes in the main game identification information. After the main game identification information is displayed in a stop display mode, the game is configured not to start a new change display for a predetermined fixed change time. This pachinko machine is characterized in that the fixed fluctuation time after the main game identification information displays the first stop number in a specific game state where the predetermined number of stops is the first stop number, and the fixed fluctuation time after the main game identification information displays the second stop number in a specific game state where the predetermined number of stops is the second stop number, are different time values.
本態様(B2)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部とを備え、 始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、 当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 特別遊技が終了した後に特定遊技状態となり、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 前記所定回数として、第一回数と、第一回数よりも多い第二回数とを少なくとも有しており、 主遊技識別情報の変動表示が特定回数行われることを契機として特定遊技状態となり得るよう構成されており、 前記第二回数は前記特定回数よりも多いことを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (B2) comprises: an entry port into which game balls can be inserted; a variable member attached to a predetermined entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port capable of being in a closed state and an open state; and a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the entry port; a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the conditions for granting permission to determine win or loss are met; a win or loss determination means for executing a win or loss determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the conditions for granting permission to determine win or loss are met; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information in a variable manner and then stop displaying it based on the main game information acquired by the acquisition means. This pachinko machine features a main game identification information display unit that, after the main game identification information is displayed in a predetermined stop display mode, executes a special game that can put the variable prize slot into a state advantageous to the player. The game states related to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state. After the special game ends, the machine enters the specific game state, and can revert to the normal game state triggered by a predetermined number of changes in the main game identification information. The predetermined number of changes includes at least a first number and a second number that is greater than the first number. The machine is configured to enter the specific game state when the main game identification information changes a specific number of times, and the second number is greater than the specified number.
本態様(B3)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部とを備え、 始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、 当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備え、 繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 特別遊技が終了した後に特定遊技状態となり、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 主遊技識別情報の変動表示が特定回数行われることを契機として特定遊技状態となり得るよう構成されており、 特定処理においては、特定遊技状態の終了に関する処理である第1処理を実行した後に、主遊技識別情報の変動表示が前記特定回数行われることを契機とした特定遊技状態の開始に関する処理である第2処理を実行するよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (B3) comprises: an entry port into which game balls can be entered; a variable member attached to a predetermined entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port capable of being in a closed state and an open state; and a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an acquisition means for acquiring main game information based on the entry of a ball into the entry port; a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the conditions for granting permission to determine win or loss are met; a win or loss determination means for executing a win or loss determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the conditions for granting permission to determine win or loss are met; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information in a variable manner and then stop displaying it based on the main game information acquired by the acquisition means. This pachinko machine features a special game control means that, after the main game identification information is displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display unit, executes a special game that can put the variable prize slot into a state advantageous to the player. It is capable of executing a specific process that is repeatedly performed. Regarding the ease of opening the variable member, it has a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state. After the special game ends, the machine enters the specific game state, and can revert to the normal game state triggered by a predetermined number of changes in the main game identification information display. Furthermore, it is configured so that the machine can revert to the specific game state after a specific number of changes in the main game identification information display. In the specific process, a first process, which is a process related to the termination of the specific game state, is executed, followed by a second process, which is a process related to the start of the specific game state triggered by the specific number of changes in the main game identification information display.
本態様(B4)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、 遊技の進行を制御する主遊技部と、 演出の制御を司る副遊技部とを備え、 主遊技部は、 始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、 当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備え、 主遊技部は、 繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 特別遊技が終了した後に特定遊技状態となり、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 主遊技識別情報の変動表示が特定回数行われることを契機として特定遊技状態となり得るよう構成されており、 特定処理においては、特定遊技状態の終了に関する処理である第1処理を実行した後に、主遊技識別情報の変動表示が前記特定回数行われることを契機とした特定遊技状態の開始に関する処理である第2処理を実行し、その後、副遊技部へのコマンド送信に関する処理である第3処理を実行するよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (B4) comprises: an entry port into which game balls can be entered; a variable member attached to a predetermined entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port capable of being in a closed state and an open state; a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; a main game unit that controls the progress of the game; and a sub-game unit that controls the performance. The main game unit comprises: an acquisition means for acquiring main game information based on the entry of a ball into the entry port; a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the conditions for granting permission to determine win or loss are met; a win or loss determination means for executing a win or loss determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the conditions for granting permission to determine win or loss are met; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to change and then stop displaying the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means. The pachinko machine is characterized by the following: after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined manner on the main game identification information display unit, a special game control means is performed to execute a special game that can put the variable prize pocket into a state advantageous to the player; the main game unit is capable of executing a specific process that is performed repeatedly, and has a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state as game states relating to the ease of opening of the variable member, and is configured to enter the specific game state after the special game is completed, and to enter the normal game state triggered by the display of the main game identification information for a predetermined number of times, and to enter the specific game state triggered by the display of the display of the main game identification information for a specific number of times, and in the specific process, a first process which is a process relating to the end of the specific game state is executed, a second process which is a process relating to the start of the specific game state triggered by the display of the display of the main game identification information for the specified number of times is executed, and then a third process which is a process relating to sending a command to the sub-game unit is executed.
本態様(B5)に係るぱちんこ遊技機は、 主遊技識別情報として、第一主遊技識別情報と第二主遊技識別情報とを有しており、 遊技球が入球可能な第一始動口と、 遊技球が入球可能な第二始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部と、 第二主遊技識別情報を表示可
能な第二主遊技識別情報表示部とを備え、 第一始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第一取得手段と、 第一取得手段により主遊技情報が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第一保留として一時記憶する第一記憶手段と、 第一当否判定許可条件を充足した場合、第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第一当否判定手段と、 第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、 第二始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第二取得手段と、 第二取得手段により主遊技情報が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第二保留として一時記憶する第二記憶手段と、 第二当否判定許可条件を充足した場合、第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第二当否判定手段と、 第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、 第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 主遊技識別情報の変動表示毎に所定データを更新し得るよう構成されており、 前記所定データが所定条件を満たしたことを契機として特定遊技状態となり得るよう構成されており、 第一主遊技識別情報が変動表示中であっても第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足可能であり、第二主遊技識別情報が変動表示中であっても第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足可能に構成されており、 通常遊技状態にて前記所定態様の停止表示態様で停止表示される第一主遊技識別情報の変動表示が開始され、その後、当該第一主遊技識別情報の変動表示中に第二主遊技識別情報の変動表示が開始された場合においては、当該第二主遊技識別情報の変動表示を契機として前記所定データを更新しないよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this embodiment (B5) has first main game identification information and second main game identification information as main game identification information, and comprises a first start port into which game balls can be entered, a second start port into which game balls can be entered, a variable member attached to a predetermined ball entry port and displaceable between an open state and a closed state, a variable prize entry port that can take a closed state and an open state, a first main game identification information display unit capable of displaying the first main game identification information, and a second main game identification information display unit capable of displaying the second main game identification information, a first acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the first start port, a first storage means for temporarily storing the acquired main game information as a first reserve until the first win/fail judgment permission condition is met when the first win/fail judgment permission condition is met, and a first win/fail judgment means for executing a win/fail judgment based on the main game information acquired by the first acquisition means. The system comprises: a first main game identification information display control means that controls the first main game identification information display unit to display the first main game identification information in a variable manner and then stop based on the main game information acquired by the first acquisition means; a second acquisition means that acquires main game information based on ball entry into the second start opening; a second storage means that, when main game information is acquired by the second acquisition means, temporarily stores the acquired main game information as a second reserve until the second win/failure determination permission condition is met; a second win/failure determination means that, when the second win/failure determination permission condition is met, performs a win/failure determination based on the main game information acquired by the second acquisition means; a second main game identification information display control means that controls the second main game identification information display unit to display the second main game identification information in a variable manner and then stop based on the main game information acquired by the second acquisition means; and a special game control means that, after the first main game identification information is displayed in a predetermined stop display manner on the first main game identification information display unit, performs a special game that can put the variable prize opening into a state advantageous to the player. The pachinko game machine is characterized in that, as game states relating to the ease of opening the variable member, there is a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state, a predetermined data can be updated each time the main game identification information is displayed to change, a specific game state can be entered when the predetermined data satisfies predetermined conditions, the conditions for starting the display of the second main game identification information can be satisfied even when the first main game identification information is displayed to change, and the conditions for starting the display of the first main game identification information can be satisfied even when the second main game identification information is displayed to change, and in the normal game state, the display of the first main game identification information is displayed in a predetermined stop display manner, and thereafter, when the display of the second main game identification information is displayed to change while the first main game identification information is displayed to change, the predetermined data is not updated as a result of the display of the second main game identification information.
本態様(B6)に係るぱちんこ遊技機は、 主遊技識別情報として、第一主遊技識別情報と第二主遊技識別情報とを有しており、 遊技球が入球可能な第一始動口と、 遊技球が入球可能な第二始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部と、 第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部とを備え、 第一始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第一取得手段と、 第一取得手段により主遊技情報が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第一保留として一時記憶する第一記憶手段と、 第一当否判定許可条件を充足した場合、第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第一当否判定手段と、 第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、 第二始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第二取得手段と、 第二取得手段により主遊技情報が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第二保留として一時記憶する第二記憶手段と、 第二当否判定許可条件を充足した場合、第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第二当否判定手段と、 第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、 第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 主遊技識別情報の変動表示毎に所定データを更新し得るよう構成されており、 前記所定データが所定条件を満たしたことを契機として特定遊技状態となり得るよう構成されており、 第一主遊技識別情報が変動表示中であっても第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足可能であり、第二主遊技識別情報が変動表示中であっても第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足可能に構成されており、 通常遊技状態にて前記特定態様の停止表示態様で停止表示される第一主遊技識別情報の変動表示が開始され、その後、当該第一主遊技識別情報の変動表示中に第二主遊技識別情報の変動表示が開始された場合においては、当該第二主遊技識別情報の変動表示を契機として前記所定データを更新し得るよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (B6) has first main game identification information and second main game identification information as main game identification information, and comprises a first start port into which game balls can be entered, a second start port into which game balls can be entered, a variable member attached to a predetermined ball entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state, a variable prize entry port that can take a closed state and an open state, a first main game identification information display unit capable of displaying the first main game identification information, and a second main game identification information display unit capable of displaying the second main game identification information, a first acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the first start port, a first storage means for temporarily storing the acquired main game information as a first reserve until the first win/fail judgment permission condition is met when the main game information acquired by the first acquisition means is met, and a first win/fail judgment means for executing a win/fail judgment based on the main game information acquired by the first acquisition means when the first win/fail judgment permission condition is met. The system comprises: a first main game identification information display control means that controls the first main game identification information display unit to display the first main game identification information in a variable manner and then stop based on the main game information acquired by the first acquisition means; a second acquisition means that acquires main game information based on ball entry into the second start opening; a second storage means that, when main game information is acquired by the second acquisition means, temporarily stores the acquired main game information as a second reserve until the second win/failure determination permission condition is met; a second win/failure determination means that, when the second win/failure determination permission condition is met, performs a win/failure determination based on the main game information acquired by the second acquisition means; a second main game identification information display control means that controls the second main game identification information display unit to display the second main game identification information in a variable manner and then stop based on the main game information acquired by the second acquisition means; and a special game control means that, after the first main game identification information is displayed in a specific stop display manner on the first main game identification information display unit, performs a special game that can put the variable prize opening into a state advantageous to the player. This pachinko game machine features two game states related to the ease of opening the variable member: a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state. It is configured to update predetermined data each time the main game identification information changes. The specific game state can be entered when the predetermined data satisfies predetermined conditions. The machine is configured to satisfy the conditions for starting the display of the second main game identification information change even while the first main game identification information is changing, and to satisfy the conditions for starting the display of the first main game identification information change even while the second main game identification information is changing. Furthermore, if the display of the first main game identification information changes in the normal game state, and then the display of the second main game identification information changes while the first main game identification information is changing, the machine is configured to update the predetermined data upon the display of the second main game identification information change.
本態様(B7)に係るぱちんこ遊技機は、 主遊技識別情報として、第一主遊技識別情報と第二主遊技識別情報とを有しており、 遊技球が入球可能な第一始動口と、 遊技球が入球可能な第二始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部と、 第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部とを備え、 第一始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第一取得手段と、 第一取得手段により主遊技情報が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第一保留として一時記憶する第一記憶手段と、 第一当否判定許可条件を充足した場合、第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第一当否判定手段と、 第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、 第二始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第二取得手段と、 第二取得手段により主遊技情報が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第二保留として一時記憶する第二記憶手段と、 第二当否判定許可条件を充足した場合、第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第二当否判定手段と、 第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、 第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、 第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 主遊技識別情報の変動表示毎に所定データを更新し得るよう構成されており、 前記所定データが所定条件を満たしたことを契機として特定遊技状態となり得るよう構成されており、 第一主遊技識別情報が変動表示中であっても第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足可能であり、第二主遊技識別情報が変動表示中であっても第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足可能に構成されており、 通常遊技状態にて前記所定態様の停止表示態様で停止表示される第一主遊技識別情報の変動表示が開始され、その後、当該第一主遊技識別情報の変動表示中に第二主遊技識別情報の変動表示が開始された場合においては、当該第二主遊技識別情報の変動表示を契機として前記所定データを更新しないよう構成されており、 通常遊技状態にて前記特定態様の停止表示態様で停止表示される第一主遊技識別情報の変動表示が開始され、その後、当該第一主遊技識別情報の変動表示中に第二主遊技識別情報の変動表示が開始された場合においては、当該第二主遊技識別情報の変動表示を契機として前記所定データを更新し得るよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (B7) has first main game identification information and second main game identification information as main game identification information, and comprises a first start port into which game balls can be entered, a second start port into which game balls can be entered, a variable member attached to a predetermined ball entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state, a variable prize entry port that can take a closed state and an open state, a first main game identification information display unit capable of displaying the first main game identification information, and a second main game identification information display unit capable of displaying the second main game identification information, a first acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the first start port, a first storage means for temporarily storing the acquired main game information as a first reserve until the first win/fail judgment permission condition is met when the main game information acquired by the first acquisition means is met, and a first win/fail judgment means for executing a win/fail judgment based on the main game information acquired by the first acquisition means when the first win/fail judgment permission condition is met. A first main game identification information display control means controls the first main game identification information display unit to display the first main game identification information in a variable manner and then stop based on the main game information acquired by the first acquisition means; a second acquisition means that acquires main game information based on ball entry into the second start opening; a second storage means that, when main game information is acquired by the second acquisition means, temporarily stores the acquired main game information as a second reserve until the second win/failure determination permission condition is met; a second win/failure determination means that, when the second win/failure determination permission condition is met, performs a win/failure determination based on the main game information acquired by the second acquisition means; a second main game identification information display control means controls the second main game identification information display unit to display the second main game identification information in a variable manner and then stop based on the main game information acquired by the second acquisition means; and a special game control means that, after the first main game identification information is displayed in a predetermined stop display manner on the first main game identification information display unit, performs a special game that can put the variable prize opening into a state advantageous to the player. The system includes a variable prize opening game control means that, after the first main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode on the first main game identification information display unit, executes a variable prize opening game that can put the variable prize opening into a state advantageous to the player, and has a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state as game states related to the ease of opening of the variable member, is configured to update predetermined data each time the main game identification information is changed, is configured to enter the specific game state when the predetermined data satisfies predetermined conditions, is configured to satisfy the conditions for starting the change display of the second main game identification information even when the first main game identification information is being changed, and is configured to satisfy the conditions for starting the change display of the first main game identification information even when the second main game identification information is being changed. This pachinko machine is characterized in that, in normal gameplay, when the display of the first main game identification information, which is stopped in a predetermined stop display mode, begins, and subsequently, when the display of the second main game identification information begins while the first main game identification information is being displayed, the predetermined data is not updated as a result of the display of the second main game identification information. Furthermore, in normal gameplay, when the display of the first main game identification information, which is stopped in a specific stop display mode, begins, and subsequently, when the display of the second main game identification information begins while the first main game identification information is being displayed, the predetermined data may be updated as a result of the display of the second main game identification information.
