JP7834566B2 - Gaming machine - Google Patents
Gaming machineInfo
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- JP7834566B2 JP7834566B2 JP2022075685A JP2022075685A JP7834566B2 JP 7834566 B2 JP7834566 B2 JP 7834566B2 JP 2022075685 A JP2022075685 A JP 2022075685A JP 2022075685 A JP2022075685 A JP 2022075685A JP 7834566 B2 JP7834566 B2 JP 7834566B2
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Description
本発明は、始動条件が成立したことにもとづいて第1識別情報または第2識別情報の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 This invention relates to a gaming machine that performs variable display of first or second identification information based on the fulfillment of starting conditions, and can control the machine to a favorable state for the player when the variable display shows a specific display result.
従来の遊技機として、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。さらに、液晶表示装置に表示される画像を段階的に変化させていくステップアップ演出として、該液晶装置の表示画面をガラスに見立て、該表示画面にヒビ(割れ前兆画像としてのガラス板)を表示した後に該表示画面があたかも割れたように複数の破片画像を表示する演出を実行可能なものがある(例えば、特許文献2参照)。 Conventional gaming machines have been proposed that display a title indicating the type of reach animation at the start of a reach animation (see, for example, Patent Document 1). Furthermore, some machines can perform a step-up animation where the image displayed on the liquid crystal display device changes in stages. This animation involves treating the display screen of the liquid crystal display device as glass, displaying cracks (a glass plate as an image indicating impending breakage), and then displaying multiple fragment images to make the display screen appear as if it has broken (see, for example, Patent Document 2).
しかし、特許文献1~2の機能や構成を有する遊技機において商品性を高める余地があった。 However, there was room to improve the marketability of gaming machines having the functions and configurations described in Patent Documents 1 and 2.
この発明は、上記の実情を鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することにある。 This invention was made in consideration of the above circumstances and aims to provide a gaming machine with enhanced marketability.
請求項1の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を実行し、前記特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定可能であり、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信可能であり、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信可能であり、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンドを送信可能であり、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンドを送信可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信したときに、第1リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信したときに、前記第1リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信したときに、第2リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信したときに、前記第2リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチに対応するタイトル表示の実行時間と前記第2リーチに対応するタイトル表示の実行時間とは異なり、
前記第1リーチに対応するタイトル表示および前記第2リーチに対応するタイトル表示は、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示が開始されてから特定領域に表示されるまでの第1パートと、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示が前記特定領域に表示されている第2パートと、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示の表示を終了する第3パートと、で構成され、
前記表示手段は、
前記第1リーチに対応するタイトル表示において、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、前記第1パートが前記第3パートよりも長くなるように前記第1リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記第2リーチに対応するタイトル表示において、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、前記第1パートが前記第3パートよりも長くなるように前記第2リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される前記有利状態に対応する有利状態名称表示を表示可能であり、
前記有利状態名称表示を、前記第1リーチに対応するタイトル表示および前記第2リーチに対応するタイトル表示よりも大きく表示し、
前記第1リーチにおいて、輝度データで構成された第1リーチ用輝度データテーブルを用いて前記発光手段が制御され、
前記第2リーチにおいて、輝度データで構成された第2リーチ用輝度データテーブルを用いて前記発光手段が制御され、
前記第1リーチに対応するタイトル表示が実行されるときに、第1リーチに対応するタイトル表示時輝度データテーブルが用いられ、
前記第1リーチに対応するタイトル表示の後の導入パートで、第1リーチ導入パート時輝度データテーブルが用いられ、
前記第2リーチに対応するタイトル表示が実行されるときに、第2リーチに対応するタイトル表示時輝度データテーブルが用いられ、
前記第2リーチに対応するタイトル表示の後の導入パートで、第2リーチ導入パート時輝度データテーブルが用いられ、
破片画像を表示し、前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出における前記破片画像の表示パターンとして、割れ前兆画像を表示した後に前記破片画像を表示する第1パターンと、前記割れ前兆画像を表示することなく前記破片画像を表示する第2パターンと、があり、
前記第1パターンにおいて前記破片画像が表示されたときに、前記破片画像に対応する所定音を出力する一方、前記第2パターンにより前記破片画像が表示されたときに、前記所定音を出力せず、
前記第1パターンにおいて前記破片画像が表示される前に、オブジェクト画像を表示可能であり、
前記オブジェクト画像が表示される前にエフェクト画像を表示可能であり、
前記エフェクト画像が表示された後に前記オブジェクト画像が表示される場合と前記オブジェクト画像が表示されない場合とがあり、
前記発光制御手段は、
エラーが発生したときに、エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御しているときに前記エラーが発生した場合、前記エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、かつ前記第1リーチ用輝度データテーブルに対応するタイマ値を更新するように制御し、
前記第2リーチ用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御しているときに前記エラーが発生した場合、前記エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、かつ前記第2リーチ用輝度データテーブルに対応するタイマ値を更新するように制御する、
ことを特徴としている。
The gaming machine according to claim 1 is
A gaming machine that performs variable display of specific identification information, and as a result of the variable display of the specific identification information, is capable of controlling the player to an advantageous state,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
It comprises a light emission control means for controlling the light emission means ,
The aforementioned game control means is
Based on the fact that the game medium has entered the starting area, it is determined whether or not the game will be controlled to the advantageous state.
The aforementioned specific identification information can be displayed in a variable manner.
Based on the result of the above determination, it is possible to determine one of a plurality of variation patterns, including a first variation pattern which is controlled to the advantageous state, a second variation pattern which is not controlled to the advantageous state, a third variation pattern which is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern which is not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command can be sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command can be sent to the performance control means.
When the third variation pattern is determined, a third command can be sent to the performance control means.
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command can be sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means is
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state in the first reach.
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach will not control the advantageous state.
When the third command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state in the second reach.
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach will not control the advantageous state,
The execution time of the title display corresponding to the first reach and the execution time of the title display corresponding to the second reach are different,
The title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach are:
The first part is from the start of the title display corresponding to the first reach or the title display corresponding to the second reach until it is displayed in a specific area,
A second part in which a title display corresponding to the first reach or a title display corresponding to the second reach is displayed in the specific area,
It consists of a third part which terminates the display of the title corresponding to the first reach or the title corresponding to the second reach,
The aforementioned display means is
In the title display corresponding to the first reach, the title display corresponding to the first reach is displayed such that the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part.
In the title display corresponding to the second reach, the title display corresponding to the second reach is displayed such that the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part .
After notification that the system will be controlled to the aforementioned advantageous state, it is possible to display the name of the advantageous state corresponding to the controlled advantageous state.
The aforementioned advantageous state name display is displayed larger than the title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach.
In the first reach, the light-emitting means is controlled using a first reach luminance data table composed of luminance data.
In the second reach, the light-emitting means is controlled using a second reach luminance data table composed of luminance data.
When the title display corresponding to the first reach is executed, the title display brightness data table corresponding to the first reach is used.
In the introductory part following the title display corresponding to the first reach, the brightness data table for the first reach introductory part is used.
When the title display corresponding to the second reach is executed, the title display brightness data table corresponding to the second reach is used.
In the introductory part following the title display corresponding to the second reach, the brightness data table for the second reach introductory part is used.
It is possible to display fragment images and perform predetermined effects that suggest the system is controlled to the advantageous state,
The display patterns for the fragment images in the aforementioned predetermined performance include a first pattern in which the fragment images are displayed after the image indicating impending breakage is displayed, and a second pattern in which the fragment images are displayed without displaying the image indicating impending breakage.
In the first pattern, when the fragment image is displayed, a predetermined sound corresponding to the fragment image is output, whereas in the second pattern, when the fragment image is displayed, the predetermined sound is not output.
In the first pattern, the object image can be displayed before the fragment image is displayed.
The effect image can be displayed before the object image is displayed.
There are cases where the object image is displayed after the effect image is displayed, and cases where the object image is not displayed.
The aforementioned light emission control means is
When an error occurs, the light-emitting means is controlled using an error brightness data table.
If the error occurs while the light-emitting means is being controlled using the first reach brightness data table, the light-emitting means is controlled using the error brightness data table, and the timer value corresponding to the first reach brightness data table is updated.
If the error occurs while the light-emitting means is being controlled using the second reach brightness data table, the light-emitting means is controlled using the error brightness data table, and the timer value corresponding to the second reach brightness data table is updated.
It is characterized by the following.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Furthermore, the present invention may have only the inventive features described in the claims of the present invention, or it may have the inventive features described in the claims of the present invention along with other features not described therein.
[形態1]
形態1-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報(飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 1]
The gaming machine of form 1-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
It comprises a display means (image display device 5),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (jackpot variation pattern) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies a winning variation pattern) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying a losing variation pattern) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during a specific reach (super reach animation).
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the specific reach (super reach performance),
The aforementioned specific reach (super reach effect) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means (image display device 5) is
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (first special drawing, second special drawing),
The system is characterized by displaying decorative identification information (decorative symbols) in a reach pattern before the title display part of the aforementioned specific reach (super reach performance), and displaying a title display (title text) corresponding to the specific reach in the title display part of the specific reach using the display position of the decorative identification information (decorative symbols) in the reach pattern.
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach state, the player will focus on which decorative identification information caused the reach state. Therefore, by using the display position of the decorative identification information that caused the reach state in the title display part of a specific reach to display the title corresponding to that specific reach, the player's attention can be naturally drawn to the title display as well, resulting in a suitable title display.
形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報を第1サイズ(飾り図柄(大))のリーチ態様で表示し、その後に該リーチ態様で表示した装飾識別情報(飾り図柄(大))を該第1サイズよりも小さい第2サイズ(飾り図柄(小))で表示し、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)は、該第2サイズで表示されている装飾識別情報(飾り図柄(小))の表示位置を用いるように表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1サイズで表示されていた装飾識別情報が第2サイズとなることで遊技者の視線を集め、第2サイズとなった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 1-2 is the gaming machine described in form 1-1,
The aforementioned specific reach (super reach performance) is characterized in that, before the title display part, decorative identification information is displayed in a reach pattern of a first size (decorative symbol (large)), and thereafter the decorative identification information (decorative symbol (large)) displayed in the reach pattern is displayed in a second size (decorative symbol (small)) which is smaller than the first size, and the title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (super reach performance) is displayed using the display position of the decorative identification information (decorative symbol (small)) displayed in the second size.
This feature allows decorative identification information, which was previously displayed in the first size, to attract the player's attention by becoming the second size. By using the display position of the second-size decorative identification information to display the title corresponding to a specific reach, it becomes easier to draw attention to the title display.
形態1-3の遊技機は、形態1-1または1-2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)が表示されているタイミングで、該リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)と重なるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報が表示されているタイミングで、該リーチ態様となった装飾識別情報と重なるように該特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 1-3 is the gaming machine described in form 1-1 or 1-2,
In the title display part of the aforementioned specific reach, the title display (title text) corresponding to the specific reach is displayed so as to overlap with the decorative identification information (decorative pattern) that has been displayed in the reach state.
According to this feature, in the title display part of a specific reach, when decorative identification information that has become a reach is displayed, the title display corresponding to that specific reach is displayed so as to overlap with the decorative identification information that has become a reach, making it easier to draw attention to the title display.
形態1-4の遊技機は、形態1-1~1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)と、該第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)と、を含み、
前記第1リーチに対応するタイトル表示及び前記第2リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報(左側の飾り図柄)と重なった状態で出現する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチに対応するタイトル表示及び前記第2リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報と重なった状態で出現するので、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
A gaming machine of form 1-4 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-3,
The aforementioned specific reach (super reach performance) includes a first reach (low-base weak reach A and B performances) and a second reach (low-base strong reach A to C performances) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach.
The title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach are characterized in that they appear overlapping with one of the decorative identification information (the decorative pattern on the left) of the decorative identification information that has reached.
According to this feature, the title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach appear overlapping with one of the decorative identification information in the reach state, making it easier to draw attention to the title display.
形態1-5の遊技機は、形態1-4に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)を含み、
前記第3リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった双方の装飾識別情報(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチ及び第2リーチよりも有利状態に制御される期待度が高い第3リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった双方の装飾識別情報と重なった状態で出現するので、よりインパクトのある態様で第3リーチに対応するタイトル表示を表示させることができる。
The gaming machine of form 1-5 is the gaming machine described in form 1-4,
The aforementioned specific reach (super reach effect) includes a third reach (low-base strongest reach effect) which has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the second reach (low-base strong reach effects A to C),
The title display corresponding to the third reach is characterized by appearing in a state where it overlaps with the decorative identification information (decorative patterns on both sides) of both sides that have entered the reach state.
According to this feature, the title display corresponding to the third reach, which has a higher probability of being controlled to a more advantageous state than the first and second reaches, appears overlapping with the decorative identification information of both reach patterns, thus allowing the title display corresponding to the third reach to be displayed in a more impactful manner.
形態1-6の遊技機は、形態1-5に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)に対応するタイトル表示及び前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報(左側の飾り図柄)または双方の装飾識別情報(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現した後、定位置に表示され、定位置に表示されている期間においてもリーチ態様となった装飾識別情報(両側の飾り図柄)の一部と重なった状態で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示が定位置に表示された後も、タイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 1-6 is the gaming machine described in form 1-5,
The title display corresponding to the first reach (low-base weak reach A and B effects), the title display corresponding to the second reach (low-base strong reach A to C effects), and the title display corresponding to the third reach (low-base strongest reach effect) are characterized in that they appear overlapping with one of the decorative identification information (the decorative symbol on the left) or both decorative identification information (the decorative symbols on both sides) of the decorative identification information that has become a reach, and are displayed in a fixed position, and even during the period that they are displayed in the fixed position, they are displayed overlapping with a part of the decorative identification information (the decorative symbols on both sides) that has become a reach.
This feature makes it easier to draw attention to the title even after it has been displayed in its designated position.
[形態2]
形態2-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における前記タイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、第1リーチ及び第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて第1リーチ及び第2リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 2]
The gaming machine of type 2-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
A means of display, and comprising,
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not it is controlled to the advantageous state described above.
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of the following multiple fluctuation patterns is determined: a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state; a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state; a third fluctuation pattern (PB1-2 to 10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state; and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying PB1-JA and PB1-JB) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying PA2-2 and PA2-3) is sent to the performance control means.
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the performance control means.
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern specification command specifying PA2-4 to PA2-12) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the first reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the first reach (low base weak reach A, B performance),
When the third command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base strong reach A to C performance),
The first reach (low-base weak reach A and B effects) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the first reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The second reach (low-base strong reach A to C performance) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the second reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The display means (image display device 5) is
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (first special drawing, second special drawing),
In the first reach (low base weak reach A, B performance), the first decorative identification information (odd-numbered decorative symbols) is displayed in a reach pattern before the title display part, and in the title display part, the title display (title text) is displayed using the display position of the first decorative identification information (odd-numbered decorative symbols) in the reach pattern.
In the first reach (low base weak reach A and B performance), the second decorative identification information (even-numbered decorative symbols) is displayed in a reach pattern before the title display part, and in the title display part, the title display (title text) is displayed using the display position of the second decorative identification information (even-numbered decorative symbols) in the reach pattern.
In the second reach (low-base strong reach A to C performance), the first decorative identification information (odd-numbered decorative symbols) is displayed in a reach pattern before the title display part, and in the title display part, the title display (title text) is displayed using the display position of the first decorative identification information (odd-numbered decorative symbols) in the reach pattern.
The second reach (low-base strong reach A to C performance) is characterized in that, before the title display part, the second decorative identification information (even-numbered decorative symbols) is displayed in a reach pattern, and in the title display part, the title display (title text) is displayed using the display position of the second decorative identification information (even-numbered decorative symbols) in the reach pattern.
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach state, the player will focus on which decorative identification information caused the reach state. Therefore, by using the display position of the decorative identification information that caused the reach state in the title display part of the first reach and the second reach to display the title display corresponding to the first reach and the second reach, the player's attention can be naturally drawn to the title display as well, and as a result, the title can be displayed effectively.
形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)がリーチ態様で表示された場合と前記第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)がリーチ態様で表示された場合とは前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される期待度が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときにいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかにより有利状態に制御される期待度が異なるため、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine described in form 2-1,
The feature is that the expected probability of being controlled to the advantageous state (jackpot game state) differs depending on whether the first decorative identification information (odd-numbered decorative pattern) is displayed in a reach pattern or the second decorative identification information (even-numbered decorative pattern) is displayed in a reach pattern.
This feature means that when decorative identification information is displayed in a reach state, the expected degree to which the reach state is triggered differs depending on which decorative identification information triggers the reach state, making it easier to draw attention to the title display.
[形態3]
形態3-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における前記タイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、第1リーチ、第2リーチ及び第3リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて第1リーチ、第2リーチ及び第3リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 3]
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
A means of display, and comprising,
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not it is controlled to the advantageous state described above.
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of the following multiple fluctuation patterns is determined: a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state; a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state; a third fluctuation pattern (PB1-2 to 10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state; a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state; a fifth fluctuation pattern (PB1-11 to 13) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state; and a sixth fluctuation pattern (PA2-13 to 15) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying PB1-JA and PB1-JB) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying PA2-2 and PA2-3) is sent to the performance control means.
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the performance control means.
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern specification command specifying PA2-4 to PA2-12) is sent to the performance control means.
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern specification command specifying PB1-11 to 13) is sent to the performance control means.
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern specification command specifying PA2-13 to PA2-15) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the first reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the first reach (low base weak reach A, B performance),
When the third command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the third reach (low base strongest reach performance),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low-base strongest reach performance) will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low-base weak reach A and B effects) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the first reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The second reach (low-base strong reach A to C performance) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the second reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The third reach (low base strongest reach performance) comprises a title display part that displays a title (title text) corresponding to the third reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means (image display device 5) is
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (first special drawing, second special drawing),
In the first reach (low base weak reach A, B performance), the first decorative identification information (odd-numbered decorative symbols) is displayed in a reach pattern before the title display part, and in the title display part, the title display (title text) is displayed using the display position of the first decorative identification information (odd-numbered decorative symbols) in the reach pattern.
In the first reach (low base weak reach A and B performance), the second decorative identification information (even-numbered decorative symbols) is displayed in a reach pattern before the title display part, and in the title display part, the title display (title text) is displayed using the display position of the second decorative identification information (even-numbered decorative symbols) in the reach pattern.
In the second reach (low-base strong reach A to C performance), the first decorative identification information (odd-numbered decorative symbols) is displayed in a reach pattern before the title display part, and in the title display part, the title display (title text) is displayed using the display position of the first decorative identification information (odd-numbered decorative symbols) in the reach pattern.
In the second reach (low-base strong reach A to C performance), the second decorative identification information (even-numbered decorative symbols) is displayed in a reach pattern before the title display part, and in the title display part, the title display (title text) is displayed using the display position of the second decorative identification information (even-numbered decorative symbols) in the reach pattern.
In the third reach (low base strongest reach performance), the first decorative identification information (odd-numbered decorative symbols) is displayed in a reach pattern before the title display part, and in the title display part, the title display (title text) is displayed using the display position of the first decorative identification information (odd-numbered decorative symbols) in the reach pattern.
The third reach (low base strongest reach performance) is characterized in that, before the title display part, the second decorative identification information (even-numbered decorative symbols) is displayed in a reach pattern, and in the title display part, the title display (title text) is displayed using the display position of the second decorative identification information (even-numbered decorative symbols) in the reach pattern.
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach state, the player will focus on which decorative identification information caused the reach state. Therefore, by using the display position of the decorative identification information that caused the reach state in the title display part of the first reach, second reach, and third reach, the title display corresponding to the first reach, second reach, and third reach can be displayed, the player's attention can be naturally drawn to the title display as well, and as a result, the title can be displayed effectively.
[形態4]
形態4-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報(飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 4]
The gaming machine of form 4-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (jackpot variation pattern) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies a winning variation pattern) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying a losing variation pattern) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during a specific reach (super reach animation).
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the specific reach (super reach performance),
The aforementioned specific reach (super reach effect) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means (image display device 5) is
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (first special drawing, second special drawing),
Before the title display part of the aforementioned specific reach (super reach performance), decorative identification information (decorative symbols) is displayed in the reach pattern, and in the title display part of the specific reach, the title display (title text) corresponding to the specific reach is displayed using the display position of the decorative identification information (decorative symbols) in the reach pattern.
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (common title for weak reach type, common title for strong reach type, common title for high base reach type).
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light-emitting means using a brightness data table for the introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction, strong reach type strong reach A introduction, strong reach type strong reach B introduction, strong reach type strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction).
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach pattern, the player will focus on which decorative identification information caused the reach pattern. Therefore, by displaying the title display corresponding to the specific reach using the display position of the decorative identification information that caused the reach pattern in the title display part of a specific reach, the player's attention can be naturally drawn to the title display as well. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a different luminance data table for title display than the luminance data table for the introduction part, so the light-emitting means can be illuminated in a suitable light-emitting pattern according to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[形態5]
形態5-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-5~7)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-7~9)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターン(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-5~7を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-7~9を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は、複数のキャラクタが用いられるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)は該第1リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)と該第1リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ボインゴ」)とが用いられ、該第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)により前記有利状態に制御される旨が報知されるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は該第2リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)と該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)とが用いられ、該第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)により前記有利状態に制御される旨が報知されるリーチであり、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートは、該第2リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)が手前側および該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)が奥側となるように配置された表示から表示を開始し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートは、該第1リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)が手前側および該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ボインゴ」)が奥側とならないように配置された表示から表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチについては、有利状態に制御される旨が報知される第1キャラクタが手前側となり、第2キャラクタが奥側となる配置から開始することで、遊技者が感情移入でき、遊技者が直感で期待度が高いことを認識しやすくなり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 5]
The gaming machine of type 5-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
It comprises a display means (image display device 5),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not it is controlled to the advantageous state described above.
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, a second variation pattern (PA2-3) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state, a third variation pattern (PB1-5 to PB1-7) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-7 to PB2-9) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying PB1-JB) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern (a variation pattern specification command specifying PA2-3) is determined, the second command is sent to the performance control means.
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern specification command specifying PB1-5 to PB7) is sent to the performance control means.
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern specification command specifying PA2-7 to PA2-9) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the first reach (low base weak reach B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the first reach (low base weak reach B performance),
When the third command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach B performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base strong reach B performance),
The first reach (low base weak reach B performance) is composed of a title display part that displays a title (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The second reach (low-base strong reach B performance) comprises a title display part that displays a title (title text) corresponding to the second reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The second reach (low base strong reach B effect) has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach B effect),
The first reach (low base weak reach B effect) and the second reach (low base strong reach B effect) are reaches that use multiple characters.
The first reach (low base weak reach B production) is a reach in which the first character (ally character "Yumeyume") and the second character (enemy character "Boingo") in the first reach are used, and it is announced that the first character (ally character "Yumeyume") will control the game to the advantageous state.
The second reach (low base strong reach B production) is a reach in which the first character (ally characters "Jam" and "Nana") and the second character (enemy character "Robo") in the second reach are used, and it is announced that the advantageous state is controlled by the first character (ally characters "Jam" and "Nana"),
The display means (image display device 5) is
The introductory part of the second reach (low base strong reach B production) begins with a display in which the first character in the second reach (ally characters "Jam" and "Nana") is positioned in the foreground and the second character in the second reach (enemy character "Robo") is positioned in the background.
The introductory part of the first reach (low base weak reach B production) is characterized in that the display starts from a position where the first character in the first reach (ally character "Yumeyume") is not on the foreground side and the second character in the second reach (enemy character "Boingo") is not on the background side.
According to this feature, for the second reach, which has a relatively high expectation level, the first character that notifies the player that the game will be controlled to a favorable state is placed in the foreground, and the second character is placed in the background. This arrangement allows the player to empathize with the game and makes it easier for the player to intuitively recognize that the game has a high expectation level, resulting in a more favorable title display.
形態5-2の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記第1キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられるキャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)であり、
前記第2キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられないキャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)であり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートの開始時に、前記第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)が背中を向けて手前側の位置に表示され、前記第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)がこちらを向いて奥側の位置に表示され、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが対峙している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチについては、遊技者の向きと第1キャラクタの向きとが同方向となるため、遊技者に感情移入させやすくなり、遊技者に期待度が高いことを認識させやすくなる。
The gaming machine of form 5-2 is the gaming machine described in form 5-1,
The aforementioned first character is a character (ally character "Jam" and "Nana") who receives a benefit when they win a battle.
The aforementioned second character is a character (enemy character "Robot") that does not receive any benefits upon winning a battle.
In the second reach (low base strong reach B production), at the start of the introductory part, the first character (ally characters "Jam" and "Nana") is displayed with their backs turned to the viewer at the front, and the second character (enemy character "Robo") is displayed facing the viewer at the back, with the first character and the second character facing each other.
According to this feature, for the second reach, which has a relatively high expectation level, the player's direction and the first character's direction are the same, making it easier for the player to empathize with the character and to recognize that the expectation level is high.
形態5-3の遊技機は、形態5-1または5-2に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートにおいて、前記第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)及び前記第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)は、前記タイトル表示パートで前記タイトル表示(タイトル文字)が表示されていた表示領域を含む位置に表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示に注目していた遊技者が、タイトル表示が消えることで自然と第1キャラクタと第2キャラクタに視線が行くようになる。
The gaming machine of form 5-3 is the gaming machine described in form 5-1 or 5-2,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach B production), the first character (ally characters "Jam" and "Nana") and the second character (enemy character "Robo") are displayed in a position that includes the display area where the title display (title text) was displayed in the title display part.
This feature means that players who were initially focused on the title display will naturally shift their attention to the first and second characters once the title display disappears.
[形態6]
形態6-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターン(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される期待度が高く、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも実行時間が長く、
前記第1リーチと前記第2リーチは、セリフ字幕が用いられるリーチであり、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)およびセリフ字幕を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、前記第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて表示されていたセリフ字幕を継続して表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、セリフ字幕を表示せず、タイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度が高く、実行時間の長い第2リーチは極力タイトル表示とセリフ字幕を被らないように表示しつつ、相対的に期待度が低く、実行時間の短い第1リーチの時には、セリフ字幕とタイトル表示を被らせたとしても、先にタイトル表示を終わらせることでセリフ字幕にも注目させることができ、好適にタイトル表示とセリフ字幕を遊技者に提供することが可能となり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 6]
The gaming machine of type 6-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
It comprises a display means (image display device 5),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not it is controlled to the advantageous state described above.
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of the following multiple fluctuation patterns is determined: a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state; a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state; a third fluctuation pattern (PB1-2 to 10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state; and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying PB1-JA and PB1-JB) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern (a variation pattern specification command specifying PA2-2 and PA2-3) is determined, the second command is sent to the performance control means.
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the performance control means.
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern specification command specifying PA2-4 to PA2-12) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the first reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the first reach (low base weak reach A, B performance),
When the third command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base strong reach A to C performance),
The first reach (low-base weak reach A and B effects) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the first reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The second reach (low-base strong reach A to C performance) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the second reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The second reach (low-base strong reach A to C effects) has a higher probability of being controlled to the advantageous state (jackpot game state) than the first reach (low-base weak reach A and B effects),
The aforementioned second reach (low base strong reach A to C effects) has a longer execution time than the aforementioned first reach (low base weak reach A, B effects),
The first reach and the second reach are reaches in which dialogue subtitles are used.
The display means (image display device 5) is
In the title display part of the first reach (low base weak reach A and B performance), the title display (title text) and dialogue subtitles are displayed.
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A and B production), the dialogue subtitles that were displayed in the title display part of the first reach are continued to be displayed.
In the title display part of the aforementioned second reach (low base strong reach A to C production), a characteristic feature is that dialogue subtitles are not displayed, and only the title display (title text) is shown.
According to this feature, for the second reach, which has a relatively high expectation and a long execution time, the title display and dialogue subtitles are displayed in a way that avoids overlapping as much as possible. On the first reach, which has a relatively low expectation and a short execution time, even if the dialogue subtitles and title display overlap, the title display can be completed first to draw attention to the dialogue subtitles, making it possible to provide the player with both the title display and dialogue subtitles appropriately, and as a result, the title display can be performed appropriately.
形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、前記タイトル表示(タイトル文字)と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンを切替えない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第1リーチに対応するタイトル表示とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、タイトル表示と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンが切り替わらないので、タイトル表示に注目させた後、セリフ字幕に注目させることができる。
The gaming machine of form 6-2 is the gaming machine described in form 6-1,
In the title display part of the first reach (low-base weak reach A and B performances), if the title display (title text) and dialogue subtitles corresponding to the first reach are displayed, the performance scene will not be switched in the subsequent introductory part until the display of the dialogue subtitles that were displayed simultaneously with the title display (title text) has finished.
According to this feature, if the title display part of the first reach shows the title display and dialogue subtitles corresponding to the first reach, the scene in the subsequent introductory part will not switch until the display of the dialogue subtitles that were displayed simultaneously with the title display has finished. This allows the viewer to focus on the title display first, and then on the dialogue subtitles.
形態6-3の遊技機は、形態6-1または6-2に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)とセリフ字幕とが表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル表示(タイトル文字)に対応する音声は出力されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示とセリフ字幕とが同時に表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル表示に対応する音声は出力されないため、セリフ字幕に対応する音声を聞き取りやすくなる。
The gaming machine of form 6-3 is the gaming machine described in form 6-1 or 6-2,
In the title display part of the first reach (low-base weak reach A and B effects), when the title display (title text) and dialogue subtitles corresponding to the first reach are displayed, the audio corresponding to the dialogue subtitles is output, while the audio corresponding to the title display (title text) is not output.
According to this feature, when the title and dialogue subtitles are displayed simultaneously, the audio corresponding to the dialogue subtitles is output, while the audio corresponding to the title is not, making it easier to hear the audio corresponding to the dialogue subtitles.
[形態7]
形態7-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されており、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか視認可能とならない第1サイズ(拡大サイズ)で、前記特定リーチのタイトル表示(タイトル文字)の表示を開始し、該第1サイズから段階的に表示サイズが小さくなり、複数の文字がすべて見える第2サイズ(縮小サイズ)となるように該特定リーチのタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入(高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入))を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか見えない第1サイズで表示を行い、その後、段階的に小さいサイズとなり、すべての文字が見えるサイズで表示されるため、遊技者をタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 7]
The gaming machine of type 7-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (jackpot variation pattern) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies a winning variation pattern) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying a losing variation pattern) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base strongest reach演出, high base reach A to D演出),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the specific reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performances),
The aforementioned specific reach (low-base strongest reach performance, high-base reach A to D performances) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the success or failure of whether or not the advantageous state is controlled is announced.
The titles displayed for the aforementioned specific reach sequences (low-base strongest reach sequence, high-base reach sequences A-D) consist of multiple characters ("Catch the Bakuchu with 6 people!", "Battle Reach A (Battle Reach B-D)"),
The display means (image display device 5) starts displaying the title display (title characters) of the specific reach in the title display part of the specific reach at a first size (enlarged size) in which only a portion of the multiple characters is visible, and then gradually reduces the display size from the first size to a second size (reduced size) in which all of the multiple characters are visible, and displays the title display (title characters) of the specific reach in this manner.
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (strongest reach series strongest reach title, high base reach series common title),
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light emission means using a brightness data table for the introduction part (strongest reach system strongest reach introduction, high base reach system reach A introduction (high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction)).
This feature allows the title display in a specific reach sequence to be displayed in a first size where only parts of the characters are visible, and then the size gradually decreases until all characters are visible, thus drawing the player's attention to the title display. Furthermore, in the title display sequence, the light-emitting means is controlled using a different luminance data table for the title display than the luminance data table for the introduction sequence, allowing the light-emitting means to emit light in a suitable mode corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
形態7-2の遊技機は、形態7-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出)のタイトル表示パートが開始される前に、前記表示手段(画像表示装置5)の手前側に可動物(可動体32)が重なるように動作し、
前記可動物が動作してから該可動物が初期位置に戻るまでの期間(落下演出)において前記可動物の動作に対応する背景(落下演出専用の背景)が表示され、前記可動物が初期位置に戻った際に、複数の文字がすべて視認可能とならず、かつ前記表示手段の表示領域が埋め尽くされて背景が視認不能となる第1サイズ(拡大サイズ)でタイトル表示(タイトル文字)の表示を開始し、その後に第2サイズ(縮小サイズ)のタイトル表示と該タイトル表示に対応する背景(タイトル表示専用の背景)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチタイトルの表示方法でインパクトを与えつつ、背景の切り替えも同時に違和感なく行うことができ、好適にタイトル表示を遊技者に見せることができる。
The gaming machine of form 7-2 is the gaming machine described in form 7-1,
Before the title display part of the aforementioned specific reach (low base strongest reach performance) begins, the movable part (movable body 32) is moved to overlap the front side of the display means (image display device 5),
The invention is characterized in that, during the period from when the movable object moves until it returns to its initial position (falling effect), a background corresponding to the movement of the movable object (a background specifically for the falling effect) is displayed, and when the movable object returns to its initial position, the display of the title (title text) begins at a first size (enlarged size) in which multiple characters are not all visible and the display area of the display means is filled, making the background invisible, and thereafter the title display at a second size (reduced size) and a background corresponding to the title display (a background specifically for the title display) are displayed.
This feature allows for an impactful display of the reach title while simultaneously and seamlessly switching the background, effectively showcasing the title to the player.
[形態8]
形態8-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されており、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字を表示した状態(縮小サイズで定位置に表示されている状態)から複数の文字を拡大させて表示する(タイトル文字の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる)ことでタイトル表示パートを終了させ、前記特定リーチにおける導入パートに対応する表示(導入パートの開始時の背景)を視認可能となるように表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入(高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入))を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて遊技者はタイトル表示に注目しており、そのタイトル表示を好適に用いて、次の導入パートに対応する表示への切り替わりを違和感なく行うことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 8]
The gaming machine of type 8-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (jackpot variation pattern) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies a winning variation pattern) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying a losing variation pattern) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base strongest reach演出, high base reach A to D演出),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the specific reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performances),
The aforementioned specific reach (low-base strongest reach performance, high-base reach A to D performances) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the success or failure of whether or not the advantageous state is controlled is announced.
The titles displayed for the aforementioned specific reach sequences (low-base strongest reach sequence, high-base reach sequences A-D) consist of multiple characters ("Catch the Bakuchu with 6 people!", "Battle Reach A (Battle Reach B-D)"),
The display means (image display device 5) terminates the title display part in the title display part of the specific reach by enlarging the display of multiple characters from a state where multiple characters are displayed (a state where they are displayed in a fixed position at a reduced size) (enlarging them until the entire display area is filled with a part of the title characters), and displays the display corresponding to the introduction part of the specific reach (the background at the start of the introduction part) so that it can be seen.
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (strongest reach series strongest reach title, high base reach series common title),
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light emission means using a brightness data table for the introduction part (strongest reach system strongest reach introduction, high base reach system reach A introduction (high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction)).
This feature allows the player to focus on the title display during the title display phase, and to use this title display effectively to seamlessly transition to the display corresponding to the next introductory phase. Furthermore, in the title display phase, the light-emitting means is controlled using a different luminance data table for the title display than that used for the introductory phase, allowing the light-emitting means to emit light in a suitable mode corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[形態9]
形態9-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2)と前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T2-1~3)とは異なり、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、第1パート、第2パート、第3パートの実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Form 9]
The gaming machine of type 9-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
It comprises a display means (image display device 5),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not it is controlled to the advantageous state described above.
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of the following multiple fluctuation patterns is determined: a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state; a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state; a third fluctuation pattern (PB1-2 to 10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state; and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying PB1-JA and PB1-JB) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying PA2-2 and PA2-3) is sent to the performance control means.
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the performance control means.
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern specification command specifying PA2-4 to PA2-12) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the first reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the first reach (low base weak reach A, B performance),
When the third command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base strong reach A to C performance),
The first reach (low-base weak reach A and B effects) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the first reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The second reach (low-base strong reach A to C performance) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the second reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
Unlike the execution time of the title display part in the first reach (low base weak reach A and B effects) (T1-1 to T2) and the execution time of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects) (T2-1 to T2),
The aforementioned title display part consists of a first part (title start period) from when the title display starts until it is displayed in the fixed position, a second part (title display period) when the title is displayed in the fixed position, and a third part (title end period) from when the title is displayed in the fixed position until the display ends.
The display means (image display device 5) is
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B production), the title display (title text) is displayed such that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C performance), the title display (title text) is characterized in that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
This feature allows for different execution times for the title display part between the first and second reaches, but by making the second part, which is displayed in a fixed position, the longest, attention can be drawn to the type of title display. Also, even if the execution times for the title display part differ between the first and second reaches, by making the first part, which is displayed in a fixed position, longer than the third part, which is displayed from the fixed position until the display ends, it can create suspense about which title display will be shown. Furthermore, even if the execution times for the title display part differ between the first and second reaches, by making the relationship between the execution times of the first, second, and third parts the same, the title display part can be made easier to understand.
[形態10]
形態10-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(通常状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(通常状態におけるはずれ変動パターン)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(確変状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(確変状態におけるはずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(通常状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(通常状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(確変状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(確変状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)と前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)とは異なり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、第1パート、第2パート、第3パートの実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
It comprises a display means (image display device 5),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not it is controlled to the advantageous state described above.
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of the following multiple variation patterns is determined: a first variation pattern (a big win variation pattern in the normal state) which is a variation pattern controlled to the advantageous state; a second variation pattern (a losing variation pattern in the normal state) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state; a third variation pattern (a big win variation pattern in the probability variation state) which is a variation pattern controlled to the advantageous state; and a fourth variation pattern (a losing variation pattern in the probability variation state) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies the jackpot variation pattern in the normal state) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command that specifies a losing variation pattern in the normal state) is sent to the performance control means.
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern specification command that specifies the big win variation pattern in the probability variation state) is sent to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern specification command that specifies a losing variation pattern in the probability variation state) is sent to the performance control means,
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the first reach (super reach performance in the normal state),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the first reach (super reach performance in the normal state),
When the third command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state in the second reach (super reach performance in the probability variation state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (super reach performance in the probability variation state),
The first reach (super reach performance in the normal state) is composed of a title display part that displays a title (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The second reach (super reach performance in the probability variation state) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the second reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
Unlike the execution time of the title display part in the first reach (super reach performance in normal state) (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) and the execution time of the title display part in the second reach (super reach performance in probability variation state) (T4),
The first reach (super reach animation in normal state) is a reach that is performed in normal state, and the second reach (super reach animation in probability variation state) is a reach that is performed in a special state (probability variation state) which is more advantageous than normal state.
The aforementioned title display part consists of a first part (title start period) from when the title display starts until it is displayed in the fixed position, a second part (title display period) when the title is displayed in the fixed position, and a third part (title end period) from when the title is displayed in the fixed position until the display ends.
The display means (image display device 5) is
In the title display part of the first reach (super reach performance in normal state), the title display (title text) is displayed such that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
In the title display part of the second reach (super reach performance in the probability variation state), the title display (title text) is displayed such that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
This feature allows for different execution times for the title display part in the first reach (executed under normal conditions) and the second reach (executed under special conditions). By making the second part, which is displayed in a fixed position, the longest, attention can be drawn to the type of title display. Furthermore, even if different execution times for the title display part in the first reach (executed under normal conditions) and the second reach (executed under special conditions), the first part, which is displayed in a fixed position, longer than the third part, which is displayed from the fixed position until the display ends, can heighten anticipation for which title display will be shown. Additionally, even if different execution times for the title display part in the first reach (executed under normal conditions) and the second reach (executed under special conditions), the relationship between the execution times of the first, second, and third parts can be made consistent, making the title display part easier to understand.
形態10-2の遊技機は、形態10-1に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)は、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態で実行される第2リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に短いため、テンポ良く特別状態を進めることができる一方、通常状態で実行される第1リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に長いためしっかりと煽ることができる。
The gaming machine of form 10-2 is the gaming machine described in form 10-1,
The execution time (T4) of the title display part in the second reach (super reach performance in the probability variation state) is shorter than the execution time (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) of the title display part in the first reach (super reach performance in the normal state).
This characteristic allows for a relatively short execution time for the title display part during the second reach in the special state, enabling a smooth progression through the special state. Conversely, the relatively longer execution time for the title display part during the first reach in the normal state allows for a more thorough build-up of excitement.
[形態11]
形態11-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 11]
The gaming machine of form 11-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (jackpot variation pattern) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies a winning variation pattern) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying a losing variation pattern) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during a specific reach (super reach animation).
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the specific reach (super reach performance),
The aforementioned specific reach (super reach effect) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The aforementioned title display part consists of a first part (title start period) from when the title display starts until it is displayed in the fixed position, a second part (title display period) when the title is displayed in the fixed position, and a third part (title end period) from when the title is displayed in the fixed position until the display ends.
The display means (image display device 5) displays the title display (title characters) in the title display part of the specific reach (super reach performance) such that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (common title for weak reach type, common title for strong reach type, common title for high base reach type).
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light-emitting means using a brightness data table for the introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction, strong reach type strong reach A introduction, strong reach type strong reach B introduction, strong reach type strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction).
This feature allows the viewer to focus on the type of title display by making the second part, which is displayed in a fixed position, the longest. Furthermore, by making the first part, which is displayed in a fixed position, longer than the third part, which is displayed from the fixed position until the display ends, the viewer can anticipate which title display will be shown. Additionally, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a different luminance data table for the title display than the luminance data table for the introductory part, allowing the light-emitting means to emit light in a suitable mode corresponding to the title display. As a result, the title display can be performed effectively.
[形態12]
形態12-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)および前記特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2態様(赤色の態様)で表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パート(図11-43に示すタイトル表示パート)において、該特定リーチに対応する期待度示唆表示を第1サイズで表示し、その後、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1サイズよりも大きい第2サイズで表示し、
前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)で表示するときおよび前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第2態様(赤色の態様)で表示するときのいずれの場合においても、前記期待度示唆表示を共通の態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入、最強リーチ系最強リーチ導入、強リーチ系強リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示は、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様によって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル表示よりも先に表示することで、まず期待度示唆に注目させることができる。また、タイトル表示が第1態様で表示される場合でも第2態様で表示される場合でも共通の態様で期待度示唆表示が行われるため、その後のタイトル表示の態様に注目させることができる。
[Form 12]
The gaming machine of form 12-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (jackpot variation pattern) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies a winning variation pattern) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying a losing variation pattern) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the game will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance),
The aforementioned specific reach (low-base strong reach A to C effects, low-base strongest reach effect) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the success or failure of whether or not the advantageous state is controlled is announced.
The aforementioned display means is
The title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (low-base strong reach A to C effects, low-base strongest reach effect) can be displayed in a first form (white form) and the title display corresponding to the aforementioned specific reach can be displayed in a second form (red form) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first form.
In the title display part (the title display part shown in Figure 11-43) of the aforementioned specific reach (low-base strong reach A to C effects, low-base strongest reach effect), the expectation level indication display corresponding to the specific reach is displayed in a first size, and then the title display (title text) corresponding to the specific reach is displayed in a second size that is larger than the first size.
In both cases, when the title display (title text) corresponding to the specific reach is displayed in the first mode (white mode) and when the title display (title text) corresponding to the specific reach is displayed in the second mode (red mode), the expectation indication display is displayed in a common mode.
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (strongest reach title, strong reach common title),
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light emission means using a brightness data table for the introduction part (Strong Reach System Strong Reach C Introduction, Strongest Reach System Strongest Reach Introduction, Strong Reach System Strong Reach B Introduction).
According to this feature, the title display corresponding to a specific reach is larger in size than the expectation level indication display, and the expectation level is indicated by its appearance, thus attracting the player's attention. However, by displaying the expectation level indication display before the title display, attention can be drawn to the expectation level indication first. Furthermore, since the expectation level indication display is performed in a common manner regardless of whether the title display is shown in the first or second manner, attention can be drawn to the subsequent manner of the title display.
[形態13]
形態13-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-5~7)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-7~9)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-10~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-5~7を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-7~9を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)の方が前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
前記第1リーチに(低ベース強リーチB演出)おけるタイトル表示パートにおいて、第1態様(星3.5個)にて期待度示唆表示を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、第2態様(星4個)にて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示と前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示とで、共通となるように強調表示を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチBタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチCタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第1態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第2態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、強調表示を共通とすることで、開発コストを軽減することができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 13]
The gaming machine of form 13-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of the following multiple fluctuation patterns is determined from among a plurality of fluctuation patterns, including a first fluctuation pattern (PB1-5 to 7) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-7 to 9) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-8 to 10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-10 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying PB1-5 to PB7) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying PA2-7 to PA2-9) is sent to the performance control means.
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern specification command specifying PB1-8 to 10) is sent to the performance control means.
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern specification command specifying PA2-10 to PA2-12) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the first reach (low base strong reach B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the first reach (low base strong reach B performance).
When the third command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base strong reach C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base strong reach C performance),
The first reach (low-base strong reach B performance) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the first reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The second reach (low-base strong reach C performance) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the second reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The second reach (low-base strong reach C effect) has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the first reach (low-base strong reach B effect),
The aforementioned display means is
In the title display part of the first reach (low base strong reach B performance), the expectation level indication is displayed in the first form (3.5 stars),
In the title display part of the second reach (low base strong reach C production), the expectation level indication is displayed in the second form (4 stars),
The expected value indication display in the title display part of the first reach (low-base strong reach B production) and the expected value indication display in the title display part of the second reach (low-base strong reach C production) are displayed in a common manner, with the same emphasis display.
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part of the first reach (low base strong reach B performance), the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display part of the first reach (strong reach type strong reach B title),
In the title display part of the second reach (low base strong reach C performance), the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the title display part of the second reach (strong reach type strong reach C title),
In the introductory part of the first reach (low base strong reach B effect), the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the introductory part of the first reach (strong reach system strong reach B introduction),
In the introduction part of the second reach (low base strong reach C performance), the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part of the second reach (strong reach system strong reach C introduction).
This feature allows for a reduction in development costs by using the same highlighting method whether the expectation level indication is displayed in the first mode in the title display part of the first reach, or in the second mode in the title display part of the second reach. Furthermore, in the title display parts of the first and second reaches, the light-emitting means are controlled using different luminance data tables for the title display of the first and second reaches, which are different from the luminance data tables for the introduction parts of the first and second reaches, respectively. This allows the light-emitting means to emit light in a suitable light-emitting mode corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
形態13-2の遊技機は、形態13-1に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示は、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成され、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)は、N(Nは整数)+0.5個(3.5個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)は、N+1個(4個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、
前記期待度示唆表示では、オブジェクト(星形オブジェクト)毎に強調表示が行われるとともに、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われることで、開発コストを軽減することができる。
The gaming machine of form 13-2 is the gaming machine described in form 13-1,
The aforementioned expectation indication display is composed of multiple objects (star-shaped objects),
The first reach (low base strong reach B effect) is indicated by N (where N is an integer) + 0.5 (3.5) objects,
The aforementioned second reach (low base strong reach C effect) is indicated by N+1 (4) objects,
The aforementioned expectation indication display is characterized by the fact that each object (star-shaped object) is highlighted, and the highlighting is performed in a common manner whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted.
This feature allows for consistent highlighting regardless of whether one object or 0.5 objects are being highlighted, thereby reducing development costs.
形態13-3の遊技機は、形態13-2に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、1個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる時間と0.5個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる時間とが共通である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる時間とを共通とすることで、開発コストを軽減することができる。
The gaming machine of form 13-3 is the gaming machine described in form 13-2,
The aforementioned expectation indication display is characterized by the fact that the time it takes for one object (star-shaped object) to be highlighted and the time it takes for 0.5 objects (star-shaped objects) to be highlighted are the same.
This feature allows for a reduction in development costs by making the time it takes to highlight one object the same as the time it takes to highlight 0.5 objects.
形態13-4の遊技機は、形態13-2または13-3に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、1個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる場合にも共通の強調音(期待度示唆音)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の音声が出力されることで、開発コストを軽減することができる。
The gaming machine of form 13-4 is the gaming machine described in form 13-2 or 13-3,
The aforementioned expectation level indication display is characterized in that a common emphasis sound (expectation level indication sound) is output whether one object (star-shaped object) is highlighted or 0.5 objects (star-shaped objects) are highlighted.
This feature allows for the output of the same audio whether one object is being highlighted or 0.5 objects are being highlighted, thereby reducing development costs.
[形態14]
形態14-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示において、一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行い、その後、該一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を継続したまま、二つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行い、その後、該一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を終了させ、三つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいては、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、期待度示唆表示では、一つ目のオブジェクトに対する強調表示が終了する前に二つ目のオブジェクトに対する強調表示は開始されるが、三つ目のオブジェクトに対する強調表示は一つ目のオブジェクトに対する強調表示が終了するまで開始しないので、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
[Form 14]
The gaming machine of form 14-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
It comprises a display means (image display device 5),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (jackpot variation pattern) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies a winning variation pattern) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying a losing variation pattern) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance),
The aforementioned specific reach (low-base strong reach A to C performance, low-base strongest reach performance, high-base reach A to D performance) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the success or failure of whether or not the advantageous state is controlled is announced.
The display means (image display device 5) is
In the title display part of the aforementioned specific reach (low-base strong reach A to C effects, low-base strongest reach effect, high-base reach A to D effects), it is possible to display an expectation level indication consisting of multiple objects (star-shaped objects).
In the title display part of the aforementioned specific reach (low-base strong reach A to C performance, low-base strongest reach performance, high-base reach A to D performance), the expected value indication display is characterized by highlighting the first object (star-shaped object), then continuing to highlight the first object (star-shaped object) while highlighting the second object (star-shaped object), then ending the highlighting of the first object (star-shaped object), and then highlighting the third object (star-shaped object).
This feature allows for the display of an expected probability indicator consisting of multiple objects in the title display section during a specific reach. In this indicator, the highlighting of the second object begins before the highlighting of the first object ends, but the highlighting of the third object does not begin until the highlighting of the first object has finished. This makes it easier to recognize the number of objects indicating the expected probability.
形態14-2の遊技機は、形態14-1に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、オブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる毎に強調音(期待度示唆音)が出力されるとともに、一のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示の強調音(期待度示唆音)の出力が終了した後、次のオブジェクトに対する強調表示の強調音(期待度示唆音)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一のオブジェクトに対する強調表示の強調音と次のオブジェクトに対する強調表示の強調音とが被らないため、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
The gaming machine of form 14-2 is the gaming machine described in form 14-1,
The aforementioned expectation level indication display is characterized in that, each time an object (star-shaped object) is highlighted, an emphasis sound (expectation level indication sound) is output, and after the output of the emphasis sound (expectation level indication sound) for the highlighting of one object (star-shaped object) has finished, the emphasis sound (expectation level indication sound) for the highlighting of the next object is output.
This feature ensures that the emphasis sound for one object does not overlap with the emphasis sound for the next object, making it easier to recognize the number of objects that indicate the level of expectation.
形態14-3の遊技機は、形態14-1または14-2に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示は、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)と文字(文字「期待度」)とにより構成され、
オブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示は、文字(文字「期待度」)と重畳するサイズで行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、オブジェクトに対する強調表示により期待度示唆表示を構成する複数のオブジェクトと文字の双方に注目させることができる。
The gaming machine of form 14-3 is the gaming machine described in form 14-1 or 14-2,
The aforementioned expectation level indication display consists of multiple objects (star-shaped objects) and text (text "Expectation Level"),
The highlighting of the object (the star-shaped object) is characterized by being applied at a size that overlaps with the text (the text "Expectation Level").
This feature allows for drawing attention to both the multiple objects and the text that make up the expectation indication display through object highlighting.
[形態15]
形態15-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を複数表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示と同時に前記保留表示を表示しないようにし、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル、最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が表示される一方、期待度示唆表示と同時に保留表示を表示しないようにすることで、保留表示が期待度示唆表示と誤って認識されてしまうことを防止できる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 15]
The gaming machine of form 15-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (jackpot variation pattern) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies a winning variation pattern) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying a losing variation pattern) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance),
The aforementioned specific reach (low-base strong reach A to C performance, low-base strongest reach performance, high-base reach A to D performance) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the success or failure of whether or not the advantageous state is controlled is announced.
The display means (image display device 5) is
It is possible to display multiple pending displays that correspond to variable displays that have not yet been started.
In the title display part of the aforementioned specific reach (low-base strong reach A to C effects, low-base strongest reach effect, high-base reach A to D effects), it is possible to display an expectation level indication consisting of multiple objects (star-shaped objects).
In the title display part of the aforementioned specific reach (low-base strong reach A to C performance, low-base strongest reach performance, high-base reach A to D performance), the aforementioned expectation indication display is not displayed at the same time as the aforementioned hold display.
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (common title for strong reach series, strongest reach series strongest reach title, common title for high base reach series).
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light emission means using a brightness data table for the introduction part (Strong Reach System Strong Reach A Introduction, Strong Reach System Strong Reach B Introduction, Strong Reach System Strong Reach C Introduction, Strongest Reach System Strongest Reach Introduction, High Base Reach System Reach A Introduction, High Base Reach System Reach B Introduction, High Base Reach System Reach C Introduction, High Base Reach System Reach D Introduction).
This feature allows for the display of an expected probability indicator consisting of multiple objects in the title display part during a specific reach, while preventing the display of a pending indicator from being mistakenly identified as an expected probability indicator by not displaying a pending indicator simultaneously with the expected probability indicator. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a different luminance data table for title display than that used for the introduction part, allowing the light-emitting means to emit light in a suitable light-emitting mode corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
形態15-2の遊技機は、形態15-1に記載の遊技機であって、
前記保留表示と開始されている可変表示に対応するアクティブ表示の最大数は、前記期待度示唆表示を構成するオブジェクト(星形オブジェクト)の最大数(5個)と一致する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示とアクティブ表示が最大数表示されている状況で特定リーチとなっても、保留表示とアクティブ表示が期待度示唆表示を構成するオブジェクトが最大数表示されていると誤って認識されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of form 15-2 is the gaming machine described in form 15-1,
The maximum number of active displays corresponding to the pending display and the activated variable display is characterized by being the same as the maximum number (5) of objects (star-shaped objects) that constitute the expectation indication display.
This feature prevents the system from mistakenly recognizing that the maximum number of objects constituting the expectation indicator display are being displayed, even when a specific reach occurs while the maximum number of pending and active indicators are being displayed.
形態15-3の遊技機は、形態15-1または15-2に記載の遊技機であって、
前記タイトル表示パートの開始前に表示手段(画像表示装置5)が単色表示されるときに前記保留表示を終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、違和感なく保留表示を終了できる。
The gaming machine of form 15-3 is the gaming machine described in form 15-1 or 15-2,
The feature is that the hold display is terminated when the display means (image display device 5) displays in monochrome before the start of the title display part.
This feature allows for the display of pending items to be terminated without any sense of unease.
[形態16]
形態16-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2~4/PB1-14)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-4~6/PA2-16)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-5~7/PB1-15)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-7~9/PA2-17)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-8~10/PB1-16)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-10~12/PA2-18)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2~4/PB1-14を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-4~6/PA2-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-5~7/PB1-15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-7~9/PA2-17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-8~10/PB1-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-10~12/PA2-18を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて第1数(3)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1数よりも多い第2数(3.5)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第2数よりも多い第3数(4)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第1数と前記第2数との数の差は、該第2数と前記第3数との数の差と同じ(0.5)であり、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から第2数に増加した場合と、第2数から第3数に増加した場合と、でオブジェクトの数の増加量は同数であるが、第1数から第2数に増加した場合よりも第2数から第3数に増加した場合の方が有利状態に制御される期待度の増加量は大きくなるため、オブジェクトの数が増加するほど、増加したオブジェクトの数よりも有利状態に制御されることを期待させることができる一方、オブジェクトの数が少ない場合に有利状態に制御されることを過度に期待させてしまうことがない。
[Form 16]
The gaming machine of form 16-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
It comprises a display means (image display device 5),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not it is controlled to the advantageous state described above.
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of the following multiple fluctuation patterns is determined: a first fluctuation pattern (PB1-2 to 4/PB1-14) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-4 to 6/PA2-16) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-5 to 7/PB1-15) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-7 to 9/PA2-17) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-8 to 10/PB1-16) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a sixth fluctuation pattern (PA2-10 to 12/PA2-18) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying PB1-2 to 4/PB1-14) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying PA2-4 to PA2-6/PA2-16) is sent to the performance control means.
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern specification command specifying PB1-5 to 7/PB1-15) is sent to the performance control means.
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern specification command specifying PA2-7 to PA2-9/PA2-17) is sent to the performance control means.
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern specification command specifying PB1-8 to 10/PB1-16) is sent to the performance control means.
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern specification command specifying PA2-10 to 12/PA2-18) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low-base strong reach A performance/high-base reach A performance) will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low-base strong reach B performance/high-base reach B performance) will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low-base strong reach A performance/high-base reach A performance) is composed of a title display part that displays a title (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The second reach (low-base strong reach B performance/high-base reach B performance) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the second reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The third reach (low-base strong reach C performance/high-base reach C performance) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the third reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The display means (image display device 5) is
In the title display part of the first reach (low-base strong reach A performance/high-base reach A performance), it is possible to display an expectation level indication consisting of a first number (3) object (star-shaped object),
In the title display part of the second reach (low-base strong reach B performance/high-base reach B performance), it is possible to display an expectation level indication consisting of a second number (3.5) of objects (star-shaped objects) which is greater than the first number.
In the title display part of the third reach (low-base strong reach C effect/high-base reach C effect), it is possible to display an expectation level indication consisting of a third number (4) of objects (star-shaped objects) which is greater than the second number.
The difference between the first number and the second number is the same as the difference between the second number and the third number (0.5).
The difference between the expected probability of being controlled to the advantageous state when the third reach (low-base strong reach C production/high-base reach C production) is executed and the expected probability of being controlled to the advantageous state when the second reach (low-base strong reach B production/high-base reach B production) is executed is greater than the difference between the expected probability of being controlled to the advantageous state when the second reach (low-base strong reach B production/high-base reach B production) is executed and the expected probability of being controlled to the advantageous state when the first reach (low-base strong reach A production/high-base reach A production) is executed.
According to this feature, when the number of objects displayed as an indication of expectation in the title display part increases from the first number to the second number, and when it increases from the second number to the third number, the amount of increase in the number of objects is the same. However, when it increases from the second number to the third number, the amount of increase in the expectation of being controlled to a favorable state is greater than when it increases from the first number to the second number. Therefore, the more the number of objects increases, the more expectation is made that the control will be controlled to a favorable state beyond the number of increased objects, while a small number of objects does not lead to excessive expectations of being controlled to a favorable state.
形態16-2の遊技機は、形態16-1に記載の遊技機であって、
前記複数の変動パターンは、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-11~13/PB1-17)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-13~15/PA2-19)と、を含み、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-11~13/PB1-17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-13~15/PA2-19を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)は、該第4リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第3数よりも多い第4数(4.5)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3数と前記第4数との数の差(0.5)は、前記第1数と前記第3数との数の差(1)よりも小さく、
前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から第3数に増加した場合よりも第3数から第4数に増加した場合の方がオブジェクトの数の増加量は小さいが、第1数から第3数に増加した場合よりも第3数から第4数に増加した場合の方が有利状態に制御される期待度の増加量は大きくなるため、オブジェクトの数が増加するほど、増加したオブジェクトの数が少ない場合でも有利状態に制御されることを期待させることができる。
The gaming machine of form 16-2 is the gaming machine described in form 16-1,
The plurality of variation patterns include a seventh variation pattern (PB1-11 to 13/PB1-17) which is a variation pattern controlled to the favorable state, and an eighth variation pattern (PA2-13 to 15/PA2-19) which is a variation pattern not controlled to the favorable state.
Game control means (microcomputer 100 for game control),
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern specification command specifying PB1-11 to 13/PB1-17) is sent to the performance control means.
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern specification command specifying PA2-13 to 15/PA2-19) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the seventh command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the fourth reach (low base strongest reach performance/high base reach D performance),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low-base strongest reach performance/high-base reach D performance) will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The fourth reach (low-base strongest reach performance/high-base reach D performance) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the fourth reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The display means is capable of displaying an expectation level indication in the title display part of the fourth reach (low base strongest reach performance/high base reach D performance) consisting of a fourth number (4.5) object (star-shaped object) which is greater than the third number,
The difference between the third number and the fourth number (0.5) is smaller than the difference between the first number and the third number (1).
The difference between the expected probability of being controlled to the advantageous state when the fourth reach (low-base strongest reach production/high-base reach D production) is executed and the expected probability of being controlled to the advantageous state when the third reach (low-base strong reach C production/high-base reach C production) is executed is greater than the difference between the expected probability of being controlled to the advantageous state when the third reach (low-base strong reach C production/high-base reach C production) is executed and the expected probability of being controlled to the advantageous state when the first reach (low-base strong reach A production/high-base reach A production) is executed.
According to this feature, in the title display section, the increase in the number of objects displayed as an indication of expectation is smaller when increasing from the third to the fourth number than when increasing from the first to the third number. However, the increase in the expectation of being controlled to a favorable state is larger when increasing from the third to the fourth number than when increasing from the first to the third number. Therefore, the more objects are displayed, the more expectation is made that the game will be controlled to a favorable state, even if the increase in the number of objects is small.
形態16-3の遊技機は、形態16-2に記載の遊技機であって、
前記第3数と前記第4数との数の差は0.5であり、前記第1数と前記第3数との数の差は1である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から1増加して第3数となったときよりも、第3数から0.5増加して第4数となった方がさらに有利状態に制御されることを期待させることができる。
形態16-4の遊技機は、形態16-1~16-3のいずれかに記載の遊技機であって、
通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において前記第3リーチ(高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記通常状態において前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態よりも有利な特別状態の方が、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が増加した場合に有利状態に制御されることを期待させることができる。
The gaming machine of form 16-3 is the gaming machine described in form 16-2,
The difference between the third number and the fourth number is 0.5, and the difference between the first number and the third number is 1.
According to this feature, when the number of objects displayed as an indication of expectation in the title display part increases from the first number to the third number by 0.5 to the fourth number, it can create the expectation that the game will be controlled to a more favorable state than when it increases from the third number to the third number by 1.
The gaming machine of form 16-4 is a gaming machine described in any of forms 16-1 to 16-3,
The difference between the expected probability of being controlled to the advantageous state when the third reach (high-base reach C performance) is executed in a special state (probability variation state) which is more advantageous than the normal state, and the expected probability of being controlled to the advantageous state when the second reach (high-base reach B performance) is executed, is greater than the difference between the expected probability of being controlled to the advantageous state when the third reach (low-base strong reach C performance) is executed in the normal state, and the expected probability of being controlled to the advantageous state when the second reach (low-base strong reach B performance) is executed.
This feature suggests that a special state, which is more advantageous than the normal state, can be expected to be controlled to an advantageous state if the number of objects displayed as an indication of expectation in the title display part increases.
[形態17]
形態17-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)はいずれも通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートよりも長く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示せず、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチにおけるタイトル表示パートの方が相対的に期待度の低い第1リーチにおけるタイトル表示パートよりも長く、また、第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 17]
The gaming machine of form 17-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of the following multiple fluctuation patterns is determined: a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state; a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state; a third fluctuation pattern (PB1-2 to 10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state; and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying PB1-JA and PB1-JB) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying PA2-2 and PA2-3) is sent to the performance control means.
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the performance control means.
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern specification command specifying PA2-4 to PA2-12) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the first reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the first reach (low base weak reach A, B performance),
When the third command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base strong reach A to C performance),
The first reach (low-base weak reach A and B effects) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the first reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The second reach (low-base strong reach A to C performance) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the second reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
Both the first reach (low-base weak reach A and B effects) and the second reach (low-base strong reach A to C effects) are reaches that are performed in the normal state, and the second reach (low-base strong reach A to C effects) has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the first reach (low-base weak reach A and B effects).
The title display part in the second reach (low-base strong reach A to C production) is longer than the title display part in the first reach (low-base weak reach A, B production).
The display means (image display device 5) is
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C performance), an expectation level indication is displayed.
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the expected value indication display is not displayed.
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display part of the first reach (common title for weak reach series),
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C performance), the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the title display part of the second reach (common title for strong reach series),
In the introductory part of the first reach (low-base weak reach A and B effects), the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction),
In the introductory part of the second reach (low-base strong reach A to C effects), the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the second reach (strong reach A introduction, strong reach B introduction, strong reach C introduction).
This feature allows the title display portion in the second reach, which has a relatively higher expectation level, to be longer than the title display portion in the first reach, which has a relatively lower expectation level. Furthermore, an expectation level indication is displayed in the title display portion of the second reach, while no such indication is displayed in the title display portion of the first reach. This allows the user to intuitively perceive that the second reach has a higher expectation level than the first reach. In addition, in the title display portions of the first and second reaches, the light-emitting means are controlled using different luminance data tables for the title display of the first and second reaches, respectively, which are different from the luminance data tables used for the introduction portions of the first and second reaches. This allows the light-emitting means to emit light in a suitable mode of emission according to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
形態17-2の遊技機は、形態17-1に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)と文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)がなく、文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)のみから構成されており、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が、第1リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長いことからも、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of form 17-2 is the gaming machine described in form 17-1,
The title display part in the aforementioned second reach (low base strong reach A to C production) consists of a prologue part (prologue display period) and a text display part (title start period, title display period, title end period),
The title display part in the aforementioned first reach (low-base weak reach A and B production) does not have a prologue part (prologue display period), and consists only of a text display part (title start period, title display period, title end period).
A key feature is that the text display portion of the title display part in the second reach (low-base strong reach A to C production) is longer than the text display portion of the title display part in the first reach (low-base weak reach A and B production).
Based on this characteristic, the fact that the text display portion of the title display in the second reach is longer than the text display portion of the title display in the first reach allows players to intuitively perceive that the second reach has a higher probability of success than the first reach.
形態17-3の遊技機は、形態17-1または17-2に記載の遊技機であって、
前記通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)を含み、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)と文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)がなく、文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)のみから構成されており、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が、第2リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長いことからも、第3リーチの方が第2リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of form 17-3 is the gaming machine described in form 17-1 or 17-2,
This is a reach performed in the normal state, and includes a third reach (low-base strongest reach performance) which has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the second reach (low-base strong reach A to C performance),
The title display part in the aforementioned second reach (low base strong reach A to C production) consists of a prologue part (prologue display period) and a text display part (title start period, title display period, title end period),
In the aforementioned third reach (low-base strongest reach production), the title display part lacks a prologue part (prologue display period) and consists only of a text display part (title start period, title display period, title end period).
A key feature of the third reach (low-base strongest reach production) is that the text display portion of the title display is longer than the text display portion of the second reach (low-base strong reach productions A to C).
Based on this characteristic, the fact that the text display portion of the title display in the third reach is longer than the text display portion of the title display in the second reach allows players to intuitively perceive that the third reach has a higher probability of success than the second reach.
[形態18]
形態18-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2、5、8)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2~3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2、5、8を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2~3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)を実行可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)を実行可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)を実行可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)を実行可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)はいずれも通常状態において実行されるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、演出結果として前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される旨が報知される場合がなく、演出結果として前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されない旨が報知される場合と、他のリーチ(スーパーリーチ演出)が実行される場合と、があるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、演出結果として、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される旨が報知される場合と、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されない旨が報知される場合と、があるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記他のリーチが実行されるか否かが報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示せず、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、直接、有利状態に制御される旨が報知されることのある第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、直接、有利状態に制御される旨が報知されることのない第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、第1リーチにより過度な期待感を持たせてしまうことを防止できる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 18]
The gaming machine of form 18-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of the following variation patterns is determined from among a plurality of variation patterns, including a first variation pattern (PB1-2, 5, 8) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, a second variation pattern (PA2-2 to 3) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state, a third variation pattern (PB1-2 to 10) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-4 to 12) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying PB1-2, 5, and 8) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying PA2-2 to PA2-3) is sent to the performance control means.
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the performance control means.
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern specification command specifying PA2-4 to PA2-12) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the aforementioned first command is received, the first reach (low base weak reach A, B effect) can be executed.
When the second command is received, the first reach (low base weak reach A, B effect) can be executed.
When the aforementioned third command is received, the second reach (low base strong reach A to C effects) can be executed.
When the fourth command is received, the second reach (low base strong reach A to C effects) can be executed.
The first reach (low-base weak reach A and B effects) and the second reach (low-base strong reach A to C effects) are both reaches that are performed in the normal state.
The first reach (low-base weak reach A and B effects) is a reach in which, as a result of the effect, it is not announced that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state), and as a result of the effect, it is announced that the game will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state), and another reach (super reach effect) is executed.
The second reach (low-base strong reach A to C performance) is a reach in which, as a result of the performance, it is announced that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state), or that it will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The first reach (low-base weak reach A and B effects) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the first reach, and an introduction part until it is announced whether or not the other reaches will be performed.
The second reach (low-base strong reach A to C performance) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the second reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The display means (image display device 5) is
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C performance), an expectation level indication is displayed.
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the expected value indication display is not displayed.
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display part of the first reach (common title for weak reach series),
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C performance), the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the title display part of the second reach (common title for strong reach series),
In the introductory part of the first reach (low-base weak reach A and B effects), the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction),
In the introductory part of the second reach (low-base strong reach A to C effects), the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the second reach (strong reach A introduction, strong reach B introduction, strong reach C introduction).
This feature allows for the display of an expected level indicator in the title display part of the second reach, where the player may be directly informed that they will be controlled to a favorable state, while the display of an expected level indicator is not displayed in the title display part of the first reach, where the player is not directly informed that they will be controlled to a favorable state. This prevents the first reach from creating an excessive sense of expectation. Furthermore, in the title display parts of the first and second reaches, the light-emitting means are controlled using different luminance data tables for the title display of the first and second reaches, respectively, which are different from the luminance data tables for the introduction parts of the first and second reaches. This allows the light-emitting means to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
形態18-2の遊技機は、形態18-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートでは、他のリーチ(スーパーリーチ演出)が実行されることが確定する確定態様(金色)でのタイトル表示(タイトル文字)を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度示唆表示が表示されない第1リーチにおけるタイトル表示パートであっても遊技者に注目させることができる。
The gaming machine of form 18-2 is the gaming machine described in form 18-1,
The title display part in the first reach (low-base weak reach A and B effects) is characterized by the ability to display a title (title text) in a confirmed manner (gold) that confirms the execution of another reach (super reach effect).
This feature allows the game to capture the player's attention even during the title display part of the first reach, where no indication of expected outcome is displayed.
[形態19]
形態19-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)は、該特定リーチを含む複数のリーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を用いた選択演出を経由して実行されることがあり、
前記表示手段は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パート及び前記選択演出において前記タイトル表示(タイトル文字)とともに期待度示唆表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示する際に、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を段階的に表示し、
前記選択演出において前記期待度示唆表示を表示する際に、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を段階的に表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際には、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されるのに対し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際には、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されないため、タイトル表示パートだけでなく、その前の選択演出においても期待度示唆表示が段階的に表示されることによる煩わしさをなくすことができる。
[Form 19]
The gaming machine of form 19-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
It comprises a display means (image display device 5),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (jackpot variation pattern) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies a winning variation pattern) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying a losing variation pattern) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach),
The aforementioned specific reach (low-base strong reach A to C effects, low-base strongest reach) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the success or failure of whether or not the advantageous state is controlled is announced.
The aforementioned specific reach (low-base strong reach A to C effects, low-base strongest reach) may be executed via a selection effect using title displays (title characters) corresponding to multiple reaches (super reach effects) including the said specific reach.
The aforementioned display means is
In the title display part of the aforementioned specific reach (low-base strong reach A to C performance, low-base strongest reach) and in the aforementioned selection performance, it is possible to display an expectation level indication along with the title display (title text).
When displaying the expected probability indication display in the title display part of the aforementioned specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach), the expected probability indication display, which consists of multiple objects (star-shaped objects), is displayed in stages.
In the aforementioned selection presentation, when displaying the expected level indication, the expected level indication, which is composed of multiple objects (star-shaped objects), is not displayed in stages.
According to this feature, when displaying an indication of the expected probability in the title display part of a specific reach, the indication of the expected probability, which is composed of multiple objects, is displayed in stages. However, when displaying an indication of the expected probability in the selection sequence, the indication of the expected probability, which is composed of multiple objects, is not displayed in stages. Therefore, the annoyance caused by the indication of the expected probability being displayed in stages not only in the title display part but also in the preceding selection sequence can be eliminated.
形態19-2の遊技機は、形態19-1に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、演出用操作手段(プッシュボタン31B)の操作により期待度の低いリーチ(スーパーリーチ演出)から期待度の高いリーチ(スーパーリーチ演出)へと段階的に変化する演出であり、
前記選択演出において1段階変化するのに要する時間(次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間)は、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パートの前記期待度示唆表示において1段階表示されるのに要する時間(星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間)よりも短い場合がある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出での段階的な変化にスピード感を持たせることができる。
The gaming machine of form 19-2 is the gaming machine described in form 19-1,
The aforementioned selection effect is an effect that changes in stages from a low-probability reach (super reach effect) to a high-probability reach (super reach effect) by operating the effect operation means (push button 31B).
A key feature of the selection animation is that the time required for one stage change (the minimum time required to switch to the title image of the next super reach animation) may be shorter than the time required for one stage to be displayed in the expectation indication display in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C animations, low base strongest reach) (the time required for the star-shaped object to change from black to highlighted and then to gold).
This feature allows for a sense of speed in the gradual changes during the selection process.
形態19-3の遊技機は、形態19-2に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、1段階毎に現在のリーチ(スーパーリーチ演出)よりも1段階期待度の高いリーチ(スーパーリーチ演出)へ変化する演出であり、1段階変化する毎に次の段階へ変化させるのに必要な前記演出操作手段(プッシュボタン31B)の操作回数が多くなる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチの期待度が上昇するほど、遊技者を焦らすことができる。
The gaming machine of form 19-3 is the gaming machine described in form 19-2,
The aforementioned selection animation is characterized by changing to a reach (super reach animation) with a one-step higher expectation level than the current reach (super reach animation) at each step, and by increasing the number of operations of the animation operation means (push button 31B) required to change to the next step with each step change.
According to this feature, the higher the expectation of a winning combination, the more you can keep the player on edge.
形態19-4の遊技機は、形態19-1~19-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出により前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)が選択された場合、前記タイトル表示パートから開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出を経由して特定リーチが実行される場合でもタイトル表示パートから開始するので、最終的にどのリーチが実行されたのかを遊技者が判別しやすい。
The gaming machine of form 19-4 is a gaming machine described in any of forms 19-1 to 19-3,
A key feature is that if the aforementioned selection animation selects one of the specified reach animations (low-base strong reach animations A to C, low-base strongest reach animation), the game will start from the title display part.
This feature makes it easier for players to determine which reach was ultimately executed, even when a specific reach is performed via a selection animation, as it starts from the title display part.
[形態20]
形態20-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチに対応するタイトル表示(スーパーリーチ演出のタイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、有利状態名称表示をより大きく動かすことで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 20]
The gaming machine of form 20-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (jackpot variation pattern) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies a winning variation pattern) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying a losing variation pattern) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during a specific reach (super reach animation).
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the specific reach (super reach performance),
The aforementioned specific reach (super reach effect) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means (image display device 5) is
After notification that the game will be controlled to the advantageous state by the aforementioned specific reach (super reach animation), it is possible to display the name of the advantageous state corresponding to the controlled advantageous state (title text of the jackpot start animation),
The aforementioned advantageous state name display (title text for the jackpot start animation) is displayed in a manner with greater movement than the title display corresponding to the specific reach (title text for the super reach animation),
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (common title for weak reach type, common title for strong reach type, common title for high base reach type).
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light-emitting means using a brightness data table for the introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction, strong reach type strong reach A introduction, strong reach type strong reach B introduction, strong reach type strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction).
According to this feature, the situation in which the title is displayed during a specific reach is one in which it is still unknown whether or not the game will be controlled to a favorable state, whereas the situation in which the name of the favorable state is displayed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to a favorable state, and by moving the name of the favorable state more dramatically, it is possible to celebrate being controlled to a favorable state. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a different brightness data table for title display than the brightness data table for the introduction part, so the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting manner according to the title display, and as a result the title can be displayed effectively.
形態20-2の遊技機は、形態20-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D)のタイトル表示パートでは、タイトル表示(タイトル文字)を表示する場合に該タイトル表示専用の背景が表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)の背景は、前記タイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示の背景についてもより大きく動かすことで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of form 20-2 is the gaming machine described in form 20-1,
In the title display part of the aforementioned specific reach (low-base strong reach B and C effects, low-base strongest reach effect, high-base reach A to D), a background specifically for the title display is displayed when the title display (title text) is shown.
The background for the aforementioned advantageous state name display (the title text for the jackpot start animation) is characterized by being displayed in a manner with greater movement than the background specifically for the title display.
This feature allows for greater movement of the background when displaying the name of the advantageous state, thus celebrating the fact that the player is controlled to an advantageous state.
[形態21]
形態21-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導入パートで表示される促進文字表示は、遊技者に対して動作を促すものであり、タイトル表示パートで表示されるタイトル表示よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作を促すことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 21]
The gaming machine of form 21-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (jackpot variation pattern) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies a winning variation pattern) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying a losing variation pattern) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during a specific reach (super reach animation).
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the specific reach (super reach performance),
The aforementioned specific reach (super reach effect) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means (image display device 5) is
In the introductory part (operation prompting effects B and D) of the aforementioned specific reach (super reach effect), prompting text (small operation prompting text) can be displayed to encourage the player to take action.
The aforementioned prompt text display (operation prompt text (small)) is displayed in a manner that exhibits greater movement than the title display (title text) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (common title for weak reach type, common title for strong reach type, common title for high base reach type).
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light-emitting means using a brightness data table for the introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction, strong reach type strong reach A introduction, strong reach type strong reach B introduction, strong reach type strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction).
According to this feature, the prompt text displayed in the introduction section encourages the player to take action, and by moving it more dramatically than the title display in the title display section, it is possible to intuitively encourage the player to take action. Furthermore, in the title display section, the light-emitting means is controlled using a different brightness data table for the title display than the brightness data table for the introduction section, so the light-emitting means can be made to emit light in a suitable mode corresponding to the title display, and as a result, the title can be displayed effectively.
形態21-2の遊技機は、形態21-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、遊技者に対して動作を促すとともに、前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))及び前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))のいずれについても前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示であっても特殊促進文字表示であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル表示よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作を促すことができる。
The gaming machine of form 21-2 is the gaming machine described in form 21-1,
In the introductory part of the aforementioned specific reach (super reach performance), it is possible to display special prompting characters (large operation prompting characters) that encourage the player to take action and suggest a more favorable situation than the aforementioned prompting characters (small operation prompting characters),
Both the aforementioned promotional text display (small operation promotional text) and the aforementioned special promotional text display (large operation promotional text) are characterized by being displayed in a manner with greater movement than the title display (title text) corresponding to the specific reach (super reach effect).
This feature allows for intuitive guidance from the player by making both promotional text displays and special promotional text displays move more dramatically than the title display in the title display section.
形態21-3の遊技機は、形態21-1または21-2に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))の文字数(3)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の文字数(7~13)よりも少ない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示の文字数はタイトル表示の文字数よりも少ないため大きく動かしても文字の内容を認識させることができる。
The gaming machine of form 21-3 is the gaming machine described in form 21-1 or 21-2,
The number of characters (3) in the aforementioned prompt text display (small operation prompt text) is less than the number of characters (7 to 13) in the aforementioned title display (title text).
This feature means that the number of characters displayed as prompt text is less than the number of characters displayed as title, allowing the content of the text to be recognized even when the viewer moves significantly.
[形態22]
形態22-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)とは異なる表示であって該特定リーチの内容を説明する説明文字表示(説明文字)を表示可能であり、
前記説明文字表示(説明文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付加的に表示される説明文字表示を、タイトル表示よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル表示に加え、説明文字表示が付加されていることにも注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 22]
The gaming machine of form 22-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (jackpot variation pattern) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies a winning variation pattern) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying a losing variation pattern) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during a specific reach (super reach animation).
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the specific reach (super reach performance),
The aforementioned specific reach (super reach effect) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means (image display device 5) is
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during a specific reach (super reach animation).
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the specific reach (super reach performance),
The aforementioned specific reach (super reach effect) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means (image display device 5) is
It is possible to display a display that is different from the title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (super reach effect) and that explains the content of the specific reach (explanatory text),
The explanatory text display (explanatory text) is displayed in a manner that exhibits greater movement than the title display (title text) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (common title for weak reach type, common title for strong reach type, common title for high base reach type).
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light-emitting means using a brightness data table for the introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction, strong reach type strong reach A introduction, strong reach type strong reach B introduction, strong reach type strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction).
This feature allows the additional explanatory text to be displayed with greater movement than the title display, thereby drawing attention to the addition of explanatory text in addition to the title display. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a different luminance data table for the title display than the luminance data table for the introduction part, so the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting manner according to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
形態22-2の遊技機は、形態22-1に記載の遊技機であって、
前記説明文字表示(説明文字)は、当該特定リーチ(スーパーリーチ演出)が有利であることを示唆する内容のものである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、説明文字表示が付加されていることに対してさらに注目させることができる。
The gaming machine of form 22-2 is the gaming machine described in form 22-1,
The aforementioned explanatory text display (explanatory text) is characterized by its content suggesting that the particular reach (super reach effect) is advantageous.
This feature allows us to draw further attention to the fact that explanatory text has been added.
[形態23]
形態23-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも文字のサイズが大きくなるように表示をし、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチに対応するタイトル表示の方が相対的に期待度の低い第1リーチに対応するタイトル表示よりも文字のサイズが大きくなるように表示されるので、タイトル表示だけでも第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 23]
The gaming machine of form 23-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of the following multiple fluctuation patterns is determined: a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state; a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state; a third fluctuation pattern (PB1-2 to 10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state; and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying PB1-JA and PB1-JB) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying PA2-2 and PA2-3) is sent to the performance control means.
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the performance control means.
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern specification command specifying PA2-4 to PA2-12) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the first reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the first reach (low base weak reach A, B performance),
When the third command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base strong reach A to C performance),
The first reach (low-base weak reach A and B effects) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the first reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The second reach (low-base strong reach A to C performance) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the second reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The second reach (low-base strong reach A to C effects) has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the first reach (low-base weak reach A, B effects),
The display means (image display device 5) is
The title display (title text) corresponding to the second reach (low-base strong reach A to C effects) is displayed in a larger font size than the title display (title text) corresponding to the first reach (low-base weak reach A, B effects).
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display part of the first reach (common title for weak reach series),
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C performance), the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the title display part of the second reach (common title for strong reach series),
In the introductory part of the first reach (low-base weak reach A and B effects), the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction),
In the introductory part of the second reach (low-base strong reach A to C effects), the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the second reach (strong reach A introduction, strong reach B introduction, strong reach C introduction).
This feature allows the title display corresponding to the second reach, which has a relatively higher expectation level, to be displayed with a larger font size than the title display corresponding to the first reach, which has a relatively lower expectation level. Therefore, even just from the title display, the user can intuitively perceive that the second reach has a higher expectation level than the first reach. Furthermore, in the title display parts of the first and second reaches, the light-emitting means are controlled using different luminance data tables for the title displays of the first and second reaches, respectively, which are different from the luminance data tables used for the introductory parts of the first and second reaches. This allows the light-emitting means to emit light in a suitable mode corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
形態23-2の遊技機は、形態23-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字数(10)は前記第2リーチ(低ベース強リーチB、C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字数(7、8)よりも多いが、前記第2リーチ(低ベース強リーチB、C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示領域(表示領域サイズ)は前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示領域(表示領域サイズ)よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチに対応するタイトル表示の方が1文字の占める表示領域が大きくなるため、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of form 23-2 is the gaming machine described in form 23-1,
The number of characters (10) that make up the title display (title text) corresponding to the first reach (low-base weak reach A and B effects) is greater than the number of characters (7 and 8) that make up the title display (title text) corresponding to the second reach (low-base strong reach B and C effects), but the display area (display area size) of the title display (title text) corresponding to the second reach (low-base strong reach B and C effects) is larger than the display area (display area size) of the title display (title text) corresponding to the first reach (low-base weak reach A and B effects).
This feature means that the title display corresponding to the second reach occupies a larger display area per character, allowing players to intuitively perceive that the second reach has a higher probability of success than the first reach.
[形態24]
形態24-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)は、複数の文字で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第1サイズの前記装飾識別情報(飾り図柄(大))をリーチ態様で表示し、その後、該第1サイズよりも小さい第2サイズの前記装飾識別情報(飾り図柄(小))をリーチ態様で表示し、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の少なくとも一の文字を前記第2サイズ(飾り図柄(小))よりも大きいサイズで表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示の少なくとも一の文字が、第2サイズに縮小した装飾識別情報よりも大きいサイズで表示されるので、タイトル表示パートにおいてタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 24]
The gaming machine of form 24-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (jackpot variation pattern) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies a winning variation pattern) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying a losing variation pattern) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during a specific reach (super reach animation).
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the specific reach (super reach performance),
The aforementioned specific reach (super reach effect) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (super reach effect) consists of multiple characters,
The display means (image display device 5) is
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (first special drawing, second special drawing),
In the aforementioned specific reach (super reach performance), the first size of the decorative identification information (decorative symbol (large)) is displayed in a reach pattern before the title display part, and thereafter, the second size of the decorative identification information (decorative symbol (small)), which is smaller than the first size, is displayed in a reach pattern.
At least one character of the title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (super reach effect) is displayed in a size larger than the second size (decorative pattern (small)),
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (common title for weak reach type, common title for strong reach type, common title for high base reach type).
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light-emitting means using a brightness data table for the introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction, strong reach type strong reach A introduction, strong reach type strong reach B introduction, strong reach type strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction).
This feature ensures that at least one character of the title display corresponding to a specific reach is displayed in a larger size than the decorative identification information reduced to a second size, thereby drawing attention to the title display in the title display section. Furthermore, in the title display section, the light-emitting means is controlled using a different luminance data table for the title display than the luminance data table for the introduction section, allowing the light-emitting means to emit light in a suitable emission mode corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
形態24-2の遊技機は、形態24-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)のいずれの文字についても前記第1サイズ(飾り図柄(大))よりも小さく、前記第2サイズ(飾り図柄(小))よりも大きいサイズで表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ態様となった際の装飾識別情報については確実に認識させることができつつ、その後は、装飾識別情報が縮小され、装飾識別情報よりも大きなサイズでタイトル表示を構成するそれぞれの文字が表示されるので、タイトル表示パートにおいてはタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of form 24-2 is the gaming machine described in form 24-1,
The characteristic feature is that all characters in the title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (super reach effect) are displayed in a size smaller than the first size (decorative pattern (large)) and larger than the second size (decorative pattern (small)).
This feature ensures that decorative identification information is reliably recognized when the viewer is in reach mode. After that, the decorative identification information is reduced in size, and each character constituting the title display is displayed in a larger size than the decorative identification information, thus drawing attention to the title display in the title display section.
[形態25]
形態25-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいて促進文字表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、促進文字表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (jackpot variation pattern) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies a winning variation pattern) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying a losing variation pattern) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during a specific reach (super reach animation).
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the specific reach (super reach performance),
The aforementioned specific reach (super reach effect) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means (image display device 5) is
In the introductory part (operation prompting effects B and D) of the aforementioned specific reach (super reach effect), prompting text (small operation prompting text) can be displayed to encourage the player to take action.
After notification that the game will be controlled to the advantageous state by the aforementioned specific reach (super reach animation), it is possible to display the name of the advantageous state corresponding to the controlled advantageous state (title text of the jackpot start animation),
The aforementioned advantageous state name display (title text of the jackpot start animation) is displayed larger than the aforementioned promotion text display (operation promotion text (small)),
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (common title for weak reach type, common title for strong reach type, common title for high base reach type).
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light-emitting means using a brightness data table for the introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction, strong reach type strong reach A introduction, strong reach type strong reach B introduction, strong reach type strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction).
According to this feature, the situation in which promotional text is displayed during a specific reach is one in which it is still unknown whether or not the game will be controlled to a favorable state, whereas the situation in which the name of the favorable state is displayed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to a favorable state. By displaying the name of the favorable state larger than the promotional text, it is possible to celebrate the fact that the game will be controlled to a favorable state. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a different luminance data table for title display than the luminance data table for the introduction part, so the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting manner according to the title display, and as a result, the title can be displayed effectively.
形態25-2の遊技機は、形態25-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)は、第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)と、第2文字列(「BONUS」)と、から構成されており、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)が第1位置(定位置上部)に表示された後、前記第2文字列(「BONUS」)が第2位置(定位置下部)に表示され、
前記第2文字列(「BONUS」)が第2位置(定位置下部)に表示された後、前記第1位置(定位置上部)に表示された前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2位置(定位置下部)に表示された前記第2文字列(「BONUS」)は徐々に拡大表示され、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2文字列(「BONUS」)は、前記第1位置(定位置上部)及び前記第2位置(定位置下部)に表示されたときに文字のサイズが最も小さく表示され、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2文字列(「BONUS」)が前記第1位置(定位置上部)及び前記第2位置(定位置下部)に表示されたときの文字のサイズは、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字のサイズよりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字は、常に促進文字表示を構成する文字よりも大きく表示されるので、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of form 25-2 is the gaming machine described in form 25-1,
The aforementioned advantageous state name display (the title text of the jackpot start animation) consists of a first string ("BIG" or "REGULAR") and a second string ("BONUS").
After the first string ("BIG" or "REGULAR") is displayed at the first position (top of the fixed position), the second string ("BONUS") is displayed at the second position (bottom of the fixed position).
After the second string ("BONUS") is displayed at the second position (below the fixed position), the first string ("BIG" or "REGULAR") displayed at the first position (above the fixed position) and the second string ("BONUS") displayed at the second position (below the fixed position) are gradually enlarged.
The first string ("BIG" or "REGULAR") and the second string ("BONUS") are displayed in the smallest possible font size when displayed at the first position (top of fixed position) and the second position (bottom of fixed position),
The first string ("BIG" or "REGULAR") and the second string ("BONUS") are characterized in that when they are displayed at the first position (upper fixed position) and the second position (lower fixed position), the size of the characters is larger than the size of the characters that make up the prompt character display (small operation prompt character).
According to this feature, the characters that make up the advantageous state name display are always displayed larger than the characters that make up the promotion character display, thus more effectively celebrating being controlled into an advantageous state.
形態25-3の遊技機は、形態25-1または25-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、促進文字表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、有利状態名称表示の方が促進文字表示より大きく表示されるため、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of form 25-3 is the gaming machine described in form 25-1 or 25-2,
The smallest character in the string that constitutes the advantageous state name display (title text for the jackpot start animation) is larger than the largest character in the string that constitutes the promotion text display (small operation promotion text).
According to this feature, the smallest character in the string that makes up the advantageous state name display is displayed larger than the largest character in the string that makes up the promotion character display. Therefore, no matter which character you focus on, the advantageous state name display will be displayed larger than the promotion character display, allowing you to celebrate being controlled in an advantageous state more effectively.
形態25-4の遊技機は、形態25-1~25-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))は、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)よりも大きく表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示は、有利状態名称表示よりも大きく表示することで、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。
The gaming machine of form 25-4 is a gaming machine described in any of forms 25-1 to 25-3,
It is possible to display special prompting characters (large prompting characters) that suggest a more favorable situation than the aforementioned prompting characters (small prompting characters),
The special promotional text display (large operation promotional text) is characterized by being displayed larger than the advantageous state name display (title text for the jackpot start animation).
According to this feature, special promotional text displays that suggest a more favorable situation than regular promotional text displays can be displayed larger than the advantageous state name displays, allowing players to perceive that advantageous situation.
形態25-5の遊技機は、形態25-4に記載の遊技機であって、
前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊促進文字表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、特殊促進文字表示の方が有利状態名称表示より大きく表示されるため、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。
The gaming machine of form 25-5 is the gaming machine described in form 25-4,
The smallest character in the string that makes up the special promotion character display (large operation promotion character) is larger than the largest character in the string that makes up the advantageous state name display (title character for the jackpot start animation).
According to this feature, the smallest character in the string that makes up the special promotional text display is displayed larger than the largest character in the string that makes up the advantageous state name display. Therefore, no matter which character is focused on, the special promotional text display will be displayed larger than the advantageous state name display, allowing the player to perceive that advantageous situation.
[形態26]
形態26-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 26]
The gaming machine of form 26-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (jackpot variation pattern) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies a winning variation pattern) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying a losing variation pattern) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during a specific reach (super reach animation).
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the specific reach (super reach performance),
The aforementioned specific reach (super reach effect) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means (image display device 5) is
After notification that the game will be controlled to the advantageous state by the aforementioned specific reach (super reach animation), it is possible to display the name of the advantageous state corresponding to the controlled advantageous state (title text of the jackpot start animation),
The aforementioned advantageous state name display (title text of the jackpot start animation) is displayed larger than the title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (super reach animation),
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (common title for weak reach type, common title for strong reach type, common title for high base reach type).
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light-emitting means using a brightness data table for the introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction, strong reach type strong reach A introduction, strong reach type strong reach B introduction, strong reach type strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction).
According to this feature, the situation in which the title is displayed during a specific reach is one in which it is still unknown whether or not the game will be controlled to a favorable state, whereas the situation in which the name of the favorable state is displayed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to a favorable state. By displaying the name of the favorable state larger than the title, it is possible to celebrate the fact that the game will be controlled to a favorable state. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a different luminance data table for title display than the luminance data table for the introduction part, so the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting manner according to the title display, and as a result, the title can be displayed effectively.
形態26-2の遊技機は、形態26-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の異なる複数種類の特定リーチを含み、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示がいずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示よりも大きく表示されることで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of form 26-2 is the gaming machine described in form 26-1,
The aforementioned specific reach (super reach effect) includes multiple types of specific reaches with different title displays (title text),
The aforementioned advantageous state name display (title text for the jackpot start animation) is characterized by being displayed larger than the title display (title text) corresponding to any type of specific reach (super reach animation).
According to this feature, the display of the advantageous state name is shown larger than the title display corresponding to any type of specific reach, which can be seen as a way of celebrating being controlled into an advantageous state.
形態26-3の遊技機は、形態26-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、いずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、有利状態名称表示の方が特定リーチに対応するタイトル表示より大きく表示されるため、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of form 26-3 is the gaming machine described in form 26-2,
The smallest character in the string that makes up the advantageous state name display (title text for the jackpot start animation) is larger than the largest character in the string that makes up the title display (title text) corresponding to any type of specific reach (super reach animation).
According to this feature, the smallest character in the string that makes up the advantageous state name display is displayed larger than the largest character in the string that makes up the title display corresponding to any type of specific reach. Therefore, no matter which character you focus on, the advantageous state name display will be displayed larger than the title display corresponding to the specific reach, allowing you to celebrate being controlled in an advantageous state more effectively.
[形態27]
形態27-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 27]
The gaming machine of form 27-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying (PA2-2, PA2-3)) is sent to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying PA2-2 and PA2-3) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the specific reach (low base weak reach A, B performance),
The aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B effects) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means (image display device 5) is
In the aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B effects), it is possible to display prompt text (small prompt text) that encourages the player to take action before the title display part (operation prompt effect A),
The title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B effects) is displayed larger than the aforementioned prompt text display (operation prompt text (small)),
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (common title for weak reach type),
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light-emitting means using a brightness data table for the introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction).
This feature allows for the display of promotional text before the title display section, and then displays the title display larger than the promotional text to draw attention to the title display. Furthermore, in the title display section, the light-emitting means is controlled using a different luminance data table for the title display than the luminance data table for the introduction section. This allows the light-emitting means to emit light in a suitable mode corresponding to the title display, resulting in a more effective title display.
形態27-2の遊技機は、形態27-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に発展し、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートが開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of form 27-2 is the gaming machine described in form 27-1,
The feature is that after the aforementioned prompt text display (small operation prompt text) is displayed, the game progresses to the aforementioned specific reach (low base weak reach A, B performance), and the title display part of the aforementioned specific reach begins.
This feature allows for the display of promotional text before the title display part in a sequence of events, and then the title display that follows is made larger than the promotional text to draw attention to the title display.
形態27-3の遊技機は、形態27-1または27-2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、促進文字表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしてもタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of form 27-3 is the gaming machine described in form 27-1 or 27-2,
The smallest character in the string of characters that constitutes the title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (low base weak reach A and B effects) is larger than the largest character in the string of characters that constitute the aforementioned prompt text display (operation prompt text (small)).
This feature ensures that the smallest character in the string that makes up the title display corresponding to a specific reach is displayed larger than the largest character in the string that makes up the promotional text display, thus drawing attention to the title display regardless of which character the user focuses on.
[形態28]
形態28-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 28]
The gaming machine of form 28-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying (PA2-2, PA2-3)) is sent to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying PA2-2 and PA2-3) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the specific reach (low base weak reach A, B performance),
The aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B effects) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means (image display device 5) is
In the aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B effects), it is possible to display prompt text (small prompt text) that encourages the player to take action before the title display part (operation prompt effect A),
After it is announced that the game will be controlled to the advantageous state by the aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B effects), it is possible to display the name of the advantageous state corresponding to the controlled advantageous state (the title text of the jackpot start effect),
The aforementioned advantageous state name display (title text of the jackpot start animation) is displayed larger than the title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (low base weak reach A and B animations),
The title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B effects) is displayed larger than the aforementioned prompt text display (operation prompt text (small)),
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (common title for weak reach type),
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light-emitting means using a brightness data table for the introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction).
According to this feature, the situation in which the title is displayed during a specific reach is one in which it is still unknown whether or not the game will be controlled to a favorable state, whereas the situation in which the name of the favorable state is displayed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to a favorable state. By displaying the name of the favorable state larger than the title, it is possible to celebrate being controlled to a favorable state. In addition, by displaying promotional text before the title display part and then displaying the title display, which is displayed afterward, larger than the promotional text, attention can be drawn to the title display. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a different luminance data table for title display than the luminance data table for the introduction part, so the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title can be displayed effectively.
形態28-2の遊技機は、形態28-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に発展し、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートが開始し、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができ、その後特定リーチにより有利状態に制御される旨が報知された後に、有利状態名称表示をタイトル表示よりも大きく表示することで、有利状態に制御されることを祝福できる。
The gaming machine of form 28-2 is the gaming machine described in form 28-1,
The system is characterized in that, after the aforementioned prompt text display (small operation prompt text) is displayed, the game progresses to the aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B performances), the title display part of the aforementioned specific reach begins, and after it is announced that the game is controlled to the advantageous state by the aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B performances), the advantageous state name display (title text of the jackpot start performance) is displayed.
According to this feature, in the sequence of events, a promotional text is displayed before the title display part, and the title display that follows is made larger than the promotional text to draw attention to the title display. After the announcement that the player will be controlled to an advantageous state by a specific reach, the name of the advantageous state is displayed larger than the title display to celebrate being controlled to an advantageous state.
[形態29]
形態29-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 29]
The gaming machine of form 29-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (jackpot variation pattern) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies a winning variation pattern) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying a losing variation pattern) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during a specific reach (super reach animation).
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the specific reach (super reach performance),
The aforementioned specific reach (super reach effect) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The aforementioned display means (image display device 5)
After notification that the game will be controlled to the advantageous state by the aforementioned specific reach (super reach animation), it is possible to display the name of the advantageous state corresponding to the controlled advantageous state (title text of the jackpot start animation),
The aforementioned advantageous state name display (title text of the jackpot start animation) is displayed for a longer period of time than the title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (super reach animation).
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (common title for weak reach type, common title for strong reach type, common title for high base reach type).
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light-emitting means using a brightness data table for the introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction, strong reach type strong reach A introduction, strong reach type strong reach B introduction, strong reach type strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction).
According to this feature, the situation in which the title is displayed during a specific reach is one in which it is still unknown whether or not the game will be controlled to a favorable state, whereas the situation in which the name of the favorable state is displayed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to a favorable state. By displaying the name of the favorable state for a longer period of time than the title, it is possible to celebrate the fact that the game will be controlled to a favorable state. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a different luminance data table for title display than the luminance data table for the introduction part, so the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting manner according to the title display, and as a result, the title can be displayed effectively.
形態29-2の遊技機は、形態29-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示がきちんとみえる時間を、有利状態に制御される可能性を煽ることが目的のタイトル表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of form 29-2 is the gaming machine described in form 29-1,
The time from when all the characters constituting the advantageous state name display (title characters for the jackpot start animation) are displayed until at least a portion of those characters disappear is longer than the time from when a portion of the characters constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach animation) is displayed until all of those characters disappear.
This feature allows for a longer duration for players to see the advantageous state name, which signifies a blessing, than for the title display, which aims to encourage the possibility of being controlled into an advantageous state.
形態29-3の遊技機は、形態29-1または28-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示された後、前記有利状態名称表示を前記有利状態中の操作方法を示唆する操作示唆表示(右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大))に切り替えるとともに、前記操作示唆表示に切り替わってから所定期間経過後に該操作示唆表示により示唆された操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)にて操作することで有利となる制御が行われ、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)から前記操作示唆表示(右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大))に切り替わる時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を終了させる時間よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示から操作示唆表示に短い時間で切り替わり、その後所定期間経過後に該操作示唆表示により示唆された操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるので、有利状態名称表示を終了させる期間から操作方法を変更してしまうことで遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
The gaming machine of form 29-3 is the gaming machine described in form 29-1 or 28-2,
After the advantageous state name display (title text of the jackpot start animation) is displayed, the advantageous state name display is switched to an operation suggestion display (small right-shooting promotion image and large right-shooting promotion image) that suggests the operation method during the advantageous state, and after a predetermined period of time has elapsed since the switch to the operation suggestion display, control is performed that makes the player advantageous by operating according to the operation method suggested by the operation suggestion display (an operation method of shooting the game ball toward the right game area 2R).
The time it takes to switch from the advantageous state name display (title text for the jackpot start animation) to the operation suggestion display (small right-hand play promotion image and large right-hand play promotion image) is shorter than the time it takes to end the title display (title text) corresponding to the specific reach (super reach animation).
This feature allows for a quick switch from displaying the name of the advantageous state to displaying an operation suggestion. Subsequently, after a predetermined period has elapsed, the system will be controlled in a way that is advantageous if the player operates according to the operation suggestion displayed. This prevents the player from being disadvantaged by changing their operation method before the advantageous state name display ends.
[形態30]
形態30-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいて促進文字表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、促進文字表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 30]
The gaming machine of form 30-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (jackpot variation pattern) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies a winning variation pattern) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying a losing variation pattern) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during a specific reach (super reach animation).
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the specific reach (super reach performance),
The aforementioned specific reach (super reach effect) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means (image display device 5) is
In the introductory part (operation prompting effects B and D) of the aforementioned specific reach (super reach effect), prompting text (small operation prompting text) can be displayed to encourage the player to take action.
After notification that the game will be controlled to the advantageous state by the aforementioned specific reach (super reach animation), it is possible to display the name of the advantageous state corresponding to the controlled advantageous state (title text of the jackpot start animation),
The aforementioned advantageous state name display (title text of the jackpot start animation) is displayed for a longer period of time than the aforementioned promotion text display (operation promotion text (small)).
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (common title for weak reach type, common title for strong reach type, common title for high base reach type).
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light-emitting means using a brightness data table for the introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction, strong reach type strong reach A introduction, strong reach type strong reach B introduction, strong reach type strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction).
According to this feature, the situation in which promotional text is displayed during a specific reach is one in which it is still unknown whether or not the game will be controlled to a favorable state, whereas the situation in which the name of the favorable state is displayed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to a favorable state. By displaying the name of the favorable state for a longer period of time than the promotional text, it is possible to celebrate the fact that the game will be controlled to a favorable state. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a different luminance data table for title display than the luminance data table for the introduction part, so the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title can be displayed effectively.
形態30-2の遊技機は、形態30-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促された動作がされるか、促された動作が有効な時間が経過するまで表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、促された動作がされず、促された動作が有効な時間が経過するまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示が表示された後、促された動作がされずに表示される時間よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of form 30-2 is the gaming machine described in form 30-1,
The aforementioned prompt text display (small prompt text) is displayed until the prompted action is performed or until the time for which the prompted action is valid has elapsed.
The advantage state name display (title text for the jackpot start animation) is characterized by being displayed for a longer period of time than the period of time after the prompt text display (small operation prompt text) is displayed until the prompt action is not performed and the period of time during which the prompt action is effective has elapsed.
According to this feature, after the prompt text is displayed, the advantageous state name can be displayed for a longer period of time than the time the prompt action is not performed, thereby celebrating being controlled into an advantageous state.
形態30-3の遊技機は、形態30-1または30-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示がきちんとみえる時間を、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of form 30-3 is the gaming machine described in form 30-1 or 30-2,
The time from when all the characters constituting the advantageous state name display (title characters for the jackpot start animation) are displayed until at least a portion of the characters disappear is longer than the time the prompt character display (small operation prompt character) is displayed.
This feature allows for a longer viewing time of the advantageous state name display, which conveys a sense of celebration, than the viewing time of the promotional text display, which is intended to prompt the player to take action, thereby providing the player with a sense of satisfaction.
形態30-4の遊技機は、形態30-1~30-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促進導入表示(促進導入演出)を伴うことなく促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記特殊操作促進表示(操作促進文字(大))は、促進導入表示(促進導入演出)が表示された後に促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される時間は、前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示が表示される時間を、促進導入表示を伴う特殊促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of form 30-4 is a gaming machine described in any of forms 30-1 to 30-3,
It is possible to display special prompting characters (large prompting characters) that suggest a more favorable situation than the aforementioned prompting characters (small prompting characters),
The aforementioned prompt text display (operation prompt text (small)) displays prompt text (text prompting operation) without accompanying prompt introduction display (prompt introduction effect).
The aforementioned special operation prompt display (operation prompt text (large)) is displayed after the prompt introduction display (prompt introduction effect) is displayed, and prompt text (text prompting operation) is displayed.
The advantage state name display (title text for the jackpot start animation) is characterized by being displayed for a longer period of time than the special promotion text display (large operation promotion text).
This feature allows for a longer duration for displaying the advantageous state name, which signifies a blessing, compared to the duration for displaying special promotional text accompanied by promotional introduction indicators, thereby providing players with a sense of satisfaction.
[形態31]
形態31-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも長い時間に亘って表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 31]
The gaming machine of form 31-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying (PA2-2, PA2-3)) is sent to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying PA2-2 and PA2-3) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the specific reach (low base weak reach A, B performance),
The aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B effects) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means (image display device 5) is
In the aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B effects), it is possible to display prompt text (small prompt text) that encourages the player to take action before the title display part (operation prompt effect A),
The title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (low base weak reach A, B performance) is displayed for a longer period of time than the aforementioned prompt text display (operation prompt text (small)),
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (common title for weak reach type),
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light-emitting means using a brightness data table for the introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction).
This feature allows for the display of promotional text before the title display section, and then displays the title display for a longer period than the promotional text, thereby drawing attention to the title display. Furthermore, in the title display section, the light-emitting means is controlled using a different luminance data table for the title display than the luminance data table for the introduction section. This allows the light-emitting means to emit light in a suitable mode corresponding to the title display, resulting in a more effective title display.
形態31-2の遊技機は、形態31-1に記載の遊技機であって、
前記タイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示がきちんとみえる時間を、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、タイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of form 31-2 is the gaming machine described in form 31-1,
The time from when all the characters constituting the title display (title text) are displayed until at least a portion of the characters disappears is longer than the time the prompt character display (small operation prompt character) is displayed.
This feature allows the title display to be clearly visible for a longer period than the time that prompts the player to take action, thereby drawing attention to the title display.
形態31-3の遊技機は、形態31-1または31-2に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促進導入表示(促進導入演出)を伴うことなく促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記特殊操作促進表示(操作促進文字(大))は、促進導入表示(促進導入演出)が表示された後に促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記タイトル表示(タイトル文字)が表示される時間は、前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示が表示される時間を、促進導入表示を伴う特殊促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、タイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of form 31-3 is the gaming machine described in form 31-1 or 31-2,
It is possible to display special prompting characters (large prompting characters) that suggest a more favorable situation than the aforementioned prompting characters (small prompting characters),
The aforementioned prompt text display (operation prompt text (small)) displays prompt text (text prompting operation) without accompanying prompt introduction display (prompt introduction effect).
The aforementioned special operation prompt display (operation prompt text (large)) is displayed after the prompt introduction display (prompt introduction effect) is displayed, and prompt text (text prompting operation) is displayed.
The aforementioned title display (title text) is characterized by being displayed for a longer period than the aforementioned special prompt text display (operation prompt text (large)) is displayed.
This feature allows the title display to be shown for a longer period than the special promotional text display accompanied by the promotional introduction, thereby drawing attention to the title display.
[形態32]
形態32-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも長い時間に亘って表示し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも長い時間に亘って表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 32]
The gaming machine of form 32-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying (PA2-2, PA2-3)) is sent to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying PA2-2 and PA2-3) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the specific reach (low base weak reach A, B performance),
The aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B effects) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means (image display device 5) is
In the aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B effects), it is possible to display prompt text (small prompt text) that encourages the player to take action before the title display part (operation prompt effect A),
After it is announced that the game will be controlled to the advantageous state by the aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B effects), it is possible to display the name of the advantageous state corresponding to the controlled advantageous state (the title text of the jackpot start effect),
The aforementioned advantageous state name display (title text of the jackpot start animation) is displayed for a longer period of time than the title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (low base weak reach A and B animations),
The title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (low base weak reach A, B performance) is displayed for a longer period of time than the aforementioned prompt text display (operation prompt text (small)),
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (common title for weak reach type),
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light-emitting means using a brightness data table for the introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction).
According to this feature, the situation in which the title is displayed during a specific reach is one in which it is still unknown whether or not the game will be controlled to a favorable state, whereas the situation in which the name of the favorable state is displayed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to a favorable state. By displaying the name of the favorable state for a longer period of time than the title, it is possible to celebrate being controlled to a favorable state. In addition, by displaying promotional text before the title display part and displaying the title that follows for a longer period of time than the promotional text, attention can be drawn to the title display. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a different luminance data table for title display than the luminance data table for the introduction part, so the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title can be displayed effectively.
[形態33]
形態33-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-14)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-16)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-15~17)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-17~19)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-14を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-15~17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-17~19を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、該第4リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)および前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、前記通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第4リーチ(高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態における第1リーチは、通常状態における第2リーチよりも期待度が低いため、第2リーチでは期待度示唆表示を表示させるが、第1リーチでは期待度示唆表示を表示させないことで、第1リーチによって有利状態に制御されることを過度に期待させることがない。一方、通常状態よりも有利な特別状態における第3リーチは特別状態における第4リーチよりも期待度が低いものの、通常状態における第1リーチよりは期待度が高いことから、第3リーチでも第4リーチでも期待度示唆表示を表示させることで、第3リーチの場合にも第4リーチの場合にも有利状態に制御されることを期待させることができる。
[Form 33]
The gaming machine of form 33-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
It comprises a display means (image display device 5),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of the following multiple fluctuation patterns is determined: a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state; a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state; a third fluctuation pattern (PB1-2 to 10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state; a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state; a fifth fluctuation pattern (PB1-14) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state; a sixth fluctuation pattern (PA2-16) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state; a seventh fluctuation pattern (PB1-15 to 17) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state; and an eighth fluctuation pattern (PA2-17 to 19) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying PB1-JA and PB1-JB) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying PA2-2 and PA2-3) is sent to the performance control means.
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the performance control means.
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern specification command specifying PA2-4 to PA2-12) is sent to the performance control means.
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern specification command specifying PB1-14) is sent to the performance control means.
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern specification command specifying PA2-16) is sent to the performance control means.
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern specification command specifying PB1-15 to 17) is sent to the performance control means.
When the eighth variation pattern is determined, the eighth command (a variation pattern specification command specifying PA2-17 to PA2-19) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means is
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the first reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the first reach (low base weak reach A, B performance),
When the third command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the third reach (high base reach A performance),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (high base reach A performance) will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the fourth reach (high base reach B to D performance).
When the eighth command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the fourth reach (high base reach B to D performance),
The first reach (low-base weak reach A and B effects) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the first reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The second reach (low-base strong reach A to C performance) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the second reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The third reach (high base reach A performance) comprises a title display part that displays a title (title text) corresponding to the third reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The fourth reach (high base reach B to D performance) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the fourth reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The first reach (low-base weak reach A and B effects) and the second reach (low-base strong reach A to C effects) are reaches that are performed in the normal state.
The third reach (high-base reach A performance) and the fourth reach (high-base reach B to D performances) are reaches that are performed in a special state (probability variation state) which is more advantageous than the normal state.
The second reach (low-base strong reach A to C effects) has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the first reach (low-base weak reach A, B effects),
The fourth reach (high base reach B to D effects) has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the third reach (high base reach A effect),
The third reach (high base reach A performance) has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A and B performances),
The aforementioned display means is
In the title display part of the second reach (low-base strong reach A to C performance), it is possible to display an expectation level indication consisting of multiple objects (star-shaped objects),
In the title display part of the third reach (high base reach A performance), the expected value indication display can be displayed.
In the title display part of the fourth reach (high base reach A performance), the expected value indication display can be displayed.
The feature is that the expected probability indication display is not shown in the title display part of the first reach (low base weak reach A and B performance).
According to this feature, the first reach in the normal state has a lower probability of success than the second reach in the normal state. Therefore, a probability indicator is displayed for the second reach, but not for the first reach. This prevents players from having excessive expectations that the first reach will control them into a favorable state. On the other hand, the third reach in the special state, which is more favorable than the normal state, has a lower probability of success than the fourth reach in the special state, but a higher probability of success than the first reach in the normal state. Therefore, by displaying a probability indicator for both the third and fourth reaches, players can expect to be controlled into a favorable state in both cases.
[形態34]
形態34-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(通常状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(通常状態におけるはずれ変動パターン)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(確変状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(確変状態におけるはずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(通常状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(通常状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(確変状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(確変状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、前記通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートは、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートよりも短く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態における第2リーチのタイトル表示パートは、通常状態における第1リーチのタイトル表示パートよりも短くすることで、テンポ良く特別状態を進めることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of the following multiple variation patterns is determined: a first variation pattern (a big win variation pattern in the normal state) which is a variation pattern controlled to the advantageous state; a second variation pattern (a losing variation pattern in the normal state) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state; a third variation pattern (a big win variation pattern in the probability variation state) which is a variation pattern controlled to the advantageous state; and a fourth variation pattern (a losing variation pattern in the probability variation state) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies the jackpot variation pattern in the normal state) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command that specifies a losing variation pattern in the normal state) is sent to the performance control means.
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern specification command that specifies the big win variation pattern in the probability variation state) is sent to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern specification command that specifies a losing variation pattern in the probability variation state) is sent to the performance control means,
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the first reach (super reach performance in the normal state),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the first reach (super reach performance in the normal state),
When the third command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state in the second reach (super reach performance in the probability variation state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (super reach performance in the probability variation state),
The first reach (super reach performance in the normal state) is composed of a title display part that displays a title (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The second reach (super reach performance in the probability variation state) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the second reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The aforementioned first reach (super reach animation in normal state) is a reach that is performed in normal state,
The second reach (super reach performance in the probability variation state) is a reach that is performed in a special state (probability variation state) which is more advantageous than the normal state,
The title display part in the second reach (super reach performance in the probability variation state) is shorter than the title display part in the first reach (super reach performance in the normal state),
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part of the first reach (super reach performance in the normal state), the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display part of the first reach (common title for weak reach series, common title for strong reach series),
In the title display part of the second reach (super reach performance in the probability variation state), the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display part of the second reach (common title for high base reach system),
In the introductory part of the first reach (super reach performance in normal state), the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the first reach (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction, strong reach type strong reach A introduction, strong reach type strong reach B introduction, strong reach type strong reach C introduction),
In the introduction part of the second reach (super reach performance in the probability variation state), the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part of the second reach (introduction of high-base reach type reach A, introduction of high-base reach type reach B, introduction of high-base reach type reach C, introduction of high-base reach type reach D).
This feature allows the title display part of the second reach in the special state to be shorter than the title display part of the first reach in the normal state, enabling a smoother progression through the special state. Furthermore, in the title display parts of the first and second reaches, the light-emitting means are controlled using different luminance data tables for the title display of the first and second reaches, respectively, which are different from the luminance data tables used for the introductory parts of the first and second reaches. This allows the light-emitting means to emit light in a suitable mode corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
形態34-2の遊技機は、形態34-1に記載の遊技機であって、
前記特別状態(確変状態)において前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)となる頻度は前記通常状態において前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)となる頻度よりも高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において第2リーチとなる頻度が高まってもテンポ良く特別状態を進めることができる。
The gaming machine of form 34-2 is the gaming machine described in form 34-1,
The characteristic feature is that the frequency of the second reach (super reach performance in the probability variation state) occurring in the special state (probability variation state) is higher than the frequency of the first reach (super reach performance in the normal state) occurring in the normal state.
This feature allows you to progress through the special state smoothly, even if the frequency of reaching the second reach increases during the special state.
[形態35]
形態35-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)は前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態となる期待度が高く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、第1表示動作態様(タイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示される表示態様)で該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第1表示動作態様と異なる第2表示動作態様(タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様)で該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を前記第2表示動作態様(タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様)で表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される場合、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を、相対的に期待度の高い第2リーチのタイトル表示と同じ第2表示動作態様で表示するので、特定回数到達後特別状態が有利度の高いものであると認識させることができる。
[Form 35]
The gaming machine of form 35-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
It comprises a display means (image display device 5),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not it is controlled to the advantageous state described above.
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of the following multiple fluctuation patterns is determined from among a plurality of fluctuation patterns, including a first fluctuation pattern (PB1-2 to 10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-11 to 13) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-13 to 15) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying PA2-4 to PA2-12) is sent to the performance control means.
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern specification command specifying PB1-11 to 13) is sent to the performance control means.
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern specification command specifying PA2-13 to PA2-15) is sent to the performance control means.
It is possible to control the game into multiple states, including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after reaching a specific number of executions (Shortened Time State B (Play Time)) which is controlled based on the fact that a variable display in which the result does not become a specific display result (the special display result of "Big Win") has been executed a specific number of times (900 times).
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the first reach (low base strong reach A to C performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the first reach (low base strong reach A to C performance),
When the third command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strongest reach performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strongest reach performance),
The first reach (low-base strong reach A to C performance) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the first reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The aforementioned second reach (low base strongest reach performance) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the second reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The aforementioned second reach (low base strongest reach production) has a higher probability of resulting in the aforementioned advantageous state than the aforementioned first reach (low base strong reach productions A to C),
The display means (image display device 5) is
In the title display part of the first reach (low base strong reach A to C performance), the title display (title characters) corresponding to the first reach is displayed in the first display operation mode (a display mode in which the title characters are displayed while moving from the left side of the display area to the center),
In the title display part of the second reach (low base strongest reach performance), the title display (title characters) corresponding to the second reach is displayed in a second display operation mode that is different from the first display operation mode (a display mode in which the title characters are displayed in a reduced size instead of enlarged),
When the system is controlled to enter a special state (Shortened Time State B (Playtime)) after reaching the specified number of times, a display indicating that the system is controlled to enter a special state after reaching the specified number of times (the title text of the Playtime start animation) is displayed in the second display operation mode (a display mode in which the title text is displayed in a reduced size from an enlarged display).
According to this feature, when the game is controlled to a special state after reaching a specific number of rounds, the display indicating that the game is controlled to a special state after reaching a specific number of rounds is displayed using the same second display operation mode as the title display for the second reach, which has a relatively high expectation level. This allows the player to recognize that the special state after reaching a specific number of rounds is highly advantageous.
形態35-2の遊技機は、形態35-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を終了させる場合に、前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートのタイトル表示(タイトル文字)を終了させる場合の表示動作態様(タイトル文字が拡大しながら消去される表示態様)と同じ表示動作態様で終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を終了させる場合にも、相対的に期待度の高い第2リーチのタイトル表示を終了させる場合の表示動作態様と同じ表示動作態様で終了させるので、特定回数到達後特別状態が有利度の高いものであると認識させることができる。
The gaming machine of form 35-2 is the gaming machine described in form 35-1,
The feature is that when the display indicating that the game will be controlled to a special state (Shortened Time State B (Playtime)) after reaching the specified number of times (the title text of the Playtime start animation) is terminated, it is terminated in the same manner as when the title display (title text) of the title display part in the second reach (low base strongest reach animation) is terminated (the display manner in which the title text is erased while being enlarged).
According to this feature, when ending the display indicating that the game will be controlled to a special state after reaching a certain number of rounds, the display operation will be the same as when ending the title display for the second reach, which has a relatively high expectation level. Therefore, the special state after reaching a certain number of rounds can be perceived as having a high degree of advantage.
[形態36]
形態36-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示は特定回数到達後特別状態に制御される状況であり、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字の大きさを、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (jackpot variation pattern) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies a winning variation pattern) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying a losing variation pattern) is sent to the performance control means.
It is possible to control the game into multiple states, including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after reaching a specific number of executions (Shortened Time State B (Play Time)) which is controlled based on the fact that a variable display in which the result does not become a specific display result (the special display result of "Big Win") has been executed a specific number of times (900 times).
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during a specific reach (super reach animation).
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the specific reach (super reach performance),
The aforementioned specific reach (super reach effect) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The aforementioned display means (image display device 5)
When the system is controlled to a special state (Shortened Time State B (Playtime)) after reaching the specified number of times, it is possible to display an indication that the system is controlled to a special state after reaching the specified number of times (the title text of the Playtime start animation).
The size of the characters that make up the display indicating that the game will be controlled to a special state after reaching the specified number of times (title text of the playtime start animation) is larger than the size of the characters that make up the title display (title text) corresponding to the specified reach (super reach animation).
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (common title for weak reach type, common title for strong reach type, common title for high base reach type).
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light-emitting means using a brightness data table for the introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction, strong reach type strong reach A introduction, strong reach type strong reach B introduction, strong reach type strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction).
According to this feature, the situation in which a title is displayed during a specific reach is one in which it is still unknown whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the display indicating that the game will be controlled to a special state after reaching a specific number of rounds is one in which the game will be controlled to a special state after reaching a specific number of rounds. By making the size of the characters that make up the display indicating that the game will be controlled to a special state after reaching a specific number of rounds larger than the size of the characters that make up the title display corresponding to the specific reach, it is possible to celebrate the fact that the game will be controlled to a special state after reaching a specific number of rounds. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a different luminance data table for title display than the luminance data table for the introduction part, so the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title can be displayed effectively.
形態36-2の遊技機は、形態36-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の異なる複数種類の特定リーチを含み、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字がいずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字よりも大きく表示されることで特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of form 36-2 is the gaming machine described in form 36-1,
The aforementioned specific reach (super reach effect) includes multiple types of specific reaches with different title displays (title text),
The characters that make up the display indicating that the game will be controlled to a special state after reaching the aforementioned specific number of times (the title text of the playtime start animation) are larger than the characters that make up the title display (title text) corresponding to any type of specific reach (super reach animation).
According to this feature, the characters that make up the display indicating that the game will be controlled to a special state after reaching a specific number of plays will be displayed larger than the characters that make up the title display corresponding to any type of specific reach, thus celebrating the fact that the game will be controlled to a special state after reaching a specific number of plays.
形態36-3の遊技機は、形態36-2に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、いずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示の方が特定リーチに対応するタイトル表示より大きく表示されるため、特定回数到達後特別状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of form 36-3 is the gaming machine described in form 36-2,
The smallest character in the string of characters that constitutes the display indicating that the game will be controlled to a special state after reaching the specified number of times (the title character of the playtime start animation) is larger than the largest character in the string of characters that constitutes the title display (title character) corresponding to any type of specific reach (super reach animation).
According to this feature, the smallest character in the string that makes up the display indicating that the game will be controlled to a special state after reaching a certain number of plays will be displayed larger than the largest character in the string that makes up the title display corresponding to any type of specific reach. Therefore, no matter which character you focus on, the display indicating that the game will be controlled to a special state after reaching a certain number of plays will be displayed larger than the title display corresponding to the specific reach, thus allowing you to celebrate reaching a special state more effectively.
[形態37]
形態37-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)の表示時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示時間よりも長く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示は特定回数到達後特別状態に制御される状況であり、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を、特定リーチに対応するタイトル表示よりも長く表示することで、特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 37]
The gaming machine of form 37-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (jackpot variation pattern) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies a winning variation pattern) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying a losing variation pattern) is sent to the performance control means.
It is possible to control the game into multiple states, including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after reaching a specific number of executions (Shortened Time State B (Play Time)) which is controlled based on the fact that a variable display in which the result does not become a specific display result (the special display result of "Big Win") has been executed a specific number of times (900 times).
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during a specific reach (super reach animation).
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the specific reach (super reach performance),
The aforementioned specific reach (super reach effect) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means (image display device 5) is
When the system is controlled to a special state (Shortened Time State B (Playtime)) after reaching the specified number of times, it is possible to display an indication that the system is controlled to a special state after reaching the specified number of times (the title text of the Playtime start animation).
The display time of the indication that the game will be controlled to a special state after reaching the specified number of times (title text of the playtime start animation) is longer than the display time of the title display (title text) corresponding to the specified reach (super reach animation).
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (common title for weak reach type, common title for strong reach type, common title for high base reach type).
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light-emitting means using a brightness data table for the introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction, strong reach type strong reach A introduction, strong reach type strong reach B introduction, strong reach type strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction).
According to this feature, the situation in which a title is displayed during a specific reach is one in which it is still unknown whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the display indicating that the game will be controlled to a special state after reaching a specific number of rounds indicates that the game will be controlled to a special state after reaching a specific number of rounds. By displaying the display indicating that the game will be controlled to a special state after reaching a specific number of rounds for a longer period than the title display corresponding to the specific reach, it is possible to celebrate the fact that the game will be controlled to a special state after reaching a specific number of rounds. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a different luminance data table for title display than the luminance data table for the introduction part, so the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting manner according to the title display, and as a result, the title can be displayed effectively.
形態37-2の遊技機は、形態37-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示がきちんとみえる時間を、有利状態に制御される可能性を煽ることが目的のタイトル表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of form 37-2 is the gaming machine described in form 37-1,
The time from when all the characters constituting the display indicating that the game will be controlled to a special state after reaching the specified number of times (title characters for the playtime start animation) are displayed until at least a portion of those characters disappear is longer than the time from when a portion of the characters constituting the title display (title characters) corresponding to the specified reach (super reach animation) is displayed until all of those characters disappear.
This feature allows for a longer duration for players to see the display indicating that a special state will be activated after reaching a certain number of celebratory events, compared to the duration for which the title display, intended to encourage the possibility of being activated to a favorable state, is shown.
[形態38]
形態38-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、特定リーチに対応するタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 38]
The gaming machine of form 38-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (jackpot variation pattern) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies a winning variation pattern) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying a losing variation pattern) is sent to the performance control means.
It is possible to control the game into multiple states, including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after reaching a specific number of executions (Shortened Time State B (Play Time)) which is controlled based on the fact that a variable display in which the result does not become a specific display result (the special display result of "Big Win") has been executed a specific number of times (900 times).
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during a specific reach (super reach animation).
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the specific reach (super reach performance),
The aforementioned specific reach (super reach effect) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means (image display device 5) is
In the normal state, it is possible to display an indication of the remaining number of plays until the special state is reached after the specified number of plays has been reached (the number of plays remaining until playtime).
The size of the characters that make up the title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (super reach effect) is larger than the size of the characters that make up the display indicating the remaining number of turns until the special state after reaching the aforementioned specific number of turns (remaining number of turns until playtime text).
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (common title for weak reach type, common title for strong reach type, common title for high base reach type).
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light-emitting means using a brightness data table for the introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction, strong reach type strong reach A introduction, strong reach type strong reach B introduction, strong reach type strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction).
This feature allows the title display corresponding to a specific reach to be made larger than the characters that make up the display showing the remaining number of spins until a special state is reached after a specific number of spins has been achieved, thereby drawing attention to the title display corresponding to the specific reach. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a different luminance data table for the title display than the luminance data table for the introduction part, so the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
形態38-2の遊技機は、形態38-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)と、該第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)と、を含み、
前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)の実行中において表示され、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の実行中において表示されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度の低い第1リーチでは特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示することで、特定回数到達後特別状態までの回数を意識させることができる一方、期待度の高い第2リーチでは、特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示しないことにより演出に注目させることができるとともに、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。
The gaming machine of form 38-2 is the gaming machine described in form 38-1,
The aforementioned specific reach (super reach performance) includes a first reach (low-base weak reach A and B performances) and a second reach (low-base strong reach A to C performances) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach.
The display showing the remaining number of plays until the special state is reached after the specified number of plays (the number of plays remaining until playtime) is displayed during the execution of the first reach (low-base weak reach A and B effects) and is not displayed during the execution of the second reach (low-base strong reach A to C effects).
This feature allows players to focus on the remaining number of spins until a special state is reached after reaching a specific number of spins in the first reach, which has a low expectation of success. On the other hand, in the second reach, which has a high expectation of success, the remaining number of spins until a special state is reached after reaching a specific number of spins is not displayed, allowing players to focus on the animation and mitigating the player's disappointment if the number of spins until a special state is reached is small.
形態38-3の遊技機は、形態38-2に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態に制御されることが報知された場合に、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を再度表示せずに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態に制御されないことが報知された場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の終了後に前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を再度表示させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチで前記有利状態に制御されることが報知された場合に、特定回数到達後特別状態までの残り回数を再度表示しないことで、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。また、第2リーチで有利状態に制御されないことが報知された場合に、第2リーチの終了後に特定回数到達後特別状態までの残り回数を再度表示させるので、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合にいち早く安堵させることができる。
The gaming machine of form 38-3 is the gaming machine described in form 38-2,
When it is announced that the game will be controlled to the advantageous state in the second reach (low-base strong reach A to C performance), the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) without displaying again the remaining number of plays until the special state after reaching the specified number of plays.
The system is characterized in that, if it is not reported that the system will not be controlled to the advantageous state during the second reach (low-base strong reach A to C performance), the system will display again the number of remaining turns until the special state is reached after the specific number of turns (number of turns remaining until playtime) after the end of the second reach (low-base strong reach A to C performance).
This feature allows for a reduction in the player's disappointment if the number of plays remaining until the special state is low after reaching a specific number of plays, by not displaying the remaining plays until the special state is low after reaching a specific number of plays when the player is notified that the game will be controlled to the advantageous state during the second reach. Additionally, if the player is notified that the game will not be controlled to the advantageous state during the second reach, the number of plays remaining until the special state is low after reaching a specific number of plays will be displayed again after the second reach ends, allowing for a quicker sense of relief if the number of plays remaining until the special state is low after reaching a specific number of plays.
[形態39]
形態39-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に関連するタイミング(操作促進演出A~D)で、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに関連するタイミングで遊技者に対して動作を促す促進文字表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、促進文字表示に注目させることができ、効果的に遊技者に対して動作を促すことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 39]
The gaming machine of form 39-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (jackpot variation pattern) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies a winning variation pattern) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying a losing variation pattern) is sent to the performance control means.
It is possible to control the game into multiple states, including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after reaching a specific number of executions (Shortened Time State B (Play Time)) which is controlled based on the fact that a variable display in which the result does not become a specific display result (the special display result of "Big Win") has been executed a specific number of times (900 times).
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during a specific reach (super reach animation).
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the specific reach (super reach performance),
The aforementioned specific reach (super reach effect) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means (image display device 5) is
At the timings related to the aforementioned specific reach (super reach effect) (operation prompt effect A to D), prompt text (small operation prompt text) can be displayed to encourage the player to take action.
In the normal state, it is possible to display an indication of the remaining number of plays until the special state is reached after the specified number of plays has been reached (the number of plays remaining until playtime).
The size of the characters constituting the aforementioned prompt character display (operation prompt character (small)) is larger than the size of the characters constituting the display indicating the remaining number of turns until the special state after reaching the specified number of turns (remaining number of turns until playtime character).
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series).
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light-emitting means using a brightness data table for the introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction, strong reach type strong reach A introduction, strong reach type strong reach B introduction, strong reach type strong reach C introduction).
This feature allows the size of the characters that make up the prompt text display, which encourages the player to take action at timings related to a specific reach, to be larger than the size of the characters that make up the display showing the remaining number of turns until a special state is reached after a specific number of turns. This draws attention to the prompt text display and effectively encourages the player to take action. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a different luminance data table for title display than the luminance data table for the introduction part. This allows the light-emitting means to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, resulting in a favorable title display.
形態39-2の遊技機は、形態39-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される場合には、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)が同時に表示され、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パート(操作促進演出D)において前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される場合には、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)が表示されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに発展する前は促進文字表示と同時に特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示したままにしておくことで、特定回数到達後特別状態までの残り回数を意識させることができ、導入パートの操作促進表示では特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示しないことで、有利状態に制御されることが報知されるか否かに
The gaming machine of form 39-2 is the gaming machine described in form 39-1,
If the aforementioned promotion text display (small operation promotion text) is displayed before the title display part (operation promotion effect A) in the aforementioned specific reach (low base strong reach A to C effect), then a display indicating the remaining number of turns until the special state after reaching the aforementioned specific number of turns (remaining number of turns until playtime text) is displayed at the same time.
In the introductory part (operation-promoting effect D) of the aforementioned specific reach (low-base strong reach A to C effects), when the promotion text display (operation-promoting text (small)) is displayed, the display indicating the remaining number of turns until the special state after reaching the specified number of turns (remaining number of turns until playtime text) is not displayed.
According to this feature, before developing into a specific reach, the remaining number of turns until a special state is reached after reaching a specific number of turns is displayed simultaneously with the promotional text, making the player aware of the remaining number of turns until a special state is reached after reaching a specific number of turns. In the operation promotion display in the introductory part, the remaining number of turns until a special state is reached after reaching a specific number of turns is not displayed, thus indicating whether or not the player is being controlled to an advantageous state.
[形態40]
形態40-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示するよりも前に、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を終了させ、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示は不要となるため、有利状態名称表示を表示するよりも前に、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を終了させるとともに、有利状態名称表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 40]
The gaming machine of form 40-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (jackpot variation pattern) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command that specifies a winning variation pattern) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying a losing variation pattern) is sent to the performance control means.
It is possible to control the game into multiple states, including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after reaching a specific number of executions (Shortened Time State B (Play Time)) which is controlled based on the fact that a variable display in which the result does not become a specific display result (the special display result of "Big Win") has been executed a specific number of times (900 times).
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during a specific reach (super reach animation).
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the specific reach (super reach performance),
The aforementioned specific reach (super reach effect) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means (image display device 5) is
After notification that the game will be controlled to the advantageous state by the aforementioned specific reach (super reach animation), it is possible to display the name of the advantageous state corresponding to the controlled advantageous state (title text of the jackpot start animation),
In the normal state, it is possible to display an indication of the remaining number of plays until the special state is reached after the specified number of plays has been reached (the number of plays remaining until playtime).
Before displaying the name of the advantageous state (the title text of the jackpot start animation), the display showing the remaining number of turns until the special state after reaching the specified number of turns (the text indicating the remaining number of turns until playtime) is terminated.
The size of the characters that make up the advantageous state name display (title text of the jackpot start animation) is larger than the size of the characters that make up the display indicating the remaining number of turns until the special state after reaching a specific number of turns (remaining number of turns until playtime).
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series).
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light-emitting means using a brightness data table for the introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction, strong reach type strong reach A introduction, strong reach type strong reach B introduction, strong reach type strong reach C introduction).
According to this feature, the situation in which the advantageous state name is displayed is after the player has already been notified that they will be controlled to an advantageous state. Therefore, there is no need to display the remaining number of turns until the special state after reaching a specific number of turns. Thus, before displaying the advantageous state name, the display showing the remaining number of turns until the special state after reaching a specific number of turns is terminated, and the size of the characters that make up the advantageous state name display is made larger than the size of the characters that make up the display showing the remaining number of turns until the special state after reaching a specific number of turns, thereby celebrating being controlled to an advantageous state. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a different luminance data table for title display than the luminance data table for the introduction part. As a result, the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and the title can be displayed effectively.
形態40-2の遊技機は、形態40-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))までの残り回数がいずれの回数であっても、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさは同じであり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態までの残り回数がいずれの回数であっても、有利状態名称表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of form 40-2 is the gaming machine described in form 40-1,
Regardless of the number of remaining spins until the special state (Shortened Time State B (Play Time)) after reaching the specified number of spins, the size of the characters that make up the display indicating the number of remaining spins until the special state (the characters indicating the number of spins remaining until Play Time) is the same.
The size of the characters that make up the advantageous state name display (title characters for the jackpot start animation) is larger than the size of the characters that make up the display indicating the remaining number of spins until the special state is reached after reaching a specific number of spins (characters indicating the remaining number of spins until playtime).
According to this feature, regardless of the number of remaining turns until a special state is reached after a specific number of turns, the size of the characters that make up the advantageous state name display can be made larger than the size of the characters that make up the display indicating the number of remaining turns until a special state is reached after a specific number of turns has been reached, thereby celebrating being controlled to an advantageous state.
形態40-3の遊技機は、形態40-1または40-2に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))において最初に始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに特殊変動パターン(時短B開始変動パターン)を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態において最初に始動領域に遊技媒体が進入したときに特殊変動パターンに応じた演出を実行できる。
The gaming machine of form 40-3 is the gaming machine described in form 40-1 or 40-2,
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is characterized by determining a special variation pattern (time-saving state B start variation pattern) when a game medium (game ball) first enters the starting area (first starting prize entry, second starting prize entry) in a special state (time-saving state B (play time)) after a specific number of times has been reached.
According to this feature, when the game medium first enters the starting area in a special state after reaching a certain number of times, a special effect corresponding to a specific variation pattern can be executed.
[形態41]
形態41-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)から第2態様(赤色または金色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合、該第2態様(赤色または金色の態様)で該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)が表示されている時間の方が該第1態様(白色の態様)で該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)が表示されている時間よりも長くなるように表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様から前記第2態様に変化させる場合、該第2態様で該特定リーチに対応するタイトル表示が表示されている時間の方が該第1態様で該特定リーチに対応するタイトル表示が表示されている時間よりも長くすることで、第2態様に変化したことを確実に認識させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying (PA2-2, PA2-3)) is sent to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying PA2-2 and PA2-3) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the specific reach (low base weak reach A, B performance),
The aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B effects) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means (image display device 5) is
It is possible to change the title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (low base weak reach A and B effects) from the first form (white form) to the second form (red or gold form),
In the title display part that displays a title display (title text) corresponding to the specified reach (low-base weak reach A, B performance), when the title display (title text) corresponding to the specified reach (low-base weak reach A, B performance) is changed from the first form (white form) to the second form (red or gold form), the time during which the title display (title text) corresponding to the specified reach (low-base weak reach A, B performance) is displayed in the second form (red or gold form) is longer than the time during which the title display (title text) corresponding to the specified reach (low-base weak reach A, B performance) is displayed in the first form (white form).
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display (common title for weak reach type),
The aforementioned introduction part is characterized by controlling the light-emitting means using a brightness data table for the introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction).
According to this feature, when changing the title display corresponding to a specific reach from a first mode to a second mode in the title display part that displays the title display corresponding to the specific reach, the time during which the title display corresponding to the specific reach is displayed in the second mode is made longer than the time during which the title display corresponding to the specific reach is displayed in the first mode, thereby ensuring that the change to the second mode is reliably recognized. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for title display that is different from the luminance data table for the introduction part, so the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
形態41-2の遊技機は、形態41-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合と前記第1態様(白色の態様)のまま変化させない場合とがあり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合には、特定タイミングとなったとき(タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したとき)に前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)へ変化させるとともに特定効果音(特定音)を出力し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)のまま変化させない場合には、前記特定タイミングとなったとき(タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したとき)に前記第1態様(白色の態様)のまま変化させず、前記特定効果音(特定音)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示が特定タイミングで第1態様から第2態様へ変化する場合に特定効果音が出力されるとともに、特定タイミングで第1態様のまま変化しない場合にも特定効果音が出力されるため、特定効果音の出力により第2態様へ変化することを期待させることができる。
The gaming machine of form 41-2 is the gaming machine described in form 41-1,
In the title display part that displays a title (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (low-base weak reach A, B performance), there are cases in which the title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (low-base weak reach A, B performance) is changed from the first form (white form) to the second form (red or gold form), and cases in which it remains unchanged in the first form (white form).
When changing the title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (low-base weak reach A, B performance) from the first form (white form) to the second form (red or gold form), the change from the first form (white form) to the second form (red or gold form) occurs at a specific timing (when time t1 has elapsed from the start of the title display period), and a specific sound effect (specific sound) is output.
If the title display (title text) corresponding to the specified reach (low-base weak reach A and B effects) remains unchanged in the first form (white form), the specified sound effect (specified sound) is output when the specified timing occurs (when time t1 has elapsed from the start of the title display period) without changing from the first form (white form).
According to this feature, a specific sound effect is output when the title display corresponding to a specific reach changes from the first form to the second form at a specific timing, and also when it does not change from the first form at a specific timing. Therefore, the output of the specific sound effect can create the expectation that it will change to the second form.
形態41-3の遊技機は、形態41-1または41-2に記載の遊技機であって、
前記第2態様は複数種類の態様(赤色、金色の態様)を含み、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色、金色の態様)に変化させる場合には、いずれの種類の前記第2態様(赤色、金色の態様)に変化させる場合にも特定効果音(特定音)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示が特定タイミングで第1態様から第2態様へ変化する場合に、いずれの種類の第2態様に変化させる場合にも特定効果音が出力されるので、特定効果音が出力されることでいずれの種類の第2態様に変化するかに注目させることができる。
The gaming machine of form 41-3 is the gaming machine described in form 41-1 or 41-2,
The second embodiment includes multiple types of embodiments (red and gold embodiments),
When changing the title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B effects) from the first form (white form) to the second form (red and gold form), a specific sound effect (specific sound) is output regardless of which type of the second form (red and gold form) is used.
According to this feature, when the title display corresponding to a specific reach changes from the first form to the second form at a specific timing, a specific sound effect is output regardless of which type of second form is used. Therefore, the output of the specific sound effect draws attention to which type of second form is used.
[形態42]
形態42-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)から第2態様(赤色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色の態様)よりも有利状態に制御される期待度が高い第3態様(金色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色の態様)または前記第3態様(金色の態様)に変化させる場合のいずれの場合であっても、該第1態様(白色の態様)から共通となる表示態様(光るように見える態様)に変化させてから該第2態様(赤色の態様)または該第3態様(金色の態様)に変化させるように表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様から第2態様に変化させる場合にも、第1態様から第3態様に変化させる場合にも、共通の表示態様に変化させてから第2態様または第3態様に変化させるので、第1態様から共通の表示態様に変化することで、共通の表示態様から第2態様または第3態様に変化するまでは、第2態様よりも期待度の高い第3態様に変化することを最後まで期待させることができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
It comprises a display means (image display device 5),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying (PA2-2, PA2-3)) is sent to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying PA2-2 and PA2-3) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the specific reach (low base weak reach A, B performance),
The aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B effects) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means (image display device 5) is
It is possible to change the title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (low base weak reach A and B effects) from the first form (white form) to the second form (red form),
It is possible to change the title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B effects) from the first mode (white mode) to a third mode (gold mode) which has a higher expectation of being controlled to a more advantageous state than the second mode (red mode), and display it in this manner.
In the title display part that displays the title display (title text) corresponding to the specified reach (low-base weak reach A and B performance), in any case when changing the title display (title text) corresponding to the specified reach (low-base weak reach A and B performance) from the first form (white form) to the second form (red form) or the third form (gold form), the display is characterized in that it is changed from the first form (white form) to a common display form (a form that appears to glow) before changing to the second form (red form) or the third form (gold form).
According to this feature, in the title display part that displays the title corresponding to a specific reach, whether the title display corresponding to the specific reach is changed from the first form to the second form, or from the first form to the third form, it is changed to a common display form before changing to the second or third form. Therefore, by changing from the first form to the common display form, it is possible to maintain the expectation until the very end that it will change to the third form, which has a higher probability of success than the second form, until it changes from the common display form to the second or third form.
形態42-2の遊技機は、形態42-1に記載の遊技機であって、
前記共通の表示態様は、前記タイトル表示(タイトル文字)を構成する文字を光らせる態様であり、光が晴れたときに前記第2態様(赤色の態様)または前記第3態様(金色の態様)に変化している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示を構成する文字が光ることにより、第2態様または第3態様に変化することを煽ることができる。
The gaming machine of form 42-2 is the gaming machine described in form 42-1,
The aforementioned common display mode is a mode in which the characters constituting the title display (title characters) are illuminated, and is characterized in that it changes to the second mode (red mode) or the third mode (gold mode) when the light is clear.
This feature allows the characters that make up the title display to light up, thereby creating the illusion of a change to a second or third form.
[形態43]
形態43-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となるタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる2のリーチについて、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of the following multiple fluctuation patterns is determined: a first fluctuation pattern (PB1-JA) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying PB1-JA) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying PA2-2) is sent to the performance control means.
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern specification command specifying PB1-JB) is sent to the performance control means.
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern specification command specifying PA2-3) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the first reach (low base weak reach A performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the first reach (low base weak reach A performance),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base weak reach B performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base weak reach B performance).
The first reach (low base weak reach A performance) is composed of a title display part that displays a title (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The second reach (low-base weak reach B performance) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the second reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part of the first reach (low-base weak reach A performance) and the title display part of the second reach (low-base weak reach B performance), the light-emitting means is controlled using a common brightness data table for the title display part (weak reach common title),
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A performance), the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the introductory part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction),
In the introduction part of the second reach (low-base weak reach B performance), the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part of the second reach (weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, by using a common brightness data table for the title display part for two different reach stages, it is possible to prevent increases in cost and capacity. By using a separate brightness data table for each stage for the introductory part, it is possible to appropriately build anticipation until the player is notified whether or not they are in a favorable state, resulting in a suitable title display.
[形態44]
形態44-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-2~4)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-4~6)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-5~7/PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-7~9/PA2-10~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-2~4を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-4~6を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-5~7/PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-7~9/PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチは、該第3リーチ(低ベース強リーチA演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチは、該第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)および前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)および前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第1タイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第2タイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)における導入パートにおいて、該第3リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第4リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入/強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い2のリーチと期待度が低い2のリーチについて、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of the following multiple fluctuation patterns is determined: a first fluctuation pattern (PB1-JA) which is controlled to the advantageous state; a second fluctuation pattern (PA2-2) which is not controlled to the advantageous state; a third fluctuation pattern (PB1-JB) which is controlled to the advantageous state; a fourth fluctuation pattern (PA2-3) which is not controlled to the advantageous state; a fifth fluctuation pattern (PB1-2 to 4) which is controlled to the advantageous state; a sixth fluctuation pattern (PA2-4 to 6) which is not controlled to the advantageous state; a seventh fluctuation pattern (PB1-5 to 7 / PB1-8 to 10) which is controlled to the advantageous state; and an eighth fluctuation pattern (PA2-7 to 9 / PA2-10 to 12) which is not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying PB1-JA) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying PA2-2) is sent to the performance control means.
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern specification command specifying PB1-JB) is sent to the performance control means.
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern specification command specifying PA2-3) is sent to the performance control means.
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern specification command specifying PB1-2 to PB4) is sent to the performance control means.
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern specification command specifying PA2-4 to PA2-6) is sent to the performance control means.
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern specification command specifying PB1-5 to 7 / PB1-8 to 10) is sent to the performance control means.
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern specification command specifying PA2-7 to 9 / PA2-10 to 12) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the first reach (low base weak reach A performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the first reach (low base weak reach A performance),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base weak reach B performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base weak reach B performance).
When the fifth command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the third reach (low base strong reach A performance),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A performance) will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low-base strong reach B performance/low-base strong reach C performance) will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A performance) is composed of a title display part that displays a title (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The second reach is comprised of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the second reach (low base weak reach B performance), and an introduction part that is announced until it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The third reach is comprised of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the third reach (low-base strong reach A performance), and an introduction part that is announced until it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The fourth reach is comprised of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the fourth reach (low-base strong reach B performance/low-base strong reach C performance), and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The third reach (low-base strong reach A effect) and the fourth reach (low-base strong reach B effect/low-base strong reach C effect) have a higher probability of being controlled to the advantageous state than the first reach (low-base weak reach A effect) and the second reach (low-base weak reach B effect),
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part of the first reach (low-base weak reach A performance) and the title display part of the second reach (low-base weak reach B performance), the light-emitting means is controlled using a common brightness data table for the first title display part (weak reach common title),
In the title display part of the third reach (low-base strong reach A performance) and the title display part of the fourth reach (low-base strong reach B performance/low-base strong reach C performance), the light-emitting means is controlled using a common brightness data table for the second title display part (strong reach common title),
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A performance), the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the introductory part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction),
In the introductory part of the second reach (low base weak reach B performance), the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the introductory part of the second reach (weak reach system weak reach B introduction),
In the introductory part of the third reach (low base strong reach A performance), the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the introductory part of the third reach (strong reach system strong reach A introduction),
In the introduction part of the fourth reach (low-base strong reach B production/low-base strong reach C production), the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part of the fourth reach (strong reach system strong reach B introduction/strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, by using the same brightness data table for the title display part for both the high-probability 2-reach and the low-probability 2-reach, it is possible to prevent increases in cost and capacity. By using separate brightness data tables for the introductory part, it is possible to appropriately build anticipation until the player is notified whether or not they are in a favorable state, resulting in a suitable title display.
[形態45]
形態45-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-2~4)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-4~6)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-5~7/PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-7~9/PA2-10~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第9変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第10変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-2~4を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-4~6を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-5~7/PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-7~9/PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第9変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第9コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第10変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第10コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第9コマンドを受信した場合に、第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第10コマンドを受信した場合に、前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチは、該第3リーチ(低ベース強リーチA演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチは、該第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第5リーチは、該第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)および前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)および前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)、前記第4リーチの(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)いずれよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第1タイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第2タイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第5リーチ用の第3タイトル表示パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)における導入パートにおいて、該第3リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第4リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入/強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)における導入パートにおいて、該第5リーチの導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い2のリーチと期待度が低い2のリーチについて、それぞれタイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、さらに、期待度の一番高いリーチは、タイトル表示パートおよび導入パートの輝度データテーブルをそれぞれ専用で備えることで興趣を高め、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 45]
The gaming machine of form 45-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, a first variation pattern (PB1-JA) is a variation pattern controlled to the advantageous state, a second variation pattern (PA2-2) is a variation pattern not controlled to the advantageous state, a third variation pattern (PB1-JB) is a variation pattern controlled to the advantageous state, a fourth variation pattern (PA2-3) is a variation pattern not controlled to the advantageous state, a fifth variation pattern (PB1-2 to PB4) is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a sixth variation pattern not controlled to the advantageous state. A variation pattern is determined from among a plurality of variation patterns, including dynamic patterns (PA2-4 to 6), seventh variation patterns (PB1-5 to 7/PB1-8 to 10) which are variation patterns controlled to the advantageous state, eighth variation patterns (PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) which are variation patterns not controlled to the advantageous state, ninth variation patterns (PB1-11 to 13) which are variation patterns controlled to the advantageous state, and tenth variation patterns (PA2-13 to 15) which are variation patterns not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying PB1-JA) is sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying PA2-2) is sent to the performance control means.
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern specification command specifying PB1-JB) is sent to the performance control means.
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern specification command specifying PA2-3) is sent to the performance control means.
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern specification command specifying PB1-2 to PB4) is sent to the performance control means.
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern specification command specifying PA2-4 to PA2-6) is sent to the performance control means.
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern specification command specifying PB1-5 to 7 / PB1-8 to 10) is sent to the performance control means.
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern specification command specifying PA2-7 to 9 / PA2-10 to 12) is sent to the performance control means.
When the ninth variation pattern is determined, a ninth command (a variation pattern specification command specifying PB1-11 to 13) is sent to the performance control means.
When the tenth variation pattern is determined, the tenth command (a variation pattern specification command specifying PA2-13 to 15) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the first reach (low base weak reach A performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the first reach (low base weak reach A performance),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base weak reach B performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) during the second reach (low base weak reach B performance).
When the fifth command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the third reach (low base strong reach A performance),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A performance) will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low-base strong reach B performance/low-base strong reach C performance) will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the ninth command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the fifth reach (low base strongest reach performance),
When the 10th command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the 5th reach (low base strongest reach performance),
The first reach (low base weak reach A performance) is composed of a title display part that displays a title (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The second reach is comprised of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the second reach (low base weak reach B performance), and an introduction part that is announced until it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The third reach is comprised of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the third reach (low-base strong reach A performance), and an introduction part that is announced until it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The fourth reach is comprised of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the fourth reach (low-base strong reach B performance/low-base strong reach C performance), and an introduction part until it is announced whether or not the game is controlled to the advantageous state.
The fifth reach is comprised of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the fifth reach (low base strongest reach performance), and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The third reach (low-base strong reach A effect) and the fourth reach (low-base strong reach B effect/low-base strong reach C effect) have a higher probability of being controlled to the advantageous state than the first reach (low-base weak reach A effect) and the second reach (low-base weak reach B effect),
The fifth reach (low base strongest reach effect) has a higher probability of being controlled to the advantageous state than any of the first reach (low base weak reach A effect), the second reach (low base weak reach B effect), the third reach (low base strong reach A effect), and the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect),
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part of the first reach (low-base weak reach A performance) and the title display part of the second reach (low-base weak reach B performance), the light-emitting means is controlled using a common brightness data table for the first title display part (weak reach common title),
In the title display part of the third reach (low-base strong reach A performance) and the title display part of the fourth reach (low-base strong reach B performance/low-base strong reach C performance), the light-emitting means is controlled using a common brightness data table for the second title display part (strong reach common title),
In the title display part of the fifth reach (low base strongest reach performance), the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the third title display part for the fifth reach (strongest reach series strongest reach title),
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A performance), the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the introductory part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction),
In the introductory part of the second reach (low base weak reach B performance), the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the introductory part of the second reach (weak reach system weak reach B introduction),
In the introductory part of the third reach (low base strong reach A performance), the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the introductory part of the third reach (strong reach system strong reach A introduction),
In the introduction part of the fourth reach (low-base strong reach B production/low-base strong reach C production), the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part of the fourth reach (strong reach system strong reach B introduction/strong reach system strong reach C introduction),
In the introductory part of the fifth reach (low base strongest reach performance), the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the fifth reach (strongest reach system strongest reach introduction).
According to this feature, by using the same brightness data table for the title display part for the two high-probability and two low-probability reaches, costs and capacity increases can be prevented. By using a separate brightness data table for the introduction part, the period until whether or not a favorable state is announced can be appropriately built up. Furthermore, the reach with the highest probability of success can be enhanced by having dedicated brightness data tables for both the title display part and the introduction part, resulting in a more suitable title display.
[形態46]
形態46-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色)から第2態様(赤色または金色)に変化させて表示することが可能であり、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)を第2態様(赤色または金色)に変化させない場合、第1輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル(白))を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)を第2態様(赤色または金色)に変化させる場合、第2輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル(赤)または弱リーチ系共通タイトル(金))を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)が第2態様(赤色または金色)に変化したか否かに関わらず、共通となる導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチのタイトル表示パートにおいてタイトル表示を第2態様に変化させない場合にも第2態様に変化させる場合にも、それぞれ導入パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル表示を第2態様に変化させない場合と第2態様に変化させる場合においてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 46]
The gaming machine of form 46-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying (PA2-2, PA2-3)) is sent to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying PA2-2 and PA2-3) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the specific reach (low base weak reach A, B performance),
The aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B effects) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means (image display device 5) is
It is possible to change the title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach (low base weak reach A and B effects) from the first form (white) to the second form (red or gold) and display it accordingly.
The aforementioned light emission control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the title display part of the aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B effects), if the title display (title text) is not changed to the second form (red or gold), the light-emitting means is controlled using the first brightness data table (common title for weak reach series (white)).
In the title display part of the aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B effects), when changing the title display (title text) to a second form (red or gold), the light-emitting means is controlled using a second brightness data table (weak reach common title (red) or weak reach common title (gold)).
In the introductory part of the aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B effects), the light-emitting means is controlled using a common brightness data table for the introductory part (weak reach series weak reach A introduction, weak reach series weak reach B introduction), regardless of whether the title display (title text) corresponding to the aforementioned specific reach has changed to the second form (red or gold).
According to this feature, whether the title display in the title display part of a specific reach is changed to the second form or not, the brightness data table corresponding to the introduction part is common, thereby preventing an increase in cost and capacity. By using a brightness data table corresponding to each part of the title display, the title display can be optimally presented in both cases, resulting in a suitable title display.
[形態47]
形態47-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートは、
前記特定リーチに対応するタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示が前記定位置に表示された以降の第2パート(タイトル表示期間、タイトル終了期間)と、で構成され、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前記第1パート(タイトル開始期間)において、該第1パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル開始)を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前記第2パート(タイトル表示期間、タイトル終了期間)において、該第2パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル表示)を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パートに対応する輝度データテーブル、タイトル表示が定位置に表示された以降の第2パートに対応する輝度データテーブル、導入パートに対応する輝度データテーブルについて各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル表示を行う期間、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 47]
The gaming machine of form 47-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and as a result of the variable display of said specific identification information, a specific display result (special figure display result of "jackpot") is derived, thereby controlling the machine to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player,
Game control means (microcomputer 100 for game control),
The performance control means (performance control CPU 120),
Display means (image display device 5),
Multiple light-emitting means (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
It includes a light emission control means (performance control CPU 120),
The aforementioned game control means (game control microcomputer 100) is,
When a game medium (game ball) enters the starting area (first starting prize entry point, second starting prize entry point), it is determined whether or not the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state).
The variable display of the aforementioned specific identification information (First Special Drawing, Second Special Drawing) is performed.
Based on the result of the above determination, one of a plurality of variation patterns is determined from among a first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern specification command specifying (PA2-2, PA2-3)) is sent to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern specification command specifying PA2-2 and PA2-3) is sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the system will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the specific reach (low base weak reach A, B performance),
The aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B effects) is composed of a title display part that displays a title (title text) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The title display part in the aforementioned specific reach (low base weak reach A, B production) is as follows:
The first part (title start period) is from the start of displaying the title corresponding to the aforementioned specific reach until it is displayed in the fixed position,
The program consists of a second part (title display period, title end period) after the title display corresponding to the aforementioned specific reach (low base weak reach A, B performance) is displayed in the aforementioned fixed position,
The aforementioned performance control means (performance control CPU 120)
The light-emitting means is controlled using a luminance data table composed of luminance data.
In the first part (title start period) of the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B performance), the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the first part (weak reach title start),
In the second part (title display period, title end period) of the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B performance), the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the second part (weak reach title display),
In the introduction part of the aforementioned specific reach (low-base weak reach A and B effects), the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction).
According to this feature, by using a luminance data table corresponding to the first part from when the title display starts until it is displayed in its fixed position in a specific reach, a luminance data table corresponding to the second part after the title display is displayed in its fixed position, and a luminance data table corresponding to the introductory part, the period during which the title is displayed and the period until whether or not a favorable state is announced can be appropriately heightened, and as a result, a suitable title display can be achieved.
[実施例]
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[Examples]
Embodiments for implementing the gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
[基本説明]
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
[Basic System]
First, we will explain the basic configuration and control of pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a typical pachinko gaming machine).
[パチンコ遊技機1の構成等]
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration of Pachinko Game Machine 1]
Figure 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the layout of its main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game surface, and a game machine frame (frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls, which serve as the game medium, are launched from a predetermined ball launching device and fired into this game area.
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Furthermore, "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/shrinking one or more symbols. In the variation of special symbols and the regular symbols described later, multiple types of special symbols or regular symbols are displayed in an updated manner. In the variation of decorative symbols described later, multiple types of decorative symbols are displayed in a scrolling or updated manner, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/shrinked. Note that variation also includes the display of a symbol blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stopped display (also called derivation or derivation display, etc.) (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that variable display may also be expressed as variable display or variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であっても良い。 Furthermore, the special symbols displayed variably in the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols," and the special symbols displayed variably in the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols." Additionally, a special symbol game using the first special symbols is called a "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbols is called a "second special symbol game." Furthermore, only one type of special symbol display device is required for the variable display of special symbols.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていても良い。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electroluminescence) display, and displays various visual effects. The image display device 5 may also consist of a projector and a screen. Various visual effects are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers) that serve as decorative identification information distinct from the special symbols is performed in synchronization with the first and second special symbol games. Here, in synchronization with the first or second special symbol game, the decorative symbols are displayed variably (e.g., vertical scrolling or updating) in the left, center, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. The synchronous execution of the special symbol games and the variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as "variable display."
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていても良い。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The image display device 5 may have display areas on its screen for displaying pending displays corresponding to variable displays whose execution is currently suspended, and active displays corresponding to variable displays that are currently running. The pending displays and active displays are collectively referred to as variable display-compatible displays.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are currently being held is also called the held memory count. The number of held memory corresponding to the first special feature game is called the first held memory count, and the number of held memory corresponding to the second special feature game is called the second held memory count. The sum of the first and second held memory counts is also called the total held memory count.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, each composed of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first reserve indicator 25A displays the first reserve memory count based on the number of lit LEDs. The second reserve indicator 25B displays the second reserve memory count based on the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 Below the image display device 5, a prize ball device 6A is provided, and to the right of the prize ball device 6A, a variable prize ball device 6B is provided.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The prize ball entry device 6A forms a first starting prize entry opening, which is kept in a constant open state, allowing game balls to enter at all times, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting prize entry opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the first special game may be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば良く、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric mechanism) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see Figure 3). The variable prize ball device 6B includes, for example, an electric tulip-type mechanism having a pair of movable pieces. When the solenoid 81 is in the off state, the movable pieces are in a vertical position, so the tips of the movable pieces approach the prize ball device 6A, resulting in a closed state where game balls cannot enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable pieces of the variable prize ball device 6B are in a tilted position, resulting in an open state where game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in an open state). When a game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the second special game may be started. Furthermore, the variable prize ball device 6B only needs to be one that changes between a closed state and an open state, and is not limited to one equipped with an electric tulip-shaped mechanism.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General prize slots 10 are provided at predetermined locations on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, three locations in the lower left of the game area and one location above the variable prize ball device 6B) and are kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters any of the general prize slots 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are dispensed as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the prize ball device 6A and the variable prize ball device 6B, a special variable prize ball device 7 with a large prize opening is provided. The special variable prize ball device 7 includes a large prize opening door driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 3), forming a large prize opening as a specific region that changes between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 For example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric mechanism) is in the off state, the large prize opening door closes the large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) it. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the on state, the large prize opening door opens the large prize opening, making it easier for game balls to enter the large prize opening.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize slot, a predetermined number of game balls (for example, 14) are dispensed as prize balls. When a game ball enters the large prize slot, more prize balls are dispensed than when a game ball enters, for example, the first starting prize slot, the second starting prize slot, or the general prize slot 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into any of the prize-winning slots, including the general prize-winning slot 10, is also referred to as "winning a prize." In particular, winning a prize in the starting slots (first starting prize-winning slot, second starting prize-winning slot) is also called a "starting prize."
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれても良い。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A standard symbol display unit 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, the lower left of the game area). For example, the standard symbol display unit 20 consists of a 7-segment LED and displays a variable representation of multiple types of standard symbols as general identification information, distinct from special symbols. Standard symbols are represented by lighting patterns such as numbers "0" through "9" or "-". The standard symbols may also include a pattern where all LEDs are turned off. Such a variable display of standard symbols is also called a standard symbol game.
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, a passage gate 41 is provided through which the game ball can pass. The game is executed based on the game ball passing through the passage gate 41.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the regular symbol display unit 20, a regular symbol hold indicator unit 25C is provided. The regular symbol hold indicator unit 25C is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of regular symbol hold memories (the number of regular symbol games currently in a pending state) by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is equipped with windmills and numerous obstacle pins that change the direction and speed of the game balls. At the bottom of the game area, there is an outlet for game balls that do not enter any of the winning slots.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a, surrounding the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided near the special variable prize ball device 7 in the game board 2.
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32, described later, is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in Figure 1), which operates according to the effects. A movable body lamp 9d is also provided on the movable body 32. The movable body lamp 9d, along with the aforementioned main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacker lamp 9c, are sometimes collectively referred to as the game effect lamp 9. Note that these main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable body lamp 9d are all composed of LEDs.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-launching handle (operating knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. This handle is operated by the player or other user to launch the game balls towards the game area using a ball-launching device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けても良い。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the game area, for holding (storing) game balls dispensed as prize balls or game balls dispensed by a designated ball dispenser so that they can be supplied to the ball launching device. In addition, the gaming machine frame 3 may also be provided with a dispensing section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A, which can be grasped and tilted by the player, is mounted at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is equipped with a trigger button that the player can press. Operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 3).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, allowing the player to perform predetermined instruction operations by pressing it. Operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 3).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていても良い。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられても良い。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko game machine 1. The main board 11, housed in a circuit board case 201, is mounted on the rear of the pachinko game machine 1. The main board 11 is equipped with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching between the setting change state and the setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing setting values such as the probability of winning a jackpot and the payout rate when the setting change state is active. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be mounted externally to the main board 11, for example, at a predetermined location on the power supply board 17.
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていれば良い。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is positioned in the center of the back of the main board 11, and a display switching switch 31 is positioned to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 can be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display switching switch 31 are positioned in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the game machine frame 3 open.
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であれば良い。 The display monitor 29 can display winning information such as the consecutive win ratio, the payout ratio, and the base rate. The consecutive win ratio is the proportion of the total number of winning balls that come from winning in the large winning slot (attacker). The payout ratio is the proportion of the total number of winning balls that come from winning in the second starting winning slot (electric chute) and the number of winning balls that come from winning in the large winning slot (attacker). The base rate is the proportion of the total number of winning balls relative to the number of game balls launched. When the settings are changed or confirmed, the display monitor 29 can display the setting values of the pachinko machine 1. The display monitor 29 only needs to be able to display the setting values that are being changed or confirmed when the settings are changed or confirmed.
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and setting switch 52 are inoperable from the front of the pachinko machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. The gaming machine frame 3 is rotatably equipped with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed using the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていれば良い。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically elongated rectangular frame shape. When the game machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the circuit board case 201, including the setting key 51 and the setting switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and can be made of a transparent synthetic resin.
[遊技の進行の概略]
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
[Outline of game progression]
The player rotates the ball-shooting handle 30 on the pachinko game machine 1, launching the game ball towards the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the regular symbol game is started using the regular symbol display 20. If the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous regular symbol game (i.e., the game ball passes through the passage gate 41 but the regular symbol game based on that passage cannot be executed immediately), the regular symbol game based on that passage is held up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this regular symbol game, if a specific regular symbol (a regular symbol that results in a win) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Win." On the other hand, if a regular symbol other than the regular symbol that results in a win (a regular symbol that results in a loss) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Loss." When a "Regular Symbol Win" occurs, the variable prize ball device 6B is opened for a predetermined period of time (the second starting prize entry point becomes open).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting prize entry opening formed in the prize ball entry device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting prize entry opening formed in the variable prize ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the starting entry slot during the execution of a special feature game, or during the period when the game is controlled to a jackpot state as described later (i.e., if a starting entry occurs but the special feature game based on that entry cannot be executed immediately), the execution of the special feature game based on that entry will be suspended until a predetermined maximum number of entries (for example, 4) are reached.
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special feature game, if a specific special symbol (a winning symbol, such as "7," although the actual symbol will differ depending on the type of win described later) stops and is displayed as a confirmed special symbol, it results in a "jackpot." If a special symbol other than the winning symbol (a losing symbol, such as "-") stops and is displayed, it results in a "miss." Furthermore, in this pachinko machine 1, "misses" include "misses with time-saving features," where the game is controlled to a high-base state (time-saving state) from the next variable display without going through a jackpot game.
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game is "Big Win," the game is controlled to a "Big Win Game" state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In a jackpot state, the large prize winning slot formed by the special variable prize ball entry device 7 opens in a predetermined manner. This open state continues until the earlier of the following two timings: the elapsed time of a predetermined period (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) or the time when the number of game balls entering the large prize winning slot reaches a predetermined number (e.g., 9 balls). The predetermined period is the upper limit period for which the large prize winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the upper limit period. One cycle in which the large prize winning slot is open in this manner is called a round (round game). In a jackpot state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In a jackpot state, players can win prize balls by getting them into the jackpot slot. Therefore, a jackpot state is advantageous for the player. The more rounds there are in a jackpot state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていても良い。 Furthermore, each "jackpot" has a designated jackpot type. For example, multiple types of opening mechanisms for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and game states after a jackpot (normal state, time-saving state, probability-increasing state, etc.) are provided, and the jackpot type is determined accordingly. It is also possible to have jackpot types that award many prize balls, types that award few prize balls, or types that award almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a probability-increasing state, depending on the type of jackpot.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving mode, a control mechanism (time-saving control) is implemented that shortens the average special symbol variation time (the period during which the special symbols vary) compared to the normal state. In the time-saving mode, a control mechanism (high-open control, high-base control) is also implemented that makes it easier for game balls to enter the second starting prize entry point, such as by shortening the average normal symbol variation time (the period during which the normal symbols vary) or increasing the probability of a "normal symbol win" in the normal symbol game. Since the time-saving mode improves the variation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state, in addition to the time-saving control, probability variation control is implemented that increases the probability of the displayed result being "Big Win" compared to the normal state. The probability variation state is even more advantageous for the player because it improves the efficiency of special symbol variations and makes "Big Win" more likely.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving mode and the probability-increasing mode continue until one of the following termination conditions is met first: either a predetermined number of special symbol games have been played, or the next jackpot game state has begun. When the termination condition is the predetermined number of special symbol games played, it is also called a "count-restricted time-saving mode" (count-restricted time-saving mode, count-restricted probability-increasing mode, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The "normal state" refers to any game state other than advantageous states such as the jackpot state, the time-saving state, or the probability-increasing state. It is a state in which the pachinko machine 1 is controlled to the same settings as its initial state (for example, when a system reset is performed, or when a predetermined recovery process is not executed after power-on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variation control is being performed is also called the high probability state, and the state in which probability variation control is not being performed is also called the low probability state. The state in which time reduction control is being performed is also called the high base state, and the state in which time reduction control is not being performed is also called the low base state. Combining these, the time reduction state is sometimes called the low probability/high base state, the probability variation state is called the high probability/high base state, and the normal state is called the low probability/low base state. A state that is both high probability and low base is also called the high probability/low base state.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化しても良い。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御しても良い。 Furthermore, the game state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the jackpot entry point) during a jackpot game state. For example, when a game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a probability variation state after the jackpot game state.
[演出の進行など]
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われても良い。
[Progress of the performance, etc.]
In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or enhance the excitement of the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. These effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be performed using sound output from speakers 8L and 8R, the lighting and extinguishing of game effect lamps 9, the operation of movable parts 32, or any effect device that includes some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance effect executed in accordance with the progress of the game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, designated as "left," "center," and "right," begin displaying variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) is displayed in the first or second special symbol game, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbols, is also displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start to the end of the variable display of decorative symbols, the mode of variable display of decorative symbols may become a predetermined "reach" mode (a reach is achieved). Here, a "reach" mode refers to a mode in which, when the stopped display of decorative symbols on the image display device 5 constitutes part of the jackpot combination described later, the variable display of decorative symbols that have not yet been stopped continues.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a reach animation is executed in response to the above-mentioned reach pattern occurring during the variable display of decorative symbols. In pachinko machine 1, multiple types of reach animations are executed, each with a different probability (also called the jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special symbol game or the display result of the variable display of decorative symbols) resulting in a "jackpot." Reach animations include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is "Big Win," the image display device 5 displays a predetermined combination of decorative symbols as the result of the variable display of decorative symbols (the display result of the variable display of decorative symbols is "Big Win"). For example, identical decorative symbols (e.g., "7") are aligned and displayed on predetermined active lines in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしても良い。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしても良い。 If it's a "probability-increasing jackpot" where the game state is controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") may be displayed when the symbols line up. If it's a "non-probability-increasing jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed when the symbols line up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability-increasing symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability-increasing symbols (regular symbols). After a reach-out sequence with non-probability-increasing symbols, an upgrade sequence that ultimately results in a "probability-increasing jackpot" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may not become a reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a non-reach combination (also called "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "non-reach miss"). Also, if the display result is "miss," if the variable display mode of the decorative symbols becomes a reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a predetermined reach combination that is not a winning combination (also called "reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしても良い。 The Pachinko game machine 1 can perform various effects, including displaying the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays). Other effects, such as a prediction effect that foreshadows the probability of a big win, are performed during the variable display of decorative symbols. These prediction effects include those that foreshadow the probability of a big win in the variable display currently being performed, and those that foreshadow the probability of a big win in the variable display before execution (variable displays whose execution is pending). As a pre-read prediction effect, the machine may also perform an effect that changes the display mode of the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays) to a mode different from the normal mode.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしても良い。 Furthermore, in the image display device 5, a pseudo-consecutive display effect may be implemented by temporarily pausing the display of the decorative pattern during its variable display and then resuming the variable display, thereby making a single variable display appear as if it were multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されても良い。 Even during a jackpot game, a jackpot-related animation is performed to indicate the jackpot state. This animation may include announcing the number of rounds or an upgrade animation indicating an increase in the value of the jackpot state.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Furthermore, when, for example, a special game is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer-waiting demo is performed).
[基板構成]
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Board configuration]
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and other components, as shown in Figure 3. In addition, various other boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also installed. The term "various control boards" is a concept that includes not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on an electronic circuit board.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17. By operating the power switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as AC 100V from an external power source like a commercial power supply can be supplied from the power supply board 17 to electrical components, including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting AC to DC, and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (e.g., DC 12V or DC 5V).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 (execution of special symbol games (including management of reserves), execution of regular symbol games (including management of reserves), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしても良い。 The CPU 103 controls the progress of the game (implementing the functions of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (such as the variable patterns described later, the performance control commands described later, and various tables referenced when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains its contents for a predetermined period even if the power supply to the pachinko machine 1 is interrupted, either partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であっても良い。 The random number circuit 104 continuously counts and updates numerical data representing various random values (game-specific random numbers) used to control the progress of the game. These game-specific random numbers may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (i.e., updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal pattern hold indicator 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed through or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start switch (first start switch 22A and second start switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signals indicates that the passage or entry of a game ball has been detected.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であれば良い。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives reset signals, power-off signals, and clear signals from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal used to stop the control circuits, such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage remains below the predetermined value exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to a press operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (for example, signals to turn on solenoids 81 and 82) from the game control microcomputer 100 to solenoid 81 for the regular electric mechanism and solenoid 82 for the large prize door.
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display switching switch 31, a setting key 51, a setting switching switch 52, and a door opening sensor 90. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies performance control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the performance control board 12 as part of the control of the game's progress. The performance control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the performance control board 12. These performance control commands include, for example, commands specifying various decision results from the main board 11 (e.g., display results of the special feature game (including the type of jackpot), the variation pattern used when executing the special feature game (details described later)), the game status (e.g., start and end of variable display, opening status of the jackpot opening, occurrence of a jackpot, number of reserved balls, game state), and the occurrence of errors.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11. It receives performance control commands and executes performances (various performances corresponding to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable parts 32, error notifications, and power outage recovery notifications) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The CPU 120 for performance control executes the program stored in the ROM 121, and together with the display control unit 123, performs processing to execute the performance (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining which performance to execute). At this time, various data stored in the ROM 121 (data such as various tables) is used, and the RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The CPU 120 for controlling the game's presentation may also instruct the display control unit 123 to execute the presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when player operation is detected, indicating the operation content as appropriate).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 is equipped with a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the animation based on animation execution instructions from the animation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123, based on the execution instructions for the performance control CPU 120, supplies video signals corresponding to the performance to be executed to the image display device 5, thereby displaying the performance image on the image display device 5. Furthermore, the display control unit 123 supplies sound specification signals (signals specifying the sound to be output) to the sound control board 13 and lamp signals (signals specifying the on/off mode of the lamps) to the lamp control board 14 in order to synchronize audio output with the display of the performance image and to turn the game effect lamps 9 on/off. The display control unit 123 also supplies signals to operate the movable body 32 to the movable body 32 or the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving speakers 8L and 8R. Based on the specified audio signal, it drives speakers 8L and 8R and outputs the audio specified by the audio signal from speakers 8L and 8R.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9. Based on the lamp signal, it drives the game effect lamp 9 and turns it on/off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off status of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしても良い。 Furthermore, the control of audio output, lamp on/off (supply of sound specification signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals to operate the movable body 32, etc.) may be performed by the performance control CPU 120.