本態様(C1)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部とを備え、 始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、 当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、 第1特定遊技状態において、特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合、所定条件を充足しているときは新たに第2特定遊技状態が開始される一方、所定条件を充足していないときは第1特定遊技状態が維持されるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (C1) comprises: an entry port into which game balls can be entered; a variable member attached to a predetermined entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port capable of being in a closed state and an open state; and a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an acquisition means for acquiring main game information based on the entry of a ball into the entry port; a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the conditions for granting permission to determine win or loss are met; a win or loss determination means for executing a win or loss determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the conditions for granting permission to determine win or loss are met; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to change and then stop displaying the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means. This pachinko machine features a special game control means that executes a special game that can put the variable prize slot into a state advantageous to the player after the main game identification information is displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display unit. The game states related to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state. The specific game states include at least a first specific game state that can be started after the special game ends, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode. In the first specific game state, if the main game identification information is displayed in a special stop display mode, the second specific game state is started if predetermined conditions are met, while the first specific game state is maintained if the predetermined conditions are not met.
本態様(C2)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部とを備え、 始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、 当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、 第1特定遊技状態においては、主遊技識別情報の所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 第2特定遊技状態においては、主遊技識
別情報の特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 第1特定遊技状態において、特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合に、前記所定回数となるまでの残りの変動表示回数よりも前記特定回数が多いときは、新たに第2特定遊技状態が開始されるよう構成されており、 第1特定遊技状態において、特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合に、前記所定回数となるまでの残りの変動表示回数よりも前記特定回数が少ないときは、第1特定遊技状態が維持されるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this embodiment (C2) comprises: an entry port into which game balls can be entered; a variable member attached to a predetermined entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port capable of being in a closed state and an open state; and a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an acquisition means for acquiring main game information based on the entry of a ball into the entry port; a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the conditions for granting permission to determine win or loss are met; a win or loss determination means for executing a win or loss determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the conditions for granting permission to determine win or loss are met; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information in a variable manner and then stop displaying it based on the main game information acquired by the acquisition means. The main game identification information display unit displays the main game identification information in a predetermined stop display mode, and then a special game control means is provided to execute a special game that can put the variable prize slot into a state advantageous to the player. The game states relating to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state. The specific game states include at least a first specific game state that can be started after the special game has ended, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode. In the first specific game state, the system is configured to be able to return to the normal game state when the main game identification information changes a predetermined number of times. In the second specific game state, the system is configured to be able to return to the normal game state when the main game identification information changes a specific number of times. This pachinko game machine is configured such that, in the first specific game state, when the main game identification information in a special stop display mode is stopped and the number of specified displays until the predetermined number is reached is greater than the number of remaining fluctuation displays, a second specific game state is newly started; and in the first specific game state, when the main game identification information in a special stop display mode is stopped and the number of specified displays until the predetermined number is reached is less than the number of remaining fluctuation displays, the first specific game state is maintained.
本態様(C3)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部とを備え、 始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、 当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、 第2特定遊技状態として、主遊技識別情報の停止表示態様が第1特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Aと、主遊技識別情報の停止表示態様が第2特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Bと、を少なくとも有しており、 第1特定遊技状態において、第1特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Aが開始されるよう構成されており、 第1特定遊技状態において、第2特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、第1特定遊技状態が維持されるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (C3) comprises: an entry port into which game balls can be entered; a variable member attached to a predetermined entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port capable of being in a closed state and an open state; and a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the entry port; a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the conditions for granting permission to determine win or loss are met; a win or loss determination means for executing a win or loss determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the conditions for granting permission to determine win or loss are met; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information in a variable manner and then stop displaying it based on the main game information acquired by the acquisition means. The main game identification information display unit displays the main game identification information in a predetermined stop display mode, and then the main game control means executes a special game that can put the variable prize slot into a state advantageous to the player. The game states relating to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state. The specific game states include at least a first specific game state that can be started after the special game has ended, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode. The second specific game states include at least a second specific game state A that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a first special stop display mode, and a second specific game state B that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a second special stop display mode. This pachinko machine is characterized by the following configuration: If the main game identification information of the first special stop display mode is displayed in the first specific game state, a second specific game state A is initiated; and if the main game identification information of the second special stop display mode is displayed in the first specific game state, the first specific game state is maintained.
本態様(C4)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部とを備え、 始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、 当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、 第1特定遊技状態として、第1特定遊技状態Aと第1特定遊技状態Bと、を少なくとも有しており、 第1特定遊技状態Aにおいては、主遊技識別情報の第1所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 第1特定遊技状態Bにおいては、主遊技識別情報の第2所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 第2特定遊技状態においては、主遊技識別情報の特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 前記第2所定回数は前記第1所定回数よりも多くなっており、 前記第2所定回数は前記特定回数よりも多くなっており、 第1特定遊技状態Aにおいて、特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態が開始されるよう構成されており、 第1特定遊技状態Bにおいて、特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、第1特定遊技状態Bが維持されるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (C4) comprises: an entry port into which game balls can be entered; a variable member attached to a predetermined entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port capable of being in a closed state and an open state; and a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an acquisition means for acquiring main game information based on the entry of a ball into the entry port; a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the conditions for granting permission to determine win or loss are met when the acquisition means has acquired the main game information; a win or loss determination means for executing a win or loss determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the conditions for granting permission to determine win or loss are met; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information in a variable manner and then stop displaying it based on the main game information acquired by the acquisition means. The main game identification information display unit displays the main game identification information in a predetermined stop display mode, and then the main game control means executes a special game that can put the variable prize slot into a state advantageous to the player. The game states relating to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state. The specific game states include at least a first specific game state that can be started after the special game has ended, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode. The first specific game state includes at least a first specific game state A and a first specific game state B. In the first specific game state A, the game can enter the normal game state triggered by a first predetermined number of changes in the main game identification information. In the first specific game state B, the game can enter the normal game state triggered by a second predetermined number of changes in the main game identification information. In the second specific game state, the machine is configured to be able to return to the normal game state when a specific number of occurrences of the main game identification information is displayed. The second predetermined number of occurrences is greater than the first predetermined number of occurrences, and the second predetermined number of occurrences is greater than the specified number of occurrences. Furthermore, in the first specific game state A, if the main game identification information in a special stop display mode is displayed as stopped, the second specific game state is initiated. In the first specific game state B, if the main game identification information in a special stop display mode is displayed as stopped, the first specific game state B is maintained. This is the characteristics of this pachinko machine.
本態様(C5)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部とを備え、 始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、 当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、 第2特定遊技状態として、主遊技識別情報の停止表示態様が第1特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Aと、主遊技識別情報の停止表示態様が第2特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Bと、を少なくとも有しており、 第1特定遊技状態においては、主遊技識別情報の所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 第2特定遊技状態Aにおいては、主遊技識別情報の第1特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 第2特定遊技状態Bにおいては、主遊技識別情報の第2特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 前記所定回数は前記第2特定回数よりも多くなっており、 前記第1特定回数は前記第2特定回数よりも多くなっており、 第1特定遊技状態において、第1特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Aが開始されるよう構成されており、 第1特定遊技状態において、第2特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、第1特定遊技状態が維持されるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (C5) comprises: an entry port into which game balls can be inserted; a variable member attached to a predetermined entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port capable of being in a closed state and an open state; and a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an acquisition means for acquiring main game information based on the entry of a ball into the entry port; a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the conditions for granting permission to determine win or loss are met; a win or loss determination means for executing a win or loss determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the conditions for granting permission to determine win or loss are met; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information in a variable manner and then stop displaying it based on the main game information acquired by the acquisition means. The main game identification information display unit displays the main game identification information in a predetermined stop display mode, and then the main game control means executes a special game that can put the variable prize slot into a state advantageous to the player. The game states relating to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state. The specific game states include at least a first specific game state that can be started after the special game has ended, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode. The second specific game states include at least a second specific game state A that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a first special stop display mode, and a second specific game state B that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a second special stop display mode. In the first specific game state, the system is configured to be able to return to the normal game state when the main game identification information is displayed a predetermined number of times. In the second specific game state A, the machine is configured to be able to return to the normal game state when the first specific number of times displayed in the main game identification information changes; in the second specific game state B, the machine is configured to be able to return to the normal game state when the second specific number of times displayed in the main game identification information changes; the predetermined number of times is greater than the second specific number of times; the first specific number of times is greater than the second specific number of times; in the first specific game state, if the main game identification information of the first special stop display mode is stopped, the machine is configured to start anew in the second specific game state A; and in the first specific game state, if the main game identification information of the second special stop display mode is stopped, the machine is configured to maintain the first specific game state.
本態様(C6)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部とを備え、 始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、 当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 特定遊技状態として、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態を少なくとも有しており、 第2特定遊技状態として、主遊技識別情報の停止表示態様が第1特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Aと、主遊技識別情報の停止表示態様が第2特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Bと、を少なくとも有しており、 第2特定遊技状態Aにおいては、主遊技識別情報の第1特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 第2特定遊技状態Bにおいては、主遊技識別情報の第2特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 前記第1特定回数は前記第2特定回数よりも多くなっており、 第2特定遊技状態Aにおいて、第1特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Aが開始されるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (C6) comprises: an entry port into which game balls can be entered; a variable member attached to a predetermined entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port capable of being in a closed state and an open state; and a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an acquisition means for acquiring main game information based on the entry of a ball into the entry port; a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the conditions for granting permission to determine win or loss are met; a win or loss determination means for executing a win or loss determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the conditions for granting permission to determine win or loss are met; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information in a variable manner and then stop displaying it based on the main game information acquired by the acquisition means. The main game identification information display unit displays the main game identification information in a predetermined stop display mode, and then the main game control means executes a special game that can put the variable prize slot into a state advantageous to the player. The game states relating to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state. The specific game state includes at least a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode. The second specific game state includes at least a second specific game state A that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a first special stop display mode, and a second specific game state B that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a second special stop display mode. In the second specific game state A, the system is configured to be able to return to the normal game state when the display of the first specific number of changes in the main game identification information is triggered. In the second specific game state B, the machine is configured to be able to return to the normal game state when the second specific count of the main game identification information is displayed in a variable form. The first specific count is greater than the second specific count. In the second specific game state A, if the main game identification information of the first special stop display mode is displayed as stopped, the machine is configured to start the second specific game state A anew. This is a pachinko machine characterized by these features.
本態様(C7)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部とを備え、 始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、 当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、 第2特定遊技状態として、主遊技識別情報の停止表示態様が第1特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Aと、主遊技識別情報の停止表示態様が第2特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Bと、を少なくとも有しており、 第2特定遊技状態Aにおいては、主遊技識別情報の第1特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 第2特定遊技状態Bにおいては、主遊技識別情報の第2特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 前記第1特定回数は前記第2特定回数よりも多くなっており、 通
常遊技状態において、第2特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Bが開始されるよう構成されており、 第1特定遊技状態において、第2特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、第1特定遊技状態が維持されるよう構成されており、 第2特定遊技状態Bにおいて、第1特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Aが開始されるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this embodiment (C7) comprises: an entry port into which game balls can be inserted; a variable member attached to a predetermined entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port capable of being in a closed state and an open state; and a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the entry port; a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the conditions for granting permission to determine win or loss are met; a win or loss determination means for executing a win or loss determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the conditions for granting permission to determine win or loss are met; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information in a variable manner and then stop displaying it based on the main game information acquired by the acquisition means. The main game identification information display unit displays the main game identification information in a predetermined stop display mode, and then the main game control means executes a special game that can put the variable prize slot into a state advantageous to the player. The game states relating to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state. The specific game states include at least a first specific game state that can be started after the special game has ended, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode. The second specific game state includes at least a second specific game state A that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a first special stop display mode, and a second specific game state B that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a second special stop display mode. In the second specific game state A, the system is configured to be able to return to the normal game state when the display of the first specific number of changes in the main game identification information is triggered. In the second specific game state B, the machine is configured to be able to return to the normal game state when the second specific number of times of the main game identification information is displayed as a change; the first specific number of times is greater than the second specific number of times; in the normal game state, if the main game identification information of the second special stop display mode is displayed as stopped, the machine is configured to start the second specific game state B; in the first specific game state, if the main game identification information of the second special stop display mode is displayed as stopped, the machine is configured to maintain the first specific game state; and in the second specific game state B, if the main game identification information of the first special stop display mode is displayed as stopped, the machine is configured to start the second specific game state A.