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であっても良い。 The random number circuit 124 keeps an updatable count of numerical data representing various random values (random numbers for effects) used to execute various effects. These random numbers for effects may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (i.e., updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound specification signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていても良いし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成しても良い。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the pachinko machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or the sub-boards of machine 1 may be configured to have multiple functions.
[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[Operation]
Next, the operation (function) of the pachinko game machine 1 will be explained.
[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
[Main operations of the main board 11]
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power is supplied to the pachinko game machine 1, the game control microcomputer 100 starts up, and the main game control processing is executed by the CPU 103. Figure 4 is a flowchart showing the main game control processing executed by the CPU 103 on the main board 11.
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the main game control process shown in Figure 4, the CPU 103 first sets interrupts to disabled (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, setting the registers of built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and setting the RAM 102 to an accessible state.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すれば良い。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であれば良い。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すれば良い。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions are met when the clear signal is in the off state, backup data exists, and the backup RAM is functioning correctly. When power supply to the pachinko machine 1 is started, for example, if the clear switch on the power supply board 17 is pressed, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is sufficient to determine in step S3 that the recovery conditions are not met. Backup data only needs to be storable in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors are checked or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であれば良い。 If the recovery conditions are met (Step S3; Yes), the recovery process (Step S4) is executed, followed by the setting confirmation process (Step S5). The recovery process in Step S4 sets the work area based on the contents of RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in RAM 102, the game state is restored to what it was when the power supply was interrupted. For example, if a special symbol was changing, it is sufficient if the special symbol change can be resumed from the state before the interruption.
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery conditions are not met (Step S3; No), the initialization process (Step S6) is executed, followed by the configuration change process (Step S7). The initialization process in Step S6 includes a clear process that clears the flags, counters, and buffers stored in RAM 102. The execution of the clear process sets initial values in the work area.
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In step S5, the setting confirmation process determines whether the predetermined setting confirmation conditions have been met. For example, the setting confirmation conditions are met when, at the start of power supply, the detection signal from the door open sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON. Step S5 is executed only if the recovery conditions, including the clear signal being OFF, are met in step S3. Therefore, the setting confirmation conditions can only be met when the clear signal is OFF; thus, the clear signal being OFF can also be included as a setting confirmation condition.
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 In step S5, if the setting confirmation conditions are met, the pachinko machine 1 enters a setting confirmation state where the set values can be checked, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the set values set in the pachinko machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としても良い。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すれば良い。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すれば良い。 When the pachinko machine 1 is in the setting confirmation state, it may also be set to a game stop state, halting the progress of the game. In the game stop state, the launch of game balls by operating the ball-shooting handle, the detection of game balls by various switches, etc., are stopped. Furthermore, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 should be controlled to stop displaying losing symbols, or to display symbols corresponding to a different game stop state than the losing symbols. When the setting confirmation state ends, the associated game stop state should also end.
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいても良い。 In step S7, the setting change process determines whether a predetermined setting change condition has been met. For example, the setting change condition is met when, at the start of power supply, the detection signal from the door open sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON. The setting change condition may also include the condition that the clear signal is ON.
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are met during the setting change process in step S7, the pachinko machine 1 enters a setting change state where the set value can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and the displayed value is sequentially updated each time the setting switch 52 is operated. Subsequently, based on the setting key 51 being turned off by an employee of the gaming hall, the set value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When ending the setting change state, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としても良い。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すれば良い。 When pachinko machine 1 is in the setting change state, it may be put into the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated game stop state should also end.
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われても良い。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしても良い。 On the performance control board 12 side, upon receiving a setting confirmation start command or a setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or changed. For example, the image display device 5 may display a predetermined image, the speakers 8L and 8R may output a predetermined sound, or light-emitting elements such as the game effect lamp 9 may be illuminated in a predetermined manner.
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned ON, for example, by pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON, if the clear switch is ON, the initialization process in step S6 and the setting change process in step S7 are executed, allowing control to the setting change state. If the clear switch is OFF, the recovery process in step S4 and the setting confirmation process in step S5 are executed, allowing control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is OFF, or if the setting key 51 is OFF, if the clear switch is ON, the initialization process in step S6 is executed, but the control to the setting change state is not performed. If the clear switch is OFF, the recovery process in step S4 is executed, but the control to the setting confirmation state is not performed.
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After performing a setting confirmation process or a setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, it sets the registers of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at predetermined intervals (e.g., 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). After that, it enters a loop process. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (e.g., 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 The CPU 103, which has executed the main game control processing, receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request. Upon receiving the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 5. When the game control timer interrupt processing shown in Figure 5 begins, the CPU 103 first performs a predetermined switch process to determine whether detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, it performs a predetermined main-side error processing to diagnose an abnormality in the pachinko game machine 1, and, if necessary, generates a warning based on the diagnosis result (step S22). After this, it performs a predetermined information output process to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.), start information (information indicating the number of start-up wins, etc.), and probability variation information (information indicating the number of times the game entered a probability variation state, etc.), which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output processing, the main board 11 performs a game random number update process to update at least a portion of the random numbers used for gameplay via software (step S24). After this, the CPU 103 executes the special symbol process processing (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing each time a timer interrupt occurs, the execution and management of special symbol games, control of the jackpot game state, and control of the game state are realized.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol processing, the normal symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol processing each time a timer interrupt occurs, enabling the execution and management of the normal symbol game based on detection signals from the gate switch 21 (based on the passage of a game ball through the gate 41), as well as the opening control of the variable prize ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal symbol holds is displayed by lighting the normal symbol hold display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われても良い。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal pattern processing is executed, the following may be performed as part of the game control timer interrupt processing: processing when a power outage occurs, processing for dispensing prize balls, etc. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set to transmit performance control commands in each of the above processes. In the command control processing of step S27, the set performance control commands are transmitted to a sub-control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, interrupts are enabled, and then the game control timer interrupt processing is terminated.
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in Figure 5 as part of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes the start-up prize determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されても良い。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start-up prize determination process, the occurrence of a start-up prize is detected, and a process is executed to store the reserved information in a predetermined area of the RAM 102 and update the reserved memory count. When a start-up prize occurs, a random value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and the variation pattern, and this is stored as reserved information. Alternatively, a process may be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random value. After storing the reserved information and the reserved memory count, a transmission setting is made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the occurrence of a start-up prize, the reserved memory count, and the prediction judgment results. The performance control command for a start-up prize, thus set for transmission, is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process in step S27 shown in Figure 4.
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start-up prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag in RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S120), transmission settings are made to send the corresponding performance control command to the performance control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしても良い(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしても良い(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, a determination is made as to whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game, based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on a random value for determining the display result, it is determined (pre-determined) whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol will be a "jackpot," and if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1," and the special symbol normal processing ends. Note that the special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also called special symbol 2 priority processing). Furthermore, the order in which the game balls enter the first and second starting prize slots may be memorized, and the conditions for starting the special game may be met in that order (also known as "sequential execution").
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random values, the various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision values compared with the random values are assigned to the decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, the various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special feature process flag is "1". This variation pattern setting process includes determining one of several variation patterns using a random value for variation pattern determination, based on a pre-determined result such as whether the display result should be "jackpot" or not. When the variation pattern is determined during the variation pattern setting process, the value of the special feature process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process terminates.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special feature game (special feature variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not a reach occurs, etc.), and the content of the effects during the variable display of the decorative symbols (type of reach effect, etc.). It is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes setting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to vary the special symbols, and measuring the elapsed time since the special symbols began to vary. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variation time corresponding to the variation pattern. When the elapsed time since the special symbols began to vary reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process terminates.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes stopping the variation of the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the display to stop (derive) the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbols. If the display result is "Big Win", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is "Miss", and the game is controlled in a time-saving state or a probability variation state, and the end of the number of spins is achieved, the game state is also updated. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 Step S114, the pre-jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "4". This pre-jackpot opening process includes settings to start round execution and open the jackpot opening in the jackpot game state, based on factors such as the display result being "jackpot". When opening the jackpot opening, a solenoid drive signal is supplied to the solenoid 82 for the jackpot opening door. At this time, for example, the maximum opening period and the maximum number of rounds executed are set, corresponding to the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special feature process flag is updated to "5", and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 Step S115, the jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "5". This jackpot opening process includes measuring the elapsed time since the jackpot opening was opened, and determining whether it is time to return the jackpot opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When returning the jackpot opening to the closed state, the process includes stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door, then updating the value of the special feature process flag to "6", and ending the jackpot opening process.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 Step S116, the post-jackpot opening processing, is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot opening processing includes determining whether the number of rounds in which the jackpot opening is open has reached the set upper limit, and setting the game to terminate the jackpot game state if the upper limit has been reached. If the number of rounds has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5". If the number of rounds has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag is updated, the post-jackpot opening processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot termination process in step S117 is executed when the value of the special feature process flag is "7". This jackpot termination process includes waiting until a waiting time corresponding to the duration of the ending sequence (a visual effect indicating the end of the jackpot game state) has elapsed, and various settings for initiating probability variation control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are completed, the value of the special feature process flag is updated to "0", and the jackpot termination process ends.
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出球率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出球率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出球率も設定値に応じて変わっても良い。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わっても良い。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていれば良い。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 Pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the payout rate change according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol processing, the probability of winning a jackpot and the payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of six levels from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a jackpot, and the probability of winning a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the set value is set to 6, it is the most advantageous for the player, and the advantage decreases in stages as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the probability of winning a jackpot changes according to the set value, the payout rate may also change according to the set value. The probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 only needs to be configured to allow the player to set one of several setting values that offer different levels of advantage. The setting value set in the pachinko game machine 1 is notified to the performance control board 12 by a setting value specification command being sent from the main board 11.
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 Figure 7 shows an example of the display result determination table configuration. Figure 7(A) shows an example of the display result determination table configuration for the first special symbol, used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 7(B) shows an example of the display result determination table configuration for the second special symbol, used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result determination table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result determination table, the winning determination value, which is compared with the random value MR1 according to the set value, is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random value MR1 is a random value for determining the display result, and its value is randomly updated within the range of 0 to 65535. A common display result determination table may be used for both the first and second special symbols.
図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in Figure 7(A), when the variable special symbol is the first special symbol, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving state, the value can take on a range of 0 to 65535. Of the winning judgment values compared with the random value MR1 used for determining the special symbol display result, 1020 to 1237 are assigned to "Big Win," 65317 to 65535 are assigned to "Time-Saving Miss," and the remaining numerical ranges are assigned to "Miss." Furthermore, when the setting value is 1 and the game state is probability-changing state, of the aforementioned winning judgment values, 1020 to 1346 are assigned to "Big Win," and the remaining numerical ranges are assigned to "Miss." Note that when the variable special symbol is the first special symbol, the setting value is 2 to 6, and the game state is normal or time-saving state, as shown in Figure 7(A).
図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in Figure 7(B), when the variable special symbol is the second special symbol, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving state, the value can take on a range of 0 to 65535. Of the winning judgment values compared with the random value MR1 used for determining the special symbol display result, 1020 to 1237 are assigned to "Big Win," 65317 to 65425 are assigned to "Time-Saving Miss," and the remaining numerical ranges are assigned to "Miss." Furthermore, when the setting value is 1 and the game state is probability-changing state, of the aforementioned winning judgment values, 1020 to 1346 are assigned to "Big Win," and the remaining numerical ranges are assigned to "Miss." Note that when the variable special symbol is the second special symbol, the setting value is 2 to 6, and the game state is normal or time-saving state, as shown in Figure 7(B).
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the winning judgment values assigned to "Big Win" and "Short Time Loss" in each display result judgment table, as shown in Figure 8, in the first special display result judgment table when the game state is normal or short time, the range of 1020 to 1237 among the winning judgment values is set as the common numerical range of the big win judgment value for determining a big win regardless of the setting value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 Furthermore, when the setting value is 1, only the common numerical range for determining a jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"). However, for settings 2 through 6, a non-common numerical range for the jackpot determination value is set, starting from 1238 and continuing from the common numerical range of the jackpot determination value according to each setting value. This non-common numerical range for the jackpot determination value is set as follows: 1238 to 1253 for setting 2, 1238 to 1272 for setting 3, 1238 to 1292 for setting 4, 1238 to 1317 for setting 5, and 1238 to 1346 for setting 6.
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special symbol display result judgment table when the game state is normal or shortened time, if the setting value is 1, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) among the possible winning judgment values (0 to 65535) are assigned to "Big Win." On the other hand, if the setting value is 2 or higher, the values within the range of the common numerical range plus the non-common numerical range are assigned to "Big Win." Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the setting value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the probability of hitting the jackpot increases as the setting value increases, with 1020 serving as the baseline value for the jackpot determination (jackpot baseline value). This increase is due to the expansion of non-common numerical ranges that are continuous within the common numerical range.
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special symbol display result determination table when the game state is either the normal state or the time-saving state, the range of 65317 to 65535 among the win determination values is set as a common numerical range for the time-saving loss determination value, regardless of the setting value, for determining a time-saving loss. Focusing on the case where the setting value is 6, as mentioned above, the range of 1020 to 1346 among the win determination values is set as the numerical range for the jackpot determination value. However, the time-saving loss determination value is set in a different numerical range from the jackpot determination value range (1020 to 1346) for setting value 6, with 65317 as the reference value for a time-saving loss (time-saving loss reference value), within the range of 65317 to 65535. This prevents the numerical range of the time-saving loss determination value from overlapping with the range of the jackpot determination value, which changes according to each setting value.
また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Furthermore, in the first special symbol display result determination table when the game state is in a probability variation state, the range of 1020 to 1346 among the win determination values is set as a common numerical range for determining a jackpot regardless of the setting value.
設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range for determining a jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to "jackpot"). However, for settings 2 through 6, a non-common numerical range for the jackpot determination value is set, starting from 1347 and corresponding to each setting value, continuing from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range for the jackpot determination value is set as follows: 1347 to 1383 for setting 2, 1347 to 1429 for setting 3, 1347 to 1487 for setting 4, 1347 to 1556 for setting 5, and 1347 to 1674 for setting 6.
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special symbol display result judgment table when the game state is in a probability variation state, if the setting value is 1, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) among the win judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 are assigned to "Big Win." On the other hand, if the setting value is 2 or higher, among the win judgment values, the values within the range of the common numerical range plus the non-common numerical range are assigned to "Big Win." Furthermore, the non-common numerical range increases from 1347 as the setting value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the probability of hitting the jackpot increases as the setting value increases, with 1020 serving as the baseline value for the jackpot determination (jackpot baseline value). This increase is due to the expansion of non-common numerical ranges that are continuous within the common numerical range.
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special symbol display result determination table when the game state is normal or shortened time state, the range of 1020 to 1237 among the win determination values is set as a common numerical range for determining a win, regardless of the setting value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 Furthermore, when the setting value is 1, only the common numerical range for determining a jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"). However, for settings 2 through 6, a non-common numerical range for the jackpot determination value is set, starting from 1238 and continuing from the common numerical range of the jackpot determination value according to each setting value. This non-common numerical range for the jackpot determination value is set as follows: 1238 to 1253 for setting 2, 1238 to 1272 for setting 3, 1238 to 1292 for setting 4, 1238 to 1317 for setting 5, and 1238 to 1346 for setting 6.
つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko machine 1, when the game state is either the normal state or the time-saving state, in the second special symbol display result judgment table, if the setting value is 1, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) among the possible winning judgment values (0 to 65535) are assigned to "Big Win." On the other hand, if the setting value is 2 or higher, the values within the range of the common numerical range plus the non-common numerical range are assigned to "Big Win." Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the setting value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the probability of hitting the jackpot increases as the setting value increases, with 1020 serving as the baseline value for the jackpot determination (jackpot baseline value). This increase is due to the expansion of non-common numerical ranges that are continuous within the common numerical range.
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special symbol display result determination table when the game state is either the normal state or the time-saving state, the range of 65317 to 65425 among the win determination values is set as a common numerical range for the time-saving loss determination value, regardless of the setting value, for determining a time-saving loss. Focusing on the case where the setting value is 6, as mentioned above, the range of 1020 to 1346 among the win determination values is set as the numerical range for the jackpot determination value. However, the time-saving loss determination value is set in a different numerical range from the jackpot determination value range (1020 to 1346) for setting value 6, with 65317 as the reference value for a time-saving loss (time-saving loss reference value), within the range of 65317 to 65425. This prevents the numerical range of the time-saving loss determination value from overlapping with the range of the jackpot determination value, which changes according to each setting value.
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special symbol display result determination table when the game state is in a probability variation state, the range of 1020 to 1346 among the win determination values is set as a common numerical range for determining a jackpot regardless of the setting value. Other features of the second special symbol display result determination table are the same as those of the first special symbol display result determination table.
以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in this pachinko game machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, the range of 65317 to 65535 is set as the common numerical range for a time-saving miss, regardless of the setting value, whether the game state is the normal state or the time-saving state. When the variable special symbol is the second special symbol, the range of 65317 to 65425 is set as the common numerical range for a time-saving miss, regardless of the setting value, whether the game state is the normal state or the time-saving state. In other words, when the game state is the normal state or the time-saving state, the proportion of variable display results that are time-saving misses is the same for all setting values, thus preventing excessive gambling depending on the setting value. Furthermore, for time-saving misses, to which a common judgment value number is assigned for each setting value, the numerical range is set to be continuous from 65317, which is the standard value for time-saving misses, regardless of the setting value, thus reducing the processing load on the CPU 103 related to the judgment of whether the variable display result is a time-saving miss.
尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であっても良い。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしても良い。 Furthermore, while this pachinko machine 1 has six configurable settings (1 through 6), the number of configurable settings for pachinko machine 1 may be five or fewer, or seven or more. Additionally, the smaller the setting value set for pachinko machine 1, the more advantageous it may be for the player.
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されても良い。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されても良い。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されても良い。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されても良い。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されても良い。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であっても良い。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであっても良い。 The type of jackpot may be determined at different rates depending on the setting value, based on the assignment of judgment values in the jackpot type determination table. Alternatively, the type of jackpot may be determined at a common rate regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the setting value, based on the assignment of judgment values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the setting value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the setting value, and the setting value may be suggested by the frequency of normal reaches and super reaches being executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting-suggesting effects at different rates depending on the setting value.
[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
[Main operations of the performance control board 12]
Next, the main operations of the performance control board 12 will be explained. When the performance control board 12 receives power voltage from the power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the main performance control processing as shown in the flowchart of Figure 9. When the main performance control processing shown in Figure 9 starts, the performance control CPU 120 first performs a predetermined initialization process (step S71), clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. It also executes initial operation control processing (step S72). In the initial operation control processing, controls are executed to perform the initial operations of the movable body 32, such as controls to drive the movable body 32 back to the origin position and controls to perform predetermined operation checks.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Subsequently, a determination is made as to whether the timer interrupt flag is on or off (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every predetermined time (e.g., 2 milliseconds) based on, for example, the CTC register setting. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process in step S73 is repeated and the system waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the performance control board 12, in addition to the timer interrupt that occurs at predetermined intervals, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 automatically sets to interrupt disable. However, if a CPU that does not automatically set to interrupt disable is used, it is desirable to issue an interrupt disable instruction (DI instruction). In response to the interrupt caused by the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt processing. In this command reception interrupt processing, the performance control command is received from a predetermined input port among the input ports included in I/O 125 that receives control signals transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The performance control command received at this time is stored, for example, in a performance control command reception buffer provided in RAM 122. Subsequently, the CPU 120 for performance control sets itself to enable interrupts and then terminates the command reception interrupt processing.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示しても良い。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, various performance control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the performance control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read performance control commands are performed. For example, to allow the performance control process to confirm which performance control command was received and what the performance control command identifies, the read performance control command is stored in a predetermined area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 is turned on. Furthermore, if the performance control command identifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, various performance devices are controlled, such as the display operation of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output operation from speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. Furthermore, the control content of the performance operations using the various performance devices is determined, decided, and set according to the performance control commands transmitted from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されても良い。 Following the performance control process in step S76, the random number update process for performances is executed (step S77), and at least a portion of the random numbers used by the performance control board 12 are updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to step S73.
図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of Figure 9 as part of the performance control process. In the performance control process shown in Figure 10, the performance control CPU 120 first executes a pre-announcement setting process (step S161). In the pre-announcement setting process, for example, judgments, decisions, and settings are made for executing the pre-announcement performance based on the performance control command transmitted from the main board 11 at the time of the start-up win. Furthermore, processing is executed to display the hold indicator based on the number of hold memories specified from the performance control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process in step S161, the CPU 120 for performance control selects and executes one of the processes in steps S170 to S175, for example, according to the value of the performance process flag provided in RAM 122.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the performance process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process to determine whether or not to start the variable display of decorative patterns on the image display device 5, based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the performance process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display results and variation patterns identified by the performance control command, the display result of the variable display of decorative symbols (confirmed decorative symbols), the mode of the variable display of decorative symbols, and the presence or absence of various performances such as reach performances and various予告 (pre-announcement) performances, as well as their mode and start timing, are determined. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute performances) is set, reflecting these determinations. Afterward, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. Upon receiving the instruction to start the execution of the variable display of decorative symbols, the display control unit 123 starts the variable display of decorative symbols on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output sound and sound effects from speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14, and performs various effect controls during the variable display of decorative symbols. After performing these effect controls, the CPU 120 stops displaying the confirmed decorative symbols, which are the display result of the decorative symbols, in response to, for example, when an exit code indicating the end of the variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or when a command is received from the main board 11 specifying that the confirmed decorative symbols should be stopped displaying. When the confirmed decorative symbol is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3," and the variable display performance processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win waiting process in step S173 is executed when the value of the performance process flag is "3". In this special symbol win waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not it has received a performance control command from the main board 11 specifying the start of the jackpot game state. If it receives a performance control command specifying the start of the jackpot game state, it updates the value of the performance process flag to "4". If it does not receive a command specifying the start of the jackpot game state and the waiting time for such a command has elapsed, it determines that the display result in the special symbol game was "miss" and updates the value of the performance process flag to its initial value of "0". After updating the value of the performance process flag, the special symbol win waiting process terminates.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot animation processing in step S174 is executed when the value of the animation process flag is "6". In this jackpot animation processing, the animation control CPU 120 sets, for example, an animation control pattern corresponding to the animation content in the jackpot game state, and executes various animation controls in the jackpot game state based on that setting. Furthermore, in the jackpot animation processing, in response to receiving, for example, a command from the main board 11 specifying the termination of the jackpot game state, the value of the animation process flag is updated to "5", which corresponds to the ending animation processing, and the jackpot animation processing ends.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending sequence processing in step S175 is executed when the value of the sequence process flag is "7". In this ending sequence processing, the sequence control CPU 120 sets sequence control patterns corresponding to events such as the end of a jackpot game state, and executes various sequence controls for the ending sequence at the end of the jackpot game state based on these settings. Afterward, the value of the sequence process flag is updated to its initial value of "0", and the ending sequence processing ends.
[基本説明の変形例]
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
[Examples of basic explanations]
This invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であっても良い。 The pachinko game machine 1 described above was a payout-type game machine that dispensed a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning combinations. However, it may also be a sealed-type game machine that encloses game media and awards points based on the occurrence of winning combinations.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしても良い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくても良い(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくても良い)。 During the variable display of special symbols, only one type of symbol (for example, a "-" symbol) may be displayed, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing this symbol. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, it does not need to be displayed when the variable display stops (the "-" symbol does not need to be displayed as a result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the basic description above, a pachinko machine 1 was shown as an example of a gaming machine. However, the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of the following: Big Bonus, Regular Bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as Bonus, etc.)) that can execute a game in which a predetermined number of tokens are dispensed to the player when tokens are inserted, a predetermined number of tokens are set, multiple types of symbols are rotated according to the player's operation of the lever, and the symbols are stopped according to the player's operation of the stop button, resulting in a specific combination of symbols being dispensed to the player.
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed and provided via a removable recording medium to the computer device included in the pachinko game machine 1, but may also be distributed by pre-installing them on the storage device of the computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention may also be distributed by downloading them from other devices on a network connected via a communication line, etc., by providing a communication processing unit.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても良い。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 Furthermore, the execution method of the game is not limited to execution by attaching a removable storage medium. It may also be a form where downloaded programs and data are temporarily stored in internal memory, etc., and then executed. Alternatively, it may be a form where the game is executed directly using the hardware resources of other devices on a network connected via a communication line, etc. Moreover, it is also possible to execute the game by exchanging data with other computer devices, etc., via a network.
尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでも良い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 Furthermore, in this specification, expressions comparing various percentages, such as the percentage of performance execution (expressions like "high," "low," "different," etc.), may include cases where one of the percentages is "0%." For example, this includes cases where one percentage is "0%" and the other is "100%" or less than "100%."
[特徴部131SGに関する説明]
次に、特徴部131SGに関するパチンコ遊技機1について説明する。尚、特徴部131SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「131SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部131SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図11-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
[Explanation of feature section 131SG]
Next, the pachinko game machine 1 with respect to the feature section 131SG will be described. In the description of each step in the flowchart of the feature section 131SG, for example, "Step S1" may be abbreviated as "S1" or "131SGS1,""NormalReach" may be abbreviated as "N Reach," and "Super Reach" may be abbreviated as "SP Reach." Also, in the feature section 131SG, "Variation" may be referred to as "Variable Display." Furthermore, for configurations that are the same as the pachinko game machine 1 described in the basic description, or have the same function but differ in form or arrangement, the same reference numerals will be used, and detailed explanations will be omitted. In the following, the front side of Figure 11-1 will be the front (front, front view) side of the pachinko game machine 1, and the back side will be the rear (rear view) side, and the explanation will be based on the up, down, left, and right directions when viewing the pachinko game machine 1 from the front side. In this embodiment, the front of the pachinko game machine 1 is the surface facing the player who is playing the game on the pachinko game machine 1.
本実施例のパチンコ遊技機1は、図7の説明とは異なり、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能なものではなく、可変表示結果として「時短付きはずれ」が設けられておらず、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。 Unlike the description in Figure 7, the pachinko game machine 1 in this embodiment does not allow setting one of several setting values (for example, 1 to 6) that differ in the proportion of times the jackpot display result is shown. Instead, it does not have a "time-saving miss" option as a variable display result, and is described as a game machine with a jackpot probability set to approximately 1/319.
また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本実施例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本実施例では「遊タイム」とも呼ばれる遊技状態である。 Furthermore, after powering on the gaming machine (when a RAM clear process is performed) or after a jackpot occurs, if a variable display is executed a predetermined number of times (900 times in this embodiment) in a low probability state but no further jackpot occurs, the machine may be controlled to one of several types of time-saving states, specifically time-saving state B (also called rescue time-saving state or rescue time-saving). This rescue time-saving state is provided to rescue players who have played for a long period of time but have not experienced a jackpot (for example, to reduce the amount of money invested in the game), and in this embodiment, it is also called "playtime."
本実施例では、複数種類の大当りのうち大当りAの大当り遊技状態に制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかの大当り遊技状態に制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施例では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In this embodiment, if the game state is controlled to be Jackpot A among the multiple types of jackpots, 110 variable displays are performed in Shortened Time State A (low probability/high base state), resulting in 790 variable displays remaining from the end of Shortened Time State A until the rescue short-time state is reached. On the other hand, if the game state is controlled to be either Jackpot B or Jackpot C among the multiple types of jackpots, 110 variable displays are performed in the Probability Variation State (high probability/high base state), resulting in 900 variable displays remaining from the end of the Probability Variation State until the rescue short-time state is reached. Furthermore, in this embodiment, the number of variable displays in Shortened Time State B (low probability/high base state), based on the rescue short-time state counter value becoming "0", is 1100.
本実施例では、図11-1に示すように、画像表示装置5の左下部には、始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない第1特図保留記憶に対応した保留表示を表示可能な第1特図保留記憶表示エリア130SG005Dが設けられており、画像表示装置5の右下部には、始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない第2特図保留記憶に対応した保留表示を表示可能な第2特図保留記憶表示エリア130SG005Uが設けられている。そして、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応した保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア130SG005Fが設けられている。 In this embodiment, as shown in Figure 11-1, the lower left of the image display device 5 is provided with a first special symbol hold memory display area 130SG005D capable of displaying a hold display corresponding to a first special symbol hold memory that has been triggered but whose variable display has not yet been executed. The lower right of the image display device 5 is provided with a second special symbol hold memory display area 130SG005U capable of displaying a hold display corresponding to a second special symbol hold memory that has been triggered but whose variable display has not yet been executed. Furthermore, the lower center of the image display device 5 is provided with an active display area 130SG005F for displaying a hold display corresponding to an ongoing variable display as an active display.
また、画像表示装置5の右部では、可変表示が実行中であることを遊技者に対して報知するための第4図柄131SG005Jと、画像表示装置5の中央における飾り図柄の可変表示と同様に可変表示が実行される小図柄131SG005Mと、を表示可能となっており、画像表示装置5の右上部では、後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるまでの残り可変表示回数である救済時短到達残回数を示す救済時短到達残回数表示131SG005Zを表示可能となっている。 Furthermore, the right side of the image display device 5 can display a fourth symbol 131SG005J to inform the player that variable display is in progress, and a small symbol 131SG005M that performs variable display similarly to the decorative symbol in the center of the image display device 5. The upper right side of the image display device 5 can display a rescue time-saving state remaining count indicator 131SG005Z, which shows the remaining number of variable displays until the system enters the time-saving state B (rescue time-saving state), as described later.
また、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域2Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域2Rに形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域2Lとしての第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域2Rとしての第2経路を流下する。 Furthermore, the left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine 1 is formed as a left game area 2L through which game balls can flow, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is formed as a right game area 2R through which game balls can flow. Game balls launched weakly by the launching device flow down the first path, which is the left game area 2L, and game balls launched strongly by the launching device flow down the second path, which is the right game area 2R.
更に、画像表示装置5の左下部には、第1特図保留記憶数を保留表示の表示数により示す第1保留記憶表示エリア131SG005D、画像表示装置5の右下部には、第2特図保留記憶数を保留表示の表示数により示す第2保留記憶表示エリア131SG005Uが設けられている。更に、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア131SG005Fが設けられている。 Furthermore, the lower left of the image display device 5 is provided with a first reserved memory display area 131SG005D, which indicates the number of reserved special feature reserved items by the number of reserved display items. The lower right of the image display device 5 is provided with a second reserved memory display area 131SG005U, which indicates the number of reserved special feature reserved items by the number of reserved display items. Additionally, the lower center of the image display device 5 is provided with an active display area 131SG005F, which displays the reserved display corresponding to the currently running variable display as an active display.
本実施例では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド131SG082A(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド131SG082B(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable prize ball device 7 has a first large prize opening and a second large prize opening formed along the direction of the flow of game balls. The first large prize opening can be changed between an open state allowing game balls to enter and a closed state preventing game balls from entering by driving a large prize opening door (not shown) via solenoid 131SG082A (see Figure 11-2). The second large prize opening can also be changed between an open state allowing game balls to enter and a closed state preventing game balls from entering by driving a large prize opening door (not shown) via solenoid 131SG082B (see Figure 11-2).
更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ131SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ131SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 131SG023A capable of detecting game balls is provided inside the first large prize winning slot, and a second count switch 131SG023B capable of detecting game balls is provided inside the second large prize winning slot.
つまり、左遊技領域2L(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域2R(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In other words, game balls flowing down the left game area 2L (first path) can enter the general prize entry point 10 and the first starting prize entry point formed by the prize ball entry device 6A, while game balls flowing down the right game area 2R (second path) can enter the second starting prize entry point formed by the variable prize ball entry device 6B, the general prize entry point 10, and the first or second large prize entry point formed by the special variable prize ball entry device 7, and can also pass through the passage gate 41.
尚、本実施例におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ131SG023Aと第2カウントスイッチ131SG023B及び大当り開始ゲート131SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ131SG024が接続されている。 In this embodiment, the switch circuit 110 is connected to the first count switch 131SG023A, the second count switch 131SG023B, and the jackpot start switch 131SG024, which is built into the jackpot start gate 131SG042.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域2Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域2Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 Multiple obstructing pins are positioned between the prize ball entry device 6A, the variable prize ball entry device 6B, and the special variable prize ball entry device 7. Therefore, game balls flowing down the left game area 2L cannot enter the second starting prize entry point or the large prize entry point, and game balls flowing down the right game area 2R cannot enter the first starting prize entry point.
図11-2に示すように、本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置131SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置131SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器131SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器131SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器131SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器131SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器131SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ131SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ131SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ131SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ131SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in Figure 11-2, in this embodiment, a first special symbol display device 131SG004A capable of variable display of the first special symbol, a second special symbol display device 131SG004B capable of variable display of the second special symbol, a first reserve indicator 131SG025A capable of displaying the first reserve memory count, a second reserve indicator 131SG025B capable of displaying the second reserve memory count, a normal symbol indicator 131SG020 capable of variable display of normal symbols, a normal symbol reserve indicator 131SG025C capable of displaying the normal symbol reserve memory count, and a jackpot A game information display unit is provided, which includes a round indicator 131SG131 capable of displaying the number of rounds (type of jackpot) of the jackpot game during gameplay, a right-shooting lamp 131SG132 that lights up when the game balls are shot towards the right game area 2R, such as in a jackpot game state, high probability/high base state (probability variation state), or low probability/high base state (time reduction state), a probability variation lamp 131SG133 that lights up when in a high probability/high base state (probability variation state), and a time reduction lamp 131SG134 that lights up in both the high probability/high base state (probability variation state) and the low probability/high base state (time reduction state). Note that, in the case of a normal game state, the right-shooting lamp 131SG132 exceptionally lights up from the moment the variable display stops if the variable display result is a jackpot.
図11-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in Figure 11-2, the main board 11 is equipped with an information output circuit that outputs game information (signals) to external devices such as the management computer of the amusement facility where the pachinko machine 1 is installed, via a terminal board (not shown).
本実施例では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the second large prize opening is provided with a V-prize opening and an outlet located downstream of the V-prize opening. Furthermore, a variable V-prize ball device (V-lid) is provided upstream of the V-prize opening. The variable V-prize ball device changes between a closed state and an open state via a solenoid. In other words, game balls flowing down the second large prize opening can pass through the V-prize opening when the variable V-prize ball device is in the open state, and cannot pass through the V-prize opening when the variable V-prize ball device is in the closed state, instead flowing down to the outlet.
図11-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ131SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ131SG023B2と、が設けられている。 As shown in Figure 11-2, the main board 11 is equipped with a V-switch 131SG023B1, which can detect when a game ball has passed through the V-prize opening located downstream of the second large prize opening, via a switch circuit 110, and a discharge switch 131SG023B2, which can detect when a game ball has passed through the discharge opening.
また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED131SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED131SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED131SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED131SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED131SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED131SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED131SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 Furthermore, the performance control board 12 is connected to a vibration motor 61 built into the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32. The lamp control board 14 is connected to a right-hand shooting LED 131SG031 to prompt right-hand shooting, a first special symbol LED 131SG032 that lights up during the variable display of the first special symbol, a second special symbol LED 131SG033 that lights up during the variable display of the second special symbol, a first reserve LED 131SG034A that lights up when the first reserve memory count is 1 to 2, and a first reserve LED 1 that lights up when the first reserve memory count is 3 to 4. The following are connected: 31SG034B, the second reserve LED 131SG035A which lights up when the second reserve memory count is 1 to 2, the second reserve LED 131SG035B which lights up when the second reserve memory count is 3 to 4, the button LED 62 built into the push button 31B, the movable body LED 208 built into the movable body 32, and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 provided on the gaming machine frame 3.
図11-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-3(A)に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5、MR5の初期値決定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。これらの乱数値MR1~MR6は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしても良いし、乱数回路104によって更新されても良い。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであっても良いし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであっても良い。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 11-3(A) is an explanatory diagram illustrating the random values counted on the main board 11. As shown in Figure 11-3(A), in this embodiment, on the main board 11, numerical data representing the random values MR1 for determining the special display result, MR2 for determining the type of jackpot, MR3 for determining the type of variation pattern, MR4 for determining the variation pattern, MR5 for determining the result of the regular display, and MR6 for determining the initial value of MR5 are controlled to be countable. In addition, other random values may be used to enhance the game effect. These random values MR1 to MR6 may be counted by the CPU 103 using different random counters and updated by software, or they may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the game control microcomputer 100, or it may be configured as a random number circuit chip separate from the game control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of these games are also called game-specific random numbers.
尚、本実施例では各乱数値MR1~MR6をそれぞれ図11-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR6の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。 In this embodiment, the random values MR1 to MR6 are exemplified as being within the ranges shown in Figure 11-3(A). However, the present invention is not limited to this, and the ranges of these random values MR1 to MR6 may differ depending on the setting values set in the pachinko game machine 1.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to perform various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. Furthermore, the CPU 103 is capable of generating all types of random numbers used on the main board 11 by executing a random number generation program.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 of the game control microcomputer 100 stores not only game control programs but also various table data used to control the progress of the game. For example, ROM 101 stores table data that constitutes multiple judgment tables prepared for the CPU 103 to perform various judgments and decisions. Furthermore, ROM 101 stores table data that constitutes multiple control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, as well as a variable pattern judgment table that stores multiple types of variable display patterns for each symbol in variable displays such as special symbols and regular symbols.
図11-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 Figure 11-3(B) shows an example of the configuration of the special drawing display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common special drawing display result determination table is used for both the first and second special drawings. However, the present invention is not limited to this, and separate special drawing display result determination tables may be used for the first and second special drawings.
特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special symbol display result determination table is a table referenced in special symbol games using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. Before the confirmed special symbol resulting in a variable display is derived and displayed, this table determines, based on the random value MR1 used for special symbol display result determination, whether or not to control the game into a jackpot state as a "jackpot."
本実施例における特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In this embodiment, the special symbol display result determination table assigns a numerical value (determination value) to the special symbol display result of "jackpot" or "miss," depending on whether the game state of the pachinko machine 1 is the normal state, the time-saving state (low probability state), or the probability variation state (high probability state).
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例における特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special symbol display result determination table, the table data showing the determination value compared with the random value MR1 for determining the special symbol display result is determination data assigned to the decision result of whether or not to control the game state to a jackpot as a "jackpot" based on the special symbol display result. In the special symbol display result determination table in this embodiment, when the game state is a probability variation state (high probability state), more determination values are assigned to the special symbol display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variation state (high probability state) in which probability variation control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining to control the game state to a jackpot as a "jackpot" based on the special symbol display result is higher (approximately 1/80.02 in this embodiment) compared to the probability of determining to control the game state to a jackpot as a "jackpot" based on the special symbol display result when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state) (approximately 1/319.68 in this embodiment). In other words, in the special display result determination table, the determination data is assigned to the decision result of whether or not to control the game to a jackpot state, such that when the game state of the pachinko machine 1 is a probability variation state (high probability state), the probability of determining whether or not to control the game to a jackpot state is higher compared to when it is in a normal state or a time-saving state.
ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図11-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The judgment tables stored in ROM 101 include, in addition to the first special symbol display result judgment table and the second special symbol display result judgment table shown in Figure 7, the jackpot type judgment table (for the first special symbol) shown in Figure 11-3 (C1), the jackpot type judgment table (for the second special symbol) shown in Figure 11-3 (C2), as well as a variation pattern type judgment table, a variation pattern judgment table, a normal symbol display result judgment table (not shown), and a normal symbol variation pattern determination table (not shown).
尚、本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としても良い。 Furthermore, while the pachinko machine 1 in this embodiment is configured such that the probability of winning a jackpot (payout rate) does not change according to the setting value, it may also be configured such that the probability of winning a jackpot (payout rate) changes according to the setting value.
[大当り種別判定テーブル]
図11-3(C1)及び図11-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
[Big Win Type Determination Table]
Figures 11-3(C1) and 11-3(C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in ROM 101. Of these, Figure 11-3(C1) is the table used when determining the jackpot type using the reserved memory based on the game ball entering the first starting prize slot (i.e., when the variable display of the first special symbol is performed). Also, Figure 11-3(C1) is the table used when determining the jackpot type using the reserved memory based on the game ball entering the second starting prize slot (i.e., when the variable display of the second special symbol is performed).
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table referenced when a determination is made to make the variable display result a jackpot symbol. It uses a random number (MR2) for jackpot type determination to determine whether the jackpot is one of jackpots A through C.
ここで、本実施例における大当り種別について、図11-3(D)を用いて説明する。本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figure 11-3(D). In this embodiment, the jackpot types include Jackpot A, Jackpot B, and Jackpot C, in which time-saving control is executed for up to 110 variable displays after the jackpot game state ends. Furthermore, Jackpots A, B, and C are also jackpots in which, after the first round of the jackpot game state, the game ball enters the second large prize slot and then the V prize slot, resulting in probability-changing control being executed for up to 110 variable displays after the jackpot game ends.
本実施例では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the variable V-prize ball device (V-lid) has two open states: a short open state (e.g., 0.1 seconds) and a long open state (e.g., 15 seconds). For jackpot A, the variable V-prize ball device is in the short open state during the first round of the jackpot game state. For jackpots B and C, the variable V-prize ball device is in the long open state during the first round of the jackpot game state.
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The "Big Win A" jackpot state is a normal opening jackpot where the second large prize slot is opened to a player-favorable state in the first round, and the first large prize slot is opened to a player-favorable state from the second to the sixth round. Furthermore, in "Big Win A," the variable V-prize ball device is in a short-open state in the first round, making it extremely difficult to get the ball into the V-prize slot. Therefore, the probability variation control cannot be expected to be executed, effectively making it a normal jackpot.
「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The "Big Win B" jackpot state is a normal opening jackpot where the second large prize slot is opened to a player-favorable state in the first round, and the first large prize slot is opened to a player-favorable state from the second to the sixth round. Furthermore, in "Big Win B," the variable V-prize ball device is in a long-open state in the first round, making it extremely easy to get the ball into the V-prize slot. Since this can be expected to trigger the probability variation control, it effectively becomes a probability variation jackpot.
「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The "Big Win C" jackpot state is a normal opening jackpot where the second large prize slot is opened to a player-favorable state in the first round, and the first large prize slot is opened to a player-favorable state from the second to the tenth round. Furthermore, in "Big Win C," the variable V-prize ball device is in a long-open state in the first round, making it extremely easy to get the ball into the V-prize slot. Since this can be expected to trigger the probability variation control, it effectively becomes a probability variation jackpot.
尚、本実施例においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けても良い。 In this embodiment, we have illustrated a configuration with three types of jackpots, A through C. However, the present invention is not limited to this configuration, and there may be two or fewer types of jackpots, or four or more types.
また、図11-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図11-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Furthermore, as shown in Figure 11-3 (C1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), within the range of MR2 determination values from 0 to 299, values from 0 to 149 are assigned to jackpot A, and values from 150 to 299 are assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in Figure 11-3 (C2), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), within the range of MR2 determination values from 0 to 299, values from 0 to 99 are assigned to jackpot B, and values from 100 to 299 are assigned to jackpot C.
つまり、本実施例では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, there is a 50% chance that the game ball will be more likely to enter the V-entry slot during the first round of the jackpot game, resulting in both probability variation control and time reduction control being implemented after the jackpot game ends. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% chance that the game ball will be more likely to enter the V-entry slot during the first round of the jackpot game, resulting in both probability variation control and time reduction control being implemented after the jackpot game ends.
本実施例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this embodiment, even if a jackpot A occurs, it is extremely rare for the ball to enter the V-zone when the V-lid is in a short-open state. Therefore, in the case of jackpot A, it is explained that the ball does not enter the V-zone and the probability variation control is not executed. Similarly, even if a jackpot B or jackpot C occurs, it is extremely rare for the ball to not enter the V-zone when the V-lid is in a long-open state. Therefore, in the case of jackpot B or jackpot C, it is explained that the ball enters the V-zone and the probability variation control is executed.
尚、本実施例では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定しても良い。 In this embodiment, the type of jackpot is determined using MR2, a random value used for determining the type of jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may also be determined using MR1, a random value used for determining the special display result.
また、本実施例では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けても良く、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 Furthermore, in this embodiment, for example, a configuration is shown in which there are jackpot types B and C for the second special symbol, in which 110 rounds of probability variation control and time reduction control can be performed after the jackpot game state ends. However, the present invention is not limited to this. For example, a jackpot D may be provided in which time reduction control is performed 1009 times (probability variation state: 110 times + time reduction state A: 899 times) after the jackpot game state ends. By doing so, the next jackpot is almost certain, thus increasing the level of excitement. Moreover, even if the probability variation control ends without a jackpot occurring during the 110 rounds of probability variation state after the jackpot ends, the game will perform 899 variable displays without a jackpot occurring in time reduction state A (low probability/high base state), and then after performing one variable display in the normal state, it will be controlled to time reduction state B (rescue time reduction state) described later, further increasing the level of excitement.
[時短回数]
図11-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11-4に示すように、本実施例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本実施例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本実施例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本実施例では、時短回数1100回の遊タイム)に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
[Number of time-saving measures]
Figure 11-4 is an explanatory diagram for explaining the number of time-saving rounds for each transition trigger. As shown in Figure 11-4, in this embodiment, when a jackpot A occurs and the game ball does not enter the probability variation area, (1) time-saving control is performed 110 times, and (2) low probability control is performed 110 times, resulting in a time-saving state A (in this embodiment, it is controlled to a Battle Rush with 110 time-saving rounds). Also, when either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball enters the probability variation area, (1) time-saving control is performed 110 times, and (2) probability variation control is performed 110 times, resulting in a probability variation state (in this embodiment, it is controlled to an Extreme Battle Rush with 110 time-saving rounds). It is controlled to RUSH). Also, if the variable display is performed 900 times in a low probability state without being controlled to a jackpot, it is controlled to a time-saving state B (in this embodiment, a playtime with 1100 time-saving rounds) in which (1) time-saving control is performed 1100 times and (2) low probability control is performed 1100 times. However, even if the variable display is performed again 900 times in a low probability state without being controlled to a jackpot after the end of time-saving state B, it will not be controlled to time-saving state B again based on this.
尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本実施例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 Furthermore, the rescue time reduction rate is the percentage of times the game is controlled to a time reduction state via the rescue time reduction. Since the time reduction state via the rescue time reduction is controlled by performing a variable display n times (900 times in this embodiment) without being controlled to a jackpot game state, the rescue time reduction rate K can be calculated as follows.
K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
K={(1-ML)^n}×100
(K = probability of reaching the rescue time reduction, ML = probability of winning the jackpot, n = number of variable display counts)
具体的には、例えば、本実施例における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 Specifically, for example, if the jackpot probability ML in this embodiment is approximately 1/319, the rescue time-saving mode reach rate K will be 5.9%. Furthermore, in the case of a gaming machine where the setting value can be adjusted, if the rescue time-saving mode reach rate increases as the jackpot probability is set to a lower value, players can be rescued even with a low jackpot probability setting.
[変動パターン]
図11-5及び図11-6は、本実施例における変動パターンの具体例を示す説明図である。本実施例の変動パターンは、大別して可変表示結果がはずれとなるはずれ変動パターンと可変表示結果が大当りとなる大当り変動パターンとで構成されている。
[Variation Pattern]
Figures 11-5 and 11-6 are explanatory diagrams showing specific examples of variation patterns in this embodiment. The variation patterns in this embodiment are broadly composed of a losing variation pattern where the variable display result is a loss, and a winning variation pattern where the variable display result is a big win.
図11-5に示すように、はずれ変動パターンとしては、大別して、いずれのリーチ演出も実行されずにはずれとなる非リーチはずれの変動パターン(変動パターン種別が非リーチの変動パターン)、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるノーマルリーチの変動パターン(変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出または低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース弱スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース最強スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチDの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターン)が設けられている。 As shown in Figure 11-5, the losing fluctuation patterns can be broadly classified into: non-reach losing fluctuation patterns (fluctuation pattern type is non-reach), normal reach fluctuation patterns (fluctuation pattern type is normal reach), low-base weak super reach fluctuation patterns (fluctuation pattern type is low-base weak super reach), and normal state (low base state) (low base state). In the normal state (low base state), the reach animation for Low Base Strong Super Reach A is ultimately executed and results in a loss. This is the variation pattern of Low Base Strong Super Reach A (the variation pattern type is Low Base Strong Super Reach A variation pattern), in the normal state (low base state), the reach animation for Low Base Strong Super Reach B is ultimately executed and results in a loss. This is the variation pattern of Low Base Strong Super Reach B (the variation pattern type is Low Base Strong Super Reach B variation pattern), in the normal state (low base state), the reach animation for Low Base Strong Super Reach C is ultimately executed and results in a loss. - A variation pattern of the strongest super reach C), in the normal state (low base state), the variation pattern of the strongest low base super reach (variation pattern type is a variation pattern of the strongest low base super reach), in the time-saving state A or probability change state (high base state), the variation pattern of the high base super reach A (variation pattern type is a variation pattern of the high base super reach A), in the time-saving state A or probability change state (high base state), the variation pattern of the high base super reach A (variation pattern type is a variation pattern of the high base super reach A) The following variations are provided: a variation pattern for High Base Super Reach B that results in a miss (variation pattern type is High Base Super Reach B variation pattern); a variation pattern for High Base Super Reach C that results in a miss when the reach animation for High Base Super Reach C is executed in Time-Saving State A or Probability-Boosting State (High Base State); and a variation pattern for High Base Super Reach D that results in a miss when the reach animation for High Base Super Reach D is executed in Time-Saving State A or Probability-Boosting State (High Base State) (variation pattern type is High Base Super Reach D variation pattern).
変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が12000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が2個以下であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-1、特図変動時間が5000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が3個であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-2、特図変動時間が2000msであって、時短制御中(時短状態Aまたは確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-3、特図変動時間が500msであって、時短制御中(時短状態B)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-4の4種類の変動パターンが設けられている。 The following four types of non-reach variation patterns are provided: PA1-1, where the special symbol variation time is 12,000 ms and no reach animation is executed when the number of reserved special symbols for variable display is 2 or less in the normal state; PA1-2, where the special symbol variation time is 5,000 ms and no reach animation is executed when the number of reserved special symbols for variable display is 3 in the normal state; PA1-3, where the special symbol variation time is 2,000 ms and no reach animation is executed during time-saving control (time-saving state A or probability variation state); and PA1-4, where the special symbol variation time is 500 ms and no reach animation is executed during time-saving control (time-saving state B).
変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1の1種類の変動パターンが設けられている。 For the variation pattern type of a normal reach, there is one variation pattern, PA2-1, where the special symbol variation time is 20,000 ms, and the normal reach animation is executed but the result is a loss.
変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が43000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-2、特図変動時間が53000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-3の2種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern type for low-base weak super reach includes two variations: PA2-2, where the special symbol variation time is 43,000 ms and the reach animation for low-base weak super reach A is executed but the result is a loss; and PA2-3, where the special symbol variation time is 53,000 ms and the reach animation for low-base weak super reach B is executed but the result is a loss.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が63000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-4、特図変動時間が73000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-5、特図変動時間が40000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-6の3種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern type for Low Base Strong Super Reach A includes three variations: PA2-4, where the special symbol variation time is 63,000 ms, and the reach animation for Low Base Weak Super Reach A is performed before the reach animation for Low Base Strong Super Reach A, resulting in a loss; PA2-5, where the special symbol variation time is 73,000 ms, and the reach animation for Low Base Weak Super Reach B is performed before the reach animation for Low Base Strong Super Reach A, resulting in a loss; and PA2-6, where the special symbol variation time is 40,000 ms, and the reach animation for Low Base Strong Super Reach A is performed without the reach animations for Low Base Weak Super Reach A or Low Base Weak Super Reach B being performed, resulting in a loss.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が78000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-7、特図変動時間が83000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-8、特図変動時間が45000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-9の3種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern type for Low Base Strong Super Reach B includes three variations: PA2-7, where the special symbol variation time is 78,000 ms, and the reach animation for Low Base Weak Super Reach A is executed before the reach animation for Low Base Strong Super Reach B, resulting in a loss; PA2-8, where the special symbol variation time is 83,000 ms, and the reach animation for Low Base Weak Super Reach B is executed before the reach animation for Low Base Strong Super Reach B, resulting in a loss; and PA2-9, where the special symbol variation time is 45,000 ms, and the reach animation for Low Base Strong Super Reach B is executed without the reach animations for Low Base Weak Super Reach A or Low Base Weak Super Reach B being executed, resulting in a loss.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が88000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-10、特図変動時間が93000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-11、特図変動時間が50000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-12の3種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern type for Low Base Strong Super Reach C includes three variations: PA2-10, where the special symbol variation time is 88,000 ms, and the reach animation for Low Base Weak Super Reach A is executed before the reach animation for Low Base Strong Super Reach C, resulting in a loss; PA2-11, where the special symbol variation time is 93,000 ms, and the reach animation for Low Base Weak Super Reach B is executed before the reach animation for Low Base Strong Super Reach C, resulting in a loss; and PA2-12, where the special symbol variation time is 50,000 ms, and the reach animation for Low Base Strong Super Reach C is executed without the reach animations for Low Base Weak Super Reach A or Low Base Weak Super Reach B, resulting in a loss.
変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が98000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-13、特図変動時間が103000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-14、特図変動時間が60000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-15の3種類の変動パターンが設けられている。 The following three types of variation patterns are provided for the Low-Base Strongest Super Reach variation pattern: PA2-13, where the special symbol variation time is 98,000 ms, and the reach animation of Low-Base Weak Super Reach A is executed before the reach animation of Low-Base Strongest Super Reach is executed, resulting in a loss; PA2-14, where the special symbol variation time is 103,000 ms, and the reach animation of Low-Base Weak Super Reach B is executed before the reach animation of Low-Base Strongest Super Reach is executed, resulting in a loss; and PA2-15, where the special symbol variation time is 60,000 ms, and the reach animation of Low-Base Strongest Super Reach is executed without the reach animations of Low-Base Weak Super Reach A or Low-Base Weak Super Reach B being executed, resulting in a loss.
変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-17の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-18の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-19の1種類の変動パターンが設けられている。 For variation patterns of type High Base Super Reach A, there is one variation pattern, PA2-16, in which the special symbol variation time is 30,000 ms, and the reach animation of High Base Super Reach A is executed but the result is a loss. For variation patterns of type High Base Super Reach B, there is one variation pattern, PA2-17, in which the special symbol variation time is 30,000 ms, and the reach animation of High Base Super Reach B is executed but the result is a loss. For variation patterns of type High Base Super Reach C, there is one variation pattern, PA2-18, in which the special symbol variation time is 30,000 ms, and the reach animation of High Base Super Reach C is executed but the result is a loss. For variation patterns of type High Base Super Reach D, there is one variation pattern, PA2-19, in which the special symbol variation time is 30,000 ms, and the reach animation of High Base Super Reach D is executed but the result is a loss.
また、図11-6に示すように、大当り変動パターンとしては、はずれ変動パターンと同様に、非リーチ、ノーマルリーチ、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDの変動パターン種別の変動パターンが設けられている。 Furthermore, as shown in Figure 11-6, the winning variation patterns are similar to the losing variation patterns, with the following variation pattern types: non-reach, normal reach, low-base strong super reach A, low-base strong super reach B, low-base strong super reach C, low-base strongest super reach, high-base super reach A, high-base super reach B, high-base super reach C, and high-base super reach D.
より具体的には、図11-6に示すように、変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が500ms+15000msであって、時短制御中(時短状態B)においてにいずれのリーチ演出も実行されないPB1-18の1種類の変動パターンが設けられている。 More specifically, as shown in Figure 11-6, one type of variation pattern, PB1-18, is provided as a variation pattern of the non-reach type, where the special symbol variation time is 500 ms + 15000 ms, and no reach animations are executed during the time-saving control (time-saving state B).
変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000ms+15000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-1の1種類の変動パターンが設けられている。 For the variation pattern type of a normal reach, there is one variation pattern called PB1-1, where the special symbol variation time is 20,000 ms + 15,000 ms, and the normal reach animation is executed, resulting in a jackpot.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が63000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-2、特図変動時間が73000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-3、特図変動時間が40000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB-4の3種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern type for Low Base Strong Super Reach A includes three variations: PB1-2, where the special symbol variation time is 63,000 ms + 15,000 ms, and a jackpot is achieved after the Low Base Weak Super Reach A reach animation is performed; PB1-3, where the special symbol variation time is 73,000 ms + 15,000 ms, and a jackpot is achieved after the Low Base Weak Super Reach B reach animation is performed; and PB-4, where the special symbol variation time is 40,000 ms + 15,000 ms, and a jackpot is achieved after the Low Base Strong Super Reach A reach animation is performed without the Low Base Weak Super Reach A or Low Base Weak Super Reach B reach animations being performed.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が78000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-5、特図変動時間が83000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-6、特図変動時間が45000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-7の3種類の変動パターンが設けられている。 The variation patterns for the Low Base Strong Super Reach B type include three variations: PB1-5, where the special symbol variation time is 78,000 ms + 15,000 ms, and a jackpot is achieved after the Low Base Weak Super Reach A reach animation is performed; PB1-6, where the special symbol variation time is 83,000 ms + 15,000 ms, and a jackpot is achieved after the Low Base Weak Super Reach B reach animation is performed; and PB1-7, where the special symbol variation time is 45,000 ms + 15,000 ms, and a jackpot is achieved after the Low Base Strong Super Reach B reach animation is performed without the Low Base Weak Super Reach A or Low Base Weak Super Reach B reach animations being performed.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が88000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-8、特図変動時間が93000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-9、特図変動時間が50000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-10の3種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern type for Low Base Strong Super Reach C includes three variations: PB1-8, where the special symbol variation time is 88,000 ms + 15,000 ms, and a jackpot is achieved after the Low Base Weak Super Reach A reach animation is performed; PB1-9, where the special symbol variation time is 93,000 ms + 15,000 ms, and a jackpot is achieved after the Low Base Weak Super Reach B reach animation is performed; and PB1-10, where the special symbol variation time is 50,000 ms + 15,000 ms, and a jackpot is achieved after the Low Base Strong Super Reach C reach animation is performed without the Low Base Weak Super Reach A or Low Base Weak Super Reach B reach animations being performed.
変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が98000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-11、特図変動時間が103000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-12、特図変動時間が60000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-13の3種類の変動パターンが設けられている。 The following three types of variation patterns are provided for the Low-Base Strongest Super Reach variation pattern: PB1-11, where the special symbol variation time is 98,000 ms + 15,000 ms, and the Low-Base Weak Super Reach A reach animation is performed before the Low-Base Strongest Super Reach reach animation is performed, resulting in a jackpot; PB1-12, where the special symbol variation time is 103,000 ms + 15,000 ms, and the Low-Base Weak Super Reach B reach animation is performed before the Low-Base Strongest Super Reach reach animation is performed, resulting in a jackpot; and PB1-13, where the special symbol variation time is 60,000 ms + 15,000 ms, and the Low-Base Weak Super Reach A and Low-Base Weak Super Reach B reach animations are not performed before the Low-Base Strongest Super Reach reach animation is performed, resulting in a jackpot.
変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-14の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-15の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-17の1種類の変動パターンが設けられている。 For variation patterns of type High Base Super Reach A, there is one variation pattern PB1-14 in which the special symbol variation time is 30,000 ms + 15,000 ms and the reach animation of High Base Super Reach A is executed, resulting in a jackpot. For variation patterns of type High Base Super Reach B, there is one variation pattern PB1-15 in which the special symbol variation time is 30,000 ms + 15,000 ms and the reach animation of High Base Super Reach B is executed, resulting in a jackpot. For variation patterns of type High Base Super Reach C, there is one variation pattern PB1-16 in which the special symbol variation time is 30,000 ms + 15,000 ms and the reach animation of High Base Super Reach C is executed, resulting in a jackpot. For the variation pattern type High Base Super Reach D, there is one variation pattern, PB1-17, where the special symbol variation time is 30,000 ms + 15,000 ms, and the High Base Super Reach D reach animation is executed, resulting in a jackpot.
[変動パターン種別判定テーブル・変動パターン判定テーブル]
ROM101が記憶する判定テーブルには、遊技状態や可変表示結果に応じて変動パターン種別を決定するための複数の変動パターン種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブルにて決定した変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留記憶数)に応じて変動パターンを決定するための複数の変動パターン種別判定テーブルも含まれている。
[Variation Pattern Type Determination Table / Variation Pattern Determination Table]
The judgment table stored in ROM101 includes multiple variable pattern type judgment tables for determining the type of variable pattern according to the game state and variable display results, as well as multiple variable pattern type judgment tables for determining the variable pattern according to the variable pattern determined in the variable pattern type judgment table, the game state, the variable display results, and the number of reserved special symbols that execute the variable display (number of reserved symbols that are subject to variable display).
本実施例における変動パターン設定処理では、遊技状態や可変表示結果に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する。次に、該選択した変動パターン種別判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ131SGS55にて読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 In this embodiment, the variable pattern setting process selects a variable pattern type determination table according to the game state and variable display results. Next, the selected variable pattern type determination table is compared with the random value MR3 read in step 131SGS55 of the special symbol normal processing to determine the variable pattern type.
例えば、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3299の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3300~4053の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4054~4073の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース弱スーパーリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4074~4081の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4082~4089の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4090~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 For example, if the game state is normal and the variable display result is a loss, the loss pattern determination table A shown in Figure 11-7(A) is selected, and the type of variation pattern is determined by comparing the loss pattern determination table A with the value of the random number MR3. If the random value MR3 is in the range of 0 to 3299, the variation pattern type is determined to be "Non-Reach". If the random value MR3 is in the range of 3300 to 4053, the variation pattern type is determined to be "Normal Reach". If the random value MR3 is in the range of 4054 to 4073, the variation pattern type is determined to be "Low Base Weak Super Reach". If the random value MR3 is in the range of 4074 to 4081, the variation pattern type is determined to be "Low Base Strong Super Reach A". If the random value MR3 is in the range of 4082 to 4089, the variation pattern type is determined to be "Low Base Strong Super Reach B". If the random value MR3 is in the range of 4090 to 4094, the variation pattern type is determined to be "Low Base Strong Super Reach C". If the random value MR3 is in the range of 4095, the variation pattern type is determined to be "Low Base Strongest Super Reach".
また、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3849の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3850~4048の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4049~4066の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4067~4083の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4084~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 Furthermore, if the game state is either time-saving state A or probability variation state and the variable display result is a miss, the miss variation pattern determination table B shown in Figure 11-7(B) is selected, and the variation pattern type is determined by comparing the value of the random value MR3 with the miss variation pattern determination table B. If the random value MR3 is in the range of 0 to 3849, the variation pattern type is determined to be "Non-Reach". If the random value MR3 is in the range of 3850 to 4048, the variation pattern type is determined to be "Normal Reach". If the random value MR3 is in the range of 4049 to 4066, the variation pattern type is determined to be "High Base Super Reach A". If the random value MR3 is in the range of 4067 to 4083, the variation pattern type is determined to be "High Base Super Reach B". If the random value MR3 is in the range of 4084 to 4094, the variation pattern type is determined to be "High Base Super Reach C". If the random value MR3 is in the range of 4095, the variation pattern type is determined to be "High Base Super Reach D".
また、遊技状態が時短状態Bであり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(C)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値を比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定する。 Furthermore, if the game state is time-saving state B and the variable display result is a miss, the miss pattern determination table C shown in Figure 11-7(C) is selected, and the type of variation pattern is determined by comparing the value of the random value MR3 with the value of the miss pattern determination table C. If the value of the random value MR3 is in the range of 0 to 4095, the variation pattern type is determined to be "non-reach".
また、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図11-7(D)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~1298の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が1299~1934の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が1935~2676の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2677~3706の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3707~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 Furthermore, if the game state is normal and the variable display result is a jackpot, the jackpot variation pattern determination table A shown in Figure 11-7(D) is selected, and the variation pattern type is determined by comparing the value of the random value MR3 with the value of the jackpot variation pattern determination table A. If the value of the random value MR3 is in the range of 0 to 1298, the variation pattern type is determined to be "Normal Reach". If the value of the random value MR3 is in the range of 1299 to 1934, the variation pattern type is determined to be "Low Base Strong Super Reach A". If the value of the random value MR3 is in the range of 1935 to 2676, the variation pattern type is determined to be "Low Base Strong Super Reach B". If the value of the random value MR3 is in the range of 2677 to 3706, the variation pattern type is determined to be "Low Base Strong Super Reach C". If the value of the random value MR3 is in the range of 3707 to 4095, the variation pattern type is determined to be "Low Base Strongest Super Reach".
また、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(E)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~25の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が26~975の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2076~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 Furthermore, if the game state is either Time-Saving State A or Probability-Variable State and the variable display result is a miss, the Jackpot Variation Pattern Determination Table B shown in Figure 11-7(E) is selected, and the Variation Pattern Type is determined by comparing the value of the Jackpot Variation Pattern Determination Table B with the value of the random number MR3. If the value of the random number MR3 is in the range of 0 to 25, the Variation Pattern Type is determined to be "Normal Reach." If the value of the random number MR3 is in the range of 26 to 975, the Variation Pattern Type is determined to be "High Base Super Reach A." If the value of the random number MR3 is in the range of 976 to 2075, the Variation Pattern Type is determined to be "High Base Super Reach B." If the value of the random number MR3 is in the range of 2076 to 3380, the Variation Pattern Type is determined to be "High Base Super Reach C." If the value of the random number MR3 is in the range of 3381 to 4095, the Variation Pattern Type is determined to be "High Base Super Reach D."
また、遊技状態が時短状態Bであり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(F)に示す大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値を比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定する。 Furthermore, if the game state is time-saving state B and the variable display result is a miss, the jackpot variation pattern determination table C shown in Figure 11-7(F) is selected, and the variation pattern type is determined by comparing the value of the random number MR3 with the value of the miss variation pattern determination table C. If the value of the random number MR3 is in the range of 0 to 4095, the variation pattern type is determined to be "non-reach".
上記のように変動パターン種別を決定した後は、遊技状態と可変表示結果及び可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留数)に応じて図11-8~図11-10に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを選択し、該選択した変動パターン判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ131SGS55にて読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 After determining the variation pattern type as described above, one of the variation pattern determination tables shown in Figures 11-8 to 11-10 is selected according to the game state, the variable display result, and the number of reserved special symbols that execute the variable display (number of reserved symbols for variable display). The selected variation pattern determination table is then compared with the random value MR3 read in step 131SGS55 of the special symbol normal processing to determine the variation pattern type.
例えば、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が0~2個である場合は、図11-8(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-1に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~199の範囲内であれば変動パターンをPA2-2に決定し、乱数値MR4の値が200~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-3に決定する。 For example, if the variable display result is a miss, the game state is normal, and the number of variable display target reserved memories is 0 to 2, the miss variation pattern determination table A shown in Figure 11-8(A) is selected, and the variation pattern is determined by comparing this miss variation pattern determination table A with the value of the random value MR4. At this time, if the determined variation pattern type is not a reach, the variation pattern is determined to be PA1-1 if the value of the random value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined to be PA2-1 if the value of the random value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is a low-base weak super reach, the variation pattern is determined to be PA2-2 if the value of the random value MR4 is within the range of 0 to 199, and the variation pattern is determined to be PA2-3 if the value of the random value MR4 is within the range of 200 to 255.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach A, the variation pattern is determined to be PA2-4 if the random value MR4 is within the range of 0 to 88, PA2-4 if the random value MR4 is within the range of 89 to 173, and PA2-5 if the random value MR4 is within the range of 174 to 255. If the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach B, the variation pattern is determined to be PA2-7 if the random value MR4 is within the range of 0 to 88, PA2-8 if the random value MR4 is within the range of 89 to 173, and PA2-9 if the random value MR4 is within the range of 174 to 255.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が1743~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach C, the variation pattern is determined to be PA2-10 if the random value MR4 is within the range of 0 to 88, PA2-11 if the random value MR4 is within the range of 89 to 173, and PA2-12 if the random value MR4 is within the range of 174 to 255. If the determined variation pattern type is Low Base Strongest Super Reach, the variation pattern is determined to be PA2-13 if the random value MR4 is within the range of 0 to 88, PA2-14 if the random value MR4 is within the range of 89 to 173, and PA2-15 if the random value MR4 is within the range of 1743 to 255.
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が3個である場合は、図11-8(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-2に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a miss, the game state is normal, and the number of variable display target reserved memories is 3, the miss variation pattern determination table B shown in Figure 11-8(B) is selected, and the variation pattern is determined by comparing this miss variation pattern determination table B with the value of the random value MR4. In this case, if the determined variation pattern type is non-reach, the variation pattern is determined to PA1-2 if the value of the random value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is normal reach, the variation pattern is determined to PA2-1 if the value of the random value MR4 is within the range of 0 to 255.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が173~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach A, the variation pattern is determined to be PA2-4 if the random value MR4 is within the range of 0 to 88, PA2-4 if the random value MR4 is within the range of 89 to 173, and PA2-5 if the random value MR4 is within the range of 173 to 255. If the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach B, the variation pattern is determined to be PA2-7 if the random value MR4 is within the range of 0 to 88, PA2-8 if the random value MR4 is within the range of 89 to 173, and PA2-9 if the random value MR4 is within the range of 174 to 255.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach C, the variation pattern is determined to be PA2-10 if the random value MR4 is within the range of 0 to 88, PA2-11 if the random value MR4 is within the range of 89 to 173, and PA2-12 if the random value MR4 is within the range of 174 to 255. If the determined variation pattern type is Low Base Strongest Super Reach, the variation pattern is determined to be PA2-13 if the random value MR4 is within the range of 0 to 88, PA2-14 if the random value MR4 is within the range of 89 to 173, and PA2-15 if the random value MR4 is within the range of 174 to 255.
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-9(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-3に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a miss and the game state is either Time-Saving State A or Probability-Boosting State, the miss variation pattern determination table C shown in Figure 11-9(A) is selected, and the variation pattern is determined by comparing the value of the miss variation pattern determination table C with the value of the random number MR4. In this case, if the determined variation pattern type is not a reach, and the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA1-3. If the determined variation pattern type is a normal reach, and the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-1.
決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-17に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-18に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-19に決定する。 If the determined variation pattern type is High Base Super Reach A, and the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-16. If the determined variation pattern type is High Base Super Reach B, and the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-17. If the determined variation pattern type is High Base Super Reach C, and the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-18. If the determined variation pattern type is High Base Super Reach D, and the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-19.
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-9(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-4に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a miss and the game state is time-saving state B, the miss variation pattern determination table D shown in Figure 11-9(B) is selected, and the variation pattern is determined by comparing the value of the miss variation pattern determination table D with the value of the random number MR4. At this time, if the determined variation pattern type is not a reach, and the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA1-4.
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が通常状態である場合は、図11-10(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-1に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot and the game state is normal, the jackpot variation pattern determination table A shown in Figure 11-10(A) is selected, and the variation pattern is determined by comparing the value of the random number MR4 with the value of the jackpot variation pattern determination table A. At this time, if the determined variation pattern type is a normal reach, and the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-1.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-2に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-3に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-4に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-5に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-6に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-7に決定する。 If the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach A, the variation pattern is determined to be PB1-2 if the random value MR4 is within the range of 0 to 81, to be PB1-3 if the random value MR4 is within the range of 82 to 166, and to be PB1-4 if the random value MR4 is within the range of 167 to 255. If the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach B, the variation pattern is determined to be PB1-5 if the random value MR4 is within the range of 0 to 81, to be PB1-6 if the random value MR4 is within the range of 82 to 166, and to be PB1-7 if the random value MR4 is within the range of 167 to 255.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-8に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-9に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-10に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-11に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-12に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-13に決定する。 If the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach C, the variation pattern is determined to be PB1-8 if the random value MR4 is within the range of 0 to 81, to be PB1-9 if the random value MR4 is within the range of 82 to 166, and to be PB1-10 if the random value MR4 is within the range of 167 to 255. If the determined variation pattern type is Low Base Strongest Super Reach, the variation pattern is determined to be PB1-11 if the random value MR4 is within the range of 0 to 81, to be PB1-12 if the random value MR4 is within the range of 82 to 166, and to be PB1-13 if the random value MR4 is within the range of 167 to 255.
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-10(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-1に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot and the game state is either Time-Saving State A or Probability-Variable State, the jackpot variation pattern determination table B shown in Figure 11-10(B) is selected, and the variation pattern is determined by comparing the value of the jackpot variation pattern determination table B with the value of the random number MR4. At this time, if the determined variation pattern type is a normal reach, and the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-1.
決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-14に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-15に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-17に決定する。 If the determined variation pattern type is High Base Super Reach A, and the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-14. If the determined variation pattern type is High Base Super Reach B, and the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-15. If the determined variation pattern type is High Base Super Reach C, and the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-16. If the determined variation pattern type is High Base Super Reach D, and the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-17.
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-10(C)に示す大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-18に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot and the game state is time-saving state B, the jackpot variation pattern determination table C shown in Figure 11-10(C) is selected, and the variation pattern is determined by comparing the value of the jackpot variation pattern determination table C with the value of the random number MR4. At this time, if the determined variation pattern type is not a reach, and the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-18.
[スーパーリーチ演出の期待度]
以上のように変動パターン種別及び変動パターンが決定された場合の大当り期待度は図11-11(A)~(C)に示す通りとなる。スーパーリーチ演出の大当り期待度とは、該当するスーパーリーチ演出が実行された際に大当りとなる割合のことであり、該当するスーパーリーチ演出を実行して大当りとなる割合を、該当するスーパーリーチ演出を実行して大当りとなる割合と該当するスーパーリーチ演出を実行してはずれとなる割合の和により除算することで算出される値である。
[Expected success rate of Super Reach演出 (Super Reach演出)]
As described above, the types of variation patterns and the expected probability of a big win when a variation pattern is determined are as shown in Figures 11-11 (A) to (C). The expected probability of a big win for a super reach performance is the percentage of times a big win occurs when the corresponding super reach performance is executed. This value is calculated by dividing the percentage of times a big win occurs when the corresponding super reach performance is executed by the sum of the percentage of times a big win occurs when the corresponding super reach performance is executed and the percentage of times a loss occurs when the corresponding super reach performance is executed.
図11-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出のうち、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出からは直接大当りとなることはないことから、大当り期待度はそれぞれ0%となるが、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出から他のスーパーリーチ(低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強リーチ)のリーチ演出に発展することがあり、低ベース弱スーパーリーチAから他のスーパーリーチのリーチ演出への発展期待度は約44%、低ベース弱スーパーリーチBから他のスーパーリーチのリーチ演出への発展期待度は約68%となる。スーパーリーチ演出の発展期待度とは、該当するスーパーリーチ演出が実行された際に他のスーパーリーチ演出に発展する割合のことであり、該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展する割合を、該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展する割合と該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展せずにはずれとなる割合の和により除算することで算出される値である。 As shown in Figure 11-11(A), among the super reach animations that are performed when the game state is normal, the reach animations of Low Base Weak Super Reach A and Low Base Weak Super Reach B do not directly result in a jackpot, so the jackpot expectation rate for each is 0%. However, the reach animations of Low Base Weak Super Reach A and Low Base Weak Super Reach B may develop into reach animations of other super reaches (Low Base Strong Super Reach A to C, Low Base Strongest Reach). The expectation rate of development from Low Base Weak Super Reach A to reach animations of other super reaches is approximately 44%, and the expectation rate of development from Low Base Weak Super Reach B to reach animations of other super reaches is approximately 68%. The expected development rate of a Super Reach演出 (Super Reach演出) is the probability that a Super Reach演出 will develop into another Super Reach演出 when it is performed. It is calculated by dividing the probability of a Super Reach演出 developing into another by the sum of the probability of a Super Reach演出 resulting in a miss (no development).
また、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出のうち、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約20%、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約25%、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約35%、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約55%となる。さらに低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は、低ベース弱スーパーリーチAから発展した場合と、低ベース弱スーパーリーチBから発展した場合と、低ベース弱スーパーリーチA、Bを経由することなく直接実行された場合と、で大当り期待度が異なり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約19%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約20%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約21%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約24%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約25%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約27%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約33%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約35%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約37%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約53%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約55%、Bを経由することなく直接実行された低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約57%となる。 Furthermore, among the super reach animations performed when the game is in a normal state, the probability of winning a jackpot is approximately 20% for the low-base strong super reach A, approximately 25% for the low-base strong super reach B, approximately 35% for the low-base strong super reach C, and approximately 55% for the low-base strongest super reach. Furthermore, the probability of winning a jackpot with the reach animations of Low Base Strong Super Reach A-C and Low Base Strongest Super Reach differs depending on whether it develops from Low Base Weak Super Reach A, Low Base Weak Super Reach B, or is executed directly without going through Low Base Weak Super Reach A or B. The probability of winning a jackpot with the reach animation of Low Base Strong Super Reach A developed from Low Base Weak Super Reach A is approximately 19%, the probability of winning a jackpot with the reach animation of Low Base Strong Super Reach A developed from Low Base Weak Super Reach B is approximately 20%, and the probability of winning a jackpot with the reach animation of Low Base Strong Super Reach A executed directly without going through B is approximately 21%, the probability of winning a jackpot with the reach animation of Low Base Strong Super Reach B developed from Low Base Weak Super Reach A is approximately 24%, and the probability of winning a jackpot with Low Base Strong Super Reach B developed from Low Base Weak Super Reach B is approximately 24%. The probability of winning a jackpot in a reach animation is approximately 25%. The probability of winning a jackpot in a reach animation for a low-base strong super reach B executed directly without going through B is approximately 27%. The probability of winning a jackpot in a reach animation for a low-base strong super reach C developed from a low-base weak super reach A is approximately 33%. The probability of winning a jackpot in a reach animation for a low-base strong super reach C developed from a low-base weak super reach B is approximately 35%. The probability of winning a jackpot in a reach animation for a low-base strong super reach C executed directly without going through B is approximately 37%. The probability of winning a jackpot in a reach animation for a low-base strongest super reach developed from a low-base weak super reach A is approximately 53%. The probability of winning a jackpot in a reach animation for a low-base strongest super reach developed from a low-base weak super reach B is approximately 55%. The probability of winning a jackpot in a reach animation for a low-base strongest super reach executed directly without going through B is approximately 57%.
図11-11(B)に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約14%、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約16%、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出のリーチ演出の大当り期待度は約27%、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の大当り期待度が約70%となる。 As shown in Figure 11-11(B), when the game state is time-saving state A, the expected probability of winning a jackpot for the reach animation of high-base super reach A is approximately 14%, for high-base super reach B it is approximately 16%, for high-base super reach C it is approximately 27%, and for high-base super reach D it is approximately 70%.
図11-11(C)に示すように、遊技状態が確変状態である場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約40%、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約45%、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出のリーチ演出の大当り期待度は約60%、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の大当り期待度が約90%となる。 As shown in Figure 11-11(C), when the game state is in a probability variation state, the expected probability of winning a jackpot for the reach animation of High Base Super Reach A is approximately 40%, for High Base Super Reach B it is approximately 45%, for High Base Super Reach C it is approximately 60%, and for High Base Super Reach D it is approximately 90%.
後述するようにスーパーリーチ演出では、該当するスーパーリーチ演出の大当り期待度を星の数により示唆する期待度示唆表示を表示可能である。図11-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのうち低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出では期待度示唆表示が表示されず、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出における期待度示唆表示では星3個、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出における期待度示唆表示では星3.5個、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出における期待度示唆表示では星4個、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出における期待度示唆表示では星4.5個が表示される。図11-11(B)(C)に示すように、遊技状態が時短状態A及び確変状態である場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出における期待度示唆表示では星3個が表示され、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出における期待度示唆表示では星3.5個が表示され、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出における期待度示唆表示では星4個が表示され、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出における期待度示唆表示では星4.5個が表示される。 As described later, in Super Reach sequences, it is possible to display an expectation indicator that suggests the probability of winning the jackpot in the corresponding Super Reach sequence using the number of stars. As shown in Figure 11-11(A), among the Super Reach sequences performed when the game state is normal, the low-base weak Super Reach A and B sequences do not display the expectation indicator, the low-base strong Super Reach A sequence displays 3 stars, the low-base strong Super Reach B sequence displays 3.5 stars, the low-base strong Super Reach C sequence displays 4 stars, and the low-base strongest Super Reach sequence displays 4.5 stars. As shown in Figures 11-11(B) and (C), when the game state is in the time-saving state A or the probability variation state, the expectation level indicator for the reach animation of high-base super reach A displays 3 stars, the expectation level indicator for the reach animation of high-base super reach B displays 3.5 stars, the expectation level indicator for the reach animation of high-base super reach C displays 4 stars, and the expectation level indicator for the reach animation of high-base super reach D displays 4.5 stars.
遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出と遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出では、期待度示唆表示にて同数の星が表示されるものがあるが、図11-12(A)(B)に示すように、期待度示唆表示にて表示される星の数が同数であっても示唆される大当り期待度は同じではなく、期待度示唆表示にて表示される星の数が同数の場合には、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出よりも遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出の方が高い大当り期待度が示唆される。 While the same number of stars may be displayed in the expectation indicator for both the Super Reach animation performed in the normal game state and the Super Reach animation performed in the probability variation state, as shown in Figures 11-12 (A) and (B), the suggested jackpot probability is not the same even if the number of stars displayed is the same. In fact, when the number of stars is the same, the Super Reach animation performed in the probability variation state suggests a higher jackpot probability than the Super Reach animation performed in the normal game state.
また、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、期待度示唆表示にて表示される星の数が0.5個増える毎に示唆される大当り期待度が高まることとなるが、図11-12(A)(B)に示すように、いずれの遊技状態のスーパーリーチのリーチ演出の期待度示唆表示においても星の数が増えるほど、示唆される大当り期待度の増加量が大きくなる。また、図11-12(A)(B)に示すように、期待度示唆表示にて表示される星の数が3個から3.5個に増えた場合の大当り期待度の増加量は、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても同じであるが、期待度示唆表示にて表示される星の数が3.5個から4個、4個から4.5個に増えた場合の大当り期待度の増加量は、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出よりも遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出の方が大きくなる。 Furthermore, whether the Super Reach animation is performed when the game state is normal or when the game state is in a probability variation state, the probability of winning a jackpot increases with each 0.5 increase in the number of stars displayed in the probability indication display. As shown in Figures 11-12 (A) and (B), in the probability indication display for Super Reach animations in any game state, the increase in the number of stars increases, and the amount of increase in the probability of winning a jackpot becomes greater. Furthermore, as shown in Figures 11-12(A) and (B), the increase in the expected value of a jackpot when the number of stars displayed in the expected value indicator increases from 3 to 3.5 is the same whether the super reach animation is performed in the normal state or in the probability variation state. However, the increase in the expected value of a jackpot when the number of stars displayed in the expected value indicator increases from 3.5 to 4, and from 4 to 4.5, is greater for the super reach animation performed in the probability variation state than for the super reach animation performed in the normal state.
[演出制御コマンド]
図11-13(A)は、本実施例における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-13(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いても良い。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であっても良いし、3以上の複数であっても良い。
[Performance control command]
Figure 11-13(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command in this embodiment. The performance control command is, for example, a two-byte structure, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". Note that the command form shown in Figure 11-13(A) is just an example, and other command forms may be used. In this example, the control command consists of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or three or more.
図11-13(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であれば良い。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 11-13(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time) of decorative symbols, etc., that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, corresponding to the variable display of special symbols in the special game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and it can be any value that is arbitrarily set according to the instructions given by the performance control command. Note that different EXT data is set depending on the variation pattern specified in the variation pattern specification command.
コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-13(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8C00H is a variable display result specification command, a performance control command that specifies the variable display result, such as special symbols or decorative symbols. In the variable display result specification command, for example, as shown in Figure 11-13(B), different EXT data is set depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot," and the determination result (jackpot type determination result) of which of several jackpot types will be used if the variable display result is a "jackpot."
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-13(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result specification commands, for example, as shown in Figure 11-13(B), command 8C00H is the first variable display result specification command, which specifies that the variable display result is "miss". Command 8C01H is the second variable display result specification command, which notifies the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A". Command 8C02H is the third variable display result specification command, which notifies the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B". Command 8C03H is the fourth variable display result specification command, which notifies the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C".
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)を指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8F00H is a pattern confirmation command that specifies the cessation (confirmation) of the variable display of decorative patterns in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.
コマンド9000Hは、画像表示装置5において電源投入時の初期画面を表示するための初期化指定(電源投入指定)コマンドである。コマンド9200Hは、画像表示装置5においてパチンコ遊技機1が電断(停電)状態から復旧したことを示す停電復旧画面を表示するための停電復旧指定コマンドである。 Command 9000H is an initialization (power-on) command for displaying the initial screen when the image display device 5 is powered on. Command 9200H is a power-out recovery command for displaying a power-out recovery screen on the image display device 5 indicating that the pachinko game machine 1 has recovered from a power outage.
コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 Command 95XXH is a game state specification command that specifies the current game state in the pachinko machine 1. Depending on the current game state of the pachinko machine 1, different EXT data is set using this game state specification command. As a specific example, command 9500H is designated as the first game state specification command corresponding to game states where time-saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is designated as the second game state specification command corresponding to game states where time-saving control is performed (high base state, time-saving state).
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a jackpot start command (also called the "fanfare command") that specifies the display of a visual effect indicating the start of a jackpot game state. Command A1XXH is a jackpot opening notification command that indicates the period during which the jackpot opening is open during a jackpot game state. Command A2XXH is a jackpot opening after notification command that indicates the period during which the jackpot opening has changed from open to closed during a jackpot game state. Command A3XXH is a jackpot end command that specifies the display of a visual effect at the end of a jackpot game state.
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the jackpot start and jackpot end commands, different EXT data may be set depending on the pre-determined result and the jackpot type determination result, for example, by setting EXT data similar to that of the variable display result notification command. Alternatively, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data in the jackpot start and jackpot end commands may be different from the correspondence in the variable display result notification command. In the jackpot opening notification command and the jackpot opening notification command, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the jackpot game state (e.g., "1" to "10").
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first-start-entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A has been met, based on the detection of a game ball that has passed through (entered) the first start-entry
コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア132SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア132SG005Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserve memory count notification command that notifies the first special symbol reserve memory count in order to display the number of special symbol reserve memories in the first reserve memory display area 132SG005D, etc. Command C2XXH is a second reserve memory count notification command that notifies the second special symbol reserve memory count in order to display the number of special symbol reserve memories in the second reserve memory display area 132SG005U, etc. The first reserve memory count notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start-up entry designation command is transmitted based on the fact that the first start condition has been met, for example, when a game ball has passed through (entered) the first start-up entry point. The second reserve memory count notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start-up entry designation command is transmitted based on the fact that the second start condition has been met, for example, when a game ball has passed through (entered) the second start-up entry point. Furthermore, the first and second reserved memory count notification commands may be sent in response to the start of the special game execution when either the first or second start condition is met (i.e., when the number of reserved memories decreases).
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of sending the first and second pending memory count notification commands, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. In other words, a total pending memory count notification command may be used to notify of an increase (or decrease) in the total number of pending memories.
コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。コマンドC6XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果の変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドである。 Command C4XXH is a symbol specification command that specifies the winning result at the start of the game. Command C6XXH is a variation category specification command that specifies the variation category of the winning result at the start of the game.
コマンドD100Hは、可変表示結果が大当りとなった状態において遊技球が大当り開始スイッチ131SG024を通過したこと、すなわち大当り遊技の開始を通知する大当り開始スイッチ通過通知コマンドである。コマンドD200Hは、大当り遊技状態において遊技球がVスイッチ131SG023B1を通過したこと、すなわち大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御されることを通知するV入賞通知コマンドである。 Command D100H is a jackpot start switch pass notification command that signals the start of a jackpot game when the variable display result is a jackpot, meaning the game has passed the jackpot start switch 131SG024. Command D200H is a V-win notification command that signals the start of a jackpot game when the game ball has passed the V-switch 131SG023B1, meaning the game state will be controlled to a probability variation state after the jackpot game ends.
コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 Command E1XXH is a command that notifies the remaining number of time-saving control attempts in the time-saving state (time-saving state A), excluding the rescue time-saving. Command E2XXH is a command that notifies the remaining number of probability-changing control attempts in the probability-changing state.
コマンドF100Hは、右打ちLED131SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED131SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 Command F100H is a command to notify the right-side LED 131SG031 when it lights up. Command F101H is a command to notify the right-side LED 131SG031 when it turns off.
コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(C)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 91XXH is a command for specifying the number of recovery time reductions. It is a performance control command that converts the value of the recovery time reduction counter to hexadecimal and specifies it when power is restored. In this command, for example, as shown in Figure 11-13(C), different EXT data is set depending on each digit (1st digit, 2nd digit, 3rd digit, 4th digit) of the recovery time reduction counter value (a 4-digit value) when power is restored.
復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(C)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。 In the recovery time reduction count specification commands, for example, as shown in Figure 11-13(C), commands 9100H to 910FH are recovery time reduction count specification 1 commands, which specify the first digit of the recovery time reduction count value. Commands 9110H to 911FH are recovery time reduction count specification 2 commands, which specify the second digit of the recovery time reduction count value. Commands 9130H to 913FH are recovery time reduction count specification 3 commands, which specify the third digit of the recovery time reduction count value. Commands 9140H to 914FH are recovery time reduction count specification 4 commands, which specify the fourth digit of the recovery time reduction count value.
コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(D)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 94XXH is a command to specify the number of rescue time reductions, and is a performance control command that specifies the remaining variable number of displays (126 or less) until rescue time reduction is triggered. In the rescue time reduction count specification command, for example, as shown in Figure 11-13(D), different EXT data is set depending on the remaining variable number of displays (126 or less) until rescue time reduction is triggered.
救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(D)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。 In the commands for specifying the number of rescue time reductions, for example, as shown in Figure 11-13(D), command 9400H is a rescue time reduction count A specification command, indicating that the rescue time reduction has been reached. Command 9401H is a rescue time reduction count B specification command, indicating that 1 to 125 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947EH is a rescue time reduction count C specification command, indicating that 126 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947FH is a rescue time reduction count D specification command, indicating that 127 or more times remain until the rescue time reduction is reached.
コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 96XXH is a command to specify the number of rescue time reductions (2), and is a performance control command that specifies the remaining variable display count (in units of 100) until rescue time reduction is triggered. In the command to specify the number of rescue time reductions (2), for example, a value corresponding to the remaining variable display count (in units of 100) until rescue time reduction is triggered is set in the EXT data of the command. For example, if the remaining variable display count until rescue time reduction is triggered is 100, command 9601H is sent as the command to specify the number of rescue time reductions (2). If the remaining variable display count is 700, command 9607H is sent as the command to specify the number of rescue time reductions (1). Command 9F00(H) is a command to specify a customer waiting demonstration.
[遊技制御データ保持エリア]
図11-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすれば良い。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
[Game control data storage area]
The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in Figure 11-2 can be a backup RAM, where part or all of it is backed up by a backup power supply generated on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will be saved for a predetermined period (until the capacitor acting as the backup power supply discharges and the backup power supply becomes unable to supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, i.e., the control state of the game control means (such as the special symbol process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls should be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is the data necessary to restore the control state to what it was before the power outage occurred, based on that data, when power is restored after a power outage or the like. Furthermore, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11-14に示すような遊技制御用データ保持エリア131SG150が設けられている。図11-14に示す遊技制御用データ保持エリア131SG150は、第1特図保留記憶部131SG151Aと、第2特図保留記憶部131SG151B、普図保留記憶部131SG151Cと、遊技制御フラグ設定部131SG152と、遊技制御タイマ設定部131SG153と、遊技制御カウンタ設定部131SG154と、遊技制御バッファ設定部131SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data storage area 131SG150, as shown in Figure 11-14, which is a region for storing various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data storage area 131SG150 shown in Figure 11-14 includes a first special symbol hold storage unit 131SG151A, a second special symbol hold storage unit 131SG151B, a regular symbol hold storage unit 131SG151C, a game control flag setting unit 131SG152, a game control timer setting unit 131SG153, a game control counter setting unit 131SG154, and a game control buffer setting unit 131SG155.
第1特図保留記憶部131SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部131SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部131SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第1特図保留記憶部131SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special symbol hold storage unit 131SG151A stores hold data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) that have not yet started, but where a game ball has passed through (entered) the first starting entry opening formed by the prize ball entry device 6A and a starting entry (first starting entry) has occurred. As an example, the first special symbol hold storage unit 131SG151A associates the hold number with the order in which the game balls enter the first starting entry opening (the order in which the game balls are detected), and stores numerical data such as random values MR1 for determining the special symbol display result, random values MR2 for determining the type of jackpot, random values MR3 for determining the type of variation pattern, and random values MR4 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc. based on the fulfillment of the first starting condition in the passage (entry) of the game ball, as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). Furthermore, the upper limit of the amount of reserved data (reserved memory) that can be stored in the second special symbol reserved memory unit 131SG151B is always four, regardless of the game state. The reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 131SG151A indicates that the execution of the special symbol game using the first special symbol is reserved, and this reserved information allows for the determination of whether or not a jackpot will occur based on the variable display result (special symbol display result) in this special symbol game.
第2特図保留記憶部131SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部131SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部131SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第2特図保留記憶部131SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special symbol hold storage unit 131SG151B stores hold data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) that have not yet started, but where a game ball has passed through (entered) the second starting entry opening formed by the variable prize ball device 6B and a starting entry (second starting entry) has occurred. As an example, the second special symbol hold storage unit 131SG151B associates the hold number with the order in which the game balls enter the second starting entry opening (the order in which the game balls are detected), and stores numerical data such as random values MR1 for determining the special symbol display result, random values MR2 for determining the type of jackpot, random values MR3 for determining the type of variation pattern, and random values MR4 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc. based on the fulfillment of the second starting condition in the passage (entry) of the game ball, as hold data until the number of such data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). Furthermore, the upper limit of the amount of hold data (hold data) that can be stored in the second special symbol hold storage unit 131SG151B is always four, regardless of the game state. The hold data stored in the second special symbol hold storage unit 131SG151B indicates that the execution of the special symbol game using the second special symbol is pending. This hold information allows for the determination of whether or not a jackpot will occur based on the variable display result (special symbol display result) in this special symbol game.
つまり、本実施例では、第1特図保留記憶(第1特図保留記憶部131SG151Aに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能であるとともに、第2特図保留記憶(第2特図保留記憶部131SG151Bに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能となっている。 In other words, in this embodiment, up to four reserved memories can be stored as the first reserved memory (reserved memories that can be stored in the first reserved memory unit 131SG151A), and up to four reserved memories can be stored as the second reserved memory (reserved memories that can be stored in the second reserved memory unit 131SG151B).
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしても良い。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させれば良い。 Furthermore, it is also possible to store the reserved information (first reserved information) based on the fulfillment of the first start condition (when the game ball passes through the first start entry point) and the reserved information (second reserved information) based on the fulfillment of the second start entry (when the game ball passes through the second start entry point), in a common reserved memory unit, associated with the reserved number. In this case, the start entry point data indicating which of the first or second start entry points the game ball passed through (entered) should be included in the reserved information and stored in association with the reserved number.
尚、可変表示の実行時において、CPU103は、先ず、特別図柄通常処理(図6参照)において第2特図保留記憶が存在する場合は、第2特図保留記憶部131SG151Bから乱数値MR1~MR4を読み出した後に第2特図保留記憶部131SG151Bの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第2特図保留記憶部131SG151Bの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR4の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR4の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 Furthermore, during the execution of variable display, the CPU 103 first, if a second special symbol hold memory exists during the normal processing of special symbols (see Figure 6), reads the random values MR1 to MR4 from the second special symbol hold memory unit 131SG151B, and then shifts the contents of the second special symbol hold memory unit 131SG151B. In other words, if the second special symbol hold memory unit 131SG151B has the random values MR1 to MR4 stored as the hold memory for hold number 1, the CPU 103 reads the random values MR1 to MR4 stored as the hold memory for hold number 1, erases the hold memory for hold number 1, and restores the hold memory stored as the hold memory for hold number 2 as the hold memory for hold number 1, the hold memory stored as the hold memory for hold number 3 as the hold memory for hold number 2, and the hold memory stored as the hold memory for hold number 4 as the hold memory for hold number 3.
また、CPU103は、第2特図保留記憶部131SG151Bに保留記憶が記憶されていない場合は、第1特図保留記憶が存在するか否かを判定する。第1特図保留記憶が存在する場合は、第1特図保留記憶部131SG151Aから乱数値MR1~MR4を読み出した後に第1特図保留記憶部131SG151Aの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第1特図保留記憶部131SG151Aの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR4の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR4の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 Furthermore, if no hold memory is stored in the second special symbol hold memory unit 131SG151B, the CPU 103 determines whether or not the first special symbol hold memory exists. If the first special symbol hold memory exists, the CPU 103 reads random values MR1 to MR4 from the first special symbol hold memory unit 131SG151A and then shifts the contents of the first special symbol hold memory unit 131SG151A. In other words, if the CPU 103 has the random values MR1 to MR4 stored as the reserved memory for reserved number 1 in the first special figure reserved memory unit 131SG151A, it reads out the random values MR1 to MR4 stored as the reserved memory for reserved number 1, erases the reserved memory for reserved number 1, and restores the reserved memory stored as the reserved memory for reserved number 2 as the reserved memory for reserved number 1, the reserved memory stored as the reserved memory for reserved number 3 as the reserved memory for reserved number 2, and the reserved memory stored as the reserved memory for reserved number 4 as the reserved memory for reserved number 3.
そして、CPU103は、第1特図保留記憶部131SG151Aまたは第2特図保留記憶部131SG151Bから読み出した乱数値MR1に基づいて可変表示結果の判定(可変表示結果が大当りとなった場合には乱数値MR2に基づいて大当り種別の判定も)を実行した後に、変動パターン判定処理(図6参照)において、遊技状態や可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて異なる変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を判定した後、更に、該判定した変動パターン種別、遊技状態、保留記憶数等に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する。 Then, the CPU 103 performs a determination of the variable display result based on the random value MR1 read from the first special symbol hold storage unit 131SG151A or the second special symbol hold storage unit 131SG151B (and if the variable display result is a jackpot, it also determines the type of jackpot based on the random value MR2). After that, in the variation pattern determination process (see Figure 6), it determines the variation pattern type using different variation pattern type determination tables depending on the game state, the variable display result, and the number of special symbols that execute the variable display. Furthermore, it determines the variation pattern using different variation pattern determination tables depending on the determined variation pattern type, game state, number of hold memories, etc.
つまり、本実施例においてCPU103は、変動パターン設定処理において、可変表示直前の保留記憶から1を減算した保留記憶数に応じて変動パターンを決定可能となっている。 In other words, in this embodiment, the CPU 103 can determine the variation pattern in the variation pattern setting process according to the number of reserved memories obtained by subtracting 1 from the reserved memory immediately before the variation display.
普図保留記憶部131SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部131SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol hold storage unit 131SG151C stores hold information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display unit 20, even though a game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol hold storage unit 131SG151C associates the hold number with the order in which the game balls are detected by the gate switch 21, and stores numerical data such as a random value MR4 for determining the regular symbol display result, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game balls, as hold data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
遊技制御フラグ設定部131SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部131SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 131SG152 is equipped with multiple types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko machine 1. For example, the game control flag setting unit 131SG152 stores data indicating the flag value and data indicating whether it is on or off for each of the multiple types of flags.
遊技制御タイマ設定部131SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部131SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 131SG153 is equipped with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 131SG153 stores data indicating the timer values for each of several types of timers.
遊技制御カウンタ設定部131SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部131SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部131SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられても良い。 The game control counter setting unit 131SG154 is equipped with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 131SG154 stores data indicating the count values for each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 131SG154 may also be equipped with a random counter for counting some or all of the random numbers used for the game, which can be updated by the CPU 103 via software.
遊技制御カウンタ設定部131SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであっても良いし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであっても良い。 The random counter in the game control counter setting unit 131SG154 stores random values not generated by the random number circuit 104, such as numerical data representing random values MR1 to MR6, as random count values. The numerical data representing each random value is updated periodically or irregularly in response to software execution by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count values may update the random count values independently of the numerical data update operation in the random number circuit 104, or it may update the random count values by applying predetermined processing, such as scrambling or arithmetic processing, to all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部131SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部131SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 131SG155 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko machine 1. For example, the game control buffer setting unit 131SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
[演出制御データ保持エリア]
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11-15(A)に示すような演出制御用データ保持エリア131SG190が設けられている。図11-15(A)に示す演出制御用データ保持エリア131SG190は、演出制御フラグ設定部131SG191と、演出制御タイマ設定部131SG192と、演出制御カウンタ設定部131SG193と、演出制御バッファ設定部131SG194とを備えている。
[Performance control data storage area]
The RAM 122 mounted on the performance control board 12 is provided with a performance control data holding area 131SG190, as shown in Figure 11-15(A), which is a region for holding various data used to control performance operations. The performance control data holding area 131SG190 shown in Figure 11-15(A) includes a performance control flag setting unit 131SG191, a performance control timer setting unit 131SG192, a performance control counter setting unit 131SG193, and a performance control buffer setting unit 131SG194.
演出制御フラグ設定部131SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部131SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 131SG191 is equipped with multiple types of flags whose status can be updated according to the performance operation status, such as the display status of the performance image on the screen of the image display device 5, or performance control commands transmitted from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 131SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
演出制御タイマ設定部131SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部131SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 131SG192 is equipped with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 131SG192 stores data indicating the timer values for each of the multiple types of timers.
演出制御カウンタ設定部131SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部131SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 131SG193 is equipped with multiple types of counters used to control the progress of various performance actions. For example, the performance control counter setting unit 131SG193 stores data indicating the count value for each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部131SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部131SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 131SG194 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 131SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
本実施例では、図11-15(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部131SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリ指定コマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、を保留記憶数に対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start-up winning command buffer 131SG194A, as shown in Figure 11-15(B), is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 131SG194. The start-up winning command buffer 131SG194A is provided with a storage area (areas corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the first special feature reserved memory (for example, "4"). The start-up winning command buffer 131SG194A is also provided with a storage area (areas corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the second special feature reserved memory (for example, "4"). When a starting prize is won in the first or second starting prize slot, four commands—a starting slot entry designation command (either the first or second starting slot entry designation command), a symbol designation command, a variable category designation command, and a hold memory count notification command (either the first or second hold memory count notification command)—are transmitted as a set from the main board 11 to the performance control board 12. The starting prize received command buffer 131SG194A has storage areas corresponding to the first and second special symbol hold memory. These storage areas (entries) are allocated to store the starting slot entry designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, the hold memory count notification command, and the hold display flag, each associated with the number of hold memories, and are divided into the first and second special symbol hold memory.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)が、図11-15(C)のアクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーされるとともに、該コピーされた保留記憶の内容自体は始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aから削除される。そして削除された保留記憶よりも下位の格納領域の記憶内容は、1つずつ上位の格納領域にシフトされていくようになっている。 When the start condition is met and the variable display of the highest-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, the contents (data) of the reserved memory for which the start condition was met are copied to the active display buffer 131SG194B in Figure 11-15(C). Simultaneously, the copied contents of the reserved memory are deleted from the start-winning received command buffer 131SG194A. The contents of the storage areas lower than the deleted reserved memory are then shifted one by one to the higher-level storage areas.
アクティブ表示バッファ131SG194Bには、上記したように、保留記憶(バッファ番号「1-1」または「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)がコピーされるので、図11-15(C)に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aと同様の格納領域が設けられている。つまり、始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリコマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、が設けられている。 As described above, the active display buffer 131SG194B copies the contents (data) of the held memory (buffer number "1-1" or "2-1") when the variable display of the held memory (buffer number "1-1" or "2-1") is started. Therefore, as shown in Figure 11-15(C), it has a storage area similar to the start-up prize-receiving command buffer 131SG194A. Specifically, it has areas for storing the start-up prize-specifying command, the symbol-specifying command, the variable category command, the held memory count notification command, and the held display flag.
本実施例では、可変表示が実行されておらず且つ保留記憶が存在しない場合に始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に基づく始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aを経由することなくアクティブ表示バッファ131SG194Bに格納されるようになっている。尚、保留表示フラグは、演出制御用CPU120が後述する先読予告設定処理(S161)を実行することでセットされる。 In this embodiment, if a starting win occurs when variable display is not being executed and no hold memory exists, the starting gate win designation command, symbol designation command, variable category command, and hold memory count notification command based on the starting win are stored in the active display buffer 131SG194B without passing through the starting win received command buffer 131SG194A. The hold display flag is set when the performance control CPU 120 executes the pre-read notification setting process (S161) described later.
そして、アクティブ表示バッファ131SG194Bの記憶内容は、可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリア(削除)されるようになっている。 Furthermore, the contents of the active display buffer 131SG194B are cleared (deleted) during the special symbol win waiting process, which is executed when the variable display ends.
尚、保留表示フラグは、保留表示や実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様を示すフラグである。詳細は後述するが、本実施例では、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様(保留表示フラグの値)によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。 Furthermore, the pending display flag indicates the display mode of the active display corresponding to the pending display and the variable display during execution. As will be explained in detail later, in this embodiment, the display modes of these pending and active displays (the value of the pending display flag) can suggest the proportion of the game being controlled to a jackpot state.
[始動入賞判定処理]
図11-16は、図6に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(131SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(131SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できれば良い。131SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(131SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部131SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(131SGS103)。
[Start-up prize determination process]
Figure 11-16 is a flowchart showing the start-up prize determination process (S101) shown in Figure 6. In the start-up prize determination process, the CPU 103 first determines whether the first start-up switch 22A is ON or OFF based on a detection signal from the first start-up switch 22A, which is provided corresponding to the first start-up prize opening formed by the prize ball device 6A (131SGS101). At this time, if the first start-up switch 22A is ON (131SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special feature reserve memory count, which is the number of reserved memories for a special feature game using the first special feature, is at a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory count) (131SGS102). The CPU 103 only needs to be able to identify the first special feature reserve memory count by, for example, reading the first reserve memory count value, which is the stored value of the first reserve memory count counter provided in the game control counter setting unit 131SG154. If the number of reserved first special symbols stored in 131SGS102 is not at the upper limit (131SGS102; N), then, for example, the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 131SG155 is set to "1" (131SGS103).
131SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(131SGS101;N)、131SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(131SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(131SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(131SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できれば良い。131SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(131SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部131SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(131SGS106)。 When the first start port switch 22A is off (131SGS101; N), or when the number of reserved special symbols in the first special symbol game has reached its upper limit (131SGS102; Y), the second start port switch 22B is turned on or not, based on the detection signal from the second start port switch 22B, which is provided in correspondence with the second start port formed by the variable prize ball device 6B (131SGS104). In this case, if the second start port switch 22B is on (131SGS104; Y), the second special symbol reserved symbol game number, which is the number of reserved special symbols in the special symbol game using the second special symbol, is determined to be at a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit of reserved symbols) (131SGS105). The CPU 103 only needs to determine the number of reserved balls in the second special symbol by reading the second reserved ball count value, which is the value stored in the second reserved ball count counter provided in the game control counter setting unit 131SG154. If the number of reserved balls in the second special symbol is not at the upper limit (131SGS105; N), then, for example, the value stored in the start-up buffer provided in the game control buffer setting unit 131SG155 is set to "2" (131SGS106).
131SGS103,131SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(131SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(131SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すれば良い。 After executing either process 131SGS103 or 131SGS106, the number of reserved special symbols, corresponding to the value stored in the start-up buffer, is updated by adding 1 (131SGS107). For example, when the start-up buffer value is "1", the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start-up buffer value is "2", the second reserved symbol count value is added by 1. In this way, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the first start-up entry point and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. The second reserved symbol count value is also updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the second start-up entry point and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total number of reserved symbols is also updated by adding 1 (131SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the value stored in the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit 131SG154, can be updated by adding 1.
131SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部131SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(131SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(131SGS110)。 After executing the processing of 131SGS108, the CPU 103 extracts numerical data from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 131SG154, representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of win, the random value MR3 for determining the type of variation pattern, and the random value MR4 for determining the variation pattern (131SGS109). The numerical data representing each of these extracted random values, along with the start gate buffer value, are stored as hold information at the beginning of an empty entry in the special symbol hold storage unit (131SGS110).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合の大当り種別・小当り種別を判定するために用いられる。変動パターン種別判定用の乱数値MR3及び変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、131SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data representing the random values MR1 for determining the special symbol display result and MR2 for determining the type of win are used to determine whether the variable display result of the special symbols or decorative symbols is a "jackpot" or a "minor win," and further, if the variable display result is a "jackpot" or a "minor win," to determine the type of jackpot or minor win. The random values MR3 and MR4 for determining the variation pattern type are used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. The CPU 103 extracts numerical data representing all of the random values used to determine the variable display pattern, including the variable display result and variable display time of the special symbols and decorative symbols, by executing the processing of 131SGS109.
131SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(131SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 131SGS110, the transmission settings for the start-up entry designation command are configured according to the start-up buffer value (131SGS111). For example, when the start-up buffer value is "1", the settings for transmitting the first start-up entry designation command are configured to the performance control board 12 by storing the storage address of the first start-up entry designation command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Conversely, when the start-up buffer value is "2", the settings for transmitting the second start-up entry designation command are configured to the performance control board 12 by storing the storage address of the second start-up entry designation command table in ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer. The start-up entry designation command thus configured is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing S27 shown in Figure 4.
CPU103は、131SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(131SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(131SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The CPU 103 executes a random value determination process upon winning, following the processing of 131SGS111 (131SGS112). Then, it sets up the system to send a reserved memory count notification command to the performance control board 12, for example, by storing the storage address of the reserved memory count notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (131SGS113). The reserved memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control process S27 shown in Figure 4.
131SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(131SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(131SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(131SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(131SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(131SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process in 131SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "1" (131SGS114). If the start port buffer value is "1" (Y in 131SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (131SGS115), and then the process in 2390SGS104 proceeds. Conversely, if the start port buffer value is "2" (N in 131SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (131SGS116), and then the start port entry process is terminated. This ensures that even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start port entry for a game ball, the processing based on the detection of valid start ports from both switches can be reliably completed.
[入賞時乱数値判定処理]
図11-17(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図11-17の131SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図6)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図6)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、パネル表示演出や保留予告演出等の先読予告が実行されるようになる。
[Random value determination process upon winning a prize]
Figure 11-17(A) is a flowchart showing an example of the process executed by 131SGS112 in Figure 11-17 as a random value determination process at the time of winning. In this embodiment, when the variable display of special symbols or decorative symbols is started, the special symbol normal processing (Figure 6) determines whether or not to control the game state to a jackpot as a "jackpot" based on the special symbol display result (variable display result of special symbols). In addition, the variation pattern setting processing (Figure 6) determines the variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbols. On the other hand, separate from these determinations, when a game ball is detected at the starting entry point (first starting entry point or second starting entry point), the CPU 103 executes the random value determination process at the time of winning in S112 to determine whether or not to determine whether or not to derive and display a jackpot symbol as the special symbol display result. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of game balls entering the starting prize slot begins, that is, before it is determined whether or not it is a jackpot at the start of the variable display, it is determined that the special symbol display result will be a "jackpot". Based on this determination result, the performance control CPU 120 and the like will execute pre-announcement effects such as panel display effects and hold-announcement effects, as described later.
図11-17に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、先ず、遊技状態を特定するとともに(ステップ131SGS121)、図11-3(B)に示す表示結果判定テーブルを選択する(ステップ131SGS122)。そして、ステップ131SGS123aにおいてCPU103は、ステップ131SGS109において抽出した乱数値MR1と表示結果判定テーブルとを比較し、乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるか否かを判定する。 In the random number determination process at the time of winning, as shown in Figure 11-17, the CPU 103 first identifies the game state (step 131SGS121) and selects the display result determination table shown in Figure 11-3(B) (step 131SGS122). Then, in step 131SGS123a, the CPU 103 compares the random number MR1 extracted in step 131SGS109 with the display result determination table and determines whether the random number MR1 is within the range for determining a jackpot.
乱数値MR1が大当りの判定範囲外である場合、すなわち、可変表示結果がはずれとなる場合は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS126a)。そして、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ131SGS126b)。遊技状態が通常状態である場合は、図11-7(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択してステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS126c)。 If the random value MR1 is outside the range for determining a jackpot, i.e., if the variable display result is a miss, the system sets the transmission of a symbol specification command corresponding to the miss (step 131SGS126a). Then, it determines whether the game state is a normal state or not (step 131SGS126b). If the game state is a normal state, the system selects the miss variation pattern type determination table A shown in Figure 11-7(A) and proceeds to step 131SGS131 (step 131SGS126c).
遊技状態が通常状態ではない場合は、更に遊技状態が時短状態Bであるか否かを判定する(ステップ131SGS126d)。遊技状態が時短状態Bではない、つまり、遊技状態時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-7(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択してステップ131SGS131に進み(ステップ131SGS126e)、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-7(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルCを選択してステップステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS126f)。 If the game state is not the normal state, it is further determined whether the game state is the time-saving state B (step 131SGS126d). If the game state is not the time-saving state B, that is, if the game state is time-saving state A or the probability-changing state, the losing variation pattern type determination table B shown in Figure 11-7(B) is selected and the process proceeds to step 131SGS131 (step 131SGS126e). If the game state is the time-saving state B, the losing variation pattern type determination table C shown in Figure 11-7(C) is selected and the process proceeds to step 131SGS131 (step 131SGS126f).
また、ステップ131SGS123aにおいてCPU103は、乱数値MR1が大当り判定値範囲内である場合は、大当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS129)。そして、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ131SGS130a)。遊技状態が通常状態である場合は、図11-7(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルA、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-7(E)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルB、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-7(F)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルCをそれぞれ選択し、ステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS130b、ステップ131SGS130d、ステップ131SGS130e)。 Furthermore, in step 131SGS123a, if the random value MR1 is within the range of the jackpot determination value, the CPU 103 sets the transmission of the symbol specification command corresponding to the jackpot (step 131SGS129). Then, it determines whether the game state is the normal state or not (step 131SGS130a). If the game state is the normal state, it selects the jackpot variation pattern type determination table A shown in Figure 11-7(D); if the game state is the time-saving state A or the probability-changing state, it selects the jackpot variation pattern type determination table B shown in Figure 11-7(E); and if the game state is the time-saving state B, it selects the jackpot variation pattern type determination table C shown in Figure 11-7(F), and proceeds to step 131SGS131 (steps 131SGS130b, 131SGS130d, and 131SGS130e).
ステップ131SGS131においてCPU103は、選択した変動パターン種別判定テーブルとステップ131SGS109にて抽出した乱数値MR3を比較し変動カテゴリを非リーチ、スーパーリーチ、その他(ノーマルリーチ)から判定する。例えば、乱数値MR3が非リーチの変動パターン種別である場合は変動カテゴリを非リーチと判定し、乱数値MR3がノーマルリーチの変動パターン種別である場合は変動カテゴリをその他(ノーマルリーチ)と判定し、乱数値MR3が低ベース弱スーパーリーチA・B、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDのいずれかである場合は変動カテゴリをスーパーリーチと判定すればよい。そして、判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(図11-17(B)に示すいずれか)の送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する(ステップ131SGS132)。 In step 131SGS131, the CPU 103 compares the selected variation pattern type determination table with the random value MR3 extracted in step 131SGS109 to determine the variation category from non-reach, super reach, and other (normal reach). For example, if the random value MR3 is a variation pattern type of non-reach, the variation category is determined to be non-reach; if the random value MR3 is a variation pattern type of normal reach, the variation category is determined to be other (normal reach); and if the random value MR3 is any of low-base weak super reach A/B, low-base strong super reach A, low-base strong super reach B, low-base strong super reach C, low-base strongest super reach, high-base super reach A, high-base super reach B, high-base super reach C, or high-base super reach D, the variation category is determined to be super reach. Then, the transmission settings for the variable category specification command (one of the options shown in Figure 11-17(B)) corresponding to the judgment result are configured, and the random value judgment process for winning is terminated (Step 131SGS132).
尚、送信設定されたコマンドは、CPU103が図5に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 Furthermore, the commands configured for transmission are sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in Figure 5.
[遊技制御メイン処理]
図11-18は、本実施例における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本実施例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
[Game control main processing]
Figure 11-18 is a flowchart showing the main game control process in this embodiment. In this embodiment, the processes in steps S1 to S7, S8 to S9, and S10 to S12 are the same as those shown in Figure 4.
本実施例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0013)。 In this embodiment, when a performance control command instructing recovery from a power outage is sent in step S7, the CPU 103 checks the value of the recovery time reduction counter, which counts the remaining variable number of display counts until the recovery time reduction occurs. It then converts the current value of the recovery time reduction counter to hexadecimal, sets the value, and sends a recovery time reduction count specification command to the performance control CPU 120 (step 131SGS0013).
次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the current value of the relief time reduction counter and sends a relief time reduction count specification command to the performance control CPU 120 (step 131SGS0014). For example, if the current value of the relief time reduction counter is between 1 and 125, the CPU 103 sends command 9401H as the relief time reduction count specification command. Therefore, in this embodiment, if the RAM clear process is not executed when the gaming machine is powered on and the recovery process is executed instead, the relief time reduction count specification command is sent, and the remaining variable display count until the current relief time reduction is notified.
尚、本実施例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成しても良い。 In this embodiment, we show a case where, upon power restoration, a command specifying the number of recovery time reductions and another command specifying the number of recovery time reductions are sent separately from the command sent during power restoration. However, the system is not limited to this configuration. For example, the EXT data of the command sent during restoration in step S7 (e.g., the power-on command) may be configured to include a value corresponding to the remaining number of recovery time reductions before transmission.
また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 Furthermore, when a RAM clear is requested in step S3, when no backup data is found in step S4, or when an abnormality is found in the backup RAM in step S5, the initialization process in step S8 performs a clear operation on the area including the area for the rescue time reduction count counter.
また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ131SGS0015)。従って、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本実施例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 Furthermore, when a performance control command instructing initialization is transmitted in step S9, the CPU 103 sets the relief time-saving counter to "900" (step 131SGS0015). Therefore, in this embodiment, if a RAM clear process is performed when the gaming machine is powered on, the relief time-saving counter is set to "900". In other words, in this embodiment, if a jackpot does not occur after 900 variable display attempts following a RAM clear process when the gaming machine is powered on, the machine enters relief time-saving mode and is controlled to time-saving state B. In this embodiment, since the performance control command instructing initialization transmitted in step S9 corresponds to the initial value ("900") set in the relief time-saving counter, the CPU 103 can also determine the initial value to set in the relief time-saving counter based on the transmission of the performance control command instructing initialization.
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本実施例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0016)。 Next, the CPU 103 checks the value of the rescue time reduction count counter (which is "900" in this embodiment), converts the current value of the rescue time reduction count counter to hexadecimal, sets the value, and sends a command to the CPU 120 for performance control to specify the number of rescue time reductions during recovery (step 131SGS0016).
このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 Thus, the setting of the relief time reduction counter is performed before the timer interrupt processing, which is part of the game's progression process, is executed. This prevents the variable display from starting before the relief time reduction counter is set, ensuring reliable management of the number of attempts until the relief time reduction is reached.
尚、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成しても良い。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this embodiment, the initial setting of the relief time reduction count counter is shown when the RAM clear process is executed upon power-on to the gaming machine. However, the system is not limited to this configuration; it may also be configured so that the relief time reduction count counter is not initialized when the RAM clear process is executed. Such a configuration allows the game to start from the state where the relief time reduction count counter value from the previous day continued, thereby reducing the investment required to trigger the relief time reduction and ensuring that the system is not disadvantageous to the player.
また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成しても良い。 Furthermore, when configuring as described above, the system may be configured so that the initial setting of the recovery time reduction count counter is not performed only when the clear switch is detected as ON (step S3; Yes) and the RAM clear process is executed, while the system may be configured to perform the initial setting of the recovery time reduction count counter when a RAM abnormality is detected (steps S4, S5; No) and the RAM clear process is executed.
[時短フラグ、確変フラグ]
本実施例では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
[Time-saving flag, probability-increasing flag]
In this embodiment, the time-saving flag can be set when any of the conditions for controlling to the time-saving state are met. There are two time-saving flags: time-saving flag A and time-saving flag B. In the following description, clearing (erasing) a flag may be referred to as resetting the flag.
時短フラグAは、大当りA、大当りB、大当りC経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。 The time-saving flag A is set when the game is controlled to time-saving state A, which is triggered via jackpot A, jackpot B, or jackpot C. This time-saving flag A is set when the jackpot game state of jackpot A ends, and is cleared when time-saving state A ends (at the timing of a jackpot during time-saving state A, or when the 110 time-saving control rounds end and the game returns to the normal state).
時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The Time-Saving Flag B is set when the game is controlled in Time-Saving State B, which is controlled via the rescue Time-Saving feature. This Time-Saving Flag B is set when 900 variable displays are executed after a RAM clear, during which the display result is not a winning symbol, or when 900 variable displays are executed in a low-probability state after a winning game state ends, during which the display result is not a winning symbol. It is cleared when Time-Saving State B ends (e.g., when a winning combination occurs during Time-Saving State B, or when the 1100 Time-Saving controls end and the game returns to the normal state).
確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施例では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図11-20のステップ131SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。 The probability variation flag is set when the game is controlled to a probability variation state. In this embodiment, when a V-win occurs in the first round of a jackpot game, the probability variation flag is set when the game state is controlled to a probability variation state at the end of the jackpot game. This probability variation flag is cleared at the timing when the probability variation state ends (e.g., when a jackpot occurs during the probability variation state, or when the 110th probability variation control is executed and the game is controlled to a normal state). For example, if the probability variation flag is determined to be YES in step 131SGS69A of Figure 11-20 (described later), it is cleared based on the fact that the variable display has been controlled to a probability variation state for 110 times.
[特別図柄通常処理]
図11-19および図11-20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ131SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ131SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ131SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ131SGS54)。
[Special pattern normal processing]
Figures 11-19 and 11-20 are flowcharts showing the normal special symbol processing (step S110) in the special symbol processing. In the normal special symbol processing, the CPU 103 checks the value of the combined reserved memory count (step 131SGS51). Specifically, it checks the count value of the combined reserved memory count counter, which counts the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. If the combined reserved memory count is not 0, the CPU 103 checks whether the second reserved memory count is 0 or not (step 131SGS52). Specifically, it checks whether the value of the second reserved memory count counter, which counts the second reserved memory count, is 0 or not. If the second reserved memory count is not 0, the CPU 103 sets the data indicating "second" to the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol processing is being performed on the first special symbol or the second special symbol) (step 131SGS53). If the second reserved memory count is 0 (i.e., only the first reserved memory count is accumulated), the CPU 103 sets the special symbol pointer to data indicating "first" (step 131 SGS 54).
本実施例では、ステップ131SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, the execution of steps 131SGS52 to S54 prioritizes the execution of the variable display of the second special symbol over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for initiating the variable display of the second special symbol is controlled to take precedence over the first start condition for initiating the variable display of the first special symbol.
尚、本実施例で示した態様に限らず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成しても良い。 Furthermore, the system is not limited to the configuration shown in this embodiment. For example, it may be configured to perform variable display of the first special symbol and the second special symbol in the order in which the game balls enter the first and second starting prize slots.
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ131SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102 and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 131SGS55). Specifically, if the special symbol pointer indicates "first," the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer and stores it in the random number buffer area of the RAM 102. Furthermore, if the special symbol pointer indicates "second," the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer and stores it in the random number buffer area of the RAM 102.
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ131SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 decrements the count value of the reserved memory counter indicated by the special symbol pointer by 1, and shifts the contents of each storage area (step 131SGS56). Specifically, if the special symbol pointer indicates "first," the CPU 103 decrements the count value of the first reserved memory counter by 1 and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory buffer. If the special symbol pointer indicates "second," the CPU 103 decrements the count value of the second reserved memory counter by 1 and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory buffer.
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "first," the CPU 103 stores each random value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory count = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory count buffer of the RAM 102 into the storage area corresponding to the first reserved memory count = n-1. Furthermore, when the special symbol pointer indicates "second," the CPU 103 stores each random value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory count = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory count buffer of the RAM 102 into the storage area corresponding to the second reserved memory count = n-1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random values stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) are extracted always matches the order of first reserved memory number (or second reserved memory number) = 1, 2, 3, 4.
そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ131SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the combined reserved memory count by 1. That is, it subtracts 1 from the count value of the combined reserved memory count counter (step 131SGS57). The CPU 103 also saves the value of the combined reserved memory count counter before the subtraction of 1 to a predetermined area of the RAM 102.
次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ131SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ131SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads a random number for determining a win from the random number buffer area (step 131SGS61) and executes the jackpot determination module (step 131SGS62). In this case, the CPU 103 reads a random number for determining a win that was extracted in the start-up prize-winning determination process (step S101) and stored in the first and second reserve memory buffers, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value with a random number for determining a win, and if they match, it is determined to be a jackpot. In other words, it is a program that performs the jackpot determination process. In this case, if the probability variation flag indicating a probability variation state is not set (i.e., it is in a low probability state), the CPU 103 performs a jackpot determination using the low probability jackpot determination value. Also, if the probability variation flag is set (i.e., it is in a high probability state), the CPU 103 performs a jackpot determination using the high probability jackpot determination value. The CPU 103 determines that a win is awarded for the special symbol if the value of the random number used for determining a win matches any of the winning values.
大当りとすることに決定した場合には(ステップ131SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ131SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ131SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ131SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ131SGS63;No)、ステップ131SGS66に移行する。 If it is determined that a jackpot has been awarded (Step 131SGS63; Yes), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating that a jackpot has been awarded (Step 131SGS64). Then, the CPU 103 determines the type of jackpot (jackpot A, jackpot B, or jackpot C) corresponding to the value of the random number used for type determination stored in the random number buffer area (Step 131SGS65). In this case, the CPU 103 reads the random number used for type determination, which was extracted in the start-up prize award determination process (Step S101) and stored in the first and second reserve memory buffers, and determines the type of jackpot. Then, it proceeds to Step 131SGS70. On the other hand, if it is not determined that a jackpot has been awarded (Step 131SGS63; No), it proceeds to Step 131SGS66.
本実施例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本実施例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本実施例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。 In this embodiment, by performing the normal processing of special symbols, a rescue time-saving condition (the value of the rescue time-saving count counter being subtracted to "0") can be generated regardless of the variable display result (jackpot or miss). In this embodiment, the system is controlled to time-saving state A based on a jackpot A, and to time-saving state B based on the completion of a predetermined number of variable displays (900 times in this embodiment) without another jackpot. However, it is conceivable that the variable display result of a variable display where the rescue time-saving condition has been met may be a jackpot. Therefore, if the variable display result of a variable display where the rescue time-saving condition has been met is a jackpot, the system is configured to control the system to time-saving state A based on the jackpot.
次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ131SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ131SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ131SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ131SGS69)。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the time-saving counter, which counts the number of times the variable display is executed during the time-saving state, is 0 (step 131SGS66). If the value of the time-saving counter is not 0, the CPU 103 deducts 1 from the value of the time-saving counter (step 131SGS67) and checks whether the value of the time-saving counter after the deduction is 0 (step 131SGS68). If the value of the time-saving counter after the deduction is 0, the CPU 103 sets a time-saving termination flag indicating that the time-saving state will end when the variable display ends (step 131SGS69).
尚、本実施例では、ステップ131SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ131SGS66~131SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ131SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成しても良い。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ131SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成しても良い。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成しても良い。 In this embodiment, steps 131SGS66 to 131SGSS69 are executed to subtract from the time-saving counter before the counting process of the variable display counts up to the relief time-saving feature from step 131SGS71 onwards. However, the system is not limited to this configuration. For example, the system may be configured to perform the subtraction process for the time-saving counter after the counting process of the variable display counts up to the relief time-saving feature from step 131SGS71 onwards. In this case, for example, if the variable display results in a relief time-saving feature, setting the time-saving counter to "110" (see step 131SGS172) and then performing the subtraction process would result in an extra 1 being subtracted from the time-saving counter. Therefore, for variable displays resulting in a relief time-saving feature, the system may be configured to add 1 to the time-saving counter again after the subtraction process. Alternatively, the system may be configured to pre-set the time-saving counter to "111," which is one more than the default value.
次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ131SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ131SGS84に移行する。本実施例では、ステップ131SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ131SGS70以降の処理(特にステップ131SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本実施例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ131SGSS70に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the probability variation flag is set (step 131SGS69A). If the probability variation flag is set (i.e., the game is in a probability variation state), the process proceeds to step 131SGS84. In this embodiment, because the process in step 131SGS69A is executed, if the game is in a probability variation state, the processes from step 131SGS70 onwards (especially the process in step 131SGSS71) are not performed. Therefore, even if the variable display is executed when the game state is in a probability variation state (in this embodiment, during Extreme Battle Rush), the value of the relief time reduction counter is not reduced. If the probability variation flag is not set (i.e., the game is not in a probability variation state), the process proceeds to step 131SGSS70.
尚、本実施例では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ131SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ131SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ131SGSS70に移行するものの、ステップ131SGSS71の処理は実行されないようにしても良い。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしても良い。 In this embodiment, if the probability variation flag is set, the process from step 131SGSS70 onwards is not executed, and the system proceeds to step 131SGS84. However, the system is not limited to this configuration. Even if the probability variation flag is set, the system may proceed to step 131SGSS70, but the process in step 131SGSS71 may not be executed. That is, although the value of the relief time reduction counter is not updated, a relief time reduction count specification command or a relief time reduction count 2 specification command corresponding to the unupdated value of the relief time reduction counter may be sent.
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ131SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ131SGS70;Yes)、ステップ131SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ131SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ131SGS71)。また、本実施例では、ステップ131SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 determines whether the value of the rescue time reduction count counter is 0 (step 131SGS70; Yes). If the value of the rescue time reduction count counter is 0 (step 131SGS70; Yes), the process proceeds to step 131SGS84. At this point, if the value of the rescue time reduction count counter is 0, it means that the game has already been controlled to a time reduction state via rescue time reduction (time reduction state B) (either controlled to time reduction state B, or controlled to the normal state after 1100 fluctuations in time reduction state B), and a jackpot, which would trigger the setting of 900 in the rescue time reduction count counter, has not yet occurred. Also, if the value of the rescue time reduction count counter is not 0 (step 131SGS70; No), the value of the rescue time reduction count counter is deducted by 1 (step 131SGS71). Furthermore, in this embodiment, the value of the relief time reduction counter is uniformly updated regardless of whether the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is performed when the processing of step 131SGS71 is executed.
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ131SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ131SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the reduced rescue time counter is 127 or greater (step 131SGS72). If the value of the reduced rescue time counter is 126 or less (step 131SGS72; No), the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the reduced rescue time counter in the EXT data and performs control to send a command to specify the number of reduced rescue times to the CPU 120 for performance control (step 131SGS73). For example, if the value of the reduced rescue time counter is 1, the CPU 103 performs control to send command 9401H as the command to specify the number of reduced rescue times. Also, if the value of the reduced rescue time counter is 126, the CPU 103 performs control to send command 947EH as the command to specify the number of reduced rescue times.
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ131SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ131SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ131SGS75)。そして、ステップ131SGS84に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the relief time reduction count counter after subtraction is 0 (step 131SGS74). If the value of the relief time reduction count counter after subtraction is not 0, the process proceeds to step 131SGS84. If the value of the relief time reduction count counter after subtraction is 0, the CPU 103 sets a relief time reduction decision flag indicating that the system will control to time reduction state B at the end of the variation based on the occurrence of relief time reduction (step 131SGS75). Then, the process proceeds to step 131SGS84.
一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ131SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本実施例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ131SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ131SGS84に移行する。 On the other hand, if the value of the relief time reduction count counter after subtraction is 127 or more (step 131SGS72; Yes), the CPU 103 uniformly sets 7FH as EXT data and performs control to send command 957FH to the performance control CPU 120 as a relief time reduction count specification command (step 131SGS76). Next, the CPU 103 checks whether the remaining variable display count until the relief time reduction is in units of 100 (in this embodiment, 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, or 800) (step 131SGS77). Note that whether the remaining variable display count until the relief time reduction is in units of 100 can be determined by checking the value of the relief time reduction count counter. If the remaining variable display count until the relief time reduction is in units of 100, the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction count counter in the EXT data and performs control to send a command to specify relief time reduction count 2 to the performance control CPU 120 (step 131SGS78). For example, if the value of the relief time reduction count counter is 100, the CPU 103 performs control to send command 9601H as the command to specify relief time reduction count 2. If the value of the relief time reduction count counter is 800, the CPU 103 performs control to send command 9608H as the command to specify relief time reduction count 2. Then, the process proceeds to step 131SGS84.
尚、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成しても良い。 In this embodiment, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) counts the remaining variable number of displays until the rescue time-saving feature is activated and sends commands to specify the number of rescue time-saving features and the command to specify two rescue time-saving features. However, the embodiment is not limited to this configuration. For example, the performance control CPU 120 may be configured to count the remaining variable number of displays until the rescue time-saving feature is activated and execute the teasing and countdown effects described later.
また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成しても良い。 Furthermore, for example, if you set the rescue time reduction count counter (to "900") at the time a rescue time reduction occurs, and configure the system to allow for consecutive rescue time reductions, you can configure it so that the rescue time reduction count specification command and the rescue time reduction count 2 specification command are sent only when a rescue time reduction occurs for the first time, and not when a rescue time reduction occurs for the second time or later.
次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ131SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ131SGS85)。 Next, the CPU 103 determines the stopping symbol for the special symbols according to the result of determining the type of jackpot (step 131SGS84). In this case, for example, if it is determined to be jackpot A, the stopping symbol for the special symbols is determined to be "2", if it is determined to be jackpot B, the stopping symbol for the special symbols is determined to be "3", if it is determined to be jackpot C, the stopping symbol for the special symbols is determined to be "7", and if it is determined to be a miss, the stopping symbol for the special symbols is determined to be "-". The CPU 103 also stores the determined stopping symbols for the special symbols in the stopping symbol storage area provided in the RAM 102 (step 131SGS85).
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ131SGS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (step S111) (step 131SGS86).
[特別図柄停止処理]
図11-21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ131SGS131)。図柄確定期間タイマが動作中でない場合は、特別図柄の停止図柄の導出表示を行う(ステップ131SGS132)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS133)。
[Special symbol stop processing]
Figure 11-21 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S113) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 103 first determines whether the symbol confirmation period timer is running or not (step 131SGS131). If the symbol confirmation period timer is not running, it displays the derivation of the special symbol stop (step 131SGS132). Then, it determines whether the jackpot flag is set or not (step 131SGS133).
大当りフラグがセットされている場合は、時短Aフラグ、時短Bフラグ、確変フラグ等の遊技状態フラグをクリアするとともに(ステップ131SGS134)、時短回数カウンタをクリアし(ステップ131SGS135)、大当り種別に応じた大当り開始指定コマンドの送信設定を行ってステップ131SGS147に進む(ステップ131SGS136)。尚、送信設定された大当り開始指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 If a jackpot flag is set, the game state flags such as the time-saving A flag, time-saving B flag, and probability change flag are cleared (step 131SGS134), the time-saving counter is cleared (step 131SGS135), and the jackpot start designation command is set to be sent according to the type of jackpot, and the process proceeds to step 131SGS147 (step 131SGS136). The jackpot start designation command that has been set to be sent is transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing command control processing (see Figure 5).
また、ステップ131SGS133において大当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS140)。救済時短決定フラグがセットされていない場合は、ステップ131SGS147に進む。救済時短決定フラグがセットされている場合は、救済時短決定フラグをクリアするとともに、時短状態Bであることを示す時短Bフラグをセットする(ステップ131SGS141、ステップ131SGS142)。更に、時短回数カウンタに時短状態B(救済時短)に応じた1100をセットするとともに、時短状態B指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS143、ステップ131SGS144)。尚、送信設定された時短状態B指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Furthermore, if the jackpot flag is not set in step 131SGS133, the CPU 103 determines whether the rescue time-saving determination flag is set (step 131SGS140). If the rescue time-saving determination flag is not set, the process proceeds to step 131SGS147. If the rescue time-saving determination flag is set, the rescue time-saving determination flag is cleared, and the time-saving B flag, indicating time-saving state B, is set (steps 131SGS141, 131SGS142). Additionally, the time-saving count counter is set to 1100, corresponding to time-saving state B (rescue time-saving), and the transmission setting for the time-saving state B specification command is configured (steps 131SGS143, 131SGS144). The time-saving state B specification command, which has been configured for transmission, is sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing command control processing (see Figure 5).
また、右打ちランプ131SG132の点灯を開始するとともに、右打ちLED点灯通知コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS145、ステップ131SGS146)。尚、送信設定された右打ちLED点灯通知コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Furthermore, the right-hand side lamp 131SG132 is started to light up, and the transmission settings for the right-hand side LED lighting notification command are configured (steps 131SGS145 and 131SGS146). The configured right-hand side LED lighting notification command is then transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing command control processing (see Figure 5).
そして、図柄確定期間タイマに図柄確定期間である0.5秒に応じた値をセットするとともに、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、ステップ131SGS149に進む(ステップ131SGS147、ステップ131SGS148)。尚、送信設定された図柄確定指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Then, the symbol confirmation period timer is set to a value corresponding to the symbol confirmation period of 0.5 seconds, and the transmission settings for the symbol confirmation command are configured, before proceeding to step 131SGS149 (steps 131SGS147, 131SGS148). The symbol confirmation command, which has been set for transmission, is sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing command control processing (see Figure 5).
ステップ131SGS149においてCPU103は、遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行い、特別図柄停止処理を終了する。尚、送信設定された遊技状態指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In step 131SGS149, the CPU 103 sets the transmission settings for the game state specification command according to the game state and terminates the special symbol stop process. The transmitted game state specification command is sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing command control processing (see Figure 5).
そして、ステップ131SGS131において図柄確定期間タイマが動作中である場合、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を-1し(ステップ131SGS150)、該図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ131SGS151)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定機関タイマがタイマアウトした場合は、導出した停止図柄がはずれ図柄であるか否かを判定する(ステップ131SGS152)。導出した停止図柄がはずれ図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ131SGS153)、導出した停止図柄が大当り図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ131SGS154)。 Then, in step 131SGS131, if the symbol confirmation period timer is operating, the CPU 103 decrements the value of the symbol confirmation period timer by 1 (step 131SGS150) and determines whether the symbol confirmation period timer has timed out (step 131SGS151). If the symbol confirmation period timer has not timed out, the special symbol stop process is terminated. If the symbol confirmation period timer has timed out, it is determined whether the derived stopped symbol is a losing symbol (step 131SGS152). If the derived stopped symbol is a losing symbol, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process and the special symbol stop process is terminated (step 131SGS153). If the derived stopped symbol is a jackpot symbol, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot pre-opening process and the special symbol stop process is terminated (step 131SGS154).
[状態遷移]
次に、本実施例における状態遷移について説明する。図11-22は、本実施例における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
[state transition]
Next, the state transitions in this embodiment will be described. Figure 11-22 is a state transition diagram illustrating the state transitions in this embodiment.
図11-22に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域(Vスイッチ131SG023B1)を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域(Vスイッチ131SG023B1)を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。 As shown in Figure 11-22, in the normal state (low probability/low base state), if a jackpot B occurs and the game ball passes through the probability variation area (V switch 131SG023B1), the game is controlled to the probability variation state. If a jackpot A occurs, the game is controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot (low probability/high base state)). Although not shown in the figure, even if a jackpot B occurs but the game ball does not pass through the probability variation area (V switch 131SG023B1), the game is controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot). Furthermore, even if the result is a miss, if a rescue time-saving mode is activated (if the variable display count reaches 900 without another big win occurring after the RAM clear process or the end of the probability variation state, or if the variable display count reaches 790 without another big win occurring after the end of 110 variable displays in time-saving mode A), the game will be controlled to time-saving mode B (time-saving mode via rescue time-saving mode (low probability/high base state)).
また、図11-22に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。 Furthermore, as shown in Figure 11-22, in the probability variation state (high probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variation area, the game is controlled to return to the probability variation state. Although not shown in the figure, if either jackpot B or jackpot C occurs but the game ball does not pass through the probability variation area, the game is controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot).
また、図11-22に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく110回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。 Furthermore, as shown in Figure 11-22, in the time-saving state A (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variation area, the game is controlled to the probability variation state. Although not shown in the figure, if either jackpot B or jackpot C occurs but the game ball does not pass through the probability variation area, the game is controlled back to time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, in time-saving state A, if 110 variable displays are completed without a jackpot occurring, the game is controlled to the normal state.
また、図11-22に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は、時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。 Furthermore, as shown in Figure 11-22, in the time-saving state B (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variation area, the game is controlled to the probability variation state. Although not shown in the figure, if either jackpot B or jackpot C occurs but the game ball does not pass through the probability variation area, the game is controlled back to time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, in time-saving state B, if 1100 variable displays are completed without a jackpot occurring, the game is controlled to the normal state. Furthermore, even in the case of a loss, if a rescue time-saving state occurs (after RAM clear processing or after the end of the probability variation state, if the number of variable displays reaches 900 without the next jackpot occurring, or after 110 variable displays in time-saving state A, if the number of variable displays reaches 790 without the next jackpot occurring), the game is controlled to time-saving state B (time-saving state via rescue time-saving).
尚、本実施例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域(Vスイッチ131SG023B1)へ遊技球が進入しなかった場合に対応した時短回数(本実施例では、110回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成しても良い。 In this embodiment, the system uniformly transitions to Time-Saving State A if a jackpot occurs during Time-Saving State B and the game ball does not enter the probability variation area. However, the control method is not limited to this. For example, the system may be configured to compare the remaining number of Time-Saving rounds with the number of Time-Saving rounds corresponding to the case where the game ball does not enter the probability variation area (V switch 131SG023B1) (110 rounds in this embodiment). If the remaining number of Time-Saving rounds is greater, the system may continue in the current Time-Saving State B.
尚、本実施例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In this embodiment, although it is possible to perform variable display of the first special symbol during the time-saving state or the probability-increasing state, this would result in a disadvantageous gameplay experience for the player. Therefore, the explanation of state transitions does not assume that variable display of the first special symbol will be performed during the time-saving state or the probability-increasing state.
[演出制御プロセス処理・先読み予告]
図11-23及び図11-24に示すように、本実施例の先読予告設定処理では、始動入賞が発生したタイミング(図11-15(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファに保留記憶として始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに記憶されたタイミング)において保留表示フラグを0~2のいずれかにセットすることにより、アクティブ表示や保留表示の表示態様を決定し、これらアクティブ表示や保留表示の表示態様によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。
[Production control process processing/pre-announcement]
As shown in Figures 11-23 and 11-24, in the pre-announcement setting process of this embodiment, the display mode of the active display and the reserved display is determined by setting the reserved display flag to one of 0 to 2 at the timing when a starting prize is won (the timing when the starting prize winning specification command, symbol specification command, variable category command, and reserved memory count notification command are newly stored as reserved memory in the starting prize winning received command buffer shown in Figure 11-15(B)), and the proportion of the game that is controlled to a big win state can be indicated by these display modes of the active display and the reserved display.
例えば、図11-24に示すように、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「非リーチ」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を95%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を5%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を0%の割合で決定する。 For example, as shown in Figure 11-24, if the variable display result indicated by the symbol specification command is "miss" and the variable category indicated by the variable category command is "non-reach," then the system will decide to not execute the pre-announcement (set the value of the hold display flag to "0") with a 95% probability, execute the pre-announcement using performance pattern α (set the value of the hold display flag to "1") with a 5% probability, and execute the pre-announcement using performance pattern β (set the value of the hold display flag to "2") with a 0% probability.
また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「その他(ノーマルリーチ)」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を90%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を10%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を0%の割合で決定する。 Furthermore, if the variable display result indicated by the symbol selection command is "miss," and the variable category indicated by the variable category command is "other (normal reach)," then there is a 90% probability of deciding not to execute the pre-announcement (setting the value of the hold display flag to "0"), a 10% probability of executing the pre-announcement with performance pattern α (setting the value of the hold display flag to "1"), and a 0% probability of executing the pre-announcement with performance pattern β (setting the value of the hold display flag to "2").
また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「スーパーリーチ」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を70%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を20%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を10%の割合で決定する。 Furthermore, if the variable display result indicated by the symbol selection command is "miss," and the variable category indicated by the variable category command is "super reach," then there is a 70% probability of deciding not to execute the pre-announcement (setting the value of the hold display flag to "0"), a 20% probability of executing the pre-announcement with performance pattern α (setting the value of the hold display flag to "1"), and a 10% probability of executing the pre-announcement with performance pattern β (setting the value of the hold display flag to "2").
また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「大当り」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を5%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を30%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を65%の割合で決定する。 Furthermore, if the variable display result indicated by the symbol selection command is "Big Win," there is a 5% chance of deciding not to execute the pre-announcement (setting the value of the hold display flag to "0"), a 30% chance of executing the pre-announcement with performance pattern α (setting the value of the hold display flag to "1"), and a 65% chance of executing the pre-announcement with performance pattern β (setting the value of the hold display flag to "2").
尚、先読予告設定処理の実行後は、保留表示・アクティブ表示更新処理(131SGS162)、救済時短等達残回数表示更新処理(ステップ131SGS163)、救済時短到達報知演出実行処理(ステップ131SGS164)を実行する。保留表示・アクティブ表示更新処理では、保留表示フラグの値に応じた表示態様にて保留表示やアクティブ表示の表示を開始する処理、可変表示の終了タイミングにてアクティブ表示をアクティブ表示エリア131SG005Fから消去する処理、可変表示中の演出の進行に応じて保留表示やアクティブ表示を非表示または表示を開始する処理等を実行する。救済時短到達残回数表示更新処理では、画像表示装置5に表示されている救済時短到達残回数表示131SG005Z(図11-1参照)の値を可変表示の開始毎に減産更新する処理や、可変表示中の演出の進行に応じて救済時短到達残回数表示131SG005Zを非表示または表示を開始する処理等を実行する。救済時短到達報知演出実行処理では、可変表示回数が900回に達した可変表示の終了タイミングから、時短状態Bに制御されたことを報知する救済時短到達報知演出を実行するための処理を実行する。 Furthermore, after the execution of the pre-read notification setting process, the following processes are executed: hold display/active display update process (131SGS162), rescue time reduction remaining count display update process (step 131SGS163), and rescue time reduction arrival notification effect execution process (step 131SGS164). In the hold display/active display update process, the following processes are executed: start displaying the hold display or active display in a display mode corresponding to the value of the hold display flag; erase the active display from the active display area 131SG005F at the end timing of the variable display; and hide or start displaying the hold display or active display according to the progress of the effect during the variable display. In the rescue time reduction remaining count display update process, the following processes are executed: decrease and update the value of the rescue time reduction remaining count display 131SG005Z (see Figure 11-1) displayed on the image display device 5 each time the variable display starts; and hide or start displaying the rescue time reduction remaining count display 131SG005Z according to the progress of the effect during the variable display. In the rescue time reduction notification animation execution process, from the moment the variable display count reaches 900 and the variable display ends, the process is executed to execute the rescue time reduction notification animation, which notifies that the game has been controlled to time reduction state B.
[可変表示開始設定処理]
図11-25は、図11に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS601)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおけるバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、アクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーする(131SGS602)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第1特図保留記憶(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応付けて記憶されている各種コマンドデータ)を1個ずつ上位にシフトする(ステップ131SGS603)。尚、このとき、バッファ番号「1-1」に記憶されている各種コマンドデータはシフトする先が存在しないため消去される。
[Variable display start setting process]
Figure 11-25 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process shown in Figure 11. In the variable display start setting process, the CPU 120 for performance control first determines whether the first variable display start command reception flag is set (step 131SGS601). If the first variable display start command reception flag is set, the various command data stored in correspondence with buffer number "1-1" in the start-up winning received command buffer 131SG194A is copied to the active display buffer 131SG194B (131SGS602). In addition, the first special symbol hold memory (various command data stored in correspondence with buffer numbers "1-1" to "1-4") in the start-up winning received command buffer 131SG194A is shifted one by one to a higher position (step 131SGS603). At this time, the various command data stored in buffer number "1-1" is erased because there is no destination to shift to.
また、ステップ131SGS601において、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンでない場合は、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS604)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおけるバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、アクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーする(131SGS605)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第2特図保留記憶(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応付けて記憶されている各種コマンドデータ)を1個ずつ上位にシフトする(ステップ131SGS606)。尚、このとき、バッファ番号「2-1」に記憶されている各種コマンドデータはシフトする先が存在しないため消去される。 Furthermore, in step 131SGS601, if the first variable display start command reception flag is not on, it is determined whether the second variable display start command reception flag is set (step 131SGS604). If the second variable display start command reception flag is set, the various command data stored in the start-up prize-receiving command buffer 131SG194A, corresponding to buffer number "2-1," is copied to the active display buffer 131SG194B (131SGS605). Also, the second special symbol hold memory (various command data stored in the buffer numbers "2-1" to "2-4") in the start-up prize-receiving command buffer 131SG194A is shifted one by one to a higher position (step 131SGS606). Note that at this time, the various command data stored in buffer number "2-1" is erased because there is no destination to shift to.
尚、第2特図可変表示開始コマンド受信フラグがオンでない場合は、可変表示開始設定処理を終了する。 Furthermore, if the flag for receiving the command to start variable display of the second special illustration is not set, the variable display start setting process will be terminated.
ステップ131SGS603またはステップ131SGS6060の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ131SGS607)。更に、読み出した変動パターン指定コマンドと表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ131SGS608)。 After step 131SGS603 or step 131SGS6060 is executed, the performance control CPU 120 reads a variation pattern specification command from the variation pattern specification command storage area (step 131SGS607). Furthermore, it determines the stopping pattern of the decorative symbols based on the read variation pattern specification command and the data stored in the display result specification command storage area (step 131SGS608).
例えば、図11-26に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、停止図柄を100%の割合で「124」や「578」等の「非リーチ」の組み合わせ(非リーチ態様、非リーチはずれ態様)に決定する。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は停止図柄を95%の割合で「242」や「676」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチはずれ態様)に決定し、5%の割合で「131」や「545」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチはずれ態様)に決定する。 For example, as shown in Figure 11-26, if the variable display result is "miss" and the variation pattern is non-reach (non-reach miss), the stopping symbols are determined to be a "non-reach" combination such as "124" or "578" (non-reach pattern, non-reach miss pattern) with a 100% probability. Also, if the variable display result is "miss" and the variation pattern is a normal reach (normal reach miss), the stopping symbols are determined to be a "reach" combination of even numbers such as "242" or "676" (even-number reach pattern, even-number reach miss pattern) with a 95% probability, and a "reach" combination of odd numbers other than 7, such as "131" or "545" (odd-number reach pattern, odd-number reach miss pattern) with a 5% probability.
また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は停止図柄を80%の割合で「242」や「676」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチはずれ態様)に決定し、19%の割合で「131」や「545」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチはずれ態様)に決定し、1%の割合で「767」や「787」等の7図柄での「リーチ」の組み合わせ(「7」リーチ態様、「7」リーチはずれ態様)に決定する。 Furthermore, if the variable display result is "miss" and the variation pattern is a Super Reach (Super Reach Miss), the stopping symbols are determined to be an even number combination such as "242" or "676" (Even Number Reach Pattern, Even Number Reach Miss Pattern) with an 80% probability, an odd number combination other than 7 such as "131" or "545" (Odd Number Reach Pattern, Odd Number Reach Miss Pattern) with a 19% probability, and a 7 number combination such as "767" or "787" ("7" Reach Pattern, "7" Reach Miss Pattern) with a 1% probability.
そして、可変表示結果が「大当り」である場合は停止図柄を20%の割合で「222」や「666」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチ大当り態様)に決定し、50%の割合で「111」や「555」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチ大当り態様)に決定し、30%の割合で「777」の7図柄での「リーチ」の組み合わせ(「7」リーチ態様、「7」リーチ大当り態様)に決定する。 Then, if the variable display result is a "jackpot," the stopping symbols are determined with a 20% probability to be an even number combination such as "222" or "666" (even number reach pattern, even number reach jackpot pattern), a 50% probability to be an odd number combination other than 7 such as "111" or "555" (odd number reach pattern, odd number reach jackpot pattern), and a 30% probability to be a "reach" with the number 7, such as "777" ("7" reach pattern, "7" reach jackpot pattern).
つまり、飾り図柄が「7」図柄でリーチとなる場合が最も大当り期待度が高く、以降は「7」以外の奇数図柄でリーチとなる場合、偶数図柄でリーチとなる場合、非リーチの場合の順に大当り期待度が低くなるように設定されている(飾り図柄による大当り期待度:「7」図柄でのリーチ>「7」以外の奇数図柄でのリーチ>偶数でのリーチ>非リーチ)。このため、本実施例においては、飾り図柄がリーチの態様となるか否かや、いずれの図柄でリーチとなるかに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In other words, the probability of winning a jackpot is highest when the decorative symbol is a "7," and then it decreases in the following order: when the decorative symbol is an odd number other than "7," when the decorative symbol is an even number, and when there is no jackpot (jackpot probability based on decorative symbol: "7" symbol jackpot > odd number other than "7" jackpot > even number jackpot > no jackpot). Therefore, in this embodiment, it is possible to draw the player's attention to whether or not the decorative symbol forms a jackpot, and which symbol will form the jackpot.
尚、本実施例では、飾り図柄が偶数の組み合わせでリーチとなる場合と奇数の組み合わせでリーチとなる場合等で大当り期待度が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄がいずれの図柄の組合せでリーチとなっても大当り期待度が同一であっても良いし、また、飾り図柄が示す数字の大きさに応じてリーチとなったときの大当り期待度が異なるようにしても良い。 In this embodiment, we have illustrated a configuration where the probability of winning differs depending on whether the decorative symbols form an even-numbered combination or an odd-numbered combination. However, the present invention is not limited to this. The probability of winning may be the same regardless of the combination of decorative symbols that forms a winning combination, or the probability of winning may differ depending on the size of the numbers represented by the decorative symbols.
図11-25に戻り、飾り図柄の停止図柄を決定した後の演出制御用CPU120は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆する可変表示中予告演出を実行するか否かを決定するための可変表示中予告演出決定処理(ステップ131SGS609)を実行する。 Returning to Figure 11-25, after determining the stopping pattern for the decorative symbols, the CPU 120 for controlling the performance executes a variable display notification performance determination process (step 131SGS609) to determine whether or not to execute a variable display notification performance that suggests the possibility of the variable display result being a jackpot during the variable display.
その後、演出制御用CPU120は、変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示中予告演出決定処理の決定結果に応じたプロセステーブル(演出制御パターン)の選択を行い(ステップ131SGS610)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ131SGS611)。 Subsequently, the CPU 120 for performance control selects a process table (performance control pattern) according to the variation pattern, game state, variable display result, and the decision result of the notification performance determination process during variable display (step 131SGS610), and starts the process timer (step 131SGS611).
尚、各プロセステーブルには、演出制御パターンが設定されている。具体的には、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Furthermore, each process table has a set of performance control patterns. Specifically, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A are arranged sequentially in chronological order, corresponding to each process data n (numbered from 1 to N).
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(131SGS612)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the CPU 120 for performance control executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, and operation unit control execution data 1) (131SGS612). For example, to display an image corresponding to a variation pattern on the image display device 5, a command is output to the display control unit 123. Also, to control the on/off operation of the various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, to enable sound output from speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13.
尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしても良い。 In this embodiment, the CPU 120 for performance control controls the variable display of decorative symbols using a variation pattern that corresponds one-to-one with the variation pattern specification command. However, the CPU 120 for performance control may also select the variation pattern to be used from multiple types of variation patterns corresponding to the variation pattern specification command.
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(131SGS613)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(131SGS614)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(131SGS615)。 Next, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern specification command (131SGS613). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (131SGS614). The predetermined time is, for example, 30ms. The performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM every predetermined time. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the variable display of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (S172) (131SGS615).
尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットすれば良い。 Furthermore, during the variable display animation process, the values of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer are each set to -1. Then, the animation device is controlled according to the value of the process timer, the variable display of the decorative symbols is implemented according to the value of the variable display control timer as described above, and the variable display of the decorative symbols is stopped according to the value of the variable display time timer. The value of the animation control process flag is then set to the value corresponding to the special symbol win waiting process (S173).
[可変表示中の演出について]
演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信した場合に、その後のステップS171の可変表示開始設定処理において変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン、可変表示結果指定コマンドにより指定される特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出の実行の有無、その態様、実行開始タイミングなどを決定し、その決定結果等を反映した演出制御パターンを設定し、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示及びリーチ演出等の制御を行う。
[Regarding the effects during variable display]
In the variable display start waiting process in step S170, the CPU 120 for performance control receives a first variable display start command or a second variable display start command that specifies the start of variable display. In the subsequent variable display start setting process in step S171, the CPU 120 determines the display result of the variable display of decorative symbols (confirmed decorative symbols), the manner of the variable display of decorative symbols, whether or not a reach performance is performed, its manner, and the timing of its start, based on the variable pattern specified by the variable pattern specification command and the variable display results of special symbols and decorative symbols specified by the variable display result specification command. The CPU 120 then sets a performance control pattern that reflects these determinations and controls the variable display of decorative symbols and reach performances based on the set performance control pattern.
[演出制御パターンについて]
図11-27及び図11-28に示すように、演出制御パターンは、変動パターンPA1-1~4、PA2-1~19、PB1-1~18毎に設定されている。
[Regarding the performance control patterns]
As shown in Figures 11-27 and 11-28, the performance control patterns are set for each variation pattern PA1-1 to 4, PA2-1 to 19, and PB1-1 to 18.
変動パターンPA1-1~4に対応する演出制御パターンとして、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなる非リーチ1~4のパターンが設定されている。変動パターンPA1-1、PA1-2は、通常状態において指定される変動パターンであり、PA1-3は、時短状態Aまたは確変状態において選択される変動パターンであり、PA1-4は、時短状態Bにおいて選択される変動パターンであり、それぞれに対応する非リーチ1~4のパターンでは、変動パターンに応じた変動時間に応じて飾り図柄の可変表示が終了するまでの時間がそれぞれ異なるように設定されている。 As performance control patterns corresponding to the variation patterns PA1-1 to PA1-4, patterns 1 to 4, which result in a non-reach failure without the decorative symbols appearing in a reach state, are set. Variation patterns PA1-1 and PA1-2 are the variation patterns specified in the normal state, PA1-3 is the variation pattern selected in the time-saving state A or the probability variation state, and PA1-4 is the variation pattern selected in the time-saving state B. In the corresponding non-reach patterns 1 to 4, the time until the variable display of the decorative symbols ends is set to differ according to the variation time corresponding to the variation pattern.
変動パターンPA2-1に対応する演出制御パターンとして、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチのリーチ演出(図中「ノーマル」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-1は、通常状態、時短状態A、確変状態において指定される変動パターンである。 As a performance control pattern corresponding to variation pattern PA2-1, a pattern is set in which a normal reach performance (indicated as "Normal" in the diagram) is executed with the decorative symbols in a reach pattern, followed by a miss. Variation pattern PA2-1 is a variation pattern specified in the normal state, time-saving state A, and probability variation state.
変動パターンPA2-2に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出(図中「低ベース弱A」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-3に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出(図中「低ベース弱B」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to variation pattern PA2-2, a pattern is set in which, after the normal reach performance, the low-base weak super reach A performance (indicated as "low-base weak A" in the diagram) is executed, followed by a missed reach. As a performance control pattern corresponding to variation pattern PA2-3, a pattern is set in which, after the normal reach performance, the low-base weak super reach B performance (indicated as "low-base weak B" in the diagram) is executed, followed by a missed reach.
変動パターンPA2-4に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出(図中「低ベース強A」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-5に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-6に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 For variation pattern PA2-4, the performance control pattern is set to execute the reach animation for a normal reach, followed by the reach animation for a low-base weak super reach A, then the reach animation for a low-base strong reach A (indicated as "low-base strong A" in the diagram), and then a missed reach. For variation pattern PA2-5, the performance control pattern is set to execute the reach animation for a normal reach, followed by the reach animation for a low-base weak super reach B, then the reach animation for a low-base strong reach A, and then a missed reach. For variation pattern PA2-6, the performance control pattern is set to execute the reach animation for a normal reach, followed by the reach animation for a low-base strong reach A, and then a missed reach.
変動パターンPA2-7に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出(図中「低ベース強B」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-8に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-9に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 For variation pattern PA2-7, the performance control pattern is set to execute the reach animation for a normal reach, followed by the reach animation for a low-base weak super reach A, then the reach animation for a low-base strong reach B (indicated as "low-base strong B" in the diagram), and then a missed reach. For variation pattern PA2-8, the performance control pattern is set to execute the reach animation for a normal reach, followed by the reach animation for a low-base weak super reach B, then the reach animation for a low-base strong reach B, and then a missed reach. For variation pattern PA2-9, the performance control pattern is set to execute the reach animation for a normal reach, followed by the reach animation for a low-base strong reach B, and then a missed reach.
変動パターンPA2-10に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-11に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-12に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 For variation pattern PA2-10, the performance control pattern is set to execute the normal reach animation, followed by the low-base weak super reach A animation, then the low-base strong reach C animation, and then a missed reach. For variation pattern PA2-11, the performance control pattern is set to execute the normal reach animation, followed by the low-base weak super reach B animation, then the low-base strong reach C animation, and then a missed reach. For variation pattern PA2-12, the performance control pattern is set to execute the normal reach animation, followed by the low-base strong reach C animation, and then a missed reach.
変動パターンPA2-13に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出(図中「低ベース最強」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-14に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-15に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 For variation pattern PA2-13, the performance control pattern is set to execute the reach animation for a normal reach, followed by the reach animation for a low-base weak super reach A, then the reach animation for a low-base strongest super reach (indicated as "low-base strongest" in the diagram), and then a miss. For variation pattern PA2-14, the performance control pattern is set to execute the reach animation for a normal reach, followed by the reach animation for a low-base weak super reach B, then the reach animation for a low-base strongest super reach, and then a miss. For variation pattern PA2-15, the performance control pattern is set to execute the reach animation for a normal reach, followed by the reach animation for a low-base strongest super reach, and then a miss.
変動パターンPA2-2~15は、いずれも通常状態において指定される変動パターンである。 Variation patterns PA2-2 to PA2-15 are all variation patterns specified under normal conditions.
変動パターンPA2-16に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチAのリーチ演出(図中「高ベースA」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-17に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチBのリーチ演出(図中「高ベースB」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-18に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチCのリーチ演出(図中「高ベースC」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-19に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチDのリーチ演出(図中「高ベースD」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to variation pattern PA2-16, the pattern is set so that after the normal reach performance, the high-base reach A performance (shown as "High Base A" in the diagram) is executed, followed by a miss. As a performance control pattern corresponding to variation pattern PA2-17, the pattern is set so that after the normal reach performance, the high-base reach B performance (shown as "High Base B" in the diagram) is executed, followed by a miss. As a performance control pattern corresponding to variation pattern PA2-18, the pattern is set so that after the normal reach performance, the high-base reach C performance (shown as "High Base C" in the diagram) is executed, followed by a miss. As a performance control pattern corresponding to variation pattern PA2-19, the pattern is set so that after the normal reach performance, the high-base reach D performance (shown as "High Base D" in the diagram) is executed, followed by a miss.
変動パターンPA2-16~19は、いずれも時短状態A、確変状態において選択される変動パターンである。 Variation patterns PA2-16 to PA2-19 are all variations selected during the time-saving state A and the probability variation state.
変動パターンPB1-1に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-1, a pattern is set in which a normal reach performance is executed, followed by a jackpot.
変動パターンPB1-2に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-3に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-4に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 For variation pattern PB1-2, the performance control pattern is set to execute a normal reach performance, followed by a low-base weak super reach A performance, then a low-base strong reach A performance, and then a jackpot. For variation pattern PB1-3, the performance control pattern is set to execute a normal reach performance, followed by a low-base weak super reach B performance, then a low-base strong reach A performance, and then a jackpot. For variation pattern PB1-4, the performance control pattern is set to execute a normal reach performance, followed by a low-base strong reach A performance, and then a jackpot.
変動パターンPB1-5に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-6に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-7に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 For variation patterns PB1-5, the following performance control patterns are set: After a normal reach animation, a low-base weak super reach A animation is performed, followed by a low-base strong reach B animation, and then a jackpot occurs. For variation patterns PB1-6, the following performance control patterns are set: After a normal reach animation, a low-base weak super reach B animation is performed, followed by a low-base strong reach B animation, and then a jackpot occurs. For variation patterns PB1-7, the following performance control patterns are set: After a normal reach animation, a low-base strong reach B animation is performed, and then a jackpot occurs.
変動パターンPB1-8に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-9に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-10に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 For variation patterns PB1-8, the following performance control patterns are set: After a normal reach animation, a low-base weak super reach A animation is performed, followed by a low-base strong reach C animation, and then a jackpot occurs. For variation patterns PB1-9, the following performance control patterns are set: After a normal reach animation, a low-base weak super reach B animation is performed, followed by a low-base strong reach C animation, and then a jackpot occurs. For variation patterns PB1-10, the following performance control patterns are set: After a normal reach animation, a low-base strong reach C animation is performed, and then a jackpot occurs.
変動パターンPB1-11に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-12に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-13に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 For variation patterns PB1-11, the following performance control pattern is set: after a normal reach performance, a low-base weak super reach A performance is executed, followed by a low-base strongest super reach performance, and then a jackpot is achieved. For variation patterns PA2-12, the following performance control pattern is set: after a normal reach performance, a low-base weak super reach B performance is executed, followed by a low-base strongest super reach performance, and then a jackpot is achieved. For variation patterns PB1-13, the following performance control pattern is set: after a normal reach performance, a low-base strongest super reach performance is executed, and then a jackpot is achieved.
変動パターンPB1-1~13は、いずれも通常状態において選択される変動パターンである。 Variation patterns PB1-1 to PB1-13 are all variation patterns selected under normal conditions.
変動パターンPB1-14に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-15に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-16に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-17に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチDのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 For variation patterns PB1-14, the following performance control patterns are set: After the normal reach animation, the high-base reach A animation is executed, followed by a jackpot. For variation patterns PB1-15, the following performance control patterns are set: After the normal reach animation, the high-base reach B animation is executed, followed by a jackpot. For variation patterns PB1-16, the following performance control patterns are set: After the normal reach animation, the high-base reach C animation is executed, followed by a jackpot. For variation patterns PB1-17, the following performance control patterns are set: After the normal reach animation, the high-base reach D animation is executed, followed by a jackpot.
変動パターンPB1-14~17は、いずれも時短状態A、確変状態において選択される変動パターンである。 Variation patterns PB1-14 to 17 are all variations selected during the time-saving state A and the probability variation state.
変動パターンPB1-18に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出を実行せずに大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-18は、時短状態Bにおいて選択される変動パターンである。 As a performance control pattern corresponding to variation pattern PB1-18, a pattern is set that results in a jackpot without executing the normal reach or super reach performance animations. Variation pattern PB1-18 is the variation pattern selected in time-saving state B.
[可変表示中の演出の流れについて]
図11-29は、通常状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-1またはPA1-2の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。
[Regarding the flow of the effects during variable display]
Figure 11-29 shows the flow of the effects during variable display in the normal state. The effects control CPU 120 receives a first variable display start command or a second variable display start command in the normal state, and if the variable pattern specified by the variable pattern specification command is PA1-1 or PA1-2, it controls the decorative symbols so that they do not become a reach and result in a non-reach miss.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1またはPB1-1の場合には、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1であればリーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-1であれば大当りとなるように制御する。 The CPU 120 for performance control receives either the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1 or PB1-1, it executes a normal reach performance where the decorative symbols form a reach pattern. Then, if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1, it controls the game to result in a missed reach; if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-1, it controls the game to result in a jackpot.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-2の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御する。 The CPU 120 for performance control receives either the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-2, it executes the normal reach animation, then the low-base weak super reach A animation, and then controls the system to report a miss as the result of the low-base weak super reach A animation, resulting in a miss.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-3の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御する。 The CPU 120 for performance control receives either the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-3, it executes the normal reach performance, then the low-base weak super reach B performance, and then controls the system so that a miss is reported as the result of the low-base weak super reach B performance, resulting in a miss.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-4またはPB1-2の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-4であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-2であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The CPU 120 for performance control receives either the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-4 or PB1-2, it executes the normal reach performance, then the low-base weak super reach A performance, and then the low-base strong super reach A performance. Afterward, if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-4, it controls the system to report a miss as the result of the low-base strong super reach A performance, resulting in a reach miss. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-2, it controls the system to report a jackpot as the result of the low-base strong super reach A performance, resulting in a jackpot.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-5またはPB1-3の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-5であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-3であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The CPU 120 for performance control receives either the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-5 or PB1-3, it executes the normal reach performance, then the low-base weak super reach B performance, and then the low-base strong super reach A performance. Afterward, if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-5, it controls the system to report a miss as the result of the low-base strong super reach A performance, resulting in a miss. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-3, it controls the system to report a jackpot as the result of the low-base strong super reach A performance, resulting in a jackpot.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-6またはPB1-4の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-6であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-4であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The CPU 120 for performance control receives either the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-6 or PB1-4, it executes the normal reach performance, then the low-base strong super reach A performance. Subsequently, if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-6, it controls the system to report a miss as the result of the low-base strong super reach A performance, resulting in a miss. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-4, it controls the system to report a jackpot as the result of the low-base strong super reach A performance, resulting in a jackpot.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-7またはPB1-5の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-7であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-5であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The CPU 120 for performance control receives either the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-7 or PB1-5, it executes the normal reach performance, then the low-base weak super reach A performance, and then the low-base strong super reach B performance. Afterward, if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-7, it controls the system to report a miss as the result of the low-base strong super reach B performance, resulting in a miss. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-5, it controls the system to report a jackpot as the result of the low-base strong super reach B performance, resulting in a jackpot.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-8またはPB1-6の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-8であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-6であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The CPU 120 for performance control receives either the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-8 or PB1-6, it executes the normal reach performance, then the low-base weak super reach B performance, and then the low-base strong super reach B performance. Afterward, if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-8, it controls the system to report a miss as the result of the low-base strong super reach B performance, resulting in a miss. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-6, it controls the system to report a jackpot as the result of the low-base strong super reach B performance, resulting in a jackpot.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-9またはPB1-7の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-9であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-7であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The CPU 120 for performance control receives either the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-9 or PB1-7, it executes the normal reach performance, then the low-base strong super reach B performance. Subsequently, if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-9, it controls the system to report a miss as the result of the low-base strong super reach B performance, resulting in a reach miss. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-7, it controls the system to report a jackpot as the result of the low-base strong super reach B performance, resulting in a jackpot.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-10またはPB1-8の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-10であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-8であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The CPU 120 for performance control receives either the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-10 or PB1-8, it executes the normal reach performance, then the low-base weak super reach A performance, and then the low-base strong super reach C performance. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-10, it controls the system to report a miss as the result of the low-base strong super reach C performance, resulting in a miss. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-8, it controls the system to report a jackpot as the result of the low-base strong super reach C performance, resulting in a jackpot.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-11またはPB1-9の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-11であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-9であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The CPU 120 for performance control receives either the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-11 or PB1-9, it executes the normal reach performance, then the low-base weak super reach B performance, and then the low-base strong super reach C performance. Afterward, if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-11, it controls the system to report a miss as the result of the low-base strong super reach C performance, resulting in a miss. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-9, it controls the system to report a jackpot as the result of the low-base strong super reach C performance, resulting in a jackpot.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-12またはPB1-10の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-12であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-10であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The CPU 120 for performance control receives either the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-12 or PB1-10, it executes the normal reach performance, then the low-base strong super reach C performance. Subsequently, if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-12, it controls the system to report a miss as the result of the low-base strong super reach C performance, resulting in a miss. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-10, it controls the system to report a jackpot as the result of the low-base strong super reach C performance, resulting in a jackpot.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-13またはPB1-11の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-13であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-11であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The CPU 120 for performance control receives either the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-13 or PB1-11, it executes the normal reach performance, then the low-base weak super reach A performance, and then the low-base strongest super reach performance. Afterward, if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-13, it controls the system to report a miss as the result of the low-base strongest super reach performance, resulting in a miss. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-11, it controls the system to report a jackpot as the result of the low-base strongest super reach performance, resulting in a jackpot.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-14またはPB1-12の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-14であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-12であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The CPU 120 for performance control receives either the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-14 or PB1-12, it executes the normal reach performance, then the low-base weak super reach B performance, and then the low-base strongest super reach performance. Afterward, if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-14, it controls the system to report a miss as the result of the low-base strongest super reach performance, resulting in a miss. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-12, it controls the system to report a jackpot as the result of the low-base strongest super reach performance, resulting in a jackpot.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-15またはPB1-13の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-15であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-13であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The CPU 120 for performance control receives either the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-15 or PB1-13, it executes the normal reach performance, then the low-base strongest super reach performance. Subsequently, if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-15, it controls the system to report a miss as the result of the low-base strongest super reach performance, resulting in a miss. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-13, it controls the system to report a jackpot as the result of the low-base strongest super reach performance, resulting in a jackpot.
このように通常状態においては、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出において演出結果として大当りが報知され、大当りに制御されることがなく、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出を経由して実行された低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強リーチ、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出を経由することなく実行された低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出のみ、演出結果として大当りが報知され、大当りに制御されるようになっている。 In this way, under normal circumstances, the low-base weak super reach A and B reach sequences will announce a jackpot as the result of the sequence, but will not be controlled to result in a jackpot. Only the low-base strong super reach A-C, low-base strongest reach, and low-base strong super reach A-C, and low-base strongest super reach sequences executed via the low-base weak super reach A and B reach sequences will announce a jackpot as the result of the sequence, and will be controlled to result in a jackpot.
図11-30は、時短状態A、確変状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-3の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。 Figure 11-30 shows the flow of the display during variable display in the time-saving state A and the probability variation state. The display control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A and the probability variation state. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA1-3, it controls the display so that the decorative symbols do not form a reach pattern and result in a non-reach miss.
演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1またはPB1-1の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1であればリーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-1であれば大当りとなるように制御する。 The CPU 120 for controlling the game's presentation receives the first variable display start command or the second variable display start command during the time-saving state A or the probability variation state. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1 or PB1-1, it executes a normal reach animation. Then, if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1, it controls the game to result in a missed reach; if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-1, it controls the game to result in a jackpot.
演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-16またはPB1-14の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-16であれば高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-14であれば高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The CPU 120 for performance control receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variation state. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-16 or PB1-14, it executes the normal reach performance, then the high-base super reach A performance. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-16, it controls the performance to report a miss as the result of the high-base super reach A performance, resulting in a miss. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-14, it controls the performance to report a jackpot as the result of the high-base super reach A performance, resulting in a jackpot.
演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-17またはPB1-15の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-17であれば高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-15であれば高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The CPU 120 for controlling the game's presentation receives either the first variable display start command or the second variable display start command during the time-saving state A or the probability variation state. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-17 or PB1-15, it executes the normal reach presentation, then the high-base super reach B presentation. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-17, it then controls the game to announce a miss as the result of the high-base super reach B presentation, resulting in a miss. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-15, it controls the game to announce a jackpot as the result of the high-base super reach B presentation, resulting in a jackpot.
演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-18またはPB1-16の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-18であれば高ベーススーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-16であれば高ベーススーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The CPU 120 for performance control receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variation state. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-18 or PB1-16, it executes the normal reach performance, then the high-base super reach C performance. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-18, it controls the performance to report a miss as the result of the high-base super reach C performance, resulting in a reach miss. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-16, it controls the performance to report a jackpot as the result of the high-base super reach C performance, resulting in a jackpot.
演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-19またはPB1-17の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-19であれば高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-17であれば高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The CPU 120 for performance control receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variation state. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-19 or PB1-17, it executes the normal reach performance, then the high-base super reach D performance. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-19, it controls the performance to report a miss as the result of the high-base super reach D performance, resulting in a miss. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-17, it controls the performance to report a jackpot as the result of the high-base super reach D performance, resulting in a jackpot.