本態様(C8)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部とを備え、 始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、 当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、 第2特定遊技状態として、主遊技識別情報の停止表示態様が第1特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Aと、主遊技識別情報の停止表示態様が第2特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Bと、を少なくとも有しており、 第2特定遊技状態Aにおいては、主遊技識別情報の第1特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 第2特定遊技状態Bにおいては、主遊技識別情報の第2特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 前記第1特定回数は前記第2特定回数よりも多くなっており、 前記第2特定回数は、前記保留を一時記憶可能な上限数以下の回数となっており、 第1特定遊技状態において、第1特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Aが開始されるよう構成されており、 第1特定遊技状態において、第2特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、第1特定遊技状態が維持されるよう構成されており、 第2特定遊技状態Aにおいて、第1特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Aが開始されるよう構成されており、 第2特定遊技状態Aにおいて、第2特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Bが開始されるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (C8) comprises: an entry port into which game balls can be entered; a variable member attached to a predetermined entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port capable of being in a closed state and an open state; and a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an acquisition means for acquiring main game information based on the entry of a ball into the entry port; a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the conditions for granting permission to determine win or loss are met; a win or loss determination means for executing a win or loss determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the conditions for granting permission to determine win or loss are met; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information in a variable manner and then stop displaying it based on the main game information acquired by the acquisition means. The main game identification information display unit displays the main game identification information in a predetermined stop display mode, and then the main game control means executes a special game that can put the variable prize slot into a state advantageous to the player. The game states relating to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state. The specific game states include at least a first specific game state that can be started after the special game has ended, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode. The second specific game state includes at least a second specific game state A that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a first special stop display mode, and a second specific game state B that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a second special stop display mode. In the second specific game state A, the system is configured to be able to return to the normal game state when the display of the first specific number of changes in the main game identification information is triggered. In the second specific game state B, the machine is configured to be able to return to the normal game state when the second specific number of times the main game identification information is displayed changes; the first specific number of times is greater than the second specific number of times; the second specific number of times is less than or equal to the upper limit of the number of times the hold can be temporarily stored; in the first specific game state, if the main game identification information of the first special stop display mode is displayed as stopped, the machine is configured to start a new second specific game state A; in the first specific game state, if the main game identification information of the second special stop display mode is displayed as stopped, the machine is configured to maintain the first specific game state; in the second specific game state A, if the main game identification information of the first special stop display mode is displayed as stopped, the machine is configured to start a new second specific game state A; and in the second specific game state A, if the main game identification information of the second special stop display mode is displayed as stopped, the machine is configured to start a new second specific game state B.
本態様(C9)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部とを備え、 始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、 当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、 第1特定遊技状態においては、主遊技識別情報の所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 第1特定遊技状態において、特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、第1特定遊技状態における前記所定回数の変動表示が実行された後に、第2特定遊技状態が開始され得るよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (C9) comprises: an entry port into which game balls can be entered; a variable member attached to a predetermined entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port capable of being in a closed state and an open state; and a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an acquisition means for acquiring main game information based on the entry of a ball into the entry port; a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the conditions for granting permission to determine win or loss are met; a win or loss determination means for executing a win or loss determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the conditions for granting permission to determine win or loss are met; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information in a variable manner and then stop displaying it based on the main game information acquired by the acquisition means. This pachinko machine features a main game identification information display unit that, after the main game identification information is displayed in a predetermined stop display mode, executes a special game that can put the variable prize slot into a state advantageous to the player. The game states related to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state. The specific game states include at least a first specific game state that can be started after the special game ends, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode. In the first specific game state, the machine is configured to return to the normal game state after a predetermined number of changes in the main game identification information are displayed. In the first specific game state, if the main game identification information is displayed in a special stop display mode, the machine is configured to start the second specific game state after the predetermined number of changes in the first specific game state are executed.
本態様(C10)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部とを備え、 始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、 当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、 第1特定遊技状態においては、主遊技識別情報の所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 第2特定遊技状態においては、主遊技識別情報の特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 特定遊技状態における主遊技識別情報の変動表示回数を管理する所定の記憶領域を有しており、 第1特定遊技状態が開始する際には、前記所定の記憶領域に前記所定回数が記憶され得るよう構成されており、 第2特定遊技状態が開始する際には、前記所定の記憶領域に前記特定回数が記憶され得るよう構成されており、 第2特定遊技状態において、特別遊技が新たに実行される場合には、前記所定の記憶領域をクリアし、その後、前記所定の記憶領域に前記所定回数が記憶され得るよう構成されており、 第2特定遊技状態において、特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、前記所定の記憶領域をクリアせずに、前記所定の記憶領域に前記特定回数が記憶され得るよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (C10) comprises: an entry port into which game balls can be entered; a variable member attached to a predetermined entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port capable of being in a closed state and an open state; and a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an acquisition means for acquiring main game information based on balls entering the entry port; a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the conditions for granting permission to determine win or loss are met; a win or loss determination means for executing a win or loss determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the conditions for granting permission to determine win or loss are met; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information in a variable manner and then stop displaying it based on the main game information acquired by the acquisition means. The main game identification information display unit has a special game control means that executes a special game that can put the variable prize slot into a state advantageous to the player after the main game identification information has been stopped and displayed in a predetermined stop display mode, and the game states relating to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state, and the specific game states include at least a first specific game state that can be started after the special game has ended and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode, and in the first specific game state it is configured to be able to return to the normal game state triggered by a predetermined number of changes in the display of the main game identification information, and in the second specific game state it is configured to be able to return to the normal game state triggered by a specific number of changes in the display of the main game identification information, and it has a predetermined storage area for managing the number of changes in the display of the main game identification information in the specific game state. This pachinko machine is configured such that, when a first specific game state is initiated, the predetermined number of plays can be stored in the predetermined memory area; when a second specific game state is initiated, the predetermined number of plays can be stored in the predetermined memory area; when a special game is newly executed in the second specific game state, the predetermined memory area is cleared, and then the predetermined number of plays can be stored in the predetermined memory area; and when the main game identification information of a special stop display mode is displayed in the second specific game state, the predetermined memory area is not cleared, and the predetermined number of plays can be stored in the predetermined memory area.
本態様(C11)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部とを備え、 始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、 当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、 第1特定遊技状態においては、主遊技識別情報の所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 特定遊技状態における主遊技識別情報の変動表示回数を管理する所定の記憶領域を有しており、 第1特定遊技状態が開始する際には、前記所定の記憶領域に前記所定回数が記憶され得るよう構成されており、 第2特定遊技状態において、特別遊技が新たに実行される場合には、特別遊技の実行前に前記所定の記憶領域をクリアし、その後、特別遊技の実行中に前記所定の記憶領域に前記所定回数が記憶され得るよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 The pachinko game machine according to this embodiment (C11) comprises: an entry port into which game balls can be inserted; a variable member attached to a predetermined entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port capable of being in a closed state and an open state; and a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information; an acquisition means for acquiring main game information based on the entry of a ball into the entry port; a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the conditions for granting permission to determine win or loss are met; a win or loss determination means for executing a win or loss determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the conditions for granting permission to determine win or loss are met; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information in a variable manner and then stop displaying it based on the main game information acquired by the acquisition means. The main game identification information display unit displays the main game identification information in a predetermined stop display mode, and then the main game control means executes a special game that can put the variable prize slot into a state advantageous to the player. The game states relating to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state. The specific game states include at least a first specific game state that can be started after the special game has ended, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode. In the first specific game state, the system is configured to be able to return to the normal game state when the main game identification information is displayed a predetermined number of times. The system has a predetermined memory area for managing the number of times the main game identification information is displayed in the specific game state, and when the first specific game state is started, the predetermined number of times is stored in the predetermined memory area. This pachinko machine is characterized in that, in the second specified game state, when a special game is newly executed, the predetermined memory area is cleared before the special game is executed, and then, during the execution of the special game, the predetermined number of times can be stored in the predetermined memory area.
本態様(C12)に係るぱちんこ遊技機は、 遊技球が入球可能な始動口と、 所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、 閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、 主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部とを備え、 繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、 始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、 取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、 当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、 取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、 主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備え、 可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、 特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、 第1特定遊技状態においては、主遊技識別情報の所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 第2特定遊技状態においては、主遊技識別情報の特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、 特定遊技状態における主遊技識別情報の変動表示回数を管理する所定の記憶領域を有しており、 第1特定遊技状態が開始する際には、前記所定の記憶領域に前記所定回数が記憶され得るよう構成されており、 第2特定遊技状態が開始する際には、前記所定の記憶領域に前記特定回数が記憶され得るよう構成されており、 特定処理においては、前記所定の記憶領域に前記特定回数を記憶する処理が実行され得る第1処理と、前記所定の記憶領域に前記所定回数を記憶する処理が実行され得
る第2処理と、を少なくとも実行可能であり、 特定処理において、前記第1処理を実行した後に前記第2処理を実行するよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this embodiment (C12) comprises: an entry port into which game balls can be inserted; a variable member attached to a predetermined entry port and capable of being displaced between an open state and a closed state; a variable prize entry port capable of being in a closed state and an open state; and a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information, and is capable of executing a specific process that is repeatedly performed, and includes: an acquisition means for acquiring main game information based on the entry of a ball into the entry port; a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the conditions for permission to determine win or loss are met when the acquisition means acquires the main game information; a win or loss determination means for executing a win or loss determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the conditions for permission to determine win or loss are met; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to change and then stop displaying the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means. The main game identification information display unit has a special game control means that executes a special game that can put the variable prize slot into a state advantageous to the player after the main game identification information has been stopped and displayed in a predetermined stop display mode, and the game states relating to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state, and the specific game states include at least a first specific game state that can be started after the special game has ended and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode, and in the first specific game state it is configured to be able to return to the normal game state triggered by a predetermined number of changes in the display of the main game identification information, and in the second specific game state it is configured to be able to return to the normal game state triggered by a specific number of changes in the display of the main game identification information, and it has a predetermined storage area for managing the number of changes in the display of the main game identification information in the specific game state. The pachinko game machine is configured such that when a first specific game state is started, the predetermined number of times can be stored in the predetermined storage area; when a second specific game state is started, the predetermined number of times can be stored in the predetermined storage area; in a specific process, at least a first process can be executed which involves storing the predetermined number of times in the predetermined storage area; and a second process can be executed which involves storing the predetermined number of times in the predetermined storage area; and in a specific process, the second process is executed after the first process is executed.
≪各実施形態の概要のまとめ≫ ここで、上述した各実施形態の概要を説明する。 <Summary of Each Embodiment> Here, we will explain the outlines of each embodiment described above.
<本実施形態> 本実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主制御基板の制御として、電源投入時に実行される一般的な処理である主制御基板メイン処理と、主制御基板側メイン処理で電源投入時の処理を実行した後に処理の発生が許可され、遊技中の処理を行うタイマ割り込み処理を備えている。さらに、遊技性に関する構成として、2つの主遊技図柄を備え(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行し、大当りを消化するための大入賞口を2つ備え(第1大入賞口、第2大入賞口、大当り中には遊技球を遊技盤面右側に発射する右打ちにて消化するようになっており、大当り終了後に約70%(主遊技図柄の停止図柄による)で次回の大当りが発生するまで主遊技図柄(特別図柄)の当否抽選における当選確率が高確率となる確率変動遊技状態が付与され、大当り終了後に100%で100回の高ベース状態(補助遊技時短状態、補助遊技時短フラグオン)が付与されるようになっており、大入賞口の近辺に一般入賞口を備えている。また、大当り中や補助遊技中には、副制御基板側で右打ちを示唆する打ち分け指示を行うようになっている。 <This Embodiment> In this embodiment of the pachinko game machine, the control of the main control board includes a main control board main process, which is a general process executed when the power is turned on, and a timer interrupt process, which is permitted to occur after the power-on process has been executed by the main control board main process and performs processing during gameplay. Furthermore, in terms of gameplay, the machine features two main game symbols (first main game symbol, second main game symbol), prioritizes the consumption of the second main game symbol's held symbols, and has two large prize slots for jackpots (first large prize slot, second large prize slot). During a jackpot, the game balls are fired to the right of the game board (right-handed shooting). After a jackpot, there is approximately a 70% chance (depending on the stopping symbols of the main game symbols) of entering a probability variation game state where the probability of winning the main game symbol (special symbol) is high until the next jackpot occurs. After a jackpot, there is a 100% chance of entering a high-base state (auxiliary game time reduction state, auxiliary game time reduction flag on) for 100 spins. General prize slots are located near the large prize slots. In addition, during jackpots and auxiliary gameplay, the sub-control board provides instructions to indicate right-handed shooting.
<第2実施形態> 第2実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技性に関する構成として、大当り終了後に確率変動遊技状態が100%付与され、確率変動状態で80回変動すると確率変動遊技状態が終了する(ST)よう変更されている。また、確率変動遊技状態における変動態様決定用抽選テーブルは、3段階に分かれている。また、低ベース状態(非補助遊技時短状態、補助遊技時短フラグオフ)における補助遊技図柄の当否抽選で当りとなった場合に普通電動役物の開放時間が最長となる開放態様が備えられている。さらに、保留された乱数値(当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数)に基づいて先読み演出が実行されるよう構成されており、ST中には変動態様決定用抽選テーブルに対応するよう演出ステージが変更されるようになっており、先読み演出は、演出ステージの変更を跨いで実行されないようになっている。さらに、確率変動遊技状態や補助遊技時短状態により大当りが所定回数連続して発生した場合には特別な演出(エンディング演出)を実行するようになっている。また、変形例にて特別遊技終了デモ時間にて終了デモ画像(遊技球の獲得数等)を表示するよう構成されている。 <Second Embodiment> In the pachinko game machine of the second embodiment, the gameplay configuration is such that a probability variation game state is 100% guaranteed after the end of a jackpot, and the probability variation game state ends (ST) after 80 variations in the probability variation state. In addition, the lottery table for determining the variation pattern in the probability variation game state is divided into three stages. Furthermore, in the low base state (non-auxiliary game time reduction state, auxiliary game time reduction flag off), there is an opening pattern that maximizes the opening time of the normal electric mechanism when a win is achieved in the lottery for the auxiliary game symbols. Furthermore, the machine is configured to execute a pre-reading effect based on the retained random values (win/failure lottery random number, symbol lottery random number, variation pattern lottery random number), and during ST, the effect stage is changed to correspond to the lottery table for determining the variation pattern, and the pre-reading effect is not executed across changes in the effect stage. Furthermore, if a jackpot occurs a predetermined number of times consecutively in the probability variation game state or auxiliary game time reduction state, a special effect (ending effect) is executed. Furthermore, in the modified version, the system is configured to display a demo image (such as the number of game balls won) during the special game completion demo time.
<第3実施形態> 第3実施形態におけるぱちんこ遊技機では、第2実施形態から確率変動状態の付与条件が変更されており、第2大入賞口の内部に、遊技球が入球可能な特定領域を備え、大当り中に特定領域に遊技球が入球することにより、大当り終了後に確率変動遊技が付与される(玉確機)よう構成されている。 <Third Embodiment> In the third embodiment of the pachinko game machine, the conditions for granting the probability variation state have been changed from those of the second embodiment. A specific area into which game balls can enter is provided inside the second large prize entry point. When game balls enter this specific area during a jackpot, the probability variation game is granted after the jackpot ends (ball-confirming machine).