このように時短状態A、確変状態においては、ノーマル演出、またはノーマル演出の後に制御される高ベーススーパーリーチA~Dのリーチ演出において大当りまたははずれの演出結果が報知され、その後大当りまたははずれに制御されるようになっており、ノーマル演出の後に制御される高ベーススーパーリーチA~Dからさらに別のリーチ演出が実行されることない。 In this way, during the shortened time state A and the probability variation state, the result of a jackpot or a miss is announced during the normal performance, or during the high-base super reach A to D reach performances controlled after the normal performance, and the game is then controlled to either result in a jackpot or a miss. No further reach performances are executed after the high-base super reach A to D performances controlled after the normal performance.
図11-31は、時短状態Bにおける可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-4の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。 Figure 11-31 shows the flow of the animation during variable display in time-saving state B. The animation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in time-saving state B. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA1-4, it controls the decorative symbols so that they do not enter a reach pattern and result in a non-reach miss.
演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-18の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに大当りとなるように制御する。 The CPU 120 for performance control receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state B. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-18, it controls the display so that the decorative symbols do not enter a reach pattern, resulting in a jackpot.
このように時短状態Bにおいては、はずれの場合と大当りの場合は必ず非リーチとなるように制御されるようになっている。 In this time-saving state B, the system is controlled so that neither a miss nor a big win will result in a non-reach (a near-miss).
[スーパーリーチ演出について]
本実施の形態において演出制御用CPU120は、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチのリーチ演出は、前述のように通常状態において実行される低ベース弱スーパーリーチA、B、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出、時短状態A、確変状態において実行される高ベーススーパーリーチA~Dのリーチ演出を含む。尚、以下では、ノーマルリーチ、スーパーリーチのリーチ演出を、それぞれ単にノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出と呼ぶことがあり、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を、それぞれ単に低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出と呼ぶことがあり、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を、それぞれ単に高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC演出、高ベースリーチ演出と呼ぶことがある。
[About the Super Reach演出 (Super Reach演出)]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute super reach performances during variable display. The super reach performances include, as described above, the low-base weak super reach A and B, low-base strong super reach A to C, and low-base strongest super reach performances that are executed in the normal state, as well as the time-saving state A and high-base super reach A to D performances that are executed in the probability variation state. In the following, the reach animations for Normal Reach and Super Reach may be simply referred to as Normal Reach animation and Super Reach animation, respectively. The reach animations for Low Base Weak Super Reach A, Low Base Weak Super Reach B, Low Base Strong Super Reach A, Low Base Strong Super Reach B, Low Base Strong Super Reach C, and Low Base Strongest Super Reach may be simply referred to as Low Base Weak Reach A animation, Low Base Weak Reach B animation, Low Base Strong Reach A animation, Low Base Strong Reach B animation, Low Base Strong Reach C animation, and Low Base Strongest Reach animation, respectively. The reach animations for High Base Super Reach A, High Base Super Reach B, High Base Super Reach C, and High Base Super Reach D may be simply referred to as High Base Reach A animation, High Base Reach B animation, High Base Reach C animation, and High Base Reach animation, respectively.
スーパーリーチ演出は、大当りとなる可能性を示唆する演出を実行するとともに、最終的に大当りとなるかの演出結果(低ベース弱スーパーリーチA、Bについては、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチへ発展するか、はずれとなるかの演出結果)が報知される演出である。 The Super Reach sequence is a sequence that performs visuals suggesting the possibility of a jackpot, and then announces the outcome of the sequence (for Low Base Weak Super Reach A and B, the outcome of whether it develops into Low Base Strong Super Reach A-C or Low Base Strongest Super Reach, or whether it is a miss).
また、スーパーリーチ演出には、その種類毎にタイトルが設定されており、スーパーリーチ演出は、当該スーパーリーチ演出のタイトルが表示されるタイトル表示パートと、タイトル表示パートの後に演出結果が報知されるまでの導入パートと、から構成される。 Furthermore, each type of Super Reach演出 (Super Reach演出) has a designated title. A Super Reach演出 consists of a title display section, where the title of the Super Reach演出 is displayed, and an introductory section, which follows the title display section and continues until the result of the Super Reach演出 is announced.
[低ベース弱リーチA、B演出の変形例について]
本実施例では、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行する変動パターンとして、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含まない構成であるが、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンPB1-JA、低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンPB1-JBを含む構成としても良い。
[Regarding variations of the low-base weak reach A and B effects]
In this embodiment, the configuration for executing the low-base weak reach A or low-base weak reach B performance does not include a variation pattern that results in a jackpot without developing into another super reach performance after the execution of the low-base weak reach A or low-base weak reach B performance. However, the configuration may include variation pattern PB1-JA, which results in a jackpot without developing into another super reach performance after the execution of the low-base weak reach A performance, and variation pattern PB1-JB, which results in a jackpot without developing into another super reach performance after the execution of the low-base weak reach B performance.
このような構成おいて演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-JAの場合に、ノーマルリーチ演出を実行した後、低ベース弱リーチA演出を実行し、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御し、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-JBの場合に、ノーマルリーチ演出を実行した後、低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。このため、このような構成おいては、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されるか、他のスーパーリーチ演出に発展するか、のいずれかとなり、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されるか、他のスーパーリーチ演出に発展するか、のいずれかとなる。 In this configuration, the CPU 120 for performance control receives a first variable display start command or a second variable display start command in the normal state, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-JA, it executes a normal reach performance, then executes a low-base weak reach A performance, and controls the system so that a jackpot is announced as a result of the low-base weak reach A performance. In the normal state, it receives a first variable display start command or a second variable display start command, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-JB, it executes a normal reach performance, then executes a low-base weak reach B performance, and controls the system so that a jackpot is announced as a result of the low-base weak reach B performance. Therefore, in this configuration, the introductory part of the low-base weak reach A sequence will either announce whether or not it results in a jackpot, or it will develop into another super reach sequence. Similarly, the introductory part of the low-base weak reach B sequence will either announce whether or not it results in a jackpot, or it will develop into another super reach sequence.
尚、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展する変動パターンを含まない構成としても良く、このような構成では、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されることとなる。 Furthermore, the system may be configured so that the low-base weak reach A and B sequences do not develop into other super reach sequences. In such a configuration, the system will announce whether or not a jackpot will result from the sequence during the introductory part of the low-base weak reach A and B sequences.
また、以下の実施例においても、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成を適用しても良く、この場合には、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の大当り期待度が、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチA演出の大当り期待度よりも高くなるように、低ベース弱リーチA、B演出の実行後にはずれとなる変動パターン、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンの決定割合が定められた構成となる。 Furthermore, in the following embodiment, a configuration may be applied that includes a variation pattern in which a jackpot is achieved after the execution of low-base weak reach A and B effects without developing into other super reach effects. In this case, the configuration is configured such that the probability of a jackpot for low-base strong reach A to C effects and low-base strongest reach effects is higher than the probability of a jackpot for low-base weak reach A effects and low-base weak reach A effects. The determination ratios for variation patterns that result in a loss after the execution of low-base weak reach A and B effects, and variation patterns that result in a jackpot without developing into other super reach effects after the execution of low-base weak reach A and B effects, are determined accordingly.
[低ベース弱リーチA演出について]
図11-32は、低ベース弱リーチA演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-33は、低ベース弱リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[Regarding the low-base weak reach A animation]
Figure 11-32 shows the progression of images displayed on the image display device 5 during the execution of the low-base weak reach A performance, and Figure 11-33 is a timing chart showing the execution status of the low-base weak reach A performance.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、相対的に大きいサイズの飾り図柄(飾り図柄(大))の変動を開始し、図11-32(a1)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、後述する操作促進演出Aを実行し、図11-32(a2)に示すように、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、表示領域全体を白色表示する白フラッシュ演出を実行した後、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。 The CPU 120 for performance control receives either the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state. When a variation pattern corresponding to a low-base weak super reach A is specified by the variation pattern specification command, it starts the variation of a relatively large decorative symbol (decorative symbol (large)). As shown in Figure 11-32(a1), it executes a normal reach performance by stopping the decorative symbol (large) of the type specified by the variable display result specification command in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5 at a predetermined timing to form a reach. Afterward, it executes the operation acceleration performance A described later, and as shown in Figure 11-32(a2), while maintaining the hold display and active display in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, it executes a white flash performance that displays the entire display area in white, and then starts the title display part of the low-base weak reach A performance.
図11-32(a1)~(a3)に示すように、白フラッシュ演出前に表示されていた通常状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(昼間の空の背景)が、白フラッシュ演出後は低ベース弱リーチA演出の背景(廊下の背景)に切り替わり、白フラッシュ演出前にリーチ態様で表示されていた飾り図柄(大)は、白フラッシュ演出後は飾り図柄(大)よりもサイズの小さい飾り図柄(小)のリーチ態様に切り替わる。 As shown in Figures 11-32(a1) to (a3), the background of the large decorative symbol during its normal state (daytime sky background), which was displayed before the white flash effect, switches to the background of the low-base weak reach A effect (corridor background) after the white flash effect. Furthermore, the large decorative symbol, which was displayed in a reach pattern before the white flash effect, switches to a reach pattern of a smaller decorative symbol after the white flash effect.
図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース弱リーチA演出のタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-33, the title display part of the Low Base Weak Reach A演出 (performance) includes a title start period from when a portion of the title text "Catch the Explosive Chu!" is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in its fixed position, a title display period during which the title text "Catch the Explosive Chu!" is displayed in its fixed position, and a title end period from when the title text "Catch the Explosive Chu!" displayed in its fixed position disappears until the program switches to the introductory part.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間では、図11-32(a3)~(a4)に示すように、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The CPU 120 for controlling the game's presentation, upon transitioning to the title display part of the low-base weak reach A presentation, first begins displaying the title start period. During the title start period of the low-base weak reach A presentation, as shown in Figures 11-32(a3) to (a4), a portion of the title text "Catch the Explosive Chu!" appears from the left side of the display area, overlapping with the left-hand decorative symbol (small) of the left and right decorative symbols (small) of the reach pattern. Then, the entire title text "Catch the Explosive Chu!" is moved towards its fixed position and stopped there. When the title text "Catch the Explosive Chu!" is stopped in its fixed position, a portion of the title text "Catch the Explosive Chu!" is displayed overlapping with both the left and right decorative symbols (small) of the reach pattern.
リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach pattern will display one of the numbers from "1" to "9" (in the diagram, it's "2"). However, during the title start period of the low-base weak reach A演出 (performance), regardless of whether the small decorative symbols on the left and right of the reach pattern are any of the numbers from "1" to "9", a portion of the title text "Catch the Explosive Chu!" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the reach pattern. When the title text "Catch the Explosive Chu!" is stationary in its fixed position, a portion of the title text "Catch the Explosive Chu!" will be displayed overlapping with both the left and right small decorative symbols on the reach pattern.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル表示期間では、図11-32(a4)~(a5)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の背後に敵キャラクタ「爆チュー」が出現するとともに、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の下方に、敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。この際、図11-33に示すように、タイトルを読み上げる音声は出力されない。また、図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示期間は、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The CPU 120 for controlling the performance displays the title text "Catch Bakuchu!" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title during the title display period. During the title display period of the low-base weak reach A performance, as shown in Figures 11-32 (a4) to (a5), the enemy character "Bakuchu" appears behind the title text "Catch Bakuchu!" displayed in its fixed position, and a subtitle, "Try and catch me if you can!", corresponding to the scene in which the enemy character "Bakuchu" appears, is displayed below the title text "Catch Bakuchu!". The audio of the subtitled line is output from speakers 8L and 8R. At this time, as shown in Figure 11-33, the audio reading the title is not output. Furthermore, as shown in Figure 11-33, the title display period of the low-base weak reach A performance is executed for a longer period than the title start period of the low-base weak reach A performance (see Figures 11-47 and 11-48).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル終了期間では、図11-32(a5)~(a6)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル終了期間は、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートでは、後述する期待度示唆表示は表示されない。 The CPU 120 for controlling the performance transitions to displaying the title end period after the title display period ends. During the title end period of the low-base weak reach A performance, as shown in Figures 11-32 (a5) to (a6), the title text "Catch the Explosive Chu!" displayed in its fixed position is moved from its fixed position to the right side of the display area until all the title text disappears. As shown in Figure 11-33, the title end period of the low-base weak reach A performance ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low-base weak reach A performance (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-33, the expectation level indication display described later is not displayed during the title display part of the low-base weak reach A performance.
演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース弱リーチA演出の導入パートを開始させる。図11-32(a6)~(a7)に示すように、低ベース弱リーチA演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートの背景(廊下の背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーン)も導入パートにわたり継続し、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」も継続して表示され、スピーカ8L,8Rから出力されているセリフの音声も継続して出力される。その後、図11-32(a7)~(a8)に示すように、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の音声の出力が終了したタイミングで導入パートの次の動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかけるシーン)に切り替わる。 The CPU 120 for controlling the game's presentation starts the introductory part of the low-base weak reach A presentation after the title screen ends. As shown in Figures 11-32(a6) to (a7), the background at the start of the introductory part of the low-base weak reach A presentation is the same as the background of the title screen (the corridor background). The video scene that started in the title screen (the scene where the enemy character "Bakuchu" appears) continues into the introductory part, and the line "Catch me if you can!" displayed in the title screen continues to be displayed. The audio of the line output from speakers 8L and 8R also continues to be output. Then, as shown in Figures 11-32(a7) to (a8), the video scene switches to the next video scene in the introductory part (the scene where the ally character "Yumeyume" chases the enemy character "Bakuchu") at the moment the audio output of the line "Catch me if you can!" displayed in the title screen ends.
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのいずれかに発展する変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において可動体32を落下させる落下演出を実行させた後、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のいずれかに発展させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The CPU 120 for controlling the game's presentation, when a variation pattern is specified by the variation pattern specification command that develops from a low-base weak super reach A to one of the low-base strong super reach A-C or low-base strongest super reach, executes a dropping animation at the end of the introductory part, causing the movable body 32 to fall, and then develops into one of the low-base strong reach A, low-base strong reach B, low-base strong reach C, or low-base strongest reach animations. On the other hand, when a variation pattern is specified by the variation pattern specification command that results in a missed reach after a low-base weak super reach A, the CPU 120 reports at the end of the introductory part that the ally character "Yumeyume" fails to catch the enemy character "Bakuchu," indicating that the low-base weak reach A animation did not result in a jackpot. Subsequently, the image display device 5 displays a combination of decorative symbols (large) indicating a missed reach of the type specified by the variable display result specification command.
尚、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 Furthermore, in a configuration that includes a variation pattern in which a jackpot occurs after the execution of a low-base weak reach A sequence without developing into other super reach sequences, the performance control CPU 120, when a variation pattern in which a jackpot occurs after the execution of a low-base weak super reach A sequence without developing into other super reach sequences is specified by the variation pattern specification command, will, at the end of the introductory part, announce that the ally character "Yumeyume" has captured the enemy character "Bakuchu" and that the result of the low-base weak reach A sequence is a jackpot (that the game is controlled to a jackpot state). Afterward, the image display device 5 will display a combination of decorative symbols (large) indicating the type of jackpot specified by the variable display result specification command.
[低ベース弱リーチB演出について]
図11-34は、低ベース弱リーチB演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-35は、低ベース弱リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[Regarding the low-base weak reach B演出 (performance/effect)]
Figure 11-34 shows the progression of images displayed on the image display device 5 during the execution of the low-base weak reach B performance, and Figure 11-35 is a timing chart showing the execution status of the low-base weak reach B performance.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、飾り図柄(大)の変動を開始し、図11-34(b1)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、後述する操作促進演出Aを実行し、図11-34(b2)に示すように、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、表示領域全体を白色表示する白フラッシュ演出を実行した後、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。 The CPU 120 for performance control, in the normal state, receives either the first variable display start command or the second variable display start command. When a variation pattern corresponding to the low-base weak super reach B is specified by the variation pattern specification command, it starts the variation of the decorative symbols (large). As shown in Figure 11-34(b1), it executes a normal reach performance by stopping the decorative symbols (large) of the type specified by the variable display result specification command at a predetermined timing in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5 to form a reach. Afterward, it executes the operation acceleration performance A described later, and as shown in Figure 11-34(b2), while maintaining the hold display and active display in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, it executes a white flash performance that displays the entire display area in white, and then starts the title display part of the low-base weak reach B performance.
図11-34(b1)~(b3)に示すように、白フラッシュ演出前に表示されていた通常状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(昼間の空の背景)が、白フラッシュ演出後は低ベース弱リーチB演出の背景(ホッケー台を挟んでキャラクタ「夢夢」とキャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙する背景)に切り替わり、白フラッシュ演出前にリーチ態様で表示されていた飾り図柄(大)は、白フラッシュ演出後は飾り図柄(大)よりもサイズの小さい飾り図柄(小)のリーチ態様に切り替わる。 As shown in Figures 11-34(b1) to (b3), the background of the large decorative symbol during its normal state (a daytime sky background), which was displayed before the white flash effect, switches to the background of the low-base weak reach B effect (a background where the characters "Yumeyume" and "Boingo" face each other across a hockey table) after the white flash effect. Furthermore, the large decorative symbol, which was displayed in a reach pattern before the white flash effect, switches to a reach pattern using a smaller decorative symbol after the white flash effect.
図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース弱リーチB演出のタイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「ビリビリホッケー対決」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-35, the title display part of the Low Base Weak Reach B演出 (performance) includes a title start period from when a portion of the title text "Biribiri Hockey Showdown" is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in its fixed position, a title display period when the title text "Biribiri Hockey Showdown" is displayed in its fixed position, and a title end period from when the displayed title text "Biribiri Hockey Showdown" disappears and the program switches to the introduction part.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間では、図11-34(b3)~(b4)に示すように、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The CPU 120 for controlling the game's presentation, upon transitioning to the title display part of the low-base weak reach B presentation, first begins displaying the title start period. During the title start period of the low-base weak reach B presentation, as shown in Figures 11-34 (b3) to (b4), a portion of the title text "Biribiri Hockey Showdown" appears from the left side of the display area, overlapping with the left-hand decorative symbol (small) of the left and right decorative symbols (small) of the reach pattern. Then, the entire title text "Biribiri Hockey Showdown" is moved towards its fixed position and stopped there. When the title text "Biribiri Hockey Showdown" is stopped in its fixed position, a portion of the title text "Biribiri Hockey Showdown" is displayed overlapping with both the left and right decorative symbols (small) of the reach pattern.
リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach pattern will display one of the numbers from "1" to "9" (in the diagram, it's "2"). However, during the title start period of the low-base weak reach B演出 (performance), regardless of whether the small decorative symbols on the left and right of the reach pattern are any of the numbers from "1" to "9", a portion of the title text "Biribiri Hockey Showdown" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the reach pattern. When the title text "Biribiri Hockey Showdown" is stationary in its fixed position, a portion of the title text "Biribiri Hockey Showdown" will be displayed overlapping with both the left and right small decorative symbols on the reach pattern.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「ビリビリホッケー対決」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間では、図11-34(b4)~(b5)に示すように、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の下方に、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙するシーンに応じたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。この際、図11-35に示すように、タイトルを読み上げる音声は出力されない。また、図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間は、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The CPU 120 for controlling the performance displays the title text "Electric Hockey Showdown" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title during the title display period. During the title display period of the low-base weak reach B performance, as shown in Figures 11-34 (b4) to (b5), the subtitle "Let's settle this with hockey! I won't lose!" is displayed below the title text "Electric Hockey Showdown," corresponding to the scene where the ally character "Yumeyume" and the enemy character "Boingo" face each other from left to right. The audio of the subtitled dialogue is output from speakers 8L and 8R. At this time, as shown in Figure 11-35, the audio reading the title is not output. Furthermore, as shown in Figure 11-35, the title display period of the low-base weak reach B performance is executed for a longer period than the title start period of the low-base weak reach B performance (see Figures 11-47 and 11-48).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間では、(b5)~(b6)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「ビリビリホッケー対決」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間は、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートでは、後述する期待度示唆表示は表示されない。 The CPU 120 for controlling the performance transitions to displaying the title end period after the title display period ends. During the title end period of the low-base weak reach B performance, as shown in (b5) to (b6), the title text "Biribiri Hockey Showdown," displayed in its fixed position, is moved from its fixed position to the right side of the display area until all the title text disappears. As shown in Figure 11-35, the title end period of the low-base weak reach B performance ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low-base weak reach B performance (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-35, the expectation level indication display described later is not displayed during the title display part of the low-base weak reach B performance.
演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース弱リーチB演出の導入パートを開始させる。図11-34(b6)~(b7)に示すように、低ベース弱リーチB演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートの背景(ホッケー台を挟んでキャラクタ「夢夢」とキャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙する背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙するシーン)も導入パートにわたり継続し、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」も継続して表示され、スピーカ8L,8Rから出力されているセリフの音声も継続して出力される。その後、図11-34(b7)~(b8)に示すように、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」の音声の出力が終了したタイミングで導入パートの次の動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」がパックを打ち返すシーン)に切り替わる。 The CPU 120 for controlling the performance starts the introductory part of the low-base weak reach B performance after the title end period has finished. As shown in Figures 11-34 (b6) to (b7), the background at the start of the introductory part of the low-base weak reach B performance is the same as the background of the title display part (a background in which the characters "Yumeyume" and "Boingo" face each other on the left and right sides of a hockey table), the video scene that started from the title display part (a scene in which the ally character "Yumeyume" and the enemy character "Boingo" face each other on the left and right) continues into the introductory part, the line "Let's settle this with hockey! I won't lose!" that was displayed in the title display part continues to be displayed, and the audio of the line output from speakers 8L and 8R also continues to be output. Subsequently, as shown in Figures 11-34(b7) to (b8), the audio output of the line "Let's play hockey! I won't lose!" displayed in the title sequence ends, at which point the video switches to the next scene in the introductory sequence (the scene where the ally character "Yumeyume" hits the puck back).
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBの後、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのいずれかに発展する変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において可動体32を落下させる落下演出を実行させた後、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のいずれかに発展させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「ボインゴ」との勝負に勝つことができず、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The CPU 120 for controlling the game's presentation, when a variation pattern is specified by the variation pattern specification command that develops from a low-base weak super reach B to one of the low-base strong super reach A-C or low-base strongest super reach, executes a dropping animation at the end of the introductory part, causing the movable body 32 to fall, and then develops into one of the low-base strong reach A, low-base strong reach B, low-base strong reach C, or low-base strongest reach animations. On the other hand, when a variation pattern is specified by the variation pattern specification command that results in a missed reach after a low-base weak super reach B, the CPU 120 announces at the end of the introductory part that the ally character "Yumeyume" fails to win against the enemy character "Boingo," and that the result of the low-base weak reach B animation is not a jackpot. Afterward, the image display device 5 displays a combination of decorative symbols (large) indicating a missed reach of the type specified by the variable display result specification command.
尚、低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「ボインゴ」との勝負に勝って、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 Furthermore, in a configuration that includes a variation pattern in which a jackpot occurs after the execution of the low-base weak reach B effect without developing into other super reach effects, the effect control CPU 120, when a variation pattern in which a jackpot occurs after the execution of the low-base weak reach B effect without developing into other super reach effects is specified by the variation pattern specification command, will notify the player that the ally character "Yumeyume" has won the battle against the enemy character "Boingo" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot (that the game is controlled to a jackpot state), and then display on the image display device 5 a combination of decorative symbols (large) indicating the type of jackpot specified by the variable display result specification command.
[低ベース強リーチA演出について]
図11-36は、低ベース強リーチA演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-37は、低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[Regarding the low-base strong reach A演出 (performance/effect)]
Figure 11-36 shows the progression of images displayed on the image display device 5 during the execution of the low-base strong reach A performance, and Figure 11-37 is a timing chart showing the execution status of the low-base strong reach A performance.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチA演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチA演出に発展させる。 The CPU 120 for performance control, in the normal state, receives the first variable display start command or the second variable display start command. If a variation pattern corresponding to a low-base strong super reach A is specified by the variation pattern specification command, and that variation pattern develops from a normal reach through a low-base weak super reach A or low-base weak super reach B, then after executing the normal reach performance, it executes the low-base weak reach A performance or the low-base weak reach B performance, and develops into a low-base strong reach A performance. Furthermore, if a variation pattern corresponding to a low-base strong super reach A is specified by the variation pattern specification command, and that variation pattern develops directly from a normal reach, then after executing the normal reach performance, it executes the selection performance described later, and develops into a low-base strong reach A performance.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-36(c1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 The CPU 120 for performance control, when developing from a low-base weak reach A or low-base weak reach B performance, executes a drop animation where the movable body 32 is dropped at the end of the low-base weak reach A or low-base weak reach B performance, and then starts the title display part of the low-base strong reach A performance. During the drop animation, as shown in Figure 11-36(c1), while maintaining the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach pattern, the hold display in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the background switches from the end of the low-base weak reach A or low-base weak reach B performance to a background specifically for the drop animation (a background with a pattern radiating from the center), then drops the movable body 32, and then raises the movable body 32 back to its initial position.
また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-36(c1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 Furthermore, when the game directly develops from a normal reach, the CPU 120 for controlling the gameplay, as shown in Figure 11-36 (c1'), executes the selection animation described later, and then starts the title display part of the low-base strong reach A animation. Details of the selection animation will be described later, but at the start of the selection animation, the hold display and active display in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.
図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチA演出のタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-37, the title display part of the Low Base Strong Reach A演出 (performance) includes a prologue display period before the title text "Catch the Explosive Chu Together!" is displayed, a title start period from when a portion of the title text "Catch the Explosive Chu Together!" is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in its fixed position, a title display period when the title text "Catch the Explosive Chu Together!" is displayed in its fixed position, and a title end period from when the displayed title text "Catch the Explosive Chu Together!" disappears and the program switches to the introduction part.
演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When the CPU 120 for controlling the game's presentation transitions to the title display part of the low-base strong reach A presentation, it first starts displaying the prologue period.
落下演出から移行した低ベース強リーチA演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low-base strong reach A sequence, which transitions from the falling animation, the display of the background dedicated to the falling animation (a background with patterns radiating from the center), the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach pattern, and the reserve display and active display of the first reserve memory display area 131SG005D, the second reserve memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are maintained. Then, the ally character "Yumeyume" is displayed on a layer in front of the background dedicated to the falling animation (the background with patterns radiating from the center), the reserve display, and the active display. Afterward, the ally character "Yumeyume" is enlarged until the entire display area is filled.
また、選択演出から移行した低ベース強リーチA演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチA演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 Furthermore, during the prologue display period of the low-base strong reach A sequence, which transitions from the selection sequence, the display of the selection result image (in this case, the result image of the low-base strong reach A sequence) and the decorative symbols (small) on the left and right of the reach pattern are maintained. Then, the ally character "Yumeyume" is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection sequence, and subsequently enlarged until the entire display area is filled.
演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 The CPU 120 for controlling the presentation transitions to the title screen start period after the prologue display period ends.
図11-36(c1)~(c3)に示すように、落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチA演出の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-36 (c1) to (c3), during the prologue display period following the fall animation, the background specifically for the fall animation (a background with a pattern radiating from the center), which was displayed before the display area was completely filled by the enlarged view of the ally character "Yumeyume," switches to the background for the low-base strong reach A animation (a background displaying the ally characters "Yumeyume" and "Jam" in a corridor) after the prologue display period ends. The hold and active displays, which were displayed before the display area was completely filled by the enlarged view of the ally character "Yumeyume," become hidden after the prologue display period ends. Note that the decorative symbols (small) on the left and right of the reach pattern remain displayed even after the prologue display period ends.
また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチA演出の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Furthermore, although not illustrated, during the prologue display period following the selection animation, the selection result image displayed before the display area was completely filled by the enlarged display of the ally character "Yumeyume" switches to the background of the low-base strong reach A animation (a background where the ally characters "Yumeyume" and "Jam" are displayed in a corridor) after the prologue display period ends. The decorative symbols (small) on the left and right of the reach animation remain displayed even after the prologue display period ends, and the hold display and active display, which were hidden during the selection animation, remain hidden.
低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間では、図11-36(c3)~(c4)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low-base strong reach A演出 (performance), as shown in Figures 11-36 (c3) to (c4), a portion of the title text "Catch the Explosive Chu together!" appears from the left side of the display area, overlapping with the left-hand decorative symbol (small) of the left and right decorative symbols (small) of the reach pattern. Then, the entire title text "Catch the Explosive Chu together!" moves towards its fixed position and stops there. When the title text "Catch the Explosive Chu together!" is stationary in its fixed position, a portion of the title text "Catch the Explosive Chu together!" is displayed overlapping with both the left and right decorative symbols (small) of the reach pattern.
リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach pattern will display one of the numbers from "1" to "9" (in the diagram, it's "2"). However, during the title start period of the low-base strong reach A演出 (performance), regardless of whether the small decorative symbols on the left and right of the reach pattern are any of the numbers from "1" to "9", a portion of the title text "Catch the Explosive Chu Together!" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the reach pattern. When the title text "Catch the Explosive Chu Together!" is stationary in its fixed position, a portion of the title text "Catch the Explosive Chu Together!" will be displayed overlapping with both the left and right small decorative symbols on the reach pattern.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチA演出のタイトル表示期間では、まず、図11-36(c4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-37に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-36(c5)~(c6)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The CPU 120 for controlling the game's presentation displays the title text "Catch the Explosive Chu Together!" in its fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title during the title display period. During the title display period of the low-base strong reach A presentation, as shown in Figure 11-36 (c4), the CPU first maintains the display of the title text "Catch the Explosive Chu Together!" in its fixed position for a predetermined time, with the expectation level indication display hidden. During this time, as shown in Figure 11-37, the speakers 8L and 8R output audio reading the title. Next, as shown in Figures 11-36 (c5) to (c6), the expectation level indication display is shown below the title text "Catch the Explosive Chu Together!" in a smaller size than the title text "Catch the Explosive Chu Together!". As shown in Figure 11-37, the title display period of the low-base strong reach A presentation is executed for a longer period than the title start period of the low-base strong reach A presentation (see Figures 11-47 and 11-48).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチA演出のタイトル終了期間では、図11-36(c6)~(c7)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 The CPU 120 for controlling the performance transitions to displaying the title end period after the title display period ends. During the title end period of the low-base strong reach A performance, as shown in Figures 11-36 (c6) to (c7), the title text "Catch the Explosive Chu Together!" displayed in its fixed position is moved from its fixed position to the right side of the display area until all of the title text disappears. The expectation level indication display is also moved to the right side of the display area along with the title text until all of it disappears. As shown in Figure 11-37, the title end period of the low-base strong reach A performance ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low-base strong reach A performance (see Figures 11-47 and 11-48). Furthermore, as shown in Figure 11-37, in the title display part of the low-base strong reach A performance, no subtitles of dialogue are displayed, and no dialogue audio is output from speakers 8L and 8R, unlike in the low-base weak reach A and low-base weak reach B performances.
演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチA演出の導入パートを開始させる。図11-36(c3)~(c8)に示すように、低ベース強リーチA演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル開始期間以降の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示されるシーン)も導入パートにわたり継続する。また、図11-36(c8)及び図11-37に示すように、導入パートの開始後、敵キャラクタ「爆チュー」が出現するとともに、敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The CPU 120 for controlling the game's presentation starts the introductory part of the low-base strong reach A presentation after the title screen ends. As shown in Figures 11-36 (c3) to (c8), the background at the start of the introductory part of the low-base strong reach A presentation is the same as the background from the title screen onwards (the background showing the allied characters "Yumeyume" and "Jam" in the corridor), and the video scene that started from the title screen (the scene showing the allied characters "Yumeyume" and "Jam" in the corridor) continues into the introductory part. Furthermore, as shown in Figures 11-36 (c8) and 11-37, after the introductory part begins, the enemy character "Bakuchu" appears, and the subtitle "Try and catch me if you can!" corresponding to the scene in which the enemy character "Bakuchu" appears is displayed. The audio of the subtitled line is then output from speakers 8L and 8R.
このように低ベース強リーチA演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this low-base strong reach A演出 (performance/animation), during the title display part, the title is read aloud from speakers 8L and 8R. However, subtitles of dialogue corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and no dialogue audio corresponding to the scene in the title display part is output from speakers 8L and 8R. After the introduction part begins, subtitles of dialogue corresponding to the scene in the introduction part are displayed, and dialogue corresponding to the scene in the introduction part is output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース強リーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース強リーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The CPU 120 for controlling the game's presentation, when a variation pattern that results in a jackpot is specified via the variation pattern specification command after a low-base strong super reach A, reports that the ally characters "Yumeyume" and "Jam" capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, indicating that the result of the low-base strong reach A presentation is a jackpot (that the game is controlled to a jackpot state). Afterward, the image display device 5 displays a combination of large decorative symbols indicating the type of jackpot specified by the variable display result specification command. Conversely, when a variation pattern that results in a missed reach is specified via the variation pattern specification command, the CPU 120 reports that the ally characters "Yumeyume" and "Jam" fail to capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, indicating that the result of the low-base strong reach A presentation is not a jackpot. Afterward, the image display device 5 displays a combination of large decorative symbols indicating the type of missed reach specified by the variable display result specification command.
[低ベース強リーチA演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」とともに、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-36(c5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[Regarding the display of expected value indication for low-base strong reach A演出 (performance/animation)]
In the title display part of the low-base strong reach A performance, the image display device 5 displays the title text "Catch the Bakuchu together!" along with an expectation level indication display in a smaller size than the title text "Catch the Bakuchu together!". The expectation level indication display shown in the title display part consists of five star-shaped objects and the text "Expectation Level" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects represent the expectation level, as shown in Figure 11-36 (c5). The expectation level is indicated by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five star-shaped objects.
低ベース強リーチA演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがある。一方、タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示も複数のオブジェクトにより期待度が示唆されるものであるため、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state when the low-base strong reach A演出 (performance/animation) is performed, the image display device 5 may display objects indicating the number of reserved balls and objects indicating the active display. On the other hand, the expectation level indication displayed in the title display part also indicates the expectation level using multiple objects. Therefore, if the reserved ball indication, active display, and expectation level indication are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects constituting the reserved ball indication and active display may be mistaken for the objects of the expectation level indication. For this reason, in the title display part of the low-base strong reach A performance where the expectation level indication is displayed, the reserved ball indication and active display are not displayed simultaneously with the expectation level indication, thereby preventing the objects constituting the reserved ball indication and active display from being mistaken for the objects of the expectation level indication.
また、通常状態では第2始動入賞口に遊技球が進入することはほぼないため、第1特図の保留数が最大(4つ)でかつ可変表示中の場合には、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されることがあり、期待度示唆表示において期待度が最大である旨を示すオブジェクトの数と一致することとなるが、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチA演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 Furthermore, under normal circumstances, game balls rarely enter the second starting prize entry point. Therefore, when the number of reserved balls in the first special symbol is at its maximum (four) and is in variable display mode, up to five objects may be displayed as reserved ball and active ball displays. This matches the number of objects indicating maximum expectation in the expectation indication display. However, in the title display part of the low-base strong reach A performance, the reserved ball and active ball displays are not displayed simultaneously with the expectation indication display. Therefore, even when the low-base strong reach A performance is executed while up to five objects are displayed as reserved ball and active ball displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as reserved ball and active ball displays and the objects in the expectation indication display, thus preventing the misinterpretation that the expectation level is maximum in the expectation indication display.
尚、図11-36に示す例では、タイトル表示パートのうち期待度示唆表示が表示される前のプロローグ表示期間において保留表示及びアクティブ表示が表示される構成であるが、プロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the example shown in Figure 11-36, the pending and active displays are shown during the prologue display period before the expectation level indication display is shown in the title display part. However, the system may also be configured to hide the pending and active displays from the start of the prologue display period. Even in such a configuration, it is possible to prevent the objects constituting the pending and active displays from being mistaken for the expectation level indication display objects.
また、低ベース強リーチA演出を実行する場合には、図11-36(c2)~(c3)に示すように、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、図11-36に示す例では、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーにキャラクタを表示させ、表示領域が全て埋まるまで拡大表示させることで、表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となる構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Furthermore, when executing the low-base strong reach A animation, as shown in Figures 11-36 (c2) to (c3), during the prologue display period, the ally character "Yumeyume" is displayed on a layer in front of the background dedicated to the falling animation (a background with a pattern radiating from the center), the hold display, and the active display. Then, the ally character "Yumeyume" is enlarged until the entire display area is filled. At the same time, the hold display and active display, which were displayed before the entire display area was filled by the enlargement of the ally character "Yumeyume," are hidden after the prologue display period ends, so that the hold display and active display can be hidden without any sense of incongruity. In the example shown in Figure 11-36, the character is displayed on a layer in front of the hold and active displays, and is enlarged until the entire display area is filled. This configuration hides the hold and active displays that were visible before the display area was completely filled. However, when executing the low-base strong reach A animation, a monochrome display animation is also possible, where the entire display area, excluding decorative symbols (small) of the reach pattern, is displayed in a single color such as white. This eliminates the hold and active displays that were visible before the monochrome display animation. Even in this configuration, the hold and active displays can be hidden without any noticeable inconsistencies.
低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、図11-36(c4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-36(c5)~(c6)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-36(c5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-36(c6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチA演出に対応する3個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチA演出における大当りの期待度が示唆される。 In the title display part of the Low Base Strong Reach A演出 (performance), as shown in Figure 11-36(c4), the title text "Catch the Explosive Chu Together!" is displayed in its fixed position for a predetermined time with the expectation level indication hidden. Then, as shown in Figures 11-36(c5) to (c6), the expectation level indication is displayed below the title text "Catch the Explosive Chu Together!". At this time, as shown in Figure 11-36(c5), in the initial stage, the five star-shaped objects constituting the expectation level indication are all displayed in black. Subsequently, as shown in Figure 11-36(c6), the color of three of the five star-shaped objects corresponding to the Low Base Strong Reach A演出 is changed from black to gold, indicating the expectation level of a big win in the Low Base Strong Reach A演出.
低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出から低ベース強リーチA演出に発展する場合には、図11-38(x1)~(x2)に示すように、プロローグ表示期間において味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まるまでは、保留数が残っていれば保留表示及びアクティブ表示が表示されており、その後のタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させる段階を経ることなく、図11-38(x3)~(x4)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」と同時に期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトを表示し、その後、星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させた場合に、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが非表示となってからすぐに期待度示唆表示を構成するオブジェクトが表示されることとなり、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示を混同してしまう虞がある。これに対し、図11-36に示す例では、プロローグ表示期間において期待度示唆表示が非表示となった後、タイトル表示期間において期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させるので、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 When the low-base weak reach A or low-base weak reach B sequence progresses to the low-base strong reach A sequence, as shown in Figures 11-38 (x1) to (x2), during the prologue display period, the reserve display and active display are shown if there are any remaining reserves until the display area is completely filled by the enlarged display of the ally character "Yumeyume". In the subsequent title display part, without going through the step of displaying the title text "Catch the Bakuchu together!" in its fixed position with the expectation level indication display hidden, as shown in Figures 11-38 (x3) to (x4), the five star-shaped objects that constitute the expectation level indication display are displayed simultaneously with the title text "Catch the Bakuchu together!". If the color of the star-shaped objects is then changed from black to gold, the objects that constitute the expectation level indication display will be displayed immediately after the objects that constitute the reserve display and active display are hidden, which may cause confusion between the reserve display and active display and the expectation level indication display. In contrast, in the example shown in Figure 11-36, after the expectation level indicator is hidden during the prologue display period, the title text "Catch the Bakuchu Together!" is displayed in its fixed position for a predetermined period of time with the expectation level indicator hidden during the title display period. Afterward, the expectation level indicator is displayed below the title text "Catch the Bakuchu Together!", thus preventing confusion between the pending display, active display, and expectation level indicator.
[低ベース強リーチB演出について]
図11-39は、低ベース強リーチB演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-40は、低ベース強リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[Regarding the low-base strong reach B演出 (performance/effect)]
Figure 11-39 shows the progression of images displayed on the image display device 5 during the execution of the low-base strong reach B performance, and Figure 11-40 is a timing chart showing the execution status of the low-base strong reach B performance.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチB演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチB演出に発展させる。 The CPU 120 for performance control, in the normal state, receives the first variable display start command or the second variable display start command. If a variation pattern corresponding to a low-base strong super reach B is specified by the variation pattern specification command, and that variation pattern develops from a normal reach through a low-base weak super reach A or low-base weak super reach B, then after executing the normal reach performance, it executes the low-base weak reach A performance or low-base weak reach B performance, and develops into a low-base strong reach B performance. Furthermore, if a variation pattern corresponding to a low-base strong super reach B is specified by the variation pattern specification command, and that variation pattern develops directly from a normal reach, then after executing the normal reach performance, it executes the selection performance described later, and develops into a low-base strong reach B performance.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-39(d1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 The CPU 120 for controlling the performance, when developing from a low-base weak reach A performance or a low-base weak reach B performance, executes a drop performance in which the movable body 32 is dropped at the end of the low-base weak reach A performance or a low-base weak reach B performance, and then starts the title display part of the low-base strong reach B performance. During the drop performance, as shown in Figure 11-39(d1), while maintaining the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach pattern, the reserve display in the first reserve memory display area 131SG005D, the second reserve memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the background switches from the end of the low-base weak reach A performance or a low-base weak reach B performance to a background specifically for the drop performance (a background with a pattern radiating from the center), then drops the movable body 32, and then raises the movable body 32 back to its initial position.
また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-39(d1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 Furthermore, when the game directly develops from a normal reach, the CPU 120 for controlling the gameplay, as shown in Figure 11-39 (d1'), executes the selection animation described later, and then starts the title display part of the low-base strong reach B animation. Details of the selection animation will be described later, but at the start of the selection animation, the hold display and active display in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.
図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチB演出のタイトル文字「激震ロボバトル」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「激震ロボバトル」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「激震ロボバトル」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-40, the title display part of the Low Base Strong Reach B演出 (performance) includes a prologue display period before the title text "Gekishin Robo Battle" is displayed, a title start period from when a part of the title text "Gekishin Robo Battle" is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in its fixed position, a title display period when the title text "Gekishin Robo Battle" is displayed in its fixed position, and a title end period from when the display of the title text "Gekishin Robo Battle" that was displayed in its fixed position disappears until the program switches to the introduction part.
演出制御用CPU120は、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When the CPU 120 for controlling the game's presentation transitions to the title display part of the low-base strong reach B presentation, it first starts displaying the prologue period.
落下演出から移行した低ベース強リーチB演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low-base strong reach B sequence, which transitions from the falling animation, the display of the background dedicated to the falling animation (a background with patterns radiating from the center), the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach pattern, and the reserve and active displays of the first reserve memory display area 131SG005D, the second reserve memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are maintained. Then, the ally character "Yumeyume" is displayed on a layer in front of the background dedicated to the falling animation (the background with patterns radiating from the center), the reserve displays, and the active displays. Afterward, the ally character "Yumeyume" is enlarged until the entire display area is filled.
また、選択演出から移行した低ベース強リーチB演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチB演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 Furthermore, during the prologue display period of the low-base strong reach B sequence, which transitions from the selection sequence, the display of the selection result image (in this case, the result image of the low-base strong reach B sequence) and the small decorative symbols on the left and right of the reach pattern are maintained. Then, the ally character "Yumeyume" is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection sequence, and subsequently enlarged until the entire display area is filled.
演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 The CPU 120 for controlling the presentation transitions to the title screen start period after the prologue display period ends.
図11-39(d1)~(d3)に示すように、落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-39 (d1) to (d3), during the prologue display period following the fall animation, the background specifically for the fall animation (a background with a pattern radiating from the center), which was displayed before the display area was completely filled by the enlarged view of the ally character "Yumeyume," switches to the background specifically for the title display of the low-base strong reach B animation (a background where the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed on the left and right). The hold display and active display, which were displayed before the display area was completely filled by the enlarged view of the ally character "Yumeyume," become invisible after the prologue display period ends. Note that the decorative symbols (small) on the left and right of the reach pattern remain displayed even after the prologue display period ends.
また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Furthermore, although not illustrated, during the prologue display period following the selection sequence, the selection result image displayed before the entire display area was filled by the enlarged display of the ally character "Yumeyume" switches to a background specifically for the title display of the low-base strong reach B sequence (a background where the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed on the left and right). The display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach sequence remains even after the prologue display period ends, and the hold display and active display, which were hidden during the selection sequence, remain hidden.
低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間では、図11-39(d3)~(d4)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「激震ロボバトル」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low-base strong reach B演出 (performance), as shown in Figures 11-39 (d3) to (d4), a portion of the title text "Gekishin Robo Battle" appears from the left side of the display area, overlapping with the left-hand decorative symbol (small) of the left and right decorative symbols (small) of the reach pattern. Then, the entire title text "Gekishin Robo Battle" moves towards its fixed position and stops there. When the title text "Gekishin Robo Battle" is stationary in its fixed position, a portion of the title text "Gekishin Robo Battle" is displayed overlapping with both the left and right decorative symbols (small) of the reach pattern.
リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach pattern will display one of the numbers from "1" to "9" (in the diagram, it's "2"). However, during the title start period of the low-base strong reach B演出 (performance), regardless of whether the small decorative symbols on the left and right of the reach pattern are any of the numbers from "1" to "9", a portion of the title text "Gekishin Robo Battle" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach pattern. When the title text "Gekishin Robo Battle" is stationary in its fixed position, a portion of the title text "Gekishin Robo Battle" will be displayed overlapping with both the left and right small decorative symbols on the reach pattern.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチB演出のタイトル表示期間では、まず、図11-39(d4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-40に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-39(d5)~(d6)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の下方にタイトル文字「激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The CPU 120 for controlling the performance displays the title text "Gekishin Robo Battle" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title during the title display period. During the title display period of the low-base strong reach B performance, first, as shown in Figure 11-39 (d4), the CPU maintains the state of displaying the title text "Gekishin Robo Battle" in a fixed position with the expectation level indication display hidden for a predetermined time. During this time, as shown in Figure 11-40, the speakers 8L and 8R output audio reading the title. Next, as shown in Figures 11-39 (d5) to (d6), the expectation level indication display is shown below the title text "Gekishin Robo Battle" in a smaller size than the title text "Gekishin Robo Battle". As shown in Figure 11-40, the title display period of the low-base strong reach B performance is executed for a longer period than the title start period of the low-base strong reach B performance (see Figures 11-47 and 11-48).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチB演出のタイトル終了期間では、図11-39(d6)~(d7)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 The CPU 120 for controlling the performance transitions to displaying the title end period after the title display period ends. During the title end period of the Low Base Strong Reach B performance, as shown in Figures 11-39 (d6) to (d7), the title text "Gekishin Robo Battle," displayed in its fixed position, is moved to the right side of the display area until all of the title text disappears. The expectation level indication display is also moved to the right side of the display area until all of it disappears. As shown in Figure 11-40, the title end period of the Low Base Strong Reach B performance ends in a shorter time than the title start period and title display period of the Low Base Strong Reach B performance (see Figures 11-47 and 11-48). Furthermore, as shown in Figure 11-40, in the title display part of the Low Base Strong Reach B performance, dialogue subtitles are not displayed, and no dialogue audio is output from speakers 8L and 8R, unlike in the Low Base Weak Reach A and Low Base Weak Reach B performances.
演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチB演出の導入パートを開始させる。図11-39(d3)~(d8)に示すように、低ベース強リーチB演出の導入パートの開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、導入パートの開始時に、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景から低ベース強リーチB演出の導入パート開始時の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が町中で対峙する背景)に切り替わる。低ベース強リーチB演出の導入パートは、遊技者から見て奥側の位置で敵キャラクタ「ロボ」が正面を向き、遊技者から見て手前側の位置で味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が背中を向けて両者が対峙する動画のシーンから開始する。この際、遊技者から見て奥側に位置する敵キャラクタ「ロボ」も、遊技者から見て手前側に位置する味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」も、タイトル表示パートのタイトル表示期間においてタイトル文字「激震ロボバトル」が表示されていた定位置と重なる位置に表示される。また、図11-39(d8)及び図11-40に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が対峙するシーンに応じたセリフ「負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The CPU 120 for controlling the performance starts the introductory part of the low-base strong reach B performance after the title end period has finished. As shown in Figures 11-39 (d3) to (d8), the background at the start of the introductory part of the low-base strong reach B performance is different from the background used for title display in the title display part (a background in which the allied characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed on the left and right). At the start of the introductory part, the background switches from the background used for title display in the title display part to the background at the start of the introductory part of the low-base strong reach B performance (a background in which the allied characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" confront each other in the town). The introductory part of the low-base strong reach B performance starts with a video scene in which the enemy character "Robo" is facing forward at a position further away from the player, and the allied characters "Jam" and "Nana" are facing away from the player at a position closer to the player. In this sequence, both the enemy character "Robo," located further back from the player's perspective, and the allied characters "Jam" and "Nana," located closer to the player, are displayed in positions that overlap with the title text "Earthquake Robo Battle" during the title display period of the title screen. Furthermore, as shown in Figures 11-39(d8) and 11-40, after the start of the introductory part, the line "I won't lose!" is displayed as a subtitle corresponding to the scene where the allied characters "Jam" and "Nana" confront the enemy character "Robo," and the audio of the subtitled line is output from speakers 8L and 8R.
このように低ベース強リーチB演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this low-base strong reach B演出 (performance/animation), during the title display part, the title is read aloud from speakers 8L and 8R. However, subtitles of dialogue corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and no dialogue audio corresponding to the scene in the title display part is output from speakers 8L and 8R. After the introduction part begins, subtitles of dialogue corresponding to the scene in the introduction part are displayed, and dialogue corresponding to the scene in the introduction part is output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が敵キャラクタ「ロボ」とのバトルに勝利し、低ベース強リーチB演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が敵キャラクタ「ロボ」とのバトルに敗北し、低ベース強リーチB演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The CPU 120 for controlling the game's presentation, when a variation pattern that results in a jackpot is specified via the variation pattern specification command after a low-base strong super reach B, will report the result of the low-base strong reach B presentation as a jackpot (indicating that the game is controlled to a jackpot state) at the end of the introductory part, where the allied characters "Jam" and "Nana" win the battle against the enemy character "Robo". Afterward, the CPU 120 will display on the image display device 5 a combination of decorative symbols (large) indicating the type of jackpot specified by the variable display result specification command. Conversely, when a variation pattern that results in a miss after a low-base strong super reach B is specified via the variation pattern specification command, the CPU 120 will report the result of the low-base strong reach B presentation as not resulting in a jackpot at the end of the introductory part, where the allied characters "Jam" and "Nana" lose the battle against the enemy character "Robo". Afterward, the CPU 120 will display on the image display device 5 a combination of decorative symbols (large) indicating the type of miss specified by the variable display result specification command.
[低ベース強リーチB演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「激震ロボバトル」とともに、タイトル文字「激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-39(d5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[Regarding the display of expected value indication for the low-base strong reach B演出 (performance/effect)]
In the title display part of the low-base strong reach B production, the image display device 5 displays the title text "Gekishin Robo Battle" along with an expectation level indication display in a smaller size than the title text "Gekishin Robo Battle". The expectation level indication display shown in the title display part consists of five star-shaped objects and the text "Expectation Level" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects represent the expectation level, as shown in Figure 11-39 (d5). The expectation level is indicated by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five star-shaped objects.
低ベース強リーチB演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state where the low-base strong reach B演出 (performance/effect) is executed, the image display device 5 may display objects indicating the number of reserved balls and objects indicating the active display. If the reserved ball display, active display, and expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects constituting the reserved ball display and active display may be mistaken for the expectation level indication display objects. Therefore, in the title display part of the low-base strong reach B performance where the expectation level indication display is displayed, the reserved ball display and active display are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects constituting the reserved ball display and active display from being mistaken for the expectation level indication display objects.
また、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチB演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the title display section of the Low Base Strong Reach B演出 (performance), the hold indicator and active indicator are not displayed simultaneously with the expectation level indicator. Therefore, even when the Low Base Strong Reach B performance is executed while up to five objects are displayed as hold indicators and active indicators, it prevents confusion between the objects displayed as hold indicators and active indicators and the objects displayed as expectation level indicators, thus preventing the misinterpretation that the expectation level is at its maximum.
尚、低ベース強リーチB演出においてプロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the low-base strong reach B演出 (performance/animation), the system may be configured to hide the hold display and active display from the start of the prologue display period. Even with such a configuration, it is possible to prevent the objects constituting the hold display and active display from being mistaken for objects indicating the expected value.
また、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、図11-39(d2)~(d3)に示すように、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Furthermore, when executing the low-base strong reach B animation, as shown in Figures 11-39 (d2) to (d3), during the prologue display period, the ally character "Yumeyume" is displayed on a layer in front of the background dedicated to the falling animation (a background with a pattern radiating from the center), the hold display, and the active display. Then, the ally character "Yumeyume" is enlarged until the entire display area is filled. The hold display and active display that were displayed before the display area was completely filled by the enlargement of the ally character "Yumeyume" are hidden after the prologue display period ends, thus allowing the hold display and active display to be hidden without any sense of incongruity. Alternatively, when executing the low-base strong reach B animation, a monochrome display animation can be performed, where the entire display area is displayed in a single color such as white, excluding decorative symbols (small) of the reach pattern. This configuration also allows the hold display and active display to be hidden without any sense of incongruity.
低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、図11-39(d4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-39(d5)~(d6)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-39(d5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-39(d6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチB演出に対応する3.5個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチB演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the Low Base Strong Reach B演出 (performance), as shown in Figure 11-39(d4), the title text "Gekishin Robo Battle" is displayed in its fixed position for a predetermined time with the expectation level indication display hidden. Then, as shown in Figures 11-39(d5) to (d6), the expectation level indication display is shown below the title text "Gekishin Robo Battle". At this time, as shown in Figure 11-39(d5), in the initial stage, the five star-shaped objects constituting the expectation level indication display are all displayed in black. Then, as shown in Figure 11-39(d6), the color of 3.5 star-shaped objects corresponding to the Low Base Strong Reach B performance is changed from black to gold, indicating the expectation level of a big win in the Low Base Strong Reach B performance. This prevents confusion between the hold display, active display, and expectation level indication display.
[低ベース強リーチC演出について]
低ベース強リーチC演出については、前述の低ベース強リーチB演出と共通する点が多いことから低ベース強リーチC演出についての図面は省略する。
[Regarding the low-base strong reach C演出 (performance/effect)]
Since the low-base strong reach C演出 (performance) has many similarities to the low-base strong reach B演出 (performance) mentioned above, the diagram for the low-base strong reach C演出 will be omitted.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチC演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチC演出に発展させる。 The CPU 120 for performance control, in the normal state, receives the first variable display start command or the second variable display start command. If a variation pattern corresponding to a low-base strong super reach C is specified by the variation pattern specification command, and that variation pattern develops from a normal reach through a low-base weak super reach A or low-base weak super reach B, then after executing the normal reach performance, it executes the low-base weak reach A performance or low-base weak reach B performance, and develops into the low-base strong reach C performance. Furthermore, if a variation pattern corresponding to a low-base strong super reach C is specified by the variation pattern specification command, and that variation pattern develops directly from a normal reach, then after executing the normal reach performance, it executes the selection performance described later, and develops into the low-base strong reach C performance.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 The CPU 120 for controlling the game's presentation, when developing from either the Low Base Weak Reach A or Low Base Weak Reach B presentation, executes a drop animation where the movable body 32 is dropped at the end of the Low Base Weak Reach A or Low Base Weak Reach B presentation, and then starts the title display part of the Low Base Strong Reach C presentation. During the drop animation, while maintaining the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach pattern, and the reserve and active displays in the first reserve memory display area 131SG005D, the second reserve memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the background switches from the end of the Low Base Weak Reach A or Low Base Weak Reach B presentation to a background specifically for the drop animation (a background with a pattern radiating from the center), then drops the movable body 32, and then raises the movable body 32 back to its initial position.
また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 Furthermore, when the game directly develops from a normal reach, the CPU 120 for controlling the gameplay executes the selection sequence described later, and then starts the title display part of the low-base strong reach B sequence. Details of the selection sequence will be described later, but at the start of the selection sequence, the reserve display and active display in the first reserve memory display area 131SG005D, the second reserve memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.
低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチC演出のタイトル文字「大激震ロボバトル」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「大激震ロボバトル」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「大激震ロボバトル」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 The title display part of the Low Base Strong Reach C演出 (performance) includes a prologue display period before the title text "Great Shock Robot Battle" is displayed, a title start period from when a portion of the title text "Great Shock Robot Battle" is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in its fixed position, a title display period when the title text "Great Shock Robot Battle" is displayed in its fixed position, and a title end period from when the displayed title text "Great Shock Robot Battle" disappears and the program switches to the introduction part.
演出制御用CPU120は、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When the CPU 120 for controlling the game's presentation transitions to the title display part of the low-base strong reach C presentation, it first starts displaying the prologue period.
落下演出から移行した低ベース強リーチC演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low-base strong reach C animation, which transitions from the falling animation, the display of the background dedicated to the falling animation (a background with patterns radiating from the center), the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach pattern, and the reserve display and active display of the first reserve memory display area 131SG005D, the second reserve memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are maintained. Then, the ally character "Yumeyume" is displayed on a layer in front of the background dedicated to the falling animation (the background with patterns radiating from the center), the reserve display, and the active display. Afterward, the ally character "Yumeyume" is enlarged until the entire display area is filled.
また、選択演出から移行した低ベース強リーチC演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチC演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 Furthermore, during the prologue display period of the low-base strong reach C sequence, which transitions from the selection sequence, the display of the selection result image (in this case, the result image of the low-base strong reach C sequence) and the decorative symbols (small) on the left and right of the reach pattern are maintained. Then, the ally character "Yumeyume" is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection sequence, and subsequently enlarged until the entire display area is filled.
演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 The CPU 120 for controlling the presentation transitions to the title screen start period after the prologue display period ends.
落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 During the prologue display period following the fall animation, the background specifically for the fall animation (a background with a pattern radiating from the center) that was displayed before the display area was completely filled by the enlarged view of the ally character "Yumeyume" will switch to the background for the low-base strong reach B animation (a background where the ally characters "Yumeyume" and "Nana" and the enemy character "Dai-Robo" are displayed on the left and right sides) after the prologue display period ends. The hold and active indicators that were displayed before the display area was completely filled by the enlarged view of the ally character "Yumeyume" will disappear after the prologue display period ends. Note that the decorative symbols (small) on the left and right of the reach pattern will remain displayed even after the prologue display period ends.
また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチC演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Furthermore, although not illustrated, during the prologue display period following the selection sequence, the selection result image displayed before the display area was completely filled by the enlarged display of the ally character "Yumeyume" switches to a background specifically for the title display of the low-base strong reach C sequence (a background where the ally characters "Yumeyume" and "Nana" and the enemy character "Dai-Robo" are displayed on the left and right). Note that the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach sequence remains even after the prologue display period ends, and the hold display and active display, which were hidden during the selection sequence, remain hidden.
低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間では、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「大激震ロボバトル」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low-base strong reach C演出 (performance/effect), a portion of the title text "Great Shock Robot Battle" appears from the left side of the display area, overlapping with the left-hand decorative symbol (small) of the left and right decorative symbols (small) of the reach pattern. Then, the entire title text "Great Shock Robot Battle" moves towards its fixed position and stops there. While the title text "Great Shock Robot Battle" is stationary in its fixed position, a portion of the title text "Great Shock Robot Battle" is displayed overlapping with both the left and right decorative symbols (small) of the reach pattern.
リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、タイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach pattern will display one of the numbers from "1" to "9" (in the diagram, it's "2"). However, during the title start period, regardless of which of the small decorative symbols on the left and right of the reach pattern is a number from "1" to "9", a portion of the title text "Great Shock Robot Battle" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the reach pattern. When the title text "Great Shock Robot Battle" is stationary in its fixed position, a portion of the title text "Great Shock Robot Battle" will be displayed overlapping with both the left and right small decorative symbols on the reach pattern.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間では、まず、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、タイトル文字「大激震ロボバトル」の下方にタイトル文字「大激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The CPU 120 for controlling the performance displays the title text "Great Shock Robot Battle" in its fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title during the title display period. During the title display period of the low-base strong reach C performance, the CPU first maintains the display of the title text "Great Shock Robot Battle" in its fixed position for a predetermined time, with the expectation level indication display hidden. During this time, the speakers 8L and 8R output audio reading the title. Next, the expectation level indication is displayed below the title text "Great Shock Robot Battle" in a smaller size. The title display period for the low-base strong reach C performance is executed for a longer period than the title start period of the low-base strong reach C performance (see Figures 11-47 and 11-48).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間では、定位置に表示されているタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 The CPU 120 for controlling the performance transitions to displaying the title end period after the title display period ends. During the title end period of the Low Base Strong Reach C performance, the title text "Great Shock Robot Battle," currently displayed in its fixed position, is moved to the right side of the display area until all of the title text disappears. The expectation level indication display is also moved to the right side of the display area until it disappears completely. The title end period of the Low Base Strong Reach C performance is shorter than the title start period and title display period of the Low Base Strong Reach C performance (see Figures 11-47 and 11-48). Furthermore, in the title display part of the Low Base Strong Reach C performance, dialogue subtitles are not displayed, and no dialogue audio is output from speakers 8L and 8R, unlike the Low Base Weak Reach A and Low Base Weak Reach B performances.
演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチC演出の導入パートを開始させる。低ベース強リーチC演出の導入パートの開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、導入パートの開始時に、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景から低ベース強リーチC演出の導入パート開始時の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が町中で対峙する背景)に切り替わる。低ベース強リーチC演出の導入パートは、遊技者から見て奥側に敵キャラクタ「大ロボ」が正面を向き、遊技者から見て手前側に味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が背中を向けて両者が対峙する動画のシーンから開始する。この際、遊技者から見て奥側に位置する敵キャラクタ「大ロボ」も、遊技者から見て手前側に位置する味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」も、タイトル表示パートのタイトル表示期間においてタイトル文字「大激震ロボバトル」が表示されていた定位置と重なる位置に表示される。また、導入パートの開始後、味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が対峙するシーンに応じたセリフ「絶対に負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The CPU 120 for controlling the game's presentation starts the introductory part of the low-base strong reach C presentation after the title screen period has ended. The background at the start of the introductory part of the low-base strong reach C presentation is different from the background used for displaying the title in the title screen section (a background in which the allied characters "Yumeyume" and "Nana" and the enemy character "Dai Robo" are displayed on the left and right). At the start of the introductory part, the background switches from the background used for displaying the title in the title screen section to the background used for starting the introductory part of the low-base strong reach C presentation (a background in which the allied characters "Yumeyume" and "Nana" and the enemy character "Dai Robo" confront each other in the town). The introductory part of the low-base strong reach C presentation starts with a video scene in which the enemy character "Dai Robo" is facing forward on the far side from the player's perspective, and the allied characters "Yumeyume" and "Nana" are facing away from the player on the near side from the player's perspective. In this sequence, both the enemy character "Dai-Robo," located further back from the player's perspective, and the allied characters "Yumeyume" and "Nana," located closer to the player, are displayed in the same position as the title text "Dai-Gekishi Robo Battle" was displayed during the title display period of the title screen. Furthermore, after the introductory part begins, the line "I will absolutely not lose!" is displayed as a subtitle corresponding to the scene where the allied characters "Yumeyume" and "Nana" confront the enemy character "Dai-Robo," and the audio of the displayed line is output from speakers 8L and 8R.
このように低ベース強リーチC演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this low-base strong reach C演出 (performance/animation), during the title display part, the title is read aloud from speakers 8L and 8R. However, subtitles of dialogue corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and no dialogue audio corresponding to the scene in the title display part is output from speakers 8L and 8R. After the introduction part begins, subtitles of dialogue corresponding to the scene in the introduction part are displayed, and dialogue corresponding to the scene in the introduction part is output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が敵キャラクタ「大ロボ」とのバトルに勝利し、低ベース強リーチC演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が敵キャラクタ「大ロボ」とのバトルに敗北し、低ベース強リーチC演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The CPU 120 for controlling the game's presentation, when a variation pattern that results in a jackpot is specified via the variation pattern specification command after a low-base strong super reach C, will report the result of the low-base strong reach C presentation as a jackpot (indicating that the game is controlled to a jackpot state) at the end of the introductory part, with the allied characters "Yumeyume" and "Nana" winning the battle against the enemy character "Dai-Robo". Afterward, the image display device 5 will display a combination of decorative symbols (large) indicating the type of jackpot specified by the variable display result specification command. Conversely, when a variation pattern that results in a miss is specified via the variation pattern specification command after a low-base strong super reach C, the CPU 120 will report the result of the low-base strong reach C presentation as not resulting in a jackpot. Afterward, the image display device 5 will display a combination of decorative symbols (large) indicating the type of miss, specified by the variable display result specification command.
[低ベース強リーチC演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「大激震ロボバトル」とともに、タイトル文字「大激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[Regarding the display of expected value indication for low-base strong reach C演出]
In the title display part of the low-base strong reach C production, the image display device 5 displays the title text "Great Shock Robot Battle" along with an expectation level indicator in a smaller size than the title text "Great Shock Robot Battle". The expectation level indicator displayed in the title display part consists of five star-shaped objects and the text "Expectation Level" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects represent the expectation level. The expectation level is indicated by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold.
低ベース強リーチC演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state where the low-base strong reach C演出 (performance/animation) is performed, the image display device 5 may display objects indicating the number of reserved balls and objects indicating the active display. If the reserved ball display, active display, and expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects constituting the reserved ball display and active display may be mistaken for the expectation level indication display objects. Therefore, in the title display part of the low-base strong reach C performance where the expectation level indication display is displayed, the reserved ball display and active display are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects constituting the reserved ball display and active display from being mistaken for the expectation level indication display objects.
また、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチC演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the title display section of the Low Base Strong Reach C演出 (performance), the hold indicator and active indicator are not displayed simultaneously with the expectation level indicator. Therefore, even when the Low Base Strong Reach C演出 is executed while up to five objects are displayed as hold indicators and active indicators, it prevents confusion between the objects displayed as hold indicators and active indicators and the objects displayed as expectation level indicators, thus preventing the misinterpretation that the expectation level is at its maximum.
尚、低ベース強リーチC演出においてプロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the low-base strong reach C演出 (performance/animation), the system may be configured to hide the hold display and active display from the start of the prologue display period. Even with such a configuration, it is possible to prevent the objects constituting the hold display and active display from being mistaken for objects indicating the expected value.
また、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Furthermore, when executing the low-base strong reach B sequence, during the prologue display period, the ally character "Yumeyume" is displayed on a layer in front of the background dedicated to the falling sequence (a background with a pattern radiating from the center), the hold display, and the active display. Then, the ally character "Yumeyume" is enlarged until the entire display area is filled. The hold display and active display that were displayed before the display area was completely filled by the enlargement of the ally character "Yumeyume" disappear after the prologue display period ends, thus allowing the hold display and active display to be hidden without any sense of incongruity. Additionally, when executing the low-base strong reach C sequence, a monochrome display sequence can be implemented where the entire display area, excluding decorative symbols (small) of the reach sequence, is displayed in a single color such as white. This configuration also allows the hold display and active display to be hidden without any sense of incongruity.
低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、タイトル文字「大激震ロボバトル」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチC演出に対応する4個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチC演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display section of the Low Base Strong Reach C演出 (performance), the title text "Great Shock Robot Battle" is displayed in its fixed position for a predetermined time with the expectation level indication hidden. Afterward, the expectation level indication is displayed below the title text "Great Shock Robot Battle." Initially, the five star-shaped objects constituting the expectation level indication are all displayed in black. Then, the four star-shaped objects corresponding to the Low Base Strong Reach C演出 change color from black to gold, indicating the expectation level of a big win in the Low Base Strong Reach C演出. This prevents confusion between the hold display, active display, and expectation level indication.
[低ベース最強リーチ演出について]
図11-41は、低ベース最強リーチ演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-42は、低ベース最強リーチ演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[Regarding the strongest low-base reach animation]
Figure 11-41 shows the progression of images displayed on the image display device 5 during the execution of the low-base strongest reach performance, and Figure 11-42 is a timing chart showing the execution status of the low-base strongest reach performance.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース最強リーチ演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース最強リーチ演出に発展させる。 The CPU 120 for performance control, in the normal state, receives the first variable display start command or the second variable display start command. If a variation pattern corresponding to the lowest base strongest super reach is specified by the variation pattern specification command, and that variation pattern develops from a normal reach through a low-base weak super reach A or low-base weak super reach B, then after executing the normal reach performance, it executes the low-base weak reach A performance or the low-base weak reach B performance, and develops into the lowest base strongest reach performance. Furthermore, if a variation pattern corresponding to the lowest base strongest super reach is specified by the variation pattern specification command, and that variation pattern develops directly from a normal reach, then after executing the normal reach performance, it executes the selection performance described later, and develops into the lowest base strongest reach performance.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-41(e1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 The CPU 120 for performance control, when developing from the Low Base Weak Reach A or Low Base Weak Reach B performance, executes a drop animation where the movable body 32 is dropped at the end of the Low Base Weak Reach A or Low Base Weak Reach B performance, and then starts the title display part of the Low Base Strongest Reach performance. During the drop animation, as shown in Figure 11-41(e1), while maintaining the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach pattern, the hold display in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the background switches from the end of the Low Base Weak Reach A or Low Base Weak Reach B performance to a background specifically for the drop animation (a background with a pattern radiating from the center), then drops the movable body 32, and then raises the movable body 32 back to its initial position.
また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-41(e1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 Furthermore, when the game directly develops from a normal reach, the CPU 120 for controlling the gameplay, as shown in Figure 11-41(e1'), executes the selection animation described later, and then starts the title display part of the low-base strongest reach animation. Details of the selection animation will be described later, but at the start of the selection animation, the hold display and active display in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.
図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-42, the title display part of the low-base strongest reach演出 (reach animation) includes a title start period from when a portion of the title text "Catch the Explosive Chu with 6 People!" is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in its fixed position, a title display period during which the title text "Catch the Explosive Chu with 6 People!" is displayed in its fixed position, and a title end period from when the displayed title text "Catch the Explosive Chu with 6 People!" disappears and the program switches to the introductory part.
演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。 When the CPU 120 for controlling the game's presentation transitions to the title display part of the low-base strongest reach presentation, it first starts displaying the title start period.
低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間では、図11-41(e3)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は維持したまま、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示する。この際、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される。また、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」のうち表示領域に表示されている部分は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現する。その後、図11-41(e4)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を徐々に縮小させ、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置で静止させる。タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low-base strongest reach演出, as shown in Figure 11-41(e3), the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach pattern is maintained, while the title text "Catch the Bakuchu with 6 people!" is displayed in an enlarged size so that only a portion of its characters is visible within the display area. At this time, the display area is completely filled by a portion of the title text "Catch the Bakuchu with 6 people!". Furthermore, the portion of the title text "Catch the Bakuchu with 6 people!" that is visible within the display area appears overlapping with both the decorative symbols (small) on the left and right of the reach pattern. Subsequently, as shown in Figure 11-41(e4), the title text "Catch the Bakuchu with 6 people!" is gradually reduced in size until all the characters of the title text "Catch the Bakuchu with 6 people!" are visible within the display area, and the title text "Catch the Bakuchu with 6 people!" is then fixed in place. When the title text "Catch the Explosive Chu with 6 People!" is displayed in a reduced size and stationary in its fixed position, a portion of the title text "Catch the Explosive Chu with 6 People!" from the low-base strongest reach animation is displayed overlapping with both the left and right decorative symbols (small) of the reach animation.
リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、拡大サイズで出現するタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現し、定位置に静止した状態において縮小サイズで表示されるタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach pattern will display one of the numbers from "1" to "9" (in the diagram, it's "2"). However, during the title start period of the low-base strongest reach animation, regardless of whether the small decorative symbols on the left and right of the reach pattern are any of the numbers from "1" to "9", the enlarged title text "Catch the Bakuchu with 6 people!" will appear overlapping with both of the small decorative symbols on the left and right of the reach pattern. The reduced-size title text "Catch the Bakuchu with 6 people!" displayed while stationary in its fixed position will also partially overlap with both of the small decorative symbols on the left and right of the reach pattern.
図11-41(e1)~(e4)に示すように、落下演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズで定位置に静止した状態では、その背景として低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示される。また、落下演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-41 (e1) to (e4), during the title start period following the fall animation, the background specifically for the fall animation (a background with a pattern radiating from the center) that was displayed before the display area was completely filled with a portion of the enlarged title text "Catch Bakuchu with 6 people!" switches to the background specifically for the title display of the low-base strongest reach animation (a background where the 6 ally characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right) while the display area is completely filled with a portion of the enlarged title text "Catch Bakuchu with 6 people!". When the title text "Catch Bakuchu with 6 people!" is in a reduced size and stationary in its fixed position, the background specifically for the title display of the low-base strongest reach animation is displayed as its background. Furthermore, during the title sequence following the drop animation, the hold and active indicators, which were displayed before the title text "Catch the Explosive Chu with Six People!" (in its enlarged size) completely fills the display area, will be hidden while the title text "Catch the Explosive Chu with Six People!" is displayed. Note that the small decorative symbols on the left and right of the reach animation will remain displayed even after the title sequence ends.
また、選択演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース最強リーチ演出のタイトル画像)が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、その背景として低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示される。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Furthermore, during the title screen transition period following the selection animation, the selection result image (in this case, the title image for the low-base strongest reach animation) that was displayed before the enlarged title text "Catch Bakuchu with 6 people!" completely fills the display area will switch to a background specifically for the low-base strongest reach animation title display (a background displaying the six ally characters and the enemy character "Bakuchu" on the left and right). When the title text "Catch Bakuchu with 6 people!" remains stationary in its reduced size, the background specifically for the low-base strongest reach animation title display will be displayed. Note that the decorative symbols (small) on the left and right of the reach animation will remain displayed even after the title screen transition period ends, and the hold display and active display, which were hidden during the selection animation, will remain hidden.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間では、まず、図11-41(e4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-42に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-41(e5)~(e6)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の下方にタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間は、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The CPU 120 for controlling the performance displays the title text "Catch the Explosive Chu with 6 People!" in a reduced size at a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title during the title display period. During the title display period of the low-base strongest reach performance, first, as shown in Figure 11-41(e4), the CPU maintains the state of displaying the title text "Catch the Explosive Chu with 6 People!" at a fixed position for a predetermined time with the expectation level indication display hidden. During this time, as shown in Figure 11-42, the speakers 8L and 8R output audio reading the title. Next, as shown in Figures 11-41(e5) to (e6), the expectation level indication display is displayed below the title text "Catch the Explosive Chu with 6 People!" in a smaller size than the title text "Catch the Explosive Chu with 6 People!". As shown in Figure 11-42, the title display period of the low-base strongest reach performance is executed for a longer period than the title start period of the low-base strongest reach performance (see Figures 11-47 and 11-48).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間では、図11-41(e6)~(e7)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間は、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 The CPU 120 for controlling the performance transitions to displaying the title end period after the title display period ends. During the title end period of the low-base strongest reach performance, as shown in Figures 11-41 (e6) to (e7), the title text "Catch the Explosive Chu with 6 People!", which is displayed in a reduced size in a fixed position, is enlarged until the entire display area is filled with a portion of the title text "Catch the Explosive Chu with 6 People!". At this time, the enlargement is not in the opposite manner to when the title text "Catch the Explosive Chu with 6 People!" is displayed reduced in size during the title start period, but rather in a manner different from when the title text "Catch the Explosive Chu with 6 People!" is displayed reduced in size during the title start period, until the entire display area is filled with a portion of the title text "Catch the Explosive Chu with 6 People!". In other words, the trajectory of each part of the title text "Catch the Explosive Chu with 6 People!" as it shrinks during the title start period is different from the trajectory of each part of the title text as it expands during the title end period. Therefore, the display area is completely filled by a portion of the title text "Catch the Explosive Chu with 6 People!" in a manner different from when the entire display area is filled at the start of the title start period. As shown in Figure 11-42, the title end period of the low-base strongest reach演出 (highest reach performance) ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low-base strongest reach performance (see Figures 11-47 and 11-48). Furthermore, as shown in Figure 11-42, in the title display part of the low-base strongest reach performance, no subtitles of dialogue are displayed, and no dialogue audio is output from speakers 8L and 8R, unlike in the low-base weak reach A performance and low-base weak reach B performance.
演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース最強リーチ演出の導入パートを開始させる。図11-41(e4)~(e8)に示すように、低ベース最強リーチ演出の導入パートの開始時の背景(街中で味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかける背景)は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部によりタイトル表示専用の背景が全て埋め尽くされてタイトル終了期間が終了した後、低ベース最強リーチ演出の導入パートの開始時の背景に切り替わる。低ベース最強リーチ演出の導入パートは、味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかける動画のシーンから開始する。また、図11-41(e8)及び図11-42に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかけるシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The CPU 120 for controlling the performance starts the introductory part of the low-base strongest reach performance after the title end period has ended. As shown in Figures 11-41 (e4) to (e8), the background at the start of the introductory part of the low-base strongest reach performance (a background showing six allied characters chasing the enemy character "Bakuchu" in the city) is different from the background used exclusively for title display in the title display part (a background showing the six allied characters and the enemy character "Bakuchu" on the left and right). After the title end period has ended, the background used exclusively for title display is completely filled with part of the title text "Catch Bakuchu with 6 people!" and the title end period has ended, and then it switches to the background used at the start of the introductory part of the low-base strongest reach performance. The introductory part of the low-base strongest reach performance starts with a video scene of the six allied characters chasing the enemy character "Bakuchu". Furthermore, as shown in Figures 11-41(e8) and 11-42, after the start of the introductory part, the subtitle "Catch me if you can!" is displayed, corresponding to the scene where six allied characters chase the enemy character "Bakuchu," and the audio of the displayed subtitle is output from speakers 8L and 8R.
このように低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this low-base strongest reach演出 (reach animation), during the title display part, the title is read aloud from speakers 8L and 8R. However, subtitles of dialogue corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and no dialogue audio corresponding to the scene in the title display part is output from speakers 8L and 8R. After the introductory part begins, subtitles of dialogue corresponding to the scene in the introductory part are displayed, and dialogue corresponding to the scene in the introductory part is output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The CPU 120 for controlling the game's presentation, when a variation pattern that results in a jackpot is specified via the variation pattern specification command after a low-base strongest super reach, will report the result of the presentation, indicating that the six allied characters have captured the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, and that the result of the low-base strongest reach presentation is a jackpot (that the game is controlled to a jackpot state). Afterward, the image display device 5 will display a combination of decorative symbols (large) indicating the type of jackpot specified by the variable display result specification command. On the other hand, when a variation pattern that results in a missed reach is specified via the variation pattern specification command, the CPU 120 will report the result of the presentation, indicating that the six allied characters have failed to capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, and that the result of the low-base strongest reach presentation is not a jackpot. Afterward, the image display device 5 will display a combination of decorative symbols (large) indicating the type of missed reach specified by the variable display result specification command.
[低ベース最強リーチ演出の期待度示唆表示について]
低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」とともに、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-41(e6)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[Regarding the display of the expected value of the strongest low-base reach animation]
In the title display part of the low-base strongest reach演出 (reach effect), the image display device 5 displays the title text "Catch the Bakuchu with 6 people!" along with an expectation level indicator in a smaller size than the title text "Catch the Bakuchu with 6 people!". The expectation level indicator displayed in the title display part consists of five star-shaped objects and the text "Expectation Level" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects represent the expectation level, as shown in Figure 11-41(e6). The expectation level is indicated by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five star-shaped objects.
低ベース最強リーチ演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state where the low-base strongest reach演出 (reach animation) is performed, the image display device 5 may display objects indicating the number of reserved balls and objects indicating the active display. If the reserved ball display, active display, and expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects constituting the reserved ball display and active display may be mistaken for the expectation level indication display objects. Therefore, in the title display part of the low-base strongest reach animation where the expectation level indication display is shown, the reserved ball display and active display are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects constituting the reserved ball display and active display from being mistaken for the expectation level indication display objects.
また、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース最強リーチ演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the title display section of the low-base strongest reach演出 (reach animation), the reserve display and active display are not shown simultaneously with the expectation level indication display. Therefore, even when the low-base strongest reach animation is executed while up to five objects are displayed as reserve and active displays, it prevents confusion between the objects displayed as reserve and active displays and the objects displayed as expectation level indication displays, thus preventing the misinterpretation that the expectation level is at its maximum.
また、低ベース最強リーチ演出を実行する場合には、図11-41(e2)~(e4)に示すように、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示し、その後、全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなり、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示されたときには、タイトル開始期間の前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となっているため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Furthermore, when executing the low-base strongest reach animation, as shown in Figures 11-41(e2) to (e4), the title text "Catch the Explosive Chu with 6 People!" is displayed in an enlarged size during the title start period, where only a portion of the text is visible within the display area. Then, it is reduced to a size where all text is visible within the display area. When the background specifically for the low-base strongest reach animation title is displayed, the hold and active indicators that were displayed before the title start period are hidden, allowing for a seamless and unobtrusive removal of the hold and active indicators. Alternatively, when executing the low-base strongest reach animation, a monochrome display animation can be performed, where the entire display area, excluding decorative symbols (small) of the reach pattern, is displayed in a single color such as white. This configuration also allows for a seamless and unobtrusive removal of the hold and active indicators.
低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、図11-41(e4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-41(e5)~(e6)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-41(e5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-41(e6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース最強リーチ演出に対応する4.5個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース最強リーチ演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display section of the low-base strongest reach演出 (reach演出), as shown in Figure 11-41(e4), the title text "Catch the Bakuchu with 6 people!" is displayed in its fixed position for a predetermined time with the expectation level indication hidden. Then, as shown in Figures 11-41(e5) to (e6), the expectation level indication is displayed below the title text "Catch the Bakuchu with 6 people!". At this time, as shown in Figure 11-41(e5), in the initial stage, the five star-shaped objects constituting the expectation level indication are all displayed in black. Then, as shown in Figure 11-41(e6), the color of 4.5 of the five star-shaped objects corresponding to the low-base strongest reach演出 is changed from black to gold, indicating the expectation level of a big win in the low-base strongest reach演出. This prevents confusion between the hold display, active display, and expectation level indication.
[タイトル表示パートの変形例について]
図11-43は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの変形例における画像の推移を示す図である。
[Regarding variations in the title display section]
Figure 11-43 shows the image transitions in modified versions of the title display part for the Low Base Strong Reach A, Low Base Strong Reach B, Low Base Strong Reach C, and Low Base Strongest Reach performances.
演出制御用CPU120は、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートに移行するとまず、図11-43(f1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)等の表示を除き、表示領域全体を黒色表示するブラックアウト演出を実行する。ブラックアウト演出の実行前に保留表示及びアクティブ表示が表示されていた場合には、ブラックアウト演出の開始に伴い保留表示及びアクティブ表示が非表示となる。 When the CPU 120 for controlling the performance transitions to the title display part of the corresponding super reach performance, it first executes a blackout effect, as shown in Figure 11-43 (f1), which blacks out the entire display area except for the decorative symbols (small) on the left and right of the reach pattern. If the hold display and active display were displayed before the blackout effect was executed, the hold display and active display will be hidden when the blackout effect begins.
演出制御用CPU120は、ブラックアウト演出を所定時間継続した後、図11-43(f2)に示すように、表示領域全体の背景を黒色表示に維持した状態で、期待度示唆表示(図11-43(f2)では低ベース最強リーチ演出の期待度示唆表示)を表示させる。 The CPU 120 for controlling the performance continues the blackout effect for a predetermined time, and then, as shown in Figure 11-43(f2), maintains a black background across the entire display area while displaying an expectation level indicator (in Figure 11-43(f2), it displays an expectation level indicator for the low-base strongest reach effect).
次いで、演出制御用CPU120は、表示領域全体の背景を黒色表示として期待度示唆表示を表示した状態を所定時間維持し、図11-43(f3)(f5)に示すように、該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字(図11-43(f3)(f5)では低ベース最強リーチ演出のタイトル文字)を期待度示唆表示よりも大きいサイズで定位置に表示させる。 Next, the CPU 120 for performance control maintains the display of the expectation level indication for a predetermined time, with the background of the entire display area set to black. Then, as shown in Figures 11-43 (f3) and (f5), it displays the title text of the corresponding super reach performance (in Figures 11-43 (f3) and (f5), the title text of the low-base strongest reach performance) in a fixed position and in a size larger than the expectation level indication.
該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字はいずれも定位置に表示された状態では、タイトル文字の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、定位置に表示された状態において該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 In all cases where the title text of the corresponding Super Reach animation is displayed in its fixed position, a portion of the title text overlaps with both the left and right decorative symbols (small) of the reach animation. The left and right decorative symbols (small) of the reach animation will be one of the numbers from "1" to "9" (in the diagram, "2" is shown). Regardless of which number the left and right decorative symbols (small) of the reach animation are, when displayed in its fixed position, a portion of the title text of the corresponding Super Reach animation will overlap with both the left and right decorative symbols (small) of the reach animation.
また、タイトル文字は、白色の態様(図11-43(f3))または赤色の態様(図11-43(f5))のうちの一方の態様で表示される。タイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、は前述したステップ131SGS609の可変表示中予告演出決定処理にて決定される。可変表示中予告演出決定処理では、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出の実行を含む変動パターンが特定された場合に、大当りであるか否かに応じた確率で、タイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、が決定されるとともに、タイトル文字が赤色の態様で表示された場合に大当りとなる割合が、タイトル文字が白色の態様で表示された場合に大当りとなる割合よりも高くなる確率にてタイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、が決定される。このため、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル文字が赤色の態様で表示された場合に、タイトル文字が白色の態様で表示された場合よりも大当りの期待度が高くなる。 Furthermore, the title text is displayed in either a white form (Figure 11-43 (f3)) or a red form (Figure 11-43 (f5)). Whether the title text is displayed in white or red is determined in the variable display予告演出決加工 (preview effect determination process) of step 131SGS609 described above. In the variable display preview effect determination process, when a variation pattern including the execution of low-base strong reach A effect, low-base strong reach B effect, low-base strong reach C effect, and low-base strongest reach effect is identified, it is determined whether the title text is displayed in white or red with a probability depending on whether it is a jackpot or not. In addition, it is determined whether the title text is displayed in white or red with a probability such that the proportion of jackpots when the title text is displayed in red is higher than the proportion of jackpots when the title text is displayed in white. Therefore, in the title display part of the relevant Super Reach sequence, the probability of a big win is higher when the title text is displayed in red than when the title text is displayed in white.
次いで、演出制御用CPU120は、期待度示唆表示及び該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字を表示させた後、図11-43(f4)(f6)に示すように、期待度示唆表示及び該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字の表示を維持したまま、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートに対応する背景を表示させ、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。一方、タイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。また、タイトル表示パートにおいてタイトル文字は、ブラックアウト演出の開始後、タイトル文字が表示されるまでの時間よりも長い時間にわたり表示される(図11-47及び図11-48参照)。 Next, the CPU 120 for performance control displays the expectation level indication and the title text of the corresponding super reach performance. Then, as shown in Figures 11-43 (f4) and (f6), while maintaining the display of the expectation level indication and the title text of the corresponding super reach performance, it displays the background corresponding to the title display part of the corresponding super reach performance and outputs audio of the title being read aloud from speakers 8L and 8R. On the other hand, in the title display part, no subtitles of dialogue are displayed, as in the low-base weak reach A performance and low-base weak reach B performance, and no audio of dialogue is output from speakers 8L and 8R. Furthermore, in the title display part, the title text is displayed for a longer period of time than the time from the start of the blackout performance until the title text is displayed (see Figures 11-47 and 11-48).
次いで、演出制御用CPU120は、タイトル終了期間に移行させる。尚、タイトル終了期間の制御は、上述した各スーパーリーチ演出と同様であるため、ここでの説明は省略する。 Next, the CPU 120 for controlling the presentation transitions to the title screen end period. Note that the control of the title screen end period is the same as for each of the super reach presentations described above, so the explanation is omitted here.
このようにタイトル表示パートの変形例では、該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字が、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様が白色の態様であるか、赤色の態様であるかによって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル文字よりも先に表示させることで、まず期待度示唆に注目させることができる。 In this modified title display section, the title text for the corresponding super reach animation is larger than the expectation level indicator, and the expectation level is indicated by whether the text is white or red, thus attracting the player's attention. However, by displaying the expectation level indicator before the title text, the player's attention can be drawn to the expectation level indicator first.
また、図11-43(f2)に示すように、タイトル文字が白色の態様で表示される場合でも赤色の態様で表示される場合でも、スーパーリーチ演出の種類が同一であれば共通の態様で期待度示唆表示が行われる。このため、期待度示唆表示が表示された後のタイトル文字の態様が白色の態様であるか、赤色の態様であるか、に注目させることができる。 Furthermore, as shown in Figure 11-43 (f2), whether the title text is displayed in white or red, if the type of super reach animation is the same, the expectation level indication will be displayed in the same manner. Therefore, attention can be drawn to whether the title text is displayed in white or red after the expectation level indication is shown.
[高ベースリーチA~D演出について]
図11-44は、高ベースリーチA~D演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-44は、高ベースリーチA~D演出の実行状況を示すタイミングチャートである。尚、高ベースリーチA~D演出は、登場する敵キャラクタの種類、タイトル名及び期待度示唆表示により示唆される期待度が異なること以外は共通であるため、ここでは高ベースリーチA演出について説明し、高ベースリーチB~D演出の説明は省略する。
[Regarding High Base Reach A-D演出 (performance/effects)]
Figure 11-44 shows the progression of images displayed on the image display device 5 during the execution of the High Base Reach A to D sequences, and Figure 11-44 is a timing chart showing the execution status of the High Base Reach A to D sequences. Note that the High Base Reach A to D sequences are the same except for the type of enemy character that appears, the title name, and the expected value indicated by the expected value indication display, so here we will explain the High Base Reach A sequence and omit the explanation of the High Base Reach B to D sequences.
演出制御用CPU120は、時短状態Aまたは確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、飾り図柄(大)の変動を開始し、図11-44(g2)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートを開始する。 The CPU 120 for performance control receives a first variable display start command or a second variable display start command in the time-saving state A or the probability variation state. When a variation pattern corresponding to High Base Super Reach A is specified by the variation pattern specification command, it starts the variation of the decorative symbols (large). As shown in Figure 11-44(g2), it executes a normal reach performance by stopping the decorative symbols (large) of the type specified by the variable display result specification command at a predetermined timing in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5 to form a reach. Afterward, it starts the title display part of the High Base Reach A performance.
図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に高ベースリーチA演出のタイトル文字「バトルリーチA」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「バトルリーチA」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「バトルリーチA」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-45, the title display part of the High Base Reach A sequence includes a title start period from when a portion of the title text "Battle Reach A" is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in its fixed position, a title display period when the title text "Battle Reach A" is displayed in its fixed position, and a title end period from when the displayed title text "Battle Reach A" disappears and the sequence switches to the introductory part.
演出制御用CPU120は、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。 When the CPU 120 for controlling the game's presentation transitions to the title display part of the high-base reach A presentation, it first starts displaying the title start period.
高ベースリーチA演出のタイトル開始期間では、図11-44(g2)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は維持したまま、タイトル文字「バトルリーチA」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示する。この際、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される。また、タイトル文字「バトルリーチA」のうち表示領域に表示されている部分は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現する。その後、図11-44(g3)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」を徐々に縮小させ、タイトル文字「バトルリーチA」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「バトルリーチA」を定位置で静止させる。タイトル文字「バトルリーチA」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、タイトル文字「バトルリーチA」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the high-base reach A sequence, as shown in Figure 11-44(g2), the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach sequence is maintained, while the title text "Battle Reach A" is displayed in an enlarged size so that only a portion of its characters are visible within the display area. At this time, the display area is completely filled by a portion of the title text "Battle Reach A". Furthermore, the portion of the title text "Battle Reach A" that is visible within the display area appears overlapping with both the decorative symbols (small) on the left and right of the reach sequence. Subsequently, as shown in Figure 11-44(g3), the title text "Battle Reach A" is gradually reduced in size until all of its characters are visible within the display area, and then the reduced-size title text "Battle Reach A" is fixed in place. When the title text "Battle Reach A" is displayed in a reduced size and stationary in its fixed position, a portion of the title text "Battle Reach A" overlaps with both the small decorative symbols on the left and right of the reach pattern.
リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、拡大サイズで出現するタイトル文字「バトルリーチA」は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現し、定位置に静止した状態において縮小サイズで表示されるタイトル文字「バトルリーチA」は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach pattern will display one of the numbers from "1" to "9" (in the diagram, "2" is displayed). However, during the title start period of the high-base reach A sequence, regardless of whether the small decorative symbols on the left and right of the reach pattern are any of the numbers from "1" to "9", the enlarged title text "Battle Reach A" will appear overlapping with both of the small decorative symbols on the left and right of the reach pattern. The reduced-size title text "Battle Reach A," when stationary in a fixed position, will also appear partially overlapping with both of the small decorative symbols on the left and right of the reach pattern.
図11-44(g1)~(g3)に示すように、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた時短状態Aまたは確変状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(夜空の背景)は、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「マスクマン」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「バトルリーチA」が縮小サイズで定位置に静止した状態では、その背景として高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景が表示される。また、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示は、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-44 (g1) to (g3), the background (night sky background) of the large decorative symbols during the changeover of the time-saving state A or probability change state, which was displayed before the display area was completely filled by a portion of the enlarged title characters "Battle Reach A", switches to the background specifically for the title display of the high-base reach A performance (a background in which the ally character "Yumeyume" and the enemy character "Maskman" are displayed on the left and right) while the display area is completely filled by a portion of the enlarged title characters "Battle Reach A". When the title characters "Battle Reach A" are in a reduced size and stationary in their fixed position, the background specifically for the title display of the high-base reach A performance is displayed as its background. In addition, the hold display and active display that were displayed before the display area was completely filled by a portion of the enlarged title characters "Battle Reach A" become invisible while the display area is completely filled by a portion of the enlarged title characters "Battle Reach A". Furthermore, the small decorative symbols on the left and right of the reach pattern will remain displayed even after the title's start period ends.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。高ベースリーチA演出のタイトル表示期間では、まず、図11-44(g3)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「バトルリーチA」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-45に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-44(g4)~(g5)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」の下方にタイトル文字「バトルリーチA」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示期間は、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The CPU 120 for controlling the performance displays the title text "Battle Reach A" in a reduced size at a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title during the title display period. During the title display period of the High Base Reach A performance, first, as shown in Figure 11-44 (g3), the CPU maintains the state of displaying the title text "Battle Reach A" at a fixed position for a predetermined time with the expectation level indication display hidden. During this time, as shown in Figure 11-45, the speakers 8L and 8R output audio reading the title. Next, as shown in Figures 11-44 (g4) to (g5), the expectation level indication display is displayed below the title text "Battle Reach A" in a smaller size than the title text "Battle Reach A". As shown in Figure 11-45, the title display period of the High Base Reach A performance is executed for a longer period than the title start period of the High Base Reach A performance (see Figures 11-47 and 11-48).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。高ベースリーチA演出のタイトル終了期間では、図11-44(g5)~(g6)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「バトルリーチA」を、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「バトルリーチA」を、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル終了期間は、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 The CPU 120 for controlling the performance transitions to displaying the title end period after the title display period has ended. During the title end period of the high-base reach A performance, as shown in Figures 11-44 (g5) to (g6), the title characters "Battle Reach A," which are displayed in a reduced size and fixed position, are enlarged until a portion of the title characters "Battle Reach A" completely fills the display area. At this time, the title characters "Battle Reach A" are not enlarged in the opposite manner to when they are reduced in size during the title start period, but rather in a manner different from when they are reduced in size during the title start period, until a portion of the title characters "Battle Reach A" completely fills the display area. In other words, the trajectories that each part of the title characters "Battle Reach A" takes during the process of reducing them during the title start period are different from the trajectories that each part of the title characters takes during the process of enlarging them during the title end period. Therefore, unlike the state in which the entire display area is filled at the start of the title period, the display area is completely filled by a portion of the title text "Battle Reach A". As shown in Figure 11-45, the title end period of the High Base Reach A performance ends in a shorter time than the title start period and title display period of the High Base Reach A performance (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-45, in the title display part of the High Base Reach A performance, dialogue subtitles are not displayed, and no dialogue audio is output from speakers 8L and 8R, unlike in the Low Base Weak Reach A performance and the Low Base Weak Reach B performance.
演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、高ベースリーチA演出の導入パートを開始させる。図11-44(g3)~(g7)に示すように、高ベースリーチA演出の導入パートの開始時の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っている背景)は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「マスクマン」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、タイトル終了期間においてタイトル文字「バトルリーチA」の一部によりタイトル表示専用の背景が全て埋め尽くされてタイトル終了期間が終了した後、高ベースリーチA演出の導入パートの開始時の背景に切り替わる。高ベースリーチA演出の導入パートは、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っている動画のシーンから開始する。また、図11-44(g7)及び図11-45に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っているシーンに応じたセリフ「Fight!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The CPU 120 for controlling the performance starts the introductory part of the high-base reach A performance after the title end period has ended. As shown in Figures 11-44 (g3) to (g7), the background at the start of the introductory part of the high-base reach A performance (a background showing the ally character "Yumeyume" and the enemy character "Maskman" fighting) is different from the background dedicated to the title display in the title display part (a background showing the ally character "Yumeyume" and the enemy character "Maskman" on the left and right). After the title end period has ended, the background dedicated to the title display has been completely filled with part of the title text "Battle Reach A" and the title end period has ended, and then it switches to the background at the start of the introductory part of the high-base reach A performance. The introductory part of the high-base reach A performance starts with a video scene of the ally character "Yumeyume" and the enemy character "Maskman" fighting. Furthermore, as shown in Figures 11-44 (g7) and 11-45, after the start of the introductory part, the subtitle "Fight!" is displayed, corresponding to the scene where the ally character "Yumeyume" and the enemy character "Maskman" are fighting. The audio of the subtitled line is then output from speakers 8L and 8R.
このように高ベースリーチA演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this high-base reach A sequence, the title is read aloud from speakers 8L and 8R during the title display phase. However, subtitles for dialogue relevant to the scene in the title display phase are not displayed, and no dialogue is output from speakers 8L and 8R. After the introduction phase begins, subtitles for dialogue relevant to the scene in the introduction phase are displayed, and dialogue relevant to the scene in the introduction phase is output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「マスクマン」との闘いに勝利し、高ベースリーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「マスクマン」に敗北し、高ベースリーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The CPU 120 for controlling the game's presentation, when a variation pattern that results in a jackpot is specified via the variation pattern specification command after a high-base super reach A, reports that the ally character "Yumeyume" has won the battle against the enemy character "Maskman" at the end of the introductory part, and that the result of the high-base reach A presentation is a jackpot (that the game is controlled to a jackpot state). Afterward, it displays on the image display device 5 a combination of decorative symbols (large) indicating the type of jackpot specified by the variable display result specification command. On the other hand, when a variation pattern that results in a miss after a high-base super reach A is specified via the variation pattern specification command, reports that the ally character "Yumeyume" has lost to the enemy character "Maskman" at the end of the introductory part, and that the result of the high-base reach A presentation is not a jackpot. Afterward, it displays on the image display device 5 a combination of decorative symbols (large) indicating the type of miss specified by the variable display result specification command.
[高ベースリーチA~D演出の期待度示唆表示について]
高ベースリーチA~D演出の期待度示唆表示は、期待度示唆表示により示唆される期待度が異なる以外は共通であるため、ここでは高ベースリーチA演出の期待度示唆表示について説明し、高ベースリーチB~D演出の期待度示唆表示の説明は省略する。
[Regarding the indication of expected value for high-base reach A-D effects]
The expectation level indications for the high-base reach A to D sequences are the same except for the expected level indicated by the indication. Therefore, this section will explain the expectation level indication for the high-base reach A sequence, and will omit the explanation for the expectation level indications for the high-base reach B to D sequences.
高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「バトルリーチA」とともに、タイトル文字「バトルリーチA」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-44(g5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。 In the title display section of the High Base Reach A sequence, the image display device 5 displays the title text "Battle Reach A" along with a display indicating the level of expectation, in a smaller size than the title text "Battle Reach A". The display indicating the level of expectation shown in the title display section, as shown in Figure 11-44 (g5), consists of five star-shaped objects and the text "Expectation Level" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects represent the level of expectation. The level of expectation is indicated by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold.
高ベースリーチA演出が実行される時短状態Aまたは確変状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the time-saving state A or probability variation state where the high-base reach A performance is executed, the image display device 5 may display objects indicating the number of reserved balls and objects indicating the active display. If the reserved ball display, active display, and expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects constituting the reserved ball display and active display may be mistaken for the expectation level indication display objects. Therefore, in the title display part of the high-base reach A performance where the expectation level indication display is displayed, the reserved ball display and active display are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects constituting the reserved ball display and active display from being mistaken for the expectation level indication display objects.
また、時短状態Aまたは確変状態では第1始動入賞口に遊技球が進入することはほぼないため、第2特図の保留数が最大(4つ)でかつ可変表示中の場合には、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されることがあり、期待度示唆表示において期待度が最大である旨を示すオブジェクトの数と一致することとなるが、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において高ベースリーチA演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the time-saving state A or the probability variation state, game balls rarely enter the first starting entry point. Therefore, when the number of reserved balls in the second special symbol is at its maximum (4) and is in variable display mode, up to 5 objects may be displayed as reserved ball and active ball displays. This matches the number of objects indicating maximum expectation in the expectation indication display. However, in the title display part of the high-base reach A performance, the reserved ball and active ball displays are not displayed simultaneously with the expectation indication display. Therefore, even when the high-base reach A performance is executed while up to 5 objects are displayed as reserved ball and active ball displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as reserved ball and active ball displays and the objects in the expectation indication display, thus preventing the misinterpretation that the expectation is at its maximum.
また、高ベースリーチA演出を実行する場合には、図11-44(g1)~(g3)に示すように、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示し、その後、全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなり、高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景が表示されたときには、タイトル開始期間の前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となっているため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、高ベースリーチA演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Furthermore, when executing the High Base Reach A sequence, as shown in Figures 11-44 (g1) to (g3), the title text "Battle Reach A" is displayed in an enlarged size during the title start period, where only a portion of the text is visible within the display area. Afterward, it is reduced to a size where all text is visible within the display area. When the background dedicated to the High Base Reach A sequence title is displayed, the hold and active indicators that were displayed before the title start period are hidden, allowing for a seamless and unobtrusive removal of the hold and active indicators. Alternatively, when executing the High Base Reach A sequence, a monochrome display sequence can be implemented, where the entire display area, excluding decorative symbols (small) of the reach pattern, is displayed in a single color such as white. This configuration also allows for a seamless and unobtrusive removal of the hold and active indicators.
高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、図11-44(g3)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「バトルリーチA」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-44(g4)~(g5)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-44(g4)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-44(g5)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち高ベースリーチA演出に対応する3個(高ベースリーチB演出は3.5個、高ベースリーチC演出は4個、高ベースリーチD演出は4.5個)の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、高ベースリーチA演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the High Base Reach A performance, as shown in Figure 11-44 (g3), the title text "Battle Reach A" is displayed in a fixed position with the expectation level indication display hidden for a predetermined time. Then, as shown in Figures 11-44 (g4) to (g5), the expectation level indication display is displayed below the title text "Battle Reach A". At this time, as shown in Figure 11-44 (g4), in the initial stage, the five star-shaped objects that make up the expectation level indication display are all displayed in black. Then, as shown in Figure 11-44 (g5), the color of three of the five star-shaped objects corresponding to the High Base Reach A performance (3.5 for High Base Reach B performance, 4 for High Base Reach C performance, and 4.5 for High Base Reach D performance) is changed from black to gold, thereby indicating the expectation level of a big win in the High Base Reach A performance. Therefore, this prevents confusion between the pending/active display and the expectation level indication display.
[タイトル文字の表示位置について]
図11-46は、画像表示装置5の表示領域においてタイトル文字が表示される位置を示す図である。
[Regarding the display position of the title text]
Figure 11-46 shows the position where the title characters are displayed within the display area of the image display device 5.
図11-46(A)(B)に示すように、画像表示装置5は、長方形状の表示領域5Lを有するものであるが、その前面に遊技盤2が配置されるため、画像表示装置5の表示領域5Lにおける視認領域は、遊技盤2に形成された開口部24から視認可能となる領域、すなわち遊技盤2を構成する部材によって被覆されない領域となる。 As shown in Figures 11-46(A) and (B), the image display device 5 has a rectangular display area 5L. However, since the game board 2 is positioned in front of it, the visible area of the display area 5L of the image display device 5 is the area visible through the opening 24 formed in the game board 2, that is, the area not covered by the components that make up the game board 2.
前述のように演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間においてタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させるものである。この際、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が表示される定位置は、図11-46(A)に示すように、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が、画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、図11-46(B)に示すように、画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっている。 As mentioned above, the CPU 120 for controlling the game's presentation displays the title text "Catch the Explosive Chu!" in a fixed position during the title display period of the low-base weak reach A presentation. In this case, the fixed position where the title text "Catch the Explosive Chu!" is displayed is, as shown in Figure 11-46(A), the position where the title text "Catch the Explosive Chu!" coincides with the intersection of the diagonals of the display area 5L of the image display device 5, and as shown in Figure 11-46(B), the position where it coincides with the intersection of the diagonals of the visible rectangular area 5S, which is the largest rectangular area within the viewing area of the image display device 5 that is not obstructed by the components of the game board 2.
また、同様に低ベース弱リーチB演出のタイトル文字「ビリビリホッケー対決」、低ベース強リーチA演出のタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」、低ベース強リーチB演出のタイトル文字「激震ロボバトル」、低ベース強リーチC演出のタイトル文字「大激震ロボバトル」、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」、高ベースリーチA演出のタイトル文字「バトルリーチA」、高ベースリーチB演出のタイトル文字「バトルリーチB」、高ベースリーチC演出のタイトル文字「バトルリーチC」、高ベースリーチD演出のタイトル文字「バトルリーチD」、のいずれのタイトル文字についても、タイトル表示期間においてタイトル文字が表示される定位置は、図11-46(A)に示すように、タイトル文字が、画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、図11-46(B)に示すように、画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっている。 Similarly, the title text for the low-base weak reach B performance is "Electric Shock Hockey Showdown", the title text for the low-base strong reach A performance is "Catch the Explosive Chu with Two People!", the title text for the low-base strong reach B performance is "Earthquake Robot Battle", the title text for the low-base strong reach C performance is "Great Earthquake Robot Battle", the title text for the low-base strongest reach performance is "Catch the Explosive Chu with Six People!", the title text for the high-base reach A performance is "Battle Reach A", the title text for the high-base reach B performance is "Battle Reach B", and the title text for the high-base reach C performance is " For both the "Battle Reach C" title and the "Battle Reach D" title for the High Base Reach D sequence, the fixed position where the title is displayed during the title display period is, as shown in Figure 11-46(A), a position where the title coincides with the intersection of the diagonals of the display area 5L of the image display device 5, and as shown in Figure 11-46(B), a position where the title coincides with the intersection of the diagonals of the visible rectangular area 5S, which is the largest rectangular area within the viewing area of the image display device 5 that is not obstructed by the components of the game board 2.
遊技機は、開発段階において設計変更が行われることが多々あり、遊技盤2のデザインの変更により遊技盤2を構成する部材によって画像表示装置5の表示領域5Lが被覆される領域が変化して表示領域5Lのうちの視認領域が変更されることがある。また、遊技店に設置された遊技機を引き取り、改修して再度販売することがあり、このような場合にも遊技盤2のデザインの変更により遊技盤2を構成する部材によって画像表示装置5の表示領域5Lが被覆される領域が変化して表示領域5Lのうちの視認領域が変更されることがある。このような場合に、画像表示装置5の表示領域5Lを基準としてスーパーリーチ演出におけるタイトル文字の配置を決定していると、タイトル文字の表示位置が視認領域の中心から大きくはずれてしまう虞がある。 Gaming machines often undergo design changes during the development phase. Changes in the design of the game board 2 can alter the area covered by the display area 5L of the image display device 5 due to the components of the game board 2, thus changing the visible area within the display area 5L. Furthermore, gaming machines installed in arcades are sometimes taken back, modified, and resold. In such cases, changes in the design of the game board 2 can also alter the area covered by the display area 5L of the image display device 5 due to the components of the game board 2, thus changing the visible area within the display area 5L. In such cases, if the placement of title characters in a super reach animation is determined based on the display area 5L of the image display device 5, there is a risk that the title characters' display position will be significantly off-center from the visible area.
これに対して本実施例では、いずれのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間においてタイトル文字が表示される定位置が、タイトル文字が画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、かつ画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっており、タイトル表示期間において定位置に表示されるタイトル文字が、表示領域5Lの対角線同士の交点視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点の双方と重なる位置に表示されるため、設計変更や遊技機を再利用する際に遊技盤2のデザインが変更された場合にも、タイトル文字の表示位置が視認領域の中心から大きくはずれてしまうことを防止できる。 In contrast, in this embodiment, in the title display part of any super reach animation, the fixed position where the title characters are displayed during the title display period is such that the title characters coincide with the intersection of the diagonals of the display area 5L of the image display device 5, and also coincide with the intersection of the diagonals of the visible rectangular area 5S, which is the largest rectangular area within the viewing area of the image display device 5 that is not obstructed by the components of the game board 2. Therefore, since the title characters displayed in the fixed position during the title display period coincide with both the intersection of the diagonals of the display area 5L and the intersection of the diagonals of the visible rectangular area 5S, it is possible to prevent the title character display position from shifting significantly from the center of the viewing area even if the design of the game board 2 is changed during design changes or when reusing the game machine.
[スーパーリーチ演出の演出時間について]
図11-47は、各スーパーリーチ演出の演出時間を示す図であり、図11-48は、各スーパーリーチ演出の演出時間同士の関係の一形態を示す図である。
[Regarding the duration of the Super Reach animation]
Figure 11-47 shows the duration of each super reach animation, and Figure 11-48 shows one form of the relationship between the durations of each super reach animation.
図11-47に示すように、低ベース弱リーチA演出の全体の演出時間(タイトル表示パートが開始してから導入パートが終了するまでの時間)はT1-1であり、タイトル表示パートの演出時間はTt1であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt1aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt1bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt1cである。 As shown in Figure 11-47, the total duration of the low-base weak reach A sequence (the time from the start of the title display part to the end of the introduction part) is T1-1, the duration of the title display part is Tt1, of which the duration of the title start period is Tt1a, the duration of the title display period is Tt1b, and the duration of the title end period is Tt1c.
低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間はT1-2であり、タイトル表示パートの演出時間はTt1であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt1aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt1bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt1cである。 The total duration of the low-base weak reach B animation is T1-2. The duration of the title display part is Tt1, of which the duration of the title start period is Tt1a, the duration of the title display period is Tt1b, and the duration of the title end period is Tt1c.
尚、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出は、全体の演出時間は異なるが、タイトル表示パートの演出時間、そのうちのタイトル開始期間の演出時間、タイトル表示期間の演出時間、タイトル終了期間の演出時間はいずれも同一の時間である。 Furthermore, while the overall duration of the low-base weak reach A and low-base weak reach B sequences differs, the duration of the title display segment, the duration of the title start period, the duration of the title display period, and the duration of the title end period are all the same.
図11-47に示すように、低ベース強リーチA演出の全体の演出時間はT2-1であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 As shown in Figure 11-47, the total duration of the low-base strong reach A animation is T2-1, the duration of the title display part is Tt2, of which the duration of the title start period is Tt2a, the duration of the title display period is Tt2b, and the duration of the title end period is Tt2c.
低ベース強リーチB演出の全体の演出時間はT2-2であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 The total duration of the low-base strong reach B演出 (performance/animation) is T2-2. The duration of the title display part is Tt2, of which the duration of the title start period is Tt2a, the duration of the title display period is Tt2b, and the duration of the title end period is Tt2c.
低ベース強リーチC演出の全体の演出時間はT2-3であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 The total duration of the low-base strong reach C演出 (performance/animation) is T2-3. The duration of the title display part is Tt2, of which the duration of the title start period is Tt2a, the duration of the title display period is Tt2b, and the duration of the title end period is Tt2c.
尚、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出は、全体の演出時間はそれぞれ異なるが、タイトル表示パートの演出時間、そのうちのタイトル開始期間の演出時間、タイトル表示期間の演出時間、タイトル終了期間の演出時間はいずれも同一の時間である。 Furthermore, while the overall duration of the Low Base Strong Reach A, Low Base Strong Reach B, and Low Base Strong Reach C sequences differs, the duration of the title display segment, the duration of the title start period, the duration of the title display period, and the duration of the title end period are all the same.
低ベース最強リーチ演出の全体の演出時間はT3であり、タイトル表示パートの演出時間はTt3であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt3aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt3bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt3cである。 The total duration of the low-base strongest reach animation is T3, the duration of the title display part is Tt3, of which the duration of the title start period is Tt3a, the duration of the title display period is Tt3b, and the duration of the title end period is Tt3c.
高ベースリーチ演出A~Dの全体の演出時間はいずれもT4であり、タイトル表示パートの演出時間はいずれもTt4であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はいずれもTt4aであり、タイトル表示期間の演出時間はいずれもTt4bであり、タイトル終了期間の演出時間はいずれもTt4cである。 The total duration of the high-base reach sequences A through D is T4, the duration of the title display part is Tt4, the duration of the title start period is Tt4a, the duration of the title display period is Tt4b, and the duration of the title end period is Tt4c.
本形態において低ベース中(通常状態)のスーパーリーチ演出の全体の演出時間を比較すると、図11-48(A)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2、T2-3)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間(T1-1、T1-2)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出の全体の演出時間(T3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2、T2-3)よりも長く設定されている。 In this configuration, comparing the total performance time of the Super Reach演出 (Super Reach演出) during low base mode (normal state), as shown in Figure 11-48(A), the total performance time (T2-1, T2-2, T2-3) for Low Base Strong Reach A, Low Base Strong Reach B, and Low Base Strong Reach C, which have a higher probability of winning than Low Base Weak Reach A and Low Base Weak Reach B, is longer than the total performance time (T1-1, T1-2) for Low Base Weak Reach A and Low Base Weak Reach B. Similarly, the total performance time (T3) for Low Base Strongest Reach, which has a higher probability of winning than Low Base Strong Reach A, Low Base Strong Reach B, and Low Base Weak Reach C, is set longer than the total performance time (T2-1, T2-2, T2-3) for Low Base Strong Reach A, Low Base Strong Reach B, and Low Base Strong Reach C.
また、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のうち低ベース弱リーチA演出よりも他のスーパーリーチ演出への発展期待度の高い低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間(T1-2)は、低ベース弱リーチA演出の全体の演出時間(T1-1)よりも長く設定されている。また、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のうち低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出Bよりも大当り期待度の高い低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出のうち低ベース強リーチA演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチB演出の全体の演出時間(T2-2)は、低ベース強リーチA演出の全体の演出時間(T2-1)よりも長く設定されている。 Furthermore, among the low-base weak reach A and low-base weak reach B sequences, the overall duration (T1-2) of the low-base weak reach B sequence, which has a higher expectation of developing into other super reach sequences than the low-base weak reach A sequence, is set to be longer than the overall duration (T1-1) of the low-base weak reach A sequence. Furthermore, among the low-base strong reach A, low-base strong reach B, and low-base strong reach C sequences, the overall sequence time (T2-3) for the low-base strong reach C sequence, which has a higher probability of winning than the low-base strong reach A sequence and low-base strong reach B sequence, is longer than the overall sequence time (T2-1, T2-2) for the low-base strong reach A sequence and low-base strong reach B sequence. Similarly, the overall sequence time (T2-2) for the low-base strong reach B sequence, which has a higher probability of winning than the low-base strong reach A sequence, is set to be longer than the overall sequence time (T2-1) for the low-base strong reach A sequence.
本形態においてタイトル表示パートにおけるタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の演出時間を比較すると、図11-48(B)に示すように、いずれのスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)においても、タイトル表示期間の演出時間(Tt1b/Tt2b/Tt3b/Tt4b)は、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a)及びタイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c)よりも長く、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a)は、タイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c)よりも長く設定されている。 In this configuration, comparing the duration of the title start period, title display period, and title end period in the title display part, as shown in Figure 11-48(B), in all super reach sequences (low-base weak reach A and B sequences, low-base strong reach A to C sequences, low-base strongest reach sequence, and high-base reach A to D sequences), the duration of the title display period (Tt1b/Tt2b/Tt3b/Tt4b) is longer than the duration of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a) and the duration of the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c). Furthermore, the duration of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a) is set to be longer than the duration of the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c).
本形態においてスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの演出時間を比較すると、図11-48(C)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt2)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt1)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt2)よりも長く設定されている。また、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt4)は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt1、Tt2、Tt3)よりも短く設定されている。 In this configuration, comparing the duration of the title display part in the super reach sequences, as shown in Figure 11-48(C), the duration of the title display part (Tt2) for the low-base strong reach A, low-base strong reach B, and low-base strong reach C sequences, which have a higher probability of winning than the low-base weak reach A and low-base weak reach B sequences, is longer than the duration of the title display part (Tt1) for the low-base weak reach A and low-base weak reach B sequences. Similarly, the duration of the title display part (Tt3) for the low-base strongest reach sequence, which has a higher probability of winning than the low-base strong reach A, low-base strong reach B, and low-base weak reach C sequences, is set to be longer than the duration of the title display part (Tt2) for the low-base strong reach A, low-base strong reach B, and low-base strong reach C sequences. Furthermore, the title display time (Tt4) for the high-base reach A-D sequences is set shorter than the title display time (Tt1, Tt2, Tt3) for the low-base weak reach A and B sequences, the low-base strong reach A-C sequences, and the low-base strongest reach sequence.
本形態において低ベース最強リーチ演出と高ベースリーチA~D演出におけるタイトル開始期間及びタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(D)に示すように、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル開始期間の演出時間(Tt3a)は、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル開始期間の演出時間(Tt4a)よりも長く設定されており、図11-48(E)に示すように、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示期間の演出時間(Tt3b)は、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示期間の演出時間(Tt4b)よりも長く設定されている。 In this configuration, comparing the duration of the title start period and title display period in the low-base strongest reach animation and the high-base reach animations A-D, as shown in Figure 11-48(D), the duration of the title start period (Tt3a) in the low-base strongest reach animation is set longer than the duration of the title start period (Tt4a) in the high-base reach animations A-D. Furthermore, as shown in Figure 11-48(E), the duration of the title display period (Tt3b) in the low-base strongest reach animation is set longer than the duration of the title display period (Tt4b) in the high-base reach animations A-D.
本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル開始期間の演出時間を比較すると、図11-48(F)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt2a)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt1a)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt3a)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt2a)よりも長く設定されている。 In this form, when comparing the duration of the title start period in the Super Reach演出 (low base weak reach A and B performances, low base strong reach A to C performances, low base strongest reach performance) during the low base (normal state), as shown in Figure 11-48(F), the duration of the title start period (Tt2a) for the low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance, which have a higher probability of winning than the low base weak reach A performance and low base weak reach B performance, is longer than the duration of the title start period (Tt1a) for the low base weak reach A performance and low base weak reach B performance. The duration of the title start period (Tt3a) for the low base strongest reach performance, which has a higher probability of winning than the low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base weak reach C performance, is set to be longer than the duration of the title start period (Tt2a) for the low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance.
本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(G)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt2b)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt1b)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt3b)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt2b)よりも長く設定されている。 In this form, when comparing the duration of the title display period for the Super Reach演出 (low base weak reach A and B performances, low base strong reach A to C performances, and low base strongest reach performance) during the low base (normal state), as shown in Figure 11-48(G), the duration of the title display period (Tt2b) for the low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance, which have a higher probability of winning than the low base weak reach A performance and low base weak reach B performance, is longer than the duration of the title display period (Tt1b) for the low base weak reach A performance and low base weak reach B performance. The duration of the title display period (Tt3b) for the low base strongest reach performance, which has a higher probability of winning than the low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base weak reach C performance, is set to be longer than the duration of the title display period (Tt2b) for the low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance.
本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル終了期間の演出時間を比較すると、図11-48(H)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt2c)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt1c)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt3c)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt2c)よりも長く設定されている。 In this form, when comparing the duration of the title ending period in the Super Reach演出 (low base weak reach A and B performances, low base strong reach A to C performances, and low base strongest reach performance) during the low base (normal state), as shown in Figure 11-48(H), the duration of the title ending period (Tt2c) for the low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance, which have a higher probability of winning than the low base weak reach A performance and low base weak reach B performance, is longer than the duration of the title ending period (Tt1c) for the low base weak reach A performance and low base weak reach B performance. The duration of the title ending period (Tt3c) for the low base strongest reach performance, which has a higher probability of winning than the low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base weak reach C performance, is set to be longer than the duration of the title ending period (Tt2c) for the low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance.
本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの文字表示期間(タイトル表示パートにおいて後述するプロローグ期間を含まない期間であり、タイトル開始期間、タイトル表示期間及びタイトル終了期間を合わせた期間)の演出時間を比較すると、図11-48(I)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の文字表示期間の演出時間(Tt2d)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の文字表示期間の演出時間(Tt1d)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出の文字表示期間の演出時間(Tt3d)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の文字表示期間の演出時間(Tt2d)よりも長く設定されている。 In this form, when comparing the duration of the text display period in the title display part of the Super Reach演出 (low-base weak reach A and B performances, low-base strong reach A to C performances, low-base strongest reach performance) during low base (normal state), as shown in Figure 11-48(I), the low-base strong reach A performance has a higher probability of winning than the low-base weak reach A performance and the low-base weak reach B performance. The duration of the text display period (Tt2d) for the low-base strong reach B and low-base strong reach C animations is longer than the duration of the text display period (Tt1d) for the low-base weak reach A and low-base weak reach B animations. Furthermore, the duration of the text display period (Tt3d) for the low-base strongest reach animation, which has a higher probability of winning than the low-base strong reach A, low-base strong reach B, and low-base weak reach C animations, is set to be longer than the duration of the text display period (Tt2d) for the low-base strong reach A, low-base strong reach B, and low-base strong reach C animations.
本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル開始期間とタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(J)(K)に示すように、低ベース(通常状態)中のいずれのスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)においても、タイトル表示期間の演出時間(Tt1b/Tt2b/Tt3b)は、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a)よりも長く、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a)は、タイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c)よりも長く設定されている。 In this configuration, comparing the duration of the title start period and the title display period in the Super Reach演出 (Super Reach演出) during the low base (normal state) (Low Base Weak Reach A and B, Low Base Strong Reach A to C, Low Base Strongest Reach), as shown in Figures 11-48(J) and (K), in all Super Reach演出 (Super Reach演出) during the low base (normal state), the duration of the title display period (Tt1b/Tt2b/Tt3b) is longer than the duration of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a), and the duration of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a) is longer than the duration of the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c).
本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)と高ベース(時短状態A及び確変状態)中のスーパーリーチ演出(高ベースリーチA~D演出)の全体の演出時間を比較すると、図11-48(L)に示すように、高ベース(時短状態A及び確変状態)中のスーパーリーチ演出(高ベースリーチA~D演出)の全体の演出時間(T4)は、低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)の全体の演出時間(T1-1、T1-2、T2-1、T2-3、T3)よりも短く設定されている。 In this configuration, comparing the total duration of the super reach sequences during low base (normal state) (low base weak reach A and B sequences, low base strong reach A to C sequences, low base strongest reach sequence) and during high base (time-saving state A and probability-changing state) (high base reach A to D sequences), as shown in Figure 11-48(L), the total duration (T4) of the super reach sequences (high base reach A to D sequences) during high base (time-saving state A and probability-changing state) is set shorter than the total duration (T1-1, T1-2, T2-1, T2-3, T3) of the super reach sequences (low base weak reach A and B sequences, low base strong reach A to C sequences, low base strongest reach sequence) during low base (normal state).
[スーパーリーチ演出のタイトル文字について]
図11-49は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字と飾り図柄との関係の一形態を示す図である。
[Regarding the title text for the Super Reach animation]
Figure 11-49 shows one form of the relationship between the title text and decorative symbols in the title display part of a super reach animation.
図11-49(A)に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル文字は「爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は10文字であり、タイトル文字のフォントサイズ(1文字あたりの標準サイズ)はFJであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズ(全てのタイトル文字を含む領域のサイズ)はEJAである。 As shown in Figure 11-49(A), the title text for the low-base weak reach A演出 (performance/animation) is "Catch the Explosive Chu!", the title has 10 characters, the font size of the title text (standard size per character) is FJ, and the display area size where the title text is displayed (size of the area including all title text) is EJA.
低ベース弱リーチB演出のタイトル文字は「ビリビリホッケー対決」であり、タイトルの文字数は10文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFJであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEJBである。 The title text for the low-base weak reach B演出 (performance/effect) is "Electric Hockey Showdown," the title has 10 characters, the font size is FJ, and the display area size for the title text is EJB.
低ベース強リーチA演出のタイトル文字は「2人で爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は13文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKAである。 The title text for the low-base strong reach A演出 (performance/animation) is "Catch the Explosive Chu together!", the title has 13 characters, the font size is FK, and the display area size for the title is EKA.
低ベース強リーチB演出のタイトル文字は「激震ロボバトル」であり、タイトルの文字数は7文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKBである。 The title text for the low-base strong reach B演出 (performance/effect) is "Gekishin Robo Battle" (Earthquake Robot Battle), the title has 7 characters, the font size is FK, and the display area size for the title text is EKB.
低ベース強リーチC演出のタイトル文字は「大激震ロボバトル」であり、タイトルの文字数は8文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKCである。 The title text for the low-base strong reach C演出 (performance/effect) is "Great Shock Robot Battle," the title has 8 characters, the font size is FK, and the display area size for the title text is EKC.
低ベース最強リーチ演出のタイトル文字は「6人で爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は13文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFSKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはESKである。 The title text for the lowest base strongest reach animation is "Catch the Explosive Chu with 6 People!", the title has 13 characters, the font size is FSK, and the display area size for the title text is ESK.
また、図11-49(A)に示すように、スーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)のフォントサイズはKDであり、スーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)のフォントサイズはKSである。 Furthermore, as shown in Figure 11-49(A), the font size of the large decorative symbols before the Super Reach animation is KD, and the font size of the small decorative symbols after the Super Reach animation is KS.
本形態においてタイトル文字のフォントサイズを比較すると、図11-49(B)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFKは、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字のフォントサイズFJよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this configuration, comparing the font sizes of the title characters, as shown in Figure 11-49(B), the font size FK of the title characters for the low-base strong reach A, low-base strong reach B, and low-base strong reach C sequences, which have a higher probability of winning than the low-base weak reach A and low-base weak reach B sequences, is larger than the font size FJ of the title characters for the low-base weak reach A and low-base weak reach B sequences. Furthermore, the smallest character size among the characters that make up the title characters for the low-base strong reach A, low-base strong reach B, and low-base strong reach C sequences is larger than the largest character size among the characters that make up the title characters for the low-base weak reach A and low-base weak reach B sequences.
また、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFSKは、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFKよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FSK of the title text for the Low-Base Strongest Reach演出 (Low-Base Strongest Reach演出), which has a higher probability of winning than the Low-Base Strong Reach A, Low-Base Strong Reach B, and Low-Base Weak Reach C演出, is larger than the font size FK of the title text for the Low-Base Strong Reach A, Low-Base Strong Reach B, and Low-Base Strong Reach C演出. Moreover, the smallest character size among the characters that make up the title text of the Low-Base Strongest Reach演出 is larger than the largest character size among the characters that make up the title text of the Low-Base Strong Reach A, Low-Base Strong Reach B, and Low-Base Strong Reach C演出.
また、図11-49(B)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字のフォントサイズFJ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFK、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFSKは、いずれもスーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)のフォントサイズKDよりも小さいフォントサイズであり、スーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)のフォントサイズKSよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズ、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズは、いずれもスーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)が取りうる文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズよりも小さいサイズであり、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズ、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、いずれもスーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)が取りうる文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, as shown in Figure 11-49(B), the font sizes FJ for the title text of the low-base weak reach A and low-base weak reach B sequences, FK for the title text of the low-base strong reach A, low-base strong reach B, and low-base strong reach C sequences, and FSK for the title text of the low-base strongest reach sequence are all smaller than the font size KD of the decorative symbols (large) before the sequence develops into a super reach sequence, and larger than the font size KS of the decorative symbols (small) after the sequence develops into a super reach sequence. Furthermore, the largest font size in the title text of the Low Base Weak Reach A and Low Base Weak Reach B sequences, the largest font size in the title text of the Low Base Strong Reach A, Low Base Strong Reach B, and Low Base Strong Reach C sequences, and the largest font size in the title text of the Low Base Strongest Reach sequence are all smaller than the smallest font size that the decorative symbols (large) can take before developing into a Super Reach sequence. Conversely, the smallest font size in the title text of the Low Base Weak Reach A and Low Base Weak Reach B sequences, the smallest font size in the title text of the Low Base Strong Reach A, Low Base Strong Reach B, and Low Base Strong Reach C sequences, and the smallest font size in the title text of the Low Base Strongest Reach sequence are all larger than the largest font size that the decorative symbols (small) can take after developing into a Super Reach sequence.
本形態においてタイトル文字の表示領域サイズを比較すると、図11-49(C)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字の表示領域サイズEKA、EKB、EKCは、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字の表示領域サイズEJA、EJBよりも大きく、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字の表示領域サイズESKは、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字の表示領域サイズEKA、EKB、EKCよりも大きい。 In this configuration, comparing the display area sizes of the title characters, as shown in Figure 11-49(C), the display area sizes EKA, EKB, and EKC for the title characters of the Low-Base Strong Reach A, Low-Base Strong Reach B, and Low-Base Strong Reach C, which have a higher probability of winning than the Low-Base Weak Reach A and Low-Base Weak Reach B, are larger than the display area sizes EJA and EJB for the title characters of the Low-Base Weak Reach A and Low-Base Weak Reach B. Similarly, the display area size ESK for the title character of the Low-Base Strongest Reach, which has a higher probability of winning than the Low-Base Strong Reach A, Low-Base Strong Reach B, and Low-Base Weak Reach C, is larger than the display area sizes EKA, EKB, and EKC for the title characters of the Low-Base Strong Reach A, Low-Base Strong Reach B, and Low-Base Strong Reach C.
[期待度示唆表示について]
図11-50は、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示の実行状況を示す図である。
[Regarding the indication of expected value]
Figure 11-50 shows the execution status of the expectation level indication display in the title display part of the Super Reach演出 (Super Reach演出).
タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-50(A)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。 The expectation level indicator displayed in the title display section, as shown in Figure 11-50(A), consists of five star-shaped objects and the text "Expectation Level" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects represent the expectation level. The expectation level is indicated by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold.
演出制御用CPU120は、期待度示唆表示を行う場合に、図11-50(A)に示すように、まず5個の星形オブジェクトを黒色で表示させるとともに、該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」を表示させた後、黒色から金色に変化させる複数の星形オブジェクトを左側からの順番で段階的に黒色から金色に変化させる。また、演出制御用CPU120は、星形オブジェクトを黒色から金色に変化させる場合に、該当する星形オブジェクトの強調表示を行った後、金色の通常表示に変化させる。 When the CPU 120 for performance control displays an indication of the expected level, as shown in Figure 11-50(A), it first displays five star-shaped objects in black, and then displays the text "Expected Level" to indicate that these star-shaped objects represent the expected level. Afterward, it gradually changes the color of multiple star-shaped objects from black to gold, starting from the left. Furthermore, when changing a star-shaped object from black to gold, the CPU 120 highlights the corresponding star-shaped object before changing it back to its normal gold display.
この際、演出制御用CPU120は、図11-50(B)に示すように、色彩を変化させる星形オブジェクトを拡大表示させるとともに中央から周囲に向けて輝くように色彩を白色に変化させ、輪郭が消えるまで拡大したオブジェクト全体を白色に変化させた後、全体またはその半分が金色に変化した星形オブジェクトを表示させる。特に、2つ目から3つめの星形オブジェクトについては、拡大表示させた星形オブジェクトの一部が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」の一部と重なるサイズまで拡大させる。また、演出制御用CPU120は、黒色の星形オブジェクトから星形オブジェクト全体を金色に変化させる場合にも、星形オブジェクト半分を金色に変化させる場合にも、共通の態様で強調表示を行う。 In this process, as shown in Figure 11-50(B), the CPU 120 for performance control enlarges the star-shaped object whose color changes, and changes its color to white so that it shines from the center outwards. After the entire enlarged object has turned white until its outline disappears, the CPU displays the star-shaped object with the entire object or half of it turned gold. In particular, for the second and third star-shaped objects, the enlarged star-shaped object is enlarged to a size where a portion of it overlaps with the text "Expectation Level," which indicates that the star-shaped object represents the expectation level. Furthermore, the CPU 120 for performance control performs highlighting in a common manner whether the entire star-shaped object changes from black to gold, or whether only half of the star-shaped object changes to gold.
また、演出制御用CPU120は、図11-50(A)に示すように、複数の星形オブジェクトを金色に変化させる場合に、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了して通常表示となる前のタイミング(t1)で1つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させる。一方、演出制御用CPU120は、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了するタイミング(t2)までは、2つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させず、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了したタイミング(t2)で2つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させる。すなわち隣り合う2つの星形オブジェクトは強調表示されるタイミングが重なるが、3つの星形オブジェクトが同時に重なって強調表示されないようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 11-50(A), when the CPU 120 for visual effects control changes multiple star-shaped objects to gold, it starts highlighting the next adjacent star-shaped object at the timing (t1) before the highlighting of the previously highlighted star-shaped object ends and it returns to its normal display. On the other hand, the CPU 120 for visual effects control does not start highlighting the second adjacent star-shaped object until the highlighting of the previously highlighted star-shaped object ends (t2), and only starts highlighting the second adjacent star-shaped object at the timing (t2) when the highlighting of the previously highlighted star-shaped object ends. In other words, the highlighting timing of two adjacent star-shaped objects overlaps, but three star-shaped objects are not highlighted simultaneously.
また、演出制御用CPU120は、図11-50(A)に示すように、星形オブジェクトの強調表示が開始するタイミングで、期待度示唆音がスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、複数の星形オブジェクトを金色に変化させる場合には、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示に伴う期待度示唆音の出力を、次の星形オブジェクトの強調表示を開始する前に終了させ、次の星形オブジェクトの強調表示に伴う期待度示唆音と重なって出力されないようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 11-50(A), the CPU 120 for performance control outputs an expectation level suggestion sound from speakers 8L and 8R at the timing when the highlighting of the star-shaped object begins. In addition, when multiple star-shaped objects are to change to gold, the output of the expectation level suggestion sound associated with the highlighting of the previously highlighted star-shaped object is terminated before the highlighting of the next star-shaped object begins, so that it does not overlap with the expectation level suggestion sound associated with the next star-shaped object.
[選択演出について]
図11-51は、選択演出の実行状況を示す図である。選択演出は、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を経ることなく直接低ベース強リーチA~C演出または低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、いずれの種類のスーパーリーチ演出が実行されるかが特定される演出である。
[Regarding the choice of effects]
Figure 11-51 shows the execution status of the selection sequence. The selection sequence is a sequence that specifies which type of super reach sequence will be executed when the low-base strong reach sequences A to C or the low-base strongest reach sequence are executed directly from the normal reach sequence without going through the low-base weak reach sequence A or the low-base weak reach sequence B.
演出制御用CPU120は、選択演出が実行される場合に、図11-51(h1)に示すように、ノーマルリーチ演出を実行した後、図11-51(h2)に示すように、画像表示装置5の表示領域内にウィンドウを表示させ、そのウィンドウ内に選択演出のタイトルが表示させる。選択演出のタイトルでは、「リーチを格上げしろ!」というメッセージが表示され、選択演出が実行されることが示唆される。 When a selected animation is to be executed, the CPU 120 for animation control executes a normal reach animation as shown in Figure 11-51(h1), and then, as shown in Figure 11-51(h2), displays a window within the display area of the image display device 5, displaying the title of the selected animation within that window. The title of the selected animation displays the message "Upgrade the reach!", indicating that the selected animation will be executed.
次いで、演出制御用CPU120は、図11-51(h2)~(h8)に示すように、ウィンドウ内にスーパーリーチ演出のタイトル画像と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とプッシュボタン31Bの連続操作を促す操作促進文字「連打!」とからなる操作促進画像と、を表示させる。スーパーリーチ演出のタイトル画像は、それぞれのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおけるタイトル表示期間の表示内容と同じ内容の画像であり、低ベース強リーチ演出A~C、低ベース最強リーチ演出のタイトル画像では、期待度示唆表示も表示される。 Next, the CPU 120 for controlling the performance displays, as shown in Figures 11-51 (h2) to (h8), the title image of the super reach performance, an operation prompt image consisting of a button image resembling the push button 31B and the operation prompt text "Press repeatedly!" to encourage continuous operation of the push button 31B, within the window. The title image of the super reach performance is the same as the content displayed during the title display period in the title display part of each super reach performance. In the title images of the low-base strong reach performances A to C and the low-base strongest reach performance, an expectation level indication is also displayed.
演出制御用CPU120は、ウィンドウ内に表示されるスーパーリーチ演出のタイトル画像として、大当り期待度は0であり、他のスーパーリーチ演出への発展期待度が最も低い低ベース弱リーチA演出のタイトル画像を最初に表示させ、表示されたスーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数プッシュボタン31Bの操作が検出される毎に、変動パターン指定コマンドにより指定された種類の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出のタイトル画像となるまで次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替える。 The CPU 120 for controlling the game's presentation initially displays the title image of the low-base weak reach A presentation, which has a jackpot probability of 0 and the lowest probability of developing into other super reach presentations, as the title image for the super reach presentation displayed in the window. Each time the number of push button 31B operations corresponding to the displayed super reach presentation title image is detected, the CPU switches to the title image of the next super reach presentation until it corresponds to the type of variation pattern specified by the variation pattern specification command.
図11-51(h2)~(h8)に示すように、ウィンドウ内に表示されるスーパーリーチ演出のタイトル画像は、他のスーパーリーチ演出への発展期待度が最も低い低ベース弱リーチA演出のタイトル画像の後、低ベース弱リーチA演出よりも他のスーパーリーチ演出への発展期待度が高い低ベース弱リーチB演出のタイトル画像、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA演出のタイトル画像、低ベース強リーチA演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチB演出のタイトル画像、低ベース強リーチB演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチC演出のタイトル画像、低ベース強リーチC演出よりも大当り期待度が高い低ベース最強リーチ演出のタイトル画像の順番で切り替わる。 As shown in Figures 11-51 (h2) to (h8), the title images of the Super Reach sequences displayed within the window switch in the following order: first, the title image for Low Base Weak Reach A, which has the lowest probability of developing into other Super Reach sequences; second, the title image for Low Base Weak Reach B, which has a higher probability of developing into other Super Reach sequences than Low Base Weak Reach A; third, the title image for Low Base Strong Reach A, which has a higher probability of winning than Low Base Weak Reach A and B; fourth, the title image for Low Base Strong Reach B, which has a higher probability of winning than Low Base Strong Reach A; fifth, the title image for Low Base Strong Reach C, which has a higher probability of winning than Low Base Strong Reach C; and finally, the title image for Low Base Strongest Reach, which has a higher probability of winning than Low Base Strong Reach C.
そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された種類の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出のタイトル画像となった場合に、表示されたスーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数プッシュボタン31Bの操作が検出されることで、図11-51(h9)に示すように、操作促進画像が消えてスーパーリーチ演出のタイトル画像のみがウィンドウ内に表示される確定画像を表示させ、表示されたタイトル画像のスーパーリーチ演出が実行される旨を報知し、その後、当該スーパーリーチ演出のタイトル表示パートに移行させる。 Then, when the CPU 120 for performance control detects the number of times the push button 31B has been operated, corresponding to the number of times the variation pattern specified by the variation pattern specification command corresponds to the title image of the displayed super reach performance, the operation prompt image disappears, and a confirmation image is displayed in the window, as shown in Figure 11-51 (h9), indicating that the super reach performance of the displayed title image will be executed. Afterward, the system transitions to the title display part of that super reach performance.
図11-52に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン3Bの操作回数は3回、低ベース弱リーチB演出のタイトル画像から低ベース強リーチA演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は4回、低ベース強リーチA演出のタイトル画像から低ベース強リーチB演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は8回、低ベース強リーチB演出のタイトル画像から低ベース強リーチC演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は10回、低ベース強リーチC演出のタイトル画像から低ベース最強リーチ演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は15回であり、切り替わるタイトル画像のスーパーリーチ演出の他のスーパーリーチ演出への発展期態度または大当り期待度が上がるほど、次のタイトル画像に切り替わるのに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が増加し、多くの回数プッシュボタン31Bの操作が必要となる。 As shown in Figure 11-52, the number of times push button 3B is operated to switch from the title image of the low-base weak reach A performance to the title image of the low-base weak reach B performance is 3, the number of times push button 31B is operated to switch from the title image of the low-base weak reach B performance to the title image of the low-base strong reach A performance is 4, the number of times push button 31B is operated to switch from the title image of the low-base strong reach A performance to the title image of the low-base strong reach B performance is 8, and from the title image of the low-base strong reach B performance to the low-base strong The number of push button 31B operations required to switch to the title image of the Reach C演出 is 10. The number of push button 31B operations required to switch from the title image of the Low-Base Strong Reach C演出 to the title image of the Low-Base Strongest Reach演出 is 15. The higher the likelihood of development into other Super Reach演出 or the higher the probability of a big win in the switching title image, the more push button 31B operations are required to switch to the next title image, resulting in a greater number of push button 31B operations being needed.
また、図11-52に示すように、選択演出が実行された場合には、低ベース弱リーチA、B演出が実行されることはなく、必ず低ベース強リーチA演出以上の大当り期待度のスーパーリーチ演出が実行されることが確定し、低ベース強リーチA演出が実行される割合は約32.18%、低ベース強リーチB演出が実行される割合は約30.16%、低ベース強リーチC演出が実行される割合は約30.30%、低ベース最強リーチ演出が実行される割合は約7.36%となっている。 Furthermore, as shown in Figure 11-52, when a selection animation is executed, the low-base weak reach A and B animations will not be executed. Instead, a super reach animation with a jackpot expectation of at least low-base strong reach A animation will always be executed. The probability of executing low-base strong reach A animation is approximately 32.18%, low-base strong reach B animation is approximately 30.16%, low-base strong reach C animation is approximately 30.30%, and low-base strongest reach animation is approximately 7.36%.
また、演出制御用CPU120は、選択演出において低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル画像において、タイトル表示パートと同様に期待度示唆表示も表示させることとなるが、タイトル表示パートにおける期待度示唆表示では、5個の星形オブジェクトを黒色で表示させるとともに、黒色から金色に変化させる複数の星形オブジェクトを左側からの順番で段階的に黒色から金色に変化させるのに対し、選択演出において表示される期待度示唆表示では、5個の星形オブジェクトのうち該当するスーパーリーチ演出の期待度を示す数の星形オブジェクトが当初から金色の状態で表示させるようになっている。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the performance will display an expectation level indication in the title images of the low-base strong reach A-C performances and the low-base strongest reach performance, similar to the title display part. However, while the expectation level indication in the title display part displays five star-shaped objects in black and then gradually changes from black to gold on multiple star-shaped objects from left to right, the expectation level indication displayed in the selected performance will initially display a number of star-shaped objects in gold that indicate the expectation level of the corresponding super reach performance.
選択演出において表示されているスーパーリーチ演出のタイトル画像から次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間は、スーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数にプッシュボタン31Bの1回の操作に要する時間を乗算した時間である。プッシュボタン31Bの1回の操作に要する時間は約80msであり、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わる場合にはプッシュボタン31Bを3回操作する必要があり、その際の最低限要する時間は約240msとなる。 The minimum time required to switch from the title image of one Super Reach animation to the title image of the next Super Reach animation during the selection animation is the time required for one operation of push button 31B multiplied by the number of times corresponding to the title image of the Super Reach animation. Since one operation of push button 31B takes approximately 80 ms, switching from the title image of Low Base Weak Reach A animation to the title image of Low Base Weak Reach B animation requires three operations of push button 31B, and the minimum time required in this case is approximately 240 ms.
一方、タイトル表示パートの期待度示唆表示において星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間、すなわち示唆される期待度が1段階変化する時間は約300msであり、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間よりも長く設定されている。このため、演出制御用CPU120は、選択演出において、タイトル表示パートの期待度示唆表示において示唆される期待度が1段階変化する時間よりも短い時間で低ベース弱リーチA演出のタイトル画像を低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替えることが可能となる。 On the other hand, in the title display section's expectation indication display, the time it takes for the star-shaped object to change from black to highlighted and then to gold—that is, the time it takes for the indicated expectation level to change by one step—is approximately 300ms. This is longer than the minimum time required to switch from the title image of the low-base weak reach A performance to the title image of the low-base weak reach B performance. Therefore, the performance control CPU 120 can switch the title image of the low-base weak reach A performance to the title image of the low-base weak reach B performance in a shorter time than the time it takes for the indicated expectation level to change by one step in the title display section's expectation indication display during the selected performance.
[可変表示中に実行可能な演出について]
図11-53は、可変表示中に実行可能な演出を示す図である。可変表示中に実行可能な演出は、図11-53に示すように、説明文表示演出、タイトル色変化演出、操作促進演出A~Dを含む。
[Regarding the effects that can be executed while the display is variable]
Figure 11-53 shows the effects that can be executed during variable display. The effects that can be executed during variable display include the explanatory text display effect, the title color change effect, and the operation prompt effects A to D, as shown in Figure 11-53.
説明文表示演出は、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において実行可能な演出であり、大当りの期待度が高い旨を示唆する説明文を表示させる演出である。 The explanatory text display effect is an effect that can be performed during the prologue display period in the title display part of the low-base strong reach A to C effects. It displays an explanatory text that suggests a high probability of winning a jackpot.
タイトル色変化演出は、低ベース弱リーチA演出、B演出のタイトル表示パートにおけるタイトル表示期間において実行可能な演出であり、タイトル文字の色彩を当初の白色から赤色または金色に変化させる演出である。 The title color change effect is an effect that can be performed during the title display period of the low-base weak reach A and B effects. It changes the color of the title text from its initial white to red or gold.
操作促進演出Aは、ノーマルリーチ演出において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース弱リーチA演出、B演出に発展するか否かを報知する演出である。尚、操作促進演出Aにおいては、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース弱リーチA演出、B演出だけでなく、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する構成としても良い。 Operation-prompting effect A is an effect that can be executed during a normal reach effect. It displays an operation-prompting image prompting the user to press the push button 31B, and indicates whether the effect will develop into a low-base weak reach effect A or B depending on the operation of the push button 31B. Furthermore, operation-prompting effect A may also be configured to develop into low-base strong reach effects A-C or low-base strongest reach effect, depending on the operation of the push button 31B.
操作促進演出Bは、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース強リーチA~C演出のいずれかに発展するか否かを報知する演出である。尚、低ベース弱リーチA、B演出において演出結果として大当りとなる旨が報知される構成においては、操作促進演出Bにおいてプッシュボタン31Bの操作に応じて大当りか否かの演出結果が報知される構成としても良い。 Operation-Prompting Performance B is an effect that can be executed at the end of the introductory part of the low-base weak reach A and B effects. It displays a small or large operation-prompting image prompting the user to press the push button 31B, and indicates whether or not the game will develop into one of the low-base strong reach A to C effects based on the operation of the push button 31B. Furthermore, in configurations where the low-base weak reach A and B effects indicate a jackpot as the result of the effect, Operation-Prompting Performance B may also be configured to indicate whether or not a jackpot was achieved based on the operation of the push button 31B.
操作促進演出Cは、低ベース強リーチA~C演出、最強リーチ演出における導入パートの中盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて複数種類のカットイン画像のうちいずれかのカットイン画像を表示させる演出である。 Operation-prompting effect C is an effect that can be executed in the middle of the introductory part of the low-base strong reach effects A-C and the strongest reach effect. It displays an operation-prompting image that encourages the user to press the push button 31B, and displays one of several types of cut-in images depending on the operation of the push button 31B.
操作促進演出Dは、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて大当りか否かの演出結果を報知する演出である。 Operation-Prompting Performance D is a performance that can be executed at the end of the introductory part of the low-base weak reach A and B performances. It displays an operation-prompting image (small) or operation-prompting image (large) to encourage the operation of push button 31B, and then notifies the performance result (whether it is a jackpot or not) based on the operation of push button 31B.
演出制御用CPU120は、可変表示中に説明文表示演出を実行するか否か、タイトル色変化演出を実行するか否か及びいずれの色に変化させるか、操作促進演出Aを実行するか否か、操作促進演出Bにおいて操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるか、操作促進演出Cを実行させるか否か及びカットイン画像(A)またはカットイン画像(B)のいずれを表示させるいか、操作促進演出Dにおいて操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかについて、可変表示開始設定処理の予告演出決定処理において決定する。 The CPU 120 for controlling the effects determines, during the variable display start setting process, whether or not to execute the explanatory text display effect, whether or not to execute the title color change effect and which color to change it to, whether or not to execute the operation prompt effect A, whether or not to display the operation prompt image (small) or operation prompt image (large) in operation prompt effect B, whether or not to execute the operation prompt effect C and whether or not to display the cut-in image (A) or cut-in image (B), and whether or not to display the operation prompt image (small) or operation prompt image (large) in operation prompt effect D.
図11-54(A)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出が実行される変動パターンが特定された場合に、説明文表示演出を実行するか否かが決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には80%の割合で非実行が決定され、20%の割合で実行が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には20%の割合で非実行が決定され、80%の割合で実行が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で説明文表示演出の実行が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において説明文表示演出が実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54(A), in the pre-announcement effect determination process, when a variation pattern in which the low-base strong reach A to C effects are executed is identified, a decision is made as to whether or not to execute the explanatory text display effect. In this case, if a variation pattern resulting in a loss is identified, execution is decided 80% of the time, and execution is decided 20% of the time. Similarly, if a variation pattern resulting in a jackpot is identified, execution is decided 20% of the time, and execution is decided 80% of the time. Thus, when a variation pattern resulting in a jackpot is identified, execution of the explanatory text display effect is decided at a higher rate than when a variation pattern resulting in a loss is identified. Therefore, the execution of the explanatory text display effect during the prologue display period in the title display part of the low-base strong reach A to C effects suggests a high probability of a jackpot.
尚、本実施例では、説明文表示演出がタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において実行される構成であり、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて説明文表示演出の実行の有無に関わらず、低ベース強リーチA~C演出の実行時間及びタイトル表示パートの実行時間が変わらない構成であるが、低ベース強リーチA~C演出が実行される変動パターンとして、第1変動パターンと、第1変動パターンよりも変動時間を長く設定した第2変動パターンと、を備え、第1変動パターンが指定された場合には、説明文表示演出を実行せず、第2変動パターンが指定された場合に、第1変動パターンよりも長く設定された変動時間を用いて説明文表示演出を実行する構成としても良い。このような構成では、予告演出決定処理において説明文表示演出を実行するか否かが決定されるのではなく、第1変動パターンが指定されたか、第2変動パターンが指定されたか、により説明文表示演出を実行するか否かが決定される。この際、説明文表示演出が実行された場合に、説明分演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように第1変動パターン、第2変動パターンを決定することで、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて説明文表示演出が実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。 In this embodiment, the explanatory text display animation is executed during the prologue display period in the title display part. Regardless of whether the explanatory text display animation is executed in the title display part of the low-base strong reach A to C animations, the execution time of the low-base strong reach A to C animations and the execution time of the title display part remain unchanged. However, the system may also be configured such that the system includes a first variation pattern and a second variation pattern with a longer variation time than the first variation pattern as the variation patterns in which the low-base strong reach A to C animations are executed. In this configuration, the system does not execute the explanatory text display animation when the first variation pattern is specified, but rather it is determined whether or not the explanatory text display animation is executed based on whether or not the first variation pattern or the second variation pattern is specified. In this case, the first and second variation patterns are determined such that the probability of a big win is higher when the explanatory text display animation is executed compared to when it is not executed. This suggests that the execution of the explanatory text display animation in the title display part of the low-base strong reach A-C animations indicates a high probability of a big win.
図11-54(B)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース弱リーチA、B演出が実行される変動パターンが特定された場合に、タイトル色変化演出を実行するか否か、またタイトル色変化演出を実行する場合にいずれの色に変化させるか、が決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には80%の割合で非実行(白)が決定され、20%の割合で実行(赤)が決定され、実行(金)は決定されない。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合には20%の割合で非実行(白)が決定され、75%の割合で実行(赤)が決定され、5%の割合で実行(金)が決定される。このように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でタイトル色変化演出の実行が決定されたため、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が変化することで低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する可能性が高い旨が示唆される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合のみ実行(金)が決定されるので、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が金色に変化することで低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展することが確定する。 As shown in Figure 11-54(B), in the pre-announcement effect determination process, when a variation pattern in which the low-base weak reach A or B effects are executed is identified, it is determined whether or not to execute the title color change effect, and if so, which color the title color change effect should be. In this case, if a variation pattern in which the effect result is a miss is identified, it is decided to not execute (white) in 80% of cases, to execute (red) in 20% of cases, and not to execute (gold). Furthermore, if a variation pattern that develops into the low-base strong reach A to C effects or the low-base strongest reach effect is identified, it is decided to not execute (white) in 20% of cases, to execute (red) in 75% of cases, and to execute (gold) in 5% of cases. Thus, when the variation patterns leading to the Low-Base Strong Reach A-C and Low-Base Strongest Reach are identified, the execution of the title color change effect is determined at a higher rate than when the variation patterns resulting in a miss are identified. Therefore, it is suggested that a change in the title color of the title text in the title display part of the Low-Base Strong Reach A and B effects indicates a high probability of development into the Low-Base Strong Reach A-C and Low-Base Strongest Reach effects. Furthermore, since execution (gold) is determined only when the variation patterns leading to the Low-Base Strong Reach A-C and Low-Base Strongest Reach effects are identified, a change in the title color of the title text in the title display part of the Low-Base Strong Reach A and B effects to gold confirms development into the Low-Base Strong Reach A-C and Low-Base Strongest Reach effects.
尚、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成においては、大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でタイトル色変化演出の実行が決定され、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が変化することで大当りの可能性が高い旨が示唆されるようにしても良い。また、このような構成においては、大当りとなる変動パターンが特定された場合のみ実行(金)が決定され、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が金色に変化することで大当りが確定するようにしても良い。 Furthermore, in configurations that include variation patterns where a jackpot occurs after the execution of low-base weak reach A and B effects without developing into other super reach effects, the execution of the title color change effect may be determined at a higher rate when a variation pattern resulting in a jackpot is identified than when a variation pattern resulting in a miss is identified. The title text color may change in the title display part of the low-base strong reach A and B effects to suggest a high probability of a jackpot. Alternatively, in such configurations, the execution (gold) may be determined only when a variation pattern resulting in a jackpot is identified, and the title text color may change to gold in the title display part of the low-base strong reach A and B effects to confirm a jackpot.
図11-54(C)に示すように、予告演出決定処理においては、ノーマルリーチ演出からはずれとなる変動パターン、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合に、操作促進演出Aを実行するか否かが決定される。この際、はずれとなる変動パターンが特定された場合には50%の割合で非実行が決定され、50%の割合で実行が決定される。また、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合には100%の割合で実行が決定される。このように、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合に必ず実行が決定され、はずれとなる変動パターンが特定された場合にも実行が決定されることがあるため、ノーマルリーチ演出において操作促進演出Aが実行されることで低ベース弱リーチA、B演出に発展する可能性が示唆される。 As shown in Figure 11-54(C), in the notification effect determination process, when a variation pattern that results in a loss from a normal reach effect, or a variation pattern that develops from a normal reach effect to a low-base weak reach A or B effect is identified, a decision is made on whether or not to execute the operation-promoting effect A. In this case, if a variation pattern that results in a loss is identified, execution is decided 50% of the time and execution is decided 50% of the time. Furthermore, if a variation pattern that develops to a low-base weak reach A or B effect is identified, execution is decided 100% of the time. Thus, since execution is always decided when a variation pattern that develops to a low-base weak reach A or B effect is identified, and execution may also be decided when a variation pattern that results in a loss is identified, the execution of operation-promoting effect A in a normal reach effect suggests the possibility of development to a low-base weak reach A or B effect.
図11-54(D)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果がはずれとなる変動パターン、低ベース弱リーチA、B演出から低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合に、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかが決定される。この際、はずれとなる変動パターンが特定された場合には90%の割合で操作促進画像(小)が決定され、10%の割合で操作促進画像(大)が決定される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合には10%の割合で操作促進画像(小)が決定され、90%の割合で操作促進画像(大)が決定される。このように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)のうち操作促進画像(大)が決定されるため、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤における操作促進演出Bにおいて操作促進画像(大)が表示された場合に、操作促進画像(小)が表示された場合よりも低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54(D), in the notification effect determination process, when a variation pattern is identified in which the low-base weak reach A and B effects result in a miss, or when a variation pattern is identified in which the low-base weak reach A and B effects develop into low-base strong reach A to C effects or low-base strongest reach effects, it is determined whether to display a small or large operation prompt image. In this case, if a variation pattern resulting in a miss is identified, a small operation prompt image is determined 90% of the time, and a large operation prompt image is determined 10% of the time. Also, when a variation pattern developing into low-base strong reach A to C effects or low-base strongest reach effects is identified, a small operation prompt image is determined 10% of the time, and a large operation prompt image is determined 90% of the time. Thus, when a variation pattern leading to a low-base strong reach A-C or low-base strongest reach is identified, the operation prompt image (large) is determined at a higher rate than when a variation pattern resulting in a miss is identified. Therefore, it is suggested that when the operation prompt image (large) is displayed during operation prompt image B at the end of the introductory part of the low-base weak reach A and B, there is a higher probability of development into a low-base strong reach A-C or low-base strongest reach than when the operation prompt image (small) is displayed.
図11-54(E)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行される変動パターンが特定された場合に、操作促進演出Cを実行するか否か、操作促進演出Cを実行する場合にカットイン画像(A)またはカットイン画像(B)のいずれを表示させるか、が決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には50%の割合で非実行が決定され、30%の割合で実行(カットイン画像(A))が決定され、20%の割合で実行(カットイン画像(B))が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には5%の割合で非実行が決定され、30%の割合で実行(カットイン画像(A))が決定され、65%の割合で実行(カットイン画像(B))が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進演出Cの実行が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出における導入パートの終盤で操作促進演出Cが実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でカットイン画像(A)及びカットイン画像(B)のうちカットイン画像(B)が表示されるため、低ベース強リーチA~C演出における導入パートの終盤で操作促進演出Cが実行され、カットイン画像(B)が表示された場合にカットイン画像(A)が表示された場合よりも大当りの可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54(E), in the notification effect determination process, when a variation pattern in which the low-base strong reach A to C effects or the low-base strongest reach effect is executed is identified, it is determined whether or not to execute the operation promotion effect C, and if so, whether to display cut-in image (A) or cut-in image (B). In this case, if a variation pattern in which the effect result is a miss is identified, it is decided not to execute it 50% of the time, to execute it (cut-in image (A)) 30% of the time, and to execute it (cut-in image (B)) 20% of the time. Also, if a variation pattern in which the effect result is a jackpot is identified, it is decided not to execute it 5% of the time, to execute it (cut-in image (A)) 30% of the time, and to execute it (cut-in image (B)) 65% of the time. Thus, when a variation pattern resulting in a jackpot is identified, the execution of the operation-promoting animation C is decided at a higher rate than when a variation pattern resulting in a miss is identified. Therefore, the execution of operation-promoting animation C at the end of the introductory part of the low-base strong reach A-C animations suggests a high probability of a jackpot. Furthermore, when a variation pattern resulting in a jackpot is identified, cut-in image (B) is displayed at a higher rate than when a variation pattern resulting in a miss is identified. Therefore, when operation-promoting animation C is executed at the end of the introductory part of the low-base strong reach A-C animations and cut-in image (B) is displayed, it suggests a higher probability of a jackpot than when cut-in image (A) is displayed.
図11-54(F)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行される変動パターンが特定された場合に、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかが決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には90%の割合で操作促進画像(小)が決定され、10%の割合で操作促進画像(大)が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には10%の割合で操作促進画像(小)が決定され、90%の割合で操作促進画像(大)が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)のうち操作促進画像(大)が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出における導入パートの終盤における操作促進演出Dにおいて操作促進画像(大)が表示された場合に、操作促進画像(小)が表示された場合よりも大当りとなる可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54(F), in the notification effect determination process, when a variation pattern is identified in which the low-base strong reach A to C effects or the low-base strongest reach effect is executed, it is determined whether to display a small or large operation prompt image. In this case, if a variation pattern in which the effect result is a miss is identified, a small operation prompt image is selected 90% of the time, and a large operation prompt image is selected 10% of the time. Also, if a variation pattern in which the effect result is a jackpot is identified, a small operation prompt image is selected 10% of the time, and a large operation prompt image is selected 90% of the time. Thus, when a variation pattern resulting in a jackpot is identified, the large operation prompt image is selected at a higher rate than when a variation pattern resulting in a miss is identified. Therefore, it is suggested that when the large operation prompt image is displayed during operation prompt image D at the end of the introductory part of the low-base strong reach A-C and low-base strongest reach sequences, the probability of a jackpot is higher than when the small operation prompt image is displayed.
[説明文表示演出について]
図11-55は、説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示す図であり、図11-56は、説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示すタイミングチャートである。
[Regarding the display and presentation of explanatory text]
Figure 11-55 is a diagram showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display animation, and Figure 11-56 is a timing chart showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display animation.
演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのプロローグ表示期間において、図11-55(A)~(I)に示すように、味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、プロローグ表示期間において説明文表示演出を行う場合には、味方キャラクタ「夢夢」が拡大表示する背景よりも手前側のレイヤーに、説明文を構成する説明文字「驚き!」「桃の木」「大ラッキー!」を順番に表示させる。この際、演出制御用CPU120は、まず図11-55(A)に示すように、説明文字「驚き!」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t1))、図11-55(B)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t2))、その後、図11-55(C)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t3))。 The CPU 120 for controlling the performance, during the prologue display period of the title display part in the low-base strong reach A to C performances, displays the ally character "Yumeyume" as shown in Figures 11-55 (A) to (I), and then enlarges the ally character "Yumeyume" until it fills the entire display area. In addition, when an explanatory text display performance is performed during the prologue display period, the CPU 120 displays the explanatory text "Surprise!", "Peach Tree", and "Great Luck!" in order on a layer in front of the background where the ally character "Yumeyume" is enlarged. In this process, the CPU 120 for controlling the visual effects first displays the explanatory text "Surprise!" moving rapidly from the right side of the display area towards the center (Figure 11-56 (t1)), as shown in Figure 11-55(A). Then, as shown in Figure 11-55(B), when the text reaches near the center, it is displayed again, moving slowly to the left (Figure 11-56 (t2)). Finally, as shown in Figure 11-55(C), it is displayed again, moving rapidly to the left until it disappears from the display area (Figure 11-56 (t3)).
次いで、演出制御用CPU120は、図11-55(D)に示すように、説明文字「桃の木」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t4))、図11-55(E)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t5))、その後、図11-55(F)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t6))。 Next, the CPU 120 for controlling the visual effects displays the explanatory text "peach tree" by rapidly moving it from the right side of the display area towards the center (Figure 11-56 (t4)), as shown in Figure 11-55 (D). Then, as shown in Figure 11-55 (E), when it reaches near the center, it is displayed again by moving it slowly to the left (Figure 11-56 (t5)). After that, as shown in Figure 11-55 (F), it is displayed again by rapidly moving it to the left until it disappears from the display area (Figure 11-56 (t6)).
次いで、演出制御用CPU120は、図11-55(G)に示すように、説明文字「大ラッキー!」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t7))、図11-55(H)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t8))、その後、図11-55(I)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t9))。 Next, the CPU 120 for controlling the presentation displays the explanatory text "Great Luck!" moving rapidly from the right side of the display area towards the center (Figure 11-56 (t7)), as shown in Figure 11-55(G). Then, as shown in Figure 11-55(H), when it reaches near the center, it displays again moving slowly to the left (Figure 11-56 (t8)). After that, as shown in Figure 11-55(I), it displays again moving rapidly to the left until it disappears from the display area (Figure 11-56 (t9)).
[タイトル色変化演出について]
図11-57は、タイトル色変化演出の実行状況を示す図であり、図11-58は、タイトル色変化演出においてタイトル文字の色彩が変化するタイミングを示す図である。
[Regarding the title color change effect]
Figure 11-57 shows the execution status of the title color change effect, and Figure 11-58 shows the timing of the title text color change during the title color change effect.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、白色のタイトル文字を赤色または金色に変化させるタイトル色変化演出を実行可能である。 The CPU 120 for controlling the game's presentation can execute a title color change effect in the title display part of the low-base weak reach A and B presentations, changing the white title text to red or gold.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、タイトル開始期間において白色のタイトル文字の一部が表示領域の左側から出現させ、定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。その後、演出制御用CPU120は、タイトル表示期間において図11-57(A)に示すように、白色のタイトル文字を定位置に静止させた状態で表示させる。そして、演出制御用CPU120は、タイトル色変化演出の実行が決定されていない場合に、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過した後、特定音をスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、図11-57(B)(C)に示すように、白色のタイトル文字を定位置に静止させた状態を維持し、その後、タイトル終了期間において定位置に表示されている白色のタイトル文字を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。 The CPU 120 for performance control, in the title display part of the low-base weak reach A and B performances, causes a portion of the white title characters to appear from the left side of the display area during the title start period, move toward a fixed position, and then stop at that position. Afterward, the CPU 120 displays the white title characters in a stationary state at the fixed position during the title display period, as shown in Figure 11-57(A). Then, if the execution of the title color change performance has not been determined, after a time t1 has elapsed from the start of the title display period, the CPU 120 outputs a specific sound from speakers 8L and 8R, and maintains the state in which the white title characters are stationary at the fixed position, as shown in Figures 11-57(B) and (C). Afterward, during the title end period, the CPU 120 moves the white title characters displayed at the fixed position to the right side of the display area until all of the title characters disappear.
一方、演出制御用CPU120は、タイトル色変化演出の実行が決定されている場合に、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過した後、特定音をスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、図11-57(D)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字が光るように見える態様に変化させ、t2の時間が経過した後、赤色への変化が決定されている場合には、図11-57(E)に示すように、タイトル文字を赤色に変化させ、金色への変化が決定されている場合には、図11-57(F)に示すように、タイトル文字を金色に変化させ、その後、タイトル終了期間において定位置に表示されている変化後の色彩を維持したままタイトル文字を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。タイトル文字が光るように見える態様から赤色または金色に変化させる場合には、タイトル文字の光が晴れたときにタイトル文字から赤色または金色に変化している。 Meanwhile, the CPU 120 for performance control, when it has decided to execute the title color change effect, outputs a specific sound from speakers 8L and 8R after time t1 has elapsed from the start of the title display period, and changes the appearance of the title characters displayed in their fixed positions to appear as if they are glowing, as shown in Figure 11-57(D). After time t2 has elapsed, if a change to red has been decided, the title characters change to red, as shown in Figure 11-57(E). If a change to gold has been decided, the title characters change to gold, as shown in Figure 11-57(F). Then, during the title end period, while maintaining the changed color displayed in their fixed positions, the title characters are moved from their fixed positions to the right side of the display area until all of the title characters disappear. When the title characters change from an appearance of glowing to red or gold, the change occurs when the glow of the title characters dissipates.
図11-58(A)(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル開始期間の演出時間T1は500ms、タイトル表示期間の演出時間T2は2200ms、タイトル終了期間の演出時間T3は300msに設定されており、タイトル表示期間のうちタイトル表示期間が開始してからタイトル文字が光るように見える態様に変化するまでの時間t1は800ms、タイトル文字が光るように見える態様に変化した後、タイトル文字が赤色または金色に変化するまでの時間t2は200ms、タイトル文字が赤色または金色に変化した後、タイトル表示期間が終了するまでの時間t3は1200msに設定されている。 As shown in Figures 11-58 (A) and (B), in the low-base weak reach A and B sequences, the sequence duration T1 for the title start period is set to 500 ms, the sequence duration T2 for the title display period is set to 2200 ms, and the sequence duration T3 for the title end period is set to 300 ms. Within the title display period, the time t1 from the start of the title display period until the title text appears to glow is set to 800 ms, the time t2 from the time the title text appears to glow until it changes to red or gold is set to 200 ms, and the time t3 from the time the title text changes to red or gold until the title display period ends is set to 1200 ms.
このため、図11-58(C)に示すように、タイトル文字の色彩が白色から赤色または金色に変化する場合に、タイトル表示期間においてタイトル文字が白色の態様で表示される時間(t1)よりも、タイトル表示期間においてタイトル文字が変化後の赤色または金色の態様で表示される時間(t3)の方が長くなり、タイトル表示パートにおいてタイトル文字が白色の態様で表示される時間(T1+t1)よりも、タイトル表示パートにおいてタイトル文字が変化後の赤色または金色の態様で表示される時間(t3+T3)の方が長くなる。 Therefore, as shown in Figure 11-58(C), when the title text changes color from white to red or gold, the time during the title display period when the title text is displayed in the red or gold form (t3) is longer than the time during the title display period when the title text is displayed in the white form (t1). Furthermore, the time during the title display part when the title text is displayed in the red or gold form (t3 + T3) is longer than the time during the title display part when the title text is displayed in the white form (T1 + t1).
[操作促進演出Aについて]
図11-59は、操作促進演出Aの実行状況を示す図である。
[Regarding Operation-Enhancing Presentation A]
Figure 11-59 shows the execution status of the operation acceleration effect A.
演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出において、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Aを実行可能である。 The CPU 120 for controlling the performance can execute an action prompting performance A during a normal reach performance, which encourages the user to press the push button 31B.
演出制御用CPU120は、操作促進演出Aの実行が決定されている場合に、図11-59(A)(B)に示すように、飾り図柄(大)がリーチ態様となるノーマルリーチ演出の実行中に、プッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When the execution of the action-prompting action A is determined, the CPU 120 for controlling the performance displays a small action-prompting image, as shown in Figures 11-59(A) and (B), during the execution of a normal reach action where the large decorative symbol is in a reach state. This image consists of a small button image resembling the push button 31B and small action-prompting text ("Press!") prompting the user to press the push button 31B.
ボタン画像(小)には、プッシュボタン31Bの操作が有効な有効期間の残り時間を示す残り時間メータが形成されており、演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンの場合に、図11-59(C)に示すように、表示領域全体を白色に表示させるホワイトアウト演出を実行し、その後、図11-59(D)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出を実行する。 The button image (small) has a remaining time meter indicating the remaining validity period for operating the push button 31B. The CPU 120 for performance control detects an operation of the push button 31B before the remaining time meter reaches zero, or when the remaining time meter reaches zero, if the variation pattern leads to the low-base weak reach A or B performance, it executes a whiteout effect, as shown in Figure 11-59(C), which displays the entire display area in white. Then, as shown in Figure 11-59(D), it executes the low-base weak reach A or B performance.
一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-59(E)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、飾り図柄(大)をはずれ態様で停止させる。 On the other hand, the CPU 120 for performance control, in the case of a losing variation pattern, erases the operation prompt image (small) and stops the decorative symbol (large) in a losing state, as shown in Figure 11-59(E).
[操作促進演出Bについて]
図11-60は、操作促進演出Bの実行状況を示す図である。
[Regarding Operation-Enhancing Presentation B]
Figure 11-60 shows the execution status of the operation acceleration effect B.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出では、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Bを実行可能である。 The CPU 120 for controlling the performance can execute an action prompting performance B at the end of the introductory part of the low-base weak reach A and B performances, prompting the user to operate the push button 31B.
演出制御用CPU120は、操作促進演出Bの実行が決定されており、操作促進画像(小)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-60(A)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 The CPU 120 for performance control, when it has been decided to execute the operation prompting performance B and to display the operation prompting image (small), displays the operation prompting image (small) at the end of the introductory part, as shown in Figure 11-60(A), consisting of a button image (small) resembling the push button 31B and operation prompting text (small) "Press!" to encourage operation of the push button 31B.
また、演出制御用CPU120は、操作促進演出Bの実行が決定されており、操作促進画像(大)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-60(B)(C)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模した画像であり、ボタン画像(小)よりもサイズの大きいボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、図11-60(B)に示すように、操作促進画像(小)を表示させる場合とは異なり、背景が透過する複数のボタン画像(大)を表示させるとともにこれら複数のボタン画像(大)が1つのボタン画像(大)にまとまる促進導入演出を行った後、ボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。 Furthermore, when the CPU 120 for performance control has decided to execute the operation prompting performance B and has decided to display the operation prompting image (large), as shown in Figures 11-60(B) and (C), it displays the operation prompting image (large) at the end of the introductory part. This image is a representation of the push button 31B, and consists of a button image (large) that is larger than the button image (small) and operation prompting text (large) "Press!" to encourage the operation of the push button 31B. In this case, as shown in Figure 11-60(B), unlike when displaying the operation prompting image (small), the CPU 120 for performance control displays multiple button images (large) with transparent backgrounds, and after performing an introductory performance in which these multiple button images (large) merge into a single button image (large), it displays the operation prompting image (large) consisting of the button image (large) and operation prompting text (large) "Press!" to encourage the operation of the push button 31B.
ボタン画像(小)にもボタン画像(大)にも、残り時間メータが形成されており、演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する変動パターンの場合に、図11-60(D)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、可動体32を落下させる落下演出を実行し、その後、図11-60(E)に示すように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行する。 Both the small and large button images have a remaining time meter. The CPU 120 for performance control detects an operation of the push button 31B before the remaining time meter reaches zero, or when the remaining time meter reaches zero, if the variation pattern progresses to the low-base strong reach A-C or low-base strongest reach performance, it will erase the small or large operation prompt image and execute a drop performance to drop the movable body 32, as shown in Figure 11-60(D). Afterward, as shown in Figure 11-60(E), it will execute the low-base strong reach A-C or low-base strongest reach performance.
一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-60(F)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、表示領域全体を暗転させる暗転演出を実行し、その後、図11-60(G)に示すように、演出結果としてはずれを報知させる。 On the other hand, the CPU 120 for performance control, in the case of a losing variation pattern, executes a blackout effect, as shown in Figure 11-60(F), by erasing the small or large operation prompt image and darkening the entire display area. Then, as shown in Figure 11-60(G), it notifies the user that the performance result is a loss.
[操作促進演出Cについて]
図11-61は、操作促進演出Cの実行状況を示す図である。
[Regarding Operation-Enhancing Presentation C]
Figure 11-61 shows the execution status of the operation acceleration effect C.
演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出では、導入パートの中盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Cを実行可能である。 The CPU 120 for controlling the game's presentation can execute an action prompting presentation C in the middle of the introductory part of the low-base strong reach presentations A to C and the low-base strongest reach presentation, prompting the player to operate the push button 31B.
演出制御用CPU120は、操作促進演出Cの実行が決定されている場合に、図11-61(A)(B)に示すように、導入パートの中盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When the execution of the action prompting effect C is determined, the CPU 120 for performance control displays a small action prompting image in the middle of the introductory part, as shown in Figures 11-61(A) and (B). The image consists of a small button image resembling the push button 31B and small action prompting text "Press!" prompting the user to press the push button 31B.
演出制御用CPU120は、カットイン画像(A)を表示させる旨が決定されており、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図11-61(C)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、味方キャラクタ「ナナ」が表示されるカットイン画像(A)を表示させた後、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 The CPU 120 for controlling the presentation is configured to display the cut-in image (A). If the push button 31B is pressed before the remaining time meter reaches zero, the CPU will clear the small operation prompt image (as shown in Figure 11-61(C)), display the cut-in image (A) showing the ally character "Nana," and then continue executing the introductory part as shown in Figure 11-61(F).
また、演出制御用CPU120は、カットイン画像(B)を表示させる旨が決定されており、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図11-61(D)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、味方キャラクタ「ジャム」が表示されるカットイン画像(B)を表示させた後、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the presentation is configured to display the cut-in image (B). If the push button 31B is detected to be pressed before the remaining time meter reaches zero, the small operation prompt image is cleared, as shown in Figure 11-61(D). The cut-in image (B) displaying the ally character "Jam" is then displayed, and the continuation of the introductory part is executed, as shown in Figure 11-61(F).
また、演出制御用CPU120は、カットイン画像(A)を表示させる旨が決定されている場合にも、カットイン画像(B)を表示させる旨が決定されている場合にも、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されない場合に、図11-61(E)に示すように、導入パートの中盤の演出を継続したまま操作促進画像(小)を消去させて、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control, whether it has decided to display cut-in image (A) or cut-in image (B), will, if no operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches zero, delete the small operation prompt image while continuing the performance in the middle of the introductory part, as shown in Figure 11-61(E), and then execute the continuation of the introductory part, as shown in Figure 11-61(F).
[操作促進演出Dについて]
図11-62は、操作促進演出Dの実行状況を示す図である。
[Regarding Operation-Enhancing Presentation D]
Figure 11-62 shows the execution status of the operation acceleration effect D.
演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出では、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Dを実行可能である。 The CPU 120 for controlling the game's presentation can execute an action prompting presentation D at the end of the introductory part of the low-base strong reach presentations A to C and the low-base strongest reach presentation, prompting the player to press the push button 31B.
演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-62(A)(B)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it is determined that a small prompt image should be displayed, the CPU 120 for performance control displays a small prompt image at the end of the introductory part, as shown in Figures 11-62(A) and (B). This image consists of a small button image resembling the push button 31B and small prompt text "Press!" encouraging the operation of the push button 31B.
また、演出制御用CPU120は、操作促進画像(大)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-62(A)(G)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模した画像であり、ボタン画像(小)よりもサイズの大きいボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)を表示させる場合とは異なり、背景が透過する複数のボタン画像(大)を表示させるとともにこれら複数のボタン画像(大)が1つのボタン画像(大)にまとまる促進導入演出(図11-60(B)参照)を行った後、ボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。 Furthermore, when the CPU 120 for performance control has decided to display a large prompt image, as shown in Figures 11-62(A) and (G), it displays a large prompt image at the end of the introductory part. This large prompt image consists of an image resembling a push button 31B, larger than the small button image, and large prompt text "Press!" to encourage operation of the push button 31B. In this case, unlike when displaying a small prompt image, the CPU 120 displays multiple large button images with transparent backgrounds and then performs a prompt introduction animation (see Figure 11-60(B)) in which these multiple large button images merge into a single large button image. Finally, it displays the large prompt image consisting of the large button image and large prompt text "Press!" to encourage operation of the push button 31B.
演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、大当りとなる変動パターンの場合に、図11-62(C)(H)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)が徐々に消えつつ、表示領域全体に虹色の模様が渦巻くレインボー演出を実行し、その後、図11-62(D)(I)に示すように、演出結果として大当りを報知させる。 The CPU 120 for controlling the game's presentation detects an operation of the push button 31B before the remaining time meter reaches zero, or when the remaining time meter reaches zero, if the variation pattern results in a jackpot, it executes a rainbow effect as shown in Figures 11-62(C) and (H), where a small or large operation prompt image gradually disappears while a rainbow-colored pattern swirls across the entire display area. Afterward, as shown in Figures 11-62(D) and (I), it announces a jackpot as the result of the effect.
一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-62(E)(J)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、表示領域全体を暗転させる暗転演出を実行し、その後、図11-62(F)(K)に示すように、演出結果としてはずれを報知させる。 On the other hand, the CPU 120 for performance control, in the case of a losing variation pattern, executes a blackout effect by erasing the small or large operation prompt image and darkening the entire display area, as shown in Figures 11-62(E) and (J). Afterward, it notifies the user that the performance result is a loss, as shown in Figures 11-62(F) and (K).
[操作促進画像について]
図11-63は、操作促進画像の表示態様を示す図である。演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)を構成するボタン画像を、図11-63(A)に示すように、左右方向に交互に連続して移動しながら表示させるとともに、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に連続して変化させながら表示させる。この際、図11-63(B)に示すように、ボタン画像が左右方向に移動する間隔と、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に変化する間隔と、が異なり、ボタン画像が左右方向に移動する動作と、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に変化する動作と、が同期しないようになっており、複雑な動きとなる。
[Regarding the images used to assist in operation]
Figure 11-63 shows the display modes of the operation prompt images. The CPU 120 for performance control displays the button images that make up the operation prompt image (small) and operation prompt image (large) by moving them alternately and continuously in the left-right direction, as shown in Figure 11-63(A), and also displays them while continuously changing between a state where the button is not pressed and a state where the button is pressed. In this case, as shown in Figure 11-63(B), the interval between the movement of the button image in the left-right direction and the interval between the change between the state where the button is not pressed and the state where the button is pressed are different, so the movement of the button image in the left-right direction and the movement of the change between the state where the button is not pressed and the state where the button is pressed are not synchronized, resulting in complex movement.
[大当り開始演出について]
図11-64は、大当り開始演出の実行状況を示す図である。
[Regarding the jackpot start animation]
Figure 11-64 shows the execution status of the jackpot start animation.
演出制御用CPU120は、図11-64(A)に示すように、飾り図柄(大)を大当り態様で停止させた後、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンドを受信した場合に、大当り開始演出を実行する。 As shown in Figure 11-64(A), the CPU 120 for controlling the game's presentation executes the jackpot start animation when it receives a jackpot start command that specifies the display of an animation image indicating the start of a jackpot game state, after stopping the large decorative symbol in the jackpot configuration.
演出制御用CPU120は、図11-64(B)~(G)に示すように、画像表示装置5に大当り開始演出中の背景として炎が揺らめくように動作する画像を表示させるとともに、図11-64(B)に示すように、まず大当りのタイトル文字「BIG BONUS(REG BONUS)」のうちタイトル文字の前半「BIG(REG)」を、拡大サイズにて表示させた後、図11-64(C)に示すように、タイトル文字の前半「BIG(REG)」を全体が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなるまで徐々に縮小させて表示領域の中央付近の定位置上部に表示させる。 As shown in Figures 11-64(B) to (G), the CPU 120 for controlling the game's presentation displays an image on the image display device 5 that simulates flickering flames as the background during the jackpot start animation. As shown in Figure 11-64(B), it first displays the first part of the jackpot title "BIG BONUS (REG BONUS)," "BIG (REG)," in an enlarged size. Then, as shown in Figure 11-64(C), it gradually reduces the size of the first part of the title "BIG (REG)" until it is fully visible within the display area, displaying it at a fixed position near the center of the display area.
次いで、演出制御用CPU120は、図11-64(D)に示すように、大当りタイトルのタイトル文字「BIG BONUS(REG BONUS)」のうちタイトル文字の後半「BONUS」を、拡大サイズにて表示させた後、図11-64(E)に示すように、タイトル文字の後半「BONUS」を全体が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなるまで徐々に縮小させて表示領域の中央付近の定位置下部(タイトル文字の前半「BIG」の下方の位置)に表示させる。 Next, as shown in Figure 11-64(D), the CPU 120 for controlling the presentation displays the latter half of the title text "BIG BONUS (REG BONUS)" in the jackpot title, "BONUS," in an enlarged size. Then, as shown in Figure 11-64(E), it gradually reduces the size of the latter half of the title text "BONUS" until it is fully visible within the display area, displaying it at a fixed position near the center of the display area (below the first half of the title text, "BIG").
尚、本実施例では、大当り種別が6ラウンドの大当り遊技状態を開始する場合には、タイトル文字として「REG BONUS」を表示させ、大当り種別が10ラウンドの大当り遊技状態を開始する場合には、タイトル文字として「BIG BONUS」を表示させる。 In this embodiment, when a 6-round jackpot game state is initiated, "REG BONUS" is displayed as the title text. When a 10-round jackpot game state is initiated, "BIG BONUS" is displayed as the title text.
次いで、演出制御用CPU120は、図11-64(E)~(G)に示すように、タイトル文字「BIG BONUS」全体を定位置に表示させた後、タイトル文字「BIG BONUS」を徐々に拡大させ、その後、図11-64(H)に示すように、大当り中演出を開始し、画像表示装置5の表示を大当り遊技状態の背景に切り替える。 Next, as shown in Figures 11-64(E) to (G), the CPU 120 for controlling the game's presentation displays the entire title "BIG BONUS" in a fixed position, then gradually enlarges the title "BIG BONUS," and then, as shown in Figure 11-64(H), starts the bonus game presentation and switches the display on the image display device 5 to the background of the bonus game state.
演出制御用CPU120は、大当り中演出を開始するとまず、図11-64(H)に示すように、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(大)と、右打ち促進画像(小)を表示させる。 When the performance control CPU 120 starts a performance during a jackpot, it first displays a large right-hand shooting prompt image and a small right-hand shooting prompt image, as shown in Figure 11-64(H), to encourage the player to shoot the game ball towards the right game area 2R.
右打ち促進画像(小)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージ「右打ち」(小)と、右方向を示す矢印画像(小)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-64(H)(I)に示すように、大当り中演出の開始後、大当り遊技状態が終了するまでの期間にわたり、右打ち促進画像(小)を表示領域の右上よりの位置に表示させる。 The right-hand shooting promotion image (small) consists of a message "Right-hand shooting" (small) prompting the player to shoot the game ball towards the right-hand game area 2R, and a right-hand arrow image (small). As shown in Figure 11-64(H)(I), the CPU 120 for performance control displays the right-hand shooting promotion image (small) in the upper right position of the display area from the start of the jackpot performance until the jackpot game state ends.
右打ち促進画像(大)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージであり、右打ち促進画像(小)よりもサイズの大きいメッセージ「右打ち」(大)と、右方向を示す矢印であり、矢印画像(小)よりもサイズの大きい矢印画像(大)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-64(H)(I)に示すように、大当り中演出の開始後、大当り遊技状態が終了するまでの期間のうち最初の一定時間のみ、右打ち促進画像(大)を表示領域の左側から右側に向けて移動する態様にて繰り返し表示させる。 The Right-Handed Shot Promotion Image (Large) is a message prompting the player to shoot the game ball towards the right game area 2R. It consists of a larger message "Right-Handed Shot" (Large) and an arrow indicating the right direction, which is larger than the arrow image (Small). As shown in Figure 11-64(H)(I), the CPU 120 for performance control repeatedly displays the Right-Handed Shot Promotion Image (Large) in a manner that moves from the left to the right of the display area, only for a certain period of time during the period from the start of the jackpot performance until the end of the jackpot game state.
また、大当り遊技状態に制御される場合に、大当り開始演出においてタイトル文字が表示された後、大当り中演出に切り替え、大当り遊技状態の操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)を示唆する右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、主基板11側で、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるタイミングよりも所定時間前のタイミングで大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。このため、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)が表示されてから所定期間経過後に、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が行われることとなる。 Furthermore, when the game is controlled to enter a jackpot state, after the title text is displayed in the jackpot start animation, the system switches to the jackpot animation and displays a small right-shooting promotion image and a large right-shooting promotion image that suggest the operation method for the jackpot state (the operation method of shooting the game ball toward the right game area 2R). At this time, the animation control CPU 120 switches to the jackpot animation and displays the small right-shooting promotion image and the large right-shooting promotion image at a predetermined time before the timing at which the main board 11 performs control that is advantageous when the game ball is shot toward the right game area 2R. Therefore, the control that is advantageous when the game ball is shot toward the right game area 2R occurs after a predetermined period has elapsed since the small right-shooting promotion image and the large right-shooting promotion image were displayed.
また、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、大当り開始演出を終了してタイトル文字を消去して次の演出に切り替わる場合に、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおけるタイトル終了期間においてタイトル文字を消去させる場合よりも短い時間にて、大当り開始演出のタイトル文字を消去させ、次の演出に切り替える。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the game's presentation, after displaying the title text during the jackpot start presentation, will erase the title text and switch to the next presentation in a shorter time than when erasing the title text during the title display period of the super reach presentation, before switching to the next presentation.
特に、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、1フレーム(画像の更新の最小単位)で、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、1フレームではなくタイトル終了期間を設け、ある程度の時間をかけてタイトル文字を消去させる構成としているが、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる場合も、同様にある程度の時間をかけてタイトル文字を消去させる構成とした場合には、タイトル文字が消去されていく期間において、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法で操作を行ってしまう虞があるが、このタイミングで遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すと、未だ遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が開始していないので、遊技球が無駄になってしまうこととなる。これに対し、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、1フレーム(画像の更新の最小単位)で、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させるので、その無駄な遊技球の発生を抑制することができる。 In particular, the CPU 120 for controlling the performance switches to the in-game performance after the title text is displayed in the jackpot start performance, in one frame (the smallest unit of image update), and displays the right-hand shooting promotion image (small) and the right-hand shooting promotion image (large). In the title display part of the super reach performance, instead of one frame, a title termination period is set, and the title text is erased over a certain period of time. However, if the same configuration is used when switching to the in-game performance after the title text is displayed in the jackpot start performance, and the right-hand shooting promotion image (small) and the right-hand shooting promotion image (large) are displayed, there is a risk that the player may operate the game by shooting the game ball towards the right game area 2R during the period when the title text is being erased. However, if the game ball is shot towards the right game area 2R at this timing, the control that is advantageous by operating the game ball towards the right game area 2R has not yet started, so the game ball will be wasted. In contrast, the CPU 120 for controlling the game's presentation switches to the in-game presentation within one frame (the smallest unit of image update) after displaying the title text during the jackpot start presentation, and displays the small and large right-hand play promotion images, thereby suppressing the generation of wasted game balls.
[遊タイムまでの残転数表示について]
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本実施例では、時短回数1100回の遊タイム)に制御する。
[Regarding the display of remaining spins until the bonus time]
The game control microcomputer 100 controls the game to a shortened time state B (in this embodiment, a playtime with 1100 shortened time rounds) in which (1) shortened time control is performed 1100 times and (2) low probability control is performed 1100 times, if the variable display is performed 900 times in a low probability state without being controlled to a jackpot.
また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り可変表示回数である救済時短到達残回数(以下、遊タイムまでの残回数と呼ぶ)131SG005Z(図11-1参照)を表示させることが可能である。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the game's presentation can display the remaining variable number of display counts until the game enters the reduced-time state B (playtime) on the image display device 5, which is the remaining number of counts until the game reaches the reduced-time state (hereinafter referred to as the remaining counts until playtime) 131SG005Z (see Figure 11-1).
演出制御用CPU120は、図11-65(A)に示すように、通常状態においてノーマルリーチ演出、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行されていない状況では、表示領域の左上よりに遊タイムまでの残回数を表示させる。遊タイムまでの残回数131SG005Zは、「残りXXX回」(XXXは残回数に応じて0~900の数値)と表示される。この際、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれの場合であっても、同一のフォントサイズの文字で遊タイムまでの残回数131SG005Zが表示される。 As shown in Figure 11-65(A), the CPU 120 for controlling the game's presentation displays the remaining number of spins until the playtime bonus in the upper left corner of the display area when the normal reach presentation, low-base weak reach presentations A and B, low-base strong reach presentations A through C, and low-base strongest reach presentations are not being executed in the normal state. The remaining number of spins until playtime bonus 131SG005Z is displayed as "XXX spins remaining" (XXX being a number from 0 to 900 depending on the remaining spins). In this case, regardless of whether the remaining number of spins until playtime bonus is 0 to 900, the remaining number of spins until playtime bonus 131SG005Z is displayed using the same font size.
演出制御用CPU120は、図11-65(B)に示すように、飾り図柄(大)がリーチ態様となるノーマルリーチ演出の実行中も遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。 As shown in Figure 11-65(B), the CPU 120 for controlling the game's presentation continues to display the remaining number of spins until the bonus time (131SG005Z) even during the execution of a normal reach animation where the large decorative symbol appears in a reach state.
また、演出制御用CPU120は、図11-65(C)に示すように、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA、B演出に発展した場合に、低ベース弱リーチA、B演出の実行中も遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。この際、演出制御用CPU120は、図11-65(D)(E)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果としてはずれが報知された場合には、低ベース弱リーチA、B演出の終了後もそのまま遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。 Furthermore, as shown in Figure 11-65(C), the CPU 120 for performance control continues to display the remaining number of spins until the playtime bonus (131SG005Z) even while the low-base weak reach A or B performance is running, when the normal reach performance progresses to the low-base weak reach A or B performance. In this case, as shown in Figures 11-65(D) and (E), if the performance control CPU 120 reports a miss as the result of the low-base weak reach A or B performance, it continues to display the remaining number of spins until the playtime bonus (131SG005Z) even after the low-base weak reach A or B performance has ended.
また、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが報知され得る構成とし、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが報知された場合には、低ベース弱リーチA、B演出が終了するまで遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させ、低ベース弱リーチA、B演出の終了時に遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。尚、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが確定する内容が表示された時点で、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させるようにしても良い。 Furthermore, the system is configured so that a jackpot can be announced as a result of the low-base weak reach A and B sequences. If a jackpot is announced as a result of the low-base weak reach A and B sequences, the remaining spins until the playtime bonus (131SG005Z) will be continuously displayed until the low-base weak reach A and B sequences end, at which point the remaining spins until the playtime bonus (131SG005Z) will be cleared. Alternatively, the remaining spins until the playtime bonus (131SG005Z) may be cleared when the content confirming a jackpot is displayed as a result of the low-base weak reach A and B sequences.
また、演出制御用CPU120は、図11-65(F)に示すように、ノーマルリーチ演出、低ベース弱リーチA、B演出から低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展した場合に、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の開始に伴い、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。この際、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出から発展する場合には、選択演出が開始するタイミングで遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させ、低ベース弱リーチA、B演出から発展する場合には、低ベース強リーチA~C演出であれば、タイトル表示パートのプロローグ表示期間において、保留表示及びアクティブ表示とともに遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させ、低ベース最強リーチ演出であれば、タイトル表示パートの開始時に遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。 Furthermore, as shown in Figure 11-65(F), the CPU 120 for performance control, when progressing from a normal reach performance, low-base weak reach A or B performance to a low-base strong reach A to C performance or a low-base strongest reach performance, erases the remaining number of spins until playtime 131SG005Z at the start of the low-base strong reach A to C performance or the low-base strongest reach performance. In this case, if the performance control CPU 120 progresses from a normal reach performance, it erases the remaining number of spins until playtime 131SG005Z at the start of the selected performance. If the performance progresses from a low-base weak reach A or B performance, and it is a low-base strong reach A to C performance, it erases the remaining number of spins until playtime 131SG005Z during the prologue display period of the title display part, along with the hold display and active display. If it is a low-base strongest reach performance, it erases the remaining number of spins until playtime 131SG005Z at the start of the title display part.
尚、低ベース弱リーチA、B演出から発展する場合に、操作促進演出Bが実行されたことに伴う落下演出が開始するタイミング(図11-60(D)に示すタイミング)で保留表示及びアクティブ表示とともに遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる構成としても良い。これにより低ベース強リーチA~C演出に発展するか、低ベース最強リーチ演出に発展するか、に関わらず、留表示及びアクティブ表示、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させるタイミングを共通にできる。 Furthermore, when developing from the low-base weak reach A and B sequences, the timing at which the drop sequence begins following the execution of the operation-prompting sequence B (the timing shown in Figure 11-60 (D)) may be configured to erase the remaining spins until playtime (131SG005Z) along with the hold display and active display. This allows the timing of erasing the hold display, active display, and remaining spins until playtime (131SG005Z) to be consistent regardless of whether the sequence develops into the low-base strong reach A-C sequences or the low-base strongest reach sequence.
その後、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の演出結果としてはずれが報知された場合に、図11-65(G)(H)に示すように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の終了後、再度遊タイムまでの残回数131SG005Zを表示させる。一方、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りが報知された場合に、図11-65(I)(J)に示すように、次回、通常状態となるまで遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させたままとする。 Subsequently, if the performance control CPU 120 reports a miss as the result of the low-base strong reach A-C performance or the low-base strongest reach performance, it displays the remaining number of spins until playtime 131SG005Z again after the low-base strong reach A-C performance or the low-base strongest reach performance ends, as shown in Figures 11-65(G) and (H). On the other hand, if the performance control CPU 120 reports a jackpot as the result of the low-base strong reach A-C performance or the low-base strongest reach performance, it keeps the remaining number of spins until playtime 131SG005Z erased until the next normal state is reached, as shown in Figures 11-65(I) and (J).
また、操作促進演出Aにおいてプッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する構成とした場合には、操作促進演出Aの実行中は、遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させ、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の開始に伴い遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させれば良い。このような構成とした場合には、操作促進演出Aにおいては、遊タイムまでの残回数131SG005Zは表示される一方、その後の低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出における操作促進演出C、Dにおいては、遊タイムまでの残回数131SG005Zが表示されないこととなる。 Furthermore, if the operation prompting sequence A is configured to progress to low-base strong reach sequences A-C and low-base strongest reach sequences depending on the operation of the push button 31B, then the remaining number of spins until playtime 131SG005Z should be continuously displayed during the execution of operation prompting sequence A, and then the remaining number of spins until playtime 131SG005Z should be cleared when the low-base strong reach sequences A-C and low-base strongest reach sequences begin. In this configuration, the remaining number of spins until playtime 131SG005Z will be displayed during operation prompting sequence A, but will not be displayed during operation prompting sequences C and D in the subsequent low-base strong reach sequences A-C and low-base strongest reach sequences.
[遊タイム開始演出について]
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、時短状態B(遊タイム)に制御する。この際、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図11-66(C)に示すように、右打ちランプ131SG132を点灯させるとともに、右打ちLED点灯通知コマンドを送信し、その後、演出制御用CPU120は、図11-66(A)(B)に示すように、遊タイムまでの残回数が0回の状態で可変表示が停止し、右打ちLED点灯通知コマンドを受信すると、図11-66(C)に示すように、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(小)を表示させる。右打ちランプ131SG132を点灯させるタイミングと、右打ち促進画像(小)を表示させるタイミングと、はほぼ同時であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ちランプ131SG132を点灯させてから、右打ちLED点灯通知コマンドを送信し、これに伴い演出制御用CPU120は、右打ち促進画像(小)を表示させるので、右打ち促進画像(小)が表示される前に右打ちランプ131SG132が点灯することとなる。
[Regarding the start animation of the bonus time]
The game control microcomputer 100 controls the game to time-saving state B (playtime) when it has performed 900 variable displays in a low probability state without being controlled to a jackpot. At this time, as shown in Figure 11-66(C), the game control microcomputer 100 lights up the right-hand shooting lamp 131SG132 and sends a right-hand shooting LED lighting notification command. Subsequently, as shown in Figures 11-66(A) and (B), when the variable display stops with 0 remaining spins until playtime and the right-hand shooting LED lighting notification command is received, the performance control CPU 120 displays a right-hand shooting promotion image (small) as shown in Figure 11-66(C), prompting the player to shoot the game ball towards the right game area 2R. The timing of lighting the right-hand shooting lamp 131SG132 and the timing of displaying the right-hand shooting promotion image (small) are almost simultaneous. However, the game control microcomputer 100 lights up the right-hand shooting lamp 131SG132 first, then sends a right-hand shooting LED lighting notification command. Consequently, the performance control CPU 120 displays the right-hand shooting promotion image (small), so the right-hand shooting lamp 131SG132 lights up before the right-hand shooting promotion image (small) is displayed.
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態B(遊タイム)を開始した場合に、時短状態B(遊タイム)が終了するまで右打ちランプ131SG132を点灯させた状態とする。また、右打ち促進画像(小)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージ「右打ち」(小)と、右方向を示す矢印画像(小)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-66(C)~(H)に示すように、時短状態B(遊タイム)が開始した場合に、時短状態B(遊タイム)が終了するまで右打ち促進画像(小)を表示領域の右上よりの位置に表示させる。 The game control microcomputer 100 keeps the right-hand shooting lamp 131SG132 lit when the shortened time state B (playtime) is started, until the shortened time state B (playtime) ends. The right-hand shooting promotion image (small) consists of a message "Right-hand shooting" (small) prompting the player to shoot the game ball towards the right game area 2R, and an arrow image (small) indicating the right direction. As shown in Figures 11-66(C) to (H), the performance control CPU 120 displays the right-hand shooting promotion image (small) in the upper right position of the display area when the shortened time state B (playtime) is started, until the shortened time state B (playtime) ends.
演出制御用CPU120は、遊タイムまでの残回数が0回の状態で可変表示が停止し、時短状態B(遊タイム)を指定する遊技状態指定コマンドを受信すると、図11-66(D)~(G)に示すように、遊タイム開始演出を実行する。 When the CPU 120 for controlling the game's presentation stops displaying zero remaining spins until the playtime bonus, and receives a game state specification command specifying the shortened time state B (playtime bonus), it executes the playtime bonus start animation as shown in Figures 11-66 (D) to (G).
遊タイム開始演出は、画像表示装置5の表示領域に遊タイムのタイトル文字「遊タイム突入」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「遊タイム突入」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「遊タイム突入」の表示が消えて遊タイム演出へ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 The playtime start animation includes a title start period from when a portion of the playtime title text "Playtime Start" is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in its designated position; a title display period when the title text "Playtime Start" is displayed in its designated position; and a title end period from when the displayed title text "Playtime Start" disappears and the animation switches to the playtime animation.
演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出のタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間において、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおけるイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を表示させるときの態様と同じ態様でタイトル文字「遊タイム突入」を表示させる。 The CPU 120 for controlling the game's presentation displays the title "Entering Playtime" during the title start period, title display period, and title end period of the playtime start presentation, in the same manner as when displaying the title text "Catch the Explosive Chu with 6 People!" during the title display period, title display period, and title end period of the low-base strongest reach presentation.
詳しくは、演出制御用CPU120は、タイトル開始期間において、図11-66(D)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示させる。この際、演出制御用CPU120は、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示させる。その後、演出制御用CPU120は、図11-66(D)(E)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を徐々に縮小させ、タイトル文字「遊タイム突入」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「遊タイム突入」を定位置で静止させる。 In detail, during the title start period, the CPU 120 for performance control displays the title text "Playtime Activated" at an enlarged size, as shown in Figure 11-66(D), where only a portion of the text is visible within the display area. At this time, the CPU 120 displays the title text "Playtime Activated" in a manner where a portion of it completely fills the display area. Subsequently, as shown in Figures 11-66(D)(E), the CPU 120 gradually shrinks the title text "Playtime Activated" until all the characters are visible within the display area, and then stops the title text "Playtime Activated" at a fixed position.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。演出制御用CPU120は、タイトル表示期間において、図11-66(E)(F)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を定位置に表示させたまま静止させる。 The CPU 120 for controlling the presentation displays the title text "Entering Playtime" in a reduced size at a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title during the title display period. During the title display period, the CPU 120 keeps the title text "Entering Playtime" fixed at its position and displays it still, as shown in Figures 11-66(E) and (F).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。演出制御用CPU120は、タイトル終了期間において、図11-66(F)(G)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「遊タイム突入」を、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「遊タイム突入」を、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。その後、図11-66(H)に示すように、遊タイム演出の背景に切り替えて遊タイム演出を開始させる。 The CPU 120 for controlling the presentation transitions to displaying the title end period after the title display period has ended. During the title end period, the CPU 120 for controlling the presentation enlarges the title text "Entering Playtime," which is displayed in a reduced size and fixed position, as shown in Figures 11-66(F) and (G), until a portion of the title text "Entering Playtime" completely fills the display area. At this time, the enlargement is not in the reverse manner to when the title text "Entering Playtime" is displayed in a reduced size during the title start period, but rather in a manner different from when the title text "Entering Playtime" is displayed in a reduced size during the title start period, until a portion of the title text "Entering Playtime" completely fills the display area. In other words, the trajectory that each part of the title text takes during the process of shrinking the title text "Entering Playtime" during the title start period is different from the trajectory that each part of the title text takes during the process of enlarging the title text "Entering Playtime" during the title end period. Therefore, at the start of the title period, the display area is filled with a portion of the title text "Entering Playtime," in a manner different from when the entire display area is filled. Subsequently, as shown in Figure 11-66(H), the background switches to the playtime animation, and the playtime animation begins.
演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出中において、右打ち促進画像(小)とは別に、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(大)を表示させるとともに、のめり込み注意喚起画像(メッセージ「のめり込みに注意!」)を表示領域の下方に表示させる。 The CPU 120 for controlling the game's presentation displays, during the start of the playtime bonus, a large image encouraging players to shoot the game balls towards the right-hand game area 2R, in addition to the small image encouraging right-hand shooting. It also displays a warning image about excessive gambling (message "Beware of excessive gambling!") at the bottom of the display area.
右打ち促進画像(大)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージであり、右打ち促進画像(小)よりもサイズの大きいメッセージ「右打ち」(大)と、右方向を示す矢印であり、矢印画像(小)よりもサイズの大きい矢印画像(大)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-66(D)~(G)に示すように、遊タイム開始演出が実行される期間にわたり、右打ち促進画像(大)を表示領域の左側から右側に向けて移動する態様にて繰り返し表示させる。 The large right-hand shooting prompt image is a message encouraging the player to shoot the game ball towards the right-hand game area 2R. It consists of a larger message "Right-Hand Shooting" (large) and an arrow indicating the right direction, which is larger than the small arrow image. The CPU 120 for performance control repeatedly displays the large right-hand shooting prompt image in a manner that moves from the left to the right of the display area, as shown in Figures 11-66(D) to (G), during the period in which the playtime start animation is executed.
また、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御されており、可変表示結果がはずれの場合には、特図変動時間が500msの変動パターンPA1-4を選択して可変表示を行い、時短状態Bに制御されており、可変表示結果が大当りの場合には、特図変動時間が500ms+15000msの変動パターンPB1-18を選択して可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、時短状態Bの制御が開始した際に、これらの変動パターンによる可変表示が行われている期間に遊タイム開始演出を実行する構成であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御された最初の可変表示、すなわち時短状態Bに制御した後、最初に第1始動入賞口、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく可変表示において、可変表示結果がはずれの場合に、変動パターンPA1-4よりも変動時間が長く、遊タイム開始演出に相当する変動時間を定めた時短B開始変動パターンを選択して可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、時短状態Bに制御された最初の可変表示において、時短B開始変動パターンによる可変表示が行われている期間に遊タイム開始演出を実行する構成としても良い。尚、このような構成において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御された最初の可変表示において可変表示結果が大当りの場合に、特図変動時間が500ms+15000msの変動パターンPB1-18にて可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出を実行せず、飾り図柄(大)を大当り態様で停止させれば良い。 Furthermore, in this embodiment, the game control microcomputer 100 is controlled to time-saving state B, and if the variable display result is a miss, it selects variation pattern PA1-4 with a special symbol variation time of 500ms and performs variable display, and is controlled to time-saving state B, and if the variable display result is a jackpot, it selects variation pattern PB1-18 with a special symbol variation time of 500ms + 15000ms and performs variable display, and the performance control CPU 120 is configured to execute the playtime start performance during the period in which these variation patterns are being displayed when control of time-saving state B begins, but the game control microphone The microcomputer 100, in the first variable display controlled to time-saving state B, that is, in the variable display based on the first entry of a game ball into the first and second entry points after being controlled to time-saving state B, if the variable display result is a miss, it selects a time-saving B start variation pattern that has a longer variation time than variation pattern PA1-4 and defines a variation time corresponding to the playtime start effect, and performs the variable display. The performance control CPU 120 may also be configured to execute the playtime start effect during the period in which the variable display using the time-saving B start variation pattern is performed in the first variable display controlled to time-saving state B. In such a configuration, if the variable display result in the first variable display controlled to time-saving state B is a jackpot, the game control microcomputer 100 performs the variable display using variation pattern PB1-18 with a special symbol variation time of 500ms + 15000ms, and the performance control CPU 120 does not execute the playtime start effect, but simply stops the decorative symbol (large) in the jackpot configuration.
[タイトル文字等について1]
図11-67は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字、説明文表示演出の説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進演出(小)における操作促進文字(小)、操作促進演出(大)における操作促進文字(大)の関係の一形態を示す図である。
[Regarding title text, etc. 1]
Figure 11-67 shows one form of the relationship between the title text in the title display part of the super reach performance, the explanatory text in the explanatory text display performance, the title text in the jackpot start performance, the small operation prompt text in the small operation prompt performance, and the large operation prompt text in the large operation prompt performance.
図11-67(A)に示すように、スーパーリーチ演出のタイトル文字は、タイトル表示期間において静止した状態で表示され、その際の背景画像は静止画像(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)または動作画像(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA演出)である。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字の文字数は7文字~13文字であり、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLR、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズはFR、スーパーリーチ演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはERである。 As shown in Figure 11-67(A), the title text of the Super Reach演出 (Super Reach演出) is displayed statically during the title display period. The background image at this time is either a static image (Low Base Strong Reach B, C演出, Low Base Strongest Reach演出, High Base Reach A-D演出) or a moving image (Low Base Weak Reach A, B演出, Low Base Strong Reach A演出). The number of characters in the Super Reach演出 title text ranges from 7 to 13. The display time of the Super Reach演出 title text (the time from when all the characters constituting the title text are displayed until at least a portion of the characters disappear) is LR, the font size of the Super Reach演出 title text is FR, and the display area size where the Super Reach演出 title text is displayed is ER.
図11-67(A)に示すように、説明文字は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、説明文字の文字数は3文字~6文字であり、説明文字(3つから構成される説明文字のうちの1つの説明文字)の表示時間(説明文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLS、説明文字のフォントサイズはFS、説明文字(3つから構成される説明文字のうちの1つの説明文字)が表示される表示領域サイズはESである。 As shown in Figure 11-67(A), the explanatory text is displayed in the operational state, and the background image at that time is the operational image. The number of characters in the explanatory text is 3 to 6, and the display time of the explanatory text (one of three explanatory texts) (the time from when all the characters constituting the explanatory text are displayed until at least part of the string disappears) is LS, the font size of the explanatory text is FS, and the display area size where the explanatory text (one of three explanatory texts) is displayed is ES.
図11-67(A)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、大当り開始演出のタイトル文字の文字数は8文字であり、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLB、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFB、大当り開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEBである。 As shown in Figure 11-67(A), the title text for the jackpot start animation is displayed in an animated state, and the background image at that time is the animation image. The title text for the jackpot start animation consists of 8 characters, the display time for the title text (the time from when all the characters constituting the title text are displayed until at least part of the characters disappear) is LB, the font size for the title text is FB, and the display area size for the title text is EB.
図11-67(A)に示すように、操作促進文字(小)は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、操作促進文字(小)の文字数は3文字であり、操作促進文字(小)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(小)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL1P、操作促進文字(小)のフォントサイズはF1P、操作促進文字(小)が表示される表示領域サイズはE1Pである。 As shown in Figure 11-67(A), the small prompt text is displayed when the operation is in progress, and the background image at that time is the operation image. The small prompt text consists of three characters, the display time of the small prompt text (the period during which the push button 31B is operational and the small prompt text is displayed) is L1P, the font size of the small prompt text is F1P, and the display area size for the small prompt text is E1P.
図11-67(A)に示すように、操作促進文字(大)は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、操作促進文字(大)の文字数は3文字であり、操作促進文字(大)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(大)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL2P、操作促進文字(大)のフォントサイズはF2P、操作促進文字(大)が表示される表示領域サイズはE2Pである。 As shown in Figure 11-67(A), the large prompt text is displayed when the operation is in progress, and the background image at that time is the operation image. The large prompt text consists of three characters, the display time of the large prompt text (the period during which the push button 31B is displayed without being operated) is L2P, the font size of the large prompt text is F2P, and the display area size where the large prompt text is displayed is E2P.
本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間を比較した場合に、図11-67(B)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間LBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LR、LS、L1P、L2Pよりも長く、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間LRが、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LS、L1P、L2Pよりも長く、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LS、L1Pが、説明文字の表示時間LSよりも長く設定されている。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LR、LB、L1P、L2Pは、いずれも説明文表示演出を構成する3つの説明文字が全て表示されるのに要する表示時間よりも長く設定されている。また、これらの表示時間の関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this configuration, when comparing the display times of the title text and explanatory text for the super reach animation, the title text, small operation prompt text, and large operation prompt text for the jackpot start animation, as shown in Figure 11-67(B), the display time LB for the title text of the jackpot start animation is longer than the display times LR, LS, L1P, and L2P for the title text, explanatory text, small operation prompt text, and large operation prompt text of the super reach animation. The display time LR for the title text of the super reach animation is longer than the display times LS, L1P, and L2P for the explanatory text, small operation prompt text, and large operation prompt text. The display times LS and L1P for the small operation prompt text and large operation prompt text are set to be longer than the display time LS for the explanatory text. Furthermore, the display times L, LB, L1P, and L2P for the title text of the Super Reach演出 (Super Reach演出), the title text of the Jackpot Start演出 (Big Win Start演出), the small operation prompt text, and the large operation prompt text are all set to be longer than the display time required for all three explanatory characters that make up the explanatory text display to be displayed. This relationship of display times holds true regardless of the type of Super Reach演出.
本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)のフォントサイズを比較した場合に、図11-67(C)に示すように、操作促進文字(大)のフォントサイズF2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFR、FS、FB、F1Pよりも大きいフォントサイズである。さらに操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this configuration, when comparing the font sizes of the title text and explanatory text for the Super Reach演出 (Super Reach演出), the title text and small operation prompt text for the Jackpot Start演出 (Jackpot Start演出), and the large operation prompt text, as shown in Figure 11-67(C), the font size F2P of the large operation prompt text is larger than the font sizes FR, FS, FB, and F1P of the title text and explanatory text for the Super Reach演出, the title text for the Jackpot Start演出, and the small operation prompt text. Furthermore, the smallest character size among the characters that make up the large operation prompt text is larger than the largest character size among the characters that make up the title text and explanatory text for the Super Reach演出, the title text for the Jackpot Start演出, the small operation prompt text, and the large operation prompt text.
また、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズFBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFR、F1Pよりも大きいフォントサイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字「BIG BONUS」は、まず前半「BIG」を定位置上部に表示させた後、後半「BONUS」を定位置下部に表示させるとともに、その後タイトル文字「BIG BONUS」を徐々に拡大表示させるようになっており、定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときに、タイトル文字「BIG BONUS」を構成する文字のサイズが最も小さくなる。このような構成において、定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときの大当り開始演出のタイトル文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)の文字のサイズよりも大きいサイズである。さらに定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときの大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FB of the title text for the jackpot start animation is larger than the font sizes FR and F1P of the title text, explanatory text, and small operation prompt text for the super reach animation. Also, the title text "BIG BONUS" for the jackpot start animation is displayed with the first half "BIG" at the top of the screen, then the second half "BONUS" at the bottom of the screen, and then the title text "BIG BONUS" is gradually enlarged. The size of the characters that make up the title text "BIG BONUS" is smallest when the first half "BIG" is displayed at the top of the screen and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the screen. In this configuration, the size of the title text for the jackpot start animation when the first half "BIG" is displayed at the top of the screen and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the screen is larger than the size of the title text, explanatory text, and small operation prompt text for the super reach animation. Furthermore, when "BIG" is displayed at the top of the screen in the first half and "BONUS" is displayed at the bottom of the screen in the second half, the smallest font size of the characters that make up the title text of the jackpot start animation is larger than the largest font size of the characters that make up the title text, explanatory text, small operation prompt text, and large operation prompt text of the super reach animation.
また、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFRが、説明文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFS、F1Pよりも大きいフォントサイズである。さらにスーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、説明文字、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FR of the title text for the Super Reach演出 (Super Reach演出) is larger than the font sizes FS and F1P of the explanatory text and the small operation prompt text. Additionally, the smallest character size among the characters that make up the title text for the Super Reach演出 is larger than the largest character size among the characters that make up the explanatory text and the small operation prompt text.
また、説明文字のフォントサイズFSが、操作促進文字(小)のフォントサイズF1Pよりも大きいフォントサイズである。さらに説明文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FS of the explanatory text is larger than the font size F1P of the small operation prompt text. Additionally, the smallest character size among those that make up the explanatory text is larger than the largest character size among those that make up the small operation prompt text.
また、これらのフォントサイズの関係、文字サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Furthermore, these relationships between font sizes and character sizes hold true regardless of the type of Super Reach animation.
本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示領域サイズを比較した場合に、図11-67(D)に示すように、操作促進文字(大)の表示領域サイズE2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)の表示領域サイズER、ES、EB、E1Pよりも大きい表示領域サイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)の表示領域サイズER、ES、E1Pよりも大きい表示領域サイズである。また、説明文字の表示領域サイズESが、操作促進文字(小)の表示領域サイズE1Pよりも大きい表示領域サイズである。 また、これらの表示領域サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this configuration, when comparing the display area sizes of the title text and explanatory text for the Super Reach演出 (Super Reach演出), the title text and small operation prompt text for the Jackpot Start演出 (Jackpot Start演出), and the large operation prompt text, as shown in Figure 11-67(D), the display area size E2P of the large operation prompt text is larger than the display area sizes ER, ES, EB, and E1P of the title text and explanatory text for the Super Reach演出, the title text for the Jackpot Start演出, and the small operation prompt text. Furthermore, the display area size EB of the title text for the Jackpot Start演出 is larger than the display area sizes ER, ES, and E1P of the title text, explanatory text, and small operation prompt text for the Super Reach演出. Also, the display area size ES of the explanatory text is larger than the display area size E1P of the small operation prompt text. These relationships regarding display area sizes hold true regardless of the type of Super Reach演出.
[タイトル文字等について2]
図11-68は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進演出(小)における操作促進文字(小)、操作促進演出(大)における操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数を構成する残回数文字の関係の一態様を示す図である。
[Regarding title text, etc. 2]
Figure 11-68 shows one aspect of the relationship between the title text in the title display part of the super reach animation, the title text in the big win start animation, the small operation prompt text in the small operation prompt animation, the large operation prompt text in the large operation prompt animation, the title text in the playtime start animation, and the remaining number text that constitutes the remaining number of plays until playtime.
図11-68(A)に示すように、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLR、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズはFR、スーパーリーチ演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはERである。 As shown in Figure 11-68(A), the display time of the title text for the Super Reach演出 (the time from when all the characters constituting the title text are displayed until at least a portion of those characters disappears) is LR, the font size of the title text for the Super Reach演出 is FR, and the display area size for which the title text is displayed is ER.
図11-68(A)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLB、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFB、大当り開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEBである。 As shown in Figure 11-68(A), the display time of the title text for the jackpot start animation (the time from when all the characters constituting the title text are displayed until at least a portion of those characters disappears) is LB, the font size of the title text for the jackpot start animation is FB, and the display area size for the title text is EB.
図11-68(A)に示すように、操作促進文字(小)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(小)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL1P、操作促進文字(小)のフォントサイズはF1P、操作促進文字(小)が表示される表示領域サイズはE1Pである。 As shown in Figure 11-68(A), the display time of the small prompt character (the period during which the push button 31B is displayed without being operated) is L1P, the font size of the small prompt character is F1P, and the display area size for the small prompt character is E1P.
図11-68(A)に示すように、操作促進文字(大)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(大)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL2P、操作促進文字(大)のフォントサイズはF2P、操作促進文字(大)が表示される表示領域サイズはE2Pである。 As shown in Figure 11-68(A), the display time of the large prompt character (the period during which the push button 31B is displayed without being operated) is L2P, the font size of the large prompt character is F2P, and the display area size for the large prompt character is E2P.
図11-68(A)に示すように、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLY、遊タイム開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFY、遊タイム開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEYである。 As shown in Figure 11-68(A), the display time of the title text for the playtime start animation (the time from when all the characters constituting the title text are displayed until at least a portion of those characters disappears) is LY, the font size of the title text for the playtime start animation is FY, and the display area size for the title text is EY.
図11-68(A)に示すように、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズはFZ、遊タイムまでの残回数文字が表示される表示領域サイズはEZである。 As shown in Figure 11-68(A), the font size of the remaining number of spins until the bonus time is FZ, and the display area size where the remaining spins until the bonus time are displayed is EZ.
本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズを比較した場合に、図11-68(B)に示すように、操作促進文字(大)のフォントサイズF2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、FB、F1P、FY、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字(残りXXX(Xは0~900の数値)回)のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this configuration, when comparing the font sizes of the title text for the super reach animation, the title text for the jackpot start animation, the small operation prompt text, the large operation prompt text, the title text for the playtime start animation, and the remaining number of spins until playtime, as shown in Figure 11-68(B), the font size F2P for the large operation prompt text is larger than the font sizes FR, FB, F1P, FY, and FZ for the title text for the super reach animation, the title text for the jackpot start animation, the small operation prompt text, the title text for the playtime start animation, and the remaining number of spins until playtime. Furthermore, the smallest character size among the characters that make up the large operation prompt text is larger than the largest character size among the characters that make up the title text for the super reach animation, the title text for the jackpot start animation, the small operation prompt text, the title text for the playtime start animation, and the remaining number of spins until playtime (remaining XXX (where X is a number from 0 to 900) spins). Furthermore, the smallest character size among the characters that make up the large prompt text is larger than the largest character size among the characters that make up the remaining number of plays until playtime, regardless of whether the remaining plays until playtime is 0 to 900.
また、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズFBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、F1P、FY、FZよりも大きいサイズである。さらに大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FB of the title text for the jackpot start animation is larger than the font sizes FR, F1P, FY, and FZ of the title text for the super reach animation, the small operation prompt text, the title text for the playtime start animation, and the text indicating the remaining number of spins until playtime. Moreover, the smallest character size among the characters that make up the title text for the jackpot start animation is larger than the largest character size among the characters that make up the title text for the super reach animation, the small operation prompt text, the title text for the playtime start animation, and the text indicating the remaining number of spins until playtime. Additionally, the smallest character size among the characters that make up the title text for the jackpot start animation is larger than the largest character size among the characters that make up the text indicating the remaining number of spins until playtime, regardless of whether the remaining spins until playtime are 0 to 900.
また、遊タイム開始演出のタイトル文字のフォントサイズFYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、F1P、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FY of the title text for the playtime start animation is larger than the font sizes FR, F1P, and FZ of the title text, operation prompt text (small), and remaining spins until playtime text for the super reach animation. Additionally, the smallest character size among the characters that make up the title text for the playtime start animation is larger than the largest character size among the characters that make up the title text, operation prompt text (small), and remaining spins until playtime text for the super reach animation. Moreover, the smallest character size among the characters that make up the title text for the playtime start animation is larger than the largest character size among the characters that make up the remaining spins until playtime text, regardless of whether the remaining spins until playtime are 0 to 900.
また、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFRが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズF1P、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに、スーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FR of the title text for the Super Reach演出 (Super Reach) sequence is larger than the font sizes F1P and FZ of the operation prompt text (small) and the remaining number of spins until playtime. Additionally, the smallest character size among those constituting the title text for the Super Reach sequence is larger than the largest character size among those constituting the operation prompt text (small) and the remaining number of spins until playtime. Moreover, the smallest character size among those constituting the title text for the Super Reach sequence is larger than the largest character size among those constituting the remaining number of spins until playtime, regardless of whether the remaining spins until playtime are 0 to 900.
また、操作促進文字(小)のフォントサイズF1Pが、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFZよりも大きいフォントサイズである。さらに、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size F1P for the small instruction prompt text is larger than the font size FZ for the remaining spins until playtime. Additionally, the smallest character in the small instruction prompt text is larger than the largest character in the remaining spins until playtime. Moreover, the smallest character in the small instruction prompt text is larger than the largest character in the remaining spins until playtime, regardless of whether the remaining spins until playtime are 0 to 900.
また、これらのフォントサイズの関係、文字サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Furthermore, these relationships between font sizes and character sizes hold true regardless of the type of Super Reach animation.
本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズを比較した場合に、図11-68(C)に示すように、操作促進文字(大)の表示領域サイズE2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、EB、E1P、EY、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、E1P、EY、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、E1P、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示領域サイズERが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズE1P、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、操作促進文字(小)の表示領域サイズE1Pが、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズEZよりも大きい表示領域サイズである。また、これらの表示領域サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this configuration, when comparing the display area sizes of the title text for the Super Reach演出 (Super Reach演出), the title text for the Jackpot Start演出 (Big Win Start演出), the Operation Prompt Text (Small), the Operation Prompt Text (Large), the title text for the Playtime Start演出 (Playtime Start演出), and the remaining number of spins until Playtime, as shown in Figure 11-68(C), the display area size E2P for the Operation Prompt Text (Large) is larger than the display area sizes ER, EB, E1P, EY, and EZ for the title text for the Super Reach演出, the title text for the Jackpot Start演出, the Operation Prompt Text (Small), the title text for the Playtime Start演出, and the remaining number of spins until Playtime. Furthermore, the display area size EY for the title text of the playtime start animation is larger than the display area sizes ER, E1P, and EZ for the title text, operation prompt text (small), and remaining count until playtime animation of the super reach animation. Also, the display area size ER for the title text of the super reach animation is larger than the display area sizes E1P and EZ for the operation prompt text (small) and remaining count until playtime animation. Furthermore, the display area size E1P for the operation prompt text (small) is larger than the display area size EZ for the remaining count until playtime animation. These relationship between display area sizes holds true regardless of the type of super reach animation.
本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間を比較すると、図11-68(D)に示すように、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間LYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間LRよりも長く設定されている。また、これらの表示時間の関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this configuration, comparing the display times of the title text for the Super Reach演出 (Super Reach演出) and the Playtime Start演出 (Playtime Start演出), as shown in Figure 11-68(D), the display time LY for the Playtime Start演出's title text is set longer than the display time LR for the Super Reach演出's title text. Furthermore, this relationship of display times holds true regardless of the type of Super Reach演出.
本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字と遊タイム開始演出のタイトル文字の表示態様を比較すると、図11-68(E)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出では、タイトル開始期間においてタイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示され、タイトル終了期間においてタイトル文字が中央から表示領域の右側に向かって移動しながら消去される。一方、低ベース最強リーチ演出、遊タイム開始演出では、タイトル開始期間においてタイトル文字が拡大表示から縮小されて表示され、タイトル終了期間においてタイトル文字が拡大しながら消去される。 In this configuration, comparing the display patterns of the title text for the Super Reach演出 (Super Reach演出) and the Playtime Start演出 (Playtime Start演出), as shown in Figure 11-68(E), in the Low Base Weak Reach A and B演出 and Low Base Strong Reach A to C演出, the title text moves from the left to the center of the display area during the title start period, and disappears while moving from the center to the right of the display area during the title end period. On the other hand, in the Low Base Strongest Reach演出 and Playtime Start演出, the title text is displayed from enlarged to reduced during the title start period, and disappears while enlarging during the title end period.
[LEDの配置について]
本実施例における遊技効果ランプ9は、枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4を含む。
[Regarding LED placement]
In this embodiment, the game effect lamp 9 includes frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4.
図11-69に示すように、枠LEDLWL1~LWL12は、遊技機用枠3の画像表示装置5の上方位置及び遊技領域の左側を包囲するようにが設けられており、枠LEDLWR2~LWR12は、遊技機用枠3の遊技領域の右側を包囲するように設けられている。また、ロゴLEDLL1~LL4は、可動体32の前面に形成されたロゴ「POWERFULII」に対応する位置に配置されている。また、装飾LEDLS1~LS5は、遊技領域2Lに形成された装飾部に対応する位置に設けられている。また、アタッカランプLA1~LA4は、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられている。 As shown in Figure 11-69, frame LEDs LWL1 to LWL12 are positioned above the image display device 5 and surrounding the left side of the game area of the gaming machine frame 3, while frame LEDs LWR2 to LWR12 are positioned to surround the right side of the game area of the gaming machine frame 3. Logo LEDs LL1 to LL4 are positioned to correspond to the logo "POWERFUL II" formed on the front of the movable body 32. Decorative LEDs LS1 to LS5 are positioned to correspond to the decorative parts formed in the game area 2L. Attacker lamps LA1 to LA4 are positioned near the special variable prize ball device 7 on the game board 2.
枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、RGB(Red、Green、Blue)の発光素子からなるフルカラーLEDであり、ロゴLEDLL1~LL4は、赤色に単色発光させることが可能な赤色LEDであり、装飾LEDLS1~LS5は、白色に単色発光させることが可能な白色LEDである。 Frame LEDs LWL1-LWL12, LWR2-LWR12, and attacker lamps LA1-LA4 are full-color LEDs consisting of RGB (Red, Green, Blue) light-emitting elements. Logo LEDs LL1-LL4 are red LEDs capable of emitting a single color of red light, and decorative LEDs LS1-LS5 are white LEDs capable of emitting a single color of white light.
[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図11-70は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施例において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のLEDのうちの1または複数のLEDを点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
[Mechanism of output to LED driver (lamp driver)]
Figure 11-70 is a diagram illustrating the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 outputs brightness data to the LED driver (also referred to as the lamp driver) to turn on/flash/turn off one or more of the LEDs included in the game effect lamp 9. Hereinafter, the control of turning on/flashing/turning off LEDs and other lamps performed by the performance control CPU 120 will also be referred to as lamp control. Based on the brightness data received from the performance control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing to each lamp included in the game effect lamp 9 that is subject to lamp control in order to turn on/flash/turn off each lamp. Each game effect lamp 9 turns on/flashes/turns off based on the current adjusted by the LED driver.
より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、スーパーリーチ中において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 of the performance control board 12 stores a brightness data table containing brightness data for controlling each game effect lamp 9. The brightness data table includes an error brightness data table used when an error occurs, an SP reach brightness data table used during a super reach, and a background brightness data table.
さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、低確高ベース状態(時短状態)において用いられる時短背景用輝度データテーブルと、を含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in the low probability low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in the fanfare state where the fanfare effect is performed, a jackpot background brightness data table used during the rounds of the jackpot game state, an ending background brightness data table used in the ending state where the ending effect that signals the end of the jackpot game state is performed, and a time-saving background brightness data table used in the low probability high base state (time-saving state).
上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および時短状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 Each of the background brightness data tables described above is used without overlap. Depending on which of the multiple game states—such as normal state, fanfare state, jackpot state, ending state, and time-saving state—is being controlled, one of the background brightness data tables is used. In other words, the performance control CPU 120 uses one of the background brightness data tables for each game state being controlled and outputs brightness data based on that background brightness data table to the LED driver. As a result, each game effect lamp 9 is controlled according to the game state being controlled.
さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図11-70に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, a priority order is defined for the use of each of the following tables: the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table. Specifically, as shown in Figure 11-70, the priority order for use is as follows: error brightness data table, SP reach brightness data table, and background brightness data table.
例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにスーパーリーチ演出に発展した場合、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにスーパーリーチ演出に発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、スーパーリーチ演出が終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, when the CPU 120 for performance control is outputting brightness data based on the normal background brightness data table in the normal state, and the game progresses to a Super Reach performance, it prioritizes using the SP Reach brightness data table corresponding to the Super Reach performance over the normal background brightness data table, and outputs brightness data to the LED driver based on the SP Reach brightness data table. As a result, when the game effect lamp 9 is controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background brightness data table and the game progresses to a Super Reach performance, the game effect lamp 9 is controlled in a manner corresponding to the Super Reach performance based on the SP Reach brightness data table. Furthermore, while brightness data based on the SP Reach brightness data table is output to the LED driver, brightness data based on the normal background brightness data table is not output to the LED driver. However, after the Super Reach performance ends and the game returns to the normal state, brightness data based on the normal background brightness data table is output to the LED driver. If a jackpot occurs and the fanfare state is reached, brightness data based on the fanfare background brightness data table is output to the LED driver.
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、スーパーリーチ演出などに発展すると、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出が終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the CPU 120 for performance control measures the time for lamp control corresponding to the game state being controlled using a timer, and outputs brightness data to the LED driver using a background brightness data table corresponding to the game state being controlled. However, when the game progresses to a super reach effect, the CPU 120 uses the SP reach brightness data table corresponding to the super reach effect, prioritizing it over the background brightness data table, to output brightness data to the LED driver. During this time, the CPU 120 for performance control continues to update the timer value without stopping the time measurement for lamp control using the background brightness data table. In other words, even while the CPU 120 for performance control is controlling the game effect lamp 9 based on the SP reach brightness data table, it continues to update the brightness data included in the background brightness data table. However, because the brightness data included in the background brightness data table has a lower priority than the brightness data included in the SP reach brightness data table, the CPU 120 does not output the brightness data included in the background brightness data table to the LED driver. Then, after the Super Reach animation ends, the CPU 120 for controlling the animation starts outputting the brightness data included in the background brightness data table to the LED driver again, starting from where it left off updating the brightness data.
また、例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びスーパーリーチ演出中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Furthermore, for example, if an error occurs when the CPU 120 for performance control is outputting brightness data based on the SP reach brightness data table during a super reach performance, it will prioritize using the error brightness data table corresponding to that error over the SP reach brightness data table and output brightness data to the LED driver based on the error brightness data table. As a result, if an error occurs when the game effect lamp 9 is being controlled in a manner corresponding to the super reach performance based on the SP reach brightness data table, the game effect lamp 9 will be controlled in a manner corresponding to the error based on the error brightness data table. Note that while brightness data based on the error brightness data table is being output to the LED driver, brightness data based on the SP reach brightness data table is not output to the LED driver. However, once the error is cleared and the game returns to the super reach performance state, brightness data based on the SP reach brightness data table is output to the LED driver.
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のスーパーリーチ演出に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the CPU 120 for performance control measures the time for lamp control corresponding to the super reach performance being controlled using a timer, and outputs brightness data to the LED driver using the SP reach brightness data table corresponding to the super reach performance. However, if an error occurs, it outputs brightness data to the LED driver using the error brightness data table corresponding to that error, with priority given to the SP reach brightness data table. During this time, the CPU 120 for performance control continues to update the timer value without stopping the time measurement for lamp control using the SP reach brightness data table. In other words, even while the CPU 120 for performance control is controlling the game effect lamp 9 based on the error brightness data table, it continues to update the brightness data included in the SP reach brightness data table. However, because the brightness data included in the SP reach brightness data table has a lower priority than the brightness data included in the error brightness data table, the brightness data included in the SP reach brightness data table is not output to the LED driver. Then, after the error is cleared, the CPU 120 for performance control begins outputting the brightness data included in the SP reach brightness data table to the LED driver again, starting from where it left off updating the brightness data.
[遊技効果ランプの点灯態様]
本実施例においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施例においては、各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
[How the game effect lamp lights up]
In this embodiment, each game effect lamp 9 is controlled by the output of brightness data to the LED driver by the CPU 120 for performance control as described above. In this embodiment, terms such as "off,""partiallyoff,""on," and "flashing" are used to describe the lighting of each game effect lamp 9. As mentioned above, the states of each game effect lamp 9 when "on" or "flashing" are also referred to as "lighting states."
「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "off" includes the state in which the game effect lamp 9 is not lit and its brightness is 0. The term "partially off" includes the state in which the game effect lamp 9 is lit but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" as described later).
例えば、輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、該当するLEDは「消灯」する。また、輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、該当するLEDは極低輝度で白色に点灯する。本実施例においては、このようなRGBのデータが「111」となるLEDの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, if the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data is "000", the corresponding LED will be "off". Also, if the luminance data (RGB data) is "111", the corresponding LED will light up white at extremely low brightness. In this embodiment, the state of an LED with such RGB data as "111" may be referred to as "almost off" for convenience.
ロゴLEDLL1~LL4の輝度データとして規定されるR(Red)のデータが「0」である場合、ロゴLEDLL1~LL4は「消灯」する。また、ロゴLEDLL1~LL4の輝度データ(Rのデータ)が「1」である場合、ロゴLEDLL1~LL4は極低輝度で点灯する。本実施例においては、このようなRのデータが「1」となるロゴLEDLL1~LL4の状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 If the R (Red) data, which is defined as the luminance data for logo LEDs LL1 to LL4, is "0", then logo LEDs LL1 to LL4 will be "off". Conversely, if the luminance data (R data) for logo LEDs LL1 to LL4 is "1", then logo LEDs LL1 to LL4 will light up at extremely low brightness. In this embodiment, the state in which logo LEDs LL1 to LL4 have such R data as "1" may be referred to as "almost off" for convenience.
装飾LEDLS1~LS5の輝度データとして規定されるW(White)のデータが「0」である場合、装飾LEDLS1~LS5は「消灯」する。また、装飾LEDLS1~LS5の輝度データ(Wのデータ)が「1」である場合、装飾LEDLS1~LS5は極低輝度で点灯する。本実施例においては、このようなWのデータが「1」となるロゴLEDLL1~LL4の状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 If the W (White) data, which is defined as the luminance data for decorative LEDs LS1 to LS5, is "0", then decorative LEDs LS1 to LS5 will be "off". Furthermore, if the luminance data (W data) for decorative LEDs LS1 to LS5 is "1", then decorative LEDs LS1 to LS5 will light up at extremely low brightness. In this embodiment, the state in which the W data is "1" for logo LEDs LL1 to LL4 may be referred to as "almost off" for convenience.
「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "illuminated" includes three states: constant illumination (where the game effect lamp 9 is always lit), wave illumination (where multiple lamps within the game effect lamp 9 switch from off to lit in sequence), and hazy illumination (where the game effect lamp 9 dimly illuminates while its brightness changes). Specifically, "illuminated" includes the illumination of the game effect lamp 9 when the brightness data is one of the values from "2" to "F". The brightness data is a hexadecimal value that can be specified from "0" to "F," where "0" represents no brightness, "1" represents the lowest brightness, and "F" represents the highest brightness.
「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施例においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "flashing" includes modes of operation other than the "off" and "on" states described above, where the brightness of each lamp alternates between a first brightness and a second brightness that is higher than the first brightness. For example, "flashing" includes repeatedly switching between on and off or partially off. Specifically, "flashing" includes switching between a brightness data value of "2" to "F" and a brightness data value of "0" or "1" over time. As described above, in this embodiment, there is a "hazy illumination" mode for the lamps. However, hazy illumination is a state where the game effect lamps 9 are dimly lit while changing brightness, whereas flashing differs in that all the lamps included in the game effect lamps 9 repeatedly switch between on and off or partially off.
[遊技効果ランプに関する説明]
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図11-71~図12-36を参照しながら説明する。
[Explanation regarding the game effect indicator lights]
Next, the lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to Figures 11-71 to 12-36.
[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using a luminance data table]
The CPU 120 for performance control uses the brightness data table stored in the ROM 121 to control one or more of the lamps included in the game effect lamp 9 by turning them on, blinking, or turning them off.
具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(例えば、スーパーリーチ演出の各パートにおける各種表示)を開始するタイミングとなったときに、ROM121に格納された画像データ(動画データ、アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の英数字))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 123 sets the sub-variation time according to the variation pattern command transmitted from the CPU 103 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that decrements by 1 for each frame (33 ms) of the displayed image. When the sub-variation time reaches the timing to start the display corresponding to each part (for example, various displays in each part of a super reach animation), the display control unit 123 controls the display of the image display device 5 based on the image data (video data, animation data) stored in the ROM 121. The display control unit 123 sets an extended command (for example, extended command BXXX, etc. ("X" is any alphanumeric character)) corresponding to the animation display (animation scene) to be displayed on the image display device 5, according to the display control it is performing, and transmits this extended command to the animation control CPU 120. Based on the extended command received from the display control unit 123, the animation control CPU 120 identifies the address of the parent table corresponding to the animation display (animation scene) whose display control is performed by the display control unit 123.
図11-71は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図11-71に示すように、例えば、表示制御部123が低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおける表示制御を行う場合、当該低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートを指定するための拡張コマンド(B421)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートに対応する親テーブル(弱リーチ系共通タイトル(親))のアドレスを特定する。 Figure 11-71 illustrates an example of lamp control using a luminance data table. As shown in Figure 11-71, for example, when the display control unit 123 performs display control in the title display part of a low-base weak reach A performance, it sends an extended command (B421) to the performance control CPU 120 to specify the title display part of the low-base weak reach A performance. Based on the extended command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table (weak reach common title (parent)) corresponding to the title display part of the low-base weak reach A performance.
親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御の対象となるランプに対応して、ランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる最大時間を指定する情報とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The parent table stores information specifying which lamps (lighted locations) among the various lamps included in the game effect lamp 9 are subject to lamp control, information specifying the child table referenced during lamp control corresponding to the lamps subject to lamp control, and information specifying the maximum time for which lamp control is performed. Note that the parent table only stores information about the lamps subject to lamp control; information about lamps not subject to lamp control is not stored.
例えば、図11-74に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD_A_LWU_1_B421)、ロゴLEDLL1~LL4(XD_A_LLOGO_B421)、装飾LEDLS1~LS5(XD_A_LSLMP_B421)、アタッカランプLA1~LA4(XD_A_LATAK_B421)が指定されている。また、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応して子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、ロゴLEDLL1~LL4に対応して子テーブル:XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、装飾LEDLS1~LS5に対応して子テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、アタッカランプLA1~LA4に対応して子テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されている。 For example, in the parent table shown in Figure 11-74, the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12 (XD_A_LWU_1_B421), logo LEDs LL1 to LL4 (XD_A_LLOGO_B421), decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_A_LSLMP_B421), and attacker lamps LA1 to LA4 (XD_A_LATAK_B421) are specified as targets for lamp control. Furthermore, a child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified for frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and the maximum time for lamp control by this child table is specified as 600,000 ms (600,000/10). Similarly, a child table: XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified for logo LEDs LL1 to LL4, and the maximum time for lamp control by this child table is specified as 600,000 ms (600,000/10). The following is specified: ) is designated, and for decorative LEDs LS1 to LS5, the child table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE is designated, with a maximum time of 600,000 ms (600,000/10) specified for lamp control by this child table. For attacker lamps LA1 to LA4, the child table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE is designated, with a maximum time of 600,000 ms (600,000/10) specified for lamp control by this child table.
図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、親テーブルにおいて指定されたランプを指定された子テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最大時間として600000ms(10分間)が指定されている場合には、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。また、演出制御用CPU120は、拡張コマンドを受信した後、最大600000ms(10分間)を計時する前に、新たに別の拡張コマンドを受信した場合には、実行中のランプ制御を中止し、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、子テーブルによりランプ制御を行う最大時間としては、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定しており、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in Figure 11-71, when the performance control CPU 120 controls a lamp specified in the parent table using the specified child table, for example, if the maximum time is specified as 600,000 ms (10 minutes), it decrements a counter by 1 every 10 ms to measure this 600,000 ms (10 minutes). In other words, the performance control CPU 120 measures 600,000 ms (10 minutes) by executing the counter decrementing process 60,000 times. The performance control CPU 120 continues to control the target lamp using the child table specified by the parent table until it has measured a maximum of 600,000 ms (10 minutes). Furthermore, if the CPU 120 for performance control receives another extended command before the maximum 600,000ms (10 minutes) has elapsed since receiving the extended command, it will stop the currently running lamp control and perform lamp control of the target lamp using the child table specified by the parent table specified by the newly received extended command. While it is not anticipated that any performance display (performance scene) will take 600,000ms, the maximum time for lamp control using the child table is set to 600,000ms, which is significantly longer than the time required for a performance display (performance scene). Therefore, even if the CPU 120 for performance control fails to receive the next extended command for any reason, it can continue the currently running lamp control for up to 600,000ms (10 minutes).
子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される孫テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。 The child table stores information specifying the sub-table to be referenced during lamp control for each lamp (the illuminated location) among the various lamps included in the game effect lamp 9, and information specifying the execution time for each lamp control, in the order in which each lamp control is executed.
例えば、図11-75に示す子テーブルにおいては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 For example, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12 (XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE), there is a grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and the execution time for lamp control by this grandchild table is 500ms, and a grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table The execution time for lamp control by Bull is 500ms, the execution time for lamp control by grandchild table XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 is 230ms, and the execution time for lamp control by grandchild table XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is 600,000ms. These are specified in the order in which the lamp control by these grandchild tables is executed.
また、図11-75に示す子テーブルにおいては、ロゴLEDLL1~LL4(XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 Furthermore, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to the logo LEDs LL1 to LL4 (XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE), the following grandchild tables are specified in the order in which the lamp control by these grandchild tables is executed: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and its execution time: 500 ms, XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and its execution time: 500 ms, XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and its execution time: 230 ms, and XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and its execution time: 600,000 ms.
また、図11-75に示す子テーブルにおいては、装飾LEDLS1~LS5(XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:X_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 Furthermore, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to the decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE), the following grandchild tables are specified in the order in which the lamp control by these grandchild tables is executed: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and its execution time: 500 ms, XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and its execution time: 500 ms, XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and its execution time: 230 ms, and X_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and its execution time: 600,000 ms.
また、図11-75に示す子テーブルにおいては、アタッカランプLA1~LA4(XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:X_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 Furthermore, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to attacker lamps LA1 to LA4 (XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE), the following grandchild tables are specified in the order in which their lamp control is executed: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and its execution time: 500 ms, XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and its execution time: 500 ms, XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and its execution time: 230 ms, and X_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and its execution time: 600,000 ms.
図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを子テーブルにより指定された孫テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行い、この孫テーブルに対応する実行時間を計時した後、次に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行う行程を、指定された全ての孫テーブルについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図11-75に示す子テーブルであれば、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について、最初に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1によるランプ制御を行い、次に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2によるランプ制御を行い、次に230msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3によるランプ制御を行い、次に600000msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2によるランプ制御を行う。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、最後に指定される孫テーブルによりランプ制御を行う最大時間として、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定することで、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in Figure 11-71, when the CPU 120 for performance control controls a target lamp using a grandchild table specified by a child table, it first controls the target lamp using the first specified grandchild table, measures the execution time corresponding to this grandchild table, and then controls the target lamp using the next specified grandchild table. This process is performed for all specified grandchild tables in the specified order. For example, in the case of the child table shown in Figure 11-75, for frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12, lamp control is performed by the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 until 500 ms is measured, then lamp control is performed by the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until 500 ms is measured, then lamp control is performed by the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 until 230 ms is measured, and then lamp control is performed by the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until 600000 ms is measured. While it's not anticipated that a performance display (performance scene) would require 600,000 ms, by setting the maximum time for lamp control via the last specified grandchild table to 600,000 ms—significantly longer than the time required for a performance display (performance scene)—the performance control CPU 120 can continue the ongoing lamp control for up to 600,000 ms (10 minutes) even if it fails to receive the next extended command for any reason.
また、子テーブルでは、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12をランプ制御の対象とする場合に、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして、例えば、図11-75に示すように、1つの孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1が指定される場合と、図11-75に示すように、2つの孫テーブル:XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1及びXD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1が指定される場合がある。そして、演出制御用CPU120は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、この1つの孫テーブルを用いて枠LEDLWL1~LWL12と枠LEDLWR2~LWR12の双方について同一のランプ制御を行う。一方、演出制御用CPU120は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして2つの孫テーブルが指定されている場合には、2つの孫テーブルのうち一方の孫テーブルを用いて枠LEDLWL1~LWL12のランプ制御を行い、他方の孫テーブルを用いて枠LEDLWR2~LWR12のランプ制御を行う。このため、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、枠LEDLWL1~LWL12と、枠LEDLWR2~LWR12と、で共通のランプ制御が行われる一方、2つの孫テーブルが指定されている場合には、枠LEDLWL1~LWL12と、枠LEDLWR2~LWR12と、で個別のランプ制御が行われるようになっている。 Furthermore, in the child table, when frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12 are to be targeted for lamp control, a grandchild table corresponding to frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12 may be specified, for example, as shown in Figure 11-75, with one grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1, or two grandchild tables: XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 and XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1. Furthermore, if one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, the CPU 120 for performance control uses this one grandchild table to perform the same lamp control for both frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12. On the other hand, if two grandchild tables are specified as the grandchild tables corresponding to frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, the CPU 120 for performance control uses one of the two grandchild tables to perform lamp control for frame LEDLWL1 to LWL12 and the other grandchild table to perform lamp control for frame LEDLWR2 to LWR12. Therefore, if one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to frames LEDLWL1-LWL12 and frames LEDLWR2-LWR12, common lamp control is performed for frames LEDLWL1-LWL12 and frames LEDLWR2-LWR12. On the other hand, if two grandchild tables are specified, individual lamp control is performed for frames LEDLWL1-LWL12 and frames LEDLWR2-LWR12.
孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される輝度データと、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。 The sub-table stores, for each lamp (the illuminated area) among the various lamps included in the game effect lamp 9 that are subject to lamp control, the brightness data referenced during lamp control and information specifying the execution time of the lamp control, in the order in which each lamp control is executed.
例えば、図11-76に示す孫テーブルにおいては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 For example, in the grandchild table shown in Figure 11-76, corresponding to frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1), the brightness data is: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, The following are specified as the order in which lamp control based on luminance data will be executed: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, with an execution time of 120 ms for lamp control based on this luminance data; luminance data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, with an execution time of 40 ms for lamp control based on this luminance data.
また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、ロゴLEDLL1~LL4(XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x0000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 Furthermore, in the sub-table shown in Figure 11-76, corresponding to logo LEDs LL1 to LL4 (XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1), the following are specified in the order in which the lamp control based on these brightness data will be executed: brightness data: 0x0000, execution time for lamp control based on this brightness data: 100 ms; brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control based on this brightness data: 120 ms; brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control based on this brightness data: 120 ms; brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control based on this brightness data: 120 ms; and brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control based on this brightness data: 40 ms.
また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、装飾LEDLS1~LS5(XD___LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x00000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x00000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 Furthermore, in the sub-table shown in Figure 11-76, the following are specified for each decorative LED LS1 to LS5 (XD___LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1): Brightness data: 0x00000, execution time for lamp control based on this brightness data: 100 ms; Brightness data: 0x00000, execution time for lamp control based on this brightness data: 120 ms; Brightness data: 0x66666, execution time for lamp control based on this brightness data: 120 ms; Brightness data: 0x66666, execution time for lamp control based on this brightness data: 120 ms; Brightness data: 0x66666, execution time for lamp control based on this brightness data: 40 ms. These are specified in the order in which lamp control based on these brightness data is executed.
また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、アタッカランプLA1~LA4(XD___LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 Furthermore, in the grandchild table shown in Figure 11-76, the following are specified for the order in which lamp control based on luminance data is executed, corresponding to attacker lamps LA1 to LA4 (XD___LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1): luminance data: 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control based on this luminance data: 100 ms; luminance data: 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control based on this luminance data: 120 ms; luminance data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control based on this luminance data: 120 ms; luminance data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control based on this luminance data: 40 ms.
図11-76に示す孫テーブルの枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL2、LWR2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL3、LWR3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL4、LWR4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL5、LWR5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL6、LWR6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL7、LWR7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL8、LWR8のRGBの値を示すものである。 In the luminance data for frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1) of the grandchild table shown in Figure 11-76, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of frame LEDLWL1, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of frames LEDLWL2 and LWR2, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frames LEDLWL3 and LWR3, and the data corresponding to numbers 3 and 4 The last three digits of the data indicate the RGB values of frames LEDLWL4 and LWR4. The last four to six digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frames LEDLWL5 and LWR5. The last three digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frames LEDLWL6 and LWR6. The last four to six digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frames LEDLWL7 and LWR7. The last three digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frames LEDLWL8 and LWR8.
また、図11-81に示す孫テーブルのように、枠LEDLWL1~LWL12(XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)と、枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)と、で別の孫テーブルが指定される場合に、枠LEDLWL1~LWL12(XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL8のRGBの値を示すものであり、枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)の輝度データにおいては、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR8のRGBの値を示すものである。 Furthermore, as shown in Figure 11-81, when separate grandchild tables are specified for frame LEDLWL1 to LWL12 (XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1) and frame LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), in the luminance data of frame LEDLWL1 to LWL12 (XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to the 1st and 2nd values are the RGB values of frame LEDLWL1. The values shown are as follows: the first to third digits from the bottom of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of frame LEDLWL2; the fourth to sixth digits from the bottom of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL3; the first to third digits from the bottom of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL4; the fourth to sixth digits from the bottom of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL5; and the first to third digits from the bottom of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL6. For data corresponding to numbers 7 and 8, the last four to six digits indicate the RGB values of frame LEDLWL7, and the last one to three digits indicate the RGB values of frame LEDLWL8. For the luminance data of frames LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), the last one to three digits of the data corresponding to number 2 indicate the RGB values of frame LEDLWR2, and the last four to six digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWR3. The data for numbers 3 and 4 shows the RGB values of frame LEDLWR4, the data for numbers 5 and 6 shows the RGB values of frame LEDLWR5, the data for numbers 5 and 6 shows the RGB values of frame LEDLWR6, the data for numbers 7 and 8 shows the RGB values of frame LEDLWR7, and the data for numbers 7 and 8 shows the RGB values of frame LEDLWR8.
また、図11-76に示す孫テーブルのロゴLEDLL1~LL4(XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、下位4桁目の値がロゴLEDLL1のR(Red)の値を示し、下位3桁目の値がロゴLEDLL2のRの値を示し、下位2桁目の値がロゴLEDLL3のRの値を示し、下位4桁目の値がロゴLEDLL4のRの値を示すものである。 Furthermore, in the luminance data for the sub-table logo LEDs LL1 to LL4 (XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE) shown in Figure 11-76, the fourth digit from the bottom indicates the R (Red) value of logo LED LL1, the third digit from the bottom indicates the R value of logo LED LL2, the second digit from the bottom indicates the R value of logo LED LL3, and the fourth digit from the bottom indicates the R value of logo LED LL4.
また、図11-76に示す孫テーブルの装飾LEDLS1~LS5(XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、下位4桁目の値が装飾LEDLS1のW(White)の値を示し、下位3桁目の値が装飾LEDLS2のWの値を示し、下位2桁目の値が装飾LEDLS3のWの値を示し、下位4桁目の値が装飾LEDLS4のWの値を示すものである。 Furthermore, in the luminance data for the decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE) of the grandchild table shown in Figure 11-76, the fourth digit from the bottom indicates the W (White) value of decorative LED LS1, the third digit from the bottom indicates the W value of decorative LED LS2, the second digit from the bottom indicates the W value of decorative LED LS3, and the fourth digit from the bottom indicates the W value of decorative LED LS4.
図11-76に示す孫テーブルのアタッカランプLA1~LA4(XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプLA1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプLA2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプLA3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプLA4のRGBの値を示すものである。 In the luminance data for attacker lamps LA1 to LA4 (XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the sub-table shown in Figure 11-76, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to lamps 1 and 2 indicate the RGB values of attacker lamp LA1, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to lamps 1 and 2 indicate the RGB values of attacker lamp LA2, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to lamps 3 and 4 indicate the RGB values of attacker lamp LA3, and the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to lamps 3 and 4 indicate the RGB values of attacker lamp LA4.
輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The luminance data values correspond to the current values output to the lamps being controlled. Frame LEDs LWL1-LWL12, LWR2-LWR12, and attacker lamps LA1-LA4 are composed of LEDs consisting of three elements: "R," "G," and "B." The luminance data for each element corresponds to the current value output to that element. Specifically, the luminance data is divided into 16 current values from 0 to F. When the luminance data is 0, the current value is the minimum value (e.g., 0), and when the luminance data is F, the current value is the maximum value. For example, when luminance data "A" is output to the "R" element, the current corresponding to that "A" luminance data flows to the "R" element. When luminance data "1" is output to the "G" element, the current corresponding to that "1" luminance data flows to the "G" element. When luminance data "F" is output to the "G" element, the current corresponding to that "F" luminance data flows to the "G" element.
枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。また、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。また、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。 The frame LEDs LWL1-LWL12, LWR2-LWR12, and attacker lamps LA1-LA4 can emit light in various colors by flowing a current corresponding to the brightness data through each RGB element. Furthermore, the frame LEDs LWL1-LWL12, LWR2-LWR12, and attacker lamps LA1-LA4 can light up in colors corresponding to various effects and characters based on the brightness data. For example, if the brightness data is "F00," output from one LED lamp to another, and a current corresponding to that data flows, the LED lights up red. Similarly, if the brightness data is "F0F," output from one LED lamp to another, and a current corresponding to that data flows, the LED lights up reddish-purple. Also, if the brightness data is "FF0," output from one LED lamp to another, and a current corresponding to that data flows, the LED lights up yellow.
また、ロゴLEDLL1~LL4は、R(Red)の素子に輝度データに対応する電流が流れることで、輝度データに応じた輝度の赤色で発光させることが可能であり、装飾LEDLS1~LS5は、「R」、「G」、「B」の3つの素子に輝度データに対応する電流が均等に流れることで、輝度データに応じた輝度の白色で発光させることが可能である。 Furthermore, the logo LEDs LL1 to LL4 can emit red light at a brightness corresponding to the brightness data by having a current corresponding to the brightness data flow through the R (Red) element, while the decorative LEDs LS1 to LS5 can emit white light at a brightness corresponding to the brightness data by having a current corresponding to the brightness data flow evenly through the three elements "R," "G," and "B."
図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを孫テーブルの輝度データを参照してランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された輝度データをLEDドライバに出力し、この輝度データに対応する実行時間を計時した後、次に指定された輝度データをLEDドライバに出力する行程を、指定された全ての輝度データについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図11-75に示す子テーブルであれば、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について、最初に100msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AAをLEDドライバに出力し、次に40msを計時するまで0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AAをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 As shown in Figure 11-71, when the performance control CPU 120 controls a target lamp by referring to the brightness data in the sub-table, for example, it first outputs the specified brightness data to the LED driver, measures the execution time corresponding to this brightness data, and then outputs the next specified brightness data to the LED driver. This process is performed for all specified brightness data in the specified order. For example, in the case of the child table shown in Figure 11-75, for frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, until 100 ms is measured, the brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000 is output to the LED driver, then until 120 ms is measured, the brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, The LED driver outputs 0x000000, 0x000000, 0x000000, then outputs brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, until 120ms have elapsed. Then, until 40ms have elapsed, it outputs 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, to the LED driver. The LED driver then supplies the corresponding current to the specified LED based on the received brightness data. This allows the performance control CPU 120 to control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.
上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the CPU 120 for performance control has timers corresponding to the parent table, child table, and grandchild table. It controls the lamps based on the parent table, child table, and grandchild table while subtracting these timers at a fixed period (for example, a 10ms period).
具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the CPU 120 for performance control starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table. When it has finished outputting brightness data up to the last specified location in the grandchild table, if the timer corresponding to the child table specifying that grandchild table still has a value remaining, it starts outputting brightness data again from the first specified location in the grandchild table. On the other hand, while the CPU 120 is outputting brightness data based on the grandchild table, if the timer corresponding to the child table specifying that grandchild table becomes 0, it then sets a timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying that child table, and starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table specified by that child table. This causes the grandchild table to switch, and lamp control is performed based on the switched grandchild table.
演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図11-72は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図11-72に示すように、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいては、枠LEDLWL1~LWL12に対して最初にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1が指定されており、2番目にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2が指定されており、3番目にランプ制御が行われる時間として230msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3が指定されており、4番目にランプ制御が行われる時間として600000msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2が指定されている。2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2においては、枠LEDLWL1~LWL12について、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。尚、説明の便宜上、最初の100msにおける輝度データをデータ1、2番目の100msにおける輝度データをデータ2、3番目の100msにおける輝度データをデータ3、4番目の100msにおける輝度データをデータ4と称する。 The timer management of the child table by the CPU 120 for performance control will be explained with reference to the figure. Figure 11-72 is a diagram illustrating an example of lamp control using a grandchild table with timer management of the child table. As shown in Figure 11-72, in the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, 500ms is specified as the time for the first lamp control to be performed for frame LEDLWL1 to LWL12, and the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 is specified, 500ms is specified as the time for the second lamp control to be performed, and the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is specified, 230ms is specified as the time for the third lamp control to be performed, and the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 is specified, and 600000ms is specified as the time for the fourth lamp control to be performed, and the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is specified. In the second and fourth grandchild tables: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, for frame LED LWL1 to LWL12, the brightness data (RGB data) is "0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499", "0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388", "0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499", "0x499388, 0x4995AA, The process is specified to execute at 100ms intervals in the order of "0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA". For the sake of explanation, the luminance data from the first 100ms will be referred to as Data 1, the luminance data from the second 100ms as Data 2, the luminance data from the third 100ms as Data 3, and the luminance data from the fourth 100ms as Data 4.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEの2番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された500msを計時し、当該計時が500msに到達するまで、:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が500msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が500msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3に基づく輝度データの出力を開始する。 The CPU 120 for performance control, when performing lamp control for the second grandchild table XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 specified in the child table XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, measures the specified 500ms by decrementing a counter by 1 every 10ms. Until the measurement reaches 500ms, it outputs brightness data 1, 2, 3, and 4 to the LED driver at 100ms intervals based on XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2. However, if the measurement has not yet reached 500ms after outputting data 1 through 4, it outputs the brightness data to the LED driver again, starting from the first data 1 in order. When the timing reaches 500ms, the CPU 120 for performance control will stop outputting brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, and start outputting brightness data based on the next grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3, which was specified by the child table.
また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEの4番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された600000msを計時し、当該計時が600000msに到達するまで、:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が600000msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、計時が600000msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づく輝度データの出力を停止する。この際、子テーブルには次の孫テーブルが指定されていないことから、子テーブルで最初に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1に基づく輝度データの出力を開始することとなるが、何らかの異常が生じなければ計時が600000msに到達することがなく、計時が600000msに到達する前に、表示制御部123から次の拡張コマンドを受信することで、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブル・子テーブル・孫テーブルに基づく輝度データの出力を開始することとなる。 Furthermore, when the performance control CPU 120 performs lamp control for the grandchild table XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, which is the fourth entry in the child table XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, it counts the specified 600,000 ms by decrementing a counter by 1 every 10 ms. Until the count reaches 600,000 ms, it outputs brightness data 1, 2, 3, and 4 to the LED driver at 100 ms intervals based on XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2. However, if the count has not yet reached 600,000 ms after outputting data 1 through 4, it outputs the brightness data to the LED driver again, starting from the first data 1 in order. When the timing reaches 600,000ms, the CPU 120 for performance control stops outputting brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2. At this point, since no further grandchild table is specified in the child table, outputting brightness data based on the first grandchild table specified in the child table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 begins. However, unless an abnormality occurs, the timing will not reach 600,000ms. Before reaching 600,000ms, the CPU 120 receives the next extended command from the display control unit 123, and then begins outputting brightness data based on the parent, child, and grandchild tables specified in the newly received extended command.
尚、図11-74に示す親テーブルのように、子テーブルによるランプ制御の最大時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120が主基板11からからの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 Furthermore, as shown in Figure 11-74, the maximum time for lamp control by the child table is specified as 600,000 ms (10 minutes). This 10-minute data in the parent table serves a role in troubleshooting. Specifically, the performance control CPU 120 switches parent tables based on performance control commands from the main board 11 to perform lamp control. However, even if a malfunction occurs while lamp control is being performed based on a particular parent table, and the performance control CPU 120 fails to receive performance control commands from the main board 11, lamp control will continue for 10 minutes based on the same parent table. This prevents the system from switching to different lamp controls one after another from the point where the malfunction occurred.
また、図11-75に示す子テーブルのように、最後に指定される孫テーブルによるランプ制御の実行時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初に指定される孫テーブルによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Furthermore, as shown in Figure 11-75, the execution time for lamp control by the last specified grandchild table is set to 600,000 ms (10 minutes). This 10-minute data in the child table serves to prevent the lamp control from being performed again by the first specified grandchild table when the timer value corresponding to the child table becomes 0, because the parent table's timer is still active.
また、孫テーブルにおいて、最後に指定される輝度データを参照するランプ制御の実行時間として600000ms(10分)が指定されるようにしても良く、このような構成とすることで、輝度データにおける10分データが、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初に指定される輝度データによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担うこととなる。このように、孫テーブルの最後に指定される輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 Furthermore, in the grandchild table, the execution time for lamp control referencing the last specified brightness data may be set to 600,000 ms (10 minutes). This configuration prevents the lamp control from being performed again using the brightness data specified first in the grandchild table, even when the timer value corresponding to the grandchild table becomes 0, because the timer in the child table is still active. By setting the last specified brightness data in the grandchild table to 10 minutes, the lamp is maintained at a predetermined level of illumination, thus preventing the malfunction of continuously fluctuating lamp illumination. Moreover, specifying 600,000 ms (10 minutes) of brightness data at the end of the grandchild table, as specified at the end of the child table, can more effectively prevent the malfunction of continuously fluctuating lamp illumination.
[スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルについて1]
図11-73は、スーパーリーチ演出に用いられる輝度データテーブルを示す図である。
[Regarding the luminance data table used for the Super Reach animation, Part 1]
Figure 11-73 shows the brightness data table used in the Super Reach animation.
低ベース弱リーチA演出と低ベース弱リーチB演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for both the low-base weak reach A and low-base weak reach B sequences. As shown in Figure 11-73, the CPU 120 for sequence control controls the game effect lamp 9 in the title display part using a common weak reach series title, which defines the illumination pattern of the title display part for both low-base weak reach A and B sequences as a brightness data table, regardless of whether the low-base weak reach A or B sequence is executed.
また、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行し、タイトル文字を赤色に変化させる場合には、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートであっても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートであっても、輝度データテーブルとしてタイトル色変化演出においてタイトル文字を赤色に変更させる際の発光態様を定めた共通のタイトル共通チャンスアップ赤を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行し、タイトル文字を金色に変化させる場合には、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートであっても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートであっても、輝度データテーブルとしてタイトル色変化演出においてタイトル文字を金色に変更させる際の発光態様を定めた共通のタイトル共通チャンスアップ金を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 Furthermore, when the low-base weak reach A and B effects are executed, the CPU 120 for controlling the effects executes a title color change effect in the title display part. If the title text changes to red, it uses a common title common chance-up red, defined in the luminance data table, to control the game effect lamp 9, regardless of whether it's the title display part of the low-base weak reach A or the low-base weak reach B effect. Similarly, when the title color change effect is executed in the title display part and the title text changes to gold, it uses a common title common chance-up gold, defined in the luminance data table, to control the game effect lamp 9, regardless of whether it's the title display part of the low-base weak reach A or the low-base weak reach B effect.
低ベース弱リーチA演出と低ベース弱リーチB演出では導入パートの実行時間が異なり、図11-73に示すように、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the introductory part differs between the low-base weak reach A and low-base weak reach B sequences. As shown in Figure 11-73, when executing the low-base weak reach A sequence, the introductory part uses a weak reach-type weak reach A introduction, which defines a specific light emission pattern for the introductory part of the low-base weak reach A sequence, to control the game effect lamp 9. When executing the low-base weak reach B sequence, the introductory part uses a weak reach-type weak reach B introduction, which defines a specific light emission pattern for the introductory part of the low-base weak reach B sequence, to control the game effect lamp 9.
低ベース強リーチA演出と低ベース強リーチB演出と低ベース強リーチC演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the Low Base Strong Reach A, Low Base Strong Reach B, and Low Base Strong Reach C sequences. As shown in Figure 11-73, the CPU 120 for sequence control controls the game effect lamp 9 in the title display part using a common strong reach series title, which defines the illumination patterns of the title display parts for Low Base Strong Reach A to C sequences as a luminance data table, regardless of whether Low Base Strong Reach A, Low Base Strong Reach B, or Low Base Strong Reach C is executed.
低ベース強リーチA演出と低ベース強リーチB演出と低ベース強リーチC演出では導入パートの実行時間が異なり、図11-73に示すように、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the introductory part differs for the Low Base Strong Reach A, Low Base Strong Reach B, and Low Base Strong Reach C sequences. As shown in Figure 11-73, when executing the Low Base Strong Reach A sequence, the introductory part uses the Strong Reach A Introduction, which defines a specific light emission pattern for the introductory part of the Low Base Strong Reach A sequence as its luminance data table, to control the game effect lamp 9. When executing the Low Base Strong Reach B sequence, the introductory part uses the Strong Reach B Introduction, which defines a specific light emission pattern for the introductory part of the Low Base Strong Reach B sequence as its luminance data table, to control the game effect lamp 9. The introductory part also uses the Strong Reach C Introduction, which defines a specific light emission pattern for the introductory part of the Low Base Strong Reach C sequence as its luminance data table, to control the game effect lamp 9.
図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 As shown in Figure 11-73, when the low-base strongest reach animation is executed, the CPU 120 for performance control uses a luminance data table that defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the low-base strongest reach animation, to control the game effect lamp 9.
高ベースリーチA演出と高ベースリーチB演出と高ベースリーチC演出と高ベースリーチD演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for High Base Reach A, High Base Reach B, High Base Reach C, and High Base Reach D. As shown in Figure 11-73, the CPU 120 for performance control controls the game effect lamp 9 in the title display part using a common high-base reach system title, which defines the illumination patterns of the title display parts for High Base Reach A to D as a brightness data table, regardless of whether High Base Reach A, High Base Reach B, High Base Reach C, or High Base Reach D is being executed.
高ベースリーチA演出と高ベースリーチB演出と高ベースリーチC演出と高ベースリーチD演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであるが、図11-73に示すように、高ベースリーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチD導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for High Base Reach A, High Base Reach B, High Base Reach C, and High Base Reach D. However, as shown in Figure 11-73, when executing High Base Reach A, the introduction part uses the High Base Reach A introduction, which defines a specific light emission pattern for the introduction part of High Base Reach A as the brightness data table, to control the lamp of the game effect lamp 9. When executing High Base Reach B, the introduction part uses a specific light emission pattern for the introduction part of High Base Reach B as the brightness data table. When executing the high-base reach B sequence, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the high-base reach C sequence, which has a defined luminance data table for the specific luminescence pattern of the high-base reach C sequence's introduction part. When executing the high-base reach D sequence, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the high-base reach D sequence, which has a defined luminance data table for the specific luminescence pattern of the high-base reach D sequence's introduction part.
このように、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは低ベース弱リーチA演出を実行する場合と低ベース弱リーチB演出を実行する場合で、それぞれ別個の弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 Thus, in both the low-base weak reach A and low-base weak reach B sequences, the title display section uses a common weak reach common title as the brightness data table to control the game effect lamp 9. This saves storage capacity in the brightness data table. Meanwhile, in the introduction section, separate weak reach A and weak reach B introductions are used for controlling the game effect lamp 9, respectively. This allows the game effect lamp 9 to illuminate in different patterns depending on the content of each sequence in the introduction section of the low-base weak reach A and low-base weak reach B sequences, thereby enhancing the effect of the introduction section leading up to the presentation of the super reach result.
尚、本実施例では、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのうち、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた弱リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた弱リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、弱リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、弱リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じて輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル開始または弱リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In this embodiment, whether executing the low-base weak reach A or low-base weak reach B performance, the title display part uses a common weak reach common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, the title display part of the low-base weak reach A and B performances includes a weak reach title start with a specific light emission pattern defined for the title start period from when a part of the title characters is displayed until they are displayed in their fixed position, and a weak reach title display with a specific light emission pattern defined for the title display period after the title characters are displayed in their fixed position. The display control unit 123 starts display control of the title display part of the low-base weak reach A and B performances, The CPU 120 for performance control may, by sending an extended command to specify the start of a reach-type title, control the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: weak reach-type title start. The display control unit 123 may, when starting display control of the title display period in the title display part of the low-base weak reach A and B performances, send an extended command to specify the weak reach-type title display, causing the CPU 120 for performance control to control the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: weak reach-type title display. In this configuration, depending on whether it is a low-base weak reach A performance or a low-base weak reach B performance, a common brightness data table may be used for either the brightness data table: weak reach-type title start or the weak reach-type title display, while separate brightness data tables with individual contents may be used for the other.
また、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行する場合に、低ベース弱リーチA演出であっても、低ベース弱リーチB演出であっても、輝度データテーブルとして共通のタイトル共通チャンスアップ赤(タイトル共通チャンスアップ金)を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる。 Furthermore, when executing the low-base weak reach A and B sequences, and when executing the title color change sequence in the title display part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common title common chance-up red (or title common chance-up gold) as the brightness data table, regardless of whether it is the low-base weak reach A sequence or the low-base weak reach B sequence. This saves storage capacity in the brightness data table.
また、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは低ベース強リーチA演出を実行する場合と低ベース強リーチB演出を実行する場合と低ベース強リーチC演出を実行する場合で、それぞれ別個の強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 Furthermore, when executing the low-base strong reach A, low-base strong reach B, or low-base strong reach C, the title display part uses a common strong reach common title as the brightness data table to control the game effect lamp 9. This saves storage capacity for the brightness data table. Meanwhile, in the introduction part, separate strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, and strong reach system strong reach C introduction are used to control the game effect lamp 9, respectively. This allows the game effect lamp 9 to have different illumination patterns in the introduction part of the low-base strong reach A, low-base strong reach B, and low-base strong reach C sequences, according to the content of each sequence, thereby enhancing the effect of the introduction part before the sequence result is shown in the super reach sequence.
尚、本実施例では、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間及びタイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、強ベース弱リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始または強リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In this embodiment, whether executing the low-base strong reach A, low-base strong reach B, or low-base strong reach C, the title display part uses a common strong reach common title as a brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, the title display part of the low-base strong reach A to C effects includes a strong reach title start with a specific light emission pattern defined for the prologue display period and the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in their fixed position, and a strong reach title display with a specific light emission pattern defined for the title display period after the title characters are displayed in their fixed position, and the display control unit 123 controls the title display part of the low-base strong reach A to C effects. When starting the display control of the title, the CPU 120 for performance control may send an extended command specifying the start of a strong reach title, thereby controlling the lamps of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: strong reach title start. Alternatively, when the display control unit 123 starts display control of the title display period in the title display part of the strong base weak reach A to C performance, it may send an extended command specifying the display of a strong reach title, thereby controlling the lamps of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: strong reach title display. Furthermore, in such a configuration, depending on whether it is a low-base strong reach A, low-base strong reach B, or low-base strong reach C, a common luminance data table may be used for either the strong reach title start or the strong reach title display, while separate luminance data tables with individual content may be used for the other.
また、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系プロローグと、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系プロローグを指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系プロローグを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル開始期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、強ベース弱リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系プロローグ、強リーチ系タイトル開始または強リーチ系タイトル表示のうち少なくともいずれか1つのテーブルについて共通の輝度データテーブルとし、残りのテーブルについてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 Furthermore, the title display part of the low-base strong reach A to C performance includes a strong reach prologue with a specific light emission pattern defined for the prologue display period, a strong reach title start with a specific light emission pattern defined for the title start period from when a part of the title characters is displayed until they are displayed in their fixed position, and a strong reach title display with a specific light emission pattern defined for the title display period after the title characters are displayed in their fixed position. When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low-base strong reach A to C performance, it sends an extended command specifying the strong reach prologue, and the performance control CPU 120 uses the brightness data table: strong reach prologue to control the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4, and the display control unit 123 However, when the display control unit 123 starts displaying the title display period in the title display part of the low-base strong reach A to C performances, it may send an extended command specifying the start of a strong reach title, causing the performance control CPU 120 to control the lamps of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: strong reach title start. Alternatively, when the display control unit 123 starts displaying the title display period in the title display part of the strong-base weak reach A to C performances, it may send an extended command specifying the display of a strong reach title, causing the performance control CPU 120 to control the lamps of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: strong reach title display. Furthermore, in such a configuration, depending on whether it is a low-base strong reach A, low-base strong reach B, or low-base strong reach C, at least one of the following luminance data tables—strong reach prologue, strong reach title start, or strong reach title display—may be a common luminance data table, while the remaining tables may each have separate luminance data tables with individual content set for each.
また、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系プロローグと、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系プロローグを指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系プロローグを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル開始期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系プロローグ、強リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 Furthermore, the title display part of the low-base strong reach A to C effects includes a strong reach prologue with a specific light emission pattern defined for the prologue display period, and a strong reach title display with a specific light emission pattern defined for the title start period from when a part of the title characters is displayed until they are displayed in their fixed position. When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low-base strong reach A to C effects, it sends an extended command specifying the strong reach prologue, and the effect control CPU 120 uses the brightness data table: strong reach prologue. The display control unit 123 controls the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4. When the display control unit 123 starts display control for the title start period of the title display part of the low-base strong reach A to C effects, it sends an extended command specifying the strong reach title display. The effect control CPU 120 then uses the brightness data table: strong reach title display to control the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4. Furthermore, in such a configuration, depending on whether it is a low-base strong reach A effect, a low-base strong reach B effect, or a low-base strong reach C effect, one of the brightness data tables: strong reach prologue and strong reach title display may be a common brightness data table, while the other may be a separate brightness data table with individual content set for each.
また、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは高ベースリーチA演出を実行する場合と高ベースリーチB演出を実行する場合と高ベースリーチC演出を実行する場合と高ベースリーチD演出を実行する場合で、それぞれ別個の高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC、高ベースリーチD演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 Furthermore, when executing High Base Reach A, High Base Reach B, High Base Reach C, or High Base Reach D, the title display part uses a common high-base reach series title as the brightness data table to control the game effect lamp 9. This saves storage capacity for the brightness data table. Meanwhile, in the introduction part, separate high-base reach series introductions (A, B, C, and D) are used to control the game effect lamp 9. This allows the game effect lamp 9 to illuminate in different patterns according to the content of each sequence in the introduction part of the high-base reach A, B, C, and D sequences, enhancing the effect of the sequence in the super reach sequence before the sequence result is revealed.
尚、本実施例では、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートのうち、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた高ベースリーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた高ベースリーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、高ベースリーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、高ベースリーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、高ベースリーチA演出であるか、高ベースリーチB演出であるか、高ベースリーチC演出であるか、高ベースリーチD演出であるか、に応じて輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル開始または高ベースリーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In this embodiment, whether executing the high-base reach A, high-base reach B, high-base reach C, or high-base reach D, the title display part uses a common high-base reach common title as a brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, the title display part of the high-base reach A to D effects includes a high-base reach title start, which defines a specific light emission pattern for the title start period from when a part of the title characters is displayed until they are displayed in their fixed position, and a high-base reach title display, which defines a specific light emission pattern for the title display period after the title characters are displayed in their fixed position. The display control unit 123 controls the title display part of the high-base reach A to D effects. When starting display control of the title, the CPU 120 for performance control may send an extended command specifying the start of a high-base reach-type title, thereby controlling the lamps of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: high-base reach-type title start. Alternatively, when the display control unit 123 starts display control of the title display period in the title display part of the high-base reach A to D performance, it may send an extended command specifying the display of a high-base reach-type title, thereby controlling the lamps of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: high-base reach-type title display. Furthermore, in such a configuration, depending on whether it is a high-base reach A, high-base reach B, high-base reach C, or high-base reach D, a common luminance data table may be used for either the high-base reach title start or the high-base reach title display, while separate luminance data tables with individual content may be used for the other.
また、タイトル表示パートの実行時間が他のスーパーリーチ演出と共通しない低ベース最強リーチ演出を実行する場合には、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので輝度データテーブルの数を減らすことができる。 Furthermore, when executing a low-base strongest reach effect where the execution time of the title display part is not the same as other super reach effects, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a strongest reach title introduction, which defines the series of illumination patterns from the title display part to the introduction part of the low-base strongest reach effect as a brightness data table in the title display part and introduction part, thereby reducing the number of brightness data tables.
尚、本実施例では、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In this embodiment, the game effect lamp 9 is controlled using a common weak reach series title as the brightness data table in the title display part, regardless of whether the low-base weak reach A or low-base weak reach B performance is executed. However, it is also possible to control the game effect lamp 9 using a weak reach series weak reach A title, which defines a specific light emission pattern for the title display part of the low-base weak reach A performance, as the brightness data table in the title display part when executing the low-base weak reach A performance, and to control the game effect lamp 9 using a weak reach series weak reach B title, which defines a specific light emission pattern for the title display part of the low-base weak reach B performance, as the brightness data table in the title display part when executing the low-base weak reach B performance. This makes it possible to set the game effect lamp 9 to different light emission patterns in the title display parts of the low-base weak reach A and low-base weak reach B performances according to the content of each performance, thereby enhancing the performance effect in the title display part during super reach performances.
また、本実施例では、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチCタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this embodiment, whether executing the low-base strong reach A, low-base strong reach B, or low-base strong reach C, the title display part uses a common strong reach common title as its brightness data table to control the game effect lamp 9. However, when executing the low-base strong reach A, the title display part uses a strong reach A title that defines a specific light emission pattern for the title display part of the low-base strong reach A to control the game effect lamp 9. When executing the low-base strong reach B, the title display part uses the title of the low-base strong reach B as its brightness data table. When executing a low-base strong reach C performance, the game effect lamp 9 may be controlled using a strong reach B title with a specific illumination pattern defined for the display part, as the brightness data table for the title display part. This allows the game effect lamp 9 to have different illumination patterns in the title display parts of the low-base strong reach A, low-base strong reach B, and low-base strong reach C performances, according to the content of each performance, thereby enhancing the performance effect in the title display part during super reach performances.
また、本実施例では、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチCタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチDタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC演出、高ベースリーチD演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this embodiment, whether executing the high-base reach A, high-base reach B, high-base reach C, or high-base reach D, the title display part uses a common high-base reach common title as its brightness data table to control the game effect lamp 9. However, when executing the high-base reach A, the game effect lamp 9 is controlled using a high-base reach system reach A title, which defines a specific light emission pattern for the title display part of the high-base reach A, as its brightness data table for the title display part. When executing the high-base reach B, the game effect lamp 9 is controlled using a high-base reach system reach B title, which defines a specific light emission pattern for the title display part of the high-base reach B, as its brightness data table for the title display part. When executing the High Base Reach C performance, the game effect lamp 9 may be controlled using a High Base Reach C title, which defines a specific light emission pattern for the title display part of the High Base Reach C performance, as the brightness data table for the title display part. Similarly, when executing the High Base Reach D performance, the game effect lamp 9 may be controlled using a High Base Reach D title, which defines a specific light emission pattern for the title display part of the High Base Reach D performance, as the brightness data table for the title display part. This allows the game effect lamp 9 to emit different light emission patterns in the title display parts of the High Base Reach A, High Base Reach B, High Base Reach C, and High Base Reach D performances according to their respective performance content, thereby enhancing the performance effect in the title display part during super reach performances.
また、本実施例では、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出の導入パート特有の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチ導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良い。 Furthermore, in this embodiment, when executing the low-base strongest reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the strongest reach series strongest reach title introduction, which defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the low-base strongest reach performance as a luminance data table, in the title display part and introduction part. However, when executing the low-base strongest reach performance, the game effect lamp 9 may also be controlled using the strongest reach series strongest reach title, which defines a light emission pattern specific to the title display part of the low-base strongest reach performance as a luminance data table for the title display part, and the game effect lamp 9 may also be controlled using the strongest reach series strongest reach introduction, which defines a light emission pattern specific to the introduction part of the low-base strongest reach performance as a luminance data table for the introduction part.
また、本実施例では、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチAのタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチBのタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 Furthermore, in this embodiment, when executing the low-base weak reach A and B effects, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common weak reach common title as the brightness data table for the title display part, and the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the weak reach A introduction and weak reach B introduction, respectively, as brightness data tables for the introduction part. However, when executing the low-base weak reach A effect, the lamp control of the game effect lamp 9 may be performed using the weak reach A title introduction, which defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the low-base weak reach A, as the brightness data table for the title display part and the introduction part. Similarly, when executing the low-base weak reach B effect, the lamp control of the game effect lamp 9 may be performed using the weak reach B title introduction, which defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the low-base weak reach B, as the brightness data table for the title display part and the introduction part. By doing so, the number of brightness data tables can be reduced.
また、本実施例では、低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチCタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチD演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチDタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 Furthermore, in this embodiment, when executing the low-base strong reach A to C effects, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common strong reach common title as the brightness data table for the title display part, and the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach A introduction, strong reach B introduction, and strong reach C introduction, respectively, as the brightness data tables for the introduction part. However, when executing the low-base strong reach A effect, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach A title introduction, which defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the low-base strong reach A effect, as the brightness data table for the title display part and the introduction part. When executing the low-base strong reach B effect, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach A title introduction, which defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the low-base strong reach B effect. When executing a low-base strong reach C performance, the game effect lamp 9 may be controlled using a strong reach B title introduction, which defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part, as the brightness data table for the low-base strong reach C performance. Similarly, when executing a low-base strong reach D performance, the game effect lamp 9 may be controlled using a strong reach D title introduction, which defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the low-base strong reach D performance, as the brightness data table. This method reduces the number of brightness data tables.
また、本実施例では、高ベースリーチA~D演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチCタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチDタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 Furthermore, in this embodiment, when executing high-base reach A to D effects, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common high-base reach common title as the brightness data table for the title display part, and the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using high-base reach A introduction, high-base reach B introduction, high-base reach C introduction, and high-base reach D introduction, respectively, as the brightness data tables for the introduction part. However, when executing high-base reach A effects, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high-base reach A title introduction, which defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the high-base reach A effect, as the brightness data table for the title display part and introduction part. When executing high-base reach B effects, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high-base reach A title introduction, which defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the high-base reach A effect, as the brightness data table for the title display part and introduction part. When executing a high-base reach B performance, the game effect lamp 9 may be controlled using a high-base reach system reach B title introduction, which defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the base reach B performance. When executing a high-base reach C performance, the game effect lamp 9 may be controlled using a high-base reach system reach C title introduction, which defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the high-base reach C performance, as the luminance data table. Similarly, when executing a high-base reach D performance, the game effect lamp 9 may be controlled using a high-base reach system reach D title introduction, which defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the high-base reach D performance, as the luminance data table. This approach reduces the number of luminance data tables.
[スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルについて2]
以下に、スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルの設定内容について説明する。上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、一部のテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。
[Regarding the luminance data table used for the Super Reach animation, Part 2]
The following describes the settings for the brightness data table used in the Super Reach animation. As mentioned above, the brightness data table consists of a parent table, a child table, and a grandchild table. However, in the brightness data table described below, only some of the parent, child, and grandchild tables are shown, and the other tables may be omitted.
[低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-74は、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B421を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-75は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-76~図11-78は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of the low-base weak reach A and B effects]
Figure 11-74 shows the settings of the parent table of the luminance data table: weak reach common title, which is used when the display control unit 123 receives the extended command B421 that is transmitted when controlling the display of the title display part in the low base weak reach A and B effects. Figure 11-75 shows the settings of the child table of the luminance data table: weak reach common title, and Figures 11-76 to 11-78 show the settings of the grandchild table of the luminance data table: weak reach common title.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、拡張コマンドB421に基づいて弱リーチ系共通タイトルの親テーブルを指定する。弱リーチ系共通タイトルの親テーブルには、図11-74に示すように、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、弱リーチ系共通タイトルの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12のランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control, upon receiving extended command B421, specifies the parent table of the weak-reach common title based on extended command B421. As shown in Figure 11-74, the parent table of the weak-reach common title is configured to control the lamps for frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12 by referring to the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE for a maximum of 600,000 ms. Therefore, upon receiving extended command B421, the CPU 120 controls the lamps for frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12 by referring to the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE specified by the parent table of the weak-reach common title.
子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEには、図11-75に示すように、参照する順に枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12の孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, contains the grandchild tables of frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12, along with their execution times, in the order they are referenced, as shown in Figure 11-75.
演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1(図11-76)を参照してランプ制御を行う。これにより、340msにわたり枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は消灯状態となり、その後、160msにわたり枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12を青色に点灯する。 The CPU 120 for performance control first controls the lamps by referring to the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 (Figure 11-76), which is initially set in the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12 are turned off for 340ms, and then frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12 are illuminated in blue for 160ms.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2(図11-77)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing for 500ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1), refers to the second grandchild table XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 (Figure 11-77), which is set in the child table XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, to perform lamp control. As a result, frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12 light up in a blue color, and their brightness changes every 100ms.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて3番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3(図11-78)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は、一部が消灯状態となり、残りが青色に点灯するとともに、30msまたは20ms毎に消灯する箇所と点灯させる箇所が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2), refers to the third grandchild table XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 (Figure 11-78), which is set in the child table XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, to perform lamp control. As a result, some of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12 turn off, while the rest light up in blue, and the areas that are off and lit change every 30ms or 20ms.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3の実行時間である230ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて4番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2(図11-77)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing for 230ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3), refers to the fourth grandchild table XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 (Figure 11-77), which is set in the child table XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, to perform lamp control. As a result, frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12 light up in a blue color, and their brightness changes every 100ms.
演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づく輝度データテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は、新たな拡張コマンドを受信するまで青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 The CPU 120 for performance control then receives an extended command (B400 or B40F) transmitted when the display control unit 123 performs display control for the introductory part of the low-base weak reach A and B performances. Upon receiving this extended command, the CPU switches to lamp control based on the brightness data table. As a result, frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12 remain lit in a blue color until a new extended command is received, with their brightness changing every 100ms. Upon receiving the new extended command, the CPU switches to the illumination pattern based on the received extended command.
弱リーチ系共通タイトルの親テーブルには、図11-74に示すように、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4についても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が実行順に設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 As shown in Figure 11-74, the parent table of the common title for weak reach-type games has child tables that reference the logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacker lamps LA1-LA4. These child tables have their referenced grandchild tables set in execution order, and these grandchild tables have their referenced brightness data set in execution order. The CPU 120 for performance control controls the logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacker lamps LA1-LA4 by referring to the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the brightness data specified in the grandchild tables, following the same procedure as described above.
これによりロゴLEDLL1~LL4は、500ms経過するまで消灯状態から赤色に変化し、その後、500ms経過するまで赤色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで赤色から略消灯状態を経て再度赤色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで赤色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 As a result, the logo LEDs LL1 to LL4 will change from off to red for 500ms, then remain red for another 500ms, with their brightness changing every 100ms. After that, they will transition from red to nearly off for 230ms, then re-illuminate as red. This process of remaining red and changing brightness every 100ms continues until a new extended command is received.
また、装飾LEDLS1~LS5は、500ms経過するまで消灯状態から白色に変化し、その後、500ms経過するまで白色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで白色から略消灯状態を経て再度白色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで白色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 Furthermore, decorative LEDs LS1 to LS5 change from off to white for 500ms, then remain lit in white for another 500ms, with their brightness changing every 100ms. After that, they switch from white to nearly off for 230ms, then revert to white, and continue to remain lit in white with their brightness changing every 100ms until a new extended command is received.
また、アタッカランプLA1~LA4は、500ms経過するまで消灯状態から青色に変化し、その後、500ms経過するまで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで青色から略消灯状態を経て再度青色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 Furthermore, attacker lamps LA1 to LA4 change from off to blue for 500ms, then remain lit in a blue color for another 500ms, with their brightness changing every 100ms. After that, they briefly go from blue to nearly off before returning to blue for another 230ms. This cycle of remaining lit in a blue color with brightness changing every 100ms continues until a new extended command is received.
図11-152(A)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。このため、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が表示領域の左側から定位置に向かって移動するタイトル開始期間(タイトル表示パート開始から500ms経過までの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、消灯状態から青色に変化し、ロゴLEDLL1~LL4は、消灯状態から赤色に変化し、装飾LEDLS1~LS5は、消灯状態から白色に変化する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(1)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置に静止するタイトル表示期間及びタイトル文字が定位置から右側に向かって移動するタイトル終了期間(タイトル表示期間開始後、タイトル表示パートが終了するまでの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、500ms経過まで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度青色から略消灯状態を経て再度青色で点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。また、ロゴLEDLL1~LL4は、500ms経過まで赤色に点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度赤色から略消灯状態を経て再度赤色に点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、赤色点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。また、装飾LEDLS1~LS5は、500ms経過まで白色に点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度白色から略消灯状態を経て再度白色に点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、白色点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。 As shown in Figure 11-152(A), in the title display part of the low-base weak reach A and B performances, the title start period is 500 ms from the start, followed by a title display period of 2200 ms, and then a title end period of 300 ms. Therefore, in the title display part of the low-base weak reach A and B performances, lamp control is performed based on the luminance data table: common title for weak reach systems. During the title start period (the period from the start of the title display part until 500 ms have elapsed) when the title characters move from the left side of the display area toward their fixed position, the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 change from off to blue, the logo LEDs LL1 to LL4 change from off to red, and the decorative LEDs LS1 to LS5 change from off to white (lamp control by the grandchild table (1) specified by the child table in Figure 11-75). Furthermore, during the title display period when the title characters remain stationary in a fixed position and the title end period when the title characters move to the right from their fixed position (the period from the start of the title display period until the end of the title display part), the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 light up in the blue color scheme for 500 ms, and their brightness changes every 100 ms (lamp control by the grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75), and then, within 230 ms, they light up in the blue color scheme, then briefly go to a nearly off state, and then light up in the blue color scheme again (lamp control by the grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), and then light up in the blue color scheme again, and the state of brightness changing every 100 ms continues (lamp control by the grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75). Furthermore, the logo LEDs LL1 to LL4 light up red for 500ms, and their brightness changes every 100ms (lamp control by the grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75). After that, they light up red again, then briefly go from red to nearly off, and then light up red again for 230ms (lamp control by the grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75). After that, they light up red again, and the state of changing brightness every 100ms continues (lamp control by the grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75). Furthermore, decorative LEDs LS1 to LS5 illuminate in white for 500ms, with their brightness changing every 100ms (lamp control by the grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75). Then, within 230ms, they briefly switch from white to nearly off, before illuminating again in white (lamp control by the grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75). After that, they illuminate in white again, and the brightness changes every 100ms (lamp control by the grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75).
また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 Furthermore, 3000ms after the title display section begins, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) that is transmitted when it starts display control of the introductory section of the low-base weak reach A and B sequences. Upon receiving this command, the lamp control based on the luminance data table: common title for weak reach sequences ends, and the system switches to lamp control based on the luminance data table corresponding to the introductory section of the low-base weak reach A and B sequences.
このように演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、拡張コマンドB421に基づいて輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づいてランプ制御を行うことにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4は、タイトル文字が表示領域の左側から定位置に向かって移動するタイトル開始期間、及びタイトル文字が定位置から右側に向かって移動するタイトル終了期間に応じた発光色及び発光態様にて変化する。 In this way, when the performance control CPU 120 receives the extended command B421, it controls the lamps based on the brightness data table: common title for weak reach systems, based on the extended command B421. As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4 change their emission color and emission pattern according to the title start period, when the title characters move from the left side of the display area toward their fixed position, and the title end period, when the title characters move from their fixed position toward the right side.
[タイトル色変化演出(赤)において用いられる輝度データテーブル]
図11-79は、表示制御部123がタイトル文字を白色から赤色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B511を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-80は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-81~図11-83は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Luminance data table used in title color change effect (red)]
Figure 11-79 shows the settings of the parent table of the luminance data table: title common chance up red, which is used when the display control unit 123 receives the extended command B511, which is sent when it performs display control of the title color change effect that changes the title characters from white to red. Figure 11-80 shows the settings of the child table of the luminance data table: title common chance up red. Figures 11-81 to 11-83 show the settings of the grandchild tables of the luminance data table: title common chance up red.
表示制御部123は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色から赤色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に、タイトル文字を変化させるタイミング(タイトル表示パート開始後、1300ms経過したタイミング)で拡張コマンド511を送信する。 The display control unit 123, when controlling the display of the title color change effect in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, which changes the title characters from white to red, sends an extended command 511 at the timing when the title characters change (1300 ms after the start of the title display part).
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB511を受信した場合に、拡張コマンド511に基づいてタイトル共通チャンスアップ赤の親テーブル(図11-79)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-80)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-81~83)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B511, it specifies the parent table (Figure 11-79) for the common title chance-up red based on the extended command 511, and then controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4 by referring to the child table (Figure 11-80), the grandchild table (Figures 11-81 to 83), and the brightness data specified in the grandchild table.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで赤色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, and attacker lamps LA1-LA4 will blink white at 40ms intervals for 200ms, then remain lit in a red color scheme for 1200ms, with brightness changing at 20ms intervals, and then gradually dim from red at 280ms, remaining off until a new extended command is received.
また、ロゴLEDLL1~LL4は、200ms経過するまで消灯し、その後、1200ms経過するまで赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 Furthermore, the logo LEDs LL1 to LL4 will remain off for 200ms, then illuminate red for 1200ms, with their brightness changing at 20ms intervals. Afterward, they will gradually fade from red to red after 280ms and remain off until a new extended command is received.
また、装飾LEDLS1~LS5は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで白色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 Furthermore, decorative LEDs LS1 to LS5 blink white at 40ms intervals for 200ms, then remain lit white for 1200ms, with their brightness changing at 20ms intervals. After that, they gradually dim from white at 280ms and remain off until a new extended command is received.
図11-152(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。また、白色から赤色に変化するタイトル色変化演出を実行する場合には、タイトル表示期間の開始後、800ms経過したタイミングで200msにわたりタイトル文字が光るように見える態様に表示され、その後タイトル文字が赤色に変化し、さらに1200ms経過することでタイトル終了期間に移行する。 As shown in Figure 11-152(B), in the low-base weak reach A and B sequences, the title display part consists of a title start period of 500ms from the beginning, followed by a title display period of 2200ms, and then a title end period of 300ms. Furthermore, when executing the title color change sequence from white to red, 800ms after the start of the title display period, the title text appears to glow for 200ms, then the title text changes to red, and after another 1200ms, the title ends.
このため、タイトル表示期間の開始後、タイトル色変化演出を実行するタイミングで拡張コマンドB511を受信し、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤に基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が光るように見える態様で表示される期間(拡張コマンドB511を受信後、200ms経過までの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は白色に点滅し、ロゴLEDLL1~LL4は消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点滅する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(5)によるランプ制御)。また、タイトル文字が赤色に変化し、タイトル終了期間に移行するまで(拡張コマンドB511を受信後、200ms経過してからさらに1200ms経過するまでの期間)は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は赤色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(6)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置から右側に移動して消えるタイトル終了期間(拡張コマンドB511を受信後、1400ms経過してからの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は赤色から徐々に消灯し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色から徐々に消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色から徐々に消灯する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(7)によるランプ制御)。 Therefore, after the start of the title display period, when the extended command B511 is received at the timing of executing the title color change effect, lamp control is performed based on the luminance data table: title common chance up red. As a result, during the period in which the title characters appear to light up (the period from the receipt of extended command B511 until 200 ms has elapsed), the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 flash white, the logo LEDs LL1 to LL4 are off, and the decorative LEDs LS1 to LS5 flash white (lamp control by the grandchild table (5) specified by the child table in Figure 11-80). Furthermore, from the time the title text changes to red until the title end period begins (the period from 200ms after receiving extended command B511 until another 1200ms have elapsed), the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 light up in the red color scheme, with their brightness changing at 20ms intervals; the logo LEDs LL1 to LL4 light up in red, with their brightness changing at 20ms intervals; and the decorative LEDs LS1 to LS5 light up in white, with their brightness changing at 20ms intervals (lamp control by the grandchild table (6) specified by the child table in Figure 11-80). Furthermore, during the title termination period (the period 1400ms after receiving extended command B511) when the title text moves from its fixed position to the right and disappears, the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 gradually dim from red, the logo LEDs LL1 to LL4 gradually dim from red, and the decorative LEDs LS1 to LS5 gradually dim from white (lamp control by the grandchild table (7) specified by the child table in Figure 11-80).
また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤に基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 Furthermore, 3000ms after the title display section begins, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) that is transmitted when it starts display control of the introductory section of the low-base weak reach A and B sequences. Upon receiving this command, the lamp control based on the luminance data table: title common chance-up red terminates, and the system switches to lamp control based on the luminance data table corresponding to the introductory section of the low-base weak reach A and B sequences.
[タイトル色変化演出(金)において用いられる輝度データテーブル]
図11-84は、表示制御部123がタイトル文字を白色から金色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B512を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-85は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-86~図11-88は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Luminance data table used in the title color change effect (gold)]
Figure 11-84 shows the settings of the parent table of the luminance data table: title common chance up gold, which is used when the display control unit 123 receives the extended command B512, which is sent when it performs display control of the title color change effect that changes the title characters from white to gold. Figure 11-85 shows the settings of the child table of the luminance data table: title common chance up gold, and Figures 11-86 to 11-88 show the settings of the grandchild table of the luminance data table: title common chance up gold.
表示制御部123は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色から金色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に、タイトル文字を変化させるタイミング(タイトル表示パート開始後、1300ms経過したタイミング)で拡張コマンド512を送信する。 The display control unit 123, when controlling the display of the title color change effect in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, which changes the title characters from white to gold, sends an extended command 512 at the timing when the title characters change (1300 ms after the start of the title display part).
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB512を受信した場合に、拡張コマンド512に基づいてタイトル共通チャンスアップ金の親テーブル(図11-84)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-85)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-86~88)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B512, it specifies the parent table (Figure 11-84) for the title common chance-up gold based on the extended command 512, and then controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4 by referring to the child table (Figure 11-85), the grandchild table (Figures 11-86 to 88), and the brightness data specified in the grandchild table.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで黄色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで黄色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, and attacker lamps LA1-LA4 will blink white at 40ms intervals for 200ms, then remain lit in a yellowish color for 1200ms, with brightness changing at 20ms intervals, and then gradually dim from yellow at 280ms, remaining off until a new extended command is received.
また、ロゴLEDLL1~LL4は、200ms経過するまで消灯し、その後、1200ms経過するまで赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 Furthermore, the logo LEDs LL1 to LL4 will remain off for 200ms, then illuminate red for 1200ms, with their brightness changing at 20ms intervals. Afterward, they will gradually fade from red to red after 280ms and remain off until a new extended command is received.
また、装飾LEDLS1~LS5は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで白色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 Furthermore, decorative LEDs LS1 to LS5 blink white at 40ms intervals for 200ms, then remain lit white for 1200ms, with their brightness changing at 20ms intervals. After that, they gradually dim from white at 280ms and remain off until a new extended command is received.
図11-152(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。また、白色から金色に変化するタイトル色変化演出を実行する場合には、タイトル表示期間の開始後、800ms経過したタイミングで200msにわたりタイトル文字が光るように見える態様に表示され、その後タイトル文字が金色に変化し、さらに1200ms経過することでタイトル終了期間に移行する。 As shown in Figure 11-152(B), in the low-base weak reach A and B sequences, the title display part consists of a title start period of 500ms from the beginning, followed by a title display period of 2200ms, and then a title end period of 300ms. Furthermore, when executing the title color change sequence from white to gold, 800ms after the start of the title display period, the title text appears to glow for 200ms, then the title text changes to gold, and after another 1200ms, the sequence transitions to the title end period.
このため、タイトル表示期間の開始後、タイトル色変化演出を実行するタイミングで拡張コマンドB512を受信し、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金に基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が光るように見える態様で表示される期間(拡張コマンドB512を受信後、200ms経過までの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は白色に点滅し、ロゴLEDLL1~LL4は消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点滅する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(8)によるランプ制御)。また、タイトル文字が金色に変化し、タイトル終了期間に移行するまで(拡張コマンドB512を受信後、200ms経過してからさらに1200ms経過するまでの期間)は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は黄色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(9)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置から右側に移動して消えるタイトル終了期間(拡張コマンドB512を受信後、1400ms経過してからの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は黄色から徐々に消灯し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色から徐々に消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色から徐々に消灯する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(10)によるランプ制御)。 Therefore, after the start of the title display period, when the extended command B512 is received at the timing of executing the title color change effect, lamp control is performed based on the luminance data table: title common chance up gold. As a result, during the period in which the title characters appear to light up (the period from the receipt of extended command B512 until 200ms have elapsed), the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 flash white, the logo LEDs LL1 to LL4 are off, and the decorative LEDs LS1 to LS5 flash white (lamp control by the grandchild table (8) specified by the child table in Figure 11-85). Furthermore, until the title text changes to gold and the title ends (the period from 200ms after receiving extended command B512 until another 1200ms have elapsed), the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 light up in a yellow color and their brightness changes at 20ms intervals, the logo LEDs LL1 to LL4 light up in red and their brightness changes at 20ms intervals, and the decorative LEDs LS1 to LS5 light up in white and their brightness changes at 20ms intervals (lamp control by the grandchild table (9) specified by the child table in Figure 11-85). Furthermore, during the title termination period (the period 1400ms after receiving extended command B512), when the title text moves from its fixed position to the right and disappears, the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 gradually dim from yellow, the logo LEDs LL1 to LL4 gradually dim from red, and the decorative LEDs LS1 to LS5 gradually dim from white (lamp control by the grandchild table (10) specified by the child table in Figure 11-85).
また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金に基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 Furthermore, 3000ms after the title display section begins, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) that is transmitted when it starts display control of the introductory section of the low-base weak reach A and B sequences. Upon receiving this command, the lamp control based on the luminance data table: title common chance-up gold terminates, and the system switches to lamp control based on the luminance data table corresponding to the introductory section of the low-base weak reach A and B sequences.
[タイトル色変化演出において用いられる輝度データテーブルの変形例]
本実施例では、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル変化演出を行うか否かに関わらず、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、タイトル変化演出を行わない場合には、そのまま輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、タイトル変化演出を行う場合には、タイトル文字の色を変化させる表示制御を行うタイミングで表示制御部123から送信されるタイトル共通チャンスアップ赤またはタイトル共通チャンスアップ金を指定する拡張コマンドを受信することで、タイトル文字の色が変化するときから輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤またはタイトル共通チャンスアップ金を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う構成であった。
[A modified example of the luminance data table used in title color change effects]
In this embodiment, the CPU 120 for performance control controls the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: common title for weak reach sequences, regardless of whether a title change sequence is performed in the title display part of the low-base weak reach A and B sequences. If a title change sequence is not performed, the CPU 120 continues to use the brightness data table: common title for weak reach sequences to control the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4. In order to perform lamp control and title change effects, the system was configured to receive an extended command from the display control unit 123 specifying either "Title Common Chance Up Red" or "Title Common Chance Up Gold" at the timing of display control to change the color of the title characters. This command would then be used to control the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4, using the luminance data table: "Title Common Chance Up Red" or "Title Common Chance Up Gold," from the moment the color of the title characters changed.
これに対して本変形例では、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル変化演出を行わない場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)と、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル文字が赤色に変化するタイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)と、タイトル文字が金色に変化するタイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(金)と、を備え、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル変化演出を行わない場合には、弱リーチ系共通タイトル(白)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル文字を赤色に変化させるタイトル変化演出を行う場合には、弱リーチ系共通タイトル(赤)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル文字を金色に変化させるタイトル変化演出を行う場合には、弱リーチ系共通タイトル(金)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(金)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 In contrast, this modified version includes a luminance data table: weak reach common title (white) with luminance data set for when no title change effect is performed in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, a luminance data table: weak reach common title (red) with luminance data set for when a title change effect is performed in when the title characters change to red in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, and a luminance data table: weak reach common title (gold) with luminance data set for when a title change effect is performed in when the title characters change to gold. When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low-base weak reach A and B effects, if no title change effect is performed, it sends an extended command specifying weak reach common title (white), and the effect control CPU 120 uses the luminance data table: weak reach common title (white) to control the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker When the display control unit 123 controls the lamps LA1 to LA4 and starts display control of the title display part of the low-base weak reach A and B effects, if it is to perform a title change effect that changes the title characters to red, it sends an extended command specifying the common title (red) for weak reach series, and the effect control CPU 120 uses the brightness data table: common title (red) for weak reach series to control the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4. When the display control unit 123 performs lamp control and initiates display control of the title display part of the low-base weak reach A and B effects, if it is to perform a title change effect that changes the title characters to gold, it sends an extended command specifying the common weak reach title (gold). The effect control CPU 120 then uses the brightness data table: common weak reach title (gold) to control the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4.
これにより、演出制御用CPU120は、ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル変化演出を行わない場合、タイトル文字を赤色に変化させるタイトル変化演出を行う場合、タイトル文字を金色に変化させるタイトル変化演出を行う場合のそれぞれの状況に応じた発光態様にて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うことが可能となる。 This allows the CPU 120 for performance control to control the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4, with corresponding illumination patterns for each situation in the title display part of the base weak reach A and B performances: when no title change performance is performed, when a title change performance is performed that changes the title text to red, and when a title change performance is performed that changes the title text to gold.
[低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-89は、表示制御部123が低ベース弱リーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B400を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-90は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-91~図11-95は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the low-base weak reach A演出 (performance/animation).
Figure 11-89 shows the settings of the parent table of the luminance data table: weak reach system weak reach A introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extended command B400 transmitted when performing display control of the introduction part in the low base weak reach A performance. Figure 11-90 shows the settings of the child table of the luminance data table: weak reach system weak reach A introduction. Figures 11-91 to 11-95 show the settings of the grandchild tables of the luminance data table: weak reach system weak reach A introduction. Note that the child and grandchild tables are omitted except for some settings.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB400を受信した場合に、拡張コマンドB400に基づいて弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブル(図11-89)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-90)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-91~95)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B400, it specifies the parent table (Figure 11-89) for introducing weak reach A based on the extended command B400, and then controls the lamps of frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4 by referring to the child table (Figure 11-90), the grandchild table (Figures 11-91 to 95), and the brightness data specified in the grandchild table.
特に、図11-90に示す子テーブルには、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-91~95に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the sub-table shown in Figure 11-90 contains a sub-table with execution time corresponding to the scene change in the introductory part of the low-base weak reach A effect, as well as the corresponding emission color and emission pattern for each scene. Furthermore, the sub-tables shown in Figures 11-91 to 11-95 contain luminance data corresponding to the emission color and emission pattern for each character appearing in the scene.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, attacker lamps LA1-LA4, logo LEDs LL1-LL4, and decorative LEDs LS1-LS5 will change their illumination color and illumination pattern according to the scene and characters appearing in the introductory part of the low-base weak reach A演出 (performance/animation).
[低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-96は、表示制御部123が低ベース弱リーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B40Fを受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-97は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-99~図11-103は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the low-base weak reach B演出 (performance/presentation)]
Figure 11-96 shows the settings of the parent table of the luminance data table: weak reach system weak reach B introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extended command: B40F transmitted when controlling the display of the introduction part in the low base weak reach B performance. Figure 11-97 shows the settings of the child table of the luminance data table: weak reach system weak reach B introduction. Figures 11-99 to 11-103 show the settings of the grandchild tables of the luminance data table: weak reach system weak reach B introduction. Note that the child and grandchild tables are omitted except for some settings.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB40Fを受信した場合に、拡張コマンドB40Fに基づいて弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブル(図11-96)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-97)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-98~103)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B40F, it specifies the parent table (Figure 11-96) for introducing the weak reach B based on the extended command B40F, and then controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4 by referring to the child table (Figure 11-97), the grandchild table (Figures 11-98 to 103), and the brightness data specified in the grandchild table.
特に、図11-97に示す子テーブルには、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-98~103に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the sub-table shown in Figure 11-97 contains a sub-table with execution time corresponding to the scene change in the introductory part of the low-base weak reach B effect, and a sub-table with emission color and emission pattern corresponding to the scene. Furthermore, the sub-tables shown in Figures 11-98 to 103 contain brightness data corresponding to the emission color and emission pattern corresponding to the characters appearing in the scene.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, attacker lamps LA1-LA4, logo LEDs LL1-LL4, and decorative LEDs LS1-LS5 will change their illumination color and pattern in accordance with the scenes and characters appearing in the introductory part of the low-base weak reach B演出 (performance/animation).
[低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-104は、表示制御部123が低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B517を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-105は、輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-106~図11-109は、輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of the low-base strong reach A-C effects]
Figure 11-104 shows the settings of the parent table of the luminance data table: common title for strong reach sequences, which is used when the display control unit 123 receives the extended command B517 that is transmitted when controlling the display of the title display part in the low-base strong reach A to C sequences. Figure 11-105 shows the settings of the child table of the luminance data table: common title for strong reach sequences, and Figures 11-106 to 11-109 show the settings of the grandchild table of the luminance data table: common title for strong reach sequences.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB517を受信した場合に、拡張コマンドB517に基づいて強リーチ系共通タイトルの親テーブル(図11-105)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-106)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-107~109)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B517, it specifies the parent table (Figure 11-105) of the common title for strong reach sequences based on the extended command B517, and then controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4 by referring to the child table (Figure 11-106), the grandchild table (Figures 11-107 to 109), and the brightness data specified in the grandchild table.
特に、図11-106に示す子テーブルには、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートを構成するプロローグ表示期間、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間等の演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-107~109に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the sub-table shown in Figure 11-106 contains a sub-table with execution times corresponding to the transition times between scenes in the low-base strong reach A-C sequences, such as the prologue display period, title start period, title display period, and title end period, as well as the corresponding emission color and emission pattern for each scene. Furthermore, the sub-tables shown in Figures 11-107 to 109 contain luminance data corresponding to the emission color and emission pattern for characters and other elements appearing in the scenes.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, attacker lamps LA1-LA4, logo LEDs LL1-LL4, and decorative LEDs LS1-LS5 will change their illumination color and illumination pattern according to the scenes and characters appearing in the title display part of the low-base strong reach A-C effects.
[低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-110は、表示制御部123が低ベース強リーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B500を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-111は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-112~図11-117は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the low-base strong reach A演出 (performance/effect).
Figure 11-110 shows the settings of the parent table of the luminance data table: Strong Reach System Strong Reach A Introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extended command B500 transmitted when performing display control of the introduction part in the low base strong reach A performance. Figure 11-111 shows the settings of the child table of the luminance data table: Strong Reach System Strong Reach A Introduction, and Figures 11-112 to 11-117 show the settings of the grandchild tables of the luminance data table: Strong Reach System Strong Reach A Introduction. Note that the child and grandchild tables are omitted except for some settings.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB500を受信した場合に、拡張コマンドB500に基づいて強リーチ系強リーチA導入の親テーブル(図11-110)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-111)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-112~117)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B500, it specifies the parent table (Figure 11-110) for introducing the strong reach A based on the extended command B500, and then controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4 by referring to the child table (Figure 11-111), the grandchild table (Figures 11-112 to 117), and the brightness data specified in the grandchild table.
特に、図11-111に示す子テーブルには、低ベース強リーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-112~117に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the sub-table shown in Figure 11-111 contains a sub-table with execution time corresponding to the scene change in the introductory part of the low-base strong reach A effect, as well as the corresponding emission color and emission pattern for each scene. Furthermore, the sub-tables shown in Figures 11-112 to 117 contain luminance data corresponding to the emission color and emission pattern for each character appearing in the scene.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, attacker lamps LA1-LA4, logo LEDs LL1-LL4, and decorative LEDs LS1-LS5 will change their illumination color and illumination pattern according to the scene and characters appearing in the introductory part of the low-base strong reach A演出 (performance/animation).
[低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-118は、表示制御部123が低ベース強リーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B504を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-119は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-120~図11-124は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the low-base strong reach B演出 (performance/effect).
Figure 11-118 shows the settings of the parent table of the luminance data table: Strong Reach System Strong Reach B Introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extended command: B504 transmitted when controlling the display of the introduction part in the low base strong reach B performance. Figure 11-119 shows the settings of the child table of the luminance data table: Strong Reach System Strong Reach B Introduction. Figures 11-120 to 11-124 show the settings of the grandchild tables of the luminance data table: Strong Reach System Strong Reach B Introduction. Note that the child and grandchild tables are omitted except for some settings.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB504を受信した場合に、拡張コマンドB504に基づいて強リーチ系強リーチB導入の親テーブル(図11-118)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-119)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-120~124)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B504, it specifies the parent table (Figure 11-118) for introducing the strong reach B based on the extended command B504, and then controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4 by referring to the child table (Figure 11-119), the grandchild table (Figures 11-120 to 124), and the brightness data specified in the grandchild table.
特に、図11-119に示す子テーブルには、低ベース強リーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-120~124に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the sub-table shown in Figure 11-119 contains a sub-table with execution time corresponding to the scene change in the introductory part of the low-base strong reach B effect, and a sub-table with emission color and emission pattern corresponding to the scene. Furthermore, the sub-tables shown in Figures 11-120 to 124 contain brightness data corresponding to the emission color and emission pattern corresponding to the characters appearing in the scene.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, attacker lamps LA1-LA4, logo LEDs LL1-LL4, and decorative LEDs LS1-LS5 will change their illumination color and illumination pattern according to the scene and characters appearing in the introductory part of the low-base strong reach B演出 (performance/animation).
[低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
演出制御用CPU120は、表示制御部123が低ベース強リーチC演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンドB505を受信した場合に、拡張コマンドB505に基づいて強リーチ系強リーチC導入の親テーブル(図示略)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図示略)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。
[Brightness data table used in the introductory part of the low-base strong reach C effect]
When the CPU 120 for performance control receives an extended command B505 that is sent when the display control unit 123 performs display control of the introduction part of the low-base strong reach C performance, it specifies the parent table (not shown) for the strong reach C introduction based on the extended command B505, and performs lamp control of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4 by referring to the child table (not shown) specified in the parent table, the grandchild table (not shown) specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table.
特に、強リーチ系強リーチC導入の子テーブルには、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに強リーチ系強リーチC導入の孫テーブルには、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the sub-table for the Strong Reach C introduction contains a sub-table with execution time corresponding to the scene change in the introductory part of the low-base Strong Reach C演出, as well as the corresponding illumination color and illumination pattern. Furthermore, the sub-table for the Strong Reach C introduction contains brightness data corresponding to the illumination color and illumination pattern corresponding to the characters appearing in the scene in the introductory part of the low-base Strong Reach C演出.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, attacker lamps LA1-LA4, logo LEDs LL1-LL4, and decorative LEDs LS1-LS5 will change their illumination color and illumination pattern according to the scene and characters appearing in the introductory part of the low-base strong reach C演出 (performance/animation).
[低ベース最強リーチ演出において用いられる輝度データテーブル]
図11-125は、表示制御部123が低ベース最強リーチ演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B600を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-126は、輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-127~図11-135は、輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the strongest low-base reach animation]
Figure 11-125 shows the settings of the parent table of the luminance data table: strongest reach series strongest reach title introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extended command B600 that is sent when it performs display control of the low base strongest reach effect. Figure 11-126 shows the settings of the child table of the luminance data table: strongest reach series strongest reach title introduction. Figures 11-127 to 11-135 show the settings of the grandchild tables of the luminance data table: strongest reach series strongest reach title introduction. Note that the child and grandchild tables are omitted except for some settings.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB600を受信した場合に、拡張コマンドB600に基づいて最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブル(図11-126)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-127)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-128~135)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B600, it specifies the parent table (Figure 11-126) for introducing the strongest reach title based on the extended command B600. It then controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacker lamps LA1-LA4 by referring to the child table (Figure 11-127), the grandchild table (Figures 11-128-135), and the brightness data specified in the grandchild table.
特に、図11-126に示す子テーブルには、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パート終了までの演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-127~135に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the sub-table shown in Figure 11-126 contains a sub-table with execution time corresponding to the time it takes for the scenes of the low-base strongest reach演出 (performance) to switch from the title display part to the end of the introduction part, as well as the emission color and emission pattern corresponding to the scene of the performance. Furthermore, the sub-tables shown in Figures 11-127 to 135 contain brightness data corresponding to the emission color and emission pattern corresponding to the characters and other elements that appear in the performance scene.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, attacker lamps LA1-LA4, logo LEDs LL1-LL4, and decorative LEDs LS1-LS5 will change their illumination color and pattern in accordance with the scenes and characters appearing in the introductory part of the low-base strongest reach演出 (reach)演出.
[高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-136は、表示制御部123が高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B605を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-137は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-138~図11-140は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of the high-base reach A-D effects]
Figure 11-136 shows the settings of the parent table of the luminance data table: common title for high base reach systems, which is used when the display control unit 123 receives the extended command B605 that is transmitted when it controls the display of the title display part in the high base reach A to D effects. Figure 11-137 shows the settings of the child table of the luminance data table: common title for high base reach systems. Figures 11-138 to 11-140 show the settings of the grandchild table of the luminance data table: common title for high base reach systems.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB605を受信した場合に、拡張コマンドB605に基づいて高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブル(図11-136)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-137)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-138~140)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B605, it specifies the parent table (Figure 11-136) of the high-base reach common title based on the extended command B605, and then controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4 by referring to the child table (Figure 11-137), the grandchild table (Figures 11-138 to 140), and the brightness data specified in the grandchild table.
特に、図11-137に示す子テーブルには、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートを構成するタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間等の演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-138~140に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the sub-table shown in Figure 11-137 contains a sub-table with execution times corresponding to the transition times between scenes in the high-base reach A-D sequences, such as the title start period, title display period, and title end period, as well as the corresponding emission color and emission pattern for each scene. Furthermore, the sub-tables shown in Figures 11-138 to 140 contain luminance data corresponding to the emission color and emission pattern for characters and other elements appearing in the scenes.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, attacker lamps LA1-LA4, logo LEDs LL1-LL4, and decorative LEDs LS1-LS5 will change their illumination color and illumination pattern according to the scenes and characters appearing in the title display part of the high-base reach A-D sequences.
[高ベースリーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-141は、表示制御部123が高ベースリーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B606を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-142は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-143~図11-145は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the high-base reach A effect]
Figure 11-141 shows the settings of the parent table of the luminance data table: high-base reach system reach A introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extended command B606 transmitted when performing display control of the introduction part in the high-base reach A performance. Figure 11-142 shows the settings of the child table of the luminance data table: high-base reach system reach A introduction. Figures 11-143 to 11-145 show the settings of the grandchild tables of the luminance data table: high-base reach system reach A introduction. Note that the child and grandchild tables are omitted except for some settings.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB606を受信した場合に、拡張コマンドB606に基づいて高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブル(図11-141)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-142)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-143~145)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B606, it specifies the parent table (Figure 11-141) for introducing the high-base reach system reach A based on the extended command B606, and then controls the lamps of frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4 by referring to the child table (Figure 11-142), the grandchild table (Figures 11-143 to 145), and the brightness data specified in the grandchild table.
特に、図11-142に示す子テーブルには、高ベースリーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-143~145に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the sub-table shown in Figure 11-142 contains a sub-table with execution time corresponding to the scene change in the introductory part of the high-base reach A effect, as well as the corresponding emission color and emission pattern for each scene. Furthermore, the sub-tables shown in Figures 11-143 to 11-145 contain luminance data corresponding to the emission color and emission pattern for each character appearing in the scene.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, attacker lamps LA1-LA4, logo LEDs LL1-LL4, and decorative LEDs LS1-LS5 will change their illumination color and illumination pattern in accordance with the scenes and characters appearing in the introductory part of the high-base reach A演出 (performance/animation).
[高ベースリーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-146は、表示制御部123が高ベースリーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B607を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-147は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the high-base reach B effect]
Figure 11-146 shows the settings of the parent table for the brightness data table: high-base reach system reach B introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extended command B607 transmitted when performing display control of the introduction part in the high-base reach B performance. Figure 11-147 shows the settings of the child table for the brightness data table: high-base reach system reach B introduction. Note that the child table is omitted except for some settings, and the grandchild table is omitted entirely.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB607を受信した場合に、拡張コマンドB607に基づいて高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブル(図11-146)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-147)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B607, it specifies the parent table (Figure 11-146) for introducing the high-base reach system reach B based on the extended command B607, and then controls the lamps of frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4 by referring to the child table (Figure 11-147) specified in the parent table, the grandchild table (not shown) specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table.
特に、図11-147に示す子テーブルには、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチB導入の孫テーブルには、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-147 contains a grandchild table with execution time corresponding to the scene change in the introductory part of the high-base reach B effect, and emission color and emission pattern corresponding to the scene. Furthermore, the grandchild table for the introduction of the high-base reach B effect contains brightness data corresponding to the emission color and emission pattern corresponding to the characters and other elements that appear in the scene in the introductory part of the high-base reach B effect.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, attacker lamps LA1-LA4, logo LEDs LL1-LL4, and decorative LEDs LS1-LS5 will change their illumination color and pattern in accordance with the scenes and characters appearing in the introductory part of the high-base reach B演出 (high-base reach B)演出.
[高ベースリーチC演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-148は、表示制御部123が高ベースリーチC演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B608を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-149は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチC導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the high-base reach C effect]
Figure 11-148 shows the settings of the parent table for the luminance data table: high-base reach system reach C introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extended command B608 transmitted when performing display control of the introduction part in the high-base reach C performance. Figure 11-149 shows the settings of the child table for the luminance data table: high-base reach system reach C introduction. Note that the child table is omitted except for some settings, and the grandchild table is omitted entirely.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB608を受信した場合に、拡張コマンドB608に基づいて高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブル(図11-148)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-149)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B608, it specifies the parent table (Figure 11-148) for introducing the high-base reach system reach C based on the extended command B608, and then controls the lamps of frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4 by referring to the child table (Figure 11-149) specified in the parent table, the grandchild table (not shown) specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table.
特に、図11-148に示す子テーブルには、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチC導入の孫テーブルには、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the sub-table shown in Figure 11-148 contains a sub-table with execution time corresponding to the scene change in the introductory part of the high-base reach C effect, and a sub-table with emission color and emission pattern corresponding to the scene. Furthermore, the sub-table for the introduction of the high-base reach C effect contains luminance data corresponding to the emission color and emission pattern corresponding to the characters and other elements that appear in the scene in the introductory part of the high-base reach C effect.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, attacker lamps LA1-LA4, logo LEDs LL1-LL4, and decorative LEDs LS1-LS5 will change their illumination color and illumination pattern in accordance with the scenes and characters appearing in the introductory part of the high-base reach C演出 (performance/animation) sequence.
[高ベースリーチD演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-150は、表示制御部123が高ベースリーチD演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B609を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-151は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチD導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the high-base reach D effect]
Figure 11-150 shows the settings of the parent table for the luminance data table: high-base reach system reach D introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extended command B609 transmitted when performing display control of the introduction part in the high-base reach D performance. Figure 11-151 shows the settings of the child table for the luminance data table: high-base reach system reach D introduction. Note that the child table is omitted except for some settings, and the grandchild table is omitted entirely.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB609を受信した場合に、拡張コマンドB609に基づいて高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブル(図11-150)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-151)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B609, it specifies the parent table (Figure 11-150) for introducing the high-base reach system reach D based on the extended command B609, and then controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4 by referring to the child table (Figure 11-151) specified in the parent table, the grandchild table (not shown) specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table.
特に、図11-150に示す子テーブルには、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチD導入の孫テーブルには、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the sub-table shown in Figure 11-150 contains a sub-table with execution time corresponding to the scene change in the introductory part of the high-base reach D effect, and a sub-table with emission color and emission pattern corresponding to the scene. Furthermore, the sub-table for the introduction of the high-base reach D effect contains luminance data corresponding to the emission color and emission pattern corresponding to the characters, etc., that appear in the scene in the introductory part of the high-base reach D effect.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, attacker lamps LA1-LA4, logo LEDs LL1-LL4, and decorative LEDs LS1-LS5 will change their illumination color and pattern in accordance with the scenes and characters appearing in the introductory part of the high-base reach D effect.
[作用効果1]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。そして、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄をリーチ態様で表示させ、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 1]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance can execute a super reach performance after the decorative symbols displayed on the image display device 5 have entered a reach state. The super reach performance consists of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. The decorative symbols are displayed in a reach state before the title display part of the super reach performance, and in the title display part, the title characters corresponding to the super reach performance are displayed using the display position of the decorative symbols that have entered the reach state. In this way, when the decorative symbols enter the reach state, the player will focus on which decorative symbol has entered the reach state, but by displaying the title characters corresponding to the super reach performance using the display position of the decorative symbols that have entered the reach state in the title display part of the super reach performance, the player's attention can also be naturally drawn to the title characters, and as a result, the title can be displayed effectively.
また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 Furthermore, since the probability of a big win differs depending on whether the decorative symbol that triggers the "reach" pattern is an odd-numbered or even-numbered symbol, players will pay more attention to which decorative symbol triggered the pattern when it occurs, and thus their attention will also be drawn to the title text.
また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄(大)をリーチ態様で表示し、その後にリーチ態様で表示した飾り図柄(大)をサイズの小さい飾り図柄(小)に縮小表示し、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字は、縮小表示された飾り図柄(小)の表示位置を用いるように表示させる。このようにすることで、飾り図柄(大)が縮小表示されることで遊技者の視線を集め、縮小表示された飾り図柄(小)の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、よりタイトル文字に注目させやすくなる。 Furthermore, before the title display part of the Super Reach animation, a large decorative symbol is displayed in a reach pattern. Afterward, the large decorative symbol displayed in the reach pattern is reduced in size to a smaller decorative symbol. The title text corresponding to the Super Reach animation is then displayed using the display position of the reduced decorative symbol. This approach attracts the player's attention by reducing the size of the large decorative symbol, and by using the display position of the reduced decorative symbol to display the title text corresponding to the Super Reach animation, it becomes easier to draw attention to the title text.
また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄が表示されているタイミングで、リーチ態様となった飾り図柄と重なるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させるようになっており、よりタイトル文字に注目させやすくなる。 Furthermore, in the title display segment of the Super Reach演出 (Super Reach演出), the title text corresponding to the Super Reach演出 is displayed so as to overlap with the decorative symbol that has entered the reach state, making it easier to draw attention to the title text.
また、スーパーリーチ演出は、低ベース弱リーチA、B演出と、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA~C演出と、を含み、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字及び低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった飾り図柄のうち一方の飾り図柄(左側の飾り図柄)と重なった状態で出現するので、よりタイトル表示に注目させやすくなる。 Furthermore, the Super Reach演出 (Super Reach演出) includes low-base weak reach A and B演出, and low-base strong reach A to C演出, which have a higher probability of winning than low-base weak reach A and B演出. The title text corresponding to low-base weak reach A and B演出, and the title text corresponding to low-base strong reach A to C演出, appear overlapping with one of the decorative symbols (the left decorative symbol) in the reach pattern, making it easier to draw attention to the title display.
また、スーパーリーチ演出は、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度が高い低ベース最強リーチ演出を含み、低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった双方の飾り図柄(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現するので、よりインパクトのある態様で低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることができる。 Furthermore, the Super Reach演出 (Super Reach演出) includes the Low-Base Strongest Reach演出 (Low-Base Strongest Reach演出), which has a higher probability of winning than the Low-Base Strongest Reach演出 (Low-Base Strongest Reach演出). The title text corresponding to the Low-Base Strongest Reach演出 (Low-Base Strongest Reach演出) appears overlapping with both decorative symbols (the decorative symbols on both sides) in the reach pattern, allowing for a more impactful display of the title text corresponding to the Low-Base Strongest Reach演出.
また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字及び低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった飾り図柄のうち一方の飾り図柄(左側の飾り図柄)または双方の飾り図柄(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現した後、定位置に表示され、定位置に表示されている期間においてもリーチ態様となった両側の飾り図柄の一部と重なった状態で表示されるので、タイトル文字が定位置に表示された後も、タイトル文字に注目させやすくなる。 Furthermore, the title text corresponding to the low-base weak reach A and B effects, the title text corresponding to the low-base strong reach A to C effects, and the title text corresponding to the low-base strongest reach effect appear overlapping with one of the decorative symbols (the left decorative symbol) or both decorative symbols (the decorative symbols on both sides) that have formed a reach pattern. After appearing in this fixed position, and even during the period they are displayed in this fixed position, they remain overlapped with a portion of the decorative symbols on both sides that have formed a reach pattern. Therefore, even after the title text is displayed in its fixed position, it is easier to draw attention to it.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, it uses a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series, high base reach series) The game effect lamp 9 is controlled using a common title, and in the introduction part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach A introduction, weak reach B introduction, strong reach A introduction, strong reach B introduction, strong reach C introduction, high base reach A introduction, high base reach B introduction, high base reach C introduction, high base reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a different brightness data table for title display than the brightness data table for the introduction part, allowing the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable light emission mode corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果2]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いて低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 2]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance can execute low-base weak reach A and B performances and low-base strong reach A to C performances after the decorative symbols displayed on the image display device 5 have entered a reach state. The low-base weak reach A and B performances and low-base strong reach A to C performances each consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, in the low-base weak reach A and B performances, if an odd-numbered decorative symbol is displayed in a reach pattern before the title display part, the title text corresponding to the low-base weak reach A and B performances will be displayed in the title display part using the display position of the odd-numbered decorative symbol in the reach pattern. In the low-base weak reach A and B performances, if an even-numbered decorative symbol is displayed in a reach pattern before the title display part, the title text corresponding to the low-base weak reach A and B performances will be displayed in the title display part using the display position of the even-numbered decorative symbol in the reach pattern. In the low-base strong reach A to C performances, if an odd-numbered decorative symbol is displayed in a reach pattern before the title display part, the title text corresponding to the low-base strong reach A to C performances will be displayed in the title display part using the display position of the odd-numbered decorative symbol in the reach pattern. In the low-base strong reach A to C performances, if an even-numbered decorative symbol is displayed in a reach pattern before the title display part, the title text corresponding to the low-base strong reach A to C performances will be displayed in the title display part using the display position of the even-numbered decorative symbol in the reach pattern. In this way, when a decorative symbol enters a reach state, the player will focus on which decorative symbol entered the reach state. Furthermore, in the title display part of the low-base weak reach A and B performances and the low-base strong reach A to C performances, the display position of the decorative symbol that entered the reach state is used to display the title characters corresponding to the low-base weak reach A and B performances and the low-base strong reach A to C performances. As a result, the player's attention can be naturally drawn to the title characters as well, and the title can be displayed effectively.
また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 Furthermore, since the probability of a big win differs depending on whether the decorative symbol that triggers the "reach" pattern is an odd-numbered or even-numbered symbol, players will pay more attention to which decorative symbol triggered the pattern when it occurs, and thus their attention will also be drawn to the title text.
[作用効果3]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いて低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 3]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance can execute low-base weak reach A and B performances, low-base strong reach A to C performances, and low-base strongest reach performances after the decorative symbols displayed on the image display device 5 have entered a reach state. The low-base weak reach A and B performances, low-base strong reach A to C performances, and low-base strongest reach performances all consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, in the low-base weak reach A and B sequences, when an odd-numbered decorative symbol is displayed in a reach pattern before the title display part, the title text corresponding to the low-base weak reach A and B sequences is displayed in the title display part using the display position of the odd-numbered decorative symbol in the reach pattern. In the low-base weak reach A and B sequences, when an even-numbered decorative symbol is displayed in a reach pattern before the title display part, the title text corresponding to the low-base weak reach A and B sequences is displayed in the title display part using the display position of the even-numbered decorative symbol in the reach pattern. In the low-base strong reach A to C sequences, when an odd-numbered decorative symbol is displayed in a reach pattern before the title display part, the title text corresponding to the low-base strong reach A to C sequences is displayed in the title display part using the display position of the odd-numbered decorative symbol in the reach pattern. The following are displayed: When an even-numbered decorative symbol is displayed in a reach pattern before the title display part of the low-base strong reach A to C performances, the title text corresponding to the low-base strong reach A to C performances is displayed in the title display part using the display position of the even-numbered decorative symbol in the reach pattern; when an odd-numbered decorative symbol is displayed in a reach pattern before the title display part of the low-base strongest reach performances, the title text corresponding to the low-base strongest reach performance is displayed in the title display part using the display position of the odd-numbered decorative symbol in the reach pattern; and when an even-numbered decorative symbol is displayed in a reach pattern before the title display part of the low-base strongest reach performances, the title text corresponding to the low-base strongest reach performance is displayed in the title display part using the display position of the even-numbered decorative symbol in the reach pattern. In this way, when a decorative symbol enters a reach state, the player will focus on which decorative symbol entered the reach state. In the title display part of the low-base weak reach A and B performances, low-base strong reach A to C performances, and low-base strongest reach performances, the display position of the decorative symbol that entered the reach state is used to display the title characters corresponding to the low-base weak reach A and B performances, low-base strong reach A to C performances, and low-base strongest reach performances. This allows the player to naturally focus on the title characters as well, resulting in a suitable title display.
また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 Furthermore, since the probability of a big win differs depending on whether the decorative symbol that triggers the "reach" pattern is an odd-numbered or even-numbered symbol, players will pay more attention to which decorative symbol triggered the pattern when it occurs, and thus their attention will also be drawn to the title text.
[作用効果4]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。そして、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄をリーチ態様で表示させ、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 4]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance can execute a super reach performance after the decorative symbols displayed on the image display device 5 have entered a reach state. The super reach performance consists of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. The decorative symbols are displayed in a reach state before the title display part of the super reach performance, and in the title display part, the title characters corresponding to the super reach performance are displayed using the display position of the decorative symbols that have entered the reach state. In this way, when the decorative symbols enter the reach state, the player will focus on which decorative symbol has entered the reach state, but by displaying the title characters corresponding to the super reach performance using the display position of the decorative symbols that have entered the reach state in the title display part of the super reach performance, the player's attention can also be naturally drawn to the title characters, and as a result, the title can be displayed effectively.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, it uses a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series, high base reach series) The game effect lamp 9 is controlled using a common title, and in the introduction part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach A introduction, weak reach B introduction, strong reach A introduction, strong reach B introduction, strong reach C introduction, high base reach A introduction, high base reach B introduction, high base reach C introduction, high base reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a different brightness data table for title display than the brightness data table for the introduction part, allowing the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable light emission mode corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果5]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチB演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチB演出を実行可能である。低ベース弱リーチB演出、低ベース強リーチB演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチB演出では、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」とが用いられ、味方キャラクタ「夢夢」により大当りとなる旨が報知され、低ベース強リーチB演出では、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」とが用いられ、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」により大当りとなる旨が報知される。そして低ベース強リーチB演出における導入パートでは、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が手前側および敵キャラクタ「ロボ」が奥側となるように配置された態様で表示を開始させ、低ベース弱リーチB演出における導入パートでは、味方キャラクタ「夢夢」が手前側および敵キャラクタ「ボインゴ」が奥側とならないように配置された態様(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に向き合った態様)で表示を開始させる。このようにすることで、相対的に大当り期待度の高い低ベース弱リーチB演出については、大当りとなる旨が報知される味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が手前側となり、敵キャラクタ「ロボ」が奥側となる配置から開始することで、遊技者が感情移入でき、遊技者が直感で大当り期待度が高いことを認識しやすくなり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 5]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance is capable of executing a low-base weak reach B performance and a low-base strong reach B performance, which has a higher probability of winning than the low-base weak reach B performance. Both the low-base weak reach B performance and the low-base strong reach B performance consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the performance result is announced. In the low-base weak reach B performance, the ally character "Yumeyume" and the enemy character "Boingo" are used, and the ally character "Yumeyume" announces that a jackpot has been won. In the low-base strong reach B performance, the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are used, and the ally characters "Jam" and "Nana" announce that a jackpot has been won. In the introductory part of the low-base strong reach B sequence, the display starts with the allied characters "Jam" and "Nana" positioned in the foreground and the enemy character "Robo" in the background. In the introductory part of the low-base weak reach B sequence, the display starts with the allied character "Yumeyume" positioned in the foreground and the enemy character "Boingo" not in the background (with the allied character "Yumeyume" and the enemy character "Boingo" facing each other left and right). By doing this, for the low-base weak reach B sequence, which has a relatively high probability of winning, the display starts with the allied characters "Jam" and "Nana," who announce the win, positioned in the foreground and the enemy character "Robo" in the background. This allows the player to empathize with the characters and intuitively recognize the high probability of winning, resulting in a more effective title display.
また、味方キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられるキャラクタであり、敵キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられないキャラクタであり、低ベース強リーチB演出における導入パートの開始時に、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が背中を向けて手前側の位置に表示され、敵キャラクタ「ロボ」がこちらを向いて奥側の位置に表示され、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」とが対峙しており、相対的に期待度の高い低ベース強リーチB演出については、遊技者の向きと味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」の向きとが同方向となるため、遊技者に感情移入させやすくなり、遊技者に大当り期待度が高いことを認識させやすくなる。 Furthermore, allied characters receive benefits upon victory in battle, while enemy characters do not. In the introductory part of the low-base strong reach B sequence, allied characters "Jam" and "Nana" are displayed with their backs turned towards the viewer, while the enemy character "Robo" is displayed facing the viewer, further away. This creates a confrontation between "Jam" and "Nana" and "Robo." Because the player's orientation aligns with that of "Jam" and "Nana" in the relatively high-probability low-base strong reach B sequence, it becomes easier for the player to empathize with the characters and recognize the high probability of a big win.
また、低ベース強リーチB演出における導入パートにおいて、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」及び敵キャラクタ「ロボ」が、タイトル表示パートでタイトル文字が表示されていた表示領域を含む位置に表示されるため、タイトル文字に注目していた遊技者が、タイトル文字が消えることで自然と味方キャラクタ「ジャム」と「ナナ」及び敵キャラクタ「ロボ」に視線が行くようになる。 Furthermore, in the introductory part of the low-base strong reach B sequence, the allied characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed in the same area as the title text in the title display sequence. Therefore, players who were focusing on the title text will naturally shift their gaze to the allied characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" once the title text disappears.
[作用効果6]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、低ベース弱リーチA、B演出よりも演出時間の長い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、いずれもセリフ字幕が用いられる。そして、低ベース弱リーチA、B演出では、タイトル表示パートにおいてタイトル文字およびセリフ字幕が表示され、導入パートにおいてはタイトル表示パートで表示されていたセリフ字幕が継続して表示される一方、低ベース強リーチA~C演出では、タイトル表示パートにおいてセリフ字幕を表示させず、タイトル文字を表示させる。このようにすることで、相対的に大当り期待度が高く、実行時間の長い低ベース強リーチA~C演出は極力タイトル文字とセリフ字幕を被らないように表示しつつ、相対的に大当り期待度が低く、実行時間の短い低ベース弱リーチA、B演出の時には、セリフ字幕とタイトル文字の表示を被らせたとしても、先にタイトル文字の表示を終わらせることでセリフ字幕にも注目させることができ、好適にタイトル文字とセリフ字幕を遊技者に提供することが可能となり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 6]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance can execute low-base weak reach A and B performances, and low-base strong reach A to C performances, which have a higher probability of winning than low-base weak reach A and B performances and a longer performance time than low-base weak reach A and B performances. Low-base weak reach A and B performances and low-base strong reach A to C performances each consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, dialogue subtitles are used in all low-base weak reach A and B performances and low-base strong reach A to C performances. In low-base weak reach A and B performances, the title characters and dialogue subtitles are displayed in the title display part, and the dialogue subtitles that were displayed in the title display part are continued to be displayed in the introduction part, whereas in low-base strong reach A to C performances, dialogue subtitles are not displayed in the title display part, and only the title characters are displayed. In this way, for low-base strong reach A to C sequences, which have a relatively high probability of winning and a long execution time, the title text and dialogue subtitles are displayed in a way that avoids overlapping as much as possible. On the other hand, for low-base weak reach A and B sequences, which have a relatively low probability of winning and a short execution time, even if the display of dialogue subtitles and title text overlaps, the display of the title text is completed first, drawing attention to the dialogue subtitles as well. This allows for the optimal presentation of title text and dialogue subtitles to the player, resulting in an optimal title display.
また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいてタイトル文字とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、タイトル文字と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンが切り替わらないので、タイトル文字に注目させた後、セリフ字幕に注目させることができる。 Furthermore, in the title display part of the low-base weak reach A and B sequences, if both the title text and dialogue subtitles are displayed, the scene will not switch in the subsequent introductory part until the dialogue subtitles that were displayed simultaneously with the title text have finished displaying. This allows the viewer to focus on the title text first, and then on the dialogue subtitles.
また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいてタイトル文字とセリフ字幕とが表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル文字に対応する音声は出力されないので、セリフ字幕に対応する音声を聞き取りやすくなる。 Furthermore, in the title display part of the low-base weak reach A and B sequences, when both the title text and dialogue subtitles are displayed, the audio corresponding to the dialogue subtitles is output, while the audio corresponding to the title text is not. This makes the audio corresponding to the dialogue subtitles easier to hear.
[作用効果7]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されている。そして、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか視認可能とならない拡大サイズで、タイトル文字の表示を開始し、拡大サイズから段階的に表示サイズが小さくなり、複数の文字がすべて見える縮小サイズとなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか見えない拡大サイズで表示され、その後、段階的に小さいサイズとなり、すべての文字が見える縮小サイズで表示されるため、遊技者をタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 7]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance is capable of executing low-base strongest reach performances and high-base reach A to D performances. Both the low-base strongest reach performance and the high-base reach A to D performances consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part that is used until the performance result is announced. Furthermore, the titles for the low-base strongest reach演出 (high-reach演出) and high-base reach演出 (high-reach演出) A-D are composed of multiple characters ("Catch the Bakuchu with 6 people!", "Battle Reach A (Battle Reach B-D)"). In the title display part of the low-base strongest reach演出 and high-base reach演出 A-D, the title characters are displayed at an enlarged size where only a portion of the multiple characters is visible, and then the display size is gradually reduced from the enlarged size until all of the multiple characters are visible. In this way, the titles for the low-base strongest reach演出 and high-base reach演出 A-D are displayed at an enlarged size where only a portion of the multiple characters is visible, and then gradually reduced to a reduced size where all of the characters are visible, thus drawing the player's attention to the title characters.
また、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートが開始される前に、画像表示装置5の手前側に可動体32が重なるように動作させ、可動体32が動作してから該可動合い32が初期位置に戻るまでの落下演出が実行される期間において落下演出専用の背景を表示させるとともに、可動体32が初期位置に戻った際に、タイトル文字を構成する複数の文字がすべて視認可能とならず、かつ表示領域が埋め尽くされて背景が視認不能となる拡大サイズでタイトル文字の表示を開始し、その後に縮小サイズのタイトル文字とタイトル表示専用の背景を表示させる。このようにすることで、タイトル文字の表示方法でインパクトを与えつつ、背景の切り替えも同時に違和感なく行うことができ、好適にタイトル文字を遊技者に見せることができる。 Furthermore, before the title display part of the low-base strongest reach animation begins, the movable body 32 is moved to overlap the front of the image display device 5. During the period from when the movable body 32 moves until it returns to its initial position, a background specifically for the fall animation is displayed. When the movable body 32 returns to its initial position, the title text is displayed at an enlarged size where not all of the characters constituting the title are visible, and the display area is filled, making the background invisible. Afterward, a reduced-size title text and a background specifically for title display are displayed. In this way, the title text display method is impactful, and the background is switched simultaneously and seamlessly, allowing the title text to be presented effectively to the player.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. In the title display part of the high-base reach A to D performances, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (common title for high-base reach series). In the introduction part of the high-base reach A to D performances, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the introduction part (introduction for high-base reach series reach A, introduction for high-base reach series reach B, introduction for high-base reach series reach C, introduction for high-base reach series reach D). In this way, during the title display portion of the high-base reach A-D sequences, the game effect lamp 9 is controlled using a different brightness data table for title display than the brightness data table used for the introduction portion. This allows the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable light emission pattern corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, in the low-base strongest reach演出 (highest reach)演出, the game effect lamp 9 is controlled using a single luminance data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and the introduction part. However, it is also possible to configure the low-base strongest reach演出 to control the game effect lamp 9 using a luminance data table for title display (a luminance data table composed of luminance data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach演出 (strongest reach series strongest reach title)) in the title display part of the low-base strongest reach演出, and to control the game effect lamp 9 using a luminance data table for the introduction part (a luminance data table composed of luminance data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach演出 (strongest reach series strongest reach introduction)) in the introduction part of the low-base strongest reach演出. With this configuration, the game effect lamp 9 is controlled using a luminance data table for title display that is different from the luminance data table for the introduction part of the low-base strongest reach演出, allowing the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable illumination pattern corresponding to the title display, and as a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果8]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されている。そして、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字を表示した状態から複数の文字を拡大させて表示することでタイトル表示パートを終了させ、導入パートの開始時の背景を表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて遊技者はタイトル文字に注目しており、そのタイトル文字を好適に用いて、次の導入パートに対応する背景への切り替わりを違和感なく行うことができる。
[Effects and Effects 8]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance is capable of executing low-base strongest reach performances and high-base reach A to D performances. Both the low-base strongest reach performance and the high-base reach A to D performances consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, the title display of the low-base strongest reach performance and the high-base reach A to D performances consists of multiple characters (e.g., "Catch the Bakuchu with 6 people!", "Battle Reach A (Battle Reach B to D)"). In the title display part of the low-base strongest reach performance and the high-base reach A to D performances, the title display part is ended by enlarging the multiple characters displayed, and the background at the start of the introduction part is displayed. In this way, the player focuses on the title characters in the title display part, and these title characters can be used appropriately to smoothly transition to the background corresponding to the next introduction part.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. In the title display part of the high-base reach A to D performances, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (common title for high-base reach series). In the introduction part of the high-base reach A to D performances, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the introduction part (introduction for high-base reach series reach A, introduction for high-base reach series reach B, introduction for high-base reach series reach C, introduction for high-base reach series reach D). In this way, during the title display portion of the high-base reach A-D sequences, the game effect lamp 9 is controlled using a different brightness data table for title display than the brightness data table used for the introduction portion. This allows the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable light emission pattern corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, in the low-base strongest reach演出 (highest reach)演出, the game effect lamp 9 is controlled using a single luminance data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and the introduction part. However, it is also possible to configure the low-base strongest reach演出 to control the game effect lamp 9 using a luminance data table for title display (a luminance data table composed of luminance data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach演出 (strongest reach series strongest reach title)) in the title display part of the low-base strongest reach演出, and to control the game effect lamp 9 using a luminance data table for the introduction part (a luminance data table composed of luminance data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach演出 (strongest reach series strongest reach introduction)) in the introduction part of the low-base strongest reach演出. With this configuration, the game effect lamp 9 is controlled using a luminance data table for title display that is different from the luminance data table for the introduction part of the low-base strongest reach演出, allowing the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable illumination pattern corresponding to the title display, and as a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果9]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2)と低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T2-1~3)とは異なり、いずれもタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 9]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance is capable of executing low-base weak reach A and B performances and low-base strong reach A to C performances. Both the low-base weak reach A and B performances and the low-base strong reach A to C performances consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, unlike the execution time of the title display part in the low-base weak reach A and B performances (T1-1 to T2) and the execution time of the title display part in the low-base strong reach A to C performances (T2-1 to T2-3), the title display part in both cases consists of a title start period from when the display of the title characters begins until they are displayed in a fixed position, a title display period when the title characters are displayed in a fixed position, and a title end period from when the display in a fixed position ends until the display ends. In both the title display part of the low-base weak reach A and B performances and the title display part of the low-base strong reach A to C performances, the title characters are displayed such that the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is longer than the title end period. By doing this, even if the execution time of the title display part differs between the low-base weak reach A and B sequences and the low-base strong reach A to C sequences, the title display period at the fixed position can be made the most important to draw attention to the type of title text. Also, even if the execution time of the title display part differs between the low-base weak reach A and B sequences and the low-base strong reach A to C sequences, the title start period before it appears at the fixed position can be made longer than the title end period from the time it appears at the fixed position until it ends, thus building anticipation for which title text will be displayed. Furthermore, even if the execution time of the title display part differs between the low-base weak reach A and B sequences and the low-base strong reach A to C sequences, the relationship between the title start period, title display period, and title end period execution times can be made common, making the title display part easier to understand.
[作用効果10]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態においても通常状態よりも有利な確変状態においてもスーパーリーチ演出を実行可能である。通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)と確変状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)とは異なり、いずれもタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいても、確変状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 10]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance can execute a super reach performance in both the normal state and the probability variation state, which is more advantageous than the normal state. Both the super reach performance in the normal state and the super reach performance in the probability variation state consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, the execution time of the title display part in the super reach performance in the normal state (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) and the execution time of the title display part in the super reach performance in the probability variation state (T4) are different. In both cases, the title display part consists of a title start period from when the display of the title characters begins until they are displayed in a fixed position, a title display period when they are displayed in a fixed position, and a title end period from when they are displayed in a fixed position until the display ends. In both the title display part of the super reach performance in the normal state and the title display part of the super reach performance in the probability variation state, the title characters are displayed such that the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is longer than the title end period. By doing this, even if the execution time of the title display part differs between the normal state and the probability variation state of the super reach animation, the title display period at the fixed position is made the longest, drawing attention to the type of title text. Also, even if the execution time of the title display part differs between the normal state and the probability variation state of the super reach animation, the title start period before appearing at the fixed position is made longer than the title end period from the fixed position until the display ends, thus building anticipation for which title text will be displayed. Furthermore, even if the execution time of the title display part differs between the normal state and the probability variation state of the super reach animation, the relationship between the title start period, title display period, and title end period execution times is made common, making the title display part easier to understand.
また、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートの実行時間(T4)は、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)よりも短く、確変状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に短いため、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる一方、通常状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に長いためしっかりと煽ることができる。 Furthermore, the execution time of the title display part of the Super Reach演出 (Super Reach演出) in the probability variation state (T4) is shorter than the execution time of the title display part of the Super Reach演出 in the normal state (T1-1 to T2, T2-1 to T3, T3). Because the execution time of the title display part of the Super Reach演出 performed in the probability variation state is relatively short, gameplay in the probability variation state can proceed at a good pace. On the other hand, the execution time of the title display part of the Super Reach演出 performed in the normal state is relatively long, allowing for a more substantial build-up of excitement.