<第4実施形態> 第4実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主遊技図柄の抽選(当否抽選、図柄抽選)により小当りが発生した場合に、大入賞口内の特定領域を遊技球が通過する(小当りにより大入賞口が1.8秒未満で開放する)と、大当りとなり多くの出玉が獲得できる遊技性となっている。また、主遊技図柄における確率変動を備えておらず、大当り終了後には普通図柄の確率変動による補助遊技状態(時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオン)となる。なお、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物)が設けられている主遊技始動口(第2主遊技始動口)に対応する第2主遊技図柄における小当り確率(1021/1024)は、第1主遊技図柄における小当り確率(4/1024)よりも高くなっており、第2主遊技図柄では小当りが頻繁に発生するようになっている。また、大入賞口内の特定領域の上部に2つの遮蔽部材が設けられており、遊技球の大入賞口への入球タイミングによって特定領域に入球する場合としない場合とが起こり得るよう構成されている。 <Fourth Embodiment> In the pachinko game machine of the fourth embodiment, when a minor win occurs due to the lottery of the main game symbols (win/loss lottery, symbol lottery), if the game ball passes through a specific area in the large prize pocket (the large prize pocket opens in less than 1.8 seconds due to the minor win), a big win occurs and a large number of balls can be obtained. Furthermore, there is no probability variation for the main game symbols, and after the big win ends, the game enters an auxiliary game state (time-reduced game state, auxiliary game time-reduced flag on) due to probability variation of the normal symbols. Note that the minor win probability (1021/1024) for the second main game symbols corresponding to the main game start pocket (second main game start pocket) where a normal electric mechanism (second main game start pocket electric mechanism) is installed is higher than the minor win probability (4/1024) for the first main game symbols, so that minor wins occur frequently for the second main game symbols. Furthermore, two shielding members are provided above a specific area within the large prize winning slot, and the system is configured such that depending on the timing of the game ball's entry into the large prize winning slot, it may or may not enter this specific area.
<第5実施形態> 第5実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技球が遊技機内で循環するよう構成されている。また、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)ている。ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別され、遊技枠側に備えられる払出制御基板において、遊技球の発射制御や遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)制御を司るよう構成されている。さらに、操作部装置を備え、タッチパネル式インターフェース、持ち球数表示部、サブ入力ボタン等から構成されており、タッチパネル式インターフェースは、遊技者のタッチ操作(接触型・非接触型のいずれかのタッチ操作)によって、遊技機の状態情報やECOユニットに挿入されたICカード(遊技媒体記録メディア)に記録された遊技媒体情報を表示及び利用することができるよう構成されている。賞球払出制御基板は、持ち球数表示部に持ち球数{遊技に使用(遊技領域内に発射)することのできる遊技球数}を表示するよう制御する。さらに、遊技枠と遊技盤の認証処理(遊技機の電源投入時に、当該遊技機が正規な遊技機であるか否かを判定する処理)が、ECOユニットを介して行われるよう構成されている。 <Fifth Embodiment> In the fifth embodiment, the pachinko game machine is configured so that the game balls circulate within the game machine. It is also broadly divided into the pachinko game machine and an ECO unit installed outside the pachinko game machine (each is configured to be detachable as a separate unit from the game hall equipment). The pachinko game machine is broadly divided into the game board side and the game frame side, and the payout control board provided on the game frame side is configured to control the launch control of the game balls and the awarding of prize balls to the player (in the fifth embodiment, the addition or subtraction of the number of balls held). Furthermore, it is equipped with an operation unit device, which consists of a touch panel interface, a ball count display unit, sub-input buttons, etc. The touch panel interface is configured so that the status information of the game machine and the game medium information recorded on the IC card (game medium recording medium) inserted into the ECO unit can be displayed and used by the player's touch operation (either contact type or contactless type of touch operation). The prize ball payout control board controls the display unit to show the number of balls held {the number of game balls that can be used for gameplay (launched within the game area)}. Furthermore, the authentication process for the game frame and game board (the process of determining whether the game machine is a legitimate game machine when the machine is powered on) is configured to be performed via the ECO unit.
<第6実施形態> 第6実施形態におけるぱちんこ遊技機では、当否抽選の当選確率等を変更する設定値が設けられている。設定値の変更は、設定キー差込口に設定キーを挿入して操作した後電源を投入することにより可能となる構成となっている。また、電源投入後に設定キー差込口に設定キーを挿入して操作することにより、設定値の確認が可能となっている。なお、設定キー差込口は、主制御基板に設けられている。設定値の変更中(又は確認中)は、設定値が、主制御側では主制御基板に設けられた設定値表示装置にて表示され、副制御側では演出表示装置にて設定変更中(又は確認中)である旨を示す表示がされる。 <Sixth Embodiment> In the sixth embodiment of the pachinko game machine, setting values are provided to change the probability of winning the lottery, etc. The setting values can be changed by inserting a setting key into the setting key slot, operating it, and then turning on the power. Furthermore, the setting values can be confirmed by inserting the setting key into the setting key slot after turning on the power. The setting key slot is located on the main control board. While the setting value is being changed (or confirmed), the setting value is displayed on the setting value display device located on the main control board on the main control side, and an indication that the setting is being changed (or confirmed) is displayed on the performance display device on the sub-control side.
<第7実施形態> 第7実施形態におけるぱちんこ遊技機では、低ベース状態(非補助遊技時短状態、補助遊技時短フラグオフ)における入球状態情報(ベース値)を主制御基板に設けられた入球状態表示装置にて表示するよう構成されている。また、主制御基板の制御である主制御基板メイン処理に入球状態表示装置演算処理(ベース値の算出処理)を設け、タイマ割り込み処理に入球状態表示装置表示制御処理(ベース値の表示処理)を設けている。なお、第1ROM・RAM領域における処理として、主制御基板メイン処理及びタイマ割り込み処理が設けられ、第2ROM・RAM領域における処理として、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が設けられており、主制御基板メイン処理において第2ROM・RAM領域における処理である入球状態表示装置演算処理が呼び出され、タイマ割り込み処理において第2ROM・RAM領域における処理である入球状態表示装置表示制御処理が呼び出されるよう構成されている。入球状態情報は、所定期間(例えば、アウト個数が60000個等)毎に記憶されるよう構成されており、入球状態表示装置には、リアルタイムに更新されるベース情報(「bL.」)と直前区間におけるベース情報(「b6.」)を表示可能となっている。 <Seventh Embodiment> In the seventh embodiment of the pachinko game machine, the ball entry status information (base value) in the low base state (non-auxiliary game time reduction state, auxiliary game time reduction flag off) is displayed on the ball entry status display device provided on the main control board. Furthermore, the main control board main processing, which is the control of the main control board, is provided with a ball entry status display device calculation process (base value calculation process), and the timer interrupt processing is provided with a ball entry status display device display control process (base value display process). The first ROM/RAM area is provided with the main control board main processing and the timer interrupt processing, and the second ROM/RAM area is provided with the ball entry status display device calculation process and the ball entry status display device display control process. The main control board main processing calls the ball entry status display device calculation process, which is the processing in the second ROM/RAM area, and the timer interrupt processing calls the ball entry status display device display control process, which is the processing in the second ROM/RAM area. The ball entry status information is configured to be stored at predetermined intervals (for example, every 60,000 outs). The ball entry status display device can display base information ("bL.") which is updated in real time, and base information for the immediately preceding interval ("b6.").
<第8実施形態> 第8実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値に応じた当否抽選テーブルを備え、先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが可能な態様と困難な態様との双方を説明した。当否抽選テーブルは、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約2倍になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが可能な態様として、設定値共通の当り乱数範囲(0~204)を設け、高設定ほど共通の乱数範囲外での当り乱数が多く構成され、共通の当り乱数範囲内で当り(大当り)の際に先読み演出を発生可能することで、先読み演出が発生せずに当り(大当り)が多くなるほど高設定である可能性が高いことが予測できる。先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが困難な態様として、当り時には必ず先読み演出が実行されるような構成であるとするならば、設定値の違いによって当りとなる演出態様が異なることがないため、設定の判別が不可能となるよう構成されている。 <Eighth Embodiment> In the eighth embodiment of the pachinko game machine, a win/loss lottery table corresponding to the setting value is provided, and both embodiments in which it is possible to infer the setting value from the execution tendency of pre-reading effects and embodiments in which it is difficult have been described. The win/loss lottery table is configured such that the probability of winning a win (jackpot) during probability variation gameplay is approximately twice the probability of winning a win (jackpot) during non-probability variation gameplay, and this ratio is common to all settings. In an embodiment in which it is possible to infer the setting value from the execution tendency of pre-reading effects, a common winning random number range (0 to 204) is provided for all settings, and the higher the setting, the more winning random numbers are composed outside the common random number range, and by making it possible to generate a pre-reading effect when a win (jackpot) occurs within the common winning random number range, it can be predicted that the more wins (jackpots) occur without the occurrence of pre-reading effects, the higher the probability that it is a high setting. In a configuration where it is difficult to deduce the setting value from the execution trends of pre-announcement effects, if the pre-announcement effect is always executed when a win occurs, then the type of effect that results from a win will not differ depending on the setting value, making it impossible to determine the setting.
<第9実施形態> 第9実施形態におけるぱちんこ遊技機は、設定値に関する情報を副制御基板へ送信せずとも先読み演出を正確に行うための手法である。まず、第1の手法では、当否抽選乱数に関する情報を参照することなく、変動態様抽選乱数及び/又は図柄抽選乱数に関する情報のみを参照する構成となっている。第2の手法では、主制御基板で設定値に対応する当否判定を行い、判定結果を副制御基板に送信する構成となっている。第3の手法では、副制御基板側において、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板側が学習していく)構成となっている。第4の手法では、主制御基板の制御プログラムにおいて設定情報を把握できないように構成することにより、主制御基板及び副制御基板の双方において設定値を把握できない構成となっている。 <Ninth Embodiment> The pachinko game machine in the ninth embodiment is a method for accurately performing pre-announcement effects without transmitting information regarding the setting value to the sub-control board. First, in the first method, the system is configured to refer only to information regarding the random number for variation mode and/or the random number for symbol selection, without referring to information regarding the random number for win/fail selection. In the second method, the main control board performs a win/fail judgment corresponding to the setting value and transmits the judgment result to the sub-control board. In the third method, the sub-control board accumulates information regarding the random values held as reserves and the events that occurred when those reserves were consumed as game history (the sub-control board learns this information). In the fourth method, the control program of the main control board is configured so that it cannot grasp the setting information, thereby preventing both the main control board and the sub-control board from grasping the setting value.
<第10実施形態> 第10実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値に応じて、取得し得る当否抽選乱数の範囲が異なるよう構成されている。なお、当り(大当り)となる置数は設定値に関わらず共通であるため、設定値に応じた当否抽選乱数の範囲の違いにより、当否抽選における当選確率が異なる構成となっている。 <Tenth Embodiment> In the tenth embodiment of the pachinko game machine, the range of random numbers that can be obtained for determining win or loss differs depending on the setting value. Since the number of winning (jackpot) outcomes is the same regardless of the setting value, the difference in the range of random numbers for determining win or loss according to the setting value results in a different probability of winning in the draw.
<第11実施形態> 第11実施形態におけるぱちんこ遊技機では、複数の当否抽選判定テーブルを用いて当否抽選を行うよう構成されている。第1当否抽選判定テーブルでは、設定値により当選確率が異なり、第2当否抽選判定テーブルでは、設定値に関わらず当選確率が共通に構成されており、第1当否抽選判定テーブルと第2当否抽選判定テーブルの双方で当選となった場合に、当否抽選に当選することとなる。 <Eleventh Embodiment> In the eleventh embodiment, the pachinko game machine is configured to perform the win/loss lottery using multiple win/loss judgment tables. In the first win/loss judgment table, the probability of winning differs depending on the setting value, while in the second win/loss judgment table, the probability of winning is set to be the same regardless of the setting value. A win is achieved when both the first and second win/loss judgment tables indicate a win.
<第12実施形態> 第12実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成し、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう構成されている。 <Twelfth Embodiment> In the twelfth embodiment, the pachinko game machine has three setting values: setting 1, setting 2, and setting 3. In the non-probability variation game state, the probability of winning a jackpot may differ depending on the setting value. However, in the probability variation game state, the probability of winning a jackpot remains the same regardless of the setting value.
<第13実施形態> 第13実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技機外に出力する試験端子信号として、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報が出力されるよう構成されている。 <Third Embodiment> In the pachinko game machine of the thirteenth embodiment, the operating status of the setting device (for example, whether it is in setting change mode or setting display mode) and information about the setting value are output as test terminal signals to be output outside the game machine.
<第14実施形態> 第14実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主制御基板のRAM領域に格納する情報として、異常が発生したり消去されてしまった場合に遊技の結果に甚大な被害を及ぼす情報(例えば、設定値データ)を、上位アドレスに格納するよう構成されている。 <Fourteenth Embodiment> In the pachinko game machine of the fourteenth embodiment, information that would cause significant damage to the game results if it were to malfunction or be erased (for example, setting value data) is stored in a higher address within the RAM area of the main control board.
<第15実施形態> 第15実施形態におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態において確変転落抽選を実行可能に構成されている。 <15th Embodiment> In the pachinko game machine of the 15th embodiment, the machine is configured to perform a probability variation game state in which a probability variation loss lottery can be executed.
<第15実施形態からの変更例1> 第15実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成され、且つ確変転落抽選を実行可能であり、設定値が高い程確変転落抽選の当選確率が高くなるよう構成されている。 <Example of Modification from the 15th Embodiment 1> In the pachinko game machine in Example of Modification from the 15th Embodiment 1, the probability of winning a jackpot in the probability variation game state can differ depending on the setting value. The higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the higher the probability of winning a jackpot in the probability variation game state. Furthermore, a probability variation termination lottery can be performed, and the higher the setting value, the higher the probability of winning the probability variation termination lottery.
<第15実施形態からの変更例2> 第15実施形態からの変更例2におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値
毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成され、且つ主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了し、当該変動回数(確変回数)及び時短回数は設定値が高い程少なくなるよう構成されている。
<Example of modification from the 15th embodiment 2> In the pachinko game machine in Example of modification from the 15th embodiment 2, the probability of winning a jackpot in the probability variation game state is configured to differ for each setting value, and the higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the higher the probability of winning a jackpot in the probability variation game state, and the probability variation game state ends when the number of spins of the main game symbols changes, and the number of spins (number of probability variation spins) and the number of time reduction spins are configured to decrease as the setting value increases.