また、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出は、いずれの種類であっても、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうちで大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、確変状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間を相対的に短くしても、スーパーリーチ演出が実行されることだけで大当りを期待させることができる。 Furthermore, any type of Super Reach animation performed during a probability-increasing state has a higher probability of winning a jackpot than the low-base weak reach A and B animations performed during normal play. Even if the execution time of the title display part in a Super Reach animation during a probability-increasing state is relatively short, the mere execution of the Super Reach animation can create the expectation of a jackpot.
また、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出は、いずれの種類であってもスーパーリーチ演出の実行時間、タイトル表示パートの実行時間が同じであるが、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうちで大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出の種類に関わらずスーパーリーチ演出の実行時間、タイトル表示パートの実行時間が同じであっても、スーパーリーチ演出が実行されることだけで大当りを期待させることができる。 Furthermore, while the execution time of the super reach sequence and the title display segment are the same regardless of the type of super reach sequence performed in the probability variation state, the probability of winning is higher than that of the low-base weak reach sequences A and B performed in the normal state. Even though the execution time of the super reach sequence and the title display segment are the same regardless of the type of super reach sequence performed in the probability variation state, the mere execution of the super reach sequence can create the expectation of a big win.
また、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうち、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間は、低ベース弱リーチAB演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く設定されており、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く設定されている。このようにすることで、通常状態においては、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出ほど、タイトル表示パートの実行時間が長くなるため、しっかりと煽ることができる。 Furthermore, among the super reach sequences performed in the normal state, the title display time for the low-base strong reach sequences A-C, which have a higher probability of winning than the low-base weak reach sequences A and B, is set to be longer than the title display time for the low-base weak reach sequences A and B. Similarly, the title display time for the low-base strongest reach sequence, which has a higher probability of winning than the low-base strong reach sequences A-C, is set to be longer than the title display time for the low-base strong reach sequences A-C. In this way, in the normal state, the title display time for super reach sequences with a higher probability of winning is longer, allowing for more effective build-up of excitement.
また、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうち、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出においてタイトル文字が定位置に表示されるタイトル表示期間の実行時間は、低ベース弱リーチAB演出におけるタイトル表示期間の実行時間よりも長く設定されており、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示期間の実行時間は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示期間の実行時間よりも長く設定されている。このようにすることで、通常状態においては、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出ほど、タイトル文字が定位置に表示されるタイトル表示期間の実行時間が長いため、しっかりと煽ることができる。 Furthermore, among the super reach sequences performed in the normal state, the duration of the title display period, where the title text is displayed in a fixed position, is set longer for the low-base strong reach sequences A-C sequences, which have a higher probability of winning than the low-base weak reach sequences A and B sequences. Similarly, the duration of the title display period for the low-base strongest reach sequence, which has a higher probability of winning than the low-base strong reach sequences A-C sequences, is set longer for the title display period for the low-base strong reach sequences A-C sequences. In this way, in the normal state, the higher the probability of winning, the longer the title display period where the title text is displayed in a fixed position, allowing for more effective build-up of excitement.
[作用効果11]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、タイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、タイトル表示パートにおいては、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effects and Effects 11]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance is capable of executing a super reach performance. The super reach performance consists of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part that includes an announcement of the performance result. The title display part consists of a title start period from when the display of the title characters begins until they are displayed in a fixed position, a title display period when the title characters are displayed in the fixed position, and a title end period from when the display in the fixed position ends until the display ends. In the title display part, the title characters are displayed such that the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is longer than the title end period. By doing so, the title display period when the title characters are displayed in the fixed position is made the longest, drawing attention to the type of title characters. Also, by making the title start period until the title characters are displayed in the fixed position longer than the title end period from when the display in the fixed position ends until the display ends, it is possible to build anticipation for which title characters will be displayed. Furthermore, even if the execution time of the title display part differs between the super reach performance in the normal state and the super reach performance in the probability variation state, the relationship between the execution times of the title start period, title display period, and title end period is made common, making the title display part easy to understand.
[作用効果12]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、図11-43に示すように、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様、および白色の態様よりも大当り期待度が高い赤色の態様で表示させることが可能である。そして、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、対応する期待度示唆表示を表示させ、その後、タイトル文字を期待度示唆表示よりも大きいサイズで表示させる。この際、タイトル文字を白色の態様で表示させるときおよび赤色の態様で表示させるときのいずれの場合においても、期待度示唆表示を共通の態様で表示させる。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字は、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様によって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル文字よりも先に表示することで、まず期待度示唆に注目させることができる。また、タイトル文字が白色の態様で表示される場合でも赤色の態様で表示される場合でも共通の態様で期待度示唆表示が行われるため、その後のタイトル文字の態様に注目させることができる。
[Effect 12]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance is capable of executing the low-base strong reach A to C performances and the low-base strongest reach performance. Both the low-base strong reach A to C performances and the low-base strongest reach performance consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, as shown in Figure 11-43, in the title display part of the low-base strongest reach performance and the low-base strong reach A to C performances, the title characters can be displayed in white and in red, which indicates a higher probability of winning than the white version. In the title display part of the low-base strongest reach performance and the low-base strong reach A to C performances, a corresponding probability indication display is shown, and then the title characters are displayed in a larger size than the probability indication display. In this case, whether the title characters are displayed in white or red, the probability indication display is displayed in a common manner. In this way, the title text corresponding to the low-base strongest reach演出 and low-base strong reach演出 A to C演出 is larger in size than the expectation level indication display, and the appearance of the title text indicates the expectation level, thus attracting the player's attention. However, by displaying the expectation level indication display before the title text, attention can be drawn to the expectation level indication first. Furthermore, since the expectation level indication display is performed in the same manner whether the title text is displayed in white or red, attention can be drawn to the appearance of the title text that follows.
[作用効果13]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチC演出を実行可能である。低ベース強リーチB、C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいて第1態様(星3.5個)で期待度示唆表示を表示させ、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいて第2態様(星4個)で期待度示唆表示が表示させる。この際、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示でも、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示でも、共通の態様で強調表示を行う。このようにすることで、低ベース強リーチB演出におけるタイトル表示パートにおいて第1態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、低ベース強リーチC演出におけるタイトル表示パートにおいて第2態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、強調表示を共通態様とすることで、開発コストを軽減することができる。
[Effect 13]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance can execute the Low Base Strong Reach B performance and the Low Base Strong Reach C performance, which has a higher probability of winning than the Low Base Strong Reach B performance. Both the Low Base Strong Reach B and C performances consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, in the title display part of the Low Base Strong Reach B performance, a probability indication display is shown in a first mode (3.5 stars), and in the title display part of the Low Base Strong Reach C performance, a probability indication display is shown in a second mode (4 stars). At this time, the probability indication display in the title display part of the Low Base Strong Reach B performance and the probability indication display in the title display part of the Low Base Strong Reach C performance are highlighted in a common mode. By doing this, development costs can be reduced by using a common highlighting method whether the expectation level indication is displayed in the first mode in the title display part of the low-base strong reach B performance, or in the second mode in the title display part of the low-base strong reach C performance.
また、期待度示唆表示は、複数の星形オブジェクトにより構成され、低ベース強リーチB演出では、N(Nは整数)+0.5個(3.5個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、低ベース強リーチC演出では、N+1個(4個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、星形オブジェクト毎に強調表示が行われるとともに、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われる。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われることで、開発コストを軽減することができる。 Furthermore, the expectation level indication is composed of multiple star-shaped objects. In the low-base strong reach B演出 (performance), the expectation level is indicated by N (where N is an integer) + 0.5 (3.5) objects, and in the low-base strong reach C演出 (performance), the expectation level is indicated by N + 1 (4) objects. Each star-shaped object is highlighted, and the highlighting is performed in a common manner whether one object or 0.5 objects are highlighted. By doing so, development costs can be reduced because the highlighting is performed in a common manner regardless of whether one or 0.5 star-shaped objects are highlighted.
また、期待度示唆表示では、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間とが共通である。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間とを共通とすることで、開発コストを軽減することができる。 Furthermore, in the expectation indication display, the time for highlighting one star-shaped object and the time for highlighting 0.5 star-shaped objects are the same. By making the time for highlighting one star-shaped object and the time for highlighting 0.5 star-shaped objects the same, development costs can be reduced.
また、期待度示唆表示では、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも共通の期待度示唆音が出力される。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の期待度示唆音が出力されることで、開発コストを軽減することができる。 Furthermore, the expectation level indication display outputs the same expectation level indication sound whether one star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted. This reduces development costs by ensuring that the same expectation level indication sound is output regardless of whether one or 0.5 star-shaped objects are highlighted.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース強リーチB、C演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB、C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース強リーチB、C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4) using a luminance data table composed of luminance data. In the title display part of the low-base strong reach B and C performances, the game effect lamps 9 are controlled using a luminance data table for title display (common title for strong base systems). In the introduction part of the low-base strong reach B and C performances, the game effect lamps 9 are controlled using luminance data tables for each introduction part (strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). In this way, in the title display part of the low-base strong reach B and C performances, the game effect lamps 9 are controlled using a luminance data table for title display that is different from the luminance data table for the introduction part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in a suitable illumination pattern corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
尚、低ベース強リーチB、C演出では、タイトル表示パートにおいて共通の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース強リーチB演出におけるタイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(強リーチ系強リーチBタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース強リーチC演出におけるタイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(強リーチ系強リーチCタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートと低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートとで、それぞれ異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, in the low-base strong reach B and C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a common brightness data table (strong base common title) in the title display part. However, in the title display part of the low-base strong reach B effect, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display in the low-base strong reach B effect (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strong reach B effect (strong reach strong reach B title)), and in the title display part of the low-base strong reach C effect, the brightness for title display in the low-base strong reach C effect is controlled using a brightness data table. The game effect lamp 9 may also be controlled using a luminance data table (a luminance data table (strong reach type strong reach C title) composed of luminance data corresponding to the title display part of the low-base strong reach C effect). With this configuration, the game effect lamp 9 is controlled using different luminance data tables for title display in the title display part of the low-base strong reach B effect and the title display part of the low-base strong reach C effect. This allows the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable light emission mode according to the title display, resulting in a favorable title display.
[作用効果14]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、期待度示唆表示においては、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行い、その後、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を継続したまま、二つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行い、その後、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を終了させ、三つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行う。このようにすることで、期待度示唆表示では、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示が終了する前に二つ目の星形オブジェクトに対する強調表示は開始されるが、三つ目の星形オブジェクトに対する強調表示は一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示が終了するまで開始しないので、大当り期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
[Effect 14]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance is capable of executing low-base strong reach A to C performances, low-base strongest reach performances, and high-base reach A to D performances. The low-base strong reach A to C performances, low-base strongest reach performances, and high-base reach A to D performances each consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, the title display part of the low-base strong reach A to C performances, low-base strongest reach performances, and high-base reach A to D performances can display an expectation level indication display consisting of multiple star-shaped objects. In the expectation level indication display, the first star-shaped object is highlighted, then, while the highlighting of the first star-shaped object continues, the second star-shaped object is highlighted, then the highlighting of the first star-shaped object ends, and the third star-shaped object is highlighted. In this way, in the expectation indicator display, the highlighting of the second star-shaped object begins before the highlighting of the first star-shaped object ends, but the highlighting of the third star-shaped object does not begin until the highlighting of the first star-shaped object has finished, making it easier to recognize the number of objects indicating the expectation of a big win.
また、期待度示唆表示では、星形オブジェクトの強調表示が行われる毎に期待度示唆音が出力されるとともに、一の星形オブジェクトに対する強調表示の期待度示唆音の出力が終了した後、次のオブジェクトに対する強調表示の期待度示唆音が出力される。このようにすることで、一のオブジェクトに対する強調表示の強調音と次のオブジェクトに対する強調表示の強調音とが被らないため、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。 Furthermore, in the expectation level indication display, an expectation level indication sound is output each time a star-shaped object is highlighted. After the expectation level indication sound for one star-shaped object finishes outputting, the expectation level indication sound for the next object is output. This prevents the emphasis sounds for one object from overlapping with those for the next, making it easier to recognize the number of objects indicating expectation level.
また、期待度示唆表示は、複数の星形オブジェクトと星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字「期待度」とにより構成され、星形オブジェクトに対する強調表示は、文字「期待度」と重畳するサイズで行われる。このようにすることで、星形オブジェクトに対する強調表示により期待度示唆表示を構成する複数の星形オブジェクトと星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字の双方に注目させることができる。 Furthermore, the expectation level indication consists of multiple star-shaped objects and the text "Expectation Level" indicating that the star-shaped objects represent expectations. The star-shaped objects are highlighted to a size that overlaps with the text "Expectation Level." This allows the highlighting of the star-shaped objects to draw attention to both the multiple star-shaped objects that make up the expectation level indication and the text indicating that the star-shaped objects represent expectations.
尚、本実施例では、複数の星形オブジェクトのうち一部の星形オブジェクトを強調表示させる場合に、星形オブジェクトに対する強調表示が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字に重畳する構成であるが、全ての星形オブジェクトについて、星形オブジェクトに対する強調表示が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字に重畳する構成としても良い。 In this embodiment, when highlighting some of the star-shaped objects, the highlighting of the star-shaped objects is superimposed on text indicating that the star-shaped objects represent expectations. However, it is also possible to configure the system so that the highlighting of all star-shaped objects is superimposed on text indicating that the star-shaped objects represent expectations.
[作用効果15]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を複数表示可能であり、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示と同時に保留表示を表示させないようにする。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が表示される一方、期待度示唆表示と同時に保留表示が表示されないため、保留表示が期待度示唆表示と誤って認識されてしまうことを防止できる。
[Effect 15]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance is capable of executing low-base strong reach A to C performances, low-base strongest reach performances, and high-base reach A to D performances. The low-base strong reach A to C performances, low-base strongest reach performances, and high-base reach A to D performances each consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, it is possible to display multiple hold displays corresponding to variable displays that have not yet started, and in the title display part of the low-base strong reach A to C performances, low-base strongest reach performances, and high-base reach A to D performances, it is possible to display an expectation level indication display consisting of multiple star-shaped objects. Furthermore, in the title display part of the low-base strong reach A to C performances, low-base strongest reach performances, and high-base reach A to D performances, the hold displays are not displayed simultaneously with the expectation level indication displays. In this way, in the title display part of the low-base strong reach A-C演出, low-base strongest reach演出, and high-base reach A-D演出, an expectation indication display consisting of multiple objects is displayed, while the hold display is not displayed at the same time as the expectation indication display. This prevents the hold display from being mistakenly recognized as the expectation indication display.
特に、保留表示と開始されている可変表示に対応するアクティブ表示の最大数が、期待度示唆表示を構成する星形オブジェクトの最大数と一致することとなるが、保留表示とアクティブ表示が最大数表示されている状況で低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出が実行されても、保留表示とアクティブ表示が期待度示唆表示を構成する星形オブジェクトが最大数表示されていると誤って認識されてしまうことを防止できる。 In particular, the maximum number of active displays corresponding to the pending display and the started variable display will match the maximum number of star-shaped objects that constitute the expectation indication display. However, even when the maximum number of pending displays and active displays are displayed, and the low-base strong reach A-C, low-base strongest reach, or high-base reach A-D effects are executed, it is possible to prevent the system from mistakenly recognizing that the maximum number of star-shaped objects constituting the expectation indication display are being displayed for the pending displays and active displays.
また、タイトル表示パートの開始前に表示領域が単色表示される単色表示演出が実行されるときに保留表示を消去することで、違和感なく保留表示を終了できる。 Furthermore, by clearing the hold display when the monochrome display animation (where the display area is shown in a single color before the title screen begins) is executed, the hold display can be terminated without any noticeable jarring effect.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル、高ベース、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the low-base strong reach A to C performances and high-base reach A to D performances, it uses a brightness data table for title display (common title for strong base series, high base series). The game effect lamp 9 is controlled using a common title for high-base reach sequences. In the introductory parts of the low-base strong reach A-C sequences and high-base reach A-D sequences, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introductory part (strong reach A introduction, strong reach B introduction, strong reach C introduction, high-base reach A introduction, high-base reach B introduction, high-base reach C introduction, high-base reach D introduction). In this way, in the title display parts of the low-base strong reach A-C sequences and high-base reach A-D sequences, the game effect lamp 9 is controlled using a different brightness data table for title display than the brightness data table for the introductory part. This allows the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable light emission mode corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, in the low-base strongest reach演出 (highest reach)
[作用効果16]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~C演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出におけるタイトル表示パートにおいて第1数(3)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出におけるタイトル表示パートにおいて第1数よりも多い第2数(3.5)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出におけるタイトル表示パートにおいて第2数よりも多い第3数(4)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、第1数(3)と第2数(3.5)との数の差は、第2数(3.5)と第3数(4)との数の差と同じ(0.5)であり、第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度と第1数(3)に対応する低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から第2数(3.5)に増加した場合と、第2数(3.5)から第3数(4)に増加した場合と、で星形オブジェクトの数の増加量は同数であるが、第1数(3)から第2数(3.5)に増加した場合よりも第2数(3.5)から第3数(4)に増加した場合の方が大当り期待度の増加量は大きくなるため、星形オブジェクトの数が増加するほど、増加した星形オブジェクトの数よりも大当りとなることを期待させることができる一方、星形オブジェクトの数が少ない場合に大当りとなることを過度に期待させてしまうことがない。
[Effect 16]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance is capable of executing low-base strong reach A to C performances and high-base reach A to C performances. Both the low-base strong reach A to C performances and high-base reach A to C performances consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, in the title display part of the low-base strong reach A performance/high-base reach A performance, it is possible to display an expectation level indication display consisting of a first number (3) of star-shaped objects; in the title display part of the low-base strong reach B performance/high-base reach B performance, it is possible to display an expectation level indication display consisting of a second number (3.5) of star-shaped objects which is greater than the first number; and in the title display part of the low-base strong reach C performance/high-base reach C performance, it is possible to display an expectation level indication display consisting of a third number (4) of star-shaped objects which is greater than the second number. Furthermore, the difference between the first number (3) and the second number (3.5) is the same as the difference between the second number (3.5) and the third number (4) (0.5). The difference between the expected probability of a big win when the low-base strong reach C/high-base reach C performance corresponding to the third number (4) is executed and the expected probability of a big win when the low-base strong reach B performance/high-base reach B performance corresponding to the second number (3.5) is executed is greater than the difference between the expected probability of a big win when the low-base strong reach B performance/high-base reach B performance corresponding to the second number (3.5) is executed and the expected probability of a big win when the low-base strong reach A performance/high-base reach A performance corresponding to the first number (3) is executed. In this way, when the number of star-shaped objects displayed as an indication of expectation in the title display part increases from the first number (3) to the second number (3.5), and when it increases from the second number (3.5) to the third number (4), the amount of increase in the number of star-shaped objects is the same, but the increase in the expectation of a big win is greater when it increases from the second number (3.5) to the third number (4) than when it increases from the first number (3) to the second number (3.5). Therefore, the more the number of star-shaped objects increases, the more expectation of a big win can be made to exceed the number of increased star-shaped objects, while preventing excessive expectation of a big win when the number of star-shaped objects is small.
また、演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出を実行可能であり、低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出におけるタイトル表示パートにおいて第3数(4)よりも多い第4数(4.5)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、第3数(4)と第4数(4.5)との数の差(0.5)は、第1数(3)と第3数(4)との数の差(1)よりも小さく、第4数(4.5)に対応する低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出が実行されたときにおける大当り期待度と第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第1数(3)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から第3数(4)に増加した場合よりも第3数(4)から第4数(4.5)に増加した場合の方が星形オブジェクトの数の増加量は小さいが、第1数(3)から第3数(4)に増加した場合よりも第3数(4)から第4数(4.5)に増加した場合の方が大当り期待度の増加量は大きくなるため、星形オブジェクトの数が増加するほど、増加した星形オブジェクトの数が少ない場合でも大当りとなることを期待させることができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control is capable of executing low-base strongest reach performance/high-base reach D performance, and in the title display part of the low-base strongest reach performance/high-base reach D performance, it is capable of displaying an expectation indication display composed of a fourth number (4.5) which is greater than the third number (4), and the difference between the third number (4) and the fourth number (4.5) (0.5) is smaller than the difference between the first number (3) and the third number (4) (1), and the low-base corresponding fourth number (4.5) - The difference between the expected probability of a big win when the strongest reach animation/high base reach D animation is performed and the expected probability of a big win when the low base strong reach C animation/high base reach C animation corresponding to the third number (4) is performed is greater than the difference between the expected probability of a big win when the low base strong reach C animation/high base reach C animation corresponding to the third number (4) is performed and the expected probability of a big win when the low base strong reach B animation/high base reach B animation corresponding to the first number (3) is performed. In this way, the number of star-shaped objects displayed as an indicator of expectation in the title screen section increases less when the number of stars increases from the third number (4) to the fourth number (4.5) than when it increases from the first number (3) to the third number (4). However, the increase in the expectation of a big win is greater when the number of stars increases from the third number (4) to the fourth number (4.5) than when it increases from the first number (3) to the third number (4). Therefore, the more the number of star-shaped objects increases, the more expectation of a big win can be made, even if the increase in the number of star-shaped objects is small.
また、第3数(4)と第4数(4.5)との数の差は0.5であり、第1数(3)と第3数(4)との数の差は1であり、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から1増加して第3数(4)となったときよりも、第3数(4)から0.5増加して第4数(4.5)となった方がさらに大当りとなることを期待させることができる。 Furthermore, the difference between the third number (4) and the fourth number (4.5) is 0.5, and the difference between the first number (3) and the third number (4) is 1. Therefore, when the number of star-shaped objects displayed as an indicator of expectation in the title display section increases from the first number (3) to the third number (4), an increase of 0.5 to the fourth number (4.5) creates a greater expectation of a big win than when it increases from the first number (3) to the third number (4).
また、通常状態よりも有利な確変状態において第3数(4)に対応する高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、通常状態において第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、通常状態よりも有利な確変状態の方が、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が増加した場合に大当りとなることを期待させることができる。 Furthermore, the difference between the expected probability of winning a jackpot when the high-base reach C animation corresponding to the third number (4) is executed in the more advantageous probability-increasing state compared to the normal state, and the expected probability of winning a jackpot when the high-base reach B animation corresponding to the second number (3.5) is executed, is greater than the difference between the expected probability of winning a jackpot when the low-base strong reach C animation corresponding to the third number (4) is executed in the normal state, and the expected probability of winning a jackpot when the low-base strong reach B animation corresponding to the second number (3.5) is executed. In this way, the more advantageous probability-increasing state compared to the normal state allows players to expect a jackpot when the number of star-shaped objects displayed as an expectation indicator in the title display section increases.
[作用効果17]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの方が、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させる一方、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、相対的に期待度の高い低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの方が相対的に期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートよりも長く、また、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、低ベース弱リーチA、B演出おけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
[Effect 17]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance can execute low-base weak reach A and B performances, and low-base strong reach A to C performances, which have a higher probability of winning than low-base weak reach A and B performances, under normal conditions. Low-base weak reach A and B performances and low-base strong reach A to C performances each consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. The execution time of the title display part in low-base strong reach A to C performances is longer than that of the title display part in low-base weak reach A and B performances, and an expectation level indication display is shown in the title display part of low-base strong reach A to C performances, while an expectation level indication display is not shown in the title display part of low-base weak reach A and B performances. By doing this, the title display part in the relatively high-expectation low-base strong reach A to C sequences is longer than the title display part in the relatively low-expectation low-base weak reach A and B sequences. Furthermore, an expectation level indicator is displayed in the title display part of the low-base strong reach A to C sequences, while no such indicator is displayed in the title display part of the low-base weak reach A and B sequences. This allows players to intuitively perceive that the low-base strong reach A to C sequences have a higher expectation level than the low-base weak reach A and B sequences.
また、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間とタイトル文字が表示されるタイトル文字表示期間(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間がなく、タイトル文字表示期間のみから構成されており、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長い。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長いことからも、低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 Furthermore, the title display portion in the low-base strong reach A-C sequences consists of a prologue display period and a title text display period (title start period, title display period, title end period). In contrast, the title display portion in the low-base weak reach A and B sequences lacks a prologue display period and consists only of a title text display period. The title text display period in the low-base strong reach A-C sequences is longer than that in the low-base weak reach A and B sequences. This design allows players to intuitively perceive that the low-base strong reach A-C sequences have a higher probability of success than the low-base weak reach A and B sequences, as the title text display period in the low-base strong reach A-C sequences is longer than that in the low-base weak reach A and B sequences.
また、演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能であり、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間とタイトル文字が表示されるタイトル文字表示期間(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間がなく、タイトル文字表示期間のみから構成されており、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長い。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長いことからも、低ベース最強リーチ演出の方が低ベース強リーチA~C演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the game's presentation can execute the Low-Base Strongest Reach presentation, which has a higher probability of winning than the Low-Base Strong Reach A-C presentations, under normal conditions. The title display part in the Low-Base Strong Reach A-C presentations consists of a prologue display period and a title text display period (title start period, title display period, title end period). The title display part in the Low-Base Strongest Reach presentation lacks a prologue display period and consists only of a title text display period. The title text display period in the Low-Base Strongest Reach presentation is longer than that in the Low-Base Strong Reach A-C presentations. This allows players to intuitively perceive that the Low-Base Strongest Reach presentation has a higher probability of winning than the Low-Base Strong Reach A-C presentations.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. In the title display parts of the low-base weak reach A and B performances and low-base strong reach A to C performances, it controls the game effect lamps 9 using brightness data tables for each title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series). In the introduction parts of the low-base weak reach A and B performances and low-base strong reach A to C performances, it controls the game effect lamps 9 using brightness data tables for each introduction part (introduction for weak reach series weak reach A, introduction for weak reach series weak reach B, introduction for strong reach series strong reach A, introduction for strong reach series strong reach B, introduction for strong reach series strong reach C). In this way, during the title display parts of the low-base weak reach A and B sequences, and the low-base strong reach A to C sequences, the game effect lamp 9 is controlled using a different brightness data table for title display than the brightness data table used for the introduction part. This allows the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable light emission pattern corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果18]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出では、演出結果として大当りとなる旨が報知される場合がなく、演出結果としてはずれとなる旨が報知される場合と、他のスーパーリーチ演出に発展する場合と、があり、低ベース強リーチA~C演出では、演出結果として、大当りとなる旨が報知される場合と、はずれとなる旨が報知される場合と、がある。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させる一方、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、直接、大当りとなる旨が報知されることのある低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、直接、大当りとなる旨が報知されることのない低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、低ベース弱リーチA、B演出により過度な期待感を持たせてしまうことを防止できる。
[Effects 18]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance can execute low-base weak reach A and B performances, and low-base strong reach A to C performances, which have a higher probability of winning than low-base weak reach A and B performances, in the normal state. Low-base weak reach A and B performances and low-base strong reach A to C performances each consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, in low-base weak reach A and B performances, there are cases where it is announced that the performance result is a win, and cases where it is announced that the performance result is a miss, or cases where it develops into another super reach performance. In low-base strong reach A to C performances, there are cases where it is announced that the performance result is a win, and cases where it is announced that it is a miss. Furthermore, in the title display part of low-base strong reach A to C performances, an expectation level indication display is shown, while in the title display part of low-base weak reach A and B performances, an expectation level indication display is not shown. In this way, an expectation level indication is displayed in the title display part of the low-base strong reach A to C sequences, which may directly announce that a jackpot has been won, while an expectation level indication is not displayed in the title display part of the low-base weak reach A and B sequences, which do not directly announce that a jackpot has been won. This prevents the low-base weak reach A and B sequences from creating an excessive sense of anticipation.
また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートでは、他のスーパーリーチ演出に発展することが確定する金色の態様でのタイトル文字を表示させることが可能であるため、期待度示唆表示が表示されない低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートであっても遊技者に注目させることができる。 Furthermore, in the title display portion of the low-base weak reach A and B sequences, it is possible to display the title text in a golden color, which confirms that the sequence will develop into another super reach sequence. Therefore, even in the title display portion of the low-base weak reach A and B sequences, where no expectation level indicator is displayed, the player's attention can still be drawn to the animation.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. In the title display parts of the low-base weak reach A and B performances and low-base strong reach A to C performances, it controls the game effect lamps 9 using brightness data tables for each title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series). In the introduction parts of the low-base weak reach A and B performances and low-base strong reach A to C performances, it controls the game effect lamps 9 using brightness data tables for each introduction part (introduction for weak reach series weak reach A, introduction for weak reach series weak reach B, introduction for strong reach series strong reach A, introduction for strong reach series strong reach B, introduction for strong reach series strong reach C). In this way, during the title display parts of the low-base weak reach A and B sequences, and the low-base strong reach A to C sequences, the game effect lamp 9 is controlled using a different brightness data table for title display than the brightness data table used for the introduction part. This allows the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable light emission pattern corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果19]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチを実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチは、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチは、複数のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を用いた選択演出を経由して実行されることがあり、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パート及び選択演出においてタイトル文字とともに期待度示唆表示を表示することが可能である。そして、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際に、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を段階的に表示し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際に、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を段階的に表示しない。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際には、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されるのに対し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際には、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されないため、タイトル表示パートだけでなく、その前の選択演出においても期待度示唆表示が段階的に表示されることによる煩わしさをなくすことができる。
[Effects and Effects 19]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance is capable of executing low-base strong reach A to C performances and low-base strongest reach performances. Both low-base strong reach A to C performances and low-base strongest reach performances consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, low-base strong reach A to C performances and low-base strongest reach performances may be executed via a selection performance using title characters corresponding to multiple super reach performances, and it is possible to display an expectation level indication along with the title characters in the title display part and selection performance of low-base strong reach A to C performances and low-base strongest reach performances. When displaying the expectation level indication in the title display part of low-base strong reach A to C performances and low-base strongest reach performances, the expectation level indication, which consists of multiple star-shaped objects, is displayed in stages, while when displaying the expectation level indication in the selection performance, the expectation level indication, which consists of multiple star-shaped objects, is not displayed in stages. In this way, when displaying the expectation level indication in the title display part of the low-base strong reach A to C sequences and the low-base strongest reach sequence, the expectation level indication, composed of multiple star-shaped objects, is displayed in stages. However, when displaying the expectation level indication in the selection sequence, the expectation level indication, composed of multiple star-shaped objects, is not displayed in stages. Therefore, the annoyance caused by the expectation level indication being displayed in stages not only in the title display part but also in the preceding selection sequence can be eliminated.
また、選択演出は、プッシュボタン31Bの操作により大当り期待度の低いスーパーリーチ演出から大当り期待度の高いスーパーリーチ演出へと段階的に変化する演出であり、選択演出において1段階変化するのに要する時間、すなわち次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートの期待度示唆表示において1段階表示されるのに要する時間、すなわち星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間よりも短い場合があり、選択演出での段階的な変化にスピード感を持たせることができる。 Furthermore, the selection sequence is a sequence that changes gradually from a super reach sequence with a low probability of winning to a super reach sequence with a high probability of winning, based on the operation of the push button 31B. The time required for one step change in the selection sequence, that is, the minimum time required to switch to the title image of the next super reach sequence, may be shorter than the time required for one step to be displayed in the probability indication part of the title display section of the low-base strong reach sequences A-C and the low-base strongest reach sequence, that is, the time it takes for the star-shaped object to change from black to highlighted and then to gold. This allows for a sense of speed in the gradual changes in the selection sequence.
また、選択演出は、1段階毎に現在のスーパーリーチ演出よりも1段階大当り期待度の高いスーパーリーチ演出へ変化する演出であり、1段階変化する毎に次の段階へ変化させるのに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が多くなる。このようにすることで、スーパーリーチ演出の大当り期待度が上昇するほど、遊技者を焦らすことができる。 Furthermore, the selection animation changes one step at a time to a Super Reach animation with a higher probability of winning than the current Super Reach animation. Each step of the change increases the number of times the push button 31B needs to be pressed to advance to the next stage. This way, the higher the probability of winning in the Super Reach animation, the more the player's anticipation is heightened.
また、選択演出により低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチが選択された場合には、そのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートから開始する。このようにすることで、選択演出を経由して低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチが実行される場合でもタイトル表示パートから開始するので、最終的にどのスーパーリーチ演出が実行されたのかを遊技者が判別しやすい。 Furthermore, if the selection process chooses one of the low-base strong reach sequences A-C or the low-base strongest reach, the game will start from the title display part of that super reach sequence. This way, even if the low-base strong reach sequences A-C or the low-base strongest reach are executed via the selection process, the game will start from the title display part, making it easier for the player to determine which super reach sequence was ultimately executed.
[作用効果20]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、大当り開始演出のタイトル文字をより大きく動かすことで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effects and Effects 20]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance is capable of executing a super reach performance. The super reach performance consists of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, after it is announced that a jackpot has been won through the super reach performance, it is possible to display title characters corresponding to the jackpot game state in the jackpot start performance. The title characters of the jackpot start performance are displayed in a manner with greater movement than the title characters of the super reach performance. In this way, the situation in which the title characters are displayed in the super reach performance is one in which it is not yet known whether or not a jackpot will be won, whereas the situation in which the title characters of the jackpot start performance are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will be won, and by making the title characters of the jackpot start performance move more dramatically, it can be said that the game has been controlled to the jackpot state.
尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In this embodiment, the title text is displayed statically in the title display part of the Super Reach演出 (Super Reach演出) sequence. However, the title text may also be displayed in a manner that allows it to move. Even in such a configuration, displaying the title text of the Jackpot Start演出 (Jackpot Start演出) with greater movement than the title text of the Super Reach演出 (Jackpot Performance) sequence can celebrate the transition to a Jackpot game state.
また、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、タイトル文字を表示する場合にタイトル表示専用の背景が表示させるもの(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D)があり、大当り開始演出のタイトル文字の背景は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示される。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字の背景についてもより大きく動かすことで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 Furthermore, in the title display part of the Super Reach演出 (Super Reach演出), a special background is displayed when the title text is shown (Low Base Strong Reach B and C演出, Low Base Strongest Reach演出, High Base Reach A-D). The background of the title text in the Jackpot Start演出 is displayed with greater movement than the special background for the title display in the Super Reach演出. This allows for a greater movement of the title text background in the Jackpot Start演出, celebrating the transition to the Jackpot game state.
尚、本実施例では、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景が静止した画像であるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景を動きのある画像としても良く、このような構成においても、大当り開始演出のタイトル文字の背景が、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示されることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 Furthermore, in this embodiment, the background image used exclusively for title display during the Super Reach sequence is a static image. However, the background image used exclusively for title display during the Super Reach sequence may also be a dynamic image. Even with such a configuration, the background of the title text in the jackpot start sequence can be displayed with greater movement than the background image used exclusively for title display during the Super Reach sequence, thus celebrating the control of the jackpot game state.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, it uses a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series, high base reach series) The game effect lamp 9 is controlled using a common title, and in the introduction part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach A introduction, weak reach B introduction, strong reach A introduction, strong reach B introduction, strong reach C introduction, high base reach A introduction, high base reach B introduction, high base reach C introduction, high base reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a different brightness data table for title display than the brightness data table for the introduction part, allowing the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable light emission mode corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果21]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。この際、操作促進文字(小)をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、導入パートで表示される操作促進文字(小)は、遊技者に対して動作(操作)を促すものであり、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。
[Effect 21]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance is capable of executing a super reach performance. The super reach performance consists of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, in the operation prompting performances B and D in the introduction part of the super reach performance, operation prompting characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. In this case, the operation prompting characters (small) are displayed in a manner that has greater movement than the title characters corresponding to the super reach performance. In this way, the operation prompting characters (small) displayed in the introduction part prompt the player to take action (operate), and by moving more than the title characters displayed in the title display part, it is possible to intuitively prompt the player to take action (operate).
また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促すとともに、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(小)及び操作促進文字(大)のいずれについてもスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示される。このようにすることで、操作促進文字(小)であっても操作促進文字(大)であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。 Furthermore, in the introductory part of the Super Reach sequence, the operation prompting sequences B and D encourage the player to operate the push button 31B. It is also possible to display operation prompting text (large) that suggests a more favorable situation than the operation prompting text (small). Both the operation prompting text (small) and the operation prompting text (large) are displayed with greater movement than the title text corresponding to the Super Reach sequence. In this way, by making both the operation prompting text (small) and the operation prompting text (large) move more dramatically than the title text displayed in the title display part, it is possible to intuitively encourage the player to take action (operate).
尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、操作促進文字(小)をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。また、このような構成においても、操作促進文字(小)及び操作促進文字(大)のいずれについてもスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示されることで、操作促進文字(小)であっても操作促進文字(大)であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。 In this embodiment, the title text is displayed statically in the title display part of the super reach animation. However, the title text may also be displayed in an animated manner in the title display part of the super reach animation. Even in such a configuration, displaying the small action prompt text with greater movement than the title text of the super reach animation can intuitively encourage player action (operation). Furthermore, even in such a configuration, displaying both the small and large action prompt text with greater movement than the title text corresponding to the super reach animation allows for greater movement than the title text displayed in the title display part, thereby intuitively encouraging player action (operation).
また、操作促進文字(小))の文字数(3)は、スーパーリーチ演出のタイトル文字の文字数(7~13)よりも少ないため、操作促進文字(小))を大きく動かしても文字の内容を認識させることができる。 Furthermore, since the number of characters in the small prompt text (3) is less than the number of characters in the title text of the super reach animation (7-13), the content of the text can still be recognized even when the small prompt text is moved significantly.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, it uses a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series, high base reach series) The game effect lamp 9 is controlled using a common title, and in the introduction part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach A introduction, weak reach B introduction, strong reach A introduction, strong reach B introduction, strong reach C introduction, high base reach A introduction, high base reach B introduction, high base reach C introduction, high base reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a different brightness data table for title display than the brightness data table for the introduction part, allowing the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable light emission mode corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果22]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、スーパーリーチ演出の内容を説明する説明文字を表示可能である。この際、説明文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、付加的に表示される説明文字を、タイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル文字に加え、説明文字が付加されていることにも注目させることができる。
[Effects and Effects 22]
In this embodiment, the CPU 120 for performance control is capable of executing a super reach performance. The super reach performance consists of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, the title display part of the super reach performance can display explanatory characters that explain the content of the super reach performance. In this case, the explanatory characters are displayed in a manner with greater movement than the title characters corresponding to the super reach performance. By doing so, the explanatory characters that are displayed additionally are made to stand out, as they are not only the title characters but also the explanatory characters.
尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、説明文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル文字に加え、説明文字が付加されていることにも注目させることができる。 In this embodiment, the title text is displayed statically in the title display part of the super reach animation. However, the title text may also be displayed in a dynamic manner in the title display part of the super reach animation. In such a configuration, by displaying the explanatory text with greater movement than the title text of the super reach animation, attention can be drawn to the fact that explanatory text is also included in addition to the title text.
また、説明文字は、スーパーリーチ演出が有利であることを示唆する内容のものであるため、説明文字が付加されていることに対してさらに注目させることができる。 Furthermore, since the explanatory text suggests that the Super Reach animation is advantageous, its presence can draw even more attention.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, it uses a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series, high base reach series) The game effect lamp 9 is controlled using a common title, and in the introduction part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach A introduction, weak reach B introduction, strong reach A introduction, strong reach B introduction, strong reach C introduction, high base reach A introduction, high base reach B introduction, high base reach C introduction, high base reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a different brightness data table for title display than the brightness data table for the introduction part, allowing the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable light emission mode corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果23]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。そして、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字の方が低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトルタイトル文字よりも文字のサイズが大きくなるように表示させる。このようにすることで、相対的に期待度の高い低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字の方が相対的に期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも文字のサイズが大きくなるように表示されるので、タイトル文字だけでも低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
[Effects and Effects 23]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the game's presentation can execute low-base weak reach A and B presentations, and low-base strong reach A to C presentations, which have a higher probability of winning a jackpot than low-base weak reach A and B presentations. Each of the low-base weak reach A and B presentations and low-base strong reach A to C presentations consists of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the presentation result is announced. The title characters corresponding to the low-base strong reach A to C presentations are displayed in a larger font size than the title characters corresponding to the low-base weak reach A and B presentations. In this way, the title characters corresponding to the low-base strong reach A to C presentations, which have a relatively higher probability of winning, are displayed in a larger font size than the title characters corresponding to the low-base weak reach A and B presentations, which have a relatively lower probability of winning. Therefore, even just from the title characters, players can intuitively recognize that the low-base strong reach A to C presentations have a higher probability of winning a jackpot than the low-base weak reach A and B presentations.
また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を構成する文字数(10)は低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字を構成する文字数(7、8)よりも多いが、低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字の表示領域サイズは低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字の表示領域サイズよりも大きい。このようにすることで、低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字の方が1文字の占める表示領域サイズが大きくなるため、低ベース強リーチB、C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 Furthermore, while the number of characters (10) in the title text corresponding to the low-base weak reach A and B sequences is greater than the number of characters (7 and 8) in the title text corresponding to the low-base strong reach B and C sequences, the display area size of the title text corresponding to the low-base strong reach B and C sequences is larger than that of the title text corresponding to the low-base weak reach A and B sequences. This arrangement allows players to intuitively perceive that the low-base strong reach B and C sequences have a higher probability of winning than the low-base weak reach A and B sequences, as each character occupies a larger display area.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. In the title display parts of the low-base weak reach A and B performances and low-base strong reach A to C performances, it controls the game effect lamps 9 using brightness data tables for each title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series). In the introduction parts of the low-base weak reach A and B performances and low-base strong reach A to C performances, it controls the game effect lamps 9 using brightness data tables for each introduction part (introduction for weak reach series weak reach A, introduction for weak reach series weak reach B, introduction for strong reach series strong reach A, introduction for strong reach series strong reach B, introduction for strong reach series strong reach C). In this way, during the title display parts of the low-base weak reach A and B sequences, and the low-base strong reach A to C sequences, the game effect lamp 9 is controlled using a different brightness data table for title display than the brightness data table used for the introduction part. This allows the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable light emission pattern corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果24]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄(大)をリーチ態様で表示し、その後にリーチ態様で表示した飾り図柄(大)をサイズの小さい飾り図柄(小)に縮小表示する。この際、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の少なくとも一の文字を飾り図柄(小)のサイズよりも大きいサイズで表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の少なくとも一の文字が、縮小表示された飾り図柄(小)よりも大きいサイズで表示されるので、タイトル表示パートにおいてタイトル文字に注目させることができる。
[Effects and Effects 24]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance can execute a super reach performance after the decorative symbols displayed on the image display device 5 have entered a reach state. The super reach performance consists of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, before the title display part of the super reach performance, the decorative symbols (large) are displayed in a reach state, and then the decorative symbols (large) that were displayed in a reach state are reduced in size to decorative symbols (small). At this time, at least one character of the title characters corresponding to the super reach performance is displayed at a size larger than the decorative symbols (small). In this way, at least one character of the title characters corresponding to the super reach performance is displayed at a size larger than the reduced decorative symbols (small), so that the title characters can be drawn to in the title display part.
また、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字のいずれの文字についても飾り図柄(大)よりも小さく、飾り図柄(小)よりも大きいサイズで表示させる。このようにすることで、リーチ態様となった際の飾り図柄(大)については確実に認識させることができつつ、その後は、飾り図柄(大)が縮小されて飾り図柄(小)となり、飾り図柄(小)よりも大きなサイズでタイトル文字を構成するそれぞれの文字が表示されるので、タイトル表示パートにおいてはタイトル文字に注目させることができる。 Furthermore, each character of the title text corresponding to the Super Reach animation is displayed smaller than the large decorative symbols but larger than the small decorative symbols. This ensures that the large decorative symbols are clearly recognizable during the reach animation, while subsequently, the large decorative symbols shrink to become the small decorative symbols. The individual characters constituting the title text are then displayed larger than the small decorative symbols, thus drawing attention to the title text during the title display phase.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, it uses a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series, high base reach series) The game effect lamp 9 is controlled using a common title, and in the introduction part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach A introduction, weak reach B introduction, strong reach A introduction, strong reach B introduction, strong reach C introduction, high base reach A introduction, high base reach B introduction, high base reach C introduction, high base reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a different brightness data table for title display than the brightness data table for the introduction part, allowing the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable light emission mode corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果25]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出において操作促進文字(小)が表示される状況は未だ大当りか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、操作促進文字(小)よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effects and Effects 25]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance is capable of executing a super reach performance. The super reach performance consists of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, in the operation prompting performances B and D in the introduction part of the super reach performance, operation prompting characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. In addition, after it is announced that a jackpot has been won by the super reach performance, the title characters corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. The title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the operation prompting characters (small). In this way, the situation in which the operation prompting characters (small) are displayed in the super reach performance is a situation in which it is not yet known whether or not a jackpot has been won, whereas the situation in which the title characters of the jackpot start performance are displayed is a situation in which it has already been announced that a jackpot has been won, and by displaying the title characters of the jackpot start performance larger than the operation prompting characters (small), it can be said that the player has been controlled to the jackpot game state.
また、大当り開始演出のタイトル文字は、「BIG」または「REGULAR」と、「BONUS」と、から構成されており、「BIG」または「REGULAR」が定位置上部に表示された後、「BONUS」が定位置下部に表示され、「BONUS」が定位置下部に表示された後、定位置上部に表示された「BIG」または「REGULAR」及び定位置下部に表示された「BONUS」は徐々に拡大表示される。そして、「BIG」または「REGULAR」及び「BONUS」は、定位置上部及び定位置下部に表示されたときに文字のサイズが最も小さく表示されるとともに、「BIG」または「REGULAR」及び「BONUS」が定位置上部及び定位置下部に表示されたときの文字のサイズは、操作促進文字(小)を構成する文字のサイズよりも大きい。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字は、常に操作促進文字(小)を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 Furthermore, the title text for the jackpot start animation consists of "BIG" or "REGULAR" and "BONUS". After "BIG" or "REGULAR" is displayed at the top of the screen, "BONUS" is displayed at the bottom of the screen. After "BONUS" is displayed at the bottom of the screen, "BIG" or "REGULAR" displayed at the top and "BONUS" displayed at the bottom gradually enlarge. The text size of "BIG" or "REGULAR" and "BONUS" is smallest when they are displayed at the top and bottom of the screen, while the text size of "BIG" or "REGULAR" and "BONUS" when they are displayed at the top and bottom of the screen is larger than the text size that makes up the small operation prompt text. By doing this, the characters that make up the title text for the jackpot start animation are always displayed larger than the characters that make up the small operation prompt text, thus more effectively celebrating the establishment of the jackpot game state.
また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、操作促進文字(小)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい。このようにすることで、どの文字に注目したとしても、大当り開始演出のタイトル文字の方が操作促進文字(小)より大きく表示されるため、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 Furthermore, the smallest character in the string that makes up the title text of the jackpot start animation is larger than the largest character in the string that makes up the small prompt text. This ensures that no matter which character is focused on, the title text of the jackpot start animation is displayed larger than the small prompt text, thus more effectively celebrating the successful entry into the jackpot state.
また、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(大)は、大当り開始演出のタイトル文字よりも大きく表示されることで、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。 Furthermore, it is possible to display special promotional text (large) that suggests a more favorable situation than the small promotional text. The large promotional text is displayed larger than the title text of the jackpot start animation, allowing players to perceive the favorable situation.
また、操作促進文字(大)を構成する文字列のうちの最小の文字が、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されることで、どの文字に注目したとしても、操作促進文字(大)の方が大当り開始演出のタイトル文字より大きく表示されるため、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。 Furthermore, the smallest character in the large prompt text is displayed larger than the largest character in the title text of the jackpot start animation. This ensures that no matter which character is focused on, the large prompt text appears larger than the title text of the jackpot start animation, allowing the player to perceive this advantageous situation.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, it uses a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series, high base reach series) The game effect lamp 9 is controlled using a common title, and in the introduction part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach A introduction, weak reach B introduction, strong reach A introduction, strong reach B introduction, strong reach C introduction, high base reach A introduction, high base reach B introduction, high base reach C introduction, high base reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a different brightness data table for title display than the brightness data table for the introduction part, allowing the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable light emission mode corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果26]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effects and Effects 26]
In this embodiment, the performance control CPU 120 is capable of executing a super reach performance. The super reach performance consists of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, after it is announced that a jackpot has been won through the super reach performance, the title characters corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. The title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the title characters corresponding to the super reach performance. In this way, the situation in which the title characters are displayed in the super reach performance is one in which it is still unknown whether or not a jackpot will be won, whereas the situation in which the title characters of the jackpot start performance are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will be won. By displaying the title characters of the jackpot start performance larger than the title characters corresponding to the super reach performance, it is possible to celebrate that the game has been controlled to the jackpot state.
また、スーパーリーチ演出は、タイトル文字の異なる複数種類のスーパーリーチ演出を含み、大当り開始演出のタイトル文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示されることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 Furthermore, the Super Reach animation includes multiple types of Super Reach animations with different title texts. The title text for the jackpot start animation is displayed larger than the title text for any other type of Super Reach animation, signifying that the game has been controlled to a jackpot state.
また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、大当り開始演出のタイトル文字の方がスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字より大きく表示されるため、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 Furthermore, the smallest character in the title text of the jackpot start animation is displayed larger than the largest character in the title text of any type of super reach animation. Therefore, no matter which character you focus on, the title text of the jackpot start animation will be displayed larger than the title text of the super reach animation, thus more effectively celebrating the establishment of the jackpot state.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, it uses a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series, high base reach series) The game effect lamp 9 is controlled using a common title, and in the introduction part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach A introduction, weak reach B introduction, strong reach A introduction, strong reach B introduction, strong reach C introduction, high base reach A introduction, high base reach B introduction, high base reach C introduction, high base reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a different brightness data table for title display than the brightness data table for the introduction part, allowing the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable light emission mode corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果27]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することでタイトル文字に注目させることができる。
[Effects and Effects 27]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance is capable of executing low-base weak reach A and B performances. Low-base weak reach A and B performances consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, in the operation prompting performance A that is executed before the title display part of the low-base weak reach A and B performances, operation prompting characters (small) that prompt the player to operate the push button 31B can be displayed. The title characters corresponding to the low-base weak reach A and B performances are displayed larger than the operation prompting characters (small). In this way, the operation prompting characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters displayed afterward are displayed larger than the operation prompting characters (small), thereby drawing attention to the title characters.
また、操作促進文字(小)が表示された後、低ベース弱リーチA、B演出に発展し、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートが開始する。このようにすることで、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することでタイトル文字に注目させることができる。 Furthermore, after the small prompt text is displayed, the game progresses to the low-base weak reach A and B sequences, and the title display part of the low-base weak reach A and B sequences begins. This arrangement allows the small prompt text to be displayed before the title display part, and the subsequent title text to be displayed larger than the small prompt text, thereby drawing attention to the title text.
また、低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、操作促進文字(小)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしてもタイトル文字に注目させることができる。 Furthermore, the smallest character in the string that makes up the title text corresponding to the low-base weak reach A and B effects is displayed larger than the largest character in the string that makes up the operation prompt text (small), so that the title text can be drawn to any character the player focuses on.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, attacker lamps LA1-LA4) using a luminance data table composed of luminance data. In the title display part of the low-base weak reach A and B performances, the game effect lamps 9 are controlled using a luminance data table for title display (common title for weak reach series). In the introduction part of the low-base weak reach A and B performances, the game effect lamps 9 are controlled using luminance data tables for each introduction part (weak reach series weak reach A introduction, weak reach series weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B performances, the game effect lamps 9 are controlled using a luminance data table for title display that is different from the luminance data table for the introduction part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in a suitable illumination pattern corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果28]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示させ、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することで低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effects and Effects 28]
In this embodiment, the CPU 120 for performance control is capable of executing low-base weak reach A and B performances. Low-base weak reach A and B performances consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, in the operation prompting performance A that is executed before the title display part of the low-base weak reach A and B performances, operation prompting characters (small) that prompt the player to operate the push button 31B can be displayed. In addition, after it is announced that a jackpot has been won by the low-base weak reach A and B performances, the CPU 120 is capable of displaying the title characters of the jackpot start performance corresponding to the controlled jackpot game state. The title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the title characters corresponding to the low-base weak reach A and B performances, and the title characters corresponding to the low-base weak reach A and B performances are displayed larger than the operation prompting characters (small). In this way, the situation in which the title text is displayed during the low-base weak reach A and B sequences indicates that it is still unknown whether or not a jackpot will be won, whereas the situation in which the title text is displayed during the jackpot start sequence indicates that a jackpot has already been announced. By displaying the title text for the jackpot start sequence larger than the title text for the low-base weak reach A and B sequences, it is possible to celebrate the fact that the game has been controlled to a jackpot state. In addition, by displaying small operation prompt text before the title display part, and then displaying the title text for the low-base weak reach A and B sequences that are displayed afterward in a larger size than the small operation prompt text, attention can be drawn to the title text for the low-base weak reach A and B sequences.
また、操作促進文字(小)が表示された後、低ベース弱リーチA、B演出に発展し、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートが開始し、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出のタイトル文字が表示される。このようにすることで、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することで低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができ、その後低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示することで、大当り遊技状態に制御されることを祝福できる。 Furthermore, after the small prompt text is displayed, the game progresses to the low-base weak reach A and B sequences. The title display part for the low-base weak reach A and B sequences begins, and after it is announced that a jackpot has been won through the low-base weak reach A and B sequences, the title text for the jackpot start sequence is displayed. In this way, the small prompt text is displayed before the title display part within the sequence, and the title text corresponding to the low-base weak reach A and B sequences is displayed larger than the small prompt text, drawing attention to the title text for the low-base weak reach A and B sequences. After it is announced that a jackpot has been won through the low-base weak reach A and B sequences, the title text for the jackpot start sequence is displayed larger than the title text for the low-base weak reach A and B sequences, celebrating the transition to a jackpot state.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, attacker lamps LA1-LA4) using a luminance data table composed of luminance data. In the title display part of the low-base weak reach A and B performances, the game effect lamps 9 are controlled using a luminance data table for title display (common title for weak reach series). In the introduction part of the low-base weak reach A and B performances, the game effect lamps 9 are controlled using luminance data tables for each introduction part (weak reach series weak reach A introduction, weak reach series weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B performances, the game effect lamps 9 are controlled using a luminance data table for title display that is different from the luminance data table for the introduction part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in a suitable illumination pattern corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果29]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示させることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effects and Effects 29]
In this embodiment, the performance control CPU 120 is capable of executing a super reach performance. The super reach performance consists of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, after it is announced that a jackpot has been won through the super reach performance, the title characters corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. The title characters of the jackpot start performance are displayed for a longer period of time than the title characters corresponding to the super reach performance. In this way, the situation in which the title characters are displayed in the super reach performance is one in which it is still unknown whether or not a jackpot will be won, whereas the situation in which the title characters of the jackpot start performance are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will be won. By displaying the title characters of the jackpot start performance for a longer period of time than the title characters corresponding to the super reach performance, it is possible to celebrate being controlled to the jackpot game state.
また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある大当り開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間を、大当りとなる可能性を煽ることが目的のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。 Furthermore, the time from when all the characters constituting the title text of the jackpot start animation are displayed until at least part of those characters disappear is longer than the time from when part of the characters constituting the title text of the super reach animation is displayed until all of those characters disappear. By doing this, the time during which the celebratory title text of the jackpot start animation is clearly visible is longer than the time during which the title text of the super reach animation, which aims to heighten the possibility of a jackpot, is displayed, thereby providing players with a sense of satisfaction.
また、大当り開始演出のタイトル文字が表示された後、大当り開始演出のタイトル文字を、大当り遊技状態中の操作方法を示唆する右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替えるとともに、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替わってから所定期間経過後に右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)により示唆された操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)にて操作することで有利となる制御が行われるとともに、大当り開始演出のタイトル文字から右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替わる時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を終了させる時間よりも短い。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字から右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に短い時間で切り替わり、その後所定期間経過後に右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)により示唆された操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるので、大当り開始演出のタイトル文字を終了させる期間から操作方法を変更してしまうことで遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。 Furthermore, after the title text for the jackpot start animation is displayed, the title text for the jackpot start animation is switched to a small right-hand shooting promotion image and a large right-hand shooting promotion image that suggest the operation method during the jackpot game state. Additionally, after a predetermined period has elapsed since the switch to the small right-hand shooting promotion image and the large right-hand shooting promotion image, control is implemented that makes it advantageous to operate using the operation method suggested by the small right-hand shooting promotion image and the large right-hand shooting promotion image (the operation method of shooting the game ball toward the right game area 2R). Moreover, the time it takes to switch from the title text for the jackpot start animation to the small right-hand shooting promotion image and the large right-hand shooting promotion image is shorter than the time it takes to finish the title text corresponding to the super reach animation. This design allows the game to quickly switch from the title text of the jackpot start animation to the small and large right-hand play promotion images. After a predetermined period, the game will then implement controls that favor players who operate according to the suggested methods indicated by the small and large right-hand play promotion images. This prevents players from being disadvantaged by changing their operating methods during the period when the jackpot start animation title text ends.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, it uses a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series, high base reach series) The game effect lamp 9 is controlled using a common title, and in the introduction part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach A introduction, weak reach B introduction, strong reach A introduction, strong reach B introduction, strong reach C introduction, high base reach A introduction, high base reach B introduction, high base reach C introduction, high base reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a different brightness data table for title display than the brightness data table for the introduction part, allowing the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable light emission mode corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果30]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出において操作促進文字(小)が表示される状況は未だ大当りか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、操作促進文字(小)よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effects and Effects 30]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance is capable of executing a super reach performance. The super reach performance consists of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, in the operation prompting performances B and D in the introduction part of the super reach performance, operation prompting characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. In addition, after it is announced that a jackpot has been won by the super reach performance, the title characters corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. The title characters of the jackpot start performance are displayed for a longer period of time than the operation prompting characters (small). In this way, the situation in which the operation prompting characters (small) are displayed in the super reach performance is a situation in which it is not yet known whether or not a jackpot has been won, whereas the situation in which the title characters of the jackpot start performance are displayed is a situation in which it has already been announced that a jackpot has been won. By displaying the title characters of the jackpot start performance for a longer period of time than the operation prompting characters (small), it can be celebrated that the game has been controlled to the jackpot state.
また、操作促進文字(小)は、促された操作がされるか、促された操作が有効な時間が経過するまで表示され、大当り開始演出のタイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(小)が表示された後、促された操作がされず、促された操作が有効な時間が経過するまでの時間よりも長い。このようにすることで、操作促進文字(小)が表示された後、促された操作がされずに表示される時間よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 Furthermore, the prompt text (small) remains displayed until the prompted action is performed or until the time limit for the prompted action has elapsed. The time the title text for the jackpot start animation is displayed is longer than the time between the display of the prompt text (small) and the expiration of the time limit for the prompted action. In this way, the title text for the jackpot start animation is displayed for a longer period than the time between the display of the prompt text (small) and the expiration of the time limit for the prompted action, thus celebrating the establishment of the jackpot game state.
また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、操作促進文字(小)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある大当り開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間が、遊技者に操作を促すことが目的の操作促進文字(小)が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 Furthermore, the time from when all the characters constituting the title text of the jackpot start animation are displayed until at least some of those characters disappear is longer than the time the small prompt text is displayed. This ensures that the title text of the jackpot start animation, which conveys a sense of celebration, is clearly visible for a longer period than the time the small prompt text, intended to encourage player action, is displayed, thereby providing players with a greater sense of satisfaction.
また、操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(小)は、促進導入演出を伴うことなく操作を促す文字が表示され、操作促進文字(大)は、促進導入演出が実行された後に操作を促す文字が表示される。そして、大当り開始演出のタイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(大)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある有利状態名称表示が表示される時間が、促進導入表示を伴う操作促進文字(大)が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 Furthermore, it is possible to display "Large" operation prompt text, which suggests a more favorable situation than "Small" operation prompt text. Small operation prompt text displays text prompting action without accompanying a promotional introductory animation, while large operation prompt text displays text prompting action after the promotional introductory animation has been executed. The duration for which the title text of the jackpot start animation is displayed is longer than the duration for which the large operation prompt text is displayed. This ensures that the display of the favorable state name, which conveys a sense of celebration, is longer than the duration for which the large operation prompt text accompanied by a promotional introductory animation is displayed, thereby providing players with a greater sense of satisfaction.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, it uses a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series, high base reach series) The game effect lamp 9 is controlled using a common title, and in the introduction part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach A introduction, weak reach B introduction, strong reach A introduction, strong reach B introduction, strong reach C introduction, high base reach A introduction, high base reach B introduction, high base reach C introduction, high base reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a different brightness data table for title display than the brightness data table for the introduction part, allowing the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable light emission mode corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果31]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示することによりタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 31]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance is capable of executing low-base weak reach A and B performances. Low-base weak reach A and B performances consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, in the operation prompting performance A that is executed before the title display part in low-base weak reach A and B performances, operation prompting characters (small) that prompt the player to operate the push button 31B can be displayed. The title characters corresponding to low-base weak reach A and B performances are displayed for a longer period of time than the operation prompting characters (small). In this way, by displaying the operation prompting characters (small) before the title display part and displaying the title characters that are displayed afterward for a longer period of time than the operation prompting characters (small), attention can be drawn to the title characters.
また、タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、操作促進文字(小)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、タイトル表示がきちんとみえる時間が、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くなり、タイトル文字に注目させることができる。 Furthermore, the time from when all the characters constituting the title are displayed until at least some of those characters disappear is longer than the time the prompt text (small) is displayed. This ensures that the title is clearly visible for a longer period than the prompt text, which is intended to encourage the player to take action, thus drawing the player's attention to the title.
また、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大))を表示可能であり、操作促進文字(小)は、促進導入演出を伴うことなく操作を促す文字が表示され、操作促進文字(大))は、促進導入演出が実行された後に操作を促す文字が表示される。そして、タイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(大)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、タイトル表示が表示される時間が、促進導入表示を伴う操作促進文字(大)が表示される時間よりも長くなり、タイトル文字に注目させることができる。 Furthermore, it is possible to display "Large" prompt text (which suggests a more favorable situation than "Small" prompt text). "Small" prompt text displays characters prompting action without an introductory animation, while "Large" prompt text displays characters prompting action after an introductory animation has been performed. The title text is displayed for a longer period than the "Large" prompt text. This ensures that the title is displayed for a longer time than the "Large" prompt text (which includes an introductory animation), thereby drawing attention to the title text.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, attacker lamps LA1-LA4) using a luminance data table composed of luminance data. In the title display part of the low-base weak reach A and B performances, the game effect lamps 9 are controlled using a luminance data table for title display (common title for weak reach series). In the introduction part of the low-base weak reach A and B performances, the game effect lamps 9 are controlled using luminance data tables for each introduction part (weak reach series weak reach A introduction, weak reach series weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B performances, the game effect lamps 9 are controlled using a luminance data table for title display that is different from the luminance data table for the introduction part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in a suitable illumination pattern corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果32]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも長い時間に亘って表示させ、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示することにより低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effects and Effects 32]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance is capable of executing low-base weak reach A and B performances. Low-base weak reach A and B performances consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, in the operation prompting performance A that is executed before the title display part of the low-base weak reach A and B performances, operation prompting characters (small) that prompt the player to operate the push button 31B can be displayed. In addition, after it is announced that a jackpot has been won by the low-base weak reach A and B performances, the CPU 120 can display the title characters of the jackpot start performance corresponding to the controlled jackpot game state. The title characters of the jackpot start performance are displayed for a longer period of time than the title characters corresponding to the low-base weak reach A and B performances, and the title characters corresponding to the low-base weak reach A and B performances are displayed for a longer period of time than the operation prompting characters (small). In this way, the situation in which the title text is displayed during the low-base weak reach A and B sequences is one in which it is still unknown whether or not a jackpot will be won, whereas the situation in which the title text is displayed during the jackpot start sequence is one in which it has already been announced that a jackpot will be won. By displaying the title text for the jackpot start sequence for a longer period of time than the title text for the low-base weak reach A and B sequences, it is possible to celebrate the fact that the game has been controlled to a jackpot state. In addition, by displaying small operation prompt text before the title display part, and then displaying the title text for the low-base weak reach A and B sequences for a longer period of time than the small operation prompt text, attention can be drawn to the title text for the low-base weak reach A and B sequences.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, attacker lamps LA1-LA4) using a luminance data table composed of luminance data. In the title display part of the low-base weak reach A and B performances, the game effect lamps 9 are controlled using a luminance data table for title display (common title for weak reach series). In the introduction part of the low-base weak reach A and B performances, the game effect lamps 9 are controlled using luminance data tables for each introduction part (weak reach series weak reach A introduction, weak reach series weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B performances, the game effect lamps 9 are controlled using a luminance data table for title display that is different from the luminance data table for the introduction part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in a suitable illumination pattern corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果33]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能であり、通常状態よりも有利な確変状態において高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、確変状態において高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出は、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、高ベースリーチB~D演出は、高ベースリーチA演出よりも大当り期待度が高く、高ベースリーチA演出は、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い。そして、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA演出、及び高ベースリーチB~D演出のタイトル表示パートでは期待度示唆表示を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、通常状態における低ベース弱リーチA、B演出は、通常状態における低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度が低いため、低ベース強リーチA~C演出では期待度示唆表示を表示させるが、低ベース弱リーチA、B演出では期待度示唆表示を表示させないことで、低ベース弱リーチA、B演出によって大当りとなることを過度に期待させることがない。一方、通常状態よりも有利な確変状態における高ベースリーチA演出は確変状態における高ベースリーチB~D演出よりも大当り期待度が低いものの、通常状態における低ベース弱リーチA、B演出よりは大当り期待度が高いことから、高ベースリーチA演出でも高ベースリーチB~D演出でも期待度示唆表示を表示させることで、高ベースリーチA演出の場合にも高ベースリーチB~D演出の場合にも大当りとなることを期待させることができる。
[Effects and Effects 33]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance can execute low-base weak reach A and B performances and low-base strong reach A to C performances in the normal state, and can execute high-base reach A to D performances in the probability variation state, which is more advantageous than the normal state. The low-base weak reach A and B performances, low-base strong reach A to C performances, and high-base reach A to D performances in the probability variation state all consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, the low-base strong reach A to C performances have a higher probability of winning a jackpot than the low-base weak reach A and B performances, the high-base reach B to D performances have a higher probability of winning a jackpot than the high-base reach A performance, and the high-base reach A performance has a higher probability of winning a jackpot than the low-base weak reach A and B performances. Furthermore, the title display parts for the low-base strong reach A-C, high-base reach A, and high-base reach B-D sequences will display an indication of the expected probability, while the title display parts for the low-base weak reach A and B sequences will not display an indication of the expected probability. In this way, since the low-base weak reach A and B sequences in the normal state have a lower probability of winning than the low-base strong reach A-C sequences in the normal state, an indication of the expected probability will be displayed for the low-base strong reach A-C sequences, but not for the low-base weak reach A and B sequences, thereby preventing players from having excessive expectations of winning with the low-base weak reach A and B sequences. On the other hand, while the high-base reach A sequence in the probability variation state, which is more advantageous than the normal state, has a lower probability of winning than the high-base reach B to D sequences in the probability variation state, it has a higher probability of winning than the low-base weak reach A and B sequences in the normal state. Therefore, by displaying an expectation indicator for both the high-base reach A sequence and the high-base reach B to D sequences, it is possible to make players expect a win in both the high-base reach A sequence and the high-base reach B to D sequences.
[作用効果34]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態においても通常状態よりも有利な確変状態においてもスーパーリーチ演出を実行可能である。通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートは、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短い。このようにすることで、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートは、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短く、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる。
[Effects 34]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance can execute super reach performances in both the normal state and the probability variation state, which is more advantageous than the normal state. Both the super reach performance in the normal state and the super reach performance in the probability variation state consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. The title display part of the super reach performance in the probability variation state is shorter than the title display part of the super reach performance in the normal state. In this way, the title display part of the super reach performance in the probability variation state is shorter than the title display part of the super reach performance in the normal state, allowing the game to proceed smoothly in the probability variation state.
また、確変状態においてスーパーリーチ演出が実行される頻度が通常状態においてスーパーリーチ演出が実行される頻度より高まっても、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートが、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短いことで、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる。 Furthermore, even if the frequency of Super Reach animations occurring in the probability variation state is higher than in the normal state, the title display portion of the Super Reach animation in the probability variation state is shorter than that of the Super Reach animation in the normal state, allowing for a smoother and more engaging gameplay experience in the probability variation state.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出の導入パートにおいて、それぞれ導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance in the normal state and the super reach performance in the probability variation state, it uses brightness data tables for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series, high base reach series) The game effect lamp 9 is controlled using a common title, and in the introductory part of the super reach演出 (super reach) in the normal state and the super reach演出 (super reach) in the probability variation state, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction, strong reach type strong reach A introduction, strong reach type strong reach B introduction, strong reach type strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach演出, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果35]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートでは、タイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示される表示態様でタイトル文字)を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートでは、タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様でタイトル文字を表示させるとともに、時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において、遊タイム開始演出のタイトル文字を、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートと同様に、タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様で表示させる。このようにすることで、時短状態B(遊タイム)に制御される場合、遊タイム開始演出において、遊タイム開始演出のタイトル文字を、相対的に大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字と同じ表示態様で表示させるので、時短状態B(遊タイム)が有利度の高いものであると認識させることができる。
[Effects and Effects 35]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance is capable of executing low-base strong reach A to C performances and low-base strongest reach performances, which have a higher probability of winning a jackpot than low-base strong reach A to C performances. Both low-base strong reach A to C performances and low-base strongest reach performances consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, the microcomputer 100 for game control controls the player to a time-saving state B (playtime), which is more advantageous than the normal state, if it has performed 900 variable displays without being controlled to win a jackpot in the normal state. Furthermore, in the title display part of the low-base strong reach A to C performances, the title text is displayed in a manner that moves from the left side of the display area to the center, and in the title display part of the low-base strongest reach performance, the title text is displayed in a manner that changes from enlarged to reduced. Additionally, when controlled to time-saving state B (playtime), in the playtime start performance, the title text of the playtime start performance is displayed in the same manner as the title display part of the low-base strongest reach performance, where the title text changes from enlarged to reduced. In this way, when controlled to time-saving state B (playtime), the title text of the playtime start performance is displayed in the same manner as the title text of the low-base strongest reach performance, which has a relatively high expectation of a big win, thus making it clear that time-saving state B (playtime) is highly advantageous.
また、遊タイム開始演出においてタイトル文字を消去させる場合に、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートでタイトル文字を消去させる場合と同様に、タイトル文字が拡大しながら消去される表示態様でタイトル文字を消去させる。このようにすることで、遊タイム開始演出においてタイトル文字を消去させる場合にも、相対的に大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を消去させる場合の表示態様と同じ表示態様で消去させるので、時短状態B(遊タイム)が有利度の高いものであると認識させることができる。 Furthermore, when the title text is erased during the playtime start animation, it is erased in the same way as when the title text is erased in the title display part of the low-base strongest reach animation, where the title text enlarges as it disappears. By doing this, even when the title text is erased during the playtime start animation, it is erased in the same way as when the title text is erased in the low-base strongest reach animation, which has a relatively high probability of winning a jackpot. This allows players to perceive the time-saving state B (playtime) as being highly advantageous.
[作用効果36]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において遊タイム開始演出のタイトル文字を表示させるとともに、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、遊タイム開始演出のタイトル文字は時短状態B(遊タイム)に制御される状況であり、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。
[Effect 36]
In this embodiment, the CPU 120 for performance control is capable of executing a super reach performance. The super reach performance consists of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, the game control microcomputer 100 controls the game to a time-saving state B (playtime), which is more advantageous than the normal state, when it has performed 900 variable displays without being controlled to a jackpot in the normal state. When controlled to time-saving state B (playtime), the title characters of the playtime start performance are displayed in the playtime start performance, and the size of the characters that make up the title characters of the playtime start performance is larger than the size of the characters that make up the title characters corresponding to the super reach performance. In this way, the situation in which the title characters are displayed in the super reach performance is a situation in which it is not yet known whether or not a jackpot will occur, whereas the title characters of the playtime start performance are a situation in which the game is controlled to time-saving state B (playtime), and the characters that make up the title characters of the playtime start performance are displayed larger than the characters that make up the title characters corresponding to the super reach performance, so that the game can celebrate being controlled to time-saving state B (playtime).
また、スーパーリーチ演出は、タイトル文字の異なる複数種類のスーパーリーチ演出を含み、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きい。このようにすることで、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字がいずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。 Furthermore, the Super Reach演出 (Super Reach演出) includes multiple types of Super Reach演出 with different title characters. The characters constituting the title of the Playtime Start演出 are larger than the characters constituting the title of any of the other Super Reach演出 types. This ensures that the characters constituting the Playtime Start演出's title are displayed larger than those constituting the title of any of the other Super Reach演出 types, thus celebrating the entry into the Time-Saving State B (Playtime).
また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい。このようにすることで、どの文字に注目したとしても、遊タイム開始演出のタイトル文字の方がスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字より大きく表示されるため、時短状態B(遊タイム)に制御されることをより祝福することができる。 Furthermore, the smallest character in the title text of the playtime start animation is larger than the largest character in the title text corresponding to any type of super reach animation. This ensures that, regardless of which character is focused on, the playtime start animation title text is displayed larger than the title text corresponding to the super reach animation, thus more effectively celebrating the entry into the time-saving state B (playtime).
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, it uses a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series, high base reach series) The game effect lamp 9 is controlled using a common title, and in the introduction part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach A introduction, weak reach B introduction, strong reach A introduction, strong reach B introduction, strong reach C introduction, high base reach A introduction, high base reach B introduction, high base reach C introduction, high base reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a different brightness data table for title display than the brightness data table for the introduction part, allowing the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable light emission mode corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果37]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において遊タイム開始演出のタイトル文字を表示させるとともに、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の表示時間よりも長い。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、遊タイム開始演出のタイトル文字は時短状態B(遊タイム)に制御される状況であり、遊タイム開始演出のタイトル文字が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも長く表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。
[Effect 37]
In this embodiment, the CPU 120 for performance control is capable of executing a super reach performance. The super reach performance consists of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, the game control microcomputer 100 controls the game to a time-saving state B (playtime), which is more advantageous than the normal state, when it has performed 900 variable displays without being controlled to a jackpot in the normal state. When controlled to time-saving state B (playtime), the title characters of the playtime start performance are displayed in the playtime start performance, and the display time of the playtime start performance title characters is longer than the display time of the title characters corresponding to the super reach performance. In this way, the situation in which the title characters are displayed in the super reach performance is a situation in which it is not yet known whether or not a jackpot will occur, whereas the title characters of the playtime start performance are a situation in which the game is controlled to time-saving state B (playtime), and since the title characters of the playtime start performance are displayed for longer than the title characters corresponding to the super reach performance, it can be celebrated that the game is controlled to time-saving state B (playtime).
また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある遊タイム開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間が、大当りとなる可能性を煽ることが目的のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 Furthermore, the time from when all the characters constituting the title text of the playtime start animation are displayed until at least part of those characters disappear is longer than the time from when part of the characters constituting the title text of the super reach animation is displayed until all of those characters disappear. This ensures that the time the title text of the playtime start animation, which conveys a sense of celebration, is clearly visible is longer than the time the title text of the super reach animation, which aims to heighten the possibility of a big win, is displayed, thereby providing players with a greater sense of satisfaction.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, it uses a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series, high base reach series) The game effect lamp 9 is controlled using a common title, and in the introduction part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach A introduction, weak reach B introduction, strong reach A introduction, strong reach B introduction, strong reach C introduction, high base reach A introduction, high base reach B introduction, high base reach C introduction, high base reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a different brightness data table for title display than the brightness data table for the introduction part, allowing the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable light emission mode corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果38]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effects and Effects 38]
In this embodiment, the CPU 120 for performance control is capable of executing a super reach performance. The super reach performance consists of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, the game control microcomputer 100 controls the game to a time-saving state B (playtime), which is more advantageous than the normal state, when it has performed 900 variable displays without being controlled to a jackpot in the normal state. In addition, in the normal state, it is possible to display characters indicating the number of remaining spins until the game switches to time-saving state B (playtime). The size of the characters that make up the title characters corresponding to the super reach performance is larger than the size of the characters that make up the number of remaining spins until playtime. In this way, the title characters corresponding to the super reach performance are displayed larger than the characters that make up the number of remaining spins until playtime, so that the title characters corresponding to the super reach performance can be made to attract attention.
また、スーパーリーチ演出は、低ベース弱リーチA、B演出と、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA~C演出と、を含み、遊タイムまでの残回数文字は、低ベース弱リーチA、B演出の実行中において表示させ、低ベース強リーチA~C演出の実行中において表示させない。このようにすることで、大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出では遊タイムまでの残回数文字が表示されるため、時短状態B(遊タイム)までの回数を意識させることができる一方、大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出では、遊タイムまでの残回数文字を表示しないことにより演出の内容に注目させることができる。また、時短状態B(遊タイム)では、通常状態よりも有利な大当りとなりやすいことから、時短状態B(遊タイム)までの残り回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。 Furthermore, the Super Reach演出 (Super Reach演出) includes low-base weak reach A and B演出, and low-base strong reach A to C演出, which have a higher probability of winning than low-base weak reach A and B演出. The remaining number of spins until the playtime bonus is displayed during the execution of low-base weak reach A and B演出, but not during the execution of low-base strong reach A to C演出. This allows players to be aware of the remaining spins until playtime bonus by displaying the remaining spins during low-base weak reach A and B演出, which have a lower probability of winning, while allowing them to focus on the content of the演出 by not displaying the remaining spins during low-base strong reach A to C演出, which have a higher probability of winning. Additionally, since playtime bonuses are more likely to be favorable than in normal mode, this helps to mitigate the player's disappointment when the remaining spins until playtime bonus are few.
また、低ベース弱リーチA、B演出を経ることなく、選択演出から低ベース強リーチA~C演出に発展する場合には、選択演出の実行中においても遊タイムまでの残回数文字を表示させないことで、遊タイムまでの残回数文字によって低ベース強リーチA~C演出以上のスーパーリーチ演出が確定する選択演出が邪魔されることがないうえに、時短状態B(遊タイム)までの残り回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。 Furthermore, if the game progresses from the selection sequence to the low-base strong reach sequences A-C without going through the low-base weak reach sequences A and B, the remaining number of spins until the playtime bonus is not displayed during the selection sequence. This prevents the selection sequence, which guarantees a super reach sequence of low-base strong reach sequences A-C or higher, from being interrupted by the remaining spins until the playtime bonus, and also mitigates the player's disappointment when the remaining spins until the playtime bonus state B are few.
また、低ベース強リーチA~C演出で大当りとなることが報知された場合に、遊タイムまでの残回数文字を再度表示せずに大当り遊技状態に制御され、低ベース強リーチA~C演出ではずれとなることが報知された場合に、低ベース強リーチA~C演出の終了後に遊タイムまでの残回数文字を再度表示させる。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出で大当りとなることが報知された場合に、遊タイムまでの残回数文字を再度表示しないことで、時短状態B(遊タイム)までの残回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。また、低ベース強リーチA~C演出ではずれとなることが報知された場合に、低ベース強リーチA~C演出の終了後に遊タイムまでの残回数文字を再度表示させるので、時短状態B(遊タイム)までの残回数が少ない場合にいち早く安堵させることができる。 Furthermore, if a jackpot is announced during the low-base strong reach A-C sequence, the game will remain in the jackpot state without displaying the remaining spins until the playtime bonus again. Conversely, if a miss is announced during the low-base strong reach A-C sequence, the remaining spins until the playtime bonus will be displayed again after the sequence ends. This approach mitigates the player's disappointment when the remaining spins until playtime bonus are low, by not displaying the remaining spins until playtime bonus when a jackpot is announced during the low-base strong reach A-C sequence. Additionally, if a miss is announced during the low-base strong reach A-C sequence, the remaining spins until playtime bonus will be displayed again after the sequence ends, providing a quicker sense of relief when the remaining spins until playtime bonus are low.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, it uses a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series, high base reach series) The game effect lamp 9 is controlled using a common title, and in the introduction part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach A introduction, weak reach B introduction, strong reach A introduction, strong reach B introduction, strong reach C introduction, high base reach A introduction, high base reach B introduction, high base reach C introduction, high base reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach sequence, the game effect lamp 9 is controlled using a different brightness data table for title display than the brightness data table for the introduction part, allowing the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable light emission mode corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果39]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、スーパーリーチ演出に関連するタイミングで実行される操作促進演出A~Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、操作促進文字(小)を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、操作促進文字(小)が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、操作促進文字(小)に注目させることができ、効果的に遊技者に対して動作(操作)を促すことができる。
[Effects and Effects 39]
In this embodiment, the CPU 120 for performance control is capable of executing a super reach performance. The super reach performance consists of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, the microcomputer 100 for game control controls the game to a time-saving state B (playtime), which is more advantageous than the normal state, when it has performed 900 variable displays without being controlled to a jackpot in the normal state. In addition, in the operation prompting performances A to D that are executed at timings related to the super reach performance, operation prompting characters (small) can be displayed to encourage the player to operate the push button 31B. Furthermore, in the normal state, it is possible to display characters indicating the number of plays remaining until the game is controlled to time-saving state B (playtime). The size of the characters that make up the operation prompting characters (small) is larger than the size of the characters that make up the number of plays remaining until playtime. In this way, the operation prompting characters (small) are displayed larger than the characters that make up the number of plays remaining until playtime, so the player's attention can be drawn to the operation prompting characters (small), and the player can be effectively encouraged to take action (operate).
また、スーパーリーチ演出のうち低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて操作促進文字(小)を表示させる場合には、遊タイムまでの残回数文字が同時に表示されるのに対し、導入パートの終盤に実行される操作促進演出Dにおいて作促進文字(小)を表示させる場合には、遊タイムまでの残回数文字が表示されない。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出に発展する前は促進文字表示操作促進文字(小)と同時に遊タイムまでの残回数文字を表示したままにしておくことで、時短状態B(遊タイム)までの回数を意識させることができ、導入パートの操作促進文字(小)では遊タイムまでの残回数文字を表示しないことで、大当りとなることが報知されるか否かに注目させることができる。 Furthermore, when executing the low-base strong reach sequences A through C, if the small operation prompt text is displayed during the operation prompt sequence A, which is performed before the title display part, the remaining number of spins until the playtime bonus will be displayed simultaneously. However, if the small operation prompt text is displayed during the operation prompt sequence D, which is performed at the end of the introductory part, the remaining number of spins until the playtime bonus will not be displayed. This arrangement allows the player to be aware of the remaining spins until the playtime bonus by displaying both the small operation prompt text and the remaining number of spins until the playtime bonus before progressing to the low-base strong reach sequences A through C. By not displaying the remaining number of spins until the playtime bonus during the introductory part's operation prompt text, the player's attention can be drawn to whether or not a big win is being announced.
また、低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいては、操作促進文字(小)及び操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)のうち操作促進文字(小)のみ表示させる一方、導入パートの終盤に実行される操作促進演出Dにおいては、操作促進文字(小)も操作促進文字(大)も表示させることが可能であり、低ベース強リーチA~C演出において操作促進文字(大)が表示される場合に、遊タイムまでの残回数文字が同時に表示されることがない。このようにすることで、大当りとなることが報知されるか否かに加え、操作促進文字(大)が表示され、より有利な状況が示唆されていることに注目させることができる。 Furthermore, when executing the low-base strong reach A-C sequences, in the operation prompt sequence A, which is performed before the title display part, only the small operation prompt text (small) is displayed, while in the operation prompt sequence D, which is performed at the end of the introduction part, both the small and large operation prompt text can be displayed. In the low-base strong reach A-C sequences, when the large operation prompt text is displayed, the remaining number of spins until the playtime bonus is not displayed simultaneously. This allows players to focus not only on whether or not a jackpot is announced, but also on the fact that the large operation prompt text is displayed, suggesting a more favorable situation.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the effects controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. In the title display part of the super reach effect, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series). In the introduction part of the super reach effect, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the introduction part (introduction for weak reach series weak reach A, introduction for weak reach series weak reach B, introduction for strong reach series strong reach A, introduction for strong reach series strong reach B, introduction for strong reach series strong reach C). In this way, during the title display part of the super reach animation, the game effect lamp 9 is controlled using a different brightness data table for title display than the brightness data table used for the introduction part. This allows the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable light emission pattern corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果40]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を表示するよりも前に、遊タイムまでの残回数文字を消去させるとともに、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、遊タイムまでの残回数文字は不要となるため、大当り開始演出のタイトル文字を表示するよりも前に、遊タイムまでの残回数文字を消去させるとともに、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effects 40]
In this embodiment, the CPU 120 for performance control is capable of executing a super reach performance. The super reach performance consists of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, the microcomputer 100 for game control, when it has performed 900 variable displays without being controlled to a jackpot in the normal state, controls the game to a time-saving state B (playtime) which is more advantageous than the normal state. Furthermore, after it is announced that a jackpot has been won by the super reach performance, it is possible to display the title characters of the jackpot start performance corresponding to the controlled jackpot game state. Furthermore, in the normal state, it is possible to display characters indicating the number of plays remaining until playtime, which indicates the number of plays remaining until playtime is activated. And, before displaying the title characters of the jackpot start performance, the characters indicating the number of plays remaining until playtime are erased, and the size of the characters that make up the title characters of the jackpot start performance is larger than the size of the characters that make up the characters indicating the number of plays remaining until playtime. By doing this, the situation in which the title text of the jackpot start animation is displayed is already after the announcement that a jackpot has been won, and the text indicating the remaining number of plays until the playtime bonus is no longer needed. Therefore, the text indicating the remaining number of plays until the playtime bonus is removed before the title text of the jackpot start animation is displayed, and the characters that make up the title text of the jackpot start animation are displayed larger than the characters that make up the text indicating the remaining number of plays until the playtime bonus, thus celebrating the fact that the game has been controlled to a jackpot state.
また、時短状態B(遊タイム)までの残回数がいずれの回数であっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさは同じであり、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、時短状態B(遊タイム))までの残回数がいずれの回数であっても、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 Furthermore, regardless of the remaining number of spins until the shortened playtime state B (playtime), the size of the characters in the remaining spin count text remains the same. However, the size of the characters in the title text of the jackpot start animation is larger than the size of the characters in the remaining spin count text. This ensures that, regardless of the remaining spins until shortened playtime state B (playtime), the characters in the title text of the jackpot start animation are displayed larger than the characters in the remaining spin count text, thus celebrating the jackpot game state.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態B(遊タイム)において最初に第1始動入賞口、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる可変表示において、時短状態B(遊タイム)において通常用いる変動パターンよりも変動時間の長い時短B開始変動パターンを用いて可変表示を行う。このようにすることで、時短状態B(遊タイム)における最初の変動において時短B開始変動パターンに応じた変動期間で遊タイム開始演出を実行できる。 Furthermore, the game control microcomputer 100, in the variable display triggered by the initial entry of a game ball into the first and second starting entry points during the shortened time state B (playtime), uses a shortened time B start variation pattern with a longer variation duration than the normally used variation pattern during shortened time state B (playtime). In this way, the playtime start animation can be executed during the first variation in shortened time state B (playtime) with a variation period corresponding to the shortened time B start variation pattern.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the effects controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. In the title display part of the super reach effect, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series). In the introduction part of the super reach effect, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the introduction part (introduction for weak reach series weak reach A, introduction for weak reach series weak reach B, introduction for strong reach series strong reach A, introduction for strong reach series strong reach B, introduction for strong reach series strong reach C). In this way, during the title display part of the super reach animation, the game effect lamp 9 is controlled using a different brightness data table for title display than the brightness data table used for the introduction part. This allows the game effect lamp 9 to illuminate in a suitable light emission pattern corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果41]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させて表示することが可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合に、赤色または金色の態様でタイトル文字が表示されている時間の方が白色の態様でタイトル文字が表示されている時間よりも長くなるように表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合に、赤色または金色の態様、すなわち変化後の態様のタイトル文字の方が、白色の態様、すなわち変化前の態様のタイトル文字よりも長く表示されるので、白色から赤色または金色に変化したことを確実に認識させることができる。
[Effects 41]
In this embodiment, the CPU 120 for performance control is capable of executing low-base weak reach A and B performances. Low-base weak reach A and B performances consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, it is possible to change the title characters corresponding to the low-base weak reach A and B performances from a white form to a red or gold form. When the title characters are changed from a white form to a red or gold form in the title display part of the low-base weak reach A and B performances, the time the title characters are displayed in the red or gold form is longer than the time the title characters are displayed in the white form. In this way, when the title characters are changed from a white form to a red or gold form in the title display part of the low-base weak reach A and B performances, the red or gold form, i.e., the title characters in the changed form, is displayed for a longer time than the white form, i.e., the title characters in the original form, thus ensuring that the change from white to red or gold is reliably recognized.
また、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合と白色の態様のまま変化させない場合とがあり、タイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合には、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したときに白色の態様から赤色または金色の態様へ変化させるとともに特定音を出力し、タイトル文字を白色の態様のまま変化させない場合には、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したときに白色の態様のまま変化させず、特定音を出力する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字が特定タイミングで白色の態様から赤色または金色の態様へ変化する場合に特定音が出力されるとともに、特定タイミングで白色の態様のまま変化しない場合にも特定音が出力されるため、特定音の出力により赤色または金色の態様へ変化することを期待させることができる。 Furthermore, in the title display part of the low-base weak reach A and B sequences, there are cases where the title text changes from white to red or gold, and cases where it remains white. When the title text changes from white to red or gold, it changes to red or gold and a specific sound is output when time t1 has elapsed from the start of the title display period. When the title text remains white and does not change, it remains white and a specific sound is output when time t1 has elapsed from the start of the title display period. In this way, a specific sound is output when the title text corresponding to the low-base weak reach A and B sequences changes from white to red or gold at a specific timing, and also when it remains white and does not change at a specific timing. Therefore, the output of the specific sound can create the expectation that the title text will change to red or gold.
また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から他の態様に変化させる場合には、赤色の態様に変化させる場合にも金色の態様に変化させる場合にも特定音を出力するので、特定音が出力されることでいずれの種類の態様に変化するかに注目させることができる。 Furthermore, when changing the title text corresponding to the low-base weak reach A and B effects from white to other forms, a specific sound is output whether the text changes to red or gold. This allows the player to focus on which form the text will change to by using the specific sound.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, attacker lamps LA1-LA4) using a luminance data table composed of luminance data. In the title display part of the low-base weak reach A and B performances, the game effect lamps 9 are controlled using a luminance data table for title display (common title for weak reach series). In the introduction part of the low-base weak reach A and B performances, the game effect lamps 9 are controlled using luminance data tables for each introduction part (weak reach series weak reach A introduction, weak reach series weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B performances, the game effect lamps 9 are controlled using a luminance data table for title display that is different from the luminance data table for the introduction part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in a suitable illumination pattern corresponding to the title display. As a result, the title can be displayed effectively.
[作用効果42]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色の態様、または赤色の態様よりも大当り期待度の高い旨が示唆される金色の態様に変化させて表示することが可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色の態様または金色の態様に変化させる場合のいずれの場合であっても、白色の態様から共通となる表示態様に変化させてから赤色の態様または金色の態様に変化させるように表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色の態様に変化させる場合にも、白色の態様から金色の態様に変化させる場合にも、共通の表示態様に変化させてから赤色の態様または金色の態様に変化させるので、白色の態様から共通の表示態様に変化することで、共通の表示態様から赤色の態様または金色の態様に変化するまでは、赤色の態様よりも大当り期待度の高い金色の態様に変化することを最後まで期待させることができる。
[Effects 42]
In this embodiment, the performance control CPU 120 is capable of executing low-base weak reach A and B performances. Low-base weak reach A and B performances consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, it is possible to change the title characters corresponding to low-base weak reach A and B performances from a white form to a red form, or to a gold form that suggests a higher probability of winning than the red form. In the title display part of low-base weak reach A and B performances, in any case when changing the title characters from a white form to a red form or a gold form, the display is made such that the white form is changed to a common display form before changing to the red form or the gold form. In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, whether the title text changes from white to red or from white to gold, it changes to a common display mode before changing to the red or gold mode. By changing from white to the common display mode, the player can expect the gold mode, which has a higher probability of winning than the red mode, to change until the common display mode changes to the red or gold mode.
また、共通の表示態様は、タイトル文字を構成する文字を光らせる態様であり、光が晴れたときに赤色の態様または金色の態様に変化している。このようにすることで、タイトル文字を構成する文字が光ることにより、赤色の態様または金色の態様に変化することを煽ることができる。 Furthermore, a common display method involves illuminating the characters that make up the title, changing to either a red or gold color when the light is clear. This method enhances the effect of the title characters changing to either a red or gold color as they illuminate.
[作用効果43]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、異なる2のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 43]
In this embodiment, the performance control CPU 120 is capable of executing low-base weak reach A and B performances. The low-base weak reach A and B performances consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. The performance control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. Furthermore, the CPU 120 for controlling the performance controls the game effect lamp 9 using a common brightness data table for the title display part (common title for weak reach series) in both the title display part of the low-base weak reach A performance and the title display part of the low-base weak reach B performance. It also controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the low-base weak reach A performance (weak reach series weak reach A introduction) in the introduction part of the low-base weak reach A performance, and controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the low-base weak reach B performance (weak reach series weak reach B introduction) in the introduction part of the low-base weak reach B performance. In this way, by using a common brightness data table for the title display part for two different super reach performances, an increase in cost and capacity can be prevented. By using a brightness data table corresponding to each introductory part, the period until it is announced whether or not it will be a jackpot can be appropriately built up, resulting in a suitable title display.
[作用効果44]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチA演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチB演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチC演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、期待度が高い2種類のスーパーリーチ演出と期待度が低い2種類のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effects 44]
In this embodiment, the performance control CPU 120 is capable of executing low-base weak reach A and B performances, and low-base strong reach A to C performances, which have a higher probability of winning than low-base weak reach A and B performances. Each of the low-base weak reach A and B performances and low-base strong reach A to C performances consists of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. The performance control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the game effect lamp 9 using a common brightness data table for the title display part (common title for weak reach series) in both the title display part of the low-base weak reach A performance and the title display part of the low-base weak reach B performance, and also controls the game effect lamp 9 using a common brightness data table for the title display part (common title for strong reach series) in both the title display part of the low-base strong reach A performance, the title display part of the low-base strong reach B performance and the title display part of the low-base strong reach C performance, and in the introduction part of the low-base weak reach A performance, it uses a brightness data table for the low-base weak reach A performance (introduction for weak reach series weak reach A) The game effect lamp 9 is controlled using the following: In the introductory part of the low-base weak reach B performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low-base weak reach B performance (weak reach series weak reach B introduction); In the introductory part of the low-base strong reach A performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low-base strong reach A performance (strong reach series strong reach A introduction); In the introductory part of the low-base strong reach B performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low-base strong reach B performance (strong reach series strong reach B introduction); and In the introductory part of the low-base strong reach C performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low-base strong reach C performance (strong reach series strong reach C introduction). By doing this, the brightness data table corresponding to the title display part is made common for the two types of super reach sequences with high expectations and the two types of super reach sequences with low expectations, thereby preventing an increase in cost and capacity. Furthermore, by using a brightness data table corresponding to each sequence for the introduction part, the period until the announcement of whether or not it will be a jackpot can be appropriately built up, resulting in an appropriate title display.
[作用効果45]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出、低ベース強リーチA~C演出よりもさらに大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース最強リーチ演出用のタイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチA演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチB演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチC演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、低ベース最強リーチ演出用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、期待度が高い2種類のスーパーリーチ演出と期待度が低い2種類のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。さらに、期待度の一番高い低ベース最強リーチ演出は、タイトル表示パートおよび導入パートの輝度データテーブルをそれぞれ専用で備えることで興趣を高め、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effects and Effects 45]
In this embodiment, the performance control CPU 120 is capable of executing low-base weak reach A and B performances, low-base strong reach A to C performances which have a higher probability of winning than low-base weak reach A and B performances, and low-base strongest reach performances which have an even higher probability of winning than low-base strong reach A to C performances. Each of the low-base weak reach A and B performances, low-base strong reach A to C performances and low-base strongest reach performances consists of a title display part which displays the corresponding title characters and an introduction part which is used until the performance result is announced. The performance control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LED LWL1 to LWL12, frame LED LWR2 to LWR12, logo LED LL1 to LL4, decorative LED LS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. Furthermore, the CPU 120 for controlling the performance controls the game effect lamp 9 using a common brightness data table for the title display part (common title for weak reach series) in both the title display part of the low-base weak reach A performance and the title display part of the low-base weak reach B performance, and controls the game effect lamp 9 using a common brightness data table for the title display part (common title for strong reach series) in both the title display part of the low-base strong reach A performance, the title display part of the low-base strong reach B performance and the title display part of the low-base strong reach C performance, and controls the game effect lamp 9 using a common brightness data table for the title display part (common title for strong reach series) in the title display part of the low-base strongest reach performance, and controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the title display of the low-base strongest reach performance (strongest reach series strongest reach title) in the introduction part of the low-base weak reach A performance. The game effect lamp 9 is controlled using the (Introduction of Reach A) method, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low-base weak reach B performance (Weak Reach System Weak Reach B Introduction) in the introduction part of the low-base strong reach A performance (Strong Reach System Strong Reach A Introduction) in the introduction part of the low-base strong reach B performance (Strong Reach System Strong Reach B Introduction) in the introduction part of the low-base strong reach B performance (Strong Reach System Strong Reach B Introduction) in the brightness data table for the low-base strong reach B performance (Strong Reach System Strong Reach B Introduction) in the introduction part of the low-base strong reach C performance (Strong Reach System Strong Reach C Introduction) in the brightness data table for the low-base strong reach C performance (Strong Reach System Strong Reach Introduction) in the introduction part of the low-base strongest reach performance (Strongest Reach System Strongest Reach Introduction) in the brightness data table for the low-base strongest reach performance (Strongest Reach System Strongest By doing this, the brightness data table corresponding to the title display part is common to the two types of super reach sequences with high expectations and the two types of super reach sequences with low expectations, thereby preventing an increase in cost and capacity. By using a brightness data table corresponding to each sequence for the introduction part, the period until the announcement of whether or not it will be a jackpot can be appropriately built up, resulting in a suitable title display. Furthermore, the strongest low-base reach sequence with the highest expectations has dedicated brightness data tables for both the title display part and the introduction part, enhancing its appeal and resulting in a suitable title display.
[作用効果46]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色の態様、または赤色の態様よりも大当り期待度の高い旨が示唆される金色の態様に変化させて表示することが可能である。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色を変化させない場合には、タイトル変化演出を行わない場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色を赤色または金色に変化させる場合には、タイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)または弱リーチ系共通タイトル(金)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいてタイトル文字の色を変化させるか否かに関わらず、共通の導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を赤色または金色に変化させない場合にも第2態様に変化させる場合にも、それぞれ導入パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル文字の色を変化させない場合と赤色または金色に変化させる場合においてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effects 46]
In this embodiment, the performance control CPU 120 is capable of executing low-base weak reach A and B performances. The low-base weak reach A and B performances consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, it is possible to change the title characters corresponding to the low-base weak reach A and B performances from a white form to a red form, or to a gold form that suggests a higher probability of winning than the red form. In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. Furthermore, the CPU 120 for controlling the performance controls the game effect lamp 9 using a brightness data table: weak reach common title (white) which has brightness data set for when no title change performance is performed, if the title text color is not changed in the title display part of the low-base weak reach A and B performances. If the title text color is changed to red or gold in the title display part of the low-base weak reach A and B performances, the CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table: weak reach common title (red) or weak reach common title (gold) which has brightness data set for when a title change performance is performed. Regardless of whether the title text color is changed or not in the introduction part of the low-base weak reach A and B performances, the CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a common brightness data table for the introduction part (weak reach weak reach A introduction, weak reach weak reach B introduction). In this way, whether the title text in the title display part of the low-base weak reach A and B effects is changed to red or gold or to the second form, the luminance data table corresponding to the introduction part is common, thereby preventing an increase in cost and capacity. By using a luminance data table corresponding to each for the title display part, the effects can be suitably presented whether the title text color is not changed or is changed to red or gold, resulting in a suitable title display.
[作用効果47]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。また、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字が定位置に表示された以降のタイトル表示期間及びタイトル終了期間と、を含み、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのタイトル開始期間において、タイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル開始)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、タイトル表示期間及びタイトル終了期間において、タイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル表示)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、タイトル文字が定位置に表示された以降のタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブル、導入パートに対応する輝度データテーブルについて各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル文字を表示する期間、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effects 47]
In this embodiment, the performance control CPU 120 is capable of executing low-base weak reach A and B performances. The low-base weak reach A and B performances consist of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. The performance control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. Furthermore, the title display part of the low-base weak reach A and B performances includes a title start period from when the title characters start to be displayed until they are displayed in their fixed position, and a title display period and a title end period after the title characters are displayed in their fixed position. The performance control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a luminance data table (weak reach title start) that defines a specific light emission pattern for the title start period during the title start period of the title display part of the low-base weak reach A and B performances, and controls the game effect lamp 9 using a luminance data table (weak reach title display) that defines a specific light emission pattern for after the title display period during the title display period and the title end period. In this way, by using luminance data tables corresponding to the title start period from when the title characters start to be displayed until they are displayed in their fixed position, the title display period and the title end period after the title characters are displayed in their fixed position, and the luminance data table corresponding to the introduction part in the low-base weak reach A and B performances, the period for displaying the title characters and the period until an advantageous state is announced can be appropriately heightened, resulting in a suitable title display.
また、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じてタイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、またはタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブルのうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとすることで、タイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、またはタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブルの一方について共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、他方について各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。 Furthermore, depending on whether it's a low-base weak reach A or a low-base weak reach B, a common luminance data table can be used for either the title start period or the title display period and title end period, while separate luminance data tables with individual content can be used for the other. By using a common luminance data table for either the title start period or the title display period and title end period, cost and capacity increases can be prevented. By using separate luminance data tables for the other, the presentation can be optimized according to whether it's a low-base weak reach A or a low-base weak reach B, resulting in a suitable title display.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configurations are not limited to these embodiments, and any modifications or additions that do not depart from the spirit of the present invention are also included.
本願発明は、変動パターンに基づいてリーチ演出を実行するが、リーチ演出が実行される前に様々な予告演出を実行することが考えられる。例えば、予告演出(ステップアップ予告、擬似予告、リーチ示唆演出、タイマー演出等)を液晶で表示する。液晶は複数のレイヤで構成されており予め定められた優先順位に応じていずれのレイヤにいずれの予告演出画像や識別情報を表示するかを設定可能である。そして、特定のレイヤにおいて予告演出を表示するとともに表示態様が変化することで透過率を変更することで予告演出の表示態様を効果的に変更することで遊技者の興趣を向上させることが考えられる。さらに、特定のレイヤにおいて予告演出を実行する場合において、液晶周辺や遊技盤面に設けられた発光手段と連動して予告演出を実行することが好ましい。発光手段を用いた具体的な発光態様について以下に具体的な制御を説明する。 The present invention executes a reach animation based on a fluctuating pattern, but it is conceivable to execute various pre-announcement animations before the reach animation is executed. For example, pre-announcement animations (step-up pre-announcement, pseudo-pre-announcement, reach suggestion animation, timer animation, etc.) are displayed on the liquid crystal display (LCD). The LCD is composed of multiple layers, and it is possible to set which pre-announcement animation image or identification information is displayed on which layer according to a predetermined priority. Furthermore, by displaying the pre-announcement animation on a specific layer and changing the display mode, thereby changing the transmittance, it is conceivable to effectively change the display mode of the pre-announcement animation, thereby improving the player's interest. In addition, when executing a pre-announcement animation on a specific layer, it is preferable to execute the pre-announcement animation in conjunction with light-emitting means provided around the LCD or on the game board. Specific control of the light-emitting means is described below.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 The embodiments for implementing the gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
[形態1-1]
形態1-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示された後とで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
特定演出が実行される前と、特定演出における破片画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図44~図47、図56、図57、図63、図74、図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 1-1]
The gaming machine of form 1-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
Before the first predetermined part is executed and after the fragment images in the second predetermined part are displayed, the type of background image displayed on a display layer with a lower priority than the predetermined display layer is different.
Before a specific effect is executed and after the fragment images in that effect are displayed, the type of background image displayed on display layers with a lower priority than the specific display layer differs (see Figures 44-47, 56, 57, 63, 74, and 79).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display images indicating impending breakage and fragments, and specific effects that display fragments without showing the impending breakage image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and furthermore, since the background image differs before and after the fragments are displayed in both the predetermined and specific effects, even effects that similarly display fragments can give suitably different impressions, enhancing the enjoyment of the game.
[形態1-2]
形態1-2の遊技機は、
一の可変表示において所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出が実行されずに特定演出が実行されるときの方が、特定演出が実行されずに所定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図44~図47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-2]
The gaming machines of type 1-2 are,
In a single variable display, both a predetermined effect and a specific effect can be executed.
When a specific animation is performed without a predetermined animation being executed, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when the predetermined animation is performed without the specific animation being executed (see Figures 44 to 47).
It is characterized by the following.
This feature allows viewers to focus on the execution of predetermined and specific performances, thereby enhancing their interest.
[形態1-3]
形態1-3の遊技機は、
背景画像は、第1背景画像と、該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、を含み、
第1背景画像を表示しているときに第1所定パートを実行可能であり、
第2所定パートの実行中に第2背景画像が表示され、
第2背景画像は、所定演出とは異なる第2背景煽り演出を実行したときにおいても表示可能であり、
所定演出により第2背景画像が表示されたときの方が、第2背景煽り演出により第2背景画像が表示されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図41参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と第2背景煽り演出とのいずれにより第2背景画像が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-3]
Gaming machines of types 1-3 are,
The background image includes a first background image and a second background image which is more advantageous than the first background image.
The first predetermined part can be executed when the first background image is displayed.
During the execution of the second predetermined part, the second background image is displayed.
The second background image can be displayed even when a second background animation different from the predetermined animation is performed.
When the second background image is displayed through a predetermined animation, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when the second background image is displayed through a second background prompt animation (see Figure 41).
It is characterized by the following.
This feature allows viewers to focus on whether the second background image is displayed through a predetermined animation or a second background teasing animation, thereby increasing interest and engagement.
[形態1-4-1]
形態1-4-1の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
特定演出の実行前に、所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図44~図47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-1]
The gaming machine of form 1-4-1 is,
In a variable display, both a predetermined effect and a specific effect can be executed.
The specified performance is a performance that can be executed before the decorative identification information enters a reach state.
A specific performance is a performance that can be executed after the decorative identification information has entered a reach state.
When a predetermined animation is performed before a specific animation is executed, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when it is not performed (see Figures 44 to 47).
It is characterized by the following.
This feature allows for increased interest by creating anticipation that both predetermined and specific effects will be performed.
[形態1-4-2]
形態1-4-2の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
背景画像は、装飾識別情報がリーチ状態となる前の第1背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となる前であって該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後の第3背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後であって該第3背景画像よりも有利な第4背景画像と、を含み、
第2所定パートにおける破片画像は、第2背景画像とともに表示され、
特定演出における破片画像は、第4背景画像とともに表示される(図56、図57、図63、図74、図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出と背景画像との関係性に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-2]
The gaming machine of type 1-4-2 is,
The specified performance is a performance that can be executed before the decorative identification information enters a reach state.
A specific performance is a performance that can be executed after the decorative identification information has entered a reach state.
The background image includes a first background image before the decorative identification information reaches a certain state, a second background image which is more advantageous than the first background image before the decorative identification information reaches a certain state, a third background image which is more advantageous than the third background image after the decorative identification information reaches a certain state,
The fragment images in the second designated part are displayed together with the second background image.
In certain effects, fragment images are displayed together with the fourth background image (see Figures 56, 57, 63, 74, and 79).
It is characterized by the following.
This feature allows viewers to focus on the relationship between predetermined effects, specific effects, and background images, thereby enhancing their interest.
[形態1-4-3]
形態1-4-3の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある第4背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図70、図71、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定パートおよび特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-3]
The gaming machine of form 1-4-3 is,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the second background image which is superimposed on it.
In a specific performance, the fragment image is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the superimposed fourth background image (see Figures 70, 71, and 84).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to enhance the effects of the second predetermined part and specific effects.
[形態1-4-4]
形態1-4-4の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図94、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-4]
The gaming machine of type 1-4-4 is,
The fragment images can be rotated.
When the fragment image reaches a first angle due to the rotational movement, it becomes possible to recognize at least a portion of the second background image that is superimposed on the fragment image.
When the fragment image is rotated to a second angle, it becomes difficult to recognize at least a portion of the second background image that is superimposed on the fragment image (see Figures 94 and 100).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[形態1-4-5]
形態1-4-5の遊技機は、
複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図94、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-5]
The gaming machine of type 1-4-5 is,
When the first fragment image among multiple fragment images is at a first angle, the second fragment image among multiple fragment images will be at a second angle (see Figures 94 and 100).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[形態1-5]
形態1-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-5]
Gaming machines of types 1-5 are,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are, in common, displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
The time required for a fragment image displayed in a manner that moves in a specific direction to become invisible in the display area of the display means is longer than for a fragment image displayed in a manner that moves in a predetermined direction (see Figure 95).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[形態1-6]
形態1-6の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 1-6]
Gaming machines of type 1-6 are,
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image.
In a specific performance, the fragment images are displayed in a manner that they move without changing speed throughout the display period of the fragment images (see Figure 83).
It is characterized by the following.
This feature allows for the natural display of fragmented images.
[形態1-7-1]
形態1-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が共通である(図86、図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-1]
The gaming machine of type 1-7-1 is,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are, in common, displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
The time required for the fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance to become invisible in the display area of the display means is the same (see Figures 86 and 91).
It is characterized by the following.
This feature increases the correlation between predetermined effects and specific effects, thereby enhancing the effects of both.
[形態1-7-2]
形態1-7-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図86、図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-2]
The gaming machine of type 1-7-2 is,
The visibility of the fragment images displayed as they move in a specific direction differs between the time the display starts and the time before they become invisible within the display area of the display means (see Figures 86 and 91).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[形態1-7-3]
形態1-7-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 1-7-3]
The gaming machine of type 1-7-3 is,
In a specific performance, the fragment image that is moved and displayed in a specific direction takes longer to disappear from the display area of the display means than the fragment image that is moved and displayed in a specific direction in a predetermined performance (see Figure 95).
It is characterized by the following.
This feature allows for the natural display of fragmented images.
[形態1-8]
形態1-8の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数と、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数とが共通である(図94、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-8]
Gaming machines of type 1-8 are,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance can be rotated.
The number of rotational movements performed from the time the first fragment image among multiple fragment images in the second predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means is the same as the number of rotational movements performed from the time the second fragment image among multiple fragment images in a specific effect is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see Figures 94 and 100).
It is characterized by the following.
This feature increases the correlation between predetermined effects and specific effects, thereby enhancing the effects of both.
[形態2-1]
形態2-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図56、図57、図63、図74、図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に所定演出および特定演出を実行することができる。
[Form 2-1]
The gaming machine of type 2-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect.
The display means is capable of displaying an effect image at a first timing when transitioning from a first predetermined part to a second predetermined part, and at a second timing when fragment images in a specific effect are displayed.
During the display period of the effect image, it is difficult to see the fragment image throughout the first period, but it is possible to see the fragment image throughout the second period after the first period has elapsed (see Figures 56, 57, 63, 74, and 79).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display images indicating impending breakage and fragments, and specific effects that display fragments without showing the impending breakage image, at different timings. This enables surprising players at various timings, and further reduces the sense of incongruity when fragments are displayed using effect images, allowing for the execution of predetermined and specific effects more effectively.
[形態2-2]
形態2-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図74、図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-2]
The gaming machine of type 2-2 is,
The effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing have the same display duration (see Figures 74 and 79).
It is characterized by the following.
This feature increases the correlation between predetermined effects and specific effects, thereby enhancing the effects of both.
[形態2-3]
形態2-3の遊技機は、
第1所定パートの実行期間は、第2所定パートの実行期間よりも長く、
エフェクト画像の表示期間は、第1所定パートの実行期間および第2所定パートの実行期間よりも短い(図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示をエフェクト画像により違和感無く開始することができる。
[Form 2-3]
The gaming machine of type 2-3 is,
The execution period for the first prescribed part is longer than the execution period for the second prescribed part.
The display period of the effect image is shorter than the execution period of the first predetermined part and the execution period of the second predetermined part (see Figure 74).
It is characterized by the following.
This feature allows for a seamless transition from displaying fragment images to using effect images.
[形態2-4]
形態2-4の遊技機は、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図56、図57、図63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-4]
The gaming machine of type 2-4 is,
The display pattern of the effect image is the same for the first timing and the second timing (see Figures 56, 57, and 63).
It is characterized by the following.
This feature increases the correlation between predetermined effects and specific effects, thereby enhancing the effects of both.
[形態3-1]
形態3-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図59、図66、図76、図81、図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 3-1]
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image.
In a specific performance, the fragment images are displayed in a manner that changes from a first speed to a second speed and moves over the duration of the display period of the fragment images (see Figures 59, 66, 76, 81, and 83).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display images of impending breakage and fragments, and specific effects that display only fragments without showing the impending breakage image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and furthermore, because the speed at which the fragments move differs between the predetermined and specific effects, even effects that display fragments in the same way can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[形態3-2]
形態3-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出は複数回実行可能である一方、特定演出は一回実行可能であり、
所定演出が複数回実行されたときの方が、所定演出が一回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
特定演出が一回実行されたときの方が、所定演出が複数回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図44~図47参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 3-2]
The gaming machine of type 3-2 is,
In a variable display, a predetermined effect can be executed multiple times, while a specific effect can only be executed once.
When a predetermined sequence of events is performed multiple times, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when the predetermined sequence of events is performed only once.
The probability of being controlled to a favorable state is higher when a specific effect is executed once than when a predetermined effect is executed multiple times (see Figures 44 to 47).
A gaming machine characterized by the following:
This feature allows viewers to focus on the execution of predetermined and specific performances, thereby enhancing their interest.
[形態3-3]
形態3-3の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図59(C)、図66(C)参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 3-3]
The gaming machine of type 3-3 is,
At the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part, and at the second timing when fragment images are displayed in a specific effect, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 59(C) and 66(C)).
A gaming machine characterized by the following:
This feature allows for differences in the display patterns of effect images between predetermined and specific effects, thereby enhancing the overall experience and enjoyment.
[形態3-4-1]
形態3-4-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、表示期間のうち、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから表示手段の表示領域において非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-4-1]
The gaming machine of form 3-4-1 is,
In a specific performance, the fragment images are displayed in a manner that moves at a speed greater than a first speed during the first period from the start of display until a specific timing, and are displayed in a manner that moves at a second speed during the second period from the specific timing until they become invisible within the display area of the display means.
The second period is longer than the first period (see Figure 83).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[形態3-4-2]
形態3-4-2の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されるときのタイミングにおいて、エフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図81、図83、図92参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 3-4-2]
The gaming machine of form 3-4-2 is,
At the timing when fragment images are displayed in a specific effect, it is possible to display an effect image.
The display period of the effect image overlaps with the first period, but does not overlap with the second period (see Figures 81, 83, and 92).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to prevent a decrease in the effectiveness of specific effects.
[形態3-5]
形態3-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-5]
Gaming machines of type 3-5 are,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance can be rotated.
The number of rotational movements performed from the time the first fragment image among multiple fragment images in the second predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means is greater than the number of rotational movements performed from the time the second fragment image among multiple fragment images in a specific effect is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see Figure 100).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[形態4-1]
形態4-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図59、図66、図70、図71、図76、図81、図93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 4-1]
The gaming machine of form 4-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
The fragment image in the second predetermined part is an opaque image in which at least a portion of the superimposed background image is difficult to recognize.
The fragment images in specific effects are transparent images that allow recognition of at least a portion of the superimposed background image (see Figures 59, 66, 70, 71, 76, 81, and 93).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display images of impending breakage and fragments, and specific effects that display fragments without showing the impending breakage image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and furthermore, because the display manner of the fragments differs between the predetermined effects and the specific effects, even effects that similarly display fragments can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[形態4-2]
形態4-2の遊技機は、
特定演出は、破片画像の表示とともに特殊画像を表示することを含む演出であり、
特定演出における破片画像と特殊画像とは重畳関係にあり、
特定演出における複数の破片画像のうち第1の破片画像は、背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像は、特殊画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第3の破片画像は、背景画像の少なくとも一部と特殊画像の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Form 4-2]
The gaming machine of type 4-2 is,
A specific effect is an effect that includes displaying special images along with the display of fragment images.
In certain effects, the fragment images and special images are in a superimposed relationship.
In a specific performance, among multiple fragment images, the first fragment image is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the background image.
In a specific performance, among multiple fragment images, the second fragment image is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the special image.
In a specific performance, the third fragment image among multiple fragment images is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the background image and at least a portion of the special image (see Figure 93).
It is characterized by the following.
This feature allows for different display patterns of fragment images for each effect, thereby enhancing the effect of each effect.
[形態4-3-1]
形態4-3-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により第1の破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により第1の破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図94、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-1]
The gaming machine of type 4-3-1 is,
In certain effects, the fragment images can be rotated.
When the first fragment image reaches a first angle due to the rotational movement, it becomes possible to recognize at least a portion of the background image that is superimposed on the fragment image.
When the first fragment image reaches a second angle due to rotation, it becomes difficult to recognize at least a portion of the background image that is superimposed on the fragment image (see Figures 94 and 100).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[形態4-3-2]
形態4-3-2の遊技機は、
特定演出において、複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図94、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-2]
The gaming machine of type 4-3-2 is,
In a specific animation, when the first fragment image among multiple fragment images is at a first angle, the second fragment image among multiple fragment images will be at a second angle (see Figures 94 and 100).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[形態5-1]
形態5-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図59、図66、図76、図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 5-1]
The gaming machine of type 5-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are, in common, displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
The time required for fragment images displayed in a manner that moves in a specific direction to become invisible in the display area of the display means is longer than for fragment images displayed in a manner that moves in a predetermined direction (see Figures 59, 66, 76, and 81).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display both a premonition image of breakage and a fragment image, and specific effects that display only the fragment image without showing the premonition image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and furthermore, while the direction in which the fragment image moves is the same in the predetermined effect and the specific effect, the time required for it to disappear differs. Therefore, even effects that similarly display fragment images can give suitably different impressions, enhancing the enjoyment of the game.
[形態5-2]
形態5-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図88、図92参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 5-2]
The gaming machine of type 5-2 is,
The visibility of the fragment images displayed as they move in a specific direction differs between the time the display starts and the time before they become invisible within the display area of the display means (see Figures 88 and 92).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[形態5-3]
形態5-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 5-3]
The gaming machine of type 5-3 is,
In a specific performance, the fragment image that is moved and displayed in a specific direction takes longer to disappear from the display area of the display means than the fragment image that is moved and displayed in a specific direction in a predetermined performance (see Figure 95).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences between predetermined and specific performances, enhancing interest through diverse presentation methods.
[形態5-4]
形態5-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図94(A)参照)、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(例えば、図94(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 5-4]
The gaming machine of type 5-4 is,
All of the fragment images in the second predetermined part are hidden in a manner that moves outward from the display area of the display means (see, for example, Figure 94(A)).
In a specific performance, the first fragment image among the fragment images is hidden in a manner that moves outward from the display area of the display means.
In a specific performance, a second fragment image, which is different from the first fragment image, is hidden from view in the display area of the display means before it moves out of the display area (see, for example, Figure 94(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how fragment images are presented between predetermined and specific sequences, thereby enhancing the viewing experience.
[形態6-1]
形態6-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて、所定演出において第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
所定演出において第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間の方が、特定演出においてオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
特定演出において、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図60~図62、図70、図71、図77、図78参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 6-1]
The gaming machine of type 6-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image; a second predetermined part that changes the crack precursor image from a first crack pattern to a second crack pattern in accordance with the movement of the object image; and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image.
A specific effect is an effect that displays an object image and, in response to the movement of the object image, starts displaying multiple fragment images in a period shorter than the period from when a premonition image of a first crack pattern is displayed to when a fragment image corresponding to that premonition image is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
After the second predetermined part is executed, the third predetermined part may or may not be executed.
In a predetermined animation sequence, the period from the display of the image indicating the second type of crack to the display of the fragment image is longer than the period from the display of the object image to the display of the fragment image in a specific animation sequence.
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period of time from when it is displayed until it becomes invisible in the display area of the display means.
In a specific performance, the fragment image requires a second period, different from the first period, from the time it is displayed until it becomes invisible within the display area of the display means (see Figures 60-62, 70, 71, 77, and 78).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display both a premonition image of breakage and a fragment image, and specific effects that display only the fragment image without showing the premonition image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and furthermore, because the time between the display of the object image and the display of the fragment image, as well as the display period of the fragment image, differs between the predetermined effect and the specific effect, even effects that similarly display fragment images can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[形態6-2]
形態6-2の遊技機は、
第2所定パートの方が、第1所定パートよりも実行期間が長い(図70、図71、図76、図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、単調な演出構成により所定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-2]
The gaming machine of form 6-2 is,
The second prescribed part has a longer execution period than the first prescribed part (see Figures 70, 71, 76, and 81).
It is characterized by the following.
This feature prevents the entertainment value of a particular performance from being diminished by a monotonous production structure.
[形態6-3]
形態6-3の遊技機は、
第2所定パートが実行され、その後、第3所定パートが実行されなかったときに、第3所定パートにおける破片画像の表示期間よりも長い期間に亘って第2ヒビ態様の割れ前兆画像を継続して表示する第4所定パートを実行可能である(図77参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3所定パートが実行されないことを好適に示すことができる。
[Form 6-3]
The gaming machine of form 6-3 is,
If the second predetermined part is executed and the third predetermined part is not executed thereafter, a fourth predetermined part can be executed which continues to display a crack precursor image of the second crack pattern for a longer period than the display period of the fragment image in the third predetermined part (see Figure 77).
It is characterized by the following.
This feature allows for a favorable indication that the third predetermined part will not be executed.
[形態6-4-1]
形態6-4-1の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
所定演出が実行されて装飾識別情報がリーチ状態となる第1パターンと、所定演出が実行されずに装飾識別情報がリーチ状態となる第2パターンと、があり、
第1パターンにより可変表示が行われるときの方が、第2パターンにより可変表示が行われるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図77参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-1]
The gaming machine of form 6-4-1 is,
The specified performance is a performance that sets the decorative identification information to a reach state.
There are two patterns: a first pattern in which a predetermined animation is performed and the decorative identification information enters a "reach" state, and a second pattern in which the decorative identification information enters a "reach" state without the predetermined animation being performed.
When the variable display is performed using the first pattern, the expected probability of being controlled to a favorable state is higher than when the variable display is performed using the second pattern (see Figure 77).
It is characterized by the following.
This feature allows viewers to focus on the execution of a predetermined sequence of events, thereby increasing their interest and engagement.
[形態6-4-2]
形態6-4-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
特定演出は、第3所定パートが実行された後に実行可能であり、
特定演出の実行前に、第3所定パートが実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図44~図47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出における第3所定パートが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-2]
The gaming machine of form 6-4-2 is,
In a variable display, both a predetermined effect and a specific effect can be executed.
The specific performance can be executed after the third designated part has been performed.
When the third predetermined part is executed before the execution of a specific performance, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when it is not executed (see Figures 44 to 47).
It is characterized by the following.
This feature allows us to draw attention to the execution of the third predetermined part of the predetermined performance, thereby enhancing the audience's interest.
[形態6-5]
形態6-5の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図60(G)、図62(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-5]
The gaming machine of type 6-5 is,
At the first timing when transitioning from the second predetermined part to the third predetermined part, and at the second timing when fragment images are displayed in a specific effect, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 60(G) and 62(D)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in the display patterns of effect images between predetermined and specific effects, thereby enhancing the overall experience and enjoyment.
[形態6-6]
形態6-6の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
第3所定パートにおいてリーチ状態の装飾識別情報を強調表示することが可能であり、
第3所定パートにおいて、リーチ状態の装飾識別情報が強調表示される期間の方が、破片画像の表示期間よりも長い(図61(I)~図61(K)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Form 6-6]
The gaming machine of type 6-6 is,
The specified performance is a performance that sets the decorative identification information to a reach state.
In the third predetermined part, it is possible to highlight the decorative identification information of the reach state.
In the third predetermined part, the period during which the decorative identification information of the reach state is highlighted is longer than the display period of the fragment image (see Figures 61(I) to 61(K)).
It is characterized by the following.
This feature allows for a favorable indication that the device has reached a "reach" state.
[形態6-7-1]
形態6-7-1の遊技機は、
第1所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応して動作強調画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて表示可能であり、
ヒビ態様の割れ前兆画像の表示を開始するタイミングで動作強調画像を表示する(図60(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Form 6-7-1]
The gaming machine of form 6-7-1 is,
In the first predetermined part, motion-enhancing images can be displayed in response to the movement of the object image.
It can be displayed in a display layer with a higher priority than a specific display layer.
At the timing when displaying the crack pattern and pre-crack images begins, the motion-enhanced image is displayed (see Figure 60(D)).
It is characterized by the following.
This feature allows for seamless transformation of images showing signs of cracking into images depicting crack patterns.
[形態6-7-2]
形態6-7-2の遊技機は、
動作強調画像の表示とともに小破片画像を表示可能であり、
小破片画像の表示期間は、動作強調画像の表示期間よりも長い(図60(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像がヒビ態様に変化したことを好適に示すことができる。
[Form 6-7-2]
The gaming machine of type 6-7-2 is,
It is possible to display small fragment images along with motion-enhanced images.
The display period for the small fragment image is longer than the display period for the motion-enhanced image (see Figure 60(D)).
It is characterized by the following.
This feature allows for a favorable indication that the crack precursor image has changed into a crack pattern.
[形態6-7-3]
形態6-7-3の遊技機は、
第2所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応してエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像を表示するときに動作強調画像を表示しない(図60(H)、図77参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パート第2所定パートとで差異を持たせ、所定演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-3]
The gaming machine of type 6-7-3 is,
In the second predetermined part, an effect image can be displayed in response to the movement of the object image.
When displaying effect images, do not display motion enhancement images (see Figures 60(H) and 77).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences between the first and second predetermined parts, preventing the predetermined performance from becoming monotonous.
[形態6-7-4]
形態6-7-4の遊技機は、
第1所定パートにおける小破片画像と、第3所定パートにおける破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が異なる(図77)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パートと第3所定パートとで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-7-4]
The gaming machine of type 6-7-4 is,
The time required for the small fragment image in the first predetermined part and the fragment image in the third predetermined part to become invisible in the display area of the display means are different (Figure 77).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are presented between the first predetermined part and the third predetermined part, thereby enhancing interest.
[形態6-8]
形態6-8の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像である(図70、図71、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-8]
The gaming machines of type 6-8 are,
The fragment image in the third predetermined part is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the superimposed background image,
The fragment images in specific effects are opaque images in which at least a portion of the superimposed background image is difficult to recognize (see Figures 70, 71, and 84).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in the display of fragment images between predetermined and specific effects, thereby enhancing the viewing experience.
[形態6-9]
形態6-9の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 6-9]
The gaming machine of type 6-9 is,
The fragment image in the third predetermined part is displayed in a manner that moves without any change in speed over the display period of the fragment image.
In a specific performance, the fragment images are displayed in a manner that they move without changing speed throughout the display period of the fragment images (see Figure 83).
It is characterized by the following.
This feature allows for the natural display of fragmented images.
[形態6-10]
形態6-10の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間の方が、第3所定パートにおける破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間よりも長い(図77、図78参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 6-10]
The gaming machine of form 6-10 is,
The period required from the time a fragment image in a specific performance is displayed until it disappears from the display area of the display means is longer than the period required from the time a fragment image in the third predetermined part is displayed until it disappears from the display area of the display means (see Figures 77 and 78).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences between predetermined and specific performances, enhancing interest through diverse presentation methods.
[形態7-1]
形態7-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
遊技者に動作検出手段に対する動作を促す動作促進演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて動作促進画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
動作促進演出は、動作有効期間に亘って動作促進画像を表示し、遊技者の動作が検出されたときに該動作促進画像の表示態様を動作促進態様から動作完了態様に変化させる演出であり、
動作促進演出により動作促進画像が動作促進態様から動作完了態様に変化したときに、特定演出を実行可能であり、
特定演出の実行期間のうちの少なくとも一部の期間において、動作完了態様の動作促進画像と該特定演出における破片画像との両方を視認することが可能であり、
特定演出おける破片画像の表示期間は、動作促進態様の動作促進画像の表示期間よりも短く、動作完了態様の動作促進画像の表示期間よりも長い(図56、図57、図66図74、図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、単調な演出構成により特定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 7-1]
The gaming machine of type 7-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
A motion detection means capable of detecting the player's movements,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute action-promoting effects that encourage the player to take action in response to the motion detection means.
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
It is possible to display an action-enhancing image in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the special display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
The action acceleration effect displays an action acceleration image throughout the action validity period, and when the player's action is detected, it changes the display mode of the action acceleration image from an action acceleration mode to an action completion mode.
When the action acceleration effect causes the action acceleration image to change from the action acceleration state to the action completion state, a specific effect can be executed.
During at least a portion of the execution period of a particular performance, it is possible to view both the action acceleration image of the completed action and the fragment image in the particular performance.
The display period of the fragment images in a specific performance is shorter than the display period of the action acceleration images in the action acceleration mode, and longer than the display period of the action acceleration images in the action completion mode (see Figures 56, 57, 66, 74, and 81).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined animations that display images indicating impending breakage and fragments, and specific animations that display fragments without showing the impending breakage image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and also prevents the entertainment value of specific animations from diminishing due to a monotonous animation structure.
[形態8-1]
形態8-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第3所定パートが実行される前と、第4所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図56、図57、図59、図74、図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出をそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 8-1]
The gaming machine of type 8-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance is a performance that includes a first predetermined part which displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The execution period differs between the first and third designated parts.
Before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed, the type of background image displayed on the display layer with a lower priority than the predetermined display layer is different.
Before the execution of the third predetermined part and when the fragment image in the fourth predetermined part is displayed, the type of background image displayed in the display layer with a lower priority than the predetermined display layer is different (see Figures 56, 57, 59, 74, and 76).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of the first and second predetermined effects, which display the premonition image of the breakage and the fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, since the background image differs before and after the fragment image is displayed in both the first and second predetermined effects, even effects that similarly display fragment images can give suitably different impressions, enhancing the enjoyment of the game.
[形態8-2]
形態8-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図56、図57、図59、図74、図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 8-2]
The gaming machine of type 8-2 is,
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the first pre-crack state to the first crack state.
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the second pre-crack state to the second crack state.
In the first predetermined part, the period from when the pre-crack image changes from the first pre-crack state to the first crack state is different in length from the period from when the pre-crack image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part (see Figures 56, 57, 59, 74, and 76).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of impending cracks in a specific crack pattern.
[形態9-1]
形態9-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パートに移行するときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図56、図57、図59、図74、図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に第1所定演出および第2所定演出を実行することができる。
[Form 9-1]
The gaming machine of type 9-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance is a performance that includes a first predetermined part which displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The execution period differs between the first and third designated parts.
The display means is capable of displaying an effect image at a first timing when transitioning from a first predetermined part to a second predetermined part, and at a second timing when transitioning from a third predetermined part to a fourth predetermined part.
During the display period of the effect image, it is difficult to see the fragment image for the first period, but it is possible to see the fragment image for the second period after the first period has elapsed (see Figures 56, 57, 59, 74, and 76).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display a premonition image of cracking and a fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, the use of effect images reduces the sense of incongruity when the fragment image is displayed, allowing for the execution of the first and second predetermined effects more effectively.
[形態9-2]
形態9-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図56、図57、図59参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 9-2]
The gaming machine of type 9-2 is,
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the first pre-crack state to the first crack state.
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the second pre-crack state to the second crack state.
In the first predetermined part, the period from when the pre-crack image changes from the first pre-crack state to the first crack state is different in length from the period from when the pre-crack image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part (see Figures 56, 57, and 59).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of impending cracks in a specific crack pattern.
[形態10-1]
形態10-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図56、図57、図64、図65、図74、図80、図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の 移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 10-1]
The gaming machine of form 10-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance is a performance that includes a first predetermined part which displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The execution period differs between the first and third designated parts.
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image.
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner that changes from a first speed to a second speed and moves over the display period of the fragment image (see Figures 56, 57, 64, 65, 74, 80, and 83).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display a premonition image of breakage and a fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, because the speed at which the fragment image moves differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect, even effects that display fragment images in the same way can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[形態10-2]
形態10-2の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図56(G)、図64(H)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-2]
The gaming machine of form 10-2 is,
At the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part, and at the second timing when transitioning from the third predetermined part to the fourth predetermined part, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 56(G) and 64(H)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in the display patterns of effect images between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby enhancing the entertainment value.
[形態10-3-1]
形態10-3-1の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像は、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-3-1]
The gaming machine of form 10-3-1 is,
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner that moves at a speed greater than a first speed during a first period from the start of display until a specific timing, and is displayed in a manner that moves at a second speed during a second period from the specific timing until it is hidden.
The second period is longer than the first period (see Figure 83).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are presented between the first and second predetermined presentations, thereby enhancing the viewing experience.
[形態10-3-2]
形態10-3-2の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像が表示されるときに、エフェクト画像を表示可能であり、
第4所定パートにおいて、エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図64、図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 10-3-2]
The gaming machine of form 10-3-2 is,
When the fragment image in the fourth predetermined part is displayed, the effect image can be displayed.
In the fourth predetermined part, the display period of the effect image overlaps with the first period, but does not overlap with the second period (see Figures 64 and 83).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to prevent a decrease in the effectiveness of specific effects.
[形態10-4]
形態10-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(図94(A)参照)、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(図94(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-4]
The gaming machine of form 10-4 is,
In the second predetermined part, all of the fragment images are hidden in a manner that moves outward from the display area of the display means (see Figure 94(A)).
In the fourth predetermined part, the first fragment image among the fragment images is hidden in a manner that moves outward from the display area of the display means.
In the fourth predetermined part, the second fragment image, which is different from the first fragment image, is hidden in the display area of the display means before it moves out of the display area (see Figure 94(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are presented between the first predetermined presentation and the second specific presentation, thereby enhancing the viewing experience.
[形態10-5]
形態10-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図70、図71、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-5]
The gaming machine of form 10-5 is,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the superimposed background image,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the superimposed background image (see Figures 70, 71, and 84).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[形態10-6-1]
形態10-6-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図86、図87参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-1]
The gaming machine of form 10-6-1 is,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
In the fourth predetermined part, the fragment image displayed while moving in a specific direction takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image displayed while moving in a specific direction in the second predetermined part (see Figures 86 and 87).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[形態10-6-2]
形態10-6-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと非表示となる前のタイミングとで視認性が異なる(図86、図87参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-2]
The gaming machine of form 10-6-2 is,
The visibility of the fragment images displayed as they move in a specific direction differs between the time the display starts and the time before they disappear (see Figures 86 and 87).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[形態10-7-1]
形態10-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および第4所定パートにおける破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、第4所定パートにおける複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-1]
The gaming machine of form 10-7-1 is,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the fourth predetermined part are capable of rotation.
The number of rotational movements performed from the time the first fragment image among multiple fragment images in the second predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means is greater than the number of rotational movements performed from the time the second fragment image among multiple fragment images in the fourth predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see Figure 100).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[形態10-7-2]
形態10-7-2の遊技機は、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図94、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-2]
The gaming machine of form 10-7-2 is,
When the fragment image reaches a first angle due to the rotational movement, it becomes possible to recognize at least a portion of the background image that is superimposed on the fragment image.
When the fragment image reaches a second angle due to rotation, it becomes difficult to recognize at least a portion of the background image that is superimposed on the fragment image (see Figures 94 and 100).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[形態10-7-3]
形態10-7-3の遊技機は、
第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図94、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-3]
The gaming machine of form 10-7-3 is,
When the first fragment image is at the first angle, the second fragment image among the multiple fragment images will be at the second angle (see Figures 94 and 100).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[形態10-8]
形態10-8の遊技機は、
一の可変表示において、第1所定演出と第2所定演出との両方を実行可能であり、
第1所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
第2所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
第2所定演出の実行前に、第1所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図44~図47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 10-8]
The gaming machine of form 10-8 is,
In a variable display, both the first predetermined effect and the second predetermined effect can be executed.
The first predetermined performance is a performance that can be executed before the decorative identification information enters a reach state.
The second prescribed performance is a performance that can be executed after the decorative identification information enters a reach state.
When the first predetermined performance is performed before the second predetermined performance is performed, the probability of being controlled to a favorable state is higher than when it is not performed (see Figures 44 to 47).
It is characterized by the following.
This feature allows us to draw attention to the execution of the first predetermined performance, thereby increasing interest and engagement.
[形態10-9]
形態10-9の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図74、図80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-9]
The gaming machine of form 10-9 is,
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the first pre-crack state to the first crack state.
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the second pre-crack state to the second crack state.
In the first predetermined part, the period from when the pre-crack image changes from the first pre-crack state to the first crack state is different in length from the period from when the pre-crack image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part (see Figures 74 and 80).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of cracks in a specific pattern.
[形態11-1]
形態11-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
第4所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図59、図56、図57、図76、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 11-1]
The gaming machine of form 11-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance is a performance that includes a first predetermined part which displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The execution period differs between the first and third designated parts.
The fragment image in the second predetermined part is an opaque image in which at least a portion of the superimposed background image is difficult to recognize.
The fragment image in the fourth predetermined part is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the superimposed background image (see Figures 59, 56, 57, 76, and 74).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display images of the impending breakage and fragments, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, because the display patterns of the fragments differ between the first predetermined effect and the second predetermined effect, even effects that similarly display fragments can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[形態12-1]
形態12-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向との複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定方向に向かって移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図56、図57、図64、図65、図74、図80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 12-1]
The gaming machine of form 12-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance is a performance that includes a first predetermined part which displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The execution period differs between the first and third designated parts.
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in at least multiple directions, including a predetermined direction and a specific direction.
The time required for a fragment image to disappear from the display area of the display means is longer for a fragment image that is moved in a specific direction than for a fragment image that is moved in a predetermined direction.
In the fourth predetermined part, the fragment image displayed while moving in a specific direction takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image displayed while moving in a specific direction in the second predetermined part (see Figures 56, 57, 64, 65, 74, and 80).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display a premonition image of breakage and a fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, while the direction in which the fragment image moves is the same in the predetermined effect and the specific effect, the time required for it to disappear differs. Therefore, even effects that similarly display fragment images can give suitably different impressions, enhancing the enjoyment of the game.
[形態13-1]
形態13-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第3ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
第2所定パートを開始してから第3所定パートに移行するまでの期間の方が、第4所定パートを開始してから第5所定パートに移行するまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
第5所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図56、図57、図60、図61、図77、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 13-1]
The gaming machine of form 13-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image; a second predetermined part that changes the crack precursor image from a first crack pattern to a second crack pattern in accordance with the movement of the object image; and a third predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance includes a fourth predetermined part which displays an object image and a crack precursor image of a third crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a fifth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image in accordance with the movement of the object image.
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The length of the execution period differs between the first prescribed part and the fourth prescribed part.
After the second predetermined part is executed, the third predetermined part may or may not be executed.
The period from the start of the second prescribed part to the transition to the third prescribed part is longer than the period from the start of the fourth prescribed part to the transition to the fifth prescribed part.
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period of time from when it is displayed until it becomes invisible in the display area of the display means.
In the fifth predetermined part, the fragment image requires a second period different from the first period from the time it is displayed until it becomes invisible in the display area of the display means (see Figures 56, 57, 60, 61, 77, and 74).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display a premonition image of breakage and a fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, because the period from when the object image is displayed to when the fragment image is displayed, as well as the display period of the fragment image, differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect, even effects that similarly display fragment images can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[形態13-2]
形態13-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像をオブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能である(図60、図56参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 13-2]
The gaming machine of form 13-2 is,
In the first predetermined part, a crack precursor image can be displayed in a first crack pattern according to the movement of the object image.
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the third pre-crack state to the third crack state (see Figures 60 and 56).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of cracks in a specific pattern.
[形態14-1]
形態14-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第1所定演出を実行した後の特定タイミングで実行可能であり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第2所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第1所定演出の後に第2所定演出を実行する場合に、第2所定パートにおいて表示した破片画像を表示手段の表示領域において非表示とした後に、第3所定パートを開始する(図53、図54、図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とを連続して実行可能であることにより、連続的に遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第3所定パートは第2所定パートにおける破片画像が非表示となった後に開始されるため、すでに破片画像が表示されているにもかかわらず、新たな割れ前兆画像が表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Form 14-1]
The gaming machine of form 14-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance is a performance that includes a first predetermined part that displays a premonition image of cracking, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the premonition image of cracking,
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a cracking premonition image, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the cracking premonition image,
The second predetermined performance can be executed at a specific timing after the first predetermined performance has been executed.
The length of the execution period is the same for both the first and third designated parts.
The length of the execution period is the same for the second prescribed part and the fourth prescribed part.
When the second predetermined performance is executed after the first predetermined performance, the fragment image displayed in the second predetermined part is hidden in the display area of the display means, and then the third predetermined part is started (see Figures 53, 54, and 72).
It is characterized by the following.
This feature allows for the continuous execution of the first and second predetermined sequences, which display images of impending breakage and fragments, thereby continuously surprising the player. Furthermore, since the third predetermined sequence begins after the fragment images from the second predetermined sequence are hidden, it prevents a decrease in the effectiveness of the presentation due to the display of new impending breakage images even though fragment images have already been shown.
[形態14-2]
形態14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示が開始される位置が異なる(図53、図54、図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-2]
The gaming machine of form 14-2 is,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
The starting position for displaying the fragment images differs between the second predetermined part and the fourth predetermined part (see Figures 53, 54, and 95).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are presented between the first and second predetermined presentations, thereby enhancing the viewing experience.
[形態14-3]
形態14-3の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、共通に、破片画像とともに特殊画像を表示可能であり、
第2所定パートにおける特殊画像は、第1態様にて表示され、
第4所定パートにおける特殊画像は、第1態様とは異なる第2態様にて表示される(図53(F)、図54(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-3]
The gaming machine of form 14-3 is,
In both the second and fourth designated parts, special images can be displayed along with the fragment images.
The special images in the second designated part are displayed in the first mode.
The special image in the fourth designated part is displayed in a second manner different from the first manner (see Figures 53(F) and 54(F)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how special images are presented between the first and second predetermined sequences, thereby enhancing the entertainment value.
[形態14-4]
形態14-4の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示期間の長さが異なる一方、特殊画像の表示期間の長さが共通である(図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-4]
The gaming machine of form 14-4 is,
The display duration of the fragment images differs between the second predetermined part and the fourth predetermined part, while the display duration of the special images is the same (see Figure 72).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are presented between the first and second predetermined presentations, thereby enhancing the viewing experience.
[形態14-5]
形態14-5の遊技機は、
第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行する第1パターンと、第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行しない第2パターンと、があり、
第1パターンにより遊技が進行する方が、第2パターンにより遊技が進行するよりも有利状態に制御される割合が高い(図38参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 14-5]
The gaming machine of form 14-5 is,
There are two patterns: a first pattern in which the second predetermined performance is performed after the first predetermined performance, and a second pattern in which the second predetermined performance is not performed after the first predetermined performance.
The game proceeding according to the first pattern is more likely to result in a favorable state than the game proceeding according to the second pattern (see Figure 38).
It is characterized by the following.
This feature allows us to draw attention to the execution of the second predetermined performance, thereby increasing interest and engagement.
[形態14-6]
形態14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Form 14-6]
The gaming machine of form 14-2 is,
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image.
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed throughout the display period of the fragment image (see Figure 83).
It is characterized by the following.
This feature allows for a greater connection between the first and second predetermined performances, thereby enhancing the entertainment value.
[形態14-7-1]
形態14-7-1の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図53(C)、図54(C)、図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-1]
The gaming machine of form 14-7-1 is,
At the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part, and at the second timing when transitioning from the third predetermined part to the fourth predetermined part, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image is the same for the first timing and the second timing (see Figures 53(C), 54(C), and 72).
It is characterized by the following.
This feature enhances the connection between the first and second predetermined effects, thereby increasing the effectiveness of both.
[形態14-7-2]
形態14-7-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-2]
The gaming machine of form 14-7-2 is,
The effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing have the same display duration (see Figure 72).
It is characterized by the following.
This feature enhances the connection between the first and second predetermined effects, thereby increasing the effectiveness of both.
[形態15-1]
形態15-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示するとともに、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示し、
第2所定パートにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図56、図57、図69、図74、図82(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出における破片画像とは 非表示となるまでに要する期間が異なる破片画像とともに割れ前兆画像を表示することにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-1]
The gaming machine of form 15-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a notification effect that indicates whether or not the game will be controlled to an advantageous state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
When it is announced through a notification sequence that the game will not be controlled to an advantageous state, a premonition image of the second type of crack is displayed, and multiple fragment images corresponding to the premonition image are displayed.
The fragment image in the second predetermined part requires a first period of time before it becomes invisible in the display area of the display means.
When it is announced through a notification effect that the system will not be controlled to an advantageous state, the fragment image requires a second period different from the first period before it becomes invisible in the display area of the display means (see Figures 56, 57, 69, 74, and 82(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a predetermined sequence of events that displays images of impending breakage and fragments, thereby surprising the player. Furthermore, by displaying the impending breakage image along with fragment images that have a different duration of disappearance than the fragment images in the predetermined sequence, the player can be informed that they will not be controlled to an appropriately advantageous state.
[形態15-2]
形態15-2の遊技機は、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける割れ前兆画像の方が、第1所定パートにおける割れ前兆画像よりも表示期間が長い(図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されないことを好適に示すことができる。
[Form 15-2]
The gaming machine of form 15-2 is,
The pre-breakdown image displayed when it is announced that the game will not be controlled to an advantageous state has a longer display period than the pre-breakdown image in the first predetermined part (see Figure 74).
It is characterized by the following.
This feature allows for a favorable indication that the system is not controlled to a favorable state.
[形態15-3]
形態15-3の遊技機は、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第1の破片画像があり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第2の破片画像があり、
第1の破片画像の方が、第2の破片画像よりも表示サイズが大きい(例えば、図57(J)、図69(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-3]
The gaming machine of form 15-3 is,
In the second designated part, among multiple fragment images, there is a first fragment image with the largest display size.
When it is reported that the system is not controlled to an advantageous state, there is a second fragment image among the multiple fragment images that has the largest display size,
The first fragment image has a larger display size than the second fragment image (see, for example, Figures 57(J) and 69(D)).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in how fragment images are presented, thereby increasing their appeal.
[形態15-4]
形態15-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-4]
The gaming machine of form 15-4 is,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the superimposed background image,
When it is reported that the system is not controlled to a favorable state, the fragment image is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the superimposed background image (see Figure 84).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in how fragment images are presented, thereby increasing their appeal.
[形態15-5]
形態15-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示される(例えば、図86、図88参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-5]
The gaming machine of type 15-5 is,
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image when it is notified that the system is not controlled to a favorable state are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction (see, for example, Figures 86 and 88).
It is characterized by the following.
This feature allows for a more coherent presentation of fragment images, enhancing their appeal.
[形態15-6]
形態15-6の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図56(G)、図69(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-6]
The gaming machine of form 15-6 is,
In both the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part, and the second timing when a fragment image is displayed upon notification that the system is not controlled to an advantageous state, it is possible to display an effect image of a specific color.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 56(G) and 69(C)).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in the display patterns of effect images, enhancing their appeal.
[形態16-1]
形態16-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第1発光パターンにより発光手段が発光し、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第2発光パターンにより発光手段が発光し、
第1発光パターンによる発光手段の発光は、第2所定パートが実行されるまで継続し、
第2発光パターンによる発光手段の発光は、有利状態に制御されないことが報知された報知演出が終了した後において所定条件が成立するまで継続する(図56、図57、図69、図74、図82(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像と報知演出終了後の所定条件が成立するまで継続する第2発光パターンとを用いることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 16-1]
The gaming machine of form 16-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Light-emitting means,
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a notification effect that indicates whether or not the game will be controlled to an advantageous state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
When it is announced through a notification sequence that the game will not be controlled to an advantageous state, the premonition image of the second crack pattern can be displayed.
When a crack precursor image of the first crack pattern is displayed, the light-emitting means emits light according to the first light-emitting pattern.
When a crack precursor image of the second crack pattern is displayed, the light-emitting means emits light according to the second light-emitting pattern.
The light emission of the light-emitting means according to the first light emission pattern continues until the second predetermined part is executed.
The illumination of the light-emitting means according to the second light-emitting pattern continues after the notification performance in which it is announced that the system is not controlled to an advantageous state has ended, until predetermined conditions are met (see Figures 56, 57, 69, 74, and 82(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a predetermined animation that displays a premonition image of a break, thereby surprising the player. Furthermore, by using the premonition image of a break and a second light emission pattern that continues until predetermined conditions are met after the end of the notification animation, the player can be notified that they are not being controlled to an appropriately advantageous state.
[形態17-1]
形態17-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図56(A)~図56(F)、図57(I)~図57(K)参照)、
報知演出により有利状態に制御されるか否かが報知される前と、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図69(A)、図69(B)、図69(D)、図74、図82(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を用いるとともに有利状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 17-1]
The gaming machine of form 17-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a notification effect that indicates whether or not the game will be controlled to an advantageous state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
When it is announced through a notification effect that the game will not be controlled to an advantageous state, the premonition image of the second crack pattern can be displayed.
The type of background image differs before the first predetermined part is executed and when the fragment image is displayed in the second predetermined part (see Figures 56(A) to 56(F), 57(I) to 57(K)).
The display of the background image differs before the notification is given whether or not the game will be controlled to an advantageous state, and when the fragment image is displayed after it is announced that the game will not be controlled to an advantageous state (see Figures 69(A), 69(B), 69(D), 74, and 82(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a predetermined animation that displays a premonition image of a break, thereby surprising the player. Furthermore, by using the premonition image of a break and changing the display pattern of the background image before it is announced whether or not the game will be controlled to a favorable state, the player can be properly informed that the game will not be controlled to a favorable state.
[形態18-1]
形態18-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、可動体の第1動作を開始する第5所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第6所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作が終了する(図56、図57、図59、図74、図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を表示した後に可動体を動作させて破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 18-1]
The gaming machine of form 18-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance includes a fourth predetermined part that displays a crack precursor image of a second crack pattern, a fifth predetermined part that starts the first movement of the movable body, and a sixth predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
In the sixth predetermined part, the movable body starts a second operation different from the first operation, and the second operation of the movable body ends after the fragment image is hidden in the display area of the display means (see Figures 56, 57, 59, 74, and 76).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display a premonition image of cracking and a fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, by activating a movable part to display the fragment image after displaying the premonition image of cracking, a more impactful effect can be provided.
[形態18-2]
形態18-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図74、図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 18-2]
The gaming machine of form 18-2 is,
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the first pre-crack state to the first crack state.
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the second pre-crack state to the second crack state.
In the first predetermined part, the period from when the pre-crack image changes from the first pre-crack state to the first crack state is different in length from the period from when the pre-crack image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the fourth predetermined part (see Figures 74 and 76).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of impending cracks in a specific crack pattern.
[形態18-3-1]
形態18-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第5所定パートから第6所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図56(G)、図59(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 18-3-1]
The gaming machine of form 18-3-1 is,
At the first timing when transitioning from the second predetermined part to the third predetermined part, and at the second timing when transitioning from the fifth predetermined part to the sixth predetermined part, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 56(G) and 59(C)).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in the display patterns of effect images, enhancing their appeal.
[形態18-3-2]
形態18-3-2の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
可動体が進出位置に配置されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図59(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-2]
The gaming machine of type 18-3-2 is,
The first movement is the movement of the movable body from the origin position toward the advance position.
The effect image is displayed when the movable body is positioned in the advance position (see Figure 59(C)).
It is characterized by the following.
This feature allows for a sense of unity by linking the movement of the movable body with the display of effect images, thereby enhancing the effect of the second predetermined performance.
[形態18-3-3]
形態18-3-3の遊技機は、
可動体の第1動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第6所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-3]
The gaming machine of type 18-3-3 is,
The duration of the first movement of the movable body is longer than the display period of the effect image.
The display period of the fragment image in the sixth predetermined part is longer than the period of the first movement of the movable body (see Figure 76).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to enhance the effect of the second predetermined performance.
[形態18-4]
形態18-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第5所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 18-4]
The gaming machine of form 18-4 is,
It is possible to perform a suggestive performance that is different from the second predetermined performance and suggests that the system will be controlled to an advantageous state by operating a movable body.
As the movable body moves, a display area that overlaps with the movable body can be used to display an image that highlights the movable body.
In the suggestive presentation, an image highlighting the movable body is displayed in conjunction with the movement of the movable body, whereas in the fifth predetermined part, an image highlighting the movable body is not displayed in conjunction with the first movement of the movable body (see Figure 76).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to prevent the effect of the second predetermined effect from being reduced by the image that emphasizes the movable body.
[形態19-1]
形態19-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、可動体の第1動作とともに第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第5所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となるよりも前に該可動体の該第2動作が終了する(図56、図57、図67、図68、図74、図82(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 19-1]
The gaming machine of form 19-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance includes a fourth predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern along with the first movement of the movable body, and a fifth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
In the fifth predetermined part, the movable body starts a second operation different from the first operation, and the second operation of the movable body ends before the fragment image is hidden in the display area of the display means (see Figures 56, 57, 67, 68, 74, and 82(A)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display images of impending breakage and fragments, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, by operating a movable part to display the impending breakage image, a more impactful effect can be provided.
[形態19-2]
形態19-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図74、図82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 19-2]
The gaming machine of form 19-2 is,
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the first pre-crack state to the first crack state.
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the second pre-crack state to the second crack state.
In the first predetermined part, the period from when the pre-crack image changes from the first pre-crack state to the first crack state is different in length from the period from when the pre-crack image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the fourth predetermined part (see Figures 74 and 82).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of cracks in a specific pattern.
[形態19-3-1]
形態19-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第4所定パートから第5所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図56(G)、図67(E)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 19-3-1]
The gaming machine of form 19-3-1 is,
At the first timing when transitioning from the second predetermined part to the third predetermined part, and at the second timing when transitioning from the fourth predetermined part to the fifth predetermined part, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 56(G) and 67(E)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in the display patterns of effect images between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby enhancing the entertainment value.
[形態19-3-2]
形態19-3-2の遊技機は、
第2動作は、可動体が進出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、
第2動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図67(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-2]
The gaming machine of form 19-3-2 is,
The second movement is the movement of the movable body from the advanced position toward the origin position.
The effect image is displayed when the second operation begins (see Figure 67(F)).
It is characterized by the following.
This feature allows for a sense of unity by linking the movement of the movable body with the display of effect images, thereby enhancing the effect of the second predetermined performance.
[形態19-3-3]
形態19-3-3の遊技機は、
可動体の第2動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第5所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第2動作の期間よりも長い(図82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-3]
The gaming machine of type 19-3-3 is,
The duration of the second movement of the movable body is longer than the display period of the effect image.
The display period of the fragment image in the fifth predetermined part is longer than the period of the second movement of the movable body (see Figure 82).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to enhance the effect of the second predetermined performance.
[形態19-4]
形態19-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第4所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 19-4]
The gaming machine of form 19-4 is,
It is possible to perform a suggestive performance that is different from the second predetermined performance and suggests that the system will be controlled to an advantageous state by operating a movable body.
As the movable body moves, a display area that overlaps with the movable body can be used to display an image that highlights the movable body.
In the suggestive presentation, an image highlighting the movable body is displayed in conjunction with the movement of the movable body, whereas in the fourth predetermined part, an image highlighting the movable body is not displayed in conjunction with the first movement of the movable body (see Figure 82).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to prevent the effect of the second predetermined effect from being reduced by the image that emphasizes the movable body.
[形態20-1]
形態20-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、可動体の第1動作に応じて、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
特定演出において、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を実行可能であり、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作を開始する(図56、図57、図63、図74、図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と特定演出 とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することなく破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 20-1]
The gaming machine of form 20-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a cracking precursor image in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which, in response to the first movement of a movable body, the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect until a fragment image corresponding to the premonition image of cracking is displayed.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
In a specific performance, the movable body is capable of performing a second action different from the first action, and the movable body starts this second action after the fragment image is hidden in the display area of the display means (see Figures 56, 57, 63, 74, and 79).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display pre-breakage images and fragment images, as well as specific effects, at different timings, thereby surprising players at various points in time. Furthermore, by operating a movable part to display fragment images without displaying pre-breakage images, it is possible to provide a more impactful presentation.
[形態20-2-1]
形態20-2-1の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
第1動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図63(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-1]
The gaming machine of form 20-2-1 is,
The first movement is the movement of the movable body from the origin position toward the advance position.
The effect image is displayed when the first operation is initiated (see Figure 63(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for a sense of unity by linking the movement of the movable parts with the display of effect images, thereby enhancing the visual effect of specific effects.
[形態20-2-2]
形態20-2-2の遊技機は、
エフェクト画像は、第1表示期間と第2表示期間とを含む表示期間に亘って表示可能であり、
可動体の第1動作期間の長さとエフェクト画像の第1表示期間との長さとが略共通であり、
特定演出における破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-2]
The gaming machine of type 20-2-2 is,
The effect image can be displayed over a display period that includes the first and second display periods.
The length of the first movement period of the movable body and the length of the first display period of the effect image are approximately the same.
The display period of the fragment images in a specific effect is longer than the duration of the first movement of the movable body (see Figure 79).
It is characterized by the following.
This feature allows for the enhancement of the visual effects of specific performances.
[形態20-3]
形態20-3の遊技機は、
特定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、特定演出における可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 20-3]
The gaming machine of form 20-3 is,
It is possible to perform an effect that is different from a specific effect, which suggests that the game will be controlled to a favorable state by operating a movable body.
As the movable body moves, a display area superimposed on the movable body can be displayed,
In suggestive effects, a highlight image of the movable body is displayed in conjunction with the movement of the movable body, whereas in specific effects, a highlight image of the movable body is not displayed in conjunction with the first movement of the movable body (see Figure 79).
It is characterized by the following.
This feature prevents the effect of certain visual effects from being diminished by images that emphasize moving parts.
[形態21-1]
形態21-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されても、該割れ前兆画像とともに背景画像を視認可能であり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されていないときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、第1の視認性により表示され、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの背景画像は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲にわたって第1の視認性により表示される(図56(E)、(F)、図58(C)、図74、図75参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によって割れ前兆画像とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 21-1]
The gaming machine of form 21-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
The first predetermined effect is an effect that displays a crack premonition image of the first crack pattern,
The second predetermined effect is an effect that displays a crack premonition image of the second crack pattern,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
Even if a crack precursor image of the first or second crack precursor is displayed, the background image can be seen together with the crack precursor image.
When no crack precursor image of the first or second crack pattern is displayed, the image displayed on a display layer with a lower priority than the predetermined display layer is displayed with first visibility.
When the image showing the first type of crack precursor is displayed, the background image is displayed with a second level of visibility that is less visible than the first level of visibility.
When a crack precursor image of the second crack pattern is displayed, images displayed on a display layer with a lower priority than the predetermined display layer are displayed with a second level of visibility over a predetermined range, and are displayed with a first level of visibility over a specific range different from the predetermined range (see Figures 56(E), (F), 58(C), 74, and 75).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined performance and a second predetermined performance, each displaying a different crack pattern in a premonition image, at different timings. This allows for surprising the player at various times, and furthermore, because the visibility of the background image visible along with the premonition image differs depending on the type of crack pattern, even performances that similarly display premonition images can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[形態21-2]
形態21-2の遊技機は、
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図58(C)拡大図参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 21-2]
The gaming machine of form 21-2 is,
The boundary between a predetermined range and a specific range can be indicated by a third level of visibility that is more visible than the first and second levels of visibility (see Figure 58(C) enlarged view).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to enhance the effect of the second predetermined performance.
[形態21-3]
形態21-3の遊技機は、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
第2ヒビ態様にて割れ前兆画像が表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されない(図58(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Form 21-3]
The gaming machine of form 21-3 is,
A special display layer with a higher priority than the designated display layer can display a corresponding image that supports variable display.
When a crack precursor image is displayed in the second crack pattern, the corresponding image is displayed superimposed over a predetermined range, but not superimposed over a specific range (see Figure 58(C)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of a suitable corresponding image even while the second predetermined performance is being executed.
[形態21-4]
形態21-4の遊技機は、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間よりも長い(図75参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 21-4]
The gaming machine of form 21-4 is,
The display period for the pre-cracking image of the second crack pattern is longer than the display period for the pre-cracking image of the first crack pattern (see Figure 75).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the premonition images are presented between the first and second predetermined sequences, thereby enhancing the overall experience and appeal.
[形態22-1]
形態22-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、背景画像の視認性が異なり、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像よりも表示期間が長く、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像は複数種類あり、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときよりも、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときの方が、有利状態に制御される期待度が高い(図55~図57、図73、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、遊技者は第2ヒビ態様の割れ前兆画像の種類に注目するようになり、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 22-1]
The gaming machine of form 22-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
The first predetermined effect is an effect that displays a crack premonition image of the first crack pattern,
The second predetermined effect is an effect that displays a crack premonition image of the second crack pattern,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The visibility of the background image differs depending on whether the image showing the first type of crack precursor is displayed or the image showing the second type of crack precursor is displayed.
The pre-cracking images for the second type of cracking lasted longer than the pre-cracking images for the first type of cracking.
There are multiple types of images showing the precursor to the second type of cracking.
When a pre-cracking image of the second type of second crack pattern is displayed, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when a pre-cracking image of the first type of second crack pattern is displayed (see Figures 55-57, 73, and 74).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined performance and a second predetermined performance, each displaying a different crack pattern in a premonition image, at different timings. This allows for surprising the player at various times, and furthermore, the player will pay attention to the type of premonition image in the second crack pattern, giving a suitably different impression even when the same premonition image is displayed, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[形態22-2]
形態22-2の遊技機は、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図56、図55参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-2]
The gaming machine of form 22-2 is,
The visibility of the background image displayed below a predetermined display layer differs depending on whether a crack precursor image of the first type of second crack pattern is displayed or a crack precursor image of the second type of second crack pattern is displayed (see Figures 56 and 55).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in how images showing signs of cracking are presented, thereby increasing interest.
[形態22-3]
形態22-3の遊技機は、
第1所定演出と第2所定演出とで、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1所定演出と第2タイミング所定演出とで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図56、図55参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-3]
The gaming machine of form 22-3 is,
In both the first and second predetermined effects, it is possible to display effect images of a specific color.
The display pattern of the effect image differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect at the second timing (see Figures 56 and 55).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in the display patterns of effect images, enhancing their appeal.
[形態23-1]
形態23-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
可変表示に対応した対応画像の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤにおいて第1割れ前兆画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤにおいて第2割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、
第2割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、
第1所定演出が実行される場合に変化演出を実行せず、
第2所定演出が実行される場合に変化演出を実行可能である(図56~図58、図74、図75、図102参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2割れ前兆画像を表示する第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 23-1]
The gaming machine of form 23-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to perform a change effect that alters the display mode of the corresponding image that supports variable display.
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
In the special display layer, it is possible to display corresponding images that support variable display.
The first pre-crack image can be displayed in the first predetermined display layer, which has a higher priority than the special display layer.
The second pre-break image can be displayed in the second predetermined display layer, which has a lower priority than the special display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the first predetermined display layer.
The first predetermined effect is an effect that displays the first premonition image of a break,
The second prescribed effect is an effect that displays a second premonition image.
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
When the first crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image decreases.
When the second crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image does not decrease.
If the first predetermined effect is executed, the change effect will not be executed.
When the second predetermined performance is executed, the change performance can be executed (see Figures 56-58, 74, 75, and 102).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined animation displaying a first premonition image and a second predetermined animation displaying a second premonition image at different timings, thereby surprising players at various times. Furthermore, even in animations that similarly display premonition images, the display layer and the presence or absence of change animations differ, creating distinctly different impressions and enhancing the enjoyment of the game.
[形態23-2-1]
形態23-2-1の遊技機は、
変化演出は、所定オブジェクト画像を表示し、該所定オブジェクト画像が対応表示に作用する動作を行うことで対応表示の表示態様を変化させる演出であり、
所定オブジェクト画像は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示可能である(図102参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Form 23-2-1]
The gaming machine of form 23-2-1 is,
The transformation effect is an effect that displays a predetermined object image and changes the display mode of the corresponding display by having the predetermined object image perform an action that affects the corresponding display.
A predetermined object image can be displayed on a display layer with a lower priority than the predetermined display layer (see Figure 102).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a change effect without significantly reducing the effect of the second predetermined effect.
[形態23-2-2]
形態23-2-2の遊技機は、
所定オブジェクト画像の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像を表示可能である(図102参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Form 23-2-2]
The gaming machine of type 23-2-2 is,
In response to the movement of a predetermined object image, a change-enhancing image can be displayed on a display layer above the special display layer so as to be superimposed on the corresponding image (see Figure 102).
It is characterized by the following.
This feature allows for the appropriate execution of the change effect even while the second predetermined effect is being performed.
[形態24-1]
形態24-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する第1所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する第2所定演出を実行可能であり、
第2所定演出の実行後に、特別演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定演出における破片画像と第2所定演出における破片画像とで、表示態様が異なり、
第2所定演出における破片画像は、特別演出が実行されることを示唆する示唆態様の画像を含み、
第2所定演出における破片画像の表示期間の方が、第1所定演出における破片画像の表示期間よりも長い(図56、図74、図79、図103、図104参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるとともに、第2所定演出における破片画像とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 24-1]
The gaming machine of form 24-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
A first predetermined performance can be executed that suggests the game is controlled to a favorable state.
A second predetermined performance can be executed that suggests the game is controlled to a favorable state.
After the execution of the second prescribed performance, a special performance can be performed.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined effect is an effect that displays a crack precursor image of a first crack pattern, and displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined effect is an effect that displays a crack precursor image of the second crack pattern, and displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The fragment images in the first predetermined presentation and the fragment images in the second predetermined presentation have different display modes.
The fragment images in the second predetermined performance include images in a suggestive manner that indicate that a special performance will be performed.
The display period of the fragment image in the second predetermined performance is longer than the display period of the fragment image in the first predetermined performance (see Figures 56, 74, 79, 103, and 104).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined sequence and a second predetermined sequence, which display images of impending breakage and fragments, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, since the display patterns of the fragment images differ between the first and second predetermined sequences, and the relationship between the fragment images in the second predetermined sequence and the subsequent sequence can be enhanced, even sequences that similarly display fragment images can give suitably different impressions, thereby increasing the enjoyment of the game.
[形態24-2]
形態24-2の遊技機は、
特別演出は、第1特別演出と、第2特別演出と、があり、
第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図103、図104、図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-2]
The gaming machine of form 24-2 is,
There are two types of special performances: the first special performance and the second special performance.
When the second special effect is performed, the probability of being controlled to a favorable state is higher than when the first special effect is performed.
The suggestive mode includes a first suggestive mode that suggests the first special performance will be performed, and a second suggestive mode that suggests the second special performance will be performed (see Figures 103, 104, and 105).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to increase the level of attention paid to the fragment images in the second predetermined presentation.
[形態24-3-1]
形態24-3-1の遊技機は、
第2所定演出における破片画像は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、
透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも多く表示される(図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-1]
The gaming machine of form 24-3-1 is,
The fragment image in the second predetermined presentation includes a suggestive form and a transparent form that allows at least a portion of the background image displayed in a layer lower than the specific display layer to be visible.
Images of fragments in the transparent mode are displayed more frequently than images of fragments in the suggestive mode (see Figure 105).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to increase the level of attention paid to the fragment images in the second predetermined presentation.
[形態24-3-2]
形態24-3-2の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定演出において、透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも回転動作量が多い(図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-2]
The gaming machine of type 24-3-2 is,
The fragment images can be rotated.
In the second predetermined presentation, the fragment image in the transparent mode has a greater amount of rotational movement than the fragment image in the suggestive mode (see Figure 105).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to increase the level of attention paid to the fragment images in the second predetermined presentation.
[形態24-4]
形態24-4の遊技機は、
第2所定演出は、第1所定パートと第2所定パートとを含み、
第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が複数表示され、透過態様の破片画像が複数表示され、
第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が単数表示され、透過態様の破片画像が複数表示される(図104参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-4]
The gaming machine of form 24-4 is,
The second prescribed production includes the first prescribed part and the second prescribed part,
In the first predetermined part, multiple fragment images of the suggestive form are displayed, and multiple fragment images of the transparent form are displayed.
In the second predetermined part, a single fragment image of the suggestive form is displayed, and multiple fragment images of the transparent form are displayed (see Figure 104).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to increase the level of attention paid to the fragment images in the second predetermined presentation.
[形態25]
形態25の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図63(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図91(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図91(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
前段演出の実行期間の方が、第1態様の割れ画像の表示期間よりも長い(図79、図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前段演出により、割れへの溜めを作り、第1態様の割れ画像はスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Form 25]
The gaming machine of type 25 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
Before the predetermined performance is executed, the preceding performance (Figure 63(C)) can be executed.
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes displaying a cracked image in a first form (Figure 91 (B1)), and then changing the cracked image from the first form to a second form (Figures 91 (B2) to (B5)).
The execution period of the preliminary sequence is longer than the display period of the cracked image in the first embodiment (see Figures 79 and 91).
It is characterized by the following.
According to this feature, the preceding animation creates anticipation for the crack, and the crack image in the first mode conveys a sense of speed, thereby achieving a desirable crack pattern.
[形態26]
形態26の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図63(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図91(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図91(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
割れ画像を第1態様にて表示する期間と第2態様にて表示する期間とを合算した期間の方が、前段演出の実行期間よりも長い(図79、図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が第1態様および第2態様である期間を前段演出の実行期間よりも長くすることで、割れパターンを印象付ける。
[Form 26]
The gaming machine of form 26 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
Before the predetermined performance is executed, the preceding performance (Figure 63(C)) can be executed.
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes displaying a cracked image in a first form (Figure 91 (B1)), and then changing the cracked image from the first form to a second form (Figures 91 (B2) to (B5)).
The combined period for displaying the cracked image in the first mode and the period for displaying it in the second mode is longer than the execution period of the preceding sequence (see Figures 79 and 91).
It is characterized by the following.
According to this feature, the crack pattern is made more memorable by making the period during which the cracked image is in its first and second forms longer than the duration of the preceding sequence.
[形態27]
形態27の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
エフェクト画像の表示期間は、割れ画像の表示期間よりも短く、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って割れ画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って該割れ画像を視認することが可能であり、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図72~図82、図86~図92参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像は割れ画像の最初の表示部分を隠す役割があり、役割を果たしつつも、割れ画像よりもエフェクト画像の方が強調されてしまうことを防止する。
[Form 27]
The gaming machine of type 27 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
The first display layer can display the effect image.
The cracked image can be displayed on the second display layer, which has a lower priority than the first display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in the third display layer, which has a higher priority than the first display layer.
The display period of the effect image and the display period of the cracked image overlap for at least part of the time.
The display period for the effect image is shorter than the display period for the cracked image.
During the display period of the effect image, it is difficult to see the cracked image throughout the first period, but it is possible to see the cracked image throughout the second period after the first period has elapsed.
The second period is longer than the first period (see Figures 72-82 and 86-92).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect image serves to hide the initial visible portion of the cracked image, fulfilling its purpose while preventing the effect image from being emphasized more than the cracked image.
[形態28]
形態28の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図72~図82、図86~図92参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 28]
The gaming machine of type 28 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The means of display are,
The first display layer can display the effect image.
The cracked image can be displayed on the second display layer, which has a lower priority than the first display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in the third display layer, which has a higher priority than the first display layer.
The predetermined effect is an effect that includes displaying a cracked image in a first form, and then changing the cracked image from the first form to a second form.
The display means displays an effect image when displaying the cracked image in the first embodiment, and hides the effect image before displaying the cracked image in the second embodiment (see Figures 72 to 82, 86 to 92).
It is characterized by the following.
This feature prevents the cracked image from appearing unnatural by obscuring the initial visible portion of the cracked image.
[形態29]
形態29の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図90(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図90(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示期間における第1タイミングと第2タイミングとで、該第2態様の該割れ画像の透過率が異なる(図78、図90参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 29]
The gaming machine of type 29 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes displaying a cracked image in a first form (Figure 90 (B1)), and then changing the cracked image from the first form to a second form (Figures 90 (B2) to (B5)).
In the second embodiment, the transparency of the cracked image differs between the first timing and the second timing during the display period of the cracked image (see Figures 78 and 90).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when the cracked image of the second embodiment is displayed.
[形態30]
形態30の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図86(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図86(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、第3態様の割れ画像を表示した後に(図90(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図90(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図74、図78、図86、図90、図94(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Form 30]
The gaming machine of type 30 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to perform certain effects that suggest the game is being controlled to a favorable state.
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes displaying a cracked image in the first mode (Figure 86 (B1)), and then changing the cracked image from the first mode to the second mode (Figures 86 (B2) to (B5)).
The specific effect includes displaying a cracked image in the third form (Figure 90 (B1)), and then changing the cracked image from the third form to the fourth form (Figures 90 (B2) to (B5)).
The transparency of the cracked image at a predetermined timing after the start of display of the cracked image in the second embodiment is different from that of the cracked image at a specific timing after the start of display of the cracked image in the fourth embodiment (see Figures 74, 78, 86, 90, and 94(A)).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when the cracked image of the second embodiment is displayed compared to when the cracked image of the fourth embodiment is displayed.
[形態31]
形態31の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、通常状態において実行可能な演出であって、第1態様の割れ画像を表示した後に(図86(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図86(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、通常状態よりも有利な特別状態において実行可能な演出であって、第3態様の割れ画像を表示した後に(図90(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図90(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図41~図43、図74、図78、図86、図90、図94(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Form 31]
The gaming machine of form 31 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to perform certain effects that suggest the game is being controlled to a favorable state.
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance is a performance that can be executed in normal conditions, and includes displaying a cracked image in a first form (Figure 86 (B1)), and then changing the cracked image from the first form to a second form (Figures 86 (B2) to (B5)).
The specific performance is a performance that can be executed in a special state which is more advantageous than the normal state, and includes the performance of displaying a cracked image in the third form (Figure 90 (B1)), and then changing the cracked image from the third form to the fourth form (Figures 90 (B2) to (B5)),
The transparency of the cracked image at a predetermined timing after the start of display of the cracked image in the second embodiment is different from that of the cracked image at a specific timing after the start of display of the cracked image in the fourth embodiment (see Figures 41 to 43, 74, 78, 86, 90, and 94(A)).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when the cracked image of the second embodiment is displayed compared to when the cracked image of the fourth embodiment is displayed.
[形態32]
形態32の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が低い表示レイヤにおいて背景画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
発光制御手段は、
割れ画像が表示されるときに、特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、
割れ画像の表示期間における特定タイミングまで特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、該特定タイミング以降は、背景画像に対応した輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行う(図72~図74、図77参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されるときの発光手段の発光制御を好適に行うことができる。
[Form 32]
The gaming machine of form 32 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Background images can be displayed on display layers with a lower priority than a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a display layer with a higher priority than a specific display layer.
The light emission control means is,
When a cracked image is displayed, the emission control of the light-emitting means is performed using a specific brightness data table.
The light emission control of the light emission means is performed using a specific luminance data table until a specific timing during the display period of the cracked image, and thereafter the specific timing, the light emission control of the light emission means is performed using a luminance data table corresponding to the background image (see Figures 72 to 74 and 77).
It is characterized by the following.
This feature allows for optimal control of the light emission of the light emission means when a cracked image is displayed.
[形態33]
形態33の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
音出力手段は、エフェクト画像が表示されるタイミングにおいて割れ画像に対応する音を出力する(図72~図78参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 33]
The gaming machine of form 33 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
The first display layer can display the effect image.
The cracked image can be displayed on the second display layer, which has a lower priority than the first display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in the third display layer, which has a higher priority than the first display layer.
The display period of the effect image and the display period of the cracked image overlap for at least part of the time.
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image at the timing when the effect image is displayed (see Figures 72 to 78).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when a cracked image is displayed.
[形態34]
形態34の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図72参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the first pattern (see Figure 72), but does not output a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the second pattern (see Figure 79).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of cracked images using multiple display patterns that give different impressions.
[形態35]
形態35の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図72参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、有利状態に制御されることを報知する音を出力する(図82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態に応じた異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 35]
The gaming machine of form 35 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the first pattern (see Figure 72), and outputs a sound that notifies that the system is controlled to an advantageous state when the cracked image is displayed according to the second pattern (see Figure 82).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of cracked images using multiple display patterns that give different impressions depending on the game state.
[形態36]
形態36の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
割れ前兆画像は、割れ画像が第1パターンにより表示される場合に、該割れ画像が表示されるよりも前のタイミングで表示可能な画像であり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図72参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
The cracked image can be displayed on a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The crack precursor image is an image that can be displayed before the crack image is displayed when the crack image is displayed according to the first pattern.
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the first pattern (see Figure 72), but does not output a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the second pattern (see Figure 79).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of cracked images using multiple display patterns that give different impressions.
[形態37]
形態37の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに所定音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに特定音を出力可能であり、
音出力手段が出力する特定音は、所定音よりも大きい音である(図99参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Form 37]
The gaming machine of form 37 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
The cracked image can be displayed on a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The means of sound output is,
It is possible to output a predetermined sound when a crack warning image is displayed.
It is possible to output a specific sound when a cracked image is displayed.
The specific sound output by the sound output means is louder than a predetermined sound (see Figure 99).
It is characterized by the following.
This feature allows for a clear distinction between when the pre-cracking image is displayed and when the cracked image is displayed, effectively creating a more impactful impression when the cracked image is shown.
[形態38]
形態38の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
オブジェクト画像の動作表示に連動させて割れ前兆画像を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに、オブジェクト画像に対応する音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに、該割れ画像に対応する音を出力可能である(図99参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Form 38]
The gaming machine of type 38 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
The cracked image can be displayed on a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
It is possible to display an image indicating a crack in conjunction with the movement display of the object image.
The means of sound output is,
When a crack warning image is displayed, it is possible to output a sound corresponding to the object image.
When a cracked image is displayed, it is possible to output a sound corresponding to the cracked image (see Figure 99).
It is characterized by the following.
This feature allows for a clear distinction between when the pre-cracking image is displayed and when the cracked image is displayed, effectively creating a more impactful impression when the cracked image is shown.
[形態39]
形態39の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、変動量が特定値となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像との動作速度が異なり、
第2パターンは、変動量が0となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像との動作速度が共通である(図84、図85参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像は早く飛び、大きい破片画像はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。
[Form 39]
The gaming machine of form 39 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the fragment images: Pattern 1 and Pattern 2.
In the first pattern, the amount of variation is a specific value, and as a result, the operating speed of the fragment image of the first size and the fragment image of the second size, which is smaller than the first size, are different.
In the second pattern, the amount of variation is zero, meaning that the operating speed of the third-size fragment image and the fourth-size fragment image, which is smaller than the third size, are the same (see Figures 84 and 85).
It is characterized by the following.
According to these characteristics, the first pattern involves fragments that are affected by animation differently depending on their size. Smaller fragments fly faster, while larger fragments fall somewhat slower, resulting in a shattering pattern that can be used when you want to show realistic movement. The second pattern, on the other hand, involves fragments that are affected by animation in the same way regardless of size, resulting in a similar flying and falling pattern. This allows you to select the appropriate shattering pattern depending on the scene.
[形態40]
形態40の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像は、表示が開始されてから落下していく態様で表示され、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像が落下する速さが異なる(図84、図85参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Form 40]
The gaming machine of type 40 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The fragment images are displayed in a manner that shows them falling from the moment the display starts.
There are two display patterns for the fragment images: Pattern 1 and Pattern 2.
The first and second patterns differ in their gravity settings, resulting in different falling speeds for the fragment images (see Figures 84 and 85).
It is characterized by the following.
This feature allows for the creation of diverse patterns by varying the parameter values and thus the speed at which the fragment images fall, thereby enhancing the visual effect.
[形態41]
形態41の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像が移動表示されるときの進行方向が異なる(図84、図85参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the fragment images: Pattern 1 and Pattern 2.
The setting of the gravity direction is different between the first and second patterns, resulting in a different direction of movement when the fragment images are displayed as they move (see Figures 84 and 85).
It is characterized by the following.
This feature allows for the creation of diverse patterns by varying parameter values and thus the direction in which the fragment images progress, thereby enhancing the visual effect.
[形態42]
形態42の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なる(図84、図85参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パラメータの値は固定し、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータの値が異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are three display patterns for the fragment images: Pattern 1, Pattern 2, and Pattern 3.
The first pattern comprises a first parameter relating to the display of the fragment image and a second parameter relating to the display of the fragment image.
The second pattern consists of the first parameter and the second parameter,
The third pattern consists of the first parameter and the second parameter,
The first parameter value is common to all three patterns (Pattern 1, Pattern 2, and Pattern 3), while the second parameter value is different (see Figures 84 and 85).
It is characterized by the following.
According to this feature, by fixing the value of the first parameter and creating common parts for the fragment images, while varying the value of the second parameter, it is possible to construct a variety of patterns, thereby creating stable and diverse display patterns for fragment images.
[形態43]
形態43の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なり、
第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が異なり、第2パラメータの値が共通である(図84、図85参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれのパターンで、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータの値により構成されることで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are three display patterns for the fragment images: Pattern 1, Pattern 2, and Pattern 3.
The first pattern comprises a first parameter relating to the display of the fragment image and a second parameter relating to the display of the fragment image.
The second pattern consists of the first parameter and the second parameter,
The third pattern consists of the first parameter and the second parameter,
In the first and second patterns, the value of the first parameter is the same, but the value of the second parameter is different.
The second and third patterns have different values for the first parameter, but the second parameter is the same (see Figures 84 and 85).
It is characterized by the following.
This feature allows for the construction of stable and diverse fragment image display patterns by creating common parts for each pattern while using different parameter values.
[形態44]
形態44の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図41、図43、図56~図58参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態において割れ画像を表示するときと特別状態において割れ画像を表示するときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The cracked image according to the first pattern can be displayed under normal conditions.
The cracked image in the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state.
Before the cracked image is displayed by the first pattern, and after the cracked image is displayed by the first pattern, the type of background image displayed in display layers with a lower priority than a specific display layer differs.
The type of background image displayed in display layers with a lower priority than a specific display layer differs before and after the display of the cracked image by the second pattern (see Figures 41, 43, 56-58).
It is characterized by the following.
This feature allows for different impressions to be created and enhances interest when displaying a cracked image under normal conditions compared to when displaying it under special conditions.
[形態45]
形態45の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態と、において、割れ画像を表示可能であり、
第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図41、図43、図56、図57参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 45]
The gaming machine of type 45 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The means of display are,
The first display layer can display the effect image.
The cracked image can be displayed on the second display layer, which has a lower priority than the first display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in the third display layer, which has a higher priority than the first display layer.
The predetermined effect is an effect that includes displaying a cracked image in a first form, and then changing the cracked image from the first form to a second form.
The means of display are,
In the normal state and in a special state that is more advantageous than the normal state, a cracked image can be displayed.
When displaying the cracked image in the first embodiment, an effect image is displayed, and the effect image is hidden at the timing before displaying the cracked image in the second embodiment (see Figures 41, 43, 56, and 57).
It is characterized by the following.
This feature prevents the cracked image from appearing unnatural by obscuring the initial visible portion of the cracked image with the effect image.
[形態46]
形態46の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とで、移動する速さが異なる(図41、図43、図56~図58参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態のテンポを崩さない割れ画像の表示パターンにより、特別状態中の演出効果を高めることができる。
[Form 46]
The gaming machine of type 46 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The cracked image according to the first pattern can be displayed under normal conditions.
The cracked image in the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state.
The cracked image displayed by the first pattern and the cracked image displayed by the second pattern are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
The cracked image displayed by the first pattern and the cracked image displayed by the second pattern move at different speeds (see Figures 41, 43, 56-58).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects during the special state by displaying cracked images in a way that doesn't disrupt the tempo of the special state.
[形態47]
形態47の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、が異なる(図38、図40(C)、図41、図43参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像の表示パターンに応じて有利状態に制御される期待度が異なるため割れ画像の表示パターンにより注目させることができる。
[Form 47]
The gaming machine of type 47 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The cracked image according to the first pattern can be displayed under normal conditions.
The cracked image in the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state.
The expected probability of being controlled to a favorable state when a cracked image is displayed using the first pattern is different from the expected probability of being controlled to a favorable state when a cracked image is displayed using the second pattern (see Figures 38, 40(C), 41, and 43).
It is characterized by the following.
This feature allows for greater attention to be drawn to the image's display pattern, as the expected degree of control to a favorable state differs depending on the pattern of the cracked image.
[形態48]
形態48の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像は、キャラクタが描かれた態様であり、
第2種類の破片画像は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図91、図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 48]
The gaming machine of type 48 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Multiple fragment images of type 1 can be displayed on a predetermined display layer.
Multiple fragment images of the second type can be displayed on a specific display layer with a lower priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
The display period for the first type of fragment image and the display period for the second type of fragment image overlap in at least part.
The first type of fragment image is a depiction of a character,
The second type of fragment image has a transparent appearance that allows recognition of at least a portion of the background image displayed in a display layer lower than a specific display layer (see Figures 91 and 105).
It is characterized by the following.
This feature allows for the creation of a memorable visual effect by overlapping the display periods of two different types of fragment images with varying display modes.
[形態49]
形態49の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像と第2種類の破片画像とで、表示態様が異なり、
第1種類の破片画像の表示期間は、第2種類の破片画像の表示期間よりも長い(図91、図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 49]
The gaming machine of type 49 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Multiple fragment images of type 1 can be displayed on a predetermined display layer.
Multiple fragment images of the second type can be displayed on a specific display layer with a lower priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
The display period for the first type of fragment image and the display period for the second type of fragment image overlap in at least part.
The display method differs between the first type of fragment image and the second type of fragment image.
The display period for the first type of fragment image is longer than the display period for the second type of fragment image (see Figures 91 and 105).
It is characterized by the following.
This feature allows for the creation of a memorable visual effect by overlapping the display periods of two different types of fragment images with varying display modes.
[形態50]
形態50の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
可動体が重畳しない表示領域である第1領域に表示される破片画像の方が、可動体が重畳する表示領域である第2領域に表示される破片画像よりも表示量が多い(図91、図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳している中で、好適に破片の表示を行うことができる。
[Form 50]
The gaming machine of type 50 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
A means of display, and comprising,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The movable body is capable of superimposing itself onto the display area of the display means.
The display period of the fragment images and the operation period of the movable body overlap at least partially.
The fragment images displayed in the first display area, which is a display area where the movable object does not overlap, are displayed in greater quantity than the fragment images displayed in the second display area, which is a display area where the movable object does overlap (see Figures 91 and 105).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of fragments effectively while the movable body overlaps with the display area of the display means.
[形態51]
形態51の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
複数の破片画像のうちの第1破片画像は、可動体が重畳しない表示領域である第1領域から該可動体が重畳する表示領域である第2領域に進入するように移動する態様で表示され、
複数の破片画像のうちの第2破片画像は、第2領域に進入しないように第1領域を移動する態様で表示される(図91、図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が重畳している領域に入り込まない破片画像により、割れたということを認識させつつ、可動体が重畳している領域を通過する破片画像を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Form 51]
The gaming machine of form 51 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
A means of display, and comprising,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The movable body is capable of superimposing itself onto the display area of the display means.
The display period of the fragment images and the operation period of the movable body overlap at least partially.
The first fragment image among multiple fragment images is displayed in a manner that it moves from a first region, which is a display area where the movable body does not overlap, into a second region, which is a display area where the movable body overlaps.
The second fragment image among multiple fragment images is displayed in a manner that moves within the first region so as not to enter the second region (see Figures 91 and 105).
It is characterized by the following.
This feature allows for a dynamic presentation by providing fragment images that do not enter the area where the moving object is superimposed, thereby conveying the idea that the object has broken, while also providing fragment images that pass through the area where the moving object is superimposed.
[形態52]
形態52の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
表示手段の表示領域に重畳している可動体が該表示領域に重畳しない位置に動作した後も、破片画像が継続して表示される(図91、図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳する中で、破片画像を見逃さないように好適に破片画像の表示を行うことができる。
[Form 52]
The gaming machine of form 52 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
A means of display, and comprising,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The movable body is capable of superimposing itself onto the display area of the display means.
The display period of the fragment images and the operation period of the movable body overlap at least partially.
Even after the movable body superimposed on the display area of the display means moves to a position where it no longer superimposes on the display area, the fragment image continues to be displayed (see Figures 91 and 105).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of fragment images in a suitable manner, ensuring that no fragment images are missed, even when the movable body overlaps with the display area of the display means.
[形態53]
形態53の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した第1種類の破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
表示手段は、割れ前兆画像が表示されるときに、第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
第2種類の破片画像は、第1種類の破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が短い(図60、図61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示する演出の演出効果を高めることができる。
[Form 53]
The gaming machine of form 53 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a premonition image of cracking, and a second predetermined part that displays multiple fragment images of a first type corresponding to the premonition image of cracking.
The display means is capable of displaying multiple fragment images of the second type when a crack precursor image is displayed.
The second type of fragment image takes less time to disappear from the display area of the display means than the first type of fragment image (see Figures 60 and 61).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects in displaying fragmented images.
[形態54]
形態54の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図56、図57、図62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の割れ画像の表示パターンに共通して特定キャラクタが登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Form 54]
The gaming machine of type 54 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
It is possible to display specific characters in the special display layer.
It is possible to display the cracked image in a specific display layer that has a higher priority than the special display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The first pattern is one in which the first type of cracked image is displayed in conjunction with the actions of a specific character.
The second pattern is one in which a second type of cracked image is displayed in conjunction with the actions of a specific character.
Before the first type of cracked image is displayed by the first pattern, and after the first type of cracked image is displayed by the first pattern, the type of background image displayed in display layers with a lower priority than a specific display layer differs.
Before the second type of cracked image is displayed by the second pattern, and after the second type of cracked image is displayed by the second pattern, the type of background image displayed in display layers with a lower priority than the specific display layer differs (see Figures 56, 57, and 62).
It is characterized by the following.
This characteristic means that a specific character appears in common across multiple cracked image display patterns, thus increasing the level of attention given to that particular character.
[形態55]
形態55の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第2表示レイヤよりも優先度が低い第3表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第4表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタが動作したときに第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタが動作したときに第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
表示手段は、
第1パターンにより第1種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第1種類の割れ画像を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、
第2パターンにより第2種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の割れ画像を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図56、図57、図62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 55]
The gaming machine of type 55 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
The first display layer can display the effect image.
The cracked image can be displayed on the second display layer, which has a lower priority than the first display layer.
A specific character can be displayed in the third display layer, which has a lower priority than the second display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in the fourth display layer, which has a higher priority than the first display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The first pattern is one in which a first type of cracked image is displayed when a specific character is in motion.
The second pattern is one in which a second type of cracked image is displayed when a specific character is in motion.
The means of display are,
When displaying the first type of cracked image using the first pattern, an effect image is displayed in conjunction with the movement of a specific character, and the effect image is hidden at a predetermined timing after the first type of cracked image has been displayed.
In the second pattern, when displaying the second type of cracked image, an effect image is displayed in conjunction with the movement of a specific character, and the effect image is hidden at a specific timing after the second type of cracked image has been displayed (see Figures 56, 57, and 62).
It is characterized by the following.
This feature prevents the cracked image from appearing unnatural by obscuring the initial visible portion of the cracked image with the effect image.
[形態56]
形態56の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第1種類の破片画像は、該第1種類の破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、
第2種類の破片画像は、該第2種類の破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図56、図57、図62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示パターンの種類に応じて破片画像が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Form 56]
The gaming machine of form 56 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
It is possible to display specific characters in the special display layer.
Fragment images can be displayed on specific display layers that have a higher priority than special display layers.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the fragment images: Pattern 1 and Pattern 2.
The first pattern is one in which multiple fragment images of the first type are displayed in conjunction with the actions of a specific character.
The second pattern is one in which multiple fragment images of a second type are displayed in conjunction with the actions of a specific character.
The first type of fragment image is displayed in a manner that changes from a first speed to a second speed and moves over the display period of the first type of fragment image.
The second type of fragment image is displayed in a manner that it moves without changing speed throughout the display period of the second type of fragment image (see Figures 56, 57, and 62).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhancing the visual effect by changing the speed at which the fragment images move depending on the type of display pattern of the fragment images.
[形態57]
形態57の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、有利状態に制御される期待度が異なる(図56、図57、図60、図61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタへの期待感を高めるとともに、特定キャラクタが表示された後の割れ画像の表示パターンに注目させて興趣を向上する。
[Form 57]
The gaming machine of type 57 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
It is possible to display specific characters in the special display layer.
It is possible to display the cracked image in a specific display layer that has a higher priority than the special display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The first pattern is one in which the first type of cracked image is displayed in conjunction with the actions of a specific character.
The second pattern is one in which a second type of cracked image is displayed in conjunction with the actions of a specific character.
The expected degree to which the game is controlled to a favorable state differs depending on whether the cracked image is displayed using the first pattern or the second pattern (see Figures 56, 57, 60, and 61).
It is characterized by the following.
This feature enhances anticipation for a specific character and increases interest by drawing attention to the display pattern of the cracked image after that character is shown.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図12は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 12 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the layout of its main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game surface, and a game machine frame (frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls, which serve as the game medium, are launched from a predetermined ball launching device and fired into this game area.
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Furthermore, "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/shrinking one or more symbols. In the variation of special symbols and the regular symbols described later, multiple types of special symbols or regular symbols are displayed in an updated manner. In the variation of decorative symbols described later, multiple types of decorative symbols are displayed in a scrolling or updated manner, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/shrinked. Note that variation also includes the display of a symbol blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stopped display (also called derivation or derivation display, etc.) (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that variable display may also be expressed as variable display or simply variable.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 Furthermore, the special symbols displayed variably in the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols," and the special symbols displayed variably in the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols." Additionally, a special symbol game using the first special symbols is called a "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbols is called a "second special symbol game." Furthermore, only one type of special symbol display device is required for the variable display of special symbols.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electroluminescence) display, and displays various visual effects. The image display device 5 may also consist of a projector and a screen. Various visual effects are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers) that serve as decorative identification information distinct from the special symbols is performed in synchronization with the first and second special symbol games. Here, in synchronization with the first or second special symbol game, the decorative symbols are displayed variably (e.g., vertical scrolling or updating) in the left, center, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. The synchronous execution of the special symbol games and the variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as "variable display."
また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 Furthermore, the upper left corner of the display screen (display area) of the image display device 5 is provided with a display area 5S for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and small symbols corresponding to the decorative symbols. The small symbols are displayed variably in accordance with the variable display of the decorative symbols.
尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像や、時短残回数を示す時短残表示などについては、キャラクタなどの演出画像(オブジェクト画像)よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 Furthermore, the first reserve memory count, second reserve memory count, reserve display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state in the pachinko machine 1, right-hand shooting notification images prompting the player to shoot to the right, and time-saving display showing the remaining number of time-saving rounds, etc., may be displayed in front of (on a higher layer than) the performance images (object images) such as characters. This prevents the performance images from overlapping and reducing the visibility of the first reserve memory count, second reserve memory count, small symbols, and error display. On the other hand, decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the performance images. This prevents the decorative symbols from overlapping and reducing the visibility of the performance images.
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The above-mentioned small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbols (first special symbol, second special symbol) are being displayed in a variable form. For example, it is displayed in a variable form by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. Because the fourth symbol is displayed in a variable form, even if the decorative symbols are difficult to recognize, such as when the display content including the variable display of the decorative symbols momentarily disappears from the screen, or when the movable body 32 obscures all or part of the screen of the image display device 5, it becomes possible to recognize whether or not the display is currently in a variable form. The performance control CPU 120, upon receiving the first variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Furthermore, the performance control CPU 120, upon receiving the second variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol.
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、本実施の形態において、特図保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (special symbol hold memory display area 5U, active display area 5F) for displaying hold displays corresponding to variable displays whose execution is pending, and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. The hold displays and active displays are collectively referred to as variable display corresponding displays. In this embodiment, a special symbol hold memory display area 5U is provided common to the first special symbol and the second special symbol, but a first special symbol hold memory display area that displays a first hold display representing a variable display whose execution of the first special symbol is pending, and a second special symbol hold memory display area that displays a second hold display representing a variable display whose execution of the second special symbol is pending, may be provided separately. In this embodiment, the special symbol hold memory display area 5U is a display area that displays a hold display corresponding to the first special symbol when the game state is in the normal state, and a display area that displays a hold display corresponding to the second special symbol when the game state is in the time-saving state or the probability variation state. Furthermore, the Active Display Area 5F is a display area that shows the active display corresponding to the first special symbol when the game state is normal, and a display area that shows the active display corresponding to the second special symbol when the game state is shortened time or probability variation.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, each composed of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first reserve indicator 25A displays the first reserve memory count based on the number of lit LEDs. The second reserve indicator 25B displays the second reserve memory count based on the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 Below the image display device 5, a prize ball device 6A is provided, and to the right of the prize ball device 6A, a variable prize ball device 6B is provided.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The prize ball entry device 6A forms a first starting prize entry opening, which is kept in a constant open state, allowing game balls to enter at all times, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting prize entry opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the first special game may be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図13参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric mechanism) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see Figure 13). The variable prize ball device 6B includes, for example, an electric mechanism having a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in the upright position, resulting in a closed state where no game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in the tilted position, resulting in an open state where game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the open state). When a game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the second special game may be started. Furthermore, the variable prize ball device 6B is not limited to those described above, as long as it changes between a closed state and an open state.
遊技盤2の所定位置(図12に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General prize slots 10 are provided at predetermined locations on the game board 2 (in the example shown in Figure 12, three locations in the lower left of the game area and one location above the variable prize ball device 6B) and are kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters any of the general prize slots 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are dispensed as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図13参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the prize ball device 6A and the variable prize ball device 6B, a special variable prize ball device 7 with a large prize opening is provided. The special variable prize ball device 7 includes a large prize opening door driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 13), forming a large prize opening as a specific region that changes between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 For example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric mechanism) is in the off state, the large prize opening door closes the large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) it. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the on state, the large prize opening door opens the large prize opening, making it easier for game balls to enter the large prize opening.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize slot, a predetermined number of game balls (for example, 14) are dispensed as prize balls. When a game ball enters the large prize slot, more prize balls are dispensed than when a game ball enters, for example, the first starting prize slot, the second starting prize slot, or the general prize slot 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into any of the prize-winning slots, including the general prize-winning slot 10, is also referred to as "winning a prize." In particular, winning a prize in the starting slots (first starting prize-winning slot, second starting prize-winning slot) is also called a "starting prize."
遊技盤2の所定位置(図12に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A standard symbol display unit 20 is provided at a predetermined location on the game board 2 (in the example shown in Figure 12, the lower left of the game area). For example, the standard symbol display unit 20 consists of a 7-segment LED and displays a variable representation of multiple types of standard symbols as general identification information, distinct from special symbols. Standard symbols are represented by lighting patterns such as numbers "0" through "9" or "-". The standard symbols may also include a pattern where all LEDs are turned off. Such a variable display of standard symbols is also called a standard symbol game.
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, a passage gate 41 is provided through which the game ball can pass. The game is executed based on the game ball passing through the passage gate 41.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the regular symbol display unit 20, a regular symbol hold indicator unit 25C is provided. The regular symbol hold indicator unit 25C is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of regular symbol hold memories (the number of regular symbol games currently in a pending state) by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is equipped with windmills and numerous obstacle pins that change the direction and speed of the game balls. At the bottom of the game area, there is an outlet for game balls that do not enter any of the winning slots.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3. Side lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a, surrounding the game area. A button lamp 9e is provided below the game board 2. These main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."
遊技盤2の所定位置(図12では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図47参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32, which operates according to the effects, is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in Figure 12). The movable body 32 is equipped with a movable body lamp 9d. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided near the special variable prize ball device 7 on the game board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the game board 2. These attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f on the game board 2 are also referred to as "board lamps." These main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable body lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f are sometimes collectively referred to as game effect lamps 9. Note that these main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable body lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f are composed of LEDs (see Figure 47). Further details about the various lamps will be described later.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-launching handle (operating knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. This handle is operated by the player or other user to launch the game balls towards the game area using a ball-launching device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the game area, for holding (storing) game balls dispensed as prize balls or game balls dispensed by a designated ball dispenser so that they can be supplied to the ball launching device. In addition, the gaming machine frame 3 may also be provided with a dispensing section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図13参照)により検出される。 A stick controller 31A, which can be grasped and tilted by the player, is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is equipped with a trigger button that the player can press. Operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 13).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図13参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, allowing the player to perform predetermined instruction operations by pressing it. Operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 13).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of how the game progresses)
The player rotates the ball-shooting handle 30 on the pachinko game machine 1, launching the game ball towards the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the regular symbol game is started using the regular symbol display 20. If the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous regular symbol game (i.e., the game ball passes through the passage gate 41 but the regular symbol game based on that passage cannot be executed immediately), the regular symbol game based on that passage is held up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this regular symbol game, if a specific regular symbol (a regular symbol that results in a win) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Win." On the other hand, if a regular symbol other than the regular symbol that results in a win (a regular symbol that results in a loss) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Loss." When a "Regular Symbol Win" occurs, the variable prize ball device 6B is opened for a predetermined period of time (the second starting prize entry point becomes open).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting prize entry opening formed in the prize ball entry device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting prize entry opening formed in the variable prize ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the starting entry slot during the execution of a special feature game, or during the period when the game is controlled to a jackpot state as described later (i.e., if a starting entry occurs but the special feature game based on that entry cannot be executed immediately), the execution of the special feature game based on that entry will be suspended until a predetermined maximum number of entries (for example, 4) are reached.
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special feature game, if a specific special symbol (a winning symbol, such as "7," although the actual symbol may differ depending on the type of win described later) stops and is displayed as a guaranteed special symbol, it results in a "jackpot." If a special symbol other than the winning symbol (a losing symbol, such as "-") stops and is displayed, it results in a "miss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game is "Big Win," the game is controlled to a "Big Win Game" state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 During a jackpot, the large prize winning slot formed by the special variable prize ball entry device 7 opens in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize winning slot reaches a predetermined number (e.g., 9 balls), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize winning slot can be open in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize winning slot is open is called a round (round game). During a jackpot, the round can be repeated until a predetermined maximum number of rounds (e.g., 15 or 2) has been reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In a jackpot state, players can win prize balls by getting them into the jackpot slot. Therefore, a jackpot state is advantageous for the player. The more rounds there are in a jackpot state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Furthermore, each "jackpot" has a designated jackpot type. For example, multiple types of opening mechanisms for the jackpot entry point (number of rounds and maximum opening period) and game states after a jackpot (normal state, time-saving state, probability-increasing state, etc.) are provided, and the jackpot type is determined accordingly. There may also be jackpot types that award many prize balls, types that award few prize balls, or types that award almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a probability-increasing state, depending on the type of jackpot.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving mode, a control mechanism (time-saving control) is implemented that shortens the average special symbol variation time (the period during which the special symbols vary) compared to the normal state. In the time-saving mode, a control mechanism (high-open control, high-base control) is also implemented that makes it easier for game balls to enter the second starting prize entry point, such as by shortening the average normal symbol variation time (the period during which the normal symbols vary) or increasing the probability of a "normal symbol win" in the normal symbol game. Since the time-saving mode improves the variation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state, in addition to the time-saving control, probability variation control is implemented that increases the probability of the displayed result being "Big Win" compared to the normal state. The probability variation state is even more advantageous for the player because it improves the efficiency of special symbol variations and makes "Big Win" more likely.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving mode and the probability-increasing mode continue until one of the following termination conditions is met first: either a predetermined number of special symbol games have been played, or the next jackpot game state has begun. When the termination condition is the predetermined number of special symbol games played, it is also called a "count-restricted time-saving mode" (count-restricted time-saving mode, count-restricted probability-increasing mode, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The "normal state" refers to any game state other than advantageous states such as the jackpot state, the time-saving state, or the probability-increasing state. It is a state in which the pachinko machine 1 is controlled to the same settings as its initial state (for example, when a system reset is performed, or when a predetermined recovery process is not executed after power-on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variation control is being performed is also called the high probability state, and the state in which probability variation control is not being performed is also called the low probability state. The state in which time reduction control is being performed is also called the high base state, and the state in which time reduction control is not being performed is also called the low base state. Combining these, the time reduction state is sometimes called the low probability high base state, the probability variation state is called the high probability high base state, and the normal state is called the low probability low base state. A state that is both high probability and low base is also called the high probability low base state.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Furthermore, the game state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the jackpot entry point) during a jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a probability variation state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Regarding the progress of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or enhance the excitement of the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. These effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of such displays, they may also be performed using sound output from speakers 8L and 8R, the lighting and extinguishing of game effect lamps 9, the operation of movable parts 32, or any effect device that includes some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance effect executed in accordance with the progress of the game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, designated as "left," "center," and "right," begin displaying variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) is displayed in the first or second special symbol game, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbols, is also displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start to the end of the variable display of decorative symbols, the mode of variable display of decorative symbols may become a predetermined "reach" mode (a reach is achieved). Here, a "reach" mode refers to a mode in which, when the stopped display of decorative symbols on the image display device 5 constitutes part of the jackpot combination described later, the variable display of decorative symbols that have not yet been stopped continues.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a reach animation is executed in response to the above-mentioned reach pattern occurring during the variable display of decorative symbols. In pachinko machine 1, multiple types of reach animations are executed, each with a different probability (also called the jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special symbol game or the display result of the variable display of decorative symbols) resulting in a "jackpot." Reach animations include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is "Big Win," the image display device 5 displays a predetermined combination of decorative symbols as the result of the variable display of decorative symbols (the display result of the variable display of decorative symbols is "Big Win"). For example, identical decorative symbols (e.g., "7") are aligned and displayed on predetermined active lines in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 If it's a "probability-increasing jackpot" where the game state is controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line. If it's a "non-probability-increasing jackpot (normal jackpot)" where the game state is not controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability-increasing symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability-increasing symbols (normal symbols). After a reach pattern is reached with non-probability-increasing symbols, an upgrade animation may be performed that ultimately results in a "probability-increasing jackpot."
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may not become a reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a non-reach combination (also called "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "non-reach miss"). Also, if the display result is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may become a reach mode, and then the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a predetermined reach combination that is not a winning combination (also called "reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The Pachinko game machine 1 can perform various effects, including displaying the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays). Other effects, such as a prediction effect that foreshadows the probability of a jackpot, are performed during the variable display of decorative symbols. These prediction effects include those that foreshadow the probability of a jackpot in the currently running variable display, and those that foreshadow the probability of a jackpot in the variable display before execution (variable displays whose execution is pending). As a pre-read prediction effect, the machine may also perform an effect that changes the display mode of the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays) to a mode different from the normal mode.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, the image display device 5 may perform a pseudo-consecutive display effect by temporarily pausing the display of the decorative pattern during its variable display and then resuming the variable display, thereby making a single variable display appear as if it were multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game, a jackpot-related animation is performed to indicate the jackpot state. This animation may include an announcement of the number of rounds or an upgrade animation indicating an increase in the value of the jackpot state.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Furthermore, when, for example, a special game is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer-waiting demo is performed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図13に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Circuit board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and other components, as shown in Figure 13. In addition, various other boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also installed. The term "various control boards" is a concept that includes not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on an electronic circuit board.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17. By operating the power switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as AC 100V from an external power source like a commercial power supply can be supplied from the power supply board 17 to electrical components, including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting AC to DC, and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (e.g., DC 12V or DC 5V).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 (execution of special symbol games (including management of held symbols), execution of regular symbol games (including management of held symbols), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 controls the progress of the game (implementing the functions of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (such as the variable patterns described later, the performance control commands described later, and various tables referenced when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains its contents for a predetermined period even if the power supply to the pachinko machine 1 is interrupted, either partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 continuously counts and updates numerical data representing various random values (game-specific random numbers) used to control the progress of the game. These game-specific random numbers may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (i.e., updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal pattern hold indicator 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed through or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start switch (first start switch 22A and second start switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signals indicates that the passage or entry of a game ball has been detected.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives reset signals, power-off signals, and clear signals from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal used to stop the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage remains below the predetermined value exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to a press operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (for example, signals to turn on solenoids 81 and 82) from the game control microcomputer 100 to solenoid 81 for the regular electric mechanism and solenoid 82 for the large prize door.
払出制御基板006SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置006SG031と、払出装置006SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ006SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ006SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置006SG031の駆動を停止することが可能となっている。 The payout control board 006SG030 is connected to a payout device 006SG031, which is driven to dispense a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to the player based on the receipt of a payout signal, and a game ball detection sensor 006SG032, which is installed in the payout passage (not shown) through which the game balls dispensed by the payout device 006SG031 pass. The board is capable of stopping the operation of the payout device 006SG031 according to the pattern of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor 006SG032.
また、払出制御基板006SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ006SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング006SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板006SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置006SG033を制御する。また、タッチリング006SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置006SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板006SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 Furthermore, the payout control board 006SG030 is connected to a handle sensor 006SG034 for detecting the amount of operation performed by the player, and a touch ring 006SG035 (touch sensor) for detecting whether the player is gripping the ball-shooting handle 30. Based on the signals input from these sensors, the payout control board 006SG030 controls the launching device 006SG033, which is capable of launching game balls onto the game board 2. In addition, signals indicating whether the touch ring 006SG035 is detected, and signals indicating that a game ball has been launched by the launching device 006SG033, are input from the payout control board 006SG030 to the game control microcomputer 100 on the main board 11.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies performance control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the performance control board 12 as part of the control of the game's progress. The performance control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the performance control board 12. These performance control commands include, for example, commands specifying various decision results from the main board 11 (e.g., display results of the special feature game (including the type of jackpot), the variation pattern used when executing the special feature game (details described later)), the game status (e.g., start and end of variable display, opening status of the jackpot opening, occurrence of a jackpot, number of reserved balls, game state), and the occurrence of errors.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11. It receives performance control commands and executes performances (various performances corresponding to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable parts 32, error notifications, and power outage recovery notifications) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The CPU 120 for performance control executes the program stored in the ROM 121, and together with the display control unit 123, performs processing to execute the performance (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining which performance to execute). At this time, various data stored in the ROM 121 (data such as various tables) is used, and the RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The CPU 120 for controlling the game's presentation may also instruct the display control unit 123 to execute the presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when player operation is detected, indicating the operation content as appropriate).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 is equipped with a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the animation based on animation execution instructions from the animation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123, based on the execution instructions for the performance control CPU 120, supplies video signals corresponding to the performance to be executed to the image display device 5, thereby displaying the performance image on the image display device 5. It also performs display processing, outputting image data from the display image creation area of the VRAM region specified in the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and the drawing area switch with each V-blank. Therefore, drawing is performed in the area allocated as the drawing area in one V-blank, and then in the next V-blank, it switches to the display image creation area, so the image data drawn in the previous V-blank is displayed, while drawing continues in the other area during that time.
また、図14に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、に各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Furthermore, as shown in Figure 14, the display control unit 123 generates an image for display on the image display device 5 by superimposing (combining) multiple layers. Therefore, the VRAM area contains a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area that generates an image for display on the image display device 5 by further superimposing (combining) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. Note that each layer image drawing area has the concepts of upper, middle, and lower levels. Images in the upper layer image drawing area have a higher display priority on the image display device 5, while images in the lower layer image drawing area have a lower display priority.
図15に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像として背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として後述する割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像として、ガラス板画像006SG301に替えて表示される割れ対象画像としてのガラス板画像006SG301A及び該ガラス板画像006SG301Aが割れたことにより生じる破片画像006SG302を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として後述する動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像として後述するホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として後述する操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域が配置されている。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。 As shown in Figure 15, the VRAM area contains a Layer 1 image drawing area for drawing and arranging a background image as the Layer 1 image, a Layer 2 image drawing area for drawing and arranging decorative patterns as the Layer 2 image, a Layer 3 image drawing area for drawing and arranging object images such as characters as the Layer 3 image, a Layer 4 image drawing area for drawing and arranging a crack precursor image (glass plate image 006SG301, etc.) described later as the Layer 4 image, and a Layer 5 image containing a glass plate image 006SG301A as the target image for cracking, displayed in place of the glass plate image 006SG301A, and a fragment image 006SG resulting from the cracking of the glass plate image 006SG301A. Layer 5 is an image drawing area for drawing and placing 302; Layer 6 is an image drawing area for drawing and placing the action effect image described later as Layer 6; Layer 7 is an image drawing area for drawing and placing the whiteout image 006SG303 described later as Layer 7; Layer 8 is an image drawing area for drawing and placing the operation prompt image described later as Layer 8; Layer 9 is an image drawing area for drawing and placing the variable display compatible display (hold display and active display); and Layer 10 is an image drawing area for drawing and placing the small symbol (fourth symbol), the first hold memory count, the second hold memory count, and the right-hand shooting notification image. Furthermore, Layer 11 is an image drawing area for drawing and placing error displays.
レイヤ4画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域にヒビが入ったように遊技者に認識させるための画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301Aは、画像表示装置5の表示領域が割れたように遊技者に認識させるための画像である。また、破片画像006SG302は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域が割れたことを遊技者に強調するためにガラス板画像006SG301Aの一部が変化して表示される画像である。 The glass plate image 006SG301, drawn and placed in the Layer 4 image drawing area, is an image intended to make the player perceive that the display area of the image display device 5 has cracked due to the action of the character or movable body 32. The glass plate image 006SG301A, drawn and placed in the Layer 5 image drawing area, is an image intended to make the player perceive that the display area of the image display device 5 has broken. Furthermore, the fragment image 006SG302 is an image displayed with a modified portion of the glass plate image 006SG301A to emphasize to the player that the display area of the image display device 5 has broken due to the action of the character or movable body 32.
ガラス板画像006SG301は、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)において非表示となる画像である。また、ガラス板画像006SG301Aは、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)においてガラス板画像006SG301に替えて表示される画像(割れ対象画像)でもある。 The glass plate image 006SG301 is an image that is hidden at the start timing of the cracking effect (the cracking timing of glass plate image 006SG301A) in the following sequences: the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect. Furthermore, the glass plate image 006SG301A is also the image displayed in place of glass plate image 006SG301 (the cracking target image) at the start timing of the cracking effect (the cracking timing of glass plate image 006SG301A) in the following sequences: the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect.
更に、後述するように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミングは、ホワイトアウト画像006SG303の表示によってガラス板画像006SG301とガラス板画像006SG301Aの表示の切り替えが遊技者から視認不能となっている。このため、本実施の形態では、ヒビが表示されたガラス板画像006SG301を遊技者に気付かれることなくガラス板画像006SG301Aに切り替えることができるので、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビからは想定できない割れ(破片画像006SG302の移動表示)を実現することができ、割れ演出を遊技者に対して強く印象付けることが可能となっている。 Furthermore, as will be described later, the start timing of the cracking effects in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect is such that the display of the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are not visible to the player due to the display of the whiteout image 006SG303. Therefore, in this embodiment, the glass plate image 006SG301 displaying cracks can be switched to the glass plate image 006SG301A without the player noticing, making it possible to realize a crack (movement display of fragment image 006SG302) that cannot be expected from the cracks displayed on the glass plate image 006SG301, and thus making a strong impression of the cracking effect on the player.
本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域~レイヤ10画像描画領域において描画・配置された各画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図15及び図16に示すように、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は表示優先度が最も低く設定されており、レイヤ2画像描画領域に描画される画像はレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ3画像描画領域に描画される画像はレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ4画像描画領域に描画される画像はレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ5画像描画領域に描画される画像はレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ6画像描画領域に描画される画像はレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ7画像描画領域に描画される画像はレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ8画像描画領域に描画される画像はレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ9画像描画領域に描画される画像はレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ10画像描画領域に描画される画像はレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像はレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも表示優先度が高く設定される。 In this embodiment, by superimposing the images drawn and arranged in the Layer 1 to Layer 10 image drawing areas, an image can be generated to be displayed on the display screen of the image display device 5. Furthermore, as shown in Figures 15 and 16, the image drawn in the Layer 1 image drawing area has the lowest display priority, the image drawn in the Layer 2 image drawing area has a higher display priority than the image drawn in the Layer 1 image drawing area, the image drawn in the Layer 3 image drawing area has a higher display priority than the image drawn in the Layer 2 image drawing area, the image drawn in the Layer 4 image drawing area has a higher display priority than the image drawn in the Layer 3 image drawing area, and the image drawn in the Layer 5 image drawing area has a higher display priority than the image drawn in the Layer 4 image drawing area. Images drawn in the Layer 6 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the Layer 5 image drawing area, images drawn in the Layer 7 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the Layer 6 image drawing area, images drawn in the Layer 8 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the Layer 7 image drawing area, images drawn in the Layer 9 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the Layer 8 image drawing area, and images drawn in the Layer 10 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the Layer 9 image drawing area. Furthermore, if a Layer 11 image drawing area is further placed in the VRAM area, images drawn in the Layer 11 image drawing area will have a higher display priority than images drawn in the Layer 10 image drawing area.
つまり、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も下層に表示される画像であり、レイヤ2画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ3画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ4画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ5画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ6画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ7画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ8画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ9画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ10画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、後述する通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、後述するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、後述する背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。 In other words, the image drawn in the Layer 1 image drawing area is the lowest-level image displayed on the image display device 5, the image drawn in the Layer 2 image drawing area is displayed above (prioritized) the image drawn in the Layer 1 image drawing area on the image display device 5, the image drawn in the Layer 3 image drawing area is displayed above (prioritized) the image drawn in the Layer 2 image drawing area on the image display device 5, the image drawn in the Layer 4 image drawing area is displayed above (prioritized) the image drawn in the Layer 3 image drawing area on the image display device 5, the image drawn in the Layer 5 image drawing area is displayed above (prioritized) the image drawn in the Layer 4 image drawing area on the image display device 5, and the image drawn in the Layer 6 image drawing area is the lowest-level image displayed on the image display device 5, the image drawn in the Layer 2 image drawing area is the highest-level image displayed on the image display device 5, the image drawn in the Layer 5 image drawing area is the highest-level image displayed on the image display device 5, and the image drawn in the Layer 6 image drawing area is the lowest-level image displayed on the image display device 5. The images drawn are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 5 image drawing area on the image display device 5; the images drawn in the Layer 7 image drawing area are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 6 image drawing area on the image display device 5; the images drawn in the Layer 8 image drawing area are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 7 image drawing area on the image display device 5; the images drawn in the Layer 9 image drawing area are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 8 image drawing area on the image display device 5; and the images drawn in the Layer 10 image drawing area are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 9 image drawing area on the image display device 5. Furthermore, if a Layer 11 image drawing area is further arranged in the VRAM area, the images drawn in the Layer 11 image drawing area are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 10 image drawing area on the image display device 5. Furthermore, although it has been explained that there is a Layer 1 image drawing area for drawing and arranging background images, instead of the Layer 1 image drawing area, there may be a Layer 1-1 image drawing area, a Layer 1-2 image drawing area, and a Layer 1-3 image drawing area. In this case, the Layer 1-1 image drawing area can be used to draw the normal background images (first background image 006SG081, sixth background image) described later, the Layer 1-2 image drawing area can be used to draw the chance background images (second background image 006SG082, seventh background image) described later, the normal reach background image, the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088), the super reach β background image (fourth background image 006SG084) described later, and the Layer 1-3 image drawing area can be used to draw the background effect image (background effect image 006SG322) described later, large The system can display a winning notification background image (fifth background image 006SG085). Images drawn in the Layer 1-3 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 2 image drawing area. Images drawn in the Layer 1-2 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 1-3 image drawing area. Images drawn in the Layer 1-1 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 1-2 image drawing area.
尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In this embodiment, the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% so that when superimposed, the overlapping areas of the upper image and the lower image are not visible to the player. However, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area may be set to a value higher than 0%, and images that are displayed transparently or temporarily hidden may be provided on the display screen of the image display device 5.
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound specification signal (a signal specifying the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal specifying the on/off mode of the lamp) to the lamp control board 14 in order to synchronize sound output with the display of the performance image and to turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving speakers 8L and 8R. Based on the specified audio signal, it drives speakers 8L and 8R and outputs the audio specified by the audio signal from speakers 8L and 8R.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9. Based on the lamp signal, it drives the game effect lamp 9 and turns it on/off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off status of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Furthermore, the control of audio output, lamp on/off (supply of sound specification signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals to operate the movable body 32, etc.) may be performed by the performance control CPU 120.
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 keeps an updatable count of numerical data representing various random values (random numbers for effects) used to execute various effects. These random numbers for effects may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound specification signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the pachinko machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or the sub-boards of machine 1 may be configured to have multiple functions.
図14(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図14(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 14(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command used in this embodiment. The performance control command is, for example, a two-byte structure, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "0", and the first bit of the EXT data is also "0". Note that the command form shown in Figure 14(A) is just an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command consists of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or three or more.
図17(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 17(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, corresponding to the variable display of special symbols in the special game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and it can be any value that is arbitrarily set according to the instructions given by the performance control command. Note that different EXT data is set depending on the variation pattern specified in the variation pattern specification command.
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図17(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, a performance control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpots to use if the variable display result is a "jackpot."
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図17(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result specification command, for example, as shown in Figure 17(B), command 8C00H is a first variable display result specification command that indicates a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot A", as well as the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot B", as well as the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot C", as well as the jackpot type determination result. Command 8C04H is the fifth variable display result specification command, which notifies the pre-determined result that the variable display result will be "Big Win" and the big win type will be "Non-Probability Variation Big Win," as well as the big win type determination result.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the variation of decorative symbols in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Command 9000H is a power-on specification command that specifies that the pachinko game machine 1 has performed a cold start (power was turned on with the clear switch 92 pressed (power-on with initialization)). A cold start refers to a state in which, when power is turned on, the data is initialized without restoring the data from before power-on, and the game machine is made capable of performing various processes. Command 9200H is a power-out recovery specification command that specifies that the pachinko game machine has performed a hot start (power was turned on with the clear switch 92 not pressed (power-on without initialization)). A hot start refers to a state in which, when power is turned on, the game machine is made capable of performing various processes based on the backed-up data. Since a hot start does not involve initialization, it is also called a power-on without initialization. Command 95XXH is a game state specification command that specifies the current game state in the pachinko machine 1. Depending on the current game state of the pachinko machine 1, different EXT data is set using this game state specification command. For example, command 9500H is the first game state specification command corresponding to a game state where neither time-saving control nor probability-changing control is performed (low probability, low base state, normal state). Command 9501H is the second game state specification command corresponding to a game state where time-saving control is performed but probability-changing control is not (low probability, high base state, time-saving state). Command 9502H is the third game state specification command corresponding to a game state where both time-saving control and probability-changing control are performed (high probability, high base state, probability-changing state). Note that the high probability, high base state is sometimes simply referred to as the "probability-changing state."
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a win start command (also called the "fanfare command") that specifies the display of a visual effect indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a jackpot opening notification command that indicates the period during which the jackpot opening is open during a jackpot game. Command A2XXH is a jackpot opening after notification command that indicates the period during which the jackpot opening has changed from open to closed during a jackpot game. Command A3XXH is a win end command that specifies the display of a visual effect at the end of a jackpot game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the win start and win end commands, different EXT data may be set depending on the pre-determined result and the jackpot type determination result, for example, by setting EXT data similar to that of the variable display result specification command. Alternatively, in the win start and win end commands, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. In the big prize slot open notification command and the big prize slot after opening notification command, different EXT data may be set, for example, corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (e.g., "0" to "10").
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first-start-entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A has been met, based on the detection of a game ball that has passed through (entered) the first start-entry
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory count notification command that notifies the first reserved memory count in order to identify the number of reserved special symbols. Command C2XXH is a second reserved memory count notification command that notifies the second reserved memory count in order to identify the number of reserved special symbols. The first reserved memory count notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start-up-entry designation command is transmitted, for example, based on the first start condition being met when a game ball passes through (enters) the first start-up-entry Furthermore, the first and second reserved memory count notification commands may be sent in response to the start of the special game execution when either the first or second start condition is met (i.e., when the number of reserved memories decreases).
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他(ノーマルリーチ)」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are performance control commands (winning result specification commands) that indicate the content of the winning result judgment. Of these, command C4XXH is a symbol specification command that indicates whether the variable display result is a "jackpot" and the type of jackpot (probability variation, non-probability variation, or sudden probability variation) as the winning result judgment. Command C6XXH is a variation category command that indicates the result of determining whether the random value used for variation pattern judgment will result in "non-reach," "super reach," or "other (normal reach)" as the winning result judgment.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of sending the first and second pending memory count notification commands, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. That is, a total pending memory count notification command may be used to notify of an increase (or decrease) in the total number of pending memories.
尚、図17(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 17(A) are just examples, and the system may omit some of these commands, use different commands in place of these, or add other commands. For example, a command to notify the number of prize balls dispensed based on each prize ball entering a prize slot, a gate passage notification command to notify when a game ball has passed through gate 41, and a notification command to notify the remaining number of variable display rounds for which probability variation control or time reduction control is executed may be provided.
図18は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図18に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 18 is an explanatory diagram illustrating the random values counted on the main board 11. As shown in Figure 18, on the main board 11, numerical data representing the random values MR1 for determining the special display result, MR2 for determining the type of jackpot, MR3 for determining the variation pattern, and MR4 for determining the normal display result are controlled to be countable. Note that other random values may be used to enhance the game's effectiveness. These random numbers used to control the progress of the game are also called game-specific random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 only needs to count numerical data that represents some or all of these random values MR1 to MR4. The CPU 103 may use a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), and update various numerical data via software to count numerical data that represents some of the random values MR1 to MR4.
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special symbol display result is used to determine whether or not to control the game into a jackpot state by treating the variable display result, such as a special symbol, as a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "65536." The random value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type ("Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," "Probability Variation Jackpot C," or "Non-Probability Variation Jackpot") when the variable display result is a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "100."
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 used for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of several pre-defined types, and takes values in the range of "0" to "997".
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random value MR4 used for determining the result of the regular symbol display is a random value used to determine whether the variable display result in the regular symbol game using the regular symbol display unit 20 is a "regular symbol win" or a "regular symbol loss," and takes values in the range of "3" to "13," for example.
図19は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 19 shows an example of the configuration of the display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for both the first and second special figures. However, the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first and second special figures.
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table referenced in special symbol games using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. Before the confirmed special symbol resulting in a variable display is derived and displayed, this table determines, based on the random value MR1 used for determining the special symbol display result, whether or not to control the game into a jackpot state as a "jackpot."
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) is assigned to the special symbol display result of "Big Win" or "Miss," depending on whether the game state of the pachinko machine 1 is the normal state, the time-saving state (low probability state), or the probability variation state (high probability state).
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルで22は、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊rrは時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data showing the determination value compared with the random value MR1 for determining the special symbol display result is determination data assigned to the decision result of whether or not to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the display result determination table, when the game state is a probability variation state (high probability state), more determination values are assigned to the special symbol display result of "jackpot" when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, the probability of determining to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot" is higher (approximately 1/30 in this embodiment) compared to the probability of determining to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot" when the pachinko game rr is in a time-saving state (low probability state) (approximately 1/300 in this embodiment). In other words, in the display result determination table, the determination data is assigned to the decision result of whether or not to control the game to a jackpot state, such that when the game state of the pachinko machine 1 is a probability variation state (high probability state), the probability of determining whether or not to control it to a jackpot state is higher compared to when it is in a normal state or a time-saving state.
図20(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 20(A) shows an example of the configuration of the jackpot type determination table stored in ROM 101. In this embodiment, the jackpot type determination table is referenced to determine the jackpot type from several types based on the random value MR2 used for jackpot type determination when it is determined that the special symbol display result should be controlled to a jackpot game state as a "jackpot". In the jackpot type determination table, depending on whether the special symbol that was variably displayed (variable display) in the special symbol game was a first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or a second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B), the numerical value (determination value) compared with the random value MR2 used for jackpot type determination is assigned to one of several types of jackpots, such as "non-probability variation jackpot," "probability variation jackpot A," "probability variation jackpot B," and "probability variation jackpot C."
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図20(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figure 20(B). In this embodiment, the types of jackpots are set as follows: "Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," and "Probability Variation Jackpot C," in which probability variation control and time reduction control are executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, high base state; and "Non-Probability Variation Jackpot," in which only time reduction control is executed after the jackpot game state ends, transitioning to a low probability, high base state.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot A" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 10 times (so-called 10 rounds) and this is repeated. On the other hand, the jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot B" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 5 times (so-called 5 rounds) and this is repeated. The jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot C" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 2 times (so-called 2 rounds) and this is repeated. In addition, the jackpot game state resulting from "Non-Probability-increasing Jackpot" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 5 times (so-called 5 rounds) and this is repeated. Therefore, "Bonus Win A" may be referred to as a 10-round (10R) bonus win, "Bonus Win B" as a 5-round (5R) bonus win, and "Bonus Win C" as a 2-round (2R) bonus win.
確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variation control and time-saving control that begin after the end of the jackpot game state of probability variation jackpot A to probability variation jackpot C are terminated on the condition that the game state is controlled to a jackpot game state. Furthermore, the time-saving control that begins after the end of the jackpot game state of a non-probability variation jackpot is terminated on the condition that 100 variable displays are completed, or that the game state is controlled to a jackpot game state before the completion of the 100 variable displays. Therefore, if the next jackpot is one of probability variation jackpots A to probability variation jackpot C, the probability variation control and time-saving control are executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called continuous jackpot state where jackpot game states occur continuously without going through the normal state. In other words, the probability variation state in this embodiment is a game state that continues until the variable display result is a jackpot, regardless of the number of variable displays, while the time-saving state in this embodiment is a game state that is controlled to the normal state by executing 100 variable displays if the variable display result is not a jackpot. Therefore, the time-saving state is also a game state that is controlled when a winning streak is about to end.
図20(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 20(A), the assignment of determination values to the jackpot types "Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," "Probability Variation Jackpot C," and "Non-Probability Variation Jackpot" differs depending on whether the variable-display special symbol is the first special symbol or the second special symbol. That is, when the variable-display special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C," which have fewer rounds. On the other hand, when the variable-display special symbol is the second special symbol, no determination values are assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C." This configuration allows for different rates of determining the jackpot type to be "Probability Variation Jackpot B" or "Probability Variation Jackpot C," which have fewer rounds, depending on whether the first start condition for starting a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is met, or whether the second start condition for starting a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is met. In particular, in special symbol games using the second special symbol, the jackpot type is never controlled to be "Probability Variation Jackpot B" or "Probability Variation Jackpot C," which result in fewer rounds. Therefore, for example, in game states where game balls are more likely to enter the second starting entry point formed by the variable prize ball entry device 6B due to high-opening control associated with time-saving control, frequent occurrences of jackpot states with fewer prize balls can be avoided, thus preventing a decrease in game enjoyment.
尚、図20(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 Furthermore, in the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 20(A), the assignment of determination values for the "non-probability variation" jackpot type is the same regardless of whether it is the first or second special symbol game. Therefore, the probability of a non-probability variation jackpot and the probability of a probability variation jackpot are the same regardless of whether it is the first or second special symbol game.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, just as the assignment of judgment values for "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first or second special symbol, the assignment of judgment values for "Probability Variation Jackpot A" also differs depending on whether it is a special game of the first or second special symbol. For "Probability Variation Jackpot A," which has a large number of rounds, it is set to be more likely to be determined when it is a special game of the second special symbol than when it is a special game of the first special symbol.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Furthermore, even in the case of a special feature game using the second special feature, a different range of predetermined judgment values than those used in the case of a special feature game using the first special feature may be assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C". For example, in the case of a special feature game using the second special feature, a smaller judgment value than in the case of a special feature game using the first special feature may be assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C". Alternatively, regardless of whether it is a special feature game using the first or second special feature, the jackpot type may be determined by referring to common table data.
図21(A)及び図21(B)は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合と時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合とで、それぞれ可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figures 21(A) and 21(B) show the variation patterns in this embodiment. In this embodiment, multiple variation patterns are pre-prepared for cases where the variable display result is a "miss" when the game state is a normal state (low probability low base state) and a time-saving state or probability variation state (low probability high base state or high probability high base state), corresponding to cases where the variable display mode of the decorative symbols is "not a reach" and "a reach", as well as for cases where the variable display result is a "jackpot". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative symbols is "not a reach" is called the non-reach variation pattern (also called the "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative symbols is "a reach" is called the reach variation pattern (also called the "reach miss variation pattern"). Furthermore, non-reach variation patterns and reach variation patterns are included in the "miss variation patterns" that correspond to cases where the variable display result is "miss." Variation patterns that correspond to cases where the variable display result is "jackpot" are called jackpot variation patterns.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 There are two types of winning and winning combination patterns: normal winning combination patterns, where the winning animation for a normal winning combination is executed, and super winning combination patterns, where the winning animation for a super winning combination is executed.
本実施の形態において遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、可変表示中に飾り図柄仮停止及び再可変表示を含む擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-2、PB1-2)、擬似連演出が実行されずにノーマルリーチを経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-3、PB1-3)、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαのリーチ演出を経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行され、可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-4、PB1-4)が設けられている。尚、本実施の形態におけるスーパーリーチαのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチβのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 In this embodiment, when the game state is the normal state (low probability, low base state), the following super reach variation patterns are provided: a variation pattern in which a pseudo-consecutive performance including temporary stopping of decorative symbols and re-variable display is performed once during the variable display, followed by a normal reach and then the reach performance of super reach α, resulting in a loss or a big win for the variable display (PA2-2, PB1-2); a variation pattern in which no pseudo-consecutive performance is performed, followed by a normal reach and then the reach performance of super reach β, resulting in a loss or a big win for the variable display (PA2-3, PB1-3); and a variation pattern in which a pseudo-consecutive performance is performed twice, followed by a normal reach and the reach performance of super reach α, and then the reach performance of super reach β, resulting in a loss or a big win for the variable display (PA2-4, PB1-4). Furthermore, in this embodiment, the reach animation for Super Reach α corresponds to the weak S reach animation described later, and the reach animation for Super Reach β corresponds to the strong S reach animation A and strong S reach animation B described later.
尚、遊技状態が時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-6、PB1-6)、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-7、PB1-7)が設けられている。尚、本実施の形態におけるスーパーリーチγのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチδのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 Furthermore, when the game state is a time-saving state or a probability variation state (low probability high base state or high probability high base state), the following Super Reach variation patterns are provided: a variation pattern (PA2-6, PB1-6) in which the Super Reach γ reach animation is executed via a normal reach and the variable display result is either a miss or a jackpot; and a variation pattern (PA2-7, PB1-7) in which the Super Reach δ reach animation is executed via a normal reach and the variable display result is either a miss or a jackpot. In this embodiment, the Super Reach γ reach animation corresponds to the weak S reach animation described later, and the Super Reach δ reach animation corresponds to the strong S reach animation A and strong S reach animation B described later.
図21に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 21, the special symbol variation time for the normal reach variation pattern in this embodiment, during which the reach animation is performed, is set to be shorter than that for the super reach variation pattern.
尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 Furthermore, in this embodiment, the probability of winning a jackpot increases in the order of Super Reach, Normal Reach, and Non-Reach. Therefore, in both the Normal Reach and Super Reach variation patterns, the longer the special symbol variation time, the higher the probability of winning a jackpot.
また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined using only the random value MR3 for fluctuation pattern determination. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for fluctuation pattern determination, a random value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation patterns belonging to the determined type may be determined.
図22は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 22 is an explanatory diagram of the method for determining the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed, the number of reserved items, the game state, etc.
具体的には、図22(A)~図22(D)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。また、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。そして、図22(E)及び図22(F)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Specifically, as shown in Figures 22(A) to 22(D), when the game state is the normal state (low base state) and the variable display result is a miss, if the number of reserved special symbols that execute the variable display (number of same-type reserved symbols) is 1 or less, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table A and the random value MR3. If the number of reserved special symbols that execute the variable display is 2, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table B and the random value MR3. If the number of reserved special symbols that execute the variable display is 3, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table C and the random value MR3. Furthermore, when the game state is the time-saving state or the probability variation state (high base state) and the variable display result is a miss, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table D and the random value MR3. Then, as shown in Figures 22(E) and 22(F), when the game state is the normal state (low base state) and the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined based on the jackpot variation pattern determination table A and the value of the random number MR3. When the game state is the time-saving state or the probability variation state (high base state) and the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined based on the jackpot variation pattern determination table B and the value of the random number MR3.
例えば、図22(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~660の範囲内であれば変動パターンを短縮無しの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、乱数値MR3の値が661~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 For example, as shown in Figure 22(A), if the losing variation pattern determination table A is selected, if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 660, the variation pattern is determined to be a non-reach miss variation pattern (PA1-1) without shortening; if the value of the random number MR3 is within the range of 661 to 900, the variation pattern is determined to be a normal reach miss variation pattern (PA2-1); and if the value of the random number MR3 is within the range of 901 to 970, the variation pattern is determined to be a normal reach after executing a pseudo-consecutive performance once. The system determines the variation pattern (PA2-2) where Super Reach α fails via Chi, and if the random value MR3 is within the range of 971 to 990, the variation pattern is determined to be: If the system determines the variation pattern (PA2-3) where Super Reach β fails via Normal Reach, and if the random value MR3 is within the range of 991 to 997, the variation pattern is determined to be: If the system executes the pseudo-consecutive演出 twice, the system determines the variation pattern (PA2-4) where Super Reach β fails via Normal Reach and Super Reach α.
また、図22(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~700の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、乱数値MR3の値が701~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 22(B), if the losing variation pattern determination table B is selected, the variation pattern is determined to be a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2) if the value of the random number MR3 is in the range of 1 to 700, the variation pattern is determined to be a normal reach loss variation pattern (PA2-1) if the value of the random number MR3 is in the range of 701 to 900, the variation pattern is determined to be a normal reach loss variation pattern (PA2-1) if the value of the random number MR3 is in the range of 901 to 970, the variation pattern is determined to be a loss of Super Reach α via a normal reach after executing a pseudo-consecutive performance once (PA2-2), the variation pattern is determined to be a loss of Super Reach β via a normal reach (PA2-3) if the value of the random number MR3 is in the range of 971 to 990, and the variation pattern is determined to be a loss of Super Reach β via a normal reach after executing a pseudo-consecutive performance twice (PA2-4)
また、図22(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~750の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 22(C), if the losing variation pattern determination table C is selected, the variation pattern is determined to be a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3) if the value of the random number MR3 is in the range of 1 to 750, the variation pattern is determined to be a normal reach loss variation pattern (PA2-1) if the value of the random number MR3 is in the range of 751 to 900, the variation pattern is determined to be a normal reach loss variation pattern (PA2-1) if the value of the random number MR3 is in the range of 901 to 970, the variation pattern is determined to be a loss of Super Reach α via a normal reach after executing a pseudo-consecutive performance once (PA2-2), the variation pattern is determined to be a loss of Super Reach β via a normal reach (PA2-3) if the value of the random number MR3 is in the range of 971 to 990, and the variation pattern is determined to be a loss of Super Reach β via a normal reach after executing a pseudo-consecutive performance twice (PA2-4) if the value of the random number MR3 is in the range of 991 to 997.
また、図22(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~300の範囲内であれば変動パターンを短非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に決定し、乱数値MR3の値が301~550の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が551~750の範囲内であれば変動パターンを、非リーチはずれの変動パターン(PA1-6)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-6)に決定し、乱数値MR3の値が971~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδはずれとなる変動パターン(PA2-7)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 22(D), if the losing variation pattern determination table D is selected, the variation pattern is determined to be a short non-reach loss variation pattern (PA1-4) if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 300, the variation pattern is determined to be a non-reach loss variation pattern (PA2-5) if the value of the random number MR3 is within the range of 301 to 550, and the variation pattern is determined to be a non-reach loss variation pattern (PA1-6) if the value of the random number MR3 is within the range of 551 to 750. If the random value MR3 is within the range of 751 to 900, the variation pattern is determined to be the normal reach miss variation pattern (PA2-5). If the random value MR3 is within the range of 901 to 970, the variation pattern is determined to be the normal reach via a super reach γ miss variation pattern (PA2-6). If the random value MR3 is within the range of 971 to 997, the variation pattern is determined to be the normal reach via a super reach δ miss variation pattern (PA2-7).
また、図22(E)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に決定し、乱数値MR3の値が31~200の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2)に決定し、乱数値MR3の値が201~500の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3)に決定し、乱数値MR3の値が501~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-4)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 22(E), when the jackpot variation pattern determination table A is selected, if the random value MR3 is within the range of 1 to 30, the variation pattern is determined to be the variation pattern for a normal reach jackpot (PB1-1). If the random value MR3 is within the range of 31 to 200, the variation pattern is determined to be the variation pattern (PB1-2) which proceeds to a Super Reach α jackpot via a normal reach after one pseudo-consecutive performance. If the random value MR3 is within the range of 201 to 500, the variation pattern is determined to be the variation pattern (PB1-3) which proceeds to a Super Reach β jackpot via a normal reach. If the random value MR3 is within the range of 501 to 997, the variation pattern is determined to be the variation pattern (PB1-4) which proceeds to a Super Reach β jackpot via a normal reach and Super Reach α after two pseudo-consecutive performances.
また、図22(F)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~100の範囲内であれば変動パターンを非リーチ大当りの変動パターン(PB1-5)に決定し、乱数値MR3の値が101~400の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-6)に決定し、乱数値MR3の値が401~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδ大当りとなる変動パターン(PB1-7)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 22(F), when the jackpot variation pattern determination table B is selected, if the random value MR3 is within the range of 1 to 100, the variation pattern is determined to be a non-reach jackpot variation pattern (PB1-5). If the random value MR3 is within the range of 101 to 400, the variation pattern is determined to be a variation pattern that leads to a Super Reach γ jackpot via a Normal Reach (PB1-6). If the random value MR3 is within the range of 401 to 997, the variation pattern is determined to be a variation pattern that leads to a Super Reach δ jackpot via a Normal Reach (PB1-7).
尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。 In this embodiment, when the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined at a rate of 1 regardless of the type of jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratios for multiple jackpot variation patterns may be different depending on the type of jackpot. By doing so, the player's attention can be drawn to which variation pattern resulted in a jackpot, thereby improving the enjoyment of the game.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 in the game control microcomputer 100 shown in Figure 2 may be a backup RAM, where part or all of its contents are backed up by a backup power supply generated on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is interrupted, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a predetermined period (until the capacitor acting as the backup power supply discharges and the backup power supply becomes unable to supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, i.e., the control state of the game control means (such as the special symbol process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls should be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is the data necessary to restore the control state to what it was before the power outage occurred, based on that data, when power is restored after a power outage or the like. Furthermore, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図23に示すような遊技制御用データ保持エリア006SG150が設けられている。図23に示す遊技制御用データ保持エリア006SG150は、第1特図保留記憶部006SG151Aと、第2特図保留記憶部006SG151Bと、普図保留記憶部006SG151Cと、遊技制御フラグ設定部006SG152と、遊技制御タイマ設定部006SG153と、遊技制御カウンタ設定部006SG154と、遊技制御バッファ設定部006SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data storage area 006SG150, as shown in Figure 23, which is a region for storing various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data storage area 006SG150 shown in Figure 23 includes a first special symbol hold storage unit 006SG151A, a second special symbol hold storage unit 006SG151B, a regular symbol hold storage unit 006SG151C, a game control flag setting unit 006SG152, a game control timer setting unit 006SG153, a game control counter setting unit 006SG154, and a game control buffer setting unit 006SG155.
第1特図保留記憶部006SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol hold memory unit 006SG151A stores hold data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the first starting entry opening formed by the winning ball device 6A, resulting in a starting entry (first starting entry), but the game has not yet started.
第2特図保留記憶部006SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol hold memory unit 006SG151B stores hold data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the second starting entry opening formed by the variable prize ball device 6B, resulting in a starting entry (second starting entry), but the game has not yet started.
一例として、第1特図保留記憶部006SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部006SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special symbol hold memory unit 006SG151A associates the hold number with the order in which the game balls enter the first starting prize slot (the order in which the game balls are detected), and stores numerical data representing the random value MR1 for determining the variable display result, the random value MR2 for determining the type of win, and the random value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the fulfillment of the first starting condition when the game ball passes through (enters), as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). Furthermore, the second special symbol hold memory unit 006SG151B associates the hold number with the order in which the game balls enter the second starting prize entry point (the order in which the game balls are detected). Based on the fulfillment of the first starting condition during the passage (entry) of the game ball, the CPU 103 extracts numerical data representing the random value MR1 for variable display result determination, the random value MR2 for win type determination, and the random value MR3 for variation pattern determination. This data is stored as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
こうして第1特図保留記憶部006SG151Aや第2特図保留記憶部006SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 Thus, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 006SG151A and the second special symbol reserved memory unit 006SG151B indicates that the execution of the special symbol game using the first special symbol or the special symbol game using the second special symbol is reserved. This reserved information allows for the determination of whether or not a jackpot will be achieved based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.
尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In this embodiment, when the reserved information (first reserved information) based on the fulfillment of the first start condition (when the game ball passes through the first start prize entry opening) and the reserved information (second reserved information) based on the fulfillment of the second start prize entry (when the game ball passes through the second start prize entry opening) are stored in separate reserved storage units in association with reserved numbers, the variable display based on the second reserved storage information is executed with priority over the variable display based on the first reserved information.
普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol hold storage unit 006SG151C stores hold information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display unit 20, even though a game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol hold storage unit 006SG151C associates the hold number with the order in which the game balls are detected by the gate switch 21, and stores numerical data such as a random value MR4 for determining the regular symbol display result, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game balls, as hold data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
遊技制御フラグ設定部006SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部006SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 006SG152 is equipped with multiple types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 006SG152 stores data indicating the flag value and data indicating whether it is on or off for each of the multiple types of flags.
遊技制御タイマ設定部006SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部006SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 006SG153 is equipped with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 006SG153 stores data indicating the timer values for each of several types of timers.
遊技制御カウンタ設定部006SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 006SG154 is equipped with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 006SG154 stores data indicating the count values for each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 006SG154 may also be equipped with a random counter for counting some or all of the random numbers used for the game, which can be updated by the CPU 103 via software.
遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter in the game control counter setting unit 006SG154 stores random values not generated by the random number circuit 104, such as numerical data representing random values MR1 to MR4, as random count values. The numerical data representing each random value is updated periodically or irregularly in response to software execution by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count values may update the random count values independently of the numerical data update operation in the random number circuit 104, or it may update the random count values by applying predetermined processing, such as scrambling or arithmetic processing, to all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部006SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部006SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 006SG155 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 006SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 stores not only the program for performance control, but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes multiple judgment tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data that constitutes various performance control patterns.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, ROM 121 stores a performance control pattern table containing multiple types of performance control patterns used by the performance control CPU 120 to control the performance operations of various performance devices (e.g., image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9 and decorative LEDs, performance models, etc.). The performance control patterns consist of data indicating the control content, corresponding to various performance operations executed according to the progress of the game in the pachinko machine 1. The performance control pattern table should contain, for example, performance control patterns for when the special symbol is displayed, pre-announcement performance control patterns, and various other performance control patterns.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図24(A)に示すような演出制御用データ保持エリア006SG190が設けられている。図24(A)に示す演出制御用データ保持エリア006SG190は、演出制御フラグ設定部006SG191と、演出制御タイマ設定部006SG192と、演出制御カウンタ設定部006SG193と、演出制御バッファ設定部006SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 is provided with a performance control data storage area 006SG190, as shown in Figure 24(A), which is a region for storing various data used to control performance operations. The performance control data storage area 006SG190 shown in Figure 24(A) includes a performance control flag setting unit 006SG191, a performance control timer setting unit 006SG192, a performance control counter setting unit 006SG193, and a performance control buffer setting unit 006SG194.
演出制御フラグ設定部006SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部006SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 006SG191 is equipped with multiple types of flags whose status can be updated according to the performance operation status, such as the display status of the performance image on the screen of the image display device 5, or performance control commands transmitted from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 006SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
演出制御タイマ設定部006SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部006SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 006SG192 is equipped with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 006SG192 stores data indicating the timer values for each of the multiple types of timers.
演出制御カウンタ設定部006SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部006SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 006SG193 is equipped with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 006SG193 stores data indicating the count value for each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部006SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部006SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 006SG194 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 006SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
本実施の形態では、図24(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部006SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start-up winning command buffer 006SG194A, as shown in Figure 24(B), is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 006SG194. The start-up winning command buffer 006SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the first special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") and a storage area corresponding to the first special feature during variable display (area corresponding to buffer number "1-0"). Furthermore, the start-up winning command buffer 006SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the second special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") and a storage area corresponding to the second special feature during variable display (area corresponding to buffer number "2-0"). When a starting prize is awarded at the first or second starting prize slot, four commands—a starting slot entry designation command (either the first or second starting slot entry designation command), a hold memory count notification command (either the first or second hold memory count notification command), a symbol designation command, and a variation category command—are transmitted as a set from the main board 11 to the performance control board 12. The storage areas corresponding to the first and second special symbol hold memory in the starting prize award reception command buffer 006SG194A are configured to store these commands separately, in the first and second special symbol hold memory, respectively, by associating them with each other.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted one by one to higher positions, as described later, when the start condition is met and the variable display of the highest-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which store the contents of the reserved memory for which the start condition was met, are cleared during the special symbol win waiting process executed when the variable display ends.
更に、本実施の形態における始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する連続割れ演出の対象であるか否かを特定可能な連続割れ演出フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in this embodiment, the start-up winning command buffer 006SG194A has a storage area reserved for each storage area (entry) so that it can store a hold display flag, which has a flag value set according to the display pattern (display mode) of the hold memory display, and a continuous break effect flag, which can identify whether or not it is subject to the continuous break effect described later, in association with each buffer number corresponding to the first special symbol hold memory and the second special symbol hold memory.
尚、保留表示フラグには、後述する保留表示演出決定処理において、保留表示演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留表示演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされるようになっている。そして、保留表示演出決定処理の実行後は、更に後述する保留表示更新処理が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば白抜きの丸形(○)、保留表示フラグの値が「1」であれば四角形(◇)、保留表示フラグの値が「2」であれば星(☆)が表示されるようになっている。また、連続割れ演出フラグの値は、後述する連続割れ演出設定処理(図37参照)においてセットされるようになっている。 Furthermore, the pending display flag stores "0" if the pending display animation is not executed during the pending display animation determination process described later. If the pending display animation is executed, it is set to "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)), corresponding to a special display pattern for the pending memory display that differs from the normal display (e.g., a square (◇) or a star (☆)). After the pending display animation determination process is executed, the pending display update process, described later, is performed, causing the active display and pending display to display in a manner corresponding to each pending display flag (for example, a white circle (○) if the pending display flag value is "0", a square (◇) if the pending display flag value is "1", and a star (☆) if the pending display flag value is "2"). The value of the continuous break animation flag is set during the continuous break animation setting process described later (see Figure 37).
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順に格納されていくことになる。 The CPU 120 for performance control stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol hold memory in the command buffer 006SG194A when a ball is entered into the first starting entry slot. Similarly, when a ball is entered into the second starting entry slot, the CPU 120 stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol hold memory in the command buffer 006SG194A. Upon entry, the following commands are transmitted sequentially: a starting slot entry specification command, a hold memory count notification command, a symbol specification command, and a variation category command. Therefore, upon command reception, the starting slot entry specification command, hold memory count notification command, symbol specification command, and variation category command are sequentially stored in the storage areas corresponding to the last digits "0" through "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol hold memory.
図24(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図24(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 As shown in Figure 24(B), the commands stored in the start-up prize-receiving command buffer 006SG194A are changed each time a variable display of decorative symbols is started. The commands stored in the entry corresponding to the previously completed variable display hold memory (the entry with buffer number "1-0" or "2-0") are deleted, and the contents of the entries stored in the entry corresponding to the hold memory of the variable display to be started (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the hold memory of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in Figure 24(B), when the variable display of the decorative symbols of the first special symbol hold memory is completed, each command stored in buffer number "0" is deleted, each command stored in buffer number "0" is shifted to buffer number "0", each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "0", and each command stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3", respectively. Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the variable-display pending memory at that time.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (function) of the pachinko game machine 1 will be explained.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図25は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power is supplied to the pachinko game machine 1, the game control microcomputer 100 starts up, and the main game control processing is executed by the CPU 103. Figure 25 is a flowchart showing the main game control processing executed by the CPU 103 on the main board 11.
図25に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the main game control process shown in Figure 25, the CPU 103 first sets interrupts to disabled (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, setting the registers of built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and setting the RAM 102 to an accessible state.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions are met when the clear signal is in the off state, backup data exists, and the backup RAM is functioning correctly. When power supply to the pachinko machine 1 is started, for example, if the clear switch on the power supply board 17 is pressed, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be storable in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors are checked or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery conditions are met (Step S3; Yes), the recovery process (Step S4) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S8). The recovery process in Step S4 sets the work area based on the contents of RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in RAM 102, the game state is restored to what it was when the power supply was interrupted. For example, if the special symbols were changing, it is sufficient that the special symbol changes can be resumed from the state before the interruption.
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 Furthermore, if the recovery conditions are not met (Step S3; No), the initialization process (Step S6) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S8). The initialization process in Step S6 includes a clear process that clears the flags, counters, and buffers stored in RAM 102. The execution of the clear process sets initial values in the work area.
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the random number circuit setting process (step S8) is executed, the CPU 103 sets the registers of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically triggered at predetermined intervals (e.g., 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). Then, the loop process begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (e.g., 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図26のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図26に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 The CPU 103, which has executed the main game control processing, receives an interrupt request signal from the CTC and, upon accepting the interrupt request, executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 26. Upon starting the game control timer interrupt processing shown in Figure 26, the CPU 103 first performs a predetermined switch process to determine whether detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error processing, the CPU 103 diagnoses an abnormality in the pachinko game machine 1 and, if necessary, generates a warning based on the diagnosis result (step S22). After this, by executing a predetermined information output process, the CPU 103 outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.), start information (information indicating the number of start-up wins, etc.), and probability variation information (information indicating the number of times the game entered a probability variation state, etc.), which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output processing, the main board 11 performs a game random number update process to update at least a portion of the random numbers used for gameplay via software (step S24). After this, the CPU 103 executes the special symbol process processing (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing each time a timer interrupt occurs, the execution and management of special symbol games, control of the jackpot game state, and control of the game state are realized.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol processing, the normal symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol processing each time a timer interrupt occurs, enabling the execution and management of the normal symbol game based on detection signals from the gate switch 21 (based on the passage of a game ball through the gate 41), as well as the opening control of the variable prize ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal symbol holds is displayed by lighting the normal symbol hold display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal pattern processing is executed, the following may be performed as part of the game control timer interrupt processing: processing when a power outage occurs, processing for dispensing prize balls, etc. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set to transmit performance control commands in each of the above processes. In the command control processing of step S27, the set performance control commands are transmitted to a sub-control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, interrupts are enabled, and then the game control timer interrupt processing is terminated.
(特別図柄プロセス処理)
図27は、特別図柄プロセス処理として、図26に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Figure 27 is a flowchart showing an example of the process performed in step S25 shown in Figure 26 as part of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first performs the start prize determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図26に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start-up prize determination process, the occurrence of a start-up prize is detected, and a process is executed to store the reserved information in a predetermined area of the RAM 102 and update the reserved number of items. When a start-up prize occurs, a random value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and the variation pattern, and this is stored as reserved information. Alternatively, a process may be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random value. After storing the reserved information and the number of reserved items, a transmission setting is made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the occurrence of a start-up prize, the number of reserved items, and the prediction judgment. The performance control command for a start-up prize, thus set for transmission, is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process in step S27 shown in Figure 26.
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start-up prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special symbol process flag in RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S117), transmission settings are made to send the corresponding performance control command to the performance control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, a determination is made as to whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game, based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on a random value for determining the display result, it is determined (pre-determined) whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol will be a "jackpot," and if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1," and the special symbol normal processing ends. In this embodiment, the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also called special symbol 2 priority processing). Furthermore, the system may store the order in which the game balls enter the first and second starting prize slots, and ensure that the conditions for starting the special game are met in that order (also known as "sequential execution").
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random values, the various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision values compared with the random values are assigned to the decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, the various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special feature process flag is "1". This variation pattern setting process includes determining one of several variation patterns using a random value for variation pattern determination, based on a pre-determined result such as whether the display result should be "jackpot" or not. When the variation pattern is determined during the variation pattern setting process, the value of the special feature process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process terminates.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special feature game (special feature variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not a reach occurs, etc.), and the content of the effects during the variable display of the decorative symbols (type of reach effect, etc.). It is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes setting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to vary the special symbols, and measuring the elapsed time since the special symbols began to vary. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variation time corresponding to the variation pattern. When the elapsed time since the special symbols began to vary reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process terminates.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes stopping the variation of the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the display to stop (derive) the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbols. If the display result is "Big Win", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is "Miss", and the game is controlled in a time-saving state or a probability variation state, and the end of the number of spins is achieved, the game state is also updated. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 Step S114, the pre-jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "4". This pre-jackpot opening process includes settings to start round execution and open the jackpot opening in the jackpot game state, based on factors such as the display result being "jackpot". When opening the jackpot opening, a solenoid drive signal is supplied to the solenoid 82 for the jackpot opening door. At this time, for example, the maximum opening period and the maximum number of rounds executed are set, corresponding to the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special feature process flag is updated to "5", and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 Step S115, the jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "5". This jackpot opening process includes measuring the elapsed time since the jackpot opening was opened, and determining whether it is time to return the jackpot opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When returning the jackpot opening to the closed state, the process includes stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door, then updating the value of the special feature process flag to "6", and ending the jackpot opening process.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 Step S116, the post-jackpot opening processing, is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot opening processing includes determining whether the number of rounds in which the jackpot opening is open has reached the set upper limit, and setting the game to terminate the jackpot state if the upper limit is reached. If the number of rounds has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5". If the number of rounds has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag is updated, the post-jackpot opening processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot termination process in step S117 is executed when the value of the special feature process flag is "7". This jackpot termination process includes waiting until a waiting time corresponding to the duration of the ending sequence (a visual effect indicating the end of the jackpot game state) has elapsed, and various settings for initiating probability variation control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are completed, the value of the special feature process flag is updated to "0", and the jackpot termination process ends.
(始動入賞判定処理)
図28は、図27に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(006SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(006SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(006SGS103)。
(Starting point prize determination process)
Figure 28 is a flowchart showing the start-up prize determination process (S101) shown in Figure 27. In the start-up prize determination process, the CPU 103 first determines whether the first start-up switch 22A is ON or OFF based on a detection signal from the first start-up switch 22A, which is provided corresponding to the first start-up prize opening formed by the prize ball device 6A (006SGS101). At this time, if the first start-up switch 22A is ON (006SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special feature reserve memory count, which is the number of reserved memories for a special feature game using the first special feature, is at a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory count) (006SGS102). The CPU 103 only needs to be able to identify the first special feature reserve memory count by, for example, reading the first reserve memory count count value, which is the stored value of the first reserve memory count counter provided in the game control counter setting unit 006SG154. If the number of reserved first special symbols stored in 006SGS102 is not the upper limit (006SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155 is set to "0" (006SGS103).
006SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(006SGS101;N)、006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(006SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(006SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(006SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(006SGS106)。 When the first start port switch 22A is off (006SGS101; N), or when the number of reserved special symbols has reached its upper limit (006SGS102; Y), the second start port switch 22B is turned on or not, based on the detection signal from the second start port switch 22B, which is provided in correspondence with the second start port formed by the variable prize ball device 6B (006SGS104). In this case, if the second start port switch 22B is on (006SGS104; Y), the second special symbol reserved number, which is the number of reserved special symbols for a special symbol game using the second special symbol, is determined to be at a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit number of reserved symbols) (006SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved balls in the second special symbol by reading the second reserved ball count value, which is the value stored in the second reserved ball count counter provided in the game control counter setting unit 006SG154. If the number of reserved balls in the second special symbol is not the upper limit (006SGS105; N), the CPU 103 sets the value stored in the start-up buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155 to "2" (006SGS106).
006SGS103,006SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(006SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(006SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either process 006SGS103 or 006SGS106, the number of reserved special symbols, corresponding to the value stored in the start-up buffer, is updated by adding 1 (006SGS107). For example, when the start-up buffer value is "0", the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start-up buffer value is "2", the second reserved symbol count value is added by 1. In this way, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the first start-up entry-level slot and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. The second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the second start-up entry-level slot and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total number of reserved symbols is also updated by adding 1 (006SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit 006SG154, can be updated by adding 1.
006SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(006SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(006SGS110)。 After executing the processing in 006SGS108, the CPU 103 extracts numerical data representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 006SG154 (006SGS109). The numerical data representing each of these extracted random values and the start gate buffer value are stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special symbol hold storage unit (006SGS110).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、006SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data representing the random values MR1 for determining the special symbol display result and MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbols or decorative symbols is a "jackpot," and further, if the variable display result is a "jackpot," to determine the type of jackpot. The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbols or decorative symbols. The CPU 103 executes the processing of 006SGS109 to extract numerical data representing all of the random values used to determine the variable display pattern, including the variable display result and variable display time of the special symbols and decorative symbols.
006SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(006SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図26に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 006SGS110, the transmission settings for the start-up prize-winning designation command are configured according to the start-up buffer value (006SGS111). For example, when the start-up buffer value is "0", the settings for transmitting the first start-up prize-winning designation command to the performance control board 12 are configured by storing the storage address of the first start-up prize-winning designation command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Conversely, when the start-up buffer value is "2", the settings for transmitting the second start-up prize-winning designation command to the performance control board 12 are configured by storing the storage address of the second start-up prize-winning designation command table in ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer. The start-up prize-winning designation command thus configured is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing shown in S27 in Figure 26.
CPU103は、006SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行した後(ステップ006SGS112)、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(006SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図26に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing in step 006SGS111, the CPU 103 executes the random value determination process upon winning (step 006SGS112). Then, for example, it stores the storage address of the reserved memory count notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby setting up the system to send a reserved memory count notification command to the performance control board 12 (006SGS113). The reserved memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process shown in S27 in Figure 26.
006SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(006SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(006SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(006SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process in 006SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "0" (006SGS114). If the start port buffer value is "0" (Y in 006SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (006SGS115), and then the process proceeds to 2390SGS104. Conversely, if the start port buffer value is "2" (N in 006SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (006SGS116), and then the start port entry process is terminated. This ensures that even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start port entry of a game ball, the processing based on the detection of valid start ports from both can be reliably completed.
(入賞時乱数値判定処理)
図29(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図28のステップ006SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部006SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ006SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Random value determination process upon winning)
Figure 29(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 006SGS112 of Figure 28 as a random value determination process at the time of winning. In this feature unit 006SG, when the variable display of special symbols or decorative symbols is started, the special symbol normal processing described later determines whether or not to control the game state to a jackpot as a "jackpot" based on the special symbol display result (variable display result of special symbols). In addition, in the variable pattern setting processing described later, a determination is made for the variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbols. On the other hand, separate from these determinations, when a game ball is detected at the starting entry point (first starting entry point or second starting entry point), the CPU 103 executes the random value determination process at the time of winning in step 006SGS112, determining whether or not to stop displaying a jackpot symbol as the special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbols becomes a predetermined display mode accompanied by a super reach. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of game balls entering the starting prize slot begins, that is, before it is decided whether or not it will be a jackpot at the start of the variable display, it is determined whether the special symbol display result will be a "jackpot" and which category of variable display mode the decorative symbols will fall into. Based on this determination result, the performance control CPU 120 and the like will execute a pre-announcement effect, as described later.
図29(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部006SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ006SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確定ベース状態)であることを特定すればよい。 In the random number determination process at the time of winning shown in Figure 29(A), the CPU 103 first identifies the current game state of the pachinko machine 1 by checking, for example, the state of the time-saving flag and the probability-changing flag provided in the game control flag setting unit 006SG152 (step 006SGS121). The CPU 103 identifies the state as a probability-changing state (high probability, high base state) when the probability-changing flag is ON, as a time-saving state (low probability, high base state) when the probability-changing flag is OFF and the time-saving flag is ON, and as a normal state (low probability, high base state) when both the probability-changing flag and the time-saving flag are OFF.
ステップ006SGS121の処理に続いて、図19に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ006SGS122)。その後、図28のステップ006SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ006SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ006SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing in step 006SGS121, the special display result determination table 1 shown in Figure 19 is selected and set (step 006SGS122). Then, it is determined whether the numerical data representing the random value MR1 for special display result determination extracted in step 006SGS109 in Figure 28 is within a predetermined jackpot determination range (step 006SGS123). The jackpot determination range is set with individual determination values assigned to the "jackpot" special display result in the special display result determination table selected in the processing of step 006SGS122, and it is sufficient for the CPU 103 to determine whether there is a determination value that matches the random value MR1 by comparing the random value MR1 with each determination value one by one. Alternatively, by setting numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) of the judgment value included in the jackpot judgment range, the CPU 103 can determine whether the random value MR1 is within the jackpot judgment range by comparing it with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range. In this case, if it is determined that the random value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including that random value MR1 is determined to be a "jackpot".
ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ006SGS123;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態と確変状態とのどちらかであるか否かを判定する(ステップ006SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ006SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ006SGS131)。 If it is determined in step 006SGS123 that the result is outside the range of a jackpot, that is, if it is determined that it will not be a jackpot in the variable display (step 006SGS123; N), the transmission setting for the first symbol specification command, which is a symbol specification command corresponding to the variable display result being "miss," is executed (step 006SGS128), and it is determined whether the time-saving flag is on, that is, whether the current game state is either a time-saving state or a probability-changing state (step 006SGS129). If the time-saving flag is off (step 006SGS129; N), the miss variation pattern determination table A is selected and set, and if the time-saving flag is on (step 006SGS129; Y), the miss variation pattern determination table D is selected and set (step 006SGS131).
尚、本実施の形態では、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数に応じたはずれ用変動パターン判定テーブルBとはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図22に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち1~660までの判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB、Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちそれぞれ1~700、1~750までの判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901~997までの判定値が割り当てられている。 In this embodiment, in addition to the losing pattern determination tables A and D, losing pattern determination tables B and C are pre-prepared according to the number of reserved memories. As shown in Figure 22, among these losing pattern determination tables A to C, table A assigns determination values from 1 to 660 to non-reach patterns, while tables B and C assign determination values from 1 to 700 and 1 to 750, respectively, to non-reach patterns. On the other hand, tables A to C assign determination values from 901 to 997 to super-reach patterns.
このため、ステップ006SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, in step 006SGS126, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table A for misses. This ensures that the determination of non-reach and super-reach will always result in a variation pattern of either non-reach or super-reach, even if the number of reserved balls changes after the determination. Therefore, the determination at the time of initial winning is made using the variation pattern determination table A for misses.
また、ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ006SGS123;Y)、図29(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ006SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Furthermore, if it is determined in step 006SGS123 that the result falls within the jackpot determination range, that is, if it is determined that a jackpot will occur during variable display (step 006SGS123; Y), the jackpot type is determined based on the random value MR2 for jackpot type determination, as shown in Figure 29(A) (step 006SGS132). At this time, the CPU 103 selects jackpot type determination table data from the table data constituting the jackpot type determination table, according to the variable special symbol ("First Special Symbol" corresponding to "1" or "Second Special Symbol" corresponding to "2") identified in relation to the start-up buffer value. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it determines which of the multiple jackpot types the result falls into.
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS133)、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、遊技状態に応じて大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ006SGS135)、ステップ006SGS138に進む。尚、ステップ006SGS135の処理では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルBをセットすればよい。 Furthermore, the system executes the transmission settings for symbol specification commands corresponding to the determined type of jackpot: the second symbol specification command for probability variation jackpot A, the third symbol specification command for probability variation jackpot B, the fourth symbol specification command for probability variation jackpot C, and the fifth symbol specification command for non-probability variation jackpot (step 006SGS133). Then, a jackpot variation pattern determination table is selected and set according to the game state as the table for determining the jackpot variation pattern (step 006SGS135), and the process proceeds to step 006SGS138. Note that in step 006SGS135, if the game state is normal (low probability, low base state), jackpot variation pattern determination table A should be selected; if the game state is time-saving state or probability variation state (low probability, high base state or high probability, high base state), jackpot variation pattern determination table B should be set.
ステップ006SGS138の処理では、各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ006SGS138)。本実施の形態では、図29(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 In step 006SGS138, the variable category corresponding to the range of determination values that include the random value MR3 is determined using the variable pattern determination table set in each step and the numerical data indicating the random value MR3 for variable pattern determination (step 006SGS138). In this embodiment, as shown in Figure 29(B), when the variable display result is at least "miss," there are variable categories that result in a "non-reach" variable display mode regardless of the total number of reserved memories, a variable category that results in a "super reach" variable display mode, and an "other" variable category that results in a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (e.g., normal reach). It is sufficient to determine whether or not the variable category is determined based on the random value MR3.
その後、ステップ006SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ006SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 Subsequently, after setting up the system to send a variable category specification command to the performance control board 12 based on the judgment result from step 006SGS138 (step 006SGS132), the random value judgment process at the time of winning is terminated.
(特別図柄通常処理)
図30は、特別図柄通常処理として、図27のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special pattern processing as usual)
Figure 30 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of Figure 27 as a normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 30, the CPU 103 first determines whether the second special symbol hold memory count is "0" (step 006SGS141). The second special symbol hold memory count is the number of hold memories for a special symbol game using the second special symbol, as displayed by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 006SGS141, the second hold memory count value stored in the game control counter setting unit is read, and it is determined whether the read value is "0" or not.
ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ006SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 If the number of reserved symbols in the second special symbol storage unit is not "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; N), the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out from the second special symbol storage unit as reserved data corresponding to reserved symbol number "0" (step 006SGS142). The numerical data read out at this time can be temporarily stored, for example, in a variation random number buffer.
ステップ006SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS143)。 Following the processing in step 006SGS142, the second special feature hold memory count value and the total hold memory count value are updated by subtracting 1, thereby updating the second special feature hold memory count and the total hold memory count, and updating the data in the second special feature hold memory unit. Specifically, the hold data representing random values MR1 to MR3 stored in the second special feature hold memory unit in entries lower than hold number "0" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") are shifted one entry at a time to higher (step 006SGS143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ006SGS144)、ステップ006SGS149に移行する。 Afterward, the variable special pattern designation buffer value, which is the value stored in the variable special pattern designation buffer, is updated to "2" (step 006SGS144), and then the process proceeds to step 006SGS149.
一方、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ006SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ006SGS145の処理は、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, if the second special symbol hold memory count is "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; Y), it is determined whether the first special symbol hold memory count is "0" or not (step 006SGS145). The first special symbol hold memory count is the number of hold memories for the special symbol game using the first special symbol, as displayed by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 006SGS145, the game control counter setting unit reads the first hold memory count value stored in the first hold memory counter and determines whether the read value is "0" or not. Thus, the process of step 006SGS145 is executed when it is determined in step 006SGS141 that the second special symbol hold memory count is "0", and it determines whether the first special symbol hold memory count is "0" or not. As a result, the special symbol game using the second special symbol is started with priority over the special symbol game using the first special symbol.
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Furthermore, the execution of the special feature game using the second special feature is not limited to prioritizing the execution of the special feature game using the first special feature. For example, the execution of the special feature game may be initiated in the order in which the game ball enters (passes through) the first and second starting prize entry points and a starting prize is generated. In this case, it would suffice to provide a table that stores data that can identify the order in which starting prizes occurred, and to determine whether to start the execution of the special feature game using the first or second special feature from that stored data.
ステップ006SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 If the number of reserved symbols in the first special symbol storage is not "0" in step 006SGS145 (step 006SGS145; N), then numerical data representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read from the first special symbol storage unit as reserved data corresponding to reserved symbol number "0" (step 006SGS146). The numerical data read at this time can be temporarily stored, for example, in a variation random number buffer.
ステップ006SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS147)。 Following the processing in step 006SGS146, the first special feature hold memory count value and the total hold memory count value are updated by subtracting 1, thereby updating the first special feature hold memory count and the total hold memory count, and updating the data in the first special feature hold memory unit. Specifically, the hold data representing random values MR1 to MR3 stored in the first special feature hold memory unit in entries lower than hold number "0" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") are shifted one entry at a time to higher (step 006SGS147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ006SGS148)、ステップ006SGS149に移行する。 Afterward, the variable special pattern designation buffer value, which is the value stored in the variable special pattern designation buffer, is updated to "0" (step 006SGS148), and then the process proceeds to step 006SGS149.
ステップ006SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図19に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS150)。尚、このステップ006SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本実施の形態であれば低確低ベース状態と低確高ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 006SGS149, the display result determination table shown in Figure 19 is selected and set as the table used to determine whether the variable display result of the special symbols, which is the special symbol display result, is a "jackpot" or a "miss". Next, the numerical data representing the random number value MR1 for determining the special symbol display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special symbol display result, "jackpot" or "miss", to determine whether the special symbol display result is a "jackpot" or a "miss" (step 006SGS150). In step 006SGS150, if the game state at that time is a high probability state (probability change state) where the probability change flag is on, then if the random number value MR1 for determining the special symbol display result falls within the range of 10000 to 12180 corresponding to the high probability state (probability change state), it is determined to be a "jackpot", and if not, it is determined to be a "miss". Furthermore, if the probability variation flag is off and the state is low probability (in this embodiment, low probability low base state and low probability high base state), the random value MR1 used for determining the special symbol display result is determined to be a "jackpot" if it falls within the range of 1 to 219, and a "miss" if it does not.
このように、ステップ006SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ006SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 Thus, in the display result determination table selected in step 006SGS149, different determination values are assigned to "jackpot" depending on the game state at that time (high probability, low probability). Therefore, in the processing of step 006SGS150, depending on whether the game state when the variable display such as the special symbol game starts is in a high probability state, different determination data (determination values) are used to determine whether the special symbol display result is a "jackpot." As a result, when the game state is in a high probability state, the probability of determining a "jackpot" is higher than when it is in a low probability state.
ステップ006SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ006SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図20(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS154)。 If it is determined in step 006SGS150 that it is a "jackpot" (step 006SGS150; Y), the jackpot flag is turned ON (step 006SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in Figure 20(A) is selected and set as the table used to determine one of several jackpot types (step 006SGS153). By referring to the jackpot type determination table thus set, the system determines which of the several jackpot types it is based on whether the numerical data representing the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches the determination value assigned to each of the jackpot types in the jackpot type determination table: "non-probability jackpot," "probability jackpot A," "probability jackpot B," or "probability jackpot C" (step 006SGS154).
ステップ006SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ006SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ006SGS155の処理後はステップ006SGS156に進む。 In step 006SGS154, the type of jackpot is determined, and the game state after the jackpot game state ends is determined before the confirmed special symbol is derived as a variable display result. This determination is made to control the game state to either a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variation state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state. The determined jackpot type is then stored by setting the jackpot type buffer value, which is the value stored in the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 006SGS155), in accordance with the determined jackpot type. For example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" which corresponds to a non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value should be set to "0". If it is "probability variation A" which corresponds to probability variation jackpot A, it should be set to "0". If it is "probability variation B" which corresponds to probability variation jackpot B, it should be set to "2". If it is "probability variation C" which corresponds to probability variation jackpot C, it should be set to "3". After processing in step 006SGS155, proceed to step 006SGS156.
また、ステップ006SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;N)、ステップ006SGS152~006SGS155の処理を実行することなくステップ006SGS156の処理を実行する。 Furthermore, if it is determined that the result is "incorrect" in step 006SGS150 (step 006SGS150; N), the process in step 006SGS156 is executed without executing the processes in steps 006SGS152 to 006SGS155.
ステップ006SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ006SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ006SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 006SGS156, the CPU 103 sets a confirmed special symbol in accordance with the prior determination result of whether or not to control the game to a jackpot state (whether or not the jackpot flag is turned on) and the determination result of the jackpot type when the game is in a jackpot state. For example, in accordance with the prior determination result that the special symbol display result is a "miss", the special symbol showing the "-" symbol, which is a missing symbol, is set as the confirmed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 006SGS150a, and the jackpot type in step 006SGS154 is "probability variation jackpot A", the special symbol showing the number "7" is set as the confirmed special symbol. Also, if the jackpot type is "probability variation jackpot B", the special symbol showing the number "5" is set as the confirmed special symbol. Furthermore, if the jackpot type is a "non-probability-increasing jackpot," the special symbol showing the number "3" is set as the guaranteed special symbol. Also, if the jackpot type is a "probability-increasing jackpot C," the special symbol showing the number "0" is set as the guaranteed special symbol. Note that these guaranteed special symbols are just examples; other guaranteed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as guaranteed special symbols.
ステップ006SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ006SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 006SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 006SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.
尚、ステップ006SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ006SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ006SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 Furthermore, if the number of reserved special symbol games using the first special symbol is "0" in step 006SGS145 (step 006SGS145; Y), the system performs a predetermined demo display setting (step 006SGS158) before ending the normal special symbol processing. This demo display setting determines whether a performance control command (customer-waiting demo specification command) specifying a demonstration display (demo screen display), such as displaying a predetermined performance image on the image display device 5, has already been sent from the main board 11 to the performance control board 12. If the customer-waiting demo specification command has already been sent, the demo display setting is terminated. If it has not been sent, the system performs the necessary settings to send the customer-waiting demo specification command before terminating the demo display setting.
(変動パターン設定処理)
図31は、変動パターン設定処理として、図27のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ006SGS161)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルBを選択する。
(Setting the variation pattern)
Figure 31 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of Figure 27 as a variable pattern setting process. In the variable pattern setting process shown in Figure 31, the CPU 103 selects a variable pattern determination table according to the state (step 006 SGS161). For example, when the variable display result is a miss, if the game state is normal and there is 1 reserved special symbol that performs variable display, the CPU 103 selects the miss variable pattern determination table A; if the game state is normal and there are 2 reserved special symbols that perform variable display, the CPU 103 selects the miss variable pattern determination table B; if the game state is normal and there are 3 reserved special symbols that perform variable display, the CPU 103 selects the miss variable pattern determination table C; and if the game state is a time-saving state or a probability-changing state, the CPU 103 selects the miss variable pattern determination table D. Also, when the variable display result is a jackpot, if the game state is normal, the CPU 103 selects the jackpot variable pattern determination table A; and if the game state is a time-saving state or a probability-changing state, the CPU 103 selects the jackpot variable pattern determination table B.
そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ006SGS162)。 Then, based on numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern, which is stored in a random number buffer for variation, for example, the variation pattern is determined to be one of several types by referring to the selected (set) variation pattern determination table (step 006 SGS162).
ステップ006SGS162にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ006SGS163)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the variation pattern in step 006SGS162, settings are made to initiate the variation of the special symbols, depending on the variation special symbol designation buffer value, so that either a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started (step 006SGS163). For example, if the variation special symbol designation buffer value is "1", settings are made to transmit a drive signal to update the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variation special symbol designation buffer value is "2", settings are made to transmit a drive signal to update the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.
ステップ006SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing in step 006SGS163, settings are made for sending various commands for when the special symbols start to change (step 006SGS164). For example, when the special symbol change specification buffer value is "1", the CPU 103 stores setting data indicating the storage address (starting address) in the ROM 101 of the pre-prepared first change start command table in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155 in the buffer area specified by the transmission command pointer, in order to sequentially send the game state specification command, first change start command, change pattern specification command, variable display result specification command, and first hold memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12. On the other hand, when the variable special symbol specification buffer value is "2", the CPU 103 sequentially transmits the game state specification command, the second variation start command, the variation pattern specification command, the variable display result specification command, and the second reserved memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12. To this end, the CPU 103 stores setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the pre-prepared second variation start command table in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155, in the buffer area specified by the transmission command pointer.
ステップ006SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ006SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ006SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process in step 006SGS164, the variable display time for the special symbol, which corresponds to the determination result of the variation pattern, is set (step 006SGS165). The variable display time for the special symbol is the time required in the special symbol game from the start of the variable display of the special symbol until the confirmed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is stopped and displayed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to "2," which corresponds to the special symbol variation process (step 006SGS166), and the variation pattern setting process is terminated.
ステップ006SGS166でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図26に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission settings in step 006 SGS166, after the variable pattern setting process is completed, each time the command control process in step S27 shown in Figure 26 is executed, the main board 11 will sequentially transmit the following commands to the performance control board 12: game state specification command, first variable start command or second variable start command, variable pattern specification command, variable display result specification command, first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command. The order in which these performance control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, the variable display result specification command may be transmitted first, followed by the first variable start command or second variable start command, variable pattern specification command, game state specification command, first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command.
(特別図柄停止処理)
図32は、特別図柄停止処理として、図27のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ006SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS182)。
(Special symbol stop processing)
Figure 32 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of Figure 27 as a special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the termination flag referenced in the special symbol variation process of step S113 to terminate the variation of the special symbols, and controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to display the stopped symbols as stopped (step 006SGS180). If the variation special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is terminated, and if the variation special symbol designation buffer value is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is terminated. It also controls the sending of a symbol confirmation command to the performance control board 12 (step 006SGS181). Finally, it determines whether the jackpot flag is in the ON state or not (step 006SGS182).
大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ006SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ006SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ006SGS185)。 If the jackpot flag is ON (step 006SGS182; Y), the CPU 103, if the probability variation flag or time reduction flag is ON, clears the probability variation flag and time reduction flag to the OFF state (step 006SGS184), and sets the performance control board 12 to send the following commands according to the stored jackpot type: jackpot start 1 (probability variation jackpot A), jackpot start 2 (probability variation jackpot B), jackpot start 3 (probability variation jackpot C), and jackpot start 4 (non-probability variation) (step 006SGS185).
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS186)。 Furthermore, the CPU 103 configures the settings to send a game state specification command indicating the normal state to the performance control board 12 (step 006 SGS 186).
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ006SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ006SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新する(ステップ006SGS189)。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (the time it takes for the image display device 5 to announce that a jackpot has occurred) is set in the jackpot display time timer (step 006SGS187). Also, the number of times the jackpot opening counter is opened (for example, 10 times for non-probability jackpots and probability jackpot A, 5 times for probability jackpot B, and 2 times for probability jackpot C) is set (step 006SGS188). Finally, the value of the special symbol process flag is updated to "4", which corresponds to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step 006SGS189).
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ006SGS182;N)、ステップ006SGS191において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ006SGS191;N)は、ステップ006SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ006SGS191;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS192;Y)には、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the jackpot flag is off (step 006SGS182; N), step 006SGS191 determines whether the time-saving flag is on (step 006SGS191). If the time-saving flag is off (step 006SGS191; N), proceed to step 006SGS196. If the time-saving flag is on (step 006SGS191; Y), determine whether the value of the time-saving counter is "0". If the value of the time-saving counter is "0" (step 006SGS192; Y), proceed to step 006SGS196.
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ006SGS192;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ006SGS193)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ006SGS194)、「0」でない場合(ステップ006SGS194;N)にはステップ006SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS194;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ006SGS195)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS195)、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time-saving counter is not "0" (step 006SGS192; N), that is, if the high base state with remaining time-saving counts, the value of the time-saving counter is subtracted by 1 (step 006SGS193). Then, it is determined whether the value of the time-saving counter after the subtraction is "0" or not (step 006SGS194). If it is not "0" (step 006SGS194; N), the process proceeds to step 006SGS196. If the value of the time-saving counter is "0" (step 006SGS194; Y), in order to terminate the time-saving control, the time-saving flag is cleared and turned off (step 006SGS195), and after setting the transmission of a game state specification command corresponding to the game state corresponding to the state of the probability variation flag or time-saving flag (specifically, low probability low base) (step 006SGS195), the process proceeds to step 006SGS196.
ステップ006SGS196では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ006SGS197)。 In step 006SGS196, the settings for sending game state specification commands are configured according to the status of the probability variation flag and the time reduction flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated to "0," which corresponds to the normal processing of the special symbol, and the special symbol stop processing is terminated (step 006SGS197).
(大当り終了処理)
図33は、大当り終了処理として、図27のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Big win termination process)
Figure 33 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of Figure 27 as the jackpot termination process.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ006SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ006SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ006SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot termination process, the CPU 103 determines whether the jackpot termination display timer is operating, i.e., whether the timer is counting (step 006SGS201). If the jackpot termination display timer is not operating (step 006SGS201; N), the CPU 103 sets a value in the jackpot termination display timer that corresponds to the display time for displaying the jackpot termination on the image display device 5 (jackpot termination display time) (step 006SGS202), and terminates the process.
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ006SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ006SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ006SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot completion display timer is running (step 006SGS201; Y), the value of the jackpot completion display timer is decremented by 1 (step 006SGS203). Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot completion display timer is 0, that is, whether the jackpot completion display time has elapsed (step 006SGS204). If it has not elapsed, the process terminates.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ006SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ006SGS205)。 If the time limit for displaying the end of the jackpot has elapsed (step 006SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-probability-increasing jackpot (step 006SGS205).
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ006SGS205;N)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ006SGS207、ステップ006SGS208)。また、時短回数カウンタに「0」をセットし(ステップ006SGS209)、ステップ006SGS213に進む。 If the stored jackpot type is not a non-probability-increasing jackpot (Step 006SGS205; N), the probability-increasing flag and the time-saving flag are turned on (Steps 006SGS207, 006SGS208). Also, the time-saving counter is set to "0" (Step 006SGS209), and the process proceeds to Step 006SGS213.
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ006SGS205;Y)には、ステップ006SGS211とステップ006SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ006SGS213に進む。 On the other hand, if the type of jackpot is a non-probability-increasing jackpot (step 006SGS205; Y), steps 006SGS211 and 006SGS212 are executed to turn on the time-saving flag and set the time-saving counter to "100," after which the process proceeds to step 006SGS213.
ステップ006SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ006SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ006SGS216)。 In step 006SGS213, the jackpot flag is turned off, and the transmission settings for the jackpot termination command corresponding to the jackpot type are configured (step 006SGS214). Then, after configuring the transmission settings for the game state specification command to notify the performance control board 12 of the game state based on the turned-on probability variation flag and time reduction flag (step 006SGS215), the value of the special symbol process flag is updated to "0," which corresponds to the normal processing of special symbols, and the jackpot termination process is terminated (step 006SGS216).
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図34のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図34に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be explained. When the performance control board 12 receives power voltage from the power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the main performance control process as shown in the flowchart of Figure 34. When the main performance control process shown in Figure 34 starts, the performance control CPU 120 first performs a predetermined initialization process (step S71), clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Subsequently, a determination is made as to whether the timer interrupt flag is on or off (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every predetermined time (e.g., 2 milliseconds) based on, for example, the CTC register setting. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process in step S73 is repeatedly executed while waiting.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the performance control board 12, in addition to the timer interrupt that occurs at predetermined intervals, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 automatically sets to interrupt disable. However, if a CPU that does not automatically set to interrupt disable is used, it is desirable to issue an interrupt disable instruction (DI instruction). In response to the interrupt caused by the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt processing. In this command reception interrupt processing, the performance control command is received from a predetermined input port among the input ports included in I/O 125 that receives control signals transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The performance control command received at this time is stored, for example, in a performance control command reception buffer provided in RAM 122. Subsequently, the CPU 120 for performance control sets itself to enable interrupts and then terminates the command reception interrupt processing.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, various performance control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the performance control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read performance control commands are performed. For example, to allow the performance control process to confirm which performance control command was received and what the performance control command identifies, the read performance control command is stored in a predetermined area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 is turned on. Furthermore, if the performance control command identifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, various performance devices are controlled, such as the display operation of performance images on the display screen of the image display device 5, the sound output operation from speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. Furthermore, the control content of the performance operations using the various performance devices is determined, decided, and set according to the performance control commands transmitted from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a random number update process for performances is executed (step S77), and at least a portion of the random numbers used for performances on the performance control board 12 are updated by software. Furthermore, after the random number update process for performances (step S77), a demo performance control process (step S78) for executing a demo performance in the pachinko game machine 1, and a background display update process (step S79) for updating the background display shown on the image display device 5 to another background display are executed. After that, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to step S73.
尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、可変表示中において特定の演出(例えば、後述する背景変化演出やリーチ演出)の実行や遊技状態が変化することに応じて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。 Furthermore, in the background display update process of this embodiment, control can be executed to update the background image displayed on the image display device 5 in response to the execution of specific effects (for example, background change effects or reach effects described later) or changes in the game state during variable display.
メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 The menu display process includes, in addition to displaying the menu screen on the image display device 5 in the game standby state, further processing to adjust the volume output from speakers 8L and 8R, and to adjust the light intensity (brightness) of the game effect lamp 9, in response to the player's operation of the push button 31B, etc., while the menu screen is displayed.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 Furthermore, in the demo performance control processing, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer-waiting demo performance start timer, based on the receipt of a customer-waiting demo specification command, and start the customer-waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer-waiting demo performance start timer is operating or while the customer-waiting demo performance is running, the customer-waiting demo performance start timer should be cleared, the customer-waiting demo performance should be interrupted, and the display on the image display device 5 should be switched to the variable display of decorative patterns.
(演出制御プロセス処理)
図35は、演出制御プロセス処理として、図34のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、特図保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留表示演出決定処理を実行する(ステップS160)。また、特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示の表示態様やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示態様を更新する保留表示更新処理(ステップS161)を実行する。尚、保留表示更新処理は、保留表示演出決定処理において新たに表示態様が決定された保留表示やアクティブ表示の表示を新たに開始するための処理でもある。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process processing)
Figure 35 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of Figure 34 as part of the performance control process. In the performance control process shown in Figure 35, the performance control CPU 120 first executes a hold display performance determination process (step S160) to determine the display mode of the hold display shown in the special feature hold memory display area 5U and the active display shown in the active display area 5F. It also executes a hold display update process (step S161) to update the display mode of the hold display in the special feature hold memory display area 5U and the active display in the active display area 5F. The hold display update process also serves to start displaying the hold display and active display whose display mode has been newly determined in the hold display performance determination process. After the execution of the hold display update process, for example, depending on the value of the performance process flag provided in RAM 122, one of the following processes in steps S170 to S175 is selected and executed.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the performance process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process to determine whether or not to start the variable display of decorative patterns on the image display device 5, based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the performance process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display results and variation patterns identified by the performance control command, the display result of the variable display of decorative symbols (confirmed decorative symbols), the mode of the variable display of decorative symbols, and the presence or absence of various performances such as reach performances and various予告 (pre-announcement) performances, as well as their mode and start timing, are determined. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute performances) is set, reflecting these determinations. Afterward, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. Upon receiving the instruction to start the execution of the variable display of decorative symbols, the display control unit 123 starts the variable display of decorative symbols on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output sound and sound effects from speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14, and performs various effect controls during the variable display of decorative symbols. After performing these effect controls, the CPU 120 stops displaying the confirmed decorative symbols, which are the display result of the decorative symbols, in response to, for example, when an exit code indicating the end of the variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or when a command is received from the main board 11 specifying that the confirmed decorative symbols should be stopped displaying. When the confirmed decorative symbol is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3," and the variable display performance processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win waiting process in step S173 is executed when the value of the performance process flag is "3". In this special symbol win waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not it has received a performance control command from the main board 11 specifying the start of the jackpot game state. If it receives a performance control command specifying the start of the jackpot game state, it updates the value of the performance process flag to "4". If it does not receive a command specifying the start of the jackpot game state and the waiting time for such a command has elapsed, it determines that the display result in the special symbol game was "miss" and updates the value of the performance process flag to its initial value of "0". After updating the value of the performance process flag, the special symbol win waiting process terminates.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot animation processing in step S174 is executed when the value of the animation process flag is "4". In this jackpot animation processing, the animation control CPU 120 sets, for example, an animation control pattern corresponding to the animation content in the jackpot game state, and executes various animation controls in the jackpot game state based on that setting. Furthermore, in the jackpot animation processing, in response to receiving, for example, a command from the main board 11 specifying the termination of the jackpot game state, the value of the animation process flag is updated to "5", which corresponds to the ending animation processing, and the jackpot animation processing terminates.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending sequence processing in step S175 is executed when the value of the sequence process flag is "5". In this ending sequence processing, the sequence control CPU 120 sets sequence control patterns corresponding to events such as the end of a jackpot game state, and executes various sequence controls for the ending sequence at the end of the jackpot game state based on these settings. Afterward, the value of the sequence process flag is updated to its initial value of "0", and the ending sequence processing ends.
(保留表示演出決定処理)
図36は、図35に示す保留表示演出における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留表示演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図24(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SGS194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおける変動カテゴリコマンドから変動カテゴリをそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果と変動カテゴリとにもとづいて保留表示演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
(Processing to determine the pending display animation)
Figure 36 shows the determination ratio for the display patterns of the hold display and active display in the hold display effect shown in Figure 35. In the hold display effect determination process, the effect control CPU 120 first refers to the start-up winning-received command buffer 006SGS194A shown in Figure 24(B) to determine whether there are any entries in which the hold display flag is not set. If there are entries in which the hold display flag is not set, the variable display result is determined from the symbol specification command in the entry, and the variable category is determined from the variable category command in the entry. Based on these determined variable display results and variable categories, the CPU determines whether the hold display effect will be executed and the effect pattern, i.e., the display patterns of the hold display and active display.
例えば、図36に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、5%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、70%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、0%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合は、75%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、20%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、10%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。 For example, as shown in Figure 36, if the variable display result is a jackpot, there is a 5% chance that the hold display animation will not be executed, a 25% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern α, and a 70% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern β. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is not a reach, there is a 95% chance that the hold display animation will not be executed, a 5% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern α, and a 0% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern β. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is other (normal reach), there is a 75% chance that the hold display animation will not be executed, a 20% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern α, and a 5% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern β. Furthermore, if the variable display result is incorrect and the variable category is Super Reach, there is a 65% chance that the pending display animation will not be executed, a 25% chance that the pending display animation will be executed using animation pattern α, and a 10% chance that the pending display animation will be executed using animation pattern β.
上記したように保留表示演出の実行の有無及び演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出の非実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「0」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「1」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「2」をセットする。 As described above, after determining whether or not to execute the hold display animation and the animation pattern, the animation control CPU 120 sets the value of the hold display flag for the entry to "0" if it was determined that the hold display notification animation would not be executed, sets the value of the hold display flag for the entry to "1" if it was determined that the hold display notification animation would be executed with animation pattern α, and sets the value of the hold display flag for the entry to "2" if it was determined that the hold display notification animation would be executed with animation pattern β.
そして、本実施の形態では、上記したように始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおいて各エントリに対応する保留表示フラグに0~2の値をセットした後に演出制御用CPU120が保留表示更新処理(ステップS61)を実行することで、保留表示フラグの値として「0」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白抜きの丸形(○)で表示され、保留表示フラグの値として「1」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の四角形(◇)で表示され、保留表示フラグの値として「2」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の星形(☆)で表示される。 In this embodiment, as described above, after setting a value of 0 to 2 in the hold display flag corresponding to each entry in the start-up prize-receiving command buffer 006SG194A, the performance control CPU 120 executes the hold display update process (step S61). When the value of the hold display flag is set to "0", the hold display or active display corresponding to that flag is displayed as a white circle (○). When the value of the hold display flag is set to "1", the hold display or active display corresponding to that flag is displayed as a white square (◇). When the value of the hold display flag is set to "2", the hold display or active display corresponding to that flag is displayed as a white star (☆).
このような設定により、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形や表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が白色の丸形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるとともに、保留表示やアクティブ表示が表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるので、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様、即ち、保留表示演出が実行されるか否か及び演出パターンに対して遊技者を注目させることができる。 With these settings, when the hold indicator or active indicator is displayed as a white square (display pattern A) or a white star (display pattern B), the probability of being controlled to a jackpot state (jackpot expectation) is higher than when the hold indicator or active indicator is displayed as a white circle. Similarly, when the hold indicator or active indicator is displayed as a white star (display pattern B), the probability of being controlled to a jackpot state (jackpot expectation) is higher than when the hold indicator or active indicator is displayed as a white square (display pattern A). Therefore, the display patterns of these hold indicators and active indicators, that is, whether or not the hold indicator effect is executed and the effect pattern, can draw the player's attention.
(可変表示開始設定処理)
図37は、図35に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Figure 37 is a flowchart of the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 35. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is in the ON state (step 006SGS271). If the first variable display start command reception flag is in the ON state (step 006SGS271; Y), the various command data and various flags stored in the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special symbol hold memory in the start prize reception command buffer 006SG194A are shifted one buffer number higher (step 006SGS272). The contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in buffer number "1-1" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-0," the various command data and flags stored in buffer number "1-2" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-1," the various command data and flags stored in buffer number "1-3" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-2," and the various command data and flags stored in buffer number "1-4" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-3."
また、ステップ006SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Furthermore, if the first variable display start command reception flag is off in step 006SGS271 (step 006SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 006SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 006SGS273; N), the variable display start setting process is terminated. If the second variable display start command reception flag is on (step 006SGS273; Y), the various command data and flags stored in the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special symbol hold memory in the start-up prize-receiving command buffer 006SG194A are shifted one buffer number higher (step 006SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, and therefore it is erased.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in buffer number "2-1" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-0," the various command data and flags stored in buffer number "2-2" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-1," the various command data and flags stored in buffer number "2-3" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-2," and the various command data and flags stored in buffer number "2-4" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-3."
ステップ006SGS272またはステップ006SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ006SGS275)。 After step 006SGS272 or step 006SGS274 is executed, the performance control CPU 120 reads the variation pattern specification command from the variation pattern specification command storage area (step 006SGS275).
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ006SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (i.e., the received display result specification command) (step 006 SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.
尚、本特徴部006SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドや確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。 Furthermore, in this feature unit 006SG, when the received variable display result specification command is a second variable display result specification command corresponding to a probability variation jackpot A, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative symbols (jackpot symbols) in which three symbols are aligned as "7" as the stopping symbols. Also, when the received variable display result specification command is a third variable display result specification command corresponding to a probability variation jackpot B or a fourth variable display result specification command corresponding to a probability variation jackpot C, the stopping symbols are determined from among multiple combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", "999"). Also, when the received variable display result specification command is a fifth variable display result specification command corresponding to a non-probability variation jackpot, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative symbols (jackpot symbols) in which three symbols are aligned as even-numbered symbols as the stopping symbols. Furthermore, if the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to a loss, the system will determine, according to the variation pattern, a combination in which the three symbols are mismatched as the stopping symbols, or a combination that results in a missed reach (losing symbols) such as "767".
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the CPU 120 for performance control can, for example, extract a random number to determine the stop symbol and use a stop symbol determination table, which associates data and numerical values indicating combinations of decorative symbols, to determine the stop symbol for the decorative symbols. That is, the stop symbol can be determined by selecting data indicating combinations of decorative symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number.
ステップ006SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示中において連続割れ演出を実行するための連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)、可変表示中においてセリフ予告演出を実行するためのセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)、可変表示中において背景変化演出を実行するための背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)、可変表示中においてリーチ示唆演出を実行するためのリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)、可変表示中においてカットイン演出を実行するためのカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)を実行する。 After step 006SGS276 is executed, the CPU 120 for performance control executes the following: a continuous crack effect setting process for executing a continuous crack effect during variable display (step 006SGS277), a dialogue予告 effect setting process for executing a dialogue予告 effect during variable display (step 006SGS278), a background change effect setting process for executing a background change effect during variable display (step 006SGS279), a reach suggestion effect setting process for executing a reach suggestion effect during variable display (step 006SGS280), and a cut-in effect setting process for executing a cut-in effect during variable display (step 006SGS281).
そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ006SGS282)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ006SGS283)。 Then, the CPU 120 for performance control selects a performance control pattern (process table) corresponding to the variable pattern specification command (step 006SGS282), and starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 006SGS283).
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Furthermore, the process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the illumination of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, all arranged sequentially in chronological order and associated with each process data n (numbered from 1 to N).
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ006SGS284)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the CPU 120 for performance control executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, and operation unit control execution data 1) (step 006 SGS284). For example, to display an image corresponding to a variation pattern on the image display device 5, a command is output to the display control unit 123. Also, to control the on/off operation of the various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, to enable sound output from speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13.
尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the CPU 120 for performance control controls the variable display of decorative symbols using a variation pattern that corresponds one-to-one with the variation pattern specification command. However, the CPU 120 for performance control may also select the variation pattern to be used from multiple types of variation patterns corresponding to the variation pattern specification command.
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ006SGS285)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ006SGS286)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ006SGS287)。 Next, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern specification command (step 006SGS285). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 006SGS286). The predetermined time is, for example, 30ms. The performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM every predetermined time. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step 006SGS287).
(連続割れ演出設定処理)
図38(A)は、図37に示された可変表示開始設定処理における連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)を示すフローチャートである。連続割れ演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS311)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ006SGS311;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照し、連続割れ演出フラグの値(「0」または「1」)がセットされていないエントリの有無を特定し(ステップ006SGS312)、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有るか否かを判定する(ステップ006SGS313)。
(Continuous crack effect setting process)
Figure 38(A) is a flowchart of the continuous break effect setting process (step 006SGS277) in the variable display start setting process shown in Figure 37. In the continuous break effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the game state is in a normal state (step 006SGS311). If the game state is in a normal state (step 006SGS311; Y), it refers to the start-up prize-receiving command buffer 006SG194A to identify whether there are any entries where the value of the continuous break effect flag ("0" or "1") is not set (step 006SGS312), and determines whether there are any entries where the value of the continuous break effect flag is set (step 006SGS313).
連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS313;N)はステップ006SGS318に進み、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS313;Y)は、当該エントリに記憶されている図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドに基づいて連続割れ演出の実行の有無を決定する(ステップ006SGS314)。尚、本実施の形態における通常状態で連続割れ演出は、未だ実行されていない可変表示を対象として複数回の可変表示に亘って実行することによって該対象となる可変表示の可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出である(図41参照)。 If there is no entry with the value of the consecutive break effect flag set (step 006SGS313; N), the process proceeds to step 006SGS318. If there is an entry with the value of the consecutive break effect flag set (step 006SGS313; Y), the execution of the consecutive break effect is determined based on the symbol specification command and variation category command stored in that entry (step 006SGS314). In this embodiment, the consecutive break effect in the normal state is an effect that suggests the variable display result of the target variable display will be a jackpot by being executed over multiple variable displays targeting a variable display that has not yet been executed (see Figure 41).
遊技状態が通常状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、図38(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合、20%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、80%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、80%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、20%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合、60%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、40%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。 When the game state is normal, in step 006SGS314, the CPU 120 for performance control, as shown in Figure 38(B), decides to not execute the consecutive break animation 20% of the time and to execute the consecutive break animation 80% of the time if the variable display result is a jackpot. Furthermore, if the variable display result is a miss and the variable category is not a reach, it decides to not execute the consecutive break animation 80% of the time and to execute the consecutive break animation 20% of the time. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is other (normal reach), it decides to not execute the consecutive break animation 60% of the time and to execute the consecutive break animation 40% of the time. Finally, if the variable display result is a miss and the variable category is a super reach, it decides to not execute the consecutive break animation 50% of the time and to execute the consecutive break animation 50% of the time.
また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合、30%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、70%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、70%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、30%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがノーマルリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、40%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、60%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、連続割れ演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 Furthermore, when the game state is a time-saving state/probability-changing state, in step 006SGS314, the CPU 120 for performance control decides not to execute the consecutive break performance 30% of the time and to execute the consecutive break performance 70% of the time if the variable display result is a jackpot. If the variable display result is a miss and the variable category is not a reach, it decides not to execute the consecutive break performance 70% of the time and to execute the consecutive break performance 30% of the time. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is a normal reach, it decides not to execute the consecutive break performance 50% of the time and to execute the consecutive break performance 50% of the time. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is a super reach, it decides not to execute the consecutive break performance 40% of the time and to execute the consecutive break performance 60% of the time. Thus, in this embodiment, the proportion of times the game is controlled to a jackpot state when the consecutive break performance is executed, i.e., the jackpot expectation level, differs between the normal state and the time-saving state/probability-changing state.
そして、演出制御用CPU120は、ステップ006SGS314の処理において連続割れ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ006SGS315)。連続割れ演出の実行を決定した場合(ステップ006SGS315;Y)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「1」をセットしてステップ006SGS318に進み、連続割れ演出の非実行を決定した場合(ステップ006SGS315;N)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「0」をセットしてステップ006SGS318に進む。 Then, the CPU 120 for performance control determines whether or not to execute the continuous crack effect in step 006SGS314 (step 006SGS315). If it decides to execute the continuous crack effect (step 006SGS315; Y), the CPU 120 for performance control sets the value of the continuous crack effect flag for that entry to "1" and proceeds to step 006SGS318. If it decides not to execute the continuous crack effect (step 006SGS315; N), the CPU 120 for performance control sets the value of the continuous crack effect flag for that entry to "0" and proceeds to step 006SGS318.
次いで、ステップ006SGS318において演出制御用CPU120は、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有るか否か、つまり、連続割れ演出の実行が決定されているか否かを判定する(ステップ006SGS318)。連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS318;N)は連続割れ演出設定処理を終了し、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS318;Y)は、更に連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリは当該可変表示に応じたエントリであるか否か、つまり、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aのバッファ番号「1-0」または「2-0」の格納領域に格納されているエントリであるか否かを判定する(ステップ006SGS319)。 Next, in step 006SGS318, the CPU 120 for performance control determines whether there is an entry with the value of "1" set as the continuous break performance flag, that is, whether the execution of the continuous break performance has been decided (step 006SGS318). If there is no entry with the value of "1" set as the continuous break performance flag (step 006SGS318; N), the continuous break performance setting process ends. If there is an entry with the value of "1" set as the continuous break performance flag (step 006SGS318; Y), it further determines whether the entry with the value of "1" set as the continuous break performance flag is the entry corresponding to the variable display, that is, whether it is an entry stored in the storage area of buffer number "1-0" or "2-0" of the start-up winning received command buffer 006SG194A (step 006SGS319).
連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリではない場合(ステップ006SGS319;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示ではないことに応じた第1連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了し(ステップ006SGS320)、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリである場合(ステップ006SGS319;Y)は、更に、当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示であるか否かを判定する(ステップ006SGS321)。当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;Y)は連続割れ演出設定処理を終了し、当該可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示であることに応じた第2連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了する(ステップ006SGS322)。 If the entry with the value of "1" set as the continuous break effect flag is not the entry corresponding to the variable display in question (step 006SGS319; N), the execution settings for the first continuous break effect are performed according to the fact that the variable display is not the target variable display for the continuous break effect, and the continuous break effect setting process is terminated (step 006SGS320). If the entry with the value of "1" set as the continuous break effect flag is the entry corresponding to the variable display in question (step 006SGS319; Y), it is further determined whether the variable display is a variable display based on a non-reach or normal reach variation pattern (step 006SGS321). If the variable display is a variable display with a non-reach or normal reach variation pattern (step 006SGS321; Y), the continuous break effect setting process is terminated. If the variable display is a variable display with a super reach variation pattern (step 006SGS321; N), the execution settings for the second continuous break effect are performed according to whether the variable display is a target variable display for the continuous break effect, and the continuous break effect setting process is terminated (step 006SGS322).
つまり、本実施の形態において遊技状態が通常状態であるときに連続割れ演出の実行を決定した場合は、該連続割れ演出の対象である可変表示以前の可変表示においては第1連続割れ演出を実行する。そして、該連続割れ演出の対象である可変表示において、該可変表示が非リーチやノーマルリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されない一方で、該可変表示がスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されるようになっている。 In other words, in this embodiment, if the game state is in the normal state and the execution of the consecutive break effect is decided, the first consecutive break effect is executed for the variable display prior to the variable display that is the target of the consecutive break effect. Furthermore, if the variable display that is the target of the consecutive break effect is a variable display with a non-reach or normal reach variation pattern, the second consecutive break effect is not executed. However, if the variable display is a variable display with a super reach variation pattern, the second consecutive break effect is executed.
尚、遊技状態が時短状態や確変状態である場合(ステップ006SGS311;N)、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンに応じた連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出の設定処理を終了する(ステップ006SGS323)。例えば、ステップ006SGS323において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じて連続割れ演出の実行の有無を決定する。このとき、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も低い割合で決定し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も高い割合で決定すればよい(変動パターン毎の連続割れ演出の実行割合:スーパーリーチ>ノーマルリーチ>非リーチ)。そして、連続割れ演出の実行が決定された場合は、当該可変表示の変動パターンが非リーチであれば、当該可変表示において連続割れ演出(第1連続割れ演出)の1回または2回の実行設定を行い、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチであれば、当該可変表示において第1連続割れ演出の2回の実行及び該2回の第1連続割れ演出後の1回の第2連続割れ演出の実行設定を行えばよい。 Furthermore, if the game state is a time-saving state or a probability variation state (step 006SGS311; N), the performance control CPU 120 performs the execution of a continuous break effect according to the variation pattern of the variable display and terminates the continuous break effect setting process (step 006SGS323). For example, in step 006SGS323, the performance control CPU 120 first decides whether or not to execute a continuous break effect according to the variation pattern of the variable display. At this time, if the variation pattern of the variable display is a non-reach variation pattern, the continuous break effect should be decided at the lowest rate, and if the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern, the continuous break effect should be decided at the highest rate (execution rate of continuous break effect for each variation pattern: super reach > normal reach > non-reach). If the execution of the consecutive break effect is decided, and the variable display's variation pattern is not a reach, then the variable display should be set to execute the consecutive break effect (first consecutive break effect) once or twice. If the variable display's variation pattern is a normal reach or a super reach, then the variable display should be set to execute the first consecutive break effect twice, and then execute the second consecutive break effect once after the two first consecutive break effects.
つまり、本実施例の時短状態や確変状態における連続割れ演出は、1の可変表示に中において複数回実行可能な演出であって、該実行回数に応じてリーチとなることを示唆する演出となっている。 In other words, the continuous splitting animation in the time-saving state and probability-changing state of this embodiment is an animation that can be executed multiple times within the variable display, and the animation suggests that a reach will occur depending on the number of times it is executed.
(セリフ予告演出設定処理)
図39(A)は、図37に示された可変表示開始設定処理におけるセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチであるか否かを判定する(ステップ006SGS331)。当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチである場合(ステップ006SGS331;Y)はセリフ予告演出設定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが短縮無しの非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれかである場合(ステップ006SGS331;N)は、変動パターン及び可変表示結果に応じてセリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ006SGS332)。
(Dialogue preview effect setting processing)
Figure 39(A) is a flowchart showing the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) setting process (step 006SGS278) in the variable display start setting process shown in Figure 37. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is a shortened non-reach (step 006SGS331). If the variation pattern of the variable display is a shortened non-reach (step 006SGS331; Y), the dialogue予告演出 setting process is terminated. If the variation pattern of the variable display is a non-reach without shortening, a normal reach, or a super reach (step 006SGS331; N), the presence or absence of a dialogue予告演出 and the performance pattern are determined according to the variation pattern and the variable display result (step 006SGS332).
例えば、図39(B)に示すように、変動パターンが非リーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を70%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を30%の割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を60%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を35%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を5%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を40%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を20%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を30%の割合で決定する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、セリフ予告演出の非実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を5%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を75%の割合で決定する。 For example, as shown in Figure 39(B), if the variation pattern is not a reach and the variable display result is a miss, the decision to not perform the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) is made 70% of the time, and the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern A is made 30% of the time. Also, if the variation pattern is a normal reach and the variable display result is a miss, the decision to not perform the dialogue予告演出 is made 60% of the time, the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern A is made 35% of the time, and the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern B is made 5% of the time. Also, if the variation pattern is a super reach and the variable display result is a miss, the decision to not perform the dialogue予告演出 is made 40% of the time, the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern A is made 10% of the time, the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern B is made 20% of the time, and the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern C is made 30% of the time. Then, if the variable display result is a jackpot, the system determines whether to not execute the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) with a 10% probability, whether to execute it using dialogue予告演出 pattern A with a 5% probability, whether to execute it using dialogue予告演出 pattern B with a 10% probability, and whether to execute it using dialogue予告演出 pattern C with a 75% probability.
図39(C)に示すように、演出パターンAは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チャンス!?」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンBは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チ熱い!」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンCは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「激アツ!」のセリフを表示する演出パターンである。 As shown in Figure 39(C), performance pattern A is a performance pattern in which the line "Chance!?" is displayed in the area generated in the display area of the image display device 5 during a crack effect performed as part of a dialogue予告 (preview) performance. Performance pattern B is a performance pattern in which the line "Super hot!" is displayed in the area generated in the display area of the image display device 5 during a crack effect performed as part of a dialogue予告 (preview) performance. Performance pattern C is a performance pattern in which the line "Super hot!" is displayed in the area generated in the display area of the image display device 5 during a crack effect performed as part of a dialogue予告 (preview) performance.
尚、本実施の形態については、図39(B)に示すように、可変表示中においてセリフ予告演出が実行される場合はセリフ予告演出が実行されない(非実行)場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されている。更に、セリフ予告演出が実行されるときについては、セリフ予告演出が演出パターンCにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されており、セリフ予告演出が演出パターンAにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている(セリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンに応じた大当り期待度:演出パターンC>演出パターンB>演出パターンA>非実行)。 Furthermore, in this embodiment, as shown in Figure 39(B), when a dialogue予告演出 (dialogue予告演出) is performed during variable display, the probability of being controlled to a jackpot state is set higher than when the dialogue予告演出 is not performed (not performed). Moreover, when a dialogue予告演出 is performed, the probability of being controlled to a jackpot state is highest when the dialogue予告演出 is performed using performance pattern C, and lowest when the dialogue予告演出 is performed using performance pattern A (jackpot expectation rate according to the presence or absence of dialogue予告演出 and performance pattern: performance pattern C > performance pattern B > performance pattern A > not performed).
(背景変化演出設定処理)
次に、図37に示す背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)について説明する。背景変化演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれである場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照する。
(Background change effect setting process)
Next, the background change effect setting process (step 006SGS279) shown in Figure 37 will be described. In the background change effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is PA1-1, PA1-6, PA1-7, PA2-1, PA2-2, PA2-3, PA2-4, PA2-7, PB1-1, PB1-2, PB1-3, PB1-4, or PB1-7. If the variation pattern of the variable display is PA1-1, PA1-6, PA1-7, PA2-1, PA2-2, PA2-3, PA2-4, PA2-7, PB1-1, PB1-2, PB1-3, PB1-4, or PB1-7, it refers to the start-up prize-winning received command buffer 006SG194A.
遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、図40(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を60%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を30%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を10%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を50%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を45%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)を5%の割合で決定する。 When the game is in a normal state, if the starting prize-winning received command buffer 006SG194A does not store a symbol specification command indicating a jackpot, that is, if there is no reserve memory for a jackpot, then, as shown in Figure 40(A), the background image change will not be executed and the background change effect will not be executed with a 60% probability. The background image change will not be executed and the background change effect will be executed in a failed pattern (if the variable display variation pattern is any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, the background change effect A will be executed in a failed pattern, and the variable display will be changed If the motion pattern is PA2-2, PA2-4, PB1-2, or PB1-4, the execution of the failed pattern of background change effect B is determined at a rate of 30%, and the execution of the background image change and the successful pattern of the background change effect is determined at a rate of 10%. Furthermore, when the game state is in a time-saving state/probability-changing state, if the starting entry command buffer 006SG194A does not store a symbol specification command indicating a jackpot, that is, if there is no reserve memory for a jackpot, the game will decide not to perform a background image change and not to perform the background change animation with a 50% probability, not to perform a background image change and to perform the background change animation in a failed pattern with a 45% probability (if the variable display's variation pattern is any of PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, then to perform the background change animation in a failed pattern), and to perform a background image change and to perform the background change animation in a successful pattern (if the variable display's variation pattern is any of PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, then to perform the background change animation in a successful pattern with a 5% probability.
また、遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、図40(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を30%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を70%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を20%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)80%の割合で決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、背景変化演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 Furthermore, when the game state is normal, if a symbol specification command indicating a jackpot is stored in the start-up winning-received command buffer 006SG194A, that is, if there is a reserve memory for a jackpot, then, as shown in Figure 40(A), the background image change will not be executed and the background change effect will not be executed with a 30% probability. The background image change will not be executed and the background change effect will be executed in a failed pattern (if the variable display's variation pattern is any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, then the background change effect A will be executed in a failed pattern, and the variable display If the variation pattern is any of PA2-2, PA2-4, PB1-2, or PB1-4, the execution of the failed pattern of background change effect B is determined at a rate of 0%, and the execution of the background image change and the successful pattern of the background change effect is determined at a rate of 70%. Furthermore, when the game state is in a time-saving state/probability-changing state, if a symbol specification command indicating a jackpot is stored in the start-up entry command buffer 006SG194A, that is, if there is a reserve memory indicating a jackpot, then the game is determined to not execute the background image change and not perform the background change animation with a 20% probability, to not execute the background image change and perform the background change animation in a failed pattern (if the variable display's variation pattern is any of PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, then perform the failed pattern of background change animation A) with a 0% probability, and to execute the background image change and perform the background change animation in a successful pattern (if the variable display's variation pattern is any of PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, then perform the successful pattern of background change animation A) with an 80% probability. Thus, in this embodiment, the probability of being controlled to a jackpot game state when the background change animation is executed, i.e., the jackpot expectation level, differs between the normal state and the time-saving state/probability-changing state.
尚、背景変化演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該背景変化演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理において背景変化演出を実行すればよい。また、背景画像の変化を決定した場合(背景変化演出の成功パターンでの実行を決定した場合)は、背景画像の変化設定を行う。尚、背景画像の変化は、図34に示す背景表示更新処理(ステップS79)にて実行すればよい。 Furthermore, if it is decided to execute one of the background change animation patterns, the execution settings corresponding to that background change animation pattern should be configured, and the background change animation should be executed in the variable display animation processing according to those execution settings. Also, if it is decided to change the background image (if it is decided to execute the successful pattern of the background change animation), the background image change settings should be configured. The background image change should be executed in the background display update process (step S79) shown in Figure 34.
(リーチ示唆演出設定処理)
次に、図37に示すリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)について説明する。リーチ示唆演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである場合は、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ示唆演出の実行の有無及びリーチ示唆演出の演出パターンを決定する。
(Setting process for suggesting a reach)
Next, the reach suggestion effect setting process (step 006 SGS280) shown in Figure 37 will be explained. In the reach suggestion effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is one of PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3. If the variation pattern of the variable display is one of PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, the CPU determines whether or not to execute the reach suggestion effect and the effect pattern of the reach suggestion effect according to the variation pattern of the variable display.
例えば、図40(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を80%の割合で決定し、リーチ示唆演出の失敗パターンでの実行を20%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがリーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を30%の割合で決定し、リーチ示唆演出の成功パターンでの実行を70%の割合で決定する。つまり、本実施の形態において、リーチ示唆演出が実行される場合は、リーチ示唆演出が実行されない場合よりも高い割合でリーチ(ノーマルリーチまたはスーパーリーチのリーチ演出)が実行される用に設定されている。さらには、リーチ示唆演出が実行される場合については、該リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないことが遊技者に報知される一方で、該リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されることによってリーチとなることが遊技者に報知されるようになっている。 For example, as shown in Figure 40(B), if the variable display's variation pattern is a non-reach variation pattern, the system determines that the reach suggestion animation will not be executed 80% of the time, and that it will be executed in a failed pattern 20% of the time. Furthermore, if the variable display's variation pattern is a reach variation pattern, the system determines that the reach suggestion animation will not be executed 30% of the time, and that it will be executed in a successful pattern 70% of the time. In other words, in this embodiment, when the reach suggestion animation is executed, the system is set to execute a reach (normal reach or super reach animation) at a higher rate than when the reach suggestion animation is not executed. Moreover, when the reach suggestion animation is executed, the player is notified that a reach will not occur if the animation is executed in a failed pattern, while the player is notified that a reach will occur if the animation is executed in a successful pattern.
尚、リーチ示唆演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該リーチ示唆演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてリーチ示唆演出を実行すればよい。 Furthermore, if you decide to execute one of the reach-indicating animation patterns, you should configure the execution settings according to that animation pattern and then execute the reach-indicating animation during the variable display animation processing according to those execution settings.
(カットイン演出設定処理)
次に、図37に示すカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)について説明する。カットイン演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかである場合は、当該可変表示の可変表示結果に応じてカットイン演出の実行の有無及びカットイン演出の演出パターンを決定する。
(Cut-in effect setting process)
Next, the cut-in effect setting process (step 006 SGS281) shown in Figure 37 will be described. In the cut-in effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is one of PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4, PA2-7, or PB1-7. If the variation pattern of the variable display is one of PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4, PA2-7, or PB1-7, the CPU determines whether or not to execute the cut-in effect and the effect pattern of the cut-in effect according to the variable display result of the variable display.
例えば、遊技状態が通常状態であるときは、図40(C)に示すように、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を65%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を5%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を20%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を70%の割合で決定する。 For example, when the game is in a normal state, as shown in Figure 40(C), if the variable display result is a miss, the cut-in animation is not executed with a 65% probability, executed with animation pattern X with a 30% probability, and executed with animation pattern Y with a 5% probability. Furthermore, if the variable display result is a jackpot, the cut-in animation is not executed with a 10% probability, executed with animation pattern X with a 20% probability, and executed with animation pattern Y with a 70% probability.
つまり、本実施の形態では、カットイン演出が実行される場合はカットイン演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている。更に、カットイン演出が実行される場合については、カットイン演出が演出パターンYで実行される場合はカットイン演出が演出パターンXで実行される場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている(カットイン演出の実行の有無及び演出パターンの大当り期待度:演出パターンY>演出パターンX>カットイン演出非実行)。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときは、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を70%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を15%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を75%の割合で決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、カットイン演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 In other words, in this embodiment, when a cut-in animation is performed, the game is controlled to a jackpot state at a higher rate than when a cut-in animation is not performed. Furthermore, when a cut-in animation is performed, when the cut-in animation is performed with animation pattern Y, the game is controlled to a jackpot state at a higher rate than when the cut-in animation is performed with animation pattern X (jackpot expectation rate for the presence or absence of cut-in animation and animation pattern: animation pattern Y > animation pattern X > no cut-in animation). Also, when the game state is a time-saving state/probability-changing state, if the variable display result is a miss, the cut-in animation is not performed with a 70% probability, the cut-in animation is performed with animation pattern X with a 30% probability, and the cut-in animation is performed with animation pattern Y with a 0% probability. Also, if the variable display result is a jackpot, the cut-in animation is not performed with a 10% probability, the cut-in animation is performed with animation pattern X with a 15% probability, and the cut-in animation is performed with animation pattern Y with a 75% probability. Thus, in this embodiment, the proportion of times the game is controlled to a jackpot state when a cut-in animation is performed, i.e., the probability of winning a jackpot, differs between the normal state and the time-saving/probability variation state.
尚、本実施の形態におけるカットイン演出は、演出パターンに応じて異なる画像(例えば、「熱!!」の文字の画像や「チャンス!」の文字の画像等)を表示する演出であって、いずれの画像が表示されるか(いずれの演出パターンにて実行されるか)に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる演出である(本実施の形態であれば、演出パターンXが「チャンス!」の文字の画像を表示する演出パターンであり、演出パターンYが「熱!!」の文字の画像を表示する演出パターン)。 Furthermore, the cut-in animation in this embodiment displays different images depending on the animation pattern (for example, an image of the words "Hot!!" or an image of the words "Chance!"), and the proportion of the game being controlled to a jackpot state differs depending on which image is displayed (which animation pattern is used to execute the animation). (In this embodiment, animation pattern X displays the image of the words "Chance!", and animation pattern Y displays the image of the words "Hot!!").
尚、カットイン演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該カットイン演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてカットイン演出を実行すればよい。 Furthermore, if you decide to execute one of the cut-in animation patterns, you should configure the execution settings according to that cut-in animation pattern, and then execute the cut-in animation during the variable display animation processing according to those execution settings.
尚、本実施の形態では、カットイン演出を、割れ演出を伴う演出とする形態を例示しているが(図42、図66参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン演出の演出パターンとして、割れ演出を伴う演出パターンと割れ演出を伴わない演出パターンとを設けてもよい。例えば、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴う演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよい。更に、このように演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとする場合は、カットイン演出の演出パターンを演出パターンXに決定したとき、画像表示装置5に表示する帯状の画像の表示態様を可変表示結果に応じた複数の態様から決定(例えば、画像の表示色を可変表示結果が大当りの場合とはずれの場合とで、青、緑、赤から異なる割合で決定)してもよい。このようにすることで、カットイン演出として割れ演出が伴うか否かに対して遊技者を注目させることが可能となるとともに、カットイン演出として割れ演出が伴わない場合は、更に表示される画像の表示態様に遊技者を注目させることが可能となる。 In this embodiment, a cut-in animation is exemplified as an animation accompanied by a cracking animation (see Figures 42 and 66). However, the present invention is not limited to this, and the cut-in animation may include both animation patterns with and without a cracking animation. For example, animation pattern Y, which has a high probability of winning, may be an animation pattern accompanied by a cracking animation, and animation pattern X, which has a low probability of winning, may be an animation pattern without a cracking animation. Furthermore, when animation pattern X is an animation pattern without a cracking animation, when the animation pattern for the cut-in animation is determined to be animation pattern X, the display mode of the strip-shaped image displayed on the image display device 5 may be determined from a plurality of modes corresponding to the variable display result (for example, the display color of the image may be determined in different proportions from blue, green, and red depending on whether the variable display result is a win or a loss). By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not the cut-in animation is accompanied by a cracking animation, and if the cut-in animation is not accompanied by a cracking animation, it is possible to further draw the player's attention to the display mode of the displayed image.
(演出説明)
以上のように本実施の形態では、可変表示の開始時において連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出の実行の有無を決定可能となっている。更に、本実施の形態では、上記した連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出に加えて可変表示中において複数の演出を実行可能となっている。
(Explanation of the production)
As described above, in this embodiment, it is possible to decide whether or not to execute the continuous cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect, reach suggestion effect, and cut-in effect at the start of the variable display. Furthermore, in this embodiment, in addition to the continuous cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect, reach suggestion effect, and cut-in effect described above, multiple effects can be executed while the variable display is in progress.
具体的には、図41及び図42に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。一方で、図43に示すように、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、背景変化演出A、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。尚、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出については、通常状態において実行不能とし、時短状態または確変状態でのみ実行可能な演出として設けられてもよい。この場合の第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出は、図38(B)、図40(C)の決定割合にしたがって実行される。このようにすれば、通常状態と時短状態や確変状態とで、異なる種類の割れ演出を実行可能とすることができる。 Specifically, as shown in Figures 41 and 42, when the game state is the normal state, the following effects can be executed: the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect. On the other hand, as shown in Figure 43, when the game state is the time-saving state or the probability variation state, the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, the background change effect A, the weak development effect, the strong development effect A, the cut-in effect, and the result notification effect can be executed. Furthermore, the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, and the cut-in effect may be made unexecutable in the normal state and only executable in the time-saving state or probability variation state. In this case, the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, and the cut-in effect are executed according to the determination ratios shown in Figures 38(B) and 40(C). This allows for the execution of different types of cracking animations in the normal state, the time-saving state, and the probability-increasing state.
図41~図43に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301に替えて割れ対象画像として表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体32の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第1連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第1連続割れ演出は、先読み対象の可変表示以前の可変表示において実行されることがある演出である一方で、時短状態や確変状態においては、1の可変表示の実行中において複数回実行されることが有り得る演出であり、実行回数に応じて可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出でもある。 As shown in Figures 41 to 43, the first continuous cracking effect among these effects is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed from the start timing of the variable display in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed as the image to be cracked in place of the glass plate image 006SG301, cracks regardless of the movement of the movable body 32 or the action of the character, and only the part in which the crack occurs breaks (the cracked area is only a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301). Furthermore, the first continuous cracking effect is also an effect in which the visibility of the background image differs between the area targeted by the cracking effect (a part of the display area of the image display device 5 that is cracked by the cracking effect) and the other display areas. Furthermore, the first consecutive split animation is an animation that may occur during the variable display before the variable display of the pre-read target. However, in the time-saving mode and probability-increasing mode, it can occur multiple times during the execution of the first variable display, and the number of times it occurs suggests that the variable display result will be a jackpot.
第2連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第2連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第2連続割れ演出は、先読み対象の可変表示において実行されることがある演出である。 The second consecutive cracking effect is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect occurs in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks. This effect is executed from the start timing of the variable display, and cracks occur in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of movable parts or the action of characters, and only the cracked part breaks (the cracked area is only a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301). Furthermore, the second consecutive cracking effect is also an effect in which the visibility of the background image differs between the area targeted by the cracking effect (a part of the display area of the image display device 5 that is cracked by the cracking effect) and the other display areas. In addition, the second consecutive cracking effect is an effect that may be executed in the variable display of the pre-read target.
セリフ予告演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、セリフ予告演出は、割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出であるとともに、割れた領域(割れ演出の対象領域)において「チャンス!」、「熱い!」、「激アツ!」のいずれかのセリフが表示され、表示されたセリフに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるセリフによって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。 The dialogue notification effect is an effect in which, as an action prompting effect, an action prompting image is displayed in a predetermined position (for example, the center of the display area) in the display area of the image display device 5 prompting the player to operate the push button 31B. Then, in response to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks. In this effect, cracks occur in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of a movable body or the action of a character, and only the part where the cracks occur breaks (the cracked area is only a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301). Furthermore, the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) is a performance in which the visibility of the background image differs between the area targeted by the cracking effect (a part of the display area of the image display device 5 that is cracked by the cracking effect) and the other display areas. Additionally, one of the following lines of dialogue is displayed in the cracked area (the area targeted by the cracking effect): "Chance!", "Hot!", or "Super Hot!". The percentage of the game being controlled to a jackpot state differs depending on the displayed line (the displayed line suggests the percentage of the game being controlled to a jackpot state (jackpot expectation)).
背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Aは、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが登場せずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことから背景画像が変化しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。 Background change effect A is an effect that may change the background image by displaying a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% in the display area of the image display device 5, and then executing a cracking effect in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks. Background change effect A can be executed in two ways: a successful pattern in which the background image changes as the character's actions cause cracks to appear in the glass plate image 006SG301 and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks; and a failed pattern in which the background image does not change because no character appears and the glass plate image 006SG301A is not displayed (the glass plate image 006SG301A does not crack).
背景変化演出Bは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Bは、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが発生するものの2段階目のヒビが発生せずガラス板画像006SG301Aが割れない、或いは、ガラス板画像006SG301に1段階目と2段階目のヒビが発生するもののガラス板画像006SG301Aが割れないことから背景画像が変化しない失敗パターン(失敗パターン1と失敗パターン2)にて実行される場合と、がある。 Background change effect B is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, thereby changing the background image. Furthermore, background change effect B can be executed in two ways: a successful pattern where cracks occur in two stages on the glass plate image 006SG301, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of glass plate image 006SG301, shatters, resulting in a change of the background image; or a failure pattern (failure pattern 1 and failure pattern 2) where a first stage of crack occurs on glass plate image 006SG301 but a second stage does not occur and glass plate image 006SG301A does not shatter, or where both first and second stage cracks occur on glass plate image 006SG301 but glass plate image 006SG301A does not shatter, resulting in no change of the background image.
擬似連演出は、可変表示の実行中において飾り図柄が特定の組み合わせで仮停止した際に、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって飾り図柄の再可変表示が開始される演出であって、可動体32が動作することによってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、本実施の形態では、1の可変表示中において最大で2回まで擬似連演出が実行されるようになっており、1回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色と2回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色とが異なっている。更に、本実施の形態では、図21及び図22に示すように、可変表示中に実行される擬似連演出の回数が多いほど当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り遊技状態に制御される割合)が高くなるように設定さえている。つまり、本実施の形態における擬似連演出では、該擬似連演出の一部として実行される割れ演出におけるガラス板画像006SG301Aの破片の色によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を遊技者に対して示唆することが可能となっている。 The pseudo-consecutive display is an effect in which, when the decorative symbols temporarily stop in a specific combination during the execution of the variable display, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks, thereby restarting the variable display of the decorative symbols. This effect is achieved when the movable body 32 operates, causing cracks to form in the glass plate image 006SG301, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks. In this embodiment, the pseudo-consecutive display is executed up to two times during the variable display, and the color of the fragments of the glass plate image 006SG301A that breaks in the first pseudo-consecutive display is different from the color of the fragments of the glass plate image 006SG301A that breaks in the second pseudo-consecutive display. Furthermore, in this embodiment, as shown in Figures 21 and 22, the more times the pseudo-consecutive animation is performed during the variable display, the higher the percentage of times the variable display result results in a jackpot (the percentage of times the game is controlled to a jackpot state). In other words, in the pseudo-consecutive animation in this embodiment, the color of the fragments of the glass plate image 006SG301A in the cracking animation performed as part of the pseudo-consecutive animation can indicate to the player the percentage of times the game is controlled to a jackpot state (the expected jackpot rate).
リーチ示唆演出は、可変表示中においてリーチの成立を示唆する演出であって、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることよってリーチが成立することがある演出である。尚、リーチ示唆演出は、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによってリーチが成立する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが作用してヒビが発生したにもかかわらずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことでリーチも成立しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。 The reach-indication effect is an effect that suggests the establishment of a reach during variable display. It is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, thereby establishing a reach. Furthermore, the reach-indication effect can be executed in two ways: a successful pattern where a crack occurs in the glass plate image 006SG301 due to the character's action, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, and thus establishes a reach; and a failure pattern where a crack occurs due to the character's action, but the glass plate image 006SG301A is not displayed (the glass plate image 006SG301A does not crack), resulting in no reach being established.
弱発展演出は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、遊技状態が通常状態であれば遊技者に対してスーパーリーチαのリーチ演出への移行を報知する演出であって、遊技状態が時短状態や確変状態であれば遊技者に対してスーパーリーチγのリーチ演出への移行を報知する演出である。また、弱発展演出は、キャラクタの作用によってヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。 The weak development sequence is a sequence that occurs after a normal reach sequence, in which a glass plate image 006SG301 with a transparency of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking sequence is performed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks. If the game state is normal, this sequence notifies the player of the transition to the Super Reach α reach sequence; if the game state is shortened time or probability variation, this sequence notifies the player of the transition to the Super Reach γ reach sequence. Furthermore, the weak development sequence can also be a sequence in which the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks without any cracks appearing due to the action of a character.
強発展演出Aは、遊技状態が通常状態である場合は、スーパーリーチαのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチδのリーチ演出への移行を報知する演出である。 Strong Development演出 A, when the game state is the normal state, is an effect that signals a transition to the Super Reach β reach effect. This effect occurs when, after the Super Reach α reach effect, a glass plate image 006SG301 with less than 100% transparency is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301A, displayed in place of the original glass plate image 006SG301, breaks in response to the movement of the movable body 32. When the game state is the Time-Saving State or the Probability-Boosting State, this effect signals a transition to the Super Reach δ reach effect. When the game state is the Normal Reach reach effect, this effect occurs when, after the Normal Reach reach effect, a glass plate image 006SG301 with less than 100% transparency is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301A, displayed in place of the original glass plate image 006SG301, breaks in response to the movement of the movable body 32.
強発展演出Bは、キャラクタが作用することなくヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。スーパーリーチαのリーチ演出中において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、可動体32の動作やキャラクタの作用に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。 The powerful development effect B is an effect in which cracks appear without any interaction from the character, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, shatters. During the reach effect of Super Reach α, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, shatters. This effect signals the transition to the reach effect of Super Reach β, and is an effect in which the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, shatters without any cracking caused by the movement of the movable body 32 or the character's interaction.
カットイン演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、カットイン演出は、ガラス板画像006SG301Aが割れたときから演出パターンに応じて異なるカットイン画像が表示され、表示されたカットイン画像に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるカットイン画像によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。 The cut-in effect is an action prompting effect in which, as an action prompting effect, an action prompting image is displayed in a predetermined position (for example, the center of the display area) of the image display device 5 prompting the player to operate the push button 31B. Then, in response to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks. This effect is characterized by the entire glass plate image 006SG301A cracking without the occurrence of cracks due to the movement of movable parts or the actions of characters. Furthermore, the cut-in effect displays different cut-in images depending on the effect pattern from the moment the glass plate image 006SG301A cracks, and the percentage of the game being controlled to a jackpot state differs depending on the displayed cut-in image (the displayed cut-in image suggests the percentage of the game being controlled to a jackpot state (jackpot expectation)).
結果報知演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって大当り遊技状態に制御されることを報知することがある演出である。尚、結果報知演出は、可動体の動作によってヒビが発生した後にガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって大当り遊技状態に制御されることを報知する成功パターンにて実行される場合と、可動体が動作せずにガラス板画像006SG301にヒビが発生せず、ガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことにより大当り遊技状態に制御されない、すなわち可変表示結果がはずれであることを報知する失敗パターンにて実行される場合と、がある。尚、本実施の形態の結果報知演出は、遊技状態が時短状態または確変状態である場合において、例外的に非リーチ大当りまたは非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6、PB1-5の可変表示にて実行される場合がある(図47参照)。 The result notification effect is an effect in which, as an operation prompting effect, an operation prompting image prompting the player to operate the push button 31B is displayed at a predetermined position (for example, the center of the display area) in the display area of the image display device 5, and then, in response to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is performed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, thereby notifying the player that the game has been controlled to a jackpot state. Furthermore, the result notification animation is executed in two ways: a success pattern, where the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of glass plate image 006SG301 after a crack occurs due to the movement of the movable part, indicates that the game has been controlled to a jackpot state; and a failure pattern, where the movable part does not move, no crack occurs in glass plate image 006SG301, and glass plate image 006SG301A is not displayed (glass plate image 006SG301A does not crack), indicating that the game has not been controlled to a jackpot state, i.e., the variable display result is a miss. In this embodiment, the result notification animation may exceptionally be executed in the variable display patterns PA1-6 and PB1-5, which are non-reach jackpot or non-reach miss patterns, when the game state is a time-saving state or a probability-changing state (see Figure 47).
(各変動パターンにおける演出タイミング)
次に、本実施の形態における各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間について説明する。先ず、遊技状態が通常状態である場合の可変表示について説明すると、図44(A)に示すように、短縮なし非リーチはずれの変動パターンであるPA1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。
(Performance timing for each variation pattern)
Next, we will explain the approximate execution timing and duration for each variation pattern of the effects in this embodiment. First, regarding the variable display when the game state is the normal state, as shown in Figure 44(A), when the variable display is executed in PA1-1, which is a variation pattern with no shortening and no reach misses, the effects can be executed individually without overlapping durations in the following order from the start timing of the variable display: the first consecutive break effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, and the reach suggestion effect.
図44(B)に示すように、短縮非リーチはずれの変動パターンであるPA1-2、PA1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっている。 As shown in Figure 44(B), when variable display is executed in the shortened non-reach miss variation patterns PA1-2 and PA1-3, the first consecutive break effect can be executed from the start timing of the variable display.
図44(C)に示すように、ノーマルリーチ大当りやノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-1、PB1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始から暫くしてからセリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。 As shown in Figure 44(C), when variable display is executed in PA2-1 and PB1-1, which are variation patterns for normal reach jackpots and normal reach misses, the dialogue予告演出 (dialogue予告演出), background change演出 A, reach indication演出 (reach suggestion演出), and normal reach演出 (reach演出) can be executed individually without overlapping performance periods, in the following order, a short time after the start of the variable display.
図44(D)に示すように、スーパーリーチα大当りやスーパーリーチαはずれの変動パターンであるPA2-2、PB1-2にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチαのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチαのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in Figure 44(D), when variable display is executed in PA2-2 and PB1-2, which are variation patterns for Super Reach α jackpot and Super Reach α miss, the following sequences can be executed individually without overlapping durations, starting from the variable display's start timing: second consecutive break effect, background change effect B, first pseudo-consecutive effect, normal reach effect, weak development effect, and Super Reach α reach effect. Furthermore, during the execution period of the Super Reach α reach effect, the result notification effect is executed in conjunction with the Super Reach α reach effect.
図45(A)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-3、PB1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 45(A), when variable display is executed in PA2-3 and PB1-3, which are variation patterns for Super Reach β jackpot and Super Reach β miss, the following sequences can be executed individually without overlapping durations, starting from the beginning of the variable display: second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, reach suggestion effect, normal reach effect, weak development effect, Super Reach α reach effect, strong development effect A, and Super Reach β reach effect. Furthermore, during the execution period of the Super Reach β reach effect, the cut-in effect and result notification effect are executed individually, overlapping with the Super Reach β reach effect.
特に、背景変化演出Aにおいて表示されるキャラクタは、セリフ予告演出におけるセリフの表示(画像表示装置5の表示領域のうち割れた領域の表示)が非表示となった後に表示が開始されるので、すでに割れ演出が発生していることろに新たな割れ演出が発生することがないため、遊技者の注目が複数の割れ演出に分散してしまうことによる各割れ演出の演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, the character displayed in background change effect A begins to appear after the display of the dialogue in the dialogue予告 effect (the display of the cracked area within the display area of the image display device 5) has disappeared. Therefore, a new crack effect does not occur where a crack effect has already occurred, preventing a decrease in the effectiveness of each crack effect due to the player's attention being dispersed among multiple crack effects.
図45(B)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-4、PB1-4にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、2回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出B、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 45(B), when variable display is executed in PA2-4 and PB1-4, which are variation patterns for Super Reach β jackpot and Super Reach β miss, the following sequences can be executed individually without overlapping durations, starting from the variable display's start timing: 2nd consecutive break sequence, background change sequence B, 1st pseudo-consecutive sequence, 2nd pseudo-consecutive sequence, normal reach sequence, weak development sequence, Super Reach α sequence, strong development sequence B, and Super Reach β sequence. Furthermore, during the execution period of the Super Reach β sequence, the cut-in sequence and result notification sequence are executed individually, overlapping with the Super Reach β sequence.
尚、本実施の形態では、図44~図46に示すように、背景変化演出Bが実行される可変表示とセリフ予告演出が実行される可変表示とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Bとセリフ予告演出とは同一の可変表示中において実行可能な演出としてもよい。更に、このように、背景変化演出Bとセリフ予告演出とを同一の可変表示中において実行可能な演出とする場合については、背景変化演出Bの実行が決定された場合は、背景変化演出Bとセリフ予告演出の実行期間が重複しないようにしてもよい。このようにすることで、例えば、背景変化演出Bとしてのヒビの発生中にセリフ予告演出としての割れ演出が実行されることによって、背景変化演出Bとしての割れ演出の実行が実行された遊技者に誤認されてしまうこと、すなわち、背景画像が変化すると遊技者に誤認されてしまうことを防止することができる。 In this embodiment, as shown in Figures 44 to 46, an example is provided in which the variable display on which background change effect B is executed and the variable display on which the dialogue予告 effect is executed are different. However, the present invention is not limited to this, and the background change effect B and the dialogue予告 effect may be executed within the same variable display. Furthermore, in the case where the background change effect B and the dialogue予告 effect are executed within the same variable display, if the execution of background change effect B is decided, the execution periods of background change effect B and the dialogue予告 effect may be avoided. By doing so, for example, if the cracking effect as a dialogue予告 effect is executed while the cracking effect as background change effect B is occurring, it is possible to prevent the player who is experiencing the cracking effect as background change effect B from being misled, that is, from being misled into thinking that the background image is changing.
次に、遊技状態が時短状態や確変状態である場合の可変表示について説明する。図46(A)及び図46(B)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-5にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 Next, we will explain the variable display when the game state is a time-saving state or a probability variation state. As shown in Figures 46(A) and 46(B), when the variable display is executed in PA1-5, which is a non-reach miss variation pattern, if the execution of a continuous break effect targeting PA1-6 and PB1-5, which are non-reach miss or non-reach jackpot variation patterns, is decided, the first continuous break effect can be executed from the start timing of the variable display. If the execution of a background change effect is decided as a pre-announcement targeting PB1-7, which is a super reach δ jackpot variation pattern, background change effect A can be executed from the start timing of the variable display.
尚、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5の可変表示を対象とし、先読み予告演出として該可変表示以前の可変表示から徐々に画像表示装置5の表示領域においてヒビが広がっていく演出を実行し、PB1-5の可変表示の開始時に割れ演出が実行されて大当り図柄が表示されるような演出(所謂即当り演出、特別連続割れ演出)を実行可能としてもよい。尚、該演出は即当り演出であるため、割れ演出として表示される破片の移動速度を他の割れ演出として表示される破片よりも速くしてもよい。 Furthermore, for the variable display of PB1-5, which are non-reach jackpot variation patterns, it may be possible to execute a pre-announcement effect in which cracks gradually spread within the display area of the image display device 5 from the variable display prior to the said variable display, and an effect (so-called instant win effect, special consecutive crack effect) is executed in which the crack effect is executed at the start of the PB1-5 variable display and the jackpot symbols are displayed (a so-called instant win effect, special consecutive crack effect). Since this effect is an instant win effect, the movement speed of the fragments displayed as part of the crack effect may be faster than that of fragments displayed as part of other crack effects.
図46(C)及び図46(D)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を個別に2回実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 As shown in Figures 46(C) and 46(D), when the variable display is executed in PA1-6, which is a non-reach miss variation pattern, if the execution of a continuous break effect targeting PA1-6 and PB1-5, which are non-reach miss or non-reach jackpot variation patterns, the first continuous break effect can be executed individually twice from the start timing of the variable display. Furthermore, if the execution of a background change effect is decided as a pre-announcement targeting PB1-7, which is a Super Reach δ jackpot variation pattern, background change effect A can be executed from the start timing of the variable display.
また、図47(A)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、連続割れ演出の対象であるとき及びスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されていないときと、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出が個別に3回実行された後、更に結果報知演出が実行されるようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 47(A), when the variable display is executed in PA1-6, which is a non-reach miss variation pattern, and when it is the target of the continuous break effect, and when the execution of the background change effect has not been decided as a pre-read for PB1-7, which is a Super Reach δ jackpot variation pattern, and when the variable display is executed in PB1-5, which is a non-reach jackpot variation pattern, the first continuous break effect is executed individually three times from the start timing of the variable display, and then the result notification effect is executed.
図47(B)に示すように、ノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出のみが実行される。 As shown in Figure 47(B), when the variable display is executed in PA2-5, which is a variation pattern for a normal reach failure, no effects other than the variable display of decorative symbols are executed from the start of the variable display until the reach timing. From the reach timing onward, only the reach effects of a normal reach are executed.
図47(C)に示すように、スーパーリーチγ大当りまたはスーパーリーチγはずれの変動パターンであるPA2-6、PB1-6にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチγのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチγのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in Figure 47(C), when variable display is performed in PA2-6 and PB1-6, which are variation patterns for Super Reach γ jackpot or Super Reach γ miss, no effects other than the variable display of decorative symbols are performed from the start of the variable display until the reach timing. From the reach timing, the normal reach effect, weak development effect, and Super Reach γ reach effect are executed individually without overlapping effect periods. Furthermore, during the execution period of the Super Reach γ reach effect, the result notification effect is executed in conjunction with the Super Reach γ reach effect.
図47(D)に示すように、スーパーリーチδ大当りまたはスーパーリーチδはずれの変動パターンであるPA2-7、PB1-7にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまでの期間中において背景変化演出Aを実行可能となっている。また、リーチタイミングからは、ノーマルリーチのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチδのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチδのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチδのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 47(D), when the variable display is executed in PA2-7 and PB1-7, which are variation patterns for Super Reach δ jackpot or Super Reach δ miss, the background change effect A can be executed during the period from the start of the variable display to the reach timing. Furthermore, from the reach timing onward, the normal reach effect, strong development effect A, and Super Reach δ reach effect can be executed individually without overlapping effect periods. During the execution period of the Super Reach δ reach effect, the cut-in effect and the result notification effect are executed individually, overlapping with the Super Reach δ reach effect.
(スーパーリーチαにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチαにおける演出の流れについて、図48~図50に基づいて説明する。図48は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図49は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図50は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。
(The sequence of events in Super Reach α)
Next, the flow of the Super Reach α sequence will be explained based on Figures 48 to 50. Figure 48 is a diagram showing the flow of the Super Reach α sequence. Figure 49 is a diagram showing the flow of the Super Reach α sequence. Figure 50 is a diagram showing the flow of the Super Reach α sequence.
図48(A1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチαの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として、第1背景画像(例えば、昼の街の風景を表した画像)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2連続割れ演出が開始される。具体的には、第2連続割れ演出が開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図48(A2)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示され、表示されたキャラクタ画像の種別によって可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図48(A3)参照)。第2連続割れ演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。 As shown in Figure 48 (A1), in the normal state (low probability, low base state), when the variable display of symbols based on the variation pattern of Super Reach α begins, a first background image (for example, an image representing a daytime city scene) is displayed as the background image, and the variable display of decorative symbols is performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. After a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, the second consecutive crack effect begins. Specifically, when the second consecutive crack effect begins, a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed, and after the crack premonition image is displayed in a cracked state by displaying cracks in a part of the crack premonition image (see Figure 48 (A2)), a crack effect is performed in which a part of the crack target image that replaces the crack premonition image cracks, and multiple fragment images scatter. Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack effect begins. Subsequently, in the image that replaces the pre-crack image, a character image (object image) is displayed in the partially cracked area (specific range). The type of character image displayed suggests the possibility of a jackpot (see Figure 48 (A3)). After the second consecutive crack effect ends, the variable display is executed again.
第2連続割れ演出が終了してから所定期間が経過すると、セリフ予告演出が開始される。具体的には、セリフ予告演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図48(A4)参照)。尚、操作促進画像は、プッシュボタン31Bを模したボタン画像と、「押せ!!」なる文字画像と、操作有効期間を示すインジケータ画像と、エフェクト画像とから構成される。 After a predetermined period has elapsed since the second consecutive crack effect ended, a dialogue notification effect begins. Specifically, at a predetermined timing after the dialogue notification effect begins, an action prompt image is displayed to encourage the operation of the push button 31B (see Figure 48 (A4)). The action prompt image consists of a button image resembling the push button 31B, a text image that reads "Press!!", an indicator image showing the effective operation period, and an effect image.
次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図48(A5)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)に「チャンス!?」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図48(A6)参照)。セリフ予告演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。 Next, when push button 31B is operated, or when the operation validity period ends without push button 31B being operated, a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed, and after a crack appears on a part of the crack premonition image (see Figure 48 (A5)), a crack effect is performed in which a part of the target image that replaces the crack premonition image cracks, and multiple fragments of images scatter. A whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the crack effect begins. Afterward, the text image "Chance!?" is displayed in the partially cracked area (specific range) of the target image that replaces the crack premonition image, and the content of the displayed text image suggests the possibility of a jackpot in the variable display result (see Figure 48 (A6)). After the dialogue予告演出 (pre-announcement effect) ends, the variable display is executed again.
セリフ予告演出が終了してから所定期間が経過すると、背景変化演出Aが開始される。具体的には、表示画面中央にエフェクト画像が表示された後(図48(A7)参照)、キャラクタの出現が決定されている場合にはキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図48(A8)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタがキックする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図48(A9)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図48(A10)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像(例えば、荒野の風景を表わした特別ゾーン画像)が表示される(図48(A11)参照)。背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行される。 After a predetermined period has elapsed since the dialogue preview sequence ended, background change sequence A begins. Specifically, an effect image is displayed in the center of the display screen (see Figure 48 (A7)), and if the appearance of a character has been determined, a character image (object image) is displayed (see Figure 48 (A8)). Next, a cracking premonition image (glass plate, etc.) is displayed in accordance with the character image's movement (for example, the character kicking), and after the cracking premonition image is displayed in a cracked state as cracks appear on a part of it (see Figure 48 (A9)), the entire cracking target image, which replaces the cracking premonition image, cracks, and a cracking sequence is performed in which multiple fragments of images scatter (see Figure 48 (A10)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the cracking sequence begins. As the transparency of the whiteout image increases, a second background image different from the first background image (for example, a special zone image representing a wilderness landscape) is displayed as the background image (see Figure 48 (A11)). After background change effect A finishes, the variable display will be executed again.