<第15実施形態からの変更例3> 第15実施形態からの変更例3におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。また、主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了し、当該変動回数(確変回数)及び時短回数は複数種類の選択候補から決定し、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成されている。 <Example 3 of Modifications from the 15th Embodiment> In the pachinko game machine in Example 3 of Modifications from the 15th Embodiment, the probability of winning a jackpot in the probability variation game state can differ depending on the setting value. The higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the higher the probability of winning a jackpot in the probability variation game state. Furthermore, the probability variation game state ends based on the number of spins of the main game symbols. The number of spins (number of probability variation spins) and the number of time-saving spins are determined from multiple selection candidates. The higher the setting value, the more likely it is that selection candidates resulting in a relatively smaller number of probability variation spins and time-saving spins after the jackpot will be selected (determined).
<第15実施形態からの変更例4> 第15実施形態からの変更例4におけるぱちんこ遊技機では、第15実施形態からの変更例3におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。また、主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了し、当該変動回数(確変回数)は複数種類の選択候補から決定し、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成し、時短回数は設定値に拘らず同一の回数となるよう構成されている。 <Example 4 of Modifications from the 15th Embodiment> In the pachinko game machine in Example 4 of Modifications from the 15th Embodiment, the probability of winning a jackpot in the probability variation game state can differ depending on the setting value, and the higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the higher the probability of winning a jackpot in the probability variation game state. Furthermore, the probability variation game state ends after a certain number of spins of the main game symbols, and the number of spins (number of probability variation spins) is determined from multiple selection candidates. The higher the setting value, the more likely it is that a selection candidate resulting in a relatively smaller number of probability variation spins after the jackpot is selected (determined), while the number of time-saving spins remains the same regardless of the setting value.
<第16実施形態> 第16実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値を複数設け、設定値が高い程、第2主遊技側の小当りの当選率が高くなるよう構成されている。 <16th Embodiment> In the pachinko game machine of the 16th embodiment, multiple setting values are provided, and the higher the setting value, the higher the probability of winning a minor prize on the second main game side.
<第17実施形態> 第17実施形態におけるぱちんこ遊技機では、入力情報を複数種類の項目に分類して管理し、設定値に関する入力情報を他の入力情報と区別して管理及び表示し得るよう構成されている。 <Embodiment 17> In the pachinko game machine of Embodiment 17, input information is classified and managed into multiple types of items, and input information related to setting values is managed and displayed separately from other input information.
<第18実施形態> 第18実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定変更モードと設定表示モードとがいずれも電源投入時にのみ移行可能に構成されている。 <Eighteenth Embodiment> In the eighteenth embodiment of the pachinko game machine, both the setting change mode and the setting display mode are configured to be accessible only when the power is turned on.
<第19実施形態> 第19実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主制御基板の制御であるタイマ割り込み処理に、入球状態表示装置演算処理(ベース値の算出処理)と入球状態表示装置表示制御処理(ベース値の表示処理)の双方を設けて構成されている。 <Embodiment 19> In the pachinko game machine of the 19th embodiment, the timer interrupt processing, which is the control of the main control board, is configured to include both ball entry status display device calculation processing (base value calculation processing) and ball entry status display device display control processing (base value display processing).
<第20実施形態> 第20実施形態におけるぱちんこ遊技機では、賞球払出制御基板の制御である賞球払出制御基板側タイマ割り込み処理に、精算処理や遊技球発射管理処理等を設けている。精算処理には、全精算と一部精算とがある。また、一定の発射サイクルを管理し、賞球払出制御基板から払出制御基板へ持ち球がある場合にのみ発射許可信号の許可信号を出力することで発射装置を動作させ、発射サイクルの開始時点で発射許可信号が許可信号で出力されていれば、当該発射サイクルで持ち球が0となる場合であっても遊技球を発射可能な構成となっている。 <20th Embodiment> In the pachinko game machine of the 20th embodiment, the prize ball payout control board's timer interrupt processing, which controls the prize ball payout control board, includes settlement processing and game ball launch management processing. Settlement processing includes full settlement and partial settlement. Furthermore, a fixed launch cycle is managed, and the launching device is operated by outputting a launch permission signal only when there are balls remaining in the payout control board. If the launch permission signal is output as a permission signal at the start of the launch cycle, game balls can be launched even if the number of balls remaining becomes zero during that launch cycle.
<第21実施形態> 第21実施形態におけるぱちんこ遊技機は、封入式のぱちんこ遊技機であり、持ち球数を表示可能な表示器として、前面から視認可能な遊技球数表示器W10と背面から視認可能な枠制御表示器W20とを有している。 <21st Embodiment> The pachinko game machine in the 21st embodiment is a sealed-type pachinko game machine and has a display device capable of displaying the number of balls held, consisting of a game ball count display device W10 visible from the front and a frame control display device W20 visible from the rear.
<第22実施形態> 第22実施形態におけるぱちんこ遊技機は、主制御基板Mの第2ROM・RAM領域における処理にて、エラー変化データを作成し、当該作成されたエラー変化データに基づいて主制御基板Mの第1ROM・RAM領域における処理を実行する。 <22nd Embodiment> In the 22nd embodiment, the pachinko game machine generates error change data in the second ROM/RAM area of the main control board M, and executes processing in the first ROM/RAM area of the main control board M based on the generated error change data.
<<本例における課題・効果のまとめ>> ここで、上述した各実施形態における課題及び効果を以下に詳述する。 <<Summary of Issues and Effects in This Example>> The issues and effects of each embodiment described above are detailed below.
<本実施形態における課題> 興趣性の高い遊技盤面構成を有する遊技機が求められていた。 <Problem in this embodiment> There was a need for a gaming machine with a highly engaging game board configuration.
<本実施形態の効果> 特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態である場合には、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球し、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖状態である場合には、遊技球がそのまま通過して右一般入賞口P20にも入球し得ることとなる。このため、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置された場合に比して右一般入賞口P20に入球し難くなる{右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出されたすべての遊技球が右一般入賞口P20の近傍を流下する一方、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球のうち第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球しなかった遊技球のみが右一般入賞口P20の近傍を流下するため}。よって、遊技者にとっては、右一般入賞口P20への入球への関心を増しつつ(不利益を与えることなく)も、遊技としては第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態であり、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されている場合よりも特別遊技実行中において右一般入賞口P20に入球し難くなるため、特別遊技が実行された場合に獲得可能な賞球数に影響を与えることを抑えることができる。 <Effects of this embodiment> When a game ball launched with a right-handed shot is released from the right-handed route outlet D50 during the execution of a special game, if the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20) is open, the game ball will enter the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20). If the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20) is closed, the game ball will pass through and may also enter the right general prize opening P20. Therefore, it becomes more difficult for balls to enter the right general prize opening P20 compared to when it is installed upstream of the first major prize opening C10 (or the second major prize opening C20) {because when the right general prize opening P20 is installed upstream of the first major prize opening C10 (or the second major prize opening C20), all game balls that flow out from the right-hand route outlet D50 flow down near the right general prize opening P20, whereas when the right general prize opening P20 is installed downstream of the first major prize opening C10 (or the second major prize opening C20), only the game balls that did not enter the first major prize opening C10 (or the second major prize opening C20) among the game balls that flow out from the right-hand route outlet D50 flow down near the right general prize opening P20}. Therefore, while increasing the player's interest in entering the right general prize slot P20 (without causing any disadvantage), the game itself becomes more difficult to enter the right general prize slot P20 during special gameplay compared to when the first major prize slot C10 (or second major prize slot C20) is open and the right general prize slot P20 is located upstream of the first major prize slot C10 (or second major prize slot C20). This minimizes the impact on the number of prize balls that can be won when special gameplay is performed.
<第2実施形態における課題> 回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)遊技機において、興趣性の向上が求められていた。 <Problems in the Second Embodiment> In a game where the probability variation game state (and time-reduced game state) has a limited number of turns, the number of turns of the main game symbols reaches a predetermined number, triggering a change in the candidate of the selected variation mode (variation time). In such a game machine, there was a need to improve the entertainment value.
<第2実施形態の効果> 回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)よう構成されている。また、変動態様の切り替わりに応じて、演出内容も切り替えることにより、特定遊技{回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)}中の遊技の進行に合わせて演出の態様を異ならせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 <Effects of the Second Embodiment> In a game played in a probability variation state with a limited number of spins (and a time-reduced game state), the system is configured such that when the number of spins of the main game symbols reaches a predetermined number, the candidate for the selected spin pattern (spin time) changes (switches). Furthermore, by switching the presentation content in accordance with the change in spin pattern, the presentation can be varied according to the progress of the game in a specific game {probability variation state with a limited number of spins (and a time-reduced game state)}, thereby improving the enjoyment of the game.
<第3実施形態における課題> 大当り図柄によって確率変動遊技状態に移行するか否か、という点で遊技者の期待感を煽ることができる遊技機が求められていた。 <Problems in the Third Embodiment> There was a need for a gaming machine that could heighten the player's anticipation by determining whether or not the game would transition to a probability-variable game state based on the winning symbols.
<第3実施形態の効果> 特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。尚、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出を実行するに際しては、特定の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)で特別遊技に当選したときや特定の特別図柄(大当り図柄)が当選したとき等の、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技においては、「V」と描かれた画像を控えめに表示(例えば、小さく表示)するなど、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行されない特別遊技が行われる可能性がある状況において(特別遊技における特定領域C22への入球容易性が不明である状況において)、その後、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行された場合には、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出と異なる演出を実行することも好適であり、これにより、必要に応じた優先度で演出を実行することができる。 <Effects of the Third Embodiment> In a gaming machine (a so-called ball-confirming type gaming machine) that determines whether or not to transition to a probability variation game state after the execution of a special game based on whether or not a game ball enters a specific area during the special game (it transitions to a probability variation game state if a ball enters the specific area, and does not transition to a probability variation game state if no ball enters), by making the variation patterns (and effects) in the non-probability variation game state and time-reduced game state different from the variation patterns (and effects) in the probability variation game state, it is possible to execute appropriate effects according to the player's benefit. Although not specifically illustrated in this example, when performing a distribution game, the system may be configured to execute special effects (effects that build anticipation for whether the second large prize slot C20 will be fully open, effects that build anticipation for whether a ball will enter a specific area C22, effects that notify that a ball has entered a specific area C22, etc.) {the manner of execution is not particularly limited, but for example, in the case of an effect that notifies that a ball has entered a specific area C22, it is possible to configure the system to execute the notification at the timing of the ball entry (preferably immediately after) using the effect display device SG or an effect device provided in front of the effect display device SG (for example, a movable mechanism for effects or a light guide plate, etc.) (for example, displaying an image with the letter "V" drawn on the effect display device SG, or displacing a movable mechanism for effects from its initial position to a position where it can be used for effects, or shining light on the light guide plate to make an image appear on the light guide plate, etc.)}. Furthermore, when executing an animation to notify that a ball has entered the specific area C22, in special games where an opening pattern designed to make ball entry into specific area C22 almost certain is executed (for example, when a special game is won in a specific game state (e.g., a probability variation game state) or when a specific special symbol (jackpot symbol) is won), it is preferable to display an image with a "V" drawn on it discreetly (for example, displayed small). Similarly, in situations where there is a possibility of special games where an opening pattern designed to make ball entry into specific area C22 almost certain is not executed (situations where the ease of ball entry into specific area C22 in a special game is unknown), if an opening pattern designed to make ball entry into specific area C22 almost certain is subsequently executed, it is preferable to execute an animation different from the one notifying that a ball has entered specific area C22. This allows for the execution of animations with the necessary priority.
<第4実施形態における課題> 小当りを有する遊技機において、より興趣性の高い遊技性の創出が求められていた。 <Problems in the Fourth Embodiment> In gaming machines with small wins, there was a need to create a more engaging gaming experience.
<第4実施形態の効果> パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C22に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。 <Effects of the Fourth Embodiment> In Pattern A, no new hold occurs between the time a hold related to a minor win occurs and the start of the symbol variation related to the minor win (it is difficult for the symbol variation to start when there are two or more hold items = the time from the time a hold related to a minor win occurs until the opening of the upper shielding member C24 tends to be longer), and in Pattern B, a new hold occurs between the time a hold related to a minor win occurs and the start of the symbol variation related to the minor win (it is easy for the symbol variation to start while the state of having two or more hold items is always maintained = the time from the time a hold related to a minor win occurs until the opening of the upper shielding member C24 tends to be shorter), the opening timing of the upper shielding member C24 can change. Furthermore, because the opening timing of the upper shielding member C24 can change, and thus the opening timing of the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 can be adjusted to see whether or not they align properly, it is possible to create a highly engaging gaming machine where players focus on whether or not the ball enters the V-prize slot C22 when a minor win is achieved.
<第5実施形態における課題> 遊技者が遊技球に触れることができるため、遊技球に対する様々な不正が行われてしまう恐れが生じてしまうという懸念があった。 <Problems in the Fifth Embodiment> There was a concern that because players could touch the game balls, various forms of cheating could occur.
<第5実施形態の効果> 遊技盤側に設けられた入球検出装置(例えば、第1入球検出装置111、第2入球検出装置211、第1入賞検出装置311、第2入賞検出装置321、等)と、遊技枠側に設けられた賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)と、の双方で入球が検出され、且つ、主制御基板A側から送信された入賞情報(例えば、入賞口種別・賞球数に係る情報)が、賞球払出制御基板3000側に記憶された基本賞球数情報と一致した場合にのみ、遊技者に対して賞球が付与されるよう構成されているため、不正行為による賞球の獲得を防止することができる。また、遊技枠側に賞球許可センサ類KSを設けることで、遊技盤のコストを削減できることとなる(ぱちんこ遊技機の機種入れ換えは、主に遊技盤のみの入れ替えにて行われ、遊技枠は繰り返し使用されることが多いため)。また、遊技者に対して賞球を付与した入賞については、所定の表示部(例えば、入賞情報表示装置60)にて、入賞口種別及び賞球数を表示し得るよ
う構成されているため、遊技者にとって、いずれの入賞口に入賞し、何球の賞球が得られたか、という情報が分かり易い、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができることとなる。
<Effects of the Fifth Embodiment> The system is configured such that when a ball is detected by both the ball entry detection device provided on the game board side (for example, the first ball entry detection device 111, the second ball entry detection device 211, the first prize entry detection device 311, the second prize entry detection device 321, etc.) and the prize ball permission sensors KS provided on the game frame side (for example, the first main game start opening prize ball permission sensor 110KS, the second main game start opening prize ball permission sensor 210KS, the first large prize opening prize ball permission sensor 310KS, the second large prize opening prize ball permission sensor 320KS, the general prize opening prize ball permission sensor, etc.), and when the ball entry is detected by both the ball entry device and the prize entry information transmitted from the main control board A side (for example, information relating to the type of prize opening and the number of prize balls) matches the basic number of prize balls stored on the prize ball payout control board 3000 side, prize balls are awarded to the player. Furthermore, by installing prize ball permission sensors KS on the game frame side, the cost of the game board can be reduced (because when pachinko machines are replaced, only the game board is usually replaced, and the game frame is often reused). In addition, for wins in which prize balls are awarded to the player, the type of winning slot and the number of prize balls awarded can be displayed on a designated display unit (for example, a prize information display device 60), so that players can easily understand which winning slot they entered and how many prize balls they received, making it possible to provide a user-friendly game machine.