背景変化演出Aが終了してから所定期間が経過すると、リーチ示唆演出が開始される。具体的には、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示されるとともに、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図48(A12)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様にて表示された後(図48(A13)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像の右側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様から第2ヒビ態様にて変化し(図48(A14)参照)、さらに、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作)に応じて(図48(A15)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図48(A16)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the background change effect A ended, the reach suggestion effect began. Specifically, the decorative symbols were temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L, and a character image (object image) was displayed in the center of the display screen (see Figure 48 (A12)). Next, in response to the character image's actions (for example, the character striking the area corresponding to the left decorative pattern display area 5L with a small mallet), a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed. A crack then appears on the left side of the crack precursor image, causing it to display in a first crack pattern (see Figure 48 (A13)). Then, in response to the character image's actions (for example, the character striking the area corresponding to the right decorative pattern display area 5R with a small mallet), a crack appears on the right side of the crack precursor image, causing it to change from a first crack pattern to a second crack pattern (see Figure 48 (A14)). Furthermore, in response to the character image's actions (for example, the character striking the area corresponding to the middle decorative pattern display area 5C with a small mallet) (Figure 48 (A15)), if a crack is determined, the entire cracked area of the crack target image, replacing the crack precursor image, cracks, and a crack effect is executed in which multiple fragments of images scatter (see Figure 48 (A16)).
尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ数字の飾り図柄が仮停止表示され、Nリーチ演出が開始される。 Furthermore, a whiteout image (effect image) will be displayed across the entire screen for a predetermined period after the crack effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, the same numbered decorative symbols will be temporarily displayed in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, and the N-reach effect will begin.
Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図48(A17)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図49(A18)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図49(A19)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出A(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図49(A20)~(A22)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the start of the N-Reach animation, a weak development animation begins. Specifically, after a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see Figure 48 (A17)), a pre-breaking image (glass plate, etc.) is displayed in accordance with the character image's actions (for example, the character moves toward the front of the display screen and punches a glass plate) (see Figure 49 (A18)). Without any cracks appearing on a portion of the pre-breaking image, the entire target image, which replaces the pre-breaking image, breaks, and multiple fragments scatter (see Figure 49 (A19)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the start of the breaking animation. As the transparency of the whiteout image increases, a weak S-Reach animation A (for example, a bowling match between an ally character and an enemy character) begins (see Figures 49 (A20) to (A22)).
弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Aが開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図49(A23)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図49(A24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図49(A25)~(A27)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the start of the weak S-reach animation, the strong development animation A begins. Specifically, after the development symbol with the word "Development" displayed in the central decorative symbol display area 5C is temporarily stopped (see Figure 49 (A23)), a crack premonition image (such as a glass plate) is displayed in accordance with the movement of the movable body 32 (for example, the movable body 32 falls from its origin position at the top of the display screen to an animation position that overlaps with the approximate center of the display screen). Without cracks being displayed in any part of the crack premonition image, the entire area of the image to be cracked, which replaces the crack premonition image, cracks, and a crack animation is performed in which multiple fragments of images scatter (see Figure 49 (A24)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the crack animation begins. As the transparency of the whiteout image increases, the reach title image is displayed, and the strong S-reach animation (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins (see Figures 49 (A25) to (A27)).
強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、カットイン演出が開始される。具体的には、強Sリーチ演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図49(A28)参照)。次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れた領域(特定範囲)に「熱!!」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図49(A29)参照)。カットイン演出が終了した後は、再び強Sリーチ演出が実行される。 After a predetermined period has elapsed since the start of the Strong S Reach演出 (Strong S Reach演出), a cut-in演出 (cut-in演出) begins. Specifically, at a predetermined timing after the start of the Strong S Reach演出, an operation prompt image is displayed to encourage the operation of the push button 31B (see Figure 49 (A28)). Next, when the push button 31B is operated, or when the operation valid period ends without the push button 31B being operated, a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed. Without cracks being displayed in any part of the crack premonition image, the entire area of the crack target image that replaces the crack premonition image cracks, and a crack effect is executed in which multiple fragments of images scatter. Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the start of the crack effect. After that, the text image "Hot!!" is displayed in the cracked area (specific range), and the content of the displayed text image suggests the possibility of a jackpot in the variable display result (see Figure 49 (A29)). After the cut-in演出 ends, the Strong S Reach演出 is executed again.
カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、結果報知演出が開始される。具体的には、まず、味方キャラクタが最後の一撃を繰り出す画像が表示された後(図50(A30)参照)、味方キャラクタ動作がスローモーション表示になるとともに画像がフェードアウト表示されていく(図50(A31)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the cut-in animation ended, the result notification animation begins. Specifically, first, an image of the allied character delivering the final blow is displayed (see Figure 50 (A30)), and then the allied character's movements are displayed in slow motion while the image fades out (see Figure 50 (A31)).
可変表示結果が大当り表示結果の場合は、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする画像が表示された後(図50(A32)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から該原点位置と演出位置との間の所定演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、可動体32から下方に向けてヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される(図50(A33)参照)。 If the variable display result is a jackpot display result, an image of an ally character's attack hitting an enemy character is displayed (see Figure 50 (A32)). Then, a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed according to the movement of the movable body 32 (for example, the movement of the movable body 32 falling from the origin position at the top of the display screen to a predetermined performance position between the origin position and the performance position). A crack is displayed in a part of the crack premonition image, causing the crack premonition image to be displayed in a cracked pattern (for example, a crack extending downwards from the movable body 32), and a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen (see Figure 50 (A33)).
次いで、可動体の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作)に応じて割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図50(A34)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに勝利したことが報知される。また、背景画像が大当り用の第5背景画像006SG085(例えば、レインボー態様の画像)にて表示されるとともに、可動体ランプ9dが所定の発光色(例えば、レインボー)で点灯されて所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知された後(図50(A35)参照)、背景画像が第1背景画像に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図50(A36)参照)。 Next, in response to the movement of the movable body (for example, the movable body 32 returns to its origin position by rising from a predetermined performance position at the top of the display screen), the entire area of the image to be cracked, which replaces the pre-crack image, cracks, and a cracking effect is performed in which multiple fragments of images scatter (see Figure 50 (A34)). A whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, the confirmed winning combinations of decorative symbols are temporarily displayed in the respective decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and it is announced that the ally character has won the battle against the enemy character. Furthermore, after the background image is displayed as the fifth background image 006SG085 for jackpots (for example, a rainbow-colored image), the movable lamp 9d lights up in a predetermined color (for example, rainbow), a predetermined sound effect is output, and the game is controlled to a jackpot state (see Figure 50 (A35)). Then, the background image returns to the first background image, and the winning combination's confirmed decorative symbols are displayed (see Figure 50 (A36)).
一方、可変表示結果がはずれ表示結果の場合は、敵キャラクタのパンチが味方キャラクタにヒットする画像が表示された後(図50(A37)参照)、可動体32が動作することなく割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、表示画面中央にヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にグレー画像(エフェクト画像)が表示される(図50(A38)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a false result, after an image of an enemy character's punch hitting an ally character is displayed (see Figure 50 (A37)), the movable body 32 does not move, and a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed. A crack is then displayed in a portion of this crack precursor image, causing the image to appear cracked (for example, a crack in the center of the display screen), and a gray image (effect image) is displayed across the entire display screen (see Figure 50 (A38)).
次いで、ホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示された後(図50(A39)参照)、ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、大当りでない組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに敗北したことが報知される(図50(A40)。また、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後、背景画像が第1背景画像に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図50(A41)参照)。 Next, after a whiteout image (effect image) is displayed (see Figure 50 (A39)), as the transparency of the whiteout image increases, the confirmed decorative symbols for non-winning combinations are temporarily displayed, and it is announced that the ally character has lost the battle against the enemy character (Figure 50 (A40)). Furthermore, after it is announced that the game is not controlled to a winning state, the background image returns to the first background image, and the confirmed decorative symbols for non-winning combinations are displayed stopped (see Figure 50 (A41)).
(スーパーリーチβにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチβにおける演出の流れについて、図51及び図52に基づいて説明する。図51は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。図52は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。
(Flow of the presentation in Super Reach β)
Next, the flow of the presentation in Super Reach β will be explained based on Figures 51 and 52. Figure 51 is a diagram showing the flow of the presentation in Super Reach β. Figure 52 is a diagram showing the flow of the presentation in Super Reach β.
図51(B1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチβの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として第1背景画像が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、背景変化演出Bが開始される。具体的には、背景変化演出Bが開始されると割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左下に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域が表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図51(B2)参照)、割れ前兆画像の右側にヒビ割れ表示領域が2箇所に表示されることにより割れ前兆画像のヒビ態様が段階的に変化し(図51(B3)参照)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図51(B4)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像が表示される(図51(B5)参照)。 As shown in Figure 51 (B1), in the normal state (low probability, low base state), when the variable display of symbols based on the variation pattern of Super Reach β begins, the first background image is displayed as the background image, and the variable display of decorative symbols is performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. After a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, background change effect B is started. Specifically, when background change effect B is started, a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed, and a crack display area consisting of cracks including a small crack area is displayed in the lower left of the crack premonition image, so that the crack premonition image is displayed in a cracked state (see Figure 51 (B2)). Then, two crack display areas are displayed on the right side of the crack premonition image, so that the cracked state of the crack premonition image changes in stages (see Figure 51 (B3)). If a crack is determined, the entire area of the crack target image that replaces the crack premonition image cracks, and a crack effect is performed in which multiple fragment images scatter (see Figure 51 (B4)). Furthermore, a whiteout image (effect image) will be displayed across the entire screen for a predetermined period after the cracking effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, a second background image, different from the first background image, will be displayed as the background image (see Figure 51 (B5)).
背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行され、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図51(B6)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と数字が同じ飾り図柄が仮停止表示されることにより、可変表示態様がリーチ態様となる(図51(B7)参照)。 After the background change effect A finishes, the variable display is executed again. A decorative symbol is temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L (see Figure 51 (B6)). Then, in the right decorative symbol display area 5R, a decorative symbol with the same number as the one temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed, resulting in the variable display mode becoming a "reach" mode (see Figure 51 (B7)).
背景変化演出Bが終了してから所定期間が経過すると、擬似連演出が開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図51(B8)参照)。 After a predetermined period has elapsed following the end of background change effect B, the pseudo-consecutive symbol effect begins. Specifically, in the central decorative symbol display area 5C, the pseudo-consecutive symbol displaying the word "NEXT," indicating the start of re-variable display, is displayed at a reduced speed just before the stop display position (see Figure 51 (B8)).
次いで、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図51(B9)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図51(B10)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図51(B11)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×2」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図51(B12)~(B13)参照)。 Next, after a pseudo-consecutive symbol is temporarily displayed at the stop display position in the central decorative symbol display area 5C (see Figure 51 (B9)), a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed, and after a crack appears on a part of the crack premonition image, the crack premonition image is displayed in a cracked state (see Figure 51 (B10)). Then, in accordance with the movement of the movable body 32 (for example, the movable body 32 falls from the origin position at the top of the display screen to an effect position that overlaps with the approximate center of the display screen), the entire area of the image to be cracked, which replaces the crack premonition image, cracks, and a crack effect is executed in which multiple fragment images scatter (see Figure 51 (B11)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the crack effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, a text image such as "×2" indicating the number of re-variable display attempts is displayed, and then the variable display resumes (see Figures 51 (B12) to (B13)).
また、擬似連予告が実行されない可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置を擬似連図柄が通過して、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が停止表示され、はずれの可変表示結果が表示される(図51(B9A)参照)。 Furthermore, in the case of a variable display where the pseudo-consecutive win notification is not executed, the pseudo-consecutive win symbols pass through the stop display position in the central decorative symbol display area 5C, and decorative symbols with a number one greater than the temporarily stopped decorative symbols in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R are displayed as stop symbols, resulting in a variable display result indicating a loss (see Figure 51 (B9A)).
飾り図柄の可変表示が再開された後、3連パターンの擬似連演出の場合は、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連演出の開始を示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図51(B14)参照)。中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図51(B15)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図51(B16)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図51(B17)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×3」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図52(B18)~(B19)参照)。 After the variable display of the decorative symbols resumes, in the case of a three-consecutive-pattern pseudo-consecutive-symbol performance, the pseudo-consecutive-symbol performance, displaying the word "NEXT" indicating the start of the pseudo-consecutive-symbol performance, is displayed at a reduced speed just before the stop display position in the central decorative symbol display area 5C (see Figure 51 (B14)). After the pseudo-consecutive-symbol performance is temporarily stopped at the stop display position in the central decorative symbol display area 5C (see Figure 51 (B15)), a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed, and after a crack appears on a part of the crack premonition image, the crack premonition image is displayed in a cracked state (see Figure 51 (B16)). Then, in accordance with the movement of the movable body 32 (for example, the movement of the movable body 32 falling from the origin position at the top of the display screen to a performance position that overlaps with the approximate center of the display screen), the entire area of the crack target image, which replaces the crack premonition image, cracks, and a crack performance is executed in which multiple fragment images scatter (see Figure 51 (B17)). Furthermore, a whiteout image (effect image) will be displayed across the entire screen for a predetermined period after the cracking effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, text images such as "×3" indicating the number of re-variable display attempts will be displayed, after which the variable display will resume (see Figures 52 (B18) to (B19)).
2連パターンの擬似連演出の場合は2回目、3連パターンの擬似連演出の場合は3回目の可変表示が再開された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図52(B20)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてNリーチとなり(図52(B21)参照)、Nリーチ演出が開始される。 In the case of a two-consecutive-pattern pseudo-consecutive-play sequence, after the second variable display resumes, and in the case of a three-consecutive-pattern pseudo-consecutive-play sequence, after the third variable display resumes, the decorative symbol that was being displayed variably in the left decorative symbol display area 5L temporarily stops (see Figure 52 (B20)), and the decorative symbol with the same number as the decorative symbol temporarily stopped in the left decorative symbol display area 5L temporarily stops in the right decorative symbol display area 5R, resulting in an N-reach (see Figure 52 (B21)), and the N-reach sequence begins.
Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図52(B22)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図52(B23)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図52(B24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図52(B25)~(B26)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the start of the N-Reach animation, a weak development animation begins. Specifically, after a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see Figure 52 (B22)), a pre-breaking image (glass plate, etc.) is displayed in accordance with the character image's actions (for example, the character moving toward the front of the display screen and punching a glass plate) (see Figure 52 (B23)). Without any cracks appearing on a portion of the pre-breaking image, the entire image of the target of the break, replacing the pre-breaking image, breaks, and multiple fragments scatter (see Figure 52 (B24)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the start of the breakage animation. As the transparency of the whiteout image increases, a weak S-Reach animation (for example, a bowling match between an ally character and an enemy character) begins (see Figures 52 (B25) to (B26)).
弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Bが開始される。具体的には、強発展演出Bが開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図52(B27)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図52(B28)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図52(B29)参照)、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出B(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図52(B30)参照)。尚、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出とされている。また、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出となっていることから、後述するカットイン演出が演出パターンYにて実行されやすくなっている。つまり、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも後述する破片画像006SG302が表示されやすい演出となっている。 After a predetermined period has elapsed since the start of the weak S reach animation, the strong development animation B begins. Specifically, when the strong development animation B begins, a cracking premonition image (such as a glass plate) is displayed, and after a crack appears on a part of the cracking premonition image, the cracking premonition image is displayed in a cracked state (see Figure 52 (B27)). Then, the entire cracking target image that replaces the cracking premonition image cracks, and a cracking animation is performed in which multiple fragments of images scatter (see Figure 52 (B28)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the cracking animation begins. As the transparency of the whiteout image increases, the development symbol with the word "Development" displayed in the central decorative symbol display area 5C is temporarily stopped and displayed (see Figure 52 (B29)). Then, the reach title image is displayed, and the strong S reach animation B (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins (see Figure 52 (B30)). Furthermore, Strong S-Reach演出 B is considered a S-Reach演出 with a higher expectation of success than Strong S-Reach演出 A. Also, because Strong S-Reach演出 B has a higher expectation of success than Strong S-Reach演出 A, the cut-in演出 described later is more likely to occur in演出 pattern Y. In other words, Strong S-Reach演出 B is a演出 that makes the fragment image 006SG302 described later more likely to be displayed than Strong S-Reach演出 A.
強Sリーチ演出Bは、敵キャラクタ等の種類が異なるだけでスーパーリーチαの強Sリーチ演出Aとほぼ同様であるため、以降、可変表示が終了するまでの流れの詳細な説明については省略する。 Strong S-Reach演出B is almost identical to Super Reach α's Strong S-Reach演出A, differing only in the type of enemy character, etc. Therefore, a detailed explanation of the sequence until the variable display ends will be omitted from here on.
(各種演出の動作例)
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出における割れ演出の動作例について、図53~図69に基づいて説明する。
(Examples of various effects and actions)
Next, examples of the operation of crack effects in various effects that the CPU 120 for effect control can execute will be explained based on Figures 53 to 69.
尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。 Furthermore, an example of the expression used to indicate the display method in the following explanation is provided.
「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。 "Fade-out display" increases the transparency (transparency) of the displayed image over time, while "fade-in display" decreases the transparency (transparency) of the displayed image over time.
「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、本実施の形態では、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。 "Animated display" refers to a dynamic display (video display) that creates movement by changing the visibility of at least a part of the image compared to the image one frame earlier. This change in visibility is achieved by altering at least one of the following: position, size, color, or transparency, compared to the image one frame earlier. In other words, "animated display" includes not only displays involving image displacement, such as "moving display," "rotating display," "enlarging display," "shrinking display," "frame-in display," and "frame-out display," but also displays that do not involve image displacement, such as "fade-out display" and "fade-in display," where the display characteristics, such as color tone, change. In this embodiment, the number of still images (frames) displayed in one second of video is 30, meaning the frame rate is 30 FPS.
「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。 "Still display" is the opposite of "animated display." It refers to a non-dynamic display (still image display) where the visibility of the image does not change compared to the previous frame, resulting in no change in the display format whatsoever.
図53~図69に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部と、数字表示部の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、キャラクタの名前)からなる情報表示部と、これら数字表示部、キャラクタ表示部及び情報表示部の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部と、から構成される(図1など参照)。 As shown in Figures 53 to 69, the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R when the game state is in a low-base state (for low-base state) consist of: a circular number base section in front view and a number display section consisting of the numbers "0" to "9" displayed on the front of the number base section; a character display section displaying 10 types of characters corresponding to each number "0" to "9" in the number display section (illustration of all characters is omitted); an information display section in front view consisting of a rectangular information base section and information about the characters (e.g., the character's name) displayed on the front of the information base section; and a roughly rectangular base display section displayed surrounding these number display section, character display section, and information display section (see Figure 1, etc.).
尚、特に詳細な説明はしないが、遊技状態が高ベース状態であるときや他の演出モードにおいては、上記した低ベース状態用の飾り図柄とは表示態様が異なる飾り図柄が各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに可変表示可能とされていてもよい。また、低ベース状態用の飾り図柄の可変表示態様として、表示画面の上方から下方に向けて縦方向にスクロール表示される形態を例示したが、他の可変表示態様としてもよいし、遊技状態や演出モードによって可変表示態様が異なるようにしてもよい。 Although not explained in detail here, when the game state is a high-base state or in other performance modes, decorative symbols with different display patterns from those used in the low-base state may be variably displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. Furthermore, while the example of the variable display pattern for the variable display pattern for the low-base state is shown as a vertical scrolling display from the top to the bottom of the screen, other variable display patterns are also possible, and the variable display pattern may differ depending on the game state or performance mode.
画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、本実施の形態では、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 The display area 5S located in the upper left of the image display device 5 displays the first and second reserved memory counts, as well as a small symbol (fourth symbol) corresponding to the decorative symbol. The small symbols consist of the numbers "0" through "9" displayed in the small symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, respectively, and each number corresponds to a decorative symbol. In this embodiment, while the numbers of the decorative symbols and the small symbols correspond, it is not necessarily required that all the numbers of both symbols correspond. For example, the numbers of the small symbols may be fewer than the numbers "0" through "9" of the decorative symbols, ranging from "1" to "5," or they may be different symbols or figures.
画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5Uには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示006SG101(図102参照)や第2保留表示(図示略)が表示され、画面下部に設けられたアクティブ表示エリア5Fには、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示006SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示される。 The special symbol hold memory display area 5U, located at the bottom of the image display device 5's screen, displays the first hold display 006SG101 (see Figure 102) and the second hold display (not shown), corresponding to variable displays whose execution is pending. The active display area 5F, also located at the bottom of the screen, displays the active display 006SG103, corresponding to the variable display currently in execution. These first hold memory counts, second hold memory counts, small symbols, special symbol hold memory display area 5U, and active display area 5F are displayed in all performance modes.
<第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出>
第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出の動作例の詳細について、図53及び図54に基づいて説明する。図53は、第1連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。図54は、第2連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。
<First consecutive break effect and second consecutive break effect>
Details of the operation examples for the first consecutive crack effect and the second consecutive crack effect will be explained with reference to Figures 53 and 54. Figure 53 is a diagram showing the details of the operation example for the first consecutive crack effect. Figure 54 is a diagram showing the details of the operation example for the second consecutive crack effect.
図53(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図53(B)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 As shown in Figure 53(A), when the game state is in the normal state, after a predetermined time has elapsed since the variable display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, the second consecutive cracking effect is started. Then, the glass plate image 006SG301, which is a cracking precursor image, is displayed in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081, and cracks are displayed radiating outwards from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, thereby displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked state. Furthermore, decorative patterns displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the first background image 006SG081 displayed in the Layer 1 image rendering area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, so that the crack pattern is more noticeable (see Figure 53(B)). Furthermore, when the game state is a time-saving state/probability-changing state, after a predetermined time has elapsed since the variable display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, the second consecutive cracking effect begins. At this time, the glass plate image 006SG301, which serves as a cracking premonition image, is displayed in the Layer 4 image rendering area, which is higher than the sixth background image, which is the normal background image for the time-saving state/probability-changing state. Cracks are displayed radiating outwards from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, thereby displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked state. Additionally, the decorative symbols displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the sixth background image displayed in the Layer 1 image rendering area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, so that the cracked state is more prominent.
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or in the Layer 4 image rendering area.
次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて(ガラス板画像006SG301Aが割れ態様にて表示されて)、小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図53(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302の視認が可能となり(図53(D)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図53(E)参照)。 Next, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and a portion of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in the Layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301, breaks (the glass plate image 006SG301A is displayed in a broken state), and a cracking effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter. Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect starts (see Figure 53(C)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transmittance gradually increases, making the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 visible (see Figure 53(D)). When the transmittance reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends (see Figure 53(E)).
その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が表示された後(図53(F)参照)、ガラス板画像006SG301A及びキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が非表示となる(図53(G)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aが表示されているときの背景エフェクト画像006SG314は、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304以外の所定範囲では第2視認性で表示され、割れ表示領域006SG304(特定範囲)では、第2視認性よりも視認性が高い第1視認性で表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部が割れたことを認識しやすくなる。 Subsequently, in the crack display area 006SG304 of the glass plate image 006SG301A, the character image 006SG305 and background effect image 006SG314, which are displayed in the layer 3 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301A, are displayed until the display of the fragment image 006SG302 is finished (see Figure 53(F)). After that, the glass plate image 006SG301A, the character image 006SG305, and the background effect image 006SG314 become invisible (see Figure 53(G)). Here, when the glass plate image 006SG301A is displayed, the background effect image 006SG314 is displayed with second visibility in a predetermined area of the glass plate image 006SG301A other than the crack display area 006SG304, and with first visibility, which is more visible than second visibility, in the crack display area 006SG304 (specific area). In other words, because the visibility differs between the uncracked area and the area visible through the cracked area, it becomes easier to recognize that a part of the glass plate image 006SG301 is cracked.
次に、図54に示すように、第2連続割れ演出については、出現するキャラクタの種別が異なるだけその他の態様はほぼ第1連続割れ演出と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。尚、本実施の形態では、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例はほぼ同様とされている形態を例示したが、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例は異なっていてもよい。 Next, as shown in Figure 54, the second consecutive crack effect is almost identical to the first consecutive crack effect in other respects, except for the type of character that appears; therefore, a detailed explanation is omitted here. Note that in this embodiment, the operation examples of the first and second consecutive crack effects are shown as being almost identical, but the operation examples of the first and second consecutive crack effects may be different.
例えば、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンは共通の割れパターンDとし、破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向に移動する態様は同様にする一方で、図53(B)においてはヒビが右側に表示される一方で、図54(B)でヒビが左側に表示されるようにするなどして、割れが開始されたときに破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なるようにしてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差違を持たせることができる。 For example, in both the first and second consecutive cracking effects, the cracking pattern is the same (cracking pattern D), and the manner in which the fragment image 006SG302 moves in the X, Y, and Z axes is the same. However, the position at which the display of the fragment image 006SG302 begins when the cracking starts may differ, for example, by displaying the crack on the right side in Figure 53(B) while displaying it on the left side in Figure 54(B). This allows for differences in how the fragment image 006SG302 is displayed between the first and second consecutive cracking effects.
また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とのいずれが実行されるかを示唆してもよい。また、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンを異ならせてもよい。特に、第2連続割れ演出については、破片画像006SG302の表示量を多くしたり、破片画像006SG302をスローモーションで表示して、当該可変表示への注目度を高めるようにしてもよい。 Furthermore, for example, an effect image that emphasizes the cracks may be displayed in the area corresponding to the cracks displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, in the layer image rendering area above the glass plate image 006SG301). The display mode of this effect image may indicate whether the first continuous cracking effect or the second continuous cracking effect will be executed. Also, the cracking patterns may differ between the first and second continuous cracking effects. In particular, for the second continuous cracking effect, the amount of display of the fragment image 006SG302 may be increased, or the fragment image 006SG302 may be displayed in slow motion to increase attention to the variable display.
さらに、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、を出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 Furthermore, the system may enable the output of character voices corresponding to character image 006SG305 in the first consecutive crack effect and character voices corresponding to character image 006SG305 in the second consecutive crack effect. Both voices may be output along with the crack sound at the same time as the whiteout image 006SG303 is displayed, or the character voices may be output after the crack sound has finished outputting at the same time as the whiteout image 006SG303 is displayed, or the output of the crack sound may be restricted.
<セリフ予告演出>
セリフ予告演出の動作例の詳細について、図55に基づいて説明する。図55は、セリフ予告演出の動作例の詳細を示す図である。
<Dialogue preview>
The details of the operation example of the dialogue preview effect will be explained based on Figure 55. Figure 55 is a diagram showing the details of the operation example of the dialogue preview effect.
図55(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにセリフ予告演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図55(B)参照)。 As shown in Figure 55(A), when the variable display of decorative symbols is being performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, and a dialogue notification effect is initiated, the operation prompt image 006SG310 is displayed in the layer 8 image rendering area above the first background image 006SG081 (see Figure 55(B)).
次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、操作促進画像006SG310が非表示になるとともに、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図55(C)参照)。 Next, when the push button 31B is operated, or when the operation validity period ends without the push button 31B being operated, the operation prompt image 006SG310 is hidden, and the glass plate image 006SG301, which is a crack precursor image, is displayed in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081. Cracks are then displayed radiating outwards from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, thereby displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked state. Furthermore, decorative patterns displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the first background image 006SG081 displayed in the Layer 1 image rendering area, are displayed with a first level of visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed. However, when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with a second level of visibility, which is lower than the first level of visibility, thereby making the crack pattern more noticeable (see Figure 55(C)).
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or in the Layer 4 image rendering area.
次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図55(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認が可能となり(図55(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図55(F)参照)。 Next, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and a part of the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area, which is higher than the glass plate image 006SG301, breaks, and a cracking effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter in the Layer 5 image rendering area. Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect begins (see Figure 55(D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers lower than the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transmittance gradually increases, making the glass plate image 006SG301A, the fragment image 006SG302, and the character image 006SG305 visible (see Figure 55(E)). When the transmittance reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends (see Figure 55(F)).
その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域には、大当りの期待度を示唆する「チャンス!?」なる文字画像006SG306と、その背景となるセリフ背景画像006SG087と、が表示される(図55(F)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304に表示されるセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306は第1視認性により表示され、ガラス板画像006SG301における割れ表示領域006SG304以外の領域に表示される第1背景画像006SG081は、第1視認性よりも視認性が低い第2視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301Aの一部が割れたことを認識しやすくなる。次いで、ガラス板画像006SG301A及びセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306が非表示となる(図55(H)参照)。 Subsequently, in the crack display area 006SG304 of the glass plate image 006SG301A, until the display of the fragment image 006SG302 is finished, the Layer 3 image rendering area below the glass plate image 006SG301A displays the text image 006SG306 that suggests the likelihood of a big win, along with the dialogue background image 006SG087 that serves as its background (see Figure 55(F)). Here, the dialogue background image 006SG087 and the text image 006SG306 displayed in the crack display area 006SG304 of the glass plate image 006SG301A are displayed with first visibility, while the first background image 006SG081 displayed in areas other than the crack display area 006SG304 of the glass plate image 006SG301 is displayed with second visibility, which has lower visibility than first visibility. In other words, because the visibility differs between the unbroken area and the area visible through the broken area, it becomes easier to recognize that a portion of the glass plate image 006SG301A is broken. Next, the glass plate image 006SG301A, the dialogue background image 006SG087, and the text image 006SG306 become invisible (see Figure 55(H)).
尚、図55(C)において、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、「チャンス!?」「熱い!」「激アツ!」のいずれのセリフ文字画像006SG306が表示されるかを示唆してもよい。また、セリフ文字の種類に応じて、割れパターンを異ならせてもよい(破片画像006SG302の表示量など。特に「激アツ!」の表示時には破片画像006SG302をスローモーションで表示して注目度合いを高めてもよい)し、共通の割れパターンを用いつつ、割れの位置(例えば、期待度が高いほど中央に寄るなど)や割れの範囲(例えば、期待度が高いほど割れの範囲が広いなど)を変えてもよい。また、キャラクタ画像006SG305の種別に対応するキャラクタボイスを出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 Furthermore, in Figure 55(C), for example, an effect image that emphasizes the crack can be displayed in the area corresponding to the crack displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, the layer image drawing area above the glass plate image 006SG301), and the display manner of the effect image may indicate which of the following dialogue text images 006SG306 will be displayed: "Chance!?", "Hot!", or "Super Hot!". In addition, the crack pattern may be different depending on the type of dialogue text (e.g., the amount of display of the fragment image 006SG302. In particular, when displaying "Super Hot!", the fragment image 006SG302 may be displayed in slow motion to increase attention), or the position of the crack (for example, closer to the center the higher the expectation) or the range of the crack (for example, wider range of crack the higher the expectation) may be changed while using a common crack pattern. Furthermore, the system may enable the output of character voices corresponding to the type of character image 006SG305. These voices may be output simultaneously with a crackling sound at the same time as the whiteout image 006SG303 is displayed, or they may be output after the crackling sound has finished being output at the same time as the whiteout image 006SG303 is displayed, or the output of the crackling sound may be restricted.
<背景変化演出A>
背景変化演出Aの動作例の詳細について、図56及び図57に基づいて説明する。図56は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。図57は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect A>
The details of the operation example of background change effect A will be explained with reference to Figures 56 and 57. Figure 56 is a diagram showing the details of the operation example of background change effect A. Figure 57 is a diagram showing the details of the operation example of background change effect A.
図56(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後(図56(B)、(C)参照)、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される(図56(D)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される。 As shown in Figure 56(A), when the game state is in the normal state, if the variable display of decorative symbols is performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, when the background change effect A is started, the effect image 006SG320 is displayed in the layer 6 image drawing area above the first background image 006SG081, and after it is gradually enlarged (see Figures 56(B) and (C)), the effect image 006SG320 is faded out and the character image 006SG305 is displayed (see Figure 56(D)). Furthermore, when the game state is in a time-saving state or a probability-increasing state, if the variable display of decorative symbols is performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, and background change effect A is started, effect image 006SG320 will be displayed in the layer 6 image drawing area, which is higher than the sixth background image, which is the normal background image for the time-saving state/probability-increasing state. After being gradually enlarged, effect image 006SG320 will fade out and character image 006SG305 will be displayed.
尚、図56(B)にて表示されるエフェクト画像006SG320は、図56(D)においてキャラクタ画像006SG305が表示されるか否かを煽る演出であり、成功パターンの場合は図56(C)に移行し、失敗パターンの場合は図56(C)に移行せず、エフェクト画像006SG320が縮小表示された後に非表示となり、キャラクタ画像006SG305が表示されないことが示唆される。 Furthermore, the effect image 006SG320 displayed in Figure 56(B) is a visual cue to determine whether or not the character image 006SG305 will be displayed in Figure 56(D). In the case of a successful outcome, the game proceeds to Figure 56(C). In the case of a failed outcome, the game does not proceed to Figure 56(C), the effect image 006SG320 is displayed in a reduced size, and then disappears, suggesting that the character image 006SG305 will not be displayed.
次いで、遊技状態が通常状態である場合には、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図56(E)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する(図56(F)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 Next, if the game state is normal, the glass plate image 006SG301, which serves as a crack precursor image, is displayed in the Layer 4 image rendering area above the first background image 006SG081. Then, in response to the character image 006SG305 kicking toward the foreground, cracks are displayed on the glass plate image 006SG301, spreading radially from a position slightly to the right of the approximate center. As a result, the glass plate image 006SG301 is displayed in a pre-crack state (see Figure 56(E)), and then the cracks gradually spread radially and change into a crack state (see Figure 56(F)). Furthermore, the character image 006SG305 displayed in the Layer 3 image drawing area, which is lower than the glass plate image 006SG301, the decorative pattern displayed in the Layer 2 image drawing area, and the first background image 006SG081 displayed in the Layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, so that the crack pattern is more noticeable. Furthermore, if the game state is a time-saving state or a probability variation state, the glass plate image 006SG301 as a crack premonition image is displayed in the layer 4 image rendering area above the sixth background image. Then, in response to the character image 006SG305 kicking toward the foreground, cracks are displayed on the glass plate image 006SG301, spreading radially from a position slightly to the right of the approximate center. Thus, the glass plate image 006SG301 is displayed in a pre-crack state, and then the cracks gradually spread radially, changing into a crack state. Furthermore, the character image 006SG305 displayed in the Layer 3 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, the decorative pattern displayed in the Layer 2 image rendering area, and the sixth background image displayed in the Layer 1 image rendering area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, thereby making the crack pattern more noticeable.
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or in the Layer 4 image rendering area.
次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図56(G)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図56(H)、図57(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図57(J)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図57(K)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び時短状態/確変状態用のチャンス背景画像である第7背景画像の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了する。このように、背景画像が第6背景画像から第7背景画像に変化するときに割れ演出が実行されることで、第6背景画像が第7背景画像に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。 Next, if the game state is normal, the glass plate image 006SG301 is hidden, and instead of the glass plate image 006SG301, the entire glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area, which is higher than the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter into the Layer 5 image rendering area. Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 56(G)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers lower than the Layer 7 image rendering area. As time passes, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 (see Figures 56(H) and 57(I)). After the display of the whiteout image 006SG303 ends when the transparency reaches 100% (see Figure 57(J)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 57(K)). In this way, the cracking effect is executed when the background image changes from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082, making the change from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082 appear natural, thus allowing the background change to be shown without any sense of incongruity. Furthermore, if the game state is a time-saving state or a probability variation state, the glass plate image 006SG301 is hidden, and instead of the glass plate image 006SG301, the entire glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area, which is higher than the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter into the Layer 5 image rendering area. In addition, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect starts. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with a transparency of 0% (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers lower than the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 and the seventh background image, which is a chance background image for the time-saving/probability-changing state. When the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends, followed by the display of the fragment image 006SG302. In this way, the cracking effect is executed when the background image changes from the sixth to the seventh background image, making the change from the sixth to the seventh background image appear natural and seamless.
また、例えば、背景画像として第2背景画像006SG082よりも表示されたときに有利な第3背景画像(図示略)を表示可能であり、キャラクタ画像006SG305の動作態様(パンチ、キック等のアクション)によって第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。また、キャラクタ画像006SG305以外のキャラクタを表示可能とすることで、第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。 Furthermore, for example, a third background image (not shown) that is more advantageous when displayed than the second background image 006SG082 can be displayed as a background image, and it may be possible to indicate whether the second background image 006SG082 or the third background image will be displayed based on the action of the character image 006SG305 (such as punching or kicking). Also, by making it possible to display characters other than the character image 006SG305, it may be possible to indicate whether the second background image 006SG082 or the third background image will be displayed.
<背景変化演出B>
背景変化演出Bの動作例の詳細について、図58に基づいて説明する。図58は、背景変化演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect B>
The details of the operation example of background change effect B will be explained based on Figure 58. Figure 58 is a diagram showing the details of the operation example of background change effect B.
図58(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Bが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図58(B)参照)。その後、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図58(C)参照)。 As shown in Figure 58(A), when the variable display of decorative patterns is being performed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, and background change effect B is started, the glass plate image 006SG301, as a crack precursor image, is displayed in the layer 4 image rendering area above the first background image 006SG081. A crack display area 006SG324, consisting of cracks including a small crack area, is displayed in the lower left position of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in a cracked state (see Figure 58(B)). Subsequently, two new crack display areas 006SG324 are displayed in the upper right position of the crack display area 006SG324, causing the crack pattern of the glass plate image 006SG301 to change in stages (see Figure 58(C)).
このように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてないときは第1視認性で表示される一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 Thus, decorative patterns displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the first background image 006SG081 displayed in the Layer 1 image rendering area, are displayed with a first level of visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed with cracks. However, when the glass plate image 006SG301 is displayed with cracks, it is displayed with a second level of visibility, which is less visible than the first level, thereby making the cracks more noticeable.
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or in the Layer 4 image rendering area.
また、図58(C)における拡大図に示すように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、各ヒビ割れ表示領域006SG324以外の領域においては第2視認性により表示される一方で、各ヒビ割れ表示領域006SG324においては第2視認性よりも視認性が高い第1視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部がヒビ割れていることを認識しやすくなる。 Furthermore, as shown in the enlarged view in Figure 58(C), the first background image 006SG081, displayed in the Layer 1 image rendering area below the glass plate image 006SG301, is displayed with second visibility in areas other than each crack display area 006SG324, while in each crack display area 006SG324, it is displayed with first visibility, which is more visible than second visibility. In other words, because the visibility differs between the uncracked areas and the areas visible through the cracked areas, it becomes easier to recognize that a part of the glass plate image 006SG301 is cracked.
次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図58(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図58(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図58(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図58(G)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。 Next, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in the Layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter into the Layer 5 image rendering area. Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 58(D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 (see Figure 58(E)). Then, after the display of the whiteout image 006SG303 ends when the transparency reaches 100% (see Figure 58(F)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 58(G)). In this way, the cracking effect is executed when the background image changes from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082, making the change from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082 appear natural and thus allowing the background change to be presented without any sense of incongruity.
また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、演出の発展期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示色が青の場合、1段階目(図58(B)参照)で終了しやすく、エフェクト画像の表示色が緑の場合、2段階目(図58(C)参照)で終了しやすく、赤の場合、青や緑と比較して最も割れ演出に発展しやすくなっていることが好ましい。また、図75(B)に示すように、失敗パターン1において1段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から1500ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となり(フェードアウト表示)、図75(C)に示すように、失敗パターン2において2段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から3000ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となるようにしてもよい。 Furthermore, for example, an effect image that emphasizes the cracks may be displayed in the area corresponding to the cracks displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, in the layer image drawing area above the glass plate image 006SG301), and the display mode of the effect image may indicate the expected degree of development of the effect. Specifically, it is preferable that when the display color of the effect image is blue, it is more likely to end at the first stage (see Figure 58(B)), when the display color of the effect image is green, it is more likely to end at the second stage (see Figure 58(C)), and when it is red, it is most likely to develop into a crack effect compared to blue or green. Also, as shown in Figure 75(B), when failure pattern 1 ends at the first stage, the transparency may gradually increase and become invisible (fade out display) 1500ms after the start of background change effect B, and as shown in Figure 75(C), when failure pattern 2 ends at the second stage, the transparency may gradually increase and become invisible 3000ms after the start of background change effect B.
また、背景変化演出Bが実行されている間、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域に表示される画像であるアクティブ表示・保留表示に対する変化演出を制限する一方で、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される画像(例えば、ミニキャラクタ画像など)を用いた演出の制限を行わないようにしてもよい。このようにすることで、割れ演出の演出効果が低下することを抑制できる。 Furthermore, while background change effect B is being executed, the change effects for active and pending images, which are displayed in layer image rendering areas higher than the glass plate image 006SG301, may be restricted, while effects using images displayed in layer image rendering areas lower than the glass plate image 006SG301 (for example, mini-character images) may not be restricted. This approach can suppress a decrease in the effectiveness of the cracking effect.
<擬似連演出>
擬似連演出の動作例の詳細について、図59に基づいて説明する。図59は、擬似連演出の一部の動作例の詳細を示す図である。
<Simulated Consecutive Performance>
The details of the operation of the pseudo-consecutive win animation will be explained based on Figure 59. Figure 59 is a diagram showing the details of some of the operation examples of the pseudo-consecutive win animation.
図59(A)に示すように、擬似連演出が開始された後、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置に仮停止表示された場合、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第2背景画像006SG082は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図59(B)参照)。 As shown in Figure 59(A), after the pseudo-consecutive display is started, if the pseudo-consecutive display area 5C, which displays the word "NEXT" indicating that the re-variable display will start, is temporarily stopped at the stop display position, the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the second background image 006SG082, and cracks are displayed radiating outwards from approximately the center of the glass plate image 006SG301, thereby displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked state. Furthermore, decorative patterns displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the second background image 006SG082 displayed in the Layer 1 image rendering area, are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, so that the crack pattern is more noticeable (see Figure 59(B)).
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area, and then it goes out of frame and disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.
ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された後、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始され、この動作に応じて、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図59(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図59(D)参照)。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示とともに、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。 After the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the movable body 32 begins to fall from the origin position to the effect position. In response to this movement, the whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image drawing area (see Figure 59(C)), and then the whiteout image 006SG303 spreads outwards, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack effect begins (see Figure 59(D)). Furthermore, along with the display of the whiteout image 006SG303, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and instead of the glass plate image 006SG301, the entire glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301 is shattered, and a shattering effect is executed in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, scatter into the layer 5 image rendering area.
尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図59(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG321が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図59(F)、(G)参照)。 Furthermore, the whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. As time passes, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 (see Figure 59(E)). Then, when the transparency reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, an action effect image 006SG321 is displayed in the Layer 6 image rendering area, which is lower than the Layer 7 image rendering area, to emphasize that the movable body 32 has moved to the performance position. The image expands from the movable body 32 outwards, and a background effect image 006SG322 is also displayed in the Layer 1 image rendering area, expanding from the movable body 32 outwards (see Figures 59(F) and (G)).
次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302が表示されているときに演出位置から原点位置へ向けて移動を開始した後(図59(G)参照)、全ての破片画像006SG302が非表示となった後に演出位置に停止され、原点位置への復帰動作が終了する(図59(H)参照)。 Next, after the display of the whiteout image 006SG303 ends, the movable body 32 begins moving from the performance position towards the origin position while the fragment image 006SG302 is displayed (see Figure 59(G)). After all fragment images 006SG302 are no longer visible, it stops at the performance position, and the return operation to the origin position is completed (see Figure 59(H)).
尚、可動体32の演出位置から原点位置に向けての原点位置への復帰動作を、破片画像006SG302の表示が終了し、その後、背景エフェクト画像006SG322の表示が終了した後に開始するようにしてもよい。 Furthermore, the return movement of the movable body 32 from its performance position to the origin position may be initiated after the display of the fragment image 006SG302 has finished, and subsequently after the display of the background effect image 006SG322 has finished.
また、本実施の形態では、擬似連演出において擬似連図柄が仮停止表示されて再可変表示が開始されるときにガラス板画像006SG301が表示されるが、1回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を青色とし、2回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を緑色とし、3回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を赤色とするなど、ガラス板画像006SG301の表示態様を異ならせるようにしてもよい。また、例えば、再可変表示が行われるごとにガラス板画像006SG301のヒビ態様が漸次大きくなるなど、ヒビ態様が異なるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, when the pseudo-consecutive symbols are temporarily stopped and the re-variable display begins during the pseudo-consecutive display, the glass plate image 006SG301 is displayed. However, the display pattern of the glass plate image 006SG301 may be varied, for example, by setting the display color of the glass plate image 006SG301 to blue during the first variable display, green during the second variable display, and red during the third variable display. Additionally, the crack pattern of the glass plate image 006SG301 may be varied, for example, by gradually increasing the size of the cracks each time the re-variable display is performed.
また、この場合、ガラス板画像006SG301の表示色は再可変表示の回数によって異なるが、割れパターンは共通であることが好ましい。このように、割れ演出を多様に行う遊技機において割れパターンを共通化することにより、擬似連演出が実行されたことを的確に示すことができる。また、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、可動体32の動作パターンを共通とする一方、例えば、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、破片画像006SG302のサイズが異なる、破片画像006SG302の表示数が異なる、破片画像006SG302の移動速度が異なるなど、割れパターンの表示態様を異ならせてもよい。 Furthermore, in this case, while the display color of the glass plate image 006SG301 differs depending on the number of re-variable displays, it is preferable that the crack pattern is common. By standardizing the crack pattern in a gaming machine that performs various crack effects in this way, it is possible to accurately indicate that a pseudo-consecutive display has been executed. Also, while the operation pattern of the movable body 32 is common for the first, second, and third re-variable displays, the display manner of the crack pattern may differ, for example, by having different sizes of the fragment images 006SG302, different numbers of fragment images 006SG302 displayed, or different movement speeds of the fragment images 006SG302 for the first, second, and third re-variable displays.
<リーチ示唆演出>
リーチ示唆演出の動作例の詳細について、図60及び図61に基づいて説明する。図60は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。図61は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。
<Reach indication effect>
Details of the operation examples of the reach indication effect will be explained based on Figures 60 and 61. Figure 60 is a diagram showing the details of the operation example of the reach indication effect. Figure 61 is a diagram showing the details of the operation example of the reach indication effect.
図60(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにリーチ示唆演出が開始されると、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図60(B)参照)、表示画面中央にキャラクタ画像006SG305が表示される(図60(C)参照)。次いで、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、キャラクタ画像006SG305が小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の左側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第1ヒビ態様にて表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図60(D)参照)。 As shown in Figure 60(A), when the variable display of decorative symbols is being performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, and a reach suggestion effect is started, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L (see Figure 60(B)), and then the character image 006SG305 is displayed in the center of the display screen (see Figure 60(C)). Next, the glass plate image 006SG301, which is a crack premonition image, is displayed in the layer 4 image drawing area above the second background image 006SG082, and in response to the action of the character image 006SG305 striking the area corresponding to the left decorative symbol display area 5L with a small mallet, a crack is displayed on the left side of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in the first crack pattern, and the action effect image 006SG323 is displayed in the layer 6 image drawing area above the glass plate image 006SG301 (see Figure 60(D)).
次いで、キャラクタ画像006SG305が小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の右側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第2ヒビ態様に変化するように表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図60(E)参照)。 Next, in response to the character image 006SG305 striking the area corresponding to the right decorative pattern display area 5R with a small mallet, a crack appears on the right side of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to change to a second crack pattern. Simultaneously, the action effect image 006SG323 is displayed in the layer 6 image rendering area above the glass plate image 006SG301 (see Figure 60(E)).
さらに、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じて(図60(F)参照)、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図60(G)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図60(H)参照)。 Furthermore, in response to the character image 006SG305 striking the area corresponding to the central decorative pattern display area 5C with a small mallet (see Figure 60(F)), the whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image rendering area (see Figure 60(G)). Afterward, the whiteout image 006SG303 expands outward, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period (see Figure 60(H)).
また、図60(D)、(E)に示すように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, as shown in Figures 60(D) and (E), when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downward from the cracked area, and then it goes out of frame and disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.
また、図60(H)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。次いで、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図61(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄が拡大強調表示された後(図61(J)参照)、飾り図柄が縮小表示され、破片画像006SG302の表示が終了する(図61(K)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 60(H), at the timing when the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in the Layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is executed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter across the Layer 5 image rendering area. The whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. Subsequently, as time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the decorative pattern, fragment image 006SG302, and second background image 006SG082 (see Figure 61(I)). Finally, when the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends. The decorative patterns temporarily displayed in the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R are then enlarged and emphasized (see Figure 61(J)), after which the decorative patterns are reduced in size, and the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 61(K)).
尚、本実施の形態において割れ演出を伴う各種演出では、例えば、図61(J)~図61(K)の流れのように、割れ演出において破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域から完全に捌けて非表示となった後に演出が進行する(例えば、割れ演出を伴うリーチ示唆演出から割れ演出を伴わないリーチ演出に進行する)ようになっている。 Furthermore, in this embodiment, in various effects involving a cracking effect, for example, as shown in the sequence from Figure 61(J) to Figure 61(K), the effect proceeds after the fragment image 006SG302 completely disappears from the display area of the image display device 5 and becomes invisible (for example, progressing from a reach suggestion effect with a cracking effect to a reach effect without a cracking effect).
また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、リーチ発展の期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示態様として青色と赤色とがある場合において、赤色で表示されたときの方が青色で表示されたときよりもリーチとなりやすくなればよい。 Furthermore, for example, an effect image that emphasizes the cracks displayed on the glass plate image 006SG301 may be displayed in the corresponding area (for example, in the layer image rendering area above the glass plate image 006SG301), and the expected degree of reach development may be indicated by the display mode of the effect image. Specifically, if there are blue and red display modes for the effect image, it would be desirable that the display in red be more likely to result in a reach than the display in blue.
また、失敗パターンの場合、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じてホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図60(G)、(H)参照)、中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域に、ガッカリしている態様のキャラクタ画像006SG305が表示され、その後、キャラクタ画像006SG305とヒビ割れたガラス板画像006SG301とが非表示となり、はずれ図柄が停止して可変表示が終了する。 In the case of a failure pattern, after the character image 006SG305 strikes the area corresponding to the central decorative pattern display area 5C with a small mallet, the whiteout image 006SG303 is displayed (see Figures 60(G) and (H)). Then, the character image 006SG305 in a disappointed state is displayed in the area corresponding to the central decorative pattern display area 5C. After that, the character image 006SG305 and the cracked glass plate image 006SG301 become invisible, the losing pattern stops, and the variable display ends.
<弱発展演出>
弱発展演出の動作例の詳細について、図62に基づいて説明する。図62は、弱発展演出の動作例の詳細を示す図である。
<Weak development performance>
The details of the operation example of the weak development effect will be explained based on Figure 62. Figure 62 is a diagram showing the details of the operation example of the weak development effect.
図62(A)に示すように、遊技状態が通常状態と時短状態/確変状態とのいずれの状態であっても、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示がリーチ態様となったときに弱発展演出が開始されると、レイヤ1画像描画領域に背景エフェクト画像006SG322が表示されるとともに、その上位のレイヤ6画像描画領域の略中央位置にキャラクタ画像006SG305が表示された後(図62(B)参照)、パンチするキャラクタ画像006SG305が表示された後、表示画面手前側に向けて移動しているように拡大しながらスローモーション表示される(図62(C)参照)。尚、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは表示画面の右上方位置に移動して縮小表示される。 As shown in Figure 62(A), regardless of whether the game state is normal, time-saving, or probability-changing, when the variable display of decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R enters a reach pattern, a weak development effect is initiated. The background effect image 006SG322 is displayed in the Layer 1 image rendering area, and then the character image 006SG305 is displayed approximately in the center of the Layer 6 image rendering area above it (see Figure 62(B)). After the punching character image 006SG305 is displayed, it is shown in slow motion, enlarged as if moving towards the front of the display screen (see Figure 62(C)). The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are moved to the upper right position of the display screen and displayed in a reduced size.
次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図62(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく(図62(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図62(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される(図62(G)参照)。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する(図62(H)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する。尚、後述の図71、図84では、弱発展演出における破片画像006SG302の表示態様について非透過としているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、後述の図90(B1)~(B3)において透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、図90(B4)、(B5)においては透過性を有さない(例えば、透過率10%未満)非透過態様で表示される。すなわち、図90(B3)に相当する第1タイミングにおいて破片画像006SG302は透過態様にて視認することができ、図90(B4)に相当する第2タイミングにおいて破片画像006SG302は非透過態様にて視認することができる。 Next, if the game state is normal, the glass plate image 006SG301A is displayed in the Layer 5 image rendering area, which is higher than the normal reach background image. Then, without the glass plate image 006SG301A being displayed in a cracked manner, the entire glass plate image 006SG301A is shattered, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, are scattered into the Layer 5 image rendering area. Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 62(D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with a transparency of 0% (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers lower than the Layer 7 image rendering area. Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the character image 006SG305 improves (see Figure 62(E)). After the display of the whiteout image 006SG303 ends when the transmittance reaches 100% (see Figure 62(F)), and the display of the fragment image 006SG302 ends, the whiteout image 006SG303 is displayed again (see Figure 62(G)). Then, after a predetermined period of time has elapsed since the whiteout image 006SG303 was displayed, the image 006SG088 for the weak S reach effect is displayed, and the game transitions to the weak S reach effect (see Figure 62(H)). Furthermore, if the game state is a time-saving state or a probability variation state, after the glass plate image 006SG301A is displayed in the Layer 5 image rendering area, which is higher than the normal reach background image, the glass plate image 006SG301A is not displayed in a cracked manner, but rather the entire glass plate image 006SG301A is shattered, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, are scattered in the Layer 5 image rendering area. In addition, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect has started. The whiteout image 006SG303 is a white image with a transparency of 0% (opaque) displayed in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers lower than the Layer 7 image rendering area. As time passes, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 and the character image 006SG305. When the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends, and after the display of the fragment image 006SG302 ends, the whiteout image 006SG303 is displayed again. After a predetermined period of time has elapsed since the whiteout image 006SG303 was displayed, the image 006SG088 for the weak S reach effect is displayed, and the game transitions to the weak S reach effect. Furthermore, in Figures 71 and 84 described later, the display mode of the fragment image 006SG302 in the weak development sequence is shown as opaque. However, this is the final display mode of the fragment image 006SG302. In the weak development sequence, the fragment image 006SG302 is displayed in a transparent mode (e.g., with a transparency of 70% or more) in Figures 90(B1) to (B3), and then in an opaque mode (e.g., with a transparency of less than 10%) in Figures 90(B4) and (B5). That is, at the first timing corresponding to Figure 90(B3), the fragment image 006SG302 can be viewed in a transparent mode, and at the second timing corresponding to Figure 90(B4), the fragment image 006SG302 can be viewed in an opaque mode.
このように、Nリーチ演出から弱Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、Nリーチ演出用画像が弱Sリーチ演出用画像006SG088に変化したことを自然に見せることができるため、演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, when the N-reach animation progresses to the weak S-reach animation, the cracking animation is executed, allowing the change from the N-reach animation image to the weak S-reach animation image 006SG088 to be shown naturally, thus making the change in animation appear seamless.
<強発展演出A>
強発展演出Aの動作例の詳細について、図63に基づいて説明する。図63は、強発展演出Aの一部の動作例の詳細を示す図である。
<Strong Development Scene A>
The details of the operation example of the strong development effect A will be explained based on Figure 63. Figure 63 is a diagram showing the details of some of the operation examples of the strong development effect A.
図63(A)に示すように、弱Sリーチ演出において、「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示され、強発展演出Aが開始されると、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作が開始されるときに、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示され、可動体32が落下していく(図63(B)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域に表示される。 As shown in Figure 63(A), in the weak S-reach animation, the development symbol displaying the word "development" is temporarily stopped, and when the strong development animation A begins, the movable body 32 starts falling from its origin position to the animation position. At the same time that this falling motion begins, a whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the Layer 7 image rendering area, and the movable body 32 continues to fall (see Figure 63(B)). The whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack animation begins.
また、割れ演出前の前段演出として可動体32が原点位置から演出位置へ移動し、可動体32が演出位置に移動したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、該ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図63(C)参照)。 Furthermore, as a preliminary effect before the cracking animation, the movable body 32 moves from its origin position to the animation position. When the movable body 32 moves to the animation position, the glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 5 image rendering area, which is higher than the weak S-reach animation image 006SG088. The glass plate image 006SG301A is not displayed in a cracked state; instead, the entire glass plate image 006SG301A cracks, and a cracking animation is performed in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, scatter into the layer 5 image rendering area (see Figure 63(C)).
尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、ここでは、可動体32が原点位置から演出位置へ移動するまでは透過率は0%のままであるため、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図63(C)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図63(D)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG325が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図63(E)参照)。 Furthermore, the whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. Here, the transparency remains 0% until the movable body 32 moves from the origin position to the performance position, making it difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area (see Figure 63(C)). Then, as time passes, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 (see Figure 63(D)). Next, when the transparency reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, an action effect image 006SG325 is displayed in the Layer 6 image rendering area, which is lower than the Layer 7 image rendering area, to emphasize that the movable body 32 has moved to the performance position. The image expands from the movable body 32 outwards, and a background effect image 006SG322 is also displayed in the Layer 1 image rendering area, expanding from the movable body 32 outwards (see Figure 63(E)).
次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、さらに破片画像006SG302が非表示となった後、演出位置から原点位置まで移動する動作を開始する(図63(F)参照)。そして、原点位置への復帰動作が終了し、リーチタイトル画像006SG326が表示されて強Sリーチ演出に発展する(図63(G)参照)。 Next, after the display of the whiteout image 006SG303 ends and the fragment image 006SG302 disappears, the movable body 32 begins to move from the performance position back to the origin position (see Figure 63(F)). Then, after the return to the origin position is completed, the reach title image 006SG326 is displayed, and the strong S reach performance begins (see Figure 63(G)).
<強発展演出B>
強発展演出Bの動作例の詳細について、図64及び図65に基づいて説明する。図64は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。図65は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Strong Development Scene B>
The details of the operation example of the strong development effect B will be explained based on Figures 64 and 65. Figure 64 is a diagram showing the details of the operation example of the strong development effect B. Figure 65 is a diagram showing the details of the operation example of the strong development effect B.
図64(A)に示すように、弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときに強発展演出Bが開始されると、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図64(B)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される弱Sリーチ演出用画像006SG088は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 As shown in Figure 64(A), when a strong development sequence B is initiated after a predetermined period has elapsed since the weak S-reach sequence began, the glass plate image 006SG301, serving as a premonition of cracking, is displayed in the Layer 4 image rendering area, which is higher than the weak S-reach sequence image 006SG088. Cracks are then displayed radiating outwards from approximately the center of the glass plate image 006SG301, thus displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked state (see Figure 64(B)). Furthermore, decorative patterns displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the weak S-reach sequence image 006SG088 displayed in the Layer 1 image rendering area, are displayed with a first level of visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed. However, when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with a second level of visibility, which is lower than the first level of visibility, thus making the cracked pattern more prominent.
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area, and then it goes out of frame and disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.
次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図64(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図64(D)参照)。 Next, the whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the Layer 7 image rendering area (see Figure 64(C)). Then, the whiteout image 006SG303 expands outwards, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period (see Figure 64(D)).
また、図64(D)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図64(E)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示されている飾り図柄が表示された後(図64(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図64(G)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 64(D), at the timing when the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in the Layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is executed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter across the Layer 5 image rendering area. The whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the decorative pattern and the fragment image 006SG302 (see Figure 64(E)). Next, when the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends. After the decorative pattern displaying the word "Development" in the central decorative pattern display area 5C is temporarily displayed (see Figure 64(F)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 64(G)).
次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図64(H)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示され、発展図柄が非表示となる(図65(I)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、強Sリーチ演出に対応するリーチタイトル画像006SG326の視認性が高くなっていく(図65(J)、(K)参照)。 Next, the whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the Layer 7 image rendering area (see Figure 64(H)). Then, the whiteout image 006SG303 expands outwards, and for a predetermined period, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, obscuring the development symbols (see Figure 65(I)). As time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the reach title image 006SG326 corresponding to the strong S reach effect (see Figures 65(J) and (K)).
このように、弱Sリーチ演出から強Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、弱Sリーチ演出用画像006SG088が割れてリーチタイトル画像006SG326に変化したように見せることができるため、リーチ演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, when the weak S-reach animation progresses to the strong S-reach animation, the cracking animation is executed. This makes it appear as if the image 006SG088 used for the weak S-reach animation cracks and changes into the reach title image 006SG326, thus allowing the change in the reach animation to be presented without any sense of incongruity.
<カットイン演出>
カットイン演出の動作例の詳細について、図66に基づいて説明する。図66は、カットイン演出の動作例の詳細を示す図である。
<Cut-in animation>
The details of the cut-in animation's operation will be explained based on Figure 66. Figure 66 is a diagram showing the details of the cut-in animation's operation.
図66(A)に示すように、強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときにカットイン演出が開始されると、強Sリーチ演出用の第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図66(B)参照)。 As shown in Figure 66(A), when a cut-in animation starts after a predetermined period has elapsed since the start of the strong S-reach animation, the operation prompt image 006SG310 is displayed in the layer 8 image rendering area above the fourth background image 006SG084 used for the strong S-reach animation (see Figure 66(B)).
次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき(または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき)、第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ4画像描画領域にガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。また、操作促進画像006SG310が、操作によりボタンが押圧された態様にて表示されるとともに、その周囲に操作エフェクト画像006SG327が表示され、時間の経過により拡大表示されていく(図66(C)、(D)参照)。 Next, when the push button 31B is operated (or when the operation validity period ends without the push button 31B being operated), the glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 4 image rendering area above the fourth background image 006SG084. Without displaying the glass plate image 006SG301A in a cracked state, the entire glass plate image 006SG301A is shattered, and a shattering effect is executed in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, scatter into the layer 5 image rendering area. Furthermore, the operation prompt image 006SG310 is displayed in a manner that the button has been pressed by the operation, and the operation effect image 006SG327 is displayed around it, expanding over time (see Figures 66(C) and (D)).
また、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図66(C)参照)。尚、操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327は、ホワイトアウト画像006SG303よりも上位のレイヤ8画像描画領域に表示されているため、ホワイトアウト画像006SG303が表示されていないときの第1視認性と同じ第1視認性を維持したまま表示される。 Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire screen for a predetermined period after the cracking effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, which are displayed in layers lower than the Layer 7 image rendering area (see Figure 66(C)). Note that the operation prompt image 006SG310 and the operation effect image 006SG327 are displayed in the Layer 8 image rendering area, which is higher than the whiteout image 006SG303. Therefore, they maintain the same first visibility as when the whiteout image 006SG303 is not displayed.
そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで破片画像006SG302の視認が可能となり(図66(D)参照)、さらに操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327が非表示となる一方で、「熱!!」なる文字画像006SG307の視認が可能となり(図66(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図66(F)参照)、破片画像006SG302が非表示となる(図66(G)参照)。 Then, as time passes, the transmittance gradually increases, making the fragment image 006SG302 visible (see Figure 66(D)). Furthermore, the operation prompt image 006SG310 and operation effect image 006SG327 become invisible, while the text image 006SG307, "Hot!!", becomes visible (see Figure 66(E)). After the whiteout image 006SG303 is no longer displayed when the transmittance reaches 100% (see Figure 66(F)), the fragment image 006SG302 becomes invisible (see Figure 66(G)).
尚、本実施の形態では、カットイン演出の演出パターンX、Yはともに割れ演出を伴う演出パターンとして記載されているが、カットイン演出の演出パターンとして、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴うチャンス演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよく、このような場合、割れ演出を伴わない演出パターンでは、第4背景画像006SG084上に帯状のカットイン画像(図示略)が表示される態様で演出が行われるようにすればよい。 In this embodiment, both cut-in animation patterns X and Y are described as animation patterns accompanied by a cracking animation. However, it is also possible to designate animation pattern Y, which has a high probability of winning, as a chance animation pattern accompanied by a cracking animation, and animation pattern X, which has a low probability of winning, as an animation pattern without a cracking animation. In such a case, for animation patterns without a cracking animation, the animation can be performed in a manner in which a strip-shaped cut-in image (not shown) is displayed on the fourth background image 006SG084.
<結果報知演出(大当り)>
結果報知演出(大当り)の動作例の詳細について、図67及び図68に基づいて説明する。図67は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。図68は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification sequence (jackpot)>
Details of the operation example of the result notification effect (jackpot) will be explained based on Figures 67 and 68. Figure 67 is a diagram showing the details of the operation example of the result notification effect when the variable display result is a jackpot. Figure 68 is a diagram showing the details of the operation example of the result notification effect when the variable display result is a jackpot.
図67(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図67(B)参照)。 As shown in Figure 67(A), after a predetermined period has elapsed since the cut-in animation ended, a character image 006SG305 showing an allied character attacking an enemy character is displayed, and the result notification animation begins. Then, the character image 006SG305 gradually decreases in speed, fading out in slow motion, and a whiteout image with 0% transparency (opaque) is displayed across the entire screen (see Figure 67(B)).
次いで、可変表示結果が大当り表示結果となる場合、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットするオブジェクト画像006SG308が表示された後(図67(C)参照)、可動体32が原点位置から所定演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作に応じて、オブジェクト画像006SG308よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における可動体32から下方に向けて拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるオブジェクト画像006SG308は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図67(D)参照)。 Next, if the variable display result is a jackpot display result, an object image 006SG308 showing an attack by an ally character hitting an enemy character is displayed (see Figure 67(C)). Then, the movable body 32 begins to fall from its origin position to a predetermined display position. In response to this falling motion, a glass plate image 006SG301, which serves as a cracking premonition image, is displayed in the layer 4 image rendering area above the object image 006SG308. Cracks are then displayed in the glass plate image 006SG301, spreading downwards from the movable body 32, thereby displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked state. Furthermore, the object image 006SG308, which is displayed in the Layer 3 image rendering area below the glass plate image 006SG301, is displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, so that the crack pattern is more prominent (see Figure 67(D)).
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後に非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area, and then disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.
次いで、レイヤ7画像描画領域における可動体32の下方近傍位置にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始され(図67(E)参照)、可動体32が所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作が開始されたことに応じて、ホワイトアウト画像006SG303が下方に向けて拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図67(F)参照)。 Next, the display of the whiteout image 006SG303 begins at a position near the bottom of the movable body 32 in the Layer 7 image rendering area (see Figure 67(E)). As the movable body 32 begins its return-to-origin operation, rising from a predetermined performance position to the origin position, the whiteout image 006SG303 expands downwards, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period (see Figure 67(F)).
また、図67(F)に示すように、可動体32の原点復帰動作が開始されてホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図67(G)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 67(F), at the moment when the movable body 32 starts its return to its home position and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in the layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter across the layer 5 image rendering area. The whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the decorative pattern and the fragment image 006SG302 (see Figure 67(G)).
次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、第5背景画像006SG085及び大当り組合せの確定飾り図柄が表示された後(図67(H)参照)、破片画像006SG302の表示が終了し、大当り遊技状態に制御されることが報知され(図68(I)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図68(J)参照)。 Next, as the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends, and after the fifth background image 006SG085 and the confirmed winning combination symbols are displayed (see Figure 67(H)), the display of the fragment image 006SG302 ends, and it is announced that the game is controlled to a winning state (see Figure 68(I)). The background image then returns to the first background image 006SG081, and the confirmed winning combination symbols are displayed in a stopped state (see Figure 68(J)).
尚、可動体32が原点復帰するための上昇動作が開始されたことに応じて割れ演出が開始された後、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が高くなり視認可能となった破片画像006SG302の表示が終了する(非表示となる)前に、可動体32の所定演出位置から原点位置まで復帰する上昇動作が終了するようになっていることで、大当りとなったことを早く報知することができる。 Furthermore, after the cracking effect begins in response to the upward movement of the movable body 32 to return to its origin, the upward movement of the movable body 32 returning from its predetermined effect position to its origin position is completed before the display of the fragment image 006SG302, which has become visible due to the increased transparency of the whiteout image 006SG303, ends (becomes invisible). This allows for early notification of a jackpot.
<結果報知演出(はずれ)>
結果報知演出(はずれ)の動作例の詳細について、図69に基づいて説明する。図69は、可変表示結果がはずれの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification animation (miss)>
The details of the operation example for the result notification animation (miss) will be explained based on Figure 69. Figure 69 is a diagram showing the details of the operation example for the result notification animation when the variable display result is a miss.
図69(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図69(B)参照)。 As shown in Figure 69(A), after a predetermined period has elapsed since the cut-in animation ended, a character image 006SG305 showing an allied character attacking an enemy character is displayed, and the result notification animation begins. Then, the character image 006SG305 gradually decreases in speed, fading out in slow motion, and a whiteout image with 0% transparency (opaque) is displayed across the entire screen (see Figure 69(B)).
次いで、可変表示結果がはずれ表示結果となる場合、可動体32が動作することなく、レイヤ7画像描画領域に、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図69(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301やキャラクタ画像006SG305を視認することが困難となる。 Next, if the variable display result is incorrect, the movable body 32 does not move, and a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen in the layer 7 image drawing area for a predetermined period of time (see Figure 69(C)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the layer 7 image drawing area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301 and character image 006SG305 displayed in layers below the layer 7 image drawing area.
その後、キャラクタ画像006SG305よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や、レイヤ1画像描画領域に表示されるグレーの背景画像006SG313は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図69(D)参照)。 Subsequently, the glass plate image 006SG301, representing a crack precursor image, is displayed in the Layer 4 image rendering area, which is above the character image 006SG305. Cracks are displayed radiating outwards from approximately the center of the glass plate image 006SG301, thus displaying the crack pattern. The character image 006SG305, displayed in the Layer 3 image rendering area below the glass plate image 006SG301, and the gray background image 006SG313, displayed in the Layer 1 image rendering area, are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed. However, when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with a second visibility level, which is lower than the first visibility level, making the crack pattern more prominent (see Figure 69(D)).
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area, and then it goes out of frame and disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.
このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたものの、ヒビ態様が維持されたまま、ガラス板画像006SG301が割れる割れ演出が行われなかったことで、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 Thus, although the glass plate image 006SG301 was displayed in a cracked pattern, the cracked pattern remained, and the glass plate image 006SG301 did not shatter. Therefore, it is indicated that the game was not controlled to a jackpot state.
ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてから所定期間が経過すると、レイヤ7画像描画領域全体に再びホワイトアウト画像006SG303が表示され(図69(E)参照)、次いで、アイキャッチ画像006SG309が表示された後(図69(F)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図69(G)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the glass plate image 006SG301 was displayed in a cracked pattern, the whiteout image 006SG303 is displayed again across the entire layer 7 image rendering area (see Figure 69(E)). Then, the eye-catching image 006SG309 is displayed (see Figure 69(F)), after which the background image returns to the first background image 006SG081, and the confirmed decorative symbols for non-winning combinations are displayed in a stopped state (see Figure 69(G)).
(演出詳細)
次に、本実施の形態において実行可能な各演出について詳細な説明を行う。図70、図72、図53、図54に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
(Details of the production)
Next, a detailed explanation will be given of each effect that can be performed in this embodiment. As shown in Figures 70, 72, 53, and 54, the first continuous crack effect and the second continuous crack effect are as follows: First, the first stage of cracks is displayed in the display area of the image display device 5 for 500 ms (first stage crack display period). Next, when it is time for the glass plate image 006SG301A to crack, the glass plate image 006SG301A, which has been displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, a whiteout image 006SG303 is displayed for 400ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Then, a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for another 400ms (late whiteout display period). For this reason, in the first and second consecutive breaking effects of this embodiment, during the early whiteout display period of 400ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 600ms period including the later whiteout display period after the earlier whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player during this period.
更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において3000msに亘って2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A's crack, a second stage of cracks is displayed for 3000 ms around the cracked area (the area targeted for the cracking effect) of the glass plate image 006SG301A (second stage crack display period). The fragment images 006SG302 displayed in the first and second consecutive cracking effects are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出においては、上記したヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)。尚、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しているが、第1連続割れ演出においては割れ演出音とともに図53(E)のキャラクタに対応する第1キャラクタボイスが出力され、第2連続割れ演出においては割れ演出音とともに図54(E)のキャラクタに対応する第2キャラクタボイスが出力される。これにより、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との識別が容易となっている。更に、割れ演出音は、ヒビ割れ音よりも音量が大きく、遊技者に認識されやすい音であるが、第1キャラクタボイス及び第2キャラクタボイスは、割れ演出音よりも更に大きい音量で出力され、且つ割れ演出音よりも出力期間が長いため、割れ演出音よりも遊技者に認識されやすい音となっている。 Furthermore, in the first and second consecutive crack effects, crack sounds corresponding to the crack display are output from speakers 8L and 8R for 500 ms, which is the crack display period described above. From the crack timing of the glass plate image 006SG301A for 1000 ms, crack effect sounds corresponding to the crack effect are output from speakers 8L and 8R (crack sound output period). Although the types of crack sounds and crack effect sounds output are the same for the first and second consecutive crack effects, in the first consecutive crack effect, a first character voice corresponding to the character in Figure 53(E) is output along with the crack effect sound, and in the second consecutive crack effect, a second character voice corresponding to the character in Figure 54(E) is output along with the crack effect sound. This makes it easy to distinguish between the first and second consecutive crack effects. Furthermore, while the cracking sound effect is louder and more easily perceived by players than the cracking sound effect, the first and second character voices are output at an even louder volume and for a longer duration than the cracking sound effect, making them even more easily perceived by players than the cracking sound effect.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the illumination data table for the normal background image is used, and illumination that is not primarily white illumination in accordance with the display of the normal background image (first background image 006SG081) is performed. From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the late whiteout display period of 800ms, the illumination data table for the breaking effect (whiteout 800ms) is used, and illumination that is primarily white illumination in accordance with the breaking effect is performed. After the illumination in accordance with the breaking effect ends, the illumination data table for the normal background image is used again, and illumination in accordance with the display of the normal background image (first background image 006SG081) is performed. Furthermore, the data table for the crack effect (whiteout 800ms) is designed to cause the game effect lamp 9 to emit white light at high brightness for 400ms, corresponding to the initial period of the whiteout display, and to emit white light alternately at high and low brightness for 400ms, corresponding to the later period of the whiteout display.
図70、図73、図55に示すように、セリフ予告演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングから500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態のセリフ予告演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 As shown in Figures 70, 73, and 55, the dialogue notification effect first involves an operation prompting effect where an operation prompting image prompting the player to operate the push button 31B is displayed in the display area of the image display device 5 for 3000 ms (operation prompting effect execution period). If the player operates the push button 31B during the execution of the operation prompting effect, or if the execution period of the operation prompting effect ends, the first stage of cracks is displayed for 500 ms from that timing (first stage crack display period). Next, when it is time for the glass plate image 006SG301A to break, a part of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 400ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Following this, a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for another 400ms (late whiteout display period). Therefore, in the dialogue予告演出 (preview/announcement) of this embodiment, during the 400ms early whiteout display period from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 600ms period including the late whiteout display period after the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player.
更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において5000msに亘って2段階目のヒビが表示される。尚、セリフ予告演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, from the timing of the crack in the glass plate image 006SG301A, a second stage of cracks is displayed for 5000ms around the cracked area (the area targeted by the crack effect) of the glass plate image 006SG301A. The fragment images 006SG302 displayed in the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、セリフ予告演出においては、上記した1段階目のヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、セリフ予告演出と第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しており、セリフ予告演出においては割れ演出音が出力された後(割れ演出音出力期間の経過時)に文字画像006SG306の種類に対応するセリフボイス音が出力される。これにより、割れ演出音によってセリフボイス音が聞き取りにくくなってしまうことを防ぐことができる。 Furthermore, in the dialogue予告演出 (dialogue予告演出), for the 500ms period of the first stage of crack display described above, speakers 8L and 8R output a cracking sound corresponding to the display of the crack (cracking sound output period). Then, for 1000ms from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, speakers 8L and 8R output a cracking sound corresponding to the cracking effect (cracking sound output period). Note that the types of cracking sounds and cracking sound outputs are the same for the dialogue予告演出, the first consecutive cracking effect, and the second consecutive cracking effect. In the dialogue予告演出, after the cracking sound is output (after the cracking sound output period has elapsed), a dialogue voice sound corresponding to the type of text image 006SG306 is output. This prevents the dialogue voice sound from becoming difficult to hear due to the cracking sound.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301の割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301 breaking, the illumination data table for the normal background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the late whiteout display period (800ms), the illumination data table for the breaking effect (whiteout 800ms) is used, resulting in illumination that is primarily white, corresponding to the breaking effect. After the illumination corresponding to the breaking effect ends, the illumination data table for the normal background image is used again, resulting in illumination that corresponds to the display of the normal background image (first background image 006SG081).
図70、図74(A)、図74(B)、図56、図57に示すように、成功パターンの背景変化演出Aとしては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301に対して作用する画像が2000msに亘って表示される(前段動作期間)。該前段動作(キャラクタの作用)の終了タイミングからは、2000msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。 As shown in Figures 70, 74(A), 74(B), 56, and 57, the background change effect A for the successful pattern first involves a preliminary operation where a character is displayed in the display area of the image display device 5, and an image of the character acting on the glass plate image 006SG301 is displayed for 2000 ms (preliminary operation period). From the end of the preliminary operation (character action), cracks are displayed for 2000 ms (crack display period).
尚、該2000msに亘るヒビ表示期間は、図74(B)に示すにように、1000msに亘るヒビ前段表示期間と該ヒビ前段表示期間後の1000msに亘るヒビ後段表示期間とから構成されている。このうちヒビ前段表示期間では、該ヒビ前段表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 Furthermore, the 2000ms crack display period, as shown in Figure 74(B), consists of a 1000ms pre-crack display period and a 1000ms post-crack display period following the pre-crack display period. During the pre-crack display period, from the start of the pre-crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed for 100ms. Additionally, a smaller fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, is displayed for 200ms.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図57参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when the glass plate image 006SG301A is about to break, the normal background image (first background image 006SG081) that was displayed up to that point is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (see Figure 57). Furthermore, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 2500 ms (fragment image display period). Also, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in the background change effect A of this embodiment, during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obstructed by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 2000 ms period including the later whiteout display period after the initial whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player during this period.
尚、成功パターンでの背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the background change animation A during the successful pattern are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、成功パターンでの背景変化演出Aにおいては、上記したヒビ前段表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの作用アクションに対応するキャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2500msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Aにおける割れ演出音は、背景変化演出A専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、2500msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、1500ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。また、ヒビ割れ音の出力期間を500msとしているが、ヒビ表示期間に対応する2000msとしてもよく、2000msに亘ってヒビ割れの進行に応じた音を出力するようにしてもよい。また、ヒビ割れ音に重複して、動作エフェクト表示期間に対応する100ms間に亘って、動作エフェクト音が出力される。動作エフェクト音は、ヒビ割れ音よりも大きい音量により出力される音であり、動作エフェクト音の出力時にヒビ割れ音が聞き取り困難となるが、ヒビ割れ音よりも出力期間が短いため、動作エフェクト音の出力後にはヒビ割れ音を聞き取ることが可能となる。 Furthermore, in the background change effect A of the successful pattern, from the start timing of the pre-crack display period described above, speakers 8L and 8R output a cracking sound corresponding to the display of the crack (cracking sound output period), and character voices corresponding to the character's actions are output. From the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, speakers 8L and 8R output a cracking effect sound corresponding to the cracking effect (cracking effect sound output period). Furthermore, the cracking sound in background change effect A is a sound exclusive to background change effect A, and is composed of a sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking and a sound effect that notifies that the background image has switched to the chance background image. During the 2500ms output period, the sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking and the sound effect that notifies that the background image has switched to the chance background image are output for 1000ms, and then the sound effect that notifies that the background image has switched to the chance background image continues to be output for 1500ms. In addition, although the output period for the cracking sound is set to 500ms, it may be set to 2000ms, which corresponds to the crack display period, and sounds corresponding to the progression of the crack may be output for 2000ms. In addition, an action effect sound is output for 100ms, which corresponds to the action effect display period, overlapping with the cracking sound. The operation effect sound is output at a higher volume than the cracking sound. While the cracking sound is difficult to hear when the operation effect sound is output, its output duration is shorter, making the cracking sound audible again after the operation effect sound has finished.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘っては遊技効果ランプ9を白色発光させることを主としたヒビ表示期間用発光データテーブルを用いることによって、ヒビが表示されていることに応じた態様での発光が行われる。更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。尚、前段動作期間において通常背景画像用発光データテーブルを用いる例を説明したが、これに限らず、前段動作期間に亘って図56(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主とした前段動作用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、ガラス板画像006SG301が表示されるまでは図56(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主として遊技効果ランプ9が発光するが、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示された後は、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aに対応する白色発光を主として遊技効果ランプ9が発光することとなる。このようにすれば、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示される前と、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示されたときとで、メリハリが生じるため、背景変化演出Aの演出効果をより高めることができる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the crack display period, the illumination data table for the normal background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). From the start of the crack display period until the cracking of the glass plate image 006SG301A (2000ms), the illumination data table for the crack display period, which primarily causes the game effect lamp 9 to emit white light, is used, resulting in illumination that corresponds to the display of cracks. Furthermore, from the cracking of the glass plate image 006SG301A until the end of the late whiteout display period (1000ms), the illumination data table for the crack effect (whiteout 1000ms) is used, resulting in illumination that primarily emits white light, corresponding to the crack effect. Furthermore, after the illumination in the manner corresponding to the crack effect has ended, illumination other than white illumination in a manner corresponding to the display of the chance background image (second background image 006SG082) is performed by using the illumination data table for the chance background image. Furthermore, the illumination data table for the crack effect (whiteout 1000ms) is a data table for causing the game effect lamp 9 to emit white light at high brightness for 500ms corresponding to the initial whiteout display period, and for causing the game effect lamp 9 to emit white light alternately at high brightness and low brightness for 500ms corresponding to the later whiteout display period. Furthermore, although an example of using the illumination data table for the normal background image in the preceding operation period has been described, the game effect lamp 9 may also be illuminated using the preceding operation illumination data table which mainly emits green light corresponding to the character in Figure 56(D) throughout the preceding operation period. In this case, until the glass plate image 006SG301 is displayed, the game effect lamp 9 will mainly emit green light corresponding to the character in Figure 56(D). After the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed, the game effect lamp 9 will mainly emit white light corresponding to the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A. This creates a contrast between before the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed and when they are displayed, thereby enhancing the effect of the background change effect A. Furthermore, while both the data table for the crack display period and the data table for the crack effect (1000ms whiteout) are data tables that primarily use white light emission, the white light emission based on the data table for the crack effect (1000ms whiteout) includes a flashing pattern that alternates between high-brightness and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the data table for the crack display period does not include a flashing pattern.
尚、図74(C)に示すように、失敗パターンでの背景変化演出Aは、前段動作としての画像表示装置5の表示領域におけるキャラクタの表示は行われない。つまり、該失敗パターンでの背景変化演出Aにおいては、キャラクタが表示されないことから割れ演出が実行されないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。この場合、図56(B)、(C)の通り、キャラクタが表示されるか否かの煽り演出が行われるものの、キャラクタもガラス板画像006SG301も表示されないため、発光データテーブルとしては、通常背景画像用発光データテーブルが用いられる。 Furthermore, as shown in Figure 74(C), in the failure pattern, background change effect A does not display the character in the display area of the image display device 5 as a preceding operation. In other words, in the background change effect A of this failure pattern, since the character is not displayed, the cracking effect is not executed, and the normal background image (first background image 006SG081) continues to be displayed. In this case, as shown in Figures 56(B) and (C), although a tease effect is performed to indicate whether or not the character will be displayed, neither the character nor the glass plate image 006SG301 is displayed, so the normal background image light emission data table is used as the light emission data table.
図70、図75(A)、図58に示すように、成功パターンの背景変化演出Bとしては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、3000msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。1段階目ヒビ表示期間においては、該1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 As shown in Figures 70, 75(A), and 58, the background change effect B for the successful pattern first displays the first stage of cracks in the display area of the image display device 5 for 3000 ms (first stage crack display period). During the first stage crack display period, from the start of the first stage crack display period, a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, is displayed for 200 ms.
また、1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングからは、1500msに亘って該1段階目ヒビ表示期間よりも画像表示装置5の表示領域における広範囲の領域で2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、2段階目ヒビ表示期間においても、該2段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、1段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aと、2段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aとでは、図84に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。 Furthermore, from the moment 1500 ms has elapsed in the first stage crack display period, the second stage crack is displayed over a wider area of the display area of the image display device 5 than in the first stage crack display period for 1500 ms (second stage crack display period). Even in the second stage crack display period, from the start of the second stage crack display period, a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, is displayed for 200 ms. Furthermore, the small fragment image 006SG302A during the first stage of crack display and the small fragment image 006SG302A during the second stage of crack display have different values for the "intensity" and "repetition" parameters shown in Figure 84. Therefore, the scattering speed, size, and number of individual fragments are designed to differ. However, the "gravity" parameter value is the same, resulting in both images being displayed downwards and out of frame.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図58参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1250msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む750msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when the glass plate image 006SG301A is about to break, the normal background image (first background image 006SG081) that was displayed up to that point is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (see Figure 58). Furthermore, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 1250 ms (fragment image display period). Also, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in the background change effect A of this embodiment, during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obstructed by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 750 ms period including the later whiteout display period after the initial whiteout display period, the player can see the fragment image 006SG302 during the period when the fragment image 006SG302 is visible.
尚、成功パターンでの背景変化演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the background change effect B during the successful pattern are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、成功パターンでの背景変化演出Bにおいては、1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた1段階目ヒビ割れ音の出力が行われ(1段階目ヒビ割れ音出力期間)、2階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた2階目ヒビ割れ音の出力が行われ(2段階目ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから150msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Bにおける割れ演出音は、背景変化演出B専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、1250msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、250ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。尚、背景変化演出Bにおける割れに関する音量は、割れ演出音が最も大きく、1段階目ヒビ割れ音と2段階目ヒビ割れ音とで、音量を共通としてもよいし、2段階目ヒビ割れ音の方を1段階目ヒビ割れ音よりも大きくしてもよい。 Furthermore, in the background change effect B of the successful pattern, from the start of the first stage crack display period for 500 ms, speakers 8L and 8R output a first-stage cracking sound corresponding to the display of the crack (first-stage cracking sound output period), from the start of the second stage crack display period for 500 ms, speakers 8L and 8R output a second-stage cracking sound corresponding to the display of the crack (second-stage cracking sound output period), and from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A for 150 ms, speakers 8L and 8R output a cracking effect sound corresponding to the cracking effect (cracking effect sound output period). Furthermore, the cracking sound in background change effect B is a sound specifically for background change effect B. It consists of a sound effect indicating the glass plate image 006SG301A is cracking, and a sound effect indicating that the background image has switched to the chance background image. During the 1250ms output period, the sound effect indicating the glass plate image 006SG301A is cracking, along with the sound effect indicating that the background image has switched to the chance background image, is output for 1000ms. Subsequently, the sound effect indicating that the background image has switched to the chance background image continues to be output for 250ms. Regarding the volume of the cracking sounds in background change effect B, the cracking sound is the loudest. The volume of the first-stage cracking sound and the second-stage cracking sound may be the same, or the second-stage cracking sound may be louder than the first-stage cracking sound.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage, the illumination data table for the normal background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). From the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage until the end of the late whiteout display period (1000ms), the illumination data table for the breakage effect (whiteout 1000ms) is used, resulting in illumination that is primarily white, corresponding to the breakage effect. After the illumination corresponding to the breakage effect ends, the illumination data table for the chance background image is used, resulting in illumination that corresponds to the display of the chance background image (second background image 006SG082).
尚、図75(B)、図75(C)に示すように、失敗パターン1での背景変化演出Bは、1500msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って外第1段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、2段階目のヒビが表示されず、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンであり、失敗パターン2での背景変化演出Bは、3000msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って少破片画像が表示されるとともに、該1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングから1500msに亘って2段階目のヒビ及び200msに亘って該2段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンである。これら失敗パターンでの背景変化演出Bおいては、ガラス板画像006SG301Aが割れないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。 Furthermore, as shown in Figures 75(B) and 75(C), in failure pattern 1, background change effect B displays the first stage of cracks for 1500ms and small fragment images corresponding to the first stage of cracks for 200ms, but the second stage of cracks is not displayed, and the glass plate image 006SG301A does not break. In failure pattern 2, background change effect B displays the first stage of cracks for 3000ms and small fragment images for 200ms, and from the moment 1500ms has elapsed during the first stage of crack display period, the second stage of cracks is displayed for 1500ms and small fragment images corresponding to the second stage of cracks are displayed for 200ms, but the glass plate image 006SG301A does not break. In these failure patterns, the background change effect B does not break, so the normal background image (first background image 006SG081) continues to be displayed.
図70、図76、図59に示すように、擬似連演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、「左」の飾り図柄、「右」の飾り図柄、「中」の飾り図柄の順に仮停止する。そして、「中」の飾り図柄である擬似連図柄の停止タイミングからは、1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間中においては、前段動作として、1500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1500msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。尚、擬似連演出のヒビ表示期間におけるヒビ割れと背景変化演出Aのヒビ表示期間におけるヒビ割れとでは、ヒビ割れの仕方が異なるように設計されている。例えば、背景変化演出Aのヒビ割れは、ヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とに亘って段階的にガラス板画像006SG301のヒビ割れが進行していく態様で表示されるが、擬似連演出のヒビ割れは、ガラス板画像006SG301が一気にヒビ割れする態様で表示される。 As shown in Figures 70, 76, and 59, in the pseudo-consecutive effect, the decorative pattern on the image display device 5 is first temporarily stopped in the display area in the order of "left," "right," and "center." Then, from the stopping timing of the pseudo-consecutive pattern, which is the "center" decorative pattern, cracks are displayed for 1500 ms (crack display period). During this crack display period, as a preliminary operation, the movable body 32 is dropped for 1500 ms (movable body drop period). When the drop operation of the movable body 32 is completed (after 1500 ms has elapsed), it is time for the glass plate image 006SG301A to crack. Note that the way the cracks appear during the crack display period of the pseudo-consecutive effect and the cracks appear during the crack display period of the background change effect A are designed to be different. For example, in background change effect A, the cracks in the glass plate image 006SG301 are displayed in a manner where the cracks progress gradually over the pre-crack display period and the post-crack display period. However, in the pseudo-continuous effect, the cracks are displayed in a manner where the glass plate image 006SG301 cracks all at once.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の擬似連演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる Next, when the glass plate image 006SG301A is about to break, the fragment image 006SG302 is displayed for 1000ms from the time of the glass plate image 006SG301A's break (fragment image display period). Also, from the time of the glass plate image 006SG301A's break, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the pseudo-consecutive display of this embodiment, during the initial 500ms whiteout display period from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obstructed by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 500ms later whiteout display period, the fragment image 006SG302 becomes visible to the player. Furthermore, the background effect image 006SG322 is displayed along with the fragment image 006SG302 for 3000ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking.
尚、擬似連演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed during the pseudo-consecutive win animation are not transparent, and the player cannot see other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
尚、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、擬似連演出における割れ演出音は、擬似連演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、通常背景画像またはチャンス背景画像に対応するBGMが出力されるため、可動体32の上昇期間において多様な音が出力されることとなる。更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了体タイミング、すなわち、破片画像006G302の表示終了タイミングからは、該3000msの期間に亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。 Furthermore, for 3000ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the breaking effect (breaking effect sound output period). The breaking effect sound in the pseudo-consecutive spins effect is a sound specifically for the pseudo-consecutive spins effect, and consists of a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking and a sound effect of the motion effect corresponding to the falling of the movable body 32. During the 3000ms output period, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, along with the sound effect of the motion effect corresponding to the falling of the movable body 32, is output for 1000ms, and then the sound effect of the motion effect corresponding to the falling of the movable body 32 continues to be output for 2000ms. After the breaking effect sound output period ends, BGM corresponding to the normal background image or the chance background image is output, resulting in a variety of sounds being output during the rising period of the movable body 32. Furthermore, from the end of the whiteout display period, i.e., the end of the display of the fragment image 006G302, the movable body 32 rises to its initial position over a period of 3000 ms (movable body rising period).
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまで通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘ってはヒビ表示用発光データテーブルを用いることによって、ヒビ表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。そして、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、2000msに亘って、擬似連演出の実行回数に応じた擬似連演出用発光データテーブルを用いることによって、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光が行われる。例えば、1回目の擬似連出の実行時は、1回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を緑色で発光させ、2回目の擬似連出の実行時は、2回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を赤色で発光させる等すればよい。そして、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the start timing of the crack display, the illumination data table for the normal background image or the illumination data table for the chance background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082), with the illumination not primarily being white. From the start timing of the crack display to the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, for 2000ms, the illumination data table for the crack display is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the crack display, with the illumination primarily being white. Then, from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking to the end timing of the late whiteout display period, for 1000ms, the illumination data table for the crack effect (whiteout 1000ms) is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the crack effect, with the illumination primarily being white. After the illumination corresponding to the crack effect has finished, for 2000ms, illumination is performed in a manner corresponding to the number of times the pseudo-consecutive effect has been performed, by using a pseudo-consecutive effect illumination data table corresponding to the number of times the pseudo-consecutive effect has been performed. For example, when the first pseudo-consecutive effect is performed, the game effect lamp 9 may be illuminated in green in accordance with the first pseudo-consecutive effect, and when the second pseudo-consecutive effect is performed, the game effect lamp 9 may be illuminated in red in accordance with the second pseudo-consecutive effect. After the illumination corresponding to the number of times the pseudo-consecutive effect has finished, illumination is performed again in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082) by using the normal background image illumination data table or the chance background image illumination data table again. Furthermore, while both the data table for the crack display period and the data table for the crack effect (1000ms whiteout) are data tables that primarily use white light emission, the white light emission based on the data table for the crack effect (1000ms whiteout) includes a flashing pattern that alternates between high-brightness and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the data table for the crack display period does not include a flashing pattern.
尚、図74及び図76に示すように、本実施の形態における背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間が異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間の長さが同一であってもよい。 Furthermore, as shown in Figures 74 and 76, the background change effect A and the pseudo-continuous effect in this embodiment illustrate different crack display periods. However, the present invention is not limited to this, and the length of the crack display period may be the same for both the background change effect A and the pseudo-continuous effect.
図70、図77(A)、図60、図61に示すように、成功パターンのリーチ示唆演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が10000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて8000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタがガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて4000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。 As shown in Figures 70, 77(A), 60, and 61, the successful pattern's reach indication performance first involves a preliminary operation in which a character is displayed in the display area of the image display device 5, and images of the character acting on the "left" decorative pattern display area 5L of the glass plate image 006SG301, the "right" decorative pattern display area 5R of the glass plate image 006SG301, and the "center" decorative pattern display area 5C of the glass plate image 006SG301 are displayed sequentially over 10,000 ms (preliminary operation period). During the preceding operation period, from the moment the character acts on the "left" decorative pattern display area 5L in the glass plate image 006SG301, a crack is displayed in the "left" decorative pattern display area 5L for 8000 ms (left crack display period). Furthermore, from the moment the character acts on the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301, a crack is displayed in the "right" decorative pattern display area 5R for 4000 ms (right crack display period).
このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示される小破片画像006SG302Aと、「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される小破片画像006SG302Aとでは、図84に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。 During the left crack display period, from the start of the left crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 100ms, and a smaller fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A cracking, is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 200ms. From the start of the right crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 100ms, and a smaller fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A cracking, is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 200ms. Furthermore, the small fragment images 006SG302A displayed around the decorative pattern display area 5L on the "left" and the small fragment images 006SG302A displayed around the decorative pattern display area 5R on the "right" have different values for the "intensity" and "repetition" parameters shown in Figure 84. Therefore, they are designed to have different scattering speeds, sizes, and numbers of individual fragments. However, the value for the "gravity" parameter is the same, so they are both displayed in a downward, frame-out direction.
前段動作期間においてキャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用したことによって該前段動作期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)がノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像に更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の成功パターンのリーチ示唆演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 When the preceding operation period ends because the character has acted on the "middle" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301, the glass plate image 006SG301A breaks. At the time the glass plate image 006SG301A breaks, the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082) that was displayed up to that point is updated to the normal reach background image corresponding to the reach animation of a normal reach. Furthermore, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 2000ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Then, a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for another 500ms (late whiteout display period). For this reason, in the successful pattern reach suggestion演出 of this embodiment, during the early whiteout display period of 500ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 1500ms period including the late whiteout display period after the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player during this period.
更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングからは、例えば、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示が3000msに亘って行われる(飾り図柄強調表示期間)。 Furthermore, from the end of the later whiteout period, a 3000ms period of enhanced decorative symbols is implemented to notify the player that a winning combination has been achieved, for example, by temporarily enlarging the decorative symbols (decorative symbol enhancement period).
尚、成功パターンでのリーチ示唆演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed during the reach indication sequence in successful patterns are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、成功パターンでのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われる(左ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第1作用アクションに対応する第1キャラクタボイスが出力され、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第2作用アクションに対応する第2キャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、リーチ示唆演出(成功パターン)における割れ演出音は、リーチ示唆演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示の効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに強調表示の効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って強調表示の効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、ノーマルリーチ背景画像に対応するBGMが出力されることとなる。また、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。 Furthermore, in the reach indication演出 for the successful pattern, from the start of the left crack display period described above for 500ms, speakers 8L and 8R output a left crack sound corresponding to the display of the crack (left crack sound output period), and a first character voice corresponding to the character's first action is output. From the start of the right crack display period described above for 500ms, speakers 8L and 8R output a right crack sound corresponding to the display of the crack (right crack sound output period), and a second character voice corresponding to the character's second action is output. From the crack timing of the glass plate image 006SG301A for 2000ms, speakers 8L and 8R output a crack sound corresponding to the crack effect (crack effect sound output period). Furthermore, the sound effect for the breakage effect in the reach indication演出 (success pattern) is a sound specifically for the reach indication演出. It consists of a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking and a sound effect of highlighting the decorative symbols to inform the player that a reach has occurred, such as by temporarily enlarging the decorative symbols. During the 3000ms output period, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, along with the highlighting sound effect, is output for 1000ms, and then the highlighting sound effect continues to be output for the following 2000ms. After the output period of the breakage effect sound ends, the BGM corresponding to the normal reach background image is output. Additionally, when an action effect corresponding to a character's action is displayed, a sound effect corresponding to the action effect is output. This sound effect is used both when the action effect is displayed around the "left" decorative symbol display area 5L and when it is displayed around the "right" decorative symbol display area 5R.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、ノーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage, the illumination is not primarily white, but rather a mode of illumination corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082), using either the normal background image illumination data table or the chance background image illumination data table. From the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage until the end of the late whiteout display period (1000ms), the illumination is primarily white, corresponding to the breakage effect, using the breakage effect illumination data table. After the illumination corresponding to the breakage effect ends, the illumination is not primarily white, corresponding to the display of the normal reach background image, using the normal reach background image illumination data table.
尚、図77(B)に示すように、失敗パターンでのリーチ示唆演出は、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が14000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて12000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタが「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて8000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。 As shown in Figure 77(B), in the failure pattern, the reach suggestion animation begins with a preliminary operation where a character is displayed in the display area of the image display device 5, and images of the character acting on the "left" decorative pattern display area 5L, the "right" decorative pattern display area 5R, and the "center" decorative pattern display area 5C are displayed sequentially over 14,000 ms (preliminary operation period). During the preliminary operation period, from the moment the character acts on the "left" decorative pattern display area 5L, cracks are displayed in the "left" decorative pattern display area 5L for 12,000 ms (left crack display period), and then, from the moment the character acts on the "right" decorative pattern display area 5R, cracks are displayed in the "right" decorative pattern display area 5R for 8,000 ms (right crack display period).
このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、失敗パターンにおける小破片画像006SG302は、成功パターンにおける小破片画像006SG302と同じパラメータの値に基づいて表示されるため、小破片画像006SG302の飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数を見て、遊技者は成功パターンと失敗パターンとのいずれであるかを判別することができないため、好適にノーマルリーチが実行されるか否かを煽ることができるようになっている。 During the left crack display period, from the start of the left crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 100ms, and a smaller fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A cracking, is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 200ms. From the start of the right crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 100ms, and a smaller fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A cracking, is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 200ms. Furthermore, since the small fragment image 006SG302 in the failure pattern is displayed based on the same parameter values as the small fragment image 006SG302 in the success pattern, the player cannot determine whether it is a success or failure pattern by looking at the speed at which the small fragments scatter or the size and number of each individual fragment. Therefore, it effectively entices the player about whether or not a normal reach will be executed.
また、失敗パターンのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われ(左ヒビ割れ音出力期間)、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)。更に、成功パターンのリーチ示唆演出におけるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングと同一タイミング(失敗パターンのリーチ示唆演出の開始から10000が経過したタイミング)からは、1000msに亘って、ホワイトアウト画像006SG303が表示される(ホワイトアウト表示期間)。ホワイトアウト表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示によって画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像を遊技者から視認不能とする期間である。尚、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。 Furthermore, in the reach indication演出 for the failure pattern, a left crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500ms from the start of the left crack display period described above (left crack sound output period), and a right crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500ms from the start of the right crack display period described above (right crack sound output period). Moreover, from the same timing as the cracking timing of the glass plate image 006SG301A in the reach indication演出 for the success pattern (10000 elapsed from the start of the reach indication演出 for the failure pattern), a whiteout image 006SG303 is displayed for 1000ms (whiteout display period). The whiteout display period is a period during which the display of the whiteout image 006SG303 makes other images displayed in the display area of the image display device 5 invisible to the player. Furthermore, when action effects corresponding to character actions are displayed, sound effects corresponding to those effects are output. These sound effects are used both when the action effects are displayed around the left decorative pattern display area 5L and when they are displayed around the right decorative pattern display area 5R.
尚、該失敗パターンのリーチ示唆演出においては、ホワイトアウト表示期間の開始タイミングまでは、通常背景画像またはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が実行された後、ホワイトアウト表示期間では、ホワイトアウト用発光データテーブルを用いてホワイトアウト画像006SG303の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。そして、ホワイトアウト表示期間の終了タイミングからは、失敗報知用発光データテーブルを用いて、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。尚、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での発光は、可変表示の停止によって終了する。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、失敗報知用発光データテーブルに基づいて遊技効果ランプ9が発光を行っている間(可変表示の停止によって当該可変表示が終了するまで)、スピーカ8L、8Rからは演出音が出力されない。 Furthermore, in the reach suggestion演出 for the failure pattern, until the start of the whiteout display period, illumination is performed in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082) using the illumination data table for the normal background image or chance background image. Then, during the whiteout display period, illumination mainly consisting of white light is performed in a manner corresponding to the display of the whiteout image 006SG303 using the illumination data table for whiteout. From the end of the whiteout display period, illumination mainly consisting of white light is performed in a manner corresponding to the notification that a reach will not occur (that the reach suggestion演出 is a failure pattern) using the illumination data table for failure notification. Furthermore, the illumination in a manner corresponding to the notification that a reach will not occur (that the reach suggestion演出 is a failure pattern) ends when the variable display stops. Furthermore, while the light data table for the crack effect (whiteout 1000ms), the whiteout light data table, and the failure notification light data table all primarily use white light emission, the white light emission based on the crack effect (whiteout 1000ms) light data table includes a flashing pattern that alternates between high-brightness and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the whiteout light data table and the failure notification light data table does not include a flashing pattern. Also, while the game effect lamp 9 is illuminating based on the failure notification light data table (until the variable display stops due to the cessation of the variable display), no sound is output from speakers 8L and 8R.
図71、図78、図62に示すように、弱発展演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが画像表示装置5の表示領域の中央部に作用する画像が4000msに亘って表示される(前段動作期間)。尚、前段動作期間について4000msとしているが、別途、前段動作期間(2000ms)のパターンを設け、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、前段動作期間(4000ms)のパターンよりも前段動作期間(2000ms)のパターンを用いて弱発展演出を実行することを高い割合で決定してもよい。 As shown in Figures 71, 78, and 62, the weak development sequence begins with a preliminary operation where a character is displayed in the display area of the image display device 5, and an image of the character acting on the center of the display area of the image display device 5 is displayed for 4000ms (preliminary operation period). While the preliminary operation period is set to 4000ms, a separate pattern with a preliminary operation period of 2000ms may be provided. When suggesting a high probability of a big win to the player, the weak development sequence may be executed more frequently using the 2000ms pattern than the 4000ms pattern.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像が弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって3500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の弱発展演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む3000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像がスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像に更新される。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the normal reach background image corresponding to the normal reach reach animation that was displayed up to that point is updated to the weak development animation background image (background effect image 006SG322) corresponding to the weak development animation. At the same time, the glass plate image 006SG301A, which was displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks, and the fragment image 006SG302 is displayed for 3500ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the weak development sequence of this embodiment, during the 500ms whiteout display period from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 3000ms period including the later whiteout display period after the early whiteout display period, the player can see the fragment image 006SG302. Then, when the display of the fragment image 006SG302 ends, the background image corresponding to the weak development sequence that was displayed up to that point is updated to the Super Reach α background image corresponding to the Super Reach α reach sequence.
尚、弱発展演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。尚、弱発展演出における破片画像006SG302は、透過性を有さないとしているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、破片画像表示期間である3500msのうち、表示が開始されてから1500msに亘って透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、1000msに亘って徐々に透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率70%~10%)に変化していき、その後、1000msに亘って透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率10%未満)で表示される。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed during the weak development sequence are not transparent, and the player cannot see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. While it is stated that the fragment images 006SG302 in the weak development sequence are not transparent, this is the final display mode of the fragment images 006SG302. During the 3500ms fragment image display period, the fragment images 006SG302 are displayed in a transparent mode (e.g., with a transparency of 70% or more) for the first 1500ms after the display begins. Then, over 1000ms, they gradually change to an opaque mode (e.g., with a transparency of 70% to 10%), and finally, over 1000ms, they are displayed in an opaque mode (e.g., with a transparency of less than 10%).
また、弱発展演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。また、割れ演出音とともに、割れタイミングから3500msに亘って弱発展演出音の出力も行われる。尚、割れ演出音は、弱発展演出音よりも音量が大きいため、遊技者から認識されやすい音となっている。 Furthermore, during the weak development sequence, a cracking sound corresponding to the cracking sequence is output from speakers 8L and 8R for 1000ms starting from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A (cracking sound output period). In addition, along with the cracking sound, a weak development sequence sound is also output for 3500ms starting from the cracking timing. Note that the cracking sound is louder than the weak development sequence sound, making it more easily recognizable by the player.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、前段動作の開始タイミングまではーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、前段動作の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの4000msに亘っては弱発展演出用発光データテーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2500msに亘っては再度弱発展演出用発光テーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the preceding operation, the illumination data table for the normal reach background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the normal reach background image. From the start of the preceding operation until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, for 4000ms, the illumination data table for the weak development effect is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the weak development effect. From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the late whiteout display period, for 1000ms, the illumination data table for the breaking effect (whiteout 1000ms) is used, resulting in illumination that is primarily white, corresponding to the breaking effect. From the end of the late whiteout display period until the end of the fragment image display period, for 2500ms, the illumination table for the weak development effect is used again, resulting in illumination that is corresponding to the weak development effect. Furthermore, after the illumination corresponding to the crack effect has finished, the illumination that does not primarily consist of white light will be performed in a manner corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S-reach effect image 006SG088) by using the illumination data table for the Super Reach α background image.
尚、本実施の形態の弱発展演出では、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。尚、ホワイトアウト画像006SG303は、破片画像表示期間が終了するよりも前のタイミング(例えば、終了の500ms前)から表示してもよく、この場合、破片画像006SG302がフレームアウト表示されるよりも前にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されることとなる。 In this embodiment, the weak development sequence is illustrated by an example in which the background image is updated from the weak development sequence background image to the super reach α background image at the timing when the display of the fragment image 006SG302 ends. However, the present invention is not limited to this, and when the background image is updated from the weak development sequence background image to the super reach α background image, the image display device 5 may display a whiteout image 006SG303 to make the update from the weak development sequence background image to the super reach α background image difficult or impossible for the player to see. Furthermore, when the image display device 5 displays a whiteout image 006SG303 when the background image is updated from the weak development sequence background image to the super reach α background image, the game effect lamp 9 may be illuminated using a whiteout light emission data table corresponding to the display of the whiteout image 006SG303. Furthermore, the whiteout image 006SG303 may be displayed before the end of the fragment image display period (for example, 500ms before the end). In this case, the display of the whiteout image 006SG303 will begin before the fragment image 006SG302 is displayed out of frame.
図71、図79、図63に示すように、強発展演出Aとしては、先ず、前段動作として、1000msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1000msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。 As shown in Figures 71, 79, and 63, in the strong development sequence A, first, as a preliminary operation, the movable body 32 is lowered for 1000 ms (movable body lowering period). Upon completion of the movable body 32's lowering operation (after 1000 ms has elapsed), the timing for the glass plate image 006SG301A to break occurs.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the Super Reach α background image (weak S-reach animation image 006SG088) corresponding to the Super Reach α reach animation that was displayed up to that point is updated to the Strong Development Animation A background image (background effect image 006SG322) corresponding to the Strong Development Animation A, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1500ms (fragment image display period).
また、可動体32の落下タイミングからは、1500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の強発展演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Furthermore, from the moment the movable body 32 falls, a whiteout image 006SG303 is displayed for 1500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Following this, a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the strong development effect A of this embodiment, during the 1500ms early whiteout display period from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 500ms late whiteout display period after the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player.
尚、強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the strong development sequence A are transparent, allowing the player to see other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像に更新される。前段動作として落下した可動体32は、上記した破片画像表示期間中において落下位置に配置されており、該破片画像表示期間の終了タイミングから1500msに亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。尚、可動体32の上昇開始タイミング(可動体上昇期間の開始タイミング)からは、2500msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Aに応じた音(強発展演出A演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Aでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Aならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Aにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出A演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Then, when the display of the fragment image 006SG302 ends, the background image for the strong development sequence A that was displayed up to that point is updated to the background image for the super reach β sequence that corresponds to the reach sequence of the super reach β sequence. The movable body 32 that fell in the preceding operation is positioned at the fall location during the fragment image display period described above, and rises to its initial position over a period of 1500ms from the end of the fragment image display period (movable body rise period). From the start of the rise of the movable body 32 (start of the movable body rise period), the speakers 8L and 8R output sound corresponding to the strong development sequence A (strong development sequence A sound). In addition, unlike the weak development sequence, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking is not output in the strong development sequence A, so you can enjoy the unique breaking effect of the strong development sequence A. Furthermore, in the strong development sequence A, a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output. In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting a higher priority for the sound effect of the strong development sequence A.
また、遊技効果ランプ9の発光については、可動体32の落下タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、可動体32の落下開始タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは2500msに亘って強発展演出A用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Aに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、可動体32の上昇開始タイミング(破片画像表示期間の終了タイミング)からは、スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the movable body 32's fall, the illumination data table for the Super Reach α background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S-reach effect image 006SG088). From the timing of the start of the movable body 32's fall until the end of the fragment image display period, the illumination data table for the Strong Development Effect A is used for 2500ms, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the Strong Development Effect A. From the timing of the start of the movable body 32's rise (the end of the fragment image display period), the illumination data table for the Super Reach β background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084).
尚、本実施の形態の強発展演出Aでは、可動体32の落下タイミングから1500msに亘るホワイトアウト表示前期期間としてホワイトアウト画像006SG303の表示が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出Aのホワイトアウト表示前期期間は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msまたは400msに亘ってホワイトアウト画像006SG303を表示する期間であってもよい。 Furthermore, in the powerful development effect A of this embodiment, the display of the whiteout image 006SG303 is exemplified as a whiteout display pre-show period of 1500 ms from the timing of the movable body 32's fall. However, the present invention is not limited to this, and the whiteout display pre-show period of the powerful development effect A may be a period of 500 ms or 400 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage, during which the whiteout image 006SG303 is displayed.
図71、図80、図64、図65に示すように、強発展演出Bとしては、先ず、可動体32の動作やキャラクタの作用無く、画像表示装置5の表示領域において1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、強発展演出Bにおける小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図84に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in Figures 71, 80, 64, and 65, in the strong development effect B, cracks are first displayed in the display area of the image display device 5 for 1500 ms without any movement of the movable body 32 or character action (crack display period). From the start of this crack display period, small fragment images 006SG302A, which are smaller in size than the fragment images 006SG302 displayed from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, are displayed for 200 ms. Note that the small fragment images 006SG302A in strong development effect B and the small fragment images 006SG302A in reach suggestion effects etc. have different "intensity" and "repetition" parameter values as shown in Figure 84, so the scattering speed, size of each small fragment image, and number are designed to be different.
1500msが経過してヒビ表示期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Bに対応した強発展演出Bに更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、3000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の強発展演出Bでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 After 1500ms has elapsed and the crack display period has ended, it is time for the glass plate image 006SG301A to break. When the glass plate image 006SG301A breaks, the Super Reach α background image (weak S-reach effect image 006SG088) that was previously displayed, corresponding to the Super Reach α reach effect, is updated to the Strong Development Effect B corresponding to the Strong Development Effect B. Furthermore, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 3000ms (fragment image display period). Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Following this, a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for another 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the strong development effect B of this embodiment, during the 500ms early whiteout display period from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 2500ms period including the late whiteout display period after the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player.
尚、強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the strong development sequence B are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Also, the fragment images 006SG302 in the strong development sequence B begin to be displayed at normal movement speed, normal rotation speed, and normal falling speed, and then are displayed in slow motion.
そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Bに対応した強発展演出B背景画像(背景エフェクト画像006SG322)がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)に更新される。また、強発展演出Bにおいては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは、3000msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Bに応じた音(強発展演出B演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Bでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Bならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Bにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出B演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Then, when the display of the fragment image 006SG302 ends, the background image for the strong development sequence B (background effect image 006SG322), which had been displayed up to that point, is updated to the background image for the super reach β (fourth background image 006SG084), which corresponds to the reach sequence of the super reach β. In addition, in the strong development sequence B, from the start of the crack display period described above, cracking sounds corresponding to the display of the cracks are output from speakers 8L and 8R for 1500ms (cracking sound output period), and from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the fragment image display period, sounds corresponding to the strong development sequence B (strong development sequence B sound) are output from speakers 8L and 8R for 3000ms. Note that in the strong development sequence B, unlike the weak development sequence, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking is not output, so you can enjoy the cracking effect unique to the strong development sequence B. Furthermore, in the strong development sequence B, a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output. In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting a higher priority for the sound effect of the strong development sequence B sequence.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの1500msに亘って強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2000msに亘っては強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での発光が行われる。尚、強発展演出Bに応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチB背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the crack display timing, the illumination data table for the Super Reach α background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S Reach effect image 006SG088). From the start of the crack display timing to the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, for 1500ms, the illumination data table for the Strong Development Effect B is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the Strong Development Effect B. From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, for 1000ms, until the end of the late whiteout display period, the illumination data table for the breaking effect (whiteout 1000ms) is used, resulting in illumination that is primarily white, corresponding to the breaking effect. From the end of the late whiteout display period to the end of the fragment image display period, for 2000ms, the illumination data table for the Strong Development Effect B is used, resulting in illumination that is corresponding to the Strong Development Effect B. Furthermore, after the illumination in the manner corresponding to the strong development effect B has finished, illumination other than primarily white illumination will be performed in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084) by using the illumination data table for the Super Reach B background image.
尚、本実施の形態の強発展演出Bでは、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、強発展演出Bのヒビ表示期間について1500msとしたが、割れタイミングまで1500msよりも長い期間に亘ってヒビを表示するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチαの開始タイミングと割れタイミングとの間にある第1タイミング、第2タイミング、第3タイミングにおいて徐々にヒビ割れが拡大するようにヒビを表示するようにしてもよい。 In this embodiment, the strong development sequence B is illustrated by an example in which the background image is updated from the strong development sequence B background image to the super reach β background image at the timing when the display of the fragment image 006SG302 ends. However, the present invention is not limited to this, and when the background image is updated from the strong development sequence B background image to the super reach β background image, the image display device 5 may display a whiteout image 006SG303 to make the update from the strong development sequence B background image to the super reach β background image difficult or impossible for the player to see. Furthermore, when the image display device 5 displays a whiteout image 006SG303 when the background image is updated from the strong development sequence B background image to the super reach β background image, the game effect lamp 9 may be illuminated using a whiteout light emission data table corresponding to the display of the whiteout image 006SG303. In this case, both the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000ms) and the light emission data table for the whiteout are light emission data tables that primarily execute white light emission. However, the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000ms) is executed with a flashing pattern that alternates between high-brightness and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the light emission data table for the whiteout is executed without a flashing pattern. Furthermore, although the crack display period for the strong development effect B is set to 1500ms, the crack may be displayed for a longer period than 1500ms until the crack timing. For example, the crack may be displayed so that it gradually expands at the first, second, and third timings between the start timing of Super Reach α and the crack timing.
図71、図81、図66に示すように、カットイン演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。特に、本実施の形態の操作促進演出の実行期間中における操作促進画像は、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作される前の突出した状態である操作前態様画像として表示される(操作前態様画像表示期間)。 As shown in Figures 71, 81, and 66, the cut-in animation first features an operation prompt animation. This animation displays an operation prompt image in the display area of the image display device 5 for 3000 ms, prompting the player to operate the push button 31B (operation prompt animation execution period). In particular, during the execution period of this embodiment, the operation prompt image is displayed as a pre-operation image, showing the push button 31B in its protruding state before being operated by the player (pre-operation image display period).
操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングをガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとして、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該カットイン演出の終了タイミングまで(割れタイミングから5000msに亘って)演出パターンに応じた示唆画像の表示が行われるとともに、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態のカットイン演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302及び示唆画像を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302及び示唆画像を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから5000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる If the player operates the push button 31B during the execution of the action prompting animation, or if the execution period of the action prompting animation ends, this timing is considered the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, and the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks, and the fragment image 006SG302 is displayed for 2500ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the cut-in animation (for 5000ms from the breaking timing), suggestive images according to the animation pattern are displayed, and after a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the cut-in animation of this embodiment, during the 500ms whiteout display period starting from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is unable to see the fragment image 006SG302 and the suggestive image due to the whiteout image 006SG303 obstructing their view. On the other hand, during the 2000ms period including the later whiteout display period after the initial whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible, allowing the player to see both the fragment image 006SG302 and the suggestive image. Furthermore, the background effect image 006SG322 is displayed along with the fragment image 006SG302 for 5000ms starting from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking.
尚、カットイン演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、カットイン演出における破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the cut-in animation are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Additionally, the fragment images 006SG302 in the cut-in animation begin to be displayed at normal movement speed, normal rotation speed, and normal falling speed, and then are displayed in slow motion.
更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘って、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作された後の状態である操作後態様画像として表示される(操作後態様画像表示期間)。操作後態様画像は、ホワイトアウト画像006SG303よりも優先して表示される画像であるため、遊技者は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って該操作態様画像を視認可能となっている。 Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, a post-operation image is displayed for 1000ms, showing the state after the push button 31B has been operated by the player (post-operation image display period). Since the post-operation image is displayed with priority over the whiteout image 006SG303, the player can view this post-operation image for 1000ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks.
また、カットイン演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rからカットイン演出に対応したカットイン演出音の出力が行われる(カットイン演出音出力期間)。尚、カットイン演出では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、カットイン演出ならではの割れ演出を楽しむことができる。また、カットイン演出においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、カットイン演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Furthermore, during the cut-in animation, for 3000ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, speakers 8L and 8R output a cut-in animation sound corresponding to the cut-in animation (cut-in animation sound output period). Unlike weak development animations, the cut-in animation does not output a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, allowing players to enjoy the unique breaking effect of the cut-in animation. Alternatively, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output during the cut-in animation. In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting a higher priority for the cut-in animation sound.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから示唆画像表示期間の終了タイミングに亘ってはカットイン演出用発光データテーブルを用いることによって、カットイン演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、カットイン演出に応じた態様での発光の終了後は、再度スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the illumination data table for the Super Reach β background image is used to perform illumination that is not primarily white, in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084). From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the late whiteout display period, for 1000ms, the illumination data table for the breaking effect (whiteout 1000ms) is used to perform illumination that is primarily white, in a manner corresponding to the breaking effect. From the end of the late whiteout display period until the end of the suggestive image display period, the illumination data table for the cut-in effect is used to perform illumination that is not primarily white, in a manner corresponding to the cut-in effect. Furthermore, after the illumination in the manner corresponding to the cut-in animation has finished, the illumination data table for the Super Reach β background image is used again to perform illumination that is not primarily white, in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084).
図71、図82(A)、図67、図68に示すように、成功パターンの結果報知演出としては、先ず、前段動作として、500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動耐落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(500msが経過する)と、画像表示装置5の表示領域において500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。このヒビ表示期間では、該ヒビ表示期間の開始タイミングから、可動体32の落下に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、結果報知演出(成功パターン/失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図84に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。また、結果報知演出(成功パターン)における小破片画像006SG302Aと結果報知演出(失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとでも、「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in Figures 71, 82(A), 67, and 68, the result notification display for the successful pattern first involves a preliminary operation in which the movable body 32 is dropped for 500 ms (movable fall resistance period). Once the drop operation of the movable body 32 is completed (after 500 ms), cracks are displayed in the display area of the image display device 5 for 500 ms (crack display period). During this crack display period, from the start timing of the crack display period, an operation effect corresponding to the drop of the movable body 32 is displayed for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, is displayed for 200 ms. Furthermore, the small fragment image 006SG302A in the result notification sequence (success pattern/failure pattern) and the small fragment image 006SG302A in the reach indication sequence, etc., have different values for the "intensity" and "repetition" parameters shown in Figure 84. Therefore, they are designed to have different scattering speeds, sizes, and numbers of individual fragments. Similarly, the small fragment image 006SG302A in the result notification sequence (success pattern) and the small fragment image 006SG302A in the result notification sequence (failure pattern) also have different values for the "intensity" and "repetition" parameters, resulting in different scattering speeds, sizes, and numbers of individual fragments.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果が大当りであることを示す大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。尚、図82(A)では特に図示していないが、大当り報知背景画像は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから10000msに亘って表示が行われ、10000ms経過後(当該可変表示の可変表示停止タイミングよりも前)に通常背景画像(第1背景画像006SG081)に更新され、その後、当該可変表示の可変表示停止タイミングから大当り遊技状態に応じた大当り遊技背景画像に更新される。 Next, when the glass plate image 006SG301A is about to break, the Super Reach α background image (weak S-reach animation image 006SG088) or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084) corresponding to the Super Reach α reach animation that had been displayed up to that point is updated to a jackpot notification background image (fifth background image 006SG085) indicating that the variable display result is a jackpot, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1500ms (fragment image display period). Although not specifically shown in Figure 82(A), the jackpot notification background image is displayed for 10,000 ms from the time the glass plate image 006SG301A breaks. After 10,000 ms (before the variable display stops), it is updated to the normal background image (first background image 006SG081). Subsequently, from the time the variable display stops, it is updated to the jackpot game background image corresponding to the jackpot game state.
また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の成功パターンの結果報知演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Subsequently, a whiteout image 006SG303 with higher transparency than that of the early whiteout display period is displayed for another 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the result notification presentation of the successful pattern of this embodiment, during the early whiteout display period of 500ms from the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 1000ms period including the late whiteout display period after the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player during this period.
尚、成功パターンでの結果報知演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the result notification sequence for successful patterns are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
尚、可動体32の初期位置までの上昇は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘って行われる(可動体上昇期間)。 Furthermore, the upward movement of the movable body 32 to its initial position occurs over a period of 1500 ms from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A (movable body upward movement period).
また、成功パターンでの結果報知演出においては、上記したガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから大当りが確定したことを報知する大当り確定音の出力が行われる(大当り確定音出力期間)。尚、結果報知演出(成功パターン)では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、好適に大当りが確定したことを報知することができる。また、結果報知演出(成功パターン)においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、大当り確定音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Furthermore, in the result notification sequence for the successful pattern, a jackpot confirmation sound is output from speakers 8L and 8R for 1500ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking (jackpot confirmation sound output period). Note that, unlike the weak development sequence, the result notification sequence (successful pattern) does not output the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, thus effectively notifying the player that a jackpot has been confirmed. Alternatively, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output in the result notification sequence (successful pattern). In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting a higher priority for the jackpot confirmation sound.
また、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、大当り報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、大当り報知背景画像の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、大当り遊技用発光データテーブルを用いることで、大当り遊技背景画像の表示に応じた態様での虹色発光を主とした発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the illumination data table for the Super Reach α background image or the Super Reach β background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S-reach effect image 006SG088) or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), with illumination not primarily consisting of white light. From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the late whiteout display period of 1000ms, the illumination data table for the breaking effect (whiteout 1000ms) is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the breaking effect, with illumination primarily consisting of white light. After the illumination corresponding to the breaking effect ends, the illumination data table for the jackpot notification background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the jackpot notification background image. Furthermore, from the moment the variable display stops, the display will primarily emit rainbow-colored light in a manner corresponding to the display of the jackpot game background image, using the jackpot game light emission data table.
図82(B)に示すように、失敗パターンでの結果報知演出では、可動体32の落下や該可動体32の落下に伴うヒビの表示が行われず、成功パターンでのガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから画像表示装置5の表示領域において5500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。また、該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、それまでカラーで表示されていたスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果がはずれであることを示す画像であってモノクロのはずれ報知背景画像に更新される。はずれ報知背景画像の表示はヒビ表示期間の終了タイミングまで継続された、該ヒビ表示期間の終了タイミングにおいてカラーのアイキャッチ画像に更新される。尚、該アイキャッチ画像の表示期間は、例えば、1000msであり、該アイキャッチ画像の表示期間が終了した後は、該アイキャッチ画像と同じくカラーの通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が開始される。つまり、本実施の形態における失敗パターンの結果報知演出では、モノクロのはずれ報知背景画像の表示によって可変表示結果が報知された後は、カラー画像であるアイキャッチ画像と通常背景画像(第1背景画像006SG081)が表示されるようになっている。 As shown in Figure 82(B), in the failure pattern result notification, the falling of the movable body 32 and the cracks resulting from the falling of the movable body 32 are not displayed. Instead, cracks are displayed in the display area of the image display device 5 for 5500 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A in the success pattern (crack display period). Furthermore, from the start of the crack display period, the Super Reach α background image (weak S Reach effect image 006SG088) or Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), which had been displayed in color until then, is updated to a monochrome failure notification background image, which indicates that the variable display result is a failure. The display of the failure notification background image continues until the end of the crack display period, at which point it is updated to a color eye-catching image. The display period for the eye-catching image is, for example, 1000 ms. After the display period for the eye-catching image ends, the display of a normal background image (first background image 006SG081), which is also in color, begins. In other words, in the failure pattern result notification display in this embodiment, after the variable display result is notified by the display of a monochrome failure notification background image, the color eye-catching image and the normal background image (first background image 006SG081) are displayed.
また、失敗パターンでの結果報知演出においては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rからヒビ割れに対応したヒビ割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ演出音出力期間)。 Furthermore, in the failure pattern result notification sequence, a crack-related sound effect corresponding to the crack is output from speakers 8L and 8R for 500ms from the start of the crack display period described above (crack sound effect output period).
また、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングから可変表示の停止しタイミングにかけては、はずれ報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、はずれ報知背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、通常背景画像用発光データテーブルを用いることで、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとはずれ報知背景画像用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the crack display period, the illumination data table for the Super Reach α background image or the Super Reach β background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S-reach effect image 006SG088) or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), with illumination not primarily consisting of white light. From the start of the crack display period to the stop of the variable display, the illumination data table for the miss notification background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the miss notification background image, with illumination primarily consisting of white light. From the stop of the variable display onwards, the illumination data table for the normal background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081), with illumination not primarily consisting of white light. Furthermore, while both the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000ms) and the light emission data table for the misalignment notification background image are light emission data tables that primarily execute white light emission, the white light emission based on the crack effect (whiteout 1000ms) light emission data table is executed with a flashing pattern that alternates between high-brightness and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the whiteout light emission data table is executed without a flashing pattern.
尚、本実施の形態における第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においては、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)から表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出におけるホワイトアウト画像006SG303は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)よりも前のタイミングから表示を開始してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect are illustrated as starting the display of the whiteout image 006SG303 from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A (the display start timing of the fragment image 006SG302). However, the present invention is not limited to this, and the whiteout image 006SG303 in each effect may start displaying from a timing earlier than the cracking timing of the glass plate image 006SG301A (the display start timing of the fragment image 006SG302).
(割れ演出実行時の破片速度)
次に、上記した第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出が実行されたときに表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302の表示速度について説明する。
(Shard speed during the cracking animation)
Next, we will explain the display speed of the fragment images 006SG302 of the glass plate image 006SG301A that are displayed when the cracking effect is executed as described above, such as the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect.
図83(A)に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間、ホワイトアウト表示後期期間を含む破片画像表示期間に亘って一定の速度V1(通常モーション)にて移動表示されるようになっている。 As shown in Figure 83(A), the fragment images 006SG302 of the glass plate image 006SG301A, which are displayed during the execution of the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, and the cracking effect as a result notification effect, are displayed moving at a constant speed V1 (normal motion) throughout the fragment image display period, which includes the early whiteout display period and the late whiteout display period.
一方で、図83(B)に示すように、強発展演出B及びカットイン演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との1000msに亘っては速度V1にて移動表示される一方で、ホワイトアウト表示後期期間後の破片画像表示期間(強発展演出Bであれば2000ms、カットイン演出であれば1500ms)では、速度V1よりも低速である速度V0(スローモーション)にて移動表示されるようになっている。尚、速度V0にて破片画像006SG302が表示される演出として、図83では、強発展演出Bとカットイン演出とを示したが、背景変化演出B及び強発展演出Aについても、後述の通り、破片画像006SG302は速度V0にて移動表示するようになっており、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、背景変化演出B及び強発展演出Aにおける破片画像006SG302を速度V1よりも高い割合で速度V0にて移動表示させることを決定する。 On the other hand, as shown in Figure 83(B), the fragment image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A, which is displayed when the strong development effect B and the breakage effect as a cut-in effect are executed, moves and is displayed at speed V1 for 1000 ms between the early and late whiteout display periods. However, during the fragment image display period after the late whiteout display period (2000 ms for strong development effect B, and 1500 ms for the cut-in effect), it moves and is displayed at speed V0 (slow motion), which is slower than speed V1. Furthermore, while Figure 83 shows the strong development sequence B and the cut-in sequence as examples of sequences where the fragment image 006SG302 is displayed at speed V0, the background change sequence B and the strong development sequence A also display the fragment image 006SG302 at speed V0, as described later. When suggesting a high probability of a big win to the player, it is decided that the fragment image 006SG302 in the background change sequence B and the strong development sequence A will be displayed at speed V0 at a higher rate than speed V1.
(割れ演出の詳細)
次に、割れ演出の詳細について、図84及び図85に基づいて説明する。図84は、割れ演出における割れパターンを示す図である。図85は、各割れパターンの表示例を示す図である。
(Details of the cracking effect)
Next, the details of the cracking effect will be explained based on Figures 84 and 85. Figure 84 is a diagram showing the cracking patterns in the cracking effect. Figure 85 is a diagram showing examples of each cracking pattern.
図84及び図85に示すように、各種演出にて実行される割れ演出では、所定の割れタイミングにて、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始され、ガラス板画像006SG301Aが表示されるレイヤ5画像描画領域に、該ガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した複数の破片画像006SG302が飛び散る割れ画像がアニメーション表示されるようになっている。つまり、割れ演出は、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aが破片画像006SG302に変化することにより、ガラス板画像006SG301Aが割れ態様(破片態様)にて表示される演出である。尚、本実施の形態は、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突したことにより割れが開始される態様とされている。 As shown in Figures 84 and 85, in the cracking animations performed in various effects, at a predetermined cracking timing, the cracking begins when some kind of impact (force) is applied from the rear to approximately the center of the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area. A cracking image is then animated and displayed in the Layer 5 image rendering area where the glass plate image 006SG301A is displayed, with multiple fragment images 006SG302, each resembling at least a part of the glass plate image 006SG301A, scattering. In other words, the cracking animation is an effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area changes into fragment images 006SG302, thereby displaying the glass plate image 006SG301A in a cracked (fragmented) state. In this embodiment, the cracking is initiated when a sphere collides from the rear to approximately the center of the glass plate image 006SG301A.
尚、ガラス板が割れて破片画像が飛び散るアニメーション表示は、実際には破片画像表示期間に応じた数の静止画像(例えば、約30~100コマ)から構成されるが、図85では、割れ演出が開始されてから終了するまでの破片画像の割れアニメーション表示を構成する複数の静止画像のうちから5コマの静止画像を抽出して時系列順に配置したものである。また、図85において各割れパターンの5コマの画像は連続する5コマではなく、実際には各コマ間に図示しない複数コマの破片画像が配置される。 Furthermore, the animation display of a glass plate shattering and scattering fragments is actually composed of a number of still images corresponding to the duration of the fragment display (for example, approximately 30 to 100 frames). However, in Figure 85, five still images are extracted from the multiple still images that make up the shatter animation display of fragments from the start to the end of the shattering effect and arranged in chronological order. Also, in Figure 85, the five images for each shattering pattern are not consecutive; in reality, multiple fragment images not shown are placed between each frame.
ガラス板画像006SG301Aが割れるときの割れ態様は様々であり、複数種類の割れパターン(例えば、割れパターンA~G)が予め設定されており、演出制御用CPU120は、実行する演出の種別に応じて予め設定された割れパターンに基づいて、割れ演出を実行可能とされている。 The glass plate image 006SG301A can break in various ways, and multiple types of break patterns (for example, break patterns A to G) are pre-set. The CPU 120 for controlling the effects can execute the break effect based on the pre-set break pattern according to the type of effect to be executed.
具体的には、割れパターンAは、背景変化演出Aとリーチ示唆演出に対応するパターンとされ、割れパターンBは、背景変化演出Bと強発展演出Bに対応するパターンとされ、割れパターンCは、擬似連演出と結果報知演出(大当り)に対応するパターンとされ、割れパターンDは、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出に対応するパターンとされ、割れパターンEは、弱発展演出に対応するパターンとされ、割れパターンFは、強発展演出Aに対応するパターンとされ、割れパターンGは、カットイン演出に対応するパターンとされている。 Specifically, pattern A corresponds to background change effect A and reach suggestion effect; pattern B corresponds to background change effect B and strong development effect B; pattern C corresponds to pseudo-consecutive effect and result notification effect (jackpot); pattern D corresponds to first consecutive split effect, second consecutive split effect and dialogue予告 effect; pattern E corresponds to weak development effect; pattern F corresponds to strong development effect A; and pattern G corresponds to cut-in effect.
各割れパターンA~Gは、「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目のうち少なくともいずれか1以上の項目が異なるパターンとされている。尚、表示期間や表示タイミング等については図70及び図71で説明した通りであるため、以下において説明は省略する。 Each crack pattern A through G differs in at least one of the following items: "Aggressor," "Crack Type," "Crack Range," and "Fragment Image Display Pattern." The display period and timing are explained in Figures 70 and 71, and therefore will not be explained further below.
「作用主体」は、ガラス板画像006SG301Aに対する作用主体を示すもので、割れパターンA、Eは「キャラクタ」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンC、Fは「可動体」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンB、Dは、作用主体によらず所定のタイミングで割れ演出が実行される。「ヒビ態様」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる前にヒビ態様に変化するか否かを示すもので、割れパターンA~Dは「ヒビ態様」が表示された後に割れ演出が実行され、割れパターンE~Gは「ヒビ態様」が表示されることなく割れ演出が実行される。尚、「ヒビ態様」は、表示画面における表示位置、表示数、ヒビの形状などが異なる複数種類の態様を含む。「割れ範囲」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる範囲であり、割れパターンA~C、E~Gは表示画面「全体」、割れパターンDは「一部」とされている。「破片画像表示態様」は、破片画像006SG302が透過態様か否かを示すもので、割れパターンBの一部と割れパターンEは「非透過」、その他の割れパターンは「透過」とされている。 "Aggressor" indicates the entity acting on the glass plate image 006SG301A. Crack patterns A and E execute the crack effect in accordance with the movement of the "character," crack patterns C and F execute the crack effect in accordance with the movement of the "movable body," and crack patterns B and D execute the crack effect at a predetermined timing regardless of the aggressor. "Crack pattern" indicates whether or not the glass plate image 006SG301A changes to a crack pattern before cracking. Crack patterns A to D execute the crack effect after the "crack pattern" is displayed, and crack patterns E to G execute the crack effect without the "crack pattern" being displayed. Note that "crack pattern" includes multiple types of patterns that differ in display position, number of displays, and crack shape on the display screen. "Crack range" is the range in which the glass plate image 006SG301A cracks. Crack patterns A to C and E to G are the "entire" display screen, while crack pattern D is a "part." The "Fragment Image Display Mode" indicates whether the fragment image 006SG302 is transparent or not. Parts of crack pattern B and crack pattern E are "opaque," while the other crack patterns are "transparent."
尚、本実施の形態では、ガラス板画像006SG301Aやガラス板画像006SG301及び破片画像006SG302に対し表示画面の略中央位置の手前側から光(照明)を照らしている設定とされている。よって、「非透過」の破片画像006SG302については、光を反射する態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなり、「透過」の破片画像006SG302については、第1の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)では光を反射せず透過しやすい態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認しやすくなる一方で、第2の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)では光を反射して透過し難い態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなる(図94参照)。例えば、破片画像表示期間内の特定タイミングにおける複数の破片画像006SG302のうち、第1の破片画像006SG302は第1の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、その後、時間経過に伴い複数の破片画像006SG302が移動表示するにあたって、第1の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第1の角度で表示される。尚、この光の種類、強さ、色、上下左右位置、奥行き位置なども種々に設定変更可能であり、割れパターンに応じて光に関する設定の値を異ならせてもよい。 In this embodiment, the glass plate image 006SG301A, the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302 are set to be illuminated by light (illumination) from the front of the approximate center of the display screen. Therefore, the "non-transparent" fragment image 006SG302 reflects light, making it difficult to see the lower layer image rendering area. The "transparent" fragment image 006SG302 does not reflect light and is easily transmitted at a first angle (for example, a large angle where the incident angle of the irradiated light to the glass surface is 45 to 90 degrees), making it easier to see the lower layer image rendering area. On the other hand, at a second angle (for example, a small angle where the incident angle of the irradiated light to the glass surface is less than 45 degrees), it reflects light and is difficult to transmit, making it difficult to see the lower layer image rendering area (see Figure 94). For example, at a specific timing within the fragment image display period, among multiple fragment images 006SG302, the first fragment image 006SG302 is displayed at a first angle, and the second fragment image 006SG302 is displayed at a second angle. Subsequently, as the multiple fragment images 006SG302 move and are displayed over time, the first fragment image 006SG302 is displayed at a second angle, and the second fragment image 006SG302 is displayed at a first angle. Furthermore, the type, intensity, color, up/down/left/right position, and depth position of the light can all be changed, and the values of the light settings may be varied depending on the crack pattern.
また、ガラス板画像006SG301Aが割れることにより表示される複数の破片画像006SG302は、形状、大きさ、厚み等が異なる複数の破片画像006SG302を含む。また、各破片画像006SG302は、表示が開始されてから終了して非表示となるまでの表示期間において、様々な方向に様々な速度で様々な向きで回転しながら移動する。具体的には、X軸方向(左右方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Y軸方向(上下方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Z軸方向(前後方向)に向けて移動する態様で表示されるものがあるとともに、移動速度、回転速度、回転数、表示期間などが異なるもの等がある。尚、移動方向については、X軸、Y軸、Z軸のうち一の方向だけでなく、X軸、Y軸、Z軸のうち複数軸方向(例えば、XY軸方向やXY軸方向など)に向けて移動するものを含む。 Furthermore, the multiple fragment images 006SG302 displayed when the glass plate image 006SG301A breaks include multiple fragment images 006SG302 with different shapes, sizes, thicknesses, etc. Each fragment image 006SG302 moves while rotating in various directions at various speeds and orientations during the display period from the start of display until it is hidden. Specifically, some are displayed moving in the X-axis direction (left-right direction), others in the Y-axis direction (up-down direction), and others in the Z-axis direction (front-back direction), and these may differ in movement speed, rotation speed, rotation count, display period, etc. Note that the movement direction includes not only movement in one of the X, Y, and Z axes, but also movement in multiple axes (for example, XY axis direction or XY axis direction).
つまり、各割れパターンA~Gは、上記「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目以外に、破片画像006SG302が飛び散る際における複数のうち少なくとも一部の破片画像006SG302の形状、大きさ、回転速度、回転数、移動方向[X軸(左右方向)、Y軸(上下方向)、Z軸(前後方向)]、移動速度、表示期間といった表示態様のうち少なくとも1つが異なるパターンとされている。 In other words, each crack pattern A to G differs in at least one of the following aspects when the fragment images 006SG302 are scattered: shape, size, rotation speed, rotation count, direction of movement [X-axis (left-right direction), Y-axis (up-down direction), Z-axis (front-back direction)], movement speed, and display period.
また、割れパターンA~Gは、例えば、所定のアニメーション作成用ソフトのシャター機能を使用して作成された割れのアニメーションであり、作成された割れパターンA~Gは、以下に示す複数のパラメータのうち少なくとも一部のパラメータの数値が異なる。 Furthermore, crack patterns A through G are animations of cracks created, for example, using the shutter function of a specific animation creation software. The created crack patterns A through G differ in the numerical values of at least some of the parameters shown below.
図84に示す各パラメータについて簡単に説明すると、「重力」は、重力の設定が可能であり、飛び散った破片が徐々に落下していく加速度を調整可能。重力なので一定ではなく加速度的に下方向へ徐々に速くなる。「重力方向」は、重力がかかる方向を設定可能であり、0度(上方向)を基準に上下左右方向を指定可能である。「重力勾配」は、重力をZ軸方向(前後方向)で寄りに調整可能であり、このパラメータで設定した数値は「重力の方向」と合成される。前後、上下左右の3D空間の方向すべてを指定可能である。尚、「-90」、「90」の値では、Z軸方向になるので実質的に「重力の方向」は無効扱いとなる。「強度」は、飛び散る破片の勢いを調整可能であり、値を大きくすると破片の飛び散る速さが高速になる。「変動量」は、破片の大きさがアニメーションに影響する度合いを調整可能であり、通常、現実世界では同じ物理衝撃が加わったとき、大きな重いものに対しては動かすのにより多くのエネルギーを必要とするため、同じ衝撃が加わった場合、小さいものは移動や回転が速く、大きな重いものは遅くなる。その破片の大きさによる物理アニメーションの差を0~100%で調整可能であり、0%だと大きさや重さが考慮されないため、小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ動きになる。尚、デフォルトで設定されている30%が自然界の物理法則に近い値とされている。「繰り返し」は、割れる破片の大きさを調整可能であり、値を大きくすると一つ一つの破片が小さくなり破片の数も多くなる。「粘性」は、破片の動きに対する抵抗を設定可能であり、値を大きくすると抵抗によって移動、回転のスピードが止まる時間が早まる。また、粘着物に付着したように重力に対しても抵抗が適用されるため落下速度も遅くなる。すなわち、「粘性」の値を大きく調整した場合、破片の動きがスローモーションとなる。尚、「粘性」の値が通常よりも大きく調整された割れパターンとして、図84では、割れパターンB、割れパターンE、割れパターンFを示しているが、後述の通り、割れパターンGについても「粘性」の値が通常よりも大きく調整されている。 To briefly explain each parameter shown in Figure 84, "Gravity" allows you to adjust the gravity setting and control the acceleration of the falling fragments. Since it is gravity, it is not constant but gradually increases in speed downwards. "Direction of gravity" allows you to set the direction in which gravity acts, and you can specify up, down, left, and right directions with 0 degrees (up) as the reference. "Gravity gradient" allows you to adjust gravity in the Z-axis direction (forward and backward direction), and the value set with this parameter is combined with "Direction of gravity". You can specify all directions in 3D space: forward, backward, up, down, left, and right. Note that with values of "-90" and "90", it becomes the Z-axis direction, so "Direction of gravity" is effectively ignored. "Intensity" allows you to adjust the force of the flying fragments, and increasing the value makes the fragments fly faster. "Variability" adjusts the degree to which the size of the fragments affects the animation. In the real world, when the same physical impact is applied, larger and heavier objects require more energy to move, so smaller objects move and rotate faster, while larger and heavier objects move slower. The difference in physical animation due to the size of the fragments can be adjusted from 0 to 100%. At 0%, size and weight are not considered, so small and large fragments move the same way without distinction. The default setting of 30% is considered to be close to the laws of physics in nature. "Repeat" adjusts the size of the fragments that break. Increasing the value makes each fragment smaller and increases the number of fragments. "Viscosity" sets the resistance to the movement of the fragments. Increasing the value makes the movement and rotation stop faster due to the resistance. Resistance to gravity is also applied, as if the fragments were stuck to something sticky, so the falling speed is also slowed. In other words, if the value of "Viscosity" is adjusted to be large, the movement of the fragments will be in slow motion. Furthermore, while Figure 84 shows crack patterns B, E, and F as examples of crack patterns where the "viscosity" value is adjusted to be higher than normal, as will be explained later, crack pattern G also has a "viscosity" value adjusted to be higher than normal.
尚、上記パラメータは一例であり、上記以外にも、ガラス板画像006SG301Aが割れる原因となる瞬間にかかる力を示す「フォース」、フォースがかかるX軸、Y軸方向の位置調整が可能な「位置」、フォースのZ軸方向(奥行き方向)の位置調整が可能な「深度」、個々の破片画像006SG302が回転可能な速度を設定可能な「回転速度」、個々の破片画像006SG302の動きにランダム度を設定可能な「ランダム度」等を設定可能としてもよい。 The above parameters are merely examples. Other parameters may also be set, such as "Force," which indicates the force applied at the moment the glass plate image 006SG301A breaks; "Position," which allows adjustment of the X and Y axis directions where the force is applied; "Depth," which allows adjustment of the Z axis direction (depth direction) of the force; "Rotation Speed," which allows setting the speed at which each fragment image 006SG302 can rotate; and "Randomness," which allows setting the degree of randomness in the movement of each fragment image 006SG302.
次に、各割れパターンにおける破片画像006SG302の動き(主に飛び散り態様)の主な特徴について簡単に説明する。 Next, we will briefly describe the main characteristics of the movement (primarily the scattering pattern) of the fragment image 006SG302 in each crack pattern.
例えば、割れパターンA、C~Fは、「重力方向」の数値が「180°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、下方に向けて自然に落下する態様である一方で、割れパターンB、Gは、「重力方向」の数値が「0°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、割れパターンA、C~Fに比べて下方に落下しにくい態様である。 For example, in crack patterns A, C to F, the "gravity direction" value is set to "180°," so the fragment image 006SG302 breaks and scatters outwards before naturally falling downwards. In contrast, in crack patterns B and G, the "gravity direction" value is set to "0°," so the fragment image 006SG302 breaks and scatters outwards, but is less likely to fall downwards compared to crack patterns A, C to F.
このように、割れパターンA、C~F(第1パターン)と割れパターンB、G(第2パターン)とで、「重力方向」の設定が異なることで、割れパターンA、C~Fは「180°」で、ことで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる。ことで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。 Thus, by setting the "gravity direction" differently for crack patterns A, C-F (first pattern) and crack patterns B, G (second pattern), crack patterns A, C-F have a "180°" setting, resulting in different directions of movement when the fragment image 006SG302 is displayed. This allows for the construction of a variety of patterns, enhancing the overall appeal.
また、割れパターンA、C~Fは、「変動量」の数値が「30%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片画像006SG302は移動や回転が速く、大きな重い破片画像006SG302は遅い態様である一方で、割れパターンB、Gは、「変動量」の数値が「0%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ態様となるため、アニメーション度合いが高い割れパターンとされている。 Furthermore, in crack patterns A, C, and F, the "variation amount" value is set to "30%", resulting in smaller fragment images 006SG302 moving and rotating quickly, while larger, heavier fragment images 006SG302 move and rotate slowly. In contrast, in crack patterns B and G, the "variation amount" value is set to "0%", so small and large fragments in the fragment image 006SG302 behave identically without distinction, resulting in crack patterns with a high degree of animation.
つまり、割れパターンA、C~Fは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、割れパターンB、Gは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 In other words, fragment patterns A, C, and F differ in how they are affected by animation depending on their size. Smaller fragment images (006SG302) fly faster, while larger fragment images (006SG302) fall somewhat slower and more quickly. These patterns can be used when you want to show realistic movement. Fragment patterns B and G, regardless of size, are affected by animation in a similar way, resulting in similar flight and fall patterns. This allows you to select the appropriate fragment pattern depending on the scene.
また、割れパターンA、C(第1パターン)と割れパターンD~F(第2パターン)とで、「重力方向」の設定は同じであるが「重力値」の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なっている。このようにパラメータの「重力値」の数値を異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。より詳しくは、割れパターンD~Fの方が数値が大きいので、破片画像006SG302が落下する速さが速い。 Furthermore, while the "gravity direction" setting is the same for crack patterns A and C (first patterns) and crack patterns D through F (second patterns), the "gravity value" setting differs, resulting in different falling speeds for the fragment images 006SG302. By varying the "gravity value" parameter in this way, and thus altering the falling speed of the fragment images 006SG302, a variety of patterns can be constructed, enhancing the overall interest. More specifically, crack patterns D through F have higher values, resulting in faster falling speeds for the fragment images 006SG302.
また、割れパターンA~C、E、Gは、「重力勾配」の数値が「0」以上に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸、Y軸方向に向けて移動しながら、Z軸方向、つまり、手前側に向けて移動するように表示される態様である一方で、割れパターンD、Fは、「重力勾配」の数値が「0」に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸方向やY軸方向に向けて移動するだけで、Z軸方向に向けて移動せずに表示される態様である。尚、割れパターンA~C、E、Gにおいて、破片画像006SG302が手前側に向けて移動する態様にて表示されるときに、破片画像が漸次拡大する態様にて表示されるため、手前側に近づいていることを強調することができる。特に割れパターンB、Gは「重力勾配」の数値が「90」に設定されているため、破片画像がより手前側に移動する態様で表示される。 Furthermore, in crack patterns A-C, E, and G, the "gravity gradient" value is set to "0" or greater, causing the fragment image 006SG302 to move in the X and Y directions while simultaneously moving in the Z direction, i.e., towards the viewer. In contrast, in crack patterns D and F, the "gravity gradient" value is set to "0," causing the fragment image 006SG302 to move only in the X and Y directions, without moving in the Z direction. In addition, in crack patterns A-C, E, and G, when the fragment image 006SG302 is displayed moving towards the viewer, it is displayed in a manner that gradually enlarges, emphasizing that it is approaching the viewer. In particular, in crack patterns B and G, the "gravity gradient" value is set to "90," resulting in the fragment image being displayed as moving even further towards the viewer.
また、割れパターンA(第1パターン)と割れパターンB(第2パターン)と割れパターンC(第3パターン)とで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 Furthermore, in crack patterns A (first pattern), B (second pattern), and C (third pattern), the first parameter of "gravity" is common to all three, set to "0," while the second parameter of "strength" differs: "5" for crack pattern A, "3" for crack pattern B, and "7" for crack pattern C. In this way, by fixing the first parameter and creating common parts for the fragment image 006SG302, while varying the second parameter, a diverse range of patterns can be constructed, resulting in the creation of stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302.
また、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)は、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 Furthermore, crack patterns E (first pattern), F (second pattern), and G (third pattern) share a common first parameter of "gravity" of "0" with crack pattern E (first pattern) and crack pattern F (second pattern), while their second parameters of "strength" differ: crack pattern E has "3" and crack pattern F has "5". Crack pattern F (second pattern) and crack pattern G (third pattern) differ in that their first parameter of "gravity" is "5" for crack pattern E and "2" for crack pattern F, while their second parameter of "strength" is a common "5". In this way, by creating common parts for each pattern relative to the fragment image 006SG302 while using different parameters, it is possible to construct stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302.
尚、本実施の形態では、各種パラメータの数値が異なる複数種類の割れパターンA~Gが予め記憶されており、実行される演出の種別に対応した割れパターンA~Gに基づいて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示の開始に基づいて演出制御用CPU120が実行する演出の種別が決定されたときに、決定された演出の種別や大当り期待度等に応じて各種パラメータの数値を決定するとともに、該決定した数値に基づく割れアニメーションデータを作成し、該作成した割れアニメーションデータに基づいてガラス板が割れるアニメーション表示を表示可能としてもよい。 In this embodiment, multiple types of crack patterns A to G with different numerical values for various parameters are pre-stored, and a crack animation is executed based on crack pattern A to G corresponding to the type of animation to be performed. However, the present invention is not limited to this. For example, when the type of animation to be executed by the animation control CPU 120 is determined based on the start of the variable display, the numerical values of various parameters are determined according to the determined type of animation and the expected probability of a big win, and crack animation data is created based on the determined numerical values. Based on the created crack animation data, an animation display of a glass plate cracking may be displayed.
(割れパターンの表示例)
次に、図86~図92に基づいて、割れパターンA~Gの表示例の詳細について説明する。図86は、割れパターンAにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図87は、割れパターンBにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図88は、割れパターンCにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図89は、割れパターンDにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図90は、割れパターンEにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図91は、割れパターンFにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図92は、割れパターンGにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。
(Example of crack pattern display)
Next, based on Figures 86 to 92, we will explain in detail the display examples of crack patterns A to G. Figure 86 shows display examples of crack pattern A with and without a whiteout image. Figure 87 shows display examples of crack pattern B with and without a whiteout image. Figure 88 shows display examples of crack pattern C with and without a whiteout image. Figure 89 shows display examples of crack pattern D with and without a whiteout image. Figure 90 shows display examples of crack pattern E with and without a whiteout image. Figure 91 shows display examples of crack pattern F with and without a whiteout image. Figure 92 shows display examples of crack pattern G with and without a whiteout image.
図86~図92それぞれにおいて、(A1)~(A5)はホワイトアウト画像006SG303を表示する態様の割れパターンの表示例であり、(B1)~(B5)は、(A1)~(A5)に対応する画像であるがホワイトアウト画像006SG303を表示しない態様の割れパターンの表示例である。つまり、割れ演出の開始時においてホワイトアウト画像006SG303を表示する場合と表示しない場合とを比較する図である。具体的には、各図における(A1)では、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が0%とされ、(A1)、(A2)、(A3)の順にホワイトアウト画像006SG303の透過率が漸次高まり、(A4)においてホワイトアウト画像006SG303の透過率が100%となる。 In Figures 86 to 92, (A1) to (A5) are examples of crack patterns displayed with the whiteout image 006SG303, while (B1) to (B5) are examples of crack patterns corresponding to (A1) to (A5), but without the whiteout image 006SG303. In other words, these figures compare the cases where the whiteout image 006SG303 is displayed and not displayed at the start of the crack effect. Specifically, in (A1) of each figure, the transmittance of the whiteout image 006SG303 is set to 0%, and the transmittance of the whiteout image 006SG303 gradually increases in the order of (A1), (A2), and (A3), reaching 100% in (A4).
図86~図92の(B1)~(B5)に示すように、ガラス板画像006SG301Aが割れるアニメーション表示では、割れ始めのフレーム(例えば、(B1))では、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突するような衝撃(フォース)が加えられることにより割れが開始される設定であるため、ガラス板画像006SG301Aの略中央付近の破片画像006SG302から飛び散りが開始されるが、その周囲の多数の破片画像006SG302はまだ飛び散りが開始されずにいる。つまり、割れタイミングにおいて非表示とされたガラス板画像006SG301に替えて表示画面全域に表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化し始めた段階では、表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように多数の破片画像006SG302が表示された状態となるので、ガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302よりも下位の表示レイヤ画像描画領域に表示される画像はほぼ視認困難な状態となる。 As shown in (B1) to (B5) of Figures 86 to 92, in the animation display of the glass plate image 006SG301A breaking, in the initial frame (for example, (B1)), the setting is that the breaking begins when an impact (force) is applied as if a sphere were to collide with the approximate center of the glass plate image 006SG301A from behind. Therefore, the fragments begin to scatter from the fragment image 006SG302 near the approximate center of the glass plate image 006SG301A, but the numerous fragment images 006SG302 surrounding it have not yet begun to scatter. In other words, when the glass plate image 006SG301A, which is displayed across the entire display screen in place of the glass plate image 006SG301 that was hidden at the time of the breakage, begins to change into a broken state, numerous fragment images 006SG302 are displayed, filling almost the entire display screen. Therefore, images displayed in the display layer image rendering area below the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 become almost impossible to see.
よって、割れ演出の開始タイミングで、(B1)に示すように、数コマにわたり表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、割れ演出が開始される前に表示されていた画像の視認が困難となる。特に、割れパターンA~Dのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示された後に割れ演出が開始される場合はまだ良いが、割れパターンE~Gのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、いきなり割れ演出が開始される場合は、割れ演出が開始される前に表示されていた画像をかき消すように、突然、表示画面を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、遊技者により不自然な印象を与えてしまう虞がある。 Therefore, at the start of the cracking animation, as shown in (B1), the glass plate image 006SG301A, which was displayed to fill almost the entire display screen for several frames, changes to a cracked state and numerous fragment images 006SG302 are displayed, making it difficult to see the image that was displayed before the cracking animation started. In particular, as in cracking patterns A to D, it is still acceptable when the cracking animation starts after the glass plate image 006SG301A is displayed in a cracked state. However, as in cracking patterns E to G, when the cracking animation starts abruptly without the glass plate image 006SG301A being displayed in a cracked state, the glass plate image 006SG301A, which was displayed to fill the display screen, suddenly changes to a cracked state and numerous fragment images 006SG302 are displayed, seemingly erasing the image that was displayed before the cracking animation started. This may give the player a more unnatural impression.
よって、割れ始めにおいては、(A1)のホワイトアウト表示前期期間に示すように、破片画像006SG302よりも上位の表示レイヤ7画像描画領域にホワイトアウト画像006SG303を表示して多数の破片画像006SG302を隠すことで、破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減することができる。 Therefore, at the beginning of the cracking process, as shown in the early whiteout display period of (A1), displaying the whiteout image 006SG303 in the display layer 7 image rendering area above the fragment image 006SG302 hides a large number of fragment images 006SG302, thereby reducing the unnatural appearance when the fragment images 006SG302 are displayed.
また、(A2)、(A3)のホワイトアウト表示後期期間に示すように、ホワイトアウト画像006SG303を急に非表示とすることなく、フェードアウト表示して透過率を漸次高くしていくことで、破片画像006SG302が表示画面中央からある程度周囲に捌けてから視認できるようになるため、破片画像006SG302が割れて飛び散る態様を違和感なく自然に見せることができる。 Furthermore, as shown in the later stages of the whiteout display in (A2) and (A3), by gradually increasing the transparency of the whiteout image 006SG303 through a fade-out display, rather than abruptly hiding it, the fragment image 006SG302 becomes visible only after it has moved somewhat away from the center of the display screen. This allows the fragment image 006SG302 to break and scatter naturally and without any unnatural appearance.
図86に示すように、割れパターンAでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図86(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図86(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図86(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 86, in crack pattern A, the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 86(B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left-right), Y-axis direction (e.g., up-down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 86(B2)), before falling downwards and being displayed mainly from the bottom edge out of the frame (see Figures 86(B3) to (B5)).
図87に示すように、割れパターンBでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図87(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図87(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図87(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 87, in crack pattern B, the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 87(B1)). The fragment images 006SG302 then scatter radially in the X-axis direction (e.g., left-right), Y-axis direction (e.g., up-down), and Z-axis direction (e.g., forward) during normal motion movement (see Figure 87(B2)). Because they are less likely to fall downwards, they move radially in slow motion from the center and are displayed off-frame from the top, bottom, left, and right edges (see Figures 87(B3) to (B5)).
図88に示すように、割れパターンCでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図88(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図88(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図88(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 88, in crack pattern C, the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 88(B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left-right), Y-axis direction (e.g., up-down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 88(B2)), before falling downwards and being displayed mainly from the bottom edge out of the frame (see Figures 88(B3) to (B5)).
尚、本実施の形態では、擬似連演出、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出が実行されたときに、背景画像として共通の背景エフェクト画像006SG322が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特に図示しないが、例えば、演出の種類に応じた異なる表示態様の背景画像を表示してもよい。 In this embodiment, a common background effect image 006SG322 is displayed as the background image when a pseudo-consecutive win animation, a weak development animation, a strong development animation A, and a cut-in animation are performed. However, the present invention is not limited to this, and although not specifically shown, for example, different background images with different display modes depending on the type of animation may be displayed.
図89に示すように、割れパターンDでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図89(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図89(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図89(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 89, in crack pattern D, the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 89(B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., to the right) and the Y-axis direction (e.g., to the left) (see Figure 89(B2)), before falling downwards and being displayed mainly from the bottom edge out of the frame (see Figures 89(B3) to (B5)).
図90に示すように、割れパターンEでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図90(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図90(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図90(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンEにおける「粘性」のパラメータの値について「0.4」に調整されているが、これは図90(B3)~(B5)に対応した値であり、より具体的に、図90(B1)、(B2)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.1」に調整されている。また、図90(B1)において、ガラス板画像006SG301Aの割れ始めを見やすくするため、可動体32はあえて図示していない。また、割れパターンEにおける破片画像006SG302は、図90(B3)からスローモーション移動する表示がされ、フレームアウト表示するまでに時間を要するため、演出進行のテンポを崩さないように、破片画像006SG302が遊技者から視認可能にスローモーションにて移動して表示されている最中にホワイトアウトさせ、スーパーリーチα演出を行ってもよい。 As shown in Figure 90, in crack pattern E, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 90(B1)), and after the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) during normal motion movement (see Figure 90(B2)), they fall downwards during slow motion movement and are mainly displayed off-frame from the bottom edge (see Figures 90(B3) to (B5)). Note that the value of the "viscosity" parameter in crack pattern E is adjusted to "0.4", which corresponds to the value in Figures 90(B3) to (B5). More specifically, the value of the "viscosity" parameter corresponding to Figures 90(B1) and (B2) is adjusted to "0.1". Furthermore, in Figure 90(B1), the movable body 32 is intentionally omitted to make the beginning of the crack in the glass plate image 006SG301A easier to see. Also, the fragment image 006SG302 in crack pattern E is displayed moving in slow motion from Figure 90(B3), and since it takes time for it to appear out of frame, to avoid disrupting the tempo of the performance, the Super Reach α performance may be performed by whiteout while the fragment image 006SG302 is visible to the player in slow motion.
図91に示すように、割れパターンFでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図91(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図91(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図91(B3)~(B5)参照)。また、小さい破片画像006SG302は移動や回転が速いので先に落下してフレームアウト表示されるのに対し、大きな重い破片画像006SG302は遅いので、小さい破片画像006SG302よりも後でフレームアウト表示される。 As shown in Figure 91, in crack pattern F, the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 91(B1)). During normal motion movement, the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., to the right) and Y-axis direction (e.g., to the left) (see Figure 91(B2)). Then, during slow motion movement, they fall downwards, mainly from the bottom edge, and are displayed out of frame (see Figures 91(B3) to (B5)). Furthermore, smaller fragment images 006SG302 fall earlier and are displayed out of frame because they move and rotate faster, while larger, heavier fragment images 006SG302 are slower and are displayed out of frame later than the smaller fragment images 006SG302.
また、強Sリーチ演出中に割れ演出が発生した場合は、リーチ態様の表示画面右上の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよく、このようにすることで、割れ演出に関りが薄い表示を極力省き、割れ演出の演出効果を高めることができる。また、強Sリーチ演出に限らず、弱Sリーチ演出など他のリーチ演出の実行中に割れ演出が発生した場合にも、リーチ態様の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよい。 Furthermore, if a cracking effect occurs during a strong S-reach animation, the reduced decorative symbol in the upper right corner of the reach animation display screen may be temporarily hidden and redisplayed when the fragment image 006SG302 in the cracking effect becomes hidden. This minimizes the display of elements unrelated to the cracking effect, thereby enhancing its visual impact. Additionally, this method may be applied not only to strong S-reach animations but also to other reach animations, such as weak S-reach animations, if a cracking effect occurs during their execution. The reduced decorative symbol in the reach animation may be temporarily hidden and redisplayed when the fragment image 006SG302 in the cracking effect becomes hidden.
図92に示すように、割れパターンGでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図92(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図92(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図92(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンGにおける「粘性」のパラメータの値について「0.1」に調整されているが、これは図92(B1)、(B2)に対応した値であり、より具体的に、図92(B3)~(B5)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.4」に調整されている。 As shown in Figure 92, in crack pattern G, the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 92(B1)). The fragment images 006SG302 then scatter radially in the X-axis direction (e.g., left-right), Y-axis direction (e.g., up-down), and Z-axis direction (e.g., forward) during normal motion movement (see Figure 92(B2)). Because they are less likely to fall downwards, they move radially in slow motion from the center and are displayed off-frame from the top, bottom, left, and right edges (see Figures 92(B3) to (B5)). Note that the "viscosity" parameter value in crack pattern G is adjusted to "0.1," which corresponds to Figures 92(B1) and (B2). More specifically, the "viscosity" parameter value corresponding to Figures 92(B3) to (B5) is adjusted to "0.4."
(破片画像の詳細)
次に、破片画像の詳細について、図93及び図94に基づいて説明する。図93は、(A)は擬似連演出、(B)はカットイン演出にて表示される破片画像を示す図である。図94は、(A)は背景変化演出A、(B)は強発展演出Bにて表示される破片画像を示す図である。尚、図94において点線で示す破片画像は、非表示となったことを示す。
(Details of the fragment images)
Next, the details of the fragment images will be explained based on Figures 93 and 94. Figure 93 shows the fragment images displayed in (A) the pseudo-consecutive effect and (B) the cut-in effect. Figure 94 shows the fragment images displayed in (A) the background change effect A and (B) the strong development effect B. In Figure 94, the fragment images shown with dotted lines indicate that they are not displayed.
図93(A)に示すように、擬似連演出にて表示される破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様(例えば、透過率0%)の画像とされている一方で、図93(B)に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322や文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様(例えば、透過率100%)の画像であることで、同じように破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 As shown in Figure 93(A), the fragment image 006SG302 displayed in the pseudo-consecutive effect is an opaque image (e.g., 0% transparency) that makes it difficult to recognize at least a portion of the superimposed background effect image 006SG322. In contrast, as shown in Figure 93(B), the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is a transparent image (e.g., 100% transparency) that allows recognition of at least a portion of the superimposed background effect image 006SG322 and the text image 006SG307. This allows for the creation of distinctly different impressions even in effects where the same fragment image 006SG302 is displayed, thereby enhancing the enjoyment of the game.
また、図93(B)に示すように、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(背景が透ける)であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307(特殊画像)の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(文字が透ける)であり、第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像(背景と文字が透ける)であることで、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 93(B), in the cut-in effect, the display mode of the fragment images is varied for each effect. This allows for different display modes for each effect, thereby enhancing the effect of each effect.
次に、図94(A)に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像のうち全ての破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって下方に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となる一方で、図94(B)に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって上下左右に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって移動する前に非表示となることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 Next, as shown in Figure 94(A), in background change effect A, all fragment images 006SG302 are hidden by moving downwards toward the outside of the display screen of the image display device 5 and appearing out of frame. On the other hand, as shown in Figure 94(B), in strong development effect B, the first fragment image 006SG302 is hidden by moving up, down, left, and right toward the outside of the display screen and appearing out of frame. The second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, is hidden before moving toward the outside of the display screen of the image display device 5. This creates a difference in how the fragment images 006SG302 are presented between background change effect A and strong development effect B, thereby enhancing the viewing experience.
また、図94(A)に示すように、破片画像006SG302は、回転動作によりが第1の角度(例えば、平面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度よりも小さい第2の角度(例えば、端面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 94(A), when the fragment image 006SG302 rotates to a first angle (for example, a large angle where the angle of incidence of the irradiated light on the glass surface is between 45 and 90 degrees, such as when the plane faces the front), it becomes possible to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. When the fragment image 006SG302 rotates to a second angle smaller than the first angle (for example, a small angle where the angle of incidence of the irradiated light on the glass surface is less than 45 degrees, such as when the end face faces the front), it becomes difficult to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. This enhances the visual effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
また、図94(A)に示すように、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、第2の破片画像は第2の角度となることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 94(A), when the first fragment image among the multiple fragment images 006SG302 is at a first angle, the second fragment image is at a second angle, thereby enhancing the visual effect when the fragment images 006SG302 are displayed.
(各形態の効果)
[形態1-1]
以上、本実施の形態のパチンコ遊技機1においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行い、これら特別図柄や飾り図柄の可変表示結果として大当りに応じた組み合わせの図柄を導出したときには、遊技者にとって有利である大当り遊技状態に制御することが可能となっている。またパチンコ遊技機1は、画像を表示するための画像表示装置5、可変表示中において大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出である第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出等を実行するための制御手段である演出制御用CPU120を備えている。更に、図3~5に示すように、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5に表示する画像を描画するための表示制御部123におけるVRAM領域において、それぞれ表示優先度の異なる画像を描画するためのレイヤ1~レイヤ10画像描画領域を有している。
(Effects of each form)
[Form 1-1]
As described above, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, special symbols and decorative symbols are displayed variably, and when a combination of symbols corresponding to a jackpot is derived as a result of the variable display of these special symbols and decorative symbols, it is possible to control the machine to a jackpot game state that is advantageous to the player. Furthermore, the pachinko game machine 1 is equipped with an image display device 5 for displaying images, and a performance control CPU 120 which is a control means for executing performances that suggest that the machine is controlled to a jackpot game state during variable display, such as a first consecutive break performance, a second consecutive break performance, a dialogue予告 performance, a background change performance A, a background change performance B, a pseudo-consecutive performance, a reach suggestion performance, a weak development performance, a strong development performance A, a strong development performance B, a cut-in performance, a result notification performance, etc. In addition, as shown in Figures 3 to 5, the pachinko game machine 1 has layer 1 to layer 10 image drawing areas in the VRAM area of the display control unit 123 for drawing images to be displayed on the image display device 5, each for drawing images with different display priorities.
例えば、VRAM領域は、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像としてガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302(ガラス破片等)を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像としてホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域を有している。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。 For example, the VRAM area consists of a Layer 1 image rendering area for rendering and arranging background images, a Layer 2 image rendering area for rendering and arranging decorative patterns as Layer 2 images, a Layer 3 image rendering area for rendering and arranging object images such as characters as Layer 3 images, a Layer 4 image rendering area for rendering and arranging crack warning images (glass plate image 006SG301, etc.) as Layer 4 images, a Layer 5 image rendering area for rendering and arranging glass plate image 006SG301A and fragment image 006SG302 (glass fragments, etc.) as Layer 5 images, and a Layer 6 The layer includes a Layer 6 image drawing area for drawing and arranging action effect images, a Layer 7 image drawing area for drawing and arranging the whiteout image 006SG303, a Layer 8 image drawing area for drawing and arranging operation prompt images, a Layer 9 image drawing area for drawing and arranging variable display compatible displays (hold display and active display), and a Layer 10 image drawing area for drawing and arranging small symbols (fourth symbol), the first hold memory count, the second hold memory count, and right-hand shooting notification images. Furthermore, a Layer 11 image drawing area for drawing and arranging error displays may also be included.
尚、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合を除き、レイヤ10画像描画領域にて描画された画像は画像表示装置5において最も表示優先度が高い画像であり、レイヤ9画像描画領域にて描画された画像はレイヤ10画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ8画像描画領域にて描画された画像はレイヤ9画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ7画像描画領域にて描画された画像はレイヤ8画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ6画像描画領域にて描画された画像はレイヤ7画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画された画像はレイヤ6画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ4画像描画領域にて描画された画像はレイヤ5画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ4画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。 Furthermore, unless the Layer 11 image rendering area is further allocated in the VRAM area, the image rendered in the Layer 10 image rendering area has the highest display priority in the image display device 5, the image rendered in the Layer 9 image rendering area has a lower display priority in the image display device 5 than the image rendered in the Layer 10 image rendering area, the image rendered in the Layer 8 image rendering area has a lower display priority in the image display device 5 than the image rendered in the Layer 9 image rendering area, the image rendered in the Layer 7 image rendering area has a lower display priority in the image display device 5 than the image rendered in the Layer 8 image rendering area, and the image rendered in the Layer 6 image rendering area has a lower display priority in the image display device 5 than the image rendered in the Layer 7 image rendering area. Images are of lower quality, and images drawn in the Layer 5 image drawing area have a lower display priority in the image display device 5 than images drawn in the Layer 6 image drawing area, images drawn in the Layer 4 image drawing area have a lower display priority in the image display device 5 than images drawn in the Layer 5 image drawing area, images drawn in the Layer 3 image drawing area have a lower display priority in the image display device 5 than images drawn in the Layer 4 image drawing area, images drawn in the Layer 2 image drawing area have a lower display priority in the image display device 5 than images drawn in the Layer 3 image drawing area, and images drawn in the Layer 1 image drawing area have a lower display priority in the image display device 5 than images drawn in the Layer 2 image drawing area. Furthermore, although it has been explained that there is a Layer 1 image drawing area for drawing and arranging background images, instead of the Layer 1 image drawing area, there may be a Layer 1-1 image drawing area, a Layer 1-2 image drawing area, and a Layer 1-3 image drawing area. In this case, the Layer 1-1 image drawing area can display normal background images (first background image 006SG081, sixth background image), the Layer 1-2 image drawing area can display chance background images (second background image 006SG082, seventh background image), normal reach background image, super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088), super reach β background image (fourth background image 006SG084), and the Layer 1-3 image drawing area can display background effect images (background effect image 006SG322) and jackpot notification background images. An image (fifth background image 006SG085) can be drawn. Images drawn in the Layer 1-3 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 2 image drawing area. Images drawn in the Layer 1-2 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 1-3 image drawing area. Images drawn in the Layer 1-1 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 1-2 image drawing area.
ここで、図44~図47に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとは、実行され得るタイミングが異なる演出である。また、図74に示すように、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に表示されているガラス板画像006SG301にキャラクタが作用することでヒビが表示されるヒビ表示期間と、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間と、を有しており、図79に示すように、強発展演出Aは、可動体32の動作によって背景変化演出よりも短い期間でガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される演出である。 Here, as shown in Figures 44 to 47, background change effect A and strong development effect A are effects that can be executed at different times. Furthermore, as shown in Figure 74, background change effect A has a crack display period in which cracks are displayed when a character acts on the glass plate image 006SG301 displayed in the display area of the image display device 5, and a fragment image display period in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks and the fragment image 006SG302 is displayed. As shown in Figure 79, strong development effect A is an effect in which the glass plate image 006SG301A breaks and the fragment image 006SG302 is displayed in a shorter period than in the background change effect due to the operation of the movable body 32.
更に、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域にヒビが表示される前と、ガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出であり、強発展演出Aは、該強発展演出Aが実行される前と、該強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示が開始させた後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出である。つまり、本実施の形態では、画像表示装置5の表示領域においてヒビや破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されることなく破片画像006SG302が表示される強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、更に、背景変化演出Aと強発展演出Aとにおいて共通に破片画像006SG302が表示される前と後とで表示される背景画像の種類が異なっているため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与え、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, background change effect A is an effect that causes the background image displayed on the image display device 5 to be different before the crack is displayed in the display area of the image display device 5 and after the glass plate image 006SG301A breaks and the display of the fragment image 006SG302 begins. Strong development effect A is an effect that causes the background image displayed on the image display device 5 to be different before the strong development effect A is executed and after the display of the fragment image 006SG302 in the strong development effect A begins. In other words, in this embodiment, the background change effect A, which displays cracks and fragment images 006SG302 in the display area of the image display device 5, and the strong development effect A, which displays fragment images 006SG302 without cracks being displayed on the glass plate image 006SG301, can be executed at different timings. This allows for surprising the player at various timings. Furthermore, since the type of background image displayed before and after the display of fragment images 006SG302 differs in both background change effect A and strong development effect A, even though both effects display fragment images 006SG302, they can give the player suitably different impressions, enhancing the enjoyment of the game.
[形態1-2]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、背景変化演出Aが実行されずに強発展演出Aが実行される場合の方が、背景変化演出Aが実行されて強発展演出Aが実行される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図44~図47参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-2]
Furthermore, if background change effect A and strong development effect A are made executable during variable display 1, the probability of being controlled to a jackpot state may be higher when background change effect A is not executed but strong development effect A is executed than when background change effect A is executed and strong development effect A is executed (see, for example, Figures 44 to 47). By doing so, attention can be drawn to the execution status of background change effect A and strong development effect A, thereby increasing the excitement.