<第6実施形態における課題> 1つの遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態、確率変動遊技状態)に対する大当り確率が1種類のみとなるよう構成したぱちんこ遊技機がありふれているため、稼働率が向上するような、従来よりも興趣性の高いぱちんこ遊技機が求められていた。また、遊技場の営業者(管理者)の営業自由度を高められるような遊技機を創出することが求められていた。 <Challenges in the Sixth Embodiment> Because pachinko machines are commonplace, with only one type of jackpot probability for each game state (e.g., non-probability variation game state, probability variation game state), there was a need for a more engaging pachinko machine that would improve utilization rates. Furthermore, there was a need to create a machine that would increase the operational freedom of amusement parlor operators (managers).
<第6実施形態の効果> 設定変更という管理者のみが行う操作に基づく点を考慮して、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)においても管理者が行う操作モードに移行させ、また、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)や払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)においては、遊技機能を停止する。すなわち、他の制御手段においても設定変更の処理に合わせて管理者用の処理が実行され、遊技機能に関する処理が実行されない。このため、設定変更という1の操作を起点として、複数の制御手段が夫々に対応した管理処理を実行することができる。一方、設定表示という確認作業の際においては、通常の遊技処理を極力維持するように構成することで、必要以上に制御の制約を与えることがなく、適正な処理を実現することができる。 <Effects of the Sixth Embodiment> Considering that the operation of changing settings is performed only by the administrator, the performance control means (e.g., the CPUSC of the sub-control board S) is also switched to an administrator-operated mode. Furthermore, the main control means (e.g., the CPUMC of the main control board M) and the payout control means (e.g., the CPU of the prize ball payout control board KH) stop the game function. In other words, administrator-only processing is executed in conjunction with the setting change process in the other control means, and processing related to the game function is not executed. Therefore, starting with the single operation of changing settings, multiple control means can each execute their corresponding management processing. On the other hand, during the confirmation process of displaying settings, the system is configured to maintain normal game processing as much as possible, thereby avoiding unnecessary control constraints and achieving appropriate processing.
<第7実施形態及び第7実施形態からの変更例1における課題> 入球状態表示装置J10に表示する入球に係る情報の生成・表示等の処理を主制御基板Mにて実行する場合、当該生成・表示等の処理を実行するための容量が膨大になってしまう。 <Problems in the 7th Embodiment and Modification Example 1 from the 7th Embodiment> When the generation and display of ball entry information to be displayed on the ball entry status display device J10 is performed on the main control board M, the capacity required to perform such generation and display becomes enormous.
<第7実施形態及び第7実施形態からの変更例1の効果> 第7実施形態及び第7実施形態の変形例1では、メインループ処理内で入球状態表示装置演算処理を呼び出して実行し、タイマ割り込み処理内で入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することにより、処理を分散させることで効率良く処理できるようにしたが、この構成に限られず、例えば、タイマ割り込み処理内で、入球状態表示装置演算処理と入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することも可能である。このように構成することで、処理の簡素化及び容量削減を図ることが可能である。例えば、表示データ切替フラグを1つのみ備える構成とすることができ、入球状態表示装置演算処理で更新された表示データ切替フラグ入球状態表示装置表示制御処理において参照するよう構成することが挙げられる。 <Effects of the 7th Embodiment and Modification Example 1 from the 7th Embodiment> In the 7th Embodiment and Modification Example 1 of the 7th Embodiment, the ball entry status display device calculation process is called and executed within the main loop processing, and the ball entry status display device display control process is called and executed within the timer interrupt processing. This configuration distributes the processing for efficient execution. However, the system is not limited to this configuration. For example, it is possible to configure the system to call and execute both the ball entry status display device calculation process and the ball entry status display device display control process within the timer interrupt processing. This configuration simplifies processing and reduces capacity. For example, it is possible to have a configuration with only one display data switching flag, and the display data switching flag updated in the ball entry status display device calculation process is referenced in the ball entry status display device display control process.
また、第7実施形態において、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が実行される度に、第2RAM領域クリアチェック処理を実行することで、ノイズ等による突発的な異常が発生した場合に早急に対応可能なよう構成した実施形態を説明したが、これに限られず、第2RAM領域のチェックを、所定条件を充足した場合(例えば、カウンタ加算処理において通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値が所定個数に到達したことなど)を契機として実行するよう構成することも可能である。このように構成することによっても、第2RAM領域のチェックを過度に実行することなく、処理の効率化を図ることが可能である。 Furthermore, in the seventh embodiment, a configuration was described in which a second RAM area clear check process is executed each time the ball entry status display device calculation process and the ball entry status display device display control process are performed, enabling a rapid response in the event of a sudden abnormality due to noise or other factors. However, the system is not limited to this configuration. It is also possible to configure the system to perform the check of the second RAM area when predetermined conditions are met (for example, when the normal prize ball counter value, normal out count counter value, and total out count counter value reach predetermined numbers in the counter addition process). This configuration also allows for improved processing efficiency without excessively performing checks on the second RAM area.
また、上記の遊技機において、賞球払出動作中にRAMクリア処理(第1RAM領域のクリア処理)が発生する場合(例えば、電源断時にRAMクリアボタンが操作される、ノイズや瞬電による異常な電源断の発生後に電断復帰する)が想定される。例えば、特定数(例えば10個)の賞球払出動作中に、所定数(例えば6個)の払出完了時にRAMクリア処理が発生した場合、残りの賞球数(例えば4個)の記憶情報はクリアされ、残りの賞球数に対する払出が実行されず払出動作が終了することとなるが、入球状態表示装置J10では、特定数分の賞球が加算された値で算出されたベース値が表示される。このように構成することで、ベース値等の入球情報を意図的に調整できないよう構成することができ、入賞口への入球数に基づいて構成な入球情報を生成可能である。 Furthermore, in the above-mentioned gaming machine, it is conceivable that a RAM clear process (clearing the first RAM area) may occur during the prize ball payout operation (for example, when the RAM clear button is operated during a power outage, or when power is restored after an abnormal power outage due to noise or momentary power interruption). For example, if a RAM clear process occurs during the payout operation of a specific number of prize balls (e.g., 10 balls) after a predetermined number (e.g., 6 balls) has been paid out, the stored information for the remaining prize balls (e.g., 4 balls) will be cleared, and the payout operation will end without the remaining prize balls being paid out. However, the ball entry status display device J10 will display a base value calculated using the value obtained by adding the specific number of prize balls. By configuring the system in this way, it is possible to prevent intentional manipulation of ball entry information such as the base value, and to generate ball entry information based on the number of balls entered into the prize slot.
<第8実施形態における課題> 1つの遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態、確率変動遊技状態)に対する大当り確率が1種類のみとなるよう構成したぱちんこ遊技機がありふれているため、稼働率が向上するような、従来よりも興趣性の高いぱちんこ遊技機が求められていた。また、遊技場の営業者(管理者)の営業自由度を高められるような遊技機を創出することが求められていた。 <Problems in the Eighth Embodiment> Because pachinko machines are commonplace, with only one type of jackpot probability for each game state (e.g., non-probability variation game state, probability variation game state), there was a need for a more engaging pachinko machine that would improve utilization rates. Furthermore, there was a need to create a machine that would increase the operational freedom of amusement parlor operators (managers).
<第8実施形態の効果> 設定値を複数設け、非確率変動遊技状態及び確率変動遊技状態の大当り確率が設定値によって相違し得るよう構成することにより、遊技者は、遊技している遊技機の設定値が遊技者にとって高利益となる設定値であることに期待感を抱きながら遊技を進行することができるため、大当りに当選することにより、遊技球を獲得できる喜びと遊技者に有利な設定値に設定されている期待感とを得ることができる。 <Effects of the 8th Embodiment> By providing multiple setting values and configuring the game so that the probability of winning a jackpot differs depending on the setting value in both the non-probability variation game state and the probability variation game state, players can play with the expectation that the setting value of the game machine they are playing is a highly profitable setting value for them. Therefore, by winning a jackpot, players can experience both the joy of acquiring game balls and the expectation that the setting value is favorable to them.
<第9実施形態における課題> 先読み演出を行うためには、遊技状態(例えば、非確率変動遊技時)と設定値(例えば、設定1)とを踏まえて、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲(例えば、「0~204」)に属するか否かを事前判定しなければ不正確なものとなり得る。その際、第2実施形態において例示したように、先読み演出の実行可否を副制御基板S側で決定するよう構成する場合、例えば、図69のステップ2162で示されるように、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲に属するか否かを副制御基板S側で事前判定する必要性があり、その際には副制御基板S側にて設定値に関する情報が必要となる。ところが、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信してしまうことはセキュリティ上或いは遊技の公正性を担保する上では好ましくない{副制御基板S側へ送信する際に設定値に関する情報が傍受され悪用される恐れもあるし、副制御基板S側にて設定値に関する情報を外部へ明確に報知した(例えば、遊技場運営者がメンテナンスの用途で表示した)ものが遊技行為者に盗み見られる恐れもある}。 <Problems in the 9th Embodiment> In order to perform a pre-read animation, it is necessary to pre-determine whether the random number held as a reserve falls within the range of random numbers that are judged as a win (e.g., "0 to 204"), taking into account the game state (e.g., when playing a non-probability variation game) and the setting value (e.g., setting 1), otherwise the result may be inaccurate. In that case, if the sub-control board S is configured to decide whether or not to execute the pre-read animation, as illustrated in the second embodiment, it is necessary for the sub-control board S to pre-determine whether or not the random number held as a reserve falls within the range of random numbers that are judged as a win (jackpot), for example, as shown in step 2162 of Figure 69, and in that case, information regarding the setting value is required on the sub-control board S. However, transmitting information about the setting values held by the main control board M to the sub-control board S is undesirable from a security standpoint or in terms of ensuring the fairness of the game. {There is a risk that the setting value information could be intercepted and misused when transmitted to the sub-control board S, and there is also a risk that information clearly displayed externally by the sub-control board S (for example, displayed by the arcade operator for maintenance purposes) could be eavesdropped on by players.}
<第9実施形態の効果> 第9実施形態に係る遊技機においては、設定値を変更可能であり、設定値に関する情報を主制御基板M側から副制御基板S側には送信しないよう構成されており、そのように構成した場合においても、齟齬が生じない適切な先読み演出を実行することができる。 <Effects of the Ninth Embodiment> In the gaming machine according to the ninth embodiment, the setting value can be changed, and information regarding the setting value is not transmitted from the main control board M to the sub-control board S. Even with this configuration, it is possible to perform appropriate pre-announcement effects without any discrepancies.
<第10実施形態における課題> 設定値を複数有する遊技機において、設定した設定値によって大当りとなる当否抽選の乱数範囲が相違してしまう。 <Problems in the 10th Embodiment> In a gaming machine with multiple setting values, the range of random numbers used for determining whether a jackpot is won differs depending on the set setting value.
<第10実施形態の効果> 当否抽選乱数の合計(大当りとなる乱数、ハズレとなる乱数、小当りとなる乱数)を設定値毎に相違させるよう構成することで、設定値によって大当り確率が相違し得る遊技機においても大当りとなる乱数範囲をすべての設定値にて同一とすることができる。 <Effects of the 10th Embodiment> By configuring the total number of random numbers used for winning/losing (random numbers resulting in a jackpot, random numbers resulting in a loss, and random numbers resulting in a minor win) to differ for each setting value, the range of random numbers resulting in a jackpot can be made the same for all setting values, even in gaming machines where the jackpot probability may differ depending on the setting value.
<第11実施形態における課題> 設定値を複数有する遊技機においては、設定した設定値や遊技状態によって当否抽選テーブルの内容が複雑になってしまい、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との比率をすべての設定値で同一となる遊技機を設計することが困難である。 <Problems in the 11th Embodiment> In a gaming machine with multiple setting values, the contents of the win/loss lottery table become complex depending on the set setting values and game state, making it difficult to design a gaming machine in which the ratio of the jackpot probability in the non-probability variation game state to the jackpot probability in the probability variation game state is the same for all setting values.
<第11実施形態の効果> 当否抽選用テーブルとして第1当否抽選乱数判定テーブルと第2当否抽選乱数判定テーブルとを有し、第1当否抽選乱数判定テーブルでは、設定している設定値によってテーブルの内容(当りとなる乱数範囲)が相違するが、遊技状態によってはテーブルの内容(当りとなる乱数範囲)が相違しないよう構成し、第1当否抽選乱数判定テーブルを参照した当否抽選の結果が当りとなった場合において、確率変動遊技状態である場合には第2当否抽選乱数判定テーブルを参照せずに大当りと判定し、非確率変動遊技状態である場合には第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して抽選を実行することにより、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との比率をすべての設定値で同一となる遊技機を容易に創出できることとなる。 <Effects of the Eleventh Embodiment> The system has a first random number determination table and a second random number determination table for determining wins and losses. In the first random number determination table, the contents of the table (the range of random numbers that result in a win) differ depending on the set value. However, the system is configured so that the contents of the table (the range of random numbers that result in a win) do not differ depending on the game state. When the result of the win/loss lottery, based on the first random number determination table, is a win, if the game is in a probability-variable game state, the system determines it is a jackpot without referring to the second random number determination table. If the game is in a non-probability-variable game state, the system refers to the second random number determination table to execute the lottery. This makes it easy to create a game machine where the ratio of the jackpot probability in a non-probability-variable game state to the jackpot probability in a probability-variable game state is the same for all set values.
<第12実施形態における課題> 特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成した。ここで、第2実施形態のように確率変動遊技状態が主遊技図柄の変動回数によって終了し得る構成に、第8実施形態にて詳述したような設定値を複数有する構成を適用した場合、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選する確率(連荘する確率とも称することがある)が設定値によって相違してしまい、遊技者にとって有利な状態が遊技機毎に平等ではなくなってしまうおそれが生じる。 <Problems in the 12th Embodiment> In this embodiment, when the game transitions to a probability variation game state after the end of a special game, the probability variation game state ends based on the number of spins of the main game symbols (sometimes referred to as an ST machine). However, if a configuration with multiple setting values, as detailed in the 8th embodiment, is applied to a configuration where the probability variation game state can end based on the number of spins of the main game symbols, as in the second embodiment, the probability of winning a jackpot before the probability variation game state ends (sometimes referred to as the probability of consecutive wins) will differ depending on the setting value. This could lead to a situation where the advantageous state for the player is not equal across all game machines.
<第12実施形態の効果> 設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成することにより、遊技者に現在の設定値はどの程度有利な設定値であるかを推測しながら遊技を進行するという斬新な興趣性を教授できると共に、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう設定することにより、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成された遊技機において、確率変動遊技状態における連荘確率が設定値によって相違してしまう事態を防止することができ、遊技者にとって有利な状態である確率変動遊技状態にて提供する利益率が遊技する遊技機によって相違することがない、ユーザーフレンドリーな遊技機を創出することができる。 <Effects of the 12th Embodiment> This system has three setting values: Setting 1, Setting 2, and Setting 3. In the non-probability variation game state, the probability of winning a jackpot can differ depending on the setting value. This provides players with a novel and engaging experience by allowing them to guess how advantageous the current setting value is while playing. Furthermore, by setting the jackpot probability in the probability variation game state to be the same regardless of the setting value, it prevents situations where the probability of consecutive wins in the probability variation game state differs depending on the setting value, especially in games where the probability variation game state ends based on the number of spins of the main game symbols after the special game ends (sometimes referred to as an ST machine). This creates a user-friendly game machine where the profit margin provided in the probability variation game state, which is advantageous to the player, does not differ depending on the game machine being played.
<第13実施形態における課題> 設定値を複数有する遊技機において、試験信号を適切に出力する必要があった。 <Problems in the 13th Embodiment> In a gaming machine with multiple setpoints, it was necessary to appropriately output test signals.
<第13実施形態の効果> 試験端子から試験信号として、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報が出力されるよう構成することにより、設定値に基づいた適切な情報を遊技機外に出力することができる。 <Effects of the 13th Embodiment> By configuring the system to output test signals from the test terminal indicating the operating status of the setting device (for example, whether it is in setting change mode or setting display mode) and the setting value, appropriate information based on the setting value can be output outside the gaming machine.
<第14実施形態における課題> 設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。 <Problems in the 14th Embodiment> While the design dictates that the highest address pointed to by the stack pointer is "7FF8H," there is a possibility that, in the event of an unforeseen malfunction (such as an unexpected power outage), the stack pointer may point to an address higher than "7FF8H."
<第14実施形態の効果> 設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっており、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生し、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じた場合においても、異常が発生したり消去されてしまった場合に遊技の結果に甚大な被害を及ぼす情報(例えば、設定値データ)を、上位アドレスに格納するよう構成することで構成な遊技機を創出することができる。 <Effects of the 14th Embodiment> The highest address indicated by the stack pointer in the design is "7FF8H". Even if an unexpected malfunction (such as an unexpected power outage) occurs and the stack pointer points to an address higher than "7FF8H", a game machine can be created that stores information that would cause significant damage to the game's outcome if it were to be corrupted or erased (e.g., setting value data) at the higher address.
<第15実施形態における課題> より斬新な確率変動遊技状態の終了条件を有する遊技機が求められていた。 <Problems in the 15th Embodiment> There was a need for a gaming machine with more innovative termination conditions for the probability variation game state.
<第15実施形態の効果> 確率変動遊技状態において確変転落抽選を実行可能に構成することにより、斬新な遊技性を創出することができる。 <Effects of the 15th Embodiment> By configuring the system to enable the execution of a probability variation drop lottery during a probability variation game state, a novel gameplay experience can be created.
<第15実施形態からの変更例1における課題> 確変転落抽選を有する遊技機において、より斬新な遊技性が求められていた。 <Problems in Example 1 of Modifications from Embodiment 15> In gaming machines with a probability variation/reversal lottery system, there was a need for more innovative gameplay.
<第15実施形態からの変更例1の効果> 確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている
。一方、確変転落抽選の当選率は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)高くなっており、確変転落抽選の当選率が高い方が確率変動遊技状態が早く終了し易いため、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された遊技機において、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易い分、確率変動遊技状態が早く終了し易くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effects of Modification Example 1 from the 15th Embodiment> The probability of winning a jackpot in the probability variation game state is configured to differ for each setting value, and the higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the higher the probability of winning a jackpot in the probability variation game state. On the other hand, the winning rate of the probability variation fallout lottery is higher for higher setting values (for example, setting 3 is higher than setting 1), and since a higher winning rate of the probability variation fallout lottery makes it easier for the probability variation game state to end earlier, the higher the setting value, the easier it is for the probability variation game state to end earlier. By configuring it in this way, in a gaming machine set to a relatively high setting value such as setting 3, the probability variation game state tends to end earlier because it is easier to win a jackpot in the probability variation game state, and a fair gaming machine can be constructed in which the expected value of the probability variation game state, which is advantageous to the player, does not differ much for each setting.
<第15実施形態からの変更例2における課題> 遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難く、且つ確変転落抽選を有していない遊技機が求められていた。 <Challenges in Example 2 of Modifications from Embodiment 15> There was a need for a gaming machine in which the expected value of a probability-variable game state favorable to the player does not differ significantly for each setting, and which does not have a probability-reversal lottery.
<第15実施形態からの変更例2の効果> 確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、大当り終了後に付与される確変回数は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)少なくなっており、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。 <Effects of Modification Example 2 from the 15th Embodiment> The probability of winning a jackpot in the probability variation game state is configured to differ depending on the setting value. The higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the higher the probability of winning a jackpot in the probability variation game state. On the other hand, the number of probability variation rounds granted after a jackpot is lower with higher setting values (for example, setting 3 is lower than setting 1), and the probability variation game state tends to end sooner with higher setting values. By configuring it this way, when a relatively high setting value such as setting 3 is used, it becomes easier to win a jackpot in the probability variation game state and the number of probability variation rounds decreases. Conversely, when a relatively low setting value such as setting 1 is used, it becomes more difficult to win a jackpot in the probability variation game state and the number of probability variation rounds increases. This allows for the creation of a fair game machine where the expected value of the probability variation game state, which is advantageous to the player, does not differ significantly depending on the setting.
<第15実施形態からの変更例3における課題> 遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成として新たな構成を有する遊技機が求められていた。 <Challenges in Example 3 of Modifications from Embodiment 15> There was a need for a gaming machine with a new configuration that would ensure the expected value of a player-favorable probability variation game state does not differ significantly for each setting.
<第15実施形態からの変更例3の効果> 確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。更に、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。 <Effects of Modification Example 3 from the 15th Embodiment> The probability of winning a jackpot in the probability variation game state can differ depending on the setting value, and the number of probability variation rounds and time reduction rounds granted after a jackpot is determined from multiple selection candidates. Furthermore, by configuring the system so that the higher the setting value, the more likely it is that selection candidates resulting in a relatively small number of probability variation rounds and time reduction rounds granted after a jackpot will be selected (determined), when a relatively high setting value such as setting 3 is used, jackpots are more likely to be won in the probability variation game state and the number of probability variation rounds will decrease. Conversely, when a relatively low setting value such as setting 1 is used, jackpots are less likely to be won in the probability variation game state and the number of probability variation rounds will increase. This allows for the creation of a fair game machine where the expected value of the probability variation game state, which is advantageous to the player, does not differ significantly depending on the setting.
<第15実施形態からの変更例4における課題> 遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成として新たな構成を有する遊技機が求められていた。 <Challenges in Example 4 of Modifications from Embodiment 15> There was a need for a gaming machine with a new configuration that would ensure the expected value of a player-favorable probability variation game state does not differ significantly for each setting.
<第15実施形態からの変更例4の効果> 確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される時短回数を所定回数(100回)に固定し、大当り終了後に付与される確変回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。また、大当り終了後に付与される時短回数である所定回数(100回)は決定され得る確変回数の最大値以上となる、換言すると、確率変動遊技状態の終了後においても時間短縮遊技状態が継続し得るよう構成した。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。 <Effects of Modification Example 4 from the 15th Embodiment> The probability of winning a jackpot in the probability variation game state is configured to differ depending on the setting value. The number of time-saving rounds granted after a jackpot is fixed to a predetermined number (100 rounds), and the number of probability variation rounds granted after a jackpot is determined from multiple selection options. Furthermore, the predetermined number of time-saving rounds granted after a jackpot (100 rounds) is greater than or equal to the maximum possible number of probability variation rounds. In other words, the time-saving game state can continue even after the probability variation game state ends. With this configuration, when a relatively high setting value such as setting 3 is used, jackpots are more likely to be won in the probability variation game state and the number of probability variation rounds decreases. Conversely, when a relatively low setting value such as setting 1 is used, jackpots are less likely to be won in the probability variation game state and the number of probability variation rounds increases. This allows for the creation of a fair game machine where the expected value of the probability variation game state, which is advantageous to the player, does not differ significantly depending on the setting.
<第16実施形態における課題> 小当り実行中に大入賞口内の特定の領域(V入賞口)に遊技球が入球することによって、小当り終了後に大当りが実行される構成として新たな構成を有する遊技機が求められていた。 <Problems in the 16th Embodiment> There was a need for a gaming machine with a novel configuration in which a game ball enters a specific area (V-entry point) within the large prize winning area during a small prize, thereby triggering a large prize after the small prize ends.
<第16実施形態の効果> 大当り終了後の時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選することで連荘が継続する遊技機に構成し、設定値が高い程、第2主遊技側の小当りの当選率が高くなるよう構成することにより、設定値が高い程、遊技者に有利となる遊技機を設計することができる。 <Effects of the 16th Embodiment> This gaming machine is configured so that consecutive wins continue when a minor win is achieved on the second main game side during the shortened game state after a big win. By configuring the machine so that the probability of winning a minor win on the second main game side increases with a higher setting value, it is possible to design a gaming machine that is more advantageous to the player as the setting value increases.
<第17実施形態における課題> 設定値を複数有しており、当該複数の設定値から任意の設定値を設定可能な遊技機において、入力情報を適切に管理且つ表示できることが求められていた。 <Problems in the 17th Embodiment> In a gaming machine that has multiple setting values and allows the user to select any setting value from these multiple values, there was a need to appropriately manage and display the input information.
<第17実施形態の効果> 入力情報を複数種類の項目に分類して管理し、設定値に関する入力情報を他の入力情報と区別して管理及び表示することにより、管理者が管理し易く、且つ遊技機に対する不正を把握し易い遊技機を創出することができる。 <Effects of the 17th Embodiment> By classifying and managing input information into multiple categories, and by managing and displaying input information related to setting values separately from other input information, it is possible to create a gaming machine that is easy for administrators to manage and that makes it easier to detect fraudulent activity.
<第18実施形態における課題> 設定値を複数有しており、当該複数の設定値から任意の設定値を設定可能に構成した場合、設定値に関する処理によってデータ容量が圧迫されてしまう。 <Problems in the 18th Embodiment> When multiple setting values are available, and the system is configured to allow setting any of these multiple values, the processing related to the setting values can strain the data capacity.
<第18実施形態の効果> 設定変更モードと設定表示モードとがいずれも電源投入時にのみ移行可能に構成することにより、遊技の実行中におけるさまざまな状況(例えば、大当り実行中、図柄変動中、図柄停止中)において設定変更モードや設定表示モードに移行するための処理を設ける必要がなく、設定値に関する処理に必要なデータ容量を削減することができる。 <Effects of the 18th Embodiment> By configuring both the setting change mode and the setting display mode to be accessible only when the power is turned on, it is not necessary to provide processing for switching to the setting change mode or setting display mode in various situations during gameplay (for example, during a jackpot, during symbol changes, or during symbol stops), thereby reducing the data capacity required for processing setting values.
<第19実施形態における課題> 主制御基板の制御である主制御基板メイン処理に入球状態表示装置演算処理(ベース値の算出処理)を設け、タイマ割り込み処理に入球状態表示装置表示制御処理(ベース値の表示処理)を設けていると、ベース値の演算結果を表示するまでに時間差が生じ、リアルタイムに表示できないため、リアルタイムに表示する手法が求められていた。 <Problems in the 19th Embodiment> When the main control board's main processing, which controls the main control board, includes the ball entry status display device calculation processing (base value calculation processing), and the timer interrupt processing includes the ball entry status display device display control processing (base value display processing), a time lag occurs before the calculation result of the base value is displayed, making real-time display impossible. Therefore, a method for real-time display was required.
<第19実施形態の効果> 主制御基板の制御であるタイマ割り込み処理に、入球状態表示装置演算処理(ベース値の算出処理)と入球状態表示装置表示制御処理(ベース値の表示処理)の双方が設けられているため、同じ割り込み内でベース値の演算処理と表示処理が行われるため、リアルタイムにベース値を表示させることが可能である。 <Effects of the 19th Embodiment> Since the timer interrupt processing, which controls the main control board, includes both the ball entry status display device calculation processing (base value calculation processing) and the ball entry status display device display control processing (base value display processing), the calculation and display processing of the base value are performed within the same interrupt, making it possible to display the base value in real time.
<第20実施形態における課題> 遊技者が精算する遊技球数を任意に設定可能な遊技機が求められていた。また、持ち球数が0になっても遊技者にとって不利益とならないよう発射制御を行うことが求められていた。<第20実施形態の効果> 全精算と一部精算とを設けることで、遊技者が精算する遊技球数を任意に設定可能としている。また、発射サイクルの開始時点で発射許可信号が許可であれば、当該発射サイクルで持ち球数が0になっても最後の遊技球を発射可能であるため、遊技者に不利益が生じないよう構成されている。 <Problems in the 20th Embodiment> There was a need for a gaming machine that allows players to arbitrarily set the number of game balls they want to cash out. Furthermore, there was a need for launch control that would not disadvantage the player even if their number of balls reached zero. <Effects of the 20th Embodiment> By providing both full and partial cash-out options, the number of game balls the player wants to cash out can be arbitrarily set. Also, if the launch permission signal is given at the start of a launch cycle, the machine can launch the last game ball even if the player's number of balls reaches zero during that cycle, thus preventing any disadvantage to the player.