[形態1-3]
また、背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化する場合については、背景変化演出Aを経由する場合に加えて、背景変化演出Aとは異なるチャンス背景煽り演出を経由する場合を設けてもよい(図41)。また、背景変化演出Aを経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときの方が、チャンス背景煽り演出を経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aとチャンス背景煽り演出とのいずれによりチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-3]
Furthermore, when the background image changes from a normal background image (first background image 006SG081) to a chance background image (second background image 006SG082), in addition to the case where the background image changes via background change effect A, there may also be a case where the background image changes via a chance background prompting effect different from background change effect A (Figure 41). Also, the probability of being controlled to a jackpot state may be higher when the background image changes from a normal background image (first background image 006SG081) to a chance background image (second background image 006SG082) via background change effect A than when the background image changes from a normal background image (first background image 006SG081) to a chance background image (second background image 006SG082) via the chance background prompting effect. In this way, attention can be drawn to whether the chance background image (second background image 006SG082) is displayed via background change effect A or the chance background prompting effect, thereby increasing the excitement.
[形態1-4-1]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されるときの方が、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図44~図47参照)。このようにすることで、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとの両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-1]
Furthermore, if background change effect A and strong development effect A are made executable during the variable display of 1, the probability of being controlled to a jackpot state may be higher when background change effect A is executed before strong development effect A than when background change effect A is not executed before strong development effect A (see, for example, Figures 44 to 47). By doing so, the excitement can be enhanced by making the player anticipate that both background change effect A and strong development effect A will be executed during the variable display of 1.
[形態1-4-2]
図74及び図79に示すように、可変表示中において、背景変化演出Aは飾り図柄のリーチタイミング前に実行される演出であるとともに、強発展演出Aは飾り図柄のリーチタイミング後に実行される演出である。また、画像表示装置5の表示領域において背景画像として表示される画像は、通常背景画像(第1背景画像006SG081)と、リーチ前に大当り遊技状態に制御されることを示唆するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)と、スーパーリーチαのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)と、スーパーリーチβのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)と、を含んでいる。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302はチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)とともに表示される画像であって、強発展演出Aにおける破片画像006SG302はスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)とともに表示される画像であるので、遊技者をこれら背景変化演出Aと強発展演出Aとの関係性に注目させ、遊技興趣を高めることができる。
[Form 1-4-2]
As shown in Figures 74 and 79, during variable display, background change effect A is an effect that is executed before the reach timing of the decorative symbols, while strong development effect A is an effect that is executed after the reach timing of the decorative symbols. Furthermore, the images displayed as background images in the display area of the image display device 5 include a normal background image (first background image 006SG081), a chance background image (second background image 006SG082) that suggests that the game will be controlled to a jackpot state before the reach, a super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) that indicates that the reach effect of super reach α is being executed, and a super reach β background image (fourth background image 006SG084) that indicates that the reach effect of super reach β is being executed. Furthermore, the fragment image 006SG302 in background change effect A is displayed together with the chance background image (second background image 006SG082), and the fragment image 006SG302 in strong development effect A is displayed together with the super reach β background image (fourth background image 006SG084). Therefore, the relationship between these background change effect A and strong development effect A can draw the player's attention and enhance the enjoyment of the game.
[形態1-4-3]
また、図70及び図71に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の少なくとも一部を遊技者が認識することが可能となっており、強発展演出Aにおいて表示される背景画像は透過性を有していないことから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の少なくとも一部を遊技者が認識することが不可能であるので、これら背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示と強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-3]
Furthermore, as shown in Figures 70 and 71, the fragment image 006SG302 displayed in background change effect A is transparent, so the player can recognize at least a part of the chance background image (second background image 006SG082) which is superimposed on the fragment image 006SG302 through the fragment image 006SG302. In contrast, the background image displayed in strong development effect A is not transparent, so the player cannot recognize at least a part of the super reach β background image (fourth background image 006SG084) which is superimposed on the fragment image 006SG302 through the fragment image 006SG302. Thus, the display of the fragment image 006SG302 in background change effect A and the effect of strong development effect A can be enhanced.
[形態1-4-4]
また、図100に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識可能である一方で、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-4]
Furthermore, as shown in Figure 100, when the fragment image 006SG302 is rotated, the player may be able to recognize at least a part of the background image through the fragment image 006SG302 when the fragment image 006SG302 is at a first angle due to the rotation, while it may be difficult for the player to recognize at least a part of the background image through the fragment image 006SG302 when the fragment image 006SG302 is at a second angle due to the rotation. By doing so, the visual effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.
[形態1-4-5]
また、図100に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度なったときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-5]
Furthermore, as shown in Figure 100, when rotating the fragment image 006SG302, the second fragment image 006SG302 may be positioned at a second angle when the first fragment image 006SG302 is at a first angle. This enhances the visual effect when displaying the fragment image 006SG302.
[形態1-5]
また、図95に示すように、破片画像006SG302がX軸方向やZ軸方向を含む複数方向に向かって移動する態様で表示される場合は、Z軸方向に移動する破片画像006SG302の方がX軸方向に移動する破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-5]
Furthermore, as shown in Figure 95, when the fragment image 006SG302 is displayed in a manner that moves in multiple directions, including the X-axis and Z-axis directions, the time required for the fragment image 006SG302 moving in the Z-axis direction to disappear from the display area of the image display device 5 may be made longer than the time required for the fragment image 006SG302 moving in the X-axis direction. By doing so, the visual effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.
[形態1-6]
また、図83に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302とは、共に表示開始から表示終了のタイミングに亘って速度の変化を伴わずに移動表示されるようになっているので、これら背景変化演出A及び強発展演出Aでは破片画像006SG302を違和感なく自然に表示することができる。
[Form 1-6]
Furthermore, as shown in Figure 83, the fragment image 006SG302 displayed in background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in strong development effect A are both displayed moving without any change in speed from the start to the end of display. Therefore, the fragment image 006SG302 can be displayed naturally and without any sense of incongruity in these background change effect A and strong development effect A.
[形態1-7-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図86、図91参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-1]
The fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect A are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (e.g., the X-axis direction) and a specific direction (e.g., the Z-axis direction) (see Figures 86 and 91). The time required for the fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect A to disappear from the display screen is the same, thereby increasing the relationship between background change effect A and strong development effect A and enhancing the effects of both.
[形態1-7-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図86、図91参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-2]
The fragment image 006SG302, which is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), has different visibility when it is first displayed and before it disappears from view on the display screen (see Figures 86 and 91). Specifically, it is difficult to see when it is first displayed and easy to see before it disappears, thereby enhancing the visual effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[形態1-7-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 1-7-3]
By making it so that the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) takes longer to disappear from the display screen in the background change effect A than the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), the fragment image 006SG302 can be displayed more naturally.
[形態1-8]
また、図100に示すように、背景変化演出A及び強発展演出Aにおいて破片画像006SG302を回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数と、強発展演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数とが共通であってもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-8]
Furthermore, as shown in Figure 100, when the fragment image 006SG302 is rotated in background change effect A and strong development effect A, the number of rotations from when the first fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is displayed until it is hidden in the display area of the image display device 5 in background change effect A may be the same as the number of rotations from when the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is displayed until it is hidden in the display area of the image display device 5 in strong development effect A. By doing so, the relationship between background change effect A and strong development effect A is increased, and the effects of both effects can be enhanced.
[形態2-1]
また、図74及び図79に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるようになっている。これら背景変化演出Aと強発展演出Aとにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303に遊技者が破片画像006SG302を視認不能であるホワイトアウト表示前期期間と、ホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であるホワイトアウト表示後期期間とから構成されているので、背景変化演出Aと、強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができることに加えて、ホワイトアウト画像006SG303により破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減して好適にこれら背景変化演出Aと強発展演出とを実行することができる。
[Form 2-1]
Furthermore, as shown in Figures 74 and 79, in both background change effect A and strong development effect A, the whiteout image 006SG303 is displayed from the moment the display of the fragment image 006SG302 begins. The display period of the whiteout image 006SG303 in these background change effect A and strong development effect A consists of an early whiteout display period in which the player cannot see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303, and a late whiteout display period in which the player can see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303. This allows background change effect A and strong development effect A to be executed at different timings, providing surprises to the player at various times. In addition, it reduces the sense of incongruity when the fragment image 006SG302 is displayed by the whiteout image 006SG303, allowing these background change effect A and strong development effect to be executed more effectively.
[形態2-2]
また、図74及び図79に示すように、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、1000msであるのに対して、強発展演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、2500msであるので、ホワイトアウト画像006SG303が表示されることにより背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まるとともに、背景変化演出Aと強発展演出Aとではホワイトアウト画像006SG303の表示期間が異なっているので、これら背景変化演出Aと強発展演出Aとの双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-2]
Furthermore, as shown in Figures 74 and 79, the display period of the whiteout image 006SG303 in background change effect A (early whiteout display period and late whiteout display period) is 1000 ms, whereas the display period of the whiteout image 006SG303 in strong development effect A (early whiteout display period and late whiteout display period) is 2500 ms. Therefore, the display of the whiteout image 006SG303 increases the connection between background change effect A and strong development effect A, and because the display periods of the whiteout image 006SG303 differ between background change effect A and strong development effect A, the effects of both background change effect A and strong development effect A can be enhanced.
[形態2-3]
また、図74に示す背景変化演出Aについて、ヒビ表示期間は該背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも長く、且つホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)は、ヒビ表示期間及び破片画像表示期間より短くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示をホワイトアウト画像006SG303により違和感無く開始することができる。
[Form 2-3]
Furthermore, with respect to the background change effect A shown in Figure 74, the crack display period may be longer than the fragment image display period in the background change effect A, and the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period) may be shorter than the crack display period and the fragment image display period. In this way, the display of the fragment image 006SG302 can be started without any sense of incongruity by the whiteout image 006SG303.
[形態2-4]
また、図56及び図63に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303と、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303とは、同一の態様で表示される画像であるので、これら同一の態様でホワイトアウト画像006SG303が表示される背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性を高め、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-4]
Furthermore, as shown in Figures 56 and 63, the whiteout image 006SG303 displayed from the start of display timing of the fragment image 006SG302 in background change effect A and the whiteout image 006SG303 displayed from the start of display timing of the fragment image 006SG302 in strong development effect A are images displayed in the same manner. Therefore, the relationship between background change effect A and strong development effect A, in which the whiteout image 006SG303 is displayed in the same manner, can be enhanced, thereby increasing the effect of both effects.
[形態3-1]
また、図76及び図81に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図83に示すように、擬似連演出での破片画像006SG302は演出の進行にかかわらず速度V1にて移動表示される一方で、カットイン演出の破片画像006SG302は演出の進行に置応じて速度が速度V1から低速である速度V0に変化するので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
[Form 3-1]
Furthermore, as shown in Figures 76 and 81, the pseudo-consecutive display and the cut-in display in this embodiment are displays with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figure 83, the fragment image 006SG302 in the pseudo-consecutive display moves and is displayed at speed V1 regardless of the progress of the display, while the fragment image 006SG302 in the cut-in display changes speed from speed V1 to a slower speed V0 in accordance with the progress of the display. Therefore, even though the fragment image 006SG302 is displayed in the same display, it is possible to give the player a suitably different impression, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[形態3-2]
また、図44~図47に示すように、1の可変表示において擬似連演出を複数回実行可能である一方でカットイン演出は1回のみ実行可能とする場合は、擬似連演出が複数回実行されたときの方が、擬似連演出が1回のみ実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高く、カットイン演出が1回実行されたときの方が、擬似連演出が複数回実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 3-2]
Furthermore, as shown in Figures 44 to 47, if the variable display allows for multiple executions of the pseudo-consecutive performance while the cut-in performance can only be executed once, the probability of being controlled to a jackpot state is higher when the pseudo-consecutive performance is executed multiple times than when the pseudo-consecutive performance is executed only once, and the probability of being controlled to a jackpot state is higher when the cut-in performance is executed only once than when the pseudo-consecutive performance is executed multiple times. By doing so, attention can be drawn to the execution status of the pseudo-consecutive performance and the cut-in performance, thereby increasing the excitement.
[形態3-3]
擬似連演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301A)に移行するときの第1タイミングと、カットイン演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図59(C)、図66(C)参照)、擬似連演出とカットイン演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 3-3]
In the pseudo-consecutive-shot sequence, a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state (glass plate image 006SG301A), and at the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the cut-in sequence. The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed spreading from the center of the display screen outwards, while at the second timing, it is displayed across the entire display screen (see Figures 59(C) and 66(C)). This allows for a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the pseudo-consecutive-shot sequence and the cut-in sequence, enhancing the overall entertainment value.
[形態3-4-1]
また、図83に示すように、カットイン演出での破片画像006SG302は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)では速度V1にて移動表示され、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間が終了したタイミングからは速度V1よりも低速である速度V0にて移動表示されるので、該カットイン演出において破片画像006SG302を表示したおきの演出効果を高めることができる。
[Form 3-4-1]
Furthermore, as shown in Figure 83, the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is displayed at speed V1 during the display period of the whiteout image 006SG303 (early whiteout display period and late whiteout display period), and from the moment the display period of the whiteout image 006SG303 ends, it is displayed at speed V0, which is slower than speed V1. This enhances the effect of displaying the fragment image 006SG302 in the cut-in effect.
[形態3-4-2]
また、図81に示すように、カットイン演出で破片画像006SG302を表示するときにホワイトアウト画像006SG303を表示する場について、図83に示すように、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、破片画像006SG302が速度V1にて移動表示されている期間と重複する一方で、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示されている期間とは重複しないようにしてもよい。このようにすることで、カットイン演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 3-4-2]
Furthermore, as shown in Figure 81, when displaying the fragment image 006SG302 in a cut-in animation and displaying the whiteout image 006SG303, as shown in Figure 83, the display period of the whiteout image 006SG303 may overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed moving at speed V1, but may not overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed moving at speed V0. Doing so can prevent a decrease in the effectiveness of the cut-in animation.
[形態3-5]
また、図100に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-5]
Furthermore, as shown in Figure 100, when the fragment image 006SG302 in the pseudo-consecutive effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect are made rotatable, the number of rotations performed from the time the first fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 in the pseudo-consecutive effect is displayed until it disappears from the display area of the image display device 5 may be greater than the number of rotations performed from the time the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 in the cut-in effect is displayed until it disappears from the display area of the image display device 5. By doing so, the effect of the effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.
[形態4-1]
また、図76及び図81に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図70及び図71に示すように、擬似連演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認不能である一方で、カットイン演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認可能となっているため、擬似連演出とカットイン演出とで同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても遊技者に対して好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 4-1]
Furthermore, as shown in Figures 76 and 81, the pseudo-consecutive spin animation and the cut-in animation in this embodiment are animations with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figures 70 and 71, the fragment images 006SG302 displayed as pseudo-consecutive spin animations are not transparent, so the player cannot see the background image displayed on the image display device 5 through these fragment images 006SG302, whereas the fragment images 006SG302 displayed as cut-in animations are transparent, so the player can see the background image displayed on the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Therefore, even though the pseudo-consecutive spin animation and the cut-in animation both display the same fragment images 006SG302, they give the player a suitably different impression, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[形態4-2]
擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図93参照)。このように演出ごとに破片画像006SG302の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Form 4-2]
In the pseudo-consecutive effect, the first fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the background effect image 006SG322, the second fragment image 006SG302 is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the text image 006SG307, and in the cut-in effect, the third fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the background effect image 006SG322 and at least a portion of the text image 006SG307 (see Figure 93). By changing the display mode of the fragment image 006SG302 for each effect in this way, the effect of each effect can be enhanced.
[形態4-3-1]
また、図100に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、回転動作により第1の破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により第1の破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となってもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-1]
Furthermore, as shown in Figure 100, when the fragment image 006SG302 in the pseudo-consecutive effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect are made rotatable, if the rotation brings the first fragment image 006SG302 to a first angle, it becomes possible to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. If the rotation brings the first fragment image 006SG302 to a second angle, it may become difficult to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. In this way, the effect of the effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.
[形態4-3-2]
また、図100に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302を回転動作可能とする場合については、カットイン演出において、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-2]
Furthermore, as shown in Figure 100, when the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is rotatable, the cut-in effect may be such that when the first fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is at a first angle, the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is at a second angle. By doing so, the effect of the effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.
[形態5-1]
また、図76及び図81に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これら擬似連演出とカットイン演出とについて、カットイン演出は、擬似連演出においてガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302が表示されるまでのヒビ表示期間よりも短い期間で複数の破片画像006SG302の表示を開始する演出とし、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図95参照)、Z軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302の方が、X軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。
[Form 5-1]
Furthermore, as shown in Figures 76 and 81, the pseudo-consecutive win animation and the cut-in animation in this embodiment are animations with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Furthermore, regarding these pseudo-consecutive effects and cut-in effects, the cut-in effect is designed to start displaying multiple fragment images 006SG302 for a shorter period than the crack display period in the pseudo-consecutive effect, from when a crack appears on the glass plate image 006SG301 until a fragment image 006SG302, which imitates at least a part of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301, is displayed. The fragment images 006SG302 in the pseudo-consecutive effect and the fragment images 006SG302 in the cut-in effect are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least the X-axis and Z-axis directions (see Figure 95). The fragment images 006SG302 displayed in a manner that moves in the Z-axis direction may take longer to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment images 006SG302 displayed in a manner that moves in the X-axis direction.
[形態5-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図88、図92参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 5-2]
The fragment image 006SG302, which is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), has different visibility when it is first displayed and before it disappears from view on the display screen (see Figures 88 and 92). Specifically, it is difficult to see when it is first displayed and easy to see before it disappears, thereby enhancing the visual effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[形態5-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 5-3]
By making it so that the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) takes longer to disappear from the display screen in the background change effect A than the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), the fragment image 006SG302 can be displayed more naturally.
[形態5-4]
擬似連演出における破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図94(A)参照)、カットイン演出における破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となることが好ましい(例えば、図94(B)参照)。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 5-4]
In the pseudo-consecutive animation, all of the fragment images 006SG302 are hidden in a manner that moves away from the display screen (see, for example, Figure 94(A)), and in the cut-in animation, the first fragment image 006SG302 is hidden in a manner that moves away from the display screen, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, is preferably hidden before moving away from the display screen (see, for example, Figure 94(B)). By doing so, it is possible to create a difference in how the fragment images 006SG302 are displayed in the pseudo-consecutive animation and the cut-in animation, thereby increasing interest.
[形態6-1]
また、図77及び図78に示すように、本実施の形態のリーチ示唆演出と弱発展演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これらリーチ示唆演出と弱発展演出とについて、リーチ示唆演出における右ヒビ表示期間の方が、弱発展演出における前段動作期間よりも長く、リーチ示唆演出における破片画像表示期間と弱発展演出における破片画像表示期間との長さが異なっていてもよい(図77及び図78参照)。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 6-1]
Furthermore, as shown in Figures 77 and 78, the reach suggestion effect and the weak development effect in this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so that the player can be surprised at various timings during the variable display. Moreover, for these reach suggestion effect and weak development effect, the right crack display period in the reach suggestion effect may be longer than the preceding operation period in the weak development effect, and the length of the fragment image display period in the reach suggestion effect and the fragment image display period in the weak development effect may be different (see Figures 77 and 78). In this way, even if the effects display the same fragment image 006SG302, they can give suitably different impressions and enhance the enjoyment of the game.
[形態6-2]
また、リーチ示唆演出においては、右ヒビ表示期間を、左ヒビ表示期間における右ヒビ表示期間が開始されるまでの期間よりも長くしてもよい(図77参照)。このようにすることで、単調な演出構成によりリーチ示唆演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-2]
Furthermore, in the reach indication sequence, the period for displaying the right crack may be longer than the period from the left crack display sequence until the right crack display sequence begins (see Figure 77). Doing so prevents the reach indication sequence from becoming less interesting due to a monotonous sequence structure.
[形態6-3]
また、本実施の形態のリーチ示唆演出として、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが割れる成功パターンにて実行される場合と、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが表示されないことで該ガラス板画像006SG301Aが割れない失敗パターンにて実行される場合と、があり、リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行される場合は、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行される場合の破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)の2000msよりも長期間である6000msに亘って、右ヒビ表示期間として「右」の飾り図柄表示エリア5Rと「左」の飾り図柄表示エリア5Lとにヒビが表示されるので、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されないこと、すなわち、ガラス板画像006SG301Aが割れないことを好適に遊技者に示すことができる。
[Form 6-3]
Furthermore, in this embodiment, the reach indication performance can be executed in a successful pattern in which the glass plate image 006SG301A breaks after the crack is displayed, or in a failure pattern in which the glass plate image 006SG301A does not break as the glass plate image 006SG301A does not break after the crack is displayed. When the reach indication performance is executed in the failure pattern, the crack is displayed in the "right" decorative pattern display area 5R and the "left" decorative pattern display area 5L for a period of 6000ms, which is longer than the display period of 2000ms of the fragment image 006SG302 (fragment image display period) when the reach indication performance is executed in the successful pattern. This allows the player to be shown that the reach indication performance will not be executed in the successful pattern, that is, that the glass plate image 006SG301A will not break.
[形態6-4-1]
また、リーチ示唆演出は成功パターンにて実行されることによってリーチとなることを報知する演出である一方で、失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないこと、すなわち、リーチとなる場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が低いことを示唆する演出であるので、該リーチ示唆演出が実行されるか否か及びリーチ示唆演出が成功パターンで実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-1]
Furthermore, while the reach-indicating effect, when executed in a successful pattern, notifies the player that a reach will occur, when executed in a failed pattern, it indicates that a reach will not occur, meaning that the probability of being controlled to a jackpot state is lower than when a reach occurs. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the reach-indicating effect is executed and whether or not it is executed in a successful pattern, thereby increasing the excitement of the game.
[形態6-4-2]
また、図44~図47に示すように、1の可変表示中においてリーチ示唆演出と弱発展演出との両方を実行可能とする場合について、弱発展演出をリーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示が開始された後に実行可能とし、弱発展演出の実行前にリーチ示唆演出にける破片画像006SG302の表示が開始されるときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、リーチ示唆演出において破片画像006SG302の表示に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-2]
Furthermore, as shown in Figures 44 to 47, when both a reach suggestion effect and a weak development effect can be executed during the variable display of 1, the weak development effect may be made executable after the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect has started, and the probability of being controlled to a jackpot state is higher when the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect starts before the execution of the weak development effect than when it does not. By doing so, attention can be drawn to the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect, thereby increasing the excitement.
[形態6-5]
リーチ示唆演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、弱発展演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図60(G)、図62(D)参照)、リーチ示唆演出と弱発展演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-5]
In the reach-indicating演出 (reach suggestion effect), a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a shattered state, and at the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the weak development effect. The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed so as to spread from the center of the display screen outwards, while at the second timing, it is displayed across the entire display screen (see Figures 60(G) and 62(D)). This allows for a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the reach-indicating effect and the weak development effect, thereby increasing the excitement.
[形態6-6]
リーチ示唆演出においてリーチ状態の飾り図柄を強調表示することが可能であり、破片画像表示期間において、リーチ状態のり図柄が強調表示される期間の方が、破片画像006SG302の表示期間よりも長くなるようにすることで(図61(I)~図61(K)参照)、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Form 6-6]
In the reach indication演出 (reach suggestion effect), it is possible to highlight the decorative symbols in the reach state, and by making the period during which the reach state symbols are highlighted longer than the display period of the fragment image 006SG302 (see Figures 61(I) to 61(K)), it is possible to suitably indicate that the reach state has been reached.
[形態6-7-1]
リーチ示唆演出においてキャラクタ画像006SG305の動作に対応して、破片画像006SG302よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323を表示可能であり、ヒビ態様のガラス板画像006SG301の表示を開始するタイミングで動作エフェクト画像006SG323を表示することで(図60(D)参照)、ガラス板画像006SG301を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Form 6-7-1]
In the reach indication effect, the motion effect image 006SG323 can be displayed in the layer 6 image rendering area, which is higher than the fragment image 006SG302, in response to the movement of the character image 006SG305. By displaying the motion effect image 006SG323 at the same time as the display of the cracked glass plate image 006SG301 begins (see Figure 60(D)), the glass plate image 006SG301 can be changed to a cracked state without any sense of incongruity.
[形態6-7-2]
また、図77に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lにヒビが表示されるタイミングと、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rと、から小破片画像006SG302Aが動作エフェクト画像006SG323よりも長期間に亘って表示されることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたことを遊技者に対して好適に示すことができる。
[Form 6-7-2]
Furthermore, as shown in Figure 77, in the reach suggestion effect, depending on the character's actions, the timing at which a crack appears in the "left" decorative pattern display area 5L of the glass plate image 006SG301, and the display of the small fragment image 006SG302A from the "right" decorative pattern display area 5R of the glass plate image 006SG301 for a longer period than the operation effect image 006SG323, allows for a favorable indication to the player that a crack has appeared in the glass plate image 006SG301.
[形態6-7-3]
また、図77に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるが、該キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにおいては、動作エフェクト画像006SG323が表示されることはない。このため、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-3]
Furthermore, as shown in Figure 77, in the reach suggestion effect, the display of the whiteout image 006SG303 begins when the character acts on the "center" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301. However, the motion effect image 006SG323 is not displayed when the character acts on the "center" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301. Therefore, depending on the character's action, there is a difference in the presentation of the reach suggestion effect depending on whether cracks are displayed in the "left" decorative pattern display area 5L or the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301 or whether the character acts on the "center" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301, thus preventing the reach suggestion effect from becoming monotonous.
[形態6-7-4]
また、図77に示すように、リーチ示唆演出においては、破片画像006SG302が表示される期間(破片画像表示期間)の方が、小破片画像006SG302Aが表示される期間(少破片画像表示期間)よりも長期間となっているので、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-4]
Furthermore, as shown in Figure 77, in the reach suggestion effect, the period during which the fragment image 006SG302 is displayed (fragment image display period) is longer than the period during which the small fragment image 006SG302A is displayed (minor fragment image display period). This allows for a difference in the presentation of the reach suggestion effect between when cracks are displayed in the "left" decorative pattern display area 5L and the "right" decorative pattern display area 5R of the glass plate image 006SG301 and when the character interacts with the "center" decorative pattern display area 5C of the glass plate image 006SG301, thus preventing the reach suggestion effect from becoming monotonous.
[形態6-8]
また、図70及び図71に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像を視認することが可能である一方で、弱発展演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像の少なくとも一部を視認することが不能となっているので、リーチ示唆演出と弱発展演出とで破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-8]
Furthermore, as shown in Figures 70 and 71, the fragment images 006SG302 displayed as a reach suggestion effect are transparent, allowing players to see the background image through these fragment images 006SG302. On the other hand, the fragment images 006SG302 displayed as a weak development effect are not transparent, preventing players from seeing at least a portion of the background image through these fragment images 006SG302. This allows for differences in the display of the fragment images 006SG302 between reach suggestion effects and weak development effects, thereby enhancing the player's enjoyment.
[形態6-9]
また、図83に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出として表示される破片画像006SG302とは、共に表示の開始タイミングから表示の終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、リーチ示唆演出及び弱発展演出においてはこれら破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 6-9]
Furthermore, as shown in Figure 83, the fragment image 006SG302 displayed as a reach suggestion effect and the fragment image 006SG302 displayed as a weak development effect both move and are displayed without changing speed from the start of display to the end of display. Therefore, these fragment images 006SG302 can be displayed naturally in the reach suggestion effect and the weak development effect.
[形態6-10]
また、弱発展演出における破片画像表示期間をリーチ示唆演出における破片画像表示期間よりも長い期間としてもよい(図77及び図78参照)。このようにすることで、リーチ示唆演出と弱発展演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 6-10]
Furthermore, the display period for fragment images in the weak development sequence may be longer than the display period for fragment images in the reach suggestion sequence (see Figures 77 and 78). By doing so, differences can be created between the reach suggestion sequence and the weak development sequence, and the entertainment value can be enhanced through a variety of presentations.
[形態7-1]
また、図74及び図81に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図81に示すように、カットイン演出が実行される場合は、先ず、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域においてプッシュボタン31Bの操作前態様画像が表示され、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作される、或いは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなることによってカットイン演出が実行さるようになっており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間中は、該ホワイトアウト画像006SG303よりも優先してプッシュボタン31Bの操作後態様画像が表示されるようになっている。ここで、該カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間は2500msであり、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間は3000ms、プッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一の1000msとなっている、つまり、カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間(カットイン画像表示期間)は、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間(操作前態様画像表示期間)より短く、且つプッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間(操作後態様画像表示期間)よりも長いことから、カットイン演出が単調な演出構成となり該カットイン演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 7-1]
Furthermore, as shown in Figures 74 and 81, the background change effect A and the cut-in effect of this embodiment are effects that have different execution timings in the variable display, so that the player can be surprised at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figure 81, when the cut-in effect is executed, first, as an operation prompting effect, an image of the state before operation of the push button 31B is displayed in the display area of the image display device 5, and the cut-in effect is executed when the push button 31B is operated by the player or when the glass plate image 006SG301A breaks. During the display period of the whiteout image 006SG303, the image of the state after operation of the push button 31B is displayed with priority over the whiteout image 006SG303. Here, the display period for the fragment image 006SG302 in the cut-in animation is 2500ms, the display period for the image of the push button 31B before operation is 3000ms, and the display period for the image of the push button 31B after operation is 1000ms, the same as the display period for the whiteout image 006SG303. In other words, the display period for the fragment image 006SG302 in the cut-in animation (cut-in image display period) is shorter than the display period for the image of the push button 31B before operation (pre-operation image display period), and longer than the display period for the image of the push button 31B after operation (post-operation image display period). This prevents the cut-in animation from becoming monotonous and reducing its appeal.
[形態8-1]
また、図74及び図76に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。背景変化演出Aは、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている背景画像が異なる演出である。更に、擬似連演出は、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている飾り図柄の組合せが異なる(例えば、ヒビ表示期間の前はランダムな組み合わせで飾り図柄が仮停止するが、破片画像006SG302の表示開始後では、擬似連演出に応じた組み合わせで飾り図柄が仮停止している)演出としてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 8-1]
Furthermore, as shown in Figures 74 and 76, the background change effect A and the pseudo-consecutive effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so that players can be surprised at various timings during the variable display. Background change effect A is an effect in which the background image displayed in the display area of the image display device 5 is different before the crack display period and during the fragment image display period. Furthermore, the pseudo-consecutive effect may be an effect in which the combination of decorative symbols displayed in the display area of the image display device 5 is different before the crack display period and during the fragment image display period (for example, before the crack display period the decorative symbols temporarily stop in a random combination, but after the start of display of the fragment image 006SG302 the decorative symbols temporarily stop in a combination corresponding to the pseudo-consecutive effect). In this way, even if the fragment image 006SG302 is displayed in the same effect, it is possible to give a suitably different impression and enhance the enjoyment of the game.
[形態8-2]
また、図74及び図76に示す背景変化演出Aと擬似連演出について、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 8-2]
Furthermore, regarding the background change effect A and the pseudo-continuous effect shown in Figures 74 and 76, if it is possible to display the first stage of cracks on the glass plate image 006SG301 and then change the first stage of cracks to the second stage of cracks, the length of the period during which the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in the background change effect A and the length of the period during which the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in the pseudo-continuous effect may be different. By doing so, the effect of the effect when displaying cracks on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.
[形態9-1]
また、図74及び図76に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおいてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は2000msであるのに対して擬似連演出においてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は1500msと長さが異なっている。そして、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるようになっており、これらホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能なホワイトアウト表示前期期間と、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なホワイトアウト表示後期期間と、から構成されているので、破片画像006SG302が表示されるときの違和感をホワイトアウト画像006SG303により軽減して好適に背景変化演出Aと擬似連出とを実行することができる。
[Form 9-1]
Furthermore, as shown in Figures 74 and 76, the background change effect A and the pseudo-consecutive effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, the period during which cracks are displayed in background change effect A (crack display period) is 2000 ms, while the period during which cracks are displayed in the pseudo-consecutive effect (crack display period) is 1500 ms, so the lengths are different. In both the background change effect A and the pseudo-consecutive display effect, the display of the whiteout image 006SG303 begins at the same time as the glass plate image 006SG301A breaks, when the display of the fragment image 006SG302 begins. The display period of these whiteout images 006SG303 consists of an early whiteout display period in which the player cannot see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303, and a later whiteout display period in which the player can see the fragment image 006SG302. This reduces the sense of incongruity when the fragment image 006SG302 is displayed, allowing the background change effect A and the pseudo-consecutive display effect to be executed effectively.
[形態9-2]
また、図74及び図76に示す背景変化演出Aと擬似連演出とについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 9-2]
Furthermore, with respect to the background change effect A and the pseudo-continuous effect shown in Figures 74 and 76, if it is possible to display the first stage of cracks on the glass plate image 006SG301 and then change the first stage of cracks to the second stage of cracks, the length of the period during which the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in the background change effect A and the length of the period during which the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in the pseudo-continuous effect may be different. By doing so, the effect of the effect when displaying cracks on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.
[形態10-1]
また、図74及び図80に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図83に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は表示開始から表示終了に亘って速度が変化されることなく移動表示され、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は表示開始からホワイトアウト画像006SG303の表示終了までは速度V1にて移動表示され、移行は速度V1よりも低速の速度V0にて移動表示されるので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 10-1]
Furthermore, as shown in Figures 74 and 80, the background change effect A and the strong development effect B of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so that players can be surprised at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figure 83, the fragment image 006SG302 in the background change effect A is displayed moving without changing speed from the start to the end of the display, while the fragment image 006SG302 in the strong development effect B is displayed moving at speed V1 from the start to the end of the display of the whiteout image 006SG303, and the transition is displayed moving at a slower speed V0 than speed V1. Therefore, even though the fragment image 006SG302 is displayed in the same effect, it can give a suitably different impression and enhance the enjoyment of the game.
[形態10-2]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図56(G)、図64(H)参照)、背景変化演出Aと強発展演出Bとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-2]
In background change effect A, a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in both the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a shattered state, and the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in strong development effect B. The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, in the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, while in the second timing, it is displayed spreading from the center of the display screen outwards (see Figures 56(G) and 64(H)). This creates a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between background change effect A and strong development effect B, thereby enhancing the entertainment value.
[形態10-3-1]
また、図83に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間は、速度V1にて移動表示される期間よりも長いので、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-3-1]
Furthermore, as shown in Figure 83, the period during which the fragment image 006SG302 is displayed at speed V0 in the strong development effect B is longer than the period during which it is displayed at speed V1. Therefore, it is possible to create a difference in how the fragment image 006SG302 is displayed between the background change effect A and the strong development effect B, thereby increasing the level of interest.
[形態10-3-2]
また、図83に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V1にて移動表示される期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一となっており、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間においてはホワイトアウト画像006SG303が表示されないので、強発展演出Bの演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 10-3-2]
Furthermore, as shown in Figure 83, the period during which the fragment image 006SG302 is displayed at speed V1 in the strong development sequence B is the same as the display period of the whiteout image 006SG303. Since the whiteout image 006SG303 is not displayed during the period when the fragment image 006SG302 is displayed at speed V0, it is possible to prevent a decrease in the effect of the strong development sequence B.
[形態10-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(図94(A)参照)、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となる(図94(B)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-4]
In background change effect A, all of the fragment images 006SG302 are hidden in a manner that moves away from the display screen (see Figure 94(A)), and in strong development effect B, the first fragment image 006SG302 is hidden in a manner that moves away from the display screen, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, is hidden before moving away from the display screen (see Figure 94(B)). In this way, the way the fragment images 006SG302 are displayed is made different between background change effect A and strong development effect B, thereby increasing interest.
[形態10-5]
また、図70及び図71に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共に透過性を有する画像であるので、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-5]
Furthermore, as shown in Figures 70 and 71, since both the fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect B are transparent images, the effect of displaying the fragment image 006SG302 can be enhanced.
[形態10-6-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図86、図87参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることが好ましい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-1]
The fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect B are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (e.g., the X-axis direction) and a specific direction (e.g., the Z-axis direction) (see Figures 86 and 87). It is preferable that the time required for the fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect B to disappear from the display screen is the same. By doing so, the relationship between background change effect A and strong development effect B is enhanced, and the effects of both effects can be improved.
[形態10-6-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なることが好ましい(図86、図87参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-2]
It is preferable that the visibility of the fragment image 006SG302, which is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), differs between the time the display starts and the time before it disappears from view on the display screen (see Figures 86 and 87). Specifically, it is preferable that the fragment image 006SG302 is difficult to see when the display starts and easy to see before it disappears, thereby enhancing the visual effect when it is displayed.
[形態10-7-1]
また、図100に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおいて表示される複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、強発展演出において表示される複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-1]
Furthermore, as shown in Figure 100, when rotating the fragment image 006SG302 displayed in background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in strong development effect B, the number of rotations performed from the time the first fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 displayed in background change effect A is displayed until it is no longer visible in the display area of the image display device 5 may be greater than the number of rotations performed from the time the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 displayed in strong development effect is displayed until it is no longer visible in the display area of the image display device 5. By doing so, the effect of the display when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.
[形態10-7-2]
また、図100に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-2]
Furthermore, as shown in Figure 100, when the fragment image 006SG302 displayed in background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in strong development effect B are rotated, if the fragment image 006SG302 reaches a first angle due to the rotation, it may be possible to make it possible to recognize at least a part of the background image that is superimposed on the fragment image 006SG302, and if the fragment image 006SG302 reaches a second angle due to the rotation, it may be possible to make it difficult to recognize at least a part of the background image that is superimposed on the fragment image 006SG302. In this way, the effect of the display of the fragment image 006SG302 can be enhanced.
[形態10-7-3]
また、図100に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となってもよい。このようにすることで、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となる。
[Form 10-7-3]
Furthermore, as shown in Figure 100, when rotating the fragment image 006SG302 displayed in background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in strong development effect B, when the first fragment image 006SG302 is at a first angle, the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 may be at a second angle. In this way, when the first fragment image 006SG302 is at a first angle, the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 will be at a second angle.
[形態10-8]
また、図44~図47に示すように、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Bとの両方を実行可能とする場合は、背景変化演出をリーチの前のタイミング、強発展出Bをリーチ後のタイミングでそれぞれ実行可能とし、強発展演出Bの実行前に背景変化演出Aが実行されたときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 10-8]
Furthermore, as shown in Figures 44 to 47, if both background change effect A and strong development effect B are possible during the variable display of 1, the background change effect may be made possible at the timing before the reach, and strong development effect B at the timing after the reach, and the probability of being controlled to a jackpot state is higher when background change effect A is performed before strong development effect B is performed than when it is not performed. By doing so, attention can be drawn to the execution of background change effect A, and the excitement can be enhanced.
[形態10-9]
また、図74及び図80に示す背景変化演出Aと強発展演出Bとについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-9]
Furthermore, with respect to the background change effect A and the strong development effect B shown in Figures 74 and 80, if it is possible to display the first stage of cracks on the glass plate image 006SG301 and then change the first stage of cracks to the second stage of cracks, the length of the period during which the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in background change effect A and the length of the period during which the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in pseudo-consecutive effect may be different. By doing so, the effect of the effect when displaying cracks on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.
[形態11-1]
また、図74及び図76に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図70に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302は透過性を有しておらず、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は透過性を有していることから、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 11-1]
Furthermore, as shown in Figures 74 and 76, the background change effect A and the pseudo-consecutive effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figure 70, the fragment image 006SG302 in the pseudo-consecutive effect is not transparent, while the fragment image 006SG302 in the background change effect A is transparent. Therefore, even though the fragment image 006SG302 is displayed in the same effect, it is possible to give a suitably different impression and enhance the enjoyment of the game.
[形態12-1]
また、図74及び図80に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間と強発展演出Bにおけるヒビ表示期間との長さを異ならせ、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにける破片画像006SG302とを、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向との複数方向に向かって移動する態様で表示し、Z軸方向に向けて移動表示される破片画像006SG302の方がZ軸方向に向けて移動表示さえる破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、強発展演出BにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302の方が、背景変化演出AにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 12-1]
Furthermore, as shown in Figures 74 and 80, the background change effect A and the strong development effect B of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so that the player can be surprised at various timings during the variable display. In addition, the length of the crack display period in background change effect A and the crack display period in strong development effect B may be made different, and the fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect B may be displayed in a manner in which they move in at least multiple directions in the X-axis direction and the Z-axis direction, so that the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the Z-axis direction takes longer to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the Z-axis direction, and the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the Z-axis direction in strong development effect B takes longer to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the Z-axis direction in background change effect A. In this way, even when the same fragment image 006SG302 is displayed, a suitably different impression can be given, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[形態13-1]
また、図74及び図77に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとリーチ示唆演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、リーチ示唆演出において右ヒビ表示期間が4000msであるのに対して背景変化演出Aにおいてヒビ表示期間が2000msであり、リーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が1500msであるのに対して背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が20000msであることにより、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 13-1]
Furthermore, as shown in Figures 74 and 77, the background change effect A and the reach suggestion effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, the right crack display period is 4000ms in the reach suggestion effect, while the crack display period is 2000ms in the background change effect A, and the display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect is 1500ms, while the display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 in the background change effect A is 20000ms. As a result, even though the fragment image 006SG302 is displayed in the same effect, it is possible to give a suitably different impression and enhance the enjoyment of the game.
[形態13-2]
第1所定パートにおいてガラス板画像006SG301をキャラクタ画像006SG305の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、第4所定パートにおいてガラス板画像006SG301を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能であることで(図60、図56参照)、ガラス板画像006SG301をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 13-2]
In the first predetermined part, the glass plate image 006SG301 can be displayed in a first crack pattern in accordance with the operation of the character image 006SG305, and in the fourth predetermined part, the glass plate image 006SG301 can be changed from a third pre-crack pattern to a third crack pattern and displayed (see Figures 60 and 56), thereby enhancing the visual effect when displaying the glass plate image 006SG301 in a crack pattern.
[形態14-1]
また、図72に示す本実施の形態の第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、第2連続割れ演出は第1連続割れ演出の後のタイミングで実行可能であるとともに、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とではヒビ表示期間の長さが共通であるとともに破片画像表示期間との長さも共通であり、第1連続割れ演出の実行後に第2連続割れ演出が実行される場合は、第1連続割れ演出として表示された破片画像006SG302が一旦非表示となった後に第2割れ演出のヒビ表示期間が開始されるようになっているので、すでに破片画像006SG302が表示されているにもかかわらず、新たなヒビが表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Form 14-1]
Furthermore, the first and second consecutive crack effects in this embodiment, as shown in Figure 72, are effects with different execution timings in the variable display, so they can surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, the second consecutive crack effect can be executed after the first consecutive crack effect, and the length of the crack display period and the length of the fragment image display period are the same for both the first and second consecutive crack effects. When the second consecutive crack effect is executed after the first consecutive crack effect, the fragment image 006SG302 displayed as the first consecutive crack effect is temporarily hidden before the crack display period of the second crack effect begins. This prevents a decrease in the effect of the effect due to new cracks being displayed even though the fragment image 006SG302 is already displayed.
[形態14-2]
また、図95に示すように、第1連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されてもよく、更に、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-2]
Furthermore, as shown in Figure 95, the fragment image 006SG302 displayed in the first continuous cracking effect and the fragment image 006SG302 displayed in the second continuous cracking effect may both be displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least the X-axis and Z-axis directions. Moreover, the starting position for displaying the fragment image 006SG302 may differ between the first and second continuous cracking effects. By doing so, differences in how the fragment image 006SG302 is presented between the first and second continuous cracking effects can be created, thereby increasing interest.
[形態14-3]
第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、共通に、破片画像006SG302とともにキャラクタ画像006SG305(特殊画像)を表示可能であり、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様(例えば、ジャムのキャラクタ画像)にて表示され、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様とは異なる第2態様(例えば、ムムのキャラクタ画像)にて表示されることで(図53(F)、図54(F)参照)、第1所定演出第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-3]
In both the first and second consecutive cracking effects, a character image 006SG305 (special image) can be displayed together with the fragment image 006SG302. In the first consecutive cracking effect, the character image 006SG305 is displayed in a first form (for example, a character image of Jam), while in the second consecutive cracking effect, the character image 006SG305 is displayed in a second form different from the first form (for example, a character image of Mumu) (see Figures 53(F) and 54(F)). This allows for differences in how the special image is presented between the first and second predetermined effects, thereby enhancing the entertainment value.
[形態14-4]
また、図72に示す第1割れ演出と第2割れ演出とで、破片画像表示期間の長さが異なる一方で、これら第1割れ演出や第2割れ演出の演出結果として表示されるキャラクタ画像006SG305の表示期間の長さは共通であってもよい。このようにすることで、第1割れ演出と第2割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-4]
Furthermore, while the length of the fragment image display period differs between the first and second cracking effects shown in Figure 72, the length of the display period for the character image 006SG305, which is displayed as a result of these first and second cracking effects, may be the same. By doing so, it is possible to create differences in how the fragment image 006SG302 is presented between the first and second cracking effects, thereby increasing interest.
[形態14-5]
また、図38に示すように、本実施の形態では、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されるパターンと、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されないパターンと、があり、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行される場合の方が第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いので、第2連続割れ演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 14-5]
Furthermore, as shown in Figure 38, in this embodiment, there are two patterns: one in which the second consecutive break effect is performed after the first consecutive break effect is performed, and another in which the second consecutive break effect is not performed after the first consecutive break effect is performed. The case in which the second consecutive break effect is performed after the first consecutive break effect has a higher probability of being controlled to a jackpot state than the case in which the second consecutive break effect is not performed after the first consecutive break effect is performed. Therefore, the performance of the second consecutive break effect can draw attention to the game and enhance its appeal.
[形態14-6]
また、図83に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出における破片画像006SG302は、共に表示開始タイミングから表示終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Form 14-6]
Furthermore, as shown in Figure 83, the fragment images 006SG302 in both the first and second consecutive cracking effects are displayed moving without changing speed from the start to the end of the display, thereby increasing the connection between the first and second consecutive cracking effects and enhancing their appeal.
[形態14-7-1]
また、図72に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出について、破片画像006SG302の表示開始タイミングから、共通に、白色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、第1連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303と第2連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303との表示パターンが共通であってもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-1]
Furthermore, for the first and second consecutive cracking effects shown in Figure 72, a white whiteout image 006SG303 can be displayed in common from the start timing of the display of the fragment image 006SG302, and the display patterns of the whiteout image 006SG303 displayed in the first consecutive cracking effect and the whiteout image 006SG303 displayed in the second consecutive cracking effect may be the same. By doing so, the relationship between the first and second consecutive cracking effects is increased, and the effect of both effects can be enhanced.
[形態14-7-2]
また、図72に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とでは、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)の長さが共通なので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-2]
Furthermore, since the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period) is the same for both the first and second consecutive crackling effects shown in Figure 72, the relationship between the first and second consecutive crackling effects is enhanced, and the effects of both can be improved.
[形態15-1]
また、図74及び図82に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出としては、画像表示装置5の表示領域においてガラス板画像006SG301にヒビを表示する。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302が非表示となるまでに要する時間と、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においてガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに要する時間が異なるので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-1]
Furthermore, as shown in Figures 74 and 82, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. In addition, as a result notification effect when the game is not controlled to a jackpot state, a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the display area of the image display device 5. The time required for the fragment image 006SG302 in the background change effect A to disappear is different from the time required for the image with the crack on the glass plate image 006SG301 to disappear in the result notification effect when the game is not controlled to a jackpot state, so it is possible to appropriately inform the player that the game is not controlled to a jackpot state.
[形態15-2]
また、図74に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、非表示となるまでに2500msを要し、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においては、ガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに5500msを要するので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-2]
Furthermore, as shown in Figure 74, the fragment image 006SG302 in background change effect A takes 2500ms to disappear, and in the result notification effect when the game is not controlled to a jackpot state, it takes 5500ms for the image of the cracked glass plate image 006SG301 to disappear, so the player can be properly notified that the game is not controlled to a jackpot state.
[形態15-3]
背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)があり、結果報知演出(はずれ)における複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)があり、破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)の方が、小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)よりも表示サイズが大きいことが好ましい(例えば、図57(J)、図69(D)参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-3]
In background change effect A, there is a fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) with the largest display size among the multiple fragment images 006SG302, and in result notification effect (miss), there is a small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302) with the largest display size among the multiple fragment images 006SG302, and it is preferable that the fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) has a larger display size than the small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302) (see, for example, Figures 57(J) and 69(D)). By doing so, it is possible to create differences in how the fragment images 006SG302 are displayed and enhance interest.
[形態15-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aは、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図84参照)ことで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-4]
In background change effect A, the fragment image 006SG302 is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the superimposed background image, and in result notification effect (miss), the small fragment image 006SG302A is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the superimposed background image (see Figure 84). This allows for differences in how the fragment image 006SG302 is presented, thereby enhancing the viewing experience.
[形態15-5]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aとは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されることが好ましい(例えば、図86、図88参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-5]
It is preferable that the fragment image 006SG302 in background change effect A and the small fragment image 006SG302A in result notification effect (miss) are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (e.g., the X-axis direction) and a specific direction (e.g., the Z-axis direction) (see, for example, Figures 86 and 88). By doing so, the way the fragment image 006SG302 is displayed can be made related and the entertainment value can be increased.
[形態15-6]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301Aの表示)に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(はずれ)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されるようにしてもよい(図56(G)、図69(C)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと結果報知演出(はずれ)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-6]
In background change effect A, a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state (display of glass plate image 006SG301A), and at the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the result notification effect (miss). The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 may be displayed across the entire display screen, while at the second timing, it may be displayed spreading from the center of the display screen outwards (see Figures 56(G) and 69(C)). By doing so, the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be differentiated between background change effect A and the result notification effect (miss), thereby increasing interest.
[形態16-1]
また、図74及び図82に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。また、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間では、該背景変化演出Aに応じた態様で遊技効果ランプ9が発光し、失敗パターンの結果報知演出におけるヒビ表示期間では、該失敗パターンの結果報知演出に応じた態様で遊技効果ランプ9が発光してもよい。更に、背景変化演出Aに応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、破片画像006SG302の表示が開始されるまで継続する一方で、失敗パターンの結果報知演出に応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、失敗パターンの結果報知演出が終了した後の可変表示の停止、次の可変表示の開始等の所定条件が成立するまで継続してもよい。このようにすることで、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 16-1]
Furthermore, as shown in Figures 74 and 82, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so that the player can be surprised at various timings during the variable display. In addition, during the crack display period in background change effect A, the game effect lamp 9 may light up in a manner corresponding to background change effect A, and during the crack display period in the result notification effect of the failure pattern, the game effect lamp 9 may light up in a manner corresponding to the result notification effect of the failure pattern. Moreover, the lighting of the game effect lamp 9 in a manner corresponding to background change effect A continues until the display of the fragment image 006SG302 begins, while the lighting of the game effect lamp 9 in a manner corresponding to the result notification effect of the failure pattern may continue until predetermined conditions are met, such as the stop of the variable display after the end of the result notification effect of the failure pattern, or the start of the next variable display. In this way, the player can be notified that they are not being controlled to an appropriately advantageous state.
[形態17-1]
結果報知演出により大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときに、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示可能であり、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される前と、割れ演出における破片画像006SG302が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図56(A)~図56(F)と図57(I)、図57(K)参照)、結果報知演出により大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前と、大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像006SG302Aが表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図69(A)~図69(B)、図69(D)参照)。
[Form 17-1]
When the result notification sequence indicates that the game will not be controlled to a jackpot state, the glass plate image 006SG301 can be displayed in a second crack pattern. The type of background image differs between before the glass plate image 006SG301 is displayed in a crack pattern during background change sequence A and when the fragment image 006SG302 is displayed during the break sequence (see Figures 56(A) to 56(F) and Figures 57(I) and 57(K)). The display pattern of the background image also differs between before the result notification sequence indicates whether or not the game will be controlled to a jackpot state and when the fragment image 006SG302A is displayed after it is announced that the game will not be controlled to a jackpot state (see Figures 69(A) to 69(B) and 69(D)).
このようにすることで、ヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aを実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を用いるとともに大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。 By doing so, it is possible to execute background change effect A, which displays the glass plate image 006SG301 in a cracked pattern, thereby surprising the player. Furthermore, by using the cracked glass plate image 006SG301 and changing the display pattern of the background image before the notification of whether or not the game is controlled to a jackpot state, it is possible to appropriately notify the player that the game is not controlled to a jackpot state.
[形態18-1]
背景変化演出Aは、キャラクタ画像006SG305を表示する第1所定パートと、該キャラクタ画像006SG305の動作に応じてガラス板画像006SG301を第1ヒビ態様にて表示する第2所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、擬似連演出は、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示する第4所定パートと、可動体32の落下動作を開始する第5所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、背景変化演出Aと擬似連演出とで、実行タイミングが異なり、擬似連演出の割れ演出において、可動体32は第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示画面において非表示となった後に該可動体32の該第2動作が終了する(図56、図57、図59参照)。
[Form 18-1]
Background change effect A is an effect that includes a first predetermined part that displays a character image 006SG305, a second predetermined part that displays a glass plate image 006SG301 in a first crack pattern in accordance with the movement of the character image 006SG305, and a third predetermined part that displays multiple fragment images 006SG302 that mimic at least a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and a pseudo-continuous effect that includes a fourth predetermined part that displays the glass plate image 006SG301 in a second crack pattern, and the falling movement of the movable body 32 The performance includes a fifth predetermined part to start and a sixth predetermined part to display multiple fragment images 006SG302 that mimic at least a part of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301. The execution timing differs between background change performance A and pseudo-continuous performance. In the cracking performance of the pseudo-continuous performance, the movable body 32 starts a second operation different from the first operation, and the second operation of the movable body 32 ends after the fragment images 006SG302 are hidden from the display screen of the image display device 5 (see Figures 56, 57, and 59).
このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aおよび破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと擬似連演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を表示した後に可動体32を動作させて破片画像006SG302を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。 By doing so, the background change effect A, which displays the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, and the pseudo-consecutive effect can be executed at different timings, allowing for surprises to be given to the player at various times. Furthermore, by displaying the cracked glass plate image 006SG301 and then operating the movable body 32 to display the fragment image 006SG302, a more impactful effect can be provided.
[形態18-2]
また、図74及び図76に示す、背景変化演出Aと擬似連演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、擬似連演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 18-2]
Furthermore, for the background change effect A and the pseudo-consecutive effect shown in Figures 74 and 76, it is possible to display the first stage of cracks on the glass plate image 006SG301, and then change the first stage of cracks to the second stage of cracks. In this case, the length of the period from when the first stage of cracks is displayed on the glass plate image 006SG301 to when the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in the background change effect A and the length of the period from when the first stage of cracks is displayed on the glass plate image 006SG301 to when the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in the pseudo-consecutive effect may differ. By doing so, the effect of the effect when displaying the crack pattern in the crack image can be enhanced.
[形態18-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、擬似連演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図56(G)、図59(C)参照)、背景変化演出Aと擬似連演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 18-3-1]
In background change effect A, a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a shattered state, and at the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the pseudo-consecutive effect. The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, while at the second timing, it is displayed spreading from the center of the display screen outwards (see Figures 56(G) and 59(C)). This creates a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between background change effect A and the pseudo-consecutive effect, enhancing the overall appeal.
[形態18-3-2]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する落下動作であり、可動体32が演出位置に配置されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図59(C)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-2]
The first action is a falling motion in which the movable body 32 moves from the origin position toward the performance position, and the display of the whiteout image 006SG303 begins when the movable body 32 is positioned toward the performance position (see Figure 59(C)). By linking the movement of the movable body 32 with the display of the whiteout image 006SG303 in this way, a sense of unity is created and the performance effect of the pseudo-consecutive performance can be enhanced.
[形態18-3-3]
また、図76に示すように、擬似連演出において、可動体落下期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長い期間である。ここで、破片画像表示期間については、可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-3]
Furthermore, as shown in Figure 76, in the pseudo-consecutive effect, the period during which the movable body falls is longer than the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period). Here, the display period of the fragment image may also be longer than the period during which the movable body falls. By doing so, the effect of the pseudo-consecutive effect can be enhanced.
[形態18-4]
また、図76に示す擬似連演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、擬似連演出として可動体が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により擬似連演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 18-4]
Furthermore, as a different effect from the pseudo-consecutive win effect shown in Figure 76, a movable body suggestion effect may be made possible, which suggests that the game is controlled to a jackpot state by operating the movable body 32 during the execution of the variable display. When such a movable body suggestion effect is made possible, a movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed. On the other hand, when the movable body operates as a pseudo-consecutive win effect, the movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may not be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32. This prevents the effect of the pseudo-consecutive win effect from being diminished by the movable body emphasis image.
[形態19-1]
また、図74及び図82に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図82に示すように、成功パターンの結果報知演出は、可動体32の落下とともにガラス板画像006SG301にヒビを表示した後に破片画像006SG302を表示する演出であり、破片画像表示期間において可動体32の上昇を開始し、該上昇を破片画像表示期間の終了前に終了させる演出である。このため、可動体32を動作させてガラス板画像006SG301にヒビを表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 19-1]
Furthermore, as shown in Figures 74 and 82, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figure 82, the result notification effect of the success pattern is an effect in which a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 as the movable body 32 falls, and then a fragment image 006SG302 is displayed. The movable body 32 starts to rise during the fragment image display period and ends the rise before the end of the fragment image display period. Therefore, by operating the movable body 32 and displaying a crack on the glass plate image 006SG301, it is possible to provide an impressive effect.
[形態19-2]
また、図74及び図82に示す背景変化演出Aと結果報知演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、結果報知演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 19-2]
Furthermore, for the background change effect A and the result notification effect shown in Figures 74 and 82, it is possible to display the first stage of cracks on the glass plate image 006SG301, and then change the first stage of cracks to the second stage of cracks. In this case, the length of the period from when the first stage of cracks is displayed on the glass plate image 006SG301 in background change effect A until the first stage of cracks changes to the second stage of cracks, and the length of the period from when the first stage of cracks is displayed on the glass plate image 006SG301 until the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in result notification effect may differ. By doing so, the effect of the effect when displaying the crack pattern in the crack precursor image can be enhanced.
[形態19-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(大当り)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図56(G)、図67(E)参照)、背景変化演出Aと結果報知演出(大当り)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 19-3-1]
In the background change effect A, a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a shattered state, and at the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the result notification effect (jackpot). The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, while at the second timing, it is displayed spreading from the center of the display screen outwards (see Figures 56(G) and 67(E)). This creates a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the background change effect A and the result notification effect (jackpot), thereby enhancing the entertainment value.
[形態19-3-2]
第2動作は、可動体32が演出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、第2動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図67(F)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-2]
The second action involves the movable body 32 moving from the performance position towards the origin position, and the display of the whiteout image 006SG303 begins when the second action starts (see Figure 67(F)). By linking the movement of the movable body 32 with the display of the whiteout image 006SG303 in this way, a sense of unity is created, and the effect of the pseudo-consecutive performance can be enhanced.
[形態19-3-3]
また、図82に示す結果報知演出については、可動体上昇期間がホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長く、破片画像表示期間が可動体上昇期間よりも長いので、結果報知演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-3]
Furthermore, in the result notification presentation shown in Figure 82, the period during which the movable body rises is longer than the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period), and the display period of the fragment image is longer than the period during which the movable body rises, thus enhancing the effect of the result notification presentation.
[形態19-4]
また、図82に示す結果報知演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、結果報知演出として可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により結果報知演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 19-4]
Furthermore, as a different effect from the result notification effect shown in Figure 82, a movable body suggestion effect may be made possible, which suggests that the game is controlled to a jackpot state by operating the movable body 32 during the execution of the variable display. When such a movable body suggestion effect is made possible, a movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed. On the other hand, when the movable body 32 operates as a result notification effect, the movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may not be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32. This prevents the effect of the result notification effect from being diminished by the movable body emphasis image.
[形態20-1]
また、図74及び図79に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Aとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、強発展演出Aは、可動体32の落下に応じて破片画像006SG302を表示する演出であるとともに、該破片画像006SG302を表示する破片画像表示期間は、背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも短い期間である。更に、強発展演出Aにおいて、可動体32は、上記落下後に原点位置である画像表示装置5の上方位置に向けて上昇可能であり、破片画像表示期間が終了した後に可動体32が上昇を開始するようになっているので、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 20-1]
Furthermore, as shown in Figures 74 and 79, the background change effect A and the strong development effect A of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so that players can be surprised at various timings during the variable display. Moreover, the strong development effect A is an effect that displays a fragment image 006SG302 in response to the fall of the movable body 32, and the fragment image display period for displaying the fragment image 006SG302 is shorter than the fragment image display period in the background change effect A. Furthermore, in the strong development effect A, the movable body 32 can rise towards the position above the image display device 5, which is the origin position, after the fall, and the movable body 32 starts rising after the fragment image display period ends, so that an impressive effect can be provided.
[形態20-2-1]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する動作であり、第1動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図63(B)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-1]
The first action is the movement of the movable body 32 from the origin position toward the performance position, and the display of the whiteout image 006SG303 begins when the first action starts (see Figure 63(B)). By linking the movement of the movable body 32 with the display of the whiteout image 006SG303 in this way, a sense of unity is created, and the performance effect of the strong development performance A can be enhanced.
[形態20-2-2]
図79に示すように、強発展演出Aでは、ホワイトアウト前期表示と期間とホワイトアウト後期表示期間が設けられている。ここで、ホワイトアウト前期表示と可動体32の落下期間(可動体落下期間)との長さを略共通とするとともに、破片画像表示期間を可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、強発展演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-2]
As shown in Figure 79, the strong development sequence A includes a whiteout pre-display period and a whiteout post-display period. Here, the length of the whiteout pre-display period and the movable body 32 fall period (movable body fall period) are made approximately the same, and the fragment image display period may be made longer than the movable body fall period. By doing so, the effect of the strong development sequence can be enhanced.
[形態20-3]
また、図79に示す強発展演出Aとは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、強発展演出Aとして可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により強発展演出A演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 20-3]
Furthermore, as a different effect from the strong development effect A shown in Figure 79, a movable body suggestion effect may be made possible, which suggests that the game will be controlled to a jackpot state by operating the movable body 32 during the execution of the variable display. When such a movable body suggestion effect is made possible, a movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed. On the other hand, when the movable body 32 operates as strong development effect A, the movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may not be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32. This prevents the effect of the strong development effect A from being diminished by the movable body emphasis image.
[形態21-1]
背景変化演出Aと背景変化演出Bとでは、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されても、ガラス板画像006SG301とともに背景画像を視認可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されていないときのガラス板画像006SG301よりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、第1の視認性により表示され、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの第1背景画像006SG081は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、背景変化演出Bにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲(例えば、ヒビ割れ表示領域006SG324)にわたって第1の視認性により表示される(図56(E)、(F)、図58(C)参照)。
[Form 21-1]
In background change effect A and background change effect B, even if the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked pattern, the background image can be seen together with the glass plate image 006SG301, and the images displayed in the layer 1 to 3 image drawing area, which has a lower priority than the glass plate image 006SG301 when the glass plate image 006SG301 is not displayed in a cracked pattern, are displayed with first visibility, and the first background image 0 when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked pattern in background change effect A Image 06SG081 is displayed with a second level of visibility that is lower than the first level of visibility. Images displayed in layers 1 to 3 image drawing areas that have a lower priority than the predetermined display layer when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked pattern in background change effect B are displayed with a second level of visibility over a predetermined range, and images displayed with a first level of visibility over a specific range different from the predetermined range (for example, the crack display area 006SG324) (see Figures 56(E), (F), and 58(C)).
このようにすることで、それぞれ異なるヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によってガラス板画像006SG301とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing so, background change effects A and B, which display the glass plate image 006SG301 with different crack patterns, can be executed at different timings. This allows for surprising the player at various times, and furthermore, because the visibility of the background image visible along with the glass plate image 006SG301 differs depending on the type of crack pattern, even effects that similarly display the glass plate image 006SG301 can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[形態21-2]
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図58(C)拡大図参照)ことで、背景変化演出Bの演出効果を高めることができる。
[Form 21-2]
The boundary between a predetermined range and a specific range can be displayed with a third level of visibility that is more visible than the first and second levels of visibility (see enlarged view in Figure 58(C)), thereby enhancing the effect of background change effect B.
[形態21-3]
ガラス板画像006SG301よりも優先度が高いレイヤ9画像描画領域において可変表示に対応した第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103(対応画像)を表示可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されないことで(図58(C)参照)、背景変化演出Bの実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Form 21-3]
In the layer 9 image drawing area, which has a higher priority than the glass plate image 006SG301, it is possible to display a first reserved display 006SG101 (second reserved display) or an active display 006SG103 (corresponding image) that supports variable display. When the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the corresponding image is displayed superimposed over a predetermined range, but not over a specific range (see Figure 58(C)). This allows the corresponding image to be displayed appropriately even while the background change effect B is being executed.
[形態21-4]
また、図75に示す背景変化演出Bについては、2段階目ヒビ表示期間を1段階目ヒビ表示期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとでガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 21-4]
Furthermore, for background change effect B shown in Figure 75, the period for displaying the second stage of cracks may be made longer than the period for displaying the first stage of cracks. By doing so, it is possible to create a difference in how the glass plate image 006SG301 is displayed between background change effect A and background change effect B, thereby increasing interest.
[形態22-1]
また、図73及び図74に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとセリフ予告演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。これら背景変化演出Aとセリフ予告演出とについて、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間とセリフ予告演出におけるヒビ表示期間とでは、背景画像の視認性が異なっていてもよい。更には、セリフ予告演出におけるヒビ表示期間を背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間よりも長い期間とするとともに、セリフ予告演出におけるヒビ態様とて複数種類の態様を設け(図56、図55参照)、第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときの方が、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はセリフ予告演出におけるガラス板画像006SG301に注目するようになり、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 22-1]
Furthermore, as shown in Figures 73 and 74, the background change effect A and the dialogue予告 effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so they can surprise the player at various timings during the variable display. For these background change effect A and dialogue予告 effect, the visibility of the background image may differ between the crack display period in background change effect A and the crack display period in dialogue予告 effect. Moreover, the crack display period in dialogue予告 effect may be made longer than the crack display period in background change effect A, and multiple types of crack patterns may be provided for the dialogue予告 effect (see Figures 56 and 55), such that the probability of being controlled to a jackpot state is higher when the glass plate image 006SG301 of the first type second crack pattern is displayed than when the glass plate image 006SG301 of the second type second crack pattern is displayed. In this way, players will be drawn to the glass plate image 006SG301 in the dialogue予告演出 (preview/announcement) sequence, and even in sequences where the glass plate image 006SG301 is displayed in the same way, a suitably different impression can be given, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[形態22-2]
第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図56、図55参照)。このようにすることで、ガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-2]
When the glass plate image 006SG301 of the first type of second crack pattern is displayed, and when the glass plate image 006SG301 of the second type of second crack pattern is displayed, the visibility of the background image displayed below the predetermined display layer differs (see Figures 56 and 55). In this way, the way the glass plate image 006SG301 is presented can be varied, thereby increasing interest.
[形態22-3]
背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、共通に、特定色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なることが好ましい(例えば、図56、図55参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-3]
It is possible to display a whiteout image 006SG303 of a specific color in both the background change effect A and the dialogue予告 effect, and it is preferable that the display patterns of the whiteout image 006SG303 differ between the background change effect A and the dialogue予告 effect (see, for example, Figures 56 and 55). By doing so, it is possible to create differences in the display patterns of the whiteout image 006SG303 and enhance the entertainment value.
[形態23-1]
画像表示装置5は、特殊表示レイヤ(例えば、レイヤ9画像描画領域)において可変表示に対応した対応画像(例えば、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103)を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤ(例えば、レイヤ9-1画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤ(例えば、レイヤ4画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄など)を表示可能であり、背景変化演出Aで第1所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、背景変化演出Bで第2所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、背景変化演出Aが実行される場合に変化演出を実行せず、背景変化演出Bが実行される場合に変化演出を実行可能である(図102参照)。
[Form 23-1]
The image display device 5 is capable of displaying corresponding images that support variable display (for example, the first reserved display 006SG101 (second reserved display) and the active display 006SG103) in a special display layer (for example, the layer 9 image drawing area), and can display the glass plate image 006SG301 in a first predetermined display layer (for example, the layer 9-1 image drawing area) which has a higher priority than the special display layer, and can display the glass plate image 006SG301 in a second predetermined display layer (for example, the layer 4 image drawing area) which has a lower priority than the special display layer, and the first predetermined display Special display layers with higher priority than the layers (for example, the image drawing area of layer 10) can display special information related to variable display (for example, small patterns), and when the glass plate image 006SG301 is displayed on the first predetermined display layer in background change effect A, the visibility of the corresponding image is reduced, and when the glass plate image 006SG301 is displayed on the second predetermined display layer in background change effect B, the visibility of the corresponding image is not reduced, and the change effect is not executed when background change effect A is executed, and the change effect is executed when background change effect B is executed (see Figure 102).
このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing so, background change effects A and B can be executed at different timings, allowing for surprises to be given to players at various points in time. Furthermore, even in effects where the glass plate image 006SG301 is displayed, the display layer and whether or not the change effect is executed differ, creating distinctly different impressions and enhancing the enjoyment of the game.
[形態23-2-1]
変化演出は、キャラクタ画像006SG305を表示し、該キャラクタ画像006SG305が対応画像に作用する動作を行うことで対応画像の表示態様を変化させる演出であり、キャラクタ画像006SG305は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤ(例えば、レイヤ3画像描画領域)において表示可能である(図102参照)。このようにすることで、背景変化演出Bの演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Form 23-2-1]
The transformation effect involves displaying a character image 006SG305 and having the character image 006SG305 act on a corresponding image to change the display mode of that image. The character image 006SG305 can be displayed on a display layer with a lower priority than a predetermined display layer (for example, the layer 3 image drawing area) (see Figure 102). In this way, the transformation effect can be executed without significantly reducing the effect of the background transformation effect B.
[形態23-2-2]
キャラクタ画像006SG305の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像(例えば、エフェクト画像006SG330)を表示可能であることで(図102参照)、背景変化演出Bの実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Form 23-2-2]
In response to the operation of the character image 006SG305, a change-enhancing image (for example, effect image 006SG330) can be displayed on a display layer higher than the special display layer so as to be superimposed on the corresponding image (see Figure 102), thereby enabling the change effect to be suitably executed even while the background change effect B is being executed.
[形態24-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、強Sリーチ演出(特別演出)が実行されることを示唆する示唆態様の画像(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)を含み、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間の方が、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図56、図103、図104参照)。
[Form 24-1]
The fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect A have different display modes. The fragment image 006SG302 in strong development effect A includes images in a suggestive mode that indicate that a strong S reach effect (special effect) will be performed (for example, fragment images 006SG302, 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N), and the display period of the fragment image 006SG302 in strong development effect A is longer than the display period of the fragment image 006SG302 in background change effect A (see Figures 56, 103, and 104).
このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、背景変化演出Aと強発展演出Aとで破片画像006SG302の表示態様が異なるとともに、強発展演出Aにおける破片画像006SG302とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing so, the background change effect A and the strong development effect A can be executed at different timings, allowing for surprises to the player at various points. Furthermore, since the display patterns of the fragment image 006SG302 differ between the background change effect A and the strong development effect A, and the relationship between the fragment image 006SG302 in the strong development effect A and the effect executed afterward can be enhanced, even effects in which the fragment image 006SG302 is displayed in the same way can give suitably different impressions, thereby increasing the enjoyment of the game.
[形態24-2]
特別演出は、第1特別演出(例えば、強Sリーチ演出J、N)と、第2特別演出(例えば、強Sリーチ演出A、B)と、があり、第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高く、示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図103、図104、図105参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-2]
The special effects include a first special effect (for example, strong S reach effects J and N) and a second special effect (for example, strong S reach effects A and B). When the second special effect is executed, the expectation of being controlled to a jackpot state is higher than when the first special effect is executed. The suggestion form includes a first suggestion form that suggests the first special effect will be executed and a second suggestion form that suggests the second special effect will be executed (see Figures 103, 104, and 105). In this way, the degree of attention paid to the fragment image 006SG302 (for example, fragment images 006SG302, 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N) in strong development effect A can be increased.
[形態24-3-1]
強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも多く表示される(図105参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-1]
In the strong development sequence A, the fragment image 006SG302 includes a suggestive form and a transparent form that allows at least a portion of the background image displayed on a layer lower than the specific display layer to be visible, with the transparent fragment image 006SG302 being displayed more often than the suggestive fragment image 006SG302 (see Figure 105). This increases the level of attention paid to the fragment image 006SG302 in the strong development sequence A.
[形態24-3-2]
破片画像006SG302は、回転動作を行うことが可能であり、強発展演出Aにおいて、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも回転動作量が多いことが好ましい(図105参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-2]
The fragment image 006SG302 can be rotated, and in the strong development sequence A, it is preferable that the transparent fragment image 006SG302 rotates more than the suggestive fragment image 006SG302 (see Figure 105). This increases the level of attention given to the fragment image 006SG302 in the strong development sequence A.
[形態24-4]
強発展演出Aは、第1所定パートと第2所定パートとを含み、第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が複数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示され、第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が単数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示される(図104参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-4]
The strong development sequence A includes a first predetermined part and a second predetermined part, in which multiple fragment images 006SG302 in suggestive form and multiple fragment images 006SG302 in transparent form are displayed, and in the second predetermined part, one fragment image 006SG302 in suggestive form and multiple fragment images 006SG302 in transparent form are displayed (see Figure 104). In this way, the degree of attention paid to the fragment images 006SG302 in the strong development sequence A can be increased.
[形態25]
また、図81に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出であって、該カットイン演出前の操作促進演出実行期間は、該カットイン演出においてガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)が視認不能となるホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間であるので、操作促進演出により、割れ演出への溜めを作り、破片画像表示期間ではスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Form 25]
Furthermore, the cut-in effect shown in Figure 81 is an effect that makes the glass plate image 006SG301A (and fragment image 006SG302) invisible by the whiteout image 006SG303, then makes the whiteout image 006SG303 a transparent image, and further makes it visible by ending the display of the whiteout image 006SG303. The period during which the operation-prompting effect is executed before the cut-in effect is longer than the initial whiteout display period during which the glass plate image 006SG301A (and fragment image 006SG302) becomes invisible in the cut-in effect. Therefore, by creating a build-up to the cracking effect with the operation-prompting effect and creating a sense of speed during the fragment image display period, a suitable cracking pattern can be achieved.
[形態26]
また、図81に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出である。尚、カットイン演出において破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間は、操作促進演出実行期間よりも長い期間であってもよい。このようにすることで、割れパターンを印象付けることができる。
[Form 26]
Furthermore, the cut-in effect shown in Figure 81 is an effect that makes the glass plate image 006SG301A (and fragment image 006SG302) invisible with a whiteout image 006SG303, then makes the whiteout image 006SG303 a transparent image, and further makes it visible by ending the display of the whiteout image 006SG303. Note that the fragment image display period during which the fragment image 006SG302 is displayed in the cut-in effect may be longer than the execution period of the operation promotion effect. In this way, the crack pattern can be made more impressive.
[形態27]
図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間との少なくとも一部が重複しており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は破片画像表示期間よりも短い期間である。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間とから構成されている。尚、ホワイトアウト表示後期期間は、ホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303によってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を隠しつつ、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303の方が強調されてしまうことを防止する。
[Form 27]
As shown in Figures 72 to 82, in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, at least a portion of the display period of the whiteout image 006SG303 and the display period of the fragment image overlap, and the display period of the whiteout image 006SG303 is shorter than the display period of the fragment image. Furthermore, the display period of the whiteout image 006SG303 consists of an early whiteout display period and a late whiteout display period. Note that the late whiteout display period may be longer than the early whiteout display period. In this way, the whiteout image 006SG303 hides the beginning of the cracking of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302, which has just started to be displayed, while preventing the whiteout image 006SG303 from being emphasized more than the fragment image 006SG302.
[形態28]
図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽している。ここで、ホワイトアウト画像006SG303は、表示開始から所定時間が経過して破片画像006SG302が十分に移動したことを条件に非表示とし、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示が開始されたことにより違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 28]
As shown in Figures 72 to 82, in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the whiteout image 006SG303 is displayed to conceal the beginning of the cracking of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302 that has just started to be displayed, making it invisible to the player. Here, the whiteout image 006SG303 may be hidden once a predetermined time has elapsed since the start of display and the fragment image 006SG302 has moved sufficiently, so that the player can see the fragment image 006SG302. This prevents the player from feeling any discomfort when the display of the fragment image 006SG302 begins.
[形態29]
また、図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ホワイトアウト表示前期期間にてガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽しており、ホワイトアウト画像006SG303の透過率を高めたホワイトアウト表示後期期間にて破片画像006SG302を遊技者が視認可能となっている。このため、ホワイトアウト表示後期期間では、表示開始から十分に時間が経過して移動表示された破片画像006SG302の演出効果を高めることができる。
[Form 29]
Furthermore, as shown in Figures 72 to 82, in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the whiteout image 006SG303 is displayed, thereby obscuring the beginning of the cracking of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301 during the early whiteout display period, and the fragment image 006SG302, which has just started to be displayed, from being visible to the player. In the later whiteout display period, when the transparency of the whiteout image 006SG303 is increased, the fragment image 006SG302 becomes visible to the player. Therefore, in the later whiteout display period, the effect of the fragment image 006SG302, which has moved and been displayed after a sufficient amount of time has passed since the start of display, can be enhanced.
[形態30]
また、図74及び図78に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Form 30]
Furthermore, in the background change effect A and the weak development effect shown in Figures 74 and 78, the display of the fragment images 006SG302 is started from the execution timing of the cracking effect, and these fragment images 006SG302 can be displayed in a moving manner. Here, the transparency of the whiteout image 006SG303 may differ between the late whiteout display period in background change effect A and the late whiteout display period in the weak development effect. By doing so, the effect of the fragment images 006SG302 that are displayed in a moving manner during the late whiteout display period of background change effect A and the fragment images 006SG302 that are displayed in a moving manner during the late whiteout display period of the weak development effect can be enhanced.
[形態31]
また、図74及び図78に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aを遊技状態が通常状態であるときに実行可能な演出とし、弱発展演出を遊技状態が時短状態や確変状態であるときに実行可能な演出としてもよい。更には、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Form 31]
Furthermore, in the background change effect A and the weak development effect shown in Figures 74 and 78, the display of the fragment images 006SG302 is started from the execution timing of the cracking effect, and these fragment images 006SG302 can be displayed in a moving manner. Here, background change effect A may be an effect that can be executed when the game state is the normal state, and the weak development effect may be an effect that can be executed when the game state is the time-saving state or the probability change state. Moreover, the transparency of the whiteout image 006SG303 may be different in the later whiteout display period of background change effect A and the later whiteout display period of the weak development effect. By doing so, the effect of the fragment images 006SG302 that are displayed in a moving manner during the later whiteout display period of background change effect A and the fragment images 006SG302 that are displayed in a moving manner during the later whiteout display period of the weak development effect can be enhanced.
[形態32]
また、図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、演出制御用CPU120が、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間に亘って割れ演出用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行い、ホワイトアウト画像006SG303の表示終了タイミングからは、各演出の背景画像に応じた発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行うので、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる際の遊技効果ランプ9の発光制御を好適に行うことができる。
[Form 32]
Furthermore, as shown in Figures 72 to 82, in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the effect control CPU 120 controls the illumination of the game effect lamp 9 using the cracking effect illumination data table for the duration of the display period of the whiteout image 006SG303, and from the timing of the end of the display of the whiteout image 006SG303, the effect control of the game effect lamp 9 uses the illumination data table corresponding to the background image of each effect, so that the illumination control of the game effect lamp 9 when the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks can be suitably performed.
[形態33]
また、図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間とは少なくとも一部が重複しており、スピーカ8L、8Rは、ホワイトアウト画像006SG303の表示開始タイミングから破片画像006SG302の表示に対応する割れ演出音を出力するので、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 33]
Furthermore, as shown in Figures 72 to 82, in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the display period of the whiteout image 006SG303 and the display period of the fragment image overlap at least partially. Speakers 8L and 8R output cracking effect sounds corresponding to the display of the fragment image 006SG302 from the timing of the start of the display of the whiteout image 006SG303, thereby enhancing the effect of the effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[形態34]
図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が第1パターンにて実行されるときと第2パターンにて実行されるときとで、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した音(破片画像006SG302が表示されることに対応した音)が出力されるか否かが異なっていてもよい。このようにすることで、各割れ演出において異なる印象のパターンを提供することができる。
[Form 34]
As shown in Figures 72 to 82, the cracking animation patterns (crack patterns of the glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking animation, second consecutive cracking animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, strong development animation A, strong development animation B, cut-in animation, and result notification animation include a first pattern in which a crack is displayed before the glass breaks, and a second pattern in which the glass breaks without any cracks being displayed. Here, the output of sounds corresponding to the cracking animation (sounds corresponding to the display of fragment images 006SG302) from speakers 8L and 8R may differ depending on whether the cracking animation is performed using the first pattern or the second pattern. In this way, different impression patterns can be provided for each cracking animation.
[形態35]
図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、成功パターンの結果報知演出の割れ演出を第2パターンにて実実行可能とする場合は、該成功パターンの結果報知演出の割れ演出として、スピーカ8L、8Rから大当り遊技状態に制御されることに応じた音を出力してもよい。このようにすることで、状態に応じて異なる印象の割れ演出のパターンを提供することができる。
[Form 35]
As shown in Figures 72 to 82, the cracking animation patterns (cracking patterns of the glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking animation, second consecutive cracking animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, strong development animation A, strong development animation B, cut-in animation, and result notification animation include a first pattern in which a crack is displayed before the glass breaks, and a second pattern in which the glass breaks without any cracks being displayed. Here, if the cracking animation for the result notification animation of the successful pattern is to be implemented using the second pattern, the cracking animation for the result notification animation of the successful pattern may output sounds from speakers 8L and 8R that correspond to the state of the jackpot game. In this way, different cracking animation patterns can be provided depending on the state.
[形態36]
図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が上記第1パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aと破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力する一方で、割れ演出が上記第2パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aを表示せず、破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力しないようにしてもよい。このようにすることで、異なる印象の割れパターンを提供することができる。
[Form 36]
As shown in Figures 72 to 82, the cracking animation patterns (cracking patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking animation, second consecutive cracking animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, strong development animation A, strong development animation B, cut-in animation, and result notification animation include a first pattern in which a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 before the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks without any crack being displayed on the glass plate image 006SG301. Here, when the cracking effect is performed in the first pattern described above, cracking sound effects are output from speakers 8L and 8R in accordance with the display of glass plate image 006SG301A, which is an image that replaces the glass plate image 006SG301, and fragment image 006SG302. On the other hand, when the cracking effect is performed in the second pattern described above, glass plate image 006SG301A, which is an image that replaces the glass plate image 006SG301, is not displayed, and cracking sound effects are not output from speakers 8L and 8R in accordance with the display of fragment image 006SG302. In this way, cracking patterns with different impressions can be provided.
[形態37]
図72~図82に示す、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出については、ガラス板画像006SG301が表示されるときに該ガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音をスピーカ8L、8Rから出力するとともに、破片画像006SG302が表示されるときに該破片画像006SG302の表示に応じた演出音(割れ演出音)を上記したガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音よりも大きな音量で出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301が表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Form 37]
As shown in Figures 72 to 82, for the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed, a sound effect corresponding to the display of the glass plate image 006SG301 is output from speakers 8L and 8R. In addition, when the fragment image 006SG302 is displayed, a sound effect corresponding to the display of the fragment image 006SG302 (crack effect sound) may be output at a louder volume than the sound effect corresponding to the display of the glass plate image 006SG301. By doing so, a distinction is made between when the glass plate image 006SG301 is displayed and when the fragment image 006SG302 is displayed, making the crack pattern more memorable.
[形態38]
図99に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出における割れ演出としては、ガラス板画像006SG301が表示されるときに、表示されているキャラクタに対応する音としてスピーカ8L、8Rからキャラクタボイスを出力可能とし、破片画像006SG302が表示されるときは、該破片画像006SG302の表示対応する音としてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Form 38]
As shown in Figure 99, in the background change effect A and the reach suggestion effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed, the speaker 8L and 8R may output a character voice as a sound corresponding to the displayed character, and when the fragment image 006SG302 is displayed, the speaker 8L and 8R may output a cracking effect sound as a sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302. In this way, a distinction is made between when the crack is displayed on the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 is displayed, making the cracking pattern more memorable.
[形態39]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンは、変動量が特定値(例えば、「30%」)となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像006SG302と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像006SG302との動作速度が異なり、第2パターンは、変動量が0(例えば、「0%」)となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像006SG302と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像006SG302との動作速度が共通である(図84、図85参照)。
[Form 39]
There are two display patterns for the fragment image 006SG302: a first pattern (e.g., crack patterns A, C to F) and a second pattern (e.g., crack patterns B, G). In the first pattern, the amount of variation is a specific value (e.g., "30%)", so the operation speed of the first-size fragment image 006SG302 and the second-size fragment image 006SG302, which is smaller than the first size, are different. In the second pattern, the amount of variation is 0 (e.g., "0%)", so the operation speed of the third-size fragment image 006SG302 and the fourth-size fragment image 006SG302, which is smaller than the third size, are the same (see Figures 84 and 85).
このようにすることで、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 In this way, the first pattern exhibits different animation effects depending on size; smaller fragment images 006SG302 fly faster, while larger fragment images 006SG302 fall somewhat slower, resulting in a more realistic breakage pattern. This can be used when a realistic movement is desired. The second pattern, regardless of size, exhibits the same flying and falling patterns for all fragments, allowing for the selection of the most suitable breakage pattern for each scene.
[形態40]
破片画像006SG302は、表示が開始されてから次第に落下していく態様で表示され、破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C)と、第2パターン(例えば、割れパターンD~F)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なる(図84、図85参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。
[Form 40]
The fragment image 006SG302 is displayed in a manner that it gradually falls after the display starts. There are two display patterns for the fragment image 006SG302: a first pattern (e.g., crack patterns A and C) and a second pattern (e.g., crack patterns D to F). The first and second patterns differ in their gravity settings, resulting in different falling speeds for the fragment image 006SG302 (see Figures 84 and 85). By varying the parameters in this way and thus changing the falling speed of the fragment image 006SG302, a variety of patterns can be constructed, enhancing the overall enjoyment.
[形態41]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる(図84、図85参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣の向上。
[Form 41]
There are two display patterns for the fragment image 006SG302: a first pattern (e.g., crack patterns A, C to F) and a second pattern (e.g., crack patterns B, G). The setting of the gravity direction differs between the first and second patterns, resulting in different directions of movement when the fragment image 006SG302 is displayed (see Figures 84 and 85). By varying the parameters in this way and changing the direction in which the fragment image 006SG302 moves, a variety of patterns can be constructed, enhancing the overall appeal.
[形態42]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンB)と、第3パターン(例えば、割れパターンC)と、があり、割れパターンAと割れパターンBと割れパターンCとで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている(図84、図85参照)。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Form 42]
There are three display patterns for the fragment image 006SG302: a first pattern (e.g., crack pattern A), a second pattern (e.g., crack pattern B), and a third pattern (e.g., crack pattern C). For crack pattern A, crack pattern B, and crack pattern C, the first parameter, "gravity," is common to all three, set to "0." However, the second parameter, "strength," differs: crack pattern A is set to "5," crack pattern B to "3," and crack pattern C to "7" (see Figures 84 and 85). In this way, by fixing the first parameter and creating common parts for the fragment image 006SG302, while varying the second parameter, a variety of patterns can be constructed, thereby creating stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302.
[形態43]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンF)と、第3パターン(例えば、割れパターンG)と、があり、割れパターンEと割れパターンFと割れパターンGは、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である(図84、図85参照)。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Form 43]
There are three display patterns for the fragment image 006SG302: a first pattern (e.g., crack pattern E), a second pattern (e.g., crack pattern F), and a third pattern (e.g., crack pattern G). For example, crack pattern E (first pattern) and crack pattern F (second pattern) share the first parameter of "gravity" as "0," while the second parameter of "strength" differs, with crack pattern E being "3" and crack pattern F being "5." Crack pattern F (second pattern) and crack pattern G (third pattern) differ, with the first parameter of "gravity" being "5" for crack pattern E and "2" for crack pattern F, while the second parameter of "strength" is common to both (see Figures 84 and 85). In this way, by creating common parts for each pattern while using different parameters, it is possible to construct stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302.
[形態44]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)において表示可能であり、第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なることが好ましい(例えば、図56、図57参照)。このようにすることで、通常状態において割れパターンA~Gを用いるときと特別状態において割れパターンA~Gを用いるときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Form 44]
There are two display patterns for the cracked image (e.g., fragment image 006SG302): a first pattern (e.g., crack pattern A) and a second pattern (e.g., crack pattern A). The cracked image using the first pattern can be displayed in the normal state, while the cracked image using the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state (e.g., a time-saving state, a probability-changing state). It is preferable that the type of background image displayed in the display layer with a lower priority than the specific display layer differs before and after the cracked image using the first pattern, and that the type of background image displayed in the display layer with a lower priority than the specific display layer differs before and after the cracked image using the second pattern (see, for example, Figures 56 and 57). In this way, different impressions can be given when using crack patterns A to G in the normal state and when using crack patterns A to G in the special state, thereby increasing interest.
[形態45]
背景変化演出Aは、割れ画像(例えば、破片画像006SG302)を第1態様にて表示した後に、第2態様に変化させることを含む演出であり、画像表示装置5は、通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)とで、共通に、割れ画像を第1態様にて表示するときにエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、該割れ画像を第2態様にて表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(例えば、図56、図57参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 45]
Background change effect A is an effect that includes displaying a broken image (for example, a fragment image 006SG302) in a first mode and then changing it to a second mode. The image display device 5 displays an effect image (for example, a whiteout image 006SG303) when displaying the broken image in the first mode, in common with the normal state and special states that are more advantageous than the normal state (for example, a time-saving state, a probability change state), and hides the effect image at the timing before displaying the broken image in the second mode (see, for example, Figures 56 and 57). In this way, the whiteout image 006SG303 hides the initial display portion of the broken image, preventing it from appearing unnatural.
[形態46]
図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されるようにしてよい。更には、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とで移動する速さが異なっていてもよい。このようにすることで、時短状態や確変状態のテンポを崩さない割れパターンにより、時短状態や確変状態中の演出効果を高めることができる。
[Form 46]
As shown in Figures 72 to 82, the cracking animation patterns (cracking patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking animation, second consecutive cracking animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, strong development animation A, strong development animation B, cut-in animation, and result notification animation include a first pattern in which a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 before the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks without any crack being displayed on the glass plate image 006SG301. Here, the first pattern of the cracking effect can be executed in the normal state, and the second pattern of the cracking effect can be executed in the time-saving state or the probability-changing state. The fragment images 006SG302 displayed by the first pattern of the cracking effect and the fragment images 006SG302 displayed by the second pattern of the cracking effect may both be displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least the X-axis and Z-axis directions. Furthermore, the speed at which the fragment images 006SG302 displayed by the first pattern of the cracking effect and the fragment images 006SG302 displayed by the second pattern of the cracking effect move may differ. In this way, the effect of the effect during the time-saving state or probability-changing state can be enhanced by using cracking patterns that do not disrupt the tempo of the time-saving state or probability-changing state.
[形態47]
図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出が実行されたときと第2パターンの割れ演出が実行されたときとで大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れパターンに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるため、割れパターンにより注目させることができる。
[Form 47]
As shown in Figures 72 to 82, the cracking animation patterns (cracking patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking animation, second consecutive cracking animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, strong development animation A, strong development animation B, cut-in animation, and result notification animation include a first pattern in which a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 before the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks without any crack being displayed on the glass plate image 006SG301. Here, the first pattern of the cracking animation can be executed in the normal state, and the second pattern of the cracking animation can be executed in the time-saving state or the probability variation state, and the proportion of when the game is controlled to a jackpot state may be different depending on whether the first pattern of the cracking animation is executed or the second pattern of the cracking animation is executed. In this way, since the proportion of when the game is controlled to a jackpot state differs depending on the cracking pattern, attention can be drawn to each cracking pattern.
[形態48]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302は、キャラクタが描かれた態様であり、第2種類の破片画像006SG302は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図105参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 48]
Multiple first type fragment images 006SG302 (e.g., large fragment images 006SG302) can be displayed on a predetermined display layer (e.g., layer 5-1 image drawing area), multiple second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed on a specific display layer with higher priority than the predetermined display layer (e.g., layer 5-2 image drawing area), and on a special display layer with higher priority than the specific display layer (e.g., layer 10 image drawing area) Special information related to variable display (e.g., small patterns) can be displayed, and the display period of the first type of fragment image 006SG302 and the display period of the second type of fragment image 006SG302 overlap in at least part, the first type of fragment image 006SG302 is a form in which a character is drawn, and the second type of fragment image 006SG302 is a transparent form in which at least part of the background image displayed on a display layer lower than a specific display layer can be recognized (see Figure 105). In this way, by overlapping the display periods of two types of fragment images 006SG302 with different display forms, it is possible to provide an impressive effect.
[形態49]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302と第2種類の破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間は、第2種類の破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図105参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 49]
Multiple first type fragment images 006SG302 (e.g., large fragment images 006SG302) can be displayed on a predetermined display layer (e.g., layer 5-1 image drawing area), and multiple second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed on a specific display layer with higher priority than the predetermined display layer (e.g., layer 5-2 image drawing area), and a special display layer with higher priority than the specific display layer (e.g., layer 10 image drawing area) can be displayed. Special information related to variable display (e.g., small patterns) can be displayed in the image rendering area, and the display period of the first type of fragment image 006SG302 and the display period of the second type of fragment image 006SG302 overlap at least partially, and the display modes of the first type of fragment image 006SG302 and the second type of fragment image 006SG302 are different, with the display period of the first type of fragment image 006SG302 being longer than the display period of the second type of fragment image 006SG302 (see Figure 105). In this way, by overlapping the display periods of the two types of fragment images 006SG302 with different display modes, it is possible to provide an impressive effect.
[形態50]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、可動体32が重畳しない表示領域である第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、可動体32が重畳する第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多い(図105参照)。このようにすることで、可動体32が表示画面と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Form 50]
Multiple fragment images 006SG302 can be displayed in specific display layers (for example, the Layer 5-1 image drawing area and the Layer 5-1 image drawing area), special information related to variable display (for example, small patterns) can be displayed in a special display layer with a higher priority than the specific display layers (for example, the Layer 10 image drawing area), the movable body 32 can perform an operation to superimpose on the image display device 5, the display period of the fragment images 006SG302 and the operation period of the movable body 32 overlap at least partially, and the amount of fragment images 006SG302 displayed in the first display area L1, which is a display area on which the movable body 32 does not superimpose, is greater than the amount of fragment images 006SG302 displayed in the second display area L2 on which the movable body 32 superimposes (see Figure 105). In this way, the fragment images 006SG302 can be suitably displayed while the movable body 32 is superimposed on the display screen.
[形態51]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、複数の破片画像006SG302のうちの第1の破片画像006SG302は、可動体32が重畳しない第1表示領域L1から該可動体32が重畳する第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示され、複数の破片画像006SG302のうちの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される(図105参照)。このようにすることで、可動体32が重畳している領域に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、可動体32が重畳している領域を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Form 51]
Multiple fragment images 006SG302 can be displayed on a specific display layer (for example, the Layer 5-1 image drawing area or the Layer 5-1 image drawing area), special information related to variable display (for example, a small pattern) can be displayed on a special display layer with a higher priority than the specific display layer (for example, the Layer 10 image drawing area), the movable body 32 can perform an operation to superimpose on the image display device 5, and the display period of the fragment image 006SG302 and the movement of the movable body 32 The display period is such that at least a portion of it overlaps, and the first fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 is displayed in a manner that it moves from the first display area L1 where the movable body 32 does not overlap to the second display area L2 where the movable body 32 overlaps, and the second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 is displayed in a manner that it moves within the first display area L1 so as not to enter the second display area L2 (see Figure 105). In this way, by providing fragment images 006SG302 that pass through the area where the movable body 32 overlaps, while allowing the viewer to recognize that the object has broken by using fragment images 006SG302 that do not enter the area where the movable body 32 overlaps, a dynamic presentation can be provided.
[形態52]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、画像表示装置5の表示画面に重畳している可動体32が該表示画面に重畳しない位置に動作した後も、破片画像006SG302が継続して表示される(図105参照)。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示画面と重畳する中で、破片画像006SG302を見逃さないように好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Form 52]
Multiple fragment images 006SG302 can be displayed on specific display layers (for example, the Layer 5-1 image drawing area and the Layer 5-1 image drawing area), special information related to variable display (for example, small patterns) can be displayed on a special display layer with a higher priority than the specific display layers (for example, the Layer 10 image drawing area), the movable body 32 can perform an operation to superimpose on the image display device 5, the display period of the fragment images 006SG302 and the operation period of the movable body 32 overlap at least partially, and the fragment images 006SG302 continue to be displayed even after the movable body 32, which is superimposed on the display screen of the image display device 5, has moved to a position where it is no longer superimposed on the display screen (see Figure 105). In this way, the fragment images 006SG302 can be displayed appropriately so as not to be missed while the movable body 32 is superimposed on the display screen of the image display device 5.
[形態53]
リーチ示唆演出において、画像表示装置5は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されるときに、第2種類の破片画像006SG302(例えば、小破片画像006SG302A)を複数表示可能であり、第2種類の破片画像006SG302は、第1種類の破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が短い(図60、図61参照)。このようにすることで、割れパターンAを用いる演出の演出効果を高めることができる。
[Form 53]
In the reach suggestion effect, the image display device 5 can display multiple second-type fragment images 006SG302 (for example, small fragment images 006SG302A) when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked pattern, and the second-type fragment images 006SG302 have a shorter duration of time before disappearing from the display screen than the first-type fragment images 006SG302 (see Figures 60 and 61). In this way, the effect of the effect using crack pattern A can be enhanced.
[形態54]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図56、図57、図60~図62参照)。このようにすることで、複数の割れパターンに共通して特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像006SG305)が登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Form 54]
There are two display patterns for the cracked image (for example, fragment image 006SG302): a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern E). The first pattern displays a first type of cracked image in conjunction with the operation of the character image 006SG305, and the second pattern displays a second type of cracked image in conjunction with the operation of the character image 006SG305. The type of background image displayed on display layers with lower priority than the specific display layer differs before the first type of cracked image is displayed by the first pattern and after the first type of cracked image is displayed by the first pattern, and the type of background image displayed on display layers with lower priority than the specific display layer differs before the second type of cracked image is displayed by the second pattern and after the second type of cracked image is displayed by the second pattern (see Figures 56, 57, 60-62). In this way, a specific character (for example, character image 006SG305) appears in common across multiple cracked patterns, thus increasing the degree of attention given to the specific character.
[形態55]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、画像表示装置5は、第1パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、第1種類の破片画像006SG302を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、第2パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の破片画像006SG302を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を非表示とする(図56、図57、図60~図62参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が破片画像006SG302の最初の表示部分を隠すことで、破片画像006SG302において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 55]
There are two display patterns for the broken image (for example, fragment image 006SG302): a first pattern (for example, broken pattern A) and a second pattern (for example, broken pattern E). The first pattern is a pattern that displays a first type of broken image in conjunction with the operation of the character image 006SG305, and the second pattern is a pattern that displays a second type of broken image in conjunction with the operation of the character image 006SG305. When the image display device 5 displays a broken image using the first pattern, it is linked to the operation of the character image 006SG305. When displaying a broken image using the second pattern, an effect image (for example, a whiteout image 006SG303) is displayed in conjunction with the operation of the character image 006SG305, and the effect image (for example, a whiteout image 006SG303) is hidden at a specific timing after the second type of broken image 006SG302 is displayed (see Figures 56, 57, 60-62). In this way, the whiteout image 006SG303 hides the initial display portion of the broken image 006SG302, preventing it from appearing unnatural.
[形態56]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第1種類の破片画像006SG302は、該第1種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、第2種類の破片画像006SG302は、該第2種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図60、図61、図56、図57参照)。このようにすることで、割れパターンの種類に応じて破片画像006SG302が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Form 56]
There are two display patterns for the broken image (for example, fragment image 006SG302): a first pattern (for example, broken pattern E) and a second pattern (for example, broken pattern A). The first pattern displays multiple first-type broken images in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and the second pattern displays multiple second-type broken images in conjunction with the movement of the character image 006SG305. The first-type fragment image 006SG302 is displayed in a manner that changes from a first speed to a second speed and moves over the display period of the first-type fragment image 006SG302, while the second-type fragment image 006SG302 is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the second-type fragment image 006SG302 (see Figures 60, 61, 56, and 57). In this way, the speed at which the fragment image 006SG302 moves can be changed according to the type of crack pattern, thereby enhancing the visual effect.
[形態57]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、大当り状態に制御される期待度が異なる(図56、図57、図60、図61参照)。このようにすることで、キャラクタ画像006SG305への期待感を高めるとともに、キャラクタ画像006SG305が表示された後の割れパターンの種別に注目させて興趣を向上する。
[Form 57]
There are two display patterns for the cracked image (for example, fragment image 006SG302): a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern E). The first pattern displays a first type of cracked image in conjunction with the operation of the character image 006SG305, and the second pattern displays a second type of cracked image in conjunction with the operation of the character image 006SG305. The expected level of control to a jackpot state differs depending on whether the cracked image is displayed by the first pattern or the second pattern (see Figures 56, 57, 60, and 61). This increases the sense of anticipation for the character image 006SG305 and enhances interest by drawing attention to the type of cracked pattern displayed after the character image 006SG305 is shown.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configurations are not limited to these embodiments, and any modifications or additions that do not depart from the spirit of the present invention are also included.
(変形例1)
例えば、前記実施の形態では、各演出のホワイトアウト表示前期期間後における破片画像006SG302の速度が全て一定となる形態(第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出であればV1、強発展演出B及びカットイン演出であればV0)を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される複数の破片画像006SG302については、画像表示装置5の表示領域における左右方向(X軸方向ともいう)、上下方向(Y軸方向ともいう)、遊技者に向けての手前方向(Z軸方向)に向けての進行速度(表示速度)が異なっていてもよい。
度が異なっていてもよい。
(Variation 1)
For example, in the above embodiment, an example was given in which the speed of the fragment images 006SG302 after the initial whiteout display period of each effect is constant (V1 for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, and result notification effect, and V0 for strong development effect B and cut-in effect). However, the present invention is not limited thereto, and as a modified example 1, the multiple fragment images 006SG302 displayed as break effects in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect may have different movement speeds (display speeds) in the left-right direction (also called the X-axis direction), up-down direction (also called the Y-axis direction), and towards the player (Z-axis direction) within the display area of the image display device 5.
The degrees may be different.
例えば、図95(A)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx1、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy1、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz1で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 For example, as shown in Figure 95(A), the fragment images 006SG302 displayed as fragment effects for the first consecutive fragment effect, second consecutive fragment effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect may include fragment images 006SG302A that move at a speed Vx1 in the X-axis direction, a speed 0 in the Y-axis direction, and a speed 0 in the Z-axis direction; fragment images 006SG302B that move at a speed 0 in the X-axis direction, a speed Vy1 in the Y-axis direction, and a speed 0 in the Z-axis direction; and fragment images 006SG302C that move at a speed 0 in the X-axis direction, a speed 0 in the Y-axis direction, and a speed Vz1 in the Z-axis direction. In addition, there may also be fragment images 006SG302 that move in two directions out of the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions, and fragment images 006SG302 that move in three directions out of these three directions.
更に、図95(B)に示すように、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx2、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy2、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz2で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 Furthermore, as shown in Figure 95(B), the fragment images 006SG302 displayed as the strong development effect A, strong development effect B, and the breakage effect of the cut-in effect may include fragment images 006SG302A that move at a speed of Vx2 in the X-axis direction, 0 in the Y-axis direction, and 0 in the Z-axis direction; fragment images 006SG302B that move at a speed of 0 in the X-axis direction, Vy2 in the Y-axis direction, and 0 in the Z-axis direction; and fragment images 006SG302C that move at a speed of 0 in the X-axis direction, 0 in the Y-axis direction, and Vz2 in the Z-axis direction. In addition, fragment images 006SG302 that move in two directions out of the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions, and fragment images 006SG302 that move in three directions may also be included.
尚、破片画像006SG302のZ軸方向への移動は、破片画像006SG302を拡大表示することを意味するため、破片画像006SG302のZ軸方向への進行速度は拡大表示速度ともいう。 Furthermore, since movement of the fragment image 006SG302 in the Z-axis direction means enlarging the fragment image 006SG302, the speed of movement of the fragment image 006SG302 in the Z-axis direction is also called the enlargement speed.
ここで各演出においてX軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図95(C)に示すように、本変形例1では、破片画像006SG302Cは破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bとは異なり遊技者側に向けて拡大表示されるのみであるので、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている。つまり、各演出の割れ演出では、拡大表示される破片画像006SG302Cが表示されることによって、遊技者に対して立体感を演出することができるうえに、破片画像006SG302Aが破片画像006SG302Bの表示が終了した後も立体感を継続して演出することができるので、割れ演出として破片画像006SG302が表示されるときの演出効果を高めることができる。 Comparing the fragment images 006SG302A, 006SG302B, and 006SG302C in each presentation, which progress only in the X-axis direction, as shown in Figure 95(C), in this modified example 1, unlike fragment images 006SG302A and 006SG302B, fragment image 006SG302C is only displayed enlarged toward the player, so the period from the start to the end of display is set to be longer than that of fragment images 006SG302A and 006SG302B. In other words, in each cracking effect, the enlarged fragment image 006SG302C is displayed, creating a sense of depth for the player. Furthermore, since the fragment image 006SG302A continues to create a sense of depth even after the display of fragment image 006SG302B has finished, the effect of the cracking effect when fragment image 006SG302 is displayed is enhanced.
更には、図95(D)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出を演出群X、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出を演出群Yとし、これら演出群Xの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cと演出群Yの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cとについて比較すると、本変形例1では、演出群Xにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz1を、演出群Yにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz2よりも高速(Vz1>Vz2)とすること等によって、演出群Yにおける破片画像006SG302Cの方が演出群Xにおける破片画像006SG302Cよりも表示開始から表示終了まででの期間が長く設定されている。このため、本変形例1においては、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出をそれぞれ背景変化演出Aと強発展演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングでこれら演出に対して遊技者を注目させることにより驚きを与えることができ、更に、演出群Xに含まれている演出と演出群Yに含まれている演出とで破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が異なるため、同じ割れ演出を実行して破片画像006SG302を表示する演出であっても演出によって遊技者に対して好適に異なった印象を与えることができるので、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 95(D), the first consecutive crack effect, second consecutive crack effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect are designated as effect group X, and the strong development effect A, strong development effect B, and cut-in effect are designated as effect group Y. The fragment images 006SG302C displayed as crack effects in effect group X and the fragment images 006SG302C displayed as crack effects in effect group Y are then used. In comparison, in this modified example 1, the Z-axis movement speed Vz1 of the fragment image 006SG302C in the performance group X is set to be faster than the Z-axis movement speed Vz2 of the fragment image 006SG302C in the performance group Y (Vz1 > Vz2), resulting in a longer display period from start to finish for the fragment image 006SG302C in the performance group Y than for the fragment image 006SG302C in the performance group X. Therefore, in this modified example 1, the first consecutive crack effect, the second consecutive crack effect, the dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the result notification effect can be executed at different timings for background change effect A and strong development effect B, respectively. This allows for surprising the player by drawing their attention to these effects at various timings. Furthermore, since the time required for the fragment image 006SG302C to disappear differs between the effects included in effect group X and the effects included in effect group Y, even effects that execute the same crack effect and display the fragment image 006SG302 can give the player a suitably different impression depending on the effect, thereby enhancing the enjoyment of the game.
特に、本変形例1では、演出群Yに含まれる演出は、演出群Xに含まれる演出よりも破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が長く設定されているため、演出群Yに含まれる演出として割れ演出が実行されるときには、演出群Xに含まれる演出として割れ演出が実行されるときよりも破片画像006SG302Cの表示による演出効果を高めることができる。 In particular, in this modified example 1, the duration required for the fragment image 006SG302C to disappear is set longer for the effects included in effect group Y than for the effects included in effect group X. Therefore, when the cracking effect is executed as an effect included in effect group Y, the effect of displaying the fragment image 006SG302C can be enhanced compared to when the cracking effect is executed as an effect included in effect group X.
また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の破片画像006SG302として、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302については、表示開始タイミングから表示終了タイミングにかけて拡大表示されることによって視認性が変化していくようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果をより高めることができる。 Furthermore, in this modified example 1, a form was exemplified in which fragment images 006SG302 are provided as fragment images 006SG302 that move and are displayed toward the player (enlarged) for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. However, the present invention is not limited to this, and the fragment images 006SG302 that move and are displayed toward the player (enlarged) may be made to change in visibility by enlarging from the display start timing to the display end timing. By doing so, the effect of the effect when the fragment images 006SG302 are displayed can be further enhanced.
また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、X軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図95(C)に示すように、破片画像006SG302Cは、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出(例えば、カットイン演出)においてZ軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cの表示開始から表示終了までの期間は、特定演出とは異なる所定演出(例えば、擬似連演出)においてX軸方向やY軸方向のみに移動する破片画像006SG302A、Bの表示開始から表示終了までの期間より長くてもよい。このようにすることで、特定演出と所定演出(上記例ではカットイン演出と擬似連演出)とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 Furthermore, in this modified example 1, when comparing the fragment image 006SG302A which progresses only in the X-axis direction, the fragment image 006SG302B which progresses only in the Y-axis direction, and the fragment image 006SG302C which progresses only in the Z-axis direction, in the first consecutive breakage effect, the second consecutive breakage effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, as shown in Figure 95(C), the fragment image 006SG302C progresses from the start of display. While an example has been given where the display period is set to be longer than that of fragment images 006SG302A and 006SG302B, the present invention is not limited to this. The display period from start to finish of fragment image 006SG302C, which progresses only in the Z-axis direction in a specific effect (e.g., a cut-in effect), may be longer than the display period from start to finish of fragment images 006SG302A and B, which move only in the X-axis or Y-axis direction in a predetermined effect different from the specific effect (e.g., a pseudo-sequential effect). By doing so, differences can be created in the display patterns of fragment image 006SG302 displayed in the specific effect and the predetermined effect (in the above example, a cut-in effect and a pseudo-sequential effect), thereby enhancing the appeal of these specific and predetermined effects.
また、前記実施の形態や本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、破片画像006SG302を表示し、これら破片画像006SG302を移動表示することによって非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の演出(例えば、擬似連演出や背景変化演出A)として表示される破片画像006SG302については、全ての破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とし、特定の演出(例えば、強発展演出Bやカットイン演出)として表示される破片画像006SG302については、一部の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とする一方で、他の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けての移動中に非表示としてもよい。このようにすることで、所定の演出と特定の演出とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 Furthermore, in the above embodiment and this modified example 1, fragment images 006SG302 are displayed in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, and these fragment images 006SG302 are hidden by moving them, but the present invention is not limited thereto, and fragment images displayed as predetermined effects (for example, pseudo-consecutive effect or background change effect A) may be used as examples. Regarding image 006SG302, all fragment images 006SG302 are hidden by completely moving them outside the display area of the image display device 5. For fragment images 006SG302 displayed as part of a specific effect (e.g., a strong development effect B or a cut-in effect), some fragment images 006SG302 are hidden by completely moving them outside the display area of the image display device 5, while other fragment images 006SG302 may be hidden while moving outside the display area of the image display device 5. This allows for differences in the display patterns of fragment images 006SG302 displayed in a predetermined effect and a specific effect, thereby enhancing the appeal of these specific and predetermined effects.
尚、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の各割れ演出として表示される破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の複数の方向に向けて移動表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1連続割れ演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出として表示される破片画像006SG302とでは、破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 In this modified example 1, the fragment images 006SG302 displayed as part of the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect are shown as moving in multiple directions along the X, Y, and Z axes. However, the present invention is not limited to this. For example, the starting position of the display of the fragment images 006SG302 may differ between the first consecutive break effect and the second consecutive break effect. By doing so, differences in how the fragment images 006SG302 are presented between the first and second consecutive break effects can be created, enhancing the entertainment value.
(変形例2)
また、前記実施の形態では、各演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れることによって複数の破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302数はタイミングによって異なっていてもよい。
(Variation 2)
Furthermore, in the above embodiment, a configuration in which a glass plate image 006SG301A breaks as part of the cracking effect for each effect, thereby displaying multiple fragment images 006SG302, was illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the number of fragment images 006SG302 displayed as part of the cracking effect for each effect may vary depending on the timing.
例えば、図96(A)に示すように、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示前期期間を長さL1、ホワイトアウト表示前期期間に連なる期間であって、ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示後期期間を長さL2(L2>L1)とする。 For example, as shown in Figure 96(A), the period from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A to the display of the whiteout image 006SG303 is defined as the early whiteout display period, and the period following the early whiteout display period, in which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than that of the early whiteout display period is displayed, is defined as the late whiteout display period (L2 > L1).
また、破片画像表示期間を、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの期間であって、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト後期期間の合計期間よりも長期間である長さL3(L3>L1+L2)の第1破片画像表示期間と、第1破片画像表示期間に連なる期間であって長さL4(L3+L4>L1+L2)の第2破片画像表示期間と、から構成する。 Furthermore, the fragment image display period is comprised of a first fragment image display period of length L3 (L3 > L1 + L2), which is the period from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A and is longer than the sum of the early whiteout display period and the late whiteout display period; and a second fragment image display period of length L4 (L3 + L4 > L1 + L2), which is a period adjacent to the first fragment image display period.
ここで、図96(B)に示すように、第2破片画像表示期間においては、第1破片画像表示期間よりも多くの破片画像006SG302数を表示することによって、割れ演出の遊技興趣を高めることができる。更に、本変形例2では、第1破片画像表示期間のうち、ホワイトアウト表示前期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能である一方で、ホワイトアウト表示後期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であり、第1破片画像表示期間の長さL3がホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との合計期間の長さ(L1+L2)よりも長いことから、ホワイトアウト表示前期期間においては、遊技者から破片画像006SG302を視認不能とすることでガラス板画像006SG301Aの割れに伴い遊技者が割れ演出に違和感を覚えてしまうことを防ぐことができるとともに、ホワイトアウト表示後期期間においては、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303が強調されることによって割れ演出の遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 Here, as shown in Figure 96(B), by displaying more fragment images 006SG302 during the second fragment image display period than during the first fragment image display period, the enjoyment of the gameplay involving the breaking effect can be enhanced. Furthermore, in this modified version 2, during the first fragment image display period, the player cannot see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303 during the period that overlaps with the early whiteout display period, while the player can see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303 during the period that overlaps with the late whiteout display period. Since the length L3 of the first fragment image display period is longer than the total length of the early whiteout display period and the late whiteout display period (L1 + L2), the fragment image 006SG302 is made invisible to the player during the early whiteout display period, preventing the player from feeling any discomfort with the cracking effect due to the cracking of the glass plate image 006SG301A. In addition, during the late whiteout display period, the whiteout image 006SG303 is emphasized more than the fragment image 006SG302, which prevents a decrease in the enjoyment of the cracking effect.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有している一方で、擬似連演出と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は全て透過性を有していてもよいし、全て透過性を有していなくともよい。 Furthermore, in the above embodiment, the fragment images 006SG302 displayed as the fragment effects for the first consecutive fragment effect, second consecutive fragment effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, reach suggestion effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect are transparent, while the fragment images 006SG302 displayed as the fragment effects for the pseudo-consecutive effect and weak development effect are not transparent. However, the present invention is not limited to this, and the fragment images 006SG302 displayed in the fragment effects for the first consecutive fragment effect, second consecutive fragment effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect may all be transparent, or none of them may be transparent.
(変形例3)
更に、変形例3として図97に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が変化していく(本変形例3であれば、破片画像006SG302の透過率は、破片画像006SG302表示タイミングで0、ホワイトアウト表示前記期間の終了タイミングでT1(T1>0)、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングでT2(T2>T1)、破片画像006SG302表示終了タイミングでT3(T3>T2)ようにしてもよい。このようにすることで、例えば、破片画像006SG302の表示終了タイミングの直前であって、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域上に十分に散乱したとときの演出効果を高めることができる。
(Variation 3)
Furthermore, as shown in Figure 97 as a third modification, the fragment image 006SG302 displayed in the first consecutive breakage effect, second consecutive breakage effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect changes its transparency according to the progress of the effect (in this third modification, the transparency of the fragment image 006SG302 may be 0 at the timing of the display of the fragment image 006SG302, T1 (T1>0) at the timing of the end of the whiteout display period, T2 (T2>T1) at the timing of the end of the later whiteout display period, and T3 (T3>T2) at the timing of the end of the display of the fragment image 006SG302). By doing so, for example, the effect of the effect can be enhanced when the fragment image 006SG302 has been sufficiently scattered on the display area of the image display device 5 just before the timing of the end of the display of the fragment image 006SG302.
特に、本変形例3においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していくので、割れ演出の演出結果として表示される画像を遊技者が破片画像006SG302を通して容易に視認することが可能となるので、割れ演出の演出結果として表示される画像が破片画像006SG302に遮られて視認困難となってしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, in this modified example 3, the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time passes from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking. Therefore, the player can easily see the image displayed as the result of the breaking effect through the fragment image 006SG302, thus preventing a decrease in the effect of the effect due to the image being obscured by the fragment image 006SG302 and becoming difficult to see.
また、本変形例3では、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が低下してもよい。 Furthermore, in this modified example 3, the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect is shown to have increasing transparency as the effect progresses. However, the present invention is not limited to this, and the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect may also have decreasing transparency as the effect progresses.
(変形例4)
更に、変形例3では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として図98(A)及び図98(B)に示すように、実行される演出が第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出のいずれであるかに応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよいし、また、同一の演出であっても、遊技状態に応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよい(図98では背景変化演出Aと弱発展演出とにおける破片画像006SG302の透過率を例示)。
(Variation 4)
Furthermore, in Modification 3, as a cracking effect for the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, an example was given in which the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time passes from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A. However, the present invention is not limited thereto, and as Modification 4 is shown in Figures 98(A) and 98(B), it can be implemented as follows. The transparency of the fragment image 006SG302 may differ depending on whether the effect is a first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue予告 effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo-consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, or a result notification effect. Furthermore, even for the same effect, the transparency of the fragment image 006SG302 may differ depending on the game state (Figure 98 illustrates the transparency of the fragment image 006SG302 in background change effect A and a weak development effect).
尚、図98に示すように、背景変化演出Aと弱発展演出とにおいては、割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後は、ホワイトアウト表示前記期間が終了することによって破片画像006SG302が遊技者から視認可能となっている。ここで、これら背景変化演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301が割れて破片画像006SG302が表示されたときと、弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 98, in background change effect A and weak development effect, after the glass plate image 006SG301A breaks as a breaking effect and the display of the fragment image 006SG302 begins, the fragment image 006SG302 becomes visible to the player when the whiteout display period ends. Here, since the fragment image 006SG302 displayed as the cracking effect in background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed as the cracking effect in weak development effect have different transparency levels when visible to the player, even though both effects involve the glass plate image 006SG301A cracking, it is possible to create differences in the content of the effects. Therefore, the effect of the effects can be enhanced when the glass plate image 006SG301 cracks and the fragment image 006SG302 is displayed as the cracking effect in background change effect A, and when the glass plate image 006SG301A cracks and the fragment image 006SG302 is displayed as the cracking effect in weak development effect.
更には、図98に示すように、通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とを比較する場合においても、これら通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、通常状態における背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときと、時短状態や確変状態における弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 98, when comparing the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect as background change effect A when performed in the normal state with the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect as a weak development effect when performed in the time-saving state or probability-changing state, the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect as background change effect A when performed in the normal state with the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect as a weak development effect when performed in the time-saving state or probability-changing state Since the transparency differs between 02 and 02 when visible to the player, even though both depict the glass plate image 006SG301A breaking, differences in the animation content can be created. This enhances the visual effect when the glass plate image 006SG301A breaks and the fragment image 006SG302 is displayed as a background change animation A in the normal state, and when the glass plate image 006SG301A breaks and the fragment image 006SG302 is displayed as a weak development animation in the time-saving or probability-changing state.
(変形例5)
また、前記実施の形態では、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用した結果、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出内の演出として割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用する際には、表示されるキャラクタに応じた音声(例えば、キャラクタボイス)を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aにヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができる。特に、変形例5として図99に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する際にキャラクタに応じたキャラクタボイスを出力する場合については、キャラクタボイスの出力期間とヒビ割れ音の出力期間との少なくとも一部が重複するようにこれらキャラクタボイスとヒビ割れ音とを同一の音量(図99の例ではVol1)にて出力すればよい。
(Variation 5)
Furthermore, in the above embodiment, examples were given in which a cracking effect is executed as an effect within the background change effect A or the reach suggestion effect as a result of a character acting on the glass plate image 006SG301A as a background change effect A or a reach suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and when a character acts on the glass plate image 006SG301A as a background change effect A or a reach suggestion effect, a sound corresponding to the displayed character (for example, a character voice) may be output. In this way, the cracking effect can be made more distinct when a crack is displayed on the glass plate image 006SG301A and when a fragment image 006SG302 is displayed. In particular, as shown in Figure 99 as Modification 5, when a character voice corresponding to the character is output when a character acts on the glass plate image 006SG301A as a background change effect A or a reach suggestion effect, the character voice and the cracking sound should be output at the same volume (Vol 1 in the example of Figure 99) so that at least a portion of the output period of the character voice and the output period of the cracking sound overlap.
また、本変形例5では、図99に示すように、破片画像006SG302が表示される際に出力される割れ演出音については、ヒビが表示される際に出力されるヒビ割れ音よりも大きな音量(図99の例ではVol2)にて出力されるようにしてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができ、更に背景変化演出Aやリーチ示唆演出として割れ演出が実行されること、すなわち、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出が成功パターンにて実行されたこと及びこれら割れ演出の割れパターンを遊技者に印象受けることができる。 Furthermore, in this modified example 5, as shown in Figure 99, the cracking sound output when the fragment image 006SG302 is displayed may be output at a louder volume (Vol. 2 in the example of Figure 99) than the cracking sound output when the crack is displayed. This allows for a clearer distinction between the cracking effect when the crack appears on the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 is displayed. Moreover, the cracking effect is executed as part of background change effect A or reach suggestion effect, meaning that these background change effect A and reach suggestion effects were executed in a successful pattern, and the cracking pattern of these cracking effects can be clearly perceived by the player.
(変形例6)
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302を表示終了まで移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、表示開始から表示終了までの期間において移動表示に加えて回転表示されるものであってもよい。更に、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数は、いずれの演出にて実行される割れ演出かに応じて異なっていてもよい。
(Variation 6)
Furthermore, in the above embodiment, as a cracking effect for the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, an example was given in which the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A is moved and displayed until the end of the display. However, the present invention is not limited to this, and the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect for these effects may be rotated in addition to being moved during the period from the start to the end of the display. Moreover, the number of rotations of the fragment image 006SG302 from the start to the end of the display may differ depending on which effect the cracking effect is performed in.
例えば、変形例6として図100に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3回回転し、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3よりも少ない回数であるR2(R3>2)回回転し、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR2よりも少ない回数であるR1(R2>R1)回回転すればよい。 For example, as shown in Figure 100 as Modification 6, the fragment image 006SG302 displayed as the first consecutive breakage effect, the second consecutive breakage effect, and the dialogue予告 effect rotates R3 times from the start to the end of display. The fragment image 006SG302 displayed as the background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and strong development effect A rotates R2 (R3 > 2) times, which is fewer than R3, from the start to the end of display. The fragment image 006SG302 displayed as the strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect rotates R1 (R2 > R1) times, which is fewer than R2, from the start to the end of display.
このように、本変形例6では、可変表示中に実行され得るタイミングが異なる演出間であっても、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が同一である演出を有することによって、これら第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出の組み合わせ、背景変化演出Aと背景変化演出Bと擬似連演出とリーチ示唆演出と弱発展演出と強発展演出Aとの組み合わせ、強発展演出Bとカットイン演出と結果報知演出との組み合わせのように、それぞれの演出の組み合わせ内の関連性が高まるので、これら演出の組み合わせ内での演出効果を高めることができる。 Thus, in this modified version 6, even between effects with different timings that can be executed during variable display, having an effect where the number of rotations from the start to the end of display of the fragment image 006SG302 is the same increases the correlation within each combination of effects, such as the combination of the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, and the dialogue予告 effect; the combination of background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and strong development effect A; and the combination of strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. Therefore, the effect of the effects within these combinations can be enhanced.
また、上記したように、本変形例6では、いずれの演出の割れ演出であるかに応じて破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が異なっており、特に、例えば、擬似連演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302よりも表示開始から表示終了までの回転数が多いので、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として実行される割れ演出のバリエーションを増加させることができ、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as described above, in this modified version 6, the number of rotations from the start to the end of display of the fragment image 006SG302 differs depending on which type of cracking effect is being displayed. In particular, for example, the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect in a pseudo-consecutive effect has a greater number of rotations from the start to the end of display than the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect in a cut-in effect. Therefore, the variations of cracking effects that are executed as a first consecutive cracking effect, a second consecutive cracking effect, a dialogue予告 effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo-consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect can be increased, and the effect of the display of the fragment image 006SG302 can be enhanced.
尚、本変形例6では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として表示される破片画像006SG302を回転表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、破片画像006SG302の回転中においては、これら破片画像006SG302が第1の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像を視認可能となり、これら破片画像006SG302が第2の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を視認不能としてもよい。このようにすることで、これら破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。更に、上記したように破片画像006SG302の回転角度に応じて破片画像006SG302の透過性の有無が変化する場合については、全ての破片画像006SG302を同期して回転させるのではなく、少なくとも一部の破片画像006SG302を他の破片画像006SG302とは角度が異なるように回転させてもよい。例えば、1の破片画像006SG302が上記第1の回転角度であるとき、他の破片画像006SG302の一部が上記2の回転角度となることによって、破片画像006SG302を表示したときの演出効果をより高めることができる。 In this modified example 6, the fragment images 006SG302 displayed as a first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue予告 effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo-consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect are shown as examples of rotating displays. However, the present invention is not limited thereto. While the fragment images 006SG302 are rotating, when the fragment images 006SG302 reach a first rotation angle, the player can view the background image through the fragment images 006SG302, and when the fragment images 006SG302 reach a second rotation angle, at least a part of the background image may be made invisible to the player through the fragment images 006SG302. By doing so, the effect of the display when these fragment images 006SG302 are shown can be enhanced. Furthermore, as described above, if the transparency of the fragment image 006SG302 changes depending on the rotation angle of the fragment image 006SG302, instead of rotating all fragment images 006SG302 synchronously, at least some of the fragment images 006SG302 may be rotated at a different angle from the other fragment images 006SG302. For example, when fragment image 006SG302 has the first rotation angle described above, some of the other fragment images 006SG302 may have the second rotation angle described above, thereby enhancing the visual effect when the fragment images 006SG302 are displayed.
(変形例7)
また、前記実施の形態の擬似連演出としては、画像表示装置5の画像表示領域にヒビが表示された後に可動体32の動作に応じて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例7として図101(A)に示すように、擬似連演出としては、キャラクタが画像表示装置5の表示領域に表示されたガラス板画像006SG301に作用する、または、可動体32が落下する前段動作期間を経て、ヒビ表示期間としてヒビが表示されるようにしてもよい。更に、図101(B)に示すように、該ヒビ表示期間を、前記実施の形態の背景変化演出Aのようにヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成することによって、ヒビが2段階に分けて表示された後に割れ演出が実行されるようにしてもよい。
(Variation 7)
Furthermore, while the above embodiment exemplifies a pseudo-consecutive effect in which a crack is displayed in the image display area of the image display device 5 and then a crack effect is executed in accordance with the movement of the movable body 32, the present invention is not limited thereto. As a modified example 7, as shown in Figure 101(A), the pseudo-consecutive effect may be such that, after a preliminary operation period in which a character acts on the glass plate image 006SG301 displayed in the display area of the image display device 5, or the movable body 32 falls, a crack is displayed as part of the crack display period. Moreover, as shown in Figure 101(B), the crack display period may be composed of a pre-crack display period and a post-crack display period, as in the background change effect A of the above embodiment, so that the crack is displayed in two stages before the crack effect is executed.
更に、図101(B)に示すように、該擬似連演出におけるヒビ前段表示期間の長さを前記実施の形態の背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、前記実施の形態の背景変化演出Aと本変形例7の擬似連演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aと擬似連演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 101(B), the length of the pre-crack display period in the pseudo-continuous effect may be made different from the pre-crack display period in the background change effect A of the above embodiment. By doing so, even though the glass plate image 006SG301 cracks in two stages in both the background change effect A of the above embodiment and the pseudo-continuous effect of this modified example 7, by differentiating the period until the second stage of cracks is displayed between the background change effect A and the pseudo-continuous effect, the number of effect patterns until the crack effect is executed can be increased, thereby enhancing the effect when cracks are displayed on the glass plate image 006SG301.
更に、本変形例7では、擬似連演出を、前記実施の形態における背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出を、前記実施の形態における背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出としてもよい。この場合においても、リーチ示唆演出におけるヒビ表示期間をヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成するとともに、リーチ示唆演出におけるヒビ前段表示期間の長さを前記実施の形態の背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、前記実施の形態の背景変化演出Aと本変形例7のリーチ示唆演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aとリーチ示唆演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this modified example 7, the pseudo-consecutive effect is exemplified as an effect in which cracks are displayed in two stages in the display area of the image display device 5 after a preliminary operation period in which the character's actions and the movable body 32 operate, as in the background change effect A in the above embodiment. However, the present invention is not limited thereto, and the reach suggestion effect may also be an effect in which cracks are displayed in two stages in the display area of the image display device 5 after a preliminary operation period in which the character's actions and the movable body 32 operate, as in the background change effect A in the above embodiment. In this case as well, the crack display period in the reach suggestion effect may consist of a pre-crack display period and a post-crack display period, and the length of the pre-crack display period in the reach suggestion effect may be different from the pre-crack display period of the background change effect A in the above embodiment. In this way, even though the background change effect A of the above embodiment and the reach suggestion effect of this modified example 7 both involve cracking the glass plate image 006SG301 in two stages, by differentiating the time until the second stage of cracking is displayed between background change effect A and reach suggestion effect, the number of effect patterns until the cracking effect is executed can be increased, thereby enhancing the effect when cracks are displayed on the glass plate image 006SG301.
(変形例8)
前記実施の形態では、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域、レイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301やガラス板画像006SG301に替わる画像としてのガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域だけでなく、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Variation 8)
In the above embodiment, the glass plate image 006SG301 and glass plate image 006SG301A, which serve as images indicating impending breakage, are shown in the Layer 4 image drawing area and Layer 5 image drawing area, which are lower than the active display area 5F and the special feature hold storage display area 5U. However, the present invention is not limited thereto, and the glass plate image 006SG301, which serves as an image indicating impending breakage, and the glass plate image 006SG301A, which serves as an alternative image to the glass plate image 006SG301, may be displayed not only in the Layer 4 image drawing area, which is lower than the active display area 5F and the special feature hold storage display area 5U, but also in the Layer 4 image drawing area, which is higher than the active display area 5F and the special feature hold storage display area 5U.
例えば、本変形例8では、図102(A1)~(A5)に示すように、背景変化演出Aにおいて、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図102(A2)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化したときに、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示可能とされている(図102(A3)参照)。 For example, in this modified example 8, as shown in Figures 102(A1) to (A5), in background change effect A, the glass plate image 006SG301 can be displayed in a layer image rendering area higher than the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U. Furthermore, in response to the character image 006SG305 kicking toward the foreground, cracks are displayed radiating outwards from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301. After the glass plate image 006SG301 is displayed in the pre-crack state (see Figure 102(A2)), when the cracks gradually radiate outwards and change into the crack state, a portion of the cracks can be displayed superimposed on the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U (see Figure 102(A3)).
このようにヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されると、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103が表示されている場合、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103の視認性が低下する虞がある。よってこの場合、アクティブ表示006SG103の表示色が変化するアクティブ変化演出の実行は制限されるため、アクティブ表示006SG103の表示色は変化しない。 If a portion of the crack overlaps the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U in this manner, the visibility of the first hold display 006SG101 (second hold display) and the active display 006SG103 may be reduced if they are already displayed. Therefore, in this case, the execution of the active change effect, which changes the display color of the active display 006SG103, is restricted, and the display color of the active display 006SG103 does not change.
一方、図102(B1)~(B5)に示すように、背景変化演出Bでは、前記実施の形態にて説明したように、ガラス板画像006SG301及びキャラクタ画像006SG305をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が画面右上部に登場する動作に応じて、ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示された後(図102(B1)参照)、キャラクタ画像006SG305が下降を開始する動作に応じて、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図102(B2)参照)。 On the other hand, as shown in Figures 102(B1) to (B5), in background change effect B, as explained in the above embodiment, the glass plate image 006SG301 and the character image 006SG305 can be displayed in a layer image drawing area lower than the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U. Furthermore, in response to the character image 006SG305 appearing in the upper right of the screen, a crack display area 006SG324 consisting of cracks including a small fracture area is displayed in the lower left position of the glass plate image 006SG301 (see Figure 102(B1)). Then, in response to the character image 006SG305 beginning to descend, two new crack display areas 006SG324 are displayed in the upper right position of the existing crack display area 006SG324, thereby gradually changing the crack pattern of the glass plate image 006SG301 (see Figure 102(B2)).
しかしこの場合、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域に表示されているため、仮にヒビが伸びてアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uにかかるように表示されたとしても、ヒビがアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることはない。 However, in this case, since the glass plate image 006SG301 is displayed in a layer 4 image rendering area lower than the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U, even if the crack were to extend and extend into the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U, the crack would not be displayed superimposed on the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U.
また、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uを横切るように移動表示される場合でも、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示せずに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域にエフェクト画像006SG330を表示可能としてもよい(図102(B3)参照)。その後、アクティブ変化演出が実行され、アクティブ表示006SG103の表示色が変化する(図102(B4)参照)。 Furthermore, even when the character image 006SG305 moves across the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U, the effect image 006SG330 may be displayed in a layer image rendering area higher than the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U, rather than overlapping the character image 006SG305 (see Figure 102 (B3)). Subsequently, the active change effect is executed, and the display color of the active display 006SG103 changes (see Figure 102 (B4)).
このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがある背景変化演出Aは、アクティブ変化演出(変化キャラクタによる作用演出)と実行期間が重複することで、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出の実行を制限する一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下しない背景変化演出Bにおいては、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出を実行可能とすることで、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても、表示レイヤやアクティブ変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。尚、変化演出の対象は第1保留表示006SG101や第2保留表示であってもよい。 Thus, in background change effect A, where the visibility of the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U may decrease when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the execution period overlaps with the active change effect (an effect using a changing character), thereby restricting the execution of the active change effect that changes the display mode of the active display 006SG103. On the other hand, in background change effect B, where the visibility of the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U does not decrease when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the execution of the active change effect that changes the display mode of the active display 006SG103 is enabled. Therefore, even though both effects display a cracked premonition image, the display layer and the presence or absence of the active change effect execution differ, creating a suitably different impression and enhancing the enjoyment of the game. Note that the target of the change effect may also be the first hold display 006SG101 or the second hold display.
また、背景変化演出Aでは、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることでアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下するが、このような状況で保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化すると、変化演出により変化したのかヒビ態様により変化したのかが分かりにくくなり、遊技者に不信感を与えることになるため、ヒビ態様となってもアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがない背景変化演出Bにおいて変化演出を実行可能とすることが好ましい。 Furthermore, in background change effect A, a portion of the cracks is displayed superimposed on the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U, reducing the visibility of these areas. In such a situation, if the display pattern of the hold display or active display changes, it becomes difficult to determine whether the change is due to the effect or the crack pattern, potentially causing distrust among players. Therefore, it is preferable to enable the background change effect in background change effect B, where the visibility of the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U does not decrease even when the crack pattern is present.
また、本変形例8では、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されるときにはアクティブ変化演出の実行が制限されているが、例えば、その後、割れ演出が実行されて破片画像006SG302が飛び散り、ホワイトアウト画像006SG303が非表示となった後に、アクティブ変化演出を実行可能、つまり、本来の実行タイミングとは異なるタイミング(例えば、変動開始時やリーチ中など)で実行されてもよい。また、アクティブ変化演出を簡略化した態様(例えば、変化キャラクタを表示せず、図102(A3)のタイミングでさりげなくアクティブ表示の態様を変化させる態様)で実行してもよい。このように、割れ演出によりアクティブ表示が視認困難となる期間と重複しない期間に変化演出を行うことで、割れ演出と変化演出、双方の演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this modified example 8, while the execution of the active change effect is restricted when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state during background change effect A, the active change effect can be executed after, for example, the cracking effect is executed, the fragment image 006SG302 scatters, and the whiteout image 006SG303 becomes invisible. In other words, it may be executed at a timing different from the original execution timing (for example, at the start of the variation or during a reach). Alternatively, the active change effect may be executed in a simplified form (for example, without displaying the change character, subtly changing the active display at the timing shown in Figure 102 (A3)). By performing the change effect during a period that does not overlap with the period when the active display becomes difficult to see due to the cracking effect, the effects of both the cracking effect and the change effect can be enhanced.
(変形例9)
また、前記実施の形態では、強発展演出Aが実行された場合、強Sリーチ演出Aに発展することが決定された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される複数の破片画像006SG302は、期待度が異なる複数種類の強Sリーチ演出A、B、J、Nのうちいずれかが実行されることを示唆する示唆態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342N等を含んでいてもよい。
(Variation 9)
Furthermore, while the above embodiment illustrates a form in which it is determined that when strong development performance A is performed, it will develop into strong S reach performance A, the present invention is not limited thereto, and the multiple fragment images 006SG302 displayed in the break performance may include fragment images 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N, etc., which suggest that one of multiple types of strong S reach performances A, B, J, and N with different levels of expectation will be performed.
具体的に説明すると、図103(A)~(F)に示すように、強発展演出Aにおいて割れ演出が実行され、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了してから破片画像006SG302の表示が終了して非表示となる前に、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることを示唆する破片画像006SG342Mと、強Sリーチ演出Jが実行されることを示唆する破片画像006SG342Jと、強Sリーチ演出Nが実行されることを示唆する破片画像006SG342Nと、複数の破片画像006SG302が表示される(図103(G)参照)。 Specifically, as shown in Figures 103(A) to (F), during the strong development sequence A, a cracking sequence is executed. After the whiteout image 006SG303 finishes displaying, and before the fragment image 006SG302 finishes displaying and disappears, fragment image 006SG342M, suggesting that strong S-reach sequence A or strong S-reach sequence B will be executed, fragment image 006SG342J, suggesting that strong S-reach sequence J will be executed, fragment image 006SG342N, suggesting that strong S-reach sequence N will be executed, and multiple fragment images 006SG302 are displayed (see Figure 103(G)).
そして、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうち破片画像006SG342Mが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342J、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることが報知され(図104(A1)、(A2)、(A2’)参照)、破片画像006SG342Jが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Jが実行されることが報知され(図104(B1)、(B2)参照)、破片画像006SG342Nが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Jが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Nが実行されることが報知される(図104(C1)、(C2)参照)。 Then, if fragment image 006SG342M remains displayed alone while fragment images 006SG342J and 006SG342N remain hidden, and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, it is announced that Strong S Reach Performance A or Strong S Reach Performance B will be executed (see Figure 104 (A1), (A2), (A2')), and fragment image 006SG342J remains displayed alone while the other fragment images 006SG If fragments 342M and 006SG342N are hidden and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, the player is notified that the Strong S Reach演出 J will be executed (see Figures 104 (B1) and (B2)). If fragment image 006SG342N is displayed alone while other fragment images 006SG342M and 006SG342J are hidden and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, the player is notified that the Strong S Reach演出 N will be executed (see Figures 104 (C1) and (C2)).
このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像とその後に実行される強Sリーチ演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing so, the correlation between the fragment image in the strong development sequence A and the strong S-reach sequence that follows can be enhanced. Therefore, even in sequences where the same fragment image 006SG302 is displayed, a distinctly different impression can be created, thereby increasing the enjoyment of the game.
尚、本変形例では、各種強Sリーチ演出にて登場する種別のキャラクタの顔が表示された非透過態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nにより、実行される強Sリーチ演出の種別を示唆しているが、示唆態様は上記のものに限定されるものではなく、実行される強Sリーチ演出の種別を特定可能な態様の破片画像であれば種々に変更可能であり、例えば、強Sリーチ演出の種別を特定可能なリーチタイトル名や背景画像といった関連する情報が表示された破片画像であってもよい。 In this modified version, the type of strong S-reach animation being performed is indicated by non-transparent fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N, which display the faces of characters of the type appearing in various strong S-reach animations. However, the indication is not limited to the above; various fragment images can be used as long as they allow for the identification of the type of strong S-reach animation being performed. For example, fragment images displaying relevant information such as the reach title name or background image that allows for the identification of the type of strong S-reach animation may also be used.
また、複数の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかが表示されたまま他が非表示となることで実行が決定されている種別を示唆されるが、例えば、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかを、大きく表示したり、異なる色で表示したり、エフェクト画像を表示したり、強調した態様で表示することで示唆するようにしてもよい。また、最終的に2以上の破片画像を表示したまま強Sリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 Furthermore, the type of execution is indicated by the display of one of the multiple fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N while others remain hidden. However, this indication may also be conveyed by, for example, displaying one of the fragment images 006SG342M, 006SG342J, or 006SG342N in a larger size, in a different color, displaying an effect image, or displaying it in an emphasized manner. Alternatively, the strong S-reach animation may be executed while two or more fragment images remain displayed.
(変形例10)
また、前記実施の形態では、複数の破片画像006SG302を一のレイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Variation 10)
Furthermore, although the above embodiment illustrates a configuration in which multiple fragment images 006SG302 are displayed in a single layer 5 image drawing area, the present invention is not limited thereto, and may be displayed in two or more layer image drawing areas.
例えば、本変形例10では、図105に示すように、強発展演出Aで用いられる割れパターンFにて表示可能な複数の破片画像006SG302のうち、大きい破片画像006SG302は透過態様でレイヤ5-1画像描画領域に表示され、小さい破片画像006SG302は非透過態様で、レイヤ5-1画像描画領域よりも上位のレイヤ5-2画像描画領域に表示される。また、この場合、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301は、割れタイミングにおいてレイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域それぞれに表示される。尚、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかには、変形例9にて説明したように、強Sリーチ演出の種別に対応するキャラクタの顔が描かれた態様とされている。 For example, in this modified example 10, as shown in Figure 105, among the multiple fragment images 006SG302 that can be displayed in the crack pattern F used in the strong development effect A, the larger fragment image 006SG302 is displayed in a transparent manner in the layer 5-1 image drawing area, and the smaller fragment image 006SG302 is displayed in an opaque manner in the layer 5-2 image drawing area, which is higher than the layer 5-1 image drawing area. In this case, the glass plate image 006SG301, which is displayed as a crack premonition image, is displayed in both the layer 5-1 and layer 5-2 image drawing areas at the crack timing. Furthermore, one of the larger fragment images 006SG302 displayed in the layer 5-1 image drawing area is depicted with the face of a character corresponding to the type of strong S reach effect, as explained in modified example 9.
このように、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかは、キャラクタが描かれた態様であり、レイヤ5-2画像描画領域に表示される破片画像006SG302は、該レイヤ5-2画像描画領域よりも下位のレイヤ1画像描画領域において表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。 Thus, one of the larger fragment images 006SG302 displayed in the Layer 5-1 image rendering area depicts a character, while the fragment image 006SG302 displayed in the Layer 5-2 image rendering area is transparent, allowing at least a portion of the background image displayed in the Layer 1 image rendering area, which is lower than the Layer 5-2 rendering area, to be recognized. By overlapping the display periods of the two fragment images 006SG302 with different display modes, a memorable effect can be provided.
また、図105(B)に示すように、レイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域は、可動体32が演出位置に移動したとき、該可動体32に重畳しない第1表示領域L1と、可動体32を示す2点鎖線で囲まれた第2表示領域L2と、から構成される。そして、可動体32が演出位置に移動したとき、第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多くなっている。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示領域と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。 Furthermore, as shown in Figure 105(B), the layer 5-1 image rendering area and the layer 5-2 image rendering area consist of a first display area L1 that does not overlap with the movable body 32 when the movable body 32 moves to the performance position, and a second display area L2 enclosed by a dashed line representing the movable body 32. When the movable body 32 moves to the performance position, the amount of fragment image 006SG302 displayed in the first display area L1 is greater than the amount of fragment image 006SG302 displayed in the second display area L2. This allows for the optimal display of the fragment image 006SG302 even when the movable body 32 overlaps with the display area of the image display device 5.
また、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第1の破片画像006SG302は、第1表示領域L1から第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示される一方で、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される。このようにすることで、第2表示領域L2に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、第1表示領域L1を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。 Furthermore, one of the multiple fragment images 006SG302, specifically the first fragment image 006SG302, is displayed in a manner that it moves from the first display area L1 into the second display area L2, while one of the multiple fragment images 006SG302, specifically the second fragment image 006SG302, is displayed in a manner that it moves within the first display area L1 without entering the second display area L2. In this way, by providing fragment images 006SG302 that pass through the first display area L1, while simultaneously conveying the idea of breakage through fragment images 006SG302 that do not enter the second display area L2, a dynamic and engaging presentation can be achieved.
また、前記実施の形態では、割れ前兆画像の一例として、ガラス板を模したガラス板画像006SG301を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パネル、扉、岩など、ガラス以外の物体を模した割れ前兆画像を適用してもよい。また、ガラス板画像006SG301を表示する場合、透過率を100%で表示してもよいし、100%未満で表示してもよい。また、割れ前兆画像は、複数のレイヤ画像描画領域に表示されて個別に割れ演出が可能に表示されてもよい。 Furthermore, while the above embodiment illustrates a form in which a glass plate image 006SG301, which mimics a glass plate, is applied as an example of a crack precursor image, the present invention is not limited to this, and crack precursor images mimicking objects other than glass, such as panels, doors, or rocks, may also be applied. Also, when displaying the glass plate image 006SG301, the transmittance may be displayed at 100% or less than 100%. Additionally, the crack precursor images may be displayed in multiple layer image rendering areas, allowing for individual crack effects to be displayed.
また、前記実施の形態では、破片画像の一例として、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの一部を模したガラスの破片画像006SG302を表示可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した画像が表示されるものであれば、ガラス板画像006SG301とは異なる画像を模した破片画像が一部に表示されるようにしてもよい。また、破片画像は、割れ前兆画像よりも上位の表示レイヤに表示されているが、割れ前兆画像よりも下位の表示レイヤに表示されるようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, as an example of a fragment image, a configuration was shown in which a glass fragment image 006SG302, which mimics a part of the glass plate image 006SG301A that replaces the glass plate image 006SG301 as a pre-breakage image, can be displayed. However, the present invention is not limited to this, and as long as an image that mimics at least a part of the glass plate image 006SG301A that replaces the glass plate image 006SG301 is displayed, a fragment image that mimics an image different from the glass plate image 006SG301 may also be displayed in part. Also, although the fragment image is displayed on a higher display layer than the pre-breakage image, it may also be displayed on a lower display layer than the pre-breakage image.
また、前記実施の形態では、割れ演出における割れパターンとして、割れパターンA~Gが設定されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種類の割れパターンに基づく割れ演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, while the above embodiment specified crack patterns A to G as the crack patterns for the crack effect, the present invention is not limited to these, and it may be possible to perform crack effects based on other types of crack patterns.
また、前記実施の形態では、大当りの期待度を示唆する予告演出などの演出の実行中において割れ演出が実行可能とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出が該割れ演出以外の他の演出とは別個に単独で実行されるようにしてもよい。尚、この場合、割れパターンの態様に応じて大当り期待度が異なるようにすることで、予告演出の1つとして割れ演出を実行してもよいし、演出ステージ、演出モード、遊技状態が変化する際に変化演出として実行してもよい。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies a configuration in which the crack effect can be executed during the execution of a pre-announcement effect or other effect that suggests the likelihood of a big win, the present invention is not limited to this, and the crack effect may be executed independently and separately from other effects. In this case, the likelihood of a big win may differ depending on the type of crack pattern, so that the crack effect may be executed as one of the pre-announcement effects, or it may be executed as a change effect when the effect stage, effect mode, or game state changes.
また、前記実施の形態では、割れ演出において、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301の略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像の所定位置に前側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始されるようにしてもよい。また、フォースは割れ前兆画像の複数個所に所定タイミングで、または複数タイミングで加えられるようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the cracking effect was illustrated by setting that some kind of impact (force) is applied from the rear to approximately the center of the glass plate image 006SG301 displayed as a cracking precursor image, thereby initiating the cracking. However, the present invention is not limited to this, and the cracking may be initiated by setting that some kind of impact (force) is applied from the front to a predetermined position in the cracking precursor image. Also, the force may be applied to multiple locations in the cracking precursor image at predetermined timings, or at multiple timings.
また、前記実施の形態では、予告演出種別によって、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に割れが開始される場合と、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出種別によらず、全ての割れ演出が、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に開始されてもよいし、あるいは、全ての割れ演出が、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始されてもよい。 Furthermore, while the above embodiment illustrates two types of pre-cracking effects, one in which the glass plate image 006SG301, serving as a pre-cracking image, changes to a cracked pattern before the cracking begins, and another in which the cracking begins immediately without changing to a cracked pattern, the present invention is not limited to these examples. Regardless of the type of pre-cracking effect, all cracking effects may begin after the glass plate image 006SG301, serving as a pre-cracking image, changes to a cracked pattern, or all cracking effects may begin immediately without changing to a cracked pattern.
また、前記実施の形態では、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された場合、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示されるオブジェクト画像(キャラクタなど)、飾り図柄、背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される各種画像の視認性を低下させずに第1視認性のまま表示し、例えば、ヒビを表す部分に色付きのエフェクト画像などを表示することでヒビが目立つように表示してもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked pattern, object images (such as characters), decorative patterns, and background images displayed in the layer image drawing area below the glass plate image 006SG301 are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with a second visibility that is less visible than the first visibility. However, the present invention is not limited to this, and when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked pattern, the various images displayed in the layer image drawing area below the glass plate image 006SG301 may be displayed with first visibility without reducing their visibility, and for example, the cracks may be made more noticeable by displaying a colored effect image in the area representing the cracks.
また、前記実施の形態では、オブジェクト画像の一例として、主にキャラクタ画像006SG305を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタの種別は上記以外の種別であってもよい。また、キャラクタではなく、人物や、鉄球や岩などの物体や、目標物など、種々に変更可能である。 Furthermore, while the above embodiment primarily uses character image 006SG305 as an example of an object image, the present invention is not limited to this, and the type of character may be other than those described above. Also, it is possible to change the character to a person, an object such as an iron ball or rock, or a target object, among other things.
また、前記実施の形態では、割れ演出は、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始される場合と、可動体32の動作に応じて割れが開始される場合と、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、全ての演出において、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、可動体32の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始されてもよい。また、可動体の一例としてロゴ役物としての可動体32が適用されているが、遊技盤2における他の場所に設けられた盤側可動体を適用してもよいし、遊技盤2以外の遊技機用枠3に設けられた枠側可動体を適用してもよい。さらに、特別可変入賞球装置7などの可動体の動作に応じて割れが開始されるようにしてもよい。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies forms in which the cracking effect can be initiated in response to the movement of an object image, in response to the movement of the movable body 32, or independently of the movement of either the object image or the movable body 32, the present invention is not limited to these forms. In all effects, the cracking may be initiated in response to the movement of an object image, in all effects, in response to the movement of the movable body 32, or in all effects, independently of the movement of either the object image or the movable body 32. Also, while the movable body 32 is used as an example of a movable body (logo), a movable body on the game board 2 located elsewhere may be used, or a movable body on the game machine frame 3 other than the game board 2 may be used. Furthermore, the cracking effect may be initiated in response to the movement of a movable body such as the special variable prize ball device 7.
また、前記実施の形態では、割れ演出の割れが開始されるときに、エフェクト画像として透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに表示することで、割れ演出の開始直後の期間において破片画像006SG302の視認が困難となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に必ずしもホワイトアウト画像006SG303を表示して破片画像006SG302の視認が困難となるようにしなくてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when the cracking effect begins, a whiteout image 006SG303 with 0% transparency is displayed as an effect image on a display layer higher than the glass plate image 006SG301, thereby making it difficult to see the fragment image 006SG302 during the period immediately following the start of the cracking effect. However, the present invention is not limited to this, and it is not necessary to display the whiteout image 006SG303 at the start of the cracking effect to make it difficult to see the fragment image 006SG302.
また、前記実施の形態では、ガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303を表示することで、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に破片画像006SG302の透過率を高める、つまり、破片画像006SG302をフェードイン表示することにより、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化するようにしてもよい。 Furthermore, while the above embodiment illustrates a configuration in which a whiteout image 006SG303 with 0% transmittance is displayed on a display layer above the glass plate image 006SG301, making it difficult to see the fragment image 006SG302 at the start of the cracking effect, the present invention is not limited to this. The transmittance of the fragment image 006SG302 may be increased at the start of the cracking effect, that is, the fragment image 006SG302 may be faded in, making it difficult to see the fragment image 006SG302 at the start of the cracking effect.
また、前記実施の形態では、レイヤ4画像描画領域においてヒビを表示するためのガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において実際に割れる(破片画像006SG302に変化する)画像としてガラス板画像006SG301Aの描画・配置を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ4画像描画領域においてガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において該ガラス板画像006SG301が割れた画像として破片画像006SG302の描画・配置を行い、ガラス板画像006SG301Aの描画・配置は行わないようにしてもよい。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies a configuration in which a glass plate image 006SG301 for displaying cracks is drawn and arranged in the Layer 4 image drawing area, and a glass plate image 006SG301A is drawn and arranged in the Layer 5 image drawing area as an image of the glass plate actually breaking (changing to a fragment image 006SG302), the present invention is not limited to this. Alternatively, the glass plate image 006SG301 may be drawn and arranged in the Layer 4 image drawing area, and a fragment image 006SG302 may be drawn and arranged in the Layer 5 image drawing area as an image of the broken glass plate image 006SG301, without drawing or arranging the glass plate image 006SG301A.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においてガラス板画像006SG301、ガラス板画像006SG301Aを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率と、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率とを異ならせてもよい。例えば、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率を、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率よりも高くする(ガラス板画像006SG301を非透過の画像とする)ことによって、前記実施の形態よりもヒビが表示されるタイミングと割れ演出の実行タイミングとを分かり易くできる。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies the display of glass plate image 006SG301 and glass plate image 006SG301A in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the present invention is not limited thereto. The transmittance of glass plate image 006SG301 for displaying the cracked pattern and the transmittance of glass plate image 006SG301A for displaying the cracked pattern may be different. For example, by making the transmittance of glass plate image 006SG301A for displaying the cracked pattern higher than that of glass plate image 006SG301 for displaying the cracked pattern (making glass plate image 006SG301 an opaque image), the timing of the crack display and the execution timing of the cracking effect can be made clearer than in the above embodiment.
また、前記実施の形態では、レイヤ4画像描画領域にヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301を非表示としたタイミングで、レイヤ5画像描画領域において割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301と割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示時期は少なくとも一部が重複してもよい。 Furthermore, in the above embodiment, an example was given in which the display of the glass plate image 006SG301A, which changes to a cracked pattern, is started in the layer 5 image drawing area at the same time that the glass plate image 006SG301, displayed in a cracked pattern, is hidden in the layer 4 image drawing area. However, the present invention is not limited to this, and the display timing of the glass plate image 006SG301, displayed in a cracked pattern, and the display timing of the glass plate image 006SG301A, which changes to a cracked pattern, may overlap at least partially.
また、前記実施の形態では、本発明における割れ前兆画像として、ヒビ態様にて表示されるガラス板画像006SG301を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像は、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れることを示唆する画像であれば、ヒビ態様のガラス板画像006SG301以外の画像であってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the glass plate image 006SG301 displayed in a cracked pattern was exemplified as a crack precursor image in the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the crack precursor image may be any image other than the cracked glass plate image 006SG301, as long as it suggests that the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 will crack.
また、前記実施の形態では、背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出として、キャラクタがガラス板画像006SG301に対してキック(図56参照)、ハンマー(図60参照)、パンチ(図62参照)等で作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出としてガラス板006SG301にキャラクタが作用する形態としては、上記したキック、ハンマー、パンチ等に加えて、或いは替えて、刀等の斬撃の作用によってガラス板画像006SG301Aが割れるようにしてもよい。特に、本実施の形態の背景変化演出としては、キャラクタがキックでガラス板画像006SG301に作用することでガラス板画像006SG301Aが割れる(キックの打撃により割れる)背景変化演出A、キャラクタや可動体32が作用することなくガラス板画像006SG301Aが割れる背景変化演出Bに加えて(図41参照)、上記したように、キャラクタが刀でガラス板画像006SG301に作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる(刀の斬撃により割れる)背景変化演出Cを実行可能とし、ガラス板006SG301にキャラクタが作用するか否かやキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する態様によって大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出として実行可能なガラス板006SG301Aの割れる演出パターンを増加させることができるとともに、割れ演出に対する遊技者の注目を一層高めることができる。 Furthermore, in the above-described embodiment, as a cracking effect for background change effect A, reach suggestion effect, and weak development effect, the glass plate image 006SG301A is shown to crack when a character acts on the glass plate image 006SG301 with a kick (see Figure 56), hammer (see Figure 60), punch (see Figure 62), etc. However, the present invention is not limited to this, and as a cracking effect for background change effect A, reach suggestion effect, and weak development effect, the glass plate image 006SG301A may be cracked by the action of a slashing attack such as a sword, in addition to the kick, hammer, punch etc. described above. In particular, as background change effects in this embodiment, in addition to background change effect A, in which the glass plate image 006SG301A breaks when a character acts on it with a kick (breaks due to the impact of the kick), and background change effect B, in which the glass plate image 006SG301A breaks without any action from the character or movable body 32 (see Figure 41), as described above, background change effect C can be executed in which the glass plate image 006SG301A breaks when a character acts on it with a sword (breaks due to the slash of the sword). The proportion to which the game is controlled to a jackpot state may be varied depending on whether or not the character acts on the glass plate 006SG301 and the manner in which the character acts on the glass plate image 006SG301. By doing so, the number of possible glass plate 006SG301A breaking effects can be increased, and the player's attention to the breaking effects can be further enhanced.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出としての割れ演出において、ガラス板画像006SG301Aが割れるタイミングからホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示された際に遊技者が違和感を感じてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されるタイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れが開始されるタイミング)からはホワイトアウト画像006SG303を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されてからガラス板画像006SG301Aが割れるまでのスピード感を高め、勢いがあって印象に残り易い割れ演出を提供することができる。 Furthermore, in the above embodiment, in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, a form was illustrated in which the whiteout image 006SG303 is displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A cracks, thereby preventing the player from feeling uncomfortable when the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301. However, the present invention is not limited to this, and the whiteout image 006SG303 may not be displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the cracked glass plate image 006SG301 (the timing when the cracking of the glass plate image 006SG301A begins). By doing this, the sense of speed from the display of the cracked glass plate image 006SG301 to the actual breakage of the glass plate image 006SG301A is enhanced, providing a dynamic and memorable breakage effect.
更に、上記のように割れ演出としてホワイトアウト画像006SG303を表示しない場合は、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aを表示するのではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301自体が割れるように表示を行ってもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることが無いので、割れ演出の実行時にガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることにより遊技者が違和感を感じてしまうことを防止することができる。 Furthermore, if the whiteout image 006SG303 is not displayed as part of the cracking effect as described above, instead of displaying the glass plate image 006SG301A in place of the cracked glass plate image 006SG301, the cracked glass plate image 006SG301 itself may be displayed as if it were cracking. By doing so, the glass plate image 006SG301A is not displayed in place of the glass plate image 006SG301, thus preventing the player from feeling uneasy due to the display of the glass plate image 006SG301A in place of the glass plate image 006SG301 during the cracking effect.
また、前記実施の形態では、背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際には、透過性を有さない破片画像006SG302がを表示されるようにしてもよい。特に、このように背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される場合は、割れ演出の実行直前まで画像表示装置5の表示領域において表示されていた背景画像の一部が破片画像006SG302に表示されるようにしてもよい。 Furthermore, while the above embodiment illustrates a configuration in which a transparent fragment image 006SG302 is displayed when a cracking effect is executed as background change effect A and background change effect B, the present invention is not limited to this. When a cracking effect is executed as background change effect A and background change effect B, a non-transparent fragment image 006SG302 may also be displayed. In particular, when a transparent fragment image 006SG302 is displayed when a cracking effect is executed as background change effect A and background change effect B, a portion of the background image that was displayed in the display area of the image display device 5 immediately before the execution of the cracking effect may be displayed in the fragment image 006SG302.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるのではなく、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出以外の演出として割れ演出を実行可能としてもよい。例えば、可変表示中であって、遊技者にとって有利度が低い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了御後に時短状態に制御される非確変大当りや、ラウンド数が2ラウンドの確変大当りCの大当り遊技状態)に制御されることが報知された後のタイミング、或いは、当該可変表示終了後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利度が高い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される大当りであってラウンド数が10ラウンドである確変大当りAの大当り遊技状態)に制御されることを改めて報知する昇格演出や、可変表示中であって、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後に、大当り遊技状態に制御されることを改めて報知する復活演出として割れ演出を実行してもよい。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies a form in which the crack effect can be performed as a first consecutive crack effect, a second consecutive crack effect, a dialogue予告 effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo-consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect, the present invention is not limited thereto, and the crack effect may also be performed as an effect other than the first consecutive crack effect, the second consecutive crack effect, a dialogue予告 effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo-consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect. For example, during a variable display, after it has been announced that the game is controlled to a less advantageous jackpot state for the player (for example, a non-probability-changing jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot ends, or a probability-changing jackpot C with 2 rounds), or after the jackpot state following the end of the variable display, an upgrade animation may be performed to announce that the game is controlled to a more advantageous jackpot state for the player (for example, a probability-changing jackpot A with 10 rounds that is controlled to a probability-changing state after the jackpot ends). Alternatively, during a variable display, after it has been announced that the game is not controlled to a jackpot state, a revival animation may be performed to announce that the game is controlled to a jackpot state.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行する際には、キャラクタや可動体32の作用、ヒビの表示等が行われた後にホワイトアウト画像006SG303の表示とガラス板画像006SG301Aの割れが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタや可動体32の作用やヒビの表示等が行われることなくホワイトアウト画像006SG303の表示やガラス板画像006SG301Aの割れが実行される場合を設けてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行による意外感を遊技者に対して与えることができるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, in the above embodiment, when executing crack effects as a first consecutive crack effect, a second consecutive crack effect, a dialogue予告 effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo-consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect, the example given was that the display of the whiteout image 006SG303 and the cracking of the glass plate image 006SG301A are executed after the actions of the character or movable body 32 and the display of cracks are performed. However, the present invention is not limited to this, and cases may be provided in which the display of the whiteout image 006SG303 and the cracking of the glass plate image 006SG301A are executed without the actions of the character or movable body 32 or the display of cracks. By doing so, a sense of surprise can be given to the player by executing the crack effect, thereby improving the enjoyment of the game.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出は、ガラス板画像006SG301(及び該ガラス板画像006SG301A)を割れ対象とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ガラス板画像006SG301や該ガラス板画像006SG301A以外の画像を割れ対象(例えば、セリフ予告演出やカットイン演出の割れ演出であれば操作促進画像006SG310)としてもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, the crack effects for the first consecutive crack effect, the second consecutive crack effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect were exemplified as using the glass plate image 006SG301 (and the glass plate image 006SG301A) as the target of the crack effect. However, the present invention is not limited to this, and images other than the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A may be used as the target of the crack effect (for example, the operation prompt image 006SG310 in the case of the dialogue予告 effect or the cut-in effect).
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301A、背景画像よりも上位の画像として表示することによって、ガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302、及び背景画像の少なくとも一部を一時的に遊技者から視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ホワイトアウト画像006SG303を、ガラス板画像006SG301Aと背景画像との間の画像として表示してもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, in the crack effects of the first consecutive crack effect, second consecutive crack effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the whiteout image 006SG303 is displayed as an image higher than the glass plate image 006SG301A and the background image, thereby temporarily making at least a part of the glass plate image 006SG301A, the fragment image 006SG302, and the background image invisible to the player. However, the present invention is not limited to this, and in these crack effects, the whiteout image 006SG303 may be displayed as an image between the glass plate image 006SG301A and the background image.
また、前記実施の形態では、背景変化演出A、リーチ示唆演出の割れ演出として、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の奥側から手前側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタの画像をガラス板画像006SG301よりも上位の描画領域において描画・配置する等することによって(図3、図4参照)、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の手前側から奥側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用するようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the background change effect A and the break effect of the reach indication effect were exemplified as having the character act on the glass plate image 006SG301 from the back to the front of the display area of the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and these break effects may also be achieved by drawing and arranging the character image in a drawing area higher than the glass plate image 006SG301 (see Figures 3 and 4), so that the character acts on the glass plate image 006SG301 from the front to the back of the display area of the image display device 5.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、通常の平面画像として破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出では、破片画像006SG302を立体視可能な3D画像として表示してもよい。このようにすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、割れ演出としての3Dの破片画像006SG302の表示によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 Furthermore, in the above embodiment, while examples were given of displaying the fragment image 006SG302 as a normal planar image in the fragment effects of the first consecutive fragment effect, second consecutive fragment effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the present invention is not limited thereto. In fragment effects of effects that, by their execution, suggest a higher probability of being controlled to a jackpot state than when other effects are executed, such as the strong development effect and cut-in effect, the fragment image 006SG302 may be displayed as a stereoscopic 3D image. In this way, when the strong development effect or cut-in effect is executed, the display of the 3D fragment image 006SG302 as a fragment effect can make the player recognize that there is a high probability of being controlled to a jackpot state.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302の移動表示速度を異ならせてもよい。このようにすることで、例えば、強発展演出やカットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度を第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度よりも低速とすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、破片画像006SG302の移動表示速度によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 Furthermore, in the above embodiment, examples were given of displaying the fragment image 006SG302 in the first consecutive breakage effect, second consecutive breakage effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. However, the present invention is not limited thereto, and the movement and display speed of the fragment image 006SG302 may be different for breakage effects in effects that, by being executed, suggest a higher probability of being controlled to a jackpot state than when other effects are executed, such as the strong development effect and cut-in effect, and for breakage effects in effects other than these strong development effect and cut-in effect. By doing this, for example, by making the movement speed of the fragment image 006SG302 displayed as a strong development or cut-in animation slower than the movement speed of the fragment image 006SG302 displayed as a first consecutive break animation, second consecutive break animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, and result notification animation, it is possible to make the player aware that the probability of being controlled to a jackpot state is high when strong development animations or cut-in animations are being executed, based on the movement speed of the fragment image 006SG302.
また、前記実施の形態では、図70及び図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出としては、透過性を有する破片画像006SG302を表示する一方で、擬似連演出及び弱発展演出の割れ演出としては、透過性を有さない破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302透過性の有無を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行によって表示された破片画像006SG302の透過性の有無によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いか否かを認識させることができる。 Furthermore, in the above-described embodiment, as shown in Figures 70 and 71, the fragment images 006SG302 with transparency are displayed as the fragment images for the first consecutive fragment effects, second consecutive fragment effects, dialogue予告 effects, background change effects A, background change effects B, reach suggestion effects, weak development effects, strong development effects A, strong development effects B, cut-in effects, and result notification effects, while the fragment images 006SG302 without transparency are displayed as the fragment images for the pseudo-consecutive effects and weak development effects. However, the present invention is not limited thereto, and the presence or absence of transparency in the fragment images 006SG302 may be differed between fragment effects in effects that suggest a higher probability of being controlled to a jackpot state than when other effects are executed, such as strong development effects and cut-in effects, and fragment effects in effects other than these strong development effects and cut-in effects. In this way, the transparency of the fragment image 006SG302 displayed by the execution of the cracking effect allows the player to recognize whether or not there is a high probability of being controlled to a jackpot state.
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, while the above embodiment used spherical game balls (pachinko balls) as an example of a game medium, it is not limited to spherical game media; for example, non-spherical game media such as tokens may also be used.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。 Furthermore, while the above embodiment used a pachinko machine as an example of a gaming machine, it can also be applied to slot machines, for example, where a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game value, and one game ends when a variable display result is derived from a variable display device capable of displaying multiple types of identifiable symbols, and a prize can be awarded according to the variable display result derived from the variable display device. In the case of slot machines, the normal state corresponds to the non-AT state, the advantageous state corresponds to Big Bonus, Regular Bonus, Assist Time (AT), and the special state corresponds to Assist Time (AT), etc.
また、前記実施の形態では、大入賞口への遊技球の進入が可能となることによって、始動入賞口や一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出されるようになる大当り遊技状態を有利状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも入賞口に遊技球が入賞し易くなる、大当り遊技状態に制御され易くなる等の遊技者にとって有利となる遊技状態であれば、時短状態や確変状態を有利状態としてもよい。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies a configuration in which a jackpot game state is considered advantageous because it allows game balls to enter the large prize slot, resulting in more prize balls being dispensed than when game balls enter the starting prize slot or the general prize slot 10, the present invention is not limited to this. Any game state that is advantageous to the player, such as making it easier for game balls to enter the prize slots or making it easier to control the game into a jackpot state, may be considered an advantageous state, including a time-saving state or a probability variation state.
また、本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 Furthermore, the gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines and slot machines that enclose a gaming medium and award points based on the occurrence of winnings. Moreover, a gaming machine capable of gameplay only needs to be one that allows for gameplay, and is not limited to pachinko machines or slot machines; it may also be a general-purpose game machine.
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
31B プッシュボタン31B
32 可動体
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1. Pachinko game machine 2. Game board 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 9 Game effect lamp 11 Main board 12 Performance control board 31B Push button 31B
32 Movable body 100 Microcomputer for game control 120 CPU for performance control
Claims (1)
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定可能であり、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信可能であり、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信可能であり、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンドを送信可能であり、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンドを送信可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信したときに、第1リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信したときに、前記第1リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信したときに、第2リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信したときに、前記第2リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチに対応するタイトル表示の実行時間と前記第2リーチに対応するタイトル表示の実行時間とは異なり、
前記第1リーチに対応するタイトル表示および前記第2リーチに対応するタイトル表示は、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示が開始されてから特定領域に表示されるまでの第1パートと、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示が前記特定領域に表示されている第2パートと、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示の表示を終了する第3パートと、で構成され、
前記表示手段は、
前記第1リーチに対応するタイトル表示において、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、前記第1パートが前記第3パートよりも長くなるように前記第1リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記第2リーチに対応するタイトル表示において、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、前記第1パートが前記第3パートよりも長くなるように前記第2リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される前記有利状態に対応する有利状態名称表示を表示可能であり、
前記有利状態名称表示を、前記第1リーチに対応するタイトル表示および前記第2リーチに対応するタイトル表示よりも大きく表示し、
前記第1リーチにおいて、輝度データで構成された第1リーチ用輝度データテーブルを用いて前記発光手段が制御され、
前記第2リーチにおいて、輝度データで構成された第2リーチ用輝度データテーブルを用いて前記発光手段が制御され、
前記第1リーチに対応するタイトル表示が実行されるときに、第1リーチに対応するタイトル表示時輝度データテーブルが用いられ、
前記第1リーチに対応するタイトル表示の後の導入パートで、第1リーチ導入パート時輝度データテーブルが用いられ、
前記第2リーチに対応するタイトル表示が実行されるときに、第2リーチに対応するタイトル表示時輝度データテーブルが用いられ、
前記第2リーチに対応するタイトル表示の後の導入パートで、第2リーチ導入パート時輝度データテーブルが用いられ、
破片画像を表示し、前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出における前記破片画像の表示パターンとして、割れ前兆画像を表示した後に前記破片画像を表示する第1パターンと、前記割れ前兆画像を表示することなく前記破片画像を表示する第2パターンと、があり、
前記第1パターンにおいて前記破片画像が表示されたときに、前記破片画像に対応する所定音を出力する一方、前記第2パターンにより前記破片画像が表示されたときに、前記所定音を出力せず、
前記第1パターンにおいて前記破片画像が表示される前に、オブジェクト画像を表示可能であり、
前記オブジェクト画像が表示される前にエフェクト画像を表示可能であり、
前記エフェクト画像が表示された後に前記オブジェクト画像が表示される場合と前記オブジェクト画像が表示されない場合とがあり、
前記発光制御手段は、
エラーが発生したときに、エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御しているときに前記エラーが発生した場合、前記エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、かつ前記第1リーチ用輝度データテーブルに対応するタイマ値を更新するように制御し、
前記第2リーチ用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御しているときに前記エラーが発生した場合、前記エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、かつ前記第2リーチ用輝度データテーブルに対応するタイマ値を更新するように制御する、遊技機。 A gaming machine that performs variable display of specific identification information, and as a result of the variable display of the specific identification information, is capable of controlling the player to an advantageous state,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
It comprises a light emission control means for controlling the light emission means ,
The aforementioned game control means is
Based on the fact that the game medium has entered the starting area, it is determined whether or not the game will be controlled to the advantageous state.
The aforementioned specific identification information can be displayed in a variable manner.
Based on the result of the above determination, it is possible to determine one of a plurality of variation patterns, including a first variation pattern which is controlled to the advantageous state, a second variation pattern which is not controlled to the advantageous state, a third variation pattern which is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern which is not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command can be sent to the performance control means.
When the second variation pattern is determined, a second command can be sent to the performance control means.
When the third variation pattern is determined, a third command can be sent to the performance control means.
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command can be sent to the performance control means.
The aforementioned performance control means is
When the first command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state in the first reach.
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach will not control the advantageous state.
When the third command is received, it is possible to notify that the system will be controlled to the advantageous state in the second reach.
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach will not control the advantageous state,
The execution time of the title display corresponding to the first reach and the execution time of the title display corresponding to the second reach are different,
The title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach are:
The first part is from the start of the title display corresponding to the first reach or the title display corresponding to the second reach until it is displayed in a specific area,
A second part in which a title display corresponding to the first reach or a title display corresponding to the second reach is displayed in the specific area,
It consists of a third part which terminates the display of the title corresponding to the first reach or the title corresponding to the second reach,
The aforementioned display means is
In the title display corresponding to the first reach, the title display corresponding to the first reach is displayed such that the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part.
In the title display corresponding to the second reach, the title display corresponding to the second reach is displayed such that the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part .
After notification that the system will be controlled to the aforementioned advantageous state, it is possible to display the name of the advantageous state corresponding to the controlled advantageous state.
The aforementioned advantageous state name display is displayed larger than the title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach.
In the first reach, the light-emitting means is controlled using a first reach luminance data table composed of luminance data.
In the second reach, the light-emitting means is controlled using a second reach luminance data table composed of luminance data.
When the title display corresponding to the first reach is executed, the title display brightness data table corresponding to the first reach is used.
In the introductory part following the title display corresponding to the first reach, the brightness data table for the first reach introductory part is used.
When the title display corresponding to the second reach is executed, the title display brightness data table corresponding to the second reach is used.
In the introductory part following the title display corresponding to the second reach, the brightness data table for the second reach introductory part is used.
It is possible to display fragment images and perform predetermined effects that suggest that the system is controlled to the advantageous state,
The display patterns for the fragment images in the aforementioned predetermined performance include a first pattern in which the fragment images are displayed after the image indicating impending breakage is displayed, and a second pattern in which the fragment images are displayed without displaying the image indicating impending breakage.
In the first pattern, when the fragment image is displayed, a predetermined sound corresponding to the fragment image is output, whereas in the second pattern, when the fragment image is displayed, the predetermined sound is not output.
In the first pattern, the object image can be displayed before the fragment image is displayed.
The effect image can be displayed before the object image is displayed.
There are cases where the object image is displayed after the effect image is displayed, and cases where the object image is not displayed.
The aforementioned light emission control means is
When an error occurs, the light-emitting means is controlled using an error brightness data table.
If the error occurs while the light-emitting means is being controlled using the first reach brightness data table, the light-emitting means is controlled using the error brightness data table, and the timer value corresponding to the first reach brightness data table is updated.
A gaming machine that, when the light-emitting means is controlled using the second reach brightness data table, controls the light-emitting means using the error brightness data table and updates the timer value corresponding to the second reach brightness data table if the error occurs .
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