<第21実施形態における課題> 持ち球数の管理を適切に実行可能なぱちんこ遊技機の開発が望まれていた。 <Problems in the 21st Embodiment> There was a need for the development of a pachinko game machine capable of appropriately managing the number of balls held by the player.
<第21実施形態の効果> 持ち球数を表示可能な表示器として、前面から視認可能な遊技球数表示器W10と背面から視認可能な枠制御表示器W20とを有することで、一方の表示器が故障した場合にも持ち球数を確認することができる。 <Effects of the 21st Embodiment> By having a game ball count indicator W10 visible from the front and a frame control indicator W20 visible from the rear as indicators capable of displaying the number of balls held, the number of balls can be confirmed even if one of the indicators malfunctions.
<第22実施形態における課題> 遊技進行の保全性を高めるための改善が望まれている。 <Issues in the 22nd Embodiment> Improvements are desired to enhance the stability of game progression.
<第22実施形態の効果> 主制御基板Mの第2ROM・RAM領域における処理にて、エラー変化データを作成し、当該作成されたエラー変化データに基づいて主制御基板Mの第1ROM・RAM領域における処理を実行することで、適切にエラーに関する処理を実行することができる。 <Effects of the 22nd Embodiment> By creating error change data in the second ROM/RAM area of the main control board M and executing processing in the first ROM/RAM area of the main control board M based on the created error change data, error-related processing can be appropriately executed.
≪実施形態の組み合わせ≫ 本明細書において、各実施形態や変形例を適宜組み合わせることが可能であるが、特に優位となる実施形態の組み合わせについて、以下に列挙する。<本実施形態+第6実施形態> 本実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、主制御基板側の設定値を副制御基板側において示唆可能に構成することができ、例えば、大当り中に、第1実施形態において設けられた大入賞口の近辺の一般入賞口に遊技機球が入球することで、設定値の示唆演出を行うよう構成することが可能となる。<第2実施形態+第6実施形態> 第2実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、第2実施形態における副制御基板側の演出内容決定処理においても設定値に応じた演出抽選を行うよう構成することが可能となる。例えば、低確率状態且つ低ベースである通常時において設定値に応じて異なる演出抽選を行ってもよく(先読み演出の当選割合や先読み演出の演出内容を異ならせる等)、また、高確率状態かつ高ベースであるST時において設定値に応じて異なる演出抽選を行ってもよい。ここで、大当り変動において予告等により大当りの示唆だけでなく、設定値の示唆も実行するよう構成した場合、低確率状態よりも高確率状態の方が大当りになり易いため、連荘するほど設定値の示唆演出が多く発生し、設定の把握が容易になる。例えば、先読み演出(画像)に設定を示唆する内容を含めるように構成する、又は、先読み演出の発生頻度により、設定把握が可能に構成してもよい。また、大当り終了後の限定頻度テーブルにおける変動態様を設定に応じて異ならせるよう構成することも可能であり、あわせて、演出ステージ等を異ならせることも可能となる。<第3実施形態(第4実施形態)+第5実施形態> 第3実施形態(又は第4実施形態)と第5実施決定とを組み合わせることで、始動口等の入賞口や大入賞口の内部に特定領域(V入賞口)を備えるぱちんこ機において、球皿内部の遊技球に触れることができない構成となり、この構成であれば、元々遊技機が保持している遊技球以外のモノ(糸付き球等)を球皿から遊技領域内に発射することが不可能又は困難になるため、入賞口や特定領域に不正に遊技球等を通過させるゴト行為の防止となる。<第4実施形態+第6実施形態> 第4実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、設定値に応じてV入賞口の遮蔽部材の開放態様を異ならせることや、設定値に応じて当否抽選における当り(大当り)の当選確率のみ変更して当り(小当り)の当選確率は変更しない(設定値に関わらず共通)構成や、設定値に応じて当否抽選における当り(小当り)の当選確率のみ変更して当り(大当り)の当選確率は変更しない(設定値に関わらず共通)構成、設定値に応じて当り(大当り)と当り(小当り)の双方の当選確率を変更する構成とすることも可能である。<第4実施形態+第11実施形態> 第4実施形態と第11実施形態とを組み合わせることで、大当りについては複数の抽選確率テーブル(第11実施形態では2つ)により当否抽選を実行し、小当りについては小当り用の1つの抽選確率テーブルにより当否抽選を行う構成となる。つまり、大当りについては、2段階抽選にて当否を決定し、小当りについては、1段階抽選にて当否を決定する抽選方法となり、合計3回の抽選を行うことで1回の当否抽選に関する処理が完了する。<第5実施形態+第6実施形態> 第5実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、設定値を操作部装置にて確認するよう構成することが可能である。具体的には、主制御基板から賞球払出制御基板に設定値情報が送信され、賞球払出制御基板は操作部装置のタッチパネル式インターフェースに設定値を表示する制御を行うよう構成することができる。 ≪Combinations of Embodiments≫ In this specification, it is possible to combine each embodiment and its variations as appropriate, but particularly advantageous combinations of embodiments are listed below. <This Embodiment + Sixth Embodiment> By combining this embodiment and the sixth embodiment, it is possible to configure the sub-control board to suggest the setting value on the main control board side. For example, during a jackpot, it is possible to configure the system to perform a suggestive effect of the setting value when a game ball enters a general prize pocket near the large prize pocket provided in the first embodiment. <Second Embodiment + Sixth Embodiment> By combining the second embodiment and the sixth embodiment, it is possible to configure the sub-control board side's effect content determination process in the second embodiment to also perform an effect lottery according to the setting value. For example, different effect lotteries may be performed according to the setting value during normal play, which is a low probability state and low base (e.g., different winning rates for pre-announcement effects or different effects content for pre-announcement effects), and different effect lotteries may be performed according to the setting value during ST mode, which is a high probability state and high base. Here, if the system is configured to not only suggest a jackpot through pre-announcements, etc., but also to suggest the setting value during the jackpot variation, since jackpots are more likely to occur in high-probability states than in low-probability states, the more consecutive wins occur, the more setting value suggestive effects will occur, making it easier to determine the setting. For example, the pre-announcement effect (image) can be configured to include content that suggests the setting, or the setting can be determined by the frequency of the pre-announcement effect. It is also possible to configure the system so that the variation pattern in the limited frequency table after the jackpot ends differs according to the setting, and it is also possible to differ the effect stages, etc. <Third Embodiment (Fourth Embodiment) + Fifth Embodiment> By combining the third embodiment (or fourth embodiment) with the fifth implementation decision, a pachinko machine equipped with a specific area (V-prize area) inside the prize-winning openings such as the start-up opening and the large prize-winning opening will be configured in such a way that it is impossible to touch the game balls inside the ball tray. With this configuration, it will be impossible or difficult to launch anything other than the game balls originally held by the game machine (such as balls with strings attached) from the ball tray into the game area, thus preventing cheating by illegally passing game balls or the like into the prize-winning openings and specific areas. <Fourth Embodiment + Sixth Embodiment> By combining the fourth embodiment and the sixth embodiment, it is possible to make the opening mode of the shielding member of the V prize slot different depending on the set value, to change only the probability of winning a prize (big win) in the win/fail lottery according to the set value, and not change the probability of winning a prize (small win) (common regardless of the set value), to change only the probability of winning a prize (small win) in the win/fail lottery according to the set value, and not change the probability of winning a prize (big win) (common regardless of the set value), and to change the probability of winning both a prize (big win) and a prize (small win) according to the set value. <Fourth Embodiment + Eleventh Embodiment> By combining the fourth embodiment and the eleventh embodiment, the win/fail lottery for big wins is performed using multiple lottery probability tables (two in the eleventh embodiment), and the win/fail lottery for small wins is performed using one lottery probability table for small wins. In other words, the lottery method involves a two-stage drawing to determine whether a jackpot is won or lost, and a one-stage drawing to determine whether a minor win is won or lost. A total of three draws are performed to complete the process for one win/loss lottery. <Fifth Embodiment + Sixth Embodiment> By combining the fifth and sixth embodiments, it is possible to configure the system to allow the setting value to be confirmed on the operation unit. Specifically, the main control board transmits the setting value information to the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board can be configured to display the setting value on the touch panel interface of the operation unit.
M 主制御基板MN11ta-A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta-B 第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta-A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta-H 補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN51ta-A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta-B
第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t-C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t-B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマMP52c 時短回数カウンタ、MT10 コマンド送信用バッファA 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部B21h 第2主遊技図柄保留表示部C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域D44 発射ハンドルD32 外レール、D34 内レールH 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)SG 演出表示装置SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部KH 賞球払出制御基板KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニットD16 透明板、KR 賞球レールKT 賞球タンク、KH 賞球払出制御基板Ea 電源スイッチ、D42 発射装置E 電源供給ユニット、D40 発射制御基板DL10 左打ち領域、DR10 右打ち領域ML10 左打ちルート(第1流下ルート)、MR10 右打ちルート(第2流下ルート)D50 右打ちルート流出口 NKc 入球数カウンタP10 左一般入賞口、P20 右一般入賞口HSc 左打ち指示カウンタ、MSc 右打ち指示カウンタMP51c 確変回数カウンタ、MN52c 限定頻度カウンタMP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマC22 特定領域(V入賞口)、C20‐1 箱状部材C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材C22s V入賞口入球検出装置SM26c 先読み演出実行カウンタ SM24t 電源投入タイマSM23c 滞在ステージ管理カウンタ、SM23c2 連荘回数カウンタSB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置3100 送受信制御手段3110 受信制御手段、3111メイン側受信情報一時記憶手段3112 ECOユニット側受信情報一時記憶手段、3210 送信制御手段3300 払出制御手段、 3310払出処理関連情報一時記憶手段3311a 第1主遊技始動口入賞カウンタ、3311b 第2主遊技始動口入賞カウンタ3311c 第1大入賞口入賞カウンタ、3311d 第2大入賞口入賞カウンタ3311e 一般入賞口入賞カウンタ、3312 持ち球数カウンタ3313 封入遊技球数カウンタ、3400 発射制御手段3410 発射制御関連情報一時記憶手段、3500 電断時・電断復帰時初期処理制御手段3510 電断時情報一時記憶手段40 発射制御装置、42 発射装置KS 賞球許可センサ類、EU ECOユニット50 操作部装置、W 枠制御基板W10 遊技球数表示器、W20 枠制御表示器W40 計数ボタン、W60 遊技球数クリアボタンW70 球抜きボタン、RCB RAMクリアボタン
M Main control board MN11ta-A First main game win/loss lottery table, MN11ta-B Second main game win/loss lottery table, MN11ta-H Auxiliary game win/loss lottery table, MN41ta-A First main game symbol determination lottery table, MN41ta-B Second main game symbol determination lottery table, MN41ta-H Auxiliary game symbol determination lottery table, MN51ta-A First main game variation mode determination lottery table, MN51ta-B
Second main game variation determination lottery table MN51ta-H Auxiliary game variation determination lottery table, MP11t-C First and second main game symbol variation management timer MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP22t-B Second main game start port electric mechanism opening timer MP33c Prize ball counter, MP34t Special game timer MP52c Time reduction count counter, MT10 Command transmission buffer A First main game peripheral equipment, A10 First main game start port A11s First main game start port ball entry detection device, A20 First main game symbol display device A21g First main game symbol display unit, A21h First main game symbol hold display unit B Second main game peripheral equipment, B10 Second main game start port B11s Second main game start port ball entry detection device, B11d B20 Electric mechanism for the second main game start port, B21g display device for the second main game symbols, B21h display unit for the second main game symbols, C display unit for the second main game symbols, C10 Peripheral equipment for the first and second main games, C11s entry detection device for the first main prize port, C11d, electric mechanism for the first main prize port, C20, second main prize port, C21s entry detection device for the second main prize port, C21d, electric mechanism for the second main prize port, D30, game area, D44, launch handle, D32, outer rail, D34, inner rail, H, peripheral equipment for auxiliary games, H10, auxiliary game start port, H11s, ball entry detection device for auxiliary game start port, H20, auxiliary game symbol display device, H21g, auxiliary game symbol display unit, H21h, auxiliary game symbol symbols hold display unit, S, sub-control board, SM Performance display control means (sub-main control board) SG Performance display device SG10 Display area, SG11 Decorative pattern display area SG12 First hold display section, SG13 Second hold display section KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout device, KE10 Payout unit D16 Transparent plate, KR Prize ball rail KT Prize ball tank, KH Prize ball payout control board Ea Power switch, D42 Launching device E Power supply unit, D40 Launch control board DL10 Left-hand shooting area, DR10 Right-hand shooting area ML10 Left-hand shooting route (first flow downward route), MR10 Right-hand shooting route (second flow downward route) D50 Right-hand shooting route outlet NKc Ball entry counter P10 Left general prize entry, P20 Right general prize entry HSc Left-hand shooting instruction counter, MSc Right-hand shooting instruction counter MP51c Number of probability changes counter, MN52c Limited frequency counter MP41t Small win game timer, MP41t-2 Discharge standby timer C22 Specific area (V prize slot), C20-1 Box-shaped member C23 Second large prize slot discharge port, C23s Second large prize slot discharge detection device C24 Upper shielding member, C25 Lower shielding member C22s V prize slot ball entry detection device SM26c Pre-read performance execution counter SM24t Power-on timer SM23c Stay stage management counter, SM23c2 Consecutive win count counter SB Sub input button, SBs Sub input button input detection device KH Prize ball payout control board, KE Prize ball payout device 3100 Transmit/receive control means 3110 Receiving control means, 3111 Main side receiving information temporary storage means 3112 ECO unit side receiving information temporary storage means, 3210 Transmitting control means 3300 Payout control means, 3310 Payout processing related information temporary storage means 3311a First main game start slot entry counter, 3311b Second main game start slot entry counter, 3311c First large prize slot entry counter, 3311d Second large prize slot entry counter, 3311e General prize slot entry counter, 3312 Ball count counter, 3313 Enclosed game ball count counter, 3400 Launch control means 3410 Launch control related information temporary storage means, 3500 Power outage/power outage recovery initial processing control means 3510 Power outage information temporary storage means 40 Launch control device, 42 Launch device KS Prize ball permission sensors, EU ECO unit 50 Operation unit device, W Frame control board W10 Game ball count display, W20 Frame control display W40 Counting button, W60 Game ball count clear button, W70 Ball removal button, RCB RAM Clear Button
